Final Crest 育成計画78色

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721名も無き冒険者
簡単に纏めてみるか…
長剣:本命職はソードマスター。汎用性の高さが魅力だが、基本的に合成専門職。
   とはいえ短剣を持っての横移動を駆使することでそれなりの火力も見込める。
短剣:本命職はスパイ。ダブルアタックは無理に狙う必要はない。
   中級職以降は力が上がらないが、力極振りとシーフ(成長:力・素早さ・判断)とのクロストレーニングを組み合わせ、
   さらにウィークサーチやファイナルレターを使う事によりある程度の火力を身に付けることも可能。
ニンジャ:物理攻撃偏重職。間違っても忍術を使おうと考えてはいけない。よってダイヤナイフ×2が基本である。
     ニンマスのアビは強力無比だが、なるまでが茨の道。
     また、ニンマスでアビを回収したらDK系かソードマスター系へ移行するべきだろう。
槍:本命職はDK。育成計画は>>27参照。PKへ行く前にモンクでカウンターを回収する手もある。
魔法騎士:杖の辿り着く場所。槍装備の魔法騎士はバグの可能性高し。
格闘:成長ではエクシール系、アビリティではモンク系のアドバンテージが大きい。
   カーリーで正拳を取ってからモンク系に移行するか、
   モンクでカウンターを取ってからエクシール系に移行するかは各人の趣味。
   モンクになるには徳が必要だが、任意では上げられない。
   最後の手段としては素手でナイトになって無理矢理上げるという手もある。
722名も無き冒険者:02/03/14 04:41 ID:5o52fLWr
斧:第二回で猛威を振るったバーサク斧だが、力+3成長が不可能になったので脅威が薄れてしまった。
  よって戦闘斧はバトマスか海賊が本命となる。
  素早さに振って連続攻撃を狙うか、体力振りで壁役を果たすということになるだろう。
攻撃杖:高い火力と紙の装甲を持ち、火力担当か合成がメインとなる。
  知力極振りの火力杖なら無属性、器用極振り合成杖なら火が本命になるだろう。
  風は素早さを上げる必要があるが、連続攻撃で火以上の攻撃力を発揮できるかもしれない。
  水は特に条件がないので魔法回収先向け。土は精神が条件となっているが…
僧侶:第二回では罠扱いされ、TU回収専用とされていた。
   ターン制限のあるFCでは回復より攻撃した方がいい事に加え、終盤は回復が追いつかなくなっていった。
   サポーターが希望の光になるかと思われたが…。
弓:器用貧乏を絵に描いたような職である。戦闘・PA・合成とこなせるが、どれも今ひとつ。
  力極振りではスナイパー条件をなかなか満たせず、PA役としては判断補正が低め、
  合成としても体力が上がらないのでやや苦労する。
バード:能力的には文句なしで最弱なものの、歌の効果は強力。
    第二回ではほとんどアビリティ持ち逃げ御用達職だったが、アビリティが変更されたので…
ジェネラル:ほぼ合成杖最終職と化していた。バロンの防壁の陣形は役に立ちそうだが…
アナライザー:ラーニング持ち逃げだけなら手軽だが、イニシエイターを目指す場合は茨の道かもしれない。
       火力に期待できないこともあり、PA役を兼ねる場合が多い。有効なアビをPMなどに伝授してPT強化。
グランドキーパー:ほぼ同上。属性力場を張ることで、味方を強化して敵を弱体化。
723名も無き冒険者:02/03/14 04:58 ID:5o52fLWr
死霊系:腐る前に必要なアビリティを回収しておくこと。特にステアビ(ラーニングがお勧め)
    ただ、デルガドと戦う時強くなりすぎていると腐れなかったりもする。
    骨騎士は全熟練もどきなので注意(合計熟練判定だが、全武器である程度の熟練度が必要)
エンジェル:天使の腕輪を装備して全滅するとなれるが、二度と他の職になれない。
      アビリティが乏しすぎるので前準備はしっかりやっておくこと。
ブレイバー・アルテミス・シャドウ・ヴァルキリー:詳細・条件一切不明。

…面倒になってきたからこれで終わり!(ぉ
詳細は自分で過去ログを調べるように!!
[[そもそもこれは前回のデータだから参考にならない可能性もあるけどな]]