-Master of Epic- WarAgeスレDay87
ガングを中立のボスにして、キャラをニュタからパンダに変える
玩具は確かに中立のほうが合ってるよな、
ELGにとっては仇敵の息子なわけだし
アクセルと交代しただけってのが単純すぎ。
代わりにPreの渓谷に居た竜騎士隊長でも配置してくれと
5 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/17 00:59 ID:70EK3azX
ビスクの大将をAxel止めてコグニ女でMistにしてほしい
Axel守りたいと思わないよ・・・どうぞ殺してくれって感じ
Mistって・・・('A`)
まだ山田の方がいいな
>>1 クソスレタテンナ (゚Д゚)≡゚д゚)、カァー ペッ!!
Mistとイルミナはイーゴに拉致られたんだろ
Future Ageではイーゴに拉致られたミストとELG国王が細々と暮らしています。
) __
ア (_ , ‐''" ̄  ̄ `''‐、
ア / ヽ
. ン ( i j ///j } ト、} ミ
!! ) ノ}. j/ノノ〃 jノ jハリ
( }ノノ _.’- 'ノノ 冫=}
Vヽハj⌒ i〃ー_''ニ ,、:: {ニ'”{
l. f⌒ヽ.{ ”´-'' " `、 ',.
i、 i ⌒> l! r, ノ l
i \(( lj , ‐--.ィ !
`、 こ、. { j i
ヽ リ \ `_'二. ,' /ノ
V ヽ /
乱立って言うか 雨後のたけのこ
もまいらがショック受けるかと思って言わなかったけど同性愛板にもMoEスレがあるよ
ほとんどアンチがたてたスレじゃねえか
こんなマイナーなゲームなのに何故アンチが多いのやら
>>14 捏造と宣伝と情報操作は
某国の人が得意分野
濃かった信者がぞくぞく寝返ってアンチになったんだろう
>>15 ニュー速に(・∀・)カエレ!
>>16 新規の人か?それともアンチか?まぁ(・∀・)カエル!
少しやって自分に合わなかったから叩くという人が多いみたいだね
最初は確かにわけわからんかもしれないけどそこを越えるとそれなりに面白いのに
warageまで到達できる人はホンの一部か
「雨の日には
>>1はいったい何をしているのかしら?」と緑が質問した。
「知らない」と僕は言った。「糞スレ立てとか荒らしなんかやってるんじゃないかな。
>>1って暇人だからさ」
「そんなによく働くのにどうして
>>1は進化しないで昔から厨房のままなの?」
「知らないな。でも頭の構造が論理的思考に向いてないんじゃないかな。つまり普通の人なんかに比べてさ」
「あなた意外にいろんなこと知らないのね」と緑は言った。「ワタナベ君って、世の中のことはたいてい知ってるのかと思ってたわ」
「世界は広い」と僕は言った。
>>1 乙
自然界で無意味な殺戮をするのは人間だけだ
ある日俺はあやまってサボテンに手をついてしまった
案の定手には大量のとげが・・とてもいたかった
そしてサボテンに怒りがわいた、しかし俺はふとおもった
このとげ全部に毒がついていたら・・・とおもっただけで
ぞっとした。しかしサボテンは毒をださない、俺を殺せる絶好
のチャンスだったのに・・。そう、なぜサボテンは毒を出さないのか
それはサボテンにとって俺を殺すのは無意味だから・・
敵であるおれを殺さずに追い払うだけで十分だとおもったから
ではないだろうか?
それに気づいたおれはサボテンのやさしさに触れた気がした
おそらくサボテンの無垢な心と
人間の心をいれかえたら・・
サボテンは毒のとげをもち、自分に襲い掛かってきた人間に
追い払うだけではなく、追い討ちをかけて殺そうとするだろう
おそらくまた襲ってくるという可能性の範囲でかんがえて
相手の命を奪うだろう
人間は殺戮の楽しみという心をどこかにもっている、
しかしほかのどの動植物にもそのような汚れた心をもった種族はいない
非道(道から外れた)のこころをもったわれわれを悪魔
と呼ぶのではないのだろうか
コピペはもういいから
マンネリ対策
・戦闘がパターン化しないように砦攻防するメリットを増やす。
・砦にNPCベンダー(売店)やワープポイント(行きのみ)を設置。
・砦落とすと階級ランク以外のポイント(使用用途は様々)が入る。
・西〜海岸を繋げたり、高原や海岸にもドワワープポイントを作り進軍ルートを増やす。
・敵城内の主要NPCを暗殺するとメッセージが流れたり階級以外のポイントが入る。
・MoE時間1日か、毎日決められた宣戦布告〜戦闘終了までの時間に何人の敵を倒したかテロップが流れる。
・MAP全てに砦を増やし、奇跡を砦支配率90%で落とせるようにする
・分散攻防しやすいように、フェローシップの早期実装、フェローシップランキング実装
・劣勢側にも勝てるチャンスを(給料長から各CCへワープ可能(逆は不可))
WARAGEゾーン対策
・ゾーンを越えて動かなければ数分間、完全な透明状態(実装されたが時間をもう少し増やす)
・ゾーンを越えてきた透明状態キャラに範囲攻撃などすると反射ダメージを喰らうようにする。
・ゾーン移動は2回(1往復)まででフラグ(ゾーン移動一定時間不可の)を立て制限を付ける。
・ゾーン移動は定点出現ではなく、入った地点かランダム地点に出現するようにする。
・ゾーン移動後10秒間は場所を動かない限り立ち止まったままなら技や魔法も撃てる。
・待ち受け側より移動して来た側が有利になる調整を試してテスターの反応をみる。
牛鹿装備
・糞、色も形も糞。普通に一般受けする物に作り変えろ。
奇跡
a) 奇跡側はWPがリセットされる (WP換算による入金がある
b) 奇跡側はWPがリセットされない(WP換算による入金はなし
1)aまたはb
2)aまたはbが一定の条件によって適用
3)aまたはbがランダムに適用
* 1-3のいずれかを実装
呪い
a) 呪い側はWPが無常件にリセットされる
*一度に全てリセットは貯蓄する楽しみがなくなるので半分ほどにする
*何も知らないうちに減らされるのはかんべん
*生産職専用のメリットもほしい
/w系コマンドは
・/w all は廃止、もしくは何かの技・魔法にする。
・/w は占拠砦の内部のみで使える。
*/w allは要らない人が多い、/wは偵察が生きてくるので必要
>>21-22 GJ。
砦落としたら店設置じゃなくて銀行でも良さそうだな。
あと行き一方通行のワープ。
それだけでも、今までの城門←→裏口の間での攻防ばっかりの戦闘が
砦←→砦の間での局地戦になり、より頻繁に戦闘が勃発する。
・・・はず。
Warpointリセットとか意味あんの?
軍属の半分以上は常にアマチュアヌービー
Warloadになれるのはそれこそプレイヤースキルのある廃人だけだと思うんだが
階級装備にしたって文句言ってるけどどうせ着れないだr
砦攻防はオモシロソー
戦場の分散でラグが少なくなればなお良し
リセット後をNewbieにするなら、アマチュア補助師が少し報われるね。
そもそも奇跡や呪いがどの程度で発生するかが一番の問題になるから難しいところだけど。
WPだが、今は1ポイント刻みのMAX99(だっけ?)
それを、0.1刻みのMAX500くらいにして、敵兵を倒すだけじゃなく
その他の様々な行動要素でもポイントが入るようにしてはどうか。
そうすれば、後方の補助役・回復役などの激しく有難い人達も
しっかり評価出来るシステムを作れるんではなかろうか。
その一方で、何もしないでいるとリアルタイムにどんどんポイントが
減少していくようにする。(リアル5分で0.1減少とか)
その上で、呪い側はWPが80%まで減少、といったようにすれば
今までのようにWP溜めがシビアで無い分、良さげだと思うんだが。
半分とか全リセットは流石に厳しすぎるかな。
現状負けそうな戦闘には参加せず、
勝てそうな防衛線で貯めたポイントで
給料だけちょこちょこ貰いに来るような人もいるからね。
定期的なリセットってのはあって欲しいな。
1ポイント刻みではないかと
>>26 一先ず,どんな行動でポイントが入るかを妄想してみようか
案1; 味方PCに回復,補助魔法をかけると上昇
案2; 補助,回復を受けたPCが一定時間内にポイントを得れば,
その何割分かが,魔法を掛けたPCにも入る
新たな妄想,上記への叩きヨロ
ああ、もしくは高階級(ロード・キャプテン辺り)のみWP減少とか。
階級に比例して減少率を大きくするとか。
会社が不祥事起こしたら重役・幹部が辞任するイメージ。
>>28 え?
違ったっけ?
>>29 単純に、
・敵兵にダメージを与えると上昇(敵兵を倒した時に比べると微々たる上昇にする)
逆に
・敵兵からダメージを受けると減少(倒された時に比べると微々たる減少にする)
倒せる程の威力は無いけど、的確・堅実な範囲技で敵前線を
頑張って押さえ込んでる人とかも居るからねぇ。
ランクリセットを完全にしてしまうと
ワラゲで頑張る気力がなくなるから
階級ランク以外にもう一つ二つランクの様にポイントなど貯めれる仕様がほしい
・階級ランクポイント
・砦落とすランクポイント(馴れ合い出来ないように時間制限付き)
・給料長や敵城内NPC倒したランクポイント
・生産品を配布NPCに貢いだランクポイント(NPCに渡しても誰からか分かるように名前付き)
・MoE時間一日に敵兵を一定数以上倒したかで入るランクポイント(馴れ合い制限付き)
・補助頑張った人や指揮頑張った人を投票形式でリアル1日に1票入れれるランクポイント
・その他いろいろ
>>31 そうだったんですか,
私は,攻撃系スキルを取っていないbuff系PCにも
ポイントを入れてあげようと,仰っているのかと思いました
>>29>>31 それだと馴れ合い上げ出来てしまうからね
同じPC相手だと上がらなくしないとね
>>33 あ、いやいや。
>>31のは
>>29に追加という意味。
Buff系PCへの配慮は当然ですがな。
>>34 WPが0(ゼロ)のPCにダメ与えてもポイントは入らない、とか。
そうすれば、馴れ合いしてもポイントがシーソーするだけだから、
完全な予防にはならないけど本質的な馴れ合い上げは防げる、かな。
Buffの場合は重ねがけではポイント入らない、とか。
>>35 >ポイントがシーソー
これならいいね
敵殴るかステータス低下変化足止魔法技かけるとポイント0.00単位で入って
敵に殴られるかステータス低下変化足止魔法技かけられるとポイント0.00単位で減ると
けどデータ量増えると戦争がもっと重くなるかな・・
何でもいいから早くワラゲ大改革してほしいな
丘←→渓谷ばかりでもう飽き飽き
ゲリラばかりすると金が無くて辛すぎる
給料ももっと上げてくれよ
>>36 >けどデータ量増えると戦争がもっと重くなるかな・・
未だにWARAGEでスキルが上がるから、その分の処理を完全に無くして
スキル上昇は全く無しにする。
んで、その部分にWPの処理を突っ込めば、現状とほぼ変わらんように出来る
・・・かなぁ。
素人考えだけど。
>>35 そうでしたか,
勘違いすいません。
>>34 案1は,馴れ合いにつながりかねませんが
案2のほうはどうでしょう
階級低いPCに補助が優先的に掛けられるようになると思うので,
いいかなぁと思いまして
>>37 スキル上がらなくなると
馬鹿みたいに金だけかかる補助職は半減する・・・
軽くするには
MAP分散して戦えるように
砦落としあう価値付けて、フェローシップ実装するしか無いと思う
100vs100が丘〜渓谷ばかりで起こるより
50vs50が各MAPに分散して起きてくれるといいのだが。
MAPごとに鯖が違うのかAGEごとに違うのかは知らないけど
ワラゲ人口が今より増えて平均400などになると
今の本体戦ばかり起こる仕様だと悲惨な事になる
>>38 コストの安い補助ばかり全員にかけてポイントもらう人などが居そうだけど
補助が活性化するならいいかもね案2は
ただ
データ量が増える事を考えると
>>32のような戦闘とは別の所で
>・配布や補助や指揮頑張った人を投票形式でリアル1日に1人1票入れれるランクポイント
こんなの作った方がいいかもしれない
>>39 あ、そっか。
スキル上げでWARAGE来てる人も居るんだっけか。
本陣をカラッポにすることがデメリット無しだからなぁ。
数が重要なシステムである以上、全軍で動くしか無いかと。
砦に篭れば敵の半分以下でも踏ん張れるようになって、尚且つ今より
MAPが増えて侵入経路も増えれば、全軍で動くことがデメリットになり
分散戦が発生する、かも。
正直やってみないと分からんね。
砦転送NPCが30分湧きだったら、かなーり本陣の重要性が増すんじゃないでしょうか?
あと、前々からの妄想だけど、勢力倉庫は欲しいですね。
WPなり物資ポイント(仮)なりと交換で、欲しいアイテムが持ち出せるやつ。
生産原料採取する人・そこからアイテム作る人・それをもらって戦う人と、役割分担が楽しめそうです。
まんねりWARAGE飽きた
(BGM_WAR_02) RA WarAge BSQにて
Wolfgang Shedrichは言った: 我が戦友達よ。今までBSQの民を守るために死力を尽くしてくれて感謝している
突然このような話をするのを不思議に感じているかもしれない
…俺は行かねばならない。時代の流れというやつだ。逃げたと思って恨むならそれでもいい
もう会うこともないだろう …さらばだ
去って行くWolfgang。その背中には何か深いキズのようなものが刻まれているかのようだった
(´;ω;`)ウッ…
ニュタのニヤケ面で言われてもなァ
>>45 あのニューターは影武者だったんだよ!!
`‐、ヽ.ゝ、_ _,,.. ‐'´ //l , ‐'´, ‐'`‐、\ |
ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ
,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
[ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ //
. i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./
` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/
アーモサモサ
和んだ(*´∀`*)
アルファは就職活動中
リーマンプレイじゃダメかもね
まんじゅう怖い(´・ω・`)
だから、まんじゅうを揺らしたり、ほかほかの湯気が立ってる
おまんじゅうを目の前に出したりしないでね
にゅたおんあ怖い(´・ω・`)
だから、にゅたおんあを脱がしたり、ほかほかの湯気が立ってる
にゅたおんあを目の前に出したりしないでね
俺達が愛したウルフガングが死んだ。何故だ!?
ウォルフガングじゃね?
>>54 むしろ今の玩具の方が愛せるじゃないか
未熟な蕾をやさしく舌で開かせたい(ノ∀`)
こんなのWarAgeじゃねぇ!!チクショーーー!!!!!
そして牛鹿合戦へ・・・
オープンはガング様追ってELG行こうと思ったが
鹿装備と
>>58の殺人狂ガング見て止める事にした
やはりBSQの装備は馬であるべきだったな。
馬と鹿。
馬鹿合戦へ・・・
Edward Ditzel:
我らがForesterの長、ウォルフガング(Wolfgang)様は偉大なるGenet様のご子息。
幼い頃から、ドラキアとこのビスクを見てお育ちになりました。
確かに普段はああしてご陽気にされていますが、私には何か大きなお悩みを抱えている様に見えて仕方ないのです…
砦ワープは微妙だなぁ。
攻撃側を殺しても最寄りの砦から沸くってことだから、
単純にワープ出来るだけだと一度押され始めると防御側が負けっぱなしになる。
まあゲリラで敵後方の砦を奪ってそこから出るという一発逆転も狙えるから一概にダメとは言えないけど
砦ワープは1人MoE時間で1日3回とか制限付けた方が良いかもしれない。
一方通行である必要はあるんだろうか。
テレポすれば同じことだしそこを不便にしてもあまり意味がないように思われる。
回数制限掛ければどこでも行き放題とはならないし。
砦自体が防衛施設としての体裁があまりなっていないので、もう少し大きくして銃座とか欲しい。
撃ち上げと撃ち下ろしについても一考すべきか。上からの方が射程が長いとか。
今のままだと外からブーストして範囲魔法撃ち込むというような戦法に無力。
>>64 攻撃側が不利で、奇跡起こすコストよりメリットが少ない今より大分と良いと思うぞ。
一方通行にするのはリコールアルター使える人の活躍の場を増やすためだろう。
今の糞ツマラン設定より無茶苦茶になってもワラゲは改造していかないと
飽きられて呆れられて終わる
どんどん攻めたくなるメリットが無いとBSQまでそのうち引き篭もりばかりして
戦争が活性化しなくなる
ゾーンも逃げて待っている側より
ゾーン移動した側が圧倒的に有利な調整も一度試すべきだ
>>64 最寄の砦から敵兵が沸くといっても、味方兵だって最寄の砦から沸くわけだから
一方的に負けっぱなしってことになならんと思うがなぁ。
条件は一緒なはずなんだから、押されてしまうのなら単純に
自力が足らないってことだから良いと思う。
>>64でも後半で書いてるように、砦の設置場所や構造などをもっと見直して
攻めにくく守りやすいものにすれば、砦陥落=劣勢ってことだし、
砦←→砦間の押し押されの攻防は面白いと思うがなぁ。
数人の精鋭ゲリラが先回りして敵後方の砦を先取りして挟撃、とか戦略が広がる。
>一方通行である必要はあるんだろうか。
>テレポすれば同じことだしそこを不便にしてもあまり意味がないように思われる。
例えば砦ワープは往復可能で、給料長前あたりにワープできるものとする。
・砦ワープ→給料長前
砦ワープが一方通行の場合
・リコールアルター→ヌブ復活ポイント→ヌブ転送アルター→本拠地アルター→給料長前
結果からすると同じことが出来ると言えるけど、やはりその過程は全然違うものになる。
>>65 ゾーン問題とは切り分けようぜー。ゾーンを追いかける側圧倒的有利にした方がいいってのは同意。
BSQがどうこうは何言ってるのか分からん。
基本的に野戦は押してる側が圧倒的に有利だから、砦周りを考える時は防御しやすさを検討しないとやばいよ。
ていうか無制限に砦ワープ出来たら便利すぎだろ。
>>64 防御側もワープできるから戦地に近い分防御側の方が有利
負けっ放しになるのは防御側が単に弱いだけ
防御側に有利にしておしくら饅頭になるより
さっさと決着つけたほうがいい
帰還不可は敵の2面作戦に簡単に対応でき無くする為
だれもがテレポ持ってるわけではないでしょ?
テレポ持ちの特権としてそれぐらいは構わない、個人的にはね
>>66 いや、砦とかの要素が絡まない野戦では押してる側が圧倒的に有利でしょ。
それが今は、押してる側は徐々に補給線が伸びて遠征になることで均衡するようになってるけど、
もし双方が常に首都目の前と同じ条件で戦えるようになったら
防御側の勝利条件が「攻撃軍を撃退する」ではなく「敵の前線砦を落とす」になる。
あと、アルター前に軍集結して砦からどさっと出てきて攻めるということが
出来てしまうというかほっとくとこればっかになると思われるので
行軍はほとんど歩かずに9割ワープ任せみたいになってしまう。
これは軍の移動時間という要素が大きく削れるため戦略性としては後退してる。
まあぶっちゃけ便利すぎなので何か制限掛けないとワープのせいで食われる要素が大量に出るよってとこかな。
砦ワープはとりあえず一度試してほしいなぁ
ゾーン経路が増えて嵌めがおきにくくなるかもしれないし
ゲリラ,小規模戦が増えそう
転送ポイント目的で砦を奪ってたら何時の間にか70%支配
せっかくだから奇跡めざそうか って流れになるかも
>>69 押してる側が有利といっても
押してる時だけ、もしもelgはアマ橋bsqは案山子で詰まってしまうと
押して倒していた以上に引き際に犠牲者が多数出る
これはダメと言う前に
今の糞まんねり状態をどう変えるか考え無いと盛り下がる一方だろうよ
便利すぎでも何でもいいから一度やってみるべきだ
現状で引き換えにできるものというと
1 金
2 ウォーポイント(WP)
3 メダル
くらいですかねぇ。
それ用のアイテムなりポイントなりを新設するという手もありますが。
そういや以前こんな妄想書きこみましたよ。
・砦ごとにワープ値が設定されている
・その砦にPCがワープするとワープ値が減る(PCの階級が高いと大きく減る)
・ワープ値回復用の生産アイテムを使うことで、その砦のワープ値を回復できる。
が、そのアイテムは徒歩で持っていくことしかできない。
>>69 戦闘時間<行軍時間
な今よりかはずっといい
戦略性よりも戦術レベルのスポーツ戦争を求めている
人間のが多いよ
>>69 >防御側の勝利条件が「攻撃軍を撃退する」ではなく「敵の前線砦を落とす」になる。
え、いいじゃん。
「攻撃軍を撃退する」つまり現状のマラソン戦争がマンネリ化して飽きられてるから
ワープ案に伴う砦間戦闘、つまり「敵の前線砦を落とす」戦争が望まれてるんでしょ。
>あと、アルター前に軍集結して砦からどさっと出てきて攻める
つか、砦をほっといて(瞬時に出れると言っても)本拠地に篭ってるような
ことしてたら負けるよ。
偵察置いていたとしても、数人ゲリラ数組がタイミング合わせて複数の砦を
同時に落とすような戦略取られたら終了。
ワープがあるから篭る、って方向じゃなく、ワープがあるからこそ(砦が重要だからこそ)
外に出る(砦を防衛する)って方向になると思う。
何にせよ、一度やってみるべき。
ダメなとこあれば直せばいいんだし。
みんなメール送ってるかー?
うーん、ゲリラ戦で敵の手薄な砦を奪うという要素が加わるからその点ではいいと思うんだよね。
ただやっぱ回数制限とかなしでワープ出来るとお互い「死ねる回数」が無制限になってもの凄く泥仕合感が…。
個人的な好き嫌いで言えば、防御側の援軍が「砦の中」から出てくるのもかなり美しくない。
>>72 それだと確実に軍内部で確執が発生するよ。
弱い奴は出てくるなとか、誰でも気軽に参加出来るってのもワラゲの売りだからちょっとそういうのはまずげ。
俺もその方式は真っ先に思いついたけどね。
国庫実装まだー?
>>74 ゲリラっつーたっていくらなんでも砦を瞬殺で取れるわけじゃないし
(ゲリラが砦を瞬殺で取れるような砦ならその砦は防御拠点として糞すぎ)
むしろ全部の砦に十分な兵を配置するなんて対応力としてはもっと低い。
つーかワープ無制限に使えるなら、急襲で瞬殺されないだけの守備隊置いて残りは全部アルター前
ってのが普通に最強だと思うけど。
これって要するに、ワープが帰りも使えて二正面作戦が取れる、ってのと同じ状態に持ち込めてるんだから。
ワープは一分に5人までとかでいいんじゃないか?
>>75 今でもお互い給料長を殺り合えているのにそんなこと気にしているの?
砦の攻略条件さえ満たせば一気に傾くのだから
貴方の心配は全然杞憂に終わるよ
ヌブールからアルターでBSQ,ELG本拠に出るのは美しくないんですか?
>>77 瞬殺されない人数ってどれぐらいだ?
完全に把握できるのかね、そんなの
初心者教室は、内容をリニューアルする予定です。
そのため、ゲーム内容の解説は、しばらくお休みさせて頂きます。
次週からはリニューアルまでの限定企画として、以下の番外編を連載いたします。
■[タイトル]
【初心者教室番外編】 テクテスに聞けッ!
■[何をするの?]
