1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2007/06/16(土) 22:42:09 ID:ZLwGHgLC
3 :
名も無き冒険者:2007/06/16(土) 22:44:40 ID:ceasX2ig
1乙
4 :
名も無き冒険者:2007/06/17(日) 03:11:37 ID:OQXlrJdL
5 :
名も無き冒険者:2007/06/17(日) 13:46:28 ID:6GEymTAf
( ・∀・) さーて精霊武術会、ランダム登録したけど
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 少し駄無い俺と組んでくれたのは誰かな?
\/ /
 ̄ ̄ ̄
【完全駄無】【完全駄無】【完全駄無】
∈(・ω・)∋∈(・ω・)∋∈(・ω・)∋
( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
あと
>>1乙
6 :
名も無き冒険者:2007/06/17(日) 16:10:42 ID:KKCS2WaP
7 :
名も無き冒険者:2007/06/17(日) 17:20:43 ID:wGvt7NN7
>>5 間違えてソロで出た僕よりましだと思うよ∈(・ω・)∋
8 :
名も無き冒険者:2007/06/17(日) 18:16:15 ID:isg48vyW
>>7 うちの対戦相手な気がする
そして別ゲームでちょっと面識あったんでふるぼっこが申し訳ないむー∈(・ω・)∋
9 :
名も無き冒険者:2007/06/18(月) 13:45:29 ID:NLDRLA6D
10 :
名も無き冒険者:2007/06/18(月) 19:57:56 ID:sQBXI5JG
爵位継承の儀式に比べて星降る夜には簡単すぎないか?
もっと敵を強化してよさそうなもんだが。
11 :
名も無き冒険者:2007/06/18(月) 23:33:19 ID:LaV1JNW7
編成次第で相性の良悪あると思うけど。
爵位継承の儀式の報酬の方が星降る夜により高いんじゃなかったっけ?
12 :
名も無き冒険者:2007/06/19(火) 00:59:24 ID:lnMkk+Xl
連撃の秘められた効果の1個目は三連撃なんだな
2個目は恐らく四連撃だろうから
半減×4で約2倍か・・・・・
13 :
名も無き冒険者:2007/06/19(火) 01:15:50 ID:Oafp4uWI
妄想で語ることはナンセンスだぜ
14 :
名も無き冒険者:2007/06/19(火) 02:41:41 ID:goqIaAmM
連撃→三連撃→四連撃なら、十分予想の範囲内だと思うぞ。
15 :
名も無き冒険者:2007/06/19(火) 03:31:30 ID:Jo70cwLw
そんな貴方に発動率アップ
16 :
名も無き冒険者:2007/06/19(火) 08:57:11 ID:HGeVCibT
>>11 星降る夜には素材がたくさん拾えるから大体同じ。
今の状態だとそのうち星降る夜にが寡占状態になって素材暴落するだろうが、
それは関係ないしな。
17 :
名も無き冒険者:2007/06/19(火) 09:20:36 ID:RAichmg3
何を今更って感じもするなw
前期も後半はメルン行ってるPTばっかりだった気が。
18 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 00:43:32 ID:pUNp5XVv
武術会で補充されるNPCは普通に強そうだな。
19 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 00:53:51 ID:CmGm3c99
>>18 下手な駄無よりよっぽど戦力になりそうだよな。
もっとも、駄無を引くかNPCを引くかも完全に運任せだが。
20 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 01:15:04 ID:y5u1OCiJ
NPC、精霊術使うのかね?
使わないような気はするけど…
21 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 01:36:15 ID:pUNp5XVv
わざわざ精霊スキルを設定しているのだから、使うと思うが。
22 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 01:38:51 ID:mWWEqN9k
NPCキャラは性能はランダムで駄無度が設定されます
駄無度が高いと精霊術設定で属性を考えなかったりマナを余らせたりします
23 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 02:06:39 ID:+UlUaF0q
GMさんが、パーティーメンバーに応じて、最適に設定してくれるとかなら心強いな。
24 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 02:25:13 ID:DcztNyjA
PT組むより自分コピーした方が強かったりしてなw
25 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 02:46:26 ID:CmGm3c99
>>24 キャラによっては基本能力はそうかもしれないが、
同じ宝石が装備されてるわけではないし、使える術はNPCによって違ってたりするし、
何よりNPCはランダムパーティーの穴埋めキャラでしかないから、
自分一人以外が全員NPCになる事はまずありえないぞ。
26 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 03:43:04 ID:pUNp5XVv
ランダムパーティーを選択したのが、自分一人だけって状況でしかありえないからね。
27 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 13:22:08 ID:+UlUaF0q
宝石の有無で、かなり強さが変わるから、その点ではNPCはやっぱり不利か。
あと、奥義が実装されたら、そこでも差が生まれそうだね。
28 :
名も無き冒険者:2007/06/20(水) 16:50:05 ID:mmk6aNqK
まぁ、朱雀ぐらいになると一対一じゃそうそう勝てないランクだよな
29 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 12:34:16 ID:AnMseBmU
NPCを見てみたが、完全に平均って訳じゃないな。
あくまで各NPCに基本能力が設定されていて、
その上でPTの平均能力からレベルを割り出しそれに近づけるよう調整されているようだ。
そして、今回確認されたNPCは白虎、玄武、青龍の3体。
この分だと
>>28の言う朱雀もいると思う。
ただ、PTの割り振りの都合上、人数の余りが4人以上出る事は無いから、
今の所設定されているNPCはこの4体だけだろうな。
この中からランダムで1体助っ人がくるんだろう。
>>28 別に朱雀が出ても特別強いという事は無いと思う。
今回出てきた3体の能力を調べたんだが、
白虎は強化と増幅を持っているし、攻撃が若干高めだから、
両手持ちの強化・増幅使いの戦士タイプ、
玄武は防御力が抜きん出て高く、他の2体と違って受け能力があり、
治癒と結界が使えるから、PTの盾になる騎士僧侶タイプ、
青龍は防御がやや低めで、受けも二刀流も伸ばしてなく、
放出と操作を使ってくる所から考えるに、多分遠隔攻撃タイプのキャラなんだろう。
つまり、残る朱雀は二刀流で中和&精製使いの
かなりトリッキーなタイプのキャラになってると思う。
30 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 14:15:16 ID:2ROu5LEh
なんか普通に∈(・ω・)∋より役に立ちそうだな・・・
31 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 14:52:53 ID:WCG79xQK
28だけどごめん朱雀じゃなくて白虎だった
32 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 16:47:50 ID:Hhmy5mit
日本語でおk
33 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 17:46:32 ID:iWXhJSPL
∈(・ω・)∋より役に立たないNPCって、それってただの嫌がらせじゃんw
34 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 19:16:41 ID:9jVHHGUD
NPCなんてぶっちゃけ未強化精霊兵でも贅沢に過ぎる
ちゃんとしたキャラと組みたいなら募集すりゃいいんだしな
35 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 20:53:01 ID:jn/3DhVR
参加日数の浅いキャラよりNPCの方がマシ・・・か
36 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 21:02:07 ID:MYuLhFdm
うちのPTにかけたやつ誰だよw
37 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 21:06:31 ID:Ph8d78IN
つかパーティーステータス見てて思ったけど
フラッター多いな
38 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 21:10:34 ID:9jVHHGUD
一極二極フラッターか?
39 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 21:21:22 ID:MYuLhFdm
フラッターってなんだ?
40 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 21:41:23 ID:m2bFfcB7
>39
洗濯板ということだろう。
つか白虎つええなおい
殴るだけのキャラなんてPCだろうがNPCだろうがほぼ関係ないわけで…
41 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 21:44:07 ID:htl/TwEo
>>39,40
フラットer→♭er
フラットは変記号ともいい、♭の記号で、音を半音低める。
きっとハスキーボイスの人だよ、うん。
42 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 22:46:03 ID:eXLHrQDV
>>39 マジレスすると各ステータスを満遍なく育てているキャラのことむー
精霊だと火水風土を平均的に上げているキャラだむー
でももしかしたらスキルを平均的に上げてるキャラかもしれないむー∈(・ω・)∋
43 :
名も無き冒険者:2007/06/21(木) 23:03:37 ID:MYuLhFdm
答えてくれた御三方ありがとうございました
44 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 00:52:43 ID:AJ5uBaV9
物理スキルはフラット
精霊術は一点特化
そんな俺がいるむー∈(・ω・)∋
45 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 02:01:56 ID:j7lCN6x7
二刀流以外の3つを伸ばしてるキャラは結構多そうだな
46 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 10:38:10 ID:4CvCCoMz
すごい基本的なことで申し訳ないけど教えてほしい
主力の攻撃力上げるのって放出や操作、召喚持ちの人には利点あるの?
PMの召喚持ちさんが単純に殴りたい人なのかどうなのかよくわからない・・・orz
47 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 10:46:45 ID:FX4NG4fo
放出使いや操作使いとは言っても
マナ精製でもない限り30ターン中20ターンは殴るしかない訳で
48 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 14:54:06 ID:j7lCN6x7
PTの戦術によっても差はあるだろうが
十分意味はあるな
49 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 15:22:25 ID:NghbpnjW
通常攻撃は必ず発生するからね。
でも、割り切って攻撃は捨てて、防御主体に成長させて、PTの壁役になるのも一つの手ではある。
50 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 16:30:32 ID:4CvCCoMz
>>47-49 術待ちのターンを有効利用するためなんですね
召喚にHP割いててよく倒れるのに主力メインでつぎ込むから気になってたんです
レスありがとう、すっきりしました
51 :
名も無き冒険者:2007/06/22(金) 20:45:10 ID:kGgzvnjO
>>25>>27 >>29のNPC推測を見て思ったが、
もし4体がそれぞれ盾、両手、遠隔、二刀流の武具を担当していたら、
それ専用の宝石を装備して出てくる可能性はあるな。
ガチ戦士の白虎がブレイク系宝石なんか持ってたらそれこそ悪夢だが…
こいつの攻撃力と術能力にアーマーブレイクなんか付いて無い事を祈るしかないな。
52 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 11:51:33 ID:0xW4QDVF
>>50 主力を鍛えるのは無意味じゃないが、よく倒れるんなら防具を優先させたほうがいいんじゃね?
召喚者が倒れりゃ召喚精霊も消えるわけだし
53 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 14:11:06 ID:Qr58+8l1
toto、過去の武術会優勝者が誰だかわかってればもうちょっとやる気になるんだけどなぁ
今回は見送るか
54 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 14:19:21 ID:QhmZkRDS
55 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 15:14:52 ID:gSLDWN2Y
トトは自分にかけるもんだってPMに言われた
一口だけ買ったむー∈(・ω・)∋
56 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 18:29:27 ID:uzPer0G3
あれ倍率だったのか
てっきり買われた数かと
もうこんなに買ってるのかすげー
と思ってた
俺も自分のを一口だけ買った
勝てるわけねーけどさ
57 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 18:39:34 ID:gSLDWN2Y
なんかあんまり買ってる人が居ないはずのうちのPTの配当が低くなっててふいたむー∈(・ω・;)∋
PMの誰かが大量購入したんだろうか
そうだと信じたい
58 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 20:00:00 ID:/VNIp8oF
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
59 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 20:00:41 ID:nClBQdEH
いくぜ!
60 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 21:58:27 ID:/9paHJaA
もはやチキレタイムとかそういう時間じゃないぜ!
61 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 21:58:48 ID:cEMAyG+O
メッセの一つや2つくらいなら間に合うんだぜ!
62 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:00:19 ID:l75Mwxx3
ハジマタ
63 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:00:40 ID:/9paHJaA
toto忘れたんだぜ!
64 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:00:50 ID:5libvOs/
チキレマケタ
65 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:01:30 ID:nClBQdEH
2分前に終わると随分と余裕を感じていいもんだなw
>>63 ぬあっ!?掛け忘れた!!
そういえば、これってキャリーオーバーはないのかな?
66 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:03:28 ID:l75Mwxx3
オワタ
67 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:04:58 ID:/VNIp8oF
2007年6月23日の更新
システムの修正
・アイテム「精霊原石」の名称を、「精霊宝石の原石」に変更しました。
・「簡易掲示板」の文字数制限を1500文字に変更しました。
・「簡易掲示板」に「登録内容の公開用URL」を書き込んだとき、自動的にリンクして、
URLの表示を「【E-No.xxxの○○登録】」とするように変更しました。
・「精霊武術会:参加登録」の「パーティーの人数が不足しているとき」のデフォルトを
「不足しているメンバーをランダムに補充する」に変更しました。
その他
・現状のシステムの改善がほぼ終わりましたので、今後は奥義システムの開発に移行していきます。
68 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:05:53 ID:nClBQdEH
遂に複合術や上級術がお披露目されると言うのか!?
69 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:08:54 ID:/9paHJaA
え…ちょ!!?!
70 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:11:57 ID:nClBQdEH
>>69 大番狂わせがきたって事か?
掛けた人は欠片1500個…
71 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:18:04 ID:l75Mwxx3
初っ端から大穴でたなぁ…
そしてメッセージ一覧のページで、名前とかの後にへんな文字がくっついてるのは俺だけ?
72 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:21:48 ID:cEMAyG+O
「精製師が居るPTは武術会では優勝出来ない」
そう思ってた時が俺にもありました
73 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:36:53 ID:Jsfu2OIH
つかやっぱ精霊力は4つ上げが効率良すぎなんだよな
74 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:53:48 ID:30+V1ocZ
というよりは、精霊力を下げるのが効率悪いような気がする。
精霊力が低くなるほど、下げ幅も大きくなるし。
だから、ある程度、精霊力が上がったら、下げた精霊力を元に戻すのがいいのかも。
75 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 22:57:38 ID:cEMAyG+O
俺はそうしてるぜ
1属性85越え、他の属性を50台…にしようと思ってる
最初から全アゲするのもキツいし、これが個人的に最良だと思ってるわー
76 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 23:00:50 ID:ljZu8bu1
精霊力合計のランカーはもう全精霊力が60こえてるしなぁ。
戦闘設定を目いっぱい使い切るような人は、4つ上げがいい希ガス
77 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 23:06:22 ID:c43QLSp9
操作師とかならなー
78 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 23:16:10 ID:c43QLSp9
にしても奥義とか実装むずかしそうだよな
あまり強すぎてもいけないだろうしな
…精霊五個消費とかになるんかな
79 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 23:35:51 ID:TSeuYLHI
やっべー、武術会初勝利うれしいよ初勝利
治癒使いなしどころか精製専業が二人居たのに
…まあ俺はいつもどおり共有マナ作ってただけなんだけどね
80 :
名も無き冒険者:2007/06/23(土) 23:51:24 ID:DVtywNBS
>>79 おめでとう
お前ら精製担当の分厚いマナが残りの2人をしっかり働かせたんだ
誇れることだと思うよ
81 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 00:31:37 ID:n9ZM/odn
>>79 多分特定した
精製スキルの順位が、二人合わせてもたった10とはとんでもないな
82 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 00:50:47 ID:hO9ra0pz
異常がすごいな
83 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 00:58:19 ID:vZSS0UZu
武術会は名勝負が多くて、見ていて面白いな。
84 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 01:06:00 ID:Vht7IRcM
前回、前々回の優勝者の足取りを追うのも楽しいぜ
85 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 01:09:42 ID:zTdR4Qns
totoは誰が当てたとか総当り以外で検索できる?
86 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 01:26:29 ID:vZSS0UZu
「予想が的中しました!」←これで検索する以外はないと思う。
87 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 01:47:03 ID:eWNym2xg
優勝PTの二人以外に一人、計三人だな
その人準優勝PTも一口買ってるし、良く見てるなぁ
88 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 02:15:27 ID:zTdR4Qns
>>87 ありがと〜。
優勝PTも初回のときとかいい線いってたんだな。
そんなとこまでみんなみてんのかなぁ
89 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 12:15:45 ID:2QU9duKb
今更だけどウエポンブレイクが両手より盾の方が良かったような気がするのは俺だけかな?
専用宝石の数をできるだけ平等にするって意味でもイメージ的にも
攻撃したときではなく攻撃された時にって感じにしてさ
90 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 12:38:37 ID:4WivJcEg
イメージで言えばぶっ壊す系は両手なんじゃねーの?
盾はブロックとかの自分防御で。
91 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 12:41:12 ID:2QU9duKb
名前からのイメージじゃなくて効果からのイメージね
名前は両手であること前提に付けられてるからそりゃそうだ
92 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 16:14:01 ID:5vFtsLB+
トリプルアップねえ……
あと白虎強すぎ。
93 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 16:25:29 ID:eWNym2xg
青龍さんが最後にフルボッコされててフイタ
連携とか関係ない単純火力の白虎さん以外は微妙かな
強すぎても困るけど
94 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 16:28:29 ID:vZSS0UZu
トリプルアップってなに?
95 :
名も無き冒険者:2007/06/24(日) 17:56:23 ID:ES/AFC+f
ダメージスロットの同調能力のことだな。>トリプルアップ
999のぞろ目で、トリプルアップが発動したら、かなり凄いダメージになりそうだな。
96 :
名も無き冒険者:2007/06/25(月) 00:33:43 ID:NYk+Yfy9
回復力緩和って何か意味あるのか?
つかそこは星降る夜にを難化だろ…常考…
97 :
名も無き冒険者:2007/06/25(月) 00:45:18 ID:cEO/qmjY
星降る夜にって、状態異常を使えば楽だけど、そうでなければえらく難しいと思うぞ。
98 :
名も無き冒険者:2007/06/25(月) 00:47:15 ID:cEO/qmjY
> 2007年6月25日の更新
> システムの修正
> クエスト「キーブルク伯爵家−爵位継承の儀式 (2)」の難易度を緩和します。
> 敵の回復能力を低下するように変更しました。
って、一行目が何のことかと思ったら、これのことか。
つまり、今はどうやっても倒せない見定めしものを倒せるようになるってことじゃないか?
99 :
名も無き冒険者:2007/06/25(月) 18:42:38 ID:tT1dQZk+
ぶっちゃげ見定めしものが倒せるようになっても、よっぽど中盤くらいに半分倒せる、とかじゃないと意味がないんだよな。
修正するとすればフォルテュナの強さを下げるくらいじゃないと、特に複数名パーティーだと結構絶望的な希ガス。
でも、フォルテュナの強さを下げると、今度は支援なしでクリストフが
勝ってしまうなんてことにもなりかねないし。
まぁ、特殊なクエストなんで、バランス調整は難しいよな。
中盤まで放置されると乱数次第ではクリストフ君死んじゃうぞ…
クリストフの世話をしながら回復する敵を速攻で倒せるほど
火力が有り余ってるなら精霊鍛冶師行った方が実入りはいいし。
火力があるなら精霊鍛冶師だな
武具強化石も手に入るしな
とはいえソロじゃなきゃ武具強化石の入手は難しいとは思うが
うちは4人PTだが武具強化石とれたな、うちの火力担当が大暴れしたから
総与ダメがとんでもないことになっててふいたが
ところで武具強化石ってなに?
使ったことはもちろん実物すら見たことないからわかんないや
Lvに関係なくどこでも+1強化できるって認識でいいむー?∈(・ω・)∋
今回ソロで拾ってる人を見かけたむー
防具用って書いてあったむー
+1強化だとバランス崩壊するんじゃまいかむー?∈(・ω・)∋
能力が微量上がるだけだろ
その代わり何回でも使えるから、高Lvになるほどありがたいアイテム。
>>102 地力が十分であればソロの方が安定するが
地力が足りない場合は攻撃が偏る分PTの方が強化石を入手しやすい
前々回あたりだったか既にPTで武具強化石を手に入れているところはあったが
ソロだと今回が初取得だったと思う
前回、HP7000に到達したソロは居たけど結局後半息切れしてクエスト失敗になったし
そういや精霊鍛冶師は何気に失敗してる所が毎回いたりするな
今回ソロで強化石手に入れた2人は戦闘設定なり育成をちゃんとしてるからこそのものだろうけど
今失敗してる人はそれもしてないのに欲をだすから失敗するんだろう
10更新以上前から攻略してる人もいるんだしな
そういや、精霊石Lv2を欠片300個で取引してたのってどうなった?
