楽しい定期更新ゲーの作り方 第三回テストプレー

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899名も無き冒険者:05/03/15 04:55:41 ID:Fhmpw4+E
基本的な戦闘システムが完成したので、今はメッセージやトレード部分を実装している。
この部分も今週中には終わるので、次はクエストの実装かな。
一通り実装したらβテストに入ろうと思うのだけど、どのぐらいデータを作り込んでから実施するかが思案所。
900名も無き冒険者:05/03/15 10:07:18 ID:bchRxWtv
自分の表現した事が中々プログラムで表現できない。
時間があまりとれない。等色々あるわけだが、がんばってるよ。

正直定期更新ゲーなんか一つしかやらないで作り始めたからなぁ…
やっぱ、色んなサイト周ってシステム面とかある程度参考にさせてもらった方がいいか…

とりあえず、メインとなる戦闘部分を目下作成中。ベースはできてるから、あとは細かい
システムを付け加えてデコレーションするだけ。
901名も無き冒険者:05/03/15 12:44:20 ID:KeyWCV58
一つの企画はほぼ完成し、4、5ぐらいのゲームまで思いついたが、
肝心のプログラムの勉強を進めていない・・・
勉強しないで、違う楽しい事に向かってしまう自分に反省中

なんだか皆、ゲーム作りへ突入していて羨ましいな
また勉強を再開せねば・・・
902名も無き冒険者:05/03/15 13:30:32 ID:bchRxWtv
むしろこっちは企画面を任せたいぐらいな部分があるわorz
やりたい風にやればいいんだろうけどさぁ…

やっぱ、かなり最低限の機能だけで動くように全部ぱぱっとつくちゃって
個々をVer.Upさせてく作成法の方がいいのかなぁ…
903名も無き冒険者:05/03/15 20:22:48 ID:4kj4/e0t
>902
理解のある参加者を集められるならそれがベストかもしれない
904名も無き冒険者:05/03/15 21:06:15 ID:TwPiqiho
>902
最低限の機能だけだと、断っておいても一部の心無い参加者から
容赦ない不満がイパーイ噴出して鬱になるという罠

いや、要望出されるだけならイイんだが、
人によっては「さっさと実装してください」バリに
かなり高圧的に要求してくるからな

とりあえず、頑張って
905名も無き冒険者:05/03/15 22:02:17 ID:GrbEWi9A
ハンパなままはじめるとどうなるかってのは、
エレスフィ、グラブレ、BIあたりが参考になると思われw
906名も無き冒険者:05/03/15 23:21:59 ID:ILciXXNJ
>905
Gr-Bはうまく集約したけどね。
最初から今のレベルで公開出来なかったのか?という疑問は有るけど。
でも、こういうやり方も有るんだなと思った。

漏れはどうも中途半端なまま出すのに抵抗が・・・
だからなかなか公開までこぎつけられないのかなorz
907名も無き冒険者:05/03/16 00:32:10 ID:Y4kxeqGG
>906
残りの2つに関しては、見た感じどうかな?
908名も無き冒険者:05/03/16 01:24:25 ID:bja41mMU
筍いっぱい。春だな。
909名も無き冒険者:05/03/16 01:29:03 ID:y4FPTkaf
>907
スマン、どちらもやってないんで内情は良くわからぬ。どっちも眩しくてナー
今気が付いた、FC、ED、ES、Gr-Bと背景暗いのしかやってなかったわ漏れ。