皆さんから寄せられたメールに、テクテス先生がズバッ!と回答していきます。
ゲーム内容や、この初心者教室について聞きたいことや要望を、ドシドシお寄せください。
■[宛先]
[email protected] ■[注意事項]
●メールのタイトルに、あなたの聞きたい事を書いてください。
テクテス先生が、ズバッ!とお答えいたします。
●宛先は[テクテス先生の専用アドレス]になっております。
サポートメールの方へは、送らないように注意してください。
●名前を公表しても良い方は、ハンドル・ネーム等をご記入ください。
[初心者教室番外編]テクテスに聞けッ!の中で、紹介させて頂きます。
>>77 むしろ、PCの居ない砦は脆くていいと思うけどな。
PCが居てこそその防衛力が発揮されるような構造ないいわけだ。
>急襲で瞬殺されないだけの守備隊置いて残りは全部アルター前
なら、敵本隊引っ張り出せるくらいの規模の部隊で突っついて、
敵本隊が出てきたら自軍本隊が別の砦楽々と陥落。
篭ってたらこの戦略(というか読み合い)で必ず後手を踏むことになって負ける。
そんな姑息な事しないで、最前線の砦から兵を絶え間なく送り込み続けて
敵最前線砦を執拗に攻め立てる正当法が一番だと思われる。
やってみなきゃ分かんないって。
>>79 本土決戦になってる時に死んだ防衛軍の兵士がどんどんアルターから蘇生してくる
ってのは戦争としては相当美しくないと思うが。あくまで個人的な好みの問題だけどさ。
昔、信Onで問題になったゾンビ作戦みたいだ。
瞬殺されない〜を完全に把握する必要はないけど、
例えばアルター前に本隊を待機させる以外の方法でどういう風に守るのが有効だと思う?
>>82 敵の最前線砦が次に狙うであろう自軍砦に兵力集める
>>77 1りで取れる砦や1りじゃ無理な砦といろいろあるから面白い
邪魔さえなければ大抵は一人で取れる。
>>82 一箇所で粘られたら放置して他の箇所攻めればいい。
もし給料〜砦にワープ(一方通行)が出来ると。
BSQ指揮官 「本体が犬砦落とした、全員犬砦にワープせよ、全軍で王国攻めだ」
BSQ兵 「アイアイサ!」
ELGゲリラ兵 「こっそりと丘の豚砦落としてみた><」
ELG指揮官 「GJ!渓谷で戦っても勝てないのでカウンターでAxel狙うぞ!」
ELG指揮官 「全軍豚砦から港へ!スピード猪木!」
ELG兵 「クマー!」
WAR様 「ズンバラリン」
ELGの動きに気付くBSQは時すでに遅し
砦落としゲリラ大活躍
>>83 勝つことを想定して戦うなら、俺はその砦は絶対攻めないね。
その後ろの砦取ってそこからワープで軍出すわ。
あ、ていうか読み飛ばしてた。
方向性としては
>>78みたいなのが一番簡単かもね。1分5人とかその辺は調整いるだろうけど。
>>86>>78だと待ってる側が有利だから嫌だな
人数制限付けるなら、ワープは行きも帰りも使えるようにし無いと
けどそうするとゾーン移動逃げばかり起こるだろうし
普通に行きだけ使用可、何人でも行ける、がいいな
ゾンビがいやなら死んでから3分間はヌブールの転送使えなくすればいい
>>85 後ろってどうやって取るんですか?
砦に陣取っている兵を振り切っていくんですか?
>>87 制限付けて双方向は
>>64に書いたけどね。
つーかワープからどさっと一気に全軍出てくるのってゲームとして楽しい?
俺なんか戦争っつーと囲碁みたいな駆け引きを想像するから戦争に対する見方が違うのかもしれないけど。
>>88 砦の前通らなきゃいいじゃん。
今の仕様でも本隊の後ろに20人くらいの中規模ゲリラが来ることはよくあるぞ。
本隊突撃マンセーだから中規模ゲリラが何かしたところで今は意味はないが。
>>90 砦に引きこもって守る奴がどこにいるよ?
例えばY字路があってその先に陣がそれぞれあったら岐路に陣取るもんだべ?
92 :
91:04/08/18 15:48 ID:1RlbVRVJ
>>91 全部一本道で繋がってるわけじゃないし、実際に布陣の目をくぐってゲリラは行われてるという事実はどうするよ。
相手が本隊でどさどさ動いてくれるならともかく、全域に目を光らせるなんてそれこそ単なる兵の分散。
ちなみにあれだぞ、ワープ案ってのは
・WARAGEのMAP拡張
・砦の数増加
・砦の設置場所の変更調整
・砦の内部構造調整
ってのが前提だからな。
ゲリラ出来る要素を残しつつ、安易なゲリラマンセーにならないようにする。
まぁ、難しいが。
>>89 俺は戦争って言うと領土拡大の陣取りゲームを想像するな。
MoEのWARAGEはガチンコ戦争なわけだし、
システム側の味付けはわりと大味でいいと思うな。
あまり制限制限ってやると、例のアンチマクロみたいに
本質を損なったりする可能性もあるしな。
>>93 分散するのも良い事だな、砦守ろう砦取ろうと外へ出るのも良い事だ。
虎も豚もアマ城も全部いっぺんに守ると分散して不利になる
分散して守らなければゲリラにすり抜けられ取られる。
砦攻防が活発になると中規模戦小規模戦が多く起こりそうだ。
>>89 砦にワープ出きても駆け引きが無くなる事は無い
むしろより駆け引きが複雑になるだろうよ
上でも誰かが言っていたが
戦争待ち時間<<<戦闘時間 になってほしい
一日二時間遊ぼうとしても待ち時間長いとだるすぎる
>>93 そこまで迂回してくれるなら
ゲリラの数、敵総兵数、各兵がどこのゾーンにいるか調べて
攻められるなら敵の最前線基地を攻めるよ
>>94 ゲリラマンセーくらいの方がいいと思うけどな、
もしワープ可能になって全てのMAPに砦が増え80%前後で奇跡起こる仕様になると
今の大雑把な力押しの戦争がRTSの要素も持つ事になる
特に指揮官が頭良く、兵士と連携取れ無いと勝てなくなるだろうな。
フェローシップが出来るとさらに連携も取れて面白いのだが
フェローシップがシステム側で用意されてしまうと、
派閥みたいなのが出来て軍全体としての一体感は無くなるだろうね。
むしろ、勢力内チャットチャンネルみたいなのがあるだけでもいいかもな。
勢力内且つWARAGE限定で機能するチャットch。
フェローより気軽で、通常のチャットchより使いやすく。
無理な注文だわな。
フェローシップが嫌いな人はソロの人?
軍全体としての一体感が無くなる事は無いよ
BGやSDみたいな特殊な連中は浮くだろうけども、まともな人なら連携するだろう。
>>99 チャット部屋を一人で3つくらい無人でも立てれて、2つくらいch同時に聞けるといいな
/chlistをタブ別でもっと見易くして
BSQa BSQb BSQc と3つch立てて置いて
「○○攻める人はBSQa chへ
○×方面BSQb ch 人数足りない、あと10人入ってくれ」
などと分けやすい。
どちらかと言うとフェローの方が分けやすいけどな
敵兵が一人でも砦内にいたらワープ不可とかどうかなぁ?
これなら砦を(一時的に)封鎖することが簡単になるし。
>>101 ワープさせたく無いなら砦を一人で落とせばいい事じゃないか。
〜から〜までは砦と範囲を指定するのは難しいだろうしな
>>101 難しいな。
微妙なところ。
良いような気もするし、弊害も大きそうな気もする。
ま、少なくとも上で心配されていた本拠地ワープ前全軍待機という
引き篭もり戦略は無効化できるな。
だが、どうだろ。
やってみなきゃ分からんな。
砦から本拠地への一方通行でいいけどな
BSQが犬砦を落としたらELGは桟橋や裏口まで引いて,BSQがついてくるのを待つ
戦闘開始したらELGゲリラが犬を取り返し,BSQ増援を食い止める
BSQは全軍でELGを追いかけるか,ELGのゲリラに備えて犬に防衛組みを残すか選択しなければならない
偵察と作戦が生きてきて,小規模戦が増える可能性があるよ
ハメテミタンとかエマタンにハァハァしてるスレって何処かわかる?
漏れも参加したいんだけど
次週からはリニューアルまでの限定企画として、以下の番外編を連載いたします。
■[タイトル]
【初心者教室番外編】 テクテスに聞けッ!
■[何をするの?]
皆さんから寄せられたメールに、テクテス先生がズバッ!と回答していきます。
ゲーム内容や、この初心者教室について聞きたいことや要望を、ドシドシお寄せください。
■[宛先]
[email protected] ■[注意事項]
●メールのタイトルに、あなたの聞きたい事を書いてください。
テクテス先生が、ズバッ!とお答えいたします。
●宛先は[テクテス先生の専用アドレス]になっております。
サポートメールの方へは、送らないように注意してください。
●名前を公表しても良い方は、ハンドル・ネーム等をご記入ください。
[初心者教室番外編]テクテスに聞けッ!の中で、紹介させて頂きます。
こっちだろ
とりあえず、支配下に置いた砦にワープできるようにしろってメールすればいいんだな?
>>22 呪いによるWarpointリセットはコマンダー以上が全てアマチュアにってのが
いいかもしれんな。地位高き者にありながら使命を果たせなかったんだから。
責任を持たせていいかもしれない。称号には名誉だけでなく責任もあるんですよ。と。
>>26 いいアイディアだ。補助役・回復役にも光が当たるし、50人殺すけど45回死ぬと
いった人にも、なんらかの評価が入るかもしれない。
>>21 >>22 >>26 >>29の第2案
を自分なりにまとめてメールしてみる
内容は晒したほうがいい?
コピペしてメール送っても無意味だと思うから晒さないほうがいいと思うんだが
あと内容が多いから複数に分けてメールするつもり
>>112 好きなようにメールすべし。
中身がしっかりしてりゃちゃんと参考にしてくれるさ。
>>197 喪前の尻の穴の中でペッタンペッタン餅つきしたい
何か勘違いされてるような気がするけど、アルター前に本隊待機させるのは籠もるためじゃないよ。
攻撃するにも防御するにもアルター前が最も高い機動力を得られる場所だってこと。
ワープ済ませて布陣してしまった兵と、いつでもワープ出来るよう待機してる兵は、
将棋で言えば盤上に置かれた駒と手持ちの駒のような違いがある。
将棋知らんと分かりにくいかもしれないが、この差はもの凄く大きいんだ(手持ちの駒が圧倒的に強い)
まあ実装させてみてから結果を見るでもいいけど、
ワープが便利すぎて行軍や布陣という要素が大きく殺されるかもしれない
ということは一応念頭には置いておいて欲しい。
ワープ自体に反対ってわけでもないので、問題起こったら改めて使用制限案を出させてもらうわ。
全然話が違うけど、取ってる砦の数で同国人全員の給料変わるとかの案は既出?
あーそれと、ELGの裏口ってどうなん?あれっている?
砦は攻略した時から1分以内に特定のNPCに話しかけるとお金や道具貰えるとか。
>>116 要るに決まってるがなぜ?
谷〜裏に二つ、丘〜東に二つ、港〜丘に二つ
くらいゾーンほしい所だ
一箇所に固まりすぎる
谷〜裏×
渓谷〜王国○
>>118 そうか。まあいいや。
あそこに裏口あると南東から先に行く気せんのだがなぁ。
>>115 >取ってる砦の数で同国人全員の給料変わるとかの案は既出?
何回かでてますよ
あまり批判もでず,メールを送ることになっていたと思いますが
>>121 そうか。
出てた記憶はあったんだけど
>>21に入ってないから漏れの思いつかないような理由でいつの間にか却下されてたのかと思った。
あまりに給料の差が出るとアレだ。
砦が高原やその他MAPにも増えるのならELG側も文句はいわないだろうけども
現在のままだとBSQが丘4ガルム1巣穴1と支配保ちやすい割にELGは渓谷3つだけ。
RA時代は廃プレイすればロード3キャラ作って給料3回貰えたな
裏口が便利すぎて高原の存在価値がない
>>123 ガルムはワープ出来た分ELGの方が近いだろ。
落下耐性100あるネタキャラなら別かもしれんが。
>>123 砦に関する妄想はほぼ全てにおいて砦の数増加や設置場所の再検討が前提になってると思う。
現状はどう考えても差があるからな。
>>109 テクテス先生に玩具の性格を元に戻してください、ってお願いしてもいいですか?
巣穴と高原つなぐのはどうよ?
Warageブットビ改革案
そもそもWarageではノアストーンの取り合いが趣旨のはず。CC全てを取る事により
ノアストーンを自軍の城に持って来る事になってるけどどうもわかりにくい。
ノアストーンの取り合いをさせろ。各CCは全て取ったら転送先として使える事にして、
丘と渓谷の間にもう1つのゾーンを設置。中央にノアストーンを配置する(スタート時)
ノアストーンを通常攻撃及び採掘・伐採で叩くと自軍側に少し移動する。
そうやって叩きまくって自軍の城に運んだ方が奇跡を手に入れることができる。
集団でノアストーンを守りつつ叩くも良し、先のccを手に入れて、本隊はそこにワープ
させ、敵を食い止めているうちに、背後で叩いて移動させるも良し。
そうしておけば勝手に戦いは起きる。引篭もり側は確実に負ける。
今のWarageの状態をいくら改良しようにもどうせ飽きる。持って1年か。
ノアストーンそのものをゲットする為の手法はたくさんあった方がいい。
今をベースに考えるのもいいけど、もっと大胆なのもアリかもしれない。
>>128 ELGからすると、BSQが丘にいるだけで、渓谷に進めない。
BSQがいつ巣穴から高原に来るのかわからないから。
渓谷犬CCから、BSQ港に飛べるようにしてくれるなら同じ感じでいいかも。
>>129 砦を1つでも敵に支配されてたら転送できないんでしょ?
奇跡自体に大したメリットもないし、ノアストーン叩くより敵兵を叩きたい人のほうが多いだろうし
今と大して違わない状態になりそう
>>129 >丘と渓谷の間にもう1つのゾーンを設置。
裏口廃止して渓谷を完全に中間マップにし
堀場無人砦(BSQ)とナージャ御竜砦(ELG)に出城を新設
NPC配置して補給できるようにする
両軍川をはさんで常時睨み合った状態へ
戦闘で出城を落とされた方は貴重なワープ拠点を失い
本国から直接出兵することになる
>>132 それだとガルムから丘行ったほうがELG的には早いね
ガルムからは渓谷に行くようにするのが必要になるかも
>>131 取ってるCCに転送可能なの。どこでも。
敵兵よりもノアストーン叩きたい人も出るかと。動かした距離に比例して
Warpointあげてもいいし。
俺は敵兵よりも奇跡目指したい方だな。奇跡で1つの戦いに区切りが出るから。
1日に奇跡があるかないかくらいになればいいんだけどなあ。両軍共にちゃんと
人数がいるときにさ。片方が寝始めて・・・ってのはつまらん。
>>132 御竜砦〜王国 へのゾーン
尼巣〜港 へのゾーン
欲しい
進行ルートがとにかく少な過ぎる
BSQ → 角階級装備 → 猪
ELG → 角階級装備 → 鹿
中立 → 森の妖精 → 蝶
でやっ、猪鹿蝶!!
`‐、ヽ.ゝ、_ _,,.. ‐'´ //l , ‐'´, ‐'`‐、\ |
ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ
,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
[ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ //
. i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./
` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/
>>132 ELGは渓谷→高原→王国
BSQは渓谷→丘→東or港→中央
ってなってるからなぁ
ちと
>>21-29を自分の意見も入れてまとめてみました
マンネリ対策
・砦の存在価値を増やすために給料長から制圧済みの砦へWPを支払いワープできるようにする。
・西〜海岸を繋げたり、高原や海岸にもドワワープポイントを作り進軍ルートを増やす。
・一定の数の砦を制圧すると敵軍へ宣戦布告しMoE時間1日たった後何人の敵を倒したかテロップが流れる。
・MAP全てに砦を増やし、奇跡を砦支配率90%で落とせるようにする。
・分散攻防しやすいように、フェローシップの早期実装、フェローシップランキング実装。
・制圧している砦の数で同国人全員の給料の変動がある。
・補助・回復を受けたPCが一定時間内にポイントを得れば、その何割分かが魔法を掛けたPCにも入る。
(ヘイトシステムを利用
・高位の補助・回復を使用するほど分け与えてもらえるWPが増加する。
・自軍の給料長に生産したアイテムをある程度手渡す事によってWPをもらえる。
(売った時の金額を利用し、ある一定の金額までいくとWPがもらえる仕組み
・給料長に手渡したアイテムは他の人からはWPを支払うことによって受けとる事ができる。
・給料長へ渡したアイテムはある一定の個数を越す・時間が経てば古いものから無くなっていく。
WARAGEゾーン対策
・ゾーンを越えて動かなければ数分間、完全な透明状態(実装されたが時間をもう少し増やす)
・ゾーンを越えてきた透明状態キャラに範囲攻撃などすると反射ダメージを喰らうようにする。
・ゾーン移動は2回(1往復)まででフラグ(ゾーン移動一定時間不可の)を立て制限を付ける。
・ゾーン移動は定点出現ではなく、入った地点かランダム地点に出現するようにする。
・ゾーン移動後10秒間は場所を動かない限り立ち止まったままなら技や魔法も撃てる。
・待ち受け側より移動して来た側が有利になる調整を試してテスターの反応をみる。
奇跡
a) 奇跡側はWPがリセットされる (WP換算による入金がある
b) 奇跡側はWPがリセットされない(WP換算による入金はなし
1)aまたはb
2)aまたはbが一定の条件によって適用
3)aまたはbがランダムに適用
* 1-3のいずれかを実装
呪い
a) 呪い側はWPが無常件に80%までリセットされる
b) 高階級者は一定の階級まで降格する
* 何も知らないうちに減らされるのは反対
/w系コマンドは
・/w all は廃止、もしくは何かの技・魔法にするかNPCによって伝えられる。
・/w は制圧済みの砦の内部(近辺)のみで使える。
* /w allは要らない人が多い、/wは偵察が生きてくるので必要
ワラゲ内のみ聞こえる/ichの代わりになるコマンドの実装
WPを消費ポイント風にしてみました
これでWPの重要性も増えるかと思います
>>141-
>>142 今の仕様よりよっぽど良くなると思うが、
WPはやはり対戦成績としてPVPのポイントのみで変動じゃないとダメだと思う、
・馴れ合い防ぐのが難しい
・PVPで強い人というイメージのロード ←これ対人好きからすると一番重要なモチベーション
・対人のみで消費されるWPが他の事で消費したり増えると調整が難しい
なので
・補助には補助用のポイント(ランク上がると補助用ローブ装備貰える)
・ワープにはワープ用のポイント(砦落とすと1日1Pまで貯まる)
・生産には生産用のポイント(ランク上がると幾つかの生産材料貰える)
・斥候には斥候のポイント(ランク上がると/w allなど使える) ←これは判定難しくて無理だが
といろいろなランクポイントをプレのギルドランクの様に作ると良くなる
WPを消費ポイントにするのは賛成だな。
いろいろなことで増えるようにする一方で減る要素もいろいろ設けたらいいと思う。
給料なんかもWP依存にする。
/w allなんかも消費したり。
んで、逆に対人ポイント(撃墜ポイント?)を作って、階級はそれに依存。
階級装備の配給もそれに依存。
でも、あれ?結局
>>143と同じようなことか。
要はあれだ、対人とそれ以外の要素(補助や生産)のポイントを分けたらいい、のかな?
PvPで強い人っつーのが、ロードのイメージならそれは間違ってるな。
>それ以外の要素(補助や生産)
(補助や生産など)のミス
>>145 必ずしもそうではないけど、その可能性は高い。
PvPで強い人っつーイメージが階級ランク以外に
ランキング(1日最多殺害数や1日最多PvPポイント獲得数などのランキング)であるのならいいのだが、
現在は階級ランク(WP)しか無いので
PvP好きな人がモチベーション高める一番大事な所だと思う、
生産も大事だが、金でWP増やせるような仕様だとロードの価値が激減
対人好きの一つの目標が無くなる。
・対人ランクとそれ以外の要素(補助や生産)のポイントを分ける。
これが一番分かりやすく調整しやすく良いと思う
>>141 砦へのワープはWP消費しないほうがいいと思う
WPが無いと戦争に参加できないってなるとまずいから
何か違う制限を設けたほうがいいんじゃないかな
それから砦を増やすっていうのももっと具体的に
どのゾーンのどの辺に増設するのか書いたほうがいいかも
あまり増やし過ぎて砦と砦の距離が近すぎてもいけないし
>>143-144 まとめるとだいたい
消費型のポイント・・・・・・ワープ・給料長のからのアイテム受け取りのため使用 etc
階級型のポイント・・・・・・階級装備や階級
ってな感じで消費型は
>>143のように分けるか、まとめてしまうかにする
消費型の獲得方法は補助や生産etc
でもこうするとクリエーターの階級ポイントはまず無理になるんだよね
消費ポイントだけ階級ポイントに渡せるのなら良いかもしれないけど
週末にでもまたまとめてメールしてみるかな
>>149 なるほど
確かに丘にあれ以上増えれば窮屈極まりない
その辺も話し合わないといけないですね
個人的にはめちゃくちゃ広いイプスと高原に2・3個入れると良いかと思うんですが
そうするとELGは二方向から攻められる事態になるから裏口封鎖はやっぱりいるのかな・・・
WPもしまとめるのなら
・WPは総合ポイントとして、対人、生産、補助、砦攻略、どれでも入るようにする。
・WPでロードになれて階級装備貰える事には変りは無い。
・階級装備は、鎧、ローブ、生産職用の服、などと選択肢を作る。
・WPは総合して=階級、細分化して=対人P、補助P、生産P、砦P、と分けられる。
・細分化されたポイントは、最大のポイント名で各名前表示(プレギルドやシップ名のような物)が変る。
・細分化されたポイントは、最大のポイント名で名前の横にアイコン表示かゾーンインフォに載る。
対人でロードになった人は生産でロードになった人とは違う名前が付く。
生産はロードになったらずっとロード
降格なし?
生産やってる人も補助や回復に生きがいを感じてる人も
別にロードになりたいなんて思ってないんじゃないかな。
ただ、今のところWARAGEでの金回りをよくするには、
PREからの持ち込み以外じゃ階級上げるしかないからな。
やはり
・対人ランクとそれ以外の要素(与ダメや補助や生産など)で得られるポイントを分ける
っつー2分化がいいんでない?
あんまり細分化すると余計訳分からなくなるかと。
馴れ合いが出来てしまうようならその都度穴埋め。
面倒だけどな。
>>153 給料や材料配布(仮)なんかを貰うと減少でしょ。
階級(=対人ランク)との切り離しが前提な。
配布じゃなくて販売にすればいいと思うんだが
現状の90分に一度WarAge行けば、階級保ったまま
いくらでも給料だけ貰えるって仕様もどうにかしないとな。
一度給料もらったらWarAge内時間で90分立たないと貰えないとか(もちろんノルマ付き)
時間間隔と支給額は調整する必要あるだろうけど。
>>156 あんなのたいした額じゃないからどうでもいいよ
それよりElgがなかなか出てこないのは
ミクルの場所が悪いせいもあるな。
Bsqにいたときは、給料もらって銀行入れてすぐ出て行けたけど
Elgのときはめんどくさくてほとんど取りに行かなかった。
代わりに銀行と店が近いけど、、、あんまメリットと思えないしね。
かといって、銀行をミクル近くに移設されても困る…贅沢言い過ぎか。
なかなか出れないのは裏口の渓谷での場所が悪いんだよ。
BSQの方から見たら左階段かな?あの上にあればいいのに。
この凄く根本的なとこからひっくり返しちゃって悪いけど、
個人の戦功が「本当に美味い」ものになるとかえって軍内部に亀裂が走る原因にならないか?
階級下がったら指揮官叩きとか、ろくなことにならないぞ。とりあえずWizバッシングは確実。
補助や生産で得られるというのも、上手い評価基準を作るのは言うほど簡単じゃないし。
それよりも奇跡による恩恵が目に見える形で陣営全体にフィードバックする方が大切じゃないかな。
勝利をみんなで喜べるようなものがあれば、それに対する自分の貢献は自己満足だけで足りる。
生産は砦の周囲にPreより美味い採取Pointを多数設置とかじゃだめ?
