【栗鼠】False Island 118日目【偽島】
1 :
名も無き冒険者:
しまりす氏製作定期更新型ゲーム
False Island 〜The Rest Of ALIVE〜 の情報交換&雑談スレです。
※基本的にsage進行。
※質問は最低でも閲覧可能な過去スレとルールを読んでからするように。
※本家に迷惑を掛ける行為は自粛しましょう。板のルールも守りましょう。
※栗鼠たんは小動物です、いぢめるのイクナイ!
※次スレは
>>950が立てる事、立てられなかったら次の人を指定してねマーシャルさん∈(・ω・)∋
※過去ログ、関連サイトは
>>2-5あたり
本家
ttp://fi.x0.com/
2 :
名も無き冒険者:2009/03/04(水) 23:51:44 ID:JCzjjGmP
3 :
名も無き冒険者:2009/03/04(水) 23:53:13 ID:JCzjjGmP
4 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 00:04:13 ID:xVNCEr9I
5 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 00:07:06 ID:iCPAGCJO
6 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 03:07:51 ID:lIYx0+q0
7 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:12:58 ID:UcEdmpmZ
sanctuary以外で敵データを載せているサイトとかってありますか?
8 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:29:19 ID:/8JOP2zq
fi_pet
9 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:31:27 ID:lIYx0+q0
わん
10 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:36:00 ID:lIYx0+q0
999 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 08:33:11 ID:UrO7I/Kz
999だったら1000の願いは叶わない
1000 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 08:34:46 ID:bCdvbgZV
1000だったら皆の願いは叶わない
なんというGJな連携コンボ
11 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:40:14 ID:UcEdmpmZ
12 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:41:31 ID:4JNeWM+h
13 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:46:21 ID:6ktfZZ7X
綾瀬「串刺しになれぇぇッこのすっとこどっこいめえぇぇッ!!!」
綾瀬、ご乱心。
14 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:48:19 ID:X5S0QnIC
サバスって別地点でも名前同じだよな。
宝玉数で強くなるタイプじゃないからなのか、単に忘れてるのか分からんけど。
15 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 08:48:54 ID:bCdvbgZV
何となくペット/召喚&全体反射回しだけで突破できそうな感じで
その気になればそれこそ鹿でも撃破できそうな気がする
16 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 09:36:44 ID:vZYJdYPN
今年はホワイトデーのNPイベントもあるんだな
確か去年までは無かったよな?
17 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 09:53:59 ID:zbMSl4/m
そのかわり去年はクリスマスとバレンタインデーが一緒だった気がする。
18 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 10:41:56 ID:GQcLYYPm
>>12 カードゲーム方式で行くと、
前スレ999がトラップカードを仕込む。
前スレ1000が魔法カード【皆の願いは叶わない】を発動!
それに対抗し、前スレ999がトラップカード【1000の願いは叶わない】を使用する。
結果、打ち消しあって世界は平和。
19 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 11:49:10 ID:lKRs9aPG
>>14 だってサバスだし。
と考えると楽に納得出来るのは俺だけなのか?
20 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 11:53:22 ID:EnP2MCgD
ゆるぎない、ブレない。それがサバスか。
21 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 12:00:03 ID:MGnC0+f8
変化するのはりとまほの杖
22 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 12:13:54 ID:gYdCs3Cu
次も対戦相手が星矢だよ・・・
23 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 12:28:18 ID:JHxxCflZ
/^、
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/// ̄ ̄7i==「 ̄"||. ̄"l .「 ̄l__.」二 .Λ二.i.「 ̄L二ニニヽ
/L/ ロ 〃_ ll iコ..|| iコ | .| |\\ ̄ /i ヾ、
7/ _ 〃// 〃__ || .__ |_| L,,,.l. `.〉 ,、〈 ii _ __ゞ、
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./〃 ''' .〃 - 〃F=:-=i .lL,, _」ッ=コ i`ニ〈 ヾ.、
./〃__ ./L__〃|[二.]__「‖.| | | _ノ ヾ、 _ _ 〃〉
./〃─−=−─.〃‖ ̄l「゙゙ .]| .| | | .| i-i i---`、ノ / V/〈
//生ニコ iニニ/ .‖[] にi .‖.| |.| .|  ̄  ̄"ヾ"./ λ ヾヾ、
コ〃__ ___〃. || _ |‖ || .| | | レー-.i ,---ヽ/ い, ヾヽ
/〃"---i i---〃 lj i] [ニl ||. |┌" "┐i──! !─┐/ lΛ'、 ヾヽ
〃/ 〃 lL,,,,,,ノ| ||. || || レ .l!.,、、'、 ヾヽ
/'=======〃=i,==.、-==ニi__」 i===i i======/==!/ ヾ==='、ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
24 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 12:28:35 ID:1BobrHFq
乙☆
俺は異常に殺されてくるは…
25 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 12:37:51 ID:H/NSIsmL
なあ、ラーシュとかのMATを奪取してATに加算って技の
MAT減少上限は使用者のATとMATどっちに依存?
26 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 12:43:33 ID:7f3RaHOh
対象はMATなんだからMATじゃねーの?
つーか、どうやってそんなもん調べるんだよ。
27 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 13:03:28 ID:H/NSIsmL
いやいやありがとう
確かに調べようがないわな
AT依存って返答を期待してたんだ
28 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 13:08:55 ID:ADUsDFh4
MAT高い相手に練習試合二回付き合って貰って、
MAT増加技連打した場合とそうでない場合すりゃ良いんじゃね
29 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 13:21:44 ID:7tBCCXG/
聖闘士星矢の本家凸が見つからなかったんだが・・・
30 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 14:38:01 ID:Kz1fmvoy
5段階目イガラシ戦を見たんだが叫喚地獄の効果ってちょっとまずくね
31 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 14:42:05 ID:lIYx0+q0
むしろ5段階にしてはイガラシさん弱すぎね?
32 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 14:47:54 ID:lzhQofp3
SP空にされてフレイムマナしかできなかったんだから弱く見えるだけだろ。
活火激発の全体攻撃ダメージ見ると技さえ撃てれば
それなりの強さは見せてくれるんじゃないか?
まあ何が言いたいかというと
1ターンで5000弱ものSPを削りきる叫喚が異常。
33 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 14:57:01 ID:5U7rvWNY
叫喚はSP減少が割合固定だからなー
67発殴ればどんな奴でも1ターンで枯渇する
34 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:03:24 ID:nXxgTVZR
-439007のHPに吹いたw
>>32 削気Lv4でもう一人が先に2000強削ってるけどね。
まああの攻撃回数なら一人でも削りきってただろうけど。
35 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:04:19 ID:H/NSIsmL
そして25回殴られたら大体死亡確定
36 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:05:07 ID:zqbLrfip
MSPの1.5%だろ?
削気3が2%なことを考えると、異常なのは発動率と攻撃回数かな。
限界突破みたいに7割発動にしてもいいとは思う。削気とは重なるし。
37 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:06:42 ID:vZYJdYPN
で、昔なら先に60発近くもぶん殴るとか無理だろって話だったが
今の行動速度と技だと実現可能になっちゃってるわけだな
38 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:08:50 ID:H/NSIsmL
>>36 あるいは一回辺りの減少の最大値を攻撃者のMSP*1.5%にするとか
星火ほどじゃないにせよ酷い
39 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:11:14 ID:gYdCs3Cu
反撃を気にしなくていい通常戦ならではだよな
40 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:15:54 ID:vZYJdYPN
1つか2つ止まっても余裕で死んでるぞこれ
単体ボスだから効果倍増ってのならあるが
41 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:20:02 ID:5U7rvWNY
問題は回避する以外に防げないことなんだろうな
MSP上げたところで割合で減ってくから
42 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:23:40 ID:iCPAGCJO
星矢は倍々だろうと強いボス相手ならそこまで強くないが
叫喚はそれこそラスボスも余裕になりかねないから修正すべきだろ
43 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:32:23 ID:84ds4qn2
結局行動回数が全ての癌ってことじゃないか
行動回数落とせば全て解決する
星矢も叫喚も超火力も行動回数を落とせば全て下がる
44 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:36:48 ID:gYdCs3Cu
これで削気も連装したりしたら鬼だな
でも闘技まだ3勝だぜ
どうやって負けたんだ
45 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:37:32 ID:3ADAd/RC
ラスボスは減少効果を逆転する付加つけておけば…
叫喚の減少量はこの際だから闇属性地依存にしてしまえばなんてな
46 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:42:50 ID:cYf5WR2j
>>44 叫喚戦術的に、単体で出てくるNPCの方が集団戦よりも余程相性が良いからだろ。
47 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:42:53 ID:H/NSIsmL
>>45 その辺りでいい気がする
何かに依存するようにしなきゃいかんだろう
43でFAという気もするが
>>44 同レベルの対人戦なら
ただの体格型幻術使いだからね……
48 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:44:14 ID:cYf5WR2j
後はNPCに気合付加を付けてもらえば叫喚30は無力化できそうだ。
49 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:46:32 ID:lIYx0+q0
イガラシさんには気合が足りなかったのか…
50 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:47:49 ID:vZYJdYPN
多段が集中するとヤバい
それが超連続行動ならなおヤバいって状態だからな
ボス用の減少キャップは必要だと思う
51 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:49:56 ID:gYdCs3Cu
単にボスをHP10万SP2万とかにするだけで良くないか?
52 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:51:46 ID:vZYJdYPN
>>51 叫喚は割合減少だし割合減少持ってないキャラが詰むし何をしたいんだよww
53 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:52:06 ID:pKGV0xGG
星火にしろキョーカンにしろ、結局癌は追加行動だなw
誰か追加行動下方修正すれたててほしいむー
54 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:52:19 ID:gYdCs3Cu
じゃ、ボスに割合攻撃減少キャップか
55 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:52:24 ID:X5S0QnIC
やっぱり術者のMHP/MSPを参照するなりしないと割合ダメージは強すぎるな。
技能LVで緩和されるとかあれば腐ることはないだろうし。
56 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:54:05 ID:H/NSIsmL
>>51 叫喚には意味がない
むしろ他のやつが死に絶えるだけ
HPが一億あろうが多分同じだろう
57 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 15:55:04 ID:6ktfZZ7X
上位効果だから削気とも発動率競合しないんだなぁ。んで100%発動。
さらに追撃系付加でも当然発動するから、多段技回すだけで勝てる。
反撃や棘棘で死んでも、向こうは全滅してるし。
気合も100%発動ではないし、削気付ければ問題無い。
あと、WikiにHP減少の係数書いてなかったんで、一応HP減少の割合を調べた。
LV10:(15%)
LV20:(4%+80)
LV10:(使用者MHP*1.5)*0.15、LV20:(使用者MHP*1.5)*0.04+80
とHP減少は1.5倍でキャップかかってるのに、SP減少は完全に相手依存なんだよね。
参考までに、貫通Lv3が2%+100、削気Lv3が2%+10、削気Lv2が1%+10ね。
どうでもいいが、行動回数を落とせば解決とか、何かの怨恨が見え隠れしてるなw
58 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:00:33 ID:KQOq+9pp
SP減少にも仕様者のMSP依存を含めれば全て解決するな。
相手と同じだけのMSPがなければ今と同じ減少量がないようにすると。
59 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:03:41 ID:gYdCs3Cu
イガラシが再形成すればいいだけ
>58
その辺が無難だろうな
60 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:04:41 ID:B4nrehCQ
ボスならボスらしく、気合に頼らんでも100%発動の専用付加だせばいいだけじゃん根性とか熱血とか魂とか被虐快楽とか
61 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:06:08 ID:vZYJdYPN
この2人は単体向けの挙動だから闘技だとあんなもんだが
全体多段で発動率が減衰しないから
3vs3でも全体多段と行動速度を持ってるキャラなら
殲滅までは行かなくてもダメージ与えつつSP壊滅とか出来るけどな
62 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:07:28 ID:gYdCs3Cu
獄炎のイガラシに78のダメージ!
ジークの叫喚地獄によるSP減少!
獄炎のイガラシのSPが81減少!
獄炎のイガラシの超気合いLv10
獄炎のイガラシのSPが810回復
63 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:09:10 ID:iCPAGCJO
>>62 名前出しはNGな
MSPのキャップだけじゃまずいから確率発動だな
ついでに精神破壊m
64 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:11:28 ID:gYdCs3Cu
あっ 御免
65 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:15:36 ID:gYdCs3Cu
>63
確率にしても50%発動だとしても2倍撃たれたら同じじゃない?
先日の千切り貫通の人の時も同じ流れだったけど
別に効果が半分になっても同じだけどさ
ようは多段の追加行動しまくりが問題なわけじゃん
66 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:16:55 ID:H/NSIsmL
SP依存にしたら初期から問題になってた闇霊不要な件もちょっと改善されそうだ
>>63 あの20効果使えるの?
20技の邪魔でしかないんだが
67 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:18:08 ID:Kz1fmvoy
叫喚も精神破壊と同じように発動元の攻撃の一撃の重さで効果量が変わればいいんじゃね
68 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:20:12 ID:lzhQofp3
既に一度修正受けてるから不憫だとは思うが
結局追加行動をいじれば色々丸く収まりそうなんだよな。
技能や技を個別に対応していくときりが無いし
今後もやばいのがいくらでも出てきそうだけど
追加行動いじればこれ一つで今騒がれてることのほとんどが片付く。
69 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:23:47 ID:cOmFO1TY
封弓のSP奪取効果は自分のMSPで上限かかってるのに
叫喚のSP減少に自分のMSPで上限無いのは
よく考えなくてもおかしいな
70 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:27:15 ID:KQOq+9pp
自分依存が当然の奪取と、叫喚の減少を比較されてもな。
71 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:28:37 ID:cOmFO1TY
自分依存が当然な技の減少と比較すれば良かったか?
72 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:29:12 ID:A/UEXExk
叫喚地獄修正されたら闘技で糞の役にも立たない技能になるんだが。
73 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:31:18 ID:iCPAGCJO
>>72 修正って、そういうものです
というかメインが闘技じゃないことをお忘れなく
74 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:37:39 ID:H/NSIsmL
>>72 闇霊を消さなければキャップがかかったぐらいじゃ
どうということはない
他の人がAT上げる手間でMSP上げればいいだけ
75 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:39:37 ID:YfAKN2DL
闘技でも他の上位に比べて専用で育てないと使えない、基本空気な叫喚地獄
通常戦でも敵が多いイベント戦だと基本空気な叫喚地獄
ソロボスでも、ボスが気合LV5とか1個持ってるだけで空気と化す叫喚地獄
叫喚地獄最後のよりどころの「相手が単体で気合を持っていないときのみ
活躍できる」っていうのを潰すのはあまりにもミジメすぎるでしょう?;;
気合を持っていないソロボス相手に強すぎます!といって完全な空気にするより
ソロボスいくつかを修正して気合LV5つければいいだけじゃね
76 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:40:00 ID:84ds4qn2
追加行動を弄らずに発動率や減少量だけに手をつけるとして、
多段中心の高速行動を基準にして適正レベルまで落とすと、
ほどほどの行動回数や単発中心で回してる奴にとってはゴミ以下に成り下がるんだよな
上位の発動率多段減衰強化は必要だとは思うが…
霊矢とかね
77 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:41:51 ID:9D8rABnG
霊矢は敵味方ランダムにするべき
後列から使うと味方前列>敵前列>敵後列の命中率にしないとおかしい
78 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:43:24 ID:5U7rvWNY
>>75 占星術「ちょ・・・そんな勝手に。困る。」
79 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:48:05 ID:84ds4qn2
つーか、今時NPC戦がメインとか考えてる奴が居ることに軽い驚きを覚える
すげー人気なさそうなのにな、NPC戦
80 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:50:59 ID:lIYx0+q0
>>78 お前が俺主観での一番使えないへたれ上位ランキングの一位だよ…
81 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:51:45 ID:gYdCs3Cu
>79
どんなキャラだって相性のいいボスに快勝できるのに
なんでかね
82 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:53:52 ID:2glAmo7a
>79
普通に人気ある気がするけどなあ
83 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:56:15 ID:2glAmo7a
・・・あれ、結構楽しみにしてたのは自分だけなのかも
84 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 16:58:16 ID:6ktfZZ7X
叫喚は相性とか関係ないだろw
若干苦手なのが高回避ってなだけで
鞭が使うとそれすら補える
85 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:01:53 ID:gYdCs3Cu
>84
魅了ロックでボスを沈めて回っている連中よりかはマシだろ
対NPC戦でぶっ飛んでいる奴はいくらでもいる
86 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:06:21 ID:H/NSIsmL
>>75 ジャガノはそこそこ強いんだからいいじゃない
87 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:07:17 ID:84ds4qn2
つーか、ボスのSPが枯渇されるのってそんなマズいのか?
そんなに嫌ならボスのSP無限とかにしとけよ
ボスはSPやたら多くて全然SP切れない、
SP戦術はボスに通じません、面白いかそんなゲーム
88 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:10:11 ID:lIYx0+q0
ラスボスは回避するごとに拒絶や制止がつく多段キラータイプと予想してる俺がいる
だから俺は単発強攻撃ルートをいくぜ
89 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:17:58 ID:KagYqYbs
減少技とか強制変換とか、何処も絡め手のひとつくらいあるだろ
別に叫喚がボス封殺突破しても気にならないな。
何も考えて無い追加行動火力バカが
反撃で大ダメージ食らって吸収でがっつり回復されて
後手HP変換で回復されて、そのうちSP尽きてあっさり負けてるのを見ると
非常に気分がいいです。
90 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:19:14 ID:iCPAGCJO
>>87 今までの流れからどうしてそういう話になるんだ
SP削るだけでなく、削った挙句にHPもごっそり持って行く叫喚の話だろ
SP削るだけなら、ボスに属性マナなり消されないSP回復付加付けるなりで何とかなるが
91 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:20:24 ID:9D8rABnG
ボスが始祖ラグナロク!とか高速で使い続ければいい
92 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:25:16 ID:gYdCs3Cu
>90
そんなにイガラシが好きなのかよ
93 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:27:53 ID:6ktfZZ7X
叫喚が100%発動であり、キャップが無い。
一定数当ててSP枯渇し、その後も連打すればほぼどんな敵でも手数と命中だけで勝てる。そこがヤバい。
叫喚地獄が問題である要素は明確だと思うが。
それと、叫喚使いのID:gYdCs3Cuは
>>44から問題すり替えようと必死すぎ。
94 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:30:01 ID:5U7rvWNY
>>92 落ち着くんだ、さっきからレスが感情的になってるぞw
ボスがある程度は封殺されるのはいいけどな、別に
修正済みだが過去もプレステ封殺とかあったし
引っかかるのは理論上は当たれば何でも倒せる叫喚ってどうなんだっていう話だけ
実現しないだろうが、叫喚×3で挑んだら大抵の単体相手は倒せそうだなw
95 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:32:40 ID:84ds4qn2
叫喚効果のHP減少分なら、SPが0でないと減らんわけで、
ごっそりHPも持っていくのは意図した挙動だとしか思えんのだがなぁ
そもそも、SPを削った挙句にしか使えないんだから、
SP削れなくなったら存在意義は何?ってことになってしまう
結局のところ、1ターンに67回も叫喚が発動するってこと自体が異常事態なわけだろ
数値キャップの考え方でいくと、
「1ターンに67回叫喚が出るするのは何もおかしくないが、
67回攻撃を当てるとSPが0になるのはおかしい」
ってなるわけで、俺はこの考え方が理解できんのだわ
1ターンに67回叫喚が出ることのほうがおかしいだろうjk
67回付加が発動してSPが飛ぶのは別におかしくはないだろう、と
96 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:36:22 ID:lIYx0+q0
まぁお前ら落ち着けよ
報告掲示板で報告があったんだからそれに対するTOP更新の有無を待とうぜ
ただのキャップのつけわすれって落ちもあるんだからさ
97 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:38:27 ID:gYdCs3Cu
>94
いやいやw
>叫喚×3で挑んだら大抵の単体相手は倒せそうだなw
そりゃ、叫喚に限らずともよほどの雑魚じゃなきゃ×3にしたら強いだろ
星矢×3でも魅了×3でも高速魔法×3でも何でもいいけどさ
まぁ、自MSPキャップくらいあっていいけどさ
98 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:41:06 ID:pMb1nxol
叫喚地獄が多段でやばいのなんて今更なのに急に騒ぎ出す意味がわからない
99 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 17:43:04 ID:lIYx0+q0
イガラシさんファンクラブに衝撃が走ったせいさ
彼は4守護者の中で一番の人気者だからな
胃炎でも頑張ってる健気な姿が好評だ
格闘から叫喚地獄を取ると頭がおかしくなって死ぬ
>>96 つかそれ以外に思い付かないな
バランス的にも今+キャップぐらいで
ちょうどいいところだろうし
叫喚地獄が異常なんじゃなくて、相乗効果ウマスってだけじゃないか?
流星光底 LV30
叫喚地獄 LV30
無影無踪 LV30
神剣 LV30
瞬速料理 LV20
異種共有 LV1
徒手空拳 LV30
一殺多生 LV30
叫喚地獄も確かに怖いが、HIT、闇属性、SPD、行動回数上げに加えて
AT増加にも余念がない。
追撃でさらに叫喚地獄のチャンスを増やしつつ、相方の削気LV4連発支援まである。
小技でも一発のダメージがほぼ確実に1000超えてるし
よくよく見ればわかるけど、叫喚地獄のSP0以下追撃が出るより先に
イガラシのHPが0になってるんだぜ、これ。
むしろ叫喚地獄はHPを0にし終えた後、反撃させないようにトドメ刺すだけの役割しか持ってないと思う。
確かに強すぎるといえば強すぎるけど、叫喚地獄の強さじゃないよなって思うよ。
HITとATとSPD上げすぎだろ
NPC戦で無双しようがどうだっていい
問題は、ソロPKがその手法使ったらほとんどのヤツが勝てないってことだ
105 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 18:25:41 ID:8IG3uVYe
今更ながらに気付いたんだけど、戦闘系上位で上位枠大半が埋まってるのと
生産系上位で上位枠大半が埋まってるのとでは、なんつーか世界が違うのな…
叫喚地獄はMSPのキャップつければそれでいいだけだと思う
ただ追加行動は弄るべきだろうけど、ここの所の調整を見ると敏捷300代あたりの人間が一番下方修正を食らって、
早い人たちは行動回数2,3回減って終わりな調整になりそうで怖い
それに終わりが近そうだから修正自体やらない可能性も高いし
つーかソロでSP完全破壊できるような
叫喚なんてそんなに居ないだろう
単に千斬りを高SPDで何回も回したらそのうち幾かが大当りしただけだろう
SP減少的には
>>105 俺は6枠全てが生産系上位だけどな
おかげでCP足らなくて困ってる
遺跡内ショップのアレって上位CP+1だったっけ?
