>>230 >>228のスレで議論してる連中回収してくれませんか・・・・。
スレ違いな内容でほとほと迷惑してるんですが。
スレ跨いだ議論してるならスレタイからもむこうでやるべきじゃないと思うので。
>>222 実際にMORPGのPSOはP2Pを併用してるらしいです。
>>232 ゲームの内容は全然出会い系じゃないのに
基地外が暴走して出会い系としてPRされて
しまったMMORPGなら存在します。
開発者が可哀想。
作る人はともかく、そう言うことを考える人はいるって事で。
>>236 あー、あれやっぱP2P切替だったんだ。面白いシステムだったけど、
切替ってかネゴとり?に、えらく時間がかかったような。短縮できないかな。
開発者にとってイヤな方向に使われると気の毒だあね。。
>>237 なるほど。街中プレイが多くて抑圧高めだし韓国でねっとげーが流行るわけだ。
日本はガツガツした命知らず(笑)のベンチャー)少なめがきついとこ。
>>236 いや、あれはデータダウンロードで結構時間食ってたのかな。
データ少なければ数秒で切替できるとか。。
セッションってどうやってとるのかしらんけど、2つ同時にとれればサイコー
単純に夜夜中までネットゲームをやるのは悪影響だ
と、最近議論されてる法案で接続時間が規制されるような気が
するんですがどうでしょう?
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/net/terrarium/ これがある意味P2PなMMORPGかもw
一人のマシンが一つのマップエリアという風にして連結して巨大な世界を構成するという手はあるかも。
但し、P2Pの場合、データはクライアント上で処理するわけだから、チートはし放題だけど。
データ管理をC/Sでやっても、クライアントからセーブ時に返ってくるデータに問題がなければ、
そのデータになる過程でどんなチートが行われていても分からないわけで、
高速移動やステータスMAX、レアアイテムゲットなんかは幾らでも可能になってしまう。
それと韓国は国民葬背番号が大きい。開始時期によっては国策の一部かも(笑
あれの登録は、あらしやチート抑制になったり、課金し易い土壌を生んだ筈。
ユーザも出会い系が頭にあったなら納得し易かったってのはありそう。
高速移動は鯖が一定間隔でキャラの座標を採れば、上限かぶせられるのでは?
鯖は地形情報いらんし、座標空間だけ各PCに割り当てるだけでいいとか。
戦闘はPOP敵を鯖から送り込んで、戦闘終了が返ってきたら報酬を鯖の
データに書き込むとか。ザコ敵をチートで倒す分には問題なさげだけど。。、
訂正:POP敵じゃなくエンカウント的。で、戦闘終了後に鯖が報酬発生させて
自分とこデータ書き込むと。
P2Pセッションに鯖が割り込むなり、同時に保つなり、数秒で切り替えるなり
ができるなら可能っぽいけど。
地形情報を持たないってことは、ワープや壁抜けは可能になってしまうかな
サーバ側でどんなモンスターを発生させるかってのも問題やね
クライアント側にこんなモンスター下さいって言わせたらやっぱり好きなモンスターを貰えちゃうし
最大の問題は、悪意あるユーザーサーバに入り込んでしまったときに、自分のデータが破壊されてしまうことかな
チートの結果がそのゲーム世界全体に影響を及ぼさなければいいんだけど
地形情報はローカルにもたせて、P2P同士で互いに判定じゃ駄目かな。
エンカウント敵は鯖が発生させてクライアントへきゅー送り。
ワープや壁抜けは迷路でなければクリティカルな問題ではないと思うし。
固定敵なボスは・・・エリアの一部に鯖が持つマップ領域を置くとか・・・むう。
運営者鯖だけがログインデータ、キャラデータ管理やエンカウント、定期座標
管理、ユーザ鯖管理とかで悪意あるユーザ鯖ができることは限られないかな。。
素人だからよくわからん。。
P2Pといっても結局だれかの端末がサーバー役を行うって事なのかな?
それならクラサバ型と何が違うんだろう?
メリットとして運営側の負担が軽くなる。
デメリットとしてはチートが横行するってことだけならデメリットが大きいだけでは?
