CGI(Perl)で、ブラウザゲームでもつくるか。
CGIでRPG作ってます。今年中に公開できるかなぁ。 もしそれまでこのスレが残ってたらここで発表させて下さい。 のんびり作ってるんでどうなるか分かりませんけど。
スクリプト配布するの? 詳細希望
こんなに沈んでても人がいたことに少々驚きました。 で、やはりCGIゲームというとスクリプトの配布が焦点になるんですかね。 スクリプトを配布したことがないので経験的にわからないんですが、配布を望む人は多いんですか? はっきり言って自分は素人です。スクリプトもスマートとは言い難いものです。 そんな作者の必死さが伝わってくる痛々しいスクリプトでもいいというならば配布することもやぶさかではありませんけど。 とにかく今は配布するかしないかということはあまり考えてません。 ゲーム自体は普通のRPGかと。もちろん多人数同時参加型で。 フィールドを歩き回ってモンスターを倒して経験値やお金を稼いで、スキルアップしたりアイテムを買ったりチャットしたり殺しあったり。 まだ先は長いので、そこそこがんばります。
CGIスクリプト(Perl or PHP)は容易に改造できて
いいゲームだと作者の手を離れていろいろなゲームに派生していくのが面白いところ。
EndlessBattle以降、それに並ぶゲームが出てないのでできれば配布してほしいな。
SPELLBOUNDは穴だらけの割にいまだにシェアウェアなので
その厚顔を見習って頑張ってほしい
一応CGI暦3年なので相談相手などできることがあるならばいつでも協力するよ
蛇足だったら失礼だけど、アドバイスとして
初期からセキュリティや不正対策を視野にいれて設計するとよいかも。
参考リンク:
http://www.ansi.co.jp/tech/cgi/security/programming.html 特にPerlのNULLリクエストは知らなければ対策できないわりにクリティカルな欠陥になるので注意が必要
それでは配布する方向で考えておきます。頼りない作者の代わりにより良く改造してくれる人がいたら嬉しいかも。 しかし我ながら「なんだかなぁ…」というコーディングなんで、それを見せることに若干の抵抗はありますが。 カウンタ→掲示板→チャット→RPGという無謀とも思えるCGI暦2か月のチャレンジャーなんでどうぞよろしく。 実はネットゲーム自体全くやったことがないので、そっちのお約束とか全然知らないんですよ。 だからあまりすごいのは期待しないで欲しいかな、と。 セキュリティに関してはほとんど気にしてませんでした。というか「わからない」というのが本音。 参考リンクありがとうございます。そっちの方も少し調べながらやってみます。 さて、どうなることやら。
>>119 人数が多ければそれだけ洗練されたスクリプトになる、よーな気がする。
上手くいけば、だけどね。
漏れも参考にしたい部分がありそうだし、配布は切にキボンヌであります。
頑張ってー(><
気合い全開でやってるわけじゃないので気長に待ってて下さい。今年中に一般公開できたらいいなぁ、という計画なので。 それまでこのスレが残ってるといいんですけどね。 基礎的な部分はだいたいできました。装備品、アイテム、魔法、ダンジョンなんかをこれからぼちぼち。 半年後にまたお会いしましょう。
このスレでもなにかつくらないか? 仕様がきまれば漏れがコーディングしてもいいし
ポートピアみたいなアドベンチャーゲームをキボン
>>123 そいつはシナリオがほぼ全てだから…
も少し作り甲斐のあるものが良いなぁ…と思う理系人間。
じゃぁTOのようなタクティカルシミュレーション
127 :
125 :03/05/20 10:36 ID:M3/a3p/I
>>126 両方知ってる。
ろどもん3、まほろばもね。
ああいう感じでうまいことできないかな。
桜花ってlindwurmのwaki氏作だろ? このジャンルってlindwurm強いよなぁ
某サイトでCGIゲーム公開&配布していたものです。 また製作意欲がうずいているので、なにかはじめようとおもってます。 宇宙を舞台にしたSLG(銀河英雄伝説的なもの)とか、 幕末を舞台にしたものなんかつくりたいかなと。 基本的に、ターン制度でやろうかと。 CGIでつくれそうなところで、ここで仕様とかかためられたらな とおもってます。
