1 :
名も無き冒険者:
オリジナルネトゲの為のアイデア・意見を出し合うスレ。
とりあえずは妄想のみでマターリ行く方向で。
予め謝っとくが、スレ立てでなんか失敗してたらスマソ(w;;
雑談スレの分の妄想はどうする?
こっちにコピペか、別所にまとめるか。
別所にまとめ……る作業、誰かやってくれたら良いなぁ。
[[駄無駄無ダン]]
じゃ、考えておこう。
話も始まらないし……
INの更新が終ってから(w
お、おもろそうですやん。
過去の分はどなたか見やすくまとめてYO!
個人的にはここにコピペきぼん。
7 :
70:2001/05/24(木) 00:08
過去の恥ずかしい妄想がコピペされるのですか…
>>7 また一からはごめんだしな。
妄想の中にも光る物は多々あったし。
ネットゲーに関する話題であっても、内容に踏み込んでいない物は除外してます。
13 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/08(火) 22:07
CGIで継続登録とか受け取って、更新日にローカルで処理して結果を吐き出す、(DK2とか?
ってんならPerlの知識があれば何とかなりそうだけどな…
あとはテーブルトークRPGのルールを作るくらいのデザイン能力と。
43 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/09(水) 20:22
処理するソフトはPerlなりエクセルのVBAなりで組めるから、自作するのはそんなに難しいことではないんだけ
ども。
でも、俺も作ろうとして挫折した。
戦闘の処理とか、そういうのは昔TRPGにはまってたから簡単だったんだけど、
問題はデータ。
アイテムだのモンスターだののデータを設定していくのが辛かった。
デバグしようにもバランス調整しようにもデータないと何もできないし。
44 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/09(水) 20:43
データ部分に関しては人数いたほうがいいのかもね。
45 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/09(水) 21:22
http://members.jcom.home.ne.jp/monazilla/ こーゆーのみたいに
オープンソースでネトゲ作っていけたら楽しいなぁ
47 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/10(木) 09:20
>43-45
楽しいと思ったなら、まず自分でHP作ってみ。
賛同者が集まってくれれば良し、
ダメなら時期が悪かったと思ってさっさと締める。
何度かやればいい感じでプロジェクト立ち上げられるかも。
ここでウダウダいうだけだと何も始まらないぞ。
>45が場を作って>43がコード提供したら
他の人間がデータ作成やってくれるかもしれんだろ。
俺も新しいゲームを考案中だが、時間がなくてコード
気軽にそういうのを人に相談できる場があると
俄然やる気もおきてくるしな。
[[1度や2度の失敗で諦めないのが大事]]
54 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/11(金) 10:55
定期更新系なら
StarGate みたいな設定はいけるかな?
Gateを潜る事で別世界(別星)
なにか目的を達成してベースに戻ってきたらクリア。
敵の設定もしやすいし、いろいろな環境・目的も
設定しやすい。
って元ネタ知らない人には萌えないだろうなぁ
>
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tv2&key=967811875 55 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/11(金) 15:33
>54
すかぱーのAXNでみた。
つうか、見るたびに同じ回なんだけど(藁
再放送やりすぎだ。
の、話はおいといて。
世界観だけ変わってベースは剣と魔法の世界の戦闘システムとか使えそうだよな。
街の名前やら武器の名前、依頼されるクエストの中身で文章だけそれらしきやつに変更。
と、ここまで書いておきながら・・・思った。
単なるSFバージョンか(藁
56 名前:54 投稿日:2001/05/11(金) 15:48
>55
こういう共同作業的な場では、
システム的にまったく新しいものは出にくい。
大ぶろしき広げると収拾付かなくなって頓挫するのがおち。
だから世界観だけでも他のゲームと差別化する
って事じゃだめか?
見たことあるなら判るだろうが、
かなりいろいろな世界観をあまり無理なく詰め込めるからな。
いまの定期更新系のように同じ世界観のなかでレベルが違うだけの
クエストがあるって状態じゃなく、
萌えが好きな奴、戦闘攻略を楽しみたい奴、パズル的要素が欲しい奴、etc
いろいろなニーズに合わせてクエスト作れるだろ。
[[ちと熱くなりすぎだな、俺]]
57 名前:55 投稿日:2001/05/11(金) 17:04
>56
すまん。書き方が悪かった。否定はしていない。
ネットゲーに限らず、コンシューマゲームでもシステム的にオリジナリティがあるものは一部だけ。
更新系はDK2あたりが最初か?
その後、コピーゲーム(失礼)としてアクアやTD5、最近だとFCが出てきているがそれぞれの色を
持っていて楽しめた。
という事はちゃんとわかってる(w
スターゲートの世界を表現できれば楽しみは増えるだろうな。
>萌えが好きな奴、戦闘攻略を楽しみたい奴、パズル的要素が欲しい奴、etc
同一プラットフォームじゃないからシステム化するのはつらいかもしれんが・・・
UOみたくなんでもできる!というのもいいかもね。
ところで・・・萌えなクエストってなんだ?(藁
58 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/11(金) 17:30
俺も知り合いと身内だけでとりあえず定期更新系ネトゲ作ってみようかと
いう話をしてるんだが、こういったプログラムは公開されていたり、
参考になるようなHPとかはないのかな?
45の発言を見る限り、ないみたいだが…。
59 名前:54 投稿日:2001/05/11(金) 17:41
>>57 いや、俺も書き方が変だな。
別に切れたりしてるわけじゃないから謝る必要は全くないぞ。
>ところで・・・萌えなクエストってなんだ?(藁
かよわい少女から護衛依頼を受けるクエストとか、
虐げられた少年を救出するクエストとか、
渋いオヤジが颯爽と現われて援護してくれるようなクエストだな。(藁
60 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/11(金) 17:42
無いだろうね。
無いからこそオープンソースで作ろう!(仮)な議論になってるんだと思うしw
あったらスマソナ
61 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/11(金) 17:48
定期更新系ネトゲは更新部分をローカル(PC)でやってる事が多いからな。
更新系をきちんとCで組んで、サーバー上で動かせるのなら
自動定期更新も出来るんはず、そうすれば管理者の負担はそうとう減る。
63 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/11(金) 20:59
んでもCは敷居高いよ…
適当にぐちゃぐちゃなソースでもちゃんと動くPerlで処理系作ったほうが、
理解できる人多いと思うし。
Macでも同じソースで動くし。
実際、ローカルで処理するのであればファイルロックとか負荷とか考えなくていいから、
チャットや掲示板作るより楽かもナ…
乱数と条件分岐とファイル入出力の塊みたいなものだよね、たぶん処理系って。
Perlでもcronとかで自動処理はできるけど、共用サーバでやったら他の利用者に迷惑かかりまくりだろうな。
64 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/12(土) 00:05
やはりオープンソースでみんなでいじるのであれば、
オーソドックスなものをまず作っていくべだと思うよ。
んで、いきなり大風呂敷広げると多分、完成しないので、
まずは「キャラ登録してトーナメント対戦するだけ」とか、
そんなとこからはじめるといいよ。
厨房だったころに仲間と同人ゲーム作ろうとした経験から。
65 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/12(土) 01:22
テレビは見たことないが、アイデアの取っ掛かりとしてStarGete式ってのは面白そう。
ただ、>64が言うことにも同感。
初めから革新的なことや複雑なことやろうとしてもまずコケるだろうね。
とは言うもののプログラムとかさっぱりなので、
ソフトユーザーな俺はまだ引っ込んでおきまつ。
66 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/12(土) 02:16
ローカルで処理させるなら、なにもCで書かなくてもいいとおもう。
VBで十分だ。
継続データを読み込んで、結果htmlを生成するようなプログラム。
VBなら文献も豊富だし、取っつきやすいだろうな。
67 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/12(土) 08:14
>>66 漏れはLinuxerなんです・・・
68 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/12(土) 11:13
ネットゲーの基本的な部分を作って、それにくっつけていく形って事でいいのかな。
武器データとかそこらへんは結構楽に集められるけど。
c++持ってても使えない自分萎え(w;;