当たり前のように売却されたが
イベント掲示板が1ヶ月以上放置されててワロス
掲示板で募集しなくても、ランダムパーティーという便利な仕組みがあるからな。
何でもかんでも利便化すればいいとは限らない好例だな
>>113-114 ちょっと違う気もする。
ノーマルの仲間募集掲示板だってほとんど動いてないし。
元からパーティー組んでいるとこの大半はそのままイベント戦に出場してるし、
イベント戦用のパーティーを組んだところは
そのままメンバーが固定化したところも多いんじゃないの。
>>114 GMの目的がイベント掲示板の活性化ならそうだが、実際は違うのだからナンセンスな話だな。
ランダムパーティーだけで普段はソロの人も武術会に参加できているのだし、
十分に目論見通りに成功していると思うぞ。
簡易掲示板で交流でき、ランダムパーティでも優勝出来る
故にイベント掲示板の過疎は当然であって、むしろこういう状況まで持ってこれた管理人さんの実力を表す好例と言える
えーっと、よくわかんないんだけど、要約するとMeaたんは流石だむーってことでいいむー?∈(・ω・)∋
操作か中和いないPTは壊滅なバランスは何とかして欲しいが
通常クエでの邪魔な部分を考えると妥当なのかね・・・
>>119 武術会のことか?
それなら、今回、どちらもいないPTが普通に優勝してるぞ。
>>118 定期更新で常識とされてきたことを、いろいろ改善しているのは事実だな。
そういう意味では流石と思う。
>>119 んなこたーない。
他の能力だって普通に強い。実際、第1回、第3回はどちらもいないパーティーが優勝してたしな。
むしろ重要なのは装備と精霊スキルだと思う
ここらへんの地盤がしっかりしてるとやっぱ強く感じる
外部に精製奴隷いるとこは強いよな
精製師を精製奴隷と呼ぶような奴の精製をしてくれる人はいないからな。
まぁ、嫉む気持ちは分かるが自業自得だ。
>>120 優勝チームは異常耐性装備が複数と中和
準優勝チームは操作を使ってるんだが
それ、どこの武術会よ?
>>123 そんなPTがあるのかよ? 具体的にどこよ?
>>124 自業自得とかどういう妄想から出た言葉よ?
>>125 お前のやっている精霊伝説はスキルを一つしか取得できないのか?
スキル40弱のサブスキルとして中和を使っているだけでいいのなら、
パーティーなら誰か一人ぐらい、操作か中和を取れると思うが。
あと、操作が強いって言ったって、適切な異常耐性装備があれば
十分対抗できるって事じゃねーか。
治癒、結界にはさらに強力な異常対策があるのだから、それらを
使えば十分に対策できるってことになるし。
とりあえず、精霊だと変則パーティーでも、かなり戦えると思うよ。
パーティーの全員が治癒、結界だけの完全防御型パーティーとか。
宝石はフィナーレ、不屈、HP吸収、HPアップ、治癒力アップあたりがいいかな。
治癒、結界を駆使して30ターンを耐えきってマナが消滅すれば、
持久力の優位性を活かして大抵勝てると思うし。
>>126 ひゃー こいつはこええ ケツをまくってすたこらさっさだぜー
精霊って、一つのスキルに特化するよりも、二つ三つのスキルを取得する方が効率は良いから、
4人パーティーで9種類のスキルをカバーするのは、それほど非現実的な事だとは思わないけどなぁ。
好き勝手言っといてスタコラサッサかいw
>>127 全員盾持ち治癒結界グランドフィナーレPTとかめっさ怖いなwww
両手増幅攻撃オンリーPTとかも怖いな。5ターン経過時に相手PTの1人や2人死んでてもおかしくない
あとは操作オンリーPTとか…いや流石に攻撃力不足か
ありそうで無かったのが召喚オンリーPTだな
恐怖の8vs4バトルとか意外と(ry
召喚オンリーパーティーは見てて面白いと思うけど
両手強化/増幅の餌食ぽいよね…彼らは最早一行動で500削れるし。
召喚は単純にHP総数は同じだからなぁ
でも結界や反射持ってたりすると厄介そうだな
そういや今更武術会の結果みて思ったんだが
全体障壁結界を全体攻撃(放出とか)で崩すと被弾した相手A~D全員のところで
>○○は全体障壁結界で攻撃を防いだ……全体障壁結界が消滅!
って表示されんのは仕様なのかね?
一回で良い気もするんだが
>>127 それにかなり近い内容で募集をかけようと思ってた
募集かけたら来ると思う?
>>134 まず、条件に合致していて
その上でパーティー組んでない奴が何人いるか確認した方が良いと思うぞ。
>>135 レスサンクス
募集かけようかかけるまいかチキンに悩んでたけど
んだね、条件に合う人がいるかどうかが先決だよね
回復得意なソロは何人か見かけるけど
結界得意なソロって思い浮ばないや
ちと探してみるわ
そんなお遊び募集あったらPT抜けてでも行きたい盾持ち治癒結界だけど
条件の宝石が一個もないな
というか、そういう行動を取るのならば、両手盾という技能を取りたい、俺治癒結界盾使い。
攻撃? そりゃPM任せさ!
……ソロだけどな!_| ̄|○
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
っしゃ!チキレ開始だぜ!
この書き込み時間の正確さ・・・
まさかチキレタイムの人はmeaたん!?
チキレタイムの書き込みに命賭けてますのでw
ジャスト20時に書き込めたときに得られる充足感は、
チキレタイムを書き込んでいる人だけにしか味わえない特別なものだしね。
>>134 う、俺も似たような方向で募集かけるつもりだった。お前さんに期待しよう。
募集期間を早めに切って、それまでに集まらなければ募集取り消し、とするつもりだった。
>>137みたいな人もいるし、やってみたらいいんじゃないかな。
結界育ててるソロもいるよ。
チキンレーサーの皆、オラにテンションを分けてくれ
スーパーチキレタイム!スーパーチキレタイム!
何を言っている、男の戦いはこれからだぞジョー
勝利
アッブネー
今回は上位術はまだのようだな。
メッセを一生懸命書いていた。時間は22:00を指している。
しかし、途中で送るわけにはいかない。
俺は焦って打ち間違いをしないよう、天使のように繊細に。悪魔のように大胆に最終メッセを打ち終えた。
間に合うか……。継続ボタンを焦る手で押す俺。
継続完了。
助かった……。そう思いながら切り替わった画面TOPには「現在更新処理中です」
あ、あぶなっ。
2007年6月30日の更新
システムの修正
・「サブクエスト登録」の「錬金術師」で「○のマナ結晶」に必要なポイントを
「300」から「250」に変更しました。
・道具「回復薬」の回復量を「200」から「250」に変更しました。
今週は微調整だけみたいだね。
逆に考えると、裏で奥義実装中ってことなのかな?
GMに報告
下記の様に精霊が死んでるのに適応されてます
水中適応
XXXは水中でも自由に行動できるようになった!
精霊は水中でも自由に行動できるようになった!
>>153 将来、戦闘不能者を復活させる奥義が実装されたら意味があるかもしれない
…と前向きに解釈してみるむー∈(・ω・)∋
ん?完全結晶って出てたのか。気付かなかった。
全てのサブクエストで交換できそうだし、入手ルートも限られているから
高需要を維持できそうだし、ということで結構良さそうだな。
爵位継承の儀式は、ある程度の火力があれば中盤には見定めしものを倒せそうだね。
火力に自信がなければ、今回勝っているPTみたいに、超スタックを構築できればいけそうだし。
×火力に自信がなければ
○火力に自信がなくても
超スタック構築する度に解除されて負けたPTもいるけどな。
俺のことですが
4人全員が、かばうを装備して、25%以下になったクリストフ君を
かばうで死守するっていうのはどうだ?
>160
彼の最大HP自体が減っているわけでして…
パーセンテージで見ると、クリストフ君はほぼ常時50%以上のHPはあったりなかったり…
一切、回復しなかったとして、クリストフ君のHPが25%以下になるのは、
HPが大体80以下になったときだから、やるなら本当に死守になるなw
両手使ってて主力の宝石欄ががら空きなんで何かつけたいんだが
ブレイク系ってどう?使える?
かばうも100%発動じゃないから…
超スタック作戦と同じぐらいの成功率しかないだろうな
>>163 何もつけないよりマシじゃね
>>163 サシならマジ使える
大人数相手だと…フツー
>163
使えるか使えないかで言うと
ないよりましな程度。
さらに言えば
アーマーブレーク>ウェポンブレイク>>>>シールドブレイク
くらいの感じかな。
ブレイク系の特徴は、発動すれば、相手に関わらず、絶対に効果を発揮するところだな。
状態異常付加系も強いけど、相手によっては耐性があったり、無機物には無効とかの欠点も多い。
うーんそうか微妙か…
ところでアップ系もかなり微妙じゃないか?
治癒力アップとかつけるならHPアップLv1のがまだマシなような。
攻撃や防御やらは人気あるようだけどほとんど変わらないと思うんだが…
すいません。
遺跡に眠りし財宝にソロで入って挟まれた場合25ターン耐えられればOKって聞いたのですが防具強くすればOKなのでしょうか。
>>168 精霊術みたいにマナというコストが必要ないことを考えると、効果が低くなるのは仕方ないよ。
ただ、コストなしで効果を発動する事を考えると、十分強いと思うよ。>宝石
高レベルになるほど効果も高くなるし、同調能力も引き出したりできるし。
>>169 あそこで受けるダメージは防御力が関係ないので、ソロだと完全にNPC次第の運になる。
ただ、HPが多いと有利なので、HPアップ、治癒力アップとかの宝石は有効。
あと、召喚スキルがある程度あるなら、召喚精霊をHP10%で呼び出すのもあり。
>>169さんありがとう〜
為るほど、召喚スキルは無いのでHPアップや治癒アップ手に入ったら行って見ようかな〜
あと、サブクエストで精霊兵を契約して使うという手もあるかな。
まぁ、俺は運を天に任せて、NPCが挟まれることを期待して突入したけどw
>>168 逆にお前が微妙じゃないと思うのを聞かせてくれよ
そこそこレベルの敏捷力アップつけても連続攻撃でやしねー
精霊宝石の効果が、そんな簡単に目に見えるほど表れたら、精霊術がいらなくなるって。
ただ、Lv10以上とかになると効果も無視できないぐらいになるし、効果的に使えば
長所をさらに伸ばしたり、欠点を補ったりできる。
敏捷力アップなら、単体だと連続攻撃が出づらくても、強化、増幅敏捷と組み合わせれば、
連続攻撃の期待値を引き上げることができる。
HPアップとかも、盾+重鎧の防御特化タイプが使えば、その上昇による価値は、
防御軽視のキャラクターよりも大きくなる。
ようは、自分のキャラクターのタイプに合わせて、精霊宝石を選択すれば強くなるし、
適当に付けただけではその真価が発揮できないってだけかと。
宝石は組み合わせで効果倍増するからな
単体の能力だけ見ると弱いよ
一部強いがw
後、低レベルは運要素高すぎ
やるなら同調能力2段階目まで出さないと
無条件固定値系は現状のCPだと誤差。
アレは装備lvが上がって精霊石による強化が鈍化してきて
(=CPが増大してきて)始めて意味が出てくる。
状態異常付加系は効果が目に見えていいなあ
じゃあ、その役に立たないそこそこレベルの敏捷力アップを、
状態異常付加系に交換してくれって募集記事を出すのはどう?
敏捷力アップの方が良いって人は結構いると思うので、
きっと交換に応じてくれると思うよ。
低レベル宝石でそうホイホイ連続攻撃=二倍撃出されたら他の宝石の立場がねーよwww
>>168 治癒力アップはソロの強化系で遺跡に眠りし財宝や精霊鍛冶師で活躍するよ
つまりどんな宝石だろうと、効果にはそれぞれ、その個性にあった適材適所がある。
王には王の……料理人には、料理人の……それが生きるという事だ。
宝石も同様、強い弱いの概念はない。
って事だよね、まーしゃるさん∈(・ω・)∋
ぼ、僕にも適所があるのかな…∈(自ω爆)∋
ダメージソースとしては悪くはないよ。
ただ、前提条件の戦闘不能がクエストだと満たしづらいだけで、
武術会のように接戦が多いときは普通に使える。
大体は劣勢の方がさらに追い込まれるだけでワロス
そういうときは、自爆しようがしまいが負けてる。
185の言っているような接戦のときなら、
自爆で相手に大きなダメージを与えれば勝機が見えるときもある。
じゃあ゛普通に使える゛はないんじゃ?
武術会で自爆で挽回した例とか見たことないし。
あるってんなら教えてくれよ
俺は”勝機が見えるときもある”って言っているだけだ。
とりあえず、指向性爆発のLvが高くなれば、ほぼノーリスクで
敵全体にダメージを与えられるのはいいと思うぞ。
高Lvの指向性爆発が取れるぐらいの、自爆だと与えるダメージも大きいだろうしね。
えっと、基本的に一人倒されると、圧倒的に不利になるのは確かだよね。
4人から3人になると、与えるダメージは一人分減って、受けるダメージは
一人分増えるのだから。
だから、ここで挽回するためには、できるだけ早く敵の一人を倒して、
同じ人数に持っていく必要があると思うわけだけど、もし自爆したときに、
敵の一人を倒すことができれば、すぐに同じ人数に持っていけて、
挽回のチャンスも生まれるんじゃないかな?
まぁ、そんな都合の良い状況はなかなか生まれないけどねw
あ、ちなみに普通に使えるっていうのは、ダメージソースとしてね。
通常時でも敵>味方のダメージだし、指向性爆発もあるしね。
人気がないって事は、入手が容易なので、それはそれでメリットじゃないか?
入手が容易なら、合成で簡単に高Lv宝石にできるし、そうなると効果も大きくなるので、
自爆といえども馬鹿にはできない、、、かもしれない。
指向性もあるし、自爆したいって言ったらPMに突っ込まれた
俺が一番堅くて治癒担当
最後に自爆すれば味方誰も被害うけないんじゃね?
おまえあたまいいな
自爆と不屈を同時に付けておくとどうなるんだ?
誰も
>>188の
>武術会で自爆で挽回した例とか見たことないし。
に対して他にそれ1つで戦況をひっくり返すような宝石があるのか
聞かないのが意外だった
大抵の宝石は全員で集中運用しないと武術会レベルだと効果見えないわな。
キャラの個性?
なにそれ食えるの?
自爆には他の宝石にはない浪漫がある
>>195 不屈が発動したときには自爆しない。
自爆が発動するのは一回だけ。
そうなんだよなー。不屈じゃなくて復活だったら面白そうなのに。
でもまあ所詮は自爆、まず死ぬという前提が既に後ろ向きだし。
なんかDAAの自爆復活思い出した
まとめるとこんな感じか。
利点…ダメージソースとしては優秀。入手が容易
欠点…発動条件が戦闘不能
今は戦闘不能が致命的なんで論外ってところがあるけど、
奥義が実装されたらまた評価が変わることもあるんじゃない?
治癒奥義に戦闘不能回復とかありそうだし。
さすがにそれは強すぎじゃないかな
HP1で復活なら妥当な気もする
まあそんな仕様だったら諸刃使いの俺なんて復活・即・死だろうけど
自爆は同調値100ぐらいで攻撃受ける度に爆発する能力が得られると信じてるよ
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
っしゃ!行くぜ!
ハジマタ
オワタ
2007年7月7日の更新
システムの修正
・「サブクエスト登録」の「錬金術師」で交換できるアイテムに、下記のアイテムを追加しました。
・混乱、猛毒、睡眠、麻痺耐性薬 Lv.1(No.207〜210)
・アイテム(消費)「火、水、風、土、万色の精霊水」「生命の秘薬」の上昇量の計算式を変更しました。
・精霊宝石の同調能力「聖女の加護」の回復量の計算に誤りがあったため修正しました。
ステータスの欄に、状態異常耐性の値が表示されるようになってるな。
やっぱ状態異常耐性はそれぞれの状態異常の耐性宝石の1/4の効果なのか…。
でも、状態異常耐性と単体の異常耐性の効果は重複するのは良いね。
耐性薬ってどれぐらい耐性があがるのかな?
1じゃね?
情報局、威力のランキングも調べてくれたりしませんかね
ああ!
meaたんのことだからそりゃもう1だろうな!
やっぱりそんなところかな?
でも、宝石枠を消費しないで、状態異常耐性を上げれるのは魅力的だなぁ。
簡単に耐性があがったら
異常付加と操作が死ぬだろ
耐性宝石Lv1分を得るには耐性薬4つ、
2000P=欠片2500〜3000必要と考えると結構微妙だよな
上昇量が固定じゃなくてランダムなら、1〜2という可能性もあるかな。
まぁ、上昇量は来週には判明しそうだけど、希望の状態異常耐性を上げられるのは嬉しいね。
異常耐性宝石はマーケットにもなかなか出回らないので入手が難しいし。
>>219 精霊武術会じゃアイテムは使用出来ないから、別に異常付加と操作に何の影響も無い訳だが。
ゾロ目の君は何か勘違いをしている。
【勘違いスロット222】
ん、耐性上昇薬って、もしかして基礎耐性そのものが上昇するの?
うn
しかし、個人的には精霊や精霊兵にもそういう状態異常対策が欲しいんだが。
こいつらただでさえダメージ位過ぎたりHP低いのに、そういう防御策が全然無いし…
精霊兵は拡張要素の構想があったはずだから、それにそういうのもあるんじゃないか?
精霊も奥義でいろいろ強化されそうなんで、それに期待じゃないかな。
精霊兵の強化案って明言されてたっけ?
流石に今のままでは使い辛いから、何か強化はありそうだけど。
どっちかと言うと、上位術絡み召喚の方が先に強化される可能性の方が高いか。
前衛壁役の精霊用に状態異常耐性アップとか、
後衛支援の精霊用に遠距離射程化か縮地能力を付加出来るようにして欲しいもんだ。
ところで、質問掲示板にまたあの変な人が来てるな…
Lv:範囲の能力は覚醒解放が初めてかな?
Lvが高くなるほどHP残量が高くても発動するようになっていくんだろうな。
質問掲示板のアレは理解不能だな
下手に回答すると言葉尻を取られてややこしい事になりそうだ
具体的に何したいのか書けよなぁ
読み返してみてもワケワカラン
要するにコイツは精霊伝説用に投稿されたアイデアをパクってもOKって事にしたいのか
オープンな利用形態 だの 公に広まっていく体制 だの
曖昧な表現じゃなくてハッキリ書けっつーのな
投稿者がダメっつったらダメだって言ってんのに
まだわかんねーのかコイツ
なんと言うか意味不明すぎて
変なクスリで飛んでんだろうか、あの人
>>231-234 よくあるヤツだろ。
意味がよくわからないような言い回しで質問して、
(相手がよくわからないまま)自分の都合がいい回答
を出してきたら、鬼の首を取ったように攻め立ててくる。
こういう訳の分からない質問をしてくる場合は、
これはいい、ダメの具体例を出してやった方がいいかもね。
ダメの具体例をだすのはキリないので、これはいいけど
それ以外はダメ、ってした方がやり易いかな。
ま、今までのMeaたんの応対の仕方を見てるかぎりでは
大丈夫だと思うけど、十分気をつけて、Meaたん。
まぁ、あれだけハッキリと拒否されれば、自分の都合のいいように曲解するのは難しいだろw
>>229 前期のリセット発表時に今後の構想みたいなのも発表されたのだけど、
その中に「精霊兵に様々な特殊能力を付加できるユニットの実装」っていうのがあったよ。
いつの間にか精霊力アップの効果も表示されるようになってる?
攻撃力アップとかの効果も表示してもらえるとありがたいな
Meaたんはもう『だが断る』だの『絶対にノゥ!』だのその手の断り方をしても良いと思うw
>>230 範囲ってそういう意味の範囲だったのか。納得。
治癒活性の二つ目の能力も多分これと同じっぽいね。
>>237 装備品の所のレイアウト的に、攻撃力アップとかの効果を表示するのは難しいんじゃない?
一応、総合攻撃力とかには、攻撃力アップの効果も含まれているけど。
質問掲示板に又書き込んでやがる…
そんなに心配なら、このゲームに来なきゃ良いだろ。
何考えてるんだ、こいつは?
相変わらず何言いたいのか判らん…
あれって言葉回しが自動翻訳っぽいよな。
日本語→英語→日本語とかやったときと
同じような感じを受ける。
あのしつこさといい
なんか半島系の臭いがぷんぷんしやがる。
微妙にMeaたん馬鹿にしてるような書き方が腹立つ。
要は、精霊に投稿したアイデアを他でどんな使い方してもいいか?って聞いてるんだよな、あれ?