スキルageにも使えるがゲリラに襲われる危険もある諸刃の剣。
あと細かいけどワラゲでの生産物は一律名前入りにならんかのう。消耗品でMG作っても・・・。
>159
RTSっぽくするなら拠点(砦)の周辺では素材が採集できて
砦にNPCを配置する事により定量の資源をある速度で国庫に貯蓄
勿論PCが採掘した方が資源収集率は高い。
これで砦を攻めるのは相手の国力に直接Dmgを与えられるんじゃないかな?
で、奇跡は資源のリセットも絡めるとか
ノアストーンの影響で採取できる素材が変動(劣勢側有利とか)したりとかね。
元地図、wikiにageといたよー。
>>160 国庫に資源を貯蓄するとかはいいけど、その資源はどうやって取り出す=分配すればいいんだろう。
>>163 資源を取り出すときは、一定のWAR POINTが必要で作成する物を指定すると
それに必要な材料だけ貰えWAR POINTからX引かれる。
作成した物をNPCに渡すと共有の銀行に入りWAR POINTにX+α足される。
共有の銀行からは一定以上のランクの人が自由に引き出せる。
X及びαは作成する物によって上下する。
上ではWAR POINTにしたけど別に貢献ポイントみたいなのがあれば
戦闘参加者とクリエーターが差別化できていいんだけど
>>163 スパイや荒しキャラからの国庫消耗防ぐために
WPと引き換え、もしくは生産者ポイントと引き換え
>>165 まあそんなとこか…
引き出しも多少WP払わせた方がいいかもね、全引き出し工作員対策として一応。
生産ポイントって必要かなぁ。ワラゲで生産する人は別にロードになりたいとかじゃないと思うんだけど。
まあ一度にたくさん国庫から資源を借りられるようになるから意味はあるか。
ワラゲで生産した装備は全部名前が付くとかの方が自己満足としては上かも。
生産ポイントでなく全部WPとして生産でもロードになれるようにしたら
採集中の生産ロードは集中攻撃必至だな。
良いのか悪いのかは判らないけどとりあえずスリリング。
>159
現状の、WP >> 奇跡やCC、本土防衛 という図式を、
せめて WP ≧ 奇跡等 というくらいにって事だよね。
同意。
で、上で言われてるような、奇跡等でWPが増減する仕掛けにしたら、
それだけで奇跡などの地位向上が実現できるんじゃない?
漏れはこういうのが好き↓
・給料の給付を受けるとWP 20%Down
・敵の殺害等でWPUp(従来通り)
・奇跡が起こる時にワラゲに居るとWP2倍に
ていうかふと気づいたけど、WP払って国庫から装備品引き出して、国庫に納め直してWP貰う、ということをされるとまずいね。
生産者ポイントは別枠にしなきゃダメか。
生産系はWarAge専用の生産ギルドに入って、
ギルドポイントの増減で給料っぽく資材貰えたりしたらどうかな?
国庫管理NPCに物資を納めるとギルドPoint貰えたりとかね。
普通に生産者の報酬もWPで良いんじゃないのか?
そんで、どこかで資材を販売する、と。
生産でロードになる→給料を沢山貰う→資材を買う→ますます生産Gogo
資材販売NPCと、その周辺にたむろする生産者を守るというおもしろさも生まれるし。
>171
確かにそれだと死にすぎて金ねえーってとき
内政に貢献すれば戦場復帰もやり易くなるね。
ただ、PvPステータスとしての何かも別に有った方が
対人好きな人もモチベーション維持に繋がるとは思う。
>>168 んーそれもあるんだけど、それ以前にWPそのものに強い意味づけをすること自体どうかなと。
今の象徴的な扱いのWPでなく、何かにつけてWPが必要というような通貨的価値を与えると
戦場もWP稼ぐためにガツガツになる。
戦闘キャラでもtankなんか絶対馬鹿見まくるし、WizがWP稼ぎまくりで叩かれるのは目に見えてるっしょ。
といってどうでもいいよ的WPに留めるなら奇跡で大量に入っても意味がないし。
奇跡は、24時間こういう特典が貰えると嬉しいといようなものの方がいいんじゃないかな。
例えばスキル成長5倍とか。勝ち組に人が集まるからこれはダメな例だけどね。
>173
奇跡起した側のモラから一回特定のクエストに行ける
何かしらのItem貰えたらどうかな?
そのクエストは時間制限有りで、スキルUP5倍やらノアピやら技やら
貴重な資材やら微妙なItemやら色々入手できたりとかどう?
>>174 それには賛成
さすがに軍一固体のクエストはできないにしても1PTで
どっかにモラが飛ばして行うクエストならいいと思う。
報酬は現代にはいっていたギルド関係の技書やノアピもいいとおもうけど
家age実装されれば家具とかあまり戦闘とは関係ない趣味関係のものがいいと思われ
弱小国との差をあまり与えるのもなんか ねぇ
この流れだとWPが金に交換できたり、ワープできたりと大事だと思うから
クエスト以外に奇跡起こした軍はWPの獲得ポイントの上昇はどうかな?
砦も落とすとテロップが流れるだけじゃなく、
落としたPTは20%ほどWPの獲得率がMoE時間で3・4日ほどつづく(死亡するとなくなる)とか
給料長に生産したものを渡すときは新品でないと
受け取ってくれないことと、特殊効果がある品(毒矢・イチゴミルク・味噌汁・各POT etc )と高位の消費品以外の効果がない消費品は
受け取ってくれないというのはどでしょ?
そうするとキャベツの千切りや店売り矢でWP稼ごうとするのも防げるはず
上で言ったこととは割り切った話になるけど
頭を切り替えてよく考えると問題が出てくる
このままじゃ敵を倒すごとにもらえるWPのバランスが崩れること
やっぱりWPを二つに分けるしかないかな。
・敵を倒せば階級ポイントも消費ポイントも上がる
・生産物を渡す・砦を制圧すると消費ポイントがもらえる
・砦へのワープ・ 「ポイント」を金に返金・給料長からの生産物(国家倉庫物)の受け取りすれば
消費ポイントだけが減る
・敵に倒されれば階級ポイントだけ減る
これだけするにはかなり時間掛から現実味おびてるのかな?
>・砦へのワープ・ 「ポイント」を金に返金・給料長からの生産物(国家倉庫物)の受け取りすれば
> 消費ポイントだけが減る
返金ってなんだよ ('A`)
換金でした orz
Itemを納入した際の見返りは売り値を参照すれば良いと思うよ
使いかけの武具も重要な物資だしさ。
でも上記の場合、国庫NPCから引き出す時に少し処理が必要になるか・・・
中古は今も手渡しだし、そのままで良いのかな。
>>176 WPを消費して換金、アイテム購入はいいと思うのですが
WP下がると階級が下がって貰える階級装備とお金が減ってしまいますよ
特に階級が低い人程この傾向が強く、現状半分以上の人がWarpoint10以下で
ある事を考慮にいれると相当にWPの価値が上げないと
誰もWPを換金、アイテムと交換しないできないようになってしまうように
思われるのですがいかがでしょうか?
無駄にCCの場所に色塗ってみた
http://cgi.f7.aaacafe.ne.jp/~slofan/bin/imgboard.cgi wikiに載せていいのかわかんなかったから一応置いといた
売値も考えたけど、武器や防具店売りするとかなり安いから
千切りで簡単にポイント稼げるかと思いまして
簡単に売りの金額が10G以下のものはポイントもらえないだけでいいかな?
取り出すときのポイントを入れるときのポイントよりも高くすれば出し入れはいいと思う
ワラゲでの生産は常に名前つきでELGやBSQの名前もついて、
戦利品で得た敵軍の品は国家倉庫に入れれなくするとかはダメかな?
>180
WarAge生産品のみのフラグが立つのであれば
プレからの物資持ち込みによるWarP荒稼ぎとか
出来なくなって良いかもね。
素材の問題も有るけど、持ち込みより砦周辺で採取した方がメリット有るなら
問題ないと思うな。
アイテムの数量 * 基本価格 * X / 1000(切り捨て) = 得られる物資ポイント
X = 装備品・消耗品 2
食品・飲料 1.5 (キャベツ大量入荷対策のため、POTよりも低評価)
原料 1
その他 0.8
こんなもんでどうでしょうかね?
たしか錆びショートソードが基本価格350くらいだったから、この計算でいけば1本で0.7ポイント。
10本同時に納入して7ポイントか・・・ちょっと多いかな?
墓地DAのボスは中央の焚き火辺りにいます
ノルン三姉妹の白蛇ははぐれ白蛇がアルビーズオルバンの辺りに1匹います
>>179 (´д`;)???
良く判らないので解説お願いしますorz
>184
>175の後半。
漏れ頭悪いんで未だに良く判らないですorzorz
WPとは別に消費ポイントを作ってWPを稼げない人を救済するって事でしょうか??
>>182 階級ポイントはいままでと同様だとして、
消費ポイントの方は
>>26のような感じ(MAX500は多いが)にすれば、
必ずしも現状のWPと同様な感覚である必要はないでしょう。
湯水のようにガンガン使うけど、湯水のように貯まりやすくする。
というか、キャベツの千切りはもう「原材料」扱いでいいんじゃないかな。
>>186 まぁ、そうゆうことだ。
階級と給料も切り離す、という考え方。
>>183 修正しました
だいたいこれでいいですかね?
>>186 語力なく申し訳ないorz
簡単にするとこんな感じかな?
WPを二つに分けて
・消費型のポイント・・・物資の調達・ワープ etc
貯)敵兵の殺害・(敵軍給料長の殺害?)・国家への生産物の奉仕・砦の制圧
失)砦へのワープ・国家倉庫の取り出し・臨時給料ための換金・(生産のための特別材料?) etc
階級型のポイント・・・給料・階級・階級装備に影響
貯)敵兵の殺害
失)敵兵からの殺害
>>188 何となく解かったような気がします?
頭の悪い漏れは給料貰えて戦えれば何でもいっか(´∀` )
>>188 墓地はもうチョット右下の逆ト型の空白の辺りじゃないかな
蛇は川の反対側だね
自分じゃ何にも出来ないのに色々と注文つけちゃってごめんよ
>>190 ご指摘ありがとうございます。 修正2にしてみました
何分墓はRAのときに一度いったかぎりで
どこにいるかわかりませんでしたので適当に書いてました orz
うーん、二つ目のWPの意味がそれじゃわからんな。↓コレじゃダメか?
1,敵を倒すと現金が銀行に入金される
(メダルルート・交換が簡略化されたものという感じで金額も同じ)
2、需要の高い生産品を国庫に入れると代金が銀行に入金される
(材料販売NPCの導入とセットで)
3,CCを落とすと現金が銀行に入金される
4,CCワープの利用には現金が必要
5,WPの変動を現状の1/10、または1/30くらいにする
・「種FORの嵌め一発でWLになってあとは給料もらうだけ」というようなのを阻止
要するに、Jade=あらゆるものに対する報酬≒消費型のポイント
WP=長期的な階級(階級型のポイント)という位置づけに
殺害数簡単に稼げる奴に合わせてWP変動を決めたら、
稼ぎにくい大半の連中は全く昇進出来なくないか。
>>193 >稼ぎにくい大半の連中は全く昇進出来ない
これを無くす為と、WarAgeでもスキルやギルドポイントのように貯まる楽しみを作るために
コマンダーまでは階級上がると、殺されても下がらないようにして
ロード以上の階級も作ると言うのはどうだろう。
日本人は貯めて自己満足するのが好きだから
銀行枠が少ないのなら他にいろいろ貯める楽しみが欲しい。
ランキングも作って、今までロードを殺した総数、と今まで一日にロード倒した最大数
が多い人などを、報酬は無くてもいいので公式に載せて欲しい。
WPの時間経過による減少を%(割合)で減少にして、その上で階級を絶対制→相対制にしてみるのは?
これでにわかWarLordの給料泥棒は防げます。
Jade=短期的な消費ポイントというのは良さそうですね。
生産キャラはWarLordになりたいというわけではないし、生産でWarPointがもらえる必要は無いかも。
ただ所持金は他人に見えないから、生産キャラのモチベーション上昇にJade報酬では効果が無いのがちょっと微妙。
いっそ武官/文官みたいにして階級を二通りつくり、武官階級はWarLord・文官階級は・・・SupplyLord?を目指すという風にするとか。
んでキャラには高い方の階級が表示される、と。
196 :
195:04/08/19 19:20 ID:NJAp6D97
ってこれじゃ資源ポイント→Jadeにした意味が無いか。
でもWPはそれが生み出す利益だけでなく、それを上げること自体も目標となるしなぁ。
資源→Jadeではそれが無いってのが問題なのか・・・
FPSでTribes2とういゲームがある。(ほぼ、マルチプレイ専用)
ゲームモードは幾つかあるが、人気があるのはCTF(旗取りゲーム)で、2軍に別れポイントを競う。
(勝利条件は、一定ポイントを先に達成した側の勝利となる)
陣営の勝利に関係する得点は、陣営全体の得点で、MoEで言えば
・砦の制圧
・給料長殺害
といった、集団で戦略目標を達成した時に獲得できる。
これとは別に、個人の活躍を表す得点があり、
・敵兵殺害(重要な拠点近くで敵兵を倒すと追加ボーナス)
⇒防御を志願する意味が出てくる
・重要施設の修理
⇒後方支援活動の推奨
・敵施設の破壊
⇒暗殺、撹乱等の少人数活動の推奨
といった、独力でも達成できる事に対し評価される。
(これらのスコアとは別に、単純な殺傷人数もカウントされる)
まぁ、参考程度に。
>>197 タンク修理してるのに止まらないでノロノロ運転で行こうとしているから
付きながら修理していたらスナイプされたってどうよ
いくらチームプレイしてもアフォがいると点数がまったく入らん!!!
↑屋外スポーツの経験がほとんど無く
ワンフォアオール、オールフォアワンの精神をまったく知らない
引きこもりネット番長の見本
>>195 にわかもなにも、Wizはコンスタントに戦争参加してたら常時WP稼ぎまくりじゃん。
Wizがロード独占になるよ。
これまでもその傾向はあったけど、ロードになる恩恵が自己満足しかなかったから問題にならなかった。
正直WizはPreも小規模ゲリラもカスなんだからそのくらいいいんじゃないのとも言えるが、
大マジョリティを占める近接職がそれで納得するとはちょっと思えない。
地図の地名だが、おおむねBSQ表記だよな?
地図内にその旨を明示しといてくれ
>>201 左上に書いてるよ。
ELG的地名も誰か作ってくれー。
うむ。RAβ時代からBSQ一本槍だからBSQ視点でしか書けなかった。
ELGは2,3日しかやってないからほとんどしらんぽ。
さて、マップの妄想でも。自慰だから読み飛ばしてね。
要するに、裏門がツマランのだよね。少なくともBSQ視点では。
かといって単に無くすとELGがますます地形的に不利になるだけで面白くない。
高原自体にも、CC3つくらい設置してさ。
橋の付け根の所と、ノッカーが居る所あたりが良いんじゃないかな。
あまり王国に近いとELG有利すぎ〜って言われるしね。
んで、Preで堀NPCが居るあたりかもう少し離れた場所に裏門につながる洞窟を設置して、
そのすぐ脇にELG側から守りやすい形の砦を一つ。
高原に「飛竜の谷」だっけ?なんか出来るとか何とか聞いたけど、
そこをさ、DAにしてさ、尼巣と両方保持するとワープが出来るとかどうだろ?
某ラッキーの尼巣作戦もコレでかなり有意義に。
渓谷の無人砦もCCにして、CC大増量の代わりに、
CCを80%や90%ほじして一定時間維持すると奇跡になるとか、
奇跡を取りやすくして。
ELG裏門を水中洞窟にして水泳専用にするとか、
高いとこに作って出口専用(ただし要落下耐性)にするとか。
ELG的に裏口をどう思ってるか判らないけど。
>205
それ、嵌め対策にもいいね。
嵌めてたら溺れるor落とされる
>>205 いいね面白そうだ。
贅沢を言うなら二つ裏口に出口が欲しいが
いずれにしても、あの桟橋のあたりではだめぽ
マップ繋げてみたら、きっと昔のBSQ西門以上にワープしているはず
「イルヴァーナ河口」マップを作って、そこに裏口をつくればいい
高原←→河口のショートカットルートもあるといいな
マップ増やすのは開発リソース的に辛いかと。
そこまでリソースがあるなら他ageの実装にも投入して欲しいし。
とりあえず砦の重要性UPでどのくらい変わるか見てからでもいいっていうか、
砦てこ入れをまずサドソンがやってくれないと始まらない。
ハドソンの都合を考えての妄想却下は非常に萎えまする
裏口は出るだけの穴だけでいいと思う
入れるようにするともし、高原にCCができて砦へのワープが実装されると
ELGは二方向から攻められることになるし
降りたら水面のが、ELGをよく知らない人の突然の落下死を防げるかと
Jadeを消費してのワープや生産物受け取りetcになると、Preからごっそり
マンモの肉やドラ皮持ってきて売っちゃえばすぐ貯まるよね
そうなると砦付近から殺しても殺してもゾンビのように敵が沸いてくるから
ワープにはある程度連続的なものになるのを防ぐ必要がある
簡単にワープ代を多額にする事や、MoE一日中1回しか無理とかにすればいいかもしれないけど
世の中金になりますしどうでしょうねぇ あまりシステムいろわないし一番現実味があるのかな?
WPを消費型・階級型に分ける場合は階級型はもう対人大好きの人向きになっちゃいますけど
消費型を蓄えるために盛んにもなるし、でも消費型は馴れ合いでのポイント稼げるんだよね・・・
ポイント減るのは今のノルマ達成しないと一気におちるものじゃなくMoE一日で1減るようにすれば?
階級があがっていくごとにWPの減りの間隔を小さくすればいい
補助でのポイントは以前言っていた
・補助・回復を受けたPCが一定時間内にポイントを得れば、その何割分かが魔法を掛けたPCにも入る。
(ヘイトシステムを利用
でいいでない?
砦の場所増やすとこ妄想するならwikiに一応upしといた
RAの時はELGだけどFT・STともBSQだったから高原の呼び名はワガンネ
別にELG人もこんな感じでよびあってるんでない?
邪魔だったら消しといて
>・補助・回復を受けたPCが一定時間内にポイントを得れば、その何割分かが魔法を掛けたPCにも入る。
> (ヘイトシステムを利用
それはそれで廃人Wizに寄生するbufferが一杯出そうだなぁ。
>裏口は出るだけの穴だけでいいと思う
>入れるようにするともし、高原にCCができて砦へのワープが実装されると
>ELGは二方向から攻められることになるし
>>211 それだと給料狙いは毎回高原になる。
ELGは二方向から
と言う前にBSQもニ方向あることも考えよう。
今のスレの流れ的には一方通行の攻防はマンネリ化するので
分散した攻防が起こりやすい設定を考えている
出るだけのゾーン
入るだけのゾーン
と言うのは今の2出入り口以外に
隠し出入り口としてあってもいいかもしれない
いや、マジでおまえらStriderとちゃんと話したことがないだろ?
Strider ミミックですか?
戦闘機会を増やす為のワープ案なのに
ワープ使うゾンビ兵は駄目ってなんじゃそら?
今だってゾンビ兵が本拠地守ってるだろ
ゾンビ兵が嫌ならまずそこから考えたら?
双方ゾンビだとただの泥仕合にならんか?
今だって攻撃側が絶対不利なのに
給料長殺れてんじゃん
皆、心配しすぎ
そんな問題になってる?ゾンビ兵
そこそこうまくいってる部分まで変える必要は無いよ
砦だったら給料長=征服条件なんだし
条件満たせば一気に勢いが傾いて終了でしょう
まあとりあえず実装してみてゾンビで泥仕合になって問題になるようならワープは1日何回とか制限掛ければいいしな
>>214 そのセリフどこかで見た覚えがある・・・
まあ、俺はやつに実際に2度落ち逃げされてるしな
どう擁護されようが奴の心象はよくならんな
そんなに死にたくないなら、村から出てくるなといいたい
一応言っておくと、俺はゾンビで泥仕合は十分起こりうると思う。
両方ゾンビ投入で引っ込み付かなくなるからね。
阿武金獲得オメ
MNKを廃止して総合格闘技を扱えるShip/Skillがホシイ
倒す、投げる、キメル、いずれも範囲設定をシビアにして更にヒトガタMob系にしか使えない、とか
Shipは廃止されたとかのツッコミはなしの方向でヨロ
あくまでも方向性としてのShipってことなんで
今の仕様だって話だけ聞けば泥仕合になる要素は十分にあるよ
で、現状どうなってる?
そこの所を無視して、ワープの回数がどうたら、かかる費用がどうたら縛り付け・・・
ワープで出る場所などで調整もできるだろ?
元々のコンセプトを無視して、逆方向に向かって話をしているのは
どうなのよって言いたかったのさ
これまでのまとめをここに載せてもどうせまた流れちゃうからwikiにup
見にくかったら自分で直して(;´Д`)
めんどいねwikiて orz
もう寝てきま
>>159 >>173 >WPそのものに強い意味づけをすること自体どうかな
そう思う。だから、奇跡の褒章は名誉やネタ的なものが正しいと信じる。
ちょろっと遊びにきてみただけでも、どんどんPTできたり、自分が
死ぬぶんには責められなかったり、一体感みたいなのを味わえるのがいい
とこだと思う。
ガツガツするようになると、そういうおおらかさみたいなのが
失われちゃいそう。
だから(ちょっとズレるけど)、ギルドやファクションみたいなシステムが
実装されたら、軍の下で派閥が分かれるようになって、
それらが失われるんじゃないかというのをちょっと懸念。先走りすぎかしら。
>>223 市街戦は十分泥仕合になってるけど、給料長まで突破出来ずに攻撃側に一定以上の被害が出たら撤退だからな
そこに攻撃側もゾンビ投入出来たら互いに「その会戦に於ける勝利・敗北条件」が不明瞭になって収拾付かなくなる可能性はある
元々のコンセプトって砦を取る利点を増やそうだったと思うけどあまりにピーキーな利点作るのも考え物だぞ
報酬と蓄積していく物が乏しいとモチベーションが保てないよ。
・個人の報酬 個人のポイント WP 階級 給料 (その他、補助、生産、砦落とし)
・勢力の報酬 勢力のポイント 奇跡
・フェローシップの報酬 フェローシップのポイント 未定
この3つは大体同じ価値にする。
現在は奇跡の価値が少し低いと、かかる時間などリスクが大きすぎる。
・その他 名誉やネタ的なランキング 報酬は少無いが公式に名前が載る
これは分けないとね。
スキル上げた後も蓄積していける
物(お金やアイテムや家など)ポイント(ギルドクエストや階級など)名誉(ランキングなど)人との繋がり(フェローシップ、家)
これがMoEのようなスキル上げがすぐ終わるゲームには一番大事、
強さ(スキル値)以外に貯めれる事項がいっぱい欲しい。
そういう時間積み立て要素はスキル制ゲームとはあまり食い合わせ良くないと思うのだけど
UOはそういうの全くなくても十分成り立ってる
WPを死んでも減らないようにして
WPで給料を貰えるようにすればいいんじゃないかな?
生産はしらん。
>>224 探すのもかなりめんどくさいんだが
URL貼ってから寝てくれよ
元々のコンセプトは戦場のバリエーションを増やすこと、戦闘機会の増加で
それを叶えるための砦の価値上昇です
市街戦になって泥仕合になっても給料長殺れてんでしょ?
攻撃側はゾンビ兵なしで!で攻撃側もゾンビ兵が加わればどうなる?
ワープによって起こる守備側の勢力維持>攻撃
にならなければいいんだよ
勝敗が付かなければ両軍の実力が拮抗しているってことだろ?
白黒つける為にルーズなシステムにするなよ
どれだけ戦闘時間<行軍時間でダルイって言ってる奴が居る?