70 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/12(土) 13:06
だからPerlとかにしようよー。
機種問わないんだから。
ローカルで処理すんなら操作性なんて気にしなくていいし。
VBじゃMACやUNIXの人巻き込めないし。
CGI関係のおかげでPerlは入門書豊富だし無料だしテキスト処理は得意だし。
VBやCはわからないけど、掲示板CGI程度のPerlならわかるって人は多いと思う。
Perl/Tkって選択肢もあるし。
80 名前:70 投稿日:2001/05/13(日) 02:51
仮に作るとしたら、どのへんから手をつけるの?>70
82 名前:69 投稿日:2001/05/13(日) 11:00
とにかくなんでもいいから紙に書くことから始めたよ。
1.ゲーム名は○○○(仮)
2.参加人数は1000人予定
3.魔法の系統は3種類
4.○○はDK2の処理方法と同じ とか(藁
こんなふーに、思いついたことを書いていって考えをふくらませていく。
ある程度たまったら、企画書みたいなものを作る。
企画書もどき→画面(結果html)のイメージやパラメータ、ステータス内容決定→
大まかなフローチャート(処理の流れ)を決定→プログラミング/デバッグ→α身内公開テスト→β公開テスト
こんな感じかな。
とにかく最初は妄想をふくらませる。
妄想だけなら2chのねとげ板住人がだしてくれるよ(藁
83 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/13(日) 16:37
ちょっと仕切りたいけど、プログラムスキルの全然無い俺じゃ崩壊するのが目に見えてるな(w
で、とりあえず妄想供出。「○○しかないネトゲ」ってネタで。
・PKしかないネトゲ ・魔法しかないネトゲ
・銃しかないネトゲ ・人間でないPCしかないネトゲ
・生物でないPCしかないネトゲ ・戦闘しかないネトゲ(普通)
・買い物しかないネトゲ ・ストーリーしかないネトゲ
・交流しかないネトゲ ・勇者しかないネトゲ
・魔王しかないネトゲ ・マッドサイエンティストしかないネトゲ
・哲学しかないネトゲ ・妄想しかないネトゲ
……自分で書いててなんだが、読み返すと訳が分からんな(w;;
86 名前:70 投稿日:2001/05/13(日) 18:30
だれか仕切ってスキルあるやつの尻叩きする人がいないと
新スレは崩壊が目に見えてるので。
とりあえず「こんなネトゲあったらいいな」の妄想タイムと行こう。
87 名前:70 投稿日:2001/05/13(日) 18:40
オレ妄想。
83の「PKしかない」と「銃しかない」で1つ。
プレイヤーを2つの軍のどちらかに所属させ、両軍で戦争。
最初に支給されるのは迷彩服とオンボロライフル一丁。
クエスト・・というか「作戦」に参加し、生還すると功績に応じて金と経験値Get。
仲間を集めて「小隊」を構成するもよし。
で、両軍で「作戦」は対になってて、たとえばA軍「敵工場地帯攻撃作戦」とB軍「工場地帯防衛任務」の参加者
同士で戦闘。
んで、金がたまったなら二足歩行兵器なり戦闘機なり購入可能。
購入できるものの中には3人パーティじゃないと使えない「戦車」とか、
8人パーティじゃないと使えない「大型爆撃機」とかあって…
さっきスターリングラード見てきたもんで変な妄想になってきた。終了。
88 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/13(日) 19:20
・交流しかないネトゲ
しかない、ってわけでもないが、初期装備として自分は使えない装備しか持っておらず、店は高い。まず交換
すべしとか(無駄すぎ)
89 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/13(日) 19:40
それは、身内集団(もしくは重複)で参加した人間が有利でしかも
交流を促進できるわけじゃないっすよ(w;
90 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/13(日) 20:27
見ず知らずのヤツと無理やりパーティ組まされるとか。<交流促進
91 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/13(日) 23:36
なりきりチャットが公式に設置してあって、
エロSS発表する掲示板も公式に設置してあるネトゲにしてください。
92 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/13(日) 23:49
チャットは必要ないんじゃないの
というかエロSSも必要ない
93 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 00:41
91はエロ萌え隔離スレに帰れ(藁
4 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 01:16
交流はクラス(当然、「1クラス」ではなく「1系統」になるだろうが)によるクエスト分岐等を作成すればある程度
促進出来そう。
95 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 02:09
>90
DK2では強制的ではないにしろ、見ず知らずの相手とパーティとりあえず組めるな
96 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 02:21
ロドモン2のように、使ってるプロバイダ別で強制的にパーティ結成とか。
でかいプロバイダだと1パーティ100人とかになったりしてな。
97 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 10:21
NPCで『厨房』を設置、頬っておくとそいつらと自動的に組まされて、
堕無なそいつらを色々操作したり、上手く戦略を練ってパーティから離脱したりするゲーム
……言ってて鬱だが、これじゃ既存のネトゲそのままだった(藁
98 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 10:23
PKだけゲーってなんかバトロワっぽいよね。
99 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 12:46
>>96 それで思いついたんだが、
表)キャラには生まれた時に応じた守護星(未公開)があって、
相性の悪い同士はパーティは組めないし、
アイテム送付などの交流もたびたび失敗する。
裏)同じプロパ(というかIDの上位とか)は相性がとことん悪い設定となる。
>重複登録対策にどうだろ?
100 名前:ワルキューレ 投稿日:2001/05/14(月) 14:28
>>88 なるほど。関係無いけど、初期のUOのSPシャードがそんな感じだったかも。
>>90 システムで半強制されるタイプ?
EQみたいに、パーティくまないとひたすら効率が悪くなるとか。
>>99 良く知らないけど、串つかったら回避できるんじゃないかと。
重複登録が大きな問題になるのかもねー。。
102 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/14(月) 16:21
>>100 もちろん串使えば回避できるが、面倒くさくはなるな。
真性厨房の大量登録対策としてならいいんじゃないか。
148 名前:70 投稿日:2001/05/17(木) 19:34
オープンソースネタ、いまいち盛り上がりに欠けるからな…
やっぱ作るより遊ぶほうが楽しい人が多いのでしょうな。
153 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/17(木) 21:21
>148
一枚噛みたいとこなんだけども、
やはり自分もプログラムはサパーリの一プレイヤーでつ。
アイデアの断片みたいなのはないでもないんですけど、
今現在だとちょっと漠然とし過ぎかと。
>>82はかなり参考になったので、叩き台的に自分もまとめてみようかとは思います。
156 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/18(金) 22:36
>>153 アイデアだけでも出してみるのはよいと思う。なんらかのカタチにすることで
見えてくるものもあると思うし。
ただ、2chで議論しても建設的にはならなさそう。立場や思想が
入り乱れて煽り叩きの応酬になるのは目に見えてるからね。
もなじらとかがまともに動いてるのは、知識で足切りできるからだろう。
161 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/20(日) 00:11
>>70 あ、漏れもPerlならできるぞ。
部分的なルーチンで良ければ手伝えるが。
…とはいえ、チキンな俺には2chでオープンソースなんて怖くてできん(w;
ま、具体的な案が決まってきて、暇だったら手伝うわ。
163 名前:70 投稿日:2001/05/20(日) 00:30
いや、誰かが本格的にスレでも立てたらまじめに考えるということで。
つーかソースのヘボさなら私は誰にも負けない自信があります。
マターリと「こんなゲームあったらいいな」の妄想でもしましょうや。
どうせ作るなら、後々誰でも改造しやすい、世界観のオーソドックスなの作ったほうがいいでしょうなー
とりあえず、銃と剣と魔法と機動兵器を同じように処理できる戦闘システムでも考えてたり。仕事中に。
164 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/20(日) 01:05
GB版SaGa(1&2)の世界観なら剣と銃と魔法と機動兵器両立できるな
170 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/20(日) 04:03
このスレの話ってオープンソースでネトゲを作ろうだっけ?