あいつが既に何か投稿してるなら、それはどのアイデアか、それをあいつが投稿したと証明できるか
何に使うのかを具体的に言えってんだ。
アイデア投稿もしてないのにあんだけしつこいことしてたら、ただアイデアをパクリたいだけ臭えな。
そもそも、
「これを肯定するか否定するか、ということですね。」
と言う問いに対して、
「それに関しましては、以前にも回答させていただきましたように、否定でございます。」
と答えたのを、
「必ず可や不可で答えないといけないわけではありません。それは無理です。」
って返している時点で、前に言っている事と内容が全然逆なんだが。
「矛盾しているように見えるのですが。」は自分の方だろ。この大嘘付きが。
>>243 マジで使用言語が日本語じゃないんじゃないか?
日本国内の定期更新に日本人以外が参加してたりするなんて聞いた事ないけどさ。
海外から参加する日本人プレイヤーなら少し聞いた事あるが
外人は構わんが害人は勘弁して欲しい所だね
Meaたんなら投稿者のホスト見れるだろうから外人だってわかってるのかもしれんけど
Eno表記なしの書き込み禁止にすりゃいいのに。
ああ、それがいいや
…と思ったけど、酸か予定者が質問したり出来なくなんね?
少ないだろうとはいえ
あいつアク禁しても良いんじゃね?
>>246 そういう人いるんだ?
でも、日本人なら海外に住んでても日本語が全然分からない訳じゃないだろうけど。
>>247 それやると、新期参加者や引退者の質問が受け付けられないのが問題なんだよな…
でも、今回見たいなのはそれが一番の策なのも事実なんだが。
流れを真っ二つに叩き切る
今期は参加してなかったんだけど、しばらく見ない間に随分と凄い事になってるなあ
meaたん頑張りすぎだろ
また参加したくなってきたぞ
>251
おかえり。精霊武術会が以外と燃えるぜ。
件の記事に初めて目を通してみた。
・・・色んな意味でこいつすげえな。
>>251 おう、おかえり。これからまだまだすごくなるみたいだぞ。
ただいま、結果とかルールとか眺めてたらマジ楽しそうだ。これからまだまだ凄くなるってMeaたんどんだけー
ソロなら駄無っても迷惑も掛からないし復帰しちゃおっかなー
二刀流+軽鎧+回避とかイタタな方針とかやってしまいたい
召還とかも実装されたのね、世界が広がりすぎw
マーケットの記事タイトル間違えちゃったぜ。怒られる前に気付いてよかった。
>>254 おかえり。毎週何かしら追加されてるってのが凄いんだぜ。
今復帰でも十分楽しめると思うよ。
>>256 心の中にしまっておいてくれると嬉しい。
いや、別に困る訳ではないけど!
>>255 お知らせを見たら、2週間に最低1回は追加されてるね、更新速度も相変わらずの神速なのかしら
wiki見てみたら二刀流回避系って結構現実的なんだね、召還も面白そうだし、うーん、方針を決めるのに悩むなぁ
明日バイトが終わるまでに決めよう、うん。台風で休みになると嬉しいんだが
>>258 更新は、十分かかったら何かあったかと言われるレベルだ
あと、台風には気をつけろよ
日本語通じない多分中華と思われる奴が参加してるよ<ES
更に重複疑惑もあり。
MMOのRMTじゃあるまいし何が面白いんだか…
今期参加してないけど精霊はそんなのに荒らされて欲しくないなぁ。
荒らしたところで、即時BANできればすむことだけど
GMによっちゃ100人?多重濃厚でも切れないのもいれば、疑惑でもスパッときったりするのも居る
どっちのタイプかだな
Meaたんは空気読める人だから良い対応してくれると信じようぜ
二年近くトラブルなしで運営してきているのだから大丈夫だろ。
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
しゃっ!チキレ行くぜ!
>>259 おー、相変わらずいい仕事してるようだなぁ
>あと、台風には気をつけろよ
バイト早めに終わって帰ってきて、戦々恐々としてたら反れて行っちゃってホッとした
新規登録終わった。名前やら武器名に迷ったらRPGの攻略本やロボット物のムックを引っ張り出す俺マジ卑怯
これから成長設定やらセリフ設定やらを済まさねば
終わったー!
途中で旧友から電話かかってきたりして危なかったぜ
今日も良いチキレだった。
天下一武道会が更に凄い事に!
んー。
GMたん、その設定はいらなくね?
相性の好悪があった方が面白いと思うんだけどなー
2007年7月14日の更新
システムの修正
・「精霊武術会:戦闘設定登録」に「対戦相手に応じてスロットを変更」を追加しました。
・「特殊タグ」に文字色変更をデフォルトに戻す({##})を追加しました。
・画像やアイコンに、特定のアドレスの画像を指定できないように変更しました。
更新時間は3分15秒ぐらいで安定しだしたね。
画像やアイコンに、特定のアドレスの画像を指定できないように変更しました。
これは何だろう?
ウィキペディアとかから勝手に画像引っ張ってくるのを防止する為じゃね?
>>270 いやいやいや。
初戦だけならまだしも、2回戦3回戦と進むに連れて
想定していたPTが出てくる確率は低くなると思うぞ。
だから、予想外のパーティが来ると基本設定で戦わないといけないから、
そこら辺は読みと運が必要になってくると思うぞ。
これはこれで設定の読み合いが楽しそうだけどな。
操作使いのいるPTに対しては、浄化結界のある設定を指定とかは普通の対策だろうけど、
そこで裏を突いて操作使いのいるPTは、結界使いのいるPTには状態異常を使わないで、
他の精霊術を使うとかもできるし。
それで、相手が駄無パーティーで、スロット変更の設定なんてしてなくて、負けるというオチだねw
でも、このスロット変更が生きてくるのは、奥義が実装されて手札が増えたときだろうね。
これはいい変更だね
考えること増えたから駄無にはツラそうだが
マルチスロットな戦い方なんか俺には無理だなー。
精霊術もマナも偏りまくりだからあまり関係無いけど。
基本消すのがめんどいから試合専用枠がほしいな
そのために追加されたのがスロット4〜6じゃなかったっけ?
相手PTに操作使いがいる場合・いない場合の二種類あれば
大体対応できるんじゃないか?
いっそ装備の宝石も相手ごとに変えられればいいのに
結界使いがいたら結界切り
操作がいたら○○耐性・・・みたいな
火力特化型の増幅に反射結界をキメてやるぜ!!!
>>282 そこまでするとマジでめんどくさくね・・・?
某別ゲみたいに1更新につき一回戦・・・とかならいいけど
1更新につき1回戦なんて改悪はされないだろうから、
今ぐらいの状態が一番良いんだろうな。
読みと運のバランスも丁度良さそうだし。
いや、何を持って改悪と言うかでしょ
1更新1回戦だとトナメ方式はきついが、その某ゲームってか多分栗鼠ゲだろ?
そっちのスイスドロー方式で最後まで試合があるなら毎試合相手によって戦闘設定やセリフ変えたり色々できるってわけだから
まあ、今の精霊みたいにぱっと結果出るほうが楽でいいってのはある
どの道強化特化だからぶん殴るだけ
どんな相手だろうと関係ない
俺には結界を張るしか能が無いから・・・
対消滅バリアとか撃てるなら別だが
俺も強化増幅特化だから殴るだけだな
精精、自PTに精製師が居るかどうかで短期中期を分けるくらいか
> 288
それなんてゴーレム?
>>282 とは言っても、スロット変更の指定は相手のP-No.でする必要があるから、
かならずしも操作使いのいる所に対して、
その対操作用の設定で戦えるという訳でもない無いと思うけど。
と言うか、スロット変更可能なのは5枠しかないから、
デフォルトの1枠と合わせると合計6枠。
この間の武術会では1回戦シードで無い限り7回勝ち抜きだったから、
1回はこのスロット変更を使用しないで戦う必要があるな。
シードだった場合はそれはそれで、
最初に戦う相手が100%確定している訳じゃないから、
どっちが出てくるか予想してナンバー指定するか、
どこか1回だけスロット変更せずに戦う事にして両方への設定をするしかないな。
と書いていて思ったが、決勝までに戦う可能性のあるパーティを全て確認して、
その上でその内のどのパーティーに合わせて設定をするか考えるのは、物凄く時間と労力が必要になると思うんだが…
まーしゃるさんにとってはきっとそんなこと苦にもならないむー∈(・ω・)∋
ちゃんと設定しないと駄無ってことになるんかな・・
特に四人TP以外だとメンバーごとの温度差が顕著になりそう
それはならないだろw
まぁ、普通は前回優勝PTとかの強豪PTに対して、有効な対策がとれそうなら、
そこでスロット変更して対策をとるとかじゃないか?
強化や増幅脳筋にはあまり関係ないよな…
関係してくるのは結界・操作・中和の使い手ぐらいだと思う
だから、上でも誰かが書いていたように、奥義実装後に生きてくる設定なんだろうな。
複合もあるぞ!
全体放出に乗せて毒物を撒き散らすとか
増幅操作アタックで相手に大ダメージ&状態異常付加とか
そもそも増幅・操作型自体居ない/(^o^)\
ばっちりいる訳だが
実際の所、2つ以上の術を使いこなすキャラクターはかなりいるわけだが、
その中でも珍しい組み合わせの術や装備種類ってのはどんなのがあるんだろうか。
操作+精製辺りはあんまりいない気がするけど。
操作は絶対数が少ないからな…
でも中和+操作以外は一応全種確認できた
中和も途中追加でなければ、その組み合わせもいたかもしれないね。
カスハが負けて本当に良かった
治癒活性の二つ目の同調能力は、やっぱり範囲拡大だったね。
高レベルの治癒活性なら、壁役と相性が良さそうだね。
目的の高レベル宝石を作るのは、やっぱり合成が一番確実なのだろうか?
うん、俺はそれでLv1から初めてLv4まで育てたよ。
次回、次々回も合成でLv2〜3程度の宝石を手に入れる予定。
Lv1は比較的手頃な値段が多いし、ジワジワLvが上がっていくのは気持ちよいよ。
高品質が継承できるかできないかで毎回ドキドキだけどなw
マーケットでの入手とは別に、欠片に余裕があるなら、Lv1原石を精製するのもいいぜ。
精製スキルが無くても、Lv1原石なら精製経験だけですぐに100%成功になるしな。
まぁ欲しいのなんて早々でなくて、
自爆とかばっかり引いて売れなくて困るんだけどな…orz
俺も自分が欲しいのはあまり出ないねぇ。
でもまぁ加護とか精霊力アップとか多少高値でも売れる宝石出てるから今のとこ不満は無いや。
>308
俺が欲しいのがその加護とか精霊力なんだ…
俺の場合、自分の装備以外の特定武器用 宝石と自爆じゃなければ大体の宝石は有効に使えるけどなw
が、アイテム欄の都合があるから、使用頻度の低そうなのは売るけど。
スロット系もか?
つけてて減るモンじゃなし
とりあえず空き欄があったらつけるだけつけとくのは普通だろ
>>309 加護、精霊力いらないっても自分にはむいてない属性引いてるからだよ。
属性さえ合えば俺も要るよー。
つかあんま売れない要らない宝石出るみたいなら精製やめてマーケットとシステム販売に賭けた方が良くね?
>>305-306 欠片に余裕ができてきたので、思い切って高レベル原石を買ってみようかと思ったけど、
やっぱりコツコツ育てるのが良さそうだね。
合成するときも、レベル1との合成なら一番無駄なく合成できるしね。
>>314 積極的に原石精製をして、宝石の流通量を増やせば、最終的には自分の利益にもなると思うよ。
マーケットで売れなくても、システム売却で半金は返ってくるし。
自分にとっては不要な宝石でも、欲しい人はいるかもしれないからな。
で、その人が欲しい宝石を手に入れれば、不要になった余った宝石が売却され、
その中に自分の欲しい宝石があるかもしれないってことだな。
宝石の売却もマーケットを使えばほとんど手間はかからないしな。
何を当たり前の事を…
毎更新全員が宝石作れば良いんだよ
明日の誰かの為に清き200欠片(以上)を!
精霊スレの一般論度書き込み率は異常。
314の提案に対して、大多数が原石精製をやめたら、宝石の流通量が減って、
マーケットで宝石を買えなくなるぞってことだろ?
まぁ、そうなっても俺だけは毎回原石を精製して、マーケットで売るので是非買ってくれよなw
原石精製、マーケット、システム販売の全てを活用すればいいんじゃね?
原石精製で有用な宝石がでれば、取引掲示板で交換を持ちかけてもいいしさ。
>321
それをやってると、
欲しい高額宝石出たときに手持ちが足りなかったりするのよな…。
俺がいつも欠片がカツカツになってるせいだろうけど。
元取れてない様なら精製やめるのもありじゃないの?
程度の発言だったのに流通にまで話が広がるとは思わなんだ。
でもさ。
精製専門士見てると思うんだが、
能力や武器性能、攻略クエストに比べて、
所持している欠片やアイテムのレベルがとんでもなく凄い人ばかりだよな。
>324
、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
/⌒` 三ミヽー-ヘ,_
__,{ ;;,, ミミ i ´Z,
ゝ ''〃//,,, ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡
_) 〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
>';;,, ノ丿川j !川|; :.`7ラ公 '>了 なに
>>324?精製専門士は攻略クエストと比べてアイテムのレベルや欠片がすごい?
_く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)
>>324 それは精製しまくってるからだよ
く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
):.:.:.:.:|.Y }: :! `二´/' ; |丶ニ ノノ 逆に考えるんだ
) :.: ト、リ: :!ヾ:、 丶 ; | ゙ イ:}
{ .:.: l {: : } ` ,.__(__,} /ノ 「それだけあっても攻略クエストはそこどまり」と
ヽ ! `'゙! ,.,,.`三'゙、,_ /´
,/´{ ミ l /゙,:-…-〜、 ) | 考えるんだ
,r{ \ ミ \ `' '≡≡' " ノ
__ノ ヽ \ ヽ\ 彡 ,イ_
\ \ ヽ 丶. ノ!|ヽ`ヽ、
\ \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
\ `'ー-、 // /:.:.} `'ー、_
`、\ /⌒ヽ /!:.:.|
`、 \ /ヽLf___ハ/ {
′ / ! ヽ
総資産で考えるとほぼどっこいだと思うが
つか精製専門選んでる時点で攻略の優先度低いだろ
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
っしゃ、行くぜ!
チキレタイムの人が20:00:00以前に書き込むなんて初めてだ…
今日の更新では何かが起こる!
登録完了…これがチキレに克つという事かっ
奥義設定登録キター
奥義は術とは別枠でござるとな!?
2007年7月21日の更新
システムの修正
・「戦闘設定登録」に「戦闘設定の内容を入れ替える」と「戦闘設定の内容を全てクリアする」を追加しました。
・「登録」に「奥義設定登録」を追加しました。
・「戦闘設定登録」の精霊術の選択に、「奥義1」〜「奥義10」を追加しました。
その他
・奥義システムの仕様はほぼ決定しましたが、実装にはまだ時間がかかりそうですので、もうしばらくお待ちください。
ふぉー!奥義?奥義!?
継続みすたorz
奥義の入力フォームを見てたんだが、
アイコンのアドレスと発動時の画像のアドレスが個別に設定されてるんだな。
これはつまり、従来の10アイコン+術アイコン+精霊武具アイコン+精霊アイコン+精霊兵アイコン以外に、
奥義用にアイコンを設定出来て、
更にその上で術発動時に専用の一枚絵を表示できるって事なのか?
オイラ、俄然絵を描く気力が湧いてきちまったぜ!
せめて、少し位はどんな上位術があるか発表してくれないもんかな。
wktkが止まらねえぜ
>>337 できるって事らしいぜ!
奥義実装が近づいてきて、俺もwktkしてきたぜっ!
戦闘設定の入れ替えが地味に便利だな
特に戦闘設定の途中に追加したいときなんかはかなり楽になったな
耐性薬の上昇量は2みたいだな
ヒント:乱数
乱数かどうかは使っているのが一人だけなので分からないけど、
上昇が1固定って事でないだけで、実用性は上がったと思う
1なら生命の秘薬一択だけど、2ならちょっと迷うな。
↓いつものくどい一般論
│ _、_
│ ヽ( _ノ`)ノ
│ へノ /
└→ ωノ
>
残念 それは私のオイナリさんだ
確かに「ヒント:乱数」は簡潔なレスではあったなw
最近、一般論がどうこうとくどい子がいるけど、そういう意味不明なレスよりも、
一般論であっても精霊に関係あるレスの方が俺は嬉しいけどな。
>349
鏡見ろ
ん? 345の書き込みで何か気に入らないことでもあったか?
育成の自由度が高いゲームだから、人によって状況が違いすぎるので、
どっちが有効かとかなると、抽象的な話が多くなるのかと思う
一般論以外
精霊武術会各予選ブロックの本命、対抗、大穴予測しようぜ〜
予測材料として、過去3回で決勝に進出したPTをまとめてみた
第1ブロック
10 第1回決勝進出、第2回決勝進出
12 第1回準優勝、第3回決勝進出
15 第1回優勝、第2回準優勝
第2ブロック
39 第3回決勝進出
第3ブロック
43 第1回決勝進出、第2回優勝
52 第3回優勝
第4ブロック
73 第3回準優勝
78 第2回決勝進出
>354
GJ
朱雀さんは今回も未出場か
誰かと思ったら精霊兵か
精製奴隷持ちの優勝さえ阻んでくれれば後はどうでもいい
↑前にもこんな事を言っている奴がいたなw
妬ましいなら、君も精製師の知り合いを作ればいいじゃん
・ソロ
・対象以外との交流がほとんどない
・対象との交流は受け渡し時の一言のみ
・手数料が異常に安い、または0
こういうキャラちょくちょく見るけどやっぱり精製奴隷なんかね
定期更新歴が長いと、他ゲームでの繋がりでというのも普通にあるよ。
精製奴隷への対価を他の定期更新ゲームやリアルマネーで還元していたとしても、
精霊伝説内で一方的に利益を享受していることに変わりはないよね。
今は対人がただのお祭りだからそれも苦笑い程度で済ませられるけど、
今後(賞品とかが実装されて)対人が実益を伴うものになっていった時にそれでは問題になるかも知れないね。
実際、ゲーム外の対価で奴隷めいた行為を行うことを禁じているゲームもあるし。
みんなが精製奴隷もてば解決
はい、次
まあ精製士の方も精製経験点と元手ロハという利益を
享受しちゃってるんだけどな。
流しの精製屋としてはちょいと羨ましいが
行動を縛られるのが面倒臭いから、俺は遠慮だなぁ
匠とか餌にして専属精製師を作るとか?
つーか効率優先で楽しむのも微妙なもんだ
闘技大会の景品は欠片や宝石やポイント以外の
強さとは関係ないモノにしてほすぃ・・・
ただでさえ先行組みとの差が埋まりにくい仕組みだし
優勝PTが連覇化していくだろうからな
まあ作製奴隷とか言い出す様なのはどこのゲームでも大体…
そうやって枠を用意する人脈やら手段やら持ってる人は強いよね
俺はまったりやってるタイプなんでそこまで頑張る気は無いが、がんばれる人は素直に尊敬する
あ、流石に重複で精製キャラ登録してーみたいなのはなしだけどね∈(・ω・)∋
重複奴隷もいるのかね?
そりゃいるだろ。
まああからさまな行動はすぐバレるから、知り合いと称して精製奴隷させるぐらいかね
でも、某ゲームみたいな70人以上の重複とかはさすがにないだろうけどなw
>>366 後発が先行よりも簡単に強くなったらそれはそれでヤバイw
システム的にいうと宝石以外は後半に行くほど伸びないので差はつまるぞ?
しかも後発組は高品質精霊石が今は安いし問題は宝石だけだろ
確かに高品質入手しやすい分武具は後発の方が強くなるねぇ
でも脳筋まっしぐらな俺の極端精霊術の前じゃ多少武具の性能が良くても無意味
かもしれん
前回は精製奴隷持ちが優勝しかけたからやべぇ訳でな。
PT固定精製だとPTボーナスでも付くようしたらどうかね
ソロ精製師はいろいろ辛いけど、PT精製師は普通に強いぞ。
精製マナでのマナ供給能力は馬鹿にできんよ。
PT精製師が弱いとか誰も言ってなくね?
>>376 精製師→弱い→外部に専属精製師→ズルイってなっているのかと思ってた。
4人のガチパワー+外部のガチ精製手数料抜き×n→武術会は俺たちのものw
という流れじゃないかな
そんなの精霊に限らず、アイテム作成要素のある定期更新全てで行われていることだからな。
何を今更って感じだけど、やっぱ精霊は平和なんでこんなのが問題になるのか?