今の感覚からすればピーキーくらいで丁度いいんだよ
変更点を考えることができりゃ俺頭EEEEEEEEEだけみたいな感じがするぜ
>>228 UOは貯蓄ゲームだよ、家に物にギルド仲間に複数のキャラ、
DAoC(LVだが)やSWGも家やランキングがある
FPSやRTSなんかはランキングやゲーム大会がモチベーションや宣伝となる。
>>225 気軽にPT適当に誘えるのは良いのだけど
それを嫌う人も要るからね、強そうな人だけ無言で誘う人とか。
本来そういう一体感はPCギルド(フェローシップ)や同盟作って出来ていくものだと思う、
他のゲームでも気軽に他のギルドの人とPT組んだりもする
MMORPGでPCギルドが無いと盛り上ら無い、自殺行為だよ
MoEのファンサイト(情報系以外)で更新しているのはSDとかの団体組んでる人らくらいじゃないか?
>>231 なにごとも両極試してみて調整するべきだね
今のゾーン問題みたいに不満があるまま放置するのは一番だめ。
ゾーン。 ゾンビ。 砦ワープ。 ポイント。 フェローシップ。
・超濃
・濃
・普通 ←ここになるまでいろいろ↑↓試す事が大事。
・薄
・超薄
>>232 >本来そういう一体感はPCギルド(フェローシップ)や同盟作って出来ていくものだと思う
話がズレてるな
MoEにおいてはその「一体感」は、「勢力」によってすでにある程度実現されてるわけだ
その中に更に「ギルド(フェロ)」によって内部派閥を作成することは、
この「一体感」を阻害することにならないかと、225以下RAβの頃から延々と指摘され続けてる
自殺行為ってのは、ここのところに対してなんらの考慮もせずに「ギルド(フェロ)」を実装させることだと思うが
他ゲーにあるからと安易に入れることは、MoEらしさの喪失になりかねない
>>231 泥仕合になっても給料長殺れるのは、防衛側には給料長を殺されるという比較的実現しやすい敗北条件があるから。
攻撃側には死ぬとマラソンになるため一定以上の被害が出ると立て直せなくなり撤退という敗北条件がある。
これに攻撃側を死んで即再投入可能にしたら攻撃側はどうなったら撤退するんだ?
>どれだけ戦闘時間<行軍時間でダルイって言ってる奴が居る?
面白くない行くとこ分かり切ってる行軍だからダルイんだろ。
ゲリラだと行軍フェイズの方が遙かにスリリングだぞ。戦闘なんてオマケだ。
ワラゲに入って砦行きアルターくぐったら即戦闘ってのを求めてるのか知らないけど
それがやりたいなら集団戦用の広いアリーナでも求めた方がいいと思う。
単に行軍時間が無くなっただけで、今の本隊押し合いぐだぐだ戦争と変わらんし。
俺はMob相手に戦うよりPC相手に戦うほうが楽しいっていうのがWarAgeが楽しい一番の理由だと思う
金はPreで稼げばいいし、名誉なんてシステムで与えてもらうより敵兵に認めてもらうほうがずっと価値があると思う
>>237 価値観ってのは人によって全然違うもんだよ、少年
>>234 今は全員本隊になってるけど、小隊単位の用兵による散発的な砦攻防をメインに据えるなら
緩やかな陣営内集団はあってもいいと思うよ。
陣営内のギルドごとに戦果を算出して競わせる、とか馬鹿なことしないなら。
でもそれならメンバーがたむろするチャットチャンネルを作っておけば済む気もする。
>>235 >泥仕合になっても給料長殺れるのは、防衛側には給料長を殺されるという比較的実現しやすい敗北条件があるから。
砦の征服条件が実現できない条件ですか?
>これに攻撃側を死んで即再投入可能にしたら攻撃側はどうなったら撤退するんだ?
攻撃側の砦を逆に奪い取ればいい
アンタの考え方は城内にずっと引きこもっている奴の思考だな
勝敗はあくまで砦の奪取によるもの
>面白くない行くとこ分かり切ってる行軍だからダルイんだろ。
ゲリラだと行軍フェイズの方が遙かにスリリングだぞ。戦闘なんてオマケだ。
いまゲリラの話をしているか?
わかりきった所いく行軍とゲリラ、大半の人間がゲーム内で経験するのはどっちだ?
>ワラゲに入って砦行きアルターくぐったら即戦闘ってのを求めてるのか知らないけど
それがやりたいなら集団戦用の広いアリーナでも求めた方がいいと思う。
単に行軍時間が無くなっただけで、今の本隊押し合いぐだぐだ戦争と変わらんし。
今話を進めている砦の価値上昇案だけで戦略的要素は楽しめるよ
現在ゲームの戦略要素のヌルイ部分を取り払ってしまおうって言ってるだけで
砦が戦略拠点になることで戦闘それ自体が戦術、戦略側面の意味を持つのが解らない?
>>241 砦攻防をメインにしようってのは、今で言うところの大きめのゲリラくらいの規模の戦闘を各地でやるってことじゃないの?
もしかして場所が砦に変わるだけで戦闘始まったら戦闘の内容は今まで通りで行くつもりか?
>>234 人との繋がりが薄いと課金後引き止まる人が減ると思うけどね、
例えフェローシップが出来てもソロの人は半分近くいると思う。
ハドソン公式でアカID入力投票のアンケートでも取ってくれるとはっきりするのだが
・PCギルド実装してほしい人 6割
・PCギルドはどちらでもいい人 3割
・PCギルドは実装して欲しくない人 1割
くらいになると思う
>>240 ギルドマークのアイコンやマントに紋章など、
仲間意識を高めたり深める物は大切だよ。
>陣営内のギルドごとに戦果を算出して競わせる
報酬さえ少なくするか名誉的な事にするか、誰でも貯めれば貰える物にすれば、
これはありだろう、他のゲームではモチベーション高めるメインになっているような事だ。
>>240 「砦攻防の活性化」という条件があって、初めて「ギルド(フェロ)」が意味をなすっての話だよな
まずは砦攻防の活性化という本筋を煮詰めていくべきで、
それが確立されていないのに「ギルド(フェロ)」があれば活性化する、ってのは本末転倒だと思う
>>235 >それがやりたいなら集団戦用の広いアリーナでも求めた方がいいと思う。
これすごく欲しいな
どうせならWarAgeのエイシスが集団戦用のアリーナになってくれるといい感じかな
>>242 どうだろうね
速攻ゲリラで呪いを食らわないだけの砦を確保しつつ
そこを拠点に兵を集めて行動開始って風になるんじゃない?
その数が幾つになるのかは解らないけどね
数は力なのは確かなんだし、そんなあっちこっちでゲリラ戦ばっかにはならないよ
>>243 骨格部分でグダグダになれば、一部の者には楽しめても多数の者には楽しめなくなる
ワラゲの骨格部分は勢力という大枠の対立
この骨格部分がしっかりしない段階で内部派閥を実装するのは、ゲームとしては「自殺行為」だな
今の段階で考えるべきは、ワラゲの主テーマとそぐわない形での戦いをなんとかしようってことだろ
ノアストーンの奇跡=CC/DA(砦)の奪い合い
これが主テーマであるのに、砦そっちのけで本隊同士で戦ってる、と
砦に価値をつけよう、奇跡に内容をとなってるわけだ
「ギルド(フェロ)」の実装はその後からで十分
>>244 それは
>>236でもう大体いいんじゃない?
これ以上細かい事はハドソンが決める事だし。
>・ワラゲ内のみ聞こえる/ichの代わりになるコマンドの実装
これは/chを便利にすればメインの/ichはあのままでいいと思うけどね
/ichはプレの人にWarAgeと言う世界が在って
こんなに活気良く戦争して楽しんでますよとアピールするためにプレに聞こえるのだと思う
プレで聞きたくない人はich切ればいいだけ、
プレでだるい金稼ぎしている時にich聞くのは楽しいよ。
>>245 模擬戦申し込むシステムがほしいな
アリーナ狭すぎて集団戦闘の練習にならない、
本番ばかりしていると金がかかり過ぎる
>>243 a) Preの仲良しサークルという意味でのギルド
b) WarAgeでの派閥的な意味でのギルド
>>240 はわけたほうがよいかと。a) の意味なら、賛成者のほうが多いという予想は
妥当かも。なーんか閉鎖的になりそうで私は懸念も感じるのだが。
>>240 ほぼ同意。競わせるの止めれ、は強く同感。
いまの晒しやいがみ合いがシャレですんでるのも
(個人攻撃の中にはおいちょっと止めとけというのもあるが)
抗争がギルド単位でなく、BSQvsELGとゆるやかで、誰でも自由に参加できる
枠組みだからだと思う。
>>248 ich 楽しいのは同感。が、偵察報告を連発(敵が増えてる時とか)する際に
単に本隊に聞かせたいだけなのに、Pre のひとにウザがられるのやだな〜
とか気にしてた。やなやつは切ればいいじゃんでいいのかな。
あとスパ(ry
>>246 戦略ポイントが複数あると大部隊を陽動された時に痛い(本来の戦場に行くまで時間が掛かる)から
とりあえず全軍ぶつけとけとはならないんだけどな。
ワープ使い放題だと陽動成功してもすぐに兵が戻って来ちゃうからあまり意味ないが
移動にある程度の不便を残しておくと戦術の重要性が一気に増す。
つーか砦って要塞としての体裁もある程度与えるのは前提だよな?
30人で籠城すれば50人攻めてきても20分なり30分なり粘れるくらいの。
リアルの要塞なら3倍来ても粘れるもんだが、まぁあまり防御しやすすぎるのも問題だから1.5倍くらいで。
逆にそういう防御的な地形が全くない全域野戦状態なら、そりゃ全軍一束で行動するのが最強だ。今と変わらん。
あまりにも砦攻防が激しくて奇跡が逆に起き難くなれば
>・砦がない・少ないMAPに砦を増やし、奇跡を砦支配率80%or90%で落とせるようにする。
これの調整次第だろうな
今の100%と言うのはきつすぎる
どうしても1つの砦さえ守れば防御できるから防御側本体が集中して有利になってしまい
圧倒的戦力差が無い限り奇跡しようなどと言い出す人は居ない
>>251 >戦略ポイントが複数あると大部隊を陽動された時に痛い(本来の戦場に行くまで時間が掛かる)から
とりあえず全軍ぶつけとけとはならないんだけどな。
ワープ使い放題だと陽動成功してもすぐに兵が戻って来ちゃうからあまり意味ないが
移動にある程度の不便を残しておくと戦術の重要性が一気に増す。
だからさ、何でそこでワープ制限な訳?
>つーか砦って要塞としての体裁もある程度与えるのは前提だよな?
30人で籠城すれば50人攻めてきても20分なり30分なり粘れるくらいの。
リアルの要塞なら3倍来ても粘れるもんだが、まぁあまり防御しやすすぎるのも問題だから1.5倍くらいで。
何で前提なんだ?どうするべきかはまだ解んないだろ?
それに、今の段階でそういう細々とした数を問題にはできないだろ
そういうことを語っちゃう神経がわからんのよ
本体同士の戦いだと今のグダグダと変わらんという奴の気が知れん
今のバランスでも給料長は殺害可能、
ワープ可能となれば普通にその可能性も上がる
死に安さも上がる、砦さえ奪えばOKなのだから征服条件目指して犠打しまくりだろう
激しくなり決着も付き安くなりこそすれグダグダにはならん
敵に見つからずに相手の要所を叩くゲリラも楽しいが
ガチで敵と戦うよりもゲリラがいいって奴はどれくらい居るかな?
ちと戻るが、
BSQの主要ルート2本は、アマ橋→BSQ東と谷下ゴレムCC→港
ELGは高原→王国と裏口→ELGだな
両方大きく見て2通りあるから、裏口だけを無くすとバランスが悪くなるのは上でも言われていた
そこで、ELGの裏口ルートと対をなすはずのBSQ谷下ルートとを比べると、
谷下ルートは地形が圧倒的に防衛有利なんだよな
谷下への入り口は熊過ぎたところにある一箇所のみからで、他の場所からの脱出は不可能
道は狭く、途中分岐はあっても全て塞がっていて実質一本道
この事から谷下入り口を押さえられると退路が塞がれるから、玉砕覚悟での突撃でしかELGは使えないわけだ
その点裏口は王国に入りさえしなければほぼオープンスペース
つまり、裏口を谷下と同じくらいのバランスにするならば、Preでのギガス堀場をワラゲにも実装し、
ギガス堀場の最奥からトンネルで現在の裏口に繋がるような感じにするのが望ましいと思う
位置的にも谷下と同じように王国から少し離れていつつ、入ってしまうと他からの脱出は困難な地形
ハドソンがなぜギガス堀場をワラゲで潰してしまったのかがわからない
>>255 要するに、一見出口の数は同じでも、渓谷の構造が事実上「平野」と同じになってるのが問題なんだよな
複雑な起伏がある割りに、実は平面的で横に広がってるため、どの位置からでもほぼ自由に移動ができる
丘から渓谷に入って裏に行くには最低でも3ルートが選択でき、表(高原)に行くにも同様に最低3ルートが選択できる
そのそれぞれの3ルートは固定的ルートではなく、途中で自由に変更が可能となってる
一方で渓谷から丘に入って東や港に行く場合、2ルートが選択できるがそれぞれは完全に分断された固定的ルート
これに加えてMoEでは突如としてワープポイントがZoneのドテッパラに平然と設置され、その出口はなぜか回廊につながってる
まぁワープポイントは新規Zoneが実装されるまでの暫定的な措置だと思いたいが、
それを抜きにしても丘と渓谷の構造にはバランス的に差がありすぎる
狭い丘は防衛に有利で、横に広い渓谷は不利なんだよな
この地形的差は両軍の積極性にそのまま反映されている
今までやっててね、ワラゲで一番エクスタシー感じるのは
やっぱ給料長殺害したときですよ。しかも相手が必死に
守ってる中で。loadになるより、ゲリラ殺すより、これですよ。
なんというか、一番相手に屈辱を与えられるじゃない?
でも現状なかなか城内には入らない。なぜなら成功しようが
失敗しようが大量損失がでるのはわかりきってるから。殺害成功
した後に復活組み、しかもロスト無し部隊に散々やられる。
だから、殺害成功したら城内進入組みは一定時間無敵付与、さんざん
相手城内を陵辱しつくすことができるようにしてほしいわけ。
給料長殺害ってのは、あくまでもプレイヤーが勝手に決めた目標なわけで。
それにシステム的な特典をつけるのはおかしいのではないでしょうか?
本来のWarAgeの目標はCC落として奇跡狙いなんですし。
>258
重要拠点への転送が実装され、転送NPCの配置位置次第では
給料長殺害はやり易くなるんじゃないかな?
>>258 屈辱云々の話であるならば、給料長殺した後に殺されたって問題ないだろう。
敵の下っ端兵隊軍団に、一番偉い自軍の将を殺されちゃうんだぞ。
自分を勇者様だと思っちゃいけないよ。ただのザコ兵だ。
又、無敵にしたって、給料長殺されたら他に守るもの無いから誰も城に飛んで
こないよ。相手が無敵なのに殺されに来るわけない。誰が陵辱されにくるんだ?
結構上の方で出てたけど、裏口潰して渓谷を完全な中間MAP(=主戦場)にする、
ってのが良いと思うな。
ただ、単純に裏口潰しただけではまだ↓のような差がある。
・BSQ側進行ルート
渓谷→丘 : 現在の境界1箇所のみ (ドワワープは除外)
丘での進行ルート : 熊ギガorグリ谷→尼橋城門、熊谷底→港 大まかに分類して3ルート
・ELG側進行ルート
渓谷→高原 : 旧表口、南東側洞窟 2箇所
高原での進行ルート : 石橋or下段フィールド全部→門orアルタードーム
丘ではどの進行ルートを選択するかで本拠地への進入口がどこになるかが
おのずと決まる。
それに対し高原は、渓谷からどちらの進入口で入ったかによって高原での進行ルート
は大まかに決まるが、どちらの進行ルートであっても途中でオープンスペースになる為、
本拠地への進入口がどちらになるかは進行ルートに殆ど依存しない。
差があるのもそれはそれで味があるのかもしれないが、あえて対等にするなら、
・渓谷→丘の進入口をもう一つ増やす。
・高原でも特定の進行ルート=特定の侵入口になるような構造にする。
・↑もしくは、丘のルート分岐をもっと増やす。
PREにはあるギガ砦そばの橋を復活させて、熊→ギガ→鹿側→谷底→港 とか。
尼巣入り口洞窟?を谷底に接続して、グリ谷→尼巣洞窟→谷底→港 とか。
鹿側と犬森?に橋(つーか階段)を架けて、東城門へのアクセスを尼橋経由だけでなく
2ルートにしたり。熊→鹿→犬森→東城門
>>262 それをやるとしたら、高原にはcc設置されるよね。
そうなったら、ELGは高原のccだけ維持して高原から出なくなると思うよ。
渓谷や丘なんてダルくていってられない。待ってればBSQ来るし〜って事で。
いたずらに拠点間を伸ばすんじゃなくて、逆に縮める方向が良いと思うけどどう?
渓谷〜ガルムワープが出来たことで戦争増えた気がするけど。
ガルムに、高原とBSQ港へのワープが欲しいな。
>>263 そこで,80〜90%で奇跡発動ですよ
高原内だけ(丘内だけ)の砦を制圧しているだけでは,
奇跡発動の危険性があるという風に数字を設定したら,
嫌でも出てこなくちゃならなくなるだろ
>>254 ゲリラっつーても別に8人くらいの部隊で3人くらいの散歩してる奴を襲う、じゃないよ。
まあ10vs10とか20vs20とかかな。
ワープし放題じゃないなら互いにそうすぐに増援は来ないだろうけど、
味方のいる方に追い込んだりすれば50vs20とかになることはあるだろうし
重要なポイントなら互いに必死こいて増援が来て50vs50になることもあろう。
100vs100の全軍ガチにそういう選択肢はない。
ってかSTからの人かな?
全軍ガチは時々やると楽しいけど、押して引いて押して引いてしかやることないから見かけの派手さより意外と単調なんだ。
砦攻防を重要にしようとか、複数の実用的な進軍ルートを作ろうとかは、この辺の単調さを何とかするって話でしょ?
一応何度も言ってること繰り返すけど、ワープをとりあえず使い放題で実装すること自体に異論はないよ。
行軍をテレポとワープで行おうと思ったら一旦ヌブールまで飛ばないといけないから「どこでもすぐに駆けつけ」とは行かないかもしれない。
アルター前集結作戦もRTSなんかでは遊軍は往々にしてロス(戦闘準備OKな兵は全部どこかで戦闘しているのが理想的)なので
どこでも一瞬で投入出来るという利点を差し引いてもそう有利ではないかもしれない。
ただ、逆にあまりにワープが強すぎるという結果も十分考えられるから、そのときは追々制限が必要になる。
>80〜90%で奇跡発動
これはちょっと個人的にはイヤだな。忙しすぎるようになる気がするから。
>>263 砦にワープ設置するならそこで集結して出撃すればいいだけでは?
戦略の枠組み自体ががらっと変わるだろうから、
現時点で細かい進軍ルートの有利不利は考えても仕方ないような気がする。
サドソンが採用してくれれば、の話だけど。
とりあえず裏口が双方にあまりにお手軽すぎるんでそれだけは何とかした方がいいか。
>>263 >渓谷や丘なんてダルくていってられない。
それはBSQだって条件は同じなはずなのに、
>待ってればBSQ来るし〜って事で。
何故こうなるのか良く分からん。
MAP構造の問題じゃなくて、ただ両軍の性格の話だろ。
今は関係ない。
>いたずらに拠点間を伸ばすんじゃなくて、逆に縮める方向が良いと思うけどどう?
これは同意。
その為の砦ワープ案だと俺は思ってる。
>>266 別に戦場へ出る義務があるわけじゃないからな。
個人的に忙しすぎと思うなら休憩するなりPREに戻るなりすればいいだけのこと。
なんだかみんなさ、妄想の上に妄想を塗り固めすぎ。
CCワープも、80~90%で奇跡もただの妄想でしょ?
それを前提に話を進めても・・・
妄想について話をしてるのに、それを前提にしないでどうする。
んだね
まだ採用されるとはかぎらないから
どういったものがいいかをハドソンにメールしてOPβで試してみればいいだけのこと
wikiをup
まぁコピペして自分の意見でも盛り込んでメールしてみようよ
笑っていいとも・・・見てみろ。
激やば・・・
>>259 たしかに、それ以外の目的ができればそれでいいんだけどね。
今の所、一番達成感ある目標がこれかなと。
>>260 殺害の難しさはこのままでもいいかな。そう頻繁では城内で
落ち着くひまもないし。難易度は達成感にもつながる。
>>261 んー、無敵付与はどちらかというと生還させてほしいからかな。
城内NPC皆殺しにして、生きて帰りたい。給料長殺害までには
相当の被害を払っているわけだし。
それと、給料長殺しても今までのところ殺意に燃えた残党と
復活組みに散々蹴散らされて生還率かなり低いよ。
これはなんか・・・大将討ち取ってるのに理不尽かな。
これが原因でそうそう突入って選択肢はでてこない。
だもんでおしてーひいてーの戦いになってるような。
いい加減現実味の無い妄想話は飽きたって言ってるんですよ^^
ここは煽り叩き捏造が身上のwarageスレですよ^^;
いい加減妄想議論厨は自重して出て行ってくれませんか:)
>>263 >>256のアンバランスがそもそも問題なわけで・・・
その点が解決されればBSQも今のようには攻められない。
同じようにELG側も防衛一辺倒にはならない。今は両極端だけどね
何となくゾーン接続の妄想、
イプスと高原、墓地と高原ワープで繋いだら面白いかなーと思ったり
┌──イプス━━┓
│ ┃
ELG━高原━━渓谷━━丘━BSQ
│ ┃
└墓地 ガルム
┃ ┃
森 ━━━━┛
>>273 敵の大将殺して無事で帰ろうって考えが甘いかと。
殺しておいて悠々と歩いてご帰還なんてどうかね。ヘンだよ。
それを言うより前に城内死亡でもロストさせろって方がまだ無理ないかと。
アルターやテレポオールで帰れるけどね。
帰りを考えるならPTメンバ考えたり、他の味方がなんとかしてくれるはずだけど。
味方の犠牲なんかより、敵の大将殺した方が成果は大きい。これは戦争だから。
戦闘での犠牲なんて織り込み済みのはずなんだけどね。
大きな目標には大きな犠牲は付き物。犠牲が無いならいつでも大きな目標狙うさ。
>>277 行軍して、いくつかのゾーンを越えて、守備隊(何度も復活)
にけずられ、やっと大将にたどり着いて、殺害して・・・
ここまでで十分代償は払ってると思うんだ。その先にあるのが
ほぼ皆殺し+追撃+カウンターだから、城内突入って選択肢
がほとんど選ばれない。それはテレポオール、アルター実装後も
変わってない。
東門に押し込んで>帰る 裏門に押し込んで>帰る
これにちょっと飽きたかなと。大規模戦が起きたなら、なんらかの
結果(城内で皆殺しor大将討ち取り完全制圧)がでればいいなと。
>279
給料長殺害に報酬があればいいんだよな?
給料長死亡=CCへのワープ使用不可でどうよ。
苦労して殺害すれば、敵に徒歩移動を強要して、
つかの間(4時間)の機動力優位をもたらす、と。
その間に狩りでも奇跡でも、好きなようにやりなさい、という感じで。
ゾーン接続妄想
━:通常接続
─:ワープ
西 ┌─┐┏━┓ ELG北東
┃ │ │┃ ┃ ┃
BSQ中央━ 東━丘━渓谷━高原━ELG南━ELG北(給料長)
┃ ┃ │ ┃ ┃
┗━ 港━┛ │ ┗━━ ELG東━┛
│
海岸━イプス━ガルム
┃
墓地━森━ヌブール
・ELG王国をBSQのように分割。
・渓谷〜丘にワープを作る。
・丘とガルムを分断。入り口を封鎖する。
・海岸及びイプスには堀場釣り場伐採場や素材を出すMob等々を素材を大量に設置し、資源採集ゾーンとする。
・海岸及びイプスにもCCを置き、それを支配することで資源を確保することが出来るようにする。
・渓谷〜ガルムのワープは渓谷のど真ん中に設置し、重要ポイントにする。
数人で延々と妄想を続けて話し合いをしていますって勘弁してくれよ(´д`;)
TFLOじゃあるまいし
>>265 >ゲリラっつーても別に8人くらいの部隊で3人くらいの散歩してる奴を襲う、じゃないよ。
まあ10vs10とか20vs20とかかな。
10vs10みたいな同数で戦うケースをどうやって起こすんですか?