>>248 それがMMORPG内において階級や特典に直結すれば
いいと思う。簡単に増殖しないように敷居を高くしてやれば
数も限られてくるし、チートも補足しやすくなる・・・と思う。
250 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/06 00:08 ID:/sGomBDo
>>215 MMOのP2Pはかなり絶望的。誰かがアイテムを置いて、それを間髪いれずに誰かが取得とかになると、「置いた」というデータが届く前に「取得」というデータが届くことが。
同様に「(誰かが)取得」というデータが届く前に、取りに行くと取得できてアイテムが増殖することに。
だから、必ずデータを統合して処理する場所、つまりサーバー(ホスト)が必要になります。PSOは一見P2Pっぽいけど、部屋主がホストになってデータを処理しているし、部屋主が抜けたら次に入ってきた人がホストになります。
あと、P2Pだと最低でも視界内に存在するPCのデータは届くことになって、UOの銀行前みたいな状況になるとすごいことに。
クライアントは描画というとてつもなく重い処理を行わなくてはならないため、グラフィック面で処理落ちしてしまうバソ環境だと、全員のデータを受信->解析処理->送信がどんどん遅れることに…。
ちなみにマルチホスト(ホストを管理するホストが上位に存在)という方式も。あ、既出か。うーん、考えることはみんな同じw
251 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/06 00:16 ID:/sGomBDo
>>216 特定の部分はネトゲーのほうが難しい(というか、オフラインに必要じゃない処理がある)んですが、特定の部分はオフラインでの処理が簡略できるんで楽だったり。
例えば、オフラインで人間らしい思考をもった敵を作るとなると、そうとうややこしいルーチンを組まないとダメなんですが、ネトゲーだと敵をプレイヤーにすればそのルーチンは省略できます。
でも、動機自体は単純で、多人数でわいわいやるゲームは楽しいという点。ゲームというより、もっと原始的な「遊び」が楽しいという点ですね。
>>250 そうするとハイドライドみたいなフィールド区切りにしないとP2Pは
実現しないという事ですか。なんかもっとゲームに沿ったいい方法
が見つかればいいんだけどね>P2P
C/S
クライアント ←/→ サーバー
実際はS側に詳認サーバーやエリアサーバーがあるわけですが
P2P
クライアント → ココ →/→ サーバー
に何か中継地点を設置すればいいわけですな。
でもそれがゲームの面白さに直結しなければ只
負担なだけで意味がない。そこで中継役をやって
くれる人に相応のメリットを開発側が考えないと
いけない。で、
ぶり返す疑問ですが、P2Pにするメリットって負荷軽減だけですか?
他になんかありそうですか?
企業<->個人 をC/S
個人<->個人 をP2P
だと思っていた人、手を上げて…とか言ってみるテスト。
257 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/06 05:26 ID:NKduCw66
P2Pを単純に言えば全員が審判なんだよね。
正確なゲームを展開するには、少なくとも特定の行動に関わる審判全員が同一の判定を下さないと次に進めないわけで、これを無視するとアイテムを取っていた/取っていないという問題がおこる。
つまりリアルタイムを表現するにはネット障害に弱いと言う側面が。
それにチート問題で、ゲーム的に間違った結果を出す審判が存在する場合、どの結果を信用するのかという問題が。1対3とかなら、イリーガルデータは簡単にわかるけど、2対3とか、極端には全員が違う結果を送ったとしたら、どれを選択するのか。
やはり負担が大きくても審判は一人のほうが、全体としては巧くいくわけで。
P2Pについては、去年の夏に起こった2ch危機の際に立てられた、2chをP2Pでという趣旨のスレが参考になるのではないかと。
258 :
216:02/05/06 06:58 ID:/h3I5P8M
>>217 >>218 >>251 レスありがとうございます。
時代の流れが新しいビジネスの可能性を見出して
それが原始的な欲求のハイテク化ということなのでしょうか!?
話は変わりますが、
ゲームを楽しんでもらえる期間(どの程度プレイしたらゲームにあきてやめるか)というものは予測して開発するのでしょうか?
また、プレイヤーは新規が増えてはやめるのといったサイクルが早い状態と
ベテランが沢山いるだけの状態ではネットゲームとしてはどちらが望ましいでしょうか?
>>257 >2chをP2P
ニュースサーバーと一緒。遅延や紛失はある。
260 :
259:02/05/06 10:47 ID:whhlDZ0A
だからと言ってゼンゼン駄目だと言う事は無く
なんとかできればシメシメ。で、
チェックやなんやらはサーバーの検問じゃなくて
検索サイトなんかのクローラーみたいな自律エージェント
でチェックしてまわるという方法がいいと思うのですが
どうですか?>257
どこかのニュースサイトで読んだだけなんですが、
PSOは少人数のマルチプレイですよね。
で、プレイヤー間で移動時のデータをP2Pでやり取りしてるらしいですよ。
UDP使って。
263 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 01:11 ID:uNHkngfs
264 :
∀゚):02/05/07 08:06 ID:IbFHywLU
日本のMMORPGの起源はDQやらFFやらの普通のRPGで
外国産のやつは、TTRPG(テーブルトークRPG)であるってのが
UO、EQとXG、ディプスなんかの違いを見るとわかる気がする
>>251 やっぱ、ゲームって人とやるのが楽しいわけだな
桃太郎電鉄とか一人でやっても激しくつまらんしw
265 :
顔も名前も出さずに毎月100万円:02/05/07 08:08 ID:filM5b/I
Future-Web(フューチャーウェブ)登場
なんと10,000円単位の収入
●10,000円単位の高収入
1件につき最大10、000円の高額収入。月収100万円以上も可能。
●画期的なビジネス!