LM3は負荷がかかりすぎてだめになってしまったけど、 今なら大手のMMOに人が流れてあの時ほど集まるとも思えないし、 今時のサーバの性能なら耐えられるのではないだろうか……と思た。 やっぱ無理かなあ。
lindwurm制作のLM5キボンヌ。 イヤマジで。
とりあえず、125-の流れを汲んでマス目タイプのゲームという線で考えてみるか? タクティクスオウガ風のクオータービューはHTMLじゃ表現が難しいとしても、 マス目タイプならファイアーエムブレム、ガチャポン戦士、スーパーロボット大戦など 有名かつベーシックでモチーフにしやすいゲームが多数あり EndlessBattleのように画像(MAPアイコン)が流用しやすく、設置意欲を喚起しやすいかもしれない いっそ行動をリアルタイムにするかターン制にするか設置者が選択できるようにすれば 幅が広がって面白いかな
リアルタイムだとどうしても「やったもん勝ち」になっちゃうから 結局は行動ポイントorターン制って感じになるのではないかと。 LM3は面白かったが神経すり減らした感が強いのよ。 まぁ末期はほとんどチャット端末として使ってた香具師がほとんどだがw
幕末もしくは戦国時代をモチーフっていうのはおもしろいかも。 時代劇っぽいのってあんまみないし。 戦国自衛隊みたく、機械が出てくるとバランスは難しい?
135 :
名も無き冒険者 :03/05/25 20:51 ID:AkHIhwlg
age
sage
CGI+JAVAアプレットで ブラウザ上で動く、それなりに動きがあるものがタダで作れる
138 :
山崎渉 :03/05/28 09:03 ID:yBhQcxgs
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
宇宙を舞台にしたSLGを作成中なのだが、 一定時間毎のターン進行と、行動ポイント制のどちらに するか迷い中。 行動ポイント制だと、廃人マンセーになりそうだが。 ターン制度のほうがいいんですかね? 6時間1ターンぐらいの。
6時間1ターンの時点で廃人マンセーだと思うな。 俺なら1日1ターンでもいいと思うが。 どうするのがいいかは、どういうターゲットを狙うか次第。 暇な大学生狙いなら6時間毎でもいいだろうが、社会人狙いなら1日1回でも厳しい。 行動ポイント制だって、ポイントの貯まる速度次第で調整できるし。
プレイヤーに廃人が出ないシステムは成功 プレイヤーを全員廃人に出来たらそれは大成功
素朴な疑問。どうして廃人出したらダメなんでしょうか?
>>143 素朴なマジレス。
廃人は好意的に見れば熱中してくれているユーザの1形態。
ただ、廃人と称されるほどプレイするため
適度に楽しむプレイヤーや初心者との数値的差が激しくなる事で
システムの問題点が露出してしまう事が多い。
そしてその問題は根本的である場合が多いため、ゲームが崩壊する危険性がある。
こう書くと脆弱なシステムが悪いように聞こえるけど
複雑化したRPGを形作る世界を強靭に作るのはほとんど不可能。
よって崩れたバランスをアップデートという形で常に補正していく必要がある。
補正しきれないと世界のバランスが崩壊し、
制作側の考える面白さがスポイルされユーザが離れる遠因になる。
ゲーム内容によるから難しいところだが、 ターン制なら不均一な時間を1ターンと柔軟に設定できると面白いかもしれないな 一日3ターンなら生活に合わせて ・朝6時〜昼12時 ・昼12時〜夜8時 ・夜8時〜朝6時 という具合に夜を長めにする。 ロジックは @septime=(6,12,20); という具合に配列にターンの切れ目になる時間をいれて判定すればOK CGIゲームの長所をいかして携帯からもアクセスできるように組むとなおよいだろう
ターン制はぬるぽ。。。やっぱ以前のLM3のような リアルタイムでポイントが増えていく形がいい。
148 :
140 :03/06/04 09:59 ID:IILS5dfA