普通相手より大きな数で戦いに望むものでしょう
部隊は自然に大きくなっていくものです
それなのに通常で10人や20人といった数を明示できるのはどうしてですか?
時と状況により1人で行動するときもあれば
全体100人を2部隊に等分することもあるでしょう
シチュエーションはいくらでもあります
>100vs100の全軍ガチにそういう選択肢はない。
押して引いて押して引いてしかやることないから見かけの派手さより意外と単調なんだ。
砦攻防を重要にしようとか、複数の実用的な進軍ルートを作ろうとかは、この辺の単調さを何とかするって話でしょ?
だから砦の価値が高まれば戦闘自体の質が変わってグタグタじゃ無くなる
人が何度も言ってるのに無視するなよ
複数の進軍ルートは戦場の固定化によって飽きることをなくす為だよ
>どこでも一瞬で投入出来るという利点を差し引いてもそう有利ではないかもしれない。
逆にあまりにワープが強すぎるという結果も十分考えられるから
そのときは追々制限が必要になる。
有利ではないかもしれないって思ってるんなら、なぜワープ制限案を出すのよ?
それにワープが強いからって
数少ない暇を割いてゲームに入っている人の時間を奪うような案は論外なんだよ
前にも書いたろ、ワープによる守備側の勢力維持>攻撃にならなければいいって
砦の征服条件を緩和したりいくらでも考えられるのにそれは無いだろって話
給料長殺害なんて、滅多に無いから良いわけで。
しょっちゅう起きてたらつまらんよ。
雑魚兵と給料長の命の重さはまるで違う。
preにまで影響を及ぼすような変更(丘-ガルムがつながってない)をやってしまうと、preの方も色々とそれに合わせないといけなくなるような・・・
>>284 えーと…もうちょっとちゃんと読んでからレスしてくれ。脊椎レス多すぎですよ。
例に出しただけの数字にいちいちいちゃもん付けられても。
>>283 まあいいじゃないか。
現実+妄想の範囲なら誰でも参加可能だけど、妄想の上に妄想をプラスして
話している以上、いずれ縮小するよ。
>>286 Pre〜Warの間に崖崩れでもあったことにすればOK
現実+妄想と言えるのはどの範囲かな
マップ接続の改善と嵌め防止はまず筆頭だろう
給料長からCCへのワープというのも、比較的簡単に実装できそう
WPの変動と給料の見直しもすぐにできそうだな
メダル廃止で現金取得、現金で材料買えるように、なんてのもすぐできそうだ
試してみて欲しいね
妄想+妄想になってる部分ってのはどの辺だろ?
>>286 PREとWARAGEは別なんだけど。
実際、WARAGEじゃBSQ西や港から海岸には出れないし。
>>290 新規マップの増設とかはちょっと妄想+妄想かも。
渓谷から高原への入り口は2ヶ所あって
高原から王国への入り口も2ヶ所あるよな
あんまり意味ないけど
>>287 アンタ本当に馬鹿なのか?
10や20という数字は全軍の中の一部隊として運用していく際に
どういった意味合いを持つのか?ッてことを聞いてるんだろ
>L9nNQ3JP
先に言っておくがもう触んなよ
おまいさんの危惧は約一名以外はおおかた認識してるから問題起こるか実際にやってから考えようや
おっと逆だ。J+3EieJsだな。これ以上やるならよそでやれ。
>>298 訳解らん、危惧される問題の解決方法について話していんだぜ?
ちょっとだけ触ってみよう・・・。
>>300 解決方法ねぇ。
お前さんのレスはただ相手の主張を否定したいだけにしか見えないがな。
中には同じこと言ってるのにそれが理解出来ないから脊髄で否定してるのもあるな。
建設的な解決策などどこにあるのやら。
すんなりNGにしてスルー汁
>>290 ハドソンの手間と、改善の効果で見ると
・ハメ対策
・ccへのワープ
この二つは手間対効果が大きいから是非やって貰いたいな
>>301 同じ事を言い合ってるとはどこの事です?
それはともかく本題
「死亡して戦線に復帰するまでの時間が致命的になるようにしなければいけない」
(これ無人砦に攻め込んだらいきなりわらわら人が出てきましたって
ケースにも適応できるよね)
これを実現する為に案を出し合ってるんだろ
で、ワープ制限案は復帰するまでの時間を延ばすことで
自分はワープを使用しても戦線を離脱すること自体が致命的になる方向に進むべきだ
理由はワープ制限案は人の行動を制限する為、暇な時間の少ない人間を圧迫するから
どうですか?私の主張に建設性など微塵も感じさせませんか?
嵌めの滅多に起こらない場所ってあるよな?
RAβ時代には、渓谷から王国表に入ったところと
丘から東門に入ったところがそうだった。
MoEでも、ガルムから丘に出たところでハメってのは起こりにくかった。
平行する通路を設置するだけで解消されるのにな。
まぁ、warageは後回しにされてるんだろう。
「怒ると敬語になる日本人」って言うけど、ほんとなんだね。
死亡によるアイテムロストを厳しくすれば、ゾンビ軍団なんてだれもやらんね。
>>304 ある程度開けていればハメに必要な兵数が多くなるけどやろうと思えばどこでもハメれるからなー
結局やったやらないの言い合いになりそうだし、やはり根治は必要だと思うょ
ゾーンを越えて動かなければ数分間、完全な透明状態(実装されたが時間をもう少し増やす)
ゾーンを越えてきた透明状態キャラに範囲攻撃などすると反射ダメージを喰らうようにする。
ゾーン移動は2回(1往復)まででフラグ(ゾーン移動一定時間不可の)を立て制限を付ける。
ゾーン移動は定点出現ではなく、入った地点かランダム地点に出現するようにする。
ゾーン移動後10秒間は場所を動かない限り立ち止まったままなら技や魔法も撃てる。
待ち受け側より移動して来た側が有利になる調整を試してテスターの反応をみる。
wikiにはこんだけリストアップされてるけど、もう少し絞り込めないかな
「このゾーン出口で待ってれば敵がワラワラ出てくる」
って場所をなるべく無くせば嵌めの弊害が少なくなるよね。
本体が相手を城に押し込んで、その間に奇跡を狙う。
これがWarAgeの戦術目的になれば良いのかな?
徹底的な嵌め対策は必要無くなりそうだけど。
出口が5個くらいならんでたらどうよ?
全部を封鎖してハメるには5倍の兵力が必要で、
そんなにいたらあっさり突入してるだろう。
並列に出入り口作るのは有効だと思うぞ。
ただ、それだけでは不足で、さらに良いのは、
近くに防衛しやすいようなCCを設置すること。
そこを巡る戦いに持ち込んで、戦場をゾーン際から引きはがす、と。
>>本体が相手を城に押し込んで、その間に奇跡を狙う。
それができればBESTだが
奇跡を狙ったゲリラ部隊がやられて、本体が挟み撃ちされて全滅し、
一気に押されてしまったら補給する間もなく鬱な気がする
のは漏れだけか 吊ってきます。
まぁ肝心なのは ゲリラと本体に廃人を何人送り込むかだな。
しかし挟み撃ちでアボンするような指揮官なんていないか(´・ω・`)
転生して2回吊ってきます・・・
>>296 あれのおかげでゲリラもしやすいし、戦略性が増えた、
もし1箇所なら裏口などのような嵌め合いが起こるだろう。
渓谷から丘も2つ、王国から渓谷へも2つ、
丘からビスク内へは3つくらいゾーン欲しい。
裏口要らないなどという人がいるが
あそこほどELG側が有利でおいしい場所は無いだろう
STではELG側は生産職多くて押される事が多かったが
それでも裏からBSQ本体に王国に入られてミクル殺される事は無かった。
>>304 >平行する通路を設置
これが一番いいな
ビスク西〜丘に出れた時は西と東の距離が遠すぎてダメダメだったが
もし東〜丘に2つゾーンがあれば嵌めは防げる
王国〜渓谷も2つ必要、一つは裏口下の水中からのゾーンだと面白い
>310
本体さえ固めればOK、ゲリラ部隊が多ければOK
これで悩めるようになればWarAgeもっと楽しくなるよね。
ヌブール → 森みたいに
細い通路から広い所に出る場合はどうなる?
ゾーンから少し行った先がハメポイントだったら
>>306では防ぎようがない
>>313 切り替えとか無しで狭い道から広場に出るとこで待ち伏せはリアル合戦で古来から使われてる正当な戦法としていいんじゃ?
>>282 王国分割すると狭い場所にゾーンが増えてハメ問題が増えるだけだと思う
むしろビスク中央と東と港をゾーン無くして繋げて欲しい。
港に大群で篭られるとBSQは中央でガクガクしているしかないからな、
あんな要塞に篭って戦ってみたいよBSQ側でも
ELG王国内にも攻めてる途中で休憩できるような篭れる場所作ってくれ
ということは今までさんざん言われてきた森でのハメは正当な戦法でFA?
他に道増やすなら構わないんじゃないの
>312
よく考えたらそうか(・A・)
本体が禿強かったら、強い香具師が砦守ってても都に入って終わりだし。
ゲリラは ハードレザー装備で人海戦術でいい・・・わけないかorz
STで丘で迷い逃げ遅れ、ELG1 BSQ60 になって
慌ててたら落下してシボンしたのは 漏れですorz
>>316 森のあれはハメと言うより封鎖だろう。
その封鎖を突破できる戦力が無いだけ。
別になんら問題は無いとは思うが。
>311
東と西は、西がBSQ用通路、東がELG用通路って感じになってたね
良い棲み分けだった
MoEFTからの東門前のハメの酷いこと酷いこと・・・
この差をみても、ハメは通路設置で改善できるのは間違いないね
>319
外で封鎖してるなら良いんだが、かならずゾーンまで来るやつが居たからな。
NGだ。
もしかしてアレですか?ハメも戦術の人?それとも工作員?
>>311 STでミクル一度死亡してますよ
誰もつっこまないのか
>>320 しかし通路増設となるとすぐ実現というわけにもいかなくなるな
短期的にハドソンが実装しやすそうな案はやはり「後から入った方が圧倒的に有利」のような方向じゃなかろうか
あの時は、気を失っていただけ
死んでない
325 :
320:04/08/20 16:59 ID:LVpGaUCw
そうかな
ガルムからのワープが安易に追加されたように
簡単に出入り口を追加することができると思うけど
>>321 >外で封鎖してるなら良いんだが、かならずゾーンまで来るやつが居たからな。
別にゾーンまで行くのもOKなどとは言ってないだろ。
俺は洞窟外での封鎖なら問題ない、というスタンス。
>>322 小規模戦闘の時だろ
ELG本体が裏〜ミクル前に居たわけじゃない
>>311 渓谷と丘のゾーンは横に流れる川にも境界作って
現状の境界と平設してみるとか
BSQ側も裏門に押し込んだら勝ちという感じで即撤退だからなー
中まで攻め込むなんてよほどの戦力差が無いと出来んよ
>>328 言い訳ですか
妄想もいいけど現実も見ろよな
ゾーン問題はゾーン移動した奴はある一定の場所まで行かないと
走るか座ることしかできないかわりに、何もくらわなくすればいい。
(死んだときのように名前は出るけど姿は見えないようにすればいい)
一定の場所までいくとゾーン移動しなければ戻っても攻撃は食らう。
(場所はランダムで姿が現れたら戦闘可)
時間差じゃなくて行動範囲でやればいいのでは?
わかりやすく構図を作ってみたいけどAAエディタインストしてないし
だれかメモ帳のフォント何にすればいいか教えて orz
その「一定の場所」とやらがハメポイントになるだけなんじゃないか?
名前見えてるなら余計にハメやすいと思うが。
>>332 透明解除されるラインの外で張られたら終わりじゃねえ?
>>331 言い訳と言うか、
裏口からミクルまでの階段にビッシリELGが詰めてたら
ミクル殺すなんて不可能な程、ELGに有利な地形ってことだろ。
>>333 >(場所はランダムで姿が現れたら戦闘可)
一歩でれば姿見れるときもあるし
だいぶ行かないと見れないようにすればいい
名前は後から入った人にもわかるようにしてみたつもり
やっぱりダメかな?
>329
いいね。泳いで潜入〜
裏口を螺旋階段にするくらいの事はハドソンにとって朝飯前のようだし、
そのくらいの要望なら通るかもしれないな。
その裏口の対策らしきものは全く意味がなかったわけだけど。
>>336 現れた瞬間魔法が降り注ぐと思う。俺ならそうする。
双方同時に攻撃開始しても後から出てきた方が密集隊形の分不利だし
ハメる側がとてもその場所では待ちたくないというくらいハメられ側に有利がないと苦しいんじゃないか
>・待ち受け側より移動して来た側が有利になる調整を試してテスターの反応をみる。
もうこれに尽きるんじゃないかな。
テスターの反応つか、攻め側圧倒的有利でいいよ。
つまり、ゾーンを越えてきた方が有利。
そうならないように必死こいて防衛すべきだし、篭れば安全なんて甘ったるいね。
よって、
・ゾーン移動後数秒間は完全透明で攻撃も受けない。動いたり攻撃したりしても解除されない。
これでいいんじゃね?
んで、この状態を仮に「無敵状態」として、
・無敵状態同士はお互い姿も見えて攻撃も受ける。
これで一応ゾーン逃げも対処出来るでしょ。
ちと強攻策だが、戦争なんだし攻め立てられたら負けるのは当たり前ってことで。
>>335 最終日そのビッシリ詰まった階段をbsqはグイグイ上がった
最上段でなんとかelgが押し返したけどそれでミクル殺すのが不可能?
それと漏れが非難したのは「ミクルが殺される事は無かった」なんて捏造しておいて
人数の問題に摩り替えようとした事だよ
>>335 BSQの東エリアも同じだけどな。あれだけ狭い通路はELGにも無い。
FTでガングやられてた時は、東から突入してってのはほとんどない。
港→中央ルートだったな。
ハメ対策は、ゾーンした側が一定時間有利な仕様で是非やって欲しいね。
待つ側は下がることによって対等になる訳だし。
さらにゾーンを背にして戦うと、ゾーンに突っ込んで、再ゾーンしてきたやつに
有利に進められてしまうから、ゾーンを背にする戦法も減るはずだ。
ELG裏門、BSQ東前でのハメ合いはもうみてらんない。
ゾーン抜けたら実際の25秒(適当)くらい無敵状態だったら
本体が全員ゾーン抜けするまで待てると思うし、
敵本体も25秒分の距離はゾーンから離れるでしょ。(多分
ゾーン移動は1回したら実際の2分は入れないとか。
で、ゾーン戻りたくても無敵が解けて
1分半は戦わなくちゃいけないっていうわけ。
多分 節穴があるはずで、ガイシュツだと思うけど
BESTだと思ってみた。
指摘よろ
まとめてみるとこんな感じ?
・ゾーン移動後数十秒間は完全透明で攻撃も受けない。動いたり攻撃したりしても解除されない。
・無敵状態同士はお互い姿も見えて攻撃も受ける。
・2分ほどたたないままゾーンすると透明にならない。
>・2分ほどたたないままゾーンすると透明にならない。
を狙った奴がいても無敵になった奴がくるかもしれないから
(透明だから来たかどうかわからないし)
そうはいないでしょ。 いたら鴨になる可能性大だし
ゾーン移動不可は間違って入ったときにちょっと面倒だと思われ
有利にするなら、ゾーンしてきた方が無敵状態のまま、移動しない限り
攻撃可能くらいにしたほうがいいね。少なくとも魔法の射程よりは待つ方を
遠ざけることが出来る。
確かにゾーン移動した側が有利だと森の封鎖とかも減るかもな
>>343 ゾーン後、数十秒無敵攻撃可能だと、ゾーンからかなり離れないと待つ側は
はなれないといけなくなる。これはちょっと長すぎじゃないか?
移動不可くらいがいいと思う。
数十秒あれば給料長まで余裕で届きそう・・・
ビスク東→中央
ゾーンして給料長まで近すぎるか
んー・・・・
移動不可ちょっとはなれればいいだけだしあまり変わらないんじゃないかな
無敵時間5秒くらい?一応しといて
反応見て調整すればいいか
時間とかは後ですればいいからシステム的にどうだろ?
・ゾーン移動後数十秒間は完全透明で攻撃も受けない。攻撃行動を取っても解除されない。
・動かない限りは数十秒間は無敵状態が持続する。
・動いても解除はされないが、数秒程度経つと解除される。
・無敵状態同士はお互い姿も見えて攻撃も受ける。
・2分ほどたたないままゾーンすると透明にならない。
これでどうだ。
数秒とか曖昧な表現ししてるけど、個人的には
・動かない場合:60秒
・動いた場合:5秒
こんな感じがBESTかと思うがどうよ?
つか、現状の透明状態って何秒くらいなんだろな。
>>340 >裏口要らないなどという人がいるが
>あそこほどELG側が有利でおいしい場所は無いだろう
>STではELG側は生産職多くて押される事が多かったが
>それでも裏からBSQ本体に王国に入られてミクル殺される事は無かった。
書き方が少し分かりにくかったのはあやまるが
話の流れを読めよ、裏でELGが押されたあとそのまま入られてと言う事。
最終日の裏階段はELGの釣りだと思ったけどね。
煽り晒し合いしたいだけなら晒しスレでも立てればいい
ID:Cn5ELiI9の全レス煽り、釣りにしては必死すぎ。JFKと近い臭いがする
無敵状態の相互攻撃は蛇足な気が
一定時間経過もしくは一定距離移動のどちらかを満たした時点で無敵解除、でいいんでは。
無敵再発動まで2分は短いと思う。5分とか10分あってもいい。
>無敵状態の相互攻撃は蛇足な気が
んー、一応ゾーン逃げ対策のつもり。
無敵再発動制限があれば見えるだけでもいいかもな。
スマソ。漏れがまずBSQの給料長まで行った事ないから
その分考えてなかった;
チキンでスマソ。
>・動かない場合:60秒
ちと長くないか?相手も待つのがしんどいかと。せめて45秒?
>・動いた場合:5秒
ちょうどイイ!(・∀・)
>>352 無敵状態の相互攻撃できないと
ゾーン逃げができるようになるんじゃない?
2分ぐらいにしないと城内みたいにゾーン移動が多いところでは
ハメが多くなると思う
>>350これでバッチリだと
>>353 透明状態で待ち伏せするのに使われるかと思ってね。
敵軍がZoneしてから60秒待って入れば大丈夫だけど
それはそれで別に無敵状態同士が戦える必要はない。
再発動制限を長めにすれば問題ないと思われ
>>355 いや、ゾーン逃げしてももう一度ゾーンし直したら再発動時間経過してないと無敵になれないからむしろ確実に死
後者は、再発動制限は同じゾーンを使う時だけにすればOKかと
WPは単にPT内で均等配分で良いと思うけどなぁ
Bufferには当然入るし
自分はRAの頃は”戦闘能力がなくても頑張ってる人”とPTくんでWP入るようにしてたよ
MoEではPTへの配分が少なくなって無理だったけど
ここらへんはシステムで保護するより,コミュニティ任せで良いと思う
最近出てる妄想が組み込まれれば偵察の重要性がますから,生産キャラでも戦略での貢献できることが増えるし
>>357 ソレダ!!!
各ゾーンごとにすればいいのか
となるとこれでいいのか
・ゾーン移動後数十秒間は完全透明で攻撃も受けない。攻撃行動を取っても解除されない。
・動かない限りは数十秒間は無敵状態が持続する。
・動いても解除はされないが、数秒程度経つと解除される。
・無敵状態同士はお互い姿も見えて攻撃も受ける。
・5〜10分(やって調整)ほどたたないままゾーンすると透明にならない。
・動かない場合:45秒
・動いた場合:5秒
・無敵状態同士はお互いの姿が見える。
・5〜10分(やって調整)ほどたたないまま同じ所を再ゾーンすると無敵にならない。
だな。
>>351 必死なのはお互い様だろw
あんたもキッチリ煽ってるじゃないか
あの裏階段での戦いがelgの釣りですか凄いね
もしかしてほとんどwarageに参加してないんじゃないの?
そろそろ消えるよ
アウチ
・再発動制限は同じゾーンを使う時のみ発動
例)
・αゾーンからβゾーンに移動し、αゾーンにすぐもどると無敵にはなれない
・αゾーンからβゾーンに移動し、γゾーンにすぐいっても再発動制限は発動されず無敵になれる
ってのが抜けてた
おい こんなとこで荒れるな
もちつけそして飯でも食って来い、食い物食うと神経が胃に集中して落ち着くぞ
話の腰を折ってすまないが、最後に書かせてください
>>301 触るならチャント反応してくれ
同じ事を脊髄反射で書いているとはどこのことだ?
その箇所はこちらでも目星はついているし反論も用意してあるぞ
私の主張全体についてもそうだ
・砦奪取という目的ができ、攻撃側も兵の復帰が早まる為
今のようなグダグダは改善される
・それでもグダグダが残った場合、その改善策としてワープの制限を設けるのは
時間的余裕があまりない人に対してキツイので得策ではない
別の解決策を模索するべきだ
この意見について無視するだけで、キチンとした反論は無かったぞ
そのくせ反対意見はただ人の意見を潰したいだけだと決め付ける
議論をしていく上でそういう態度はどうなのよ?
>>362 GJ。じゃあST時のマップのままでもハメがなくなり
封鎖突破したら祭りになるんだね!
・移動しなかったら45秒
・移動したら5秒
っていう設定がムズそうなんだが。
GM minomoにもがんばってもらうか。
MoE初心者は戸惑うけど頑張ってもらおう。
さぁ ご飯ですよ。
>>359 ゾーン移動して逃げる
↓
無敵状態のまま敵がゾーンして来るのを待つ
↓
敵ゾーン移動。無敵状態同士だから見える攻撃もできる
ここで意見を完全にまとめる事は不可能だから
ここで自分の意見言って、両極から見た反論を聞いてみて、
自分の意見に穴が無ければメールすればいいんじゃないか
ただ反対と言うだけで具体的な穴(考えうる不具合)の指摘が無い反論は
無視していいだろう、決めるのはハドソンだ。
まあ当たり前の事だが。
>>365 透明状態だと透明に攻撃出来るってのはナシで
ループしてるって
・ゾーン移動後数十秒間は完全透明で攻撃も受けない。攻撃行動を取っても解除されない。
・動かない限りは数十秒間は無敵状態が持続する。
・動いても解除はされないが、数秒程度経つと解除される。
・無敵状態同士はお互い姿も見えて攻撃も受ける。
・1秒だけ無敵状態の待ち伏せをさけるために、完全な無敵になる。
・5〜10分(調整有り)ほどたたないままゾーンすると透明にならない。
・再発動制限は同じゾーンを移動する時のみ発動。
例)
αゾーンからβゾーンに移動し、αゾーンにすぐもどると透明にはなれない。
αゾーンからβゾーンに移動し、γゾーンにすぐいっても再発動制限は発動されず透明になれる。
・透明時間
動かない場合:45秒 (調整有り)
動いた場合 :5秒 (調整有り)
で、いいじゃん細かいとこはハドソンがやってくれるよ
とにかく案をメールすればいいだけ
>・無敵状態同士はお互い姿も見えて攻撃も受ける。
>・1秒だけ無敵状態の待ち伏せをさけるために、完全な無敵になる。
これ不要じゃない?
