【Xbox Live】ファントムダスト Part16
ついでに誰か答えてくれ、俺はかなり前に氷の縦で影縫い防いでいた(でも相手は凍らない)んだが、これは普通?
俺、何回か防げてそのとき一人でビックリしてたんだけど・・・
まー第二パッチ当たる前の話なんだけど
>>944、
>>950が可能だったらそれはバグだろ
実践した動画あげてくれたら研究する
>>953 移動中だったらその方向に影縫いの判定が移動するから
足元に影縫いの判定がないときに氷の盾で防いだつもりになったんじゃね?
955 :
名も無き冒険者:2005/07/11(月) 13:05:15 ID:ByrJ10E2
ホールで設置系を消去出来た気がするんだが
昔の初期バージョンだったからかな?
今は直ったのか
956 :
名も無き冒険者:2005/07/11(月) 15:47:50 ID:YCsTFuMV
スレ立て980ぐらいでもよさそうだな
撮りあえず「埋め
957 :
名も無き冒険者:2005/07/11(月) 16:58:18 ID:ByrJ10E2
埋める前にホールの性能白黒はっきりさせようぜ
ume
氷の盾で防げてたら凍るよな。
正直ここまで持つとは思わなんだ 息の長いソフトだから次回に期待したいよね
登録者数見てもまずまずの出来じゃないかな?次回はストーリをボリュームUPして欲しい
何故かっていうと もうすぐLIVEの期間が終わるから・・・・ファントムのお陰でLIVEに加入して
1年間もお世話になったゲーム LIVEできなくなっても オフであの世界と楽しさを堪能しつづけたい
360が出ても、これは箱ゲーの中でも名作として思い出話としてもチョクチョクでてくる予感がする
同じく期間があと数日で終わるけど、
フレンドリストを消去するのが忍びなくて
必死でチケットを探してる
>>960 2のストーリーは、1の設定・キャラクターも一緒のストーリーがいいかな?
・その後の話
・同じ時間軸で別キャラから見た話
・始まる前の話(所謂ゼロ)
カフスボタンでJDを罠にはめたいw
あ〜想像するだけで楽しそう(*´Д`*)
個人的には完全新設定よりも、1に関連性のあるストーリーにして欲しいなぁ・・・
ごみん、おいらドラゴンボールで出して欲しいとおもったり^^;
いや、PDはストーリー、ゲームともに聖面白かったんだけどね。
バンダイへ委託か共同開発かでさ。
んで、アクション的に移動撃ち、横っ飛び撃ちなども出来るようにして欲しいかな。
オフ(基本)では例えば悟空のキャラグラフィックに悟空の汗とかって感じで
各キャラを表現。
オンなどでは登場キャラだけでなく自分で作ったZ戦士使用可能にするとか。
キャラメイキングとして髪型やプロポーション、服や緊急アクション選択などで
自由度高めてさ!もちろん汗もPDと同じ様に組めるようにさw
この世界観を捨てるのはもったいね。
コンカーをやってて思った、このゲームに足りないのはテンポ
何のスキルを使うにしても足を止めてテンポ悪い
ナイフにしろ火炎弾にしろ、移動撃ち出来たらアクションゲームとしては
もっと面白かったのではないかと思うのだがどうだろう
なんでドラゴンボールなんだよw
てゆか原作持ちは基本的に原作で出てきたものに影響されちまうからな
たとえばクリリンがスーパーサイヤ人4化のスキルを使うとかあっちゃまずい
まずくはないかもしれんが原作ファンには叩かれる
したがってキャラ限定スキルばかりになってしまい、
アーセナルをくませるために膨大なカードが必要になるようになる
onで自作キャラオンリーにするなら上の縛りはなくなるが
今度はドラゴンボールの世界観であることの意味はスキルの名前だけになっちゃう
それなら火炎弾とかを脳内でカメハメ波に読み替えときゃいい
コンカーも武器変更とかアビリティー変更の時止まるじゃん。
確かに慣性とか欲しかったね
側転→火炎弾で 横っ飛び撃ちとか3連射になるとか
ジャンプ→ナイフで 突進突きとか・・・
もちろん1キャラでどっちの動作も出来るように!!
969 :
名も無き冒険者:2005/07/12(火) 14:51:15 ID:RbpgGuSb
俺は構わないが、そうなるとまたカード派がウルサイ
確かにアクション寄りになるとPDの良さが失われてしまいそうだな
側転ジャンプの代わりにモードを選べるとか?
本体モード=ダッシュ攻撃やガードキャンセルが可能に!
スキルモード=手配が8枚になりスキル同時発動可能、各スキル性能UP!!
バランス取りムリぽーwwww
極端にアクション重視は嫌だな
少しなら許せる
ドラゴンボールが出てきたんで例えに出すがクリリンとサイヤ人のように差があっては駄目
同条件で戦ってこそのカードゲーム
今はジャンプと側転で違うところが駄目
>>970 本体モードで天秤持ってナイフ粘着で最強で荒れる
スキルモードは回避不能即死コンボ開発用オナニーモードに
ダメポ
とりあえずDBとかキャラゲー化は絶対回避して欲しい
キャラゲアクショク化で良いのあったか?