どんな内容で考えているかというと、 全ての惑星を支配化に収めると終了という のを目的としたSLG 銀河統一をめざすもよし、支配者PCに仕えて補佐するもよし、 宇宙海賊になるもよし、商人になるもよしってかんじ。 メイン画面としてはSPELLBOUNDみたいなかんじで、 惑星間を移動したり、戦闘したり。 んで、艦隊の移動を考えたとき、 行動ポイント制だと、1マス1マス自分で↑とか→とか移動していく かんじになりそうで、 ターン制だと、指定した地点までターンごとに1マスづつ自動的に 移動していくかんじになりそう。 そこでターン制度がいいのか、ポイント制度がいいのか 迷ったわけです。 長文スマソ
それっていい意味で宇宙である必要はないね やれることが多いならポイント制にしたほうがそれっぽくなるとは思う。 (厳密なシミュレーションゲームにしたければ断然ターン制だが)
というよりもな、 ポイント制だと連続行動が可能だから熱中度・ネトゲとしての価値も上がるが 夜なんかサーバ負荷も上がって大変になる ターン制だと連続行動が不可能になって熱中度下がる客離れも早くなる(忘れられる) コミニュケーションも取れづらくなる でもサーバ負荷は低め 比較的じっくりプレイする人が残ることになる 携帯から入れたほうがいいかも というくらいの違いはあるわな。そこら辺考えといたほうがいい。
151 :
140 :03/06/05 19:09 ID:0E37uqjH
結局、ポイント制で作成することにしました。 ターン制と、ポイント制の融合みたいな感じで。 ターンの更新で、ポイントがたまり、 ポイントがあるうちは、コマンドを自由に実行できる。 但し、艦隊移動や、戦闘は、ターン更新時に実行。 艦隊移動は、目的地を指定しておけば、ターン毎に自動的に 移動していくってかんじになりそうです。 まあ、これだと、ターン更新直前後が負荷かかりそうだけど。
プログラム的には一番手間がかかるががんがれ。 いまさらいえば宇宙ならマス目タイプじゃないほうがそれっぽくなる気はする
153 :
140 :03/06/06 14:51 ID:PXz2nk5C
まあ、所詮Perl CGIですからねえ。 マス目が一番やりやすいかな、と。
わしは適当にメダロットのCGIゲーム作ってるんだけどさ すげーFFAっぽくなってきちゃったよ。(・ω・`)
マス目ってそんなにやりやすい? 拠点と拠点を線で結ぶタイプは表現が難しいということだろうか
>>155 というよりもプレイヤーが把握しやすいってことだろう
でもCGIゲーなんて表現力で劣るんだから
UNIXのスタートレックのようにしたほうがいっそ面白いと思うが
CGIゲームをやるユーザってのは、基本的にライトユーザーが多いから、 システムは単純明快な方がいいと思う。 可能な限り直感的にわかりやすいシステムが。
幕末のCGIゲームって、 やっぱり他のPCや、NPCを説得して、自分の支持する 思想に染めていくっていう感じなんですかね。 時には暗殺や武力征伐なんかもあったりして。
コーエーのiモード三国志みたいな 日本の戦国時代バージョンつくります。
>>159 よし、頑張れ。応援してる。
ウリは何?
161 :
名も無き冒険者 :03/06/25 10:52 ID:zGNoCsUV
ネットワーク対戦型幕末シミュレーションゲームをPerlで開発 しています。 一部仕様で行き詰ったので意見聞きたくてきました。 基本的にコーエーの維新の嵐みたいに、説得中心のゲーム なんですが、たとえば、他のプレイヤーによって自分の思想が 佐幕→尊王に転換した場合、そこでゲームオーバーになるのが いいんですかね。
>>161 それは「ゲームの目的」次第でしょうなあ。
思想転換が目的でそれが即ゲームオーバーに繋がるとすると
「他のプレイヤーをゲームオーバーにする事が目的」と言い換えられます。
そしてその目的は流れ次第であっというまに達成できると思います。
勝ったり負けたりになるならばそれもそれで問題ですが。
思想転換を「目先の目的」とし、思想転換後は同志になるとか。
別な大きな目的(思想によって違うと思いますが)を達成するためにプレイを進め、
同志との協力プレイなどに価値を見出すといいんじゃないかと思います。
163 :
161 :03/06/25 12:06 ID:zGNoCsUV
>>162 ゲームの目的としては、全ての藩の思想を統一する事にしています。