行動回数もそうだけど
多段技の段数ももう少し減って良いと思う。
100回攻撃する技があっても、単発で100倍ダメージの出る技がないのがバランスに欠ける
回避停止技でも連打されたら防ぎきれないし
なんとなくここ見てる奴が書き込んだと思うから言うんだが、
質問掲示板の叫喚記事、もうちょい文章どうにかならねーの?
主語がねーから何が不具合なのか書いてねーじゃん。
文脈にも突っ込みたいけど、
とりあえず最低限「攻撃者のMSPによるキャップがないのは不具合ではないでしょうか」位は書けよ・・・
行動は最初に全員1回行動で1周、2回動けるのでもう1周って処理なら大分違ったと思うわ。
今更言ってもしゃーないけど。
>111
始まった頃のバランスだと
どんなに行動されても1Tで全滅しなかったし
それでも倒れるのはターンエンドだったから良かったのにな
今だと倒れる前にロックされておしまいだから
折角の倒れないルールが意味無しになっている
そもそも技や上位効果のバランスが
ほとんど1〜2回行動時代の計算で設定されてる気がする
>>112-113 SP回復技が存在し無かったら場合もここまで底が抜けなかったとも思うよ。
本当に今更なんだけどなw
>>109 攻撃力の合計が同じなら多段の方が防御の影響を受けやすいとも思うわ。
でも付加効果の発動機会で圧倒的に多段が有利っていうw
AUの故郷が息してない
ようはこういう事か
上位技能
待ちガイル
lv10 前のターンの行動回数が少なければ少ないほどATup
lv20 2T目の最初の攻撃が大幅にATup
lv30 wait減少効果を受けるとwait減少しない代わりにATup
カウンターなどの成功率がアップする効果も欲しいな
剛健:クロスカウンター!
うわー
WIkiの使用時効果に
付加 超探索のアイテムを使用したときに何か挙動が出てたはず -- (名無しさん) 2009-01-14 23:59:29
ってあるけど誰かこの挙動について知ってる?
調べたんだけど使ってる人全く見つからなかったんだ
120 :
名も無き冒険者:2009/03/05(木) 19:30:52 ID:25OHxCXA
>>116 Lv30:戦闘設定におけるSP○%以下の設定において
○の中に0〜100までの任意の数字を入力できるようになります。
も欲しいな。
考えてみれば
偽島には○○が少ないほど△△upってタイプの効果が少ないよね。
属性くらい?
それを考えたらwait減少による追加行動はダメージ、付加発動downとかの方がしっくり来るかも
イガラシを強化したきゃ属性マナを強化すれば良い
とか考えた俺属性使い
>>121 それぐらいならwait減少を一度発動したら消える追撃系付加にすればいいだけのような気が。
イガラシ突破組みもイガラシだからよかったわけで
同じことを青い球体にやったらえらい事になったよ・・・
一説によると魔法少○があればどんな単体ボスもソロで倒せるって言われてるけど
これについてはどうなのよ
やっぱり誰かがやったら修正汁って言われるのかね
魔法少○はたしかにパねぇ
>>94 気合1つ持たれてるだけでその単体は無理ゲーになるんだぜ
しかし
>>97の言う星矢*3も魅了*3も高速魔術*3も、単体に強い上
単体以外にも強く「これ持たれると無理」ってのは存在しない
栗鼠なら付加「毒が裏返ったッッ!!」を実装してくれるに違いない。
魅了が裏返った!とかならかなりありがたいんだが
なあ……ゼウゴンのHP条件って不具合かなあ?
HPが95.7%、値にして20773残ってて「HPが少なすぎる!」とか言われても
割合じゃなくて30000以上とかなんじゃね
>>119 超探索 を使用しました!
・・・が、何も起きてない気がします。
ゼウゴンは残HP95.8%で発動してる結果がある
ちなみに対象HPは16765
単に残HP95.8%以上が条件と思われる
HP50万のボスと戦ったりするなら使えるかもな
>>129 ○○の歪愛により魅了が(10)軽減!
○○の次の物理/魔法攻撃の威力が大きく上昇!
こんなのですね。
本家の熟練度スレまた上がってるけどさ
戦闘x戦闘が熟練一番低いのとか
1戦闘で技を多く使えば使うほど、一つの技で稼げる熟練度下がるのとか
そこら辺加味してちゃんと計算してるのかね?
1戦闘で技を多く使えば使うほど、一つの技で稼げる熟練度下がる
↑これ詳しく。初耳なんだけど
詳しくと言われてもちょっと困る。
相当昔だからはっきり覚えてないが、どこかでデータ付きで考察されてたと思うんだが…。
PTMも言ってた記憶があるから記憶違いの可能性は低いと思うんだけど。
すまん、ちょっと心当たり巡ってソース探してみる。
見つからなかったらすまね。
ID:nXxgTVZRがどんな感じで謝ってくれるのか今から楽しみだ
>>135 えーとつまり、1回だけ使用すると熟練が1上がる技があると仮定としてみる。
第1行動で使用:熟練度が1稼げる
第1行動で使用&第2行動で使用:熟練度の上昇は1未満
ってことか。
トイソルBBSの2期初期頃の記事にそれっぽいのあったけど
なんかこれまた記憶と微妙にちがう気がするな。
もうちょい探してみる。
まあ見つからなかったら俺の記憶違いですましてくんろ。
>>139 分かりにくい文ですまん。
技の使用回数じゃなくて、1戦闘で技の使用種類が多い時に減るってこと。
>>139 それ技経験値と混ざってるだろ。
熟練度は技設定2枠分使っても稼げる量は変わらん。
で。単体で使えば熟練度1稼げる技A,B,Cがあるとする。
1日の戦闘でA,B,Cを全て使ったとする。
実際に稼げる熟練度は3未満。
こういうことだろ。
結構聞く話だからそういうものだと思ってたが。
>>141 そういうこと。
よく聞くって言う人が出てきてほっとしたわw
ソースとっかにねーかな?
仮説
装備マナが防具の戦闘技能は
1レベル辺りの防具の性能発揮具合が高いので
熟練度が伸びにくい
何を言ってるのかわからねーが
>>140のトイソル以外それらしいの見つからねー。
スレの過去ログも抽出して眺めてきたんだがな。
18日目以前のスレはログ取ってないんだが。
トイソルにしても相当古いし、話半分で聞いてくれやす。
トイソル その他の情報 スキルの熟練加算値(最終更新:07年3月29日)
>戦闘終了時にその加算値の合計を0.7乗したものが熟練の伸びになります
普通に載ってますね。
BBSやブログばかり巡ってきてたよ。
吊ってきます。
ID:nXxgTVZRにすっかり騙された気分。
日が変わる前にシャッポ脱いだんだし、追い討ちはかけてやるなよw
騙したんじゃない、夢を見せただけだ
なぁ、属性値ってどこで調べたらいい?
英雄の故郷が何故か見れないんだが。
つ[風衣ノート]
○霊70以上は載ってないけどな
英雄の故郷はサーバートラブルらしいよ。
ありがとう、助かった。
ところで、みんなは付加調べるのにどこ使ってるの?
前まで王様の下僕使ってたんだが、こっちもなくなってるんだよね。
魔女鍋は材料がイマイチ少ないし…
他見てないからしらんけどwikiで充分じゃないの。
載ってない分からない材料なんて取れませんし。
にせめも使ってる
両方見て確認するのが一番。
食い違ってたら調べればいい。
付加よりも合成表が見たい
トイソルは途中で止めちゃったし
最近AT増加技持ってない物理は使えないと
さんざん聞くけど実際のところ
アースメギン以外のAT増加技、例えばそこらへんの技に
マスター効果で適当についてたようなAT増加でも
そんなに違うものなんかな?
技による
俺にはヒーローがあるから大丈夫!
…だよね?
ヒーローは悪くはないが所詮上昇だしな。
あと付加の数々は便利だが変換技が豊富な現状、弱点になりえるので他の選択肢も必要ではある
ヌァダでもやってるか……
あれもある意味増加みたいなもんだし……
そもそも属性物理じゃ増加の利点を受けるほど
長生きできないって話もあるが
ヌァダ、余り上がらないぞ
まぁ増加連打が出来るのが理想ってだけだから気にしなくても……
どうしてもと思うならエンチャントウェポンをマスターしたら?
>>165 あれでも価値はあるんだな
ちょっとエンチャとミックスフォースマスターしてくるっ
>>166 増加のメリットは減衰しないことにある
だから連打したら連打しただけ効果はある
問題は効果量が減衰しないだけなので安い増加だとかなり連打しないと効果が見えづらいこともある
っつーか手数に対しての効率が悪い。だから消費でかくても効果の大きいほうがいい
まぁ、ヌァダってことは流星光底とかあるんだろ?
連打できるならそれでもいいんじゃね
AT補正のある上位を3・4もっとけば、AT増加とか不要じゃね?
と斧の俺がいってみる
>>167 軽業?何それおいしい?(・ω・)
orz
いいんだいいんだ
どうせ流星取ってもエクスカリバー以外
Wait技なんてないし…
>>168 OK兄貴それならあるぜ!
特殊能力の質はともかくとしてな
AT補正の上位を8個揃えるのと
補正率の高そうな1,2個のLVを上げるのと
どっちが強いかっていうのも難しいところだよね。
幻獣召喚なら後者一択なんだけど。
理想としてはLv効果系を欲しい効果のLVまでで2、3おさえつつ
生産等の効果なし系を1つガン上げってとこだろな
ただ、LV効果なし系は魔法系なら魔弾作製が比較的取得が楽な上に強いから簡単なんだが
物理系だと何があるだろな
衣装作成はガチじゃね?
レベル上げればあげるほど取引にも強いし、補正も悪くない
強制合成マジオススメ
MHITの存在意義に悩むことこのうえなし
前回4行動目必殺ウェポンマスターで与ダメージ1.5倍に跳ね上がってる結果あったから
これで代用すればいいんじゃね
ポンマス上昇だろ
斧には直系にHIT/CRI増加効果あるじゃねーか
闘技だと、増加を何回も打つ余裕とかない気がするけどな〜
多段係数まあまあ+AT増加とかそんなオイシイ技あったっけ?
はなし豚霧で
本家の状態異常でMHIT低下って意見には賛成できるが
炎上、猛毒、麻痺はないだろうjk
特に麻痺とか、なんだか☆で鞭使いの人って感じがぷんぷんする。
もう聖闘士様は必死なんだから。
AEの増加なんてもう、マジ空気ですよ?
集中力が落ちる意味で、睡眠でMHITは落ちて欲しいな
SPDは下がってもデメリットじゃないキャラも多いし、必ずロックできるとも限らん
>>181 衰弱がいいんじゃね?
>>182 シャムロックのAE効果は空気過ぎ
混乱/魅了防御+1
頑張って技経験値稼いでいたのに…
>>179 ジャガーノートさんAE付とか
あれを悠長に回せる暇のある属性物理がいるのかとか
回すのにどんだけSPがいるのかは突っ込んではいけない
>183-184
俺は睡眠か凍結がいいんじゃないかと思う。
睡眠は
>>183が言うように集中力が落ちるって意味で。
凍結は寒くって口が回らず呪文を唱えられないみたいな感じで。
まぁ睡眠が妥当かな。
ただMHIT低下を加えるんならバランス的な意味で
全体を見直す必要があるとも思うな。
俺は炎上が妥当だと思うけどな
麻痺→敏捷器用が耐性でHIT/EVAを落とす
睡眠→魅力敏捷が耐性でSPDを落としロック
凍結→魅力敏捷が耐性でSPDとEVA/MEVAを落とす
異常はそのステータスで上がる能力を引き下げるっていう傾向があるし
そうなると魔力でMHITが伸びるのだから魔力で耐性が得られる炎上にMHIT低下をつけるのが自然に思う。
炎上の場合、無理矢理こじつけるなら、
炎上により、周囲の空気がなくなり、酸欠状態になり、集中力が欠くといった感じかね
>>188 炎上なんかしてたら酸欠以前に集中もへったくれもなく
地べたに転げまわって必死だと思う
集中力が乱れるという点では魅了と混乱も該当しそうだが・・・
混乱はともかく、これ以上魅了が強くなるのはなぁ。
槌や鞭に無条件でアドバンテージ与えちゃうから
混乱、麻痺はまずいだろ。
普通の異常じゃ
聖闘士に無条件でアドバンテージ与えちゃうからまずいだろ。
祝福されると脳みそほんわかしちゃうってことでMHIT低下
槌の混乱・・・だと・・・
>>193 与えりゃいいじゃん
与えて壊れが進んだらどうなるかわかってるし
MHIT低下どころか行動が不能になる魅了が最強で
祝福を魅了に変換する技が壊れってことでいいなもう。
・・・あれ、何の話してたっけ
槌の混乱は以前修正受けてからかわいそうなぐらい死亡して復活する気配さえなしwwww
でも不思議だよな
魅了はすごく強いのに魅力と天恵は
上方修正スレが立つ程度に不遇ということになってるとは
不遇と思って上げないやつが多いから魅了使いはおいしいんだよな
おいしいなんて思ったこと無い俺ペッター
魅了Lv3連装した霊矢魅了の魅了技連打程度の相手なら
魅力1500で紅護法3or5でシャムロックしときゃロックはほとんど無い。
ただしそれが二人以上だったり
祝福変換系だったりすると無理。
療治あれば動けるかも。
ただし自分が動けててもペットも味方の火力役もロック済み
魅了軽減技は相手が反撃零式余裕でした。
っていうペッターな俺の体験談
ペッターでもなければ魅力1500なんて無理だし、衣装は魅了耐性には関係ない。
仕方がないから状態異常耐性の上がる上位技能にCPをつぎ込んでみたけど、効果がなかった。
行動後の異常回復が6-7になったのはいいけど、相手は毎ターン魅了7-8与えてくるんだよなw
シャムロック用意しろ?できることとできないことがあるのに何言ってるんすかwwwww
あって当然、ない奴は駄無って言い分の奴は現実見れてないよwwwww
>200
純ペッターだと敏捷にまわす余裕がまったくないからなw
合成獣の夢渡りとか浴衣美人みたいな魅了が得意なペット&魔法少○でもやってみたら?
で、魅了も修正ですか。大変ですね。頑張ってください。
そうだ、衣装に魅了耐性が無いことを突っ込んでみたら不具合という可能性が出てこないか?
ちなみにその試合は勝ちましたー><
まぁロックされててもダメージ与える手段はあるしな。
魅了とロックそのものは別にいいよ。
ロックした上に攻撃力と防御力もゲットしやがる星火のLV効果と
影灯籠は滅んでしまえばいい。
やはり単体で万能であるのはまずいよな
そこで相手に異常を与えた分自分にもかかるのはどうk
魅了が強いのと魅力が不遇なのは別の話しだし
異常特性は能力よりも技能や装備の方が大事だし
火力か異常かどちらかしか取れないんであればいいと思う。
火力出す場面では相手の異常が軽減される方向にすればいいんじゃないかな。
お前ら魔衣や装飾を重ね着するって発想はあっても
白衣を重ね着するって発想は無いんだな。
そして魔防は4や5を用意してても
○護法や療治用意する気も無いと。
これだけロックや星火ヤバイって騒いでるんだから
愚痴る前に対策しろよ。
白衣は習得者が未だ17人だし、重ね着するほど作成枠確保できるか?
ちょっと現実的じゃねえだろ。
護法はLV5が出たからペッターがいない所なら紅蒼緑揃えやすくなったよな。
ロックからの回復を早めるのには貢献するが
ロックそのものを回避するのはムリだからな
1T固まってるともう星火ブーストで死ぬので結局あんま意味がない
魅了が強くて魅力が不遇なら、魅了を魅力依存にすればいいじゃない
というか最初この2つが大して関係ないのに違和感感じてたのは自分だけじゃないはず
.________ 从从`ミ`"ヾ-、,,_
| \ i" ` `ヾヽ、 ______
| ク.今 .こ お .あ | ト ,,、-'"⌒ ̄ ̄``ヽ、 / \
| ク.で .の と い | 人 r'' \ | う オ .|
| ク.も .左 さ つ | / `i/ ,、''⌒ヽ .ヽ | ら レ .|
| ク.い .耳.れ に. | / , ./ ,,、r─ッ;; |. \. | .み は |
| .: た .の た | ,!,,,,, 、( (/ |ノ. |・・ 、 .ヽ, < が |
| .: む 傷 | ( r─i-r'"⌒`ニ-''"⌒ !∴ ) i .| あ 星 |
| ぜ 跡 | )`・-'i" ⌒ゝ j∵∴ .\. | る 矢 |
| が | r' ` , ! /⌒ _、 イ ,,;;::::::::::!/\| / に .|
\ / |, \_/ _,,,、-'ン' / .| レ'.\ ゜ /
`───、 、─' ト、 , ノ_,,、-''_,,-''" .| /.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽゝ ヽ ヽL、-''" j // .r、 ∧
ヽ i _,, ノ r'"/ i ヽ,, ォ" .゛ト,
.\ ` " / i゛ i ヒニン `='" _
`i __,,,、─''/ | | _,,,、-'"
`ト−''"" / /、 ` 、_ _,,、-''" _,,
| i / / \  ̄ ̄ _,,、-''"
| | /,、'" ,、 `-、,,_ _,,、、-'"
| | 〃 / ヽ  ̄| ̄ ::::::
栗鼠ゲではゴネるのも対策の一種だけどな
>>202 今まであって当然、ない奴は駄無って話はいくらでもされてきたのになんでシャムロックだけいじめるんだ。
>>217 ・凍結/混乱/睡眠/魅了の特性/耐性に強く関わります。
だから関わってる
もし関わってるように感じないとしたらそれはただのバグ
カシオスさんがどうかしたか
白衣修得者の少なさは需要の少なさにも原因があると思うんだけどな。
初期の魔衣並にとまでは言わなくてもそれなりに需要があって
それなりの勝ちで取引されてれば修得者ももう少し増えてただろ。
医学24防具36と防具持ちならそれほど厳しい修得条件じゃないんだし。
確かに白衣作製の習得者の少なさはなんだかなと。
作製技能で一種の補正である異常耐性はかなり高めの設定になってると思うんだが。
異常耐性稼ぎ用に取ろうと思ったけど作製が埋まってて諦めたんだよね。俺。
つか、闘技以外いらないからな。異常対策は。
需要が少ないのは、これまで異常系が大器晩成なこともあり、
あまり注目されてこなかった、っつーか、
修正で脱落した壊れ技能がかつではぶっ飛びすぎてあまり目立たなかったのもあるだろう
実際、実績で見るとペガサスはいまいち勝ててないわけだし、
紫電無双の時代は、とにかく魔法ダメを軽減しなきゃいけないから、
前衛はとにもかくにも魔衣が必要だった
加えて、白衣が実際にどれほど耐性が上がるのかのデータが取れてない点、
ある程度までは手軽に対策できる護法の存在もあるかもな
つーか医学がゴミすぎて取得苦しいだろjk
今回の闘技全勝組は異常対策万全だな。
付加、異常反射を実装
医学に…
もう遅いけどね
結局何が歪んでるって能力と技能のバランスなのかもなぁ
魅力や天恵の状態特性/耐性依存度はもっと増やしてもいいと思う
今のところ吹矢以外の奴が魅了付加技使うぐらいじゃ
ロックだのには全然届かないっつーか強度1と何も変わらない感じだし
ペッターでもほとんど変わらない感じ
医学はゴミじゃないだろ
格下相手の事故対策に結構使える
一方合成獣持ちペッターは泥棒猫を使った。
強制変換技だと耐性もクソも無いという現実。
>226
よく見ると
ただの星矢で生き残っているのはほとんどいないな
これが星矢の現状ってことだな
星矢以外の上位陣が必死になって貶めようとしてるだけ
実際は大したことない
必死こいて修正求めるのも見苦しいけど
あの攻撃と防御両面の上昇量を知ってて大したことないとか言っちゃうのは
逆方面に必死に見えるぞ?
星矢は何より先手が取れないと雑魚
先手を取ったら勝ち
そういうレベルの話だ
要するに星矢以外の異常なのが台頭したというだけの話です
全勝じゃない=大したこと無い。
必死というよりすでにネタだろこれは。あまりにもひどい。
行動順で劣るタイプでも星矢に勝てるように修正すべきだな
まず吹矢のSPD補正を撤廃すべき
>239
具体的にどうやって?
超限定的な技がなきゃダメとかそんなんだったら>236と同じフーンしてやるw
てか、星矢に勝つには先手で皆殺しにしなきゃだめなんだぜ…
5〜6勝レベルじゃ無理な話で、中堅レベルを虐殺してるから槍玉にあがってるんだろ
後手で皆殺しにし返そうにも攻撃が効かないからなwww
なんだよ5T目くらいの必殺技のダメージが0ってwwwwwww
後手でHP強制変換で生き延びて必殺技を出しても無駄
下手するとロックされている
さあどうする?どうやって鈍足で勝つ?
答えはCMのあと!
栗鼠なら答えられるんだろうなあ。
後手で何とかしようとするなら反撃+貫通あたりか?
反撃で当てるにはHIT増強が大変すぎるし、棘棘山盛りにした方が減るのかな?
異常側の簡単な対策で駄目になる戦術だけどw
後手でHP減少技使うか異常軽減技使ってから攻撃してろ
そもそも反撃はAT補正上位を重ねてポンマス含むAT上昇を使ったキャラでも
防具1枚の星火燎原相手にダメージ0だw
勝ったことあるよ。星矢に非接触でロケット砲が飛んでったラッキーパンチで
異常軽減技は強力な物は反撃確定
そうでないものは焼け石に水
だからこそ騒がれてるのさ
そんなくだらない手で何とかなるなら誰も騒がんぞー
>>246 だから貫通付ける。
棘棘8連装したら邪石で攻撃されましたって流れに期待w
反撃が発動して更に貫通が発動する確率ってどんだけだよw
しかも麻痺入ってりゃ反撃が当たらんぞ
後手で勝つ方法
療治Lv5を3つ付けたモンク30が
狂瀾怒涛で暴れまわって
仲間の異常を取り除いてから殲滅しかえす
そして死灰使いが生き残って1Tが終了して勝利
>>250 HIT増強が大変って>244で書いてるだろw
貫通は自分の攻撃でも発動できるから選択するのもありかと思うが?