毎回装備を作り替えていく方式じゃなくて
1つの装備を強化する方式だから1回1回の差があとあとまでずっと響いてくる
それでもって戦闘要素に関して比較的装備の比重が大きいからだろうね
1回1回の差って、何かあとあとまで響くような差ってあった?
そりゃ再強化するかしないかの差だろうよ…
再強化は基本的に欠片の無駄遣いだしな。
最初から高品質で強化してる奴はその分上にいっちゃう
で、この積み重ねが結果に響いてくると。
それなら、毎回装備を作り替えていく方式でも同じかと
同じように差が開くよな
高品質っつっても+2や3はそうそう簡単に出来無いけどな
だから結局再強化は必要になる。2や3が出るまで待ってたらキリ無いし。
宝石の性能発揮制限があるから
再強化よりはどんどん高レベル目指すべきか
サブがLv4になるにはまだまだ遠いなー
合成だけ>360はおk?
気に食わない人は何やっても気に食わないしどうでもいい人は何しようがどうでもいいのさ
すきにいたせ。他人に伺いたてても無意味だわさ。第一だめと言われたら何か変わんのかと
てか、定期更新ゲーは精霊しかやったことないんでよくわからんのだが、
(精製)奴隷て言葉は一般的なもんなの?
なんか、みんな普通につかってるもんだから…
作成職に関する話題になればちょくちょく出てくる言葉だな。
自分のPT以外の特定人物(PT)で作成枠が毎更新占められてればそうも思ってしまうよ。
精霊の場合強化は精霊石って汎用アイテムだし、精製は3枠あるからその印象は薄いんだけどね。
強化枠が1つしかないゲームだと、何更新に渡って特定アイテム強化に占められて
終わる頃にはそいつの他の部位も予約されている。
その間にも自分やPT内でも強化する必要はでてくるのに数ヶ月先までお預け。
とか、もう見てられなくなるぞ。
依頼している人の軽蔑と断りきれない作成職の人に皮肉を込めてってところだろ。
囲ってる場合は奴隷って言われる事もあるな
囲われてるわけじゃ無くて外注で安く受けてるだけの人もいるから混同しちゃ遺憾がいかんが
よくわからないけど奴隷って言われるのは重複奴隷が居ることも揶揄していわれてるんじゃね?
×重複奴隷がいること
〇重複奴隷と変わらないこと
totoの伸びが悪いなと思ってたら、急に伸び出したな
>>394 重複奴隷と変わらないっていうと
完全にクリーン(重複に見えるだけ)みたいだけど
実際はそうじゃないっていう部分を揶揄してって意味で言った
そう思うなら、問い合わせフォームからGMに報告しとけよ。
愚痴りたいだけなら、ちゃぶ台にでもいってくれ。
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
>367とか>369とかみてそう言うのもあって奴隷って言われるんじゃね?って
書いただけで俺は奴隷奴隷言ってた奴じゃないし投げるちゃぶ台もない
チキレタイムさんキタ━━━(゜∀゜)━━━ !!!
っしゃ!チキレ行くぜ!
天下一武道会ででかい花火上げたる!
>401
カッコイイ指向性自爆に大期待
>>401 一回戦の相手が天さんやマジュニアじゃ無い事を祈りな
天さんの皮かぶったヤムチャだと問題ないけどね!
ハジマタ
オワタ
2007年7月28日の更新
システムの修正
・「戦闘設定登録」の「精霊術の使用条件」に、下記の使用条件を追加しました。
・味方に合図を送る(No.241〜249)
・味方から合図を受けたとき(No.251〜259)
・「拡張セリフ登録」の「拡張セリフ一覧」に、下記の拡張セリフを追加しました。
・トリプルアップ(ダメージスロット)(No.123)
・三連撃(No.392)
・パーフェクトブロック(No.362)
・ダブルアップ(ヒールスロット)(No.162)
・味方に合図を送ったとき(No.401〜410)
・味方から合図を受けたとき(No.411〜420)
・ログイン時の登録フォームの「登録内容をテキスト形式で表示」の名称を、「登録内容の履歴を表示」に変更しました。
情報の修正
・「ルール>戦闘」に「合図」を追加しました。
オワタ
今回の優勝PTつえー! アッサリ蹴散らされちまったい
俺のランダムPTもそこそこ良いカンジに仕上がってたのになぁ…
結束力と戦闘設定を仕上げてるかの差が如実に出たか
それと…合図? 脳筋の俺には使いづらいなw
まぁ一流スタッカー&ロールプレイヤーには良い実装だな
合図は使い方によってはいろいろ遊べそうだな。
この時期に追加って事は、奥義を見据えてって事なんかな?
はふ。じわじわとトーナメント勝ち進んでるよ…次はどこまでいけるかしら
はふ。
とかきもい
何か嫌なことでもあったのか?
精霊参加者でなくても書き込めるのだし、いろいろな人がいるのは仕方ないよ。
夏というのもあるし。
武術会はP-No.1の結果が面白いね。
防御主体パーティーがあそこまで善戦するとは予想してなかったよ。
試合の平均ターンが、36、31、34、46、37ターンと、
本当に
>>127のコンセプト通りの戦いになったね。
>413
このパーティーって、掲示板で募集してつくったPTなんだね。
ここみたく、コンセプト決めて募集するのは面白そう
スロット指定もできたし、対策たてとけばそんなに怖くないけどね。
でも、奥義が実装されて、術の種類が多くなれば、完璧に対策するのも難しくなると思うんだぜ
奥義が実装されようと間違いなく攻撃あるのみな俺まじ脳筋
今回のtotoの配当が351個ってことは案外予想通りの結果だったのかな?
222口のうち、優勝PTに賭けていたのは6口だから、結構穴だったと思う。
某発言が気になったので装備を含めた精製能力ランキングを作ってみた。10位まで。
Eno pt=成功率から逆算して100引いた値、同調能力は無視(同率なら精製スキル低い方を上に)
311…99pt
484…94pt
259…94pt
104…92pt
099…90pt
419…89pt
111…89pt
378…88pt
316…87pt
032…87pt
やっぱり能力が高くなってくると宝石で差がつくみたいだね。
なるほどたった6口で351まで減るのか
次回からまた配当下がるんだぜ。もう優勝しそうな面子が決まってきたんだぜ
防戦チームの善戦っぷりは予想外だったけど。あれは見てて面白かった
一回完全ランダムでやったらどうなんかね。
完全なランダムよりは技能対抗武術会とかやってみたいなー
治癒4人 VS 結界4人!
増幅4人 VS 強化4人!!
とか?
検索やランキング使ったんだが、
俺と同じ育て方のキャラが他にいないんだが、そういう場合はどうすんのさw
逸 対 四 !
四神が相手してくれます
なにげにやつら強いぜ、ソツない感じ
スーシンすか
ゲンブさんとうちの駄無をトレードしたい
でもいざトレードされるのは
>>430と言うトラップ∈(・ω・)∋
イベント予定を見てて気付いたけど、8/18って更新休み?
GMが徹夜行列に並ぶため更新はありません
徹夜でって、えらくエネルギッシュなGMさんだなw
盆休みじゃねーの
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
っしゃ!暑くて朦朧としてるがチキレ行くぜ!
チキレスナイパーが20時ジャストを外すとは珍しい
何かが起こる前触れか?
時期的にリセット告知とか?
>>438-439 いつもチキレタイムの人に対抗している俺だから分かる!
この間もチキレタイムの人は1秒ほどフライングしていた!!
と、そんな事はさておき。
>>439 GMが、今期の目標は上位精霊術の実装だと発言していたから、それは無いと思う。
あるとすれば上位術が遂に登場ってところか。今からwktk
チ
完
他所のゲームのチキレもおわしてくるぜ!!
2007年8月4日の更新
システムの修正
* 「登録」に「奥義習得登録」を追加しました。
※奥義習得に必要なクエストは、近日中に実装します。
* 「拡張セリフ登録」の「拡張セリフ一覧」に、下記の拡張セリフを追加しました。
o トリプルアップ(ヒールスロット)(No.163)
* 「画像アップローダー」に「奥義」を追加しました。
* 「画像の著作権登録」に「奥義のアイコン」「奥義の画像」を追加しました。
* 「アイコンNo.」に「奥義のアイコン(No.26〜35)」を追加しました。
>※奥義習得に必要なクエストは、近日中に実装します。
^^;
奥義を習得するには、クエスト「精霊協会−新たなる力」をクリアしている必要があります。
ってことはカルルきゅん&ブリュンヒルデ姐さんと一戦交える事になるのかな?
>>443 精霊で近日中って書かれているときは、大抵翌週には実装されてるぞ。
バカ!バカな俺!自滅!
奥義も嬉しいけどブリュン姐さんが出そうなのも嬉しいぜ
スタック項目みたいに結界使いなのか。万能タイプなのか
NPCだからそんなん無理だろみたいな熟練度でもいいなぁ
け、契約石…ハァハァ
>>445 2月17日 近日中に新しい精霊術を追加します
→2月24日 精霊術に「中和」を追加しました。
2月10日 近日中には実装できると思います。
→2月17日 戦闘システムに「スタック」の概念を導入しました。
確かに翌週には実装されてるね。
ということは、来週はいよいよ奥義クエスト実装か!
おまえらそんなにmeaたんせかすなよw
大体8月中に実装のつもりで待とうぜ
精霊武術会の戦闘
パーティーの人数は、精霊兵を含めて4人以下でなければいけません。
(召喚精霊は人数に含みません。)
それだけじゃ、何を言いたいのか分からないぞw
イベント掲示板の召喚PTの募集で、4人+精霊兵は無理って事を指摘したいんじゃない?
前回の防御PTは面白かったので、今回の召喚PTも決まってくれるといいね。
>>451 いまさらそんな仕様に気づいた
俺が鍛えようとしていた精霊兵が・・・
いっそ難解クエストの盾専用にしてやろうか
マジでなんか追加要素がないと精霊兵が役に立たなくなってきてるような…
結界使いがいるPTには 精霊兵は壁としてもマジでいらない子
4人PTで1体だすだけでも通常戦闘で勝てるか微妙なときには役にたつだろうし
人数の少ないPTや複数体出したら効果は大きいと思うぞ?
あまり強いとそれはそれで問題だしこれで良いんじゃないのか?
>>455 >>236 一応、案としてはあるらしいけど、さすがのmeaたんといえども、
何でもかんでも同時実装とかは無理だろうから、気長に待とうぜw
>>457の言う通り少数PT程精霊兵は役に立つよ。4人PTとかより戦力差が簡単に埋まるしね
俺んとこ回復も結界も無いから数ターン敵の攻撃逸らしてくれるだけで大分違うもの
HPタンクとして考えると、練金の回復薬と比べても、パフォーマンスはいいと思うよ>精霊兵
いくら柔らかいとはいえ、HPが1.5倍に増えるぐらいの効果はあるし
その分装備に回せないのが欠点・・・
単純に精霊武術会だけ見ると入れる価値無いから
・禁精霊術を使って精霊兵を武器にできます
運用コストが下がる頃には埋められない戦力差ができてるんだよな
四聖さんぐらい強くなれば精霊兵も馬鹿に出来ないはず
>>463 通常のクエストで使用する事を考えると
いくらなんでもそれはないわ
とか言ってたらお知らせ来てるね。
結界の強度ダメージって
完全に相手の攻撃力依存?
それとも食らったキャラの防御力が低いとより減るんだろうか
PCに比べて紙装甲ない精霊兵がいるせいで
全体結界がガリガリ減るって事は無いのかな
確か相手の攻撃力だけに依存だったと思うよ。
大破修理とHP回復が別で、大破修理がもっと安ければ、
PT全員で10%精霊と瀕死精霊兵呼んで、
復讐とか楽しそうではあるんだけどなぁ。
残念
精霊兵と召喚精霊は対象外なのです
な、なんだってーΩΩ Ω
それは残念。
だったら、結界術が得意なパーティなら精霊兵ますます役に立たないんじゃないか?
回避率が高いというか、三桁まで育っているのですらあんまいないし…
別に全員が同じ効率で有効活用できる必要はないと思うが
どんな優秀な結界使いでも、常時結界を展開するのは無理だから、役に立つと思うよ。
一応、ダメージソースにもなるしね。
結界は精霊兵育てるのには有用だろ
有用というか、経費節減だが
精霊兵のポイントが錬金術のポイントに変換できればいいのに
レート半分とかでいいから
それをやっちゅうと素材を分けた意味がないから…
むしろ、そろそろサブクエストにエルザやウホッが出てきてもいいと思う
精霊兵はあくまで補助的な物で良いだろう
精霊兵が弱いって行ってる人の目は節穴か複数人PTで1体しか出してないとかだろ?
んでもって万が一にでも精霊兵が強くなるとしたら素材の高沸は必至だから
素材が手に入るクエストの報酬は下げた方が良いな
てか今更精霊兵必須な仕様になりでもしたらそれどこのくじ引きゴネゲーだよと…
訂正
精霊兵が弱いって行ってる人 → 精霊兵が役に立たないって言っている人
マーケットで相場が解らないとか言ってる人に、
履歴を見れば幸せになれると思うよ、と教えてあげたい。
けど、恥ずかしくて教えられない俺は間違い無くチキン\(^o^)/
だよなぁ、なるべく高く売りたいだけだろ
ああ、そーいう意味では解らないのか、上限が。
別に高くても売れるのならそれはそれでいいんでない?
買う方も履歴を見れば今までの相場が分かるのだから
ぼったくられた!ってなることもないしさ。
やっぱりくどい一般論あっての精霊スレだなw
平和だな、この雰囲気が好きだ
そういえば、いつの間にか高品質精霊石がお手軽価格になってるね。
+2以上はまだ高いけど、この辺は狙ってできるものじゃないから仕方ないけど。
+2以上を狙っているときに、その副産物として+1が結構できるけど、
シス売りも勿体ないので、そういうときは手軽な価格でマーケットに流している。
前にクエストが追加されてから一年が経っているのか
久しぶりのクエスト追加が楽しみだな
夏だから海に行くクエストを作りましょう。みんなで考えてください
>>490 ノルトゼーにダイブして、頭冷やして落ち着こうぜ
>>492 ノルトゼーにダイブして、頭冷やして落ち着いて氏ね
そして、俺は灰になった
ささやき…えいしょう…いのり…ねんじろ!
495は まいそう されます
明日、奥義クエストが実装されれば、次の武術会で使えるな
一回で終るクエストとは限らないんだが…
連中が力試し→精霊とバトルだろ
2回で終わるクエストだとしても
8月11日 実装
8月25日 クエスト1回目
9月1日 クエスト2回目
9月8日 奥義習得
でギリギリ間に合うな
この流れを見てて、今月は武術会が無いのを知ったw
ところで、正式な仕様が発表されていないので何とも言えないが、
上位術が最初から100%実装されている保障も無いんだよな。
最初は強化関連のみとか、全種類1つずつだけとか、
そんな可能性もありそう。
でもMeaたんならまとめて導入しそうなイメージ
強化関連のみとかにすると一部キャラ優遇になっちゃうしねぇ
まあ悪いわけでもないし、微々たるもんだが
精霊宝石みたいに少しずつ追加ってなるんじゃない?
精霊術の効果の実装もすぐにできるものではないだろうし。
不公平の無いようにまとめて実装して欲しいな
前期の召喚みたいな導入方式になるんじゃないかね。
βテストなんだし、導入できるものから導入していくでいいんでない?
まとめてってなると一番遅いのに合わせてからになるだろうし
一番最初に導入される技能持ちはいいけど
一番最後に導入される技能に特化してる人はしょんぼりするぞ
種類が多いから結構な差が開くだろうし
結構な差が開くなら尚更導入可能なものから導入してほしいと思うが
今から何ヶ月後かに全部まとめて実装ってなる方が辛いぞ
>>507 残念だけど、こればっかりは完全に平等って訳には行かないと思う。
>>507は最初期から参加している人じゃないのかな?
最初期から参加していると分かるんだが、
術とかの実装は出来た所から行うって感じで、
まとめて行われた事はほとんどない。
どの術も基本以外の物は順々に細分化されてきたし。
ただ、その時は次はどの術が更に細分化されるのか予想するのが楽しかった。
それにそんな昔の事を回顧しなくても、
最近でも武器種類毎の宝石がバラバラに実装されていったから、
やっぱりまとめて実装の可能性は低いと思う。
まとめて実装するとしても、
まずは各上位術の、特に基本の術を一つずつ実装して、
それから各術の上位術や複合術を少しずつ増やしていく形になる気がする。
ID:t1Jva+RMの技能を最初に導入して
ID:v1RT1BAbの技能を最後に導入すればいい
これで万事解決!
やままそ
だけ読んだ
>>509 今まで実装順が遅くてかなり萎えさせられたからこそ
まとめて実装して欲しいといっているわけなんだが(´・ω・`)
1.一年かけて順番に奥義を実装
2.一年後にまとめて奥義を実装
つまり、2の方が良いってこと?
1年とか大丈夫か? 熱にやられたか?
例えって言葉も知らないの?
別に半年でも三ヶ月でも好きに読み替えてくれればいいけどさ。
重要なのは一年とかの部分じゃなくて、1でも2でも期間が変わらないなら、
順番に実装していくのがベストって事を言いたいのだと思う。
まとめて実装することで、期間が短縮するなら別だけど、実装後のバグ発生が
ほとんどないことを考えると、それもなさそうだしね。
>>516 いや。精霊はバグがほとんど無いように感じるけど、実際はかなり多いよ。
迅速な対応と、プログラム自体が良く出来ているからだと思うが、
報告から数時間の内でほとんどのバグが解決されているから、
実際はほんとんど無いように感じてしまうけど。
それを考えると、まとめて実装はやっぱり止めて欲しいな…
自分の使ってない精霊術の上位術が先に実装されても構わないから、
個人的には安定したアップデートを重ねて欲しい。
二年で報告掲示板への報告が100件ってかなり少ないと思うよ?
その報告のいくつかは勘違いによるものも含んでいるし。
あと、これだけ機能追加がされていて、再更新がまったくないって
いうのもすごいと思うよ。
精霊でバグが多いっていうのなら、517はいったいどんなゲームと
比較して言っているのか教えて欲しいよ。
>>517 このゲームほど安定したアップデートを重ねているゲームは他にないと思うが。
100%大丈夫と言い切れない以上は無理せず確認しながらやってくれ、というわけじゃない?
精霊武術会で使用できなければばらばら導入でも批判は減ると思うが・・・
一応更新毎に何らかの報告があるみたいだけどそれでも多いってもんじゃあ無いね
再更新も殆ど無いし新たに実装されたシステムですら大したバグとかは無いし
批判って、そういう不公平さも含めてのβテストなんだと思うが。
それが嫌なら本プレイになるまで参加するのを我慢するしかないでしょ。
(`・ω・´)オマエラ重大な勘違いをしてるようだな。
ネットゲームのβテストってのはなあ、新機能の追加やバランス調整をしたりバグをチェックしたりするのが目的であって、
プレイヤーへの配慮なんか二の次でしかない。
βテストへの取り組み方を勘違いしているネットゲーム初心者が多すぎる。
一般論がどうのこうのw
また、一般論どうのこうの君のお出ましですw
まあそれぐらい解ってるけど、ここのGMさんには
つい必要以上の期待をしてしまうんだよね。
考えてみれば、他では1年も2年も未実装ほったらかしとか有るんだよな・・・
バグがあっても即対応してくれるなら何の問題も無いんじゃないのかと思うんだが・・・?
どこぞのゲームみたいに明らかに不具合なのにほったらかしたり
それでPTごとに損得が出てもしらんぷりってことはしないだろ?
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
お盆にチキレ行くぜ!
lv4なーのねー
無難なーのねー
2007年8月11日の更新
システムの修正
「クエスト」に「精霊協会−新たなる力」を追加しました。
遂に更新時間が3分を切ったね。
>>530 つ「このクエストは、キャラクターの能力に応じて、敵の能力、構成、報酬が変化します。」
誰であろうと奥義習得可能か…でもLv.4クラスが最低値って感じなのかな
Lv4以下相当のPT:精霊兵
Lv5相当のPT:カルルきゅん+新型精霊兵
Lv6相当のPT:ヒルデ姐さん+新型精霊兵
それ以上のPT:ヒルデ姐さん+カルルきゅん+最新型精霊兵
こうですか?わかりません><
>>533 奥義って他ゲーでいうところの、中級職、上級職みたいなものだから、
誰でも習得できないと逆にマズいんじゃない?