藩の思想は、藩に属する人物の思想によって決定します。
確かに、思想転換でゲームオーバーってのは、あっというまに決着が
つきそうですね。
なぜ、ああいう質問をしたかというと、
さっきまで尊皇だったPCが、説得されて佐幕に転換、
その後すぐに尊皇派に説得され、尊皇に転換。
というのは、どんなもんだろう?と疑問におもったからです。
まあ、その辺は、転換後一定時間は説得不可能とか
そういう制限でなんとかなるかな。
自決することでゲームオーバーっつのはあると思う。 例えば「思想度」のようなものがあって、その思想の方向性が「属性」 で、違う属性のPCが思想度を削りあう。と。 思想が説得によって削られると「恥」が上がる。恥が溜まると自決。 一気に説得されると恥が上がりやすい。柔軟な精神の持ち主は恥が溜まりにくかったり。 どうかなどうかな。
165 :
161 :03/06/27 15:08 ID:nyPNDUCd
恥ってわけじゃあないけど、何かしらの値が溜まって、 一定値になるとゲームオーバーってのはいいかも。 NPCも存在(歴史上の人物)するけど、それぞれ組織の 思想は、彼らNPCの思想で決定する。 基本的に、PCは、彼らNPCを説得し思想転換させていく。 NPCはいくら思想が変わっても、存在は消えない。 唯一NPCが消えるとき、すなわち暗殺されたとき。 ってかんじでかんがえてるんです。
PC同士は論破しねーの? シングルプレーゲームか。
167 :
名も無き冒険者 :03/07/10 14:10 ID:ru2vaDGw
いろいろCGIゲームあるけど、 そろそろ新しいのやりたいねえ。 どんなのやりたい?
Load of Monsters 5
リアルタイムとあらかじめ決めた行動をするのを選択出来るような システムにして下さい。
時間のない人でも十二分に楽しめる 時間のある人ともうまくやれる そんなCGIゲームに 私はなりたい
中の人など(ry
173 :
山崎 渉 :03/07/15 14:36 ID:BDvvNlv2
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
>>172 卓上ゲーム板やライトノベル板行くと中の人は普通にいるんだがな。
とりあえず触ってみた。 初歩的なセキュリティのミスはないようだし、よくできてると思う ただ、文字コードが指定されてないのでなんどもエンコード直すはめになったのが気になった
危険文字は排除してるのはいいけれど<にしてやったほうがいいんじゃないかな
ver1ではコメントアウトしてるけれどどうして?
ちなみに["」や「,」や「.」、「/」なども同じように堆肥できる
http://www.fukumi.co.jp/tips/web_moji.htm などを参照
ユーザーIDでファイルを作成してるならnull文字にも気をつける必要がある
例:$in{usrid} =~ s/\0//g;
プレイヤーは行動を支持するだけで内部のデータにはほとんど触れないので
汚染の影響を受けにくいのは設計の勝利だと思う
ver1が配布されてるということはver2の配布も期待できるのかな
がんがれ
ゲーム内容についてはほかの人に任せる
寝る前に書いたからいろいろ記述ミスしてるな 誤:<にしてやったほうがいいんじゃないかな 正:<にしてやったほうがいいんじゃないかな 誤:同じように堆肥できる 正:同じように退避できる あと、スクリプトをexeファイルで配布するのは一般常識としてやめたほうがいい exeファイルはlzhファイルなどと違ってウイルスなどに感染する可能性があって また、圧縮ファイルと偽って悪意のあるexeを実行させるパターンもあり、 ダウンローダーを試しているように見えてしまう
普通はzipで配布しておくよな。 事故回答形式は正直やめたほうがいいと思われ
>180-181 exeって普通見かけたらアーカイバに渡すだろw;
OSを選ばないperlスクリプトの配布で win限定のexe配布は頭が悪いと思われても仕方がない
184 :
名も無き冒険者 :03/08/04 10:43 ID:3iom+Ci9
別のシステムで、十二国記オンラインつくるか。 おまいら、どんなシステムならやりたいですか?