異常が回る前なら棘棘よりダメージが大きいだろうし、棘棘より融通もききそう。人にもよるが。
>>251 霊矢はでないから多少深度は落ちるかもしれないけど、撃墜される心配なく撒ける。
それでも十分な深度まで持っていける。
特性値上昇は有効だしな。
もう神罰x3から非接触イグニス余裕でしたでいいよ。
速魔は確かに強い。・・・が、非接触では良くてファンレイくらいしか飛んでこない。しかも器用が低いため後手
聖闘士星矢は物理のため先手に回りうる。全体火力を放てば敵全員が死ぬ
まあ、聖闘士星矢3人というPTがまだ出ていない、それだけのこと
MoMaの冬
星火側が反射装備と先手でコールドなんか使ってきた場合神罰もあまりなぁ
>>253 まぁ付加の数的にも無いと思うわぁ
反撃発動の上での貫通って連装しても本当にたまにって具合にしか出ないよ
大抵プレイヤー側が戦術開拓してないだけだったりするから、ゴネは最終手段にしたいところ。
>243
栗鼠に答えられるとは思わんけどな
昔、増加にキャップがなくてカマラデリエでHP100万だかになってたとき、
火力速攻ばかりだからこういうのが対策で出てきてもいいだろ、
とかわけのわからんことをオフで言ってたらしいし
基本的に思いつきとノリで作って、バランスはゴネられたら直しますってスタンスだろう
>>258 攻撃命中時付加の中では異常の影響を受け難い貫通が一番有力じゃね?
>>260 まあそのアプローチは限界突破みたいな形で落ち着いたんだろ、きっと。
それでもHP20万くらいの限界突破が殴り負ける結果もあったりするわけで、
いろんな戦い方があるってのは間違っちゃいないわな。
HP20万とかになってると見る気無くすよな。結果の重さ的な意味で
HTMLで単一ファイルサイズがメガ単位とかどうなってんだと
>262
100万って数値感覚がおかしいのもアレなんだが、
単にHPを増やすのを速攻対策としてしまう浅はかさが一番問題だ
毎ターン敵がHPを増やしてくる→増える前に叩くしかない→ますます火力ゲー
→カマラが回りだす前に決着をつけられないPTだけオワタ→カマラ修正へ
何の解決にもなってない
基本的にはこの繰り返し
カマラの人は必殺で割合減少の技撃ってたから
HPが何万あっても意味ない事も同時に証明してたけどな
おまえら落ちつけ
栗鼠は星也使いなんだぜ?w
体格魔力50だから非接触で大傘で回避できなきゃ消えるけどな
全異常深度合計じゃなくって、最大深度の異常一つで判定してれば死にすぎもせず、吹っ飛ばないんだよな。
そしたら異常な防御力も攻撃力もなくマイルドになると思うがな。
星火はな
単純に効果にキャップつけりゃいいだけじゃねえ?
星火も異常深度も
異常は(10)で効果キャップ(ただしカッコ内の数字は有効)とか
星火は、上限与ダメ5割り増し、被ダメ3割減とかさ
現状与ダメ5倍、被ダメ9割減を一人一Tでやっちゃうんだぜwありえん
270 :
名も無き冒険者:2009/03/07(土) 03:17:23 ID:cey14zTS
栗鼠が直す気ないからどうでもいいよ
健康食品の修正の斜め下っぷりを見て目から水が止まらない。
健康食品は、通常の料理作製時、料理の効果Bに「健食LVX」が付加されてもいいレベル。
健康食品のLVが高いほど、付加されるレベルも増加する。※初期LV1で、LV10毎に+1する。最大LV5。
これは獣餌作製時などにも適用される。
※健食…料理の強さに比例し、食事時HP/SPが増加する。
健食LVnの回復量:HP=強さ*n*8、SP=強さ*n*1
>>248 くだらない手と言うが、反撃される程警戒される技があれば、
反撃仕込まれてる間だけ変換なり別の手段で耐えれば押し返せるんじゃないか
高速治癒なり加速手段があれば反撃抜いてもいいかもしれない
くだらない手にプラスアルファで何とかなりそうな気がするな
まあ実際対戦する場合、相手も理想の能力で
固めてる訳じゃないからそれぞれ個別の対策が取れる訳だが。
強力な技能に騒ぐのは分かるが、後手じゃ無理とか過大評価し過ぎな意見が多い気がするなぁ
あ、1行動鈍足型だったら多分無理。方法有ったら教えて。
3人ともHP強制変換技複数持たせて3人で同じの使えば
最悪誰か1人のくらいは通るだろ。
変換技が1個しか無かったら3人ともそれに反撃張れば乙だが
複数あるとなるとそういうわけにもいかないからな。
というかこの時期にもなって3人とも1行動しか出来ないなんていう
探す方が難しいようなPTのことを考える必要があるのは分からんが。
>というかこの時期にもなって3人とも1行動しか出来ないなんていう
邪魔くさいで動けないむー
皇帝無いからペッターの人も1行動しか出来ないんだむー∈(・ω・)∋
ペットしまえよ
あはははははははははは
4匹持ちのペッターだがイベント戦でペット1匹も出さなかったら逆に感謝されたむー
死にたくなったむー OTL
あはは、だってペット邪魔くさいんだもん
>>277 ・多段弱攻撃のペットを鎮痛持ちの相手に出すペッター
・吸収5を持ってる相手に防御弱いペットを出すペッター
・ペットを二匹以上いつも出すペッター
・そもそももってるペットが弱すぎるペッター
貴方はこんなペッターになってませんか?
今ってサブぺッターは何の意味があるんだろう…
キャラ設定付け
つ「ロールプレイング」
書いてもらったお気に入りのキャラ絵に動物がいるのに
ペッターをやめろって言うんですか!
あああ花子を市場に送るのはやめてくんろ!はなこ、はなごぉおおおおおおお
自分のPTとの相性考えてちゃんと強いペットを選んでいるのかね。
護法活性療治あたりの良付加のLv5持ってたり
蘇生や祝福→魅了強制変換技を持ってたり
優秀なペットも最近は多いと思うけどな。
初日組で魅力1700超えてるのに
ペットは未だに夢幻とダークホースですってレベルの奴が多い。
強ペットをコンスタントに更新し続けるには、
深い階層を積極的に探索しなきゃならない
魅力のハンデを背負って深い階層を探索するためには、
装備と技能をしっかり組み立てなければならない
良質な装備の調達には、充分な下調べと人脈が必要
なんという総合まーしゃる修練
>>284 技能や技と違って確実に取れるもんじゃ無いから大変みたいよ
ま、こうなるのは見えていたけどな
成長の幅が広い分、いずれプレイヤーの方が強くなるのは当然だからね。
あくまでも、あの時点のペットとしては強過ぎたってだけ
でもペッターウザかったから弱体化に賛成しといたw
まあ強ペット1匹だけなら足枷にならないし良いんじゃないのー
栗鼠の気分次第で調整って調整も無く
比較的簡単にペットに出来る汚強ペットが導入される可能性はある
そういえば健康食品の修正ってどうなったの?
多分強度が普通の料理と同じになったんじゃね?
○○強すぎる!かてねーよ!
→こうこうすれば抵抗できるだろ
星火ロックなんかでこういう流れが多いが、結構無茶な意見が多いよな。
紅護法LV5を用意しとけ、ってのはわかる。
予備の装備でそういうのを用意しとく余裕があるのならしといたほうがいい。余裕があればだが。
衣装の用意も同様。そもそも作製師を捕まえるのが大変すぎる。
非接触に、味方全体:魅了防御の技を習得しろってのは割と厳しい意見。
火力ないならインドラ覚えろってのと同じくらい厳しい意見。
そんなことしようとするPMがいたら俺は止める。PMが斧使いだったら止めないけど。
3人ともHP強制変換技を複数持たせるとか、かなりのトンデモ意見。
世の中にその手の技がどれだけあるのか確認しなおしてほしい。
だいたい「こうすれば抵抗できるじゃねーか馬鹿」って意見は現実的に無茶な設定か、偶然がいくつも重ならないと無理な場合が多いわ。
こっちの反撃は決まるけど、相手の反撃は考えないことにしてるとかな。
熱砂歩くと即持久が枯渇したりで、ペッターはあらゆる意味で今酷いなw
「強いペットがデフォ」って
回復役に「火力が無いクズ」
なんか邪魔くさくてで迷惑してる奴に「皇帝取れば?」
って言うくらい滑稽
>>280-282 夢幻つくられは便利なんだからいいじゃない
持ってないサブぺッターは魅力の無駄振りだと思うけど
あとは地味に魅惑技も色々便利だしナー
>290
っていうか、SPD補正吹き矢、非接触で麻痺まいてくる星矢使い相手に
先手を取って殺せば良いジャンとか、それも無茶な話w
インドラあろーが斧で先手取るのは、敏捷で相当勝ってすごい猫耳でもなきゃ無理だっつーの
ついでに鏡花・傘・すごい衣装で回避固めても、吹き矢のHITはそれ以上だっつーの
>>294 傘の回避上昇はマジぱねぇ
だからかせを用意すれば余裕。
非接触攻撃の半分以上かわせるぜ!
と思ったら、パラライズブレスの1/3がかすって以降、全段命中しちゃった不思議。
麻痺まじこええ。
とりあえず実際に勝ってる人の試合でも見てこればいいじゃない。
頭の中で戦うよりは参考になるだろうよ。
チャージングファイアダチョウ+戦旗+ペット上位
とか見てたら今のバランスで全然問題ないと思えるわ。
サブペッター、の定義するキャラの魅力がどの位か分からんが、
1300程度あるならLV30〜40系の合成獣狙えば良いんじゃね?
それ以下? 魅力上げたくなければ夢幻で我慢しとけ。
>297
ダチョウは命中がないので、あたらないときは本当にあたらんよ?
嫌なら他の魔法系やら命中・武術付加を持ったペットを使うといいよ。
まあ、ダチョウの命中に不安があったとしても
・命中LV5(リポヴィターンや投網、武器・魔石強化)
・麻痺を撒く
やら何やらで十分補完できるけどな。
裏を返すと、敵から麻痺をまかれると即戦力外って意味なんだよ
ただの物理火力は運用がちょっと難しいと思う。それこそPMに吹矢か鞭がいれば別だが
通常だったら、ペットでどうこうできるイベント敵なんて格下だしねえ
次回の闘技はアレだな
求む!聖闘士星矢*2!!
みたいなスレが立つんだ
・[修正]戦闘不参加ペットのHP/SPが回復しますように
これ割りと切実だから早くお願いします
立たないだろ。
ただでさえ騒がれてる今、わざわざ修正の危険を増やすような
頭悪いのはいねえだろ。
たぶん。
一番詰んでるのはどうみても神罰×3だろ
一人で敵全滅させられるようなの三人集めて何するんだよ
神罰とかまだ通用するの?
しないよ
>306
つーか、神罰x3で15000弱くらいだから、活性がある体格タイプだと半分ちょいしか減らないし
非接触で復活張りされたら意味があまりないw
復活剥がしよりはイインジャネ?程度だろ
魔力&魅力で育ててる剣士がSPを半分にするために使う…ぐらいかねぇ
やってみたいけどな、神罰×3とかw
確かに戦績五分五分ラインのPTにとっては
星矢は脅威なのかも知れないな
うちは既に一敗している中堅だけど
PTに一人高速型がいるからそいつが星矢を一人ぬっころして
2T以降につなげているよ
正直、現状ですらロクに勝ててないボンクラ星矢は、
一回くらい3人集まってセブンセンシズをコスモとライフに変えて暴れてきたほうがいいだろ
結局、勝てないようじゃ修正されなくたって意味なんかねぇ
修正されたら栗鼠に勝ったって事だ、ヒーローだぜ
>>288、289
健康食品舐めるなよ。
とりあえず普通の食品と同程度のものが作れるようになったぜ!
そして回復量が3割近く減ったぜ!栗鼠ぃー!
>> 栗鼠ぃー!
まずは読み仮名を聞こう。話はそれからだ。
り・・・栗鼠
いいんだよ勢いなんだから。語呂的に「ぅ」はなくね?
つーか健康食品は今回の修正でLv40くらいまで上げれば使える仕様になったのかもしれんが、
健康食品40近くまで上げてる奴なんているのか?
リスがひどいやつだということは分かった。
リズィー だとお嬢様っぽい
>>316 おまえが健康食品語るのが片腹痛いのはわかった。
40だと? 75が最先端だ。
LV75噴いた
すげえ料理人もいたもんだな
最早上位技能:漢方とか覚えさせてやりたいレベル
75・・・それはすまなかった。
ついでに見てきたが、75ともなると流石に補正が目に見えて凄いな。
後発だけど1技能に全振りでTOPレベルなやつって結構いるんだな
>>290 無理とか言うから無理ではないだろって言ってるだけだしな。
そもそも強技能って意見を否定してる奴はまず居ない。
現時点で装備も技も準備できないような奴に対策、つまり
アドバンテージが得られるような上位効果って強技能じゃないだろ。
大体、星火だの星矢に勝ってる連中が全員対策完備してたって訳でもないだろうし。
対抗手段は有る、後手だろうが勝てる連中は居る。当然だが。
それが無いかのように騒いでるから反論が出るだけで、
大人しく俺には無理だとか、つえーよだとか言っとけば反論なんざ出ないだろ
>311
高速型がいないと、星矢どころか5勝以上が難しくなるのが今の闘技なんだけどなw
追加行動に絡んで異常が今オオアバレしてるわけだし…
星矢に勝ってるのも大体高速魔術だしな
>>290 >非接触に、味方全体:魅了防御の技を習得しろってのは割と厳しい意見。
非接触味方全体魅了防御の代表格をファヴールと仮定
ファヴール:魔術-軽業
吹矢の習得人数:229
魔術-軽業の習得人数:254
Lvの制限は設けてないし、参考になるかもわからんデータを取り出してみた
言うほど大変じゃなくね?ってのが俺の意見だ
星矢に勝つにも高速異常撒き
それだけじゃどうしようもないし、麻痺はどうする?
>>327 何言っても無駄だって。
ファヴールじゃ防ぎきれないという認識らしいから。
魔術-軽業は高速魔術にファブールにファントムレイザーと隙が無いよなぁ・・・
そりゃ人気でるわ
人気も何もなくキャライメージ先行で高速詠唱!とか目指してたんだけどねぇ
今じゃ実用一辺倒に見えるから困る
>325
>高速型がいないと、星矢どころか5勝以上が難しくなるのが今の闘技なんだけどなw
だから普通はPTに一人は高速型を用意するだろ
中堅レベルの星矢は先行して異常捲きを一人潰せば戦線が崩壊する
猛毒だけ20いっても異常の火力はもともと大したことがないから充分に対抗可能。
非接触麻痺凍結防御を味方の高速型に持たせれば
十分勝てる
ファヴールファヴールって
魅了ロックPTはそもそも星矢なんか無くても十分強いし
なんかだんだん星矢話題反らし乙に見えてきた…
>333
おまいさんのいう「普通」の基準は随分高いようだが
星矢が来ても、高速型が必ずいて普通のPTには問題ないってことか?
魔術・軽業の組み合わせさえも、全参加者の8分の1もいないんだけどね
ファントムレイザーは聖闘士星矢の非接触より発生遅いよ。器用低いのが一般的な速魔だし麻痺れば火力期待値は酷いことになる
ファブールは凍結睡眠魅了を7ずつだっけ?AEは知らんが、一番止めたいのにタッチしてないから無力
で、2や3の防御は意味を持たない
まあ、それでも速魔はハンパ無く強い。聖闘士星矢に勝てるかどうかは強さの基準にならないというだけ・・・
>>336 ヒント:ファントムレイザーは魔法で、麻痺はHIT低下
おおっと。確かMHIT低下異常は無いんだっけな失礼
素のMEVAでもそれなりに回避できる印象だけど13発?当たれば紙装甲なら死にかねないな
つえー
ファントムは回避停止でそれほど命中高くないからまだ救いがあるかな。
次の魔法回避率増加とかの技があれは安全に止められる(かも)
次の闘技は星矢三人がアテナエクスクラメーションを撃つんですね。
最終的にはアテナビックリ同士の決勝ですね。
追加行動が簡単に出すぎなんだよ
敏捷をゲーム内日数で3日ほど集中的に上げて猫耳を付ければ0振りでも笑えるぐらいに動きまくれるようになるしな
似非高速タイプの俺ですら半分ぐらいに落としても十分強いんじゃないかと思う事はある
なんというわかりやすいNGID。
ファヴールだと異常側の技1回分程度だと思うんだ。
引き算すると異常側のダメージが残るのは無視しちゃうのか?
ファヴール役の人は他に何もできないと思うのだけど、その分の戦力減退は計算してる?
SPDとwaitで補えるってことなのかな??
ところでさ、異常絡みの話題になると衰弱が置いていかれるのはなんでなの?
一番堅実で便利な異常だと思うのだけど。
ロックはできなかった時のリスクもそれなりにあるから、できる時にしか狙わないと思うよ。
>>344 ロックのような見た目華やかな効果がないことからじゃないかな?
あと吹矢キャラはそこまで体格極じゃないというイメージからとか。
実際は魅了や祝福と効果が重複するから恐ろしい異常なんだが。
祝福+衰弱なら剣だって得意なはずなんだけど
使ってるところをあまり見ない不思議。
>335
別に高速なのは物理でもいいんだぜ
うちは影の薄い狂瀾槍だけど
器用700+ネコミミ+加速+非接触wait減少で中堅の異常捲きに先行できる
異常捲きは敏捷は高くても器用はさほどでもないのが多いからね
これで非接触で弱っている異常捲きの弱い方にとどめを刺すくらいはできる。
狂瀾槍は星矢の猛攻を受けて死ぬけど
鈍足が最後になにか召喚すれば壁は維持できる。
他にも戦術はいくらでもあるけどさ
>344
うちにはファヴール無いんだけど
異常防御は非接触だけで十分だよ
1Tで相手を一人倒せば
残りは療治と紅護法でどうにかなる
ギャラクティカファントム vs アテナエクスクラメーションか…
>>344 闘技5-1見ると衰弱は普通に強いよな
蒼護LV5でも衰弱20になって星火なしにもカスダメージしか与えられなくなってるし
>>345 異常の人って能力値による特性は関係ない所まで来ちゃってると思うのよ。
確かにロックに比べたら地味だけどね。
剣は反射があるからかね?
>ファヴール役の人は他に何もできない
ファヴールはほぼ非接触専用じゃね?
何度も回すとかあまり考えられん
>異常絡みの話題になると衰弱が置いていかれる
ロックとかより目立たないからだろう
そもそも星矢なら衰弱に頼らなくてもダメージ出せるし
でも、星矢が無いなら衰弱良いよね
単体だと物足りないけど、他の要素(クリや属性、上位効果)が重なると強い
リロードし忘れた、すまん
軽業さんの汎用性は違いすぎた
実際に星矢がどんな相手に負けてるのか調べてみた
星火燎原30持ちで現在1敗対象で
高速魔術
高速治癒
限界突破
狙撃手
聖歌
なかでもやはり高速魔術が多かった
死灰フェニックス持ちだったりすると、
ファヴールとあわせてほとんど異常を受けてないな
>353
>実際に星矢がどんな相手に負けてるのか調べてみた
>星火燎原30持ちで現在1敗対象で
ところで
これって手動で調べているの?
内部記憶領域で星火燎原30持ちリストアップしてから
闘技結果と照合するの面倒臭いんだけど
今大人気の上位ばかりじゃないか。
そして俺が持ってる上位はひとつもない。
俺も一つも持ってないが6勝目指すくらいのレベルだから星矢に非接触で落とされてもなんともないぜ
ファヴールの時代はそのうち鬼哭で終わるよ。
>346
相手を無視して「1Tで一人倒せば」なんて言い放っても信憑性ないっすよ?
てか、その思考で6勝以上なら、たぶんおまいさんは「普通」じゃあない視点で語ってる
結局異常と火力の対戦の話になっちゃうっていう
どっちも強力すぎっていう
全体として大味すぎるっていう
こう大味だとPKが流行った時が危険な気がしてるんだけどどうかな?
その前に終了だろうけどさw
高速物理のラストオーダー連打
高速魔術の影灯篭連打
高速治癒聖歌のエンジェリックボイス連打
こんな編成の3人PTを相手するのは嫌だ。
反撃された技はその戦闘中二度と使えなくなればいいんだ!
反撃マシーンの技封印が天下の時代が到来したのだった
反撃されたら以降の追加行動強制中断とかになんねえかなぁ・・・
弱点なさすぎなんだよ高速型・・・
>>363+反撃枠を二つにするぐらいでもいいような気がする。
それだと異常・HP回復技をゴリ押しで通そうとしても無理だし
逆に高速型が無敵になるだろ、攻撃の手段なんて腐るほどあるが
回復技は効果的なのは数種類だけでその数種類を複数持つ奴は超稀だろ
高速型に対抗して、新ジャンル拘束型、これね!
それ、つまり異常型だよな・・・
反撃枠を増やすんじゃなくて
零式・壱式反撃も弐式みたいにそのターンの間何度でも有効にすりゃいいと思うんだ。
高速型相手じゃ最初の一発は止めたけどその後同じ技五連発余裕でしたーとか
そんな状態じゃん・・・
お前も高速型になれば?って言われちゃそれまでだけどさ
高速型有利すぎて鈍足タイプが有利になれる場面がどんどん減ってると思わないか
吸収Lv4.5持ちも増えて 高速火力型が回復力も獲得しだしてるだろ。
下手すりゃ鈍足回復特化が使うエデンの園より
吸収5持ちがファントムレイザー連打したほうが回復できるとかそんな状態じゃね?今
HP変換技なんて数少なすぎて反撃余裕だし。
一人で二つ以上のHP変換技持ってる奴なんて何人いるよ。
っていう愚痴でしたすまそ
追加行動に関しては何スレも前から出てるけど、結局星矢同様誰も本家に行かないって言うw
駄無ばかりだむー
いや、だから反撃で腐るほどある攻撃技を止めるよりも
回復技を止められる方が可能性が遥かに高いんだって…
闘技で戦術も何も無い技撃つだけで勝てる火力馬鹿が
回復技にだけ反撃仕込んで終わるパターンがどれだけあると思ってんだ
回復型にだって有利なところがあるぞ。
針の穴のような細い勝ち筋を見極め、相手の反撃を掻い潜り生き残るその雄姿。
誰もが勝ち目がないと予想した試合の期待を裏切るその背中はべらぼうにかっこいい。
鈍足で太刀打ちできない、とは言うが
自分の現状のままで勝てるようになるために言ってるんじゃないよな?