思いつくままに書いてたらネトゲの企画案みたいになっちまいました。
イメージ的には最初の方のゲート云々の話を引きずってます。
http://members.tripod.co.jp/~simarisu_k2/ 出直してきます。
184 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/21(月) 15:29
170さんの案、面白いとは思うのだが
文明ごとの戦闘スタイルの違いをシステムに入れるともっと面白くなると思うな
例えば通常は接近戦用の武器攻撃で判定するとして
一定の確率で「取っ組み合い」で敵一体と自分にダメージとか
(原始系のクラスなど力が大きいキャラのほうが被害が小さい)
逆に既存のゲームの先制攻撃に変わるものとして
1ターン目にのみ一方的に「射撃」(文明レベルの高い武器を持っていたり
腕がいいとここでの攻撃回数も増える)が出来たりすると
かなり面白いことになると思うのだが。
185 名前:184 投稿日:2001/05/21(月) 15:38
装備品などは通常・格闘・射撃の能力値があるといったところか。
ロングソードでは通常の性能は良くても取っ組み合いになったり
狙撃シーンになってもどうしようもないし、
ナックルやスナイパーライフルはその逆、特殊戦闘のチャンスを増やす
スキルと組みあわせて取っ組み合いや狙撃での一発決着を狙いに行く、ということも出来よう。
(逆に通常戦闘では他の仲間がフォローするはめになりそうだ)
ピストルや投げナイフなどは三つの能力が平均的にありそうだしな、
どんなものだろう?
201 名前:70 投稿日:2001/05/22(火) 21:01
>170
いい感じ。
とくに何に影響を受けているか自己分析してるとこがナイス。
「ああ、あのゲームのアレか」とわかりやすいです。
>184-185
私は戦闘に「遭遇した距離」の概念を入れたらどうかなと思いました。
つーか自分の妄想用に考えたんだけども。
距離を5段階くらい用意して、距離によって有効な武器を特徴付けるのはどうかと。
「素手での格闘:至近距離」「白兵戦:近距離」「拳銃や弓:中距離」「ライフルや魔法:遠距離」「狙撃銃やロケ
ット砲:超遠距離」
って感じで。
至近距離では狙撃銃はとても低い命中率でほとんどあたらないが、格闘技やナイフは命中率、ダメージともに
高く、
中距離では剣はなかなか当たらないが、ピストルが絶大は効果を発揮、とか。
で、プレイヤーキャラの技能として、「待ち伏せ」とか「戦術」とかがあって、
それが高いと、有利な距離で戦闘が開始できる、とか。
202 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/22(火) 21:55
俺がネトゲ用創作世界を考えているときに思い浮かんだ単語群。
「言魔」「星の騎士」「月影の徒」「世界のデッキ」「外法屋・外魔」「パペットパーティー」
……イタいか?
(同一世界で使われているものではない、念の為)
208 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/22(火) 23:32
ていうかさあ
誰かがまとめて方向性を決めて、しっかりしたプロジェクトの形にしないと
絶対まとまらんと思うのよ。
とりあえず専用掲示板を用意しようぜ。
210 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/22(火) 23:39
>208
確かにまとめたければそれが良いと思うが、今の所は意見やアイデアの出し合いにとどめておいても良いんじ
ゃないだろうか?
それで収まらない雰囲気になってきたら、まとめようと動けば良いと思う。
今プロジェクトを立てて、あっさり立ち消えしてもなんだし。
211 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/22(火) 23:59
>210
むう、それもそうだな。
というわけで俺も妄想発表。
キャラクターに、行動によって上下するChaos−Lowパラメータをつける。
これの高低により、起こるイベントが左右される。
どちらかに激しく傾くと、属性の神の眷族になって属性の武器を与えられる。
最後の1行がやってみたいだけ(w
メルニボネの皇子萌え〜
212 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 00:23
妄想発表に一口乗らせてくれ。
複数の種族が混在するタイプのネトゲなら、同じアイテムでも種族に
よって装備品の装備個所が違うようになったら面白いかも。
例えば巨人族にとっては指輪でも、ドワーフ族にとっては腕輪になったり
チョーカーになったりとか。
それと
片手武器と両手武器はシステム上区別されていれば…
と、ここまで書いて気がついた。
どうやら自分は装備にけっこうきっちりした身体の各部分に対する
対応を求めているらしい。
213 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 00:33
>212
武器を「武器」として扱うか、「右手の持ち物」「左手の持ち物」と細かく分けるかということかな?
214 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 00:48
巨人を入れるとしたら、銃や白兵用の武器は全て片手で扱えるだろうな。
弓は絶対両手じゃないと無理だが。あ、ボウガンはいけるか?
215 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 01:09
>212
「アイテムの分類を突き詰めてみる」っていうのは悪くないかも。
指輪→腕輪ってのは例だけ見れば何とかなりそうでも汎用性に欠くから、
身体部位の設定をある程度細かくして(頭・首・右腕・左腕・胸・腹・足くらい?)、
装備によって覆う範囲を変えたりするみたいなのはどうだろう?
そうなると、装備重量とかが必要になるかもしらんが、その辺は種族依存とか
(重いものでカバーできる種族は敏捷性にハンデつけたりとか、バランスも取りつつ)
216 名前:70 投稿日:2001/05/23(水) 01:15
データ作成係とバランス調整係になった人は地獄を見そうですな。<装備細分化
217 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 01:17
>>201 「探索能力に長けた仲間が居た場合、距離を置いて発見できる」と面白いかも。
「ただし、近距離戦闘しかできないキャラは接近まで数ターンを要する」とか。
距離の概念もまだ余地がありそうでつね。
218 名前:70 投稿日:2001/05/23(水) 01:23
例えば継続登録の時に、「戦いたい距離」を入力させて、
戦闘開始後その距離まで移動する、とか。
1距離単位移動に1ターンかかる、としたり。
そーすると、例えば中距離遭遇で戦闘開始と共に、
戦士系が突撃を開始、魔法使いはその場で呪文詠唱、ライフル背負った狙撃兵は
有利な地形を求めて後退、とか、そんな動きのある戦闘が表現できるかな、とか妄想したり。
219 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 01:27
吸血鬼っていう種族はどうだろう。
クソ強いが、一定時間(更新)毎にPKしなければならない。
しなかった場合のペナルティは戦闘能力低下。
バランス取るの難しいかな?
220 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 01:36
>>218 「有利な地形を求めて」となると、戦場マップみたいなのが必要かもしれませんね。
これまたデータ方面が死にそうな気もしますが、面白かも。
>>219 あるいは、戦闘開始後数ターン「眠り」とか。
対抗クラスとして、アンデットに絶大な攻撃力を誇る「闇狩り」(PKK)とかおいて、
「吸血鬼は逃げ回りながら獲物を狩る」vs「それを追うハンター」みたいなのはどうでしょう?
221 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 01:42
もっと大雑把に考えれば、「吸血鬼」を初めとする魔族系種族(クラス?)はPK必須ってのもありかも。
ダーク系の種族も割りと需要はありそうだし、「業」という感じでそれを背負ってもらうと。
222 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 01:54
ダーク系ねえ。
ゾンビ、ゴースト、スケルトン、悪魔、ダークエルフ。
マイナーどころではマインドフレイアってのもあるな。
225 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:02
「マナ」みたいなパラメータを置いてやって(『りとまほ』のAPやクリスタル的ニュアンス?)、
『アイテムの調合・作成や技能を覚える為にはそれが必要。
通常は対モンスター戦闘で手に入れられるそれが、
魔族系クラスはPKでないと得られない』とかもありかね。
226 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:06
>170
の案を生かすなら、種族云々は難しいと思われ。
227 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:07
上記、関連で「行動ポイント」みたいなのは前にちょっと考えた。
それを貯めることで戦闘中の技能使用や戦闘外活動を一定量まで行えるといった感じ。
その遣り繰りで様々な行動パターンを生み出せないだろうかと。
228 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:16
>226
ええ、あれはその辺切り捨ててますから。
「エルフをやるなら、魔法か未来(遺伝子改造体)で」みたいな設定上の制限、暗黙の内にかけてるし、
魔族系とか「俺は神様」みたいなのを回避しようとしてたり。
まー、アレは妄想の一端ですから、色々ネタ出しするのに気にすることもないかと。
種族関係も色々やり方はあると思うんですけど、
バランスを取るのが難しそうかなとは思います。
システム上選択肢にドワーフとか入れても、まず萌え系に偏りそうでつ。
229 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:21
あ、でも特殊クラス扱いでなら取り込めそうでつ>魔族諸々
イタイキャラ設定スレでも話が出てましたが、
辛いのはゲーム以前に設定で完結されるタイプということで、
ゲーム中に何かのきっかけで変貌してしまうのはありなのかも。
230 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:41
種族案
深きもの:魚人。クトゥルフ覚醒にむけてがんばる。
ミ=ゴウ:ユゴス星よりきたるもの。地球に住み着け!