ぱっと見的には、エレスフィ→左余白が欲しい、BI→黄色

つか、BIはxml使ってるんだなー、やるなぁ
確かに元さえ作っちゃえば管理が楽だもんなあれ
htmlフルに吐き出す必要も無くなるし、良いかもしらん。

でも今あるもの捨てるのも・・・うーん、良し!次回さk(ry
ごめん、頑張ります(´・ω・`)
910名も無き冒険者:2005/03/22(火) 07:29:11 ID:vNhJ5gj9
BIは確かに未実装多かったりするけどGMが結構やる気だから実装や改善も早い。
EmSは・・・参加してる人なら言うまでもなく知ってるだろ。参加者もGMもだれててうぼぁー
911名も無き冒険者:2005/03/23(水) 04:12:53 ID:NPG/De5N
やる気があるなら未実装が多いわけない
とかいってみたい年頃
912名も無き冒険者:2005/03/23(水) 11:44:16 ID:pIM2iV+o
実装される数だけ新たなる未実装が増えるゲームだと言ってみる。
913名も無き冒険者:2005/03/23(水) 12:06:44 ID:YC5Jgn/G
なんでこんなに完成度が上がらないのか、自分でも不思議でつ
914名も無き冒険者:2005/03/23(水) 18:20:03 ID:pIM2iV+o
よく言えば、発想の転換が早い天才型だから。
悪く言えば、予定が立てられない思い付きで行動するタイプだから。もしくは飽きやすいから。
915名も無き冒険者:2005/03/25(金) 10:04:27 ID:uOwcrJi3
生活系MMOがあるのだから
生活系定期更新があってもいい
916名も無き冒険者:2005/03/25(金) 10:14:30 ID:Hs/qeBr8
あってもいいと思うが、楽しめるものが作れるかと言われると別の話
917名も無き冒険者:2005/03/25(金) 10:37:45 ID:DaEG+ISP
せめてゲームの中でくらい現実を忘れさせてくださいorz
918名も無き冒険者:2005/03/25(金) 21:15:09 ID:ecFFikMa
あー、生活系のシステム考えてたり、あまり凝った事はできないけど、
家もったり、物作って売買したりとかできたらいいと思ってる
919名も無き冒険者:2005/03/25(金) 21:26:12 ID:jkRRKIV2
>917みたいに思う人もいれば逆に思う人もいる。
ただ生活系は作業ゲーになりやすい気がするのが難点だな。
生活系以外が作業ゲーじゃないかと言われると答えに詰まるが。
920名も無き冒険者:2005/03/25(金) 21:37:30 ID:yhgTIWOL
生活系って・・・クエストとして猫洗ったりするのか?
921名も無き冒険者:2005/03/26(土) 00:59:27 ID:vjcUf5AU
一日中家に引き篭もって、発狂したら犯罪を犯すという生活系キボンヌ
922名も無き冒険者:2005/03/27(日) 03:24:34 ID:nMVMZyFg
工場でひたすら車を生産するだけな定期更新はあるぞ(藁
923名も無き冒険者:2005/03/28(月) 12:50:53 ID:BqRtN8x8
それはもう終わったんじゃなかったか?
924名も無き冒険者:2005/03/28(月) 14:06:32 ID:6IfrogXW
駄無をひたすら生産し続けるゲームは?
925名も無き冒険者:2005/03/28(月) 14:52:41 ID:1THyXSuq
残念ながら、いっぱいあるがな(´・ω・`)
926名も無き冒険者:2005/03/28(月) 15:25:34 ID:t5olu/9H
栗鼠ゲーが終わりつつあるけど、
どこかに客が流れたりするかな?
927名も無き冒険者:2005/03/28(月) 21:20:23 ID:6IfrogXW
始まったばかりGr-bか4月開始予定NN、あとは次期栗鼠ゲーぐらい?
928名も無き冒険者:2005/04/05(火) 01:08:48 ID:/DnGChii
SNSみたいなシステムで生活系?定期更新はどうですか。
地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできないという。
国とか土地ごとの特色つけて交易できれば面白いかも。
929名も無き冒険者:2005/04/05(火) 02:18:55 ID:5FCwbfGx
SNS?
930名も無き冒険者:2005/04/05(火) 16:17:59 ID:m1Fg5Ld9
ソーシャルネットワーキング…サービスなのかサイトなのかはシラネ
931名も無き冒険者:2005/04/05(火) 16:56:14 ID:nWL7fmQ0
人狼BBSみたいに、ブラックで人を裏切るようなゲームを作ってみたい気がする。
932名も無き冒険者:2005/04/05(火) 20:35:38 ID:V7tbLwmr
あ〜・・・デメリットばっかり言うようだけど、
ゲーム作る段階で俺と同じ失敗をして欲しくないから
少しだけコメントをさせて。