あ、1回で終わるクエストなのか。>奥義クエ
それなら、次の武術会までには十分奥義を習得できそうだな。
>>535 いや、誰でも〜は開始直後の人とかそっちのニュアンスでお願い。相手によってクエスト難度も変化するとの事だし
まぁ自分でも書いたけどLv.4が最低値ならそこまで進めてない人には無理という話になるね
覚えられる奥義が実装されているといいですね
>>537 Lv.?とかでも良さそうだけど、Lv.4に配置しているということは、そういうことだと思う。
>>538 誰か一人ぐらいは習得できるんじゃない?
強化石は買ってまで使うようなものじゃないのに
個人の勝手でイインデナイ?そんなの
ところでさ。
マーケット検索を見てみたんだが、
アイテム種別の欄に契約石なんてのがあるんだけど…
契約石って何?今までに登場してたっけ?
調べてみたけど、まだ誰も持ってなかった。
たぶん、奥義絡みのアイテムだと思う。
来週はお休みー。チキレとは無縁な筈だ
>※「アイデア募集」で新しい精霊術のアイデアを募集しています。
自分の覚えられる奥義が実装されるかどうか心配な人は、アイデアを投稿しておけばいいと思うんだぜ
今日もそうだったが、木曜日も帰省しているメンバーの登録が…
去年も思ったんだが、お盆は休みで良いんじゃないか?
全然連絡取れないからどうしようもないし。
ごめ、誤爆したorz
元から連絡の取れない駄無を何とかしてくださいorz
そういや他のPTMの同意を得れば駄無蹴れるのあったね。NNだったか
NNだな。PT人数-1の人数から指定があればそいつをパーティから追い出せるっていう
機能が無くても分離と再編成をすれば駄無を追い出す自体は可能なんだよな。
ただPTM全員の同意を取る時点で挫折する罠。
土壇場になって良い子ぶる奴とかほとぼりが冷めるまでPBBS無視る奴の一人は出てくるし。
>>551 一人一人メール送るか個人掲示板作って追い出す方向に誘導すればいいんじゃね
ミケ駄無ならまず全員の了解は取れると思うし
だが人格に問題のある困ったちゃん追い出すのは難しそうだな
経験あるけど。ていうか三行目前者の奴いたいたw
他のゲームよりも役立たず認定しにくいんだよな。
タイプによってはほとんど術設定変えなくてもいいし、
成長もあんまり差が付かないし。
連絡取れない時点で十分追い出すに値する
>>553 タイプによってはと限定されると他のゲームも一緒だぞw
成長は、装備品の強化、宝石の確保でかなり強さが変わるぞ。
今後は、奥義の習得度合いも絡んできそうだな。
マーケットと取引掲示板に一日中張り付けるかどうかで
強さは格段に変わるぞ
そんなのネットゲーム全般での常識だろ
>>556 マーケットは運が良ければ張り付くより簡単に手に入る事あるけどな。
寝る前に適当にマーケット開いたら、欲しかった宝石が安く売ってた事があったし。
更新チェックを携帯でブクマしてるなぁ、俺は
本継続はあれだけどマーケット程度なら操作出来るし
∈(・ω・)∋三毛で消滅とか迷惑かけちゃったけど来週からまた頑張るよ!
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
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アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
↑最近、いろんなところで見かけるな
島田荘司の本は読んだことないけど、随分、熱烈なファンがいるんだな
>8月18日 (土) の更新は、お盆のため休止です。
今更だけど、今日は更新休みだった乃ねー
盆と正月は、帰省とか旅行とかで連絡取れなくなる人が多くなるので、
休みの方がありがたいよ
増して今週は祭があるからn・・・げふんげふん
信じてたんだ。
たとえ更新が休みであろうとも、チキレターイムの人は来てくれるって。
信じてるんだ。
あの人は何事も無かったように、チキレタイームと言ってくれるって。
>8月18日 (土) のチキレは、中の人が東館で徹夜のため休止です。
それじゃ、チキレタイムの人は来てないが、
僭越ながら俺がいつもの奴を。
っしゃ!お盆休みでもチキレ行くぜ!!!
チキレターイムの人、無事かな…
ヤツは帰ってくる!だってそうだろ!?
今までそうだったじゃないか、今回もきっと……
いよいよ、明日は奥義だな!
この晴れ舞台にヤツが来ない訳ないじゃないか!
死にました。
熱中症で。
チキレタイムは滅びぬ!何度でも蘇るさ!
精霊伝説のチキレこそ、人類のチキレだからだ!
そういえば、チキレの人って、たまにもう一人増えるよなw
そりゃあ、チキレタイムの人はみんなの心の中にいるからな!
今期参加してないけど毎週感動してる。
20時過ぎるとつい見に来ちゃう。
>572
そいつぁ笑えない冗談だぜ…。
奥義楽しみだなっ。
そろそろチキレコールだね。
やつの生死が確認できるってもんさ。
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
キター!!!!!!
っしゃ、行くぜ!!!!
チキレタイムのひとが無事だった。言ってしまえばそれだけのことなのに、なんでこうも安心できるのだろう。
精霊スレ名物キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━ !!!!!
あぁなんか、こう、なんか、こんなチラ裏っぽいことだけ書き込むのはいつもなら躊躇うんだけど。
なんか安心した(´∀`)
精霊スレのチキレタイムとESスレのnadeしか知らないんだけど
他の定期更新ゲー系のスレにも更新前のお約束みたいなものがあるんだろうか
毎回22時ジャストに更新が開始される精霊であればこそ、
20時ジャストのチキレタイムが一層彩られるんだよな。
しかし、思い返してみると一度も更新時間が遅れたことがないんだな。
もう二年近くも運営しているのにこれは凄いな。
チキレ勝利!ギリギリ過ぎた!
>>585 今はあるかわからんけど、DK2のスレにはupmdznk?⇒upmdznの流れが
それが栗鼠ゲスレとかにもあるね
トップページの更新中の画面を捏造して更新来たよー!⇒だまされたー!みたいな
奥義の習得条件
奥義を習得するには、下記の条件を満たす必要があります。
クエスト「精霊協会−新たなる力」をクリアしている。
アイテム「契約石」を所持している。
いずれかの精霊スキルが60以上になっている。 ←ココ
ちくしょおおおおおおおおおおおおおおおおお
2007年8月25日の更新
システムの修正
・下記の奥義を追加しました。
・強化:1種類
・増幅:1種類
・放出:1種類
・治癒:1種類
・結界:1種類
・操作:1種類
・中和:1種類
・召喚:2種類
・精製:1種類
・「召喚精霊設定登録」に「奥義の使用」を追加しました
・「スタック」のルールの「スタックしてから、15ターンを経過すると、
スタックした精霊術は消滅します。」を廃止しました。
・精霊術「精製【マナ】」の名称を、「精製【共有】マナ」に変更しました。
情報の修正
・「ルール>キャラクター情報」に「奥義」を追加しました。
うわ
戦闘なげーよ
ひょっとして、自分の使える以外の奥義はどんなのがあるか分からないのか?
精神集中……
全種類に奥義を導入してくれたんだな。
さすがmeaたんだぜ。
混乱、睡眠で精神集中が途切れるんだと。
混乱はともかく睡眠強すぎじゃね?俺んとこじゃ対人で使えねえわ。
>>592 あ、そうみたいだね。
でも、それはそれで何を覚えるのか楽しみでいいかも。
さすが奥義だ
情報機密度高くてなんにもできないぜ!
60超えは遠い……途中登録組にはちと厳しい。
lv1奥義って通常の精霊術にカスタマイズ選択が加わっただけ?
なのかな
味方に張れる単体障壁が奥義Lv2らしい
>>596 やっぱそうなのか。
って事は、まとめwiki辺りが重宝しそうだな。
そういえば、なんか俺が覚えられる奥義に、
半年位前に酔っ払いながらアイデア投稿したっぽいのがある…
>>598 だと思う。でも、スタック出来るようになったりとか、
使えるとかなり強いと思う。
これって、奥義も基本的にマナ3つ使用なのかな?
例外もあるけど。
俺の習得出来る奥義、内容的にはwktkなんだけど、効果がどの程度なもんか全然わからないぜ!!
空気読まずに張る。
どうせすぐどっかでまとめんだろうし
精霊のlv2
変換
(マナ)精霊術「精製【変換】」を使用したときに消費する個別マナを、対立属性の個別マナに変換します。
変換できる個別マナの数は、消費した個別マナからランダムに1〜3個になりますが、威力が高くなるほど、多くのマナを変換できます。
精製メインキャラだが、契約石が消費制だし現状だと微妙だな。
複合に期待したいけど、当分無理そうだし。
>>603 契約石は消費制だけど、一度覚えたらずっと使えるのだから、
有用そうなのはとりあえず覚えておくのがいいと思うよ。
契約石はまた奥義クエストにいけばもらえそうだし。
結界のLv2は
種別:障壁(単体)
系統:防御保護
優位属性:土
スタック:○
効果:
味方一人の周囲に結界を張り巡らせて、攻撃を防ぎます。
結界は一定のダメージを受けるか、5ターンを経過すると消滅します。
※結界は毎ターン一定の強度が減少します。
これで結界で瀕死の味方を救えるようになるので、個人的には結構うれしいな。
いつもの乙
今後奥義が増えていくことを考えるとwktkするぜ!
>604
有用そうなのが無いわけでw
ちからのたねとか温存して結局使わずにクリアするタイプだから
このままだと奥義覚えることも無くリセットまでいきそうな予感が。
結界は良さそうだな。
パーティーを組んでいるならマナ変換も良さそうに見えるぞ。
>>608 種類はどんどん増えるってGMも言っているのだから、今日の時点で結論を出さなくてもw
あと、
>>600で投稿したアイデアが採用されたって言っているのだから、
欲しい奥義の内容をアイデア投稿で投稿するのも一つだと思うよ。
召喚のLv2
・召喚(防御)
防御に特化した召喚精霊を召喚して、戦闘に参加させます。
通常の召喚とは下記の点で異なります。
・通常攻撃を行いません。
・攻撃力が防御力に、命中率が回避率に加算されます。
・召喚(憑依)
召喚精霊を召喚して、自分に憑依させます。
通常の召喚とは下記の点で異なります。
・召喚精霊は直接戦闘に参加しません。
・最大HPを代償にする必要がありません。
憑依ktkr( ゚∀゚)
性能自体は結構微妙そうだが、HP消費が無いのが○。
防御の方は壁として普通に優秀ぽい気がする。
召喚のソロ性能がどんどん上がっていくな。
楽しそうでいいなぁ
奥義ポイントがどれくらい必要なのかもプリーズ
>610
ぶっちゃけ戦闘中精製スキル使ってないんだよなw
召喚もよさげだなー、まあ何か精製でよさげなの考えてみる。
>613
カスタマイズの精神集中(奥義Lv1は基礎精霊術の威力アップ)
(AP:2) 威力+25%、精神集中1ターン
(AP:6) 威力+50%、精神集中2ターン
(AP:10) 威力+75%、精神集中3ターン
精霊術の威力が上昇する代わりに、数ターンの間、精神集中が必要になります。
精神集中をしている間は、一切の行動ができなくなります。
精神集中をしている間に、混乱、睡眠になると、精神集中が乱れて、精霊術の発動に失敗します。
奥義Lv2習得は5AP。カスタマイズは無し。
お、lv3契約石も出てるね。
一応ランダムだったのか
召喚のLv1奥義カスタマイズはこんなんだった。全部に共通して精神集中(
>>613参照)と、後は以下の二つ。
行使(火)
・スタック
(AP:10) スタック○、威力-25%
精霊術をスタックできるようになる代わりに、精霊術の威力が低下します。
行使(水)
・回復量安定化
(AP:2) 加減+5%、上限-5%
(AP:4) 加減+10%、上限-10%
(AP:6) 加減+15%、上限-15%
(AP:8) 加減+20%、上限-20%
(AP:10) 加減+25%、上限-25%
回復量の下限が上昇する代わりに、回復量の上限が低下します。
増幅の精神集中は極悪そうだな
じゃあ強化のLv1カスタマイズとLv2な。
Lv1の基礎部分は普通の強化【短期or中期or長期】だから省略。
カスタマイズの内容は全部同じだった。
Lv1カスタマイズ
・精神集中(
>>613)
・攻撃力偏重
(AP:2) 攻+10%、防・敏・治-5%
(AP:6) 攻+20%、防・敏・治-10%
(AP:10) 攻+30%、防・敏・治-15%
攻撃力の上昇量が上昇する代わりに、防御力、敏捷力、治癒力の上昇量が低下します。
・防御力偏重
(AP:2) 防+10%、攻・敏・治-5%
(AP:6) 防+20%、攻・敏・治-10%
(AP:10) 防+30%、攻・敏・治-15%
防御力の上昇量が上昇する代わりに、攻撃力、敏捷力、治癒力の上昇量が低下します。
・敏捷力偏重
(AP:2) 敏+10%、攻・防・治-5%
(AP:6) 敏+20%、攻・防・治-10%
(AP:10) 敏+30%、攻・防・治-15%
敏捷力の上昇量が上昇する代わりに、攻撃力、防御力、治癒力の上昇量が低下します。
・治癒力偏重
(AP:2) 治+10%、攻・防・敏-5%
(AP:6) 治+20%、攻・防・敏-10%
(AP:10) 治+30%、攻・防・敏-15%
治癒力の上昇量が上昇する代わりに、攻撃力、防御力、敏捷力の上昇量が低下します。
改行多すぎって怒られたんだぜ!
Lv2
強化【異常耐性】自分
系統:防御 補助
スタック:○
効果:
自分の状態異常(混乱、猛毒、睡眠、麻痺)への耐性が、5ターンの間だけ上昇します。
カスタマイズ:無し
とりあえず分かった事の報告。
・精霊協会−新たなる力の敵は、それぞれ味方各キャラの1番能力高い精霊術を使ってくる。
使ってくる術は戦闘開始時の敵クラスで確認出来る。(精霊/強化、精霊/増幅等と表示されている)
・戦闘後に拾える契約石のレベルは、拾ったキャラの一番高い術のスキル値に合わせられている。
スキル値60以上だとレベル1の石が、70以上だとレベル2の石が、80以上だとレベル3の石。
・そこから判断するにより上位の術を覚える区切りは、現状では10毎になっているっぽい。
大体こんな感じになっているようだ。
治癒・防御・精製系の少人数PTとかだと、
勝てるかどうかは宝石が無い限り半ば運次第かもしれない。
後、召喚得意な面子がいると、敵が万能になるから困るw
治癒、結界は削りきれないんじゃ?と思ったら、ターン制限なしなのか。
それなら、装備の強化さえしっかりしていれば、30ターン以降に殴り勝てるかな?
でも、その仕様なら一番辛そうなのは操作系だなw
ごめ。ちょっと変更。
手に入る契約石のレベルはやっぱランダムっぽい…
>>621 後は宝石も重要だな。
30ターン以降を狙うのならフィナーレがあればなお良いし。
それと1つの術に特化しているよりも、
2〜3つの術が使えた方が勝ち易いかもしれない。
相手は自分の1番得意な術しか使ってこないから、
それ以外にもどれかの術が使えれば勝率は上がる。
精製が一番得意で、強化や増幅もそこそこ強いなら、
こっちの方が圧倒的に有利になりそうだw
そういえば、
>>611や本家の質問板を見るに、
見定めしものの精霊/召喚だけは奥義の憑依を使ってきているようだ。
今回負けてるのは防御系PTよりもむしろ超火力系だと思われ…
対価はそれぞれ、欠片8000、450、400を希望する。
そう希望しているのに、800で販売してくれているのだから、すごく良心的だな。
あ、今気付いた。マーケットの取引総額100万突破おめ。
おまいらが頼りなさすぎるからwikiに奥義情報まとめてやんよ
契約石はサブクエストみたいにポイントに変換できないのか…
だとしたらアイテム欄一杯の俺オワタ\(^o^)/
合成もほいほいできないし
アイテム欄とは別の所に保持されるとかしないと
マジで奥義覚えられないんだが…orz
アイテム処分しれ
しかし他のLv4クエスト報酬と比較するに
契約石はLv*200ぐらいが相場としては妥当かね
まぁどっちにしろまずはクエストクリアせんとな
契約石だけ他から買っても無意味っぽいし
正直奥義大したこと無いな・・・
ちょっとがっかり
>>631 奥義の種類
習得可能な奥義の種類は、精霊スキルが一定値を超えるごとに増えていきます。
奥義の中には、複数の精霊スキルが一定値を超えることで、習得できるものもあります。
ってあるから、まだ出揃ってないだろ。
カスタマイズ次第では化けるのもあるだろうし。
>>631 今分かってるのだけでも、今までと比べると充分凄いけどな。
派手なのが出なかったのは、
やはり最初はどの術も均等に基本的なものを実装する事を優先したからだと思う。
特に強化【異常耐性】は強化使いでも
操作や異常付加宝石に対抗出来る手段が出来たと言う事で
かなりの躍進だと思う。
召喚【防御】も遠隔武器のキャラが使うと有効活用出来そうだぞ。
攻撃面に回される能力が防御面に全部回される訳だから、
凄まじく堅い壁キャラになるのは間違いないはず。
それに今回登場したLv2奥義もその内カスタマイズ項目が増えるだろうから、
それによって更なる進化が期待出来る。
ところで、増幅、放出、治癒、操作、中和のLv2奥義ってどうなってるんだ?
放出は属性弾や特定の敵狙い、障壁無効弾、
操作は作戦無効化が示唆されているから気になってるんだけど。
とは言っても、中和だけは使用可能なキャラが1人しかいないから、
こればかりはここに書き込まれる可能性は無さそうだが。
単に批判したいだけだろ。理由もないし。
俺は奥義システムの自由度、拡張性の高さにwktkしてるぞ。
まさにアイデア次第で何でも実装されそうだしな。
奥義強いよ?
浄化スタックして合図→合図を受けて精神集中開始
→操作するも浄化結界で涙目→威力175%の増幅【攻撃】で一撃死とか狙えるし
>>633 誰が示唆してんだよw
とりあえず放出は風伸ばしてて遠隔全体使いの人には残念なお知らせだから
まぁ泣くなよw
近接(全体) 攻撃損傷 火 ×
敵全体に対して、高威力の近距離攻撃を行います。
命中率はスキル、ダメージは威力に依存
奥義の習得には、APが 5 必要です
カスタマイズ選択可能なカスタマイズ項目はありません
>>636 前にGMが掲示板で書いていたよ。
とりあえず、お前は奥義が一つしかないと思っているのか?
ともかく最初のLv2はこういう結果だから仕方ないだろう
今後はもちろん期待してるぜ
「召喚【行使】火」にスタックのカスタマイズが付いているけど、
遠隔には付いていないの?
それがあるなら、それだけでも十分強いと思うぞ。
スタックの発動条件に「対象のHPが25%以下のとき」を設定すれば、
瀕死の敵を狙い撃ちできるようになるからな。
攻撃系にスタック付いてたらそれだけでやばい。
召喚の>616はまさるが使うとバランスブレイカー一直線だ
素敵
増幅速度+攻撃とかまじで1ターンキル出来そうで恐いね
質問なのですが装填って同じPCに複数回使用した場合効果は重複するんでしょうか?
する。
増幅+スタック行使火+スタック近接放出で
大体ターミネートできそうだな
あと一人は操作対策に結界使いか
増幅の奥義って情報提供された?
増幅はまだでてない
Lv.1の宝石は今じゃ+4なんてのも出るのか
俺+2すらろくに出たことねえや
心配するな。俺も+1以外はほとんど出ないw
+2は精製特化のランカークラスじゃないとなかなかでない
+3以上は精製特化でもリアルラックに恵まれないとでない
ここで強化増幅使いの俺が登場ですよ。
増幅奥義Lv1
種別 :系統 :属:ス:効果 :カスタム
攻撃(自分):攻撃損傷:火:×:基礎精霊術と同文:精神集中のみ
敏捷(自分):攻撃損傷:風:×:基礎精霊術と同文:精神集中のみ
防御(自分):攻撃損傷:土:○:基礎精霊術と同文:精神集中のみ
増幅奥義Lv2
強化奥義Lv2と効果ターン数以外全く同じ。効果は1ターン。
タブブラウザで両方を開いてタブ切り替えたても3文字しか変わらない虚しさよ…。
だがその分、次の奥義と複合が楽しみだぜ。
異常耐性の優位属性は?