イスの大いなる種族:精神生物。ミ=ゴウに負けるな!
231 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 02:44
>230
そういうゲームなら、それはそれで好みだ。
232 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 04:47
俺は創造力が無いから具体案出せんけど、
種族や職業は尖りきったものも欲しいな。
「こいつでこいつに遭ったらぜってー勝てねー」ぐらいの勢いで。
荒れそうだけど。
235 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 16:16
>218
それって、表向きはかなり違うけど傭兵部隊の戦闘じゃないか?
236 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 19:23
>235
冒険者なんてもともとかなり傭兵チックなものだろう?
戦士と魔術師と狙撃キャラが居れば普通は素直に隊列組んで戦うよりも
各自の優位な場所を確保してサポートしあったほうがらしい、と思うが
逆に同じ部隊の兵士たちが同じような武器を持っているのは
弾薬の使いまわしを簡単に行う意味以外にも
自分以外の戦力を有効に使える状況を作る意味もあるそうだが?
ここは戦争映画でライフルで一斉射撃を行うシーンや
マシンガンを持った編隊が号令の元に突撃していくシーンを見れば分かるだろう
238 名前:名も無き冒険者 投稿日:2001/05/23(水) 19:33
>236
『傭兵部隊2』ってネトゲの話ではないかと。
わかって言ってるんだったらスマソ。
239 名前:70 投稿日:2001/05/23(水) 19:43
スレはみてるけど参加してませんので似ててもSorry。<傭兵
240 名前:235 投稿日:2001/05/23(水) 20:41
別に悪いと言ってるわけじゃないんだが、>218のようなアイデアを考えてるようなら
傭兵部隊の戦闘はかなり参考になると思う。
さて、これで雑談スレで垂れ流された妄想は全部だ。
これをたたき台にするもよし、しないもよし、とにかく参考にしてってホシイ。
ご苦労様〜
28 :
47:2001/05/24(木) 18:43
あんま複雑だと企画落ちすんだろ。
てきとーーに簡単なの一個作って
それに機能追加してけば良いと思われ。
まぁこういうのって最初が肝心だわな。
2人とも、ご苦労様。
俺的には、オープンソース=ほとんど誰でも配置できるって事を生かして
サーバー間(前に出たちゃねXならドーム間か?)でのキャラの移動なんか出来ると面白そうと思うが。
……でも、これは結構難しそうだな。
>>28 本気でプンソゲーを作るなら同意。
でも、やる気を維持する為には目新しさも欲しい所なのが微妙だ。
『基本的なネトゲに必要な機能』もまとめてみたいと思う。
>>29 雪カレとかPHI(だっけ? よく知らん)みたいな乗りだな。
それは面白そう。
ただ同期じゃなしにそれをやるのはシステム的な難易度とかどうなんだろ?
ヌルい鯖で育てたキャラを出来立て鯖に放り込むバランスとかも。
PHIとか雪カレみたいな感じか。(どっちもbyaゲーか)
複数サーバ制にするとアイテムやモンスの調整が難しい。
さらに厨房GMが出てきて著しくバランスを壊すアイテムを
出してきたりするのでその辺をどうコントロールするかまで
考える必要がでるからなぁ。
とりあえずその機能は今のところは考慮外にしたいところ。
被った(W;
34 :
29:2001/05/24(木) 19:14
>>28 最初に簡単なのを作るにしても、どうしよう。
要の部分の仕様をカッチリ決めて、一応ゲームが回る様にするのを目指すか?
あやふやなままでコード書いてもらって、後から無責任に色々言って
コード書ける奴等がやる気無くしちゃうのもマズいと思うんだ。
36 :
元70:2001/05/24(木) 20:10
システムの処理部分の妄想があると、たたき台も作りやすいかも。
とりあえず、キャラの表現に必要な能力値とか、戦闘の時の命中率はどうやって決めるかとか。
イタイキャラ設定スレを読んでて思ったんだが、
『登録時には簡単なプロフィール添付が必須。
その内容次第で、クラスとパラメータが強制的に決定される』
なんてシステムはどうだろう?
当然、仰々しい設定を付けてきた人には
最弱クラスと成長に苦労する最低なパラメータ&マイナスボーナスをプレゼンツ。
後々強くしてあげてもいいけど、普通のキャラ程度に、とか(藁
(成長感に満たされて、それなりに満足感は得られるだろう)
>>37 プロフィール解析がとてつもなくメンドクサイ、却下
>>38 それをBIみたいに選択式にすればいいのでは?
「自信を持っている能力は何ですか」
1・体力
2・知力
という具合に。
これならまだ比較的容易な気がするのだが。
行動回数に制限を掛けるべきか否か
鯖の負荷や初心者との差が付過ぎるのも問題だな
>>35 仕様の取捨選択は実際に作る側がするという事で(w
確かに、作ってる最中にあれこれ言われると作る部分が散漫になってしまうかもしれない
から、作り始めたら出来るまでここは見ないとか(w;
システムについてだが、技(魔法)とかはPerlで言うライブラリにすれば、使用時にrequire
するだけだし、作るのも使うのも簡単だと思うな。
Perlをちょっとかじれば技とかをすぐに作れるのも手頃だと思う。
>>36 じゃあ、今思いついたのを書いてみる(w
前列/後列でのダメージ/命中率は、
味方後列 = 1
味方前列 = 2
敵前列 = 3
敵後列 = 4
として、「敵の位置−味方の位置」で距離を出し、「基本命中率×(1/距離)」で命中率を
出す…とかって妄想してみた。
>>37 Selectタグでの選択制にすれば問題ないかもな。
まぁ、俺は初期段階や設定等で明らかに不利にするような事は嫌いだから、反対だが。
キャラはキャラ、設定は設定だ。
差別するのはおかしいだろうな。
長文スマソ。
>>35 28ではないが、拡張性を意識するなら
ある程度汎用性の利くようなパラメータとか設定しておくべきかもね。
この辺は
>>36のようなプログラムやる人の意見が聞きたいところ。
妄想まとめてて思ったが、
割りと既成のネトゲでも共通な要素みたいなのは多々あるように感じたので
前出したネタとは別にまとめてみたい。
平行して妄想も上げていってもらって、
それらの要素内で処理できるかみたいなのも検討していくとかどうだろう?