>>928
>>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
これはプレイヤー同士の交流を妨げる危険性があることを
念頭においた方がイイよ。
どんなゲームでもそうだけど、ゲームプレイヤーは面倒臭がり屋。
(もちろん、書き込んでいる俺だって
 プレイヤーとしては、かなりの面倒臭がり屋だ)
楽しい苦労ならプレイヤーは進んでするけど、
ダルいだけの苦労はプレイヤーは絶対にしたいとは思わないはず。
交流を行わせて楽しませたいなら、ダルいだけの規制や制限は
止めて置いたほうが無難だよ。
特にプレイヤー人数の過疎化が進むと、交流に制限があったら
ホント泣けてくるほど寂しいゲームになると思う。
933名も無き冒険者:2005/04/05(火) 20:36:38 ID:V7tbLwmr
>>931
>>人狼BBSみたいに、ブラックで人を裏切るようなゲームを作ってみたい
裏切られた不満やブラックなゲーム性の代償が、
システムの不備などを盾にとって、管理人や作成者に
向けられる可能性があることも考えた方がイイかもしれない。
「そんなヤツ知らねー」とか思うかもしれかいけど、
そういう不満の全てを(問題をすり替えてでも)GMに向ける
プレイヤーは実際に居るし、そうなったとき、自分のモチベーションが
保てるかどうかは、長く続けていこうと思うなら重要だよ。
934名も無き冒険者:2005/04/05(火) 20:37:25 ID:V7tbLwmr
上のことはあくまで俺の今までの経験上だから、
もしそのデメリットをメリットとして転じられる自信があるなら、
それは1ゲームプレイヤーとして、頑張って欲しいと応援する。
935名も無き冒険者:2005/04/05(火) 21:15:40 ID:EO+ABio8
利点として考えてみる?
>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
物流が目的のゲームなら面白いきゃも
シルクロードの端から端までブラックペッパーを届けるなんて
いかに協力して遠くまで物を届けるかが目的になっているとかさ
メッセの制限はゲーム外で補えるから意味ないだろうね
キャラから言葉を伝える事に意味を持たせるゲームなら別だけど
936名も無き冒険者:2005/04/05(火) 21:17:23 ID:nWL7fmQ0
>933
なるほどね。忠告ありがとう
まあ思っただけだから、作るわけないんだがwwww
937名も無き冒険者:2005/04/06(水) 20:33:29 ID:BrzDxjlR
>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
取引はともかくメッセージは
システム(ゲームプレイ)にとっては毒にも薬にもならないものだから
それが遠くに居る人と出来ないってのはプレーヤーにとって
交流を阻むものにしかならないんじゃないかな?
取引は、地域/人によって出来ることによる格差をきちんと出すなら面白いと思うよ
ALIVEが参考になるかもね
938名も無き冒険者:2005/04/07(木) 03:34:35 ID:CW+j9AWG
MdQは同じ場所にいる人としか取引できない
が、それが面白いかどうかは取引されるアイテムがどう使われるのか
アイテムのシステムの面白さだと思われ
939名も無き冒険者:2005/04/11(月) 22:38:41 ID:5xmyD1fz
MMOなら離れた町へ物資を運んで差額で設ける行商プレイなんかもできそうだが
定期更新の限られた更新回数じゃなかなか難しいな。
940名も無き冒険者:2005/04/11(月) 23:44:26 ID:clulT2D2
出来そうというか、巨匠伝や大航海物語あたりがもろにそうだな

で、やっぱりそういう点でもALIVEは良かったと思う
ギフトの価値が低さ、発揮制限のせいで専門職の効果が薄れ、
後半は転送が横行してわざわざ行く意味は薄れたものの

通貨の価値、専門職の良さ、転送屋のなり難さ
がもっとあったら行商ももっと楽しかったかもしれないな
941名も無き冒険者:2005/04/12(火) 00:06:17 ID:Fx4CmSCH
>>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
つかDVだよな…
942名も無き冒険者:2005/04/12(火) 21:05:14 ID:17ngje58
>940
結局、どこでバランスを取るか、
どこで通過の価値を出すかが至上問題だと思う

通過の価値は、シス買いか、それに類する
通過を介したシステム行為に魅力がなければ高め辛いが、
多くの場合、このシステム利益はプレイヤー側行商と相反する。
(システム利益が魅力的なら、通過はそちらに使われるからだ)

ネットゲーでは、プレイヤーが現実と違って、
カツカツじゃなくボランティア精神旺盛だし、
ゲームシステムも通貨が絶対的であるシステムにはし辛い。

言うのは簡単だが、このバランス取りと
どこに利益を集約するかは、凄いスキルと偶然性がいるぞ
943名も無き冒険者:2005/04/17(日) 23:54:22 ID:7qSSUamM
プレイヤーが何百人とか何千人とかのレベルで
離れた人と話せないってのは苦痛に過ぎる。
ただしそれは「程度」の問題で、
数十万人プレイヤーがいれば、
離れたプレイヤーと話せない(距離による)ってのは問題ないんよ。

ゲーム内タイムスケールの長さが1日なら1日なりの距離感というのを、
システムが受け止めてプレイヤーが納得しさえすればいいんだから、
「何が何でもダメ」ってわけじゃない。
どういうデザインにするかってのを考えた上で
意味が通ればその限りじゃないだろう。
944名も無き冒険者:2005/04/22(金) 18:24:28 ID:TupZLu5p
つまり楽しめればいいんだよな。
どんなに前例が無く画期的なシステムでも、面白くなければゲームとしてはゴミだ。
945名も無き冒険者:2005/04/24(日) 17:11:05 ID:6+iZGnx2
932氏も言っているが今は亡きTD5が取引制限&地域ごとの通貨レート変動
なんてことををやっていたが人数の少なさもあってか取引は寂れまくっていた。

町ごとに売っているものも全然違ったし地域の特色あったんだがなぁ。
アレは人数が多ければ何とかなる問題だったのかそうでなかったのか…
946名も無き冒険者:2005/04/24(日) 18:36:44 ID:4/1BUoKt
TD5は「正常に継続してる」人数が末期の10倍近くいて、
かつ序盤でもそれなりにお金が手に入りやすいシステムだったらかなり取引されていたと思う。
947名も無き冒険者:2005/04/24(日) 19:03:23 ID:FxhWjIyh
取引の害にはならなかったとして、プラスにはなったんだろうか?
948名も無き冒険者