ゾーン逃げやろうとしたら最初のゾーン移動では無敵になれるけど
すぐに2回目以降のゾーン移動すると無敵になれずにむしろ自分がハメられるから
この項目無くてもゾーン逃げは成り立たないよ。
砦(CC/DA)へのワープポイント設置は賛成派が多いのか?
銀行やShopの設置には賛成だが、ワープポイントはいらんだろ
Zoneの構成がまったく無意味になるんだが
>>311 >裏口要らないなどという人がいるが
>あそこほどELG側が有利でおいしい場所は無いだろう
王国Zone境界が近いだけで有利といえる要素はあまりない
特に飛び石部分は、現状MoEでは実はELGにとっては危険極まりない地形となってる
・地形的に守備側に対し攻撃側が扇形に広いため、囲まれる危険が常にある
・一旦押されると後退時に水中戦を強いられるため、踏ん張りがきかず壊滅状態に陥りやすい
上記二点から、飛び石部分ではELGは常に攻勢的に出なければならないため、戦術的選択の幅が狭い
>>368 >・ゾーン移動後数十秒間は完全透明で攻撃も受けない。攻撃行動を取っても解除されない。
「移動側」が無敵状態では攻撃は受けなくとも、「待ち側」には範囲攻撃などで攻撃行動をとる者は必ず出る
「待ち側」からの攻撃行動に対しては「反射必中」を入れるべきだと思う
あと、無敵状態からの攻撃可能ってのはあまりにも有利すぎると思うがどうなんだろう
無敵状態での攻撃行動/Baff行動は無敵の解除条件にした方がいいのではないだろうか
まぁここは、実際にテストしてみないとバランス的にどうなのかは判らない部分だが
|
○ | ●
○ | ●
待 ○ | ●
機 ○ |←攻撃射程より長い→●
側 ○ | ●
○ | ●
○ | ●
|
↑ ↑
ゾーン進入ポイント ゾーン出現ポイント
(攻撃側も一度
このライン超えないと
再ゾーン移動できない
流れ無視してスマソ
時間制限じゃなくて、こんな感じじゃダメかな?
>>371 無敵時間と無敵範囲の2本柱がいいと思う
>>370 >「移動側」が無敵状態では攻撃は受けなくとも、「待ち側」には範囲攻撃などで攻撃行動をとる者は必ず出る
追尾側=後からZoneしてくる側、は当面無敵なんだから、待ち側が範囲攻撃とかしても無駄。
>無敵状態からの攻撃可能ってのはあまりにも有利すぎる
そう、有利だよ。圧倒的に。後から入った方が無敵が解けるの遅いからね。
Zoneに追い込まれた時は、次のマップに入った時点ですぐに移動しないと、一方的に殺される。
ハメなんて到底無理になるでしょ?
とりあえずメールしまくれ
>>370 俺もワープ反対派 銀行やShopを置くのは賛成
ただ、裏口に関して言えば渓谷で唯一ELGが有利な場所と言えると思う
渓谷は丘入り口が最も高い位置にあり、そこから中州にかけて降る地形だから
丘入り口から中州、案山子付近の間で防衛に適している場所は境界川、ライオン付近しかない
あとは飛び石、桟橋付近くらいだが、この2つは地形的に見晴らしが効きほぼ平坦な為どちらに有利という事はない
飛び石の山に関してのみ少し使えるが死角ができるから欠点もある
その点裏口は見晴らしが効き、手前が湖だから敵が高速で突撃してくる事もない
地形的にはELGが見下ろす形となり、防衛側有利な地形
そして王国から最短で渓谷に行く為には裏口しかない
渓谷の高原側はまた別だが、本体戦で使われる事が現状無いので割愛
裏口が防衛面でも有利であり、距離的にも最短である為にELGは裏口から離れる事ができないし、
BSQは最短でMiqlに辿りつけるため裏口を狙う事が多くなり、それもあってさらにELGは裏口から離れる事ができなくなる
要は
>>255.256で
>>373 >追尾側=後からZoneしてくる側、は当面無敵なんだから、待ち側が範囲攻撃とかしても無駄
実際に戦闘が熱くなってくれば、敵が少ないうちに多数で叩くって思考回路がどうしても働く
無敵状態が解除される者を狙った範囲攻撃が当然出てくるので、ムダとは言えない
特に範囲系の足止めがZone境界に飛び交う光景はワラゲ民なら目に焼きついてるはず
まぁそのためにも「『移動側』が圧倒的に有利な状態」は必須なのかもな
少し考えるとわかるけど、今でも移動側はかなり有利。
BSQは東門に押し込まれるとゾーン移動を繰り返してELG側に被害を
与えようとしてくるしね
全ての砦にワープが適用されるのじゃなくて
1マップにつき1つ、どれかの砦に適用され
奇跡のたびにランダムでいれ変わるってのはどう?
いかにワープ可能CCを落とすか
または守るかが重要になる
嵌め対策なんていらねえよw
ゾーン移動で嵌められる馬鹿が悪いだけだし。
移動側、待ち側、どちらが有利かは地形次第だな
狭いZONEを多数で取り囲めるとやはり待ち側が強い。例えば東→中央だったり、渓谷→王国だったり
それ以前に狭い出現ポイントに範囲効果のある技や魔法が使えるから、出てくる方が不利なんだが。
>>381 移動側が攻撃のタイミングを握れるからそうとも限らんよ。
種を撒かれたら終わりだが
>>379 そんなこと言ってるとオープン始まったら犯すよ?
>>379 結局ワラゲでは単独行動をすると死ぬってことだろ。
PT組んで一斉にZONE抜けて突撃せんと逝ける。
それから無敵な時間もポイントだよな。
まぁ無敵の定義は前レス参照。
>>380 地形に文句を言ってもアレだからな。
それも戦術と言えると思う。
囲みは封鎖みたいなもんだろ。
力量の問題かと。
して俺が言いたいのは
CCワープなんだが、要らんと思うな。
ゲリラvsゲリラでその場で勝つか負けるか。
そういう殺伐としたものでいいと思う。
負けたら人数増やして行けばリベンジできるし。
そして銀行員等の配置は賛成かな。
売られているものはしょぼいもののみにしておいて。
批判が在ったら言ってくれorz
>>381>>382 ・ゾーン移動後数十秒間は完全透明で攻撃も受けない。攻撃行動を取っても解除されない。
(通常攻撃のみ解除されない。テクニック・魔法の詠唱・アイテムの使用をすると動いたとみなされる。
で、いいかな
>>384 裏口ハメを「封鎖」で正当化されるとELGは終わるぞ?w
>>371 それも面白いけど
ホークアイ使えると困るから
無敵状態と
○ |←この間に居る時は→●
両サイド側からターゲット出来なくしないといけない。
○ |←この間で何時までも逃げれないようにもしないとね→●
難しい・・・
・出現ポイントを定位置じゃなくてランダムに
とゾーンを近くにもう一つ増やすのが分かり易いかもしれない
ハメにはラグの要素もあるぞ。
「丘は重いから行きたくない」というELGのセリフ、BSQ人でも聞いたことがあると思う。
でも、BSQ側から見ると、丘での迎撃戦は軽いんだよね。不思議なことに。
そのかわり、渓谷に入ってすぐに戦闘になると異様に重くてイヤになる。
大抵は、どこかで一息ついてから桟橋へ攻撃をかける感じになってたから
それほど重大な影響は無かったんだけど。
で、BSQにとって普段は軽い丘でも、例えばギガで戦闘しているところに、
城門から出てきてそのまま突っ込むと、FPS4とかになって死亡する。
どうも、人数が多いマップに後から入った側に、妙にラグが発生していたらしい。
ゾーンを瀬にして戦い、早めに逃げてゾーン嵌めに移行するのが最強、って事。
嵌めないまでも、例えば丘のライオンで待つのはこの意味でかなり有利だった。
まず、こういうラグの問題を何とかしてくれないと、ね。
>攻撃行動を取っても解除されない
無敵状態ではテレポ・アルターなどは使用不可にしないと
ELGがBSQを城門に押し込んだ。続いてELGが全員城門に入る
即効アルターで全員無敵状態で安全に帰れる。
>ゾーンを越えてきた透明状態キャラに攻撃すると反射ダメージを喰らうようにする。
これでいい
>377
移動側が有利なら、押し込んだELGはそのまま城内になだれ込めるはず。
入れないのは中でBSQが守ってて、防御側が有利だから…。
>>385 通常攻撃で解除されないのは何故なんだ。
様子見に外出たらゾーン際で死んだ仲間をルートしてる敵がいたんで
一撃だけ入れて帰ってきました、でいいのか。
例え二度以上は時間制限で出来ないとしてもな。
>>389 意味が分からんのだがアルター使うのはどっち側?
>>387 そうか。。
別ルートをもう1本近くに設置してもらうとか
それかゾーン出現位置をもっともっと奥にしてみるとか
してもらわんとダメか。
そういう極端なものはやっぱりハメだよな。。
無敵の状態でどうにかできるレベルじゃないな。
ネオク高原?とミーリム海岸のワープってある(らしい
けどアレは使ってる人いるのか?
・・・もし無かったら釣られたってことなんで吊ってきますorz
ハドソンが公式に
「ゾーン移動後は無敵です、味方が来るまで動かないようにしましょう」
「ゾーン付近で待ち伏せはOKです」
と書いてくれれば
今の仕様でもハメ合いも有りで戦争の仕方変えて行く事も出来るが
「ゾーン付近で待ち伏せは違反です」と
中途半端に基準さえ分からない制限付けるからややこしい
>>393 ELG側
無敵状態だから攻撃されても魔法は解除されないので安全に帰れるってこと
>>395 >今の仕様でもハメ合いも有りで戦争の仕方変えて行く事も出来る
今の仕様で出来たら書いてないだろうな。
裏口なんかはBSQが入った瞬間ストロング数発きて10秒持たずに全滅するよ。
今でも似たような状態にはなってるが。
>>376 狙って範囲攻撃しようと思ったら最低5秒間敵の一方的な攻撃を受けないといけないんだが・・・
例を出そう。ELG逃げ、BSQ追いとするぞ。
まず、ELGが丘からZoneに逃げ込み、30秒後にBSQがZone。
ELGが渓谷から出てくる。ここでもし範囲攻撃をチャージして移動せずに待つとしようか。
30秒後にBSQが出てくる。この時点では双方何も出来ない。まあBSQも本にチャージは出来るな。
それから15秒後、ELGの無敵が解ける。BSQの無敵はまだ30秒残ってる。
BSQ攻撃開始、移動せずに魔法だけなら30秒、移動して殴っても5秒は一方的にやりたい放題。
要するにこのシステムだと、Zoneに逃げ込んだ時に出口で待ってたら死ぬってこと。
追われる側はZoneくぐったらすぐにZone出口から攻撃が届かない範囲まで逃げないといけない。
ハドソンが公式でどんなアナウンスしてもハメる者はハメる
みんなが注意書き守ったならとっくにハメはなくなってる
>>396 >ELGがBSQを城門に押し込んだ。続いてELGが全員城門に入る
城門の外でアルター使えばいいんじゃ?
>>399 ハドソンが公式でアナウンスしてるからこそハメる者が少なくなってる
注意書きがなかったらハメだらけでまともな戦闘なんて出来ないよ
>>400 たしかに城門の外でアルターを使っても安全ですけど、
無敵状態を利用して全く被害を受けずにアルター、テレポが
使えるのは有利すぎるということを言いたかったのです。
>>402 Zoneに追い込んでる時点でZoneの外に敵はいないんだから、
無敵がなきゃ外でアルター使えば済むわけで、
別に有利にも不利にもなってないと思うけど。
逃げ込んだBSQ側がアルター使うってなら分かるけど
それはそれで戦場放棄だからどうでもいいような。
>>401 禿同
>>399 まぁそうだとは思うがその影響を最低限にしようというのが目的なんじゃないか?
じゃないとこう考えてるのがアホ(言い方が悪いが)みたいだからな。。
兎に角こうなったらいいなと妄想しつつ(且つメールを送りつつ
Openβを待つっていう寸法。
頼むからちゃんと読んでくれ
>無敵状態ではテレポ・アルターなどは使用不可にしないと
↓
>(通常攻撃のみ解除されない。テクニック・魔法の詠唱・アイテムの使用をすると動いたとみなされる。
アルター始めたら切れる。
それに城内はいってすぐ帰るならべつにかまわないと思うんだが
>>392 意味がわからん
もっとわかりやすくどこがダメでどのようにするかの考え言ってくれ
通常攻撃だけいいのはゾーンに近づきすぎてるハメ狙いの人抑制のため
>>405 それなら通常攻撃も不可でよくない?
どうせわざわざ目の前にいる馬鹿いないだろうし、そこだけ例外扱いする必要もないぽ
それもそっか
透明で時間稼ぎや自然回復してても透明同士で殴れるし、
ハメの人も透明(5秒ほど)で攻撃されるから寄ってこないしべつにいいのか
弓持ってたら遠くまで届くしね
それじゃもうちょっと透明で動ける時間のばしたほうがいいのかな?
まぁもし実装されたらOPβで調節してくれるでしょ
え、透明同士で殴れることにするの?
それだと透明状態で待ち伏せされるとハメ成立しちゃうよ。逆効果
5秒は確かに短いかもしれない。もうちょっと長くして、その代わり距離制限も掛けるとよさげ
だからちゃんと読んでって
>1秒だけ透明状態の待ち伏せをさけるために、完全な無敵になる。
>>398 それだと追撃側は一定程度の集団になるまではZone付近で動けない
そんなキッチリと両軍が整然とZoneを越えるとは思えんが、結果的に敗走側は常に完全撤退できることになるな
実際には追撃戦時は、追撃側・敗走側ともに先頭の部隊と後方の部隊にはかなりの距離+時間差ができる
追撃側は全部隊が揃うまで無敵状態がもつだろうか?
あるいは敗走側は常に敗走にのみ全精力を集中するだろうか?
経験上、敗走側はZoneを超えた場合に一定数がZone境界付近にとどまり迎撃態勢をとる
一方で追撃側は一部先行した部隊のみがZoneを越える
ここに突出部分ができるわけだ
時間的にはごくわずかな時間ではあるものの、おおむね迎撃側>追撃側となり、この場合のZone越えのタイミングは双方同時に近い
この後、追撃側の後続部隊がまばらなら一方的に攻撃されるのは追撃側突出部隊となる
1.まったく戦闘が起こらずに逃げ切られてしまう
2.追撃側の突出部分が一方的に壊滅
3.追撃側が敗走側を壊滅
双方の士気や風土、敗走側と追撃側の人数差にもよるが、Zoneを越えた追撃戦は1>>2>>>>>>3のような頻度になりそうだな
・・・1秒経過してから攻撃開始すれば済むんでは?
今まで何度もメールしたけどずっと放置だし、
嵌めなんてハドソン的にはどうでもいい事なんでしょ。
Oβ・FT・STも知ってて対策しないんだからどうしようもない。
ま、できるだけ嵌めに遭わないよう気をつけるしかないね。
>>412 FTでゾーン後の無敵状態で完全透明になるよう修正されたって。
まぁ普通にタゲ出来るんだが。
パターン1
ELGvsBSQ
ELGがハメようかとゾーン逃げする
BSQが追いかけてゾーン移動
BSQに襲い掛かろうとELGは考える
BSQ出現
ELG1秒完全無敵で攻撃不可
BSQお構いなしにELGに襲い掛かる
じゃダメなの?
透明時間で待ち伏せしても時間性があるから
数人の敵が一緒にゾーン移動したら変だと思って待っていればいい
攻撃不可にすると動いても透明時間に魔法や技使われたら追跡側は不利になる
>>410 経験上もなにも、今のハメマンセーシステムではそりゃZone前で迎撃体制取る奴いるだろうけど
このハメ防止システムを入れれば少なくともZone出口から魔法が届く範囲に布陣する馬鹿はいなくなるよ。
ブックに範囲魔法チャージしたWizがどさっとZone出てきたら死ぬのは待ち側。
まあ追撃軍はZoneOut時の優先攻撃タイムで敵軍に十分な打撃を与えられる集団になってからZoneするのが基本になるね。
だから追撃軍がばらけて一度に兵を投入出来ない状態なら逃げられる可能性が高い。
そこはハメで先に進めなくなる問題を解消する方が大切ってことで目をつぶってくれ。
一応解決案としては、無敵になる範囲をZoneの周囲に制限し、代わりに時間を延ばす、とかかな。
>>414 BSQの先頭がZoneした直後だとELGが圧倒的に包囲してるだろうから、殴り合いになったらBSQの先頭は即死するよ。
別に透明にお互い攻撃出来なくても、ぼーっと見つめ合ってりゃ先にZoneしたELGが先に無敵解けるんだから、
そこからBSQは自分の無敵時間使って煮るなり焼くなりすればいい。
>>401>>397 >ストロング数発きて10秒持たずに全滅
>ハメだらけでまともな戦闘なんて出来ない
いっそそれが普通の状態にすればいいんだよ
ハメがあるなら敵の城に無理に突入しないで砦落として回ればいい
それが本来のWarAgeの目的なのだし、
ハメ禁止などと言うぬるい制限を盾にゾーン逃げする奴もいる、
無敵時間待たずに動いて「ハメられた」、と騒ぐ奴もいる。
ハメも戦略のうちとハドソンが言えば毎回ごたごたもめなくて済む。
>>412 もしもオープンで何も改善されて無いなら
ハメ軍団でも作ってBANされるまでハメまくろう
あいまいなハメ禁止ではBAN出来ないだろうけどな、
そんな状態が続けば放置せずに何とかするだろう
なるほどようやく理解できた
ん?でもそうするとアルターでの逃げが簡単にできる?
まぁいいやハドソンが考えてくれるだろう
頭切り替えてこんなのどでしょ
透明時間の種類を増やす
距離制限と合わせて
動かない場合:45秒 (基本値・残り時間)
動いた場合 :残り時間25秒に減少 (残り時間が25秒以下の場合そのまま続行)
攻撃をした場合:残り時間5秒に減少 (残り時間が5秒以下の場合そのまま続行)
妄想の妄想で話についていけない('A`)
>416
半分同意。
じゃぁ、STの仕様で理想的なハメ戦術でも考えてみようか。
問題:「1.5倍の相手がゾーンを超え用としているときに、
どのように戦えば嵌めて阻止できるだろうか?」
うーむ。漏れならまず…
とりあえず情報が重要って事で、相手がいつ入ってくるか、
偵察2名を交互に出して動きを報告させるかな。
偵察はネイチャーが使えれば、囲まれてもすり抜けて戻れるはず。
>418
漏れも…
「ゾーン移動した側が有利になるようにして試して欲しい」
と要望すればあとはハドソン任せでいいじゃないか。
漏れはそういう対症療法ではなくて、
平行に通路を沢山造ることでゾーン際での戦いそのものを
無くしてしまう方が正しいと思うけどな。
>>420 平行にたくさん作るわけにもいかないゾーンもあるからちと厳しいかと。
たくさん合ってもハメは無くならん。
とにかくテスト期間中はいろいろとやって欲しいな。せっかくのテストなんだから。
金が無いから金券配ろうとかそんな事をする前にやることあんだろって感じ。
>>419 狭い場所ならゾーンと出現地点の間に肉壁でも作らせるかな
>>419 んなことしなくても
偵察用の共有垢で仲間内の一人を交代で
潜り込ませておくのは常識ですよ
STのゾーン移動の仕様は
・ゾーン移動後、完全透明で敵側からは姿は見えない。
・完全透明なので敵側からクリックや攻撃される事はなく、無敵状態なので範囲攻撃も効かない。
・30秒経過するか移動や攻撃をすると透明が解除。
となっていた。
私的にはゾーン移動を繰り返せないように、ゾーン移動後数分間はゾーン移動できないか無敵透明状態解除だけでいいように思う。
後、ハメについてだがゾーン際に敵が陣取っていてもすぐに逃げれば(ゾーン移動すれば)死ぬことはないでしょ。
そういう逃げられる状態の事をハメとは言わないのでは?
ゾーン移動後、一人で敵陣に突っ込んでいってハメだという人がいますが、そりゃ一人で突っ込んでいけば死ぬだろ。
皆がゾーン移動するまで待って一斉に行動しなさい。
その為の30秒間透明、無敵だと思う。
私がハメと思っている行為はゾーン移動ポイントにコーマ プラントや墓等を置いて透明(無敵)解除後に動けないようにして死亡がほぼ確定な場合。
ただ上記のレスを読むと違っているように感じのだが誰か詳しくハメの定義を教えて下さい。
うははwwwwwwwwwwwwww
よくそこまでゲームに熱中できるなwwwww
>>424 >後、ハメについてだがゾーン際に敵が陣取っていてもすぐに逃げれば(ゾーン移動すれば)死ぬことはないでしょ。
>そういう逃げられる状態の事をハメとは言わないのでは?
十分はまってるぞ。Wiz1個小隊で敵全軍止められる。
30秒間で全軍がゾーン移動して集結するのは無理だし、全員密集した状態で魔法打ち込まれたら大虐殺。
何故後追い側に一方的無敵タイムを与えて待ち伏せを打ち払えるようにしようなんて案が出てくるかを考えてくれ。
>>424 ハドソン曰く、ゾーンを利用した戦術
いまいちピンとこないけど、これはハドソンが
あやふやにしたままにしてるのが悪いな
Oβで自主規制っつーか自治に任せてたら確実にワラゲは壊れるな
この手のことが自治で上手く行った例はない
>>419>>422 RA時代西前でハメまくってたELG兵が5人くらい同時に
一人二人のMNKに範囲連打で一瞬で殺されていたのには笑った。
ハメてる方が固まると範囲の餌食で逆に不利だったりするから
今の仕様でも十分いいと思うけどね、もう少し移動した側が有利ならもっと良いが。
テスターの意識の問題だと思う、
「ハメられた、ハメ禁止だ」と言うより、
「あそこのゾーン封鎖されているから他に行こう」
「全員で時間合わせて無敵時間待てば行ける」
と思える戦いが出来ればいいのだが
それよりも仕切り厨の称号と共に総スカン食らいかねん
>>429 RA時代西前でコマ種ハメやってたema(ryなんてどうしようもなかったがな。
ema(ryは渓谷ゾーンでもめっちゃ楽しそうにコマコマしてましたな
不正行為者であっても、強ければ、または面白ければ
味方が認めてしまう風潮が両軍にあったね。
>>429 それはELG側が弱かっただけだろ。
基本的にはハメる側は自由に散開出来るし、ハメられる側は必ず密集して出てくる。
そしてローディングの都合上、必ずバラバラに出てくる。30秒で集結して同時に行動するのは現実的に不可能。
この時点でハメ側がよほどのへたれでない限り圧倒的に優勢。
ハメへの対応は時間を合わせて云々とか口で言うのは簡単だけど、現実としてハメ側の自滅以外で対応出来た奴がいるか?
結局のところ今のシステムでは兵を何倍投入するというような力業でしか突破出来ないよ。
つーか単純に、
・出口から一定距離(名前が見えるくらい)離れるか30秒経過するまで無敵
・移動も攻撃も魔法も自由
・同じゾーン切り替えで無敵になれるのは10分に1回だけ
でいいんじゃねーの。よほどの馬鹿でもこれなら待ち伏せしようとは思うまい。
>>424 偵察に出る場合ゾーン移動ポイントに大量に敵兵がいると、それだけで動けなくなる
囲まれて戻るに戻れなくなり30秒後袋にされて死ぬ
>>434 >・移動も攻撃も魔法も自由
何十人に追いかけられていても、ゾーンまで辿りつけばテレポ逃げ可能だな。
丘→渓谷ゾーンでは神隠しが多発しそうだ。
ソロゲリラはいつでも逃げられるようゾーン近くに潜伏するんだろうな。
>>436 そんなことせんでも回線抜きで逃げようと思えばいつでも逃げられる
無敵状態ではテレポ系詠唱不可とか設定できないかな?
