1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2008/06/21(土) 22:20:15 ID:u/vugIiQ
じゃトップバッターで俺のデッキ見て欲しい
●水デッキ
// ユニット16
セイレーン3 ウンディーネ3 クラゲ2 シャークナイト3 タートルリア2 シャークランサー2 アイスマンモス1
// BM16
抑制2 盾強化3 アイスシールド1 水芸1 武具熟練2 マジックプレス2 影縫い1 チャージング1 人魚の歌1 マジックガード1 激流1
// FM8
ヘイスト1 ミニマム1 アイスドレイン3 リセット1 アイスウォール1 冤罪の供物1
戦術はDP上げてカウンター狙いなんだが、土にまるで勝てなくて悩んでいる。
なにかよい案ないだろうか。
俺の戦術自体がダメなんじゃないかと思う。
3 :
名も無き冒険者:2008/06/21(土) 22:42:59 ID:nca9bWCZ
自分も見てほしい
●森デッキ
//ユニット16
ラヴィンモンキー3 リーフホワイト1 グリーンマン1 アメーバ2
ビーン1 ドライアード1 エルフアーチャー2 トレント2
フォレストライノ1 ホワイトビースト1 サキュパス1
//BM16
養分化1 スパイダーウェブ2 生命回復1 武器をパンに2 重荷2 幻惑1
森の強襲1 飢餓2 冷血1 森の暴走1 野性の力1 回復の森1
//FM8
縮小3 休養3 森の気象1 自然の均衡1
自分はとりあえずバランスデッキ目指してる
最終目標は相手のデッキ切れで勝つこと
攻撃BMが迷走中なんでそこを中心にアドバイスほしい
強襲は3枚あるけど他にめぼしいカードはないかも
4 :
名も無き冒険者:2008/06/21(土) 22:45:36 ID:Iv0iZZ5G
・原則として、1ゲームあたり1スレッドにしましょう
>>1 削除以来出しておけよ
5 :
名も無き冒険者:2008/06/21(土) 23:20:13 ID:dqYESDWW
削除しなくていいんじゃねーの?
1ゲームあたり1スレッドなんてサービス終了控えた過疎ゲーぐらいだろ。
本スレで相談されるよりいいだろ
6 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 00:07:32 ID:CvtUbYtS
>>2 暇だから主観で答えよう。
ユニットのクラゲ2は踏まれたら100%倒されるのでメイドか中型にするとよいと思う。
土に勝てない原因は「HPが少なく防御力の高いユニットが多いこと」
防御崩し、ストーンスマッシュ、略奪、ネームクラッシュなど土ならどれか確実に入るカードが刺さりすぎる構造になっている。
対策とすると
⇒防御崩しを打たれたユニットはミニマムをかける
⇒ストーンスマッシュ:このデッキだと対応が難しい。EP2の祝福があるなら別だが…。
⇒略奪、ネームクラッシュ:武装解除を1枚位いれておく。この時ならカウンターを取れる!という時以外使わない。
激流は2枚位欲しいかな。デッキ的にヘイストを1枚入れてもあまり役に立たないような感じもするが…。
7 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 00:23:28 ID:l1oWTJcK
>6 レスさんくすこ
確かにヘイストだぶついてるかも。
激流x2もいいかもしれん@@
DP系ユニットが多いのはもうデッキコンセプトから見直さないとだめそうだね。
8 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 00:46:57 ID:CvtUbYtS
>>3 全体的に攻めるカードが皆無。
グリーンマン1、アメーバ2、ドライアード1、トレント2が微妙。
恐らく守るに守れず、防御BMを浪費してしまうと思う。
⇒
どうせ使い捨てなのでエルフアーチャーは3
後はゴリラ、スネイルレディ、チラノザウルス、トッポグランデ、カタレズあたりから選ぶといい。
中型が増えた場合はフィトンチッドも一つの方法だが入るスペースがないな。
幻惑は今のデッキのままだと平均−3位の威力にしかならない。重荷でもあんまかわらないような。
思い切って抜くか全体的なコストをあげて幻惑を活用できるようにするかどちらか。
APのあるクリーチャーが少ないので武器パンはイマイチ威力を発揮しないっぽい。
中型を守りたくても3〜4位回復すればせいぜいな感じなので1枚抜いて生命回復にするか攻撃にまわすか
最後の抵抗などの対策に腐敗1か毒塗り1は欲しい。
飢餓は後半じゃないと使えないんだが後半攻めるには心もとない火力&重さなので
アーマーファジーとか新しい力(多くて2枚)あたりのが使いやすい気がする。
正直森でバランスデッキはかなりプレイヤースキルを要求され、難しい。
あとはもってるカードがわからないと非常にアドバイスしにくい。以上。
9 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 00:56:04 ID:CvtUbYtS
>>7 DP系が多いのは一つの方法だと思うので悪いとは思わない。ただ土には相性が悪いのでミニマムの枚数を増やして耐える…かな。
実のところ水の防御カード(HP,DPを追加する)は最低クラス。直接減らされるのにはひどくもろい。
特に土とはかなり相性が悪いので攻められる時は属性を捨てても攻めなくてはいけない。
土の場が固まる前に攻撃をし、土の迎撃体制が整う前により多くのHPを減らしたい。
火や森を相手にした時と同じ戦い方をしていては負ける。
10 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 01:14:10 ID:Z3g5Bp92
>>3 既出だが火力が不足してる感じだね。
森の攻撃BMは一級品が冷血と野生の力、後はやや格落ちでソウルソード辺りが使えるかな。
取り合えず重荷と幻惑は使えないかと。飢餓は使えない事は無いけど前記のBMと比べると微妙。
武器パンもデッキに合ってないかも。
11 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 01:37:02 ID:T1XC8BpW
>>8 >>10 なるほど、参考になります。
アーマーファジー、ソウルソードは持ってないです
とりあえず
トレント→エルフ+カタレズ
幻惑→生命回復
飢餓→毒塗り+強襲
武器パン(1)→均衡
でやってみます。
グリーンマンとアメーバは序盤にSP確保かつ、踏まれたときにSP5以下くらいのユニットなら
守れるSPのこせるので自分としては抜けないところです。
均衡はアメーバとグリーンマンとエルフとビーン用です。
ありがとうございましたm( _ _ )m
12 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 02:46:21 ID:YFNxWmQh
>>2 カウンターっつってもAP無いと意味無いから武装/魔法で固めて武器獲得3積みは最低限やりたいな。
あと防御BMが少ないと思う攻撃限定BMは多くてもせいぜい6枚、フットワーク活かしたいならもっと攻守BM積むといい。
祝福2〜3(強いが3枚目は重い)とかあると楽、対土はアイスウォールで防御崩しされた時の早期再建を図ったり、
相手のDP増加二位王下ミラーコピーを乱発して分散さしてDP10前後を作れればDP無効化系の喰らっても生き残ってカウンター成功率が上がる。
基本はAP=相手ユニット陥落リスクだから高APじゃないと大型(SP制限)が来ないからいろいろ悪さされるから
実はDPよりAPの基礎地維持しないと相手に対しての抑止力が無い事になる。
高APの時点で万が一殴り返されたら落ちるのでサイズが大きくなり、SPを喰って行動を制限し、
それでも無茶を通してくれると次ターンSP無しで落とし放題。マナバーンを再現してく感じが理想。
仮に武器獲得とかを使わないとしたらアイスゴーレムとか下から固くてAPもそこそこあるユニットで固める感じになるな。
ただ獣系で固まるから特定のカードが確定的に穴になるが。
13 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 04:20:03 ID:zxQ5FbOn
本スレでも水でよく武器獲得3枚積みとか書いてるのみたけどあれってそんないいカード?
ヘイストとかでガンガン踏み潰すデッキなら入るの分かるんだけど、
そうでなくてもそんないいもんなのかね。
14 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 04:48:20 ID:YFNxWmQh
>>13 AP10〜12程度の初期配置要員でもすぐにAP15を越えて中型以降でも刺せるように育つ。
実際にそうならないでも高APの横に踏まれれば即終了の小型ユニットなんて置けない。
そうやってしぶしぶ中型以降の配置を強要、踏んだ時も変な育ち方してるからBM予測すると安易な判断はできなくなっていく。
まぁDP適当についててDP+HPが15前後あるのが前提条件だけどな。
当然シャークランサーとかはもう育っちゃえばどうやっても絶対落ちるサイズになってく、
そこで落ちる所から順にヘイスト等を活用しつつ踏みつぶしていくわけだ。
枚数適当に喰うが初期配置の火にタフさが付いたのうなのを想像するといい、
これに随時水の優秀でSPの安い防御BMが常時2枚張り付いてくると考えれば、落ちない。
逆にそれすらも落とすためには相当量のカードを使っていかなきゃならいが、
その点については抑制があるし、そもそも相手の手を確認してからBMをかけるため、
消費ペースについてのアドバンテージは常に後出しになる水がSPの上でも、
カードの質でも勝っている。
確実に落とせない、だからLPを払う、こうなると中盤以降の土地数やSP上限は確定的に有利。
逆に相手が切り札暮らすのカードを切ってきて抑制などで潰す選択をしなかったとすると、
その後も続くその他多くの土地の取り合いでの完全勝利が確定し、戦術的な詰みが確定。
先払いするLPについては元々初期配置の小型だったりサイズがあってもミニマムかかつてたりして、
節約できてしまうというわけだ。
根源や武器獲得やその他強化FMでとるAPの水準は、こうしたリスクを分散して作れるという大きいアドバンテージがあるよ。
15 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 08:53:10 ID:w2KP7U5j
●水デッキ
// ユニット16
スノーボール1 ブルーロブスター1 セイレーン3 マーメイド1 スキュラ1
オクトパス3 シャークナイト2 ガチャピランス1 アイスゴーレム1
ガチャメイジ1 イエティ1
// BM14
激流1 チャージング1
アイスシールド2 マジックガード1 武装解除1 抑制2
水の剣1 均衡1 武具熟練1 魔力習得1 守護の祝福2
// FM10
ヘイスト1 ミニマム2 テレポ1 津波2 根源の力1 ソウルストライク1
魔力の逆流1 ミラーコピー1
入れたくても持ってないカード
電気クラゲ ウォーターリーパ ウォーターメイド
ウンディーネ マーメイド2枚目 アンディー アイスウィッチ
マンモス タートルリア シャークランサー クラーケン キラーシャーク
影縫い マジックブレス 極大化 リセット アイスウォール 水の審判
レア全て ナイトメア以外の闇全て
持ってて入れてないアンコ
マインドフレイア ナイトメア
水芸 アンバランサー 精神分裂 魔力看破 フリーズ
18レベルですが15レベル以上の相手にはほぼ勝てません
へたすると火のレベル1桁にも負けます
カードの揃った大地には21vs0とかで負けたりします
一応、中盤までは防御しながらユニットを育成して、
後半にテレポヘイストで踏み潰すデッキを目指しています
16 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 09:54:08 ID:RY9cMJ7g
>>15 ヘイスト・テレポで無双したいなら両方とも2枚はいれようね
津波は使ってる暇ないんじゃないかな
小中型ユニットも1枚は追加しないと事故多そうだね
決め手になりそうなのがチャージングくらいしかなさそう
マジックガード・武装解除・均衡・魔力習得あたりから外して
アンバランサー・水芸・魔力看破・フリーズとか入れたほうがいい
水は攻防両用のBM多いけど自分の中でわけて調整するべし
ヘイストはどんなタイプでも入るからミニマムとテレポのどちらを軸にするか決めたほうがいいよ
17 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 10:47:24 ID:CvtUbYtS
>>15 津波2⇒武器獲得2
(攻撃力を2あげるのだったら結果は同じ。防御を2あげても多分耐えられるユニットが皆無)
守護の祝福2⇒アンバランサー・水芸・魔力看破・フリーズなど
(守護の祝福が有効に働くユニットがイエティ、ゴーレムの2体だけなのでコストの割りにいい結果になってないのでは?)
スキュラ⇒マーマンアーチャー、ガチャメイジなど守りならペンギン重装兵
(スキュラは受け攻め中途半端。ガチャメイジは守りは期待できないけれど序盤の交差など意外と役立つ時も)
均衡⇒アンバランサー・水芸・魔力看破・フリーズなど
(均衡はかなり微妙かも)
18 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 12:38:22 ID:WkHcWZ1R
>>15 本当に18ですか・・・?12レベルの私よりカードそろってない気が・・・
とりあえずセイレーンとオクトパスをどうにかした方がいいような・・・
多分、昨日戦った人のような気がする・・・・
じゃあ私も
●水デッキ
// ユニット18
ロブスター1 クラゲ1 ウンディーネ3 マーメイド2 重曹ペンギン2
タツノコメイジ1 ミストナイト1 シャークナイト2 ガチャピランス3
イエティ1 キラーシャーク1
// BM17
影縫い2 マジックプレス1 盾強化3 魔力消失3 マジックガード2
武装解除1 マナバーン1 戦闘混乱1 祝福1 死の儀式1 洪水1
// FM5
ミラーコピー2 テレポート1 極大化1 アイスドレイン1
最近、火に勝てません。中盤で勝負を決められてしまいます・・・
土には結構勝てているのですが・・・。
冤罪、抑制、シャークランサー辺りが欲しいです。。。
何かアドバイスをよろしくお願いします。
19 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 12:48:27 ID:fpaJAvaP
>>18 多分対火で大型を潰されてるんだと思う。
ミニマムを入れて、やられてもあんまり痛くないようにしたらどうでしょうか?
20 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 13:13:15 ID:WkHcWZ1R
>>19 ミニマムか確かに大型がつぶされて痛いことがよくある。
問題はだ、もってなーい!!
21 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 13:26:38 ID:fpaJAvaP
てっにっいれろっ!みにまむぼーる!
22 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 14:07:30 ID:8Q9inWzy
どなたか、自分のバランスも見てください。
よろしくお願い致します。
■水デッキ
//ユニット 16//
スライム×3、クラゲ×1、バブルメーカー×2、巨大ヒトデ×1、
EXウンディーネ×1、マーメイド×1、ペンギン重装兵×1、
オクトパス×1、アイスマンモス×1、ガチャピランス×2、シャークランサー×1、
クラーケン×1
//BM 13//
武具熟練×1、マジックガード×2、守護祝福×3、盾強化×1、
魔力習得×2、激流×1、精神分裂×1、人魚の歌×1、奇襲攻撃×1
//FM 11//
デキシー×2、ソウルストライク×2、テレポート×1、ヘイスト×1、
ミニマム×1、魔力の逆流×1、水の審判×2、アイスウォール×1
無課金で、残念ながらマジプレ、抑制、マナバーンなど、
水の鍵となるカードを1枚も手に入れていないので、このようなデッキとなってます。
展開としては、守護・マジックガードで守りつつ、
奇襲と人魚で攻撃、しくじった際には水の審判+デキシー&ストライク
といった感じですが、無駄の多いデッキのような気がして困っています。
勝率的には、火>森>水>土という具合で、土に全くと言っていいほど勝てません。
このような具合ですが、どなたか、アドバイスお願いします・・・。
23 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 15:29:22 ID:YFNxWmQh
>>15 とりあえず既に戦力としては十分なためオクトバス*3は絶対に不要。
ブリッグズ*3やアイスゴーレム*3とかミストナイト*3辺りを増やす方向で武器獲得前提に守護の祝福*2を活かせるといい。
DPの維持ができる前提で盾強化とアイスシールド各*3積めるとしたら即切り防御BMはこれで十分、
アイスドレインが既に*3あるならユニットサイズをもっと落としてその分の残存SPをFMやBMに回せて効率が上がる。
アンバランサーとフリーズ、ナイトメア辺りは多分どういうふうに君でもいれれば機能すると思うので積む事をお勧めする。
こういう方向性でカード固めると効果付きユニットが大半になるはずなので、影縫いの代用品として武器強化を適量、
APが一定水準維持できれば相手DPが幾つであっても=0にできた段階で土地取れる事になるため、
土には特に強い激流は安心して2〜3積める。
既にヘイストが1枚あるのでテレポートは不要、枚数調整して1枚空くならミス都内と積めば、
属性地確保しやすいからソウルストライクはあってもいいが優先して積むカードじゃない。
AP/DP/HPがバランス良くとれれば基本的には防御BMの弾幕と、ミラーコピーによる相手色の特徴奪取する形で
全色対応可能なのでミラーコピーもデッキ内容の充実とともに枚数増やしていくといいい。
余裕があればテレポヘイスト作戦は有効だが、現実は相手の弱化系FMで潰される事の方が多いのでオンリーワン作戦は成立しにくい。
抑制既に2枚あるし、暫くEP2購入しまくるとアイスウォールなどが手に入るだろうからもっと楽に化け物をつくれるようになっていく。
そうして余裕でてきたらテレポヘイストすればいいと思う。
軽視する人が多いのに驚いてるがアイスシールドや水の剣の軽さはどんなにカード充実しても得難いSP効率で序盤維持に凄く信頼できるし、
枚数積みやすい点でも安定して値の維持ができるから実は5万以上課金したとしても十分入る余地のあるコモンカードだぜ。
24 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 15:49:14 ID:YFNxWmQh
>>18 鉄槌持ちが揃ってる時点で火力に関しては既に十分足りてるため、
ユニット数を2〜4枚程度減らして使われたらウザい系のFMな差し替えよう。
ユニットも気軽に即配置できる小型中型を積んで充実したBMをSP切れで使えない場面を減らそう。
魔力消失ははまれば強いが(後半の詰みじゃ下手すりゃ影縫いより働くが)
前半で切ってくカードじゃないため、多くても2枚詰めば十分。マジックガード*2
は森に苦戦とか特定の火使い全般が苦手というわけではないなら
(つーかこのカードの充実っぷりからしてそれもないはず)積んでも1枚、無くてもいいね。
火に勝てないというのは単純に大型ユニットでSPを喰って、防御BMに回すSPが残せずに
序盤〜中盤でSP10を維持できないのが原因。別の人のでも書いてる事だが、
アイスシールドや水の剣の軽さはこういう所でユニットサイズで多少無茶な構成でも確実に積めば
2枚ずつセットで刺さっていく事なので、どうしてもサイズが大きくなる場合は
値の安定供給を意識して積んでいこう。
ユニットサイズがついてくれば仮にアイスドレイン*3でなくとも盾強化の最低値はほぼ3程度からになる、
アイスシールド+盾強化が6-10前後とれると仮定できるなら各3積んで毎回刺してくだけでも序盤で落ちる事は無くなるね。
基本的な所が埋まってくると火でウザく感じるのが最後の抵抗だと思うけど、
ここで影縫い割くようになると明らかにもったいない、ので他の色とやっても適量刺さり、
ユニットサイズを落としても対土でデメリット帳消しにしてくれる激流を2〜3刺せると落とすのは小型でもできるようになると思う。
カードの充実具合的には抑制狙うよりEP2でアイスウォールを1枚以上引き当てられた方が堅くなる。
守護の祝福も2枚目積めると1枚で3枚以上の働きを期待できる攻守BMは凄く楽にしてくれる。
25 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 16:13:29 ID:CvtUbYtS
>>23 読みにくい。誤字脱字多い。日本語でOK
>>18 カード引くかどうかは正に運。Lv20の私よりも君のデッキの方が充実している。
火に負けていると言っているけれどどんなタイプの火に負けているのだろうか?