勝利を目的に闘技行ってるなら、ある程度速度取りに行くぐらいの努力はしてるんだよな?
とはいっても敏捷初期振りで
手数を追求する高速火力型よりも、そうは早くなれないだろうと思うぞ
回復型だったら速度はあまり欲しくないからなあ。
クリティカルをある程度抑える程度の敏捷はほしいけど、その上でもどのキャラよりも遅く行動したい。
その上で、高速治癒で追加行動をしたいってのが理想。
高速型に負けじとSPDあげてたら、相手の攻撃の前に回復しちゃうなんて本末転倒なキャラにもなりかねないからなあ
>371
釣りだろうといわざるを得ない
高速まーしゃるさん乙だむー
追加行動のルールを考え直した方がいい
378 :
名も無き冒険者:2009/03/08(日) 01:37:39 ID:StwkwZeI
結局現状って
・敏捷にいくつ振ったか
・ねこみみ魔翼を持っているか
・軽業のレベルは?
これだけでキャラの価値の8割が決まってる気がする
たとえば敏捷50ならザコだが
天恵50や魅力50なら普通に強いPTにも居る
その違いは問題だな
敏捷0振りの奴でも技能構成によっては600700振らないといけないが
専門家以外が天恵や魅力を600700振らなきゃいけない図は思いつかないし
特に攻撃スピードが求められる型だけ敏捷600や700振らなきゃいけないような
バランスにするのが望ましいと思うんだが
ちなみにクリオスが修正されたのもそういうことで
別にクリオスが強すぎたわけじゃないと思ってる
一回行動しかできない事態が弱すぎるだけのことで
1:一回行動ではどう頑張っても高速型に勝てない
2:といって防御策もなかった
3:だから修正された
本当は1の時点でバランスを疑うべきなんだよな
格闘ゲームとかでもスピードキャラも居れば
パワーキャラも居たりするのに
オレみたいな回復兼攻撃役としては中速くらいが丁度いいんだけどな。
高速キャラに蹂躙された後回復付き攻撃を数回撃つ感じで。
高速火力に回復しきれないほどのダメージを食らってた場合は仲間に蘇生してもらう。
たんとあがれ!!
瞬速料理によって加速!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
に50436のダメージ!
の気合LV5
のSPが139回復!
のHPが112724回復!
勝ってるぜ、おまえの大好きなパワーキャラ。
飼い主抜けたペットじゃなく物理肉壁相手にこれだ。
どっち方向にバランス崩れてんのかオレには判断つかないがね。
高速型のアンチになりそうな震天は強力そうだがな。
それ一種類くらいしかないか。もっと取り易いところにあれば時代も変わったかもな。
追加行動の強さとある程度修正して欲しいってこと自体には同意だけど
今の流れはまるで「俺が勝てないから追加行動弱体化しれ」みたいな感じだな
自分の方は何ら改善しようとせずに今のままで勝てるように相手だけ弱くしたいように見える
鈍足型だっつったってメリット・デメリット考えて選んだんじゃないのかよ…
もっと熱くなれよ!!!!
>>373 お前もやっぱ闘技で勝利する=速度取りに行く と思ってるわけだ
つまりそういう、高速に対抗するには高速しかないっつー状態が
なんかそれってつまんねーなーって話。
栗鼠ゲって割とどんな強い構成やタイプにも
アンチや対抗手段・技が用意されてるじゃん。
俺はそこが面白い所だと思ってるし。
でもって今の高速型は回復やらせても火力やらせても万能だよなーて思うわけよ。
だから早いのに対抗するのが遅いのじゃなくても別にいい。
鈍足型にも高速型に勝てる部分があるべき!って言ってる訳じゃ無いっす。
何かしら高速型へのアンチがあればいい。同じ高速になる以外にね。
でも無いじゃん今そういうの。精鎖命鎖は空気だよね。
攻撃HIT時、相手の追加行動頻度遅らせる上位とかあるけどさ。
あれも結局早いのを遅くするするだけっていう。
しかもその上位行かすら高速型が連打すればするだけ強いっていう。
また高速型かよっていう。ほんと何やらせても高速型かよっていう。
追加行動型はもう偽島住人の半数以上が恩恵に肖ってるし。
今更大幅な仕様変更とかも無理だろーなー
これはもうしょーがねーのかなー
>>381 一体どこをどうやって。
ちなみに1ターンで何回行動してた?
>>383 特定されないようにぼかして言うけど
俺は敏捷700振ってる、勝つために。
敏捷0振りでな。
それだけに選ぶ余地がないからつまらない
だからどうかと言いたかったんだ。
震天強くて羨ましいわ。
ファンシー → 適当な全体技 で相手「全員」の追加行動ゼロにできるし。
単体攻撃の強力なのが有ればファンシーでなくても良くて相手速度皆死亡。
このゲームの仕様は
SPD÷wait=基本追加行動回数
大雑把に表現するとこうなる
1Tという区切りを時間で表現すると「一番高いSPD」
SPDが手持ち時間のようなもので、waitが行動で消費する時間
この辺のシステムから弄れってのは無理がある気がする
>>385 1ターンの行動数はまちまちだな、
見ての通り瞬速持ちだから技内容によって変動でかいみたいだ。
ただ開始時は追加行動二回だけ。どっちかっつーと鈍足の部類じゃないか。
火力はまあ、条件揃ったらこういうことになるタイプ、ってことらしい。
>精鎖命鎖は空気だよね。
まじで?
俺は高速型だけど、精鎖とか付けられると凄く嫌だぜ?
あー うん。確かに俺自身は鈍足タイプだし。
自分が追いつけないからって・・・な部分はあるかもしらん。そこは認める。
ただPTMに高速型もいるし
単に自分が勝てないからってだけで言ってるわけじゃないんだーってのは理解して欲しいところ。
個人的に吸収がほんと癌だと思うー
今までは棘棘とか反撃とか反射あたりが手数多い高速型だと痛くて
それなりにアンチになってたと思うんだけどさ。
吸収連装してたらもう関係ないじゃん。
棘棘や反撃のダメージを打ち消すほどダメージ与えて吸収で回復すりゃいいやってなってるじゃん。
敏捷に振ってるから体格が低めでHP低い、とか
今までの高速型って脆いっていう弱点が一応あったと思うんよ
でも吸収がそれぶっこわしちゃったと思う。
吸血の頃からヤバイって言われてたのに
多段時に命中時付加発動率減衰の修正があった時に
吸血もちのクズがゴネたからこうなった
>>388 それなんだけど上位技能の効果や技のSPと威力のバランスとかから考えると
実際には栗鼠氏は1回行動を基準にしてデータを決めてた気がするんだよな。
何より「追加」行動というのからして五回六回も動くことは想定してなかったように思える。
例えば全員が1ターン一回の手番で動くRPGなら
消費100の技が消費30の技の3.3倍も威力がある必要はない。
2倍もあれば十分。
一回の行動で大ダメージを与えられることがアドバンテージになる。
でも偽島の場合SPと同じリソースを支払って追加行動を得ることができる。
だから消費100の技が消費30の技の2倍程度の威力では
燃費が悪いだけで弱いとなってしまう。
SPダメージの存在も考えたらなおさら。
3.5倍でもいいぐらいだ。
霊矢も叫喚地獄も同じことが言える。
多段技+1〜2回行動ぐらいならそこまで壊れたりはしなかった。
たぶんSPDやwaitの仕様を変更して
基本は全員1ターン一回行動です。
SPDが高い/waitが低いとランダムで2回行動できます。
特化すればごくごく稀に三回行動できるかもしれません。
これぐらいのバランスなら全て丸くおさまってた気がする。
>精鎖命鎖は空気
それはない
一番簡単な修正は
基本waitを底上げして、wait操作の効果量を下げて
追加行動増加系の上位効果を修正して
追加行動の敷居を上げることだな
つまり以前やった応急処置を再びってこと
吸収の何が癌かって、MHPにほとんど関係なく、火力のみに依存する点だな
火力がでかいほど、たくさん回せるほど吸収量が大きくなるから、
吸収量を含めた総耐久力では火力特化>>>>耐久特化になる局面が往々にしてある
もちろん、相手より後に動くか1T耐えなきゃならないジレンマがあるから完璧とはいえんが、
ちょっと歪だよな
そんなわたしは やっぱり吸収連装
一番ベストな修正は、ID:StwkwZeIが栗鼠げを引退して、大好きな格闘ゲームとやらをやればいいことだと思う。
なんだか必死すぎてて見てられない。
>>397 偽島が終わったら次からはスピードキャラでも作って俺つえええさせてもらうさ。
最初から。
吸収程度でどうにかなった覚えがあまりないな……
闘技ではやるときもやられるときも万単位ばかりな覚えありだ
通常戦ならどれもこれも素晴らしいけど
震天動地以外になにかないかと探してみた
一球入魂Lv30も似たような説明だな、こっちは単体対象のようだが
技でも追加行動遅らせるのはあるが、どれも対象だけのようだ。
やっぱり震天のようなのが強烈なアンチ少ないからなのかな……。
どこまで行っても行動回数が伸びないとSPD特化が涙目になるのは問題だろ。
先手+追加行動のアドバンテージが高すぎるからいけないんじゃないかな。
行動順に影響する分と追加行動に影響する分を分けるか、
全員の基本行動が終わった後で追加行動ならそれほどでもなかった。
今からやろうとすると、最後に行動 の選択肢がないと回復役には辛いけど。
最近の縦読みは凄いな・・・中々こういうのは即興では作れん
どこ縦
ただの茶化し
まぁしかし、これまで様々な定期ゲーを渡り歩いてきたけど、
1ターンに2桁回も行動できるようなゲームは栗鼠だけだった
常識的に考えてこんなもんバランス取れるわけがないから誰もやってなかったわけで、
栗鼠としては元からバランスとかはどうでもいいんじゃないか
うるさいから修正してやるよくらいのスタンスにしか見えん
吸収に関しては鈍足の俺も恩恵にあずかってるから修正は勘弁だな
反撃や反魔撃+吸収で生き残る場面も散見する訳で…
まあ確かに追加行動はやってて非常に便利だからな
利害関係無く確かにそう思う
一応、追加行動系のアンチの1つは消費SP増加だと思うよ
あとすでに言ったけど精鎖ね・・・
もちろん、通常攻撃が強い相手には効果ないけど、
追加行動でメリット出すには大概技を出さないと意味がないから、
SP増加での足かせが聞いてくると正直つらい
低敏捷HP変換技で不死身になってるのもいるがな
追加行動にデメリットを新要素として追加しちゃったりすると
属性の後付デメリットみたいにまた不満続出しそうだからなぁ…
やっぱ単純に追加行動発生しにくくするっつー応急処置しかねえのかなー
でももう一度やっちゃってるし無理そうだよなー
出来れば・・・高速型を弱体化するんじゃなく
それ以外の何処かを・・・何かを強化して釣り合い取ってほしいんだが
なんもおもいうかばねえや・・・
>>408 ターン頭付加とか戦闘前攻撃とか
あの辺のSPDに関係しない攻撃手段を全体的に強化するぐらいか。
でもそれやると今度はどうせ人間爆弾で全て終わったりするっつーか
高速魔術がそれじゃないのかって話もあるけど。
行動数を落とす代わりに先手から受けたダメージを
半分にするとかってオプションでもあればいいのかもね。
あるいは混乱や魅了をもっと能力寄りにして
吹矢以外の人でもバランス振りの人なら気軽に使えるようにするとか。
追加行動は強い面もあるが無敵ではないだろ
倒すターンがわからなければ自分より遅い相手の変換技には勝てない
なにより1回行動から二回行動になると単純に二倍だが、四回五回と増えると戦力的にはあまり増えなくなる(例えば五回から六回なら1.2倍ね)に対して、敏捷なり上位なりを相当数の枠を割かなければいけない
だから、費用対効果は下がる一方だよ
結局今強いのはほどほどに追加行動出せるようにしつつ火力を稼いでるタイプだしねぇ、何事もバランスが肝心なんだと思うよ
>低敏捷HP変換技で不死身になってるのもいるがな
低敏捷HP変換技へのアンチは高速魔術30効果が担ってるよねー
下手すっとホントハマり兼ねないから30効果がああいうんだと俺は思ってた。
鈍足で頑張れるのは
・強制HP変換技(希少なこの手の技に反撃が無い場合)
・鈍足超回復(主力回復技に反撃が無い場合)
・鈍足蘇生(はんげk(ry
基本的に後手が何かしようとすると
HP設定を誘導されて反撃されるケースは多い
破壊力だけを追求した人間爆弾タイプは鈍足でもまだいける
敏捷は回避への依存度上げるようにでもしてSPDにはそれほど関係しないようにすれば良いよ。
どう考えても1ターンに10回以上行動できるような状況は歪すぎる。
ついでに反撃が空気になりすぎ。1回や2回止めたところで意味がない。
CRI/MCRI/HIT/MHIT/AT/MAT/EVA/MEVA/異常特性は上位補正の方が効果が高い
SPDだけが敏捷の方が効果が高い
これはよく言われていることだな
>>413 今本当に強いのは敏捷を純粋に上げている奴よりも、
上位効果の恩恵を使ってかつ、そこそこ敏捷に割り振っている奴だと思っているけど・・・
敏捷のSPD関係を弱めると、さらに歪にならないか、それ
>>414 今度はそれやると技能構成の関係で
wait上位をとれなかった人が詰まるんじゃ?
もう単純に半分にすればちょうどいいと思う、追加行動。
1〜8回だったのが
1〜4回ならまだバランス取れるかも。
あるいは全員+1するとか。
こうすれば高速型は相対的に効率が悪くなる。
追加行動が半分とか俺歓喜。それなら耐えられるかも
……流石に半分は無理だろうなぁ
まー高火力or異常特化追加行動型が強いのも確かだが
DF/MDFの無意味さもどうにかしないとなw
今の仕様は
DF:装備>体格>上位補正
MDF>装備>上位補正>魔力>命術
こんな状態で防具装飾装備が整っていても
戦闘技能を上げ続けて武器強化された火力の前には無意味だから
書き方が変だった
MDF:装備>上位補正>魔力>命術
よく言われるけど後手HP変換系も実際ホントに高速型にとって脅威なのかねー
実戦じゃ反撃余裕でしたー、SP破壊余裕でしたー じゃないのかなっていう。
でもってここからが重要なんだが
そのHP変換技使いがちょっとSPDあって二回行動可能だったら
反撃されたけどニ発目は通りましたー!
SP破壊されたけど1行動目でSP回復技使って2行動目で変換技出せましたー!
になるんだろうなっていう。
あーやっぱり単純に ホント単純に
「遅いキャラより早いキャラのほうが 強い」んだよな っていうね。
もうこれは偽島において当然なのかなー…
HPを上げるのと同じくらい、攻撃力、防御力を上げるのと同じくらい
強くなるには追加行動頻度は上げて当然ってことなのかな。
>>415 ああすまん、言葉が足りなかった。
補正や上位効果や技効果でのSPDやWAIT操作にも手入れて
全体的に追加行動回数抑える方向にする前提での話な。
>382
斧だと、どうしても軽業との組み合わせに上位がない・武器にSPD補正がない・SPD上がる技に乏しい
で、敏捷に初期MAXふりして意識して敏捷育てないと、震天で敵を遅くする前にボコられるんだよな
ていうか、斧+軽業の組み合わせがひどい。ゴミばかりw
最近の斧の空気ぶりはそこに尽きる
相手が速攻大火力や異常でないなら強いんだけど…現時点で闘技勝ち越すPT相手だとまず後手なのが現状
あ、あとさ
HP変換技がアンチなりうるのって「行動順」の速さであって
「追加行動数」とは関係ないよね。
いや、敏捷あげりゃ行動順も早くなるんだし限りなく同義なのはわかってる
わかってるけど、でも違うよね。
>>420 かつてこういうことがあった
魔法使い「すぐに落とされる!体格特化死ね!」
物理「非接触で落とされないように体格(MHP)上げるか反射技取れ」
物理「魔法火力が強すぎる!修正しろ!」
魔法使い「魔力上げるか命術取れ」
一般キャラ「魅了ロックが酷すぎる!」
魅力特化型(ペッター)「魅力上げるか衣装着ろ」
無属性キャラ「属性汚い超汚い」
属性キャラ「属性取るか属性飾つけろ」
属性キャラ「デメリットひでえ!」
無属性キャラ「属性消せ」
>>420 反撃零式より強くてリスキーな反撃があってもいいかもね、いっそ。
技で反撃をした後更に消費SP分相手のSPを減らします。
ただし見切るのに失敗したら技の消費SPの二倍を自分が支払いますとか。
反撃が空気になりつつあるのは現状まずいと思う。
折角の面白い要素だし
ある意味戦術面で一番プレイヤースキルによる差が出る場面だから。
まあ大抵のことは対応できる
ただし超サイヤ人のバーゲンセールだけで、地球人にはついていけない
>>421 それなら別にバランス的に良いのかな・・・
ただ、栗鼠の修正箇所箇所が多くって、やらなさそうではある
上位技能ごとに個別処理をプログラムで書いてそうだし
個人的には追加行動限界は緩過ぎかな、とは思う
もうちょっと厳しめでも良かったかもね
今さらだけど
>>424 まあなんだ・・・
あと、最初は敏捷がウンコ扱いだったからな
よく出世したと思うよ
>422
斧が空気じゃなかった時代が思い出せない
>>425 おいおい、何度もいうが
高速火力が攻め立てれば反撃されるのは後手の回復技
攻撃の手はいくらでもあるけど有力な回復技はそこまで数集まらない
そういう状態で反撃強化版を用意しても結局今と変わらんと思うが
>>428 トライアンフがすごく強かった時代はあったぞ
失礼なw
てか、もう眠い・・・
バランスは任せるよ・・・
>>424 普通「追加行動強すぎ」
追加行動「素直に敏捷振れ」
普通「……おk、そうする」
→追加行動出来る奴らが増加
鈍足「追加行動強すぎ」
追加行動「素直に敏捷振れ」
鈍足「回復役が敏捷振れるか!」
→鈍足「追加行動強すぎ!!」
>>427 吹矢も不遇とされてた時代があったしな。
実は今までの全ての修正を元に戻せば何もかもちょうどいいバランスなのかもしんない。
>>429 確かに……といっても他に思いつかないんだよな。
高速型にデメリットを与えずにそれ以外だけを強くする方法。
高速型にデメリットをつけた上でペットのようにオンオフできるようにするぐらいしかないかも。
斧空気か?
あの火力は相手にしたくねーよ
普段意識しないけど気がつくとやばいって意味では本当に空気のような気もするが
非接触に一撃加えれば……ってのも難しいのか。
投斧に震天って型はあるにはあるけれどもこれくらいか。
なるほどなぁ、斧は高速できない代わりに鈍足の希望の星を持っていると。
ちょっと最近、震天相手のことを想定してるんだが結構向かい合うと驚異だぜ。
もう追加行動限界は敏捷と天恵の割合依存とかでいいよ。
敏捷低くて天恵多いならいっぱい追加行動OKで
前に追加行動ごとに参照戦闘値を減衰させていくって案があったけど
叫喚地獄や異常撒きみたいに能力値に依存しないキャラには意味ないな
ターン内で基本行動が一巡してから再度、追加行動の周がって案が
さっき出たみたいだが、その辺を煮詰めてどうにかならんかね
よし!じゃあ追加行動発生を確率制にするなんてなどうだ!
・・・駄目だもうネタみてぇな案しかでてこないわw
>>437 実際それで悪くないというか
大抵の定期更新は2回行動以上は
ほとんど乱数でやってたような気がする。
確定で7回も8回も動けるほうがおかしいというか。
確率にすると問題点もあるな
行動回数が安定しないので運要素の色が更に濃くなる
反撃も技の選択以外に行動回数に左右されてしまうからね、ますます反撃に意味が無くなる
>>439 とすると追加行動自体を減らすぐらいしかもう対応策はなさそうだな。
斧+地霊の上位と斧+風霊の上位を持てばwait関係は結構えげつなくなれる
これによりメイン斧きた、勝つると呼ばれる時代がくる
>>439 根本的なシステムを弄らないならそれしかないと思う
戦闘開始時のSPDを
自己の最大値から最低値まで、自由に戦闘前に設定できるようになるなら
キャラ設定やらこだわりやらで鈍足に拘る人以外は敏捷やら上げて
敵に合わせて最後に行動するように調整したりするとは思うが
それでも高速型が有利な点は変わらんものな
行動回数は単純に下をもうちょい引き上げるだけでよくねぇ?
反撃は鈍速回復がごり押しで回復できればいいんだろ?
いやそれはちゃうで
回復設定を確実に誘発する程の超連続攻撃とか
ロック始めましたとかに問題があるのだし
偽島に一体何が起こっているんです?
俺のところも、相手はクリオがヤバいってのがわかってるはずだけど、
当たったチームはどこも反撃しないでクリオに散っていったな
3回零式されても4回目が通れば連鎖するからそれがどうしたって感じだったし、
実際相手もムダなのがわかってたんだろうけど、
本当に二式以外の反撃のリターンが薄い
いっそ反撃当てられたらそのターンの行動強制終了でもいいんじゃねぇか?
え、もう終わり?
ドラえもんと間違えた・・・
:::::::::::::::::::::: ____,;' ,;- i
:::::::::::::::::: ,;;'" i i ・i;
::::::::::::::: ,;'":;;,,,,,, ;!, `'''i;
::::::::::: ,/'" '''',,,,''''--i
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::::::: i;" ___,,,,,,, `i" |┌─────┐ J |||
::::::: i; ,,;'""" `';,,, "`i | |ドラえもんが | ◎ |||
::::::: | ''''''i ,,,,,,,,,, `'--''''" | |なんとかして | .|||
::::::: |. i'" ";| | |くれると思った| |||||||.|||
::::::: |; `-、.,;''" | |└─────┘||||||| ||
:::::::: i; `'-----j | | ̄|| ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄||
ドラえも〜ん、敵のデータ詳細が乗ってる最新のサイト教えて!