嵌められてると分かっているなら、ストロングボルトをチャージして
突っ込めば案外崩せるぞ。やらんけど
だって相手もストロングボルトチャージして待ってるし
>>438 それが本気で問題だと思うなら移動系の魔法は使用不可でもいいと思うが、かなりどうでもいい気がするのは気のせいか?
いやまぁ本気で問題だと思う奴がいるなら
・無敵中は移動系の魔法・テクニック不可
を付け足すのは一向に構わんけど。
やっぱ砦の攻防を熱くする。これしかないな
ぶつかって崩れて、別ゾーンへ逃げるよりも
付近の砦へ逃げ込めば難を逃れられる
そこで篭城してichして援軍を待つ。
それよりも、玄関から30秒だけ出てきては攻撃して帰って10分待つ、を波状にされる危険があるな。
一旦攻撃側がゾーンになだれ込めば完全に形勢逆転するから、それで防御する方も凄まじくリスキーだが・・・
無敵30秒で再発動10分なら20チームでローテーション。
無敵20秒で再発動15分なら45チーム、こんなもんか。
90人の兵がいて2人ずつちょっかい出してくるくらいなら簡単になだれ込める。
>>440 相手は無敵じゃない。ラグとストロングボルトの硬直で
逃げおおせるのは先制出来る無敵側
味方が続かないと無意味だがね
>>426 >十分はまってるぞ。Wiz1個小隊で敵全軍止められる。
うーん、これは今のSTの仕様で成り立つのかな?
一つの例ですが私はBSQだったのですが渓谷から王国へ皆でゾーン移動してまとまって行動すればWizに瞬殺はされなかったけど。
(だた1、2発は食らう事はある。)
>30秒間で全軍がゾーン移動して集結するのは無理だし、全員密集した状態で魔法打ち込まれたら大虐殺。
大人数になると全員は無理かもしれませんがそれぐらいの人数(30秒で移動が全部完了しない人数)攻め立てるだけの人はゾーン移動できると思いますが。
で、密集した状態からは上記にレスしたとおり。
敵側から見えないのに解除(姿を表)した瞬間に魔法を死ぬほど打ち込まれるのは個人(打ち込まれた側)に何か問題があるのでは?
>何故後追い側に一方的無敵タイムを与えて待ち伏せを打ち払えるようにしようなんて案が出てくるかを考えてくれ。
これはホントに30秒、いやせめてゾーン際の敵の姿が見えてから行動しての結果、こういう案が出てきたのでしょうか?
いつも思うのはゾーン移動後10秒もたたないうちに行動している人が多くて、それで敵に囲まれて死んでいる人、多数。
個人的な感想はSTではほとんどゾーン移動後、死ぬことが無くなった。
敵側から見えないので姿を表した時の反応が少し遅くなる為と思っています。
>>426 ゾーン移動を繰り返しとかですかね。
STでは見えないので、かなりウザかったのを記憶しています。
>>429 これを知っている人がいるとはなんかうれしいですね。
トルネード→ビッグバン→フレイムブレス(は出るのが遅い)
の3連範囲コンボで西入り口でBSQ兵の死体を漁っていたELG兵5人ぐらいを一気に殺害しました。
あれは気持ちがよかった。
漏れはハドソンが公式見解でゾーン攻撃は無しとしていたから
必ずゾーンから離れて待っていた。
でも、どんなときでも、何度止められても行くやつは行くんですよ。
ゾーンレスが実現できない以上、ガチンコハメあいでいいじゃないですか。
対等ですよ。これ以上ないってくらいに。
>>445 いやあでもそれそれなりの数のWizいないと無理っしょ。
それだけで十分凄まじい戦力を要してる気がするぞ。
最初の一発トリガー先に引けるというのは一応アドバンテージと言えるけど。
>>427>>447 んだな
ルールのはっきりしないゲームは萎える
>>444 >>21でいいんじゃない
>・ゾーン移動は2回(1往復)まででフラグ(ゾーン移動一定時間不可の)を立て制限を付ける。
これなら何も考えずゾーン移動して殺されるようなまぬけな人も減る
>>446 おお、あの人か、未だにあの光景が焼きついているよ
MNKの技範囲は魔法みたいに妨害されないから放置すると怖いね。
>>446 4日目?だっけかな、ELG裏門まで行ったけどしっかり待ち伏せしていらっしゃったよ。
俺はWizだったから一発撃ち込んで帰るとかは可能だったけど
全体が萎えムードだったからそのまま帰った。
あの配置だと近接なら十分手も足も出ないと思ったけどな。
>>449 その一定時間ゾーン不可ってのは10分とかの単位だよね。
非戦闘時の町でそれ引っかかったらうざくねえ?
以前同じようなのを提案してそれ不便だよなで却下した記憶がある。
んーというかあまり危惧するほどではないかもしれんな。
逆に攻撃側がゾーン切り替えに達したら門の中で順番待ちしてる連中を蹂躙し放題だし、
リスクの方が高すぎて防衛戦法としては使い物にならないかも。
無敵30秒の再発動10分でも全然問題ない気がしてきた。
>>451 移動逃げ阻止のための物だから
無敵時間の二三倍でいいと思う
無敵時間が1分だとすると2〜3分
同一ゾーンにしか適用されない、
不便過ぎるなら1往復から1往復半や2往復と制限少し緩めればいい。
wikiにまた新しくまとめてみた
妄想に妄想重ねないでまずメールしようね
>>452 移動逃げ阻止ってのがちょっと分からない。
何度もゾーン逃げを繰り返し続けるって意味なら、
1回目で30秒の無敵を得たら10分経過するまで無敵になれないんで
2回目のゾーン移動を完了した時点でそれこそハメ殺せばいいだけでは。
俺が
>>444に書いたのは、門外に30秒だけ出て攻撃して帰り、門内で10分待つ、
をローテーションでやられると常に攻撃側の前に無敵の兵が立つ、ということね。
>>429 RAβの頃は奇跡阻止戦がハメ配置によって完封されたことがある
MoEでは奇跡阻止戦自体参加してないが、おおむねRAβに準じると思われ
>>454 >1回目で30秒の無敵を得たら10分経過するまで無敵になれない
1回と10分はちょっとキツイと思う、裏口などで戦闘のテンポが悪くなりそうだ。
・2回30秒の無敵&3分経過するまで無敵になれない
なら
>・ゾーン移動は2回(1往復)まででフラグを立て制限を付ける。
と意味は大体同じだよ。
制限と言うのが、無敵じゃ無くなるのか、ゾーン移動できなくなるのかは、
ハドソンが設定しやすい方を取ればいいだけで、時間と回数も調整次第。
>>453 そろそろループしてきたから
話題変えたほうがいいかもな、
ゾーンと奇跡と砦の価値以外にワラゲの話題ある?
無理に話す必要も無いがより多くの人がワセゲ改善メール送ってくれると開発優先され・・・
フェローシップと模擬戦実装くらいか、
ワラゲで何かポイント貯めたら家建てれるとかあるといいな
ワセゲ・・・=ワラゲ
誤
奇跡後に沸くMOBや給料長が
生命などの賢者の石落とすと言うのもありだな
これが一番戦争盛り上りそうだ
プレばかりで順番待ちのアイテム争奪戦は疲れる
ZONEある限りハメ問題は続くんだから、その部分だけルールをがんがん
複雑化していってもしょうがあるまい。ZONE以外で戦闘が起きるような
アイデアを出すのが最も建設的じゃねーの
>>456 いや1回と10分ってのは無敵にならないってだけだから、10分以内に裏口まで押し返されても問題はないよ。
撤退時は無敵で保護される必要ないし。
3分とかだとローテーションで常に無敵の兵をぶつける作戦が現実味を帯びてくるのが心配。
奇跡後に賢者の石は・・・どうかなぁ。
とりあえず勝ち組ばかりに人が集まるから連勝が美味すぎないようなシステムは必要そうだ。
奇跡に実利を伴わせるとやばい。賢者石など永続的なものは特に
もっとシンボル的なものがいい。奇跡ローブや奇跡猫とか
>>460-461 奇跡後に沸くMOB全部から出るチャンスがあるなら
呪いの死神からも出るわけだからどちらも嬉しいと思う
もちろん奇跡側のほうが強い効果付属できるから有利に狩れるが
プレよりほんの少し多いくらいの石ドロップ率にすれば大して美味すぎもしない。
リスク侵して奇跡起こしたいと思う動機付けとしてはこれくらい無いとやってられないと思う、
FTで奇跡後に店売り技ノアピあったが特定の職のだけだったのは萎えた。
とりあえず丘東門と渓谷裏口に壊さないと入れない門をつけ
根本的に嵌めをできなくする
奇跡が発動すると、特別なクエストが受けられます。
このクエストをこなすと、様々な奇跡が起こるでしょう。
一、町並みの変化。奇跡を受けると、廃墟の街が蘇るでしょう。また、のろいは美しい街を廃墟にしてしまいます。
二、NPCの増減。奇跡を受けると、多くのエリアに多くの自軍NPCが出現し、
多くの場所で、今までと同じく物ですが、買いものが出来るようになります。
逆に、のろいを受けると、だんだんと一定数までNPCが減らされるでしょう。
三、奇跡を受けると、周辺MAPの生産材料の量が増加えます。逆にのろいを受けるとだんだんと一定量まで減らされるでしょう。
嵌め議論はいいのだが、PCがへぼいとか、HDDが古くて遅いとか
そういうが「無敵」導入云々言ってるようにしか見えん
・・・亡命
>>465 ゾーン待ち側よりも、ゾーン移動側を有利にしてみたらどうなるか。
っつー話をしてるだけでしょ。下衆のかんぐり
亡命か。何の話だったかな。ハハハ。
何だよ、「Zone移動をどうしたら有利・不利なくできるか」
ではなくて「やられっ放しの俺がどうすれば有利になるか」
って話か。
470 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/21 03:05 ID:C6bCcYPd
ここがワラゲスレかぁw
本スレでここの話題出した奴がいたから、
おかしなのが混じってくるとは思ってたが予想通りだな。
>>473 ) __
あ (_ , ‐''" ̄  ̄ `''‐、
あ / ヽ
. っ ( i j ///j } ト、} ミ
!! ) ノ}. j/ノノ〃 jノ jハリ
( }ノノ _.’- 'ノノ 冫=}
Vヽハj⌒ i〃ー_''ニ ,、:: {ニ'”{
l. f⌒ヽ.{ ”´-'' " `、 ',.
i、 i ⌒> l! r, ノ l
i \(( lj , ‐--.ィ !
`、 こ、. { j i
ヽ リ \ `_'二. ,' /ノ
V ヽ /
人 ウンコスレヘ ヨウコソ! 人
(__) 人 (__)
(__) ( ) (__)
( ・∀・) ( ) ( ・∀・ )
(⊃ つ ( ∩ ) ⊂ ⊂ノ
│ ノ │/ \ | ( _丿
し'∪ / \ し' ∪
/ \
サザエさん、見かけなくなったな
477 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/21 05:03 ID:GxXSr4UA
(⌒Y⌒Y⌒)
/\__/
/ / \
/ / ,.==- =;
(⌒ / ーo 、 ,..of
(⌒ / ーo 、 ,..of
(⌒ / ーo 、 ,..of
(⌒ / ーo 、 ,..of
(⌒ / ーo 、 ,..of
( (6  ̄ i  ̄}
( | ..r _ j /
'; | \ 'ー-=ゝ/
ノ⌒ヽ人、 \  ̄ノ
( ⌒  ̄'゙⌒ヽ わさわさ
(( ノノ ノ⌒ソ ノヽ ヽr、 l⌒) )
( ィ´(_, ( ) ),/ (ィ
)j ゝ,)(ィ´
>>463 忘れてた
そういえば生産系の活躍の場として、耐久つきの「柵」や「城門」を実装しろってな要望も、かなり以前から何度も出てたな
柵は木工でいいとして、城門なんかは鍛冶+木工って感じか
ハメ対策とは別にしても実装してほしい部分だ
どうでもいいが、旗持たせてくれよ旗
普通の旗指し物ならいいけど、お子様ランチの旗みたいに
兜の上に装着可能な小さな旗になるな!
ハドソンならやってくれる
生産に関するWarAge誘致は「大量消費」「大量生産」って
方向が一番かと思う
そのための生産素材ドロップ数がWarAgeでは増えているとか、
Mobが1次加工済み素材を多数ドロップするとか(戦闘職が
大量に持ち帰ることができるため)の仕様にして、デスペナルティ
を以前の全アイテム死体に残すようになれば、必然的にWarAge
での生産職の重要性も、生産者自体のWarAge来訪も進むかと
この仕様に国庫なりのものが追加されれば、生産職にとっても
ある種WarAgeが魅力的に見えるんでないかな
まぁ、相当強引なような気もするんだが…
>459
そうだよね。どんなにルールを複雑化してたとえ移動側が有利になったとしても、
他の仕様が今のままだったら、結局ゾーン付近で複雑なルールを巡る戦いになりそう。
以下ZONE以外で戦闘が起きるようなアイデア
・砦にワープ機能を付け、Zone境界を通らずに移動できるようにする
・ZONEから少し離れた場所に防御しやすい地形を作る
・ZONE周辺の地形を守りにくいようにする
・必ずZONEには迂回路があるように、通路を増やす
大量消費マンセー
ゾンビとか言われるのも、デスペナルティが小さいためだと思う
死んだら装備丸ごとロストってのがいいね
死ぬときに、値段の高いものから優先して死体にのこるといいな
値段の安い消耗品は大量消費、大量生産の方向で
フェローシップいらない。チャンネルチャットで十分。
模擬戦いらない。敵と戦え。
486 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/21 09:09 ID:Bhalyn0q
>>485 同意
ただPTの人数をもう少し増やして欲しいとは思う。
PTメンバの人数増やすなら、メンバーのHP表示とかもっと簡素化する必要あるね。
ゴテゴテしすぎて場所ばかり取ってたまらん。
後、PTメンバーのみ、ふきだし出せるようにとかあればいいな。Warageだと特に。
それより、他PCのST表示してくれよ
MPなんて見えなくていいから
Warageの場合はともかく、PreだとMPあった方がいいんだよなあ。
tankとしてはPTメンのMPがあるうちはガンガンいけるし。
STはどうだろう。いつも一緒にやってるやつならこっちの技の
出し具合を見てSTの減り具合を考えてリバイタルしてくれるけどね。
確かに同じ話題には飽きた。
PTはワラゲだけでも10人くらいは組みたいよね。
ゲリラ戦でCC攻防するのに5人PT×2より10人のほうが
やりやすそう。
PTのHP・MPのバー長いから
______________
| HP | MP |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
としてバーの長さはタゲ取ったのと同じ長さ。
そして縦に10人分並べる。
あ…でも なんか面積とりそうで移動できずに死ぬな。。
もういっそのこと
???→ HP 59% ST30% MP60%
・
・
・
とかのほうがよいのかな。 ダメか(´・ω・`)
まぁやりづらくなるなら5人PTでいいや。
ズレますたorz 吊ってきます
HPを赤、STを緑、MPを青に振って、
RGBの色で表すとか。
全部満タンだと明るい白、
HPだけ残ってると赤、みたいな。
これなら面積食わない。
わかりにくそう。
KOのPTメンのゲージは結構コンパクトでよかった気がする。
8人でも窮屈に感じなかったような。
あんな感じのキボン!
このまま、長さそのままで、縦縮小したらどうなんだ?
本スレで宣伝されてから
ここもwikiも荒れてきたね
>・透明のときはゾーン移動できない(3つの案)
> 1)早くゾーン移動したいなら進入ラインまでいき透明でなくなる
> 2)透明でなくなるコマンドの追加
> 3)透明時に不可になるものを使用すると透明が切れることにする
> ・これZone逃げ対策?2回目のZone時点で無敵解けるからハメ殺せばいいだけなんで不要かと
どのこといってるのかわかんね
それに透明時のゾーン移動不可って2chにでてきてないし
>・スペルブックに魔法がチャージされない
> これもどうでもいいような
これもここで出たっけ?
まぁスペルブックのチャージできないは破壊にとって不利か有利か
わからんから詳しい人発言よろ
wikiは2chでまとまったものをただコピペして参考・頭を整理するためだけに
誰かが書いたとおもうのだが漏れ勘違いしてる?
>>496 ゾーン前の追撃側優勢ルールは、ゾーン前に逃走側が待たないようにするためのものだから
チャージ出来ようが出来まいが変わらんよ。
透明時のゾーン移動不可は意図すら分からん。
>wikiは2chでまとまったものをただコピペして参考・頭を整理するためだけに
>誰かが書いたとおもうのだが漏れ勘違いしてる?
そのまとめにも恣意が入るから客観的なまとめとは必ずしも言えないが、まあ概ねそうかと。
初出の話題をwikiに書かれても突っ込み入れようがないから困るしな。
どうする、とりあえず消しとくか?
消しときましょか
バックアップもありますし
意見は2chで初出の話題は2chでいいましょうとでも書いときますか
突撃撤退くり返し
適当にゾーンハメしてアルター
もう勝手にやってろって感じ
WarAgeエイシスで複数のフェローシップ同士の戦争やらせて欲しい。
ミーリム海岸とタルパレへの出入り口は閉鎖してヌブールのアルターから中に入る。
中に入ったら幽霊と同じように透明になって、エイシス各所に設置されてるアリーナにあるような
タイルを踏むと実体化して戦闘可能状態になる。
帰りは再びタイルを踏んで透明状態に戻ってアルターで帰還するんだが、
タイルを踏んでから透明になるまでに15秒かかるようにして尚且つ
タイルを踏んだ後は移動や攻撃をすると透明になるカウントダウンが解除される。
アイテムドロップは有り。
こんな感じでどうだろう。
>496
wikiの用途はそれでおk。
そのつもりで作ったし、それ以上でもそれ以下でも無い感じ。
昔はたまにむやみに強権発動したりしたけど、
今は基本的に放置。wikiが荒れてもスレが荒れるよりマシと思うことに。
>>500 面白そう。
但し、中にccを1つ入れておかないと、揉め事の1つになりかねないな。
森の妖精叩きじゃないが、戦争そっちのけ(CCの奪い合い)で遊んでたら、
叩きが始まる可能性大。
別にWarageじゃなくて他ageか、Preでアリーナ拡大版としてでいいんじゃないだろうか。
同意
ワラゲには似合わないと思う
>>500 いい感じ!
>>502 の懸念ももっともなので、WarAge には組み込まない
ほうがよさそうね。
ビスク港(+西)ぐらいの規模での市街戦もおもしろそうだ。
なんかサバイバルゲームみたい。
RvRのワラゲに適合する形で入れないとね。
例えば、一つのギルド(フェローシップ)がELGとBSQにまたがっていてはマズイとかね。
となると、ワラゲでの所属の違いで、Preで意気投合してもフェロになれないという弊害が。
どうするよ?
ワラゲ専用フェロ、となるのかもしれないけど、フェロ自体がまだ無いんだし、
これは妄想の妄想みたいな感じで、まだ話すのは速すぎるんじゃないかな。
ワラゲアリーナは欲しいね。
それぞれの本拠地の無駄スペースをアリーナにしてくれるのが一番いいなぁ。
無所属にもアリーナをクレとか言われたりして。
>>505 作る余裕があればいいだろうけどね。あれば。
で、フェローシップで何するの?チャンネルチャット&フレンドリスト以上のもので何か
必須というか是非欲しい機能ってのがあるのかな。
ネームの上に”best連合”などと名前が付いた方がかっこいいのかな。
模擬戦に関しては、
>>500>>502みたいなのでいいさ。Warageにはイラネ。
Warageは奇跡をもぎ取るageだと思うから。別に対人のageじゃないかと。
対人したいなら、ソロ同士ならアリーナで。集団戦したけりゃ
>>500>>502で。
Warageに入れなきゃいけない必要性を感じられないんだけどなあ。
>>502 森の妖精がプレでスキル上げしていても叩かれないのに
ワラゲでスキル上げしていると叩かれていたな
自意識過剰な指揮官や、やらず嫌いや僻みが叩いて
無理やり戦争に参加させようと言う魂胆なんだよね大抵は、
森は森で敵兵と戦ったり山賊と戦ったり、奇跡の時には森の砦落としたりと
戦争に一応参加していたんだけどね、ごく一部の馴れ合い連中がいたと言うだけで叩かれていた。
そんな無意味な叩き合いが起こらないように、他ageか、Preでアリーナ拡大版作ると言うのは賛成、
ワラゲの一部で味方同士でも戦えるようにしたほうがプログラム作るの楽ならそれでもいい。
ワラゲに変な要素入れると後が大変そうだからやるなら別ageにして欲しいね・・・
Warageみたいな大きなageではなく、ヘズラーやウンディーネのようなageで
できるようになるんじゃないかと思う。高原に謎の建築物が5つほどある。
なんだか中に入るとワープっぽい感じ。なんなのかは現状不明だけど、
あれがなんらかの入り口ではないかなと思うんだよね。
そこが、フェロ戦争and模擬戦の入り口になると予想。
もしくはMMO内MOの入り口。
前の状態だったら、チャンネルチャットで話して狩り。
そしてフェローシップ実装されたら、
フェローシップ組んでも普通にチャットして狩り。
チャットして狩るなら同じことをしてるだけだから、今のままで良い。
フェローシップいらねーじゃん。
ということがフェローシップ反対派の人は
言いたいんだろう、きっと。 あれ、違うかな。。
違うかったらゴメン(´・ω・`)
俺はフェローシップ対抗戦とかはやってみたい派。
小規模の戦いで、お互いの砦を奪い合ったりするとか。
ルールはまだ決めてないけど そういうのも(・∀・)イイ!と思う
ワラゲの軍内模擬戦はぜひできるようにしてほしいな
巨大アリーナの形で
時々、新しい戦法とかウダウダ喋ってるのがいたけど
じゃぁやってみろとサックリ試せるようになる
どっちが本スレでどっちがワラゲスレか最近わからなくなってきた
めんどくさいからフェローシップ対抗戦は奇跡、呪いの時限定でいいよ
>>512 いらないいらない言ってる人は
自分がやらないからいらないと言うのだろう。
>>511-512 そこまでの機能を入れるなら、その具体例を入れた上でフェローシップを語らないと
ダメでしょ。フェロ入れろだけじゃチャンネルチャットとの違いは誰にもわからん。
何度もフェローシップとっとと入れろという書き込みを見るが、具体例がなんら書かれて
いないから、イラネって声が出る。違いがなけりゃ入れる意味無いし。
それにより、楽しい機能満載になれば、「イラネ」と一言だけの反対も無くなるでしょう。
>>517 出ているのは
フェローシップ(PCギルド)まとめ
・フェローシップ用の専用チャット。(on/offで自動的に聞こえるか選択)
・フェローシップ用の自動フレンドリスト。
・フェローシップのアイコン(自作)が名前の横に付く。
・フェローシップ単位のランキングやポイントなどがある。(公式に載る、報酬は少無くてもいい)
・フェローシップ単位で買える家などがある。
・フェローシップ同士で模擬戦が出来る。(AGEはどこでもいい)
・フェローシップ単位で砦の取り合いなどもある。(エイシスや特定MAPをアリーナ状態)
・WarAge砦落とすと砦にフェローシップや個人の名前が一時的に付く。
*フェローシップ単位の報酬は少なすぎるとやりがいが無くなるが
多すぎると某ゲームのようになるので多いよりは、名誉的なものにするか少無くていい。
*フェローシップは人数制限付き、勢力制限付き。
*AGE別に人員が分かれるときは、フェローシップ複数(数制限付き)を同盟(チャット通じる)に出来る。
*勢力・個人・フェローシップ、この3つの報酬は別に設定、
価値的には同等か、(勢力=個人>>>フェローシップ)にする事で勢力の連帯を無くさない。
要するまでもなくまんまチョンゲーのギルドが欲しいって事だね
わざわざフェローシップでやるまでも無いことばっかり
フェロはワラゲの骨格部分と主テーマ(奇跡のための砦の奪い合い)が充実するまでいらない
なぜなら、他ゲーと違い、MoEでは異なる平行世界=Ageを行き来するという特徴があるからな
フェローシップ実装のパターン
1.各Ageにまたがったフェローシップ
・設立、機能とも各Ageで共通
2.各Ageにまたがったフェローシップ
・各Ageで共通だが、ワラゲでは中立のみ設立、機能可能
3.各Ageごとに独立したフェローシップ
・設立、機能は各Age内に限る
4.各Ageごとに独立したフェローシップ
・設立、機能は各Age内に限定で、かつワラゲでは中立のみ設立、機能可能
5.とりあえずプレのみ実装
・問題になりそうな部分はあとから考える
* 2と4の場合、軍属かつプレでフェローシップに所属していてもワラゲでは機能が凍結される
* または、軍属になることでフェローシップから強制脱退処理が行われる
これらは、『フェロと各Ageとが、どういったつながりとして位置づけられるのか またはAgeソノモノの扱い』という開発側の意向にモロに左右される
その辺りが現段階では明示されない以上、フェロ実装の妄想は混乱する元となりかねない
結局、俺たちSugeeee!Tueeee!ってやりたいだけか。
フェロで部隊みたいに、、と言っている人がいるが、
そのフェロがAgeをまたがるものだったら、
Preでフェロ入ってるから部隊に入れないという不満がでるだろうな。
ワラゲとPreのフェロを分けて、、、とかは、
まず普通にフェロが実装された後に考えることだろう。
その後妄想すればいい。
今やっても妄想に妄想を重ねて意味不明。
フェロいらねとは言わないが、ワラゲ内フェロを前提とした色々な妄想イラネ
523 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/21 20:06 ID:VTzEGtFi
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大規模アリーナ提案さらっとまとめ
エイシスマップを別Ageで独立した大規模アリーナとして開放し、
フェローシップ(仮)同士の対決、同軍による模擬戦、練習などを
行えるようにする。
a) WarAge内では混乱を生むので、別のAgeか、独立した環境であることが望ましい。
b) エイシスだけでなく、ヘズラー、ウンディーネ、ビスク港(+西)など。
---
以下はまとめじゃなく私のコメント
・用途にあわせ、プライベートダンジョン方式も選択できるといいと思うが無理かな。
単に関係ない者は見えないようにすればいいだけなんだからやればできそうなのだが。
・ドロップ、死亡ペナなどを任意に設定できる形式だとなおよい。
上とあわせて意見よろ
フェロフェロって、だいたいPREですら実装されるかも分からんのに
他AGEとの関わりや、勢力間の問題とかが難しいWARAGEでの
実装妄想なんて現実味・実感が全く沸かないな。
上でも散々言われてるけど、WARAGE“では”いらね。
フェローシップ反対の香具師は、単に仲間はずれにされるのが怖いだけなんじゃね?w
俺そうなんだ…orz
>>524 軽さ的にもイプスでよくね?