それがわからないとアドバイスはしにくい。
見ていて思うことは
全体的にBMが重い
⇒1戦闘中に2回BMがうてるように調節する。アイスシールドを数枚入れる
ミストナイト1&極大化が機能しているかが疑問
⇒ミストナイトは極大化がない限りゴミになるので抜く。そうすると極大化も微妙になるので
魔力の逆流、フリーズなどを入れてみるとか。
26 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 16:16:02 ID:YFNxWmQh
>>22 無駄が多いと感じる感性は正解、1枚でできる事が少ないため回りが悪くなる事が多く、
ユニット枚数積む割にはシャッフル使い切りで詰む事が多そうだ。
先ず1枚刺さってるクラゲだがこれはユニットじゃなくユニットの形をとった毒FMだという認識に改めよう。
積むなら枚数欲しいし枚数積んだら無駄な戦闘でリスクの方が大きいのに博打という場面でクラゲを刺していく、
他色の弱化系FMと同じようなもの。クラゲ常用するなら、一緒に水の審判を刺していけば、
デキシーは水地形縛りが無いと思える程使いやすくなるよ。
カード揃ってる時点でオクトパスは不要、マーメイドやウンディーネは武器獲得*3アイスドレイン*3
前提の特定のデッキ構成じゃないと紙。BMの常用可能な弾幕が極端に薄いためすぐに土地が落ちるので、
優秀なBMが仮に無かったとしてもアイスシールド+水の剣各3積むぐらいはやっていい。
DP主体になってくれば盾強化の上昇値が終盤では5-10以上になって1枚で抑制並の働きをしたりする事も期待できるから、
祝福*3を活かすユニット構成がまとまり次第積んでみるといい。
祝福*3なら適切なユニット選択ができて盾強化*3にした段階で終盤盾強化一枚で下手すりゃDP+15で土顔負けだと思う。
勝率の土や水に勝てないのは火に勝てないのと同じでDP+HPの基本値+バトル中でのBM枚数不足が主な原因。
また、激流1枚というのも既に土や強化系の水のDPが割れないため、かなり不利な構成。
強化系の水はミラーコピー2枚以上積めば相手がミラーコピー積んでない時点で勝ち、土もDP値のコピーに成功すれば楽になるし。
アイスウォール1枚あるから防御崩しにもある程度対応できるはずだね。
鉄槌付きにガチャピランスも2枚あるから基本的な所がしっかりできればDP値主体の相手で苦戦する事はない。
ダメージFM使いたいっていう前提で話し進めてるけど仮にそういうの抜く気になれるなら、
ユニットが揃ってるので武器獲得*3アイスドレイン*ミラーコピー*3辺りから始めるとすぐに化け物量産に成功、
回収して止まり次第BM一切無しの単騎キャストでも相手の大型がボロッボロ落ちるようになって、
既に充実してるユニットの暴君っぷりを楽しめると思う。
27 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 16:29:24 ID:CvtUbYtS
>>22 どんなデッキを目指しているのか、またどんなカードが他にあるのかを知りたい。
中型のユニットが少ない。守れるユニットがいないため属性を確保できない。
⇒クラゲ、ヒトデ、スライムよりもセイレーン3の方がいい。
マジプレがない
⇒祝福から水流鏑馬などどうだろうか。勿論その後ユニットはとても弱くなるのでミニマムで使い捨てる。
デキシー2、ソウルストライク2は多すぎる。
⇒せめて半分に減らす。
28 :
名も無き冒険者:2008/06/22(日) 17:44:38 ID:WkHcWZ1R
>>24,25
ありがとう、非常に参考になった。
そう、当初は氷盾が3枚いれてて、その頃は火は苦にしてなかった。
ただし、土に非常に苦労していて、魔力消失を入れて
苦にはしなくなったのだけれども、序盤速攻型の火に弱くなってしまった・・
後、激流人気高いけどそんなに良いっけ??
最後の抵抗は追加DPだから削れないし・・・
とりあえず、土対策ということで終盤に赴きを置きすぎたということが良くわかりました。
ありがとー
29 :
22:2008/06/23(月) 01:36:09 ID:PnCK2NLn
>26
詳しい解説、本当にありがとうございます。
クラゲはただなんとなしに差していただけだったので、
別のユニットに切り替えようかと思います。
オクトパスも不要とのことなので、別ユニットに切り替えますね。
BM系ですが、ミラーコピーが1枚、盾強化も1枚なので、(後述します)
26さんのアドバイスの理想どおりにはできないかもしれませんが、
回転率がとてもよくなりそうです。
>>27 デッキは水という事と、手持ちにDPアップのBMが多い事から、
守りメインのデッキを考えています。
水のカードの残りを全て晒してみますので、
引き続きアドバイスいただけると幸いです。
30 :
22:2008/06/23(月) 01:38:19 ID:PnCK2NLn
手持ちカード全てです。見づらくてごめんなさい。よろしくお願いします。
(手札の40枚は含まれていません)
■ユニット
アイスウィッチ×1、アイスゴーレム×4、アオウミガメ×1、アンディー×1、ウォーターメイド×2、
ウォーターリーパ×1、ウンディーネ×2、オアンネス×1、オクトパス×2、オーレン×1、
ガチャピラス×1、ガチャメイジ×2、クロコダイル×3、ケルピー×3、
シーマン×1、スキュラ×1、セイレーン×4、
ニキシー×1、
バブルメーカー×1、ピラニア×1、ブリグッズ×1、ブルーロブスター×5、
ヘビークラブ×5、ペンギンアーチャ×4、ペンギン兵士×1、ペンギン重装兵×1、
ポリュプス×1、
ミストソルジャー×1、ミストナイト×2、
ヨシュエ×3、
巨大ヒトデ×1、海賊×1、海賊砲兵×2、海賊船長×1、電気クラゲ×1
■BM
アイスシールド×4、オアシス発見×1、マジックガード×3
強者の加勢×1、強襲×2、怪獣襲撃×1、根源の認識×4
武器強化×4、武装解除×5、水に流す×1、水の剣×3
水流鏑馬×5、洪水×5、激流×4、精神分裂×1、精霊の祝福×3
進化の海×2、魔力消失×4、魔力習得×2
■FM
アイスドレイン×2、ウンディーネの罠×1、サイクロン×1、
ショックウェーブ×3、ソウルストライク×4、タイフーン×5、
デキシー×6、ミニマム×2、ミラーコピー×1、根源の力×3、
次元の移動×2、武器獲得×4、氷結×2、津波×3、湖の魔力×1、
記憶喪失×1、進化の輪×3、魔力の生成×2、魔力付与×1、魔法師のいたずら×2
31 :
名も無き冒険者:2008/06/23(月) 04:28:58 ID:o4Vg/38h
>>30 Un/15
ガチャメイジ*2 クロコダイル*3 ミストナイト*2 アイスゴーレム*3
ウンディーネ*2 ミストソルジャー*1 ブリグッズ*1 アンディー*1
BM/15
アイスシールド*3 精霊の祝福*3
水の剣*3
オアシス発見*1 激流*3 武器強化*2
FM/10
ミニマム*1 ミラーコピー*1 津波*3
武器獲得*3 アイスドレイン*2
使いやすさ重視の回転安定さした感じでこんな所じゃね。
EP2ひたすら買って守護の祝福とかアイスウォールとか盾強化入ってくると楽になるね。
精霊の祝福は本来初期デッキで水の剣と差し替える物だけど防御BMが足りない。
所持カードの都合上、特殊な条件下では強いから1枚刺したいようなのは多い割りに、
追加DPの安定供給ができるのが少ないから仕方ない。
攻撃BMは一番いいのは影縫いが入る事だけど無いから武器強化を積みたい、
幸い3枚あるがユニットの方でブリグッズが少なかったり高AP要員のガチャメイジが条件外の関係で2枚で頭打ち。
どのみち激流でDP削ってかないとAPがせいぜい15前後しか安定して出せないから2枚は入るけど上記の都合で3枚目。
それもFM武器獲得前提なのでAPの低さについてはけっこう辛い所もあって長期戦には不向き。
32 :
名も無き冒険者:2008/06/23(月) 04:29:25 ID:o4Vg/38h
>>31の続き
>>22のレシピと比較すると所持カードの記載漏れなのかそれとも
>>30が正しいのかわからなかったので、
とりあえず
>>30の方で考えてみた。持ってるならシガチャピランス*2をガチャメイジ*2と交換、
シャークランサー*1は回してみてDPより火力優先したかったらクロコダイル削って入れるといいと思うけど、
多分
>>22の分の記載漏れが全部あるなら入る。ただ守護の祝福*3があるならペンギン重装兵が優先されそう。
精霊の祝福が守護の祝福に入れ替わって水の剣かオアシス発見削って盾強化*1が入る。
アイスウォール*1はあれば当然積むけどスペースどう作るかは選択肢が多い、
水の剣削れば軽いBM減るから対応力が少し落ちるし、ユニット削っても回るけど、
そもそもユニット対象のFMって点ではちょっと抵抗があると思う。
FMだとミニマムと差し替えるぐらいしか選択肢が無いけどユニットは大型比率が大きいから重要度で言えば大差はないし。
>>22のカード追加した後じゃ武器強化が霞むし実際そこまで機能的なものじゃないけど火力の面で事情が変わってない以上、
削れば確実に戦闘力低下には繋がるしね。
まぁ自分の場合はここはオアシス発見と水の剣どっちか折る選択肢あった所から残ってる方を抜いてアイスウォール積む。
ブリグッズが枚数あるとBM武器強化で安くて序盤配置できる化け物を作りやすいしアイスウォールは上限の4でとれるし、
何より序盤配置可能なのでFMアイスドレインの恩恵も受けやすい、と相性が素晴らしいんだけどなぁ。
コモンだからEP2買ってけばすぐ出ると思うけど。
33 :
27:2008/06/23(月) 14:47:24 ID:A8V3jFcM
>>22 スライム×3、クラゲ×1、巨大ヒトデ×1
⇒全部抜いてウンディーネ×2、ペンギン重装兵×1、ウォーターメイド×2
魔力習得×2
⇒1枚を水の剣かアイスシールドに
デキシー×2
⇒2枚とも水の剣かアイスシールドにアイスドレイン2でもいいかも。
位かな。
火に強いのはマジックガードと魔力習得がかなりはまるから。
水に弱いのはデキシーが通じないのと水の審判が決めずらいため。
土には火力が足りないので防御しきらなければならない。
特に土地Lvの高いところは頑張って守ってみよう。
私は武装解除好きなんでいれてしまうが…。
何を抜くかと言われるとソウルと答えてしまうな。
34 :
22:2008/06/23(月) 21:02:44 ID:PnCK2NLn
>>31さん、
>>33さん、アドバイスをくださり、大変感謝しています。
本当にありがとうございました。お二方の意見を両方取り入れて
早速デッキを組んでみました。
>>31,32
詳しく説明していただきまして、大変助かりました。ありがとうございます。
>>30は、
>>22のレシピ以外に持っている水の手札すべてでした。
説明不足で申し訳ありません。
教えていただいたように、デッキを組んだ後で少し手を加えました。
結局、アイスウォールを入れて、オアシスを抜き、
ガチャピンランスを2枚入れて、クロコダイルを抜いてペンギン重装兵を2枚にしました。
また、ミニマムを入れようかどうしようか悩み、何度か対戦してみた結果、
やはり持っていた方がよさそうだったので、水剣1枚を抜いてミニマムに変えてみました。
>>33 教わったように、ウンディーネ×2、ペンギン重装兵×2、ウォーターメイド×2と入れ替えました。
魔力習得も1枚抜いて水剣と入れ替え、デキシーはアイスドレイン2枚と替えました。
ソウルストライクも全部抜いておきました。
武装解除は、個人的に使うタイミングがシビアで入れにくかったので、
代わりに精神分裂を入れてみました。こちらも、都合が悪い場合は
また別なBMで様子をみたいと思います。
お2人の意見で、勝てなかった土にもようやく勝つ事ができたので、
少しだけ自信がつきました。今後は、足りないカード集めをして、
少しずつデッキを調整していきたいと思います。
本当にありがとうございました。
35 :
名も無き冒険者:2008/06/24(火) 23:11:02 ID:6gi3SGEW
自分のデッキがどう評価されるのか興味があるので、スレの繁盛を願いつつ書き込み
診断よろしくお願いします、足りない部分など指摘して頂けると嬉しいです
◆水
相手の出方とSPを見つつ、直接火力で削りながら
確実に勝ちが取れるバトルだけを取って
後は守りきるコンセプトで組みました
■ユニット 計16
セイレーン3 マーメイド2 ウンディーネ2
オクトパス3 シャークナイト2 ガチャピランス2
アイスマンモス1 ウォーターメイド1
■BM 計9
アイスシールド3 精霊の祝福3 抑制2 魔力看破1
■FM 計15
デキシー3 ソウルストライク3 ショックウェーブ2
津波3 根源の力3 ミニマム1
※余剰カード(明らかに入りそうにないものは除外)
アイスベルク ウォーターリーパ ガチャピランス
シーサーペント スライム ペンギン重装兵
影縫い 均衡 水に流す
ミニマム トレーニング 極大化 魔力の逆流
36 :
名も無き冒険者:2008/06/24(火) 23:53:00 ID:Vc/HgHw+
>>35 自分もアドバイス出来る程の力量あるか微妙だが、
とりあえず、なんでFMそんなに無駄が多いんだ?
水はBM偏重ぐらいな感じでいいし、逆にFMは後半いらなくなってくる。
とりあえず、影縫い、均衡あたり突っ込んどけば?
均衡微妙いうが、意外と血の猛りつぶしとか、森対策に便利だ。
あとはショックウェーブは即切りで。デキシーも、津波もいらないな。
空いたスペースに有効そうなの適当に突っ込んどけ。
とりあえず、BMが足りない感あるのでEP2で補強はどうだろうか。
37 :
名も無き冒険者:2008/06/25(水) 00:14:15 ID:gpJqejuR
>>36 レスどうもありがとうございます
BMは大味で安定しないデッキにしたくないのと、攻めに偏重するのは避けたいのもあって
コスト3以上は極力敬遠していました
デッキに完全にマッチしてくれそうなものも少なくて…
また1枚も手に入っていないのですが
オクトパス→タートルリアにしてウンディーネ増員してから盾強化突っ込んでみたいと思います
均衡は使ってみて、いまいち使いどころがはっきりしないので一度抜いたんですが
入れ直して再考してみます
デキシーは安定して5点もぎ取ってくれるので抜くのは厳しいかもしれないです…
まずはショックウェーブ抜きから始めてみます
改めてどうもありがとうございました
38 :
36:2008/06/25(水) 00:21:20 ID:/zA37NWZ
つい癖で偉そうな書き方してしまったのですまなかった。
ユニットとEP1のカードに関しては充実していると思うので、
特に大きく弄る必要はないと思います。
ただ、やはりマジック系の貧弱さが目立つので、
その強化が目下の課題でしょうか。
逆流、極大化、影縫いも持っているのに入れないのは勿体無い。
2枚はいらずとも、1枚は欲しいカードだと思う。
あと、シーサーペントもっているならそれ+ミニマム追加で底上げとかも手かと。
でも、やっぱり、マジック系の強化が急務と思います。
39 :
名も無き冒険者:2008/06/25(水) 00:24:15 ID:Xgr2tH/b
>>35 守るということを前提だと、意外とシーサーペントは強い。
⇒オクトパス1をシーサーペントに
極大化つきのシーサーペントだとなおさら強く、アイスマンモスも極大化で硬くなる。
ショックウェーブは使いどころが少ないので抜く(MAPによってはそうでもないが…)
⇒ショックウェーブ2を極大化&ミニマムの逆流に
攻撃呪文があまりにも少ないので影縫いは必須
魔力の逆流は下手な攻撃魔法よりも強いのでいれる
⇒津波を抜き、影縫い、魔力の逆流をいれる
ペンギン重装兵は硬いのでいれておきたい
⇒ウンディーネ1を抜きペンギン重装兵1を入れる
BMが貧弱なため攻防どちらも中途半端な感じがする。
⇒EP2を買って防御を強化する方向にするのか火力をあげるかを考えたい
デキシーが運任せでしか発動しない。
⇒余裕があれば洪水の1枚位いれてみるのもよい。
(個人的にはデキシーがなくても2枚積みのカードだと思ってる。)
40 :
名も無き冒険者:2008/06/25(水) 01:20:26 ID:b6zv0br5
こんなスレッドがあったとは…
自分も何かアドバイスもらえたら嬉しいです。
◆森バランスデッキ
//ユニット 17
ビーン1 エルフアーチャー1 イーグルアイ1
セントメイジ1 ラヴィンモンキー2 リーフホワイト1 ゴリラ2
トレント3 トッポグランデ1 テラノザウルス1
フォレストライノ2 ホワイトビースト1
//BM 15
野獣強行1 毒塗り2 冷血1
スパイダーウェブ1 武器をパンに3 順化2
重荷3 強者の加勢1 死の儀式1
//FM 8
フォトンチッド3 休養3 森の気象2
コンセプトは急がば回れ。
あまり序盤で激しく立ち回らないでチャンスをうかがう。
ちなみにここ最近の各属性との勝敗は
勝/負 火:2/1 水:1/2 森:2/0 土:2/2 でした。
またソウルブレシングが手に入ったら武器パン1枚と交換する予定でいます。
以上、よろしくお願いします。
自分のデッキもみてくださいな
森デッキ
//ユニット 18
ビーン3 ラヴィンモンキー2 リーフホワイト2 トレント1
フォレストライノ3 イーグルアイ3 グリーンウォーム1
カタレズ1 サキュバス1 ベルクギガント1
//BM 18
体力吸収1 幻惑2 獣化1 アーマーファジー1
森の暴走2 ソウルソード1 スパイダーウェブ2
森の強襲2 ソウルブレシング1 野生の力2 重荷3
//FM 4
休養2 森の気象1 冤罪の供物
戦術は速攻+カウンター狙い。
アドバイスよろしくお願いします
>>40 勝率を見る限りだとバランス等は特に問題がないかと思われます。
どちらかというとカウンター狙いな感じなのかな?
強いて言うとユニットのトレント3が頼りない。
⇒無いからいれてないのだとは思うが一部カタレズと入れ替える。またはトレント2、トッポ2にする
スパイダーウェブが2枚は欲しい。
⇒ヘイストもちの機動力を奪うためや、サキュバスなどの手がつけられないユニット対策に。
デッキ全体を見回すと非常に安定したプレイングになる反面、対戦相手(特に水、土)としては
予想を超える攻撃・防御がないという点で安心感があります。
1枚位ずつ「新しい力」や「平和の巨木」などをいれることで相手の予想を超えた攻撃が狙えるかもしれませんね。
>>41 こちらもバランスは特に問題ないですね。
重荷は軽く、攻防に使えるのはいいのですがフォレストライノ以外にはあまり大きな効果が望めない。
⇒1枚位武器パンに換えていざという時に回復でしのぐ。
森の暴走で森を減らしているので増やす手段も入れたい。
⇒相手の属性を奪うこともできる自然の繁殖を入れる。場合によっては相手の土地を森にかえて突っ込むこともできる。
森の強襲が野生の力とセットじゃないと大きなダメージを期待できない。
最後の抵抗&血の復讐のコンボを貫通できない。
森以外では体力吸収があまり効果を発揮しない。
⇒森の強襲1、体力吸収を抜き、冷血か腐敗を入れる。
恐らく冤罪は森を減らしても属性を確保するため。獣化は魔力の逆流対策、魔法反射対策だと思うのですが。
個人的にはここをソウルスティール2枚にしてデッキがどう回るか見てみたいものです。
全然勝てません、アドバイスおねがいします!
火です。
//ユニット 20//
キャンデラ3 インプ3 ヘルハウンド3 イフリート3
ミノタウルス3 ヴォルケーノ3 サラマンダー2
//BM 11//
ファイアソード3 フレイムアーマー3
アーマーブレイク3 ファイアボール2
//FM 9//
ファイヤウォール3 咆哮3 ファイアピラー3
コンセプトはFMとBMで殴り勝つことです!
初期デッキじゃねぇかwwwwww
とりあえず、ヘルハウンドを入れ替えるところからはじめようか。
ヘルハウンド・イフリート・サラマンダーは中途半端。守りにも攻めにも安心して使えないし、そのわりに倒されたらLP−2なのが痛い。
いいユニットが入ったら入れ替え候補。
小型はやられてもあまり痛くないのでSP確保に。
ユニットが少々多いと思うので、いくつか抜いて代わりにもうちょっとBMを充実させてはどうでしょうか。
アドバイスを元にカード少し買って入れ替えてみました!
火です。
//ユニット 18//
キャンデラ2 インプ3 ゴブリンランサー2
ブラッドイーター1 ファイアバード1
イフリート2 ミノタウルス3 ヴォルケーノ3
ナギニの闘士1
//BM 13//
ファイアソード3 フレイムアーマー3
アーマーブレイク3 ファイアボール2
知の猛り2
//FM 9//
ファイヤウォール3 咆哮3 ファイアピラー1
フレアアタック1 狂奔化1
48 :
40:2008/06/26(木) 09:51:09 ID:z0YLCMTK
>>42 返信遅くなりました アドバイスありがとうございます
さっそくカード資産の許す限り構築してみました
ユニットはトッポもカタレズもないのでこのままです
BMについては
武器パン1 -> スパイダーウェブ(昨日配布されたもの)
野獣強行1 -> 新しい力
に変更しました
重荷1->平和の巨木とも思いましたが、攻撃BMが少なくなるのでここは様子見
昨日は時間がなくて対戦できませんでしたが、これでやってみようと思います。
重ねて、アドバイスありがとうでしたー!
●森デッキ
//ユニット16
トレント2 キラービー3 ドルイド3 グリズリー1
バニレンゴリラ1 ドライアード2 ビッグゴブリン1
フォレストライノ1 スウォーム1 グラスキラー1
//BM16
フォレストソード3 スパイダーウェブ1 権能1 武器をパンに2 重荷3
獣化1 飢餓1 冷血2 森の暴走1 野性の力1 回復の森1
//FM8
縮小3 休養3 森の気象1 自然の均衡1
すみません間違えました
●森デッキ
//ユニット16
トレント2 キラービー3 ドルイド3 グリズリー1
バニレンゴリラ1 ドライアード2 ビッグゴブリン1
フォレストライノ1 スウォーム1 グラスキラー1
//BM16
フォレストソード3 スパイダーウェブ1 権能1 武器をパンに2 重荷3
獣化1 飢餓1 冷血2 反動1 自然の保護1
//FM8
フィトンチッド3 休養1 森の罠1 縮小1
敵の攻撃を最低限凌ぎながら打ち勝つデッキを目指しています
今12連敗中です
何かアドバイスお願いします
>>50 全体的にユニットがとても細い。
特に、グリズリー、バニレンゴリラ、グラスキラー、スウォームは入らない。
恐らく野獣デッキを目指していると思うのだけれど野獣を強化するカードもないので
あまり野獣にこだわる意味が無い。
BMを見ているともっとカードがありそうな気がするのだけれど、
使えそうなカードを挙げてもらえないだろうか?