186 :
名も無き冒険者 :03/08/05 11:51 ID:Mi1RUXCM
age
,,,--─===─ヽ/へ /iiiiiiiiiiiiii彡≡≡≡|≡ヾ ヽ iiiiiiiiiiiiiiiiiii彡≡≡≡≡|≡ミミヾ丶 iiiiiiiiiiiiiiiiiiii/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ミiiiiiヽ iiiiiiiiiiiiiiiiii/ \iiiiiiiゞ iiiiiiiiiiii/ \iiヽ iiiiiiiiiiiiiii《 ━━━'/ ヽ━━━ ヽミヽ ...iiiiiiiiii彡/ __,.:: :: __ ヽiiiii| ..iiiiiiiiiiiii》| ::: |iiiii| iiiiiiiiiiiiiiii|, |iii| ..iiiiiiiiiiiiiiiiii, ( ● ● ) .|iiii| iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 》━━━━《 |iiiii| iiiiiiiiiiiiiii《《《ヽ 》 / ̄ ̄\ 《 |iiiiiiii| iiiiiiiii《《《《《《《《 《《 \ ̄ ̄/ 》》 |iiiiiiiiiii| iiiiiiiiiiii《《《《《《《《《《《 》》  ̄ ̄ 《《 》》》》》iiiii| iiiiiiiiii《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《》》》》》》》》》》》》》》iii| iiiiiiiiiiiiiii巛巛巛巛巛巛巛巛巛》》》》》》》》》》》》》》IIII iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii巛巛巛巛巛巛巛巛》》》》》》》》》》》》iiiiiii
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190 :
名も無き冒険者 :03/08/06 18:24 ID:YQHtCr4T
191 :
名も無き冒険者 :03/08/08 17:48 ID:2LePYVyz
age
その後どうなった?
もう終わりか
age
196 :
名も無き冒険者 :03/09/09 19:19 ID:QP5hCUaS
あはは、がんばれ
198 :
名も無き冒険者 :03/10/13 16:29 ID:1MPx9yAK
だからPHPにしろって
今やってるRPGのブラウザゲーム 何かやると1分待たないといけないのがウザイ
>>199 その1分を短縮すると鯖が落ちるか回線が詰まるんじゃないのか?
同時にやってる人数にもよると思うが
age
207 :
名も無き冒険者 :04/01/05 23:28 ID:Y3wDtPv+
>>1 に同意
作ってみたいので実装して欲しい機能又は世界観等ありましたら
言ってくれるとうれしいです
このスレに引き取ってほしい人がいる・・・。
断る!
210 :
名も無き冒険者 :04/01/24 21:01 ID:hftZMPT8
いいよ
ポケモンのオンラインだれかつくれ〜
ポケモンの仕組み教えてくれたら作るよ
どうせポケモンそのもののオンライン版にはならんのだろ
214 :
名も無き冒険者 :04/03/04 14:04 ID:aBMdCCxA
サッカーで育成+選手移籍ができれば最強。 もちろんタダで。そんなの作って。
タダゲ厨ほど制作ゴコロをダウンさせる存在はないな
216 :
名も無き冒険者 :04/03/25 15:09 ID:OmUaWHHG
HTML解説みたいなサイトはネットで結構あるけど CGIについて1から学べる所は無いの?自分でも作りたいので。
CGI hello world で検索するといい。
218 :
名も無き冒険者 :04/03/26 10:21 ID:8g/594uU
CGI 初心者 とかで検索してたのですが良さそうなの無くて。 hello worldで見つかりました。なるほど。どうも。
220 :
名も無き冒険者 :04/04/14 23:22 ID:Gk9u8t6q
age
221 :
名も無き冒険者 :04/04/20 10:15 ID:LxyTJyfw
age
わしB型アイデアマンの85歳なんじゃけど、 何かご褒美くれれば考えてあげてもいいじょ。
最近遊戯王のCGIゲームが仲間内で流行ってるんだが 更新が終了していて古いカードしかつかえない。 自力で更新してるところはあるが配布はしてないので部屋混みまくり。 よって自分で使いたいカードから追加していこうと思う。 まだ背景変えただけだけどな
224 :
名も無き冒険者 :04/04/27 22:13 ID:KsgHCfwL
>>223 その遊戯王のCGIゲームというのは実際のカードゲームと同じルールなのかな?
なにやらよく分からぬが頑張っているみたいなので応援age!
sage
あー、テステス このスレはまだ生きてますかー?