>>651 予測はつくけど、憶測だけで書くわけにはいかんのよ
と思ったら、ちょっと前の強化の人も優位属性書いてないのね。
混乱:火
猛毒:水
睡眠:風
麻痺:土
だよ。
あれ?状態異常”腐敗”って前からあった?
っていうか操作に含まれてない異常なんだね。
奥義用なのかな??
前からあったよ
武器専用なんじゃね?
・・・となると優位属性があるのがおかしいか
658 :
エンジェの人:2007/08/27(月) 16:51:21 ID:z2jl4kMX
そういや治癒奥義の報告はなかったんだっけ
治癒(奥義Lv.1)
回復(単体) 防御回復 水 ○ 味方一人のHPを瞬時に回復します。
カスタマイズ:精神集中・回復量安定化
回復(全体) 防御回復 水 ○ 味方全体のHPを瞬時に回復します。
カスタマイズ:精神集中・回復量安定化
再生(単体) 防御回復 風 ○ 味方一人の治癒力が、5ターンの間だけ上昇します。
カスタマイズ:精神集中
活性(単体) 防御補助 土 ○ 味方一人の最大HPが、15ターンの間だけ上昇します。
※現在HPは、上昇した最大HPの25%だけ上昇します。
カスタマイズ:精神集中
清浄(単体) 防御回復 *1 ○ 味方一人の状態異常(混乱、猛毒、睡眠、麻痺)を回復します。
カスタマイズ:精神集中
清浄(全体) 防御回復 *1 ○ 味方全体の状態異常(混乱、猛毒、睡眠、麻痺)を回復します。
カスタマイズ:精神集中
治癒(奥義Lv.2)
異常耐性(単体) 防御補助 *1 ○ 味方一人の状態異常(混乱、猛毒、睡眠、麻痺)への耐性が、10ターンの間だけ上昇します。
*1 優位属性は、混乱は火、猛毒は水、睡眠は風、麻痺は土になります。
上昇する耐性値は威力に依存
奥義の習得には、APが 5 必要です
カスタマイズ:精神集中
661 :
エンジェの人:2007/08/27(月) 17:24:00 ID:z2jl4kMX
>>659 ありがとうございます。
早速やってみたところ無事に表示されるようになりました。
すでに書き換えてあるので今崩れてる人はリロードで読み直しちゃってください。
猫も杓子も異常耐性とか操作使いと浄化使い涙目だなw
操作奥義のエグさを考えると、これぐらい対策が増えないとヤバいと思うがw
664 :
エンジェの人:2007/08/27(月) 17:36:47 ID:z2jl4kMX
>>660 情報提供ありがとうございます。
早速反映させておきました。
これから外出なため即反応はなくなりますが
情報を書いておいていただければ明日までには反映させておきます。
この奥義システムは夢が広がるわぁ
>>663 や、操作に対抗したいなら清浄と治癒があるじゃない?
それなのに安易に特化職の仕事を奪うのは感心できないなあ……と思った。
異常耐性、結界との複合精霊術でもないようだし。
確かに操作奥義は恐ろしいな。
4つ全部纏めて掛かるって怖過ぎるだろ…
しかし、個人的に更にビビったのは中和奥義。
精霊力そのものを減らすのはかなり実用的な感じ。
効果持続も10ターンとかなり長いし。
>>665 強化と増幅の異常耐性は自分専用なので、特化職の仕事を奪うまではいかないと思う。
それに、パーティーに治癒、結界の特化職がいるなら、異常対策はそっちに任せて、
強化と増幅は攻撃に回る方が良かったりするだろうし。
wikiにも反映完了
新クエの精霊術編纂はしんどいな
wikiのまとめも乙ー
しばらくは、奥義追加ラッシュが続くのかな?
まとめの人とかGMとかは大変だろうけど、今後の展開が楽しみだな
◎強化
偏重で個性を出せるのは良いね
異常耐性も操作対策として有効
◎増幅
確実な各個撃破を狙える精神集中は脅威
異常耐性で植物研究所の敷居も下がった感
◎放出
全体近接は前に出ないなら微妙か
それをさっ引いても増幅と同じく
精神集中、スタック(?)はとても有効
○治癒
あれなんで浄化(単体)がここに
安定化は地味な印象
△結界
単体障壁は攻撃精霊術対策?
浄化(単体)を治癒に取られたり他系統に異常対策が充実して
現時点では一番割を食ってる感
◎操作
混沌宇宙ヤバい以上
◎中和
精霊力低下は地味に強力に響きそう
多分中和解除でしか打ち消せない
○召喚
(防御)は遠隔使いが使えばかなりイケそう
(憑依)は精霊のメリット消してサマル化してもねえ感
○精製
変換してマナ化は二度手間になるけれど
味方の長所を更に引き出せて良いね
>>671 単体障壁は増幅とか放出対策で良いんじゃない?
ピンポイントで障壁を貼れれば、ダメージを軽減出来るし。
後、治癒の奥義は浄化と少し違うみたいだな。
一定以上の状態異常攻撃食らっても消滅するような事は書かれていないから、
10ターンの間は効果が永続するっぽい。
と言うか、浄化結界とは別物だから、浄化結界とこの奥義は重ねがけ出来るかも知れない気が。
あと、浄化は初期から使えるというのも大きいと思うぞ。
これはヤバい混沌マジヤバいって
かく言う自分は強化増幅型
増幅の異常耐性って何か意味あるのか
増幅のは増幅防御と同じでスタック専用で使うんじゃない?
あと、他の異常耐性に比べて、効力が高いのだと思う。
スタックするのは当然だろ
強化の耐性増加はバランス、増幅の耐性増加は特化か?優先マナあるしな
ただ攻撃削ってまで耐性増加にどれだけの意味があるかは微妙な感じだ
精神集中のために事前に耐性上げるにも混乱は火、睡眠は風とそれぞれ攻撃と敏捷の優先マナとモロ被りしてるし
まぁ実際に使ってみるまでは判んないけど
混沌は威力薄くなってそうだから別にどうでもいいや。
あれ使って全体睡眠使わなくなるならむしろご褒美。
でも、奥義が使える時点でスキル値が60越えてるのは確実だし、
混沌そのものの威力はともかく、使用者が強いから結果的に凄い威力になってると思う。
一般論が(ry
つか、まぁ、武術会のこと考えて無いなら好きにすれ。
武術会なら、
相手に耐性持ちがいない→混沌
相手に耐性持ちがいる→単体異常
と使い分ければいいんじゃない?
682 :
642:2007/08/28(火) 20:32:25 ID:k7qu08Vh
>643
遅くなりましたが回答ありがとうございました。
がんばって装填してみますわ〜
xxは精霊術を使用
xxをスタックした……しかし、これ以上スタックできない!
制御を失って暴走した精霊力が、xxに襲い掛かる!
精霊力暴走
xxは 112 のダメージ
ルールとしては前からあったみたいだけど、初めて見たコレ。
※12個を超えてスタックしようとすると、スタックに失敗して、ダメージを受けます。
精霊伝説の世界では熟練の冒険者でも11までしか数を数えられないんだな
ひどい教育だ
12個を超えてだから、12個までは大丈夫で、13個で精霊力暴走なんだな
ひどい教育だ
教育問題はさておき、スタック数に限界があるなら、
相手のスタックにゴミを詰め込むような奥義が面白そうだな。
やっぱりそれが出るなら操作か。
それにしてもそうなるとより操作がエグい事にww
今週も奥義の追加があるのかな?
今回とった契約石で早速覚えるべきか、しばらく様子見すべきか悩むぜ
新しい防御PTを考えてみた
・遠隔使い4人でPTを組む、内訳は召喚結界治癒放出
・召喚(防御)で前列に壁召喚
・大抵のPTは前列優先なので障壁(単体)や治癒でネチネチネチネチ
火の最大増幅を持ちこたえられるだろうか?
増幅使いです。召喚精霊なら一撃で倒せる自信はあります
操作中和結界治癒とかかなり嫌じゃないかな?
いくら増幅特化でも回避防御共に250越え、
しかも単体障壁付きの精霊を一撃で打ち倒せるかな?
まあ放出よりは中和の方がネチネチ具合は上か
>687
精製も有りじゃね?
増幅&精製な俺は
精製奥義”変換"はとても嬉しい。
明日は武術会の参加受付締切だね
申し込み忘れてたらキャラクターシートに
赤字で注意書きがあったぜ。
駄無と組んだらハイ、ソレマデヨ
真の駄無は参加登録などしない
駄無が嫌なら、まともそうな人と頑張って交渉してチームを組めばいいじゃない
PTの能力が糞で話し合いやーめた、が4回続いている俺としては
そろそろまともな能力のランダムPTと組みたい所だ
どんな弱くても最善の努力をしろよ。
そういう考え方じゃ能力があっても勝てないぞ。
戦略の立て次第で能力差は埋まると思いたいところ。
ところでランダムPTで本PTから1〜2人入れている人ってどれぐらいいる?
うちは毎回1人ランダムで加わってもらってるんだけど、
自動生成の掲示板でまともに話が進んだ試しがない(´・ω・`)
>>700のように見限られてるのだろうか…
能力はともかく、精霊術の相性の良い組み合わせになれば楽なんだが。
強化・増幅使いが結界・治癒と組むとか、召喚使いに精製士が組むとか。
防御は単体障壁辺りに任せれば、強化や増幅で全力攻撃出来るし。
召喚辺りは精霊が奥義の実装で落ち難くなったから、
後はマナを提供してくれる精製士がいればかなり強いと思う。
操作使いも1人位いる分には威嚇用として便利だしな。
奥義が実装された影響で操作は対人戦で不利になったとの見方が強いが、実際はそうでもない。
操作対策で結界や治癒、強化、増幅の対状態異常の術を使ってしまえば、
その分他の術にマナを回せなくなるからな。
かと言って、もし混沌なんか使えるだと結構厄介だし、相手にするとかなり迷惑なのは間違いない。
要は操作、召喚、中和、精製が2人以上被らなくて、
回復か障壁を使えるメンバーが最低1人いるのがベストなんだが。
>>702 ノシ
つかフルメンバーのPTじゃないからいつもランダム補充
ここ2回は連続で話し合いもできたよ。戦果も上々でした
今日はどんな奥義が追加されるのかが楽しみだな
>召喚使いに精製士が組むとか。
精製する分で十分な威力を持つ術を使えた方が強い予感
でもぶっちゃけ精霊伝説だと相性云々とかより地力がしっかりしていれば
編成が偏っていようがばらけていようが十分戦えるんじゃない?
>>707 そう、まさにそこ
宝石を揃えてなかったり、強化履歴に+が全くなかったりするとそれだけで話し合う気なくすよなー
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
っしゃ、奥義初使用のチキレ開始だぜ!!
打ち合わせしてくれる意思があれば強化状態なんて最低限あればいいや
後はこっちでなんとかフォローする。
だから怖がらないで返事を下さい...orz
今日勝てば武術会で奥義持ち込めるはずだ…!
ランダムで拾われてから毎回組んでいた人の連絡無かったので
ランダムで武術会登録し直したぜ。
脊髄反射で今はいらないものを買っちまったぜー
まぁ、いいか。
そのうち使うし…
>714
よう俺
合成枠の余裕はもう無いのに買っちゃうんだぜ…
オワタ
2007年9月1日の更新
システムの修正
・下記の奥義を追加しました。
・強化:1種類
・増幅:1種類
・放出:1種類
・治癒:2種類
・結界:1種類
・操作:1種類
・中和:1種類
・召喚:1種類
・精製:1種類
・精霊術に「威力限界」の概念を追加しました。
(威力限界の値は、「精霊術の効果」や「奥義習得登録」で確認できます。)
・「精霊toto」に「戦績」を表示するように変更しました。
※戦績は、第4回精霊武術会以降のものになります。
・「登録」に「精霊武術会:奥義設定登録」を追加しました。
・精霊術「結界【浄化】」の説明を変更しました。(効果に変更はありません。)
こちら召喚!新たに召喚(飛行)を確認!
飛行タイプの召喚精霊を召喚して、戦闘に参加させます。
通常の召喚とは下記の点で異なります。
飛行の状態になります。
通常攻撃の射程が遠距離になります。
最大HPが25%減少します。
飛行) 飛行している間は、前列にキャラクターがいなくても、隊列を「後列」に設定できます。
また、敵の攻撃の射程が「近距離」のとき、受けるダメージが減少します。
いくつか追加されるとは思っていたけど、今週も全種追加とは思ってなかったぜ
精製報告
種別:精霊力(単体)
系統:防御 補助
優位属性:無
スタック:○
効果:味方一体の精霊力が、10ターンの間だけ上昇します
さて今週も貼るか。
精製lv2追加
精製【精霊力】単体
精霊力(単体) 防御
補助 無 ○ 味方一体の精霊力が、10ターンの間だけ上昇します。
精霊力の上昇量は威力に依存
威力限界は 1250 です。
奥義の習得には、APが 5 必要です。
カスタマイズは限界突破、マナ拡大、精神集中
結界も新しいのキタヨー
保護(自分)
優位属性 風
スタック ○
自分の周囲に結界を張り巡らせて、被ダメージを減少します。
結界は10ターンを経過すると消滅します。
威力限界は 1250 です。
奥義の習得には、APが 5 必要です。
び、微妙…
うあ、かぶった…
しかしこっちはカスタマイズが「スキルが不足しています」となって出てないな。
>>722 単体、全体もそのうち追加されるんじゃないか?
効果自体は悪くないと思うぞ
>723
あーなるほど
精霊スキルの値でカスタマイズできるかどうか変わってくるみたいね
>>722 割れない結界みたいなもんだからな
守備力上昇魔法と考えればなかなか良いかも
強化【精霊力】自分種別 系統 優位
属性 スタ
ック 効果
精霊力
(自分) 防御
補助 無 ○ 自分の精霊力が、5ターンの間だけ上昇します。
精霊力の上昇量は威力に依存
威力限界は 1250 です。
奥義の習得には、APが 5 必要です。
カスタマイズスキルが不足しています
強化LV2
召喚が面白くなってきた。
奥義Lv1カスタマイズ
(威力限界はどれも1000)
炎
限界突破・マナ拡大・精神集中・スタック
水
限界突破・マナ拡大・精神集中・回復量安定化
風
限界突破・マナ拡大・精神集中
土
限界突破・マナ拡大・精神集中・結界維持
・限界突破
威力限界が上昇します。
・マナ拡大
精霊術の威力が上昇する代わりに、消費するマナが増加します。
消費するマナの種別は、戦闘毎に「精霊術の属性」の中から、ランダムに選択されます。
・結界維持
毎ターンの強度減少が少なくなる代わりに、威力が低下します。
※デフォルトの強度減少は20%です。
>722
結界専属としては、風マナの使い道ができたのはうれしいな
威力が1000越える事なんて超特化でもねーよと思ったけど、
精神集中とかしたらその限りでもないっぽいな。
例えば威力800で精神集中3Tしたら威力は1400になるが、
威力限界が1000なら400無駄になるわけだから、
ここでGENKAITOPPAが効いてきそうだな。
あとカスタマイズはGENKAITOPPA+精神集中+マナ拡大とか
複数詰め込めるぽいな、APの許す限りだが。
奥義Lv.1の威力限界は1000だけど、奥義Lv.2になると威力限界は1250になるんだな。
高レベル奥義になると、低威力のときは微妙だけど、限界まで威力を引き出すと化けるのとか出てきそうだな。
今回も大量に奥義が追加されたのか
相変わらず、良い方向に予想を裏切ってくれるGMだよな。
あと、これだけ追加して、再更新、更新遅延がないのも流石
精霊伝説の更新の早さは世界一ィィィィィィ!
限界突破・マナ拡大・精神集中は、全精霊術共通のカスタマイズでよさそうかな。
あと、結界【障壁】にも、結界維持のカスタマイズが追加されている。
召喚の基本術のカスタマイズは、やっぱり他の同種の術と同じって事だな。
ただ、ただでさえ100%の威力を保つためには消費マナが多くなってあまり術が出せないから、
カスタマイズは慎重に考えないといけないな。
後、防御や回復、妨害関連の術も充実してきたから、
増幅での一撃必殺もある程度は防げるようになってきたかもしれないな。
むう、サブスキルも育てたくなってきたなー
奥義への道はまだまだ遠いから困る。
ところでどうでも良いけど四幻獣は今回一体も出てないのな
そんな時は精霊協会代表として出たら面白いのにw
結構バランス取れてて渋好みなパーティだと思うんだ
放出の出てない?読み飛ばしてたらごめん
貫通
(単体) 攻撃
損傷 土 × 敵一体に対して、防御力を無視した遠距離攻撃を行います。
命中率はスキル、ダメージは威力に依存
威力限界は 1250 です。
奥義の習得には、APが 5 必要です。
放出土がないからマイナスにも程があるんだが、奥義に土優位が出てびっくりだむー∈(・ω・)∋
今回は情報揃うの遅いな
防御力無視とか重鎧は死ねと申すのかw
>>739 苦手属性の精霊術は追加されないと思ってたけど、奥義では追加されるんだな。
現在、確認されているのは、結界(風)、放出(土)の二つだけど、この分だと
増幅(水)、治癒(火)にも奥義がありそうだね。
治癒の追加はPT再生するのとPT状態異常耐性あげるのだった。
詳細は前回の人頼む。
LV1奥義で表記が基本技と同じ奴は、カスタマできるだけで威力はノーマルと変わらないのかね…?
習得自体にAPが要らないあたりそんな気がする。
そういえば、治癒と増幅の報告がまだ来てないな。
この二つも苦手属性の術が追加されたか?
増幅はこれ 強化と変わらんよ
精霊力
(自分) 防御
補助 無 ○ 自分の精霊力が、1ターンの間だけ上昇します。
ん?そういえば習得した奥義を後でカスタマイズとかできる?
>>746 たぶん無理。
習得した後でカスタマイズ内容を変更したいときは、また習得し直しになると思う。
奥義習得してる人に質問むー。
イマイチわからないのだが、
奥義って習得した後は普通の精霊術のように使えるの?
>>741 貫通は防御高い奴に強い
遠隔は回避高い奴に強い
それだけ
なんだ、また誰も報告してないのかよw
それじゃ前回に引き続き治癒奥義
治癒(奥義Lv.2)
再生(全体) 防御回復 風 ○
味方全体の治癒力が、5ターンの間だけ上昇します。
HPの回復量は威力に依存
威力限界は 1250 です。
奥義の習得には、APが 5 必要です。
カスタマイズ:限界突破・マナ拡大・精神集中
治癒(奥義Lv.3)
異常耐性(全体) 防御補助 *1 ○
味方全体の状態異常(混乱、猛毒、睡眠、麻痺)への耐性が、5ターンの間だけ上昇します。
*1 優位属性は、混乱は火、猛毒は水、睡眠は風、麻痺は土になります。
上昇する耐性値は威力に依存
威力限界は 1500 です。
奥義の習得には、APが 10 必要です。
カスタマイズ:スキルが不足しています
あとはLv2までの奥義のカスタマイズに限界突破とマナ拡大
【清浄】単体・【清浄】全体・【異常耐性】単体のカスタマイズに
混乱特化・猛毒特化・睡眠特化・麻痺特化が追加されてるくらいか
>>748 今回、奥義修得して見切り登録で実際に使ってるキャラが何人かいるっぽ
>>748 習得した後は、普通の精霊術と同じように、戦闘設定で設定すれば使えるよ。
wiki追加完了
>>750 >混乱特化・猛毒特化・睡眠特化・麻痺特化が追加されてるくらいか
とりあえずkwsk
あと治癒のスキル値は80以上かい?