まぁ、現時点の取っ掛かりとしては思いつくままに妄想を進めてもらえばと思う。
何から面白いネタが生まれるかはわかんないし。
43 :
名も無き冒険者:2001/05/24(木) 20:54
ポイント割り振り制ゲーム前設定作成はどうか。
つーか、今各種TRPGのルール読んでるんで影響されたんだが。
例えばキャラ作成にあたり、各自100ポイントを(あらかじめ用意してある)好きな設定に割り振るのです。
「血筋」とか「魔術の才能」とか「裕福さ」とか、設定によく出てくるキーワードをたくさん用意。
その割り振ったポイントに応じて、初期のパラメータが決定。
あれもこれもと欲張ると(イタイ設定になると)それぞれに割り振られるポイントは少なくなるので
器用貧乏のできあがり。
軽い話のネタのつもりだったんだが(w
でも、
>>41みたいな意見を聞けたのも収穫だったと思う。
その辺の嗜好はある程度必要っぽいし。
>>39 たしかにBIはそんなシステムだな。
「魔人」とか「天使」を両親に選択するとたしか不利にもなったし(藁
>>43 ポイント割り振りは割りとネトゲでも原則で存在しますね。
『キーワードを用意して、選択でパラメータに修正』ってのがやや珍しいです。
既成のネトゲだと『ガ戦』における『肩書きの選択』があります。
その選び方で、初期所持装備が変わったり所持金が変わったりしてました。
>>43 それだと、設定とパラメータの相関を作るのが大変になりそうだな。
ある程度TRPGのシステムからイタだくなり、協力したいけどスキルもないやって
連中で単純労働組でもつくってやるなりすりゃあいいかもしれないが。
ところで、俺は旧スレの87a.k.a70のアイデアがかなり面白い様に思う。
非ブラウザ系じゃSGやDEみたいな形で既にあるし、両陣営のゲーム外交流を
いかに遮断するかとか考え付く問題も多いけど、是非やってみたい。
>>43 例えば『未知の才能』なんてキーワードがあって、
そこにポイントを振ると『ランダムでなんらかの技能パラメータ成長率にプラス修正×ポイント数』
みたいな感じかな。
>>46 ある程度要素絞り込んで、パラに振られる数字の関係だけ決めてやれば出来そうな気もする。
問題は、そのキーワードのニュアンスに難癖付けるようなタイプのプレイヤーかな。
「○○って言葉のイメージは、力が強くなるつもりでつけたのにおかしいです」とか。
汎用性って意味ではちょっと引っかからなくもない。
陣営対戦ゲームみたいなのはネトゲだとたしかにないですね。
規模設定と陣営内の連携をどうするかが課題。
ちょっと『桜花の乱』とか『箱庭諸島』も思い出したり。
SGとDEとはなんでしょうか?
SGはこの板でもスレの立ってるShatteredGalaxy。
DEは悪名高いDarkEyes。
結果確認とかもログイン制にして、相手がNPCじゃないブラウザゲーが
二つ並立してるような形を夢想してます。
49 :
元70:2001/05/25(金) 00:00
いや、昔ロドモンやひもろぎといった陣営対戦ゲームが…
じじいすぎ。撃つ出し脳。
オセロも陣営対戦ゲームだ!(w
>>49 ひもろぎはまだあるのに…
昔と違って今は平和だけどさ
52 :
元70:2001/05/25(金) 00:07
ひもろぎはGMがムカツクので私的には過去のゲームです。
53 :
元ひもろぎ参加者:2001/05/25(金) 00:09
えっ平和になったの?
平和なひもろぎ・・・想像もつかんなw
>>43 言いたい事は凄く分かるんだけど結局数値として
結果に出てしまう以上はRP主義の人間じゃない限り
表面の言葉じゃなくて裏の数値しか見ないと思うんだよね。
そうすると歴史を積み重ねていくごとに古臭く陳腐になってくると。
オープンソースならある程度肉付けのない骨格であるほうがいいと思うなぁ。
56 :
元70:2001/05/25(金) 00:14
>>54 スレと内容がずれそうだからその話はこれにて終了。
>>55 その肉付けもオプションで設定できるシステムとか、駄目かな?
デフォで使ってると古臭くなってくのは当然だろうし、
オープンソースだと色々改造も前提になってきたりするのかなって思うけど。
プログラムやらん奴の戯れ言になってたら、スマソ(汁)
まずは骨組みが先ってのは、手順としてもっともだと思う。
>>57 名無しさんになって逃亡生活をおくることにします。
ところで、(作るとか作れるかとかはともかく)皆がやりたがってるのはどういうネトゲなんだろう?
俺的には「システムは結構普通な行動力・クエストのRPGだがPKメインリスク極大謀略闇討ち万歳なネトゲ」だが。
……実際に有ったら荒れそうだな。
61 :
名も無き冒険者:2001/05/25(金) 01:21
私は毎回キャラがゴミくずのようにたくさん死ぬヤツがいい。
レベル半分で復活とかそんな甘い設定は全面カット。
死んだらキャラ消滅。
>>60-61
本気でそんな荒んだゲームがお望みなのかよ(w
まぁ、たまにはそんなシビアなのもあってもいいのかもしらんが。
>>61 それバトロワじゃねーか、あれ見てれば簡単にキャラ消滅する
事がいかに糞ゲーに繋がるか分かるだろう、
点数稼ぎゲームじゃつまんない、やっぱネトゲなんだから
キャラ育てていかないと。
64 :
名も無き冒険者:2001/05/25(金) 01:53
ルナドン…………(遠い目)
65 :
60:2001/05/25(金) 01:54
>>62 俺は結構本気だ(w
最強にして最高の敵は自分以外のPCじゃないだろうか?
66 :
名も無き冒険者:2001/05/25(金) 02:48
バトロワってテレビの紹介でしか知らないんですけど…
キャラ消滅=クソゲーだとは思わないし、
ネトゲーは一人もくもくとキャラを育てるゲームではなく、
人と人との交流を楽しむゲームだと思いますが。
私が言いたいのはディアブロ2のハードコアモード並のシビアかつやり応えのあるゲームがしたいということです。
死なないために綿密に戦略を練り、頼れる仲間を見つけ、命を削った報酬として莫大な経験値がもらえる。
そんなゲームがしたいです。
むしろヌルいバランスのゲームのほうが飽きるのはやいと思いますが。
私的に想像すると発売当初のUOかな…敷居は高いがハマったら止められないゲーム。
マニア向けっぽいけど商業でやらなければ需要はありそう
皆、考える事は色々あるだろうけど、シビアで脊髄がヒリつくような極限状況を
設定したいってのは共通してるのかな?俺もだけど。
生き馬の目を抜くような奴がしたいねえ。
結局何がしたいかと問われりゃWarがしたいんだけど<こればっかり
>>66 定期更新系だとやっぱりクラスチェンジや自分が強くなってく事が主なモチベーションに
なっちまうと思うんだ。更に、一般的な更新頻度じゃ死んだ時の
トライ&エラーがすぐ出来ないし、挫折する奴が多くて閑古鳥鳴きそう。
最初からキャラロストを考慮したシステムにするか、
行動力型で考える必要があるんじゃないかな。
「シビアで脊髄がヒリつくような極限状況」でLM3を考えてしまったよ。
自国を防衛する為には【プレイヤー】に実生活を全て捨てさせるゲームだった。
[[雑談スマソ]]
漏れ的にはクエスト制だが他のキャラクターにも影響を与えるようなネトゲー
がやりたいな。
かなり都合が良いのは分かっているが。
DK2のように先着のみボスと戦えるなどというと
他の奴等はPKが嫌ならまたーりしかなくなるし
アクアのようなクエスト制だとクエストに関してはソロと対して
違いがなくなる。
クエストは発生時期と場所の条件を限定しておいて発生。
クエストの正否は期間内でいくつのパーティーがイベントバトルに勝てたか
で決めて次のイベントに反映させるとよさそうだ。
クエストに負けた場合、最悪その街道のモンスターが一時的に狂暴になるとか
戦場になった町では一定期間買い物ができなくなる、というのもよさそうだな。
1パーティーの勇者様だけがどんなに頑張っても魔王軍から街を救う事はできない。
イベントバトルに来たパーティーをPKする事で対立の要素も生まれるし
(PKのリスクやメリットは通常バトルよりも少し大きい程度で良いな。)
アクアとDK2のメリットが混ざって良い感じだと思うのだが。
あと、システムとしては前スレのような緻密な世界観設定を感じるという意味では
アクアやりとまほよりもDK2の移動方式のほうが良いと思うな。
初期位置設定だけでなく街によって武器屋がないとか道具屋がないなんて風に
するとアイテムを買って転売するだけで正当な交流ゲームにもなりそうだし
街と同じ要領でダンジョンを置いておけば探索するという要素もできるだろう。
ここはガ戦のようなクエストシステムで同じダンジョンのマスにいれば
さらに奥に進んでよりリスクのある探索・戦闘ができるとすればどうだろう?