228 :
名も無き冒険者 :04/05/01 23:17 ID:4MhxSoGH
一応上げておこうかな
やってみた 城付近にモンスターいて復活→殺されのコンボ食らった 生命力−になった よくわからんかった
>>227 やってみた。でもよく分からんかった。
とりあえずユーザー登録削除したいんですが。
>>227 あとこんなの出てきた。↓
Warning: array_key_exists(): The second argument should be either an array or an object in /Users/takuya/Sites/regalia/lib_attack.php on line 186
Warning: pg_query(): Query failed: ERROR: parser: parse error at end of input . in /Users/takuya/Sites/regalia/common.php on line 689
232 :
227 :04/05/04 00:01 ID:oORoi7Mq
>>229 現状ではモンスターが強すぎるようです。瞬殺されることもあるだろうなぁ。もう少し弱体化が必要かもしれません
>>230 ユーザー登録はある一定期間アクセスがないと自動的に消去される仕組みです。ユーザー登録の際も極めて重要な個人情報に関わるものを要求されることはないと思います。
しかしそれでももし不安があれば、面倒ですがとりあえずメールででもユーザー名とパスワードを教えて頂けますでしょうか?こちらですぐに登録抹消します。
>>231 エラーメッセージが出ちゃってますね。参考にして修正させてもらいます。ありがとうございます。
(攻撃した時になにかエラーが出てるみたいだけどなんだろな)
総じて「よくわからん」ということですね。ん〜、どうしようかな。
基本的にはいわゆるRPGでして、モンスターを倒して経験値を貯めてレベルアップ、お金を貯めて装備充実、という流れになっています。お約束のアレです。
まだ出来ていない部分が多いので、不確定なところも含めて説明するのは難しいんですが、とりあえずは説明書が必要ってことですかね。
234 :
名も無き冒険者 :04/06/02 18:27 ID:rVvpO65o
age
235 :
名も無き冒険者 :04/06/14 04:07 ID:NMjXLyT+
>>227 参加するまでには至らないけど微妙に面白そう。
メールは今のうちにメールフォームにしておいた方が良いと思うよ。
面白そうですね がんがってくださいな
237 :
名も無き冒険者 :04/06/27 18:08 ID:L7fXUP+g
age
238 :
名も無き冒険者 :04/06/29 14:18 ID:3oJW/ctF
ガコウいってくる
正直今CGIゲームを作るのにPerlでいいの? 負荷が高いのがネックなのは解ってるがぶっちゃけPerl一筋で来たから何に転向すりゃいいのか解らん 今の主流が知りたいわぁ・・
C言語
Cが主流っちゃ主流だけど、結局は自分の開発環境とかによるからなぁ Perlでもmod_perlが使えるなら全然違うし
規模によるけどCGIならperlで十分じゃねーの メンテ楽だし
何万人も登録者がいるような大規模ブラウザゲー(アリクロやwebサカ等)は何で作ってるんだろ やっぱ小規模な奴とは事情が違いすぎるだろうからなあ ちと気になる。
websoccerはJAVAじゃなかったか
Warning: pg_connect(): Unable to connect to PostgreSQL server: could not connect to server:
No such file or directory Is the server running locally and accepting connections on Unix domain socket "/tmp/.s.PGSQL.5432"? . in /Users/takuya/Sites/regalia/index.php on line 135
Warning: pg_query(): supplied argument is not a valid PostgreSQL link resource in /Users/takuya/Sites/regalia/index.php on line 137
Warning: pg_num_rows(): supplied argument is not a valid PostgreSQL result resource in /Users/takuya/Sites/regalia/index.php on line 138
Warning: pg_close(): supplied argument is not a valid PostgreSQL link resource in /Users/takuya/Sites/regalia/index.php on line 142
>>227 こんなの吐いてた
長すぎる行があるらしいので改行いれます
247 :
名も無き冒険者 :04/11/01 01:57:57 ID:LjaGLicx
実は両スレじゃねーの
>>1 なんかこう、ぶわーって迫力があって、それでいて、しんみりした、とにかくー、ぶわーってやつ。
249 :
名も無き冒険者 :04/11/02 22:15:02 ID:kFeff+wD
うららら
2更新型ってのはなによ
どんなゲームか知らんからどうにもならん
一日一度の接続で済むゲームを作れ。
255 :
名も無き冒険者 :04/12/03 11:41:05 ID:/TVFW2yW
罪と罰とかがね・・・・
hosu
257 :
名も無き冒険者 :
05/03/05 18:14:08 ID:Gz9nmqj0 ロドモン3の パクリ版はあるけど ロドモン4のはない???