俺はエンジェライトで捕獲した人の結果漁ってるけどな。
まとめがあるなら知りたい。
そんな事よりトイソル以外で付加合成扱ってるとこ教えてくれ
ちょっと前に装備合成失敗して以来迂闊に手が出せなくなって涙目だぜ
トイソルが一番使い易いから諦めれ。
LV5付加を1つ混ぜると列が1つズレる。(LV5+LV3等)
LV5付加を2つ混ぜると列が2つズレる。(LV5同士の合成)
を頭の上に置いとけば間違わんだろ。
後は既に確認済みの合成(活力5+魔防5→退魔5)を確認用、基準として覚えておくとか。
・設定が消滅する技を必殺技指定すると、消滅後、他の技を必殺技として発動できる。ただし同じターンに必殺技を2回以上撃つことはできない。 これってバグじゃないの? -- (名無しさん) 2009-03-08 05:06:08
wikiから転載。バグなんだろ。
ってかwikiに書かずに自分で報告しなくちゃわかるわけないだろこんなもの。
それは同じセリフでツッコミを入れて欲しいっていう前振りか何か?
・付加Noの合計が奇数の場合→付加LVは平均
・付加Noの合計が偶数の場合→付加LVは下がる
・LV5付加は付加Noを+1した状態として扱うこと
法則にしたがっておけばLV1の付加表でもLV5付加合成に使えるはず
消費でかい技の威力を全般的に底上げしていいと思うんだよなあ
現状だと消費100×6>>>>>>消費600×1くらいのバランスだしな
高速型弱体だけじゃどうにもならないと思うし、ここのバランスなんとかならんもんかね
>>446 うちはきっちりクリオに反撃して勝ちをもらったけどな
鈍足型としてみれば反撃のおかげで行動回数が倍に増えるようなもんだから、そっちが大きいと思った
>>457 普通のRPGなら燃費はベホイミ<ホイミであるべきだが
このゲームの場合1ターン1回行動という原則が無いも同然だからね。
SP自体が相手の行動でも頻繁に減るシステムなんだし
消費100×6<消費600 でも許されるような気がする。
>>458 行動回数に対してはほんと対策手段が少ないからね
消費でかい技を思い切り強化して世紀末にしちゃったほうが、壊れた状態でバランスが取れる理論でいいと思うんだよなあ
最近1〜2ターンで終わる試合ばっかだし…
>>459 ただ、問題は敏捷がSP回復にも適用されるってことなんだよな。
ポイント割り振り式なんだから普通に考えれば
天恵に振らずに敏捷に振った奴は
それ相応のSP運用状態になってしかるべきなんだが
実際にはほとんど逆だったりする現実。
>>424 あったなあ
懐かしい気持ちにさせてくれてありがとう
>455
実際にはラインが2,3,4と変動してるから後半ずれるぞ。
それと付加LVの合計が奇数の場合は当てはまらないな。
ブログでまとめてるエロイの人もいるしよく読めばわかると思うぞ。
大消費技>小消費技にしたら上位技能のSP回復効果持ってる奴が
思う存分大消費技を連打するようになるわな
SP回復効果持ちは今でもヤバすぎるのにこれ以上強化してどうする
ここの意見を見ると安心する。
連中に任せるより栗鼠のがマシだと思えるから。
火力と異常を一緒くたにして高速型にしたあたりから、あまりにひどい。
聖闘士星矢…
それは火力と異常を組み合わせた全く新しい高速型である…
見切りの予測スクリプトってどこかになかったっけ
ものの出入りがはげしくて怖い
>464
ごっちゃにするよりは、シナジーを防ぐほうが良いんだよな
どうしたらいいのかはわからんがw
>>466 おまえみたいな駄無はオレンジ畑でも耕してるといい。
説明書読まないと手間取るかもしれんが、せいぜい苦労すればいいじゃない。
\_ノ \\ ヽ/ / /,. -ー- ー-ミ_ ハ
\::::::::::::::...\\ヽ // /::_;::ー:、__>ミ、─' ノ::ヽ あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
` =ァ::::\ Y{/∨/__/\\ ヽ;::\:__丿
、 / ..:`ヽ::|l;::ヽ<′ \\ ∨/::/ 『偽島本スレを見ていたと思ったら、
:::ゝー/ ..::彡ーァ´~ \\ 、 、 ヾ}.__}/:/ 住人に誘導されオレンジ畑を耕していた』
\{ 〈 .:/::/ 〃 u \', 〉 〉≧彡く|:::厶-─- 、
.:\\ {:::{ |L _ ,.ィ≦ミキ l ,ィ;:) 〉 ト〈 \
\ ..::ヽ:::人 || 二二ミ、 }} |/ ー ' | ヽ \ な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
\>、::_ノ |:| ||イ´ (:) ノ〉 } リ ヽ. l \ .} おれも何をされたのかわからなかった…
ゝ-彡' |:| || `二彡' 、 ∧ ', ,'
ヽ::::\ ソ ヘ / 〉 / ', } / 頭がどうにかなりそうだった…
\::::ヽ ′ / l l /
\::::\ ,. ー _フ ,' | | ./ 催眠術だとか超スピードだとか
\:::::ヽ ∠ -‐ l / / そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
\::::::>ー- 、 / ヽ /
`>、:::::::::/ ̄ ´〉/ ', _〃 もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
7:/ // } }´:/
/ / // /::/
高速型なんだけど低SPDの斧と魔法にいつも数発で捻り潰されてる\(^o^)/
まさにカトンボ。何が悪いの?頭なの?
そりゃアンタ回避力が足りないよ
火力か異常特性が足りてないだけだろ
栗鼠ゲの醍醐味は他のゲームから見ると崩壊してるぐらいのもの、
「バランスが無いのが栗鼠ゲのバランス」と思ってた
最近は「他のゲームではこーだ、あーだ」と主張する人が妙に多い。
こっちとしては「これが栗鼠ゲのバランス」だと思ってる。
他ゲーのバランス感覚持ち込む奴は正直辞めるか、黙るかしとけとか∈(・ω・)∋
>>464 SPDというステータスが狂ってるのはどう説明すればいいんだ
>>473 ゴネるのも栗鼠ゲの醍醐味ですよ?
いやならお前がやめれ。
駄無の振りすれば何を言ってもいいとかwwww
>>474 今度はSPDとwait減少を区別するところから始めなけりゃならんのか?
どこがどう狂ってるか論じるときに何もかも一緒くたにすんのは論外だぜ。
せめて問題点をまとめてからにしてくれ。
実際にゴネてるのなんかほとんどいないだろ・・・所持技能の不遇に不満を感じてるのはいるだろうけど
>>476 封殺料理「呼んだ?」
尭風舜雨 「おおっと、おれの悪口はそこまでだ」
封殺は序盤では本当に厄介な存在だったし
ウィンドレインは初取得者が何一つ文句言ってないじゃないか
ゴネが栗鼠ゲの醍醐味とか頭おかしい 狂っとる
としか思えない
憫笑出来ない奴は大人しくバランスが良いらしい別ゲーに移れば良いんじゃない
不具合報告や修正要望は勝手だけど 修正も仕様変更も栗鼠の味噌汁
結局俺らがバランス談義する意味なんて無い
バランスについて議論するのが楽しいのであって
バランスが良いゲームを求めてるわけじゃないんだよオバカさん
ぶっちゃけ定期更新で神バランス&長く続いていたゲームは
存 在 し な い
定期的に弱者と強者が程よく入れ替わるゲームを神バランスと考えれば
偽島は神バランスと言っても差し支えないと思う
なんというか麻雀に近い
上手く遊ぶ為の頭脳や技術は必要だが定期的に持ちゴマが変わる
初級者でも幸運で勝ち馬に乗れる可能性は残されている
持ちゴマがリセットされても今までの勝ち分はリセットされない
役満で一発大逆転の可能性は常にある
強技が出ると騒いで下方修正⇒数更新後に別の強技発覚、対抗馬が無くてまた騒ぐ
封殺は今でもBriocheが時々やってくれるぞ
一度に2個変換してくれるから鞭みたいな全体撃や追撃も含めて手数を出すタイプ相手には十分使う価値がある
それ以外?補正は割と良いよね^^
ゴネが栗鼠ゲの醍醐味ってのはさすがにどうかと思うが
実際に修正調整後付追加要素満載でバランス取ってんのが栗鼠ゲー
これはひどくね?って思った部分を報告したら栗鼠が意見を鑑みて修正したりする
バランス談義意味ねぇ他ゲー池って奴こそ
むしろ栗鼠ゲー向いてナイと思う
じゃあここでやらないで本家に議論スレたててそっちでやれ
とか言うならきっと2ch向いてないと思う。
少なくともこのスレはバランス談義禁止じゃあないよね。
禁止されてなきゃいいのかよってくらい論議が目障りだって言うなら俺は自重するけど。
ゴネが醍醐味とかすごい釣り針だよな
少なくとも俺が参加し始めた島三期ではゴネなんてあんま無かったぞ
ま、武具補正は流石にヤバすぎて修正要望出てたみたいだけど
つーか、結局ゴネを聞く栗鼠が悪いわけでな
聞いてもらえるからゴネが出る
一部のゴネを聞いてるから俺も俺もが出てくる
バランスは全部栗鼠の独断って姿勢を強硬に出してれば、
誰もムダなことはしない
何だかんだいってもやったもん勝ちなのは厳然たる事実
お前らがウザがろうがどうにもならない
>>485-486 わざわざ連レスしてまで何でそんなに必死なのか良く分からないけど
別ゲーは云々だから栗鼠もそうすべき!って騒いでる人達に、そのバランス良い別ゲーとやらに移れば?と言ってる訳で
バランス談義するなら別ゲー行けよ、なんて書いた覚えは無いよ…
参加者がバランスについて論じるのは良いことだと思うけど、ここ最近は異様過ぎる
別ゲー持ち出したり根本的に変えるような案が出たりこんな滅茶苦茶なのバランス談義とはちょっと違う気がする
こんな事なら意味は無いと思う、ただ要望だして修正待ちしてた方が健全
勝手にエスパーして栗鼠ゲ向いてない(笑)2ch向いてない(笑) とか言い出してる時点でお察しかもわからんね…
鈍足型を高速で攻めてクンカクンカしたい
>>489 おっとそりゃ俺が早とちったな。スマン。
まぁ異様と感じるか違う気がするってのは君の主観だし。滅茶苦茶と無難の線引きなんて人それぞれだよね。
おっと、別にそう感じる君の基準を否定してるわけじゃないよ。
ただ
>>479でそんな前提も無しに「俺らがバランス談義する意味なんて無い」なんて「俺ら」と他人まで含めて言い切ってたからそれは極論じゃね?って思っただけさね。
上にも書いてる人いるけど談義そのものを楽しんでる人もいるわけよ。
5行の文章で「おっと」を二回使う辺り、
すでに必死の域を通り越した狂気を感じる。
とりあえずごめんなさいで済むところを無駄に足掻く構えなら、チラシ裏でやれ。
そいつはさすがに、禁止されてないが目障りだって奴だ。
>>489 別ゲーうんぬんは同意だが、根本的に変える案出すのは別にいいんじゃねーの?
個人的には追加行動はもうちょい発動を厳しめにして、
相手PTと自分PTの行動数を比較して全体的に減らすようにしてもらいたいなぁ。
相手が4回行動、自分が2回行動できるなら、相手2回自分1回になるみたいな。
wait操作系の技や上位でどんな風に変動するかわからんから問題は山積みだとは思うが・・・
>492
オメーもムダに噛み付くならチラシの裏見てろよ
それこそ目糞鼻糞だわ
所詮2chなんざ掃き溜めのガス抜き場だろ
2chでやるなの流れで栗鼠直されてグダった経緯をもう忘れたのかね
ここまでの議論をほぼ全て飛ばして読んだが
ごめんなさいと言うか他所へ行けって言い方を観て
10点付けるか評価不能にしろと言い放った飯野賢治を連想した
このスレほんとつまらなくなったよな。
一番つまらなくしてるのは「バランス改善しようぜ!」とか議論してる奴。
乾坤一擲の会心のバランス調整案が無ければ書き込まないという基本すら理解してない奴らのせいで薄いネタの飽和状態。
それを注意されればゆとりの詭弁で逆上かよ。
バランス議論してる人はマーシャル、自分がヤバイと感じたものは何でも修正しますみたいな気分の奴は帰れ。
ROMってる奴を含めて、自分がこのスレを作っているんだという自覚を持てよ。
長文になってすまん……。だが、栗鼠ゲーマーとしての誇りを失っている奴らがあまりに多いような気がしてな。。。
>495
某MMOの管理会社にも似たような理論あったな
・規約に同意して入会したんだから運営方針に文句つけんな
↓
退会しました
↓
・会員以外が文句言うな
考え方は十人十色であって全てが自分と同じ考えである訳ではない
という事を理解していない奴が余りにも多いからな。
それこそ自分しか見ないチラシの裏なら兎も角、
不特定多数が見るネット上では"嫌なら見るな"の理論は通用しない。
"文句を言われたくなければネットに書くな"が正しいと思う
つまりもっとやれ
>>496 おいおい 自分がスレを作ってるのだと自覚し、栗鼠ゲーマーとしての誇りを持った書き込みが
>>402や
>>496ってわけか?
人のレスをつまらんと断ずるレスがスレをおもしろくするとはとても思えないが・・・
つまらん、帰れと言い放つならせめて別の話題提起でもするか、会心のバランス調整案とやらを書き込もうぜ?
更新直後は新要素の報告やらもちらほらあるが
日がたつと大抵今が旬の壊れ技能、技のバランス議論になるのは
このスレの常だと個人的には思ってた
属性、ペット、星矢、高速・・・実際過去ログ見てもその手の議論が5割以上じゃね・・・?
考察はまな板池、アレな話題は萌え板池で
ぶっちゃけぶっとんだ案だろうと議論なきゃこのスレ過疎りそうなんだけど
だよね
俺もそう思った(^-^)b
〜ここまでコピペ改変〜
マジレスおめでとうございまーす!
書き込みが止まって焦ったぜ
おもしろいから煽りとマジレスの続きをどうぞ
∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩
( ・x・) ・x・) ・x・) ・x・) そんなことより口の中
/ \ \ \ \ パッサパサにしようぜ!
((⊂ ) ノ\つノ\つノ\つノ\つ)) パッサパサ!
(_⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ パッサパサだよ!
ヽ ヘ } ヘ } ヘ } ヘ }
ε≡Ξ ノノ `Jノ `J ノ `J ノ `J
あやまれよwwwwwwマジレスしちゃった俺にあやまれよwwwwwwww
ごめんなさいっていえよwwwwwwww涙目wwwwww
>>502 いやさ、なみだ目のところさらにこんなこと言うの悪いんだけどさ。
……おまえさん敏捷上げれば何一つ問題なくね?
>>487 対人で勝てないからゴネる訳で、島3期でPK以外の対人があったのって、終盤の温泉位じゃなかったか?
7勝クラスでPT全員が高速・中速で敏捷は今後も上げるつもりの俺だが、
追加行動は修正されるべきと思う
理由は俺が気に入らんから
強い弱いと気に入る気に入らんは別問題だな
強者追随もゴネもどっちもやる、これ
温泉は四期じゃねーの
しかしゴネと要望の区別が付かないやつが多くて困るな
栗鼠にとって実行がさほどの負担にならず
参加者の99.9%以上が得をする、又は損をしない
これが要望
栗鼠にとって大きな負担となる作業
参加者の0.2%以上が損をする
これがゴネ
多分ここにいるやつは議論するためにゴネネタ探してる
興味がなければ深く考えず憫笑してればいい
…まさか本気で要望提出してるやついないよな!?
そもそも新要素ってこれからあるの?
特にプレイヤー側の
5段階料理技とか……要素でもないけど
本格的な要望は偽島ってよりは次期堕島向けになるな
>>506 んだっけか。なら終盤に武術大会かなにかか
どっちにしても、3期は対人あんまり無かったよな
>503
初期振り0のやつも結構いるからなあ…
序盤の敏捷下馬評がどれだけクソだったとw
たしか、20日過ぎた時点で敏捷100ちょっとで平均以上だったっていう話をスレで見たぜw
>>514 初期振りがどの能力も同じポイント内で割り振らなきゃいけない仕様だったからな…
これが体格&敏捷&魔力の中で10点
魅力&天恵&器用の中で10点を割り振る仕様なら
ここまで荒れなかったと思う
結局今高速行動がゴネられてる理由の一つに
能力値同士の差が大きい&初期振りが全て1点は1点ってのがあるからね
例えばこれが邪魔くさい等のペナルティが一切無い&旧仕様のペットって世界だったら
今度は魅力振りがゴネられてたと思うしそれはそれで健全だと思う
SP回復技がない&平穏が旧仕様&高消費技が明確に強いってバランス
だったら高SPがゴネられてたはず
つーか、ぶっちゃけ初期振りいらなくね?
成長方針を状況に応じて臨機応変に変えられるのは偽島の魅力なんだが、
初期振りが永遠にハンデとして付きまとってしまうのは、正直、上記の魅力を殺してるように思う
仕様変更で能力の価値が変わったりすると、一層理不尽な感じがあるしな
うーん、こればかりはキャラの個性付けもあるからなあ
何でもマッタイラでも面白くねーしミスったらミスったで他で挽回できなければ試してみるさ
俺?敏捷0振りだよorz
>>504 「栗鼠ゲはゴネが醍醐味」という暴言に対するツッコミでしかないから、そういう話をされてもな…
自分の修正提案はゴネじゃなくて、自分が不利になる他人の修正提案はゴネ。
初期振り云々と愚痴が多いが、別に初期振り0でも初期振り0でも、ほとんどCP効率変わらないぞ?
訓練枠の数に差が出るくらいだが、その差は別の能力訓練枠で得してるんだからどっちもどっちだろ。
隠者でもないのに天恵に6振ってる奴だけ泣いてもいい。
初期振り0でも敏捷500軽く超えてる
強いと思うなら上げればいいだけ
敏捷は最重要能力って言うのは今までの栗鼠ゲを振り返ってみれば歴然なんだけどな。
ちなみに俺は魅力を初期振り0だが、800くらいまで上げるつもりで訓練してる。
敏捷初期振り0だからって諦めちゃいかんよ
必要だと思ったら迷わず振るんだ
>>523 現実を見ろよ。目を背けないでさ。
いつまでもCP効率の悪くなった体格を上げ続けないで、初期振り0の敏捷を訓練しとけ。
参考までに魅力800も何に使うの?
いや魅力に無駄にふっちまったからちょっと理由を聞きたいんだが
>>520 別の能力ねぇ
どの能力も300ぐらい必要とかってバランスならそれもわかるんだが
現実魅力&天恵とか50で十分なのが悲しいところ
武器によっては器用も魔力も50でいい
魅力はロック系の状態異常に強くなれるのでそう悪くないと思ったりする
そもそも初期振りが癌システムなのに
520が言うように、天恵に無駄振りとか
ペッターにでもないのに魅力6振りとかでもない限り
初期振りにそこまで有利不利ってなくね?
敏捷0なら他で訓練枠にしろCPにしろ節約できてんだろ?
その分を注ぎ込むって考えりゃ大きな差はでねえだろ
>>525 普通に異常特性とか耐性だな
ペットも持つ予定はない。
たまたま異常系の上位を引き当てちまったから
ただ初期振り0だからと諦めて忘却するのも癪なので
0からの異常使いになってみようかと思ってな。
>>529 0振りと6振りだと同じ能力にするのに枠もCPも1.5倍くらい必要じゃなかったか
>>530 なるほど、俺は魅力それなりに振ってるんだけど
あんまり魅了耐性の違いとか見えなかったりするんだけど
そういうのは魅力振ってない奴からするとやっぱり違うんだろうか
魅力50とか正直敏捷50なみに有り得ない
どんぐらい弱いかというと本業ペッターや吹矢でもない奴から
シャルルドゴールやメロメロパンチを3回喰らっただけで止まるとかそんなレベル
相手が魅了付加つけてるとかもうアウト確定
魅力600あればそれが逆になる
最近の戦闘は3ターンあれば終わる
まぐれ当たりで1ターン消えるのはデカい
魅力高いと魔法も結構避けるよ。
異常耐性も目に見えて上がる。
ただ異常特性はあまり目に見えない感じがするな。、
>>530 枠はかなり必要になるが、敏捷が初期振り0な分、体格に6振れてるんだったらそっちで訓練枠を得してるので大きな差はない。
CP差が1.5倍ってのは、能力値が600ぐらいの時の比較だな。
もっと上の方になってくると特化でのCP効率は悪くなってくるから、徐々に差は詰まってくる。
それでも特化にする価値ってのは確かにあるけど、敏捷を初期値でほったらかしにするよりは訓練枠がきつくても敏捷を訓練したほうが戦力は確実に上がる。
500に近い数字を目安に数字を転載
500以下はとりあえず括弧で囲ってみた
初期振り 回数 能力 累積CP
0 30 500 677
1 28 508 648
2 26 487 563
(513) (611)
3 24 487 521
(515) (569)
4 22 514 530
5 20 507 483
6 19 524 473
>>531 一度魅了ロックするやつに会えば分かるかも知れない
魅了ロックされる深度がお前さんは余裕があるはずだぜー
ちょ、色々間違えたから、スルーして欲しいむー∈(・ω・)∋
というわけでもっかいのっけてみるむー∈(・ω・)∋
初期振り 回数 能力 累積CP
0 30 500 677
1 28 508 648
2 26 487 563
〃 27 (513) (611)
3 24 487 521
〃 25 (515) (569)
4 22 514 530
5 20 507 483
6 18 489 425
〃 19 (524) (473)
駄無でごめん∈(・ω・)∋
魅力50は確かに怖いな
幻舞の特殊効果+行動後魅了あたりでも
ちょっと行動順の運が悪いとあっさり止まる
>534
確実に戦力が上がる
っていうのに何枠必要か?ってことじゃない
SPD補正武器・上位がない場合、敏捷が700あっても中速でしかなく、それが戦力の向上…
とは微妙にいいがたく、かつ何十枠も使ってしまう
敏捷50の奴が敏捷700になったら、そりゃあ結構な戦力の向上だろ。
歪みだらけな意見だな。
>>536 深度8ぐらいでロックされたんだけど
これってマシなほうなのか?