「ELGが何時攻めてくるか分からない。BSQと共に戦うならいくらでも協力しよう」とか言っておいて。
イプスにソウルバインダー置いて、アリーナと同じ仕様で戦闘。
アルターのプログラム利用して死体はソウルバインダーの近くに。
場合によっちゃぁ、そこ専用のアイテムを配って使わせるとか。POTとか。
まぁ、大規模アリーナ開放はワラゲの意味が薄れるんで、ある程度制約つけなきゃね。。
CTFだっけ?旗を取り合うやつ
RAβの最後に少しだけあったよね、時間が無くてあまり盛り上がらなかったけれど
あれ復活して欲しい
この分だと明日・明後日にはフェロまとまっちゃうな
次の議題なににするべ (;´Д`)
>>521 ゲーム大半は俺ってSugeeee!で成り立っている。
>>526 勧誘も増えるし、中学生限定や社会人限定ギルドなども他のMMOにあるから
フェローシップが実装されたら似たような仲間に合える機会が高いよ。
フェローシップ長所
・学校のクラブやサークルのように
自分に合った仲間を見つける良いキッカケや、仲間意識を深める事になる。
・ファンサイトなどが増え、口コミなど宣伝効果も上がる。
・勢力や個人以外の遊び方のバリエーションが増える。
・深い付き合いの知り合いがいる事で課金後も続ける人が増える。
(韓国ゲーは内容無くてもこれで運営が成り立っている)
フェローシップ短所
・他の事の実装が遅れるかもしれない
・万年ソロの人が僻むかもしれない
ハドソンがまぬけじゃなければ課金前には何らかの形で実装されるだろう、
今のまま行くと課金後人少なく増えなくて、家AGEの実装無しになる可能性が高い。
>>529 考えとく。
>>530 閉鎖的にちっこくまとまるようになるのはなんかやだな
ってここWarAgeスレだからちょっとスレ違いでしたな。失礼。
>>526,530
>>520の1-5、どのような仕様になるのかすらまったくわからん
Age構想、フェロの詳細がハドソン側からもっと明示的になるまで、いくら妄想してもムダ
各Age内ではゲーム自体の仕様が異なるわけで、ゲーム内別ゲーといってもいいかも知れん
そんなMoEのような特殊な仕様のゲームが他にない以上、他ゲーと同じ発想でギルド(フェロ)実装を妄想しても無意味
ワラゲ改善案は、実際にこうすれば改善できるという具体的なものでおながいしたい
アリーナ要望とフェロ妄想は別だろ
フェロは形が見えてから妄想すればいい
改めて
ワラゲに常駐しやすいように、ワラゲの軍本土に友軍同士で戦えるアリーナきぼん
別に問題が発生する訳でもないしいいんじゃないか。
アリーナで戦いたいならPreでやりゃーいいじゃん。
そんな機能追加してる暇あったら、CCの取り合いに意味を持たせたり、奇跡や呪いを
もっと充実させる方が先だな。
それもそうだな…>536
CCへのワープとか、奇跡・呪いで階級か給料のUpDownとかのほうが重要だね
>535&作者乙
だけど、裏口の階段は螺旋だぞ?
あと、表の形もなんか違う、、気にしない方がいいか
>>537 スマン、正直あんま記憶になかった
あと、板のコメント部分に注意事項を書いといた
>>530 フェラの短所
・ギルマスの負担が大きい(自身の引退時とか定期的な集会、ホムペの立ち上げ)
・人間関係でこじれることがある
・普通なら個人で晒されるだけなのに、一人ヘンなのがいるだけでフェラ単位でレッテルを貼られる
というかフェラって呼び名、なんとか汁!
プライベートギルドでいいじゃんか。
フェロだよ。
フェラはわざとだろ。
俺は「フレンドシップ」でいいと思うんだが。
>>535 港と海岸(初心者狩場付近)は土砂で埋まってて繋がってないぜよ。
フェラの短所
・時代移動との整合性が悪い
全時代共通のフェラだと、他の時代の活動でフェラ加入が制限されてしまう
時代毎のフェラだと、他の時代にいるフェラ仲間との交流が損なわれる
>>542 フェロシップの仕様も決まってないのにそんな事、言えないだろう。
妄想に妄想を重ねないように。
ここはいつから自分の妄想をうれしそうに書き込んで
オナニーするスレになったんだ?
ここは晒しスレだ! さあ、むかつく奴を晒せ!
クソスレ認定
>>544 ST短かったからそんなにログない
やっぱ新鮮なネタが無いときついな
いつもなら冬眠状態になってるけどなぜか妄想スレになってるのが嫌だね
本スレがあの状態じゃ仕方が無い
>543
変な話だが、同意
フェロ自体、なにも形が示されてない妄想の産物だからね
フェロシップで旗取りゲームだのアリーナだのの妄想はメモ帳でやって欲しい
最悪の返しだな
いやだから、フェロシップは名前だけしか出てないんだって・・・
機能なんて何にも決まってない。妄想の妄想に妄想で突っ込みいれても・・・
妄想書きこんだやつらは全員ハドソンにメール送っとけよ
そしてロリグラのように何もかも出来あがってからほぞを噛むと。
足の指なめたりカカト齧ったりしちゃうよ?
>>553 RAグラよりもMoEグラの方がいいよ。
RAグラはクソ。
預言者は言った: 晒しも叩きも妄想も無ければこのスレはネガティブで埋め尽くされる!
俺もSTからはMoEグラ派だな
2ちゃんの鯖監視所のアドレスどこ?(´・ω・`)
てめーらもっと晒せ、ここはネットwatchだ!
俺がまず大物を晒してやる
Enos:
俺らをアホ見たいな姿にして転生の秘術に失敗した糞サル
ワラゲに無責任にも俺たちを送り込んだが、そこはラグ・ハメ
がはびこる世界。叩かれるのを予感したのか村から逃亡
560 :
557:04/08/22 00:14 ID:RUdIWOi1
Enosは別に送り込んでないんじゃ
Warageに飛んだのはPC本人の判断だろ?
初心者ガイド書き直されるついでに、フェローシップは無かったことにされる悪寒
糞どもがクソ進行しやがって、クソが!!!
>>562 無かった事も何も、ユーザー同士が勝手に作るグループを
ギルドではなくMoEではフェローシップと読ぶって事だと思うが。
つまりシステム側で何かを用意するとは一言も言ってない。
で、亡命は?
>>562 無かった事も何も、ユーザー同士が勝手に作るグループを
ギルドではなくMoEではフェローシップと読ぶって書いてあっただけだよ。
つまりシステム側で何かを用意するとは一言も言ってない。
じゃ何?
PTも5人まで
中立同士攻撃当たる
同じチャンネルに入っているだけ
巻き添えボルテで死んどけってか?
連書き失礼。
>>567 中立同士攻撃当たるのは
中立が強くなりすぎたり人が増えすぎないようにするハンデだろう
もし50人規模の中立組織がいて毎回ワラゲ邪魔するならば
ワラゲで奇跡取り合いが成り立たないからな。
>>567 SDの方ですか?wwwwwwwwwwwwww
それが嫌なら中立やめれば?wwwwwwwプゲラww
ぬるま湯軍賊厨が何ぬかしてんの?
つぅかビビッてんじゃね〜よザコ
>>567 その問題に関しては、必ずしもフェローシップという形を取る必要はない。
例えばPT同士の同盟のようなものを追加しても対応出来る。
特にWarAgeだとさっきまで敵だった人と協力するって事も珍しくないから、
簡易なものの方が便利かもしれない。別にフェローシップ反対ってわけじゃないんだが。
だからここは「ぼくのかんがえたワーエイジ」を発表する場じゃねーんだよ
妄想したいんなら、小規模行くかサロンに移動しろ
黙れハゲ
>>573 ワラゲに関する事ならなんでもいいんだよ
ネタもない奴は引っ込んでろ
>>576 うるせーちんかす ここはネットwatchだ てめーは
何をwatchしてるんだ?てめーのちんぽこか
くだらねー妄想はもう十分なんだよ糞が
人
(_)
(___)
(,,・∀・) ヨンダ?
( O┬O
≡ ◎-ヽJ┴◎ キコキコ
ID:MrYRODdRはNecromancer○だな
間違いない
>>577 ST中に完敗した怒りがまだ収まってないみたいねELGさん^^
次のテストまだかな〜?またうちらに虐められたらさ
君みたいなアホそうなのが、次はリアルで発狂して
殺虫剤かけられたゴキブリみたいにジタバタ暴れちゃったりしてね^^
想像しただけで笑える アハハッ
PartyAllianceはどうなったのさ
emanonタンが目の前でオシッコするとこ見てみたい(ノ∀`)
アアン
Partyの同盟は、Preでも欲しいよな
20人とかで動いているとき、ルート権の都合で拾えないとか、色々問題が。
WarAge軍属でも、Partyチャットを8人に伝えたい、、、って事もあるし。
チャットとルート権を共有する「Party同盟」実装希望、と。
久し振りにボード一覧更新したらやたら板増えててビビッタ。
ELGのネカマ共をブチのめすのが俺の生き甲斐だからな
ELGのログを見ると虫酸が走る
あ〜それからBSQはパンダ男のみ入隊を許可する
女子供はすっこんろ ネカマはELG行ってろハゲ
隊長!
ネナベはどちらへ行けばよろしいでありますか!?
>>587 せいぜいがんばれ。
すっこんろく(藁
俺子供(エルモニー)だからELGダナ、隊長!
隊長を慕うならBest連合に入るべし!
ネナベやモニーは中立
593 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/22 12:45 ID:Eos2C8TG
すっこんろage
ほうELG完敗だったのか、珍しいな
STでもエマとかハゲとかテシとか来てた?
まさかキノコ復活してたとか言わないだろうな
この際ビスク完全に絶滅させないか?
漏れのダチでROのPvPでブイブイ言わせてたやつ等10人くらい誘ってあるから
エロガディン無敵になれるぞ
ビスクつぶすぞーー!!おーーー!!!
これで次もBSQは安泰ですね
どうせまたボコボコにされてELG人多すぎとか言い訳するんだろwwwww
日曜日だね
でも公式サイトにランキングなんか載せた日には・・・
自己顕示欲の強いELGがいきり立っちゃうよ。
>ROのPvPでブイブイ言わせてたやつ等10人くらい誘ってあるから
ELG南無
>600
おいおい、違うだろ。
BSQ南無
あ、いや、ELGか。>601は取り消し。
読み間違えた。ROいって10人にリンチされてくる。
UO>>>ROってやってる人も結構居たりするから侮れんけどね実際
本気で廃なやつらだったら最初差あってもすぐ追いついてくるもんだからうかうかしてられませんよほんと
初めはしらんが最後は数で決まる
数こそ正義
UO出身ほど目立たないだけでRO廃の勢力も
強いぞ結構
いや強いとか弱いとかを軽く覆すほど別のとこで足引っ張りそうだし
クリゲーマンセーには無理だろ
スキルだけは一ちょ前に100行くだろうが
対人ではてんで話にならんよ
どっちかって言うと、スキル上げ育成に
抵抗のないFPSマニアの方が脅威
以前にもMoEスレで紹介されていた「RUNE」で
ガチャプレイでなく、的確にHITさせてくる香具師は
敵にはしたくない
廃人一人や二人いたところで大差ないだろ。
このゲームの場合、戦闘は始まった時点でほぼ決着してる。
問題は戦闘始めた時点で勝てる状態持ち込んでるかどうかだ。
特定のゲームの廃人じゃなくNet廃人って言う感じの奴が一番こええよ。
MMORPG、FPS、RTSなんでもこなす奴。
リアル生活だいじょうぶか?って言うくらいの廃人な。
>>609 MoEにもいるな、そういう人
間近で見てたけどすげーよ
無職最強ですな
趣味の人生なんだろうが…
まぁ、人の趣味を笑える身ではないけどね。
燃料投下。
WarAgeでのPvPルート権発生条件なんだが、
どうもしっくり来なかったんでメールで問い合わせてみたところ、
Pre・・合計最大ダメージ
War・・「お答えできません」
だとさ。
個人的には、単発での最大ダメージ与えたヤシじゃないかと思ってるんだが、
必ずしもそうじゃないかもしれん・・確定条件どうなってるんだろうな?
ちょっとズレるが参考程度に
RAβの中盤辺りまではStrongTauntでPoint獲得権を強引に奪えたが、RAβ終盤に多分修正されたと思う
MoE1stではWAR系やってないし、MoE2ndではStrongTauntなくなったからシラン
WarAgePvPってルート権付いたの?
前までは勢力同じなら誰でもルート出来たが
ルート権じゃなくてポイント権利の事?
ポイント権は合計最大ダメージだろ??
>>613 漏れもポイントの入り方が全然ワカンネ
単発最大ダメ?合計ダメじゃなくて?
あと、PT組んでてもポイント入ることがあるんだよなー
あれはどういう条件なんだろう
>>614 RA途中はウマーだったな
鎌持ちだったけどSTaunt連発してロード維持してたよ
>>614 それはモンスターのルート権なんじゃないの?
pointは一貫して最大ダメージだったような
微妙に紛らわしかったようなんで改めて書くが、
問い合わせたのはWarAgeでのポイント発生権の話ね。
んでそれが回答不能って返事だったわけ。
合計最大ダメージではないっぽいんだよな。
ダメージ低い攻撃数発で相手のHP半分以上削って止めじゃポイント来なかったような。
逆に一撃しか与えてないのにポイント来たりすること多かったから、
単発での最大ダメージじゃないかと思ったのよね。
Wizが集団戦でポイント稼げるのも、単発でのダメージが大きいからじゃね?
>619
FTの時の話だけど。
種FORって、低ダメージを沢山与えるのが得意で、
毒種なら最初の10〜20と毒ダメージ15前後を4回、
火炎なら最初の20〜+10〜を6回だったかな。
レジ次第だけど。
こんなちっこいダメージでもポイント来たから、
最大ダメージって事は無いと思うよ。
ポイントはとどめをさした者に入ります
ダメージだけじゃなくて、足止めやCallingMimicでもPOINT入ったよ。
「お答えできません」=「お察し下さい」だと思うけどね。
秘密だから答えるワケにはいかないではなくて、わかんねーから答えられね。って事かと。
わかんね、ってどんなプログラム書いてるんだよwww
ポイントは最初に攻撃とか魔法とか入れた奴が優先されるようになってると思う。
PTメンバーにポイントが入るのはどのタイミング?
>>618 攻撃一発も当ててない非PTソロでも、StrongTauntの連発で617の言うとおりまさしくウマーだったよ
スキル60前後の弱WARだったが、特に追撃戦ではWarLordに何度もなれてた
現仕様では不明だが、RAβの中盤までは被ダメ量以外にも判定基準があったことは確実
多分、現行でもTaunt等の有害テクニックでもPoint獲得権が入る可能性はあるんだろうけど、
優先度みたいなのがかなり下がってると思われ
与ダメ以外の要素が現時点でもやっぱあるっぽいな。
結局訳分かんねーなあ・・orz
一応ほぼ確定だと思われるのが、初撃&過半与ダメだろうが、
これを満たしていても、タゲ取り技には負けるのかも?
>>627 >これを満たしていても、タゲ取り技には負けるのかも?
StrongTauntが修正されて以降はTauntではほぼ入ったことがないよ
同一Zone内>対象が死んだ時の一定距離>与ダメ量>>>与ダメのない有害テクニック(タゲ取り系や足止め系など)
Point獲得権が優先される条件はこんな感じだと思うけど、初撃かどうかはっての考慮されてるのかな?
Mobや墜落ダメなんかも影響するから、「初撃かどうか」ってのは入ってないと思うんだが
優先権ではなくてそれぞれにポイントが設定されてるんじゃないかなぁ?
例えば最初に当てた=50pt、攻撃した=ダメージ分pt、魔法で足止め=テクニックごとに固定ptって感じで。
んで一番多くptをもらったPCにWP獲得権が行くと。
くたばれ!糞妄想オサーンどもが!!
エマのサイト見た?ちょっと引いたよ
エマって誰
俺だよ俺俺
ここだよここここ
ELGいかなくて本当によかった^^
何かと人生捨てた廃が廃同士ででしゃばっているオナニー王国は気持ちが悪い^^
次回から一勢力のみの所属国強制にしてELGの廃を隔離しておいて欲しい。
まあ一部だけだと思うけど、自分で気持ち悪いことに気づいてないところがOUT^^
BSQいかなくて本当によかった^^
何かと人生捨てた廃が廃同士ででしゃばっているオナニー帝国は気持ちが悪い^^
次回から一勢力のみの所属国強制にしてBSQの廃を隔離しておいて欲しい。
まあ一部だけだと思うけど、自分で気持ち悪いことに気づいてないところがOUT^^
中立いかなくて本当によかった^^
何かと人生捨てた廃が廃同士ででしゃばっているオナニー村は気持ちが悪い^^
次回から一勢力のみの所属国強制にして中立の廃を隔離しておいて欲しい。
まあ一部だけだと思うけど、自分で気持ち悪いことに気づいてないところがOUT^^
,. -─‐- 、 __
/ _. -‐ '' ´ ̄ `ヽ
/´ ,. -─‐-、、 丿 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /ィ_ハハムハ / < う ぶ ね
/ 〈l lfう (ラl' 厂 \_______
ヽ、 jヽ.l、 ー ノnj
` ̄l从ハ`二ル' ノ
'/ /o dノ
/ / o ol
ノ b o d
,.〈___ノ'o o d、
/ヽ。>' o o o 〉
\>'´^y‐┬┬ '
l ! ヽ、
l ト、_,//)
k'二)` ̄´
MoEやらなくて本当によかった^^
何かと人生捨てた廃が廃同士ででしゃばっているオナニーゲームは気持ちが悪い^^
次回からウンコ頭エルモニー♀強制にしてMoEの廃を隔離しておいて欲しい。
まあ一部だけだと思うけど、自分で気持ち悪いことに気づいてないところがOUT^^
RA厨か?
ガンダムでもやってろよ( ´,_ゝ`)プッ
MMOやらなくて本当によかった^^
何かと人生捨てた廃が廃同士ででしゃばっているオナニーゲームは気持ちが悪い^^
次回からマゾ強制にしてMMOの廃を隔離しておいて欲しい。
まあ一部だけだと思うけど、自分で気持ち悪いことに気づいてないところがOUT^^
王国は植民地を持っていない
帝国は植民地を持っている
村は植民地にされかねない
>>619 >ダメージ低い攻撃数発で相手のHP半分以上削って止めじゃポイント来なかったような。
そりゃそうだろ。
「回復」って概念があるんだから。
半分以上与えた→対象が回復→他人がそれ以上にダメを与えた
となったらポイントは入ってこないに決まってる。
つまり、確実に半分以上ダメを与えて止めも刺したとしても、
それ以前に誰かがそれ以上にダメを与えてればポイントは来ない。
初撃ってのも、ただ単に最初に殴り始めればダメを一番多く与える可能性が
大きいってだけじゃないかね。
この辺のことも考慮したポイントシステムの改善を期待したいところだが。
実は手を付けた全員からランダム選出だったりな
たは(ノ∀`)
アドレス晒しキボンキボン
きのこ、さげ、アルテミ、bgなんかが消えた今、キャラがたってる奴が
ほとんどいないな。残ってるのっていえば、LDのStriderか自演のUTINOくらいか
なぁに、オープンになれば望まなくとも様々な人材が流入してくるさ。
いいヤツも変なヤツも。
つか、sageは居たじゃん。
消すなよ。
BGも撲死=JFKがキャラもろ被りで代用効くし。
655 :
524:04/08/23 18:15 ID:kA11j4UW
大規模アリーナ提案さらさらっとまとめ
エイシスマップを別Ageで独立した大規模アリーナとして開放し、
フェローシップ(仮)同士の対決、同軍による模擬戦、練習などを
行えるようにする。
a) WarAge内では混乱を生むので、別のAgeか、独立した環境であることが望ましい。
b) ヘズラー、ウンディーネ、ビスク港(+西)、イプスなどではどうか
c)(保留)WarAge の意義が失われるのを懸念
d)(反対)特に重要性を認めない。他の作業の優先を
まだいたのか
ゴキブリ並みのしぶとさだ
>>655 ソロ用のAGEなど作るハドソンには
フェローシップと模擬戦の重要性など分かって無いから無理だろう
少数派の生産と少数のソロタダゲー人口優先し過ぎて課金後は誰も残らなくて終わり。
>>657 >ソロ用のAGEなど作るハドソンには
>フェローシップと模擬戦の重要性など分かって無いから無理だろう
>少数派の生産と少数のソロタダゲー人口優先し過ぎて課金後は誰も残らなくて終わり。
意味がわからん
>>653 キノコは信長だろうが、アルテミ、bgは生き残ってないか?
>>653は読み飛ばしてたが何気にUTINO入っててワロタ
フェローシップについてはテクテスに聞け
ズバッと回答してくれるらしいぞ
テクテス先生に、最終イベントで言ってたPETの秘策とやらを聞いてみるか
ハンドルネーム記入して送った人なんているのかