【宇宙戦艦ヤマト】ネットゲー製作の集い【無料の】

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328ヒヨコ戦艦 ◆sV6.wAMEIw
1.各プレーヤの「入力」→「反映」には「ゲーム内時計」上で3秒後。3秒先を読んで指示してもらう

2.一度、指示=コマンド入力したら次の指示入力までの時間間隔を5秒開けさせられる仕様

例:プレーヤー1がコマンド「A陣を右に転針」(入力=送信時刻0:00  反映時刻0:03)

プレーヤー2:受信時刻0:02  反映時刻0:03 ← 問題無く稼動
プレーヤー3:受信時刻0:04  反映時刻0:05 ← 受信遅延

プレーヤー3のPCでは、ハードディスク上のヤマト・オンラインがPCのメモリで次の演算を実行
1.受信時刻0:04 「A陣を右に転針」コマンド
2.反映時刻0:03を既に経過してしまっていると判断
3.受信時刻0:04でのA陣から、入力=送信時刻0:00のA陣位置を逆算
4.逆算した0:00のA陣位置から「A陣を右に転針」コマンドによる反映時刻0:03の状態
5.反映時刻0:03の状態から、プーレーヤー3のPCに反映させる反映時刻0:05での状態を演算
6.反映時刻0:05にて反映実行

この場合、プレーヤー3のPCではA陣が ピョコン! と跳ねる様に瞬間移動します=跳び。
この部分は“ソフトの仕様”“通信環境上の限界”として納得頂きます。
対応スペックは低いに越した事はないですがダイアル接続336で“跳び”が発生しなければ上出来

不足の回線切断については、あまり甘い内容にはしません。プレーヤー1が回線切断した場合、
他プレーヤーPCでは、プレーヤー1のユニットは直前までのコマンドAIのみで応戦します。
プレーヤー1が再接続完了後、本ソフトは自動的に最新の戦況を他プレーヤーPCから得て、
同期を計ります(この間20秒程度を目標:画面“オペレーター:「戦況情報収集します・・・!」”)。
回線切断=敵の撹乱やジャミングにあって指揮管制機能喪失 的な扱いです。
各ユニットはAIで応戦していますので対波動砲回避行動中でもなければ、急激な戦況の変化は無い

皆様 いかがなものでしょうか。使い物になりませんかねぇ・・・・これ。