>>541 マシだな。8で早いと感じるだろう、だが50のボクはもっと早くロックされるむー∈(・ω・)∋
中速と低速の差はwait操作ないし行動回数操作上位の有無であって
SPD補正技能は関係なくないか・・・?
それこそ敏捷換算で100,200あるかないかだし
なんにせよ中速までいけば高速なんて後一歩だと思うが
>540
それは、「今すぐに敏捷50>700」っていう考えからきてるだろ?
そりゃー一瞬で700になればすげえ戦力の向上だがw
50→700に冗談抜きで何日もかかりっきりになると思うんだが
深度5になったら即凍りかねないのが魅力50のすごいところ
行動後魅了も加算されるんだぜ
紅護法も魅力50じゃ言うほど使えない
>>544 >>539 >SPD補正武器・上位がない場合、敏捷が700あっても中速でしかなく、それが戦力の向上…
>とは微妙にいいがたく、かつ何十枠も使ってしまう
「敏捷が50から700になっても戦力の向上とは微妙に言い難く、かつ訓練枠が大変」
がお前の意見なんじゃないの?
お前、言ってることが支離滅裂だよ。
1000前後
初期振り 枠 能力値 総CP
0 48 986 1959
〃 49 (1018) (2057)
1 44 977 1785
〃 45 (1011) (1882)
2 41 987 1686
〃 42 (1024) (1784)
3 38 994 1580
〃 39 (1034) (1679)
4 35 995 1463
〃 36 (1039) (1562)
5 32 977 1329
〃 33 (1024) (1426)
6 30 994 1264
〃 31 (1045) (1363)
>546
いや、支離滅裂なこといってるのおまいさんなんだけど??
てーか、蘇生役とかの戦術的な理由でわざと止めている場合を除いて、
今時、敏捷50ってどれくらい居るんだよ実際
初期振り0で訓練枠を工面しながら300、400、500と上げていく中で、
訓練枠捻出すんのがキツイと感じてるってことがほとんどなんじゃねぇの?
>>548 ・・・説明いるのか?
>>539では「戦力の向上とは言い難い(うえに、訓練枠がかかる)」と言っておきながら、
>>544では戦力の向上だがと答えている。
なんだこれ。
>>549 「敏捷を上げるための訓練枠がきつい」というのは紛れもない事実だが、そのぶん今までに体格の訓練とかが楽だったんじゃねーの?
泣いていいのは隠者以外で天恵6振りの奴だけだわ。
>550
そりゃそうだろ、一瞬であがるのと訓練日数費やして上がるものが等価じゃないのは当たり前ジャン
たしかに枠は使うが、その枠を別のものに費やして効果的な戦力増強が出来るのか、ってのもあると思うよ
敏捷初期が無いならその分他を上げるのは早かったはずだし
時間も枠もかかるとは言っても他での増強図るより手間も時間も大分マシになると思うんだけど
魔王天恵5で500以上振った俺は泣いていいですか?
それなりにspは上がったけどよく考えたら幻術のレベル上げた方が良かったっていう
前衛なら体格、後衛なら魔力、ペッターなら魅力を6振りするのは当たり前で、
むしろ6振りじゃない奴のほうが稀だろうから、
これはあまりアドヴァンテージにはならんのじゃないか?
器用はほどほどでいいからCri型以外はさほど伸ばしてないだろうし、
敏捷の初期評価の低さを考えれば、HP/SPの伸び率の良い天恵振りも割と多いはず
体格6敏捷6器用3と、体格6敏捷6器用3なら、これは結構痛い才能差になるぜ
>>552 お前の
>>539での発言は
・敏捷を50から700に上げたところで、大した戦力の向上にはならない
・さらに、訓練枠が大変だ
それに対して俺が
>>540で
・50から700になっても戦力UPにならんとかねーよ
と言ったまでだ。
で、おまいさんは
>>544で
・一瞬で700まで上がれば戦力UPになる
とかわけの分かんないことを言ってる。
つまりお前は
>>540での前提条件「700にしても戦力アップにならない」は訂正するわけだな?
まあ追加行動だけではなく、被クリティカル時のダメージ軽減のことも考えれば敏捷0振りの奴でもそれなりに上げるべき。
行動後の異常軽減にもしっかりと影響するしな。
体格6敏捷6器用3と、体格6器用6天恵3だった、すまん
>556
ああ、「戦力アップにならんわけじゃねーよ」は妥当だと思う。そこは否定しない。そう受け取れたのなら謝る
上げた時点で他の能力は伸びてない・他の高速型は今から更に育っている、で今から敏捷0に振りを強要しても効果はどうかね?
って意見なんだ。だから「微妙」って言った
リスゲだと、後手に回って「そのとき強いもの」を振っても、後では微妙になってることが多いのも原因…
一瞬、どう違うか真剣に悩んだ俺の5秒を返せwwwww
本職の能力を極振りするのも大事だが
どの能力にしても600までは振る価値はある。
天恵もアレアレ言ってる奴が多いが
衰弱と魅了が大暴れしてる現状200や300振る価値はある。
俺は衰弱なんてどうでもいいとか言ってる奴は振らなくていいよ。
リロードすればよかった、すまん(´・ω・`)
天恵に振った人は・・・まあ6振りじゃない奴でも泣いていいな。
魅了と衰弱の耐性が増えたと開き直るしかないかもしれない。
>>562 つーか魅了と衰弱の耐性が増えるってかなり大きいんだがな。
SPにしたって物理系の場合は基本不足しがち。
天恵が敏捷よりも強くないことを証明するのは簡単だが
天恵がはっきり弱いことを証明できる奴って実はいないんだよな。
>563
戦闘値のほとんどがマスクデータで、
ダメージ算出も異常算出もブラックボックス化してるゲームにおいて、
はっきりと証明するとか求めだすこと自体が不毛だと思うが
これだけ皆の印象が一致してて、隠者以外に高天恵で強さで印象に残るものが居ない以上、
それを答えとしてもなんら問題ないと思うけどな
>>559 最後の一行は栗鼠ゲの仕様というか、いっそ開き直って「醍醐味」とか言ってしまうくらいじゃないと。
それが訓練されたナントカだ。
ただし、やはり敏捷を初期値は(一部例外を除いて)ないと思うわ。
例えペットを10匹も引き連れるような皇帝PTであっても、50のままほったらかしてたらCriの前に酷いダメージ受けちゃうだろ。
それすら覆せる回復キャラだったらわからんでもないが、ペッターなら大体相手よりも後に動けるからな。
結局敏捷は上げちゃうことになるだろう。
>>563 俺は魅了に限らず、衰弱も非常に強力な状態異常だと思ってるよ。
だから天恵を上げちゃっても「耐性増えてるからね!」と開き直ってるのさ。
ただ、MSPに関しては物理系であってさえ必要以上にあるタイプも多いのでなんとも。
技一回でSP100-300回復なんて割と見るんだよなぁ。
以前、体格0振り敏捷6振りだった自分は、体格全盛期に敏捷上げるのをPMに禁止されて
何更新も掛けて体格上げたよ…。
その時にいつか敏捷の時代が来るように願ってたのが叶ってるんだ、
次は天恵の時代が来てもおかしくないと思おうぜ。
>565
やっぱそうかねえ…
>566
なんというあるあるw
とはいえ現状だと天恵の耐性も空気だけどな。聖人はわからんが。
とりあえず他守護者300位では耐性なんてあるのか?くらい印象がねー。
まぁなんだ、女神とかもうなんとかしてくれよ・・・
そうだよなぁ、女神がもう少しお淑やかだったらなといつも思ってる
りすげに必要なもの
先見の明:天恵の幸運=3:7
りすげに必要なもの
天恵の強運:シャウト=3:7
りすげに必要なもの
シャウト:頼りになる隣人=3:7
隣人は立派
将来有望敏捷人
天恵隠者スゲー、他の天恵と格差ありすぎだろ!って言ったら逆にまーしゃるさんに「前期から隠者一択だって事はわかっていたはずじゃないか」って言われた。
それは功名心・虚栄心・自尊心などがブレンドされて出来ただむーしゃるだよ
隠者以外に加護の種類があった?というぐらい他の加護の名前が思い出せないんだ
確か加護をくれる守護者は7柱いたはずだよな
・隠者
・マルクスバレッジ
・ピロシキ
・カリム
あと3つ思い出せない
認知症乙
初期登録時の認識はこうだった
聖人→技で異常防御効果あるから吹矢が死亡してるだろ
熱血→体格高いからいらね、MATなんかいらね
女神→命術と体格あるからいらね
魔王→幻術あるしSP回す方法が多そうだからいらね
幸星→技能補正あるしMHIT不要だしいらね
隠者→敏捷はゴミだし魅力振らないけど避けたいから欲しい
島の崩壊みたいのが始まったら天恵効果が跳ね上がるんじゃない?
なんて妄想をしているんだが。
熱砂での体力低下が緩和されるとかあったら良いのにねえ。
聖人→そんなキャラじゃねえし
熱血→そんなキャラじゃねえし
女神→このキャラで媚びたくないし
魔王→外面はいいけど実は魔王・・・悪くない
幸星→俺のキャラが運がいいわけがない
隠者→こんなの使ってたらマンチ扱いされるだろ
>579
何か一つ抜けてるような気もするが、きっと気にしないでいい加護なんだろう
忘れるぐらいだから
リアルにあと一人が思い出せないでっていう
そんな俺は女神一筋。天恵200もないけど
>>585 よぉ同士。
初期振りは0で一回も訓練してない俺だが、今度一緒に呑みに行こうぜ。
AUおりふぇんどる
前期隠者だったけどあまりの当たらなさっぷり喰らいっぷりに
幸星一択間違い無し!!!111!1とか言った俺は
天恵には振るつもりはなかったから序盤の命中補助代わりで幸星にしたよ
能力値で調べると、敏捷594=初期50で34回訓練なんて人もいるんだな。
俺も敏捷500位欲しいけど、今から24回訓練って3更新まるまるなんだよなあ
たった3更新の訓練で攻撃力がまるまる2倍になるなら滅茶苦茶破格じゃないか
ついでに相手によっては防御力もまるまる倍だ
俺はココで初期振り0でも30回訓練で500って聞いてあげた口
行動回数が1〜2回増える上位技能30にしたって考えれば、別に勿体無くない
一方その頃 高速型は30枠を使って1000にしていた
んなこと言ってたら何も出来ないだろ
こっちが敏捷上げてる間に高速型が敏捷訓練してても
自分と相手の追加行動回数の比率は縮まるだろ。
初期振り0だからってずっと敏捷50でいるよりマシだろ。
敏捷0振りで1000ある人は今なら結構いるしな
そういうのを聞くとやっぱり敏捷は一つ突き抜けてるように聞こえる
それとも魅力天恵がクソすぎるのか
いや、両方だな
そう言う意味でも魅力天恵は上方修正していい。
敏捷を下方修正するよりも。
魅力天恵は上方修正しても手数が第一の現在では空気になるだけだろうね
魅力が高いと、相手が見とれてSPDや行動限界が下がるというのはどうだろう
ステータスだけでパッシブ発動はいくらなんでも壊れすぎだろう
敏捷は優秀だが
体格や魔力は必須だからなあ。
体格=魔力=敏捷>器用>魅力>>>>天恵
こんなもんなんじゃねえの?
そもそもがAとBが高敏捷でお互いに2回動けるとして
Aが2回動く/行動終了→Bが2動く/行動終了じゃなくって
Aの行動→Bの行動→Aの行動/行動終了→Bの行動/行動終了
にすればいいのにとかおもた。
魅力に関しては現状のMCRIとかMEVAとかの
各ステへの関わりを大きくすればいいんじゃないかな?
>>604 最初にまず全員1回ずつ動いて
追加行動が残ってる奴はその後に動くっていうのはありかも
>604
それでA君が魅了固めしたら騒ぐんですねわかります
本当なら全キャラクターのSPD差を見て、その上で追加行動回数が決められた方がいいんだよな。
SPD特化同士の対決だと、追加行動がなかなか起こらないっていう。
鈍足な奴が一人まぎれると、そいつ以外が今みたいに追加行動が出るようになると。
でもそうすると、試合中でのSPD変化が起こった時にどうなるのって話にもなるし、そもそもファンシーボム無双になるからなあ。
>>607 やべ、ちょっとそれ楽しそう!って思った
素早い奴同士だとお互いに牽制しあって くそ、これは下手に動けにい…;
みたいな熱い展開を妄想完了だぜ!!
そしてファンシー持ってない俺涙目
仲間の一人に高速吹き矢が必須な時代だな
凍結睡眠WAIT増加を撒いてもらえば必死に振った敏捷が無駄になって御前ら鈍足様が後から美味しく頂く構図
では毎ターン最初に前ターン使用技の影響を踏まえてSPD計算が入るのはどうだろう
駄目だ、鈍足ファンシー最強きたこれ
>>609 結局それも高速ありきじゃねえかw
高速型が強すぎる、ってのに対してじゃあお前も敏捷上げるなりしろってのは間違ってはいないと思うんだが
バランス議論としてはどうなのかな、って思う次第
>597
ソースキボンヌ
そも栗鼠ゲーでバランス議論ってどうなのかな、とか思ってみたり
とはいえ、ある程度は上げない事を自分で選択したデメリットだからなぁ
極論になってしまうが、体格50で上げたくない、普通に勝たせろ、はちょっとな
バランス議論のもとに、トレンドが移り変わるのが栗鼠ゲだろ?
高速様も後5日後にはどうなってるか
追加行動は、敏捷600程度でもペット無し、wait操作があれば6回動けたりするので
やっぱ何かおかしいといわざるを得ないなw
敏捷600程度で良いなら体格or魔力1500以上は簡単だし
それだけあれば火力様にそんな劣らない威力でバキバキ動ける
>>614 天恵50から上げたくない
普通に勝たせろ!!
魅力もだ!!
魔法系でも体格は必須だしねえ
持ち物さえなけりゃ上げないって手もあるんだけどそうは行かないから絶対に枠割かなきゃならん
デメリットなしにHPを増やせる英雄おいしいです
体格50の魔法系一人にパーティがすぼこにされたのは良い思い出
手荷物は計画性あれば何とかなるもんだ
ダメージは当たらなきゃなんとかなるもんだ
>>616 いまどき天恵50とか(笑)
ちゃんと上げろよ
まぁ今更抜本的な改革は難しいだろうな
次の栗鼠ゲームに生かしてねという話になるだろうな
反魅了連装したら突っ込んできた敏捷様が勝手に止まりました
魅力上げろ
>>621 反魅了で魅了深度10になっても、相手は止まらねえよ
>>619 デメリット受け入れた上でそのデメリットを別の手段で補う分には、テクニックですむんだよなぁ
余りにそれが一般化されてステの価値が下がりすぎるとバランス上問題になるんだけど
まぁ、天恵の振らずに済むっぷりはちょっと異様だな……
天恵は結局のところ守護者に応じた能力を上げるしか効能はないわけで
それ以外のステータスでそれが補える以上はどうしたって振る必然性が薄くなる。
天恵の高さと守護者に応じて何かしらの特殊効果が得られたりすればいいのだが
初期振りでゴネねてるやつが居るのにそんなものを導入したりしたら守護者でゴネるやつが現れるのは確定的
天恵:女神を上げると通常攻撃が足四の字固めになります
>>612 今日現在敏捷=1018の人達は皆初期振り0
魅了ロック特化はさておいても天恵振らないのはありえないと思うけどな
枠が割くのが勿体無いのはわからないでもないんだが、漏れなら魅力と天恵500↑ずつ欲しいぞ。
魅了時の行動可能深度上げとか、多少でも通りにくくなるのは確かだし。
他の技能に枠を割いた方がリターンが大きいから、
天恵を上げる枠がない=メリットがほとんどないから振る必要が無いって発想にすり替わってるだけじゃね?
ラックにステ振り必須なゲームがどれだけあるんだ…
賢者目指す遊び人か?
敏捷(むしろ他の影響のが大きい高速型潰しの一環だろうが)に比べて魅力他一つ!とか
隠者が凄い!っていうだけならともかく
ペットからオミットされる程度だしそんなもんを同列にされても困るんじゃねーの
もう、能力値もレベル効果つけようぜ。
敏捷200:敏捷の値が高いほど、猛毒/炎上/凍結/麻痺/睡眠の特性/耐性が強化されます
敏捷400:相手より敏捷の値が大きいほど、クリティカル時のダメージが減少されます
敏捷600:ある一定の敏捷値ごとに、追加行動の数が増えます
で、技は消費SPに応じて準備時間が必要。
WEITはその準備時間の短縮に使われて、追加行動には関与しないって感じで。
>>625 前期の天恵:魔王でその兆候あったしな。
[追加]テストケースとして敏捷にレベル効果を付けました、今期終了までこのまま様子を見ます。
>>629 まぁ数えるほどしかないが、昔の島は幸運に振らなきゃ「運よく回避!」で回避されまくってもうね。
とはいえ、ペットからオミットされてたのは忘れてたな……
一応マスクデータで反射はがせる深度とかには影響してるらしいんだが
>>603は物理系ですね
魔法系に器用はイラネ
少しでも上げていると非接触の行動順で困ることになる
マジカルキャノンを使うなら、上げておかないと実用できない
各能力で属性に対する特性/耐性を上げるとかならありかもシレーヌ。
体格:火
敏捷:水
器用:風
魔力:危険すぎるのでなし。
魅力:地
天恵:守護者に依存
とかなら納得する。
禁術とかでMCRI上げてるなら器用もありだが、こんなもんか?
物理:体格≧敏捷≧器用>魅力>>>>天恵=魔力
魔法:魔力>敏捷≧体格>器用≧魅力>>>>天恵
魅力よりは魔力上げたほうがましだと思ってたけどそうでもなかったのか
>>615 嘘は吐くな
風宝玉持ち、敏捷600↑、神剣「加速」使用
シンコペイション使用でようやく5回行動だ
はっきり言って上位補正と、装備がありゃ魔力なんていらない。
魔法系で魔力がん上げしてるやつは、イメージと先入観に囚われてるオレみたいなヤツばっかだよ。
能力補正低すぎて、冗談抜きで1000でも2000でもかわらん。
それも嘘だ
1000と2000では雲泥の差になる
1000にMAT補正上位と魔弾装備なら
壁役モンクが魔衣と装飾で1T耐えることができても
2000↑の奴には非接触で落とされる
属性付きロケット砲を例に挙げれば
特性値に大差が無くとも魔力差1000で5000以上の差が出る
敏捷が頭一つ抜けているのは確かだが、ちょっとみんな頭を冷やせよ
天恵が隠者以外は空気ってのは分かるが、魅力が弱いっていうのも違うだろ
魔力が空気っていうのも無いだろ
敏捷が強すぎるとしても、今の嘘だらけの流れはひどすぎる
>>639 もうちょいましなwait操作しようぜ、な?
>>637 槍斧&物理弓は
器用>>魅力>魔力
他のHIT補正の無い武器なら
器用>魔力=魅力
HIT補正があってクリのない武器なら
器用=魔力=魅力ぐらい
物魔の場合
弓&杖なら
器用>魔力>魅力
剣とかなら
魔力>魅力>器用辺り?
>>644 神剣加速で足りないってどんなバランス……
一回しか使えないからというのなら分かる
>>644 ソニックタックル連打なら7回動けるがな
wait操作すれば楽に動けるみたいな嘘はいかんだろ
神剣「加速」無しで普通の加速3or5だともっとwait操作の敷居も高い
ちなみに
>>645の物魔は物理寄りの場合で
魔法寄りなら大分変わってくる
元の高速度合いによるが神剣のなんざ一回分あるかないか程度だもんよ
そりゃないよかあった方がいいに決まってるが、あれだけでやれることやった!みたいなのはねーよ
>>649 神剣加速>加速5>加速3>加速4>加速2>加速1
OK?
上の通り、敏捷600+風宝玉+神剣加速でデフォ4〜5回行動(600台の何処かで5回になる)
で、一般的に敏捷600程度でwait操作すれば6回動けると
そりゃねえだろって言ってんだ
ソニックタックルとか破格の性能を使っても
印象操作にしか見えんだろ
普通には敏捷600の条件でwait操作してもまず6回行動は無理
オーバーテイクとかを基準にwait操作とか言わんよな?
今の仕様で異様に動いてるのは敏捷を特化した奴だけじゃなく
敏捷5、600辺りで上位効果を利用して5〜8回くらい動く奴ら
>>649 639との間に意識の乖離を感じる
649が言いたいのはとにかく早さを追求した最大行動回数
639が言いたいのは自分の好きな技で闘う上で確保できる行動回数ということかと
世の中にはWait減少がついている技よりも
異常が優れてる技やHIT数の多い技を
選ぶ必要がある奴もいるからな
クリオスやアクセルスピンを全段当て続ければ
どんな上位校正でも敏捷600ぐらいで6回行動以上できるかもねぇ
つーか、クリオスの足元にも及ばないがアクセルスピンも強いな
使う奴が使うと、常時平気で10行動以上してくる
ぼくのかんがえた さいきょうのすてーたすしゅうせい
体格…英雄よりMHPとDFが高く上がります。霊<実体。
魔力…魔王よりMSPとMDFが高く上がります。霊なんて都市伝説。
敏捷…(笑)
器用…MHIT、MCRIにも関わります。逆に不器用な魔法ってどうなの?
魅力…仲間の追加行動頻度に関わります。1500くらいならペットも邪魔くさくない程度に。
天恵…無属性ダメージが少なくなります。属性持ちの救済処置。
器用6振ってどうしようもなかった後衛は俺だけじゃないはず
器用6振った後衛だけど振っててよかったぜ。弓矢だからな!!
魔力6敏捷6体格3の魔石で魔法です
魔力を体格にもう少しでも振っておけばよかったと今更、それか杖目指していれば
>>645 短剣は器用=体格=短剣でいいと思う。
むしろ体格よりも器用や敏捷が大事かも。
もちろん、荘厳華麗前提だけど。
体4敏4魔6天1の隠者高速魔法系だけど闘技では3つも勝てませんボスケテ
体格6器用4敏捷2天恵3の物理。
何故天恵に3も振ってるのかと登録時の俺に言いたい。
英雄で天恵に入れちゃった俺に比べればまだマシw
2年前はよくわからなかったんだよ…定期更新ならHP重要だよね!程度にしか考えてなかったw
50日はやる、がよもやこんなに続くとは。そろそろ2年か
なんだなんだ、やっちゃった自慢か!