SSの遊々ぐらいしか思い浮かばないな
アクションタイプとスキルタイプってのは正直かなり面白そう
バランス取りは死ぬほど難しそうだけど、うまくすれば対抗できる範囲ならありだと思われる
>>967 コンカーは特殊な兵装じゃなきゃ武器交換はトグルで変更可能だし
アビリティも配置覚えておけば一瞬ですむよ
いや俺の言いたいのは、PDも移動撃ち出来てたほうが熱かったかもって話なんだけどね
>>972 格ゲーだけどジョジョの奇妙な冒険はかなり支持されているはず
JOJOならではの要素もしっかり抑えつつゲームとしても実に出来が良かった
ドラゴンボール化はやだな、なったら最悪だ。
移動打ちとか結構したい奴いるんだなー、今のままでもいいかなって思ってるのは俺だけだろーか。
まー側転、ジャンプの性能差はなくして欲しいけど。
あ、でも移動打ちなんかも低威力スキル限定とか、強力スキルは硬直長めみたいな感じだと受け入れやすいかも。
移動打ちしたらコストが1増えるとかね、駄目だろーか・・・orz
976 :
名も無き冒険者:2005/07/12(火) 17:05:53 ID:uvVaxWOw
CAPCOMのジョジョだよね
開発者は絶対ジョジョマニアだな!
と思うぐらい良い仕事してたねってか、たぶんそのはず
二木たんも形は変わってもシステムは継承したいって言ってたし
次が楽しみだage
>>974 ジョジョはキャラゲーだろ
格ゲーとしてのバランスは結構悪いぞ
キャラゲーのわりには良かったよ
北米でフェイブルのアッパーヴァージョンが出るらしいね
ファントムダストのアッパーヴァージョンも出してくれよ
1.5出せって
もう作ってあるんだろ?
980 :
名も無き冒険者:2005/07/12(火) 17:37:24 ID:Rcez8KJR
JJ、DBの話題は荒れやすいから止めようぜ
ぁ埋めが早くなるからいっかw
重ちーVSヤムチャ
fッファッィイッ!!
>>973 スキルを使うのに止まるって事はアクションを起こすメリットと止まる事によって他者から攻撃を受ける危険にさらされるデメリットがあっていいと思うんだけどな、俺は。
そして、攻撃するデメリットを嫌って場が膠着と
TCGと比較して行動するデメリットがありすぎる。
スキルはケチらなきゃすぐに切れるし、
フェイントや拘束スキルを駆使しなくちゃ消去盾で持っていかれる。
それに4つしかスキルを保持できないから
上書きとか気にしてチビチビやらなきゃいけない。
戦略重視にするならシステムの根本を見直さなきゃ駄目だ。
というわけでビジュアルと爽快感重視のカスタマイズ超能力バトルを所望。
普通はアグレッシブに行動させるルールを作っておくものなんだがな。
チーム戦はともかく、バトロイ=生き残れば勝ち、なんだから
防御持って篭ってたほうが勝率いいに決まってる。
スキルの調整よりも根本的にルール作り直さなきゃダメだろ。
俺もどっちかというと、アクション寄りだな。
>>968みたいに、バーチャロン化して構わん。
まぁ、そもそもTCGがしたければ他は幾らでも代わりがあるので、
デッキ編集要素のあるアクションでよかろ。
言い切ってしまえばリアルタイムにした時点で、アクション偏重になるのも必然。
(カードのエフェクトを、リアルタイムで鑑賞するだけのゲームでは
単にテンポが悪い、カードゲームだから。環境で相手縛った状態が典型だが…)
それなら最初からバーチャロンやガンダムやってりゃいいだろ。
そっちのほうがいくらでも代わりがあると思うが。
アクションで攻防するならTCGの要素なんて必要ないし。
>>983 全体的に同意だな。
一つ一つのスキルを大事にするってのは好きなんだがな。
アーセナル組むのでもギリギリで余裕は感じないし。
ワンオンワンが一番戦略的だと思う。
バトロイは遊び、真剣にやれば穴熊状態になって一番つまらん。
チームはバランスが自然と取れるな。
例えば行動(攻撃出す、当てる、防御する)などでゲージが増えるってのはどうだろう?
