Final Crest 61個のクリスマスプレゼント
攻撃杖が四人揃って砂漠行けば、
僧侶とか混ぜてこすっからく頑張るより、
よっぽど強いのは確かだよなあ。
全般かどうかは知らんが。
>860
単純な掛け算だ。
1.0〜1.6×1
0.8〜1.2×敵の数
強いのはどっちかね。
>860
総与ダメージの数値だけを見ると強いな。
それもパーティー全員が集まった状態なら後半的が少なくなる分、
単体といい勝負だが。
俺は○○すぎるアビリティはそんなに多くないと思うな。
他と比べて強い、弱いはあるが、大きく差があるアビリティは少なく感じる。
全体攻撃が強いって言っただけで、
そいつを厨呼ばわりするほうがヴァカかと言いたい
全体攻撃が使えるアビだってのは周知の事実だろ
単体攻撃の強さが実感できないんだから、バランス取るために
全体攻撃を弱くするってのは方法の1つとして良いものだと思う。
ラーニング覚えるまでの道のりと、
ラーニングして実際に花粉やら覚えるまでの道のりと、
ドリームと言われつつ頑張った、感動した!な気分に、
覚えた技がいつ弱対化するか分からないリスクを混ぜ合わせれば、
強すぎると言う程では無いかも知れない。
回復系全般はシステムに大幅な変更加えるか、
大きなバランス調整しない限り使いにくいと思う。
弱すぎる、と言うべきかどうかは知らないけど。
(ザコ戦で死にたくない時にはそれなりに便利だし、
オーブ拾いにダラ戦したい時にも重宝するだろうし。
もっとも火力やお金で解決出来ちゃうけどね。)
強いと思うアビリティは
グラスラ・クリエイト・ラーニングかな・・
でもクリエイトはそれを元にバランス計算されてるようなところもあるから、
別にいいのかもしれんが。
後、合成の付加強すぎ。
総ダメージの期待値が全然違う。
現在の仕様では係数は通常攻撃時のダメージに掛けるから、
ハイブレイクや正拳(1.4)は乱れ撃ち(0.7)を二人に当てた場合と釣り合う事になる。
回し蹴りや居合(1.0)に至っては、敵が単体でないとどの技も必ず下回ることになるしな。。
仮にダメージが釣り合うとしても攻撃判定回数の数の差がある。
0か100かよりは0:50:100と分散した方が期待通りの戦果を上げやすい。
これがダメージの倍数でなく攻撃力の倍数なら単体攻撃の重要性も増すと思うんだが…。
固い敵には単体当てた方がダメージがでるようになるからな。
…もちろん、その場合全体的な係数を引き下げて調整する必要があるから今テストプレイでは無理と思う。
>863
敵が5体
ターン数が10ターンで2ターンに1体ずつ敵が倒れるとする
全ての攻撃はアビリティだったとする
1.6側は24
1.2側は36
実際は通常行動があるので差はそれほど大きくならない。
ターン数が短く、敵が少なくなるほど差は小さくなる。
この事を踏まえても、全体の方が確かに強く見えるな。
FCは一人旅などの分割の機会が多いから尚更か。
通常攻撃が 1 で、単体が 1.5 で、全体が 1*全体。
普通は全体覚えときゃ OK やろねえ。
これを、単体 1.5(初級レベル)〜2(中級レベル)〜3(上級レベル)、
全体 0.6(中級レベル)〜0.8(上級レベル)
とかにすれば、それなりに選択肢も多様化しそうなんだけど。
さんざんガイシュツだけどな。とりあえず数値は適当だ。
会議室のアレは、アビ枠が少ないから
全体攻撃しか選ばないとか言ってるけど、
このままの状態でアビ枠増えたら、
増加分はステアビに当てる人が多いんじゃないかな。
ラーニングとか、ラーニングとか、ラーニングとか。
強すぎると思うアビリティも弱すぎると思うアビリティも
アンケート欄三つじゃ足りないな・・・・五個くらい欲しい所
あと強すぎると思うクラス、弱すぎると思うクラスの質問もあると良かったのに
[[そんな自分は本気騎士]]
>867 付加強すぎ
それ追加しといた、個人芸を助長するようなアビは要らんと。
俺付加持ちだからその辺は痛いほど実感してるよ。
持ってない奴との格差が凄すぎ。変更後は積算だって言うしな。