インターネットを利用したこれまでにない斬新で画期的なビジネスです。
●誰でも出来ます!
インターネットが出来る環境の方なら誰でも参加可能です。
●専門的な知識は一切不要!
ビジネスに必要なツールはすべて当社で用意いたします。また、サポ
ートも万全です。
●詳細は今すぐHPをご覧ください。
http://www.future-web.tv/7823/
昨日かその前かにとうとうSCEが新世代ゲーム機の開発に本格的に着手したとかニュースが流れてたが、
後藤弘茂が書いてた分散コンピューティング、処理をネット回線を通じてcellっていう鯖群の方にやらせてフィードバックさせるって
形が成り立てば並立での処理が今までの1000倍くらい膨らんで、今までのNPCでは比較にならないほどAIの部分が発達して、
そりゃもう普通の人間の応対と変わらなくなってくるらしい。
FTTHの整備依存とか、処理の同期とか、もちろんいろいろ突っ込みたくなるところも多々あるが、
もしこれが成功したら、対人間のネトゲ以外にも可能性は広がっていくかもな。
そうなると人間との違いは人権(おおげさ)に配慮することなく行動制限とかかけれることだから
敵側の魔王集団とかにつかえるかなあ
確実にでてくるのは『あなただけの女の子』みたいなバーチャキャラだろうな。
しかしどんどん漫画やアニメレベルのものが現実化していくこと。
そしてスタートレックにでてきたようなホロデッキが現れると
>>269 あんたも好きねぇ(゚∀゚) オレモナー
271 :
名も無き冒険者:02/05/07 19:42 ID:RthQIXhc
>>266 というかいい加減、家庭用テレビの荒い画像で
ゲームさせるの止めてくれ。
PC用のモニターにもオプションでつなげられて
高解像度で出来るようにすれ。
272 :
259:02/05/07 21:13 ID:.RxYU9Tw
273 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 23:36 ID:SVB0zSQk
>>264 CRPGの制作者でTRPGやったことのある人って、どれぐらいいるのかなぁ…。
桃太郎電鉄とか人生ゲームとかモノポリーとか、その辺りのネトゲーがあまり無いのが気になるよね。見落としてるだけ?
>>266 ハードがすんごくなっても、肝心のゲームシステムが…ガタガタブルブル。
>>271 キャプチャーボード買えばビデオorS端子経由でモニターに映せるよ。
TVチューナー無しなら1万円以下。
274 :
名も無き冒険者:02/05/08 00:09 ID:tZaErYbg
こいつは誰だVer1.2を配布しているURLが分からなくて困っています。
作者のKEI氏のHPはどこにあるのですか?
自分のHPに設置したいのですが、設置してあるHPばかり検索にかかります
どうしてでしょう?
これほど配布先が分からなかった事は今までに経験がなく
困りはてています。
どなたかご親切な方、開発者のKEI氏のお知り合いの見識者の方、教えて下さい。
>>273 モニターが高解像度でもゲーム機側の出力が
テレビの512本だったかの走査線数レベルまで下げて
荒くなったものだと、結局同じことにならないのかな?
受像側の解像度上げても出力側が低解像度では
ってことなんだけど。
PCに比べてVRAMが圧倒的に少ないコンシューマ機ではSVGAとかは出せないよ。
それにほとんどの家庭に一台はあるTVを使えるってのがコンシューマ機の売りだし。
PC用モニター使うならDELLあたりのPCを買った方がコストパフォーマンスがいい。
>>99 >>100 ゲーム内容の絞込みと、広告の打ち方とか。
思い切って2ちゃんで晒してみるとか。
ヘタすると荒れまくる諸刃の剣で素人にはお勧めできないが。
面白くても、知らないゲームは遊べないからね。
記念カキコ
282 :
名も無き冒険者:02/05/18 13:40 ID:DEgDNmDQ
age
283 :
名も無き冒険者:02/05/19 16:45 ID:iywmGrDs
一つの世界(サーバー)に複数のクライアントを接続して楽しむ
ネットゲーの可能性は?
284 :
∀゚):
ageとく