DK2の場合、街道をうろつくかPKしか要素がなかったが
ここだって変えられる。
交戦度だけではなく移動方法に
「護衛任務を受けながら移動」「賊を退治しながら移動」
など、それ自体クエストのような選択肢を入れておけば
イベントにあぶれたとしても単純作業にはなるまい。
どうだろう?手間はかかると思うが楽しいとは思うけどな。
72 :
名も無き冒険者:2001/05/26(土) 11:08
もうネタ切れか?なら、今までに出たアイデアを元に大まかな仕様を決めてこうぜ。
最初はゲームの形式。行動力型or定期更新型 どっちがいいだろう。
73 :
名も無き冒険者:2001/05/26(土) 11:22
>>66 つーかあんた多分勘違いしてる、ここはオープンソースで作るネトゲだよ?
DIA2とか市販品の話を出されてもなんの比較にもならん、
それにバトロワって映画じゃなくてれっきとしてネトゲの事だ。
>>72 世界の構築なら定期更新型、他人との交流なら行動力型じゃないかな。
ただ行動力型ならそれなりにオープンソースで溢れてると思うんだよなぁ、
それにオープンソースでやる必要もない気がする、
同じようなシステムのそれが溢れててもきつい気がする。
FFAとかSBとかのようなもんだな。
定期更新型はもともとオープンソースすらないので
こっち作ってほしい気がする。
行動力型は、快適なサーバが無いと動かないし、禁止にされるだろうな。
というわけで、俺は定期更新型に1票。
75 :
名も無き冒険者:2001/05/26(土) 21:32
行動力型のげーむは暇人有利だし、作成には技術が必要だと思うので、
定期更新型キボン。
76 :
名も無き冒険者:2001/05/26(土) 21:42
行動力タイプは常時接続で寝マクロ(コン)を使われればとたんに
つまらなくなると自分は思っている。
定期更新の方が気分的に平等感はあるな。
77 :
名も無き冒険者:2001/05/27(日) 21:07
よし、じゃあ定期更新タイプのゲームを作ろう。それを念頭において、
システムの根本の部分について具体的なアイデアを出していこう。
勿論、今までに出たアイデアも重要だ。
ところで、プログラムの判る人達はまだこのスレを見ててくれてるのかな?
|_・) …見てるよ。
プログラムは人それぞれ書き方に癖があるから大変だろうな
コメントさえしっかり書いておけば問題ないだろ。
某ゲイツの会社はコメントの所にも「これはコメントです」って
書かれるほどしっかりしてるらしいぞ(w
現在企画書執筆中。
定期更新型でダンジョンものって有りかな?
定期更新型クリス・クロス
俺もちょっと作業中
84 :
名も無き冒険者:2001/05/28(月) 00:23
学園ものキボン
触手ものキボン
血へど吐きまくる、超強力難攻不落ダンジョンをキボン
スキルの「ラーニング」が欲しいな〜、と言ってみたり
88 :
名も無き冒険者:2001/05/28(月) 23:50
定期更新型でダンジョンはどう表現するといいだろうね。
ダンジョンの行程に数字を割り振って
キャラに探索能力とかみたいなステータス作って
探索能力分その数字を減らしていって
数字がなくなるとイベント発生とかっていうのは駄目かな?
プログラムがわかるかどうかというのは、結局概念をコンピュータ
に伝えられるかどうかだからさほど重要ではないよね。
モジュール間のインターフェイスを正確に定義して、システムを
文書化しておけば言語なんてなんでもいい。
だから、前スレにあったようなある程度まとまった形の文書をベース
にしてとりあえずルールを決めてしまうのがいいと思います。
散発的な要望は、ふりまわされてもアレなので置いとくのが吉かと。
#オープンソース…というか、オープンルール? という感じ。
定期系でダンジョンねぇ。
1)階層毎に別クエストにして、前の階をクリアしないと次の階にいけない。
街に戻るのが違和感あるなら、階段かなんかで休んでる事にする。
別クエスト挑戦は街に転移したことにする。
2)同じダンジョンを選んでも、フラグや探索チェックで違う場所にでた事にする。
最後まで行くには数回の連続挑戦が必要。
(雑魚戦>ボス戦の流れで、雑魚戦がいろいろ複数ある感じ)
3)FCみたいにMAP式にして次の行き先を選べる。
4)入り口から入ると後は方向(前後左右)の選択がありそれによって探索。
(戦闘後に行ける方向の表示有り)
(1週2更新じゃまったりしすぎだな)
これぐらいしか思いつかん。
92 :
名も無き冒険者:2001/05/30(水) 14:15
あげ
93 :
名も無き冒険者:2001/06/05(火) 04:52
俺が妄想してた定期更新型ダンジョンゲー。
0)PC、敵に、索敵力と隠密性と言うパラメータを設定する
1)まず戦闘を始める前に、敵との距離が近、中、遠のどれかに設定される
2)PCと敵が同時に索敵を行う。距離が遠いと成功率が下がる。
3)両方索敵失敗したら、1距離近付いてもう1回索敵
3)PCと敵どちらか片方しか索敵が成功しなかったら、成功した方にアドバンテージで戦闘
4)両方索敵成功したら、アドバンテージなしで戦闘
これくらいやらないと、ダンジョンっぽくはならないと思う。
ダンジョンの特徴は、いつ敵と接触するかわからないスリルだからな。
95 :
名も無き冒険者:2001/06/05(火) 13:23
>>95 厨房でスマソ
そのzipが開けんのだが・・・
結局実際にやろうってヤツはひとりもいないのか(w
やる気と技術とネタと時間を兼ね備えた人間は
一人でやっちゃうだろうからなぁ(w
やる気があっても、ネタと技術が無い俺は厨房決定ですか?(藁
>>102 まずサイトをたちあげてネタを狩るのだ(w
104 :
名も無き冒険者:2001/06/10(日) 16:39
あー、別件が片付いたら戦闘システムあたりから作って見ようとは思ってます。
いま忙しくて…
105 :
名も無き冒険者:2001/06/10(日) 23:59
おや。面白そうなスレ発見。
行動力型でも行動予定を入力できれば暇人との差はかなり緩和できると思われマスル。
登録更新型のオープンソースが無いのはそれだけの価値が無いから。に一票。(反対なわけじゃないけど。
行動力型は純粋にCGIだからな…
行動力型はいくつも出まわってるし、やっぱ更新型のほうが作ってみたい。
ブラウザゲームやったことないから、いまいちよくわからないですけど
この認識でいいのでしょーか
行動力型: 行動ポイントが決まってて、なにか行動するたびにポイント消費
更新型: 行動を決めて、一定期間ごとにターンが進む
108 :
名も無き冒険者:2001/06/11(月) 12:58
オープンソースな利点って言うのはソースを公開することで
周りの人がデバッグをしてくれたり機能の追加をしてくれたりすることだったりするわけなので
誰か適当にそれっぽいページ作らないのかな?
>>106 ゲームによってやり方は違いますけど、大まかにそんなものかと。
ちょっと期待上げ
サイト管理って大変だから、いっそソース書けない人がやったほうが
いいんじゃないかって気もするな。
CGIぐらいは設置できないとまずいが(w
111 :
名も無き冒険者:2001/06/13(水) 21:00
なかなか面白そうなスレがあるじゃないか。
期待してるよ。俺も手伝いたいが、暇がない・・・。
俺は「バトロワ」「クリス・クロス」みたいなプレイヤー同士
で戦う奴がいい。参加者は、PCの行動方針だけを入力して、
それを元にcronで定期的にデータ更新を行う。
大体3日から1週間くらいで1ゲーム終わるくらいでいいと思う。
112 :
名も無き冒険者:2001/06/15(金) 22:13
対人がメインだと期間的にそのぐらいが丁度良い感じですね?
