【栗鼠】False Island 95日目【偽島】
1 :
名も無き冒険者:
しまりす氏製作定期更新型ゲーム
False Island 〜The Rest Of ALIVE〜 の情報交換&雑談スレです。
※基本的にsage進行。
※質問は最低でも閲覧可能な過去スレとルールを読んでからするように。
※本家に迷惑を掛ける行為は自粛しましょう。板のルールも守りましょう。
※栗鼠たんは小動物です、いぢめるのイクナイ!
※次スレは
>>950が立てる事、立てられなかったら次の人を指定してねマーシャルさん∈(・ω・)∋
※過去ログ、関連サイトは
>>2-5あたり
本家
ttp://fi.x0.com/
2 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 05:44:49 ID:dZfpYbqA
3 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 05:45:11 ID:dZfpYbqA
4 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 06:43:15 ID:JOmS4Cwy
5 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 08:29:24 ID:B3hcORFA
6 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 10:14:43 ID:mmBE5MmZ
>>1乙だむー! やった!1桁ゲットしたよまーしゃるさん ∈(・ω・)∋
7 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 10:15:57 ID:eHquHqLX
8 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 10:21:02 ID:XKhTYZVr
>>前スレ999
魅力:全ての異常特性・耐性に大きく影響します 魅力以外の能力値による異常特性・耐性が減少します
器用:MHITに影響します 魔力がMHITに関わらなくなります
魔力:MDFに大きく影響します 装飾・魔衣の装備による魔法防御力が減少します
天恵:あらゆる戦闘能力値に大きく影響します 獲得CPに影響します
9 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 10:32:42 ID:cTOxsB4R
MHIT=器用にするならMCRIの係数を物理CRI並みに落とさないとな
10 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 10:52:34 ID:XKhTYZVr
MCRIの係数ってクリティカル1回あたりのダメージ増加割合の事か?一寸前に修正されたはずだけど
11 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 10:53:10 ID:mmBE5MmZ
俺の時代がやってきたぁぁぁああ!!
獲得CPの増加でなく減少に影響だと泣けるけど ^q^
12 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:02:44 ID:cTOxsB4R
いまでも敏捷初期値相手に器用300のMCRIで1クリ20%以上、器用400で30%は上がってないか?
13 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:05:13 ID:y0C3bqvo
上がる量自体は制限された覚えがないでもないような気がしないでもないが
物理のクリティカルよりグッと上がるだろ、魔法のクリティカルは
14 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:15:37 ID:m4+rKxIR
しかし何だな
器用が死んだら物理=とにかく敏捷マンセーと言い出し
敏捷が死んだら魅力マンセーですか
次魅了とかが修正されたら今度は天恵マンセーとか言い出す図が見えてならない
15 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:20:47 ID:mmBE5MmZ
>>13 37回更新の調整じゃないかな?
・[調整]魔法攻撃のクリティカルに対する敏捷の効果
まぁ、調整されたと言っても一部だからCRIとMCRIの係数じゃ
MCRIの方が少しで火力は増加するんだよな
敏捷上げてMCRIのダメージ低下?って体感ある?
16 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:28:11 ID:FDmnPdJM
大分ちがうぞ
敏捷50相手に1クリ15%程度
超敏捷相手だと5%程度まで落ちる
現状のうちのPTメンバーの話だが
17 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:35:26 ID:H9REtMYX
なぁなぁ、今回の仕様変更でロケットスタートとか完全に死に技になってない?
1行動消費して1行動も上がらなかったら使う意味ないような・・・
俺は伝授してもらうのを取り止めれば良いとして、愛用してた奴は悲惨だな
18 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:36:56 ID:P9ho0PFx
>>15 ・全体魔法攻撃、術者の器用は50。
敏捷600台:2200強(3CRI/魅了1)→2900強(4CRI)
敏捷200台:2000強(3CRI/魅了1)→2700強(4CRI)
魅了で2割、クリ1回で1割。敏捷>器用だと、差はなしってところか?
19 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:37:12 ID:m4+rKxIR
敏捷50の奴が2回行動するための技とかじゃない?
20 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:40:33 ID:H9REtMYX
>>19 ちょ・・・凄い限定的だなw
敏捷上げている奴にはやっぱり使う意味ないのかー
他にもありそうな気がするが、まあ冥福を祈ろう
21 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:48:49 ID:1IyPX6F4
>>14 次は活泉が死んだことだし
天恵の時代だと思われる
22 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 11:49:48 ID:P9ho0PFx
>>20 限定的ってほどではないだろう?
敏捷を切り捨ててる奴はそこそこいるし、ペッターPTで追加+1出来るのは大きかろう。
23 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 12:04:36 ID:H9REtMYX
>>22 邪魔臭いを受けた結果、追加行動の敷居が減るのか?
どこで邪魔臭いの修正が掛かっているかに寄るけど、
もしそれならちょっとは意味あるかもね
追加+1というはロケットスタート使った行動と相殺だから、
大きかろう・・・と言われるほどじゃないよw
少なくとも俺ならそんな状況では使わないなぁ
24 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 12:29:15 ID:26qXkr2r
クイックショットも悲惨なことになってんな
ただでさえ連続使用ができない技で消費120で追加行動+2回かw
まだ銃技なら望みがあったのにな
25 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 12:30:20 ID:m4+rKxIR
>>21 いやいやそれは他の回復手段を確保しろ
平穏と活泉しかない奴は駄無ってところだろう。
基本SPしか増えないようなもの大真面目に上げれと言われても。
26 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 13:24:33 ID:/hcDYVx2
銃+6霊で「おまえに相応しいソイルは」とかネタで考えてたんだが、意外と強いな
銃30千紫万紅20枯樹生華20森羅万象15 くらいは余裕で実現可能だし
27 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 13:29:17 ID:0gkRHG76
>>26 俺と同じことを考えているやつが居るとは思わなんだw
28 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 13:38:38 ID:jTy2QoGw
というか六霊銃の人は実現済だよね
みんな属性か・・・
29 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 13:55:24 ID:/hcDYVx2
六霊銃って実現済みなのかwww誰もいないと思ったのに…
30 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 13:58:36 ID:icFKKhrr
銃の世界では割と有名ではなかろうか
むしろ属性-銃の技をちょっとでも探したことのある人ならすぐに気付いてしまうレベル
31 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 14:01:37 ID:36gs1Lr6
×実現済み
○妄想済み
じゃね?雑めも死んでるから調べちゃいないが
32 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 14:02:37 ID:36gs1Lr6
駄無さ露呈してしまったむー∈(・ω・)∋
33 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 14:09:28 ID:GeMTB1hk
六霊をやろうとしたら唯一戦力になりそうな形だったしな
今は三霊上位や六霊上位がわかったから色々出来るけど
34 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 14:10:30 ID:/hcDYVx2
六霊銃の人を見てきたが、かなり強いなー
千紫万紅20+枯樹生華20で1000近く回復するし、攻撃力もかなりあるな
35 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 14:29:47 ID:nApzik5g
だが闘技では・・・
強いのと勝てるのとはまた、な
36 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 15:17:29 ID:ix+INAJK
まさか六霊がここまで機能してるとは驚いたな
37 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 15:36:28 ID:ROTTsx6v
wait減少だけ叩かれてるが今までの敏捷のみで6回も7回も常時追加を出そうという方が頭がおかしい
敏捷、SPD補正、wait減少全てを組み合わせてようやく一人前の追加を出せるようにするべき
火力型が体格魔力、武器魔石、特性、クリ、AT/MAT補正を組み合わせてようやく一人前の火力を出せるようになるのと一緒
敏捷だけを見て意味ねぇとか言ってるやつは体格だけで超威力を出せない修正しろと言ってるのと同じ
大体、散々wait減少が壊れてるとか言ってるけど闘技7勝8勝してる連中には殆どいないっつーことは弱点があるんだよ
38 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 15:41:25 ID:PwEnNONn
ROに対して弱点とか言われても。。。。
39 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 15:41:55 ID:mmBE5MmZ
何だ・・闘技場で強いと通常戦/イベント戦で強いのは別だって事だと思うよ?
waitとは関係ないが、六霊の人もそういう類だと思う
40 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 15:46:16 ID:GeMTB1hk
>>37 最後の一行が自分の主張を全部ひっくり返してるというか
何を言いたいのかわからんぞ
41 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:00:09 ID:T+tuxpLs
>>37 wait減少技を闘技7勝8勝してる連中はガンガン使ってるじゃないか
42 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:04:00 ID:9577h6km
皇帝メインやら別の主力でもって7,8勝してる連中と
wait減少やら追加行動するのと何の関連があるというのか
救急車にF1マシンが採用されないのは速さに何か問題があるからか
学校給食に3つ星レストランのメニューを提供しないのは味に問題があるからか
シロアリ駆除に核兵器を使わないのは威力に問題があるからか
43 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:04:55 ID:H9REtMYX
wait操作系の弱点の1つは反撃です(攻撃が単調になるから)
本当にありがとうございました
でもまぁ、技によるwait操作系は次回以降に死滅しそうかな?
上位技能によるwait操作は、伝聞だけど、まだ一部生き残れる性能らしいが・・・
ギフトどうしようかなぁ・・・
44 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:06:49 ID:7dhSfYWR
追加行動系は弱点があるんだ、って主張したがるヤツが定期的に沸いてくるな。
45 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:12:22 ID:H9REtMYX
>>44 そりゃぁ、実際に弱点あるしなぁ・・・
完璧無敵だったら誰もが使うだろうし
ただ、wait操作だけで生き残ろうというのが甘いのは分かる
反撃に関しても別の戦い方を混ぜれば十分回避できるんだから
46 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:15:05 ID:UTwe3ynW
他の全戦術に一切の弱点がないとでも言う世界なら
wait減少に弱点がある!なんて主張も受け入れるがね
それ、他と何が違うねん
47 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:20:07 ID:7dhSfYWR
いやあ、弱点があるのは実際使ってるから分かるんだが、
弱点があるから弱くするな、と主張したいのか何なのかよく分からないんだよな
事実を指摘してるだけというなら、余計なお世話だ!と言いたいぜ
48 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:20:23 ID:odLJVcnQ
追加行動とかどうでもいいからさ。
とりあえずROは終わらせたほうがいいと思うよ!
49 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:23:06 ID:H9REtMYX
主張ぐらい良いんじゃないの?
>>46がある主張を受け入れられないというなら、それだけかと・・・
要はメリットとデメリットが釣り合っているか、釣り合ってないかの判断だと思うよ
wait操作でデメリットなく強くなれると思っているなら、それは間違いだと言いたいんだろう
50 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:25:14 ID:H9REtMYX
>>48 ROは一度弱体化した(と栗鼠氏は思っている)から、
修正に対する耐性が高いかもしれん
51 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:29:12 ID:ILaRAhh5
1度だっけ?
2,3回は一応されてるだろ?
それが十分かどうかは別問題だが
52 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:35:11 ID:36gs1Lr6
追加行動型は使う技が増えるから反撃くらいやすくなるとかって主張を玉に目にするけど
通常攻撃挟んだり第○行動指定とSP○%指定とか上手く使えばこれらの弱点消せるよね
通常攻撃じゃ追加行動出ても火力下がる?戦闘設定細かく考えるの面倒?
知らんがなそれくらい我慢しろや
53 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:40:02 ID:UU6uk8HS
我慢しろや、なんて言ったら全部それで済む話だけどな
54 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:41:38 ID:3y9643Hd
55 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:43:09 ID:CQQr3mj8
てかね、技数が十数個だった序盤ならともかく
今時決め技・持ち技が1,2種類ってこたねーだろ
使うのサボったり最適効率解以外認めないようなヘボはともかく
追加行動中のパターンが数パターンあった時点で反撃がどうなるってんだ
大体それでどうにかなるなら、他戦術だろうが反撃くらうっつーの
56 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:44:00 ID:T6Lhf96f
反撃くらいやすくなるとか言ってるのは追加行動型の人?それとも自分は追加行動型じゃない人?
追加行動型なら反撃とか気にせずにガンガン攻め込むイメージがあるけどなあ
それがロマンだから
57 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:46:24 ID:iUcBnEvJ
似たような威力の技を2つ持っときゃ済む話だな
58 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:49:01 ID:EH2QuEWl
追加攻撃型が反撃に弱いってどの反撃なのかね?
参式だと、相手止まらない上に強化も空気だから違うよな?
零式か?予想しやすいから3人で零式ぶち当てるって意味?
59 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:51:04 ID:3y9643Hd
追加行動も対象指定も弱くなったらどうやってペッターに対抗すればいいんだ
60 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:51:31 ID:iUcBnEvJ
ゴネで
61 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:53:49 ID:iUcBnEvJ
>>58 SPDの高さで動いてる奴は仕方ないが
追加行動のキーになってる技を止めれば大抵は止まる
62 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:53:56 ID:FDmnPdJM
真面目な話…
ラグナロク度外視でも、ペッターに勝てる気がしない仕様になった気はするな
次はペッター弱体化ですね、わかります
63 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:55:43 ID:3y9643Hd
>>60 全ての意見をゴネで片付ける風潮は気持ち悪い
64 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:56:23 ID:EH2QuEWl
ここで催眠術鬼強化ですねわかります
65 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:57:30 ID:UtdIci0P
>>62 避けられないだろうなー、うん。
って知り合いのペッターが、言ってた。
66 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:58:46 ID:1w7cDjgh
私敏捷型だけどもっと弱くなっても普通に強いと思う
ゴネる奴なんなの?阿呆なの?
敏捷・上位技能・wait減少・SPD補正とか全部使いこなして初めて戦えるの当たり前じゃないの?
67 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:58:51 ID:H9REtMYX
>>55 それが案外、今の技数でもwait操作に頼った奴だと読めたりする
キーとなる技は大体限られているから
ヘボかどうかは・・・知らねw
ただ違う戦い方もできる奴は、確かにそれだけじゃ反撃無理だねぇ
>>58 反撃は零式だろうなぁ
弐式が良いが流石に無理だろう・・・
そこでそのwait系を打ち落とすか(打ち落とせるか)はお互いの状況次第だな
全体技で他のメンバーに何らかの影響を与えても良いし
68 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 16:59:33 ID:36gs1Lr6
自分の工夫でどうにかなることを、それをせずに弱点あるんですって言ってるヤツに対しての我慢しろと
技能構成とかの問題でどうにもならない事に対する我慢しろじゃ意味が全然かわってくるんだがな
69 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:01:43 ID:8z1Utgqq
俺ペッターだけど弱体化は来るだろうなー
ちょっと色々強くなりすぎだと思うもの
ただROに基準を合わせて極端な弱体化はカンベンしてほしいわー
いやほんと皇帝自重しろよ・・・
何なんだろうな、毎ターン開始時にSP200も300も回復するわ
レグリスでHPSP超回復するわ
升ナロクだわ
何もかも手に入りすぎだろ
70 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:06:24 ID:36gs1Lr6
>>67 クィックショットとかならそれを止めれば止まるけど
瞬槍や狂乱はキー技が多すぎるからしっかり考えてるヤツはそうそう止まらないが
ただ瞬槍は今回の調整でかなり止めやすくなったようには見えるな
狂乱や高速○○系は確認してないから知らん
71 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:07:53 ID:26qXkr2r
>>69 だよなぁ
せめてラグナロクは昔の係数でいいから上昇にしてくれ
それなら今より一気にぶっ壊れることはないからさ
72 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:17:59 ID:HqPxpwJ8
そういえば偽島のトップページを表示すると何分も固まる事が結構有るんだけど俺だけ?
他のサイトを見ても固まる事は無い
73 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:19:07 ID:T+tuxpLs
ラグナロクは正直今の係数なままで上昇だろ
修正前の係数だと何も変わらない
増加だからHP回復も兼ねてる技なんだよな
74 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:19:33 ID:iUcBnEvJ
>>63 ペッターに対抗する為の意見なんて出てたっけ?
有効な手段が無いんだからゴネる以外ないと思うよ
ラグナロクは破格に強いけど、使わなくてもフルボッコ状態だし
75 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:22:47 ID:hPuWPVyT
増加効果全般どうなんだ
これでいいのか
76 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:23:23 ID:glHBxX1U
よくない
77 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:24:43 ID:mACojYSd
増加計全般に技設定消滅いれればいんじゃね
78 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:26:15 ID:ROTTsx6v
増加は複利な限り何も変わらないな。上限10倍とかまるで意味がないし
増加は上昇とは別に重複減衰するようにすりゃよかったんだって
79 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:27:37 ID:HqPxpwJ8
ペッターは登録に手間が掛かりそうなので
それだけで他より少しは優遇されても良い印象が有る
デュエルでは遭遇したくないが闘技大会で勝てない分にはどうでもいいしな
80 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:29:52 ID:36gs1Lr6
81 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:29:58 ID:hPuWPVyT
増加全般の再調整スレを立てろ
82 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:30:25 ID:26qXkr2r
実際同格なら、相手の基礎ステータスが三倍になったら詰むよな…常考
二倍が上限でも十分だと思うんだがね
83 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:38:16 ID:GeMTB1hk
今思ったけど、上限が3倍になったってことは
魅力50の人間が強さ300の衣装を2枚着ても魅力150止まり
(もし2倍に修正されると魅力100止まり)なのかな?
84 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:39:39 ID:HqPxpwJ8
>>82 相手のステが三倍になるまでの時間次第だな
悪役が口上を述べている訳でなし
三倍になるのを待つ必要は無いんだがそれまでに勝てるかどうか
85 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:42:07 ID:YSY/OG/5
技の増加と装備補正や技能補正は違くないか・・・?
属性ステータスなんかは誰しも基本0だと思うが
上位技能で増加しなかったとか装備で増加しないとかあるまい
86 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:42:23 ID:FDmnPdJM
>>83 技能の補正や、他の能力も影響するっぽいから一概には言えんが
まぁ、何も補正なければ戦闘中の魅力もそうなるわな
87 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:43:56 ID:8z1Utgqq
というかROって未だに数が多いほど効果でかいの?
一番の諸悪の根源たる糞仕様はアレだと思うんだけど
アレがあるから上限も係数低下も全く修正になってない
88 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:44:06 ID:HqPxpwJ8
>>83 もし、その仕様だったらバランス型万歳ゲーになっちゃいそうだな
体格や魔力が低い奴は同様の理由で今まで以上にDEFとMDEFが低くなりそうだぞ
89 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:51:32 ID:FDmnPdJM
ん〜、各種上限に関しては、技能補正を足した後の値(宝玉や不可の発動前の戦闘開始時の値)を元にしてるように見えるがな
装備は攻撃力・防御力に関しては別口で判断してるっぽいが、特殊効果はどうなんだろうか…
90 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:53:07 ID:T+tuxpLs
>>88 その仕様ならむしろ特化万歳じゃないか
殺られる前に殺れって感じになるだけで
91 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:53:09 ID:NwzcpUSv
まぁ栗鼠汁(味噌味)でいいじゃない
92 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:54:01 ID:m4+rKxIR
>>75 正直増加効果が今のままだとしたら
減少効果ももっと強くてもいいと思う。
減少技って妙に地味というか全然強いと言う話を聞かないし。
93 :
名も無き冒険者 :2008/07/20(日) 17:56:52 ID:4hGhCEYf
ホロロギウムの減少量は相当なもんらしいぞ
使い手の能力値でキャップかかるから物理だとMAT、魔法だとATが下げにくくなるが
94 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:57:03 ID:26qXkr2r
>>84 それもそうだな
わかりやすいMHPで闘技を上から順に調べてみた
第1試合と第2試合と第4試合と第10試合のラグナロクで約3回分
二倍までだとラグナロクは二回だな
第11試合のキャロルで約6回分で三倍
二倍までなら3回か
増加技が複数人なら割とすぐに通される回数かもしれん
95 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 17:58:55 ID:iUcBnEvJ
奪取って上限あったっけ?