俺、ゴッドハンドの属性付与には感動したんだよね。
パーティプレイ推奨って言うか、そんな感じで。
だから無駄だとは知りつつも、次期から付加系は
戦闘アビにして欲しいって意見してみたが…多分通らねぇよな。
ちなみにオレ的に今回はリセットはすべきではないと思う。
リセットしたらアビリティの調整した結果どんな感じになるか分かんないし。
不公平感はあるだろうがアイテムやお金を没収されてもとりあえず現状でいってほしい。
リセット後はアビのバランスとかよりももっとシステム的なところ
経験値システムなどを見直して欲しい。
グラスラはバーサクと併用してて、力極振りな斧だから余計に威力が目立つな
でも、グラスラ自体が強いのかと問われると微妙・・・
ラーニングは問題有りだ
ラーニング覚えるのは、たいした苦労じゃないし難易度が緩い
花粉は確かに覚えにくいかもしれんが・・・上級職技の単体攻撃くらいなら
容易に覚えられるだろ? しかも1度覚えれば横移動の必要なし
これが強すぎじゃないなら、別に強すぎるアビリティなんて特に挙げる必要ないゾヌ
>867
付加はBSかウィッチになるだけで2種類覚えられるのが強いな。
仕様変更後は倍率になるが防具は分散配分が有効だし、やっぱり強いままだろうなあ。
個人的には中級合成クラスは、
武器系(攻撃付加)、防具系(防御付加)、魔力系(魔法力付加)の3系統に分けるほうがいいと思ってる。
問題は、上級職技の単体攻撃なんてゴミ技を気にしても仕方ない所だなw>874
付加は強すぎるよな…。防御付加だけ残して残りの2つは無くしてもいいと思う。
その分、武器熟練度が占める割合を大きくしてくれないかとも思うな。
ラーニングは覚えるのに必要な熟練度を上げてくれれば別にどうでもいい。
>876
やっぱ単体ゴミだと思うだろ?(w
別に係数とかで比較しなくても、単体よりも全体攻撃が使えるなんて明かなんだよ
武器、クラスよりも単体攻撃と全体攻撃のバランスは避けては通れないと思うんだがどうよ?
>873
雑魚敵(特異なのも居るが)の経験値が、(LV+2)×50で固定なのがなんともな。
先に進む旨みが欲しいと常々思っていたところだったんで、
俺もこの期に書きなぐってみるよ。
ラーニングはイニシエイトと覚えるクラス逆にすれば問題なし
付加はちょっと強すぎ
付加の有る無しで合成士の腕が全く変わってくる
合成の新仕様が実装されてないからなんとも言えないが、
付加の効果が軽減されるわけではないしな。
色メイジにしても、全体だけ覚えて単体には見向きもしない奴は多いが逆は皆無だしな、、、つーかもしいたらスマソ。
>>878 避けて通れないと思うんだけど、
アンケートのどの部分で主張するのが良いかな。
強すぎるアビリティに、全体全部、とは書けないし。
某ゲームでは、単体攻撃は命中率100の係数1.6だったり、
命中は低いけど係数3.2だったりするので使えるんだけどな。
全体は0.6〜1.0くらいだし。
FCは全体攻撃が強すぎるのではなく、単純に単体攻撃アビリティが
弱すぎるだけだと思う。係数2.0〜3.0くらいにするか、麻痺とか
毒とかの特殊追加をつけるとかしないとむくわれないだろうね。
>874
グラスラは対空付き1.3全体だから、べらぼうに強いって。
その次に強いのが火車の対空1.2全体。
それ以外の上級全体は、基本的に対地1.2全体だ。
バーサクは、杖なんかの攻撃力・防御力のバランスを考えると、
明らかに攻撃力の割に防御力の下がり方がぬるすぎるよ。
>882
おれに聞かれても困るだろ(w
好きなとこに書けば良いYO!!
おれは現時点でのゲーム評価の欄に書くがな
>880
序盤でイニシエイト修得、
その後斧一直線で育て、グラスラ配布(w
逆にしただけではまずいだろ。
やっぱりラーニングの必要熟練度引き上げが一番だと思うけどな。
>867>872>875>877
付加が強いというが、付加で数ポイントの武器能力差が付いたとしても、
実際のダメージに出る差は数ポイントに過ぎないのではないだろうか?