>>51 今持っているBMは
アーマーファジー1 エルフの貯蔵庫2 森の強襲3
権能2 獣化2 肥大化1 野獣の怒り3 野獣強攻1
です
野獣はドルイドを強化するために入れていたのですが
ドルイドも外した方がいいでしょうか?
>>52 SP5の大型はドライアード2で足りてるからトッポ2カタレズ1とかにかえるといいよ
獣化も外して小中型ユニットを入れるといい
権能もあまり役に立ってないんじゃないかな?
グリズリー、バニレンゴリラを外してイーグルアイかエルフアーチャーに
野生の力2枚あるならイーグルアイ+エルフアーチャーを3枚にするといい
低HPユニットで攻めるのはガストウィンドなんかが怖いから、
フォレストソード2out体力吸収2in
もっと攻めたいならアーマーファジーも入れちゃおう
スウォーム、グラスキラー、キラービーを外して防御よりの小中型にすればシャッフルも抑えられるはず
攻め重視で行きたければFM減らして中型アタッカーを3枚ほど用意しておくといいよ
教えていただけたカードは余り持っていないのですがなんとか集めてみようと思います
ところで森は扱いにくい感じがするのですが
他の属性の方が扱いやすいのでしょうか?
ドルイドはあれでなんで大型なのかわからんからはずしたほうがいいっす。
たしかに野獣デッキの場合、手札に野獣が多いときは相手に能力値UP悟られにくいかもしれないけど
正直、それに頼るのはきついかと。
せっかく武器パン2枚あるんだし、
>>53さんの言っているとおり他のカードと変えることをお勧めします。
森の強襲3枚あるんだし、攻めを強化したいのならエルフアーチャかな。
イーグルアイはAPとHPの差があまりないので、組み合わせにくいかも。
野生があればそれでOKなのですが!
あとやっぱり、ユニットをみるかぎりシャッフルが多くなっちまうと思いますね。
森は器用貧乏な感じです。
いろいろ出来るけど、特化するのはむずかしいよと。
だけど、それが楽しめるのなら一番楽しい属性ですね。
個性がすごく出るんで、他の属性のようにこれが正解!
といったデッキパターンが無いので、たまに全カードとっかえて気分変えたりすることも出来ます。
勝ちにこだわるのならやめておいたほうがいい属性なのも確かですねぇ・・・
>>55 そうなのですか
余った他属性のカードを一度は献上してしまったので森で何とか頑張ろうと思います
>>54 森は他の属性と同等の事をしようとすると大概デメリットがついてくる
EP2までの環境ならそれでも冷血、休養といった他色では真似できそうにない物もあったが、
EP3で各属性に似たような事ができるカードが出たためデメリットだけ残ったって感じ
特にHPやSPの消費が激しいのが厳しいね
>>57 今はカードがないのですが他の属性にそのうちに変えてみようと思います
あたらしいブースターはどの程度の頻度で追加されるのでしょうか?
>>58 始めたばかりで大して課金してないなら新アカで始めてみたら?
ブースターは韓国がep4で終了してるからep4は近々くるかもしれないけど
それ以降は未定なんじゃないかな
お知らせ見たらわかるんじゃないかな、たぶん。
>>57ではないけど
韓国(シュミッドディーヴァの元のゲームがある、今は開発中止して日本での展開に力入れてる)では、EP4まで出ていますね。
テキストをローカライズするだけだと思うんで、今までのペース(2ヶ月周期くらい?)でいえば、7月末には出るかと思っていたんですけど、
発表ないですねぇ。
やっぱEP4までしかできていねーんで、出し渋ってるのかもしれませんね。
多属性推奨デッキケースをつくってくれ
LP−30%で属性2つに1ずつ みたいな
森は使い易い方だと思う
64 :
51:2008/06/27(金) 09:48:19 ID:oDQtljxj
>>50 今見えている方向性としては
@野獣を強化していく
A使いやすいほうにもっていく
のどちらか。カードを見ているとEP1〜3まで平均的に買っているようなので
@の方向ならば、
※ドルイド、グラスキラー、スウォーム、グリズリー、バニレンゴリラ、ドライアード
を抜いていき、以下のカードに交換していく。
⇒ゴリラ(EP3中型コモン)、トッポグランデ(EP1大型コモン)
ラヴィンモンキー(EP1中型コモン)、スネイルレディ(EP2中型コモン)
カタレズ(EP2アンコモン)、テラノザウルス(EP2アンコモン)
グリーンウォーム(EP2アンコモン)、
※火力は十分にありそうなので防御をもう少し充実させるため重荷3、獣化、飢餓を削る。
⇒野獣強行、アーマーファジー、生命回復、スパイダーウェブ、森の夜明け、ソウルブレッシングなど
※体力回復系のBMを入れる
⇒休憩、野獣強化など。なんかもっと他にいいカードもってそうなんだけど…。
Aドルイド、グラスキラー、スウォーム、グリズリー、バニレンゴリラなどを抜き
53さん、55さんの方向にする
で良いと思います。森の使いやすさについてですが、他の色に比べると様々なことができる分
自分が何をしたらよいかわからなくなるという難しさがあると思います。とりあえずテーマを
一つ決めて(攻撃なのか守りなのか野獣デッキなのか回復デッキなのか…など)やってみると
よいかと思いますよ。攻撃呪文はかなり優秀なものがそろっていると思います。
是非アドバイスをお願いします
●水デッキ
U16
スライム1 巨大ヒトデ1 ウォーターメイド2
マーメイド3 ウンディーネ1 ペンギン重装兵2
マーマンアーチャー1 サキュパス1
タートルリア1 シャークナイト1 ガチャピランス1 シャークランサー1
BM13
アイスシールド1 盾強化2 マジックガード1 抑制1
武装解除1 水の剣1 武具熟練1 水芸1
奇襲攻撃1 魔力看破2
FM11
テレポート1 リセット1 ヘイスト1 ミラーコピー1
アイスウォール3 アイスドレイン2
操り人形1 贖罪の供物1
余剰カード
U アイスゴーレム アイスマンモス ガチャピランス
キラーシャーク シャークナイト スライム ペンギン重装兵 各1
BM オアシス発見3 武器強化1 マジックガード1 魔法習得2
奇襲攻撃2 魔力看破1
FM アイスドレイン1 トレーニング1 ミラーコピー2 リセット2
水の審判1 記憶喪失1
守備、攻撃をバランス良くこなしたいデッキです
土にはまず勝てませんが、火、森には40%程の勝率です
バランス良く勝ちたいです・・・
そのユニットでチャージング無しならアイスウォール腐りがちじゃない?
小型も4枚はいらないでしょう
勝てないのはBMが少なすぎるせいが大きいんじゃないかな
アイスウォール1out魔力看破in
水の剣outアイスシールドin
スライムoutガチャピランスin
ペンギン重装兵1outアイスゴーレムin
操り人形、テレポート、リセットから2枚外して水の審判と防御BM1枚追加
持っているならヘイストももう1枚入れましょう
67 :
65:2008/06/27(金) 19:53:25 ID:M6uIJKMK
>>66 接続箇所が変わりIDが変わりました。
ユニットはそのまま転用させていただき、チャージングが1枚あったので
だぶついていた操り人形とリセットの代わりに水の審判とチャージングを
入れて調節してみます。
有り難うございました〜。
//ユニット 16//
バブルメーカー2 ガチャメイジ1 アイスゴーレム1
イエティ2 キラーシャーク1 マーマンアーチャ1
盾ペンギン1 ガチャピランス1 タートルリア1 ウンディネ3
ヲタメイド1 バブルメイジ?(3/3の反射もち)1
//BM 16//
守護の祝福2 盾強化2 影縫い1 武具熟練1
抑制2 戦闘混乱1 マナバン1 マジックガード1 死の儀式1
チャージング1 武装解除1 アイスシールド1 魔力看破1
//FM 8//
免罪の儀式1 ヘイスト1 魔力の逆流1 水の審判1
変化の決断1 トレーニング1 ミラーコピー1 @1わすれた
大地と火がツライです。
>>68 カード名を覚えるとこから始めようか^^;
>>68 さすがにカード名がわからないのは答えようが無いかも…。
そこにでているカード達は一級品のものかも。
若干トレーニングがいらないんじゃないかって位。
カード強すぎで、しかもバランスいいし、
もしネタじゃなくて本気で土に勝てない言ってるなら、
激流入れたらどうでしょう?ぐらいしか言えないなぁ・・・。
あと、魔力看破じゃなくマジックプレスないのかな?
それとやや火力低めな感じはしますね。
というか、ここまでくるとどういう負け方してるかも書かないと
あまり意見言える人いない気もする。
本スレとかでもあったけど、武器獲得は意外と便利ですよー。
ひどいまわし方してるだけだろ
強そうなカードを適当に入れてみましたって感じだしな
74 :
名も無き冒険者:2008/06/28(土) 15:22:11 ID:zrM1A+QN
>68
○ユニット
バブルメーカー、ガチャメイジ、アイスゴーレム
マーマンアーチャ、タツノコメイジ、キラーシャーク
この辺が脆い。
中型にマーメイドなり、セイレーンなりを入れる
大型にシャークナイト、タートルリアを入れる
○BM
このデッキだと戦闘混乱がだぶ付くので、抜いて盾強化1枚追加
○FM
このデッキだとトレーニング、水の審判、忘れたが不要。
アイスウォール、リセット、ミニマムを入れる。
んで後はデッキ操作次第だと思う。
大地はもう来たらしょうがないとしても火はこれでマシになる。
自分のデッキもお願いします。
UN16
アメーバ3 ラヴィンモンキー2 リーフホワイト1 ターシル1 トロール1
エルフアーチャー2 イーグルアイ1 テラノザウルス1 グラスキラー1
サキュバス1 ナイトメア1 ゾンビ1
BM15
冷血2 アーマーファジー1 平和の巨木3 スパイダーウェブ1 死の儀式1 生命回復2
権能1 毒塗り1 森の暴走1 腐敗1 野生の力1
FM9
休養2 フィトンチッド1 縮小2 森の気象2 冤罪の供物1 自然の均衡1
だれでも歓迎部屋作って待つ派なので一応バランスデッキ目指してます。
グラスキラーは序盤のやられ役兼自然の均衡+BMであわよくば戦える捨てゴマユニットに、
ゾンビは余裕があるときにはわざと森の土地において平和で防いでゾンビ増加作戦とかやってます。
この二つは私なりのデッキの「遊び」なので抜いたほうがいいのは分かってるのですが。
カード資産はモンキーとリーフホワイトは手持ちがこれしかなく、
武器パン、森の強襲、ビーン、レアは一切持っていません。
フィトンチッドが腐ることが多いのでこれは魔力吸収の木、森の罠、捕食する森に気分で変えてますが
どれも確実性にかけるのでチッドで配置したUNの強化でお茶を濁している感じです。
76 :
F:2008/06/28(土) 16:14:13 ID:yl4eiGvT
>>68 土や火がつらいのは火力が足りなくて攻めきれないためですね。
攻撃BMが
影縫い1 武具熟練1 戦闘混乱1 死の儀式 1
チャージング1 魔力看破1
だけだと決して少なくは無いのですが、ユニット元々の攻撃力が低いので少し弱い気がします。
他にどんな攻撃BMをお持ちなのか挙げてみてください。(流石に戦闘混乱を抜く選択はないと思う…。)
また、守護の祝福を活用しようとするあまり守護の祝福の対象となりユニットが多すぎる状態になっています。
74さんのいう通り、バブルメーカーやマーマンアーチャは抜いてよいかも。
トレーニングと水の審判は確かに微妙。この辺を別なFMに替えましょう。
77 :
F:2008/06/28(土) 16:36:08 ID:yl4eiGvT
>>75 「遊び」は楽しいので入れた方がいいかも。相手も驚くし。
防御を重視したBMが多いのですが、森は不安定なため守りきれるかが微妙です。
また、攻撃BMが少なめなので相手のユニットをおとせないのではないかと思います。
その上で…
あまり基本を強化する魔法がないのでナイトメア、グラスキラーがいらない。
⇒守るのに優秀なユニットがいなければあえて攻めのBMをいれましょう。
平和の巨木3は多すぎる。せっかくエルフアーチャーが入っているので
それを生かすカードが欲しい。強化系がないならエルフアーチャー2を
切って大型のユニットを入れるという方法もあります。
⇒平和の巨木を抜き、フォレストソードやソウルソードなどを入れる。
なぜグラスキラーを抜かせるかというと、均衡は平和の巨木でボロボロ
になったユニットに使うと効果が大きいため。均衡が2枚あるならフィトンチッド抜いてもいいかも。
78 :
名も無き冒険者@全板トーナメント開催中:2008/06/28(土) 20:08:36 ID:Np3kchq2
よろしくお願い致します。
目指すところはやや守備重視のバランス型です。
ユニット 17
トレント、トロール、ドライアード2、緑の巨人、ラヴィンモンキー、エルフアーチャー、グリーンウォーム、ビックゴブリン、チラノサウルス、
ベルクギガント、ビーン、ターレル、ゴリラ、アメーバ2、サキュバス
BM 12
フォレストソード、眩惑、冷血、反動、生命回復、緑の暴走、スパイダーウェブ2、森の強襲、ソウルブレジング、野獣強攻、野生の力
FM 11
捕食する森3、森林浴、野獣強化、休養、休憩2、魔力吸収の木、縮小、トレント変身
その他手持ちカードで初期以外ですと
ユニット
ウルフ、マンドレイク、クイーンビー、セントメイジ、ウルフライダー、ホークライダー、霧の巨人、オーガ、フェアリー、マッシュキング、
オークベテラン、スネイルレディ、ダイアウルフ、ウルフマスター、森の捕食者、グリーンマン、スウォーム、グラスキラー
BM
獣化、ソウルスティール、肥大化、虚勢、環境適応、毒塗り、同族嫌悪、腐敗、平和の巨木、飢餓、エルフの貯蔵庫、重荷、新しい力
FM
森の気運、促成、森の罠、森の気象、野獣の疾走
です。
また、もう一つアドバイス頂きたいのは、今CP貯めるとすぐにEP3を引いてしまうのですが、EP1、2をもっと引いたほうが良いのでしょうか?
79 :
F:2008/06/28(土) 20:54:41 ID:yl4eiGvT
>>78 守備重視という割にはあまり守りのカードが少ないようにも思えます。
それはさておき
大型ユニットが基本的に攻撃的なのでエルフアーチャーを抜いて守りのユニットをいれる
⇒スネイルレディにする(表示上魔法ユニットだが実は野獣ユニット)か魔法反射に期待してセントメイジにする
ユニットサイズが基本的に大きいので入れても守りきれない
⇒ドライアードを抜く
野獣強行があまり効果を出しそうにない。AP+5以上の効果がいつもでているならよいが。
⇒属性値が4を出せるなら新しい力がデッキ的には効果的。微妙な場合はフォレストソードで。
捕食する森はやや微妙。
⇒あまり効果を発揮していないようならば森の気象、フィトンチッド、ソウルスティールあたりにかえてみる
デッキコスト的に森の気象はかなり重くなってしまうが不意打ち用に1枚位はあり。ソウルスティールは1枚いれてみると相手の意表をつけたりする。
どのEPを引くかは本人次第かと。何がしたいか(攻撃したい、防御したい、他)によって変わってくる。
防御重視ということだと
EP3には回復の森(アンコモン)
EP2にはソウルブレッシング(アンコモン)
EP1には武器をパンに(コモン)
がそれぞれあり、どれが欲しいのかという話になるかと。
レア保証までやってるなら欲しいレアに期待を膨らませつつやってもいいだろうし。
80 :
名も無き冒険者:2008/06/29(日) 14:43:28 ID:ZKBriCAP
4. 利用者の責任
・自ら、または他者と共謀して、ゲーム結果・成績を不正に操作しようとする行為。
アカバン確定だね
まじで通報しちゃいました
81 :
名も無き冒険者:2008/06/30(月) 13:54:11 ID:7yjz3LDy
まじで通報ご苦労様ッス
82 :
名も無き冒険者:2008/06/30(月) 14:10:09 ID:dmE0/9zP
・・・?
拡大解釈だろ・・・
83 :
名も無き冒険者:2008/06/30(月) 18:18:05 ID:4L4PLAxe
どの辺が不正なんだろうか…
相談して変えたって勝てないかもしれないのにね
84 :
名も無き冒険者:2008/06/30(月) 18:49:15 ID:5TdmvafY
>>80は書き込みの投稿日的に晒しスレに書き込むつもりの誤爆じゃないのかな?
85 :
名も無き冒険者:2008/06/30(月) 23:13:55 ID:AAa/Vqha
対土に重きを置いた火です。
全力で対土ってわけでもないですが
ご意見くださいませ
//ユニット 16//
小型 ワタルヨネコ ゴブリン剣士 火神の手形
中型 ミノタウロス メデゥーサ ケレス
フレイムアーチ ファイアクラウン
大型 ナーガ2 ヘルゴート ケルベロス
フレイムビースト 灯火を持つ者3
//BM 16//
防御 火炎反射2 最後の抵抗2 攻撃阻止
メデューサの盾 アーマーバーン 血の呪詛
血の復讐 蛮勇の代価 マナ発火
攻撃 魔火炎殺砲2 最後の抵抗1 ウェポンスロー
狂乱
//FM 8//
ファイアウォール メテオストライク 悪魔の呪詛
奇襲命令2 ファイアウェーブ 火の粉 冤罪の供物
備考 攻められても無傷のカウンターを1回はしたい
ヘルゴートがも1枚あったらケルベロス抜きたい
火炎放射もあるけどファイアウォールは使いやすさから
奇襲は在庫有りだけど2枚で足りるかなーと
火の粉は在庫がない
ヘタクソですがよろしくお願いします。
86 :
名も無き冒険者:2008/07/01(火) 02:24:02 ID:llsD+VSP
え・・・なにこのレアカードデッキ・・・
火の事はよくわかんないっすけど
相手の土地を潰しまくるデッキでもいいかもしれませんね。
血染めの土地&ファイアウェーブ&火山爆発で。
あー、でもそうすると、火炎反射やピッコロさんが活きてこないか・・・
ケレス、ファイアクラウン守りきれます?
中途半端な守り&疾走なら他のカードにしちゃったほうがいいかなって思いました。
血の発火・・・とおもったけどこれはきついか・・・
これもレアになってしまいますが、火炎武装なんぞどうでしょうか?
相手の火力を上げてしまいますが、過酷な拷問も悪くは無いと思いますよ。
火の雨も大型が多いので、守りに有効かもしれません。
ちゅうか、とことんHP減少系でかためちまえばいいかと!
爆弾設置、最後の一撃とかで自分もけずりつつ!
87 :
名も無き冒険者:2008/07/01(火) 02:24:42 ID:llsD+VSP
わりとてきとーにかいたんで、受け流しちゃってくださいね。
88 :
名も無き冒険者:2008/07/01(火) 05:56:17 ID:Z+XEy7TS
>>85 手持ちレア系が自分と近いのでコメントさせていただきます
Un
重め重視の火ことですが、初手から置けるユニットが6体とかなり少ない印象を受けました
冤罪を活かすためにも大型を削るなりして、もう1〜2体ほど小型を追加してみてはどーでしょうか
BM
こちらも攻撃BMが少ないようなので、増やしてみるのも良いかもしれません
最後の一撃後の戦闘でも復讐は活かせるので、抵抗を1枚減らすなど
まかんも対森ではゴミになってしまいます。涙を飲んで減らすのも有りでしょう
又、せっかくのレアなので2枚入れとくにしても、もっと汎用性の高いカードも欲しいところです
炎の侵攻、捨て身などどーでしょうか
FM
ダメージ系のFMがあると便利なのは解るのですが
天下のメテオをお持ちのようなのでファイアウォール→奇襲も良いと思います
その分属性も取り易くなりますし
これだけ重量系防御重視だと属性確保が比較的容易かと思います
ですが、その割りに属性珠のないユニットが多いので、恩恵を受けられていないのではないでしょうか
もちろん粉を活用する為のことと思いますが手持ち1枚では厳しい感じがします
もう一枚手に入れることでかなり変わってくるのではないでしょうか
以上、一個人のパッと見の意見ですので参考程度にお願いします
89 :
名も無き冒険者:2008/07/01(火) 06:05:59 ID:Fx7fQ8Hs
>>85 対土重視なら抵抗・復讐コンボはいまいちかもね
火炎反射も倒すまではいけない事が多そう
カウンターなら攻撃反射にでもかえてみたら?
ファイアクラウン・メデゥーサ・灯火あたりを減らしてファイアゴーレム・ヴォルケイノいれてアーマーバーン増やすとか
ケレスをミノにして総AP参照系のBMいれるとか
ナーガ2灯火3もあるんだからファイアウェーブ外して悪魔の呪詛増やしてもよさそうだね
90 :
名も無き冒険者:2008/07/01(火) 09:24:46 ID:ZjXVX8RT
>>86-89 ありがとうございます。
10回読んで参考にさせていただきます!
91 :
名も無き冒険者:2008/07/02(水) 11:57:41 ID:12ITghgb
水です。
趣味でブリザードいれています。
大地に勝つのは諦めてますが、他の色に5割くらいいけるようになりたいです。
デッキは基本的にアイスドレインでDPを確保して盾強化で守るようにし、属性を5以上確保してから
ブリザードで削ってから攻めたり、エギルやガチャピンに変化の決断を使って攻める感じです。
基本的にあまり攻めないのでBMは防御用と両用できるものが大目がいいかなと思ってます。
・ユニット 15
メイド*3 ウンディーネ*3
ガチャピン*3 シャークナイト*2 タートルリア*1 クラーケン*1 エギル*1 サキュ*1
・BM 11
盾強化*3 抑制*1 水の剣*1 フリーズ*2 洪水*2 オアシス発見*1 武具熟練*1
・FM 14
アイスドレイン*3 ミニマム*2 テレポート*1 ヘイスト*1 アイスウォール*1
武器獲得*1 冤罪の貢物*1 魔法の逆流*1 ブリザード*2 変化の決断*1
カード枚数は1000近いのでコモンは枚数もそろってるのですが、水のレアはエギルしかなく
アンコは影縫い、守護の祝福はないです。抑制と武具修練は1枚だけ。極大化は1枚、リセットは2枚だけ。
EP2,EP3は大目に買ってるのでその辺りの他のアンコはあります。
ユニットはイエティがいません。タートルリアは1枚、後のアンコは大体揃ってます、
92 :
名も無き冒険者:2008/07/02(水) 12:20:48 ID:2VnLNXiK
FMが多いから魔力の逆流とアイスウォール外して水芸でもいれてみたら?
攻撃スキル持ち多いしオアシス発見もべつの物に変えてみてはどうだろう
93 :
名も無き冒険者:2008/07/02(水) 16:34:47 ID:tCSEOXzV
ブリザードが何か分からないそんな水使いの意見ですが
オアシスは重いし実質+2の水渦にしかならないのでいらないと思う。
水の剣も汎用性はあるものの効果が中途半端なので
防ぐことを考えると精神分裂か魔法盾あたりのほうがいいかもしれない。
まぁ、あんまりあてにはしないでください。
94 :
名も無き冒険者:2008/07/02(水) 17:29:38 ID:12ITghgb
ご意見どうも、
ブリザードはタイフーンの間違いです。すいません。
オアシス発見はいらない意見が多いですね。うん、上手く使えた事が無いかも。。。
アイスウォールも出番なかった事多かったです。。
火の粉のついた火ユニットの攻撃が防げない事があったので、魔法防御系いれてみます。
95 :
名も無き冒険者:2008/07/02(水) 19:40:09 ID:fpZgYJ5k
>>91 武器獲得1枚だと効果薄いように思います。
また、アイスドレインによるDPアップに対するBMの数が不足気味に感じます。
武器獲得、オアシス発見、洪水1を抜いてBMを補強してはどうでしょう?
抑制があれば抑制追加ですが、ないならアイスシールド辺りでもよいかと。
ユニットに関しては見たところ完成してると思います。
96 :
名も無き冒険者:2008/07/03(木) 02:28:44 ID:mfSEdEPE
レベル上がるにつれて勝率下がってる水です。
カードは十分なのに勝てなくなってきて、戦術面で失敗してる感がしてきて凹んできています。
コンセプトは全属性に平均的に戦えるバランス型です。
ユニット14
ウィンディーネ2 exウィンディーネ1 ブルーロブスター2 ガチャピランス3 シャークナイト2 シャークランサー1 アイスゴーレム1 ペンギン重装兵1 エギル1
BM17
アイスシールド2 盾強化2 画期的手法1 抑制1 均衡1 マジックガード1 魔力習得1 水芸1 魔力消失1 守護の祝福2 チャージング1 激流1 マジックプレス2
FM9
ヘイスト1 ミニマム1 魔力逆流1 ミラーコピー1 武器獲得2 アイスウォール1 水の審判1 進化の輪1
もってるけど入れていないもので使えるかもしれないアンコ以上
・アイスマンモス クラーケン サキュバス ナイトメア ・チャージング1 奇襲攻撃1 魔力看破1 ・トレーニング
もってなくて欲しいもの
・まともなスペル系レア ・タートルリア マーマンアーチャ キラーシャーク ・影縫い 武具熟練 フリーズ 死の儀式 ・極大化 リセット 変化の決断 冤罪の供物
負けパターンとしては初期の属性値、SP確保でシャッフル使いきったり、
踏まれて即死したりで体制整う前に崩される事が多いでしょうか。
あとは変に土対策を意識しすぎてバランスおかしくなっているかもしれません。
ご指導のほど、よろしくお願いします。
97 :
名も無き冒険者:2008/07/03(木) 03:54:15 ID:xpu9QCFx
>>96 迷走してる感じだねえ
とりあえずユニット14は少ないからBM1枚減らして小中型ユニットを1枚追加してみようか
最低15できれば17にするとかなり回しやすくなる
ペンギン重装兵が出しづらくて硬いだけのユニットになってそうだから初手に出せる人魚系にかえるのもいい
6/3ユニットが4枚あるからガチャピランス1枚減らしてクラーケン採用
BMでは画期的手法、均衡、守護の祝福が変更候補
2枚ほど外して魔力看破、奇襲攻撃、チャージングあたりを入れるといい
FMは逆流、ミニマム、ミラーコピー、進化の輪から3枚減らしてヘイスト1アイスドレイン2を追加
アイスドレインは一見地味だけど異常に軽くて死の儀式かわせたりするし優秀
ヘイストは1枚なのと2枚以上なのとでは意味が変わる
強力な疾走もちが場に2枚でてると相手はかなり狭く感じるよ
98 :
名も無き冒険者:2008/07/03(木) 10:21:46 ID:CkHqNK+i
序盤に弱いなら小型とかセイレーンとか軽いユニットを増やしてみては。
武器獲得があるので、終盤にも役立つ可能性のある武装・魔法型の小型がいいかも。
メイド・ペンギン系、他属性だけどウッドピッキーが優秀。
あと、属性が取れていない序盤ではウンディーネよりセイレーン・マーメイドが優秀。APも地味にあるし。
99 :
名も無き冒険者:2008/07/03(木) 12:35:44 ID:Sa14n/sq
カード名省略してる時点で見る側に配慮が無い、てめーだけでやってろカス
100 :
F:2008/07/03(木) 12:54:11 ID:ig0FjFzf
>>91 まだ見てるかわからないけれど。
・ユニットは特に問題なさそうですね。
・BMは他の人も書いておりますが、水の剣は中途半端、オアシス発見は不要でしょう。
フリーズは守りにも使える点では有効なのですが、2枚だとデッキ切れを起こしそうな感じです。
⇒水の剣×1、オアシス発見×1を抜きマジックプレスに。
防御BMはお好みで魔力消失か武装解除、攻防ということであればデッキ内容として水芸も悪くないかも。
・武器獲得は1枚だと中途半端。アイスウォールは保険でいれるものですが(血の呪詛、防御崩しなどをされた時)
必要性を感じないなら
⇒武器獲得×1、アイスウォール×1を抜き、リセット×1、上に挙げたようなBMを入れる
基本的にあまり攻めないと書いてありますが、防御カードが硬いわけでもないのでもう少し攻める割合を増やしてみましょう。
101 :
F:2008/07/03(木) 13:29:22 ID:ig0FjFzf
>>96 色々なことをしたいのはわかるのですが、しぼっていきましょう。
・ユニットは1、2ターン目に呼べるものが最低7ないと序盤でシャッフルを使い切ってしまうと思います。
また、属性最低値のウィンディーネ、アイスゴーレムは弱いので、何か調節をする必要があります。
あんまりブルーロブスターのメリットもないように思えるけれど…。
⇒ユニット数をかえたくない場合、アイスゴーレム×1、ペンギン重装兵×1を抜き人魚系かウォーターメイドに
ユニット数を増やしてもいい場合、1、2体中型などを追加
・ガチャピランスは能力を消されると非常に弱いので土相手には効果が期待できない
⇒ガチャピランス×1をクラーケン×1と属性維持のために序盤のユニット追加1
・BMは画期的手法が中途半端。恐らく使った際はAP+2DP+2かAP+1DP+3程度でしょう。
魔力習得は時に有効ですが、カード的にもういれなくてもいいLvなのでは。
均衡は火の速攻、森の野性の力などが嫌な場合に有効ですが、どの程度役に立ったかを考えた上で抜くか抜かないか考えてみましょう。
⇒画期的手法、魔力習得を抜き、魔力看破×1に
・FMは進化の輪をいれる位ならユニットの方がいいでしょう。また、水の審判でとどめを刺すことを狙うよりはFMで確実に勝ちをとりに行った方がいいでしょう。
アイスドレインで死の儀式や砂漠の呪術などをかわしてみるのもよいでしょう。
⇒アイスドレイン2か3を調節しつついれるなりユニットをいれるなりしましょう。
>>97,
>>98,
>>101氏
おっしゃる通り現在迷走中ですヽ(;´д`)ノ
ちょくちょく入れ替えてるので、微妙に内容も変わってるのですが、
戦果は目に見えて変わらずな感じです。
水特有というのもありますが、型にはまれば強いんですが、
序盤で崩れるとぐだぐだになるといいますか・・・。
以前は中型人魚で固めてたのですが、4ターン目までに踏まれると
防御スペル使えなく即死であるのと、被害縮小の為に小型に変更しました。
運がよければスペル発動で残りますしね。
海老、ウィンディーネ等入れてたのは中盤以降の防御スペルが足りない時に守護で代用とかにと思い、
属性珠付きのを多く配置してましたが、今は1枚にしたので、メイドなどに一部切り替えました。
みなさんの意見を取り入れ、今はユニット16で回してます。後半あまったら焼けばいいですしね。
初期属性値3のケース追加されればかなりの問題が解決出来るんだけどなぁ・・・。
はよアップデートしてくださいorz
ちなみに画期的手法はかなりの確率で4〜5引きますよ。ユニット少ない所為でしょうがー。
貴重な基本を上げるスペルであり、ついでに盾強化を2枚目とかに使えるんで中々はずせないですね・・・。
ところで次30万突っ込むとしたらどれがいいでしょう?
EP2と3で迷いつつ、多分3にするかなと思うのですが・・・。
まだまだ迷走は続きそうです。助言してくれてありがとうございました。
>>102 自属が来る前提だとレア保障でのEp2は微妙な気がするので
Ep3の方が全然いいとは思います
104 :
sage:2008/07/04(金) 03:17:00 ID:lZLgPQ8L
えっと自分も水使いなのでレスさせていただきます。
ユニット14はやっぱ少ないかな?
FMを減らしてユニットを増やすといいと思います。
進化の輪、武器獲得あたりを減らして、アイスマンモス、サキュバスあたりを攻撃用ユニットとして加えると良いのでは。
それとブルーロブスターを人魚系にしてしまっていいのでは?
アイスシールド3枚積みにすると序盤守れることが多くなると思います。
ここから先はほかの方とちょっと違う意見になるかもしれないですが、参考にしてみてください。
思い切ってFMを思いっきり削って、BMにしてみてください。
防御を減らす魔法の保険にアイスウォール、
野生の力などの対策に、魔力の逆流もしくはミラーコピーを1枚の計2枚のみしにます
その余りでチャージング、魔力看破を加えます。
あとはお好みで魔力消失、アイスシールド等を加えてください。
ちなみに魔力消失は基本を下げるので、やられても、再度奪う可能性がかなり上がります。
おすすめです。それこそ武器獲得よりも十分な攻撃手段となるはずです。
ユニット17、BM21、FM2ぐらいが理想でしょうか?
FMが豊富な水で?と思うかもしれませんが、意外と強いです。
手札を操作しながら、常にBMが4枚あるようにするのがコツです。
ちなみに自分はこの割合で、レアなしでも勝率7割近くまで上がりましたし、同じLv帯の火、森、水ならかなりの確率で勝てますよ
試してみてください。
防御はBMで、普段はユニット配置してSP稼ぐってのが基本だからな
かなり資産いるだろうけど人魚とタートルリアあたりが揃って防御BMの数が足りてればFM減らしたほうが強いね
低資産相手なら何も考えずに勝てるはず
まあ大概の人はFM外せるほど資産ないんじゃないかな
106 :
96:2008/07/04(金) 22:55:36 ID:v69H5ZjN
お話聞いてるとどうにも以前使ってたデッキ構成に逆行してる感がありますね。
私も以前は人魚系中型中心でBM偏重型でした。
上の方のお話を聞いて武器獲得の合理性を感じたのですが、そっちに戻した方がいいですかね。
BM重視は火力あるんですが、SPとカードの消耗が激しいのがネックですがー。
観戦してて気づいたのですが、人魚系結構使ってる人多いんですね。
盾強化を有効に使いたかったのではずしたのですが、少し構成戻してみようと思います。
ってか、みなさん結構カード揃ってるんですね。ますますどのパック買うか迷います。(・ω・)
ありがとうございましたー。
この手のスレで回答者の勝率報告はやめとけ
荒れるげいいん(←なぜか変換出来ない)になるから
108 :
名も無き冒険者:2008/07/04(金) 23:38:16 ID:kYruJ/Q4
げんいん ですよ(・ω・)ノ
人魚増やすと武器獲得意味なくなるわけでもないよ
たんにFMに頼らないでいいくらい強力なユニットとBMで固められると考えずにすんで楽ってだけ
FM使ったターンに攻められてBMも使って山札消費とかなくなるからね
今のよくある土デッキがそんな感じにできてる
BM20枚とか入れれば結構あまるものがでる
初手にだせるユニットが少なければ序盤からシャッフルが苦しくなる
高性能なユニットの数が少なければ攻撃の機会も配置の機会も減りSP差つけられていく
FM少なければ何もしないターンが増える
考えずにやれば山札無駄にする事になる
用はバランス
自分なりにバランスとってそれにあった回し方すれば勝率上がると思うよ
ネタにマジレスする奴いると しらけるなぁ
そのネタ自体でしらけてるで安心しる
強いと言われてるにも関わらず勝率が伸びない土です。
攻撃も防御も、と欲張るのがいけないのでしょうか?
アドバイス宜しくお願いします。
●大地
//ユニット17
エティン2 サイクロプス2 マンスコルピオン1 キマイラ1
オベリスク2 ゴルゴン1 スケルロプ3 大地の女神1
ホーンリザード1 ジニアン1 デザートスキッド2
//BM14
地脈吸収2 標準射撃1 古代の呪文2 鎧の砂化2 助走1 武装看破1
ストーンスマッシュ2 重力1 砂時計1 飢渇1
//FM9
虚脱2 落石2 サンドスロワー2 防御崩し2 武器よさらば1
落石、飢渇、砂時計を他のカードと変えようか迷っています。
>>112 砂漠化ないのに属性3以上のユニットが多すぎる
持ってないのならキマイラ、デザートスキッドあたりを1、2枚属性2で出せるものにするといい
アルゴス、ホーンリザートがまだあるならスケルロプ、オベリスクあたりと変更
BMはストーンアーマーやネーム系がほしいね
砂時計は他にいい物があるなら変えるといいが枯渇は1、2枚入れておくといいよ
FMは虚脱は必要ない
良ユニットやBMがもっとあるならサンドスロワー、防御崩しも減らしていくといい
複製持ってるなら1、2枚入れよう
落石は何気に色々悪さできる良カード
入れ替えれるものが特にないなら虚脱を供物にするだけでも締まるよ
方向性としてはFMを減らしBMを増やしていくといい
ガーゴイルやマンスコルピオンみたいな属性2以下の強カード追加
ストーンアーマー、ピラミッドの呪詛、ネーム系あたりのBM投入
FMは砂漠化、好みで複製を入れる以外は減らしていく方向で
まあどの程度資産あるのかは書こうな
>>112 ぱっと見ただけでも主力カードが揃ってないですね。
虚脱とか抜けないぐらいだし、それは恐らく単純にレベルが低いから。
いわゆる強い土ってのはLV12ぐらいからじゃないかなぁ…。
ただ、古代の呪文、ストーンスマッシュ、烏賊とかはもってるんで
あとはエピ3買ってく感じでしょうか。
ユニットが弱いんでサイとかガーゴイルを適当にぶち込めばいんじゃないかな。
虚脱、標準射撃とか抜けるくらいのカードあるといいですね。
ユニットではスケイルロプ3はいらない。
エティン、サイクロプス、大地の女神とか抜く頃には勝手に強くなってると思うよ。
飢渇、砂時計はいいカードだと思うよ。
115 :
112:2008/07/06(日) 19:51:02 ID:CK4iUorX
ご指摘の通りレベルもまだ低くカードが揃っていない状態です。
まずはカードを揃えることに専念します。
また、アドバイスを参考にユニットとBM強化の方向で行きたいと思います。
ありがとうございました。
>>112 ストーンスマッシュ2入れてるのなら、ミミック>スケルロプ(自爆入れてるならまた別だが)
たまたま水で良さそうなカードが一杯引けたのでデッキを組んでみたのですが上手く回りません。
皆様の知恵をお貸しくださいませ。
ユニット16
ウンディーネ アイスゴーレム タートルリア サキュバス アイスウィッチ2 ペンギン重装兵2 シャークランサー2 バブルメーカー3 キラーシャーク3
BM16
水芸 抑制 影縫い マジックプレス 人魚の歌 死の儀式 フリーズ 武具熟練2 マジックガード2 盾強化2 守護の祝福3
FM8
アイスウォール 冤罪の供物 女神の導き 操り人形 ヘイスト2 トレーニング2
アンコ以上の浮きユニット
アイスベルグ アイスマンモス ガチャメイジ シャークランサー マインドフレイヤ タツノコメイジ タツノコライダー
〃BM
フリーズ マジックプレス2 精神分裂2 魔法吸収
〃FM
アイスウォール タイフーン トレーニング 極大化 水の審判 記憶喪失3
よろしくお願いします
土でやってたのに水のレアばかり出るよ・・・
>>117 ペンギン重減らして人魚追加すると初手安定度が増すかも
野獣少ないので人魚の歌の発動の機会が少なそう、AP2下がるけどサメ槍をマンモスと交換とか
マジックプレスな優秀なのでもっと追加すると良さそう
女神の導き、トレーニングは別のカードとの交換を考えてみるなど
>>117 回らないのは属性地が沢山必要なのが多いのにFMが多いせいでは?
多分、初手で出せて守れそうなのが
ウンディーネ+アイスウィッチ*2とういのが問題と思います。
トレーニングを生かしたいというのでバブル*3なのでしょうが
序盤に出すには弱すぎで、終盤になれば小型にしては硬いが
大型で攻めらるのは辛いと思います。
属性つきで序盤でも難い以下に変えるだけでも少し安定すると思いますがどうでしょう?