ゲージの使い道は何も考えていないんだけど。
一時的に攻撃力1.5倍とか
同意してくれたところ悪いが、
TCGの場合は(あまりTCG経験ないが)
「このターンにできる最良の行動を!」
って感じの速攻だが、PDは「なんとしても粘着して殺してやる!」
なんで攻めに関しても不満が残る。
逃げてる側は必死でドローしながらもスキルを極力上書きしないように
しなくちゃいけなくてストレスが溜まりがち。
逃げる側が物陰に避難して、追い詰める側は出てくるのを
待ちぼうけという状況が起こりやすいのも×。
バトロイは攻めの利益以前に負けてから待たされる時間が長すぎる。
攻撃するごとにゲージが増えるとかよりも、
KO数対戦みたいに攻撃そのものが勝ちポイント繋がるルールが
レーティング対象だったらよかった。
初期の頃、、、火炎剣やらサイコナイフで速攻かけられ、あっさり脂肪。
「くそ〜防御スキル足りないかぁ〜〜」
「ちぃぃ今度はオーラ足りないやぁ・・・スキル多すぎるのか!?」
と、防御スキル5個・アジエル粒子16個とかにしていた頃が一番楽しかったかもしれん。
今では防御3個・アジエル13個とかにしてるし・・・
やっぱ現状を打破するにはアクション重視にするしかないんじゃないかな?
TCGの要素強くするって事は、今のままだと攻撃スキルの当たり判定、発生速度大幅上昇。
とりあえず近接はグルグル回って回避は不可能。防御スキル必須。
ってバランスになるんじゃないの?(極論かもしれんが)
初期は本当に熱かったよ。
発生が早すぎると守備スキルでの反応が追いつかなくなるから、
撃たれたら当たるようにしてくれればいい。
近接の判定巨大化、追尾距離増大で。
使いきりの強力な攻撃は避けられるようにしてもいいから。
(トランス虚空斬連発してるだけで負けとかは厳しいし)
まぁ、元々HP20っていうのがMTGつながりなのか
アクションやらせるには、無駄にシビアだと思う。
二木たんは、FPS武器のカスタマイズ性に
TCG要素を入れてみたつもりだったはずだが。
(あまり必然性も無く、地面からカプセル沸いてきて
拾う形式になってる辺りはそんな感じだ。)
ところで、ブルードラゴン手伝ってるって話は本当ですか?
MSも新しいのつれてくるのも結構だが、実績残してる奴を大事にせよ。
ファントムも後2回はつかえそうなネタだし。
でもやっぱ、後々の印象に残るという意味で
オリジナルの1作目ってのが、一番重要だな。こういうのが本当は一番面白い。
パンドラといい、ファントムといい、流行やハードを押さえつつ
新しいルールと、それに合った独自の世界観をゼロから作れるあたりは、
また次世代機で新作がみてみたくなるね。
次世代機で出る続編は必ず失敗するのが法則
>>992 むしろ、その実績(売上)が原因で
ディレクター職から降ろされたのかも知れん。
あの冷え切った市場で完全新作という条件が酷すぎだけどな・・・。
PDの1作目はある意味体験版だったな。あれの感動は大きかった。
こんなネットゲームがずっとできるなんて、
最高じゃないかと思った。
続編が出たら絶対買う。360だったら本体ごと買ってやる。
あれこれ文句は言ったが、このゲームには一生ついて行きたいと思ってる。
995 :
名も無き冒険者:2005/07/13(水) 03:37:29 ID:N6bBb4KK
なんか、体験版を久しぶりにやってみたら、CPUがつよかった;;
エドガーが仲間なのにこうげきしてくるし・・・。
ハイウェイで対戦してたら3対1みたいなことになってたし。
1000頂いてもよかですか?
思うにアジエル粒子って要素は本当に必要だったのかね
一般的に30内約半分がそれで埋まるし、よほど特殊なアセでないと少なくとも10程度は必要でしょ
のわりに、それほどうまく機能していない気がするんだよね
ターン経過による一定量のコスト補充とか、
コスト補充ポイントの設定とかで良かった気がするんだが
レベルによる使用スキルの制限もわかるんだけど、
レベルアップはコスト使用により可能のが良かった気がする
例えば、各プレイヤー30秒毎に3コストと1スキルドロー可能
スキルには使用可能レベルが設定されていて0〜3レベルまである
1に上げるのに3コスト、2に上げるのに6コスト、3に上げるのに9コスト必要
0レベルスキルは威力ショボショボだったり自爆がきつかったり
3レベルは一撃必殺クラスや非常に使い勝手の良いのがそろっている
これならレベルダウンされて手も足も出ないって事もなかろうから、最後まで抵抗可能
レベルアップも各系統毎に分ければ、単系統型と多系統型のメリットデメリットも生まれるし
次スレ立ってたみたいだから、埋めるか。
いわゆる土地が、一色しかないからねぇ。
マナソースになるものも、ほとんど無いので選択肢が無い。
一色しかない土地に意味があるのかどうか。
割合で悩むことはあるが、違う形態も取れたと思うね。
そもそも地面からドローする理由もないし、
体験版から言われてたが、現状のレベル概念は確かに少々微妙。
単なる上限だし、上げてすらわざわざ強すぎる補正かかるし。
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名も無き冒険者:2005/07/13(水) 08:51:42 ID:XjwR2sYH
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。