あんまり長いと初期に差がつけられたプレイヤーとかだれるし。
ついた差を埋める方法があればいいのでは。
あるいは死んだときのペナルティをきつくする+レベルが上がっても死ぬときは死ぬゲームバランスにするとか。
114 :
名も無き冒険者:2001/06/16(土) 07:53
あんまり長期間のゲームにすると、データ吹っ飛んだときの
脱力感がたまらんぞ。
まず作るなら、シンプル&短期間が良いと思われ。
115 :
名も無き冒険者:2001/06/16(土) 12:42
ついた差を埋める「良い」方法があるなら長くても良いんだろうけどね。
コレを考えるとバランス調整が激しく難しくなるから、短期間な方が良いと思う今日この頃
CGIゲームのサーバって負荷に弱いとだめなんですよね?
フリーで取ってるとこはいくつかあるけど、重くなったら切られそうなとこばっかり・・。
既存のゲームの設置サーバって、どんなとこがあるんでしょーか。
大半は有料レンタル鯖。
118 :
名も無き冒険者:2001/06/20(水) 20:27
ん。
>>95辺りの話に出てる闘技場システムlzhで確保してある..
需要があるなら考慮しますが。
119 :
名も無き冒険者:2001/06/20(水) 20:49
120 :
118:2001/06/21(木) 01:04
あれ?
どっかにアップローダーみたいのとテンポラリーなスペースなかったかな?
見つからない..
121 :
118:2001/06/25(月) 00:24
>>1 はあ?
なにいってんの〜?
あんたバカじゃないの?頭おかしいんじゃないの??
病院いきなよ。もしかしてキチガイ??
てゆーか、おまえメッチャつまらないよ。
わかってんの?
自分でおもしろいとでも思ってんの??ばかぁ?
そんな事書いてはずかしくないの?ねえ?
頭大丈夫??バッカじゃな〜い??
てゆーかさあ、おまえちょーうざいよ。マジで。本当ウザイ。
死んでくれない?
おまえまじで邪魔。おまえの存在自体ムカツクんだけど。
てゆーか、お前なんのために生きてるの?
おまえなんか誰も必要としてないよ?
わかってんの?
生きてても意味ないよ?
あんたなんか死んでも誰も悲しまないよ??マジで。
てゆーかお前終わってるじゃん。
死んだ方が幸せなんじゃない??
とにかくなんでもいいから自殺してね〜〜。
ばいばーい♪
エロのネットゲー。3Dで(ワラ
125 :
118:2001/06/25(月) 20:49
ありゃ?
#簡易ネットゲーム by 彩花
#トーギジョー1号 ver1.28
じゃなかったのか?
127 :
118:2001/06/25(月) 22:08
このスレ終わったの?
結局ただの駄スレ?
個人的に
>>15の87のやつのプログラムを設計してます。
Perlで。
漏れも手伝いたいが、Cがかすかに使えるだけなので
足手まといになりそうだからやめておく。
鬱打氏脳。
プログラムの話ではないんだが、サイトデザインについて聞きたい。
軽さを追求した素っ気無いページと、多少重くても美麗なページ。
どっちがいいんだろう?
頻繁にアクセスすることを考えると軽さ追求の方がいいんだろうか?
>>132 綺麗でも重くて見られないサイトなら意味ないですね。
軽くてある程度綺麗というのが理想かと。
多人数がアクセスするトップやBBSなんかは素っ気無いくらいでいい。
個人の結果とかの小人数がアクセスする部分に関しては、
どんなに華美でもかまわんと思うよ。
やっぱりTOPは軽いのにした方がいいんだよな、やっぱり。
いや、入口が美麗なのも捨てがたいと思って(w
というわけでどこまで実現するか分からんもののレスTHX!
137 :
名も無き冒険者:2001/07/11(水) 13:54
>>136 ってかコノスレのページ作ってくれるのでスカ?
>>136 作ってくれたらまじめに応援(not声援)するよ
ライブラリなどのオープンソース化は、中小のゲーム
ソフトハウスの方からは要望が寄せられています。
それはさておき、このテーマには非常に興味あるので、
今後の展開に期待してます。また。ミーティングなどを
やるのであれば、知り合いのネットカフェなどを場所
提供できます(^^)。(渋谷とかの日本人向けのお店
です。韓国人・中国人向けの店だとちょっとキツイか
ら(笑))
>>136 そういう事なら、簡素なのと華美なものの 2通り用意しとけば良い。
リンクは華美な方だけ許可して、
簡素な方はお気に入りに入れるだけにしてもらうとかね。
要はコンテンツ作者のアイデア次第だと思うよ。
>>137-140
助言THX!
ただ、デザインの話であって中身は別の話だからな(w
俺がプログラム組むわけじゃないし(w;
というわけで実現性のある話でなくてスマソ
でも、フリーソフトのゲーム作者が連携してこういったプロ
ジェクト始めるってのはありかも。
戦闘時の思考回路を組むようなゲーム
面白そうだと思うんだけど・・・
144 :
名無しさん:2001/07/15(日) 18:39
こうやってワイワイ話すのは楽しいけど、作るのは大変。
147 :
名無しさん:2001/07/16(月) 15:00
>>146 それカッコイイよね。オレ的にはそこのBGMも好き。
アメリカ人にしては萌え絵と思ったらコリアンか…
>>146 なんのページかわかんないけどかっこよさげですね。
150 :
名も無き冒険者:2001/07/23(月) 15:50
natto.2ch.net/test/read.cgi?bbs=netgame&key=995532728
このスレの人達が自分でゲームを作ればかり連呼するので
ウザいです、はやくオープンソースを完成してください
>>150 オープンソースが完成したところで、
それを改造してオリジナル作品として発表できるまでにするには
それなりのシステムデザイン、バランス調整+プログラミング能力が必要だろ
>>151 一番大事なのはやる気だね。モチベーションを維持するのが難しい。
新参者が偉そうで申し訳ないが、
定期的にまとめないと同じような話が延々くり返されるだけでは?
で、今のところ大風呂敷では無理なのでできるところから、って話だよな?
その辺から総合すると
A1.webブラウザゲーである
perlのcgiゲーがベスト?
postgresあたりでDBってのもサーバー的に無理だろうな。
javaもインターフェイスのオプションで誰か作るならそれも吉、くらいで。
A2.戦闘がメインとなるゲームである
A3.世界観に関わらず利用可能 or 混在した世界が構築可能な汎用システム
さてこうなるとまず初めに戦闘システムを詰めたい感じだが、その前に
B1.完全対戦(バトロワ)or 派閥対戦 or 対NPC戦オンリーの協力もの?
B2.進行制度は行動力消費 or 定時ターン進行制?
ってあたりを決めないといけないと思う。
逆にこの戦闘システムのためにはこうじゃなきゃダメだっていって
B1、B2を決めるのも手だが。
ネタライブラリとして妄想もOKだけど、そろそろ詰めてもいいんでない?
>>153 てか、やる人居るの?
オープンソースって、みんなで作り上げるのかと思ってたけど
誰か作ってくれ、ソース公開してくれのクレクレ君ばっかだし
しっかりとした仕様が出来てれば書いても良いけど、
面白そうな形が見えてくればやる人は居ると思うよ。
オープンソースの開発っていうのは、
やる気のある人間(りーだー)にファンクラブをくっつけたもの
って考えると良いよ。
で、誰かHPでも作ってまとめない?
