http://members.goo.ne.jp/home/yamato-r 仕様上の目標参加人数って現在の予定では1国100名ってした理由は、
1プレーヤーが2国に登録して来る可能性もあり(防げる仕様にしたいが)、その手の行為によって
参加枠の問題で他者の登録ができない事態というのも気の毒だと思い参加人数枠を広げてある。
二重登録の予防と、[戦略モード]の複数並立で、当該問題を回避するなら
[戦略モード]での1国100名との仕様上目標参加人数を大幅に減らす、例えば1国20名にし、
国数6。総宙域数は50ヶ所。1宙域最大30名(内 1国15名まで)とするなど。
しかし、1ルームをそうやって区切っていくなら、1国の人数が20名だろうと100名だろうと、
★≪ 通信負荷は、1宙域ごとの最大30名分のみを考えれば良い ≫★ とも思える。
>Winny形式でやるメリットは?
1.サーバー提供者に、なんらかの思惑があり、一方に有利な操作を行なう可能性を防げる
2.戦略モードは1国100名で6ヶ国が50ヶ所の宙域で交錯し、各宙域は人数制限がありますが
最終的には母星宙域陥落(母星はAI戦力があり、無人でもOK)で勝敗判定。
もし互いが生産。軍備増強に方針転換すると1ヶ月の長期戦もありえます。
サーバ提供者にそこまでの負担はむりでしょうと思うから。
質問と意見
質問
各ルーム間のデータのやり取りや、何らかの影響はあるか?
(例:るーむAでGマンGラス帝國が優勢なら、ルームBの同帝國にも有利な修正があるなど)
意見
1.サーバー提供者に、なんらかの思惑があり、一方に有利な操作を行なう可能性を防げる
サーバー提供者(いわゆるGM)が自己に有利になるようなことをする場合があることは
他の多くのゲームでも報告されているが、ほとんどの場合淘汰
または、住み分けが行われていることから考えて、特に心配はないのではないだろうか
ファンタシースター・オンラインでは、ルーム勝者のトーナメント制ってありませんかね。
もっとも、PSOはサーバー型ですが。
PSOは3Dでパソコンス高ペックをもとめられますが、ヤマト・オンラインは、
かつてのスーパーファミコンソフトに近い内容でドットCGのソフトです。
CPU負荷はそれほどでは無いのではなかろうか。
PSOも位置データ他、わずかな通信データ容量ではないでしょうか。
だからダイアルアップ接続でもプレイ出来たはず。違ってたらスマンが。
1ルームで30人が対戦出来て、さらに上層プログラムが各ルーム(全50ヶ所宙域)を統合して、
トータル600人が同時刻にゲーム参加できればOK。
Winny方式にこだわってるのではなくて、サーバーを誰かが立てねばならないなら、
1週間の長期戦を前提とした戦略モードが、思ってる仕様通りに出来上がらないという問題。
母星はAI戦力があり、無人でも即占領にはならず、
プレーヤは、必ずしも母星防衛に縛られるわけではない。
>349 :名も無き冒険者 :03/04/04 06:23 ID:a7xXw3Pgさん お世話になります
Q.例:るーむAでGマンGラス帝國が優勢なら、ルームBの同帝國にも有利な修正があるなど
A.現時点では「設定なし」です。唯一、母星陥落後は、当該母星所属プレーヤーは、
1.即退場
2.亡命国を各プレーヤーが独自判断して所属国を選択
などの、システムを検討しておます。
実際の戦争では、他戦線の結果は士気に影響するでしょうが、それでは
≪ 弱体化スパイラル ≫ = 弱体化の連鎖
が発生し、逆転が困難となるのではないかと懸念しています。
Q.「他の多くのゲームでも報告されているが、ほとんどの場合淘汰」
A.改善すべき、乗り越える挑戦をすべき、価値ある課題と思います。
了解
だったら、最初から200人ってぶちあげるより
まず1個を作って、それを増設していく形の方がいいやね
逆転要素 [戦術評価システム]
自ユニットの受けたダメージ
自ユニットが与えたダメージ
上記2点の比率で、自ユニットの総戦力値が、砲撃戦交戦中の全敵ユニットの
総戦力値より小さい状況の場合に限り、敵に与えたダメージが、受けたダメージに比して
大きい比率を占めるほど、戦績=生産ポイントが相乗的に増加するシステムを検討中。
高度な戦術を用いているとの評価が戦績に加算されると考えて下さい。