体格6天恵6器用3 守護者:魔王 初期生産:防具
属性マナのために合成開花
どうだこの野郎!!
体格3敏捷3器用3魔力3天恵3聖人の俺が最強だな。
最低な意味で。
つか物理や魔法キャラのくせにカッコつけて魅力や天恵に振ってる奴は自業自得w
どうせ新規登録の時に天恵にポイント振り分けてる自分ってカッコイイとか酔ってたんだろwwww
>660
生産が武器じゃないとマダマダだね
サブ生産が合成ってのは、練習用素材を練り練りできるのでやっちゃってないだろ
>>661 もし物魔なら守護者以外は正解じゃないか
>>661 技能によっては御前凄いいけてるんじゃね?超強くね?
>>661 それで武器は杖でしたっていったらヒンシュクものだぞ。
>>661 体格5器用5魅力3天恵魔王2の俺もなかなか。
ちなみに武器は剣で生産は合成。
今は体格>敏捷=魅力な。
当然火力が低いんだけど○印が邪魔で
暗器持てないから物魔にでも走る予定。
初日更新頃のログ拾ってきた。
そろそろ二年か〜
472 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2007/05/07(月) 02:08:09 ID:wkmUIdip
タグまで挟んどけば大丈夫だとは思うが。
ちら裏復活しないかね。流石に自分で作るのはめんどくせ。
格闘169
短剣106
剣244
斧118
槍105
杖78
鞭79
槌82
弓矢151
吹矢44
魔術290
命術70
呪術86
幻術55
召喚59
魅惑226
169人の初期格闘のうち未だにメイン格闘なのは半分いるんだろうか…
開始当初は野犬に勝てない幻術はすげー少なかったんだよな
格闘は補助技能だからな
・剣+格闘+軽業 ・剣+格闘+闇霊
・鞭+格闘+軽業 ・鞭+格闘+闇霊
・杖+格闘+命術
良質な組み合わせが腐る程出てくる
>>672 隠密も軽業も取る前に格闘とか忘却したさ……
あと5更新残しておくべきだった
ついで。
514 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2007/05/07(月) 09:46:23 ID:Wr/j0IcU
幸星そこまで少なくなかったような。
熱血356
女神142
幸星245
隠者209
英雄150
魔王672
聖人188
529 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2007/05/07(月) 13:33:35 ID:KDxyEFhz
闇霊:208
光霊:186
火霊:104
水霊:89
風霊:50
地霊:41
6属性の人気は思ったとおりのようだ…。
格闘と幻術は補助技能
軽業とかは戦闘技能に格上げしてもいい
208人の闇霊の皆さん元気ですか?
相変わらず糞議論しかないスレだな。
678 :
命術:2009/03/09(月) 20:52:12 ID:XV8HYvRq
>>678 ようこそ、俺の主力よ
上位はお察しだが
>>679 神道、祈祷、モンク、聖歌、満身創痍、高速治癒、一殺多生と普通に使えるぜ?
尭風舜雨先生一人でお釣りが来るといえばそれまでだが。
>>676 幻術闇霊でお先真っ暗人生を堪能してるよ!
ついに存在すら忘れられたか神術先生
>>676 おちこんだりもしたけれど、私はげんきです
今は無影無踪でヒャッハァー!してます
>>676 叫喚地獄だけはガチ。
おかげでATなんてわずらわしいものから解放されたぜ。
これでアマランスの3段階効果が神っぽければ
魅力900まで伸ばしてみるんだがなぁ。
叫喚覚えたので忘却しようと思ったんだけど・・・
気がついたら42まで上げてた
もったいなくて忘却できないレベルだ・・・
敏捷5器用2魅力4天恵4隠者の俺は、
初期技能の斧-軽業技で楽しく過ごしています。
低体格でも、今までアイテム枠以外困らずに楽しめてるから良バランスゲーだと思ってる。
特定しm(ry
トップ更新来てる
・一部、回避等で中断する技が中断しなかったりその逆だったりしていた(次回以降、一部の技の動作が変わる可能性があります)
よしおレオわた
叫喚地獄はつまりアレで仕様ということでいいんですか?栗鼠様……
うーん使用してる側から見ても釈然としない
きっとラスボスとか後半のボスは鬼のような対策を立ててるんじゃね?
また何かあればその時に議論になるさ
むしろラスボスは現在ゴネられている技・技能を完全装備とか
サバスが余っている生の宝玉全部使うんですね。
MHIT下げる異常は…
きっと次回以降でじっくり考えて追加するんだよな、うん!
つまり千切りは命中停止
魔法と物理を似たような感じにするのは面白みが無いなぁ
異常でMhit下がらない代わりに、Mhitを増やす要素少なければそれでいいと思うんだが。
今現在まさにそういうシステムなんだから現状でいいだろ。
>683
おちんこだしたに見えた
色々あっておちこんでた
↑
一般人
色々あっておちんこでた
↑
犯罪者
まて、1度だけなら事故かもしれない。
まぁまて自室なら犯罪じゃない
出したならまだしも勝手に出たものは仕方ない。
702 :
名も無き冒険者:2009/03/10(火) 00:03:19 ID:wvNcpQcL
>>696 呪術持つだけで物理と違って上位枠使わずにHIT確保できるんですが・・・
途中で敏捷に被CRIダメ軽減が追加されたし
途中で天恵に何かしら追加されてもいいと思うんだ
じゃあ折角なので被CRIダメ増加でも盛り込んでみよう
自分が選んだ以外の守護者効果が発動することがある、とか
全てのダメージに天恵の数値が若干影響するようになる
全ての命中時付加の発動率に天恵の数値が若干影響するようになる
全ての回復量に天恵の数値が若干影響するようになる
全ての命中・回避率に天恵の数値が若干影響するようになる
全ての異常成功率・抵抗率に天恵の数値が若干影響するようになる
数値100につき、効率が0.5-1%アップくらいで。
異常でMHIT下げ追加したら吹矢マンセーが加速するだけだろうな
>>707 吹矢でアップしない異常ということにすればいいじゃない
その代わり今不遇な武器にその異常特性アップをつけるとか
後付けにも程があるだろw
天恵はCRI/MCRI補正がつけばいいと思った
装備と上位技能以外で稼ぐ手段が無さ過ぎる
>706の回復量に影響ってのが無難でいいかもと思ってしまった
魅力は広く浅くであんなもんかなって気もするけどなぁ。
結構魔法避けてくれるんだよな、ペットの数1匹にしとくと。
天恵は「運良く命中」が起こるでいいや。
「運良く回避」は隠者様大歓喜過ぎるのでなしで。
>>711 魅力1800の火の宝玉有りで1〜3クリティカルって世界だしな…
クリティカル目当てで上げるのはありえんw
魅力の効果は色々あるんで天恵さんに頑張ってもらいたい
回避型は強すぎるし別に構わんな
せめて魅力CRIの上がる上位ぐらい取れよ・・・
風宝玉以外の宝玉効果なんて実感した事なぁ。
CRI補正ない武器じゃ宝玉もっても変わんないよね。
っ【生】
結果見てたら75日目なのに5日目より総合CP少なくて驚愕した。
>>720 75日でも全然CP使い切れてないから総合CPとかあまり関係ないよな
じゃあ
追加行動をするたびに、攻撃の性能が下がります。
※それは行動終了後にリセットされます。
下がる度合いは、天恵が高ければ高いほど軽減されます。
これでどうだ。
寒い
結局高速型マンセーじゃねーか
高速型弱体化の為の追加行動仕様変更は別として
天恵にメリットをつける話なのに
高速型の為の効果をつけているから
他のキャラにはやっぱり意味が薄い
天恵に振ってると、追加行動時のデメリットが軽減する
↓
天恵に振っといてよかった!初期振り0の奴ら乙wwww
相対的にメリットをつけたつもりだが、天恵に振ってる人は追加行動をしないというのが定説なのだろうか。
追加行動にしか効果無いのが問題なんだろ
ターンに2,3回しか行動しないキャラと
6,7回行動するキャラで得られるメリットが大きく違うだろがよ…。
やっぱ運良く命中と運良く回避が発動するようにすればいいな
運良く命中は運良く回避を上回る仕様にすれば良い
>>727 お前鈍足天恵型の存在なんか可能性すら考えてねーだろ
>>722の仕様になっても鈍足天恵型にはなんらメリット無い
天恵上げてるなら初期振り0でも敏捷上げて追加行動確保すりゃ良いって言い出すかもしれんが
それなら高速型は天恵振って追加行動時のデメリット軽減すりゃ良いってことになるわけで
結局高速型が蔓延る状況は何も変わらねえじゃねーか
脳みそ使う前に書き込む奴がおおすぐる
お前らそんなことより更新日だぜ。
通常戦で使ってる技が急に回避停止にならないか心配でしょうがない
そんな俺のために祈ってくれ
もう運良く追加行動でいいよ
ぴ〜ひゃら〜
ら〜
なんか天恵効果何考えても敏捷天恵隠者の高速型がひゃっほい状態になるんですけど
デメリットならともかく
今日現在敏捷1000以上 =202名
うち、天恵隠者の人々は =54名
結局行動回数が多すぎるのが問題だろうなぁ。
Wait操作で増える行動回数が操作抜きで動ける数+2程度を上限にしておけばいいと思うんだけど。
敏捷50視点で多すぎるかもしれないがソレは知らん。
天恵が高いと守護者が具現化される率が上がる。
守護者の具現化に成功すると付加扱いになり
毎ターン開始時に敵全体に天恵×2のHP減少
守護者の恩恵の上昇効果を得る。
∈(・ω・)∋これでどうだむー?
春休み小・中学生コンペ
「僕の考えた偽島!」
アイデアまだまだ募集中だよー(^0^)ノ
前にだれか言ってたけど、wait操作で発生した追加行動はどばっとまとめてじゃなくて
敏捷のみによる行動+追加行動の通常ターンあと、最後にエクストラターンとでも称して追加行動のみ発生するターンでも入れれば良いんじゃないか
これなら敏捷死なないし、先手で異常まみれ星矢うめぇも少し減るかも
と思ったけど、通常ターンでwait操作技連打できる敏捷があまりにも優位すぎたw
だめだ、はなしにならない!
>>741 敏捷によるものも最初の一回以外は全て後のフェイズでいいじゃん
通常も混ぜればいいだけだと思うぜ?
春休み、おめでとうございまーす!
最初に一行動ずつ動いたら、あとは島のときみたいに遅い奴は動けないターンがあるとかにしたら?
非接触が二回になったみたいなもんだけどね
そんで、追加行動で大ダメージくらった奴が
「追加行動強すぎ! 行動できないから回復もできないしどうしようもねぇ修正しる!」
とか言い出すんだろ……。
追加行動自体はやはり修正が必要なんじゃないかねえ…
wait減少技のwait減少効果って、減衰かかってるんだろうか?
よし、もうこうなったら
・○行動目
・必殺○行動目
を除くすべての戦闘設定を確率制にしよう。
残りSP設定で強技連打する奴やSP回復技連打する奴がいい感じで涙目になるだろう。
速攻で戦う奴らにも、対象指定さえ潜り抜ければ何とかなるかもしれない。
もちろん、徒手空拳のAT増加は空気にしてもらうけどな!
前にもあったけど、設定枠ごとに技が発生するたび発生確率が下がるのが良いかもね。
これなら蘇生の成功率低下ルールも要らないし。
なんつーか、確率制は悪いとは言わんが闘技やイベント戦が冷めそうだわ
大乱戦ならともかく、事前に相手がわかるゲームには不向きじゃね?
速攻狙撃型以外は長期化すると運ゲーっぽいしな
wait減少に減衰はないけれど、次の追加行動を発動させるのに必要な値は増えていくっぽいよ
だからもともと低SPDの方がwait減少の恩恵を受けやすい
あと初期振りがどうのこうの言ってる奴がいるけど、敏捷600から1000にしたって追加行動の回数なんて1、2回しかかわらんよ
SPD上位も風宝玉、加速もなしとからもうちょい増えるかもしれないけどね
敏捷型と追加行動型って別モノなんだよね実際
大してSPDなどなくても技や技能でバンバン出していけるから敏捷自体は他で補えるならさほど必要ない
あわせると先制大量行動で星矢が異常撒いてくるんだけど
つか、必要WAITの増加率を強化すればいいんじゃないかな?
上と下の差を縮める修正になるし
極端な行動数の抑制にもなると思うが
もう、そういうゲームだと割り切るべきかもね
ヘンな追加仕様じゃまた歪むだけだし、
追加行動の制限を大きくしても一時しのぎにしかなりそうにない
かたや一回行動がデフォ、かたや敏捷2000とかwait操作しまくり。
そりゃ差が広がるわな……
もう天恵は『運良く○○』発生確率上昇でいいんじゃない?
熱血ガリバーヴォルク :『運良く大ダメージ』
女神ラヴナオリティス :『運良くダメージを受けない』
幸星メディルサーカス :『運良く命中』
隠者マルクスバレッジ :『運良く回避』
英雄オリフェンドール :『運良くHP回復/運良くHP奪取』
魔王エリエスヴィエラ :『運良くSP回復/運よくSP奪取』
聖人サンセットジーン :『運良く状態異常回復/運良く状態異常防御』
こんな恩恵があったら天恵にふると思う。
追加行動云々は
敏捷廻りより高速系の方が問題だと思う。
というかWAIT廻りが問題なんだよな。
栗鼠にはいつものことなんだろうけど。
>>751 1枠につき有効なのは1ターン一回にすればいいんじゃない?
魔王の効果、マジいらねぇ・・・w
MSPの○割以上の技使うと△強化、の激しい邪魔だなw
>かたや一回行動がデフォ
当人が好きでやってるだけだろ
>かたや敏捷2000とかwait操作しまくり
敏捷2000は訓練努力の賜物だよ
wait操作はそういう作戦なだけだよ
敏捷1000もないのにwaitいじっただけで
10回とか追加行動制限まで行動できるキャラクターが異常なんだよ
簡単に言えば1161みたいなのがいるから修正!修正!といわれるんだよ
確かに相変わらず高速魔術&クリオスはインチキだと思うが
晒しをする方がゴミだな
>>762 そうなんだよ、好きであげてないハズなんだが、何故かそういうのとの差で問題視されないか?
そこが疑問でな
後、晒すな
回復するから1回行動で我慢してるんですよ><
とか言う奴は文句言ったら駄目だよなあ
敏捷2000↑でそいつ単体で怖い奴なんて居たっけな
そもそも敏捷2000↑は6人しかいない上に他の能力捨ててるんだからいくらでも対策あるだろうよ
通常攻撃だけで6回行動してるからなあ・・・
そりゃWait操作すれば10回くらい動けるだろうってのは、俺の勘違いなのか?
資料として実際の事例を取り上げるのは悪くないのだが
ここだとすぐ晒しだと言って熱くなる人がいるから、まじめに人をデータとして扱うならまな板の方がいいな。
本スレは印象と想像と思い込みでわいわい話し合う場だし。
特定個人を出して「こういうのが癌だ!」みたいなのは事例を取り上げるでは済まんだろw
要はネオマンチキンコミュのメンバーを一掃すれば平和になるんですね
>>767 勘違い。
Wait操作で2→6より、6→10はかなり難しい。
高速魔術のステロタイプだろこんなもん。
晒し叩き禁止ってこういう事じゃねーし。
まあ本スレなんて雑魚ばっかりだろうからどうでもいいけど。
>>774 釣り針がなんというか、デカイわけじゃなくて・・・目立つな。
>>773 んー、体感だと
「普段2→6の奴が、さらに追加行動をしようとする」
これはめっちゃ難しいけど
「普段から6行動できる奴が、ウェイト操作で10行動する」
のはそこまで難しくないような。
追加行動の難易度上昇はそんな感じだと思ってたんだけどなぁ。
まあ所詮駄無の浅知恵なんだけどさ。調査したわけじゃないし、ただの体感だし。
鈍足がただ妬んでるのも混じってるような気がしないでもない
>>775 追加行動が増えれば増えるほど必要waitが増えていく仕様だから
単純なwait操作だけなら低行動のやつは行動を増やす方が容易のはず
〜する度に追加行動とかで、追加行動が追加行動を呼ぶものなら多行動できるやつが増やしやすいと思われる。
A:wait操作は全体を同じ量減少しているが、先に行くにしたがって元の量自体が多い
B:wait操作は先に行くにしたがって減少量が少ない
どちらか知らんが、行動回数が増えていくと
wait操作より上位効果で伸ばす方が楽ではある
一部の壊れた技はそんなのおかまいなしで動くけどなw
日本語おかしかった
>>777 ×単純なwait操作だけなら低行動のやつは行動を増やす方が容易のはず
○単純なwait操作だけなら低行動のやつの行動を増やす方が容易のはず
単純な話
体格や魔力でダメージ倍にするより敏捷で行動倍にする方が楽なのがアンバランスなんだよな
1→2が楽で行動増えるほど厳しくなるって相対的に考えると逆だろ
>>775 いやいや、
そりゃ、普段2→6の奴〜って前提が間違えてる。
普段2回行動の奴がWAIT操作で10回行動するのと、
普段6回行動の奴がWAIT操作で10回行動するのは、
後者の方が楽に決まってる。
元々行動数少ないほうがwait操作の恩恵は大きいのは間違いない
低敏捷で元々2回しかない奴が6回行動を簡単に出来るのが問題なんだ、って言いたかったんじゃないのか?
6→10が簡単に見えるってのは、もとからある6回をwait操作に費やせるからであって、例えそうしたとしても行動数が増えるにつれて実際は難しくなってる
敏捷極で1行動あたりの火力皆無のやつが
火力2倍にするのが楽なのと同じ条件だろ
>>781 いや、体感でね。
普段2回行動の奴がWAIT操作で6回行動するのと、
普段6回行動の奴がWAIT操作で10回行動するのはあまり苦労が変わらないと思うわけ。
だって上の例だとWAIT操作を5-6回までしか使えないけど、
下の例だとWAIT操作を9-10使えるわけじゃない。
ああもちろん「WAIT操作を使う回数」は増える分、難易度が上がってるのは間違いないんだけど
SP設定でWAIT操作技を使う以上、SPさえあれば繰り返し続けるのは容易なわけで・・・
2→6にするのに、SP設定でソニックタックルを入れておいた
6→10にするのに、Sp設定でソニックタックルを入れておいた
あんまり苦労は変わらないと思うんだけどなぁ。
>>784 うーん、具体的な例が出しづらいのは問題だなあ。
とりあえず、敏捷ランカーの闘技の試合でデリュージュを使ってるのがあるんだけど、
行動回数が9→10に増えただけなんだよね。
デリュージュのWAIT操作性能が低いだけなのかもしれない。
デリュージュのみで、普段2行動の人が4-5行動してればよくわかるかもね。
結局物事の根本がATに対してDF、HITに対してEVAがあるのに、行動回数(Wait)は対になる能力がないってところだから
付け焼刃的な対処しか出来ないと思うよ
他の戦闘値と違って相手の能力に全く影響を受けないから、歪なルールを追加するくらいしかないでしょ
もう次回に期待するしかないとは思う
で、全く関係ないけどに天恵強化案
攻撃を受ける度に確率(発動率は天恵依存)で、守護神が攻撃を肩代わりしてくれる
また、ターン開始時に確率(同上)で守護神が攻撃をしてくれる
守護神の基本戦闘値は戦闘開始時の自分のものに天恵補正をかけたもの
守護神発動時に更に攻撃対象or被攻撃対象との天恵差による補正がかかる
天恵上げまくると神頼み出来るとか楽しそうだなと思ったけど
こんなん追加無理なのは百も承知
まあなんだ
回避停止になる技っていったい何だろうな。
Waitの対は、嵐撃とか震天の次の追加行動が遅れる、だと思うんだがなあ。
絶対数がな……そういえば石化も結構強力なんだっけ。
風か短剣か斧あたりなら結構あるのかね。
妙に攻撃時付加が発動しやすい多段技、とか
さすがにそんな技ねーか
猛威を振るっている技の弱体化やクズ技の上方修正ならともかく
栗鼠なら弱技を弱体化や強技を強化しかねないのが恐ろしい
追加行動の対は行動阻止系の異常全般だと思うんよ、個人的には
石化なりちょっと弱いけど凍結なり
ただそれを高速本人が撒くと異常な強さを発揮するけども
高速型の対は高速型それ自体じゃないかと思うよ
最終的にそれしか無いからこそ高速型対高速型の先手合戦になるわけで
鈍足で追加行動重ねられるキャラは強いけど、先手取れる分対処が皆無って訳じゃないからな
高速型の場合も皆無では無いけれどやっぱり選択肢は限られる
締め切り30分前に継続開始・・・
この迅速な行動、もはやボクは駄無という存在を遙かに超えた高みにいるんじゃ・・・∈(・ω・)∋ゴクリ
ふと、スタンドを思い浮かんだ
>>795の様子が…
駄無から駄馬車流(だまーしゃる)に進化したぞ
あの…皆さん、チキレタイムです…
喧嘩はやめて一緒にチキレしましょう?ね?
>>795 その日本語の文脈から読むと、「これが駄無をこえた駄無2ってとこかな」と言ってる金髪の人みたいなんだが。
あの人は、「人→スーパー→スーパー2」なわけだ。
それから考えると、「マーシャル→一般PL→駄無→駄無2」の並びになるわけで。
30分も早い行動など、貴様は力だけを追い求めてパワーアップしたつもりになってる、男性用パンツ並の駄無なんだよぉぉぉぉぉ!!
upmdznk?
早えーよ栗鼠!!!!
TopPage Update 2009/03/10 20:09
7件ずつ表示
第76回ゲーム結果更新中!
◇各種宣言の締切 3/10(火) 20時以降
◇ゲーム結果更新 各種宣言締切後
もう第76回ゲーム結果更新中だよ!各種宣言はもう終わりっ!
まったりゆっくり待っててね!
のんびり鳩さぶれってるがいいわぁぁッ!!
なん…だ…と…
釣りだと思ったらマジだw
はえええええええええええええええええええEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
山
∈(・ω・)∋
……なん……だと……?