検証。
最悪10pの差が出るとして計算すると装備4つ分で40p、
1ターンのダメージ換算が40pだと、20ターンでは800p。
全体攻撃が出たりすると、敵5体として1ターンで200p、
20ターン全部5体への全体とすると4000p。
・・・結構差が付くもんだな・・・
【駄文スマソ】
>880
おぉ、同意見の人間はじめて見た。(アナライザーをエヴァの上位に)
付加の方は、装備攻撃力・防御力の方の影響力を減らせばいいと
思う。全体的にダメージをもっと抑えるか、それともダメージ計算に
現在レベルをある程度影響させる、とか。
>883
まぁ伏せる必要もない気がするが、後は集中技が欲しいところで。
全体をやや弱体化(まぁ、弱点ついたダメージがそれほど大きくないので
今のままでもいいかも知れないが)、単体を強化。ただ、現状のままでは
持ち逃げできる以上、どの技も「名前が違うだけ」になってるのをなんとか
する必要はあるかと。
全体攻撃の係数をちょっと下げてみる &
単体攻撃の係数をちょっと上げてみる &
アビの係数や命中率や属性や状態異常を差別化してみる
これを繰り返すしか無いか。
つーか、気がついたら回復の話なんてアボーンなのな(笑)
>883
単体攻撃は各個撃破で敵の火力を徐々に削れるという利点があるから、
敵4匹なら全体1.0(中級)に対して単体1.8〜2.0くらいで釣り合う感じだな。
1.6ならAIをちゃんと使えば全体と互角まではなんとか持っていける。
つまり、裏を返すと、中級単体1.3だの1.4だのは全く使えないと言える。
正直、弓以外の物理系に全体攻撃がある必要自体ないと思うんだがね。
とりあえず、弓以外の全体は0.2〜0.3ずつ威力下げてもいいと思う。
弓に横移動されたらどうするんだって言われるかもしれんが、それなら
それでもいいじゃんか。口で言うほど簡単なことじゃないんだから。
>886
その例はともかく確かに逆もまずーだな スマソ
必要熟練度の底上げは必須だな
それと思いつきなんだが聞いてくれ
敵のコマンドアビに設定武器系統を設けるのはどうだ?
その設定武器系統を装備していないとラーニングできないとか
元々全熟練度系なんだしこれくらい良いとも思うんだが
【例】
ぶったたき → 斧装備が条件
触手 → 短剣が条件
全力斬り → 長剣装備が条件 とかな
もしくは、ラーニング技ごとに必要な熟練度設けても良いかも
火炎放射 →杖熟練度30 槍熟練度30
鉄球 →斧熟練度30 武闘熟練度30 ってな感じで
(数字は適当)
見返してみると、思いつきって恐いな。
自分でもひどい考えだとは思うが、ラーニングの弱体化案の1つとしてな
コマンドアビ獲得条件も、ステアビ獲得条件と同じにして欲しい
あと、補正後の能力で満たすのではなく、補正前の能力で。。。
ただの先送りかな?
>891
ラーニング条件は処理が重そうだな…
とりあえずの対策として、ラーニング技の威力を下げて欲しいとこだが。
六章まであるのに、三章で上級職のアビより更に強いアビをラーニングできてしまう
のが既に問題かと。鉄球とか火炎放射とかな。
つまり、そもそも技が強すぎ。
クリエイトみたいに、ラーニングLv1とラーニングLv2に分けてみるといいかも。
強力な技はLv2でないと覚えられないとか。
そもそもの通常クラスのアビリティ修得率が最大100%でないのも問題と
思われ…延々とウィザードなどで15や20更新しても「知力15%UP」を覚え
てなかったり…
>891
その案もなかなかよく同意。
でも、ラーニングアビにしろ、コマンドアビにしろ、ステアビにしろ、
全て、必要熟練度やステータスを個々に設けるといいと思う。
到達して規定勝利回数たてば必ず修得するようにすれば良し。
低レベルでの強力アビ取得も防止できるし、全体攻撃マンセーな安直な
横移動はまず消えると思うが。
>893
処理が重そうだよな、自覚はかなりあったよ
ラーニング技が強すぎなのが問題ってのは間違いないと思う
敵の基本性能上げて、アビの性能は落とせば良いんだよな
そのほうが処理も楽だしモーマンタイ!
敵と味方で効果が違うというのは駄目でつか?(w
鉄球なら敵が使うと射程3係数1.4だけど、
味方が使うと射程3係数1.2とかさ(w
見様見真似だからオリジナルより効果が劣ると言うことにすれば…(w
>897
だと、単純に敵の攻撃力を底上げした方が簡単なような…
まさか俺がスレを立てるわけ・・・
そうそう。オメ。>900
Final Crest 錬金館62周目
Final Crest 神の手合成手数料62万
立ててくるんでしばしお待ちを
>900
よろ〜
kyumaの罪状であれが抜けてないか?
宝箱LV1を無理矢理2500で売りつけた奴が(w
それも688で決まったのを無言で削除、新スレで再び売りに出してからだけどな>kyuma
ついでにはにゃ〜んを粘着勘違い性欺瞞として関わりたくない連中に追加希望(w
了解〜変更>kyuma&はにゃ〜ん
つーことで
---------------------------終了----------------------------