>>752 混乱特化
(AP:2) 混乱+10%、猛毒・睡眠・麻痺-5%
(AP:6) 混乱+20%、猛毒・睡眠・麻痺-10%
(AP:10) 混乱+30%、猛毒・睡眠・麻痺-15%
混乱の効果が上昇する代わりに、猛毒、睡眠、麻痺の効果が低下します。
猛毒特化
(AP:2) 猛毒+10%、混乱・睡眠・麻痺-5%
(AP:6) 猛毒+20%、混乱・睡眠・麻痺-10%
(AP:10) 猛毒+30%、混乱・睡眠・麻痺-15%
猛毒の効果が上昇する代わりに、混乱、睡眠、麻痺の効果が低下します。
睡眠特化
(AP:2) 睡眠+10%、混乱・猛毒・麻痺-5%
(AP:6) 睡眠+20%、混乱・猛毒・麻痺-10%
(AP:10) 睡眠+30%、混乱・猛毒・麻痺-15%
睡眠の効果が上昇する代わりに、混乱、猛毒、麻痺の効果が低下します。
麻痺特化
(AP:2) 麻痺+10%、混乱・猛毒・睡眠-5%
(AP:6) 麻痺+20%、混乱・猛毒・睡眠-10%
(AP:10) 麻痺+30%、混乱・猛毒・睡眠-15%
麻痺の効果が上昇する代わりに、混乱、猛毒、睡眠の効果が低下します。
説明文から察するに、操作の混沌【単体】にも追加されてるんじゃないかな
つか中和と操作の報告もまだないぞwwたぶん操作は混沌【全体】だとは思うけど
俺の治癒スキルは80以上だぜ、Lv3のカスタマイズには90以上が必要と見た
wiki(ry
60以上…Lv1奥義が見える
70以上…Lv3奥義が見える、Lv1奥義のカスタマイズ可能
80以上…Lv3奥義が見える、Lv2奥義のカスタマイズ可能
こんな感じなんかな。
60でLv2奥義が見えるから、
60以上…Lv2奥義習得可能、Lv1奥義カスタマイズ可能
80以上…Lv3奥義習得可能、Lv2奥義カスタマイズ可能
90以上…Lv4奥義習得可能、Lv3奥義カスタマイズ可能(?)
ってあたりじゃない?
60-80と来るなら、次は100っぽい気もする…その代わり、Lv4奥義はすっごい強力とか。
奥義って、今後も追加されていくわけだろ?
wikiで、今は一つのページに詰め込んでいるが、分けたほうがよくないか?
今分けても編集が手間になるだけだと思う
量も大してないし
多くなってから分割しても手間が変わらないなら、多くなってからでいいんじゃない?
とはいえ、このままのペースで増えたらすぐに分割が必要になりそうだけど。
760 :
752:2007/09/03(月) 20:59:53 ID:2Dnhn1LO
奥義ページを作成してからずっとこことかエンジェさんの情報を追加してきたけど、
奥義ページは精霊宝石のページを元にしてるんだよね。
だから、精霊宝石の以上に冗長にならない限り分ける必要は無いと思う。
むしろ分けないほうがエンジェさんとこと差別化ができていいと思う。
一応、簡潔に記述して冗長になるのを防いだりしてますよ?
ちなみにwikiの最近の更新履歴の8割ぐらいはそれも私だ
奥義の10枠は多いと思ったけど、この分だと普通に使い切れそうだね。
>>756 Lv3奥義のカスタマイズをいつできるかで判明するかな。
精霊で強力な奥義というと、MTGのレアみたいな感じになるのかな。
単純に使ってもそんなに強くないけど、スタックとかで組み合わせれば強力になるみたいに。
ヒールスロットの超人気は異常。
スロット系は下二桁なら絶対に装備するんだけどなw
現状だと全く使い道が無いね。高lvだからと言って発動率上がるわけでもなし…。
meaたんマジ一考求む。
チキンだから使い道がないと思ってるだけだろ
1%の効果100より100%の効果1が大事と
パチスロのように4コマ滑りするとか。
ただし効果は1コマ滑りで1/2、2コマで1/3、3コマで1/4、4コマで1/5程度で。
下一桁だけでもこういう効果があればかなり変わってくるんだけどな。
つーか、ダメージや回復量が増える程度だから物足りんのだ。
どうせなら、目が揃ったら強化が掛るとか、クエスト限定で取得欠片が二倍になるとか、
目が揃い過ぎると、パンチパーマのおっさんに殴られるとかあれば面白いんだが。
769 :
名無しさん:2007/09/04(火) 14:19:39 ID:???
totoに戦績というものが追加されていたんだが
勝数って単純に試合で勝った回数だよね?
戦績1位と2位以降の差が激しいのだけれど
これは正常な結果なんだろうか?
シードで試合数が一つずれるからじゃない?
調べてみた
優勝PT→シードなし(7勝)
準優勝PT→シードあり(5勝)
決勝進出PT→シードあり(4勝)
ということで、優勝PTはシードなしで、それ以外はシードありだったので、
差が大きくなってるだけだね
>766
定期更新なんて確率ゲーなんだからそれが当たり前だろう。
戦績は予想しやすくなっていいな。
贅沢を言えば、3回以前の戦績も欲しいけど、さすがに集計し直しは大変か。
>766
そらまあそれしか無ければそれでも良いけど、他にもっと有用なのたくさん有るし。
あえてそいつを選ぶ人は少ないんじゃね?自分は一通り装備したいから持ってるけどさ。
俺が回復役ならギャンブルはしないかなぁやっぱり
精霊宝石の為の精霊宝石でも用意してみるか?
一定確率でスロット発動値まで手加減して攻撃できる武器サブ限定の宝石とか、
下二桁でもスロット発動するが効果減少する防具サブ限定の宝石とか、
あとダブルアップ系にも発動率アップ適用してやるとか。
ゴミ宝石増やすなで終了臭いが
ゴミを増やさないで下さい。
発動さえしてくれれば、防御回避無視のダメージは悪くはないのだけど、
やっぱり、1/111の確率は辛すぎるって所なんだよな。
123とか234とかも当たりにすれば、もうちょっとマシになる?
結局の所、スロット系にネガティブキャンペーンやってる連中の本音は
目当ての宝石が引きにくいからゴミを減らせってことなんだろ。
減らすのは無理にしても、ゴミでなくなれば赤字にはならなくなる。
でも、
>>776みたいな感じの解決法は本末転倒だからやめろとww
結論:流しておk
スロット系ポジティブキャンペーンもやってくれ。
武術会で優勝して是非有効性を実証して見せてくれ。
↑「も」って、ポジティブキャンペーンをやっている宝石なんてないぞ?
ただ、あんまり意味薄いのはわざわざ作らないと思うんだよな
効果も複雑だし。何かうまい利用法が有るのかもしれん。
スロットがGMの趣味、とかだったら知らん。
俺の中でポジティブキャンペーン中の宝石
異常付与、対異常、敏捷
俺の中でとかでいいなら、780のために俺がやってやるよ
俺の中でポジティブキャンペーン中の宝石
ダメージスロット、ヒールスロット
>>782 778にあるように効果は悪くないと思う
ただ、発動率が低いので、戦略には組み込めないから、
他の宝石があるならそっちを選択してしまうんだよな
ダメージスロット999→トリプルアップとかでれば、
かなりのダメージになるのだろうけどさ
999とかその時点で死んでるがな(´・ω・`)
2桁ダメでも発動なら多少需要も増えそーなのよね、多少は
あとは同調能力の調整とかかな
イカサマ 確率 ぞろ目でなくても、スロット系の効果が発動します
>>782 そういや、わざわざ作らないってあるけど、ここのGMなら効果が複雑であろうと、
面白そうならわざわざ作ると思うぞw
>787
>777へ戻る
>>790 俺は同調能力でって言ってるだろw
でも、宝石でもスロット大好きっ子にとっては神宝石になるから、
自分の主観だけでゴミと決めつけるのは良くないと思うぞ。タブンw
ヒールスロットを
保険のつもりでつけてたら
トリプルアップまで
同調能力上がったよ
でもそんなの関係ね!そんなの関係ね!!
他のがもっと有用→それ使えばいい
あれはぼったくり→それ買わなきゃいい
同じようなことしてんなww
今週も奥義が追加されるかな?
何周連続で追加していくのか見物だわ
ただ今回は見切りじなくていいから色んな奥義発動してバグ報告…になりそうでならなさそうな
これだけ新要素が追加されているのだから、バグぐらい別に出てもいいと思うけどな。
・更新早い(2、3分程度)
・休止も殆ど無い
・バグもそれほど無い
・アイデアの実装が早い
・荒らしへの対応が巧い(これは微妙かも)
圧倒的ではないか、精霊は!
・信者が痛い
信者が痛いのはどのゲームでも一緒だろw
某ゲームみたいに
・GMが痛い
に比べれば大した問題ではないしね。
801 :
名も無き冒険者:2007/09/07(金) 21:34:06 ID:UTphkF6z
なんつーか、そういう所が…まあいいやw
あと既存精霊術の効果や範囲をちょろっと変えたものが新奥義というなら、
今週も追加されると思うよ
で、お前は文句ばかりだけど何が言いたいんだ?
お前がどんな凄い偉業を成しているのか知らないけど、
他人の頑張りに対して批判だけするのはみっともないぞ。
最近よく出没するアンチ君でしょ。
昔はアンチ君もいなかった精霊だけど、最近はアンチ君も無視できないぐらいの
存在になってきたって事だね。精霊も随分と立派になったもんだね。
他のゲームの信者様(笑)でしょ
武術会誘った香具師から連絡来ないorz
召喚憑依強えぇ…
更に楽しそうだ…
強化増幅中和精製にも面白い奥義は追加されないものかな
>>807 中和精製は精霊力弄りで鬼、増幅は精神集中で極悪。
強化は地味だが素で使えるので困らない
精神集中とか簡単に威力限界の壁に…
カスタムで限界をあげるにしても強化増幅とか
そもそも通常火力が高いと見返りに対してリスクが大きすぎる
普通に殴った方が早いです\(^o^)/
地味で強いより派手で弱い方に惹かれる俺を許してくれ
普通に殴ってもチマチマ回復されるから、ギガクラッシュで一撃必殺ねらうんじゃないのか?
あとそれを言うなら召喚憑依だって常人よりマナが9少ない
器用貧乏と変わらなくなるだけだぞ
まあ、下を見るより上を見た方が楽しいぞということだ
>>809 おまけに武術会じゃ精霊術放った瞬間にスタックで結界張られるとかもうね
強化中期とかならともかく増幅とかこれ以上オーバキルしてどうするんだ
リスク高すぎだろ
というかだな、
>>807で俺が言いたいのは
単純に威力が強くなるとか他の精霊術と同じような汎用的なものじゃなくて
今までとは違った戦い方ができるような奥義とか
その精霊術特有の変わった奥義とかが追加されないかと言っているんだが
そのへんは伝わっているんだろうか?
>>813 漢なら結界ごとまとめて粉砕してやるぜ!ってぐらいの気概を見せてほしいものだ
>>809 俺も思った・・・
そもそも精神集中って前提条件として
175%精霊術のダメージ > 通常攻撃のダメージ+通常攻撃のダメージ+通常攻撃のダメージ+精霊術のダメージ
にならないと総ダメージが減ることになるから
それだけでもそんな奴いるのかって話だしなあ
総ダメージ減らして一発の威力で弱ってる奴を回復される前に倒すって言っても
僧服や強化じゃそんな戦闘設定できないしね
>>814 やっぱり既存の精霊術の上位ってイメージあるからねぇ。仕方ないとは思うよ
だから君の考えを何かアイデアに変えてGMに送ってあげて欲しい
>>815 今でも結界だけなら粉々に出来るよ!今日は奥義出す予定だから結界の向こう側のヒトも粉々に出来たら良いよね
見切りだから多少不安だけど
「奥義が実装されたので一風変わった精霊術を作りましょうみんなで考えてください」
か…
にしても中和精製は十分面白い使い方ができると思うけど。
まあなんだ、精霊力増幅は増幅特化にはあんまり意味ないよな。
セルフブースト無理だし。
上位や奥義という響きに惑わされがちだけど、これ拡張なのよね
>>816 それはダメージだけで考えるから悪いんだよ。
治癒とかだと、通常攻撃で回復することはできないから、
回復に特化するなら、マナ効率の良くなる精神集中は有効だ。
>>816 場合によっちゃ、その3ターンの間にもう1回増幅を使える可能性もあるわけだから、
175%精霊術のダメージ > 通常攻撃のダメージ×2 + 精霊術のダメージ×2
の方が良いとも言えなくないような。
もっとも、この場合は途中で回復される可能性があるから、相手に粘られるとちょっと厄介。
>>815 精神論www
気概で結果が変わるなら俺は1ターン目全体放出で敵を全滅させるねwwwww
んな事言ってて、対結界破壊用の放出奥義が追加されたらどうするんだよwwww
>>820 集中中の3ターン枠で考えちゃだめよ
精神集中増幅後ノーマル増幅ってのもありえるんだよ
時間帯火力なら半端無いよ
結界破壊なら解除が一番よ
>>818 >「奥義が実装されたので一風変わった精霊術を作りましょうみんなで考えてください」
なぜ決めつけてるのかしらんが
>上位や奥義という響きに惑わされがちだけど、これ拡張なのよね
その理論でいくと召喚とかどうなるんだ
そういや、放出スタックとも相性が良いかもしれないな。>精神集中
スタックすると威力が減少するので、それを補えるし。
で、増幅>放出(スタック発動)とすれば、一体を狙い撃ちしやすくなるし。
>>825 俺もそう思ってたけど、奥義で継続効果が増えてきたから、
結界をピンポイントで狙うのは難しくなってきてたりする
継続効果増えてきたから全体解除とか来たら強力になりそうだよな
>>826 あれが
>>814の下4行で言いたいことでしょ
違うの?
>>831 アイデアを投稿した上で面白いものが追加されないかと言っている
>あれが
>>814の下4行で言いたいことでしょ
あれとは何か
>「奥義が実装されたので一風変わった精霊術を作りましょうみんなで考えてください」
このことなら答えはNoだ
>>上位や奥義という響きに惑わされがちだけど、これ拡張なのよね
>その理論でいくと召喚とかどうなるんだ
そしてこれの答えはどうなるんだ?
>>832 まぁ、ちょっと落ち着け。
アイデアを投稿しているなら、そのうちそういうのも実装されたりするだろ。
まだ、奥義が実装されて二週間が経っただけなんだから、いきなり全てを実装するのは無理なんだしさ。
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
今日は丁度に着たか。
っしゃ、行くぜ!
今回のTOTOは購入者少なめだな
直前まで買い控えてるだけかもしれないが
2007年9月8日の更新
システムの修正
下記の奥義を追加しました。
強化:1種類
増幅:1種類
放出:1種類
治癒:1種類
結界:2種類
操作:1種類
中和:1種類
召喚:1種類
精製:1種類
クエストでの戦闘のターン制限を廃止しました。
(但し、クエストによっては、勝利条件でターン制限が設定されています。)
クエスト「精霊協会−新たなる力」の難易度を緩和しました。
精霊宝石「ダメージスロット」「ヒールスロット」の効果を、下二桁のぞろ目のときでも発揮するように変更しました。(下二桁<下三桁<下四桁の順で効果が大きくなります。)
習得した奥義の詳細を確認できるように変更しました。
システムの修正(第48回更新より適用)
戦闘によるスキルの成長で、成長するスキルの対象が多いほど、成長ポイントの合計値が高くなっていますが、対象の数に関わらず同じになるように変更します。
精霊石を使用した装備品の強化も、性能配分をする箇所が多いほど、性能ポイントの合計値が高くなっていますが、同様に同じになるように変更します。
いろいろ変更が入っているね。
今回のクエスト結果から判明したこと
精霊鍛冶師で精霊力上昇の奥義を使うと
精霊力解放のダメージも跳ね上がります・・・・・・
今週も追加がきたな。
>>839 俺には変わっていないように見えるが。
あ、連続攻撃をすると、連続攻撃の分だけ
精霊力解放のダメージが増えるけど、それじゃない?
治癒奥義のLv2追加分
活力
(単体) 防御
回復 火 ○ 味方一人のHPを瞬時に回復します。
回復後のHPが最大HPを超えたときは、超過分だけ最大HPが上昇します。
すごい使い勝手良さそうな気が
>>837のシステム修正で、装備の強化で一番効率のいい値の振り方が変わるのかな?
>>840 そうみたいですね
仲間が120ダメージ食らって倒れて動揺してました
お騒がせしました
>>841 回復量は治癒【回復】>治癒【活力】だろうけど、
序盤のオーバーヒールがなくなるのは良い感じだね。
当方、結界70台だが2つ追加されたという奥義のどっちもみえないぜ
というわけで、80以上の人達まかせた
>>842 どう振っても同じ効率になるんじゃない?
1:1:1で腕甲強化してた俺の立場はどうなる!
どうでもいいか。
精製【精霊力】全体種別 系統 優位
属性 スタ
ック 効果
精霊力
(全体) 防御
補助 無 ○ 味方全体の精霊力が、5ターンの間だけ上昇します。
精霊力の上昇量は威力に依存
威力限界は 1500 です。
奥義の習得には、APが 10 必要です。
カスタマイズスキルが不足しています
これはいいかも
精製強いな。いつどんな編成で使っても有効じゃないの。
需要が有るか分かんないけど召喚のLv3奥義を。……今回追加されたのこれだよな?
種別:巨大化(精霊) 防御系統
優位属性:無
スタック:○
効果:防御 補助
自分の召喚精霊を、3ターンの間だけ巨大化して、攻撃力と防御力を上昇します。
3ターンを経過した時点で、召喚精霊の個別マナから、精霊術を使用したときに消費した
マナと同じマナを消費すると、効果が3ターン延長されます。(延長は一度だけ)
攻撃力と防御力の上昇量は威力に依存だそうな。
この調子で召喚精霊の強化がだんだん揃っていきそうな気配だな。
スキル成長のルール変更はでかいな。
いままではボーナスの分、3本伸ばしにもそれなりにうまみはあったんだが……。
この変更、少し残念だ。
俺もボーナス目当てで三点成長にしてたけど、三点成長に拘っていると
奥義習得まで時間がかかるって問題があったんだよな。
どういう手順で成長させても結果が変わらないなら、まずどれかを集中的に
60まで上げてから、他を成長とかもできるようになるから、複数上げても
中途半端にはなりづらくなるかも。
いや、それを自主的にすればいいのだろうけど、ボーナスがあるのに
自分だけ貰えなかったら損した気分になって踏み切れなくてなw
スキル90でもLv3奥義カスタマイズできないな…
こりゃあいよいよもって100必要か?
いまトップランカーは91ぐらいで、スキルの伸びは大体1回に0.4〜0.5程度だから、
今年中に100は無理か…
俺が今スキル91だがLv3奥義カスタマイズできるな。
Lv2奥義を覚えている場合にのみLv3奥義をカスタマイズ出来る仕様…とか?
>845
風属性低い俺涙目
種別:保護(単体)
系統:防御保護
優位属性:風
スタック:○
効果:
味方一人の周囲に結界を張り巡らせて、被ダメージを減少します。
結界は10ターンを経過すると消滅します。
-----------------------------------------
種別:保護(全体)
系統:防御保護
優位属性:風
スタック:○
効果:
味方全体を包み込む結界を張り巡らせて、被ダメージを減少します。
結界は5ターンを経過すると消滅します。
威力限界 1500 と 修得AP 10 は共通。
他はLV2の保護(自分)と同じ。
闘技大会見てるとフェイント、不意打ちがかなり強いようにみえるけどなんか人気ないね
フェイントは割とLv高いやつつけて同調能力も引き出してるが効果実感しにくいわ。
不意打ちは発動すればほとんど直撃するから結構強い。
発動条件こそあるが。
不意打ちは発動確率が低すぎ。
高レベルになれば発動するのか?
>>857 精霊力バランス型の俺始まったな
ペラいあの子に保護単体だぜ
>>860 不意打ちは「攻撃をした敵よりも先に行動しているとき」という条件があるので、
それを満たすには強化使いじゃないと辛いかもしれない。
ダメージスロットは、下二桁ならそれなりに発動しているな。
二刀流連撃と組み合わせれば、いい感じに発動しそうかもしれん。
>861
同じく精霊力バランス型の俺始まったなと思いきや、
術のほうもバランス型のためまだ覚えられない罠
>862
そこで先制ですよ!
誰かこれまでスタック無しでやってきた増幅使いの俺に愛の手を。
増幅【精霊力】をスタックして、自分の増幅【敏捷】とかに合わせて発動しようとしたら
発動条件:231
スタック発動条件:1031
でおk?
なんかこれだとPMが増幅使ったときも発動しそうな気がするんだが…。
>>864 それでOKだよ。
増幅【精霊力】の対象は自分だけなので、PMが増幅を使ったとしても、
PMを対象にはできないので、発動することはないよ。
強化【縮地】自分種別 系統 優位
属性 スタ
ック 効果
縮地
(自分) 防御
補助 風 ○ 10ターンの間、自分に縮地の効果を付与します。
また、縮地の効果が発動している間、命中率が上昇します。
縮地) 敵との距離が「△」の場合でも、ペナルティーを受けることなく攻撃できます。
命中率の上昇量は威力に依存
ふつーに強いと思う
でも地味
クエストでのターン制限廃止って事は、
クエストでも防御PTを編成できるようになるのか。
うはw防御最強説ww
放出LV3はまだ…かな?
放出【貫通】全体種別 系統 優位
属性 スタ
ック 効果
貫通
(全体) 攻撃
損傷 土 × 敵全体に対して、防御力を無視した遠距離攻撃を行います。
命中率はスキル、ダメージは威力に依存
威力限界は 1500 です。
奥義の習得には、APが 10 必要です。
LV2が単体でLV3が全体に
>>868 来期の武術会は、超火力PTと超防御PTの対決とかも見れそうで楽しみだな。
そういえば、今回の天下一武道会では奥義はどんな感じで使われたんだろう?
やっぱり、奥義がある所が優勢だったんかね。
奥義は、ドラクエのメラ>メラミ>メラゾーマみたいな
上位互換ではないので、なくても何とかなったりする。
ただ、あると戦術の幅は広がるので、その辺りの研究が進めば
結構差がでてくると思う。
放出系をスタック化にカスタマイズすれば、瀕死の敵を狙い撃ちして、
確実に頭数を減らしていくとかできるしな。
今回はまだ実装されて間もないから、実験的に使うってところが多かったんじゃない?
スタックみたいに、使い方に慣れてくればいろいろと面白くなりそう。
奥義って設定数制限ないよな?
いつか戦闘設定全枠奥義なんて日もくるのかね。
奥義の大安売りだなw
秘奥義が出るから安心汁
独自の新しい精霊術を奥義と定義してるだけで、
一般定義の奥義(精霊術の一番大切な所、極意)ではないんだよな
だから大安売りドンと来いじゃね?
増幅(奥義Lv.3)種別 系統 優位
属性 スタ
ック 効果
命中
(自分) 防御
補助 風 ○ 自分の命中率が、1ターンの間だけ上昇します。
これはいったい・・・
直撃が増えるのだから地味に良いんじゃ?
地味どころか普通に使えるぞ。
増幅【命中】(スタック発動)>増幅【攻撃】or増幅【敏捷】で確実に大ダメージを与えられるし。
他の精霊術と組み合わせて、増幅【命中】(スタック発動)>放出【遠隔】全体とかもできるしな。
増幅精霊力→増幅命中→増幅敏捷で大ダメージ!!
[[精神集中でおk]]
2刀の俺の場合、
増幅直撃より普通の増幅*2の方が強いぞ?
増幅敏捷は調べる
しかしマナ3つ消費してまで上げるものでもないと思うが…
普通火力型は命中スキル鍛えてるから
命中悪いが攻撃力高い、なんてキャラはあんまりいないからなあ。
クリティカル率も上がれば強そうなんだが
>>881 精神集中だと命中率は上がらないから、掠めるとガッカリだけどな。
>>882 増幅【攻撃】メインなら、水マナで。増幅【敏捷】メインなら、土マナで。
主で使うマナじゃなくて、不要なマナで底上げできるのは大きいぞ。
まぁ、両手+増幅なら、命中スキルの高い人が多いから、あんまり必要ない
のかもしれんが、命中の低くなりがちな二刀流+増幅敏捷は結構良いと思う。
二刀敏捷向きなのに優位属性は風か……なんとも
>>885 水マナなら敏捷、土マナなら攻撃か防御に充てた方がいいんじゃね?
考え方次第だが
>>884 クリティカル率アップはやばすぎw
通常戦では必要なくても、ノルトゼーの水中とか、胞子戦みたいに
命中率の低下するクエストでは役に立つと思うよ。
あと、補助魔法が増えてきたので、そのうち回避率アップ、
命中率ダウンの効果の奥義もでてくるだろうし。
>>886 おっと、優位属性は風か。それなら敏捷とは相性が悪いな。スマン。
まぁ、こういう補助系は状況次第だな。
普通の増幅に使うぐらいなら、そのマナでもう一回増幅を使う方が効果的だしな。
でも、精神集中+限界突破をした増幅【攻撃】みたいに、絶対に直撃させたい
攻撃のときに使えば、十分効果的に使えると思うぞ。
このパターンで行くと強化は高速飛行、増幅は回避ブーストか…?
優位属性は水だな多分。
強化に比べると、増幅は使いづらいな。
その分、効果は尖っているので、上手く使いこなせれば強力ではあるが。
むー、もう少し、スタック発動条件を細かく設定できればって所だな。
任せっきりもアレなんで、アイデア募集でまとめて送ってみるか。
とはいえ、増幅は素で強かったからな。
奥義は少々扱いづらい方が多いのがバランスが取れてる気がしないでもない。
集中使えない…。
殴った方がマシだったかもしれない
元の精霊術の威力が高くないと、精神集中は効率悪いぞ。
威力100 集中1ターン 威力増加+25
威力500 集中1ターン 威力増加+125
威力1000 集中1ターン 威力増加+250
もっとも、高威力になってくると、限界突破も合わせて取らないと
威力限界に引っ掛かるけどね。
もしくは、PTで回復特化役で、通常攻撃を捨ててでも回復したいなら
精神集中で威力を高めてマナ効率を良くするのも一つの手だな。
カスタマイズは安易に使うと、デメリットの方が大きくて、普通に使うよりも弱くなるな。
でも、上手く使えば、デメリットよりもメリットの方が大きくなって、ぐんと強くなる。
扱いづらいけど、この絶妙なバランスが良いんだよな。
ちなみにカスタマイズっぽいのはまさるが持つと光と闇が両方そなわり最強に見える 駄無が持つと逆に頭がおかしくなって死ぬ
ちなみにカスタマイズっぽいのはまさるが持つとメリットとデメリットが両方そなわり最強に見える 駄無が持つと逆にメリットがデメリットになって死ぬ
w
まぁ、カスタマイズは必須って訳ではないので、
よく分からなければカスタマイズなしで使うのが一番だな。
こだわろうと思えばとことんこだわれて、
そうでなくてもそれなりに使えるこのシステムは結構良いと思うな。
精神集中 マナ効率Up、ターン効率Down
マナ拡大 ターン効率Up、マナ効率Down
精神集中は、治癒、結界、召喚のようにマナが不足しがちなときに有効
マナ拡大は、味方に精製特化がいたり、強化のようにマナが余りがちなときに有効
下手に両手武器だと殴りの威力が強すぎてなぁ‥
治癒だろうが結界だろうが集中は損に感じてしまう。
両手だけじゃなく二刀流も通常攻撃で合計250とかでるし異常付加の発動も減るしな
通常攻撃でそれだけ出るなら、捨てるのは勿体ないな
盾装備の俺は3桁も出ないので、集中は普通に選択肢に入るな
1ターンでまとめた効果欲しい!って人以外は使わなくて良いんじゃない?精神集中。
ただ今回の武道会で900ダメージ見たから使う相手選べばまじで一撃必殺になるんじゃないかな?
召喚憑依はサブ召喚のキャラならデメリットなしで能力上乗せするだけだから恐ろしく強いよな
行使を使わないなら憑依する意味は全くないよ。
憑依は精霊が場に出ないだけで術者の攻撃力や防御力が上がるわけではないからね。
というか、サブの低いスキル値で維持コストも切った行使の威力は
かなり凄まじいんじゃないか(主にヘッポコな意味で
そういえば召喚精霊の能力が術者の能力に上乗せされるなんてことは書いてないな
……単なる俺の思い込みだったかorz
行使の威力って維持コストは関係ないんじゃ?
>消費するマナは0個〜3個まで選択でき、消費するマナに応じて、
>召喚精霊の通常攻撃の攻撃力と精霊術「召喚」の威力が変化します。
召喚系の精霊術全般の威力に影響するよ
なるほど召喚精霊の強さだけかと思っていたよ
そういえば精霊も開始して二年が経ったんだな
いまだにGMのモチベーションは高いので今年も楽しみだな
あ、9/10が2周年だったのか。
初期から参加してるけど、振り返ると早いものだね。
今週も奥義追加があるといいな
新しい力に篭りっきりで、ほかのクエストに行けないなw
新しい力に篭もるPTの増加で欠片流通量が減少し、
さらに欠片入手量は頭打ちにも関わらず強化に必要な欠片数だけは肥大化していく事で……
デフレか?
今は奥義が実装された直後の過渡期だからであって、
今後もずっと新しい力に篭もることになるって事はないだろw
1更新でクリア出来るから覚えたい奥義あれば突っ込むて感じだなぁ…籠もる程じゃあない?
それはあれか?
行っても勝てそうにないから、別の場所で訓練している俺に対するイジメですか、お前ら。
いいさ。お前ら兔は先に行け。最後に笑うのは、この亀様よー。
…う、うらやましくなんかないんだからねっ!
……ソロだったらうち来る?
難易度緩和されたそうだけど、実感している人いる?
こっちは特に感じなかった。
てかさっきエンジェライト見てて初めて弱くなってたのかと気付いた。
精霊術の威力が弱くなっているみたいだよ
同じPTで、第46回と第47回に挑んでいる所で、見定めしものの放出【多数】の
攻撃回数が、第46回は11回なのに対して、第47回は9回に減っている。
>916
自分は精製メインなおかげで楽々クリアだぜ
良く考えられてるよなーこのクエスト
そういや今期もそろそろリセットかな?
奥義も実装されたし、年内にはリセットされそうだな。
そうだなー。年末か遅くても半年後だろうな。
ただ1,2ヶ月以内にリセットはありえないだろうな。
奥義を実装したばかりなのに、
リセットしちゃったらまた取得者が出るまでその部分のテストは出来なくなるし。
ある程度奥義のテストと実装を行ってからリセットって所か。
結晶化<半永久的に欠片入手量が増えるよー!!
ターン制限とかスキル成長の根本的な部分を修正しているので、リセットが近いのかなと思ってる。
奥義も特にバグもなく、順調に実装されているし。
>>924 結晶化は完全結晶まで引き出せば使える子になると思うよ。
スーパーチキレターイム!!
スーパーチキレターイム!!
っしゃ!行くぜ!!!
チキレってみた。
ハジマタ
ハジマタ
オワタ
2007年9月15日の更新
システムの修正
・下記の奥義を追加しました。
・強化:1種類
・増幅:1種類
・放出:1種類
・治癒:2種類
・結界:1種類
・操作:1種類
・中和:2種類
・召喚:1種類
・精製:1種類
・奥義に、下記のカスタマイズを追加しました。
・高速詠唱(系統が「攻撃/損傷」以外の精霊術に追加)
・持続時間延長(2ターン以上効果が持続する精霊術に追加)
・「戦闘設定登録」の「スタックの発動条件」に「範囲が無差別(敵味方全体)の精霊術を対象にする(No.+300)」を追加しました。
・奥義のLv表記を変更しました。(Lv.1→Lv.0、Lv.2→Lv.1、Lv.3→Lv.2)
システムの修正(第49回更新より適用)
・精霊術「増幅【防御】自分」の効果が発動した後に、通常攻撃を行わないように変更します。
・下記の精霊宝石に同調能力を追加します。
・狙い撃ち … 超精密射撃
・挑発 … 敵対心上昇
・先制 … 急襲
精製Lv1に変換共有
増幅防御、再び裏街道か……
もう増幅防御は使いもにならないな…
使い物にならない…orz
でも、防御術で通常攻撃ができるのは増幅防御だけなので、
その点では違和感はあったけどね。
まぁ、初期の頃はスタックを導入してなかったので仕方なかったのだろうけど。
増幅は奥義も微妙だからな
とりあえず予想どおり回避で優先水が追加ー
微妙すぎる
スキルが高くないと高レベルの奥義覚えられないから、
どんなのが追加されたか全く分かりませんorz
>>938 その代わり、増幅は攻撃が優秀じゃん。
>>940 第1期の初期の頃は、強化は術発動後の通常攻撃がなかったよ。
基本精霊術で900ダメージ出せるお方が何贅沢言ってんだい
>>941だった
今は通常攻撃がある。 1期の話を持ち出すなんてナンセンスでしょ
>>942 GMの基本コンセプトとして、防御術で通常攻撃はしないって事じゃない?って事。
増幅防御の追加はスタック導入前で、そうしないと使い道がなかったので、
暫定処置でそうなってただけで、これを本来のコンセプトに戻しただけだと思う。
スタック導入時じゃなくて、何故今頃仕様変更なのかってのはあるけど、
俺の
>>925での予想が正しければ、リセットが近いからなんだろうな
飛行
(自分) 防御
補助 水 ○ 10ターンの間、自分に飛行の効果を付与します。
また、飛行の効果が発動している間、回避率が上昇します。
飛行) 飛行している間は、前列にキャラクターがいなくても、隊列を「後列」に設定できます。
また、敵の攻撃の射程が「近距離」のとき、受けるダメージが減少します。
回避率の上昇量は威力に依存
予想通りですね
結界LV3の新出をポイッとな
結界スキル80台なんでカスタマイズはわからんちん。ごめんよぅ
種別:幻惑(単体)
系統:防御保護
優位属性:水
スタック:○
効果:
味方一人の周囲に敵の目を惑わす結界を張り巡らせて、敵の命中率を低下します。
結界は10ターンを経過すると消滅します。
結界の効果はターンの経過と共に減少します。
命中率の低下量は威力に依存
威力限界は 1500 です。
奥義の習得には、APが 10 必要です。
回避率はおいといて、飛行や縮地効果は威力に依らないんだから
効果時間延長+100%して余りマナで発動させれば20ターン飛行や縮地効果保障か?
奥義使っても900出せねえよ俺。
まあそれはともかく、増幅やってる奴は基本的に攻撃>防御だからなぁ
攻撃できないんじゃやっぱ微妙すぎる。
壁役の意見はどうよ。これメインで結界治癒に勝てる?
そこで、高速詠唱ですよ。
まあ、障壁に勝てるとは思えないが無理に使う必要はないんちゃう?
しかしBuff効果多いな……
ピンポイントで自衛出来るから防御はまだ使うかなぁ
敵単体損傷に合わせて。スタック発動なら攻撃出来ないは関係無い…よね?
>>952 「攻撃は最大の防御」「下手な防御休むに似たり」
これが脳筋の考え
>>951 Buff、Debuff好きなんで、この傾向は嬉しいな。
まぁ、精霊のシステムだと、係数違いの技を量産できないから、
こういう傾向になるのが必然的な所はあるけど。
そう考えると、毎週毎週奥義の種類を増やすもの大変だね。
それにしても精霊の更新の安定度は神だなと改めて思った。
どんな修正が入っても遅延は一切ないし、いったいどんな仕組みなんだろ。
機能を追加する毎に更新時間が短くなる不思議ゲームだしな
そのうえ最高神も降臨しないしな
安心して更新直後にマーケット覗けるZE
Wikiの編集できないからここに貼っておくわ。
今回追加された放出のLv2
種別:衝撃波(無全)
系統:攻撃損傷
優位属性:風
スタック:×
効果:衝撃波を発生させて、敵味方全体に対して、高威力・高命中率の遠距離攻撃を行います。
命中率はスキル、ダメージは威力に依存
威力限界は1500、必要APは10
カスタマイズは限界突破・マナ拡大・精神集中のデフォルトのみ。
それからLv2貫通(全体)もカスタマイズはデフォルトのみ。
Lv1貫通(単体)はデフォルト+スタック、
Lv1近接(全体)はデフォルトのみ。
そっか、最高神がないからこそ、あのマーケットシステムを導入できたっていうのもあるのか。
>>958 あ、これが追加されたので、スタックの発動条件に無差別が追加されたのか。
そろそろ次スレなんでテンプレを用意しておいたので使ってくれ
>>958 放出【遠隔】と放出【近接】の両方の特性があるのか
無差別なので、味方に結界使いがいないと使いづらいけど、
結界使いさえいれば、連携して使えば強いな
名前を消し忘れたぜorz
分かると思うけど、963はテンプレじゃないぜ
Buffセールの次は無差別セールか?
操作や回復や精霊力アップなんだろうな
自由度の高いオリジナル技作成システムが目標なのだから、
考え得る効果の技は全て導入するんじゃない?
それでバランスまで取ろうというのだから、すごい試みだけど
ここのGMならやってくれそうな気になるのがまたすごい。
俺としては、攻撃力と敏捷力を増幅して敵味方全体に襲いかかる増幅奥義が欲しい所
敵も味方も皆殺しかよ
増幅の全体攻撃は恐ろしすぎるぞw
あ、ついでなんで次スレ立ててくる
召還のLv2奥義。既知ならスマソ。
縮小化(精霊)
系統:防御 補助 属性:無 スタック:○
自分の召喚精霊を、3ターンの間だけ縮小化して、命中率と回避率を上昇します。
3ターンを経過した時点で、召喚精霊の個別マナから、精霊術を使用したときに消費したマナと同じマナを消費すると、効果が3ターン延長されます。(延長は一度だけ)
つか精製のマナ変換って水特化型が水マナ欲しいからって火マナで変換しても
水マナ1個しか手に入らないの?
なんかあまり使えなさそうなんだけど
どうせ一個しか入手できないなら、
高速詠唱で威力-50%しても変わらないだろう
あ、水特化って事は、火精霊力がマイナスって事か
それなら、たぶん1個だろうな
974の言うように、そういうときは高速詠唱でのカスタマイズが有効だな
>>973 自分で使うよりも、PMに増幅特化がいるとしたら、火マナは共有マナで、水マナは変換共有マナで
というようにして、特定マナをどんどん送りたいときに使えば有効だと思う。
でも、974のような使い方は目から鱗だった。
誰かが言ってたように、カスタマイズは使いこなせれば、標準よりも使い勝手をよくできそうだね。
全体混沌TUEEEE
土マナを使うことで、他3つとの相性が悪い睡眠の発動を抑えるのがミソだな
治癒の新奥義です。
活性
(全体) 防御
補助 土 ○ 味方全体の最大HPが、10ターンの間だけ上昇します。
現在HPは、上昇した最大HPの25%だけ上昇します。
最大HPの上昇量は威力に依存
威力限界は 1250 です。
奥義の習得には、APが 5 必要です。
↑カスタマは限界突破、拡大、集中、航続時間延長、高速詠唱。
活力
(全体) 防御
回復 火 ○ 味方全体のHPを瞬時に回復します。
回復後のHPが最大HPを超えたときは、超過分だけ最大HPが上昇します。
HPの回復量は威力に依存
威力限界は 1500 です。
奥義の習得には、APが 10 必要です。
↑カスタマはスキルが不足していて選択できませんでした。
再生全体と活性全体は、伯爵家の中和解除対策に使えそうだな
そういう事言うと、解除が全体化されそうだな
解除の全体化はありそうだけど、成功率の低下を考えるとそれほど脅威ではないかも
共有マナとかと違って、最低1個解除が保証されているわけじゃないし
今回の奥義追加で、奥義実装前の2倍ぐらいになったな
昔あった精霊術の細分化ぐらいのペースで実装されると思ってたけど、
えらくハイペースで実装が進んでいるな
奥義は全種にまとめて実装しないと不公平だって意見があったけど、
これなら心配する必要はなかったね。
まぁ、それを見て頑張って実装してくれているのかもしれないが。
更新ペースとかバグの無さとか色々と偉大な所はあるが
精霊伝説の一番良い所は専用画像ロダがある所だと思うんだ
俺は専用マーケットシステムの存在も大きいと思う
中和奥義の情報があまりないと思ったら、該当者は一人だけなのか。
覚えたらわかるから、目を光らせておけばおk
MTGでは青使いだったので、中和にはかなり惹かれている。
今期はソロだったので見送ったけど、来期はPTを組んで中和使いをしたいな。
召喚の巨大化に反応した俺は緑
俺の精霊も巨大化しそうです
俺の中ではハンターを連想するな。
精神集中→増幅攻撃でジャジャン拳とか。
中和精霊力で強制絶とか。
連載止まってるあのハンターか…
それは無理ありすぎないか?
もうすぐ連載の再開するあのハンターだな。
精霊スキル→念系統
精霊力→オーラ
精霊術→念能力
奥義カスタマイズ→制約
と捉えることもできるよ。
まぁ、他のにも関連付けようと思えばできるので
あまり意味はないけどねw
じゃあ俺はクレイモアで妄想してみるぜ。
自由度の高いシステムを目指して開発されているのだから
大抵のものに例えることはできるかと
>>991 俺の精霊を見てくれ、こいつをどう思う?
999 :
999:2007/09/20(木) 20:11:29 ID:4s72YMLe
(*´・ω・)(・ω・`*)999ダネ-
奥義も実装されたし、今後も順調に発展してほしいな
そして1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。