アオウミガメ、ウンディーネ、アイスウィッチ
120 :
117:2008/07/07(月) 00:35:15 ID:qjZR2ZuM
>>118 人魚系統がこれしか居ないのでとりあえずサメ槍2を象さんにしてみました。
歌が確かに使いやすくなった気がします。
ヘイスト1盾強化1削ってプレス2つ増量してみました。
トレーニングは鮫、ペンギン、バブルがが使い勝手あるのでどうにも外せなくて・・・
これでダメそうならトレーニング削ってまた全体見直してみます。
>>119氏も人魚お勧めしてらっしゃいますが人魚居ないのです_| ̄|○
ウミガメ居たのでバブル少し削ってみます。
お二方ともありがとうございました。
引き続きアドバイスありましたらよろしくお願いします。
マナバーン欲しいよマナバーン
122 :
119:2008/07/07(月) 01:41:19 ID:Rm2tAm0o
>>117 >>121 私は、6枚というのも少ない気がしますが、
それよりは初手に置けるのが6枚にしては半分がバブルだから
序盤に潰されやすいだろうなーと、一番気になりました。
回らない理由がいまいち不明ですが、
シャッフルをすぐ使い切る
→ un を増やす
序盤攻められやすい
→ 初手に置けるのを硬くする
だと思います。多分両方が発生しやすくなってる気が・・
123 :
F:2008/07/07(月) 09:09:58 ID:ZV3jSiq+
>>117 一見して攻め手がない。キラーシャークは一見強そうに見えるけれど
キラーシャーク 9-10☆ 0☆ 8☆
ロックライノ 8-10☆ 3-4☆ 6☆
ということでロックライノ以下の性能。属性地を多数取れる土ならともかく
水で3体は使いにくい。しかも大して攻撃力ないし。
これだけのカードをもっているということは相当のLvだと思うのだけれど
そういう想定で考えると、攻めることができるのがシャークランサー2とサッキュバスのみ。
確実に相手を倒せそうなBMがマジックプレス 人魚の歌 死の儀式の3つだけで
はノーガードの森と良くて互角、他の属性には勝てそうにない。
トレーニングは一見相性が良いが、必要条件の3がネック。属性3つとってトレーニング、
でもユニットを守りきれなくて呼ぶときは属性2(属性4と同じ、)そんな結果になってる
気がする。
と言う事で必要なのは序盤の1戦を乗り越えるためのカードと後半で攻めるカード。
序盤をしのげるユニットがいない
⇒キラーシャーク1、バブル1を削ってウォーターメイド2(アイスウィッチもありかも…)
序盤をしのげるBMがない
⇒水芸、マジックガード1を削ってアイスシールド2
攻撃BMが足りない
⇒影縫い、女神の導きを削ってマジックプレス2
位ですかね。土とは全く正反対の属性なので戦い方も全く違うということをお忘れなく。土と同じ戦い方では勝てません。
124 :
117:2008/07/07(月) 13:11:49 ID:qjZR2ZuM
皆さんの意見を参考にこんなデッキになりました。
安定性が少しは増したように思います。
ユニット17
ウンディーネ アイスゴーレム タートルリア ガチャピランス サキュバス シャークランサー
ウォーターメイド2 セイレーン2 アイスウィッチ2 アイスマンモス2 キラーシャーク3
BM17
アイスシールド 抑制 盾強化 人魚の歌 死の儀式 オアシス発見 フリーズ
武具熟練2 マジックガード2 守護の祝福3 マジックプレス3
FM6
ヘイスト アイスウォール 冤罪の供物 操り人形 トレーニング2
ど、どうでしょうか・・・
今このスレを見たところでよくわからんけど、何回か使って具体的な不満点や良くなった点を書き出すとアドバイスしやすいんじゃないかねぇ。
キラーシャークはトレーニングで強化しまくってから守護の祝福で一気に化け物に
まぁロマンですけどね
こんにちは、久しぶりに投稿です
資産がないわけではないのですが
ちょっぴり変わったものを作りたくて組んだデッキです
//UN 17
マンティコア2 アースメイジ1 オーク1 サンドライオン2
レイス3 バーバリアン2 ノールアーチャー1 巨人投石兵1
スフィンクス2 ワイバーン1 キマイラ1
//BM 15
萎縮2 ネームクラッシュ3 掠奪1
飢餓1 力比べ1 ストーンアーマー2
要塞襲撃3 ピラミッドの呪詛1 ガストウィンド1
//FM 8
防御崩し3 砂漠化2 複製3
見ての通り攻撃デッキです
奇襲のために疾走UNなども入れてます
複製3は序盤の属性確保封じやサキュ対策です
砂漠化は・・・とも思いましたがBMに必要属性3が多いので保険です
以上、よろしくお願いします
防御カードがほとんどないってことで攻撃デッキって言いたいのだろうけど
EP2の頃の土の主流のデッキと大差ないような。
本当に変わったデッキを作りたいの?というのが疑問。
強いて言えば中型か小型に文字数が偶数のユニットを入れる。
砂漠化が嫌なら冤罪の供物を入れて小型を増やす。
位かな。
ノールアーチャーは攻撃力低くないか?
サイクロプスか巨人投石兵のが戦える気がする。
あと最近ワイバーンを投入してる土が異様に多いが、俺的にはサンドライオンでいいと思ってる。
どうせ攻められたら死ぬのは変わらないし。
>>27 全体的にどっちつかずの印象
アドバイス程度しか出来ないけどレス
Un:
マンティコア、アースメイジ、辺りは呪詛アーマー狙いなんだけろうけど抜いた方がいいかもしれない
スフィンクスを入れるならジニアン
ワイバーン、ノールアーチャー辺りを抜いてスキッドかロックライノ、もしくはキマイラ、投石兵を増やした方がいい
BM:
ネームクラッシュと掠奪、萎縮は、どれも使える状況が限られてる
増やしたり減らしたりしてみてバランス取ってくれ
個人的にはネームクラッシュは1でいいと思う
ガスト増やして安定かな
ピラミッドの呪詛も欲しいね
ストーンアーマーは基本として、2枚目で返り討ちに出来るようなカードが欲しい
要塞襲撃だけだと不安が残る
FM
ここでオススメしたいのが武器よさらば
役目が終わった攻撃ユニットが防御ユニットに早代わり
サンドスロワーもDP減の上、相手のAPを減らして移動攻撃のリスクを低くできるので結構優秀
あー、やっぱ難しいね
疾走ユニットと掠奪でガンガン移動攻撃していくー、とかもう一つデッキのテーマがあるといいかもしれないよ
色々アドバイスありがとうございます
>>128 実は今回初めて土デッキを作ってみました
普段対戦するようなデッキとは違った攻め主体のデッキを・・・
と思ったのですが、EP2の頃と変わらないと言われればそうかも
>>129 ライオン2枚だったのでワイバーンしたんですが手に入れたら変えたいと思います
土の疾走UNが見事に奇数だらけで組んでみてガッカリした記憶がありますね
>>130 確かに中途半端に防御を取り入れていたのでテーマが弱かったですね
砂漠の番人なども入れてネーム以外の攻撃BMで攻めてみようと思います
武器をさらばも相性がいいですね、面白いデッキになりそうです
少しずつ調整してテーマと強さを両立したものにしていきます
こんな土デッキはどうでしょう。
ユニット20
キマイラ×1 アルゴス×2 ガーゴイル×3
砂漠の早耳狐×1 ワイバーン×1 ジニアン×2
サキュバス×1 デザートスキッド×2 スフィンクス×1
マンスコルピオン×1ロックライノ×1 ラー×1
サンドロブスター×3
BM17
ピラミッドの呪詛×2 古代の呪文×3 ネームクラッシュ×3
ネームペンデンス×3 ストーンスマッシュ×3 死の儀式×1
ガストウィンド×1 飢渇×1
FM
砂漠化×2 砂漠の呪術×1
どうと聞かれたら安定しない上に勝つときはバカ勝ちの敬遠デッキ
あと呪詛の意味なし
UN(13)
リーフホワイト×3 ビーン×3 フォレストライノ×3 トッポグランデ×2 アメーバ×2
BM(14)
冷血×2 ソウルソード×2 重荷×3 肥大化×3 スパイダーウェブ×2 回復の森×2
FM(13)
休養×3 縮小×3 自然の均衡×2 自然の繁殖×1 森の気運×3 冤罪の供物×1
相手の属性を潰し、肥大化で相手の小型を確実に倒しつつ均衡で相手の大型を弱体化させる、
というのがテーマなのですが攻めも守りも中途半端な感じになってしまいます
森の気運はテーマなので3枚入れるとして改善点をご教示いただければ幸いです
攻めも守りも中途半端とわかってるんだからFM減らしてユニットとBM増やすしかないだろ・・・
ビーン3も入れてちゃソウルソードの後でも冷血微妙だろ
どうせ移動攻撃しかまともにできないから代わりに野生でもいれとけ
肥大化なんて1回成功すりゃいいほうだから1枚減らして大型ユニットに変更
自然の繁殖も1枚じゃ空気になりがちだからユニットか防御BMに変更
自然の均衡も決まりづらそう
属性値いらないカードばかりなんだから冤罪の供物もユニットかBMに変更
対土で肥大化腐って火力も防御もかなわずに負け
水火では武装ユニットに無双されて負け
ビーン、アメーバが片っ端から倒されてSP足りなくなって負け
って展開が目に見えるけどな
これは根本的に変えたほうが早いと思うよ
>>134 守って守って守りまくってなのはわかるが、攻めるユニットいないと防御型と当たって踏んだ時攻めれずにライフ減っていくぞ?
その割に序盤〜中堅を守れるユニットはスパイダーウェブくらいでしか対処できない。
これは・・・相当厳しいかもしれない・・・
>>134 ビーン3枚は守れないし、さらにユニット少なすぎる。シャッフルしまくっちうでしょそれ。
ユニットは最低でも15、出来れば18はほしい。
他の人もいってるけど、肥大化そんなに要らない。3枚つんでも意味ないカードだと思うよ。
デッキ方針・・・っていっちゃえばそれまでなんだけど。
あと、方針も属性をつぶすか、相手を大型にするかどちらかにしぼったほうがいいかと。
属性つぶしなら繁殖3枚、気運3枚ほしい。
冤罪も方針としては、いらないとおもう。属性つぶしなら同時に森の土地も多くなるのだから。
ちょっとそのデッキ方針でいくととして考えたのが
追放、森の罠を使い相手を森土地に移動させ、そのうえで肥大化・・・
そのほうがいいとおもう。
カードそろっていないのなら、守り特化かせめ特化にしたほうがいいよ。
冷血2枚あるのに有効に使えてないのは非常にもったいないと思う。
スパイダ3、ほしいところだね。
ああ、あと回復の森いらない。平和の森があるなら入れるといいよ。
森の強襲あるなら、葉白を森の土地に設置。
平和の森&葉白様はデメリットないためお勧め。
平和後の葉白は強襲2枚手持ちにくればとんでもないことになる。
葉白様になる。
>>134 相手の属性をつぶし…という割りに森の気運が3枚。
=敵のいない相手の属性地に3回とまらなければいけない。
ということ。敵のいない自属性の土地に3回止まれるのか考えてみればどれだけ条件が厳しいかわかりそうなものだが。
⇒気運を生かそうと思うなら追放などで目的の土地を空けさせる必要がある。
属性を必要としていないし、冤罪で更にユニットを減らしたら勝ち目が無い。
⇒冤罪不要
肥大化3枚はいらない。(2枚位ならあり)
⇒肥大化2枚
ユニット数が少なく、また潰されるためSPがたまらずソウルソードはきまりにくい
⇒ソウルソードを別の攻撃BMにさしかえ(まだフォレストソードの方が火力がでそうな…)
縮小から休養、縮小から回復の森につなげるのだろうけれど相手が目当てのユニットを踏んでくれるとは限らないのでそうそう決まらない。
⇒縮小を生かしたいなら野生の力の方がいい。
個人的に森を増やすなら森の暴走とかいれたい。
>>134 >相手の属性を潰し、
気運は属性潰しとしてはプレッシャーになり辛いです
後半でも良いのなら繁殖の方が決める場面は多いでしょう
>肥大化で相手の小型を確実に倒しつつ均衡で相手の大型を弱体化させる
小型を勢い良くばら撒きかつBMの1枚を肥大化に当てられる属性は火だけです
恐らく何度かプレイしてみても仕方なく中型に使ってたことが多くありませんか?
また経験上、均衡を使うと(8/2/10)程度のユニットが良く出来上がります
>森の気運はテーマなので3枚入れるとして改善点をご教示いただければ幸いです
折角敵属性の土地を踏めるチャンスで既にユニットが配置されていると悲しいですから
プッシュや追放などの投入を考えてみてください
ぱっと見た感じ、ソウルスティールを1枚くらい入れてみると面白いかもしれません
あとユニットが少なすぎます 具体的には15〜17が安定します
森の土地を増やすのなら暴走いれるといいんじゃないかな
暴走は減るだろw
森の土地増やすから暴走いれるじゃなく暴走いれるから土地増やすじゃないと回らないぞ
森の暴走は1枚入れる分にはいいカードだぞ。
まぁ、狭いMAPの場合は土地増やせていないと使いづらいがw
いや、
>>134のデッキがらみの話ね
考え無しにいれると詰むし134のデッキにいれると攻撃の主軸になりかねん
そうなると回らなくなる
普通のデッキの攻防両用BM枠に1枚いれてついでに土地操作系もちょっと入れるくらいで使うといい感じ
まあコンセプト多すぎると安定しないねと
>>146 決めるつもりで入れるんじゃなくて
決まったらいいな・かゆいところに手が届いたなってカードって事ね
攻撃枠や防御枠じゃなくて自由枠というか
暴走じたいはとってもがんばれる子
暴走は良いところで働いてくれる子だね。
ただ、入れすぎるとケンカして腐っちゃうから注意。
やっぱ1枚入れとくのがベストだね。
>>134 FMは属性操作か、強化かどちらかに絞ったほうがいい。
どうやら森の気運をテーマにしてるから、目指すは前者だな。
俺も同じテーマのデッキがあるけど
ユニット(17) BM(16) FM(7)で
FMだけで見てみると
追放×2、森の気運×2、自然の繁殖×1、自然の奇蹟×1、一斉射撃×1
って感じ。
防御BMの割合を増やせば、休養、縮小なくても意外と守れるよ。
参考にしてくれ。
森レアがでたから作ってみたが
ビーンも冷血も1枚もなくてな。
そんだけアンコ揃ってるのは正直羨ましい。
>>148 俺も森だけど、冷血なんて1枚ももってねーよ仲間だ。
森レアも1枚ももってないという点で俺はすこし負け組。
男はモノをはっきり言う女が好き。
はっきり言わない遠回しに言う女は嫌い。
「え〜,ん〜,どっちでもいいよ〜」
なんて言うと「はっきりしろ!」ってムカツキます。
「私はこっち」とはっきり言ってほしいです。
そんなの男女関係無い
>>148 つい最近、やっと冷血1枚手に入れたよー。
やべーよ、世界変わった。
これすげーよ・・・
フォレストライノ+冷血で相手SP10のとき、全能力-10されたよ
ぎもぢぃぃぃぃい。
153 :
名も無き冒険者:2008/07/21(月) 16:19:31 ID:rPH3wRsc
冷血の効果を最大限使うと自SPが極端に少ない状況になりやすいから
使った後の反撃に注意だけどね。
安定して使うなら、あえて自SPの高い状態で狙うべき。
効果半減でも、↑の例の逆ならSP10差なら−5。
まあネームクラッシュでも当てたぐらいにはなるし、それでも十分効果的。
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
ほんともう勘弁してくれよ、すれ違いだろうが。
コンセプト
極力戦闘のリスク回避するCP入らないデッキ
UN(14):
サンドロブスター*3 スケルロブ*3
オベリスク*2 ストーンゴーレム*2
ロックライノ*2 ガーゴイル*1 デザートスキッド*1
BM(13):
古代の呪文*3 ストーンアーマー*2 飢渇*2
ピラミッドの呪詛*2 ガストウィンド*1
ストーンスマッシュ*3
FM(13):
供物*3 虚脱*2 サンドスロワー*11
武器入れ替え*1 武器よさらば*2 自爆*22
砂漠化*1 要塞化*1
基本は初期デッキから変わらずの小型まいて属性値取って供物戦法
何とか耐えつつ使えるところでは自爆
虚脱→入れ替え→武器よさらばを1セット狙いつつ
スマッシュで足りる分だけ落としていく
問題点はやっぱり供物+自爆の分だけSPが足らなくなること、山札切れ
いっそ砂の祝福もいいかも、なんて思ったり
ありゃ、サンドスロワー*11になってら
*1に修正してください〜
>>156 うわこれは対戦したくないわ、CP少なそう…もとい。
土は使わないけど、対戦する側の意見としてお聞きいただければ幸いです。
どのユニットも安心して置けるのが強みだと思うけど、
攻める側としてはHPの低いストーンゴーレムに直接ダメージを狙う。
むしろこいつは攻めに使うんだ!ということなら、1枚だけ複製を入れるのはどうだろ…?
相手属性妨害に使うほかに、HPを強制的に4にして自爆を通すorスマッシュで倒す。
攻めを考えないなら、ここをガーゴイルかサンドゴーレムにすれば鉄壁だけど、また重くなるかな。
このデッキに要塞化は必要?最大でも属性3で事足りるカード構成だから
むしろ砂漠化*2のほうが安定する気がする。多少なりとも軽いし。
土地レベルが欲しいならロックライジングかな、一度確保した土地は守れそうだし。
コンセプト的に相手DPに触れる必要が無いので、抜く候補はガストウィンド、サンドスロワーあたり。
>>158 レスどもっす
昔から相手にしたくねぇ嫌なデッキが土の特色だと思ってるんでそう思って頂ければ幸いっす
そうですね
ストーンゴーレムはむしろ主力っす
このデッキ掠奪もなんもかんも入ってないんで、主力はDP最高のゴレだけなんですよね
他の大型は防衛期待なんです
複製はかなり迷いました!
他のマジックとかなり相性がいいですよね
BMとの兼ね合いだとは思うんですが…
要塞化は唯一持ってるレアだからってのと、
反撃力判定変わったんでより価値上がったかなと思ったんで入れてみました
土なんでユニットのステータスは属性値無いと攻められて終わっちゃったりするんで
ただ終盤、土土地ユニットも容赦なく自爆させるんで砂漠化は有りかも
サンドスロワーは武器よさらばセットの安定化の為の無駄押しの一枚です
このデッキだと武器よさらば決まらないと詰めに欠ける気がして・・・
ガストウィンドは防衛と序盤期待で入れたんですけど、アドバイスの通り要らないかも
貴重な助言dでした〜
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
はいはい すごいね
162 :
名も無き冒険者:2008/07/23(水) 15:04:43 ID:W3VPw8e5
自爆とか使うなら土地爆破を入れてみては?
土の土地のユニット自爆させてから土地を爆破で2度攻撃。
まあ属性値を1落としてからになるから多少効率悪めだけどね。
あとは土デッキのサイは属性値高めじゃないと弱すぎるから
戦闘そのものを極端にやらないのであれば、ガーゴイルx3の方が
防御しやすいかと。
攻撃もありきなら、レイスかジニアン。
魔法反射が怖いなら巨人投石兵あたり。
古代とアーマーはSP4で重過ぎるから、アーマーとあと飢渇あたりを
抜いて要塞増築x1〜2と地脈x3ぐらいがいいような。
増築で土地4にして地脈で+4
耐え切るだけで相手LP-4だから砂漠化しただけの土地とかに
使えると特に効果的。
アーマーは効果が高いが重いので後だしになりやすい。
特に火のウエポンスローなどSP2~3の攻撃カードの方が先に出るので
HP系狙いで先に倒されてHP増加が間に合わないってことになりやすいので
古代があるならアーマーよりも軽めのBMを増やしてカバーした方が
効率的にガードができるかと。
ガーゴイルは確かに安心して出せるが、反撃力判定の仕様が変わったんでそこまで安心できない
有る程度のAPもないと置けんよ
あと同じ理由と小型での防衛も主眼に入れてそうな点で要塞増築も優先して入れる程ではない(運に頼りすぎる)
ストーンアーマーは移動攻撃の防衛成功から自爆へのコンボ込みなんだと思った
HP直BMで警戒すべきなのは大火災くらいじゃないの?
それこそ地ユニットで大火災打たれたらストーンアーマーくらいしか守れるの無いと思うが
ポンスロなんか狙われた時点で回避が難しいストーンスマッシュみたいなカードだし
あ、土地爆発はコンセプトから言ってアリかもしれん
入れるなら転移があると狙ってだせる
ただ自爆とのコンボは狙うほどでもないと思う
属性値周りで囲まれた状態で自爆→爆発ぐらいじゃないの
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
EX用のデッキ相談とかこねぇかな。
EX用?
デッキケース発売されたろ?
属性値3スタートのやつ。
EXは
森なら土台はビーン、ビッグバードのSP生成部隊
水ならタツノコメイジ、ペンギンの3/3
を3枚ずつそろえれば楽に組めそう。
森は2種類ともエピ違う上にアンコだから相当マゾいと思うけど・・・
水はわりかし簡単にくめるんじゃないかろうか?
森はビーン+ビックバードで3枚あれば普通にいけると思うよ
土はサンドロブスター3+小型3くらいないと回らない
早耳の砂漠狐が良さそうに思ったけどかなりの空気っぷり
初手用にウォークサボテン+早耳の砂漠狐入れるよりサンドペンギン+砂漠の女豹族のほうがいいかもしれない
SP6ためるまでが辛いがそこまでいければBM使い放題で止まらなくなるね
土に関しては3/3より4/2のほうが強そうに思えた
高消費高威力なのが土だしね。
水は3/3がかなりいいのはわかったけど、森と火はどうなんだろう?