コミュメッセ書いていたら、締め切りはええええ orz
……みんなわかってくれると思うが、新しく来た人の挨拶だけ書き忘れていたのだけは無念。
ちょ、まっっっwwww本当に来てるw
しかし鳩サブレか……。ハトサーベル小隊を見たばっかだから、ちょっと吹いたw
なんていうか、初めてさて登録→エラー、ってのを見た
この屈辱……
まったり、らうめん番組みよーぜ
お腹空いたむー∈(・¬・)∋
超スピードとかそんなチャチなもんじゃ断じてねぇ・・・
上位技能宣言直そうと思ったらくるとか… これでオワタ!
未継続余裕でした
upktzn
むぐぅ・・・・
ゆっくり登録していった結果がこれだよ!!
ところで冷蔵庫の奥から6日前に消費期限切れてた卵を発掘したんだが
この卵を安全に頂く調理法って何か無いかね?
ごめん誤爆なんだ。卵かけご飯にしてくるから許してむー∈(・ω・)∋
めっちゃ良く火を通したスクランブルエッグが多分一番安全
>>817 ゆで卵にするなら、余裕だよ。
卵の消費期限は生食でのこと。
あ、固ゆでのね。
本来卵というのは、3週間は常温でも大丈夫な食べ物である。
天然の防壁でコーティングされてあるからだ。
(それは空気を通し、雑菌を通さない)
が、市販の生玉子は洗浄してあるのでそのコーティングが剥がされている。
その生玉子が市販のものであれば確実に、安全に食べるのは難しいかもしれない。
よく火を通したスクランブルエッグを支持。
賞味期限表示は、業者がクレーム受けつけない為の表示、くらいに考えてればおkだよ。
割ってみて臭くなければ大丈夫なんだむー∈(・ω・)∋
卵をどっち向きで冷蔵庫に置いておいたかでも日持ちが違うからなぁ。
あれ、何スレ?
卵かけご飯は待つんだ。
良く火を通したスクランブルエッグを食べるんだ
つかトップ見てびびったw
本当は怖い鳩サブレスレ
その卵から鳩サブレを作って更新を待つスレです。
「ミイラパッケージ!」って叫んだ後に
ストローの先をななめに切って、卵に突き立てて吸えばOK
本場鳩サブレは鳩が主原料です。
この「安全に」というのが「食べる」にかかっているのならば。
調理をした上で、扉や窓の鍵を確認。火の元もしっかりと確認した上で、
外部からの視線で気を散らせないために、カーテンを閉める。
もちろん、電話線も抜いておくのを忘れるな。
ああ、明かりがついていると客が来るかもしれないから、電気は極力弱めておけ。
もしかしたら強盗が入ってくるかもしれないから、手近な場所に武器を置いておくのも忘れるなよ。
よし、食え。
俺は今!泣いている!お前らの優しさに!人の温もりに!!!
ゆで卵とスクランブルエッグにするよ、ありがとうだむー∈(・ω・)∋
外人が鳩サブレを見て
「平和の象徴である鳩を食べようだなんて、日本人はなんてクレイジーなんだ!wwwww」
と大笑いしながら買っていくのを見たことがある。
クレイジーってのはほめ言葉としても取れるらしいからなぁ。
「ただもんじゃねぇよ!」みたいな感じかねぇ。
買い物して帰ってきた
継続忘れてた!
生産関係を登録していたのが救いだが後はなんにもしていないでござる
まあリアルの生産関係も大事だしね
嘘か真か、「やばい」って言葉は用法、意味合いともにクレイジーと同じらしいな。
まあ確かに、食事とかに使う「やばい」は褒め言葉のときもあるからなあ。
某究極の料理に出てくるハゲの人も、「なんちゅう美味さや。こりゃ、やばすぎるでー」とよく言ってるからな。
TGKしか愛せない
1クール経過
upmdznk?
リアルキャラ作成とな
k...kdkr!!
kdtr-!
きだたろう自重
janeの隠し機能
1.書き込みウィンドウを出し半角入力に切り替える
2.Wキーを押しっぱなしにする
3.Wキを押しっぱなしにしながらsageのチェックするところをおもむろにクリック
草い
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>848 あてずっぽうだったが、最近勘が良いみたいだ
虚無僧の効果だろうか・・・
「その力を零式反撃で発揮してほしいものだ」
>>849のPMの言葉である
虚無僧は違うゲームだぞw
そういえば和風定期更新って無いなぁ。
>>849-850 「この技は…確実に、反撃されるだろう。
しかし、男には撃たねばならぬ時があるのだぁっ!」
第一ターンで二回同じ技を反撃されながら、三つ目でぶち抜いて大勝利。
そんな熱い試合が前回あったのを思い出した。
熱いっつーか追加行動利用したごり押しだよなそれ・・・
いや、そう単純な話じゃなかったんだ。
一回目の相手零式反撃を味方壱式で迎撃、
二回目の相手零式反撃を通して吸魔でSP回復、
そのSP回復分が無ければ出なかった、幻の三発目を通したって展開。
多分まぐれなんだろうけど、読み合いの結果だと深読みすると凄く熱かったわけだ。
ごり押しだな。
反撃成功したらやっぱもうそのターンの行動終わらせないとダメだな
DK3の使い魔チェインを彷彿とさせる、あれも反撃が無意味だった
ちなみにその使い魔チェインというのは?
反撃成功したらWAIT増加ぐらいはしてもいいと思う
そろそろ誰かビアスト倒して終了しないかな
特定の技は使っても続けて次の行動が回ってくる(これがチェイン)んだが
これと使い魔(行動後に防御無視の魔法攻撃が出る)を組み合わせる事で
防御無視ダメージを技設定枠の限り一瞬で打ち込む戦術があったんだ。
チェイン属性の技は反撃で封じてもチェイン自体は残るので
少人数だと使い魔だけで削り殺されて乙、という対人戦が多数発生した
相手のWAITが増加する技で反撃すればいいじゃない
とは言っても、弐式以外じゃ追加行動のごり押しで結局負けるからな・・・
極端な例だが、普通の技だと4回行動しかできない高速魔術のPMが
クリオが2連続で反撃された後の残り2回クリオから7,8回クリオ連鎖させて、
試合を終わらせてしまったなんてこともあるからな
対策が出来てないところだと、クリオ来るのが確定でも反撃せずに投げてしまう
反撃枠数以上に技を出せばいいじゃない、って理論だからなぁ
反撃対象が1人でもこれなのに2人3人といるとどうもくそもない
反撃弐式しか対処しようがないってのは技としてダメだろ
まだ修正が足りないようだ
問題は技そのものの場合と、素でそのくらい動く相手の場合と、だな。
クリオの場合は、修正後はさすがに二回で7,8回行動はなくなったと思うけど。
今思えば、反撃もターン1-3回程度で想定されていたシステムなんだろうな
貴重な行動枠だからこそ、1手の増減が勝敗に直結する、
多少の戦力差なら反撃一発でひっくり返るというバランスだった
5回以上動くのが珍しくもなんともない時勢じゃ、
1回の行動枠の密度でしかない反撃の価値は低下して当然なんだよな
しかしさっきからの案だとそれこそ反撃マンセーにしかならないだろうよ
やっぱ追加行動のほう弄るしかないような
反撃して相手の猛攻を止めることができる(かもしれない)のって
・制止などが付加される技
・反射でダメージを下げる
・回復技で回復する
・ウェイト増加技で反撃する
・SPダメージ技で技を使えなくする
・混乱や凍結等を与え、矛先をかえたり行動速度を下げたりする
このくらいかなあ。
どれも決定的ではないのがつらい。
いやいや、さすがに最後の一行は待ってくれ。
猛攻を決定的に防げる手段ってのはさすがにおかしなことになる。
というか島の基本的な姿勢として、
ある程度は 攻撃>回復 じゃないと、
結果の重さが跳ね上がってサーバー的な意味でバランス崩壊だよ。
反撃マンセーは読みあい重視で悪くないと思うんだけど、ダメなのか
>846
wwwwwwwwwwwwwwwwwww
もう反撃でアーマスティス撃てば良いよ
反撃のウェイトが重くなれば、一部の壊れ技に頼った一本槍戦法は控えざるを得ないもんな
実戦レベルの技を多数揃えてるほうが読み難くて強いってほうが面白いのは確か
実戦レベルの技をそろえた上で切り札も持ってるってなら当然もっと強いし
>>870 試合中に1度しか使えない切り札なんだから、決定的でもいいと思うんだけどなぁ。
王様側に対する奴隷カードみたいなもんだよ?
成功率も低いわけだしさ。決まれば、せめて反撃した技含め2-3行動分くらいは相手の動きを止めたいもんだ。
>>870 [調整]結果が重いので全キャラクターのSPDを最低値にまで下げます
ゼロ式決まったらその技は使用不可でもいいよ
遅くても動けるから騒がれてたクリオを、4行動前提で叩いてる粘着がキモ過ぎる。
テンポは上げた後に確認中とかだべ?
負荷って感じはしないわな。
もう闘技での反撃成功回数が多くても勝ち数に結びついていない
反撃成功したら相手はそこで行動終了くらいでいいと思うよ
反撃マンセーになりすぎると、
むしろ神罰必須非接触マンセー投剣あらずば人にあらず、になると思う。
反撃適用されない攻撃機会の価値がもっさり上がるってわけだ。
面白くなるかといえば……正直わからん、パワーバランスは動くと思うけど。
反射系の付加や技の需要が高まるだけでしょ
今から投剣取りに行くのもキツイだろうし
反撃に成功したら自分のwait減少&相手のwait増加でよくね?
>878
俺の認識では4行動って中速と低速の中間レベルなんだが
インカンテイション混みで敏捷200-300レベルだぞ?
高速補正+猫耳+インカンでどれだけ動くと思ってんだよ
反撃成功時に
・熱血…反撃成功時の技の威力が増加します。増加値は天恵と技の消費量に依存します。
・女神…反撃成功後、自分の次の行動終了時まで防御力が増加します。増加値は天恵と技の消費量に依存します。
・幸運…反撃成功時、相手の回避率を無視して運良く命中することがあります。成功率は天恵と技の消費量に依存します。
・隠者…反撃成功後、自分の次の行動終了時まで回避力が増加します。増加値は天恵と技の消費量に依存します。
・英雄…反撃成功時、自分のHPを奪取します。奪取値は天恵と技の消費量に依存します。
・魔王…反撃成功時、相手からSPを奪取します。奪取値は天恵と技の消費量に依存します。
・聖人…反撃成功時、味方全体の状態異常を軽減し、その量に応じてHPとSPを増加します。増加値は天恵と技の消費量に依存します。
これで天恵のメリットも含めて一気に解決!
お前は次に「守護者が変えられねーだろ」とゴネる奴が出てくる、という
それだけ揃ってんなら強くて問題ないだろjk・・・
>>886 なんとなく参式は忘れられてるんだろうなと思った。
>>887 >>885をそれだけ揃ってると表現するのはおかしいだろjk
簡単に揃えられて強すぎる、が正しい表現
>889
そもそも揃えたとかそういうもんじゃないだろ
狙わないでも自然にそうなるレベルの話なんだし
今時、敏捷初期値の高速使いとか猫耳付けてない追加行動型がいれば、
完全に駄無の烙印押されるレベルじゃねぇか…
英雄wwwww
トップの広告がパチンコだらけだった
それはそうとランダムリンク消えたぞ
消えてなかった
そう言えばスレの勢いは全盛期の半分に満たない位っぽいのに
カウンタは全盛期と比べて勝るとも劣らない位っぽいな、ソースは無い
今回は更新開始早かったから期待して寝るに寝れないのが多いと予想
俺もその一人なわけだが
そりゃあ最近のココは壊れだ空気だばかりだもの
無駄とは言わないが修正議論に興味ないなら態々見にくる価値は無い
>>881 非接触&戦闘前攻撃から一つやっぱり選んで反撃できるとか。
>>897 新しい技能とか技がないから仕方ないんだよなぁ
昔ならそのあたり希望があったんだろうけど
ねぇ、にーちゃん。このスレはどこに向かってるのん?
魔改造案を何日やってんだよw
>>898 あのね、非接触攻撃をあまり覚えない技能もあるの
更新が来れば……来れば……くれ……b
・英雄…反撃成功時、自分のHPを奪取します。奪取値は天恵と技の消費量に依存します。
自分で自分のHP奪取してどうする
とりあえずあれだ。
実力で勝てばいいんじゃないだろうか。
>>903 言われるまで気付かなかった俺は、笑われても仕方がないな・・・
もう4時間半…か…
あと30分、あと30分経ったら寝よう…
確かに私は更新すると言った…!しかしアップロードの時間までは指定していない…!
その気になれば12時間後、1日後も可能ということだ…!
あっランダムリンクが・・・
ktkr
来た
更新されたか
寝る前に見れそうでよかった
結果だけあがっちょるね
TopPage Update 2009/03/11 00:51
第76回ゲーム結果更新!
◇各種宣言の締切 3/18(水) 20時以降
◇ゲーム結果更新 各種宣言締切後
ゲーム結果を更新しました!
今回の結果はこれで確定とします。
○今回の追加変更点
・特になし
○追加報告
・闘技大会は今のところ10回区切りで新規開催する形で。
・要望に関しては別個管理してます、気が向いた頃に少しずつ。
・結果全文検索は一時休止中です。
○次回の追加変更予定
・特になし
○今後の追加変更予定
・[準備]ちゃんと動くりす
・[追加]すみかの機能いろいろ
・[調査中]宣言確認/全文検索での一部の文字化け
・[修正]戦闘不参加ペットのHP/SPが回復しますように
・[修正]低下/減少効果時に上昇/増加することがある
・[修正]上位技能「百発百中」LV30効果の連続発動
∧ ∧
(*‘ω‘ *) てんぽっぽ
( )
v v
ぼいんっ
川
( ( ) )
やっぱり結果のダウンロードがテンポる原因だったんだな。
テンポる→テンポる前に落とす→負荷増大→テンポる→・・・
こんな悪循環だったわけだ
別サバにしたのはグッジョブと言わざるを得ない
100人が落としたらそれだけで1GBだ。
ADSLや光だったら1〜4分程度だろうから無理ねぇよな。
もうひとつの身体 が消えてない結果があるな、これは強い。
B3南の長い通路も突破されたけど長すぎだろw
イベントアイテムとか手に入るとして何更新掛かってるんだよこのルート
未判明の宝玉がありそうだ
>918
実質MHPの2倍以上オーバーキルしないと倒れねえwひどいな
明らかにバグだが・・・なに、風前之灯LV30があればどうにかなる。
栗鼠の反応があるまでトップ更新ごとに報告されても文句が言えないレベルだなw
闘技の対戦表をボーっとながめてたんだが、なんでこんなに脱ぎたがりが多いんだ・・・?
なんかのイベントかい
寄生愛好家なんだよ
春になるとよく現れるんですよ^^
なにばかなこと言ってるんだと思って見に行ったら、ほんとに多くてふいたw
・一部、回避等で中断する技が中断しなかったりその逆だったりしていた(次回以降、一部の技の動作が変わる可能性があります)
ところでこっちは変わったの何かあったか?
闘技相手が棄権の時に0勝って表示されるのは仕様?
仕様かどうかは栗鼠に聞くしかないだろ
すまん。既出かどうか知りたかった。
試練戦熱すぎだわ…今期のベストバウトかも知れんね。
熱くなった原因の一つはこれだろうけどなw
必殺技が発動!
サモン・フォートレスにゃ!!
フォートレスを召喚したがさっさと帰ってしまった!
猫はきらいにゃ
(´・ω・`)よーし今日もゴネるぞー♪
そろそろ星火潰すかね
全く騒がれてないけど
回避停止系で修正受けた技は結局なんなんだ?
多分どうでもいいものばかりだから騒がれてないんだろうと思うが。
>>937 ヒント
○今回の追加変更点
・特になし
> ○既に発見されている不具合
扱いの修正はそこに載らないよ。
その修正って全部探すの大変じゃね?
中断してたのがしなくなったのはともかく、逆の場合の技が多すぎるw
あと「回避”等”で中断する技」なんだよな。
命中/回避中断だけだよな?
異常深度とか能力値とか条件付きで追加効果が出るものまで影響があったら異様に面倒臭いんだが。
変化があった技が何例か出たら絞り込めそうだけど。
探すの大変だからここで聞いたんだ。
一人で確認なんて無理だが、自分でよく使う技くらいチェックはしてるだろ?
不特定多数が見る場所なら
修正技を持ってる人もいるんじゃねえかと思ったんだ。
まあ気づいたらここでも言うよ。とりあえず自分の結果には無かった。
今回使った自分の技の中には変更されたものは無かったな。
うちの駄無が継続停止に変更されてた
俺のログには何も無いな
俺のグロには何も無いな
お前のログが俺のグロ!
未だに報告なしかよw
自分で探そうかね
>・[修正]戦闘不参加ペットのHP/SPが回復しますように
これいつ修正されるんだよw
>・[修正]戦闘不参加ペットのHP/SPが回復しますように
修正予定じゃなくて気づいたら勝手に修正されてると良いなって言う願望だろ
寝てる間に小人さんたちが・・・
5歩づつ歩いてるとペット全然回復しなくて辛いのよね
戦闘で休憩させるしかないな
ペッターなら回復技の一つは持ってるだろ。イメージ的に
ペッターだが無い!
upmdznk?
さっき食べたでしょ
そんなことより回避停止の報告をだな...個人で調べるの辛いんでマジ頼む
あー、協力するのは良いんだがよ、協力の仕方を指定してくれんか?
取り敢えずこの技は仕様が変わってなかった、回避停止のままだった、とかそういうのでいいのけ?
自分やPTMが使用してる技や
取りにいこうとしてる技が影響受けてないならそれでいいじゃんね。
そのくらい調べるのは容易いだろ。
気になるってのは分かるけどマジで頼むほど必死になる理由なんかなくね。
なんかちょくちょくウィトル推してる奴いるけどさ回避停止になったほうが
状態異常や吸収とかの発動率が上がって逆にうれしくないか?
マスター効果の挙動が不可解なブランディッシュも変わらずでがっかり
情報屋やってんじゃないの
回避停止議論のとこすまん。ねこみみうさみみ作製って装飾Lv関係ある?
あと、"回避で停止する技が逆だったり"ってあるから命中停止を探せば変化したの見つけやすいんじゃないか?
>>963 あれは精神破壊専用だ
尤もMSPが減って何が嬉しいのか俺にはよくわからんが
気になってる技を今回使ってるやつがいねえ
みんな次回は試すように
回避停止じゃなかったのに回避停止になってましたなんて
相当な糞技だろうから誰も使ってないし分からないのも納得がいく
>>975なら俺がスレ立て挑戦
テンプレなんだけどさ、関連サイトの順序このままでいのか?
wikiはともかく何でリンク集や地底湖差し置いてまな板が2番目に来てんだか分からんのだが。
てめーら早くスレ立てねぇのか。
いないなら俺が立てて上げないこともないんだからね!
リロードし忘れたなんてことは
>>975 そういうのはこんなギリギリじゃなくてもうちょい早めに言おうぜ。
個人的意見をいうなら、きちんと必要な物が入ってんなら順番なんてどうでもいい。
まな板が2番目だとなにか不都合でもあんの?
>>970 実際に使われてる例見てみた感じ
事実上そんな感じだな
そう言う使い方なら問題ないというか
他にどう使うのか全然分からないんだけど
反射剥がし用?
どうでもいいが、係数10.0のストレートパンチを見ると切なくなる
自技の係数もこんなになればいいのにな・・・
ウィトルだと追撃が発動しにくいからな。
ヌァダ*2込みでジャガーノートあたりを連打するのが叫喚にも精神破壊にもベストか。
>>982 どんだけSPかかるんだ?それ。
ダークマナぐらいじゃSP供給しんどいような。
>>983 まあ連打といっても、それだけを打ち続けるのは難しいか。
低速で2-3回しか攻撃しないならともかく、5-6回行動を目指すならな・・・
精神破壊とハイスピリット、これでSPはかなり余裕ができるけど、神道でもなければ連打も難しいか。
ウィトルの魅力は消費Spの低さでもあったなあ、忘れてた。
ウィトルは標的がばらけにくいのも魅力だな
叫喚的に考えて
それにいかにウィトルの発動率が低いといっても
連撃二個付ければ一回は発動する
ジャガーさんが6HITで一回づつ連撃発動できなければ
追い越すことはできない計算になるな
といって衰弱付加すると今度は減衰する悲しさ
三つ目から発動率減衰じゃなかったっけ?
衰弱+追撃×2とか削気も追加できれば楽しそうだが
深紅→炎上LVXで炎上追加→炎上を軽減→追撃→炎上LVXで炎上を追加・・・
ってコンボで、延々と連撃が続くくらい、条件付きの追撃には付加発動率の減衰はない
付加の追撃LvXのことを言ってるんじゃないか?
>>967 猫耳作製や兎耳作製に装飾レベルは関係ない
でも装飾の作製経験は入るから、装飾が持ってたほうがお得・・・だったと思う
そこが減衰しないとしてもジャガーノート使うのは悩むなぁ
以下個人的に燃費も微妙で対象ランダム、途中から命中停止
衰弱も抵抗という概念があることを考えると安定多段とは言い難い
汎用性ならエクスカリバー
燃費と指向性のウィトル
段数のレーゼル
命中停止に目をつぶるとしても千切りやハリセンボンがあるし
叫喚を使わないならもっと段数の少なく火力のある技のほうがいい
そんなこんなで手札が揃ってきたら
ジャガーノートはベンチ送りでFAと思ってたんだけど
これってひょっとして俺だけ?
命中停止…!
>>991 俺もだから心配するな。
ロクな技が無い格闘ならまぁ…使える…かも…? ってレベルの技だと思うし。
相手前衛に光霊特化、且つ回避型じゃない、ならまあ使っても良いかな、って程度。
剣技優秀すぐる分けてくれ
エクスカリバーは最強の剣技だからしかたない
飲み込んで
僕の
暗黒剣士的にはデスラトルも捨て難い
反撃されなければあれと適当な多段数発で大概決着がつく
グラビティスラッシュやイーリーエッジも
叫喚からは離れるけど強技に違いは無い
一撃が大きい技が少ないのは弱点だけど
これはクリ補完なり属性なり物魔で
補えってことなんだろうな
999なら1000の願いがかなう
闘技大会優勝!(現在2敗
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。