96 :
パーディション:2008/07/20(日) 17:59:05 ID:T+zof3Q6
97 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 18:01:49 ID:GeMTB1hk
>>85、89
例えば属性特性なしの人間が付加:光Lv3(光特性+40)を付けても
今の仕様だと限界値によって光特性は0程度になると思うんだけど
これが光印や光晶でも0じゃないかなーと。たしか闇晶装備した人間の
属性特性上限を調べても、闇晶による特性上昇は「元」としては扱われて
なかった気がするし。(闇特性0の人間には闇印・闇晶はただの劣化装備、
闇衣はただの防具)
となると衣装や白衣、その他諸々もそうなのかなーと疑問に思ったんで。
98 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 18:02:59 ID:eHquHqLX
減少は強くならない
如法暗夜さんが減少技を持っているから
99 :
名も無き冒険者:2008/07/20(日) 18:03:30 ID:tm5w1doa
そうかホロロギウムか・・・物魔の時代が来たと言うことか。
>>98 うぅ…この調子でいくと30効果まで怪しいぜ。
斧今から開花するとか面倒なんだよなぁ。
>>93 >使い手の能力値でキャップかかるから物理だとMAT、魔法だとATが下げにくくなるが
それたまにでるけどガセネタでしょ?
ラグナロクは、ユートピアみたいに術者のMHP/MSP減少でもあればいいのに。
しかもその減少量もペットの数が増えると同じ係数で増加する……とか。
オッス、オラ格闘
体格1000弱、武器は合計約500、物攻3命中3あり
SP補給手段には余裕あり
火力が全く足りません
火力が欲しいんだ!
威力に定評のある必須なしか格闘の技ってないだろうか
>>101 HPやSP奪取系の技からの推測だと思うが
それに能力値でキャップがかからないとボスとか酷いことになる
>>103 なんか器用足りなさそうな人な気がするけど
凍結麻痺させた相手にヘカトンでも撃ってなさい
>102
むしろ、ラグナロクを使えば
使用キャラは即座に戦闘から離脱。但し離脱による弱体化ナシ
くらいでも良かった。
>>103 格闘幻術は外れ無し。火力があるとはまた違うけど
俺も格闘だけど火力の高い格闘技って思いつかんわ・・・もうサイクラでいいと思うよ
なんかここまでの話をよんでると特化推奨的に読め…る?
ラグ名六=ぺったー特化推奨
体格特化=MHP10倍うまー
魔力特化=美味しいです
器用特化=作りますが何か?
典型特化=HPSP+守護梅ー
敏捷特化=死んでおkですね、わかります
敏捷に初期不利しなかったのが今期開始時にはデフォ扱いだったから
ゴネだゴネじゃねーと言い合いに??
格闘だとソニックタックルを使うペットが強いイメージがある
ラグナロクが有るんだから
敵の死者を強制的に味方にしてしまう
ヴァルキリープロファイルって蘇生技が有っても良いと思うんだ
これは酷い中二ネーム
>>108 いやいやどれもそんなに強くねーだろ。
>>110 それ言い出すとドラゴンクエストとかファイナルファンタジーって技も
出てきそうな感じ
じゃあ俺はこのミスティッククエストを選ぶぜ!!
>>108 特化といってもそれにプラスαの材料がないと意味が無い
ラグナロクだって打つためのSPと防御手段の確保は必須だし
天恵特化は隠者以外は意味ないけど、上位の回避系と組み合わされば鬼だし
魔力特化は指定攻撃を耐えれるだけの耐久力もしくは防御手段の確保は必須だしな
ドラゴンクエスト
幻獣召還50で習得
サモン・バハムートの時間制限無しバージョン
最終幻想
召還系の上位技能
サモン・ギルガメッシュ等を習得
こうですか、中二です
>>114 死灰があれば問題なし
って本質的に全然変わってない不思議
死灰はどれだけ弱くなっても、HPマイナスを帳消しは売りだからなくすわけにも行かないだろうしな
ラグナロクは性能は今のままでもいいけど消滅ぐらいしろよと思う
>>117 マイナス分に上限が設定される可能性はゼロでは無い気もする
例えばMHP分までのマイナスしかカバー出来ない様になると
五桁ダメージ喰らったらどうしようもない
殺すよりも心変わりとか反逆とか相手のペットを数ターン寝返らせる技でねーかな
つ デリリウム
デリリウム程度の混乱じゃあどうにもならんかったなぁ
>>115 どうでも良いけど幻獣はサモンじゃなくてリアライズな
>>118 いいけど一度修正されて今コレなんだよなぁ
敏捷系は振り回されまくってる印象
邪魔臭い修正の回避率低下で召喚や魅惑の道も閉ざされたし
>>124 個人的に邪魔くさいってゲームシステム自体が
要らないんじゃないかって気がしないでもない
もっとペットとかは明らかに弱くするか
邪魔くさいはあくまで本人にかけるか(その代わりDFとかも下がる仕様)
飼い主が特定の技で命令しないと通常攻撃以外しないようにして
その代わり邪魔くさいとかはルールとして撤廃するとか
そういう感じにしたほうがいいと思うんだけどなぁ
サモン:スマッシュブラザーズ 300 遠
スマッシュブラザーズを召喚⇒SP減少300⇒敵味方全体混乱(20)を強制追加⇒サモン:スマッシュブラザーズ以外の技設定を全てサモン:スマッシュブラザーズに置き換える。
HP 3300 SP500 (後) 平穏LV3 平穏LV3 活泉LV3 活泉LV3 混乱LV3 反混乱LV4
バトルロイヤル 10 敵味方全体 混乱(1)×2⇒wait減少
デスペリットスマッシュ 140 自分 / HP減少 + 敵ランダム (中) ×4
>105、107
なんてこったい
結局のところ、格闘で火力となると思いつかない程度に大変なんだな…
剛拳取ったし系統換えるかー
>>128 正直格闘どころかサムライでも最近は
1ターンでも生き残って攻撃をぶち込むなり蘇生技使うほうが
まだ火力があるんじゃ?と思えてきてならない
夏季修正で近接=基本的に肉壁って感じになったので余計
>>128 閃いたぜ
魔術開花すると良いよ
魔導流術を30まで伸ばせばかなりのAT補正が手にはいると思うぜ
技は物魔っぽいから何処まで当てれるか判らないけど
格闘はATが上昇する上位が徒手空拳しかないからなぁ
でも逆に徒手空拳はATのみ上昇なので補正はかなり大きいと思うから
火力目指すなら徒手空拳狙うのが一番の王道だと思うよ。
もしくは魔道流術や狂乱怒涛あたりの第2〜3でAT補正のある上位を
回収するか。
徒手空拳と魔導流術で何か突破できそうな気はするな。
ただ、対象指定できる大ダメージ技が微妙にないというか……。
ハートブレイクショットがいまだに現役の格闘も珍しくないんだろうなぁ。
最近短剣に一発の火力で負けてる格闘。
魔刃効果ってそんなでかいのか、自分が弱いのか。
HBSを容赦なく忘却している人がいて俺は泣いた
もう退役技なのかと
そもそも無属性格闘技ではハートブレイクショット以上の係数の技が存在しない
まあもっと言うなら他武器見てみても
係数4のHBSって案外恵まれてるほうなんだけどね。
あくまで純物理&無属性って縛りなら。
自分の持ち技の最大係数が3強だから
4なんて十分すぎるほどに大きくて羨ましいと思うなぁ
それでも5,6000くらいは出せるしなんとか生きていけてる、格闘でもなんとかなるよ
>>137 同感。
正直剣でもちょっと路線を間違えると係数4なんて技は出てこない。
弓なんかもうとてもとても。
そりゃ斧辺りと比べると落ちるけど
普通に考えたらHBSって消すのは勿体無い技だと思うよ。
係数4以上の格闘技なら普通に今回見た記憶が
HBSは簡単に覚えられるけど純格闘故に命中が…ね
格闘はATもSPDも補正が悲惨な点と
HBS以外に優秀な技がほとんど無い点を除けば
強いんじゃないの?
敏捷上げてた格闘使いは
今回の修正でSPD補正に関して更に涙目かもしれないけど
むしろ今回の一連の修正のせいで
強制合成で命中を賄い
敏捷を1.5回行動程度にして格闘補正で無理やり2回にするスタイルが
一番強くなった気がする罠
敏捷も器用も上げてなかった格闘使いはそんなに多くないだろうけどね
強制合成で命中を補うってやり方は前々からいるけど
そこは強化された分有利なくらいか
>>141 まて
補正が酷くて優秀な技が無いってそれ除いたら何が残るんだ
>>143 だな
両方とも上げてない人と言ったら大抵獅子奮迅かサムライになってる予感
格闘がどうのってより、単純に2回行動程度を狙うのが効率良いって気がする。
徒手空拳かぁ
MSPが多い上に補給が太いのと、格闘に大消費の技がないこともあって、
ほとんど通常攻撃しないから効果が噛み合いにくいってのと、
習得技が悲惨なのが目に付いたから敬遠してたんだけど、
確かに取りにくいAT補正で、しかも1点補正というのは確かに魅力だね
なかなか悩ましい
>>147 MSP問題にしてるのはLv20効果か?
MSPに余裕があって剣も覚えてるならヌァダで追撃つけてヘカトンとか言う手もあるんだが。
あとメガトンパンチは消費SPが少なくて係数が割と高くて対象指定できるから優良な方だと思うんだがどうだろう。
ギガトンパンチにはさらに上のパワーアップしたパンチがあるそれがメガトンパンチ
それだけ補給に自信があるなら
自身を不沈艦にしつつ蘇生技回せばいいのに・・・
ヘカトンはあまりの命中率の悪さで、周りの評価は低いんだが
そんなに良い技か?
10^6>10^9だお!
麻痺凍結で足止めてればそれほど外れなくもないような気がしないでもない
6,70発当たれば普通に使えると思うが
ラグナロクは別に打ってもいいけど技設定は消そう!な!
使役獣にラグナロク打たせたら完璧じゃね?とか思った
>>151 SP消費を目的にしたり、発動率落ちたと言っても100連打だと付与の効果をそれなりに期待できたりと、まぁ。
当てれるなら良いよ、うん。
>>148 それ、大分前に死んだ戦術のような。
ヌァダは良技だとは思うんだけどね。
追撃も強いし平穏という形でSPをプールできたりもするし。
>150
我侭なのは分かってるが、壁とか回復とかのポジションはイヤなんだ…
壁特化より弱くても仕方ないというのは飲み込めるつもりだ
できる範囲で物理火力として頑張りたいのさ
最近では反撃でも静止で求められない全体1.0*2な
轟鞭豪斧が対ペットに強いんじゃないかしらと思い始めた
月明星稀も取れるし
そんなキャラいるかな
>>157 闇霊開花して叫喚地獄とかどうだ。
SPを抑えつつ殴るみたいな。
そもそもペットが飼い主よりも強いのがおかしい
飼い主の能力によってペットの能力発揮制限を設けるべき
こうですね
馬を乗りこなす者が馬と同じ速さで走らねばならない道理はあるまい
って誰かが言ってた
>>157 壁じゃなくて持久戦仕様だと思うんだ
あと、クラッシャーサイクラッシャーインヴィンシブルがあれば
1ターン目に後衛火力落としたり集中攻撃したりいろいろできるよ
そういや逃げるだけで飼い主が手を噛まれないのはなんでだろうな
次の戦闘で敵側に参加したりとか発生しても楽しそうだが
馬より早く走る必要はないが
馬より賢くないと駄目なんだよな
徒手空拳は超速攻が定石の闘技では活躍できないだろうけど、通常戦では楽しそうかな。
最先端で迷宮開拓してた人が通常攻撃だけで地下2・3Fの敵を撲殺してるのを見て噴いた記憶があるw
闘技大会ではそこまで生き残る事はないと断言しちゃってもいいとは思うけど
イベント戦とかで序盤に敵を殺し損ねて膠着しちゃった時とかは、まぢで頼りになる。
>159
ということは、削りを活かすための多段
→ヘカトン
→命中に難有、命中補助でサムライや剣異種
→ウィトル、ヒーローもあるよ!
さすがに実績のある組み合わせは無駄がないな
>>163 敵側についたペットを再度捕獲できると親密度120%越えするのですね分かります
ペットのツンデレおいしいです
>>166 いんや、そこは親密度0%で
ただのツンギレか、さもなきゃただのヤンデレだから
瀕死にしたペットを説得するコマンドがいるな
>>165 これからやるなら鞭のほうがいいと思うけどな。
コンスタントに15,6HITする。
あるいは吹矢はどうか。
闇特性がたんまりもらえるぞ、HIT数悪くないし。
正直闇侍は堅さを磨いてレブナントや終盤のシャドウエッジ連打に賭ける職だと思うんだ。
叫喚を特化してナンボというのは違う気がする。
>>161 それは馬に戦闘力がない、と言うか襲う気がないからだろ
ペットは敵として出現して襲う気まんまんな上に魅力に惹かれて仲間になってるんだぜ?
飼い主より強いなら色香に誘われてペットが飼い主を襲っちゃうだろ!
ちなみに瞬速料理との組み合わせもオススメではある。
>>165が剣に持ち換えるなら。
合成ならウィトルでもそりゃ一線張れる程度には強いけどね。
>147
メガトンパンチが好きな俺を怒らせた
あれいいよ手軽だし。
双方SPがあまり無い終盤に撃てば技も封じられてウマー。物理相手とかね
ねがわくばSP30%以下の時発動とかだったらな……
ついでにHBSよりインヴィンシブルを愛用している俺は異端ですかそうですか
>>172 何の魅力に惹かれたかにもよるだろう
例えば縛られるのに魅力を感じてしまった場合、襲って倒しても意味がないだろう
そこからお仕置きタイムが始まって・・・とかいうなら別だが
俺もHBSよりインヴィンシブルだな。
当らなくても無駄にはならないし。
あと名前。
インヴィンシブルの方が使ってるやつ多いぞ
インヴィンシブルは当たれば儲けぐらいの感覚で使ってるが
ハートブレイクショットははずれたら少しショック
これがほんとのハートブレイク
22時の悪魔がまた現れたとな
皆・・ハートブレイクして黙り込んだの・・か?
そういえば、堕島風オマケ前提だけど
オマケが始まったとしたら主技能に何を取るとか決めてる?
今回物理だったから、魔法系か物魔に憧れを懐いているんだが
歌系か幻獣かペッターがしたいな
どれも挑戦したいものばかりだ
偽島は型がいっぱいあるから楽しいよね
今期始める時に3キャラ設計したんだけど
没キャラで遊んでみてもいいかなと思ってる
その場合は槌かペッター
イメージ優先でやってみたいと思うんだが
ノコギリって、剣だろうか短剣だろうか斧だろうか何だろうか
あえて前期リセット前に育てた型でやり直したくなった
形状的に似てるのは剣じゃないかな。
今と違うタイプの杖をやろうと思ってる俺杖
純物理杖をやって死亡してみたい
杖も結構強いと思うんだけどどうなんだろう?
体格も魔力同等に鍛えてるし簡単には落ちないから
冥杖と反撃反魔棘棘装備したツンデレラは・・・
・・・という妄想を脳裏に描いてみた ( ´ω`)
慣れない魔法系か難しい短剣をやって苦労してみたい
偽島wikiの高速召喚に「めいどさんもえ」のルビふったやつ誰だwwwww
杖はつえーよ
冥杖にフルボッコにされたし
上位も色々出てきて回復に走るも良し、攻撃に走るも良し状態
優良な純物魔技を探し当てるのだけは大変そうだが少しずつ判明してきてるよね
もう少し人口が多ければ闘技でも一大勢力になったかもね
皇帝様は既にペッターてカテゴリじゃないと思うんだが
なんか召喚までペット扱いてのはどうにもしっくりこない
193 :
名も無き冒険者:2008/07/21(月) 00:13:07 ID:mMXWW+P8
杖のATMAT上昇が結構良いし、
物魔がメインのせいか命中が高いのが多い
杖はつえーぞー
杖ペッターやるよ
最近思うのは魅力500魅惑30程度ならサブ技能としての選択範囲に収まるんだよな
昔はこんなこと考えられなかったけど今なら十分あり得る
サブ技能としてずっと使ってれば熟練は溜まるしLV30の敷居は低い
少し前まで四術20で何か出るかって言われてたが
四術30もそろそろ近いよな、下手するともう達成されてる
この条件で上位技能が出現するかしないか気になる所だ
>>188 うちのPTの杖さんは昔っから簡単に落ちるんだが。
防御Lv○とか空気だぜ
意外と杖好きが多いな・・
これは杖人気技能ベスト3にランクインも夢では! ・・ないか
>>196 防御は無いよりはマシだけど若干空気っぽくない?
落とされるなら、攻撃した相手に深手を負わせて倒れるぐらいなら問題ないんじゃとは思う
43回の時点での四術修得者で四術の熟練が高いキャラの結果をちらっと見て来たけど
熟練は全て30以上でも肝心のLVが全て20前後か
あるいは熟練や戦闘CPが足りてないってケースばかりで四術30はまだまだ遠そうだった
吹矢音楽でサックス
槌音楽でドラム
呪術or命術音楽でボーカル
そんなPTを夢見た
杖斧とか未開拓だし夢を見るなら杖が一番だな
夢を見るだけならな!
バンドPTやるなら参加してもいいな
でも高確率で被りそうだ
弓で弦楽器
杖でコンダクター
そのあたりは出ないですか?
>>199 四術コミュの人とか近いけどもうちょいかかっちゃうんだよな。上位とかに振ってるし
後は四術30×4ならいいが四術上位10×4とかだったりしたら…
四術上位10×4は最悪だな
本当に四術しか取ってないようなタイプ以外手が出し辛い
四術上位30×4だったら不可能と言っても良いか
四術30と四術上位30は神術30が無駄とはいえ強さ的には悪くないと思うけど
本当にそれだけ狙って成長したキャラは居ないよな
調べてみたが戦闘技能が四術のみってキャラは存在しなかった
枠に余裕が有って四術上位を全て伸ばす予定のキャラが居るかどうか怪しい
生産技能が装飾だったりしたら四術は取捨選択しないと8枠なんてすぐ埋まるしな
取得条件を満たしている上位技能は
忘却してもいつでも開花しなおせるとかならなぁ・・・
試しに要望してみるかな
四術30四術上位20くらい目指してるけど、
達成するのにあと何更新かかるのやら
もう流れが四術に変わったような気がするけど格闘技の
サイクラッシャーやインヴィンシブルは弱者追尾だから命中に難があるものの
後列に当たればかなりでかいよね
格闘は探せば弱者追尾がまだありそうな気がする
軽業42のカンカンも弱者追尾だよ。後はしらね
インヴィンシブルは直系だし
強制合成のおかげでサイクラ覚えられる格闘も多そうだ
ただ一番有効利用できるのは剣主力のサムライだよね
今回の調整で隊列補正きつくなってるけどな。
まあ対象指定で無理矢理当てるよりは補正緩いけど。
サムライスピリッツでも遊んでいると思えば
剣メイン格闘サブでもなんら可笑しくは無い
でもサムライで遊んでるとたまに
有り余るHIT補正を攻撃力に転換できたらと思う。
結果格闘武器に持ち替えてその不安定さに愕然とする。
剣メインが格闘武器に持ち替えたって
上位技能や付加やステが格闘向きじゃなければ
格闘メインの奴よりも更に駄目な格闘にしかなれない気がする
>>216 しかし格闘必須の装備で使いたいものってあんまりないんだよなぁ。
結果異種共有の意味がなかったりする。
そしてやはり格闘はいらない子に戻ると
格闘が絡む技しか一切使用出来ない穴島とかどうだろうな
参加するPTは必ず○○の穴というPT名になる
ついでに全ての攻撃は必ず命中する仕様
そして穴島専用の人気投票を貰えば貰うほど強くなる
>>219 戦闘技能の補正は空気に近く、SPDは少しあったものの今回で死亡
剛拳のDF/SPDも、SPDは無くてもよくなりDFは「最低ダメージ」のせいで
硬くなれない。剛拳30も同じ。剛拳20は仲間が立ってると全然発動せず、
自分1人しかいないと負け試合。剛拳10は優秀だとは思うけどね。
>>222 あれって仲間の人数依存なのか。
っていうか
>剛拳20は仲間が立ってると全然発動せず、
>自分1人しかいないと負け試合。
それ全体蘇生持ってる奴ならかなりありがたいんじゃないか?
あともう一つ書くなら
敏捷が低い奴なら剛拳のSPD補正や格闘のSPD補正が
逆にありがたい修正になったって説もある。
普段剣やってるような奴なら敏捷低めの奴も多いだろうし。
技が使いにくいのも大きいな
特に特徴がある技でもないのに何故か回避停止、クランブル
今更Lv1付加なんか付けてる奴いねーよ、ドレッドノート
何故か重複不可、連打できない、クロスカウンター
連撃の発動率と鎮痛LV3付加材料がようやく出てきたから
これから始まるな
正直格闘は終わってるとしか
本当に始まるのか…?
闘技上位にも格闘はいるんだし終わってはいないだろう
物理戦闘技能間の格差は結構縮まったんじゃね?と思う俺
でも、弓コミュPTとかあって他に技能縛りでどれだけのコミュPTが居たのか知らないけど
三人が同一技能中心で最後まで全勝に残ってたのはペッターと格闘っていう現実
つまり、格闘とペッターは同格なんだよ!!!
ΩΩΩ<ねーよ!
最近剣ネガより格闘ネガが目立つなぁ
吹矢が他の戦闘技能との格差を縮めるのはいつになりますか?
闘技のは格闘PTの皮をかぶった高速回復+蘇生チームだしなあ
格闘である必要性はあまり感じなかったような
格闘使いなんだが「格闘弱い」ってのは愛情表現で使ってる。
ぱっと見強そうだけど使ってみると大した事がない微妙さ加減がたまらない。
格闘はこの路線のままでおねがいします。
>229
同意
>>233 格闘である必要は確かにないが
格闘が一番適しているのは間違いないと思うんだ
格闘ネガの大半は、回復壁特化になることを割り切れない奴なんだと思う
AT/SPD特性だから連続攻撃のできる物理火力のつもりでキャラメイクして、
蓋を開けたら回復特化の持久戦仕様向きな技や上位ばかり
それでも攻撃したいという未練が捨てきれず、攻撃系の上位や技に手を広げて、
結局どっちつかずの中途半端なキャラになったり、
訓練枠が足りないで後手後手になったりとかな
飛びぬけた格闘になってる奴は、回復壁特化だと割り切った奴ばかりだ
格闘に限らず、決め手のない物理だと
火力は魔法に任せて補助に回ったほうが良い場合が多いからな
そういう意味で補助に最適な格闘は物理の中で強いと言えなくもない
アボとかドアラ見てれば回復壁にも惚れこめると思うんだけどなぁ
だったら格闘の補正を最初からAT/SPDみたいな嘘表記にするんじゃなくてDF/MDFとか分かりやすい傾向にしておけばよかったのに
そんな事言っても栗鼠視点では
「ふざけんな!お前らあの未出技やあの未出上位技能を使ってから言え!」かもしれんし
AT上がるので反撃壁にもなれます
SPD上がるので回復壁にもなれます
格闘より召喚なんとかしたほうがよくね?
命術30地霊42のエンシェントフォレストとか召喚まったく関係ないけど
召喚よりいい召喚してる気がするよ・・・
>>242 すなわち召喚使いが命術と地霊も修得すると超強くてカッコイイ訳だな?
>>243 それで調べてみたが上位が直系の神術しかない。
回復Lv5治癒Lv5つけてさらに回復と安穏4もちを3匹召喚可能ってのは・・・
これだけじゃ・・・
245 :
名も無き冒険者:2008/07/21(月) 04:32:54 ID:mMXWW+P8
習得技能に召喚含んでない召喚技は、
召喚技能あってもほとんど、というか全然強くならないよ
駄無な質問ですまないが
・属性特性は○霊や一部の上位補正で基本値が、技・付加・○印・○晶・○衣で追加値があがる
・属性耐性は極一部の上位補正、技や付加・○飾であがる
・特性が高いと該当属性や有効属性の攻撃に対して防御力があがる
・特性が高いと該当属性や有効属性以外の、属性や無属性の攻撃に対して防御力が下がる
・上記防御への影響は特性が尖っている程大きい
・耐性では特性のような影響は起こらない
・特性には上昇・増加条件があり、基礎値のX(3-4)倍以上にはならない
こんな理解でいいのかな
まとめ乙
>>236 実際は徒手空拳や叫喚地獄といった
攻撃的な格闘上位にも出番はあるんだよな。
ただ、徒手空拳は長期戦推奨。
叫喚地獄もできることなら相手が疲れきったところを攻撃したいデザイン。
あのテの攻撃上位を使おうとするとますます防御力が必要になるんだが
その分の防御力まで捨てて攻撃しようとすると破綻を招くわけだ。
いや実際攻撃と防御のバランス型ってあんまり価値がないのかもしれないけど。
攻撃と防御のバランス型が役に立つのは
攻撃力が有る敵が次から次へと沸いて来て
援護や回復の途切れ目に攻撃を素通ししてしまう時と
RPGの相場は決まっているが偽島だとそんな状況少ないしな
今話題のSPD型なら徒手空拳も一気に攻撃力上がったりすんのか?
>>250 10回通常攻撃をして1.5倍くらい
まぁ、今回の修正で行動数がマイルドになったけど
30回も通常攻撃をすれば3倍以上の攻撃力にはなる。
猫耳のひっかきがどうカウントされるか気になるな
確実に技扱いだろうけどさ
>>248-249 しかしヒーローは中途半端な技ではない現実
体格で両方上がる以上悪くはないと思う
>特性が高いと該当属性や有効属性の攻撃に対して防御力があがる
これは初耳なんだが
>>255 僕とお友達になって欲しいむー∈(・ω・)∋
いつも誰もつっこまないどころか同じ誤字を使うから、
もやもやが溜まっていくんだが、今日こそ言わせて貰う。
友好属性じゃないのか
有効属性も微妙だが友好属性は論外な気がする
>>257はきっとMtGプレイヤー。
「友好色」からでてきたにちがいない。
○特性は○属性を使った攻撃の攻撃力に影響
○耐性は○属性を使った攻撃に対しての防御力に影響
友好属性とやらの話は
風特性を上げると火特性も僅かに上がる
風耐性を上げると火耐性も僅かに上がる
そういう話だったと思うが
あ、特性が多いほど
無属性を含む他属性からのダメージが増えるのを忘れていた
光と闇は関連属性が存在しない分
特性による攻撃力補正が大きくなり、被ダメも増えるんだったな
いやいやいや、
ルールブックに
特性において属性にはそれぞれ友好関係があり、
って記載があるじゃないか!
え?あれ?俺釣られた?
特性上がると耐性とは別に自分と同じ属性への防御が上がるんだよ。
ただついこの前その防御力に修正来たけど。
宝玉名の報告を見て、地霊使いじゃないオレだが泣いた。
いい加減『ああそうそうそんな名前だっけ』って扱いは無いだろ…
相変わらず細かい指摘が好きな奴だなぁと思った
大量の報告抱えて、わざわざ一回休みまで挟んでるんだ
宝玉のテキストミスなんて後回しにしてやれよ…
栗鼠も素直に土属性にしとけば良かったのに・・・
間違えたの2度目ぐらいじゃなかったけ?
いや、さすがにその言い分はおかしいだろ
テストプレイってのは、報告の義務があるんだから
言えるうちに言っておかないと、忘れて放置ってこともあるんだぜ
>>265 君はこのゲームがテストプレイってこと忘れてないかい。
テストプレイw義務wまぁ否定はしないが
額面通りに受け取りすぎだ
それに報告文に何か一言あってもいいだろ
まあ、なんだ、そういうのは晒しスレでやれば良いと思うよ
額面通りに受け取りすぎも何も、テストプレイはテストプレイだし、不具合っぽいのすぐ報告してくれって言ってるんだし、それを実行してるまでだが。
報告文に何か一言あってもいいだろってのは人それぞれだからなんとも。
個人的には更新お疲れ様ですとかは入れてるよ。
>>273 残念ながら、お前の学校の行為は爺さんだ
なん・・・だと・・・
老練なテクニックの行為なんだな
ま、テストプレイと言いつつ実はコレが本プレイな事はみんな理解してるよな
え、ぼくぜんぜんりかいしてないむー∈(・ω・)∋
てすとぷれいだからいいよねっててきとうなことばかりやってたむー
ネットゲームの「テストプレイ」ってのは形骸化してるからな
サムライか神剣か悩んでいる身なんだが
補正の量はどっちが優秀なんだろう?
俺なら神剣だな
本プレイは探索2000日目までやるんだぜ?
どちらを取るか悩んでるならどう考えても神剣
神剣プルダウンの秀逸さはまだまだ健在
HIT補正なら剣+神剣で十分だしな、EVA目的なら知らん
神剣:加護は乙ったが、神剣はまだまだいける。
神剣:加速+風宝玉なら敏捷初期値でも毎ターン追加行動という驚きの効果。
神剣:恩恵は活性いらず。
敏捷振らないで神剣加速と風宝玉これおk
流星光底はこれうんこ
なんか敏捷が昔の評価に戻った気がするのは
俺の気のせいだ・・・きっと
神剣は吸収・結界・神罰を選べるようになってからが本番だと思う
>>285 しかしそれをやると剣は振るステが無くなる罠
器用は暗器でもなければ要らない
隠者以外は天恵なんてイマイチ
魅力なんて論外
体格はどこいった
敏捷はまだまだ必要なステータスだと思うけどなぁ
振りすぎると無駄が多い仕様になったのは間違いないけどな
それはまさしくちょっと前の敏捷評価じゃないか
>>287 体格天恵熱血
ニ極振りで神罰これ
勝負は初動で決まる
サムライなければ神剣30+命中付加+器用400↑は欲しいぞ。命中のために。
あとは体格上げまくると探索が辛くなってくる。体調とか。
敏捷は魔法クリを抑えるために上げてもいいと思うな。
1000↑上げるとか今の段階では自殺行為だけど。
>>290 そうなのかw
まあ、器用と同じくらいの地位に落ち着いただけだし死んだわけではないさ
>>288 食費考えるとそればっか振るのはどうなのよ
>>291 魔王な俺はどうすればいいですか
>>292 しかしサムライある奴の場合かなりの確率で強制合成もある罠
魔王ならSP増えて天罰打つまでMSP増やすのが少し楽になるじゃないか
なんで極振り前提になってるんだよw
最低限魅了されない程度の魅力上げるのもありなんじゃないかね
あと隠者(と魔王)天恵以外いらない子扱いされてるけど寧ろ他の守護で天恵上げてる奴ってほとんどいなくね
余ったCPは魅力に振る
これ俺のジャスティス
と思ってたんだけど戦闘中普通に役に立ってるようでちょっと鬱
隠者や魔王以外だって天恵あげてるやつはいるぞ。
一応守護者なんだからいらない子とか言うなよ。
敬意を持てとまでは言わんが。
守護者にも絵があれば天恵伸ばすやつが増えるかもしれんな。
隠者や魔王以外の天恵を上げても効果がないからなんとかしてください(><
という意見って、報告BBSで見ないよな
こんな談義がされているということは
いかに今までの敏捷が異常だったかということだな
追加行動でMSPが確保できるというのもあながち間違いではなかった
敏捷特化南無ではあるけど
こういう談義が出来る状態こそバランスとして正しいんだろうきっと
>>297 でも
>>298みたいな奴が居ることを考えると
どれだけ振ればいいのか
振って損する能力ではないと思うけど
>>300 実際は魔王も含めてだけど
SPが欲しい奴は大抵幻術取るからな
そして天恵を地道に上げる奴は
大抵趣味振りなんでそんなにゴネるような奴は居ない
>>299 いや俺も少しは天恵振ってるよ。女神だけど
でも他のステ並に天恵300とか400振ってるのはあんまりいなくね?
天恵上げても効果が無いというか、そもそも上げてる人数が少ないから効果が薄いと感じるんじゃないかね
300,400もあればどの守護でも効果はある…と信じてる
魅力をエンジェルリングの制止用に振ってただけで、魅了混乱ロックが遠のいた俺もいるぜ
深度7くらいじゃ普通に行動できるから困る
>>304 知り合いの非ペッターが
アマランスのために魅力振るとか言ってるんだけど
こんなのがいっぱい出てきたら魅了とか混乱が役に立たない世界になるのかもな
306 :
名も無き冒険者:2008/07/21(月) 14:24:50 ID:mMXWW+P8
状態異常はゲームが進むにつれて辛くなる仕様だよなぁ
アマランス覚えてる非ペッターってどんなだ??
>>304 その調子でプレステくらってもロックされないようになってくれ
というかプレステどうにかしてくれ
敏捷ゴネうぜぇ
どうして闘技のPC相手で1ターンで敵全滅させられる行動回数が異常だったと考えられないのか
ところで婆さんや。神罰の非接触キルをゴネるスレはどこかのぉ。
吹矢よりよっぽど魅惑の方が状態異常している気がする。
プレステ?相乗効果じゃね?
闘技のPC相手って言っても
五勝以下レベルと六勝以上レベルで大分違うんじゃないのか?
六勝以上レベルの大半を1ターンで倒せるならそりゃ凄いが
ちなみに俺はどう見ても五勝レベル以下です
本当にありがとうございました
>>285 闘技8回戦118試合を見るんだ。
流星は粘ることが出来ればバカみたいな速度になる。
MEVAのために魅力上げてるやつだっているんだぜ?
衣装あって鏡花あっても、実感出来ないけどな…
314 :
名も無き冒険者:2008/07/21(月) 15:33:33 ID:mMXWW+P8
>>310 それはない
吹矢の状態異常特性上昇はかなり有効
状態異常の通りが段違い
そも、魅力のMEVA向上は空気レベルだと聞いた覚えがある。
それよりは普通にMEVAの上がる上位とか幻覚装備揃えた方が良いのかも?
魔防装備揃えても1万が5000に下がる程度なら、最近の魔法高速化の流れを見て
耐えるじゃなくて回避する方向で魔法対策をしようと考えるんだけど……
そもそも魔法て命中しやすく呪術持ちなら特に命中付加無くても外さない位MHIT有るように
思える。やっぱ回避は難しいかな。
>>315 命中を疎かにしてる相手ならそれくらい避けれるかもな
ただし相手がMHIT補正の上位持ってて命中LV3とか付加されてたら諦めた方がいい
パリィで絶対領域付与中の幻影の造られしもの相手に5割も命中してて回避は無理と悟った
MEVA回避特化なんて無理くさいしなw
>>315 幻覚はHIT/EVAだお。魔法回避を志して気付くMHITの操作の難しさ。
100%を50%に下げるよりは、1万を5000に下げる方が楽。絶対楽。
MEVA上げるよりはMDFの方が効果的だが、MEVA上がる上位の方が使い易いのはあるが。
魔法は魔力と呪術でMHIT確保できるから避けづらいね。
器用に800〜1000振った剣の攻撃を避けようとするようなもんだわ。
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`) サンドラ捕獲してMHIT強制強奪だ!
ノヽノヽ
くく
器用
・戦闘フェイズ開始時のWAITに関わります。
実際はどれだけ影響してるのか謎だが、
掲示板で騒いでる敏捷高い人って器用低いよな。
ぶっちゃけると、行動順に関係こそすれ行動回数にはほとんど影響しない
敏捷高いけど器用低めのPMに非接触で先に動かれることがしばしば。
何故だ!
どうでもいいけど、PMって聞くとプロジェクトマネージャのほうを先に思い浮かべないか?
一番無駄と思われるメディルサーカスくんに愛の手を
・・・サンセットジーンと間違えて選んじゃったんだよね
>>324 サーカス様をバカにすんな。
物魔だとありがてえんだよ。呪術のない魔法系の補間にも役立つんだよ!
一番無駄なのはオリフェンドールだろ。
>>316 幻術直系上位の夢幻の補正がMHP/MHITな件。
みんな天恵あげてないと仲良く空気だな。
呪術・夢幻・強制合成でMHIT祭りですね
今からでも大量のNP消費して守護者チェンジさせてくれないものか
低消費技ばかりな上にマナ持ちで魔王様意味ねぇよ…
今からでも現在NP一桁まで使いきってる人間限定とかでいいから
守護者変換させてくれないかな
薬物投与のMSP上昇量を考えると
魔王なんてクズ同然だよ
魔王さまを悪く言うなあああああ
魔法さまは実はいい人なんだよ
不器用だからちょっと誤解されやすいけど
天恵の効果が分かりやすいのも親切心の表れなんだよ
魔王様の擁護かと思いきや魔法様かよ
隠者か女神か迷った結果、英雄にしちゃったことはもういまでは後悔していない
>>329 天恵になんて振らなければいいじゃない
俺も魔王様だけど英雄か隠者にすれば良かったなって
火力そんなにある訳でも回避型でもないけど思ってる
あ、英雄は熱血の間違いな!
しかし魅力をMEVAのために上げるのは無駄という奴がいるが
それならMDFのために魔力をあげるのはどうなのか
ここまで熱血の話題なし
……って言おうとしたのに!
魔力上げても無駄だろ
能力で上がるAT,MAT,DF,MDFは装備や技能補正に比べると微々たるもの
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 偽島の諸君!
(⌒` ⌒・ ¨,、,,ト.-イ/,、 l 天恵熱血で攻撃力が上がるというが、
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 200まで上げて約1割り増しくらいだ。
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| 体格か魔力を上げたほうがマシだな。
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' |
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
200で1割ってすげーぞ
ダメージは、攻撃側の攻撃力と防御側の防御力の差が一定以上開いた時に、
突如恐ろしい倍数で跳ね上がる仕様になってるらしいから、
それを起こさないためにある程度の魔力はあってもいいだろうな
魔法型はただでさえ魔弾装備が多くて、装備数値差が開きやすい
>>342 ヒント、並んでいるのは英雄と魔王。
彼らは自分の出番を増やそうと必死。
>>343 それじゃ魔力も検討してみるかね。
つくづくバランス型推奨ゲーだな、これ。
学園はともかく島4期はそうだったなー。
>>344 こいつらどっちも隠者みたいなイメージなんだけど
モンク30とかの3つ目以降が発動低下軽減はどれくらいまで効果あるかな?
神術20でカンヴァレセンス繰り返して硬さと回復力稼いで
あとは適当にレブナントとか叫喚地獄で削ろうかなと思うんだが。
治癒とか活泉での回復なんて空気だぞ
属性魔法を2〜3発食らえば体格特化モンク20以上も即落ちレベルだから
神道や高速治癒で回復をする方がマシ
両方持ってないなら壁にもなれないのが現状
鎮痛の回復量忘れたけど鎮痛あるならそっちに頼った方がまだいいと思う
>>349 ごめんね、神道も高速治癒も持ってないのに壁やっててごめんね
満身創痍魔法少〇モンクの人に破けたコスチュームではぁはぁしつつ裁きの魔法を食らいたい。
昨日の四術や四術上位全て伸ばせば上位技能出るんじゃねって話だけど
四術だけならともかく召喚と魅惑含めて実は六術だった場合どうすりゃいいんだろうな
六霊の事を考えると杞憂って気もしないんだが・・・
空気と言うが治癒Lv3一つで600前後回復する時代だぞ
モンク30になると三つ目は100%発動になる様だから600の三枚で毎行動1800回復
そもそも属性特化火力を相手に想定したら神道や高速治癒だって空気じゃねぇか
鎮痛はもちろん付けるよ。
あと魔衣と闇衣両方付ける予定だ。
防御補正を20以上で2個付けてこれで即落ちするなら
他の奴非接触すら持たない気がするんだが・・・
高速治癒はスクトムがあるからなぁ
シールドは性能良すぎ
鎮痛と回復とシールドとヒーローと剛拳20とその他復活系上位
これぐらい重ねておけばデコイぐらいにはなれるかな。
>>354 実際もたないんじゃない?
属性魔法三人に非接触で撃たれるというトンデモな前提で計算するならだけど。
なんか防御型の評価が低いな
属性マナでSP大回復→大技を連発する相手ならともかく
SP回復を平穏活泉に頼ってる程度の相手ならかなり有利に戦えると思う
流石に非接触と1ターン目で集中砲火浴びると落ちるけど
集中攻撃するなら防御型より後衛火力とかだよね
全勝しようと思えばそのトンデモをも打ち破らないといけないのかもしれない
火力の無い壁は後回しにされて他の人から落とされるだけなんじゃ…
そうかモンク30にはそんな使い方が…
ちょっと私もモンク30にしてくるわ
SPD抑えて蘇生技も用意すれば完璧かな
いくら本人が耐えても周りが落とされたあとに
数人掛かりで回復量上回る火力で押し切られたら意味がないし
防御に特化した壁兼回復役なら耐えれる火力でも
火力に尖ったヤツじゃ回復が追いつかない事も多いだろうし
>>362 OK、レブナントがある。
ついでに序盤ならSPダメージも多数。
……おかしいな、アタッカー志望だったのに。
>>363 おお自分もレブナントあるぞ似ているな
問題は上位技能枠を神術に裂けるかどうかだ…即忘却予定だったのに…
>>364 俺は基本的にトロいし
レブナントを考えると高速治癒というほうには行けないから
逆に仲間が落ちる前に敵のSPを削る意味で
そういう上位を多く集める予定。
如法30にも期待してる。
折角パッシブ防御付加&蘇生技が充実してるんだから
むしろ普段の手数まで回復で埋める必要もないと思ってな。
お前強そうだな
>>366 いやいや、ネガったって始まらんから
強いフリしてるだけさね。
正直火力があるならそっちやりたいんだけど
サムライじゃどう転んでも火力は斧や魔法に負ける
防御は高速治癒や専業格闘に負ける
ならサマルトリアと割り切ってそういう鍛え方するしかないなってこと。
でも属性特化ってそんなに強いか?
属性PTとか結構闘技にでていたと思うがそんなでもなかった気ガス
>>352 その可能性はもちろん考えられている
かといってそこまで特化するのは六霊より難しい…
>>368 属性火力は火力はバカ高いけど同時に簡単に落とされるから、
他のメンバーがフォローに回ってやらないと相討ちとかざら。
属性特化PTが何位か調べようとしたがめんどくさくてやめた
地霊なら補足してるとこがあるから分かるんだけどな
最高7勝最低3勝、平均すると5勝ぐらいが多かったか
特化は柔らかくなる弱点もあるし
PTだと属性や役割分担の都合で技の選択肢が絞られて反撃されやすくなったりする
理想の回復方法はNPCのグリズリーかもしれんと思った俺は体格型
高LVの鎮痛と風柳、活泉と回復の連装は実現できそうなんだが…防御が紙∈(・ω・)∋
鏡花水月でどこまで粘れるのやら
狙撃以外では落ちにくい魔法型は属性が活かせるが、
前衛の属性特化は悲惨以外の何者でもないしな
属性特化の異属性魔法で消し炭が当たり前すぎる
異属性と当たらなければ問題ない
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>374
_, ,_ パーン
( ‘д‘) ディード
⊂彡☆))Д´)フ
異属性と当たった時は相手の攻撃属性を変化させてる技使えば逆に全然食らわなくなるんだぜ
チャラ男の復権だな。
ところでばあさん、闘技大会の募集はまだかいのう
神剣天罰PTを募集して、人は揃うだろうか・・・
・神剣LV30以上
・MSP1000以上、出来ればそれ以上
って条件で揃いそうなら、次回神剣のLV30まで上げちゃおうとおもったむー∈(・ω・)∋
天罰なら揃わないな
神罰なら俺もやってみたいけどまだ無理だわ
>>379 唐突に募集しても難しいだろうけど
伝言で根回しすれば成長計画を合わせて付き合ってくれる人も居るかもしれない
おいやめろ
神罰x3で猛威をふるえば修正される
間違いなく修正されるだろうね
だが、それがいい
いいじゃないか一瞬でも輝けるんだから、他に巻き込まれて始まる前に終わるより。・゚・(ノД`)・゚・。
まぁたしかに遅かれ早かれだろうけどなw
数週間後、そこには元気に反射でぼろぼろになる剣士の姿が!
なるほど。
つまり皇帝ペッターなラグナロクオンライン3名PTで猛威をふるって、修正を早めればいいんだね。
と書いていて思ったんだけど、皇帝は召喚もあるのに無視されてるみたいで可哀想w
たぶん
>>386みたいな対策もあるし
修正はされないと見てる。
・体格4桁近く
・物攻3は必ず
・武器は300↑
・SP回復手段有り
を3人集められるかどうかだな……
神剣・神罰きたら神剣・反射で返せばってあれ、神罰の前に反射つくのかな?
付加も味方PTのみ→相手PTにも効果を及ぼすやつ だから反射が先だと思うよ。
多分、夢幻のコールドとかも神罰と同じタイミングだから、
発動順序によって神罰とか揃って無力化されそーだ。
そういった場合の対策とか立てておかないと神罰PTは脆いかもな。剣×3とかビミョーだし。
やっぱプルダウンはつえーな
俺には縁が無いぜ
>>389 その条件を十分以上に満たしている斧ですが、当方四桁ダメを出せません。
神罰の話題とは全く関係ないけど、俺に足りないものはなんですか!
>387
そうなんだよ。召喚が無けりゃ皇帝になれないのになんでペッター扱いなのさ!
召喚の上位でも有るんだぞ皇帝は。
>325
強制合成有るしー
なるほど
剣×3vs剣×3とかになったらプルダウンの読み愛おもしろそうだな
>>393 4桁は出せるだろう。どんな相手と戦ってるんだ……。
5桁が出ないとか言うならともかく
実は斧技能が無いという大胆な可能性を推してみる。
じゃあ俺は純魔技を使ってるとか、多段使ってるとかを推してみる
・斧の技能LVが低くて性能発揮できない
・「次の物理攻撃に対する防御力〜」にぶつかった
・4桁行かないとはいえダメージは800、900台
・むしろ斧使ってない
さあどれだ
では俺は、そもそも遺跡外で戦闘が発生していないと、大前提を覆してみる。
あー後衛から撃ったとか、後衛に指定した、もありえるか。
>>396 技使えば、辛うじて届く。
ちなみに守護は熱血だったりもする。
>>397-398 おまいら…流石にそりゃないぜ!
豪斧だって30には届いてないながらもそこそこに上げてるよ。
技は必須斧のものを使ってるから純魔はまずありえない。
でも四桁出ないんだ。出ないんだよ…!
器用が低すぎるのかな。
あんまり上げてないし。
ちょw
どんだけうっかりさんですか、俺orz
勿論斧は装備してるし戦ってるし、前列で敵前列殴ってるよ!
ぷにぷにが発動するでもなく、まして相手が壁役でなくても四桁届かないんだよ!
通常攻撃で4ケタ目指すんだったらクリとかAT上昇技とか上位が複数必要だと思うぞ。
>>403 とりあえず主力技教えてくれ。
おまえさんがうっかり何か見落としてる気がもの凄くしてきた。
属性斧で属性耐性ですね、わかります。
>>380 そんな目で私を見ないで・・・!
>>389 私はMSPが1300くらいあるし、非接触で春の平穏も使えるので少しは支援もできるかも!
>>391 そういう相手がいる場合、揃って神剣・反射で相手のSPを枯渇できないかなと思っています。
>>403 あ、ありえぬ・・・・・・・
なんだ・・・・私の理解を超えているぞ・・・・!?
ちょっとマジで自分のキャラをそれとなくだな。何でそんなことにw
>>402 通常攻撃で4桁出ないってことじゃないだろうな!
自由には防具を装備してるってオチじゃないだろうな!
実は相手のDFがめちゃくちゃ高いってオチじゃないだろうな!
あ…連投ごめん。
>>399が核心ついてるかも。
武器の強さを発揮するには、熟練度だけじゃなくて技能自体のレベルも必要だったりする?
一応30はあるけど…
>>410 ごーふもってるじてんで技使って一撃1000届かないってこたないと思うけど
極端にDF特化してる格闘さん殴ってるなら話は別かも知れんけど
>>410 斧Lv30あれば強さ350くらいは確保されてるからそこは問題ないはず。
ネタじゃないなら、クリティカルは平均何回?
つーか、集中とか付加してる?
さすがに単発で4桁は難しいと思うぞ。
武器技能30で発揮350か…はあぁーん、勉強になった
30で止めてたけど上げなきゃ武器性能が勿体ねぇや
ありがとう、そしてごめん、皆。
PMに見つかってシバかれたorz
とりあえず斧のレベルを50ぐらいまで上げることにしてみる。
で、もうちょっとAT上昇効果のある技使ってみるよ。
身バレしたら息の根止められそうだからここらで退却しますね!
皆の優しさは忘れないよー!
がんばれー
…………え、ちょおま、50!?
PM、見てるなら止めろ。今ならまだ間に合うwww
>>416 他の良上位や器用をある程度まで上げてみたりした方がよくないか?
まぁ、LV50に技があるかどうかの確認にはなるけどさ
待て、50はやめとけwwww
50はありだろ
技はなくても通常攻撃で技並のダメージをだせりゃいいわけだし
PMが慌てて止めた気持ちがよくわかるな…
ここから先、他上位回収が必要なければ30超えしたほうがよくないか?
性能発揮限界上げるほうが攻撃力増加もやばそうな気がする。
そこの駄無をしばき倒したPMです。こんばんは。
この度はうちの駄無がお騒がせ致しまして、本当に申し訳なく思います。
やつには熟練度と並行して技能を上げていくということを身に叩き込むようにします。
武器だけはいいもの持ってるんで、将来的には50ぐらいにはさせてあげようとは思います。
それじゃ、失礼しましたm(_ _)m
イイハナシダナー
>>424 いえいえ、50くらいにしてみましょう。是非是非。
確かに30ちょい、35くらいまでかな?
性能発揮上げるのは良いと思うよ俺も上げようと思ったし
しかし技能Lv50要る程の業物ってどんなだwwwwww
偽島はたまにおかしな動作するから全容解明したかった。
剣の俺でも4桁ダメージいくというのに
どこかで900超えた斧見た気がする。
どの結果だったか覚えてないが900とか50でも足りるのかなw
1100越えの剣とかも出てるし、性能発揮しきれないよな
っていうか、殴る相手の硬さと属性耐性でダメージが恐ろしく変わるからなぁ
同じ戦闘中の同じ技で、クリ回数も同じで「次の攻撃のダメージが〜」もなくても、
属性耐性ありのモンク殴ると200で、異属性特化の魔法殴ると7Kなんてよくある話
昔の島シリーズで更新終了後に栗鼠がLv50で上位技能あるってネタバレしてたの思い出した。
上位じゃなくて技だったかもしれんが。
細かいとこは忘れた、誰か確認よろしく。
偽島は上位技能枠に限りがあることを考えると50で上位が出てもきついな
昔の島4期のイベントみたいに50達成者は希望した技(名前/効果)を覚えられるとかできないものかねw
1000越えの武器とかは
はったりにはなるよな
>>435 いや、そこまで強すぎるとはったりって言うか笑ってしまう
1000越えの暗器とかどうよ。
500と1000の武器を持ち替えて戦ってもらいたいな
少しも威力が変わらなかったら発揮制限の上限がはっきり解る
わしの上限は108あr・・・すまん、言ってみたかっただけなんだ。
1000越えの魔衣とか。俺にくれればいいと思うよ。
>>424 待てまて AT補正のある上位でも取らせたほうがよくないか?
っていうか釣りだよな?
枠を使いまくれるなら今からでも投げ斧が欲しい
でも訓練枠も技能枠も上位枠も足りない
斧は武器特性そのもののATが結構あるし50まで上げても良いんじゃない?
通常攻撃もネコミミつけると下手な技よりダメージはいるしな
ちょっと質問なんだけどCRIダメージって相手の敏捷で減るけど
これって自分の敏捷と差が大きいほど減るのかな?それとも自分の敏捷とは無関係?
あの説明で、自分の敏捷は関係あるようには読めないだろ
自分の器用は、元のクリにかかわるけどさ
説明云々じゃなくて実際どうなのかで答えてやればいいんじゃね?
俺は駄無なので解らん、むー
449 :
名も無き冒険者:2008/07/22(火) 04:49:24 ID:V3WeKTII
>>443 魔衣は特化作製師が居るから500↑はいっぱいあるぞ
魔衣に限らず特殊作製30くらいに必要ステさえ一致してれば
最近の強度の高い素材なら500くらいはでるっぽい
>448
いや、感じないだろw
クリティカル深度(?)をあげるのが攻撃側の器用・武器・技能・集中その他CRIアップスキルの補正
クリティカル深度(?)を下げるのが防御側の敏捷・CRI奪取など
下げる手段が限られてるから、敏捷の効果が感じにくいだけだと思うが
強度高いのは付加レベルも高いからなぁ
椰子魔衣で鎮痛3付きがほしいぜ。
クリ深度とか意味の分からん造語すんなw
クリ発生率→魅力・Cri・MCri
クリ攻撃力→器用
クリ防御力→敏捷
今すごいことに気付いた。
使い道がさっぱりわからなかったんだが・・・
気付いてしまった。
非接触レブナントは・・・
神罰で倒れた味方を起こすものだったんだよ!
肝心のレブナント使いが神罰で既に倒れて居るんですね、分かります。
>>454-455 むしろ誰も倒れてなくてSP400点無駄撃ちですね分かります
実際のところ、神罰メタとしては極めて優秀だけどね
455はあまり無さそう。
剛拳モンクが習得者多いから死ななそうだ。
456は大いにありそうw
天の羽々矢をラグナロクペッターに撃ち込めばラグナロクを封じれるんじゃないかむー?∈(・ω・)∋
シャングリラがあると思うから他の仲間に反射剥がしてもらうか反射無視上位技能がいると思うけど・・・
まぁ大抵加えて他の仲間が蘇生持ちなんだけどな
>>458 反射無視上位ってどれくらい無視できるもんなんだろうな。
まああまり話題になってないから空気みたいなもんだろうけど。
闇格闘「反射なんてスコルでスッコスコにしてやんよw」
>>450 一杯有るって言っても
300超えですら43回時点じゃ20個有るか無いかくらいじゃないっけか?
500超えは2〜3個、47回になれば3〜4倍くらいは増えてるかもしれんけど
>458
反射剥がす所までいってれば、倒せるだろたぶんw
反射無視する&魔法系なら、反射させてインフェルノ→不死鳥なんかの自害コンボもいいかもしれんが>どうせ狙われて死ぬことを念頭に入れて
反射されても、他の効果は出るからな。
800超の装備もポツポツ出てるんじゃないかな?
雑メモ更新されないのはこういうときに痛いね。
>>451 もしかして器用が高ければクリティカル率が上がると勘違いしてない?
横から自分も不安になって確認
器用が高いキャラの場合
通常攻撃
○に300ダメージ!
クリティカル!
○に350ダメージ!
器用は低いがCRIが高いキャラの場合
通常攻撃
○に300ダメージ!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
○に350ダメージ!
こうだよね?
>>467 そうそう、そんなかんじ。
器用が高いだけじゃクリティカルがなかなか出ないからダメージは伸びないし、
CRI特化でも器用が高くないとダメージの伸び率はいまいち。
器用が高ければクリティカルが出やすくなるのは学園までの話。
偽島でのキャラ作成時に
「クリ特化は魅力と器用6振りですね」
と言ってPMに止められた私がいうんだから間違いない。
ってことは
CRI=クリティカル発生率うp
器用=クリティカルダメージうp
なのか。すまん
しばらく違う武器に浮気してたんだけど、久しぶりに斧を使ってみたんだ。
そしたら付加や上位、装備でCRI上昇何もない状態だったのに四回クリティカル発生でビビッた。
全攻撃見てもクリティカルが一回も発生しなかった事は一度も無かった。
流石にレベル上がると違うんだなあ
しかもいつも使ってる武器に比べダメージが妙に高いし…さすが斧。
このダメージの味を覚えたら戻れなくなりそう…
CRIでクリティカルダメージも上がれば楽なのにな……
>470
肝心なときにはずすけどなw
>>471 楽すぎて更なる修正の的にされちゃうので勘弁していただきたい。
CRIの回数に応じてうんたらな上位技能と併せれば、間接的にダメージ上昇につながるよ。
乾坤のLV10はもはや空気だけどね。
本家の敏捷スレ見ててふと思った。
”猛毒/炎上/凍結/麻痺/睡眠の特性/耐性に強く関わります。”
ここを大きくしたらいいんじゃないだろうか?
敏捷が大きくなるにつれてこの状態異常の深度が深くなっていく
とかならどうだろう?
ダメージ欲しけりゃ猛毒をとかで。
騒いでいる理由は敏捷じゃなくて、SPDの価値についてだから
敏捷の強化云々とは微妙に違うと思うぞ。
まあSPDの価値と言いつつ敏捷の中の他のどれかが強化されたら、
結構皆納得すると思うぜ……。
EVA上昇が強化されたら嬉しいし、
HPの増加係数が今の1.5倍くらいになるだけでも十分嬉しい。
状態異常特性は一部の奴しか嬉しくないけどな。
EVA強化は、これ以上やってもあんまり意味無いような…
EVA補正の高い上位技能の組み合わせがデフォなのに、それされると島の過半数
になる物理組みの鬱憤がたまるだけだろう
wait操作無しで9回行動してたのがおかしかった
あのペースだと終盤は20回行動超えてただろうな
敏捷の周辺部ばかり強化されても反応に困るわw
魔力による与ダメージ全般が今の1000ぶんの1に下方修正されました。
でもそれだけじゃ可哀想だから荷物持つスペースを倍にしとくね♪
みんな嬉しいでしょ?そーでしょ??
回避特化の人を見ているとEVAなんかもSPDと同じように
高くなればなるほど効果が薄くなっているような感触も受けるんだよな。
半端に見えるだけに弱体化された感が強いんだろ。
魔力型が火力を活かした戦い方をしたいように
要はスピードを活かした戦い方がしたくって
敏捷伸ばしてるわけだからそこら辺をどうにかって感じで
状態異常をと書いてみた。
特化なら一番に動けるだろうしね。
斧なんかの火力特化のダメージ値なんて
短剣とかからみたら信じられない世界なんだよ。
なに?敏捷を延ばしてても意味がない?
そんなときは逆に考えるんだ。
「SPD低下やwait増加を貰っても行動回数が減りにくい」と
そう考えるんだ。
>>482 その発想はなかった
あと、ロケットスタート2回すると、
2ターン目に一番最初に動けるようになると考えれば良いんだな!
ロケットスタートを使う分の行動消費を含めてプラマイ0の行動数なら使う意味薄いな
技の発動後に〜と組み合わせたら意味はあるけど、
それなら普通にロケットスタート分の技使うよねぇ
他には行動数のカウントを稼げるぐらいか
それどころかロケットスタートを使っても追加行動できないこともあるんだぜ
ロケットスタートだけで追加行動が増えてたのが
というかSPDがある程度あってもWAIT操作がなければって
というかSPDなくてもWAIT操作系があればって状況は
おかしかったと思う。仕様だからって割り切ってたけどね。
というか多い
489 :
名も無き冒険者:2008/07/22(火) 15:00:09 ID:V3WeKTII
敏捷初期値がロケスタ使って追加行動できないのはいいが、
敏捷それなりに上げてるのに追加行動できないのは可哀そうだな・・・
すべきは敏捷の強化じゃないだろ
でも追加行動+の仕様が以前100→100→100だったならそれを70→100→130みたいにするより100→120→140にした方が良かったな
徐々に増やすのは良いけど最初に低くて低敏捷に追加行動させてどうするよ
>>490 1回目って本当に追加行動発生しやすくなってるのか?
>>491 ・あれ? 追加行動回数増えてね? って思った奴が多い
・否定する結果が出てない
ことから80→100→120みたくなってるんじゃね? と思われてる。今は。
>>491 なってると2chで言った奴はいるが、
実際になってます! って出てきた奴はいない現実。
1回目云々は敏捷ゴネによる情報操作で確定的に明らか
印象操作から始まる一連の敏捷上方修正案は連中の傲慢である
敏捷に騙されるなこれは情報戦である
某所の追加行動まとめ見てきたけど
確かに1行動目の追加行動が易化したってにはまだ見えなかったな。
敏捷修正関連についてもまとまり良く書かれてて自分の考えを整理するのに役立ったわ。
あれは分かりやすい。
敏捷に寄る追加行動減少
↓
相対的に狂乱怒涛の追加行動は上方修正
↓
敏捷効果下げるなら狂乱怒涛も下方修正汁
きっとこうなる
もうなってるが、狂乱は修正されないよ
狂乱はまだダメージ次第ではかなり伸びてるな。
1ターン目じゃないが、3回行動が9回行動まで伸びてる結果もあるし。
まぁ奇想天外の反撃でかなりダメージ重ねてるので、狙って出来るものでは無さそうだが。
もともとおかしかったのは狂乱や高速治癒等とWAIT減少だったわけで、
そっちに修正入らずに敏捷やSPD補正技能が不利になる修正だから
騒がれてる。行動回数のバランス以前の話。
狂乱は今回の修正前から+2回のバグ修正しろと言われてたのが、
話題にでたから声が大きくなっただけ。
騒がれてるって言うが
本家掲示板でその話題出てる?
技能の後押しなしに敏捷だけで10回も20回も追加行動できる修正前が異常なだけでしょ
特化して下地が出来上がってるんだからそこから先は技能を取りに行けばいいだけの話で
>>501 SPDの補正による追加行動もやばいと俺は思ってたけどなぁ
まあやばいって言っても修正が必要とか言うレベルではなく、ちと強すぎね?程度だけどさw
だから10回がおかしいかったか5回なら許容とかそんな話じゃないんだって
「技能で補完すればいい」で無く、技能だけで動きすぎるのがおかしいって話
>>520 今22くらい伸びてる読む気の失せるトピの中にあるよ
元々行動回数は2回に増えたら2倍の行動ができますが、3回に増えても2回の1.5倍、
4回に増えても3回の1.3倍と、どんどん行動回数が増える意味が減っていきます
(これはATとかでも同じではありますが)
それが、更に敏捷を極端に上げる意味がなくなってしまったら、
2回行動や3回行動など、ほどほどに上げている方だけが得になってしまいます。
この理屈がどうしても理解できない
つまり体格や魔力も元に比べてダメージやHPやSPが上がりにくくなり、
ほどほどに上げる人だけが得をするのでこれも強化しろってことですねわかります
>>506 乗算じゃなくて加算てことを言いたいんだろうけど、正直あんまり関係ないと思う
ていうか狂乱バグって単に二回分のダメージが
重なって三回目が出てるだけなんじゃ
3回に増えたら3倍、4回なら4倍だよな。
言いくるめようとして自分でも何言ってるか解らなくなってんじゃないのそれ
>>481 短剣は今や大火力の一つじゃねーの?
5000程度のダメージを連続でたたき出すくらいやってのけるじゃん。
>>509 ダメージで増えるのはLv20効果。
狂乱10しかない人が+2回行動してるのが問題になってたみたい
>>512 器用と敏捷が高いだけってオチじゃなくて?
だとすると深刻だなヲイ
>>506>>510 意見に同意するかはさて置き、言ってる事は分からないか?
1回行動→2回行動(1:2なので2倍)
2回行動→3回行動(2:3なので1.5倍)
この2つの成長の労力が同じなら、上げる時の倍率的な効率では1→2の方が良いんじゃないかって意見だろう。
因みにHPやSPも同じ事言えるんだけどな。
HP5000から5100に増えるより
HP10000から10100に増えた方が倍率的には少ない。
>>503 や、いくら修正前でも敏捷だけで追加行動10回はありえんw
敏捷ランカーでも一部技能や付加が無ければ5〜6回行動止まりだったよ。
それだけ付加・宝玉・技能がSPDや追加行動に影響する割合が大きい。
バカみたいに高い追加行動上限を全体的にごっそり下げる方向のが良かった気がする。
敏捷だけって言うかSPDだけってことじゃね?
>>512 一応今チェックしてみたが、
敏捷65器用50風宝玉の5人PT(闘技で)でも3回行動してる。
通常だと確実に1回だと思う
>>517 それは本家に結果を貼って栗鼠たんにデバッグを要求するレベルだと思うぞ。
それが過去に一回スルーされてるんだよな
>>520 単に見逃してるだけじゃないのか?
もう一度報告したほうがいいと思う。
さすがにスルーされて納得いくレベルじゃねーぜ・・・。
逆に考えるんだ。
狂乱の説明文の方が間違っているのだと。
狂乱に関しては、
敏捷50、武器特性にSPDなし加速、風宝玉共になし、
Wait操作技なしのキャラが、1Tに
ダメージの発生しない味方対象の補助技
→ダメージの発生しない味方対象の補助技
→ダメージの発生しない味方対象の補助技
と3回行動している結果を確認済み
20効果は何の関係もなく、10効果で+2行動だよ
で、結局狂乱はバグなのか仕様なのかどっちなのやら・・・
2回スルーされてなかったか?
527 :
名も無き冒険者:2008/07/22(火) 19:41:19 ID:tKdllSXk
なら逆に提案したらどうだ。
説明文が間違っていると思いますと。
○既に発見されている不具合
上位技能「狂乱怒濤」のLV10説明文は「1回以上増えます」の誤り
狂乱怒濤さん、まじパネェっす
流れぶったぎりですまん。
・[調整]属性耐性によるダメージ軽減量
これってどの程度になったの?
装飾技能持ちの俺としては○霊装飾装備してると属性持ちが涙目になるくらいを希望。
島のアイディアも沸く湧く。暇見て遺跡外にコロシアム建設します。NPC対NPCのパーティ対戦の勝敗を予想する的な。まだアイディア段階につき詳細は未定。
見える!倍率数倍のに全額賭けて破産する奴が見える!
栗鼠よ、すみか機能いろいろ追加のことも思い出してください…
コロシアムいいなあ。
PC対PCでもいいぜ。NP余ってる人いるしNP賭けようぜ。
むしろNP支払っていつでも好きな時に好きな編成で好きな相手と戦わせて欲しい。
オリジナル技なんかよりそっちのほうがよっぽどいい。
偽島コロシアムで八百長して逮捕された…
☆Next 対戦カード
NPC Aチーム ×2.4
ダークホースA
ダークホースB
ダークホースC
NPC Bチーム ×2.8
アイアンナイトA
アイアンナイトB
アイアンナイトC
Bチームに1000PS
そしてレスした直後に気付く
2.0倍以上じゃPTで分担して賭ければ絶対儲けられるっつーのw
余計な機能なんてどうでもいいから
まずはまともな運営をして欲しい
伝承技ってそろそろ売れる?
>>538 相手は栗鼠であると常に念頭に置いておくべし。
諸葛亮いわく
「他にやることはないのですか」
>539
技って売るものなのか?
539よ、ワシがお前を弟子に取ってやろう。
技を教えて欲しければ光の宝玉を持ってくるのじゃ。
狂乱の補正にSPDがあるから
そのSPDで追加行動をして更にLv10効果でもう一回追加行動してるとかじゃないのか?
>>543 狂乱LV9で追加行動が+1されるならわからないでもないのだが。
まぁ、延期直後に本編そっちのけでおまけに言及しちゃうあたりが、
栗鼠の栗鼠たる所以だよな
変わらねぇ
締め切りが迫ってきたら他のことがやりたくなる
基本だ
>543
狂乱Lv10程度で1行動増えるほどのSPD補正がありゃ、
SPD技能の補正が敏捷に比べて低いとか、ぶっちゃけ空気とか、
暗殺剣終わってるとか言われることはなかったろうな
前回までの、追加行動に必要なSPDが何回目でも一定だった頃でも、
狂乱は30まで上げて半行動程度、敏捷にして150前後だ
今回の修正で、3行動以上はさらに要求SPDが上がっていると考えられてるため、
3行動目を補正で出すのはどだいムリな話だ
ベストエフォート型だもん
仕方ないよ
そういえばミッドナイトタゲリィって技修正でも入ったのかねぇ。
攻撃すら出てないようなんだが。後ろにあった8回攻撃もHP条件あったんだろうか
>>543 それはない。もしそうなら2ターン以降も行動が増えてるはず。
>>544 見たのはLv10で止めてる人だったから関係ないだろうなぁ
今敏捷でゴネてる人は無論過去のCRI弱体化の時もごねてくれたんだろうかねぇ
>>550 LV9で敏捷がそこそこの風宝玉つきで、追加行動なし
LV10で敏捷が初期値で風宝玉つきで、追加行動2回という結果が例に挙がってたような。
>>552 あ、すまん。
Lv9ごとに行動数が増えていって、Lv20なら2回って意味にとってた。
本家の過去スレ見たがきっちりと例上げて報告されてのスルーだから仕様かねぇ
あくまでも予想だけど、狂乱の効果が追加行動回数+1に加えて、追加行動の端数切り上げ効果まであるんじゃなかろうか。
高敏捷の人がLV10にした時にwait消化しきれずに追加行動が発生しない!!!!!
なーんて事がないようにするための救済処置として多めにwait低下効果設定されているとする。
低敏捷の人だと2回のwait消費して追加行動が2回になってるオチってなーい?(´・ω・`)
てか、そこまで気にすんなよ・・どうせ1Tだけという制限付きだしさ
槌の素の性能や他の上位技能との
総合能力まで考慮してそのままのバランスにするつもりなのかもしれん
俺は槌の事はよく解らんので的外れかも
>>551 器用によるCRI弱体は、当時の体格型の倍近いダメ出てたのが修正でトントンになったが、
(耐久力が体格型とは違うから結果的に器用型はショボイ事になった)
敏捷による行動回数弱体化は、体格型と同じくらいのダメ出てたのが修正で下がって体格型には及ばなくなっただから、
(耐久力の点では回避と合わせてトントン?でも敏捷のEVA空気だよね)
同じものとして捉えること自体に無理がある気がするんだが。
つーか敏捷ゴネっていってるやつは、とりあえず敏捷による行動回数で酷い結果とか見せてくれね?
wait操作による酷い結果は多々見てるけど、敏捷が高いから酷い結果なんて今まで見たことないんだが。
まさかずっと憶測で言ってるわけじゃないよな?
公式の議論をざっと見て思った感想
りす的には1Tの行動回数上限は7〜8程度が妥当と考えて修正した
狂乱のことは小動物だから見落としてた
単にそれだけのことちゃうか、と
>>557 そういう必至な態度がゴネとうざがられる所以なんだと思うよ?
宥めるのと煽ってるのは紙一重
>>557 敏捷が弱体化したんじゃなくSPDが弱体化したんだろ
それで敏捷を上げる価値はないと言うからゴネって言われるんだろ
ソースを提示しながら議論がしたいなら
ここじゃなくて本家の掲示板の適切なトピックに出向いた方がいいんじゃね?
このスレは「調べた、ソースはこれ」って言う場所ではあっても
「調べろ、ソースも出せ」って場所ではない
>>557 無知なだけじゃない?
敏捷型が5回行動して3人分のSPを余裕で破壊してる結果もあるのだが。
1ターン目に敵全体に6万ダメージ前後与えることなんて、体格特化には無理です。
敵全体の敵の数が何体なのか
6万ダメージは一体に与える平均ダメージなのかダメージ総計なのかによる
結局極論スパイラル
声がデカいほうが通る
後は栗鼠の好みと気分次第
それが栗鼠ゲー
目に付く結果を表に出さず、上手くやりくり出来るかだな
少なくともここで出された結果では敵数5で−70000近くまで減らされたのがうち3体
うちプレイヤーキャラは2体
MHP分を考えれば平均6万ダメージ
1ターンで30万近くか
体格型で1ターンで出せるなら出してくれ
ここで出された結果って言われても
60000や6万で過去ログ検索しても何にも出て来なかったぞ
他のステータスだって特化する意味なんてほとんどないと思うし
敏捷だけ特化すると強い仕様にする意味も理由もないんじゃね?
体格の時は上げない奴が悪いって流れなのにな。
敏捷も270まで上げない奴は駄無って言われてなかったっけ
量の多寡はともかくとして同じ流れだったじゃん
>>564 4-24とか。
8-13でも同じ戦術を使ってるが、こっちは調整のあおりを食らって失敗している。
571の発言を最初、64000オールと読んだ俺は間違いなく、麻雀狂
>>573 本当は体格も600〜700ぐらいがベストってバランスでもいいと思うよ。
他の能力とあわせるなら。
まあ私、女で如法暗夜だけど。
>>572 魔力もやっぱ特化する意味ない?
体格はある程度上げたら上げる意味薄いなあと思い始めた
敏捷で行動回数増やせ(ってか元に戻せ)ってやつは
・攻撃命中後に〜追加する
・攻撃命中後にSP削る
・攻撃命中後に〜が上昇する
上位技能の効果とか、2以上の深度を与える技や異常を強制追加する技を
持っている奴らがこれから敏捷あがってったり
二桁行動するような奴がそんな技能や技を手に入れたりしたら
どうなるかとか考えてないんだろうな、単純に火力だけの問題じゃないっつーの
>>578 魔力だけ特化しても微妙かな
治癒魔法とか魔力が高いと相乗効果が有りそうな上位技能が幾つか有るから
それらと組み合わせれば特化が役立つかもしれない
>>579 スプリングコールの破壊性能が群を抜いているというのがあるだろうがな。
ただ全破壊は全破壊だ。
これ以上のインパクトを求めるというなら、それがどういうものなのかを教えて欲しい。
>>582 スプリングコールの発動時点で
敵PT全員がSP1000以上余っている状態から全破壊だったらびびった
SPダメージって敵のMSPかSPの一定割合が固定値だっけ?
俺がインパクトを感じないってのは危機感が無かったり知識が無かったりが原因だから
真面目に腹を立てると損するかもしれない、ごめん
升ナロクの猛威を見て感覚が麻痺してるんじゃね
混乱付加した邪石で壊れかけた世界を二回撃てば
同程度の破壊力になるんじゃないかなって適当に考えてるけど
この思考は駄無いかね
ステータスとして表示されてるレベルはダミーで
レベルの一桁目が本当のレベルのシミュレーションRPGを思い出した
最高レベルが15かその辺なので
9レベルでは楽に倒せた敵が10レベルでは歯が立たなくなり
15レベルになっても苦戦する事になる
>>586 ソニーのグラフじゃねえんだからもうちょっと上手くやれよw
これが夏の力なのか…どこのスレもおかしい
みんなのスルースキルが今試されるっ・・・!
ロケットスタートとグレガーレの追加行動の出具合を前に戻してほしい
このスレの愚痴分を全部本家に持ってくとカオスになるんじゃね?
スプリングコールはたしかに強いな
三人相手なら五回で当時のMSPくらいなら空にできるようだしね
ただ思うのはこれはスプリングコールが壊れ技なんじゃないのかってとこだが
すまん、ボケられたらツッコまずにはいられなかった
>>586 > まず敏捷以外の数値は無意味だから無視してくれ。
ここで既におかしいwww
> つまりAはBの21倍の戦闘力を持っているのが
> 本来あるべき仕様なのだが、実際はBの方が強い。
強いか弱いかを語るなら、その他も関係するに決まってるだろが。
拳銃から発射された弾丸より、懐中電灯から発せられた光の方が早い。そうすると懐中電灯の方が強いのか?
9パラを毎秒3発撃てるライフルと10秒に1発戦車砲が撃てる戦車だとライフルの方が30倍強いのか?
俺は懐中電灯向けられるより拳銃向けられるほうが怖いし、ライフルより戦車の方が怖い。
スプリングコールいいよなぁ、マークと交換してくんねーかな
100マイルのストレートと、砲丸投げ。
速度からするとストレートのほうが早いが、俺も砲丸投げのほうが脅威に感じるな。
>>597 セカンドデスがあるじゃない。
……上方修正スレに如法暗夜についてマジで書いてきていいですか。
>>586 敏捷1264もあるとあんなに追加行動出るのか…と今更ビックリしてるオレ。
>599
匿名じゃなければ良いと思うよ。
幼稚園児が投げるゴムボールとプロ野球選手が投げる硬式ボール
速度からするとプロ野球選手が投げる硬式ボールの方が速いが、やっぱり硬式ボールの方が怖い
WAIT効果は空気に、宝玉や上位補正もほぼ空気にして
敏捷だけが行動数決めればいいんじゃないの。
これで誰も文句ないだろ?
敏捷厨はトイソルの人が敏捷に関して書いてることを一度読んでおいたらいいと思う。
宝玉は誰でも取れるんだし、別に空気にする必要なくね?
まぁ真面目に考えると以前のバランスだと特化すれば20回とか動けるようだし、
調整もしょうがなかったんじゃないかね。
呪歌30効果だけでも3人対象なら40回出せば相手全滅するんだしさ
てか如法暗夜はほっとけよ・・・
騒ぐのは復活効果がしょぼかったらだ。
壊れてたとしたら妥当っていえなくなるだろw
俺も真面目に考えてみる。
行動回数は当初の予定より長く続いたせいで計算式の想定外まで数値が伸びちゃった一種の不具合みたいなものだったんじゃないかと。
駄無なりに考えてみたむー∈(・ω・)∋
>当初の予定より長く続いたせいで
これの証拠が「夏男!夏女!再び」という気がしてならぬのだ
これ、全体的な票が伸び悩むは、かといって個人的な拘りがあるキャラに入るのが多いでもなし
言ってはなんだが、そんなに受けがよろしくなかったお題だったと思うのに、何故に繰り返すか疑問なの・・・
610 :
名も無き冒険者:2008/07/23(水) 02:25:06 ID:3UxX/Z06
当初の最低予定にさえ届いてないぞ・・・
そもそも投票なんて1部しかしてないし
また夏が来たからだろ
投票のお題を思いつきで決めてるってだけで、証拠にもなりゃしない
当初予定はもうとうに過ぎてるはずだろうに
躾が行き届いている連中は、全く・・・
そういや、なんで自分の送った投票のお題は採用されないんだろうな
あれ?当初の予定って40回くらいじゃなかったっけ?
俺勘違いしてる?
>612
お題が採用されないのは適切なネタじゃないからじゃないのか?
まったく尻マニアはこれだから。
俺も送ってくるわ。
最初言ってたのは50回以上はやる、だったような
最初に言ったのは おぎゃぁー だったような
栗鼠、生誕
最低50回以上は続けたいって言ってたのを
一部のヤツが50回で終了と勝手に思いこんで周りにもそう触れ込んで
それを聞いた栗鼠がブログで否定
50回で終わりそうな気配は無いな
でも、キャラの能力がこれ以上進化が見込めなさそうな所まで来ているから
ドラクエで言えばもうすぐパルプンテを覚える位まで攻略しちゃってるのかもな
>>607 しかし実際そうなってから
単独でゴネたとしても誰も聞かないであろう事実
また敏捷ゴネか死ね
格闘・剛拳・高速治癒で敏捷も上げている俺はゴネない
SPD補正がクソだと分かっていてもな
更に舞闘のSPD補正も取りに行ってやるぜ
>>617 50日目迎えると各種技能欄が1枠増えるとかだったらどうするよ
更に訓練枠も増えたらカオスだな
50日目を過ぎたプレイヤーと後発の差が凄いことになる
>>617 これからドラゴンやはぐれメタルを習熟する長い旅が始まるんですよ。
618と619の因果関係を誰か頼む
>>621 戦闘、補助、生産技能が追加されたりしてな
もちろん新規登録時から習得可能
>>624 マジレスすると619→618ではなくて619→それ以前の書き込み
じゃないだろうか。
流れぶったぎって悪いが上位技能を覚えると下の技回数って増えないのか?
魔術25呪術25火霊35の時点でスターイクスプロージョンとスタンクの技回数に差があったもんでな。
>>626 理解した
最近の如法は敏捷型が多いのかとばかり
正直追加行動ネガってる奴は以毒と如法を見習えと言いたい
救済発表があったのにまだ猛毒も衰弱も強化アナウンス無いんだぞ
スタンク 呪術20火霊28
スターイクスプロージョン 魔術20火霊28
魔術25呪術25火霊35となると回数1回増えるけど技を戦闘で使わないと増えないと思う。
上がってない方使ってみれば上がると思うよ。
魔術30呪術30火霊42になればさらに最大+1になる。
使えば技回数が上がるのは判っているが一度も使ってないファイアブラストとイビルフレイムからして差はあるんだ。
初習得は?
死灰狙ってここ十日間で火霊を上げた人間にそれはない
上位技能の習得じゃ下位の技の回数は増えないのって知られてないのか。
過去結果漁って死灰覚える前の回で差が無いか見れば一発じゃね?
やっぱそうなのか。魔導流術くらいしか上位に縁がなかったから少し気になってたんだ。
ありがとう。
>>604 あのひとの文章はね、DK3における敏捷上下関係とおなじで
相手より先に動けるのなら参加者全員1ターンに最高1回しか動けないとしても
敏捷を伸ばすという方向でしょ。
その敏捷を成長させる目的の最大部分は戦いの主導権争いをより有利に進めること。
対して敏捷弱化を嘆いているやつらは、高高度敏捷による過剰追加行動をめざしている。
実際問題強い弱いは別として、単純に行動回数の過多をめざしてる。
だからトイソル掲示板の書き込み読んで敏捷弱化=全員納得しろといわれても困るんじゃね。
またそうやって屁理屈を言い出す
納得しろ、じゃなくて。
彼奴等の言う通りに行動回数の過多が実現したらトイソル掲示板の書き込みみたく、
敏捷伸ばした方が現仕様ではかなり有利になるんだが、その辺をどう考えてるの? ってこと。
強い弱いじゃないんです。浪漫なんです>< とか言われても
それがバランス壊す原因になるんじゃね?→浪漫だから別問題です>< じゃどうしようもないじゃん。
>636
敏捷型若しくはSPD型はそれを活かした戦い方がしたいだけであって
追加行動もその一端にすぎない訳だが
現状の火力万歳な状況からして追加行動で火力を稼ぐしかなかった。
で、低敏捷でも瞬速系の上位とか狂乱あたりとかWAIT操作系には
中途半端な鍛え方では勝てなかったが夢をもって鍛えてたのが
ところが今回の修正で目的をなくしちゃったってのが正直なところじゃないか?
ごねれば栗鼠が何とかしてくれるって雰囲気があるからなぁ・・・
まぁ、そもそも皆1行動増えると言うことの重大さをわかってない気がするよ。
あまりにも安易に追加行動が出すぎてしまって来ていたせいで。
〜する度に追加行動系とか、やるだけやりつくしてようやっと1行動くらいで十分だし。
SPDも含めて、全体的な追加行動の発生率を下げた方がいいよ。
追加行動すればするほど、攻撃の命中率や威力がさがればいいじゃんね。
さらに回避されればされるほど、追加行動しにくくなればいい。
最初の設定では9回行動が上限だったし
だから今までの仕様は想定外だったんじゃねーの
今敏捷極ってる人は敏捷が空気だった頃から上げてるんだから
最初より存在感出てるくらいの認識で我慢してくれんかね。
俺も0振りだけど先手のために敏捷上げてたクチだから、周りが急に敏捷上げだして困ってたよ。
あの頃は敏捷振ってる奴でも上げてない時代だったから簡単に先手取れたのに。
私敏捷格闘だけど今の仕様のままの方が先手取りやすくて助かるな
追加行動はオマケです
先手とるとかなら器用の方が重要じゃね?
しかも、回復的には遅いほうが有利な仕様だからなぁ
栗鼠は余りデバックしてない気がするので帰宅したら再調整する気がするな
ゴネとか関係なく、今回慌ただしく更新だけしましたって感じに見えるし
だな。トイソルが勝つための敏捷上げであって、
敏捷型についての考察をしてるわけじゃない
1ターンだけじゃないんだぜ、毎ターンの先制も重要なんだ。
SP攻撃なら先制攻撃できるほうが安穏や技能によるSP回復がある以上有利だし異常関係もそうだ。
結界やシールド、拒絶みたいな防御的なものも先制できた方が有利なわけだ。
これらの出来る出来ないは、時に勝負を決すると言ってもいいほど重要だろ?
追加行動だけがSPDの価値と思われがちだが、そんなことは全然無い。
「特化による強さを追い求めるのが浪漫」だと言うならともかく
「強い弱い関係なく浪漫なんだよ!」と口にするならゴネるなっつう話だよな…
と思う俺特化型
前回 今回
9回→5回
8回→5回
6回→4回
4回→3回
3回→3回
これってSPDのみによる追加行動・・・なのか?
技能や加速や風宝玉は入ってるけど
WAIT操作はしてないんじゃないの
2回から3回に上げると1.5倍で効率が悪いとか言うが1.5倍がマイターン続くとシャレにならんがな
恐らく敏捷特化の人たちは追加行動関係は上位技能とwait関係の技に修正が入ると思ってたんだろうな
ところが蓋を開けてみたらSPD全般だったと
それで今の掲示板のような状態になったんだろうと推測される
追加行動数の推移のデータとしては信憑性はあるってことかな
にしてもこのデータだけじゃSPDとの関係が曖昧だし、作為的なものを感じるw
格闘のSPD補正をDF補正にしてもらいたいなぁ
敏捷はクリティカル対策も含めて上げるから、空気なSPD補正なんて要らないよ
>>649 素で9回行動、wait操作系を使って20回行動。
素の9回で追加6回分くらいのwait操作が溜まる。追加6回で3回分くらいのwait操作が溜まる。
そんな風に連鎖していく。
その1.5倍って質問掲示板のSPD特化が煙に巻くために言った詭弁だろ
追加行動をMHPに例えてみるとだ
MHP2000→MHP4000は2倍
MHP4000→MHP6000は1.5倍
MHP6000→MHP8000は1.33....倍
MHP2000→MHP4000だと2回分死ねる計算だが
MHP4000→MHP6000では1.5回分しか死ねないので価値が低い
MHP6000→MHP8000では1.33回分しか死ねないのでさらに価値が低い
ほどほどにMHPを上げたキャラが得をする
>>654 その連鎖を抑制するために栗鼠が取った手段が、追加行動ごとに必要なwait減少量を増やす
ということだったわけか・・・でその影響がSPDのみによる追加行動をも減らす結果になった、と
同ターンのwait減少に減衰を設ける修正でも同じ動作を再現できるわけだし、そっちの修正の可能性もあったのかねぇ
>655
むしろSPD特化に瞬殺された人間が
SPD特化を貶めるためにやったんじゃないか?
同じ攻撃技を使った場合、高体格・高魔力のキャラが使った方が低体格・低魔力のキャラよりもダメージが大きい=特化した方が効果が高くなる
なのにwait操作技は、低敏捷のキャラなら追加行動が増やせるのに、高敏捷のキャラが使っても追加行動が増えない=特化した方が効果が低くなる
wait減少量が固定なのが問題
wait減少技じゃなくSPD増加技使えばいいんじゃないッスかぁ
>>658 そうなんだ、そりゃ酷いな
興味を持ったから可能なら具体的なソースを提示してくれ
どっかのサイトで調査してるならサイト名でもいい
……敏捷ってWAIT関係ないだろ?
SPD増加技なら関係あるだろうけど
敏捷がある程度あると、素で何回か追加行動できるから、それ以上は敷居が高くなっててウェイト操作ではどうにもならない
ってこと?
素で追加行動が出来るなら、その余裕で別のことをすればいいじゃんと思う。
たとえば相手にwait増加ぶつけるとかさ。凍結や睡眠を撒いてもいいし、反射張るのも有効。
そういうことだろ。
元々敏捷上げてない奴が技設定枠とSPつかって追加行動するための技だったと思えばいいじゃない
技使わなくても使った奴と同じだけ動けるんだろ?比較したら優位じゃないか 問題ないじゃないか
wait減少技だけで追加行動制限まで行くような事態がなくなったんだし間違った修正ではないと思う
まあもう少しうまい修正方法もあった気はするが現状を受け止めて頑張るかゴネるかはあなた次第
昔は比例で行動回数上がってたんだよね
9回行動してた奴がSPD増加技で10倍上限に達したら90回動けたのかな
技はそれでいいけどウェイト減少系の上位は悲惨だな
一定値敏捷ふってたら、全く意味なくなる可能性もあるのか
私竜驤虎視30だけどぶっちゃけこれくらいのが燃えるって何度言えば
ゴネる奴ら揃って引退すりゃいいじゃねえか
対人の戦略ゲーで全てを否定する俺TSUEEEEEEEEEEして何が楽しいの?馬鹿なの?死ぬの?と思うよね
HITの上がる特殊能力のある上位を取った奴が
器用も高かったりメイン武器が剣だからといって
ネガっていいわけがない
それと同じこと
問題は増加量なんだろたぶん
ATの増加量わかんないからHPで極端に言うと計算式が
体格*(6.8-体格/300)
になるような感じなんだろ?
難しい関数使わないようにしたからむちゃくちゃだぞ!
300ってのも目に見えてわかりやすい数字だから入れてるだけだからな!
信じるなよ!
まぁそれはおいといてもEVAとかあるし今のままでいい気はするがなぁ
敏捷上げたらwait減少効果ダウンってのはソース希望。
あと、敏捷様の行動回数とか行動順のアドバンテージの評価がおかしいと思うの。
1回行動の俺の評価が100点くらいだと、敏捷様は10点くらいな感じ。
ちょっと思ったんだが、敏捷様は戦闘で苦手なタイプの相手を挙げてみてくれ。
もちろん以前の仕様でな。
せいぜい火力様と相打ちになる程度なんじゃないか?
上げちゃった能力は帰ってこないって
覚えた技に費やしたCPも帰ってこねぇんだよぉぉぉぉ!
どうすんだよこの役立たず化した技 最近使うこともなくなったよ
>>672 技の為だけに技能上げる奴が悪い
○○取るついでに技も回収できるな、とか
技の回収ついでに、この補正が手に入るな、等々
得られる恩恵を考慮して技能を上げる、これ常識
ま、技能なら忘却しちゃいなさいよ
>672
いや役立たずじゃないだろ。
敏捷で稼いだEVAとか抱き合わせで覚えた技もあるだろ?
>>671 そんな効果がwwwwwあるわけwwwwwwなからむwwwwwwwww
もし現在のwaitが
50 100 200 400 みたいな感じだとすると(別に倍倍ではないけど)
最初は50だからwait20減らすだけで30で行動出来る→相対的に効果量が増えている
追加行動を素で3回くらいしてしまう人は
400から20減らすだけで380→相対的に効果量が減っている
ってことじゃねえの?ばwwwwwwwかwwwwwwじゃwwwwwwwwねwwwwwwwwww
もしこういう仕様なら必要なのはwait面とSPD面両方の調整だろうに。
上方修正 じゃなくて調整な? どの調整がどれだけ影響出るか考えてみれば
簡単に「ああしてほしい」「こうしてほしい」なんて言えないよね!普通は!
敏捷様(キリッ 時代で厄介だと思ったのは・・・・・非接触で落とせる奴ら→反射技とったよ!
必然的にSPや状態異常で技を回すことになるからSP回復技を反撃してきたりする中の人→MSP上げて第一ターンはずらすようにしたよ!
正直これくらいだけど。敏捷特化とか戦略の放棄はないんで弱点分かったら埋めるし特にやばい弱点なんかなかったけど。
私女で敏捷様だけど苦手なのは非接触での集中狙撃だけだったわよ
それも最近の仕様変更で恐くなくなったんだけどいいの?これで?
真面目な話、減少したwaitは蓄積していくから決して無駄ではない。
ただ1ターンで2回も3回も増やすことが出来なくなっただけ。
反論も15行で頼む
>>672 フェブルアリウス目当てに夢幻27まで上げたけど
仕様変更でゴミになったよ
でもCPは帰ってこない
そんなの当たり前だよね
>>670 その式だと最大値できちゃうしむちゃくちゃってレベルじゃねーぞw
平方関数くらいは難しい関数に入らないだろうし平方関数で良いじゃん
とりあえず単調増加であることは間違いないんだからそこは曲げないほうが・・・
つまり言いたい事は敏捷特化して敏捷の価値下がったからってそれを理由にゴネるのはおかしいって事だ
ゴミ技についてはもう諦めは付いてるよ
修正前から普通の強さで
修正されてどーしようもなくなった上位は……
>675>676
体格特化の俺との違いに泣いた。
全体○週技でペットと一緒に吹き飛ばされてた以前より好転してきてるけどな。
それはそうとwait減少の解説ありがとう。
>>681 愛と浪漫とちょっとだけの無謀さがあれば使い続けられるよ
waitの例なら本家に別に立ってるよ
ドアラの人が例も出してるから見てみると良いかもね
敏捷上げてwait減少の効果が減る人は、WAIT増加の効果も減るから、良いじゃないかと思わんでもない。
ペットで思ったけど、例えば壁程度に一体ペットとか召喚を持つのはありになったとも言えないか?
今の仕様じゃ1行動多く動くためには敏捷上げまくらないと無理でそんなの嫌だけど、
今の行動数なら敏捷もっとずっと低くてもいいなんて、敏捷低い人ずるいです><
って状況で嘆いてるんだったら、1匹邪魔くさくても同じだけ動けるとかいう考えもできると思うんだけど。
問題は、そういう奴はペッターと組んでないだろうし、後天的に開花しづらい技能ってところとか、
今の時代壁程度じゃあまり役立たないってところだけど。
まあ、要は考え方としてもっとポジティブになれんのかねってことで。
相対的に下がってるって言ってる人は
50-20 =4割 400-4割 =160
これぐらいじゃないと同じ効果だと思えないって言ってるんでしょ。
もちろん数値は適当だから大げさに見えるかもしれないけど
それでも残り30で行動出来るのと240で行動出来るって時点でネガりそうだよね?
効果が減るってゴネ以外の何者でもないけど。どう考えたって。ばかなのしぬのー
敏捷ってEVAも今回の仕様変更の影響受けたんかな?
命中低い人なんで結構気になる。
>>688 今回修正されたのは「追加行動」であって敏捷じゃない
内緒でこっそり栗鼠が変えてない限りは変わってない
>>689 ども。
俺の必殺技がスカるのは変わらないって事か。
がっかりしたorz
今までの追加行動発生メカニズムって
例えばWAIT:100/SPD :101だったら100-101=-1で追加行動1回発生
SPDが増えて201になれば100-201=-101,さらに100-101=-1で2回発生
みたいな感じだったのが
今回の調整で2回目の計算が重複減衰で例えば1/3位になったって事でOK?
どんな仕様で動いてるかがまだ良く分かっていない以上、
追加行動してる度に追加行動のし難さが上がっていってるなー、って程度の理解にしといた方が良くね?
遺跡外コロシアムとかいつごろ実装されんのかな。
敏捷様(笑)のゴネを指差して笑うのも暇つぶしには良いんだが、やっぱ更新が待ち遠しい。
連続追加行動時に必要なWAITが100>150>200>250……と増えていくイメージ
つまりSPDが
今まで 100>200>300>400……だったのが
100>250>450>700……となっていくと。
そりゃあアンタ、コロシアムは世界崩壊後と相場が決まってますがな
つまりは偽島終了後n(ry
FFで考えるな、ドラクエで考えるんだ!
次はすごろくだな、ダイス振れるしな。
だからカルドセプトがいいとあれほど
おっとスレを間違えたようだ。
なに?!知っているのか雷電!
いや、実はサッパリなんだ
知らなかったよ〜♪
すごくSP効率のいい技をみつけた
これなんで修正されないんだか不思議なくらいだw
A.そんなものより余程効率の良い技がゴマンとあるから。
井の中の蛙で満足してはいけないよ。もっと上を目指そう!
700 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2008/07/23(水) 17:10:46 ID:v+inr1NS
すごくSP効率のいい(ラグナロクという)技をみつけた
これなんで修正されないんだか不思議なくらいだw
>>700 マジレスすると効率がいいのはただの良技
修正されない
効果が凄いのが修正される
仮に消費が1000とかあっても、だ
効率悪くてもいいから必中な威力強技が欲しいです。
いや、欲しかった・・・
俺の伸ばしてた技能はすべて開拓終わりで上位とサブ鍛えるしかないわ。
追加行動をおっぱいに置き換える。
おっぱいが0 ようじょか野郎なら許せる
おっぱいが2つ 普通
おっぱいが6つ 動物ならふつう
おっぱいが20 マニアですね
豚は14・・・場合によっては20くらいは
>>704 斧杖とか未開拓の分野に特攻するんだ
そして外れ技or外れ上位引いて死亡
え?
こんなんで話題そらしに必死って事になるのか?!
なるんです
さぁ、駄目人間スレに帰ろう・・・僕らの森に帰るんだ
ボロウライフってそれなんて死霊火?
魔力上げるのはまぁありかなぁ物理だけどMDF欲しいし。
魔法火力だって馬鹿MDFあれば最低ダメージになるよね?
開拓はもうしなそうだ。
いろいろ探したが今の能力から一つでは開拓済ばかり。
二つも開花無理だからお手上げ。
唯一は35以上、49以上かな・・・
補助+補助がそろそろ他にも出てくるかもよ
ま、無いと思うけど
アイドルはまだですか?
神剣でレーヴァテインでも取ってくればいいよ。
これなら1つで済む。
>>715 ヒント:係数は3.0とリーズナブル。
真面目な話712はもう必中というものはそこにはないと諦めて
地道にHITを確保しながら今できる範囲で一番強いキャラを作るべきだと思う。
前衛がみんな隊列無視を持ってるわけじゃないんだぜ?
>>704 非接触で対象指定で狙ったものは必ず貫くグングニルはいかがですか。
>>717 グングニルって必中属性の上にそれなのかよっ!?
レーヴァテインの意味NEEEEE
ちょっとゴネてくる。
いろいろ助言ありがとう、開拓内であったらなーと思ってただけで
今の技能に不満はないんだ。
>>718 やめい、ゴネんな、というかゴネても無駄だ。
基本的には便利だけど壊れ技じゃないから。
非接触でクリもあいまって軽く4ケタでる技だから魔法系にとっては脅威と言わざるを得ないけどな。
グングニルで軽く四桁・・・だと?
話のレベルが高くて着いて行けないよママ
って、4桁か・・・5桁と勘違いしたむー∈(・ω・)∋
勘違いと言えばクラウソラスって反射消失じゃなくて12軽減だったんだなぁ
消失効果と思われてるのもただの高深度軽減なだけかも
>>720 うん…父ちゃん分かったよ。
でも
3865 レーヴァテイン 120 神剣:10 - - - 敵ランダム / ( 1.0 ⇒ 炎上(1) ) ×3
3872 グングニル 110 瞬槍:20 - 遠 対 敵単体 / 2.5〜3.0(隊列無視)
これで殆ど同格な件なんだぜ?
>>724 上位10と上位20技が同格とは言わんだろ。
同じくらいの威力のサドゥンペインをSP85で撃てるんだからマジで我慢しやがれと。
フルカス、ミリアドとサンク、ジハードどっちがいい?
>>85 同意
比べるならせめてサンクとグングニル比べるべきだと
クラーレ 50 霊矢:10 - 遠 対 敵単体 / ( 1.0 ⇒ 麻痺(1) ) ×3
吹矢に負ける剣弱すぎるwwww雑魚wwww
とはならないだろ?つまりそういうことだ
>>726 3871 フルカス 60 瞬槍:10 - - 対 敵単体 / 2.0 ⇒ CRI奪取 -
3873 ミリアド 300 瞬槍:30 - - - 自分 / 追撃Lv1を付加 ×2
うーん確かに。
フルカスはまだ燃費重視と割り切っても
ミリアドとか何で300も消費するのか。
これならジハードのほうがよっぽどいい。
父ちゃん俺もうゴネないよ…。
カタログスペックだけなら格闘のハートブレイクショットも強いぜ!
取ろうと思えば、直系上位祭りも出来る世界だしな
必須装備もないので異種共有すらいらない
>>730 クランブルとドレッドノートとクロスカウンターじゃなぁ
ジハードってエターナルブレッシング(祝福20付与)と組むとどんだけ回るのか少し気になる。
気になるだけ。
>>733 確かそれぐらいの深度でも3週だった希ガス
>>734 それはしょんぼりだ!!
しばらく神剣30は見送ろう。
ただし実際は衰弱やら祝福が相互関与しあって
係数3.0とは思えない威力になったりするし
特殊効果はあれはあれでちゃんと使えば強いけどな。
クランブル連打でボコるは・・・
ジハードは3→6と必要祝福が増えるみたいだな
ドレッドノートはLV1限定だが使い道は十分ある
クロスカウンターは必中らしいけど剛拳30として妥当か?
クランブルは小HP減少固定の上に回避停止で存在意義が分からない
技の中途でダメージか何かに応じて祝福が増加する上位特殊能力ってなかったっけ
>>740 可能性があるのは曼珠沙華と龍翔鳳舞ぐらいじゃないかね。
エターナルブレッシング2回使った後
そのターン内にジハード撃てば次の境地にいけないかな?
祝福を状態異常に変換されたら涙目かも
・・・ジハードで使いきる話してんだから、そういうのはどうでもいいんじゃ
狂瀾怒濤で1ターン目に3行動か?
剣30 杖30 槌15 水霊21 神剣30 狂瀾怒濤10 消費SP:700
なんか話題がループしてるな
タダの良技のどこが悪いんだ
やっぱ壊れ技がないと生きていけない時代になったのかな
俺弱いから関係ないけど
>>742 そもそも栗鼠たんが設定して無いって
可能性もあるぞ、4段目以降を。
>>747 ちょっと違う。
壊れ技がなければ生きていけなかった時代だった。
あくまで過去形だったのさ。
そして、新たな壊れ技を求めて奔走してる奴が居るのが今のここだ。
次に修正される技を探す作業に過ぎないのにな。
>>739 ドレッドノートは敵に付加できるLv1技と組み合わせれば
案外面白いことになったりするしな。
他は現段階の情報だとイマイチすぎるが。
クロスカウンターって別に敵のAT依存とかそういうことはないよね?
あるいは喰らった技をそのままの係数で返してるとか。
良技といえばトリプルエイドとかも地味に良技だよな。
あんまり使ってる人見かけないけど、なんでだろ。
話題にも上らないような良技は普通に埋もれてる
いつの時でも槍玉に上がるのは目立つ壊れ技
まぁ俺はそんなもの持ってないがな!
>>749 ピクシーレッドとか組み合わせたら面白そうで心棒たまらん
クロスカウンターはそれほど使われていないからなぁ、調べてみる価値はある
>>750 高速じゃない治癒の人は殆ど生きていけない時代が続いてたから。
高速な治癒の人はクイックヒールを使うし
それ以外の回復といったらせいぜいアイディアルファクトぐらいで
後はほとんど考慮に値しなかった時期があった。
直系上位30技といえば、魔刃のジェスターってどうよ?
結構ショボく見えるんだが使える?
ショーカーでひとまず終わるべきかどうか・・・
ん、短剣諸氏すまぬ・・・
ジョーカーだ
>>752 なる。
異常で固めてくるPTなんかが相手だと、ザクザク無効化してくれるんだけど。
いやまあ前提からして、回復専門のキャラなんて殆どいないような気もするけど。
回復専門は神道神術高速治癒に、モンク、祈祷、治癒魔法のどれかが欲しい
命術+光霊+軽業&格闘or魔術or杖ってところか
>>751 というわけでクロスカウンター調べてみたんだが
弱いペットへの攻撃で発生したクロスカウンターを
反射してしまい、大ダメージを受けている人が居たんで
恐らく火力は普通に自分依存なのだと考えられると思う。
ただ、調べてるうちにふと思ったんだが
これって必中なだけでなく地味に隊列無視も入っていたりするのではないだろうか。
1ターン目必殺+参式レベル1+1クリでドレッドノートを当てて538ダメージを出した敵後衛に
クロスカウンターでは1959点出している結果があった。
(ただの係数3なら1500〜1600ダメージ程度になるはず。)
あとダメージの与え方から制止や拒絶も貫通可能という気がする。
クロスカウンター 消費120 敵単体/3.0(必中+制止無視+隊列無視?)
こう表記してみると実はすごい技のように思えないでもない。
>>755 マッドブレスとか相手だとトリプルエイドでは全然異常回復追いつかないよ
今のトリプルエイドは鏡面世界で分身出して使う使い方が主流だと思うし、単純に強い
LV10:技能「気象」のLVが高いほど技によるHP回復量が強化されます
杖ってどんだけ回復好きなんだよ・・・
回復専門キャラは普通に有りだろう
>>756 気功術ってどうなの?どっちかというと壁向けっぽいけど
>>758 初めて聞いたわ…そんなに鏡面人口多いのか
だが、大抵魔術師は足が遅い。
運良く魔術師に当たるのを期待するより他の技使ったほうが数段良いんだよなー。
>>762 同感。
というわけで結局のところ制止メタとして
デッキに一枚入れておくかどうかって程度の技かもな。
うまくタイミングが合えば制止を剥がして一気に畳み掛けられるのは利点だし。
クロカンにそんな使い方があるなんて正直考えもしなかった……
クロカンって魔法にも反応するんだ。
カウンタが物理限定だったから全然期待してなかった。
いや、普通に物理限定だったと思うけど
結局今回の延期って技やNPCのデータ、マップのイベントなどを急いで作ってるのかね
普通に実家?に帰ってて更新作業ができないだけなんじゃねーの?
茨城行ってるだけじゃね。
アトラセティは良技だよな。
混乱してなくても味方を攻撃できる。奪取もあるし。
クロカンは重複不能なのが痛すぎる
SP設定でクロカン使っても追加行動分がまるまるドブに捨てられることになっちまう
SPD補正があって比較的中敏捷シフトの多い格闘にこれは致命的
消費SPが低く連打に向くはずの技なのに、連打しても意味ないんだからな
タイダルウェイブ等と違って、相手の技自体は通してしまうから、
ピンポイントで準反撃として仕込むのにも適していない
そういえば豪斧10+轟鞭10の全体多段通常攻撃できるキャラってほとんどいないな
制止メタとして使えそうだけど、武器上位2種は流石に辛いのかな
って言っても制止剥がしだけなら轟鞭でも十分か
徒手空拳も足せば最強だな!
達成後には恐ろしい調整が待っている気がしないでもないが。
冥杖、封弓、瞬槍なんかもありだな!
>>455 パッサパサ!
パッサパサ!
口のなかパッサパサ!
∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩
( ・x・) ・x・) ・x・) ・x・) 口の中
/ \ \ \ \ パッサパサだよ!
((⊂ ) ノ\つノ\つノ\つノ\つ)) パッサパサだよ!
(_⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ パッサパサだよどーしてくれんだ!
ヽ ヘ } ヘ } ヘ } ヘ }
ε≡Ξ ノノ `Jノ `J ノ `J ノ `J
\\ //
\\ 口 の 中 パ ッ サ パ サ だ よ パ ッ サ パ サ//
\\ //
∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩
(・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・)
⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂
し-つし-つ し-つし-つ し-つし-つ し-つし-つ し-つし-つ
すまない 盛大に誤爆した
盛大
盛大すぎるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ああそうだな、パンくずだけじゃ口の中パッサパサになっちまうな。
誤爆と言いながら本当は自分が笑ったAAを貼りたかっただけなんだよ
つまり、神罰とは口の中を盛大にパッサパサにする罰なんだな。恐ろしい……
775の人気に嫉妬
レブナントで起こすともれなくうさみみがつくのかよ!
如法30のあの人もそんな感じだし
まさか偽島の闇霊はうさみみキャラとかそんな法則でもあるんだろか。
地震すげ
みんな大丈夫か?
チキン乙
青森震度6弱だそうだ
周辺の人は気をつけてな
うおぉぉおおお超びびった怖かったよ怖かったよー!!!
俺のカーチャンが寝返りをうったせいかも・・・すまん
>>775の誤爆に笑うべきなのか地震で怖がるべきなのか
微妙な気持ちになっちまったじゃねーかこの弧状列島め
口の中がぱっさぱさだったので気付きませんでした
>>783 とりあえず如法30のあの人で分かるけど
あの人30超えてるぜ?
>787がスルーされてる件
30超えたらもう年なんて関係ないんだよ
>717
でも、非接触に反射されて自爆しやすいんだぜ?グングニ
非接触・指定可能な多段技もってて、槍の自分より器用が高いPMがいないとはがせないワケで
上位の組み合わせだと投剣30と狙撃手30の組み合わせも数値跳ねそうだなー。
30効果でどっちも対象指定+60%?らしいし
そこに妖刀混ぜれば物理前衛非接触キルが…無理か。
>>797 星火燎原や気焔万丈を駆使すれば不可能ではないかもしれない・・・かもしれない
気焔万丈、相手炎上してもそんなにダメ変わらんよ
せいぜい深度1で380ダメが420ダメになる程度だよ
そういえば、敏捷なんやかんやで思い出したんだけど
今回の栗鼠ゲ、EVA・MEVAの効果やたら高くね?
今までいくら上げても空気だった記憶があるんだけど。
震度で1割は大したもんだと思うが
問題はそこからの伸びだな
深度10で二倍とは言わんが1.5倍くらいにならんかな
震度10なんて行ったら日本が崩壊しちゃう
深度10になる前に燃え移りでこっちに帰ってくる、それが炎上ッ!
>>801 星火燎原は深度10なら1.5倍になるはず あれ今修正されてもうちょい弱くなったんだっけ
>>804 星火燎原が深度1ごとに0.05増加
気焔万丈が深度1ごとに0.1増加
まあ、条件を考えると気焔のほうが大きいのは妥当か
活火激発って火霊持ちならとりあえずとっとけってぐらい強力なのに全然人気無いな…
つえーのは分かるんだが杖だからな。
メイン武器と火霊42あたりまで伸ばしきった人達が
ぼちぼち杖開花して取りに行き始めてる頃だと思うよ
俺とか
こらっ! 807と目を合わせちゃいけませんっ
杖の熟練稼ぎが地味にきつい
ミラージュとかパワートランスがあるし案外楽じゃね?
>810
戦闘技能が少ないと、熟練稼ぎが辛くなるよなw
杖を装備して非接触技を使う余裕がないほどの
強敵と戦う必要ってあるっけ、闘技大会じゃあるまいし
そりゃ
ω・) ねえねえ、マーシャルさん。杖開花したから、しばらく弱いんでずっと1Fでいいむ?
Д゜) すざけんなゴルァ
ってなるだろ普通
今なら、2Fの床とかでもHP12000オーバーが出てる時勢だから、完全手抜き1レベル技使いは危ないかもしれん
ω・) ねえねえ、マーシャルさん。杖開花したから、しばらく弱いんでずっと1Fでいいむ?
Д゜) いいぞ一人で行ってこい 俺は3F行くからさよならだな
そこで異種共有ですよ。
自由に杖付けとけばいいから戦闘力もそれほど下がらない!
ただ既に他に二つ戦闘技能が20になってることが必要だが…
自由にメイン武器を入れておけば2F程度の敵なんて普通に勝てない?
と言うか、仲間の一時的な弱体程度のフォローも出来ないのはマーシャルさんじゃないと思う。
3Fはキツイかもしれんけど2Fとかなら余裕だろ。
3Fでも敵数減らしたりして幾等でも対処可能だと思うが……。
まあ探索日数がまだ30日とかその位なら流石に苦しいかもな。
メインアタッカーの魔法の場合どうすればいいんだ
ていうか出来る範囲で育てればいいと思うのは俺だけ?
武器の関係する○霊上位とか一個で十分だろ
というか必須なし技でなんとでもならないか??
弱い敵のときだけ持ち替えたりすれば。
>>822 闇霊的に言おう
斧の必須技の多さは微妙
物理だけど如法にしたぜ
>>823 サブ斧で無影無踪を目指す俺を敵に回したな
如法のLv効果や技も活かせるならいいだろうが
単に闇特性の為だけなら多少遠回りでも無影の方を選んでた方が
物理なら後悔しないと思うぜ。
逆に弓/吹矢で矢筒装備しつつとか曼珠沙華持ちだったら必須技は利点になるんだけどね
2階とか3階だと他のPMがフォローで強い技使ってくれる
↓
2Tキル
↓
熟練…_| ̄|○
こんな感じでなかなか成長させられないむー∈(´・ω・`)∋
「強い技だけど、マスター狙ってるんだから、仕方ないだろ!」
思いっきりかみ合いませんねw
SPD上げて非接触と1ターン目で設定8枠出し切れば問題ない
強いペット抱えてるペッターと組んでると起きやすい現象だな。
PCと違いペットは設定変えられないから手加減不能。
ペッターが仲間の俺は非接触自己強化でSP1000オーバー消費した。
これなら1Tキルでも熟練稼げるぜ!
あれ?
頑張って考えた戦闘設定が上手く回って
その結果、熟練度をがりがり稼げたときの達成感は異常。
目論見通りの成長ができた時とか。
こういう部分で他のPCと差をつけれるから気合入るよなー。
2・1に別れればいいじゃん
敵数+2で収入もupするし
>>824 パーディション……マーク……セカンドデス
20効果……
修正されて……
それはともかく物理にとっては
無影>如法なのは同意だ
しかしそのために幻術30を忘却して
斧を取る価値があるかと言われると悩む
あとの技能も必要だったりするしで
>>825 闇特性欲しいなら暗雲低迷取ると良いよ!
技を5個も回収出来るし超オススメ!
>834
夢幻は、活泉死亡で物理には要らなくなったかもしれないが
幻術30は、忘却するとMSPがかなり下がりそうだ
他に無いの?
物理+幻術は優良技多いし、捨てるの勿体無いぜ
>>836 他を消すとMDFがなくなったり強技が消えたり
メイン武器だったりするんだよな
格闘はいらないけど剛拳取った後で新技能開花とかそれはそれで遅すぎる罠
無影の10効果は別にいらないし
それは取りに言ったら訓練枠足りなさ過ぎて死亡とかいうオチがつきそうだ
そういえば技No4135からNo4362まで大きなスペースがあるんだよな
ここにLV50の技が入りそうな気がする
>>838 既に足りてないからな
もともと斧向きの構成や能力でもないし
無影がどんなに良技能でも如法がいかにひどい上位だとしても
訓練枠24と熟練とちゃんと上げた技能一個分の忘却リスクを
埋めるほどではない気がする
暗雲低迷でも同じだろうな
最初に50に到達するのはどの技能かな?
実利を考えると召喚か魅惑だろうか。魔術もいそうかな。と単なるイメージで言ってみる。
物理系は最大どのくらいいったんだろう。
魅惑50でペット5枠とかなったら凄まじいことになりそうだ。
魅惑50×3PCで全員ペットがアイアンナイトとか、想像するだに恐ろしい。
雑めもも止まってるし調べにくいな。
物理戦闘でも40くらいなら結構居そうだけど
>>842 召喚LV57、熟練LV48、幻獣召喚LV47
密かに注目している
召喚48だとツインテールキャットでもかなり強いな
847 :
名も無き冒険者:2008/07/24(木) 18:06:54 ID:6OI2phYp
強いと言っても、最近のペッターはその程度のを3匹、多ければ4匹常時連れてるけどな
マジで初期の召喚弱体化はいらないと思うわ・・・
そりゃ召喚・幻獣の強みは複数の種類がある召喚NPCを任意のタイミングで出現させれることだし。
ペットとは色々と条件が違うだろーよ。
召喚弱体化がなかったら、さらに皇帝が始末に負えなくなってた罠
>>846 むしろLV48あってもこんなもんかって印象
召喚は幻獣前提の技能だと思う
852 :
名も無き冒険者:2008/07/24(木) 18:35:16 ID:6OI2phYp
>>850 じゃあペットがいる分SP消費してください><
>>851 そりゃ上位補正が何も入って無い素の召喚だからな…
>>852 逃亡も無ければ体調が崩れたりもしないだろ
条件が何から何まで違うのに
比べるのは間違ってる
上位補正の何を入れたらペットに対抗できると言うのか
召喚は必殺召喚があるじゃない
ああ、上げてたなこれは失礼
それにしても香ばしいな
>>855 召喚の上位補正は鴬語花舞位しか無いんだけどね
で、857とツインテールキャットは雑魚なんで、もう少しマシな奴
ラグナロク使う奴にはスーサイドドレインでもしとけばいいよ
後は耐えるだけ
SPDのない召喚持ちがみんなの行動後に低燃費前列召喚をし続けるだけで
相手の射程1物理はみんなゴミになるんだけどな。
そういう「相手によって使い分ける戦い方が出来ること」が召喚の強みなんだが。
邪魔くさい発動させたくなければ召喚させなければいいしな。
そんな戦術が今更通用するのか
ダークホースじゃあるまいし
>>859 正直耐えるだけのスーサイドドレインで終末戦争ペットを倒せるとも思えんのだが?
ステータス上はともかくスーサイドの低係数では主人ロスト状態でも治癒一つすら突破できるとはとても・・・
たとえペッター本体を落とせるとしても、耐えるだけってのだと話半分もいいところでは
>>860 はっきりいって意味ない
幻獣クラスでその戦法なら十分に意味あるし強いけどな
長期戦でラグナロクに耐え続けられるPTっているの?
長期戦ならムリぽ
幻獣召喚ですら一線級の戦闘力を出せないのに、皇帝取りにいってない召喚なんて比較対象外だろw
召喚がお先真っ暗なのは前期から判りきってた事だから、ゴネるアホがでてこない事だけが救いか。
神道絡めた超回復でペット共のSPが空になるまで粘ればいいよ。
なぁに、五桁回復ぐらいすぐだとも。
オドントティラヌスは結構強いぜ。
同じ時間かけたPCの前衛より立派な耐久力と攻撃力を持ってる。
まぁ直に過去の物になるんだろうけど。
召喚を40まで上げたエンジェルであろうとも斧30に軽くなぎ払われる
召喚はやっぱり先行き暗いよなぁ
それがいいんだけどね!
一気にペット全部を落すのは無理でも、
長射程のペットだけ落としておけば幻獣回してラグナロクをいなせるだろ。
鴬語花舞の効果って体感でどれくらいあるのマーシャルさん
10効果で必殺召喚が最後の砦かな∈(・ω・)∋?
>>863 対象指定が急激に弱体化した今、意味がないと断言できる理由を教えてくれ
鴬語花舞は10はほとんど役に立たないかなぁ
素直に穴ザー扉使ってから必殺召喚が良いと思われる
10効果でカウント0の元召喚より強くなるならまだいいんだけど、どうなんだろ
>>872 対象指定が弱体化しても後衛が狙い撃ちできないわけでもないし、隊列無視の弱者追尾や全体攻撃だってあるだろ
ソロでも隊列無視技がなくても状況的には強引に本体狙いでいくだろうし
現にソロで射程1の斧使いが召喚PKを撃退している
まして相手より遅いのであれば行動回数も少ないのでいずれ押される
仮に射程1物理を無効化できたところで戦力にならないモノを召喚してれば、射程2以上の物理や魔法攻撃にダメージ受けて終わるだろ
現に有効的なら幻獣や皇帝の無いただの召喚師が闘技上位にもっといてもおかしくないだろうに
同体格で幻獣40と30がバハムー呼んでもHPが2000しかかわらない現実
50まで上げて何か出れば評価も変わるが30から40に上げるCPを薬物投与に注ぎ込んでSP底上げたほうがまだマシだな
2000は「しか」なのか・・・
まあ攻撃力が重要なんじゃね?たくさん呼んでもダメージソースにならないなら微妙
召喚印Lv2つけた魔法様がバハムート呼び出せば
耐久は低くても未だに脳筋物理相手なら落とせるレベルの火力になるぞ
幻獣修正祭り後から命中率低くなって運次第になっちゃったけどね
2000は強いと思うよ他の能力も同等に上昇するだろう
でもね所詮幻獣は3ターンの命だし
上位を30から40まで上げるCP量を考えたら「しか」だよ
連投スマソ
そりゃ上位CP効率としては当然悪いけどさw
幻獣で戦うと言う前提であるならば、何体呼んでも火力がないと微妙じゃね?
薬物投与を上げる訓練枠もきついし、幻獣40のほうが現実的かつ強いと思うんだけどなぁ
少なくても必殺で呼ぶのならリアライズよりはサモンの方がいいとは思う
呼んだ後にラグナロクで全て解決だNE!
3ターンで消えちゃうのは寂しいけど
3ターンで相手を倒せば問題ない
幻獣を回して壁+削りつつ、
○ターン必殺で酷い威力の召喚を実行するんですね分かります。
>>883 それは結構王道な手の一つだけど
ペッターがラグナロクやリバースや死霊術を駆使して壁ペット維持しつつ
必殺召喚でも30行動以降とかならステータスに合った召喚なら十分強いぜ
更にうまくラグナロク設定しておけば、その必殺召喚獣もラグナロクで強くなる
ラグナロクは俺も覚えてるけど、まじでもう少し自重したほうが良いと思う
増加後のステが同じ係数で更に増加するのなら
基本は10%くらいで、そこから人数が多ければ効果アップくらいで十分だろう
むしろ基本5%でもいいから、HITも増加してくださいって感じだ
栗鼠たんが増加を甘く見すぎてるんだよ
10倍上限とか本当に意味無し
属性の上限だけ何で3〜4倍なんだ
最近じゃ幻獣で壁も難しいけどな
槍様や斧様なら幻獣1匹程度1ターンで落としてくる
必ず1ターンに1匹後だしで出せるなら良いんだけど
俺のルートで増加技が出ない
近い将来死亡と見ていい?
>>888 大丈夫、現在増加技が(HIT+MHIT+CRI+MCRI)しかない俺でさえ死亡フラグ見えてる
…低器用の剣なんだよなぁ、斧か槍と組みたいよ
>>873 ほとんど役にたたない…∈(;ω;)∋
時間を置いて召喚っていうのが必殺みたいに増えてくれることを祈るむー
なんとか活用してがんばってみるむーありがとう!
>>874 対象指定だけではなく、射程外への攻撃が威力が下がったこと。
そして人数補正で全体攻撃の威力が下がること。
そもそも物理系が弱者追尾の技を持ってるという前提で話していること。
なぜかソロ同士の戦いを例に挙げてること。
射程1を無力化できることを否定するのに、なぜか射程2以上のキャラが登場していること。意味不明。
以上より、ID:UyI8DWuqが高LVの駄無であると推測いたしました。
ラグナロクなんかパーディションでぼっこぼこにしてやんよ!
ID:TYu6itDCはなんでそんな必死なんだ?
プチサマナーにでも負けたのかい?
何故に増加の上限が10倍なんてワケ判らんものなのか
今は言えないが、直接聞いてみたところその理由は教えてもらえた
多分聞けば納得すると思う
誰かポンマス連打実験たのむ
回収するかもしれん
発揮制限とか関係ないのかな
>>894 ひっしに見えたか?
かりにそう見えたとしたら、俺は疲れてるのかもしれんな
ただ、駄無っぽいヤツが半端な知識で断言してるのが滑稽だったんだよ。
しょーもないことにつき合わせて悪かったな。
>>896 ところで、劇的な追加行動が難しくなった昨今、
自分の能力のみ増加させる技を連打してどうするつもりなんだ?
PMから「いいから殴っててくれ」って言われる未来しか見えないんだが。
>>885 MHPとMSPの上限は10倍で、属性特性の上限は3〜4倍、他は不明だぞ
ATやSPD等の能力値修正も3〜4倍が上限なのかも知れん。
MHP/MSPの上限が設定させた回と、戦闘能力値の上限が設定された回は違うしな。
(能力値上限は属性特性と同時に修正)
>>898 そもそも増加量がわかってもないのに
増加技というだけで勝ち負けを分けてどうする気なのかと思う。
極端な話 全能力増加って技があったとしてもその効果量が1%づつなら意味が無い。
>>899 それならそれで結局MHP依存の回復ゲーになりそうだな
最近の栗鼠は推奨くせぇ調整ばかりしてくるし回復ゲーがしたいんだろうきっと
>>901 でも高速治癒も今回の修正に巻き込まれてるよ?
>>893 ラグナロクに対するパーディションって、スプーンで必死に海水を掬ってる作業に思える
>>903 ……。
誰か上方修正スレに書いてきたら?
敏捷ゴネよりよっぽど切実だろうに。
ラグナロクを放置しておくと、そのうちとんでもないレベルで下方修正がきかねないから
使用者も含めて今のうちに言っておいたほうがとは思うが
>>891 物理でも弱者追尾技はあるわけだし隊列無視技もあるだろ
全体攻撃で補正がそれなりにかかるくらい人数いるなら、前列弱召喚連打するよりは普通に攻撃した方が早い
ましてや低燃費の召喚技なら人数補正あってもほぼ一撃で吹き飛ぶだろ
隊列補正でダメージが減ったとしても、それでついでのダメージ食らってちゃ意味ないし
PT戦で射程1の物理を封殺するために弱召喚連打するくらいなら、これも普通に攻撃した方が早いだろ
幻獣クラスを召喚するならわかるけどね
それに弱召喚を連打して、射程1を無力化する戦法が一番有効なのはソロ戦だけだろ
第一PT戦で低燃費の前列召喚をしつづける意味ってあるのか?
俺、弱者追尾技は結構持ってるけど隊列無視技持ってないわ。
けっこうあるん?
>>901 それはそれで一撃必殺の必殺技をいかにして撃つかっていうゲームになるな
>>907 射程1を無力化する戦法が一番有効なのはソロ戦とかありえん(笑)
闘技大会で召喚を使えるPTが、相手の戦術を見て
「なんだ、主力が射程1なのか。じゃあみんな後列に下がっといてー」
と普段前列にいるメンバーを下げて、召喚デコイで相手が強力な技を使う1-2ターンをやり過ごすのがいいんじゃないか。
最初に言ったけど、召喚はそういう選択肢・・・戦術としてのカードを持ってるんだぞと手札をちらつかせられるのが強い。
召喚多人数戦術でソロ戦しか見えていない時点で、並以下の駄無としか思えないね。
オレは射程1物理だけど主力は仲間の魔法火力だから壁戦法とか取られた事ないな〜
だいたいスルーされてる。
その隙を突いて俺が英雄になるんだーーーー!!!!(と妄想し続けている)
>>910 >>860の自分の発言をよく見直したら?
その文のどこから1-2ターンをやり過ごすの方法として召喚を使うなんて読み取れるんだ
釣り宣言が逆に痛々しいぞ
>>908 数は結構あると思うぜ。
特に杖の25技系列には、5つくらい隊列無視技がひしめいていて驚いた覚えがある。
ただしそのうちいくつくらいが使える技なのかは、決して聞いちゃいけない。
>>912 1-2ターンをやり過ごすのは「相手によって使い分ける選択肢」の一つでしょ?
一例を挙げただけなんだけど、なんでそんなに必死なん?
PKとかでもないとソロで対象していからデコイ技から隊列無視から反射から
って全部揃えてる人って中々いないだろ
大した対象指定がない奴が相手なら前列出してハメ殺すのは当然じゃね
必死とか痛々しいとかどうでもいい。
と思った魔法ソロ(壁なし)
>>909 隊列無視は14個でうち一つが弓矢と槍の組み合わせで覚える
射程1の武器は各1個づつはある(但し短剣は直系上位技能の魔刃でしか覚えないけど)
聖域のデータが更新されてないから実際は14個以上はあると思う
>>910 主力が射程1でも相手に召喚いるなら無駄撃ちさけるために全体攻撃や指定攻撃仕掛けるんじゃないか
逆に前衛が引っ込むことで非接触で召喚壊滅させられると全員前に引きずりだされて余計悲惨なことになるだろ
それなら前衛壁にして耐えてもらったほうが早いし堅実だよ
それにその選択肢はあってないようなものじゃないのかな
必死って……俺UyI8DWuqじゃくて単発IDなのにそこまで噛み付くか
ちなみに俺は召喚なんであんたの言うような戦法も基本戦術として運用してる
ただ通常戦ではともかく、最近の闘技の相手で全員射程が1だとしても
>>860のように
「行動後に低燃費前列召喚をし続けるだけ」ではゴミにはできないよ
あくまで
>>910のように序盤をやり過ごすだけしか出来ないわけで、
860のレスで910のような戦術を理解しろってのは流石に無理だって
>>910 おまいさんが戦ってきた相手がどんな相手だったのか。
いつも組んでる仲間がどんなヤツなのか、それは知る由もないがな。
実際に闘技で射程1物理の3人組というのはいる。
そういうPTが本当は多段連撃を使いたいのに、相手に召喚デコイ戦術があるから全体攻撃を使うか・・・
と思わせるだけでも、戦略的優位じゃないか。
自分で技データの詳細を調べられるくらいの人間が、どうしてそういう考えになれないんだ?
いいぞもっとやれ
一方反魂香使いは、前衛デコイやら火力PCやらまとめて毎ターン復活させた
>>918 >>910みたいな戦術はもはや説明が要らないほどの、基本戦術だと思う。
おまいさんだってそう思うだろ?
闘技に参加してるだけでよく見かけるわけだしな。
そんな戦術をわざわざ説明しなきゃならないか?
>>860からでも充分読み取れると思うけど。
少なくとも歩行石壁を終始呼び続けるだけで相手の射程1キャラが封殺できるなんて流石に思わないし。
そんな極論は、注釈を入れなくても想定外として話してるつもりだったんだけど。
他所のまさるさんの言うことはわかりにくくて僕には理解できないむー∈(・ω・)∋
まあお前ら一度落ち着いて深呼吸しろや
今日も暑いな
ああこれがだむーしゃるさんなんだなあと思いました。
7月24日の日記 終わり
今日ついにエアコン解禁になった。
今日から電気代がンパねぇっす
暑いな…こういう時は
>>775でも見るべきなのかもしれん
ま、あれだ。
相手には「隊列無視技持ってるとか前提はおかしい」って話した口で、
「相手よりSPD遅い召喚が壁を呼び続ければ」とか言ってるんだもの。
全て熱暴走の仕業に違いない。
そーいえば、隊列無視技って
弓のアイデンティティに関わってこないのだろうかw
>>928 召喚持ってる時点で、基本相手よりSPDは遅いんじゃね?
邪魔くさいの調整で、より遅くすることは可能だしなー
>>929 隊列無視技で対象指定多段攻撃ってあったっけ。
>>929 そうポンポン使えるわけじゃないし弓と威力が違う
反撃も容易だろうし
>>930 つ[トーテンクロイツ]
対象指定はないけど弱者追尾と隊列無視の多段技。
相手射程1しかいない→全員後列・壁召喚して凌ぐ→相手見越してか全体攻撃多用する→それを反撃零式で逆に打撃を与える
作戦としては普通にありだと思うけど
壁召喚を妨害されて前列に集合する。
トーテンクロイツはダメ&効果&追尾性能と3拍子揃ってマジ最高だと思ってるんだが、
あれやっぱ物魔技かねぇ。サンプルがもっと欲しいぜ。
杖必須がついてなく消費もそこそこだから取りに行きたくなる。
壁召喚に対して反撃をしてくると見越して正攻法で挑む。
相手は死ぬ。
おれはインドラしか使わないから関係ないな!
敵が5人だろうと10人だろうと3人だろうとインドラ!!
>>935 物魔だよ
某異常系の掲示板に書いてあった
>>929 隊列無視はダメージだけで命中率は下がる・・・んじゃなかったっけ?
下がらない
インドラの命中率を見ればわかる
>>940 単にインドラがレーヴァテインのように超高命中だってオチは?
ごめん、他の隊列無視技を調べてないんだけどな
変わった動きだがブーメランカッターも面白い隊列無視技だな。
「隊列無視ダメージ」表記の技はダメージが減らないだけで射程外の命中補正は受ける
インドラは元々命中率が高いから鏡花水月持ちにも結構当たる
グングニル・レーヴァテイン・サドゥンペイン・インドラ辺りは後列狙おうが余裕で当たる高命中技。
命中の差とかどうやって調べるんだろう・・・まーしゃるさんってすごいなぁ
とりあえず、レーヴァテインの炎上は体感で抵抗率が凄く低い気がするむー
あ? スキル固有の命中率がわからないんだから、
隊列無視技が射程外命中減算の対象になるかなんてわからんだろ。
>>940 下がる下がらない以前に、インドラって必中じゃねぇの?
グングニル・レーヴァテインは高命中で間違いないけど。
PMが使っているところを見る限り、外れているところは見たことがないな
高敏捷だろうが水月+回避3だろうが容赦なく当たっている
他の結果まではチェックしてないけど、ただの高命中で片付けられない補正なのは確か
>>945,947
剣は命中率が高いとか
斧や格闘は命中率悪いとか
そういうのも信じない派?
>>950 剣はそもそもHIT補正があるわけだし、
斧や格闘に限界命中の低い技がある(他の技能に比べて圧倒的に多いのかは知らんw)
と言うのは集計したデータ見れば分かるから事実だと思うよ
隊列無視技を射程内と外で使用で命中率比較しないと
>>943を言うことはできないだろうから
そんなことを調べるまーしゃるさん凄いなーと思ったんだ!
技能自体のHit補正より技自体についてる補正の方が重要。
剣は命中高い技も多いね
隊列無視技の命中率はどうなんだろうね
栗鼠のことだから命中率の表記抜けしてる可能性もあるし
少なくともグングニルとインドラは変わっていない気がする
それはそうと
>>950次スレよろしく
今回・前回・闘技とインドラ使用者を一通り見てみたんだが1発も外れてないのな・・・
流石にこれは必中じゃね?
案外マジで必中属性でも付いてるのかもな。
マジだったらそれこそ回避型涙目だが。
インドラだけに必中属性が付いてるならともかく
それが存在するって事は他にもそんな技がある可能性が出てくるわけだし。
つーか個人的意見を言わせて貰えれば敏捷ゴネの材料が増えるから
必中属性なんぞ存在してない方がありがたいが。
でも、上位効果で強制命中があるんだから
必中と言う挙動が存在するのは確実なんだし
デフォでそれを持ってる技があっても不思議じゃないねぇ
必中があるなら防御無視も欲しいよね。
防御どころかリアクトまで無効するHP減少技があるじゃない
っモルス
モルスはやりかた次第じゃ無茶苦茶怖い技なんだぞ
ファー…ブルスコ…ファー…ブルスコ…ファー
ええい、次スレはまだかっ!
モルスは凶悪
ペッターが3人集まって適当に非接触召喚した後
三人PT相手に撃てば回避不能・軽減不能の3000↑ダメージを全体に与えられる
対人じゃ対策されやすいから壊れ技って程でもないけどな
でもイベントボス等には超有効
闘技でしか使わんだろそれ。
イベントボスのためにモルス使い+皇帝2人って……集める労力に見合ってないだろそれ。
つうか普通にラグナロクれと。
そもそも皇帝があるような最強ペッターなら使う必要はない
モルスの一番の利点はペットの質に左右されないところ
ぶっちゃけ栗鼠でもウィスプでもフェアリーでも十分
だからサブペッターのほうが相手もむしろ読みにくいかもね
でも威力を確保するには邪魔臭いで1Tに1回ずつしか使えないんだよな
弱いNPC並べた所にダメージ吸収系の技とか使われた日には涙目になりそうな気がしないでもない
隊列無視に隊列補正があるって言ってる奴は対象指定補正を勘違いしてるんじゃね?
毎ターン5000なら驚異だが、3000程度じゃ怖くも何とも…
大胸筋矯正サポーター乙
さらし巻き乙ー
荒縄縛り乙
腋巫女乙
ダッムダム!
ダッムダム!
俺の中ダッムダム!
∈( ・x・)≡・x・)≡・x・)≡・x・)∋ 俺の中
/ \ \ \ \ ダッムダムだむー!
((⊂ ) ノ\つノ\つノ\つノ\つ)) ダッムダムだむー!
(_⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ダッムダムだむーだけどいいよねマーシャルさん!
ヽ ヘ } ヘ } ヘ } ヘ }
ε≡Ξ ノノ `Jノ `J ノ `J ノ `J
こいつらに拳を食らわしてやりたいんですが かまいませんね!!
>>975 なんという誤爆と駄無のコラボレーション…!
梅ついでに話題
もう花嵐のエリザって普通のPTで倒せるレベルかな?
再形成や追加行動の修正がNPCにも直撃しまくってるし
修正が各所に直撃しまくってる状況で『普通のPT』って言われて、誰が回答出来るんだ。
それ俺も聞きたいわ。
純正格闘3人組くらいの相場で頼む。
ドリフトライフのダメージをどれだけ抑えられるかが決め手じゃないの?
風耐性技や風飾持っていれば随分楽になると思う。
追加行動が残念なことになったんじゃね?
ありがと。
風飾枠を探すかエレメンタルガード覚えるかするわ。
...うちのお仲間考えたらエレメンタルガード一択で涙w
風飾と風鈴って字面似てね?
花嵐が激しく弱体化したって聞いたから地から先にとりに行くむー∈(・ω・)∋
って言ったら知人のマーシャルさんに結果くらい調べてから行け!って言われた
結果1つ見てみた。
…………弱……体、化……?
うちのPTには無理でした。
>普通のPT
ここで槍玉に上がった「過去の技」程度しか所持していない
修正直撃が無い
今噂の壊れ技所持が無い
それなりPBBSで話し合って、闘技で3〜5勝
こんなもんだと勝手に認識してる
実際、うちは闘技で平均4勝だけど、このラインだと壊れ技餅にあたったことが無い…
結果見てみたも何も、今回誰も戦ってないじゃまいか。
うちのPT、闘技平均6勝ちょっとだけど勝てるかな!かな!
エリザ戦の結果見てたらエリザの風特性0にしてる技があったw
神風のエリザの行動!
ウィンドマナ!!3
神風のエリザのSPが5回復!
神風のエリザの追加行動!
ウィンドマナ!!3
神風のエリザのSPが5回復!
神風のエリザの追加行動!
ウィンドマナ!!3
神風のエリザのSPが5回復!
ひでぇw
大体ここで語られる普通のパーティの基準
決め技がラグナロクやパンデモ紫電やトライアンフ(修正前)程度の定番物しかない
各自の追加行動回数は3〜4回止まり、その代わり一行動あたりの密度は高め
付加はキャラに合った物をLv3で8種類。武器強化と合成でLv5付加を作って全員に配備するほどのアクティブ度が無い
闘技大会は毎回6〜7勝止まり。つまり駄無や手抜きには勝てるが全勝するほど安定性が無い
装備の強さは当然装備限界を突破しているが上位装備は衣装や光衣など出回ってる数の多い汎用物に限る。
宝玉は3〜4個所持。6人以上の複合PTで生産枠は常時確保。
・・・それ上位100人くらいじゃね?
ソロの俺には高嶺の花すぎる条件だorz
>>987 ちょwwwwwwwwwまwwwwwwwwwwww
>>985 あ、すまん。
>>983は前回更新の時の話だったんだ。
修正も再形成とかそんな感じのアレの話だった。
そう言えば追加行動も修正来てるし、どうなってるんだろうなぁ
闘技3勝って普通なの・・・?
4-5勝ラインが普通だと思うんだけど。
>991
3勝は確かに普通じゃあないかもw
7戦終了時で2勝同士の戦いを見ると、誰でもがんばれる装備がかなりヘボイとかざらだし
単に登録して参加してるだけってPTも結構多いしな
4〜5勝ラインにラグナロク皇帝やら、神道剛拳モンクやら
行動7〜10回のキャラやらも存在
3勝から下くらいから一気にレベルが下がってる
単純に人数比で見た普通というなら4〜5勝なんだろうけど
適当に言えば、安定して5〜6勝してるPTなら勝てるんじゃないか?
4勝以下はどうやったら勝てるかが見えていないか、根本的に装備が弱いかでまだ早いと思う。
4勝って普通なのか。
相談一切なしでもできるよ?
運が悪くても4勝は欲しいな
>995-996
うっせばーろーしーんじゃえー
俺の中じゃ2ちゃん補正とか除いて考えるなら
4〜5勝が普通の人ってぐらい。
まあ、地味に強い人とか明らかに弱い人とか混じってるけど
大体普通に楽しんで遊んでる奴はこれぐらい?ってところ。
3勝はアイテム運とか相談とか生産枠とか大変なのかなー?とは思う。
でも2勝以下とかじゃなければ充分なんじゃない?
ぶっちゃけて
闘技は戦闘開始前の技能段階で勝負がついてるケースが多い
戦略無しでもキャラが強ければ遊びながら4勝は超える
色々頑張って4勝のチームと比べると戦力には雲泥の差がある
闘技の勝利数だけじゃ図れないぜ
3勝組の考察しようぜ
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。