森はSP依存マジックがあるから相性はよくないかもしれないけど。
火は初手から火の粉、ファイヤーウェブがかなりいやらしい感じがしますね。
3マナだと(ファイヤバルド)、ファイヤクラウン、(火の粉後)ケレスとかもあるし
小型ユニットを使う人も多いから結構嫌な感じです。
森は属性3あれば殆どの強い呪文がうてるのが強み。
でもビーンとかがないとしんどいし、踏まれると目もあてられない状況に…。
現在私が使用しているのは火です。
それ以外の属性は姫様に献上してしまいました。
・・・EXも火にするしかないか。
もう一つ、残しておけば良かったかなぁ・・・。
水EXにフルボッコにされてきた。
確かに強いな。特にタツノコライダーのがんばり具合がひでぇ。
でも物凄くキャラがかっこ悪い・・・
遭遇したのはペンペン、メイドでSP確保しながら、ミストナイトを極大化ででかくしてヘイストでびゅーんてデッキだった。
しかし、Exは水ばっかりだね。
いかに水が土地確保に苦労してたかよく分かるw
>>174 属性が1変わっただけでタツノコが急につよくはならないよ。
とはいえ、初手からだせるようになったから
デッキに入れやすくなって後半いい能力で出せるという感じなんでしょう。
>>174 もしかして観戦部屋のやつ?
あのタツノコ守護の祝福で強くなりすぎだよねw
あれ見てからタツノコデッキにいれてるよ
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
どのデッキでもいいが大地にのみでいいから
必勝できるような
デッキ組んでくれ。
森使え森
お、規制かかってるの解除されてるかテストのつもりで書いたら通ったw
ちゅうわけで、対大地デッキを今考えるわ。
FM
自然の繁殖 * n (大地の土地つぶし)
自然の均衡 * n ビーンにつかって硬くなるよ!
BM
反動 * n 相手属性値だけ減るからおいしいよ!
アーマーファジー * 3 ほぼ対土専用だよ!これでかつるよ!
順化 * n サンドウォーリア ガーゴイル ロックライノ デザートスキッド ジニアン サンドゴーレム など、主要どころが野獣に魔法だから使えるよ!
エルフの貯蔵庫 * n 相手の防御値だけHP上がるから、悪くないと思うよ!
トッポちゃん、フォレストライノ&重荷 で攻めるも守るもよし。
後は・・・うーん、平和の森は基本的に俺ははずせないと思う。あーでも、カウンター狙うなら入れないほうがいいのかな。
とりあえず軽く考えた範囲でこんな感じ。
後は適当にいじくってくれ!
新デッキ出る前は
自然の繁殖 森の気運 戦いの序曲
で砂地に水と種をを蒔く農作業してたよ
新デッキには効果薄いだろうな。
実際、公式のBBSでも土に対抗する方法は?でろくなレスついてなかったしなぁ…たしか一人だけだっけ?
並み居る土使いが全員沈黙してしまうほどだから、ちょっと思いつかないね。対抗法。
大前提としてネーム系をフルに積んでくる土には相手の事故以外では勝てないからあきらめろ。
ただレベル15前後とかなら、まだきっちり3枚積んでくる奴はほとんどいない。
水なら激流、火ならアーマーバーン、森ならアーマーファジー辺りが対土のメタカードだから
対土デッキ組むなら3積みしたいとこかな。今なら水のEXデッキも多いから、そっちにも良く効く。
>>182 取りあえず順化はあり得ない。
エルフアーチャーがガストウインドで即死食らうのが何気に痛い
セントアーチャーのほうがいいのかな
187 :
名も無き冒険者:2008/07/29(火) 18:01:49 ID:bPqVie9c
>>163 >>162の増築⇒地脈も悪くはないよ。
小型に使っても十分に効果はある。
ガーゴは無土地ならスキルで+2あるし、もっと確実なカウンターを
入れたいならピラミッドとか砂地獄とか狙えばいい。
極端な話、ガストでもいいし。
地脈はSP2だしポンスロ以外の攻撃系より先手で出せるし
最大でもHP+4ってのはHP狙いには薄いがカウンター狙いなら
All+4は結構有効。
LP-4ってのも魅力ではある。
でもまあアーマーもいいと思うな。
DP高めが使ってHPに傷がつかないならあがったHPはそのままだし。
自爆に繋げることもできれば、そのままでも十分壁になる。
そういう意味では石サイもアーマーで強力なカードに化けれる。
戦略的な見解の相違だろうし、どっちもそれぞれ使えると思うよ。
そしてとりあえず水EX硬すぎるw
>>179 土で防御崩し3積み
砂漠化少なめ
ガスト抜いて掠奪多め
あとは普通に組めばおk
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
>>185 ああ、順化は防御専用だから相手攻めてこねーしありえねーよってことかい?
悪くないと思うんだけどな、敵軍ユニットの追加AP、DPは5減少する。だから、うまくすればカウンターもねらえるぜ?
>182のうちガーゴイル・デザートスキッド・サンドゴーレムあたりは高DPを生かしてストーンスマッシュで攻めてくるんじゃないかなぁ。
つまり無駄って事。
順化いれてる奴よく見るがあんなの入れるならスパイダーウェブか重荷いれたほうがいいだろ
DP低くて何度も守るのが厳しい森はウェブで動きとめちゃったほうが守れたりする
平和の巨木や武器パン+ウェブってすればAP腐ったユニットに安心して移動攻撃なんてされる事もなくなる
スパイダーウェブは3枚積みは基本。
重荷はとっぽちゃん、フォレストライノメインなら入れる。しかし、4/1ユニットで守備メインなら微妙。生命回復のほうがいい。
平和の巨木は、はずせないね。
武器パン+ウェブってのは?前提が高火力かい?
>>193 別に高火力前提ではないがドライアード以外の大型はどれもAP10はこえてるだろ
低火力の小中型はある程度倒されるの前提でだすものだし本当に守らないとまずいのは大型
6点以上守れる防御BMはほとんどがSP4以上
ユニットが腐るから入れたくないだけで一戦守るだけなら未だに優秀だよ
おれは武器パン使わないけどウェブとセットで運用するとユニットが腐るデメリットを多少緩和できるって事ね
森の場合、大型を入れるメリットがあまりないと思うんだ。
武器パンつかっちまうと結局攻められなくなるし。1枚入れているけど。
フォレストライノを死の儀式用に入れているけどね。
後はフォレストライノを、森の暴走とのコンボ用に。
それ以外はサルとゴリラと葉白様で。その場合、武器パンが逆に腐っちまうから1枚だけにしてる。
あ、あと順化は対土用ってことで話しているんだ。
それ以外では確かに微妙だから入れる意味はないね。
>>196 フォレストライノを死の儀式用って現状フォレストライノしか対照にとれないだろ?
野性の力に頼りきりの構成でなければ必ず大型に頼る事になるよ
その野生も使ったら大型になるしな
条件付で追加5・5減少は対土でそれなりに発動できてもも微妙だろ
猿やらリーフホワイトで使ったらそれこそカウンターにもならないじゃないの
養分化とか生命回復とか回復の森とかもっといいのがいくらでもあるよ
どうでもいいがコンボって言葉好きな奴多いな
養分化とか生命回復とか回復の森
生命回復いがいはなし。マジでなし。
サルもゴリラも葉白様も死の儀式との相性いいぞ。土相手は微妙だけど。
まぁたしかにサルやらリーフホワイトと馴化はなしかもしれんなw
森土地以外に置いた中型には縮小を。
森土地に置いた場合は平和で。
これでリスク軽減になるよ。
SPは10ありゃだいたいなんとかなるし、大型は重たいからきついっすよ。
頼むから自分の発言と他人の発言をきちんと確認してきてくれ
言ってる事がめちゃくちゃすぎ
ウェブで緩和できるのは腐ったユニットが安心して移動攻撃されるの回避できるって事
縮小あてるのとは意味が違うんだよ
それに平和の巨木使うなら森の土地にこそ縮小あてたいだろ
あと否定するなら根拠くらいだそうな?
ああ、すまねぇ。
ウェブはAPマイナス効果としてではなく、あくまでも移動攻撃を回避するってことなのね。
平和の巨木を使うからこそ確実に守れるわけで縮小をかけないって使い方を考えているんだ俺は。
土地レベルを上げるという事よりも、現状出ているユニットが倒されたときのLPマイナスされる分をさける意味で使ってる。
養分化は4/3と重たいこと、その割にはあまり効果がないということ。
回復の森は
自軍ユニットは敵軍ユニット"よ り"サイズが小さい場合はHP60% 増加、小さくない場合は30%増加し、増加した分だけ治療状態 となる。
まず、敵軍より小さくないと6割増加が見込めないこと。中型だとなかなかこの6割増加の条件を満たせない。
ちゅうことでナシだと思うんだ。
軽くて使いやすいカードと重くて効果の高いカードの使い分けくらいしてくれ
生命回復は軽めだけどユニット選ぶんだよ
スキル無しじゃ発動すらできないし防御用スキルを消す事になれば実際の防御値は下がる
養分化、回復の森は重いが効果の高いカード
養分化はSP3では安定して出せない6点と敵ユニット弱体化
回復の森はうまく使えばそれ以上のHP増加
森ユニットのほとんどがDP低めでHP多目、他のHP増加カードとのシナジーもある
縮小で事前にサイズ調整もできる
硬めの中型に攻めこむユニットのほとんどが大型だから60%の条件満たすのもさほど難しくない
どれも役割が違うんだよ
ウェブ3に重荷に回復の森ってどれか削ってコストと効果の高いカード入れられるだろ
君のデッキにどれが合うかはわからないがどれも森では実用レベルのカードなんだよ
そもそも順化の話だろ
平和の巨木そんなに使えるかなー
こっちは基本が下がって相手は追加だからまたすぐ攻めてこられるし
土の場合、HP10くらいも多いから下げられてもAP-10ってあまり強くない気がする
相手も基本AP下がるならバンバン使えるんだけどね
>>202 1枚いれとくとかなり使えるよ
2枚だと余りがち
3枚は運ゲー
森の暴走と先制攻撃に弱いのがかなり怖かったりもする
基本か追加でそろってれば3積みされるだろうね
>>201 生命回復は基本的に森であればなんかしら特殊能力ついているから大丈夫だと思うが。
それに、サルはともかく他の特殊能力で現状使うであろうユニットに、けしたくないものってあるか?防御時に。
あ、かたつむりがいたか。
純化については
>>198で書いてる。
回復の森こそ、縮小&休憩前提になっちまわねぇか?
>>ウェブ3に重荷に回復の森ってどれか削ってコストと効果の高いカード入れられるだろ
?
ウェブ3しか俺は入れていないよ。
重荷は俺の中型メインデッキだと効果なかなかでないし、回復は上記に書いた理由により入れていない。
ウェブは移動攻撃を回避するってことでいれろっちゅうはなしじゃなかったの?3枚いれるなってこと?
>>202 移動攻撃の前にはちょいきついことになるけど、相手が普通に攻めてきた場合、これはかなり使えるカードだよ。
土の場合、確かにきついがw
大型メインか、中型小型メインかによっても平和の森が使えるかどうかかわってくるなぁ。
デッキ相談です
地デッキ
ユニット:(19枚)
レイス×3 エティン×3
サイクロプス×3 ミミック×3
スフィンクス ストーンゴーレム
アルゴス ジニアン
デザートスキット ウォークサボテン
ロックライノ
BM:(13枚)
死の霧×2 地脈吸収×2
ロックスキン 砂時計
死の儀式 飢渇×2
ストーンアーマー×2 ネーミングペンス
FM(8枚)
供物×2 落石×2
サンドスロワー×2 防御崩し
ロックライジング
序盤置けるカードが少なくてシャッフルせざるを得なかったり
SP目当てで置いたミミックやサボテンが奇襲攻撃なんかでボコボコになったりします。
レベル5くらいでep1とep3を交互に引いてるみたいな状態です。
小型やマンティコアなんかをもっと増やした方がいいでしょうか?
>>205 初手でおけるユニットがミミック×3、ストーンゴーレム、アルゴス、ウォークサボテンの6体。
⇒7、8体にはしたい。
中型でいれるのであればアルゴス、オベリスク、砂漠の早耳狐、ホーンリザードなど。
小型でいれるのならば供物を前提としてできるだけHPの高くて動かせるユニットを選ぶ
BMに攻撃BMがない。死の霧は微妙。
⇒攻撃BMはEP2にいいのがあるので余裕ができたら引いてみるべし。
⇒地脈は3枚あっていい。1枚位コンフューズかアーマーチェンジをいれておくと強いときがある。
FMにも攻撃BMが欠ける
⇒防御崩しとサンドスロワーを増やす。守りを重視するということなら虚脱などもあり。
ロックライジングはいれなくてもいいが、いれるなら地脈はやっぱり3枚
>FMにも攻撃BMが欠ける
フィールドマジックなのかバトルマジックなのかはっきりしろと
>>206 ありがとうございます、ep2を引いてみたらホーンリザードが出たのでそれとペンギンを一枚ずつ入れました
攻撃BMないのはホント仰る通りで頭の痛い問題でした
先におけたら強いんですが、ある程度以上のHPの敵にはどうしようもなくて…
ep2まとめて引いたら鎧の砂化と力比べと武装看破だけ出たんで
鎧の砂化を入れてみようと思います
見ての通りユニットもマジックも足りないんですがマジック先に仕入れた方が良いでしょうか?
>>207 くだらないあげ足とりはいいから何か助言してあげてよ。
>>208 その状態だとどちらかといえばEP2お勧めかな。
ストーンスマッシュとかそこそこ攻撃に使えるコモンがあるから。
見た感じユニットよりマジックだとは思うけど…。
>>209 引き続きep2引いてみることにします
ありがとうございました!
デッキ診断及びアドバイス、今後のおすすめ購入EPなどをお願いします。
ユニット(15)
トレント2 トッポ ドライアード エルフアーチャー2 ティラノ
ビーン3 ダイアウルフ ターシル リーフホワイト サキュバス ナイトメア
BM(14)
フォレストソード2 権能 肥大化2 毒塗り スパイダー2 腐敗2 闇の儀式
自然の保護 野生の力 新しい力
FM(11)
フィトンチッド2 休憩2 森の気象2 縮小3 自然の均衡 魔力吸収の木
序盤でビーン等を設置してSP、属性を確保しつつ
隙あらば大型を縮小で中型に落としてダメージを押さえ
ナイトメアに野生の力で強化して片っ端から殲滅予定でしたがよくボコられます。
>>211 防御BMが少なすぎと攻撃BMの威力不足でしょうね。
防御だと 重荷 平和の巨木 エルフの貯蔵庫 あたりがコモンで狙いやすいと思います。
カード見る限り ep3 ばかり引いてそうなので持っていそうですが。
武器を狙うのでしたら ギャンブルで冷血 か結構引きやすい森の強襲を狙うのはどうでしょう?
>>211 135 らへんでも書かれてるけど肥大化はいまいちじゃない?
自然の保護なんかも重い癖に相手の追加AP下げるだけとか、
先制持ちにはまったく意味がないので、それならウェブ1枚増やしたほうがいいと思う。
エルフアーチャーとかリーフ、ドライアードが殴れるように、森の強襲があればいいかな
気象2枚入ってるとこを見ると、相手の隙を見て殴るデッキとかと勝手に考えると下記のカードがほしいかなー
EP1
武器パン 冷血
EP2
森の強襲 ソウルソード(SP増やすというコンセプトなら) ソウルスティール(吸っておいて次のターンで気象とか)
EP3
野性の力(これは3枚欲しいかな) アーマーファジー(最近の土 Ex水対策に) 平和の巨木
214 :
名も無き冒険者:2008/07/31(木) 02:17:42 ID:EHuTPo17
>>211 ナイトメアに野性の力は強力なコンボだけど防御に回った時が苦しいと思う。
そのコンボ使われたら嫌なのは嫌だけど倒すのは簡単だからそれほど脅威じゃないなぁ。
防御BM使われて倒しきれない時は苦しいけど。
各1枚だとコンボ難しいから野性は3枚いると思う。
後は冷血とかの防御BMがほしいところ。
>>211 初手から出せるユニットで、守備向きなのがリーフホワイトしかいないのが気になります
ビーンでSP確保はいいのですが、これだと安定した属性確保がなかなか難しいのではないでしょうか
ラヴィンモンキー・マンドレイク・トロール・ゴリラといった、
初手から出せて比較的守備向きなユニットをもう少し入れてみてはどうでしょう
アメーバも、森に配置できればそれなりに守れると思いますよ
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
冷血はSP増産系と合わない気がする。
ビーンが3積みされているのだし俺はソウルソードを勧める。
ユニットは上でも言われている通り、守るべき場所が守れないユニットだらけなので、
あるのならラヴィンモンキー、ないのならトロール、それもないならゴリラ。
それもないならアメーバ。それだけEP3のカードがあるならさすがにアメーバはあるんじゃないかと。
あとメイトメア無双は足かせ一発で終了するので、あまり過信はしない方がいい。
スネイルレディって野獣かよ
だまされたぜ
219 :
211:2008/07/31(木) 18:57:18 ID:Os6yLz3B
皆様方、アドバイスありがとうございます。
30万溜めて初めてEP3を買って作ったデッキなので
おすすめされたカードは全くありません。
アメーバとゴリラ位ですかね・・・
少し大型を削ってDPのあるユニットにチャレンジしようと思います。
後、マジックカードですがやはりEPにバラつきがある様なので
地道に30万溜めて増やそうと思います。
どうも、ありがとうございました。
メイトメアってなんだよ俺。らんらんるーすぎ。
>>219 その構成から大型削ったら攻めも守りも苦しくなるぞー
外すならビーン3枚もいらないから1枚ぬいてFMから魔力吸収の木とフィトンチッドあたりを減らすといい
闇3も多すぎるからBMに依存しすぎなナイトメアを外すといいよ
特殊な構成でないなら大型6は少ないほうだから増やしてもいいくらい
EP3を30万CP分買ってるなら新しい力はまだ残ってるかな?
属性4はきついがSP2で追加AP8程度期待できるから攻撃BMの変更候補にいれるといい
その場合は大型多めにな
痛いので晒し
シュガー
廃課金でカードふんだんにある土デッキで低レベルの土以外に負けて
俺が本気でやるのはRの字だけだとかいたい発言をする
プレイスタイル自体は雑でカードに頼った戦い方で基本的に弱い
(自分では強いと思っているようだから痛い)
昔佐藤の部屋?とかで部屋主になっていたが発言が痛すぎるので
人が来なくなり閉鎖
カード資産もぜんぜんありませんがアドバイスをください。
CP30万溜まりました。レア保障狙いをしますが何段がいいでしょう?
ヴォルケーノあたり入らないのかな?フレイムアーマーやファイアウオールも微妙?
オープス3、インプ3、ミノタウロス3、ヴォルケーノ3、ゴブリンランサー3、ブラッドイーター3、フレイムビースト1
ファイアソード3、ファイアボール3、アーマーブレイク3、炎の侵攻3、狂乱1、フレイムアーマー3
ファイアウオール3、奇襲命令2
火使いじゃない俺が少しアドバイスをすると、よくこれだけ資産ないのに30万がんばっちゃったねという感じだ。
レアより普通の優良コモン、アンコモンを揃えるといいと思う。
その上で、一般的な事を踏まえると火のレアはぱっと見た所、魔火炎殺砲以外使えるものがない。あとメテオくらいか。
レアユニットに関しては1〜3どれも使えると思う。
また、EP1ははずれが多い。逆に考えるとはずれが多い中、レア保障というのは他のEPに比べてかなり有利である。
ので、レア保障だけ考えるなら1がいいと思う。
が、それは資産が揃ってレアしか欲しいものがない時の話。
実際は明らかに必須カード足りてないし、必要なカードを分散して集めた方がいいとは思う。
とりあえず火の粉は強いし、EP3はいいが、レアはイマイチだ。
最後の抵抗とか便利だし、やっぱレア保障なら1かなぁ・・・。コンセプトで欲しいカード全然変わるだろうけど。
ってことで続きはメイン火の人どうぞ。
ほんと資産無いのに・・・よく・・・
レアが保障されるとはいえ、自分の属性が出るとは限らない。
集めたのにこれいっちゃっていいのかわらからんけど、まずEP3引いて、闇属性やら主要カードが手に入ったら他のEPひいちまったほうが強くは、なれるとおもう。
スパイダーウェブあれ足枷永続ではなく10ターンだから
近いうち修正はいるってきいたけどまじ?
森ただでさえかつかつなんだからやめてほしいんだけど。
その前にネームだろ?
ごめんすれまちがいました↑
デッキ相談です。
序盤相手を削り切れなくて防御BMで防がれてジリ貧になったり、
フィールドに置いたユニットが壊されて追い込まれたりします。
属性地もあまり守れないです。
デッキの構想自体が間違ってるでしょうか?
またepいくつから引いていけばいいか教えていただきたいです。
ユニット:(20枚)
ミノタウロス×3 インプ×3
ヴォルケーノ×3 イフリート×3
メデューサ×1 シエナ×1
狂乱の騎士×1 デーモン×1
ブラッドイーター×1 ナニギの炎術使い×1
ナニギの騎士×1 灯火を持つ者×1
バトルマジック:(13枚)
フレイムアーマー×3 アーマーブレイク×2
ファイアーボール×2 最後の抵抗×1
血の猛り×1 血の呪詛×1
マナ発火×2 攻撃反射×1
フィールドマジック:(7枚)
ファイアーピラー×2 地獄門の開放×1
奇襲命令×1 狂奔化×2
退却命令×1
>>228 イフリートと狂乱の騎士は抜くか小型などと入れ替えがいいと思います。
ナギニの闘士もそのBMだと自力でクリティカル発動できないし、
うまく奇襲命令をかけられるとも限らないので、
ナギニの闘士を抜くかBMを入れ替えるとかも考えたほうがいいんじゃないでしょうか。
火は自ユニットを守りにくい属性なので、潰されるのを覚悟で小型を置いて、
要所に硬い大型を置くというのも手だと思います。
引くカードはフリーのないEP2か3が、手っ取り早くデッキを強化できそうです。
>>229 >>228の言うとおりとりあえずはまずは守りきる意識をとりあえず排除したい。
狂奔化→攻撃反射は、倒しきれないと逆にユニット殺されるハメになるのであまりオススメはしない。
それよりはきっちり攻める部分と守る部分の住み分けをしたいところ。そうすれば最低限のBMで済みますし。
まずはCP残量と相談して、EP2を購入。
EP2で奇襲命令を増やして(余波でアーマーバーンなどの優良防御も入る)、
それからEP3に取り掛かってフレイムビーストを1匹引ければかなり安定するはず(余波で多分灯火が入る)
こっちも聞きたいことあるなら今のうちだよ
火ウィニーに飽きて地ウィニーに挑戦しています。
ユニットはAP+の小型優先&サンドロブスター。
BMはAPが上がるものや敵のDPを下げるもの、防御系はほぼ無し。要塞襲撃やガストウィンドなどの攻防BMでたまに守るくらい。
他にお勧めのカードはありませんか?
結論から言うと大地はウィニーに向いてない
基本待ちスタイルで真価を得るがウィニー専用だと
スターター時代と大差ないぐらい弱い
大地の場合はスターターが森と互角もしくはそれ以下って言われるくらい
攻撃用のBMがなく何よりユニットでAP優秀ユニットが他の属性と比べると本当に少ない
つまるところ大地ウィニーは断念するべきだと思う
お勧めカードと言えばDP優秀を生かしたストーンスマッシュはどんなスタンスにも欲しいね
じゃあ何属性でウィニーすればいいんだ…orz
高性能FMを活かした水や瞬発力に長けた森の方が断然お勧め
カード揃ってる方見比べてやってみればいいじゃない
長年土一筋でやってきたのですがほかの色も枚数増えてきたので水デッキを作ってみましたが
正直各カードの良し悪し、特にデッキ全体としてのまとまりに自信が無く
ぜひ診断をお願いしたいと思います。
UN(16)
ウンディーネ×3 ガチャピランス×2 アイスゴーレム×2
タートルリア×2 ミストナイト×3 シャークランサー×1
ウォーターメイド×3
BM(14)
アイスシールド×2 抑制×1 影縫い×2 武具熟練×1
チャージング×2 激流×2 マジックプレス×1 精神分裂×1
FM(10)
テレポート×2 ヘイスト×2 極大化×2 水の審判×2
アイスウォール×1 冤罪の供物×1
ちなみに使用枚数1枚のカードは所持数自体が1枚だと思ってください・・・orz
>>236 強いて言うとすればテレポート2枚もいらない
水でマジックブレスが入ってるならテレポートを2枚か1枚抜いて
違うカードを入れるほうがマジックブレスとの相性も考えて安定すると思いますよ
自分は大地使いですがやっぱり火力に欠けてる気がしたのでこんな意見になりました
>>236 水はあんまり細かく言うと君自身の味がなくなるし、
ただの量産型になるので、疑問が残る所をいくつか書きます。
ミストナイト3は非常に不安定になる材料です。
強化前に攻撃仕掛けるのは危険だし、更に都合よく極大化出来るとは限らない。
なので確実にいくらかロスが出ます。思いつくベターなものに変更お勧め。
アイスゴーレム2も少し気になります。安定するには最低でも属性値4は欲しい。
私は普段は5以上確保しないと置きません。守護の祝福がないので中型より目立ったメリットも少ないでしょう。
1体ぐらい削ってセイレーンあたりにする方が良いかも知れず。
水の審判はコンセプトによるので判断は任せますが、私はソウルストライクのが便利だと思いました。
盾強化、マジックガードあたりがあるといいかも。盾強化の相性が良い組み合わせですし、多分防御BM足りないです。
火力足りないなら魔力習得を攻撃用として入れるのも攻防使えて便利かも。
もっといいのがあれば他で。あとFMちょっと多いと思います。
色々言いましたが、水は個性が結構出るので、自分で試して自信があるスタイルでがんばってください。
Zebulunこいつ負けるとだまってでていって
後日メタデッキ作って入ってきてぼこって雑魚シネとか暴言吐くぞ。
水EX作って土禁止とかもやっとったんだな。
とりあえずかなりいたい奴。
>>237-238ご意見ありがとうございます
・テレポート無用-了解。
・ミストナイト無用-そうですか。昔極大化ミストが大暴れしているのを見て印象深かったため
極大化が入ったらぜひ使おうと長年思っていたのですが・・・確かに最近は見ませんね。
極大化諸共抜きます。ミラーコピーならどうでしょうか。それともアイスドレイン?
・アイスゴーレム−守護の祝福は持ってます。ただEXデッキでもないのに属性3BMが多すぎては
いざというときに困るだろうと敬遠していました。守護を入れて続投してみます。
セイレーン持ってないorz 代わりにマーメイドを・・・
・水の審判−火力不足でしとめそこなった相手にとどめor嫌がらせのつもりでした。重要でないなら抜きます。
・盾強化、マジックガード-アイスシールドを盾強化と交換してみます。
マジックガードは使ってます・・・ってあ、BM欄から抜けてるw失礼しました。
レアカードも少し持ってたので入れてみました。今こんな感じ
UN(16)
ウンディーネ×3 マーメイド×2 シャークナイト×1 ガチャピランス×2
アイスゴーレム×2 タートルリア×2 クラーケン×1 シャークランサー×1
ウォーターメイド×2
BM(16)
抑制×1 影縫い×2 武具熟練×1 マジックガード×2 守護の祝福×2
盾強化×2 チャージング×2 激流×2 マジックプレス×2 死の儀式×1
FM(8)
リセット×1 水の起源×1 幻影変換×1 ヘイスト×2
ミラーコピー×2 アイスウォール×1
EXデッキならP重装兵やMアーチャー使い放題なのにな・・・。
連投失礼、プレスは1枚ですorz
>>240 だいぶ改善されましたね
そこそこ安定したデッキなのではないでしょうか
ヘイストを利用した攻撃型デッキですね
防御時のカードもそろってますしユニットもそれなりに硬いですし
だいぶ勝ちをとりにいけるはず
Exにすればペンギンだけじゃなくタツノコメイジも使えますね・・・・
なんだかExデッキを買ってあげたくなってきた(笑)
誰か土EXデッキの構成晒してくれない?
色々考えたけど安定しなさそうで買うの控えてるんだ
土でEXにする意味が分からんw
500円分カード課金した方がまだマシな気がする・・・
馬鹿そりゃおめえ犬の目が光るとか犬の目が光るとか色々ロマンがあんべ
…犬型の信号機?
火デッキに対して、ことのほかよく負けるので診断をお願いしたい。
ユニット18
ラヴィンモンキー3、ホワイトリーフ3、アマゾネス1、エルフアーチャー2、
サキュバス1、ナイトメア1、ドライアード2、カタレズ1、ターシル1、森の巨人2、グリーンウォーム1
戦闘BM13
体力吸収1、養分化2、スパイダーウェブ3、原始の力2、強襲1、冷血1、
武器をパンに1、森の暴走1、平和の巨木1、
フィールドBM9
縮小3、休養3、森の気象3
武器パン増やせ、冷血増やせ、原始増やせ、イーグルアイ入れろなど言いたい事は満々だろうけど、
それらは全てありったけ投入してこの状態。
正直ビーンも3あるんだけど、現状だと防御BMが心もとなく、
縮小と休養の組み合わせで体力を跳ね上げて相手に攻める気を無くさせる事で防御BMを温存してる状態なので、
ここで自然の均衡ごと投入するには枠が狭いかと思って外してる。そしてビーンが入らない事でソウルソードも外してる。
ソウルブレジングでも引ければもうちょいなんとかなりそうな感じもあるんだけど・・・
よろしくお願いします。
>>246 AIBO
>>247 まずカード名覚えるところからやりなおせ
原始の力って野生の力の事か?新しい力の事か?
森の巨人?霧の巨人か緑の巨人か森の精霊なのかわからん
BM13は少なすぎ
ユニットかFM減らして2枚ほど増やしていく方向で
武器パンはデメリットが大きいし冷血も使いやすい物ではないから増やさなくても問題ない
ビーンなくてもソウルソードは普通に使えるよ
対火であれば冷血・野生よりずっと信頼できる火力になる
それにビーンは自然の均衡やソウル系とセットで使わないといけない物ではなく、
軽い防御BMがない森で手早くユニット配置後でもBMが使える状態にするためのもの
ドライアードか4/3で使いづらいアマゾネスあたり外して1枚入れてもいいんじゃないかな
ユニットの構成もレアリティしか見てない感じだな
森の巨人?が森の精霊でないならトッポグランデあたりに変えるといい
EXじゃないんだからグリーンウォームも中々出せないんじゃないかな
トッポいれる場合はBMに重荷入れてターシル・グリーンウォームもトレントかカタレズあたりにすると安定する
組み替えて野獣が多めの構成になるようなら森の強襲を飢餓か新しい力に変更
サキュバスとナイトメアは両方いれるとかなり重くなるから1枚外したほうがいい
森でナイトメア使うと派手に見えるけど対戦相手はさほど怖がらないと思うよ
3枚入ってる気象との相性も良くないから外すならナイトメアおすすめ
森は一見派手でも他属性が普通に入れてるカードにものすごく相性が悪い
対火ならマナ発火だけで冷血も野生も台無し
水土でも抑制・古代との相性が悪い
エルフアーチャーはHP減少の防御BMで簡単に倒される
死の儀式とかいれてうまくやってかないと攻めどころが無くなっちゃうんじゃないかな
>>248 即レスありがとう。
ユニット17
ラヴィンモンキー3、ホワイトリーフ3、エルフアーチャー2、
サキュバス1、ドライアード2、トッポグランデ2、カタレズ1、トレント2
戦闘BM15
養分化2、スパイダーウェブ3、野生の力2、強襲1、冷血1、
武器をパンに1、森の暴走1、平和の巨木1、重荷2、飢餓1
フィールドBM9
縮小2、休養3、森の気象3
こんな感じになった。
ユニット16は怖いので17にしてFMから縮小を抜いてみた。
森の気象は奇襲命令が怖すぎて外す事ができなかった。
新しい力は属性4が厳しいので飢餓を選択。死の儀式はないので無理だった。
ターシルは毒を嫌って攻撃+4の計算で防御してくれるので過剰防御誘発装置だったんだが、
魔法ユニットって部分が気がかりでもあったので助言通りトレントに変えてみた。
そしてカード名間違えてたのはホントすまんかった。
このたびExデッキにしてみたんですが、思うように勝てず迷走しています。
●Ex水デッキ
○ユニット16
ペンギン重装兵x3 タツノコメイジx3 ウォーターメイドx1
マーマンアーチャx1 シャークナイトx2 水の精霊x1
シャークランサーx1 アイスマンモスx2 タートルリアx2
○BM16
守護の祝福x2 抑制x2 姫カードx1 武具熟練x2
盾強化x3 マジックプレスx2 チャージングx1 戦闘混乱x1
マジックガードx1 武装解除x1
○FM7
アイスドレインx3 リセットx1 極大化x1 アイスウォールx1
ミニマムx1
思ったほど守れず、攻めにもなってない印象。
アイスドレインより、ヘイストやテレポートの方がいいんでしょかね。
251 :
F:2008/08/16(土) 01:16:57 ID:YXZ1za4f
>>249 火に勝てないというのは
@最近の火は直接火力が多く、焼き殺されてしまう
A攻めに行ってもAPを減らされて倒しきれない
が原因だと思われる。
対処方としては
@HP回復の手段を多く入れる
A高APのユニットを入れ、減らされた上で攻撃が成功するようにする
そうしてみると方向性が見えるのじゃないだろうか。
正直このデッキだと縮小の意味とドライアードの意味は感じられなかったり…。
252 :
F:2008/08/16(土) 01:25:50 ID:YXZ1za4f
>>250 水EXデッキは属性を多く活かす方向で組んで初めて意味があると思うのだけれど
@大型ユニットに属性を活かせるものが入っていない。
A火力不足攻め手になれるのがシャークランサーとマーマンアーチャーの2体だけ
というのが問題。
対処方としては
@イエティ、キラーシャーク、(無いとは思うが水のレアユニット)を多く入れる
Aもしいればマーマンアーチャーと奇襲攻撃を増やしたい。
かと思う。
そのデッキ構成だと水EXより普通の水デッキの方がまわると思われます。
属性で数字が変わるものを多くいれていきましょう。
>>252 マンモスも攻撃に珠だよ。だから火力不足ということはない。
>>250 入れ替えるのは亀と鮫騎士でしょうね、あれはノーマル水のためのようなもの。
というかそのカードで負けで込むんだったらちょっと戦術に問題があると思います。
多分勝率5割程度は保てると思われますが・・・。
>>251 ・・・?俺は頭がよくないから言ってる事が真逆に聞こえてよくわかんない。解説希望。
直接的な火力が多いからHP増やせっていうのはわかった。
そこに休養との兼ね合いでHPを爆発的に増やせたり、もし死んでもダメ減らしたりできる縮小と、
DFよりもHPで防御するタイプのドライアードを外せっていうのはどういう・・・?
BM的には強襲外して回復の森でもつっこんでみるつもり。生命回復は消せる能力がないのでダメだし。
あと高APについてだが、これ以上AP高いのは俺の持ち手にはないんだ。てか欲しい。
255 :
F:2008/08/16(土) 12:46:33 ID:YXZ1za4f
>>254 言葉が足りなかった。
例えば初期属性ドライアードを森に召還後、縮小をかけ、休養をしたとする。
そうするとHPが25になるのはいいのだけれどAPが低い。
ということは反撃で相手を倒すことが期待できず、隣接させて奇襲で、2T攻撃されて簡単に落ちる。
というわけでトッポや中型の方がいいのではないかなと思う。
これがドライアードはあまりよくないと言っている理由。
縮小、休養は確かに強いコンボなんだけれどHPがはっきりと目に見えてしまっているので相手も
それなりの準備をして突っ込んでくるのが難点。最悪の場合そこだけ攻めなければいい。
火だとあと少しまで削ったのに回復されるほうが痛そうなので
縮小、休養よりも食らった後に回復するのも手かなと、試してみては?という位の意味です。
>>255 理解した。つまり攻撃された時にバックで殺せるAPがないと連続で攻められて結局死ぬって事だな。
ドライアード1回外してみる。3体目出すまでに6体じゃ心配だったんだが一度動かしてみる。
回復だとFM森林浴か休憩かな?とりあえず回復の森で様子見。
ドライアードは2手目に耐久17でだせるってだけで結構頼りになると思うけどね
これ以上縮小減らせってのはわからんな
対火で削られた後に回復ってのは本末転倒なような
火が森に攻めてくるときは大概削られるじゃすまないよ
HP減少だったからやられたというより火力>耐久だからやられたになりがち
だから被害を抑えるためにスパイダーウェブが使われるわけで
休養もあるし他属性に単純な能力で負けてるから通行料や倒されたときのLPで押し引きしないときついよ
火に勝てないのはマナ発火、奇襲と気象の小回りの差、カードの能力差のせいかと
関係ないけどソウルブレシングは今の環境だとかなり使いどころが少なかったりする
劣化マナ発火になりがち
258 :
250:2008/08/16(土) 19:03:47 ID:FhrNywr/
>252
マナバーンや幻影変換といったレアは持ってないです。
エギルやティニアもないです。
ノーマルデッキからまだ頭が切り替わってない感じです。
>253
亀と鮫騎士をイエティに変えてみます。でも2枚しか持ってないですTT
あとはクラーケンとかですかね。
戦術面では、デッキ切れで勝てるときに無理に突っ込んで負けとかがありますね。
基本高LVの土地は踏まないようにして移動攻撃に専念してるんですが、たまに間違えます::
あとミニマムを使うのが下手かも。
ナーガx2、ヘルシオンx2、フレイムアーチx2、ケルベロス、ナギニ、クラウンx2
ナギニ(炎)、灯火x2、ファイアバルドx3、フレイムビーストx2
最後の抵抗、狂乱、スロー、血の復讐、大火災各、発火、ルビー、反射、各2枚
死の儀式、捨て身 各1枚
奇襲命令x3
18・18・3
突破力はあるんですけど安定感がないです。
火は守りきる事を捨てた方がいいと言われたんですけどバルドやクラウンは不要でしょうか?
よろしくお願いします。
連投失礼します。
基本はビーストで奇襲します、ケルベロスやナギニは奇襲で調整
序盤の属性とりは隣接1範囲ならばクラウンやバルドでとりにいってます
灯火やナーガはガーディアンの駒で基本的にヘルシオンは反射狙いです
スローはほとんどアーチ専用ですね
>>259 俺の考えだと、デッキ自体がかなり重い気がする。
初手で出せるのがクラウン2枚、アーチャー2枚だけなので出ない事も多いはず。
バルド切ってクラウンと手形(なければなんか軽いの)を追加してみたい。
属性4が3枚もあるとさすがに出て来れないケースが多い気がする。1枚削ってみては?
あとはやはりSPの消費の多さが不安定の原因だと思う。
トータルSPが高すぎて、ユニット置いたらブロック用BMのSPがないとかよくありそう。
アーマーバーンとかの軽量BMも視野に入れてはどうか。
今のはうまくハマればボロ勝ちできるけど、ハマれないと何もできずに叩き伏せられそうだ。
それEXでデッキだと思うから属性4が3枚あるのは問題ないと思うよ
火はきっちりやれば相対的に水土並みにタフになれる
水土にアーマーバーン、森相手だとバーンがいまいちだけどマナ発火が見た目以上の効果になる
ファイアクラウンは自属性土地におければ耐久13〜16
ファイアバルドはどこに置いても11〜12
全くの別物と思ったほうがいい
セット運用前提のカードが多すぎるから始まる前から博打になってるんじゃないかな
コンセプトはっきりさせたほうがいいと思う
マナ発火いかしたいなら小型を増やして常に高SPでいられるようにするとか
アーマーバーン使いたいならブラッドサッカー3積みするとか
どんな構想でいくとしても悪魔の呪詛2枚ほど入れると対応力もでてくると思う
攻撃反射の総APって場に配置されてるユニットの合計AP参照じゃなかったけ?
機先制圧の効果がそうだったと思うんだが・・・
ユニットでいらなそうなのは2種類あるナギニとバルド
ナギニの闘士って奇襲命令あてないとかなり頼りないよ
これEX前提なのか。だったらなおさらSPが重過ぎると思う。
もう少し軽量にした方がいいんじゃないかな。というかEXならEXって書いて。
>>262 まてまて。場に配置されてるユニットの合計だと3桁いっちゃう。
対戦中の相手ユニットの総APと自分ユニットの総APだ。
>>259 18+18+3=39枚だから、EXデッキだな。
他の人も書いてるけど、SP6必要なユニットが多すぎるので序盤からシャッフル地獄になりそう。
大型の中から、貴方の経験上腐ることの多いユニットを選んで3枚ぐらい抜いてみよう。
まず、EXデッキならナーガは不要。属性条件が2→3になるかわりに
最大能力が高く、装備型の(水相手に安心して攻め込める)ヘルゴートのほうが優秀。
とはいえ、SP2~4ぐらいで出せるユニットがもっとないと辛いので、
入れ替えるならブラッドイーターか炎神の手形がおすすめ。
全体的に基本APが高いデッキなので、持っていれば捨て身の突撃を増やしたい。
抑制・古代の効果を抑えられるし、フレイムアーチに使うと相手DP無視で落とせたりするのでお勧め。
>>236 そうだったか
機先で普通にでた小型のDPが20近くになったり、火AP<敵HPで反射したらHP0とかあったんでな
効果が凶悪だから制限あるんだと思ってたが勘違いだったようだな
アンカーミス
263の間違えでした
267 :
259:2008/08/17(日) 15:33:25 ID:g3xIaf/Z
ナーガ→ヘルゴート
バルド→ブラッドサッカー
あとはナギニを抜いたんだけどアーマー1にしるか捨て身を2に追加にするかで迷ってるんだけど
どうかな?
アーマー1枚追加のためにブラッド3枚もちょっと心配だし
何より呪詛入れるスペースが無くて困ってる。
>>267 アーマーバーンいれたいなら2枚は入れようね
HP減少で触れさせずに守りたい普通にも守りたいウェポンスローもしたいクリティカル発動したい
って一つのデッキで色んなこと狙いすぎだから安定しないんだよ
ファイアバルド抜いてブラッドサッカー入れるのならフレイムアーチとか中型を減らす余地もでてくるだろ
どう攻めてどう守って嫌な動きにはどうやって対応するかって考えて組むといいよ
あと、ナーガ抜くなら灯火とか抜いたほうがいいと思うよ
269 :
259:2008/08/17(日) 16:06:28 ID:g3xIaf/Z
抜く何を入れるのがいいかも添えてくれよ
こっちは素人なんだからましてや他の属性の事だけだし
灯火を抜いたら代わりに何のユニットがガーディアンになるのか浮かばないし
アーチ抜いたらスローもあまりいらなくなるしで
それこそコンセプトが分からなくなる
一応速攻デッキを目指してるんだけど。
みんな素人だろ
ガーディアンってのは場に出して守りたいユニットって事かな?
灯火のほうが少しだけ硬くなる可能性あるけど総合力ではナーガのほうが全然上だよ
速攻ならなおさらナーガ>灯火だろ
フレイムアーチとウェポンスロー抜くのが嫌ならアーマーバーンは諦めるとか攻撃反射や血の復讐諦めるとか
攻めのコンセプトがアーチ+ウェポンスローなら他のアタッカー減らせるよね
全体のコンセプトが攻撃なら防御をある程度諦める事になる
君の場合やりたい事が多すぎるから自分の好みのものを残して入りきらない要素を抜こうって事な
271 :
259:2008/08/17(日) 16:39:56 ID:g3xIaf/Z
とりあえずアーチとスローを2枚抜きと灯火2枚抜き合計6枚抜きで
ナガ1、退却1、ブラッド3、アマバ2
マナ発火とアマバを使いやすくして灯火はヘルゴートが3枚張なのでナーガに
退却1を入れてビーストなどを再召喚→奇襲、SPチャージで防御につなごうと思う
ちなみに退却命令って手札-0の状態で使えるの?
手札-0というのは、5枚保持ということ?
1体も戻せないよ。
退却命令は予め手札を1枚減らしてからじゃないと使えなかったはず
>>269 少なくとも、俺も、ID:BvXMwMtHも、ID:suB3tuIQも、
抜くもの入れるもののオススメ提示はした。
なのになんでそんなに高圧的なのかが理解不能。もう二度とここにはこない。じゃあな。
>>274 ハンゲで夏なんだからあまり気にするなよ
ここは人のデッキにあれこれ言って遊ぶスレくらいに思っておこう
>>274 自分じゃ思考出来ない厨房なんだから無視しておけよ
人に頼む言葉遣いじゃないし流石夏だな……クズは死んでくれよ。
270もチョンか?お前のいう素人と玄人って何の事だよw
どっちも池に嵌って頭冷やして序に沈めばいいと思うよ^^
素人も玄人ないから「こっちは素人なんだから」に対してんなもんないだろと言ったんだがな
チョンはもう少し読解力つけてから出直して来い
278 :
259:2008/08/17(日) 23:03:21 ID:g3xIaf/Z
俺が言うのもなんでお前ら喧嘩してんだぜ?
なるほどね★
当方、ノーマル水なのですが、ここ20戦くらいで
めっきりと勝てなくなってしまいました。
安定感に欠けるのかなとも思い、あれこれと考えてみましたが、
どうやっても勝てないので、相談にあがりました。
よろしくお願い致します。
■Nomal水デッキ
◆ユニット 15
バブルメーカー×2、EXウンディーネ×1、ウンディーネ×2、
マーメイド×1、ペンギン重装兵×1、 ウォーターメイド×2、
アイスマンモス×1、ガチャピランス×1、シャークランサー×1、
アイスゴーレム×2、エギル×1
◆BM 16
洪水×2、水の剣×1、マジックガード×1、守護祝福×3、盾強化×3、
魔力習得×1、激流×2、精神分裂×1、人魚の歌×1、強者の加勢×1
◆FM 11
ヘイスト×1、 アイスウォール×1、ミラーコピー×2、
アイスドレイン×2、武器獲得×3
ノーマル水デッキなので、属性地確保のために洪水を2枚入れてます。
コンセプト的には、属性地確保と守備主体で、少ない大型で勝負という感じなのですが・・・・。
EXウィンディーネってウィンディーネでいいんだよね?
>>281 洪水は水芸と組み合わるならともかく、防御BMとしての有効性は低いと思います。
相手の属性地に配置した弱ユニットをつぶされる時に嫌がらせで水に変える
くらいしか使い道がない上に、敵も水使いだったら全く用なしカードになるので
外した方がベターかと。
洪水のかわりに普通にアイスシールドにして、人魚の歌も使いどころが少ないようなら
人魚系ユニットを攻撃に使えるアンバランサーや強襲(持っていれば)あたりと入れ替え。
FMでは、武器獲得みたいな「広く薄く」の効果よりも攻撃系のBMかミニマム(があれば)
なんかの方がいいのではと個人的には思います。
ユニットの構成はデッキの回り具合を重視したものだと思いますので、コンセプトを
保ちつつ細かい入れ替えをご自分でいろいろ試してみて下さい。
とりあえず他にどんなカードがあるかがわからないと…。
最近の傾向に対するには水芸を入れるという手もありだと思う。
>>282 はい。ウィンディーネです。
>>283 どうもありがとうございます。洪水は駄目ですか・・・。
分かりました。抜いてみます。ただ、攻撃BMがなさすぎて・・・。
一応持ってるマジックはこんな感じです。
■BM
アイスシールド×4、アンバランサー×1、オアシス発見×1、
マジックガード×5 強者の加勢×1、奇襲攻撃×1、守護の祝福×4、
強襲×2、怪獣襲撃×1、根源の認識×4、武具熟練×1、
武器強化×3、武装解除×4、水に流す×1、水の剣×3 、盾強化×3、
水流鏑馬×3、洪水×3、激流×6、精神分裂×2、精霊の祝福×3、人魚の歌×1
進化の海×5、魔力消失×3、魔力習得×5
■FM
アイスドレイン×2、アイスウォール、ウンディーネの罠×1、サイクロン×1、
ショックウェーブ×3、ソウルストライク×4、タイフーン×3、
テレポート×1、デキシー×3、ミニマム×3、ミラーコピー×5、
根源の力×3、次元の移動×2、武器獲得×7、水の審判×2、
氷結×2、津波×3、湖の魔力×1、記憶喪失×1、進化の輪×3、
魔力の生成×2、魔力の逆流×1、魔力付与×1、魔法師のいたずら×2
>>284 上に記載しましたが、残念ながら水芸がありません・・・。
今、17万CPあるので、EP1、2、3のどれでも買えるんですが、
どのカードを揃えたらいいのか分からなくて、貯めているだけになってます・・。
>>281
カード見る限りレベル10くらいですかねー。
一番水が大変な時なので頑張ってください。
で、EP3 を引くのが一番ベターかなと思います。魔力看破、フリーズは強力ですし
闇カードを引きたいですねー。
死の儀式、サキュバス、冤罪(洪水の代わりに) が欲しいところです。
>>286 すみません・・・。これでもレベル15なんです・・・・。
負けが込む理由はココにもあるような気はしますね・・・。
>>287 いや、ごめんなさい、レアを見逃していました。
レベル15くらいならカードは妥当だと思います。というかレア2枚とか良すぎるぐらいです。
問題はやはりEP2を引きすぎでは??EP1,3で見るとレベル10くらいの感じがします。
確かにレア2枚は運のいい方だと思います。
ただ、それを生かし切れていないのが残念ですが・・・・。
EP2はかなり買い込んだんですよね。
おかげで、カードはある程度揃いました。
問題は、おっしゃる通りEP1とEP3の少なさですよね。
EP1は37200くらいでちょこちょこ買っていたんですが、
全くと言っていいほどいいのが出ず・・・・。
EP3は、EP3が出た直後に15万CPで買ったのですが、
出たのは上記のカードと駄目ユニットでした。
マーマン、サキュバスなども出ず、痛い思いをしてから
一度も買ってないんです・・・。
290 :
F:2008/08/19(火) 09:23:49 ID:Xbr9cKyi
>>281 安心してください。EP3レア保証3回やってまだ奇襲攻撃1枚も引けてませんから。
直接HPを削れる呪文がないのが苦しいところです。(私個人としては、洪水はそんなに悪い呪文ではないと思います)
全体的にユニットが少なく、FMが多いの気がします。ユニット15は少なくないかな?
入れてもいいと思ったのは
BM:奇襲攻撃、武具熟練、精神分裂
FM:ミニマム、水の審判
抜いてもいいかなと思ったのは
BM:氷の剣
FM:ミラーコピー、アイスドレイン
ですね。
>>281 ユニットだけ見るとEXに変更する直前の俺とほぼ似たような構成なので大体わかるが、ユニット的に完全にEX向きだと思う。
ノーマルと言ってるけど、EXにするだけで戦力は向上するはず。もっとカード揃ってても実際きつかった。
で、そうもいかんのだろうからいくつか。
攻撃時に使えるBMがほとんどないのでアンバランサー、オアシス発見+武器強化、武具熟練あたり投入か?
あとはアイスゴーレムは属性値5はないと正直安心出来ない。EX対策も取られてる昨今では簡単に落とされると思う。
ノーマルデッキで属性値5確保は容易に出来ない事もあると思うので、1体に絞っていいと思う。
あとは・・・あればタートルリア投入で。
極論言うとCP貯め終わる直前で強化出来ない期間は負け続ける事はよくあるので諦めれ。
そして18000、37200以外のCPで買うのは無駄なのでもう30万まで貯めて好きなEP買うといいよ。
30万複数回投入しても出ないとかよくあるんでレベル15にもなったら、ちまちま買っててもダブりばっかで強化出来ないと思う。
マジックプレス、チャージング、魔力看破、抑制のうちどれか2枚ぐらいあれば、もちょっとよくなりそうだと思う。
守護の祝福3 盾強化3あるなら、防御はバッチリ。メイド1抜いてメイカー3がいいと思う。
初期水は属性事故が多いんで、あるなら贖罪の供物は絶対入れる。
あと、火力無さ過ぎなんで、武具熟練は必須。奇襲攻撃、オアシスあたりも入れた方がいい。
洪水は属性足りない時、洪水→祝福なんかはいいけど、入れても1までだと思う。
とにかく水はEP2を買うのがお勧め。
チャージかプレスがあれば全然変わる。
遅くなってしまって申し訳ありませんでした・・・。
皆さん、アドバイスありがとうございます!
>>290 カードを引く時の運って、本当に大事ですよね・・・。
思い切って(?)、アイスドレインを2枚抜いて水の剣も抜いてしまいました。
代わりに、アドバイスにあるミニマムと武具熟練を加えてみました。
>>291 やはりEx向きですか・・・。自分でもそう思うのですが、
無課金(Exウンディーネに投資はしてしまったけど)で
頑張ってみたいと思うので、Exは我慢します・・・。
オアシスと武器強化を入れてみました。
タートルリアは残念ながらありません・・・。
30万CPまで貯めた方がいいですか・・・。
うーん、それじゃ負けまくりながら試行錯誤して頑張ろうかな・・・。
>>292 メイドを1枚抜いて、バブルメイカー3にしました。
ただ、贖罪の供物を持っていないので、属性確保はキツそうです・・・。
武具・奇襲・オアシスを加えてみたので、これで頑張ってみますね。
EP2はたくさん引いたんですが、チャージもプレスもないので、
まだまだ引きたいんですよね・・。なまじ、レア2枚手に入れてしまったので、
今度は買うに買えないという状況に陥りそうですが・・・・。
なんという俺
295 :
名も無き冒険者:2008/08/26(火) 13:34:27 ID:iSd9TQkx
a
昔から一貫して野獣デッキだったのですが、最近勝率が落ちてきました・・・
ノーマル森
ユニット17
ゴリラ×3 ラヴィンモンキー×3 ビッグバード×1
ダイアウルフ×1 ナイトメア×1 サキュバス×1
トッポグランデ×3 フォレストライノ×2 カタレズ×1
ホワイトビースト×1
BM14
スパイダーウェブ×3 眩惑×1 森の暴走×1
野性の力×3 野獣強行×1 ソウルソード×1
重荷×3 ソウルマスタリー×1
FM9
野獣強化×3 休養×3 森の気象×1 縮小×1
自然の均衡×1
以前よりマジックカードの比率が増えたので、そろそろ咆哮の饗宴の効果が皆無になってきているようで
+される期待値も1〜3程度まで下がっています。(以前はユニット20で+2〜5程度)
この際マジックを削ってユニットを増やすか、逆にゴリラ、ウルフを何かと入れ替えるか個人的には考えているんですけど
皆さんのアドバイスも聞いてみたくて書いてみました。
ずっと野獣デッキだったので、視野がそこしか見えていない状態だと思いますのでよろしくお願いします。
野獣デッキだったら公式の掲示板に誰かがデッキ公開してたよ。
追放使った特殊なやつだったけど。多少は参考になるんじゃない?
まぁそれはおいといて。
まず、野生の力は3枚もいらないと思う。野獣デッキのアッタカーはどうしても大型中心になる。
まともに効果があるのは闇ユニットだけだから、個人的に全抜きでいいと思う。
野生の力コンボ使いたいなら、野獣に縛らない方が○
また小型入れてないみたいだから、自然の均衡もいらないかな。
効果も薄そうだし、何より魔法、武装ユニットには全く通用しない。
縮小も1枚入れておいても仕方がないから、これも抜く候補かな。
野獣強化もコスト重い上に効果もそこまで劇的ではないから、3枚積むのは微妙だと思う。
上にあげたFMを武器パン、養分化、ソウルブレッシングなどの防御BMに
野生の力を、野獣強攻、冷血、ソウルソードなどに変更すれば、大分安定性が増すんじゃないかな?
ユニットはビーンを入手すればさらに安定性が望めるって感じかな。
簡単に言えば森アンコモンBM用意してねミ★
299 :
名も無き冒険者:2008/09/12(金) 07:47:47 ID:b31DUPZe
土なんですが
カード揃ってるとして理想的なデッキ考えてくれませんか?
参考にしますので
ぼくがかんがえたりそうてきなつち
どんなゆにっとにもかてるゆにっと よんじゅうまい
おわり
>>299 とりあえずお前さんの理想とするデッキを書くのが筋だと思うよ。
ユニット(大型8 中型8 小型1)
シャークナイト×3 ガチャメイジ×3 イエティ×1 ガチャピランス×1
マーメイド×2 ウンディーネ×2 マゴの戦士×3 ナイトメア×1
ペンギン精霊師×1
BM(攻撃5 攻防5 防御5)
武器強化×1 チャージング×1 アンバランサー×1 激流×2
水芸×2 武器熟練×1 魔力習得×1 守護の祝福×1
マジックガード×1 盾強化×1 吹雪×3
FM8
ヘイスト×2 ミニマム×2 テレポート×1 ミラーコピー×1 アイスウォール×1 変化の決断×1
まず相談したい事はユニット数なんですがこのスレを見るとほとんどの人が16以下なんですが
そんなに少なくて大丈夫なんでしょうか?それとも攻撃タイプの大型もどんどん設置していけば大丈夫なのかな
自分の戦略は
まず序盤はナイトメア以外の中型を止まったマスに配置していく。いない場合はシャッフル
ただし踏める事が確定で倒せそうならガチャメイジ等で踏む。
中盤以降はシャークナイトなどの攻撃型大型にヘイスト等で強化してどんどん侵略
後半息切れした場合は徹底的に守って切れ勝ちを狙う
こんな感じです。
デッキ入りしてないアンコ(レアなし)
アイスベルク 魔力吸収 水の審判 極大化
コモンはEP1、EP2のカードはほぼ全部1枚はあります
火の地獄の火炎対策なんかも教えてもらえたらうれしいです。タコ入れるくらいしか思いつきません。
さて、ここでレスを打っていいか悩むが一応答えようかな。
ユニットが16以下だと、デッキ切れ時では若干息切れしますが
その分BM入れたりと構成しだいで変わっていくので特に気にする必要はないかと思います。
コンセプトがわからないけどカード見る限りでは意表をついての攻撃。
というのが考えれるのでその前提での話をしたいですが
カード資産を見るとあまりいじるところがないように思えます。
今後の目標としては抑制、マジックプレス、鮫槍、亀、この辺りかと思いますが
その時抜いてくものの候補としては、ガチャメイジ×1〜2、水芸×1、辺りでしょうか。
あと、守護の祝福も守りとして入れてるなら外すべきだと思います。
水の地獄の火炎対策:魔法技術の交流、人魚の歌、強化→水流鏑馬、奇襲攻撃
まぁ私が思いつくのはこんなものでしょうか。
口下手ですいませんが頑張ってくださいな。
>>304 答えてるけどちゃんと
>>302にも書き込んでるよこの人w
もしよかったらあっちにも、コピペで同じこと書き込んでやってね。
sage
sage
30万CPをEP1につぎこんで、
サンドウォーム
魔火炎殺砲
メテオストライク×2
一斉射撃
挙句、欲しかったBM・FMすらでなかったN水の俺涙目・・・。
sage
sage
sage
sage
313 :
名も無き冒険者:2008/12/04(木) 15:19:51 ID:0VNHxi11
RoC Works
http://www.rocworks.co.jp/ のこと悪くいうな!!!
悪いのは、出来ないから一斉解雇された日本人GMらであってRoCは、悪くない。
管理職さん各チームのGMさん、開発が蒸発しても、新開発陣が屑でも、
業界からの迫害にめげず会社再建にがんばってください。
火で強いデッキってどういうのですか?
315 :
名も無き冒険者:2009/01/08(木) 04:03:38 ID:CDUDuki+
316 :
名も無き冒険者:2009/01/19(月) 02:55:18 ID:upffQMqz
ヒオウが糞すぎる件について
317 :
名も無き冒険者:2009/01/19(月) 20:30:16 ID:upffQMqz
318 :
名も無き冒険者:2009/02/22(日) 00:57:54 ID:P5/k0h77
最近めっきり勝率がなんちゃら
●EX水デッキ
//ユニット17
エイナ3 マーメディアン1 マーマンアーチャ2
マインドクラッカ1 ウエイル槍兵2 ミモン1 ショックリザード1
タツノコメイジ2 バブルメーカー2 ケンス1 レヴィアタン1
//BM14
吹雪3 碧き波紋1 マナバーン1 守護の祝福2 戦闘混乱1
奇襲攻撃3 人魚の歌1 抑制1 マジックブレス1
//FM8
ヘイスト1 魔法技術の交流1 アイスウォール3 幻影変換2 冤罪の供物1
エイナ3とかマジキチ
画龍×3よりましwwwwwwwwwwww
322 :
名も無き冒険者:2009/02/25(水) 02:10:30 ID:dwxZexI8
画竜×3は萎えるよなぁ。
せめて、1枚限定とかにしてほしい。
もう、闇属性でもいいわw
そのスレの方が停滞してるじゃネーか しね
326 :
名も無き冒険者:2009/04/07(火) 07:29:11 ID:mVcpoZlm
DXの森土デッキって あんまし見かけないですね。。。
あんましネタがないのかな?
こういうデッキがおススメとかあれば教えてください。
MGOとかゆうやつなんスレもあるけどあれはいいの?
そもそもスペサルなんて4つも5つもあるって話
別スレ立てんなとか言ってる奴は廃課金か怠慢野郎
デッキネタが広まるの嫌なだけだろ
アホか
本スレ過疎ってるのに別スレなんていらんだろ
デッキ相談くらい本スレでやれ
本スレでやるな
したらばでやれとか言うから文句いってんだろ
初心者迫害してんのはどこのどいつだよ
本スレの廃人共なら喜んで答えてくれるんじゃねーの?
ただ、質問する側が俺も俺もになると流石にうぜーってなると思うがな
あのー1万円使って土EXでそれなりのレアとあんこもん揃ったんです
でも無課金でちょっとやったほぼ初期デッキの火のほうが勝率いいのですが
土ってネタなんですかね?
連すいません
土だとどうすればいいか、お上手な土でっきのかた参考意見下さい
環境的に土はネタだ
335 :
名も無き冒険者:2009/04/09(木) 23:03:25 ID:ipbEEcVr
326>
DXデッキは、小型はロックバードなんか高DP、大型はオーク近衛兵のようなSPと条件差が大きいユニット
を入れたデッキが一回対戦して強かったですね。
小型は権厳、大型はストーンアーマーで守ってました。
他のBMはピラミッドやら古代の呪文なんかでした。
こんなもんで?
sage
337 :
名も無き冒険者:2009/05/17(日) 17:23:27 ID:rGKxxbox
age
338 :
名も無き冒険者:
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言
ばぐ 戦闘開始直後暴言