だな。
叩きでも良いからベースのソースがないと皆で作るってムリだ。
ただ実際ベース作りも仕様がないと無理なわけで、
その仕様のためにまとめようと思ったんだが。
それぞれ勝手に妄想してるよりはある程度次はこれを決めようって仕切らないと
進まないと思ったからさ。
せめてcgi(=インターフェイスはhtml)、データはテキストの簡易DB、
これで出来る事と出来ない事くらいはわかってる人でないと
cgiじゃムリな理想の妄想しか出てこないかもしれん。
そういう規制の下で作らなきゃいけないとなると
面白いアイデアは出なくなる可能性も高いし、難しいなぁ。
すまん、俺の認識がずれていたようだ
オープンソースで作りたいのはたたき台そのもの
cgiゲーはFFAとか箱庭とか既にある
方向性はアクアクローン
そこから発展させるのはやりたい奴が勝手にやれば良い
C/C++はハードルが高いし、環境依存しにくいので言語としてPerlをつかう
だと思ってた
恥ずいので言ってくるYO
漏れも154と同じ認識だった…。
俺も定期更新系作るんだと思ってたよ…
とりあえず某TRPGの戦闘ルーチンをPerlで処理するように作ってみたけど、
これは乱数任せだとひたすらダルい戦闘ログしか出てこない。
つーか攻撃が当たらない。
攻撃した。外した。が延々続くテキストファイルになってしまった。
そこら辺から考え直さんとダメだな。
http://www.holystone.net/ とりあえずコンナやつの方がイイ。
ロドモンとかみたいに一気にダラダラ文字だけ
表示されて結果を出力されても面白みにかける。
TRPGはあくまで身近に人間が居てワイワイやれるのが
楽しいんであって、あれをテキストでCOM相手に
やるのは少々キツ過ぎ。
そこまでして作っても人は寄りつかないと思う。
つーか聖石にオープンソース化しろ!と迫る。w
やっぱこのシステムは負荷がキツそうだから駄目かな?
>つーか聖石にオープンソース化しろ!と迫る。w
とうとう
>>160みたいのがあらわれたか
こういうのが暴れまくって他所様に迷惑をかけないことを願うしかないな
まだ暴れてはいないぞ。w
そもそもゲームのオープンソース化なんて無理があり過ぎる
最初から求めているものが違い過ぎるし
それら全て吸収出来るシステムなんて出来るわけ無く
とどのつまり無難なとこでまとめようとして
しまいにゃ誰も触りたがらないモノになるのは目に見えている。
よっぽど何か実際稼動しててそれなりに人気のあるのを
ベースに纏めた方が建設的で時間的短縮も計れる。
悪くは無いと思うぞ。
>よっぽど何か実際稼動しててそれなりに人気のあるのを
>ベースに纏めた方が建設的で時間的短縮も計れる。
これはソース欲しい側の勝手な意見だ。
>>151 >それを改造してオリジナル作品として発表できるまでにするには
>それなりのシステムデザイン、バランス調整+プログラミング能力が必要だろ
これを出来る奴なんて皆無じゃないか?
どうせ、HDDの肥やしになるか、
データ、HTMLレイアウトがちょっと変わっただけのコピーゲームが氾濫するだけじゃ、
何のために既存ゲームのソースを公開を要求するのかわからんぞ
それに専用鯖用意できるのか?
共有鯖でやったら負荷かかりすぎで迷惑だ。
なぁ批判やケチ付けるのは簡単なんだからさ、
せめてここ覗いてる1/3の人間が
「おっ!すげープラン」
って言える位の事提案シテクレヨ。
キミならデキルヨ!
夏休みだろ?
おれはオープンソースを否定しているわけではないが
否定する人間がこのスレに書き込んじゃいけないわけでもない
ただ
>>165の書き込み内容があまりにも厨房だから反対意見が出てるだけだろ
大体1/3だなんて何の根拠もねえ(プ
ヤッパクチダケクンカ(w
以上
夏厨は放置の方向で。
169 :
名も無き冒険者:2001/07/31(火) 01:33
>>160 それCGI系。
オープンソースで作ろうといってるのは更新系。
CGI系ならソース配布してるのいくらでもあるじゃん…
DK2とかはダラダラと文字だけのログが表示されるわけですがね…
COM相手に…とか…ちょっと認識にズレがあるな…
>>169 だから放置だって言ってんだろうがゴルァ!!
逆に考えると、夏休み中の学生って魅力的な人的リソースだよね
行動を起こすなら今しか無いんじゃない
使い物になるリソースならいいが、
いろんなとこで開発手伝った経験上、
学生で使い物になるのは極端に率が低いからなぁ…
使い物になるのは、大概自分で何かやってるしね。
社会人で使い物になるのは、忙しくてどうにもならんし、
使い物にならんのは、リストラされて既にいないし。(藁
とはいえ、定期更新系なら技術力はそこそこでも行けないかな
アクアクローンという概要設計を詳細設計に落とせば
矛盾するようだが、開発で人が集まらないなら、
誰にでも改造できるプログラムという路線を捨てて、
技術的探究心をくすぐるように仕向けるのも手かも
学生リソースはアイデア出しとバランス調整とデバッグに使えば。。
開発に使うのは難しいかと
でも今までのログも読まないで
CGI系しか頭に無い発言するような人ならいないほうが…
まずは人集めと仕様の決定だな
参加希望者は、
自分ができること(例:C/C++, Perl)言語ができなくてもok
使える時間(例:1日1時間、夏休み中だけ)
条件(例:言語の勉強しながらならできる)
を書き込んでくれ
ちなみに俺は
1.出来る事
C : まあまあ
C++ : Cよりは劣るかも
Perl : 簡単なCGI位なら作れる
Java : Hello World(;´Д`)
2.使える時間
1週間で数時間
3.条件
コードにかけられる時間があんまりない
んで、仕様についてだが
とりあえずキャラクタの能力の案
名前, E-No., Lv, Exp, HP, 体力, 敏捷性, 判断力, 霊感, 所持金, 愛称, 容姿(性別, 年齢, 身長, 体重)
魅力, 悪事, 星霊, クラス, 熟練度, 倒数
下の行はゲームの独自性を出すためにあるもので、
オープンソースには必要ないと思うがどうだろう
>>178 名前を除いて能力の名称等は特定しない方がいいと思うぞ。
変動しない固定数値用の領域と可変数値用の領域を複数用意して、
それぞれの領域の関係式を定義することで意味付けする方がいいだろう。
それぞれの領域の名称はカスタマイズの範疇だし。
例に上げた項目だと、
[固定数値領域]
E-No., 性別, (年齢, 身長, 体重)
[可変数値領域]
Lv, Exp, HP, 体力, 敏捷性, 判断力, 霊感, 所持金
(年齢, 身長, 体重)
かな。
年齢, 身長, 体重が両方に入ってるのは、
システムデザインによって変りうるから。
ここまで汎用性持たせるなら、固定・可変の分離も必要ないかも。
>>179 ごめん、固定・可変に分離するメリットも実装のイメージもつかん
つくーるってこんな感じなん?
名称についても戦闘処理を作ったときに
予約1を与ダメージ、被ダメージに関係付けて、
予約2を行動順や命中率、回避率に関係付けて、
って感じになると思う
体力、敏捷性とか最低限の能力は決めてもいいんじゃないかな
つか、名称のカスタマイズなんてHTML出力時の調整で十分でわ
まー性別とかの類は必要ではないんだが、現状どのゲームにもあるしね
176氏の仕様の能力値、ファンタジー系が前提条件?
TRPG経験から行くと、能力値からシステムを作るのではなく、
ゲームとして何をメインにするかによってシステムが作られ、
そのシステムに必要な能力値を設定し…となると思うのだが。
そう、ファンタジー系。ちうか、アクアクローンって概出すぎかと。
アクアからグレードダウンしているのは時間的・技術的制約と
まったく同じ物を作ってはtはともかくべりにゃんに失礼かなと・・・
あくまでテンプレート、雛型であって素でゲームとして面白い必要は無い。
プログラマーの
プログラマーによる
不幸にしてGMなりたがりちゃんを身内に抱えてしまったプログラマーのためのオープンソース
って感じかな
だってソースが公開されたってプログラマー以外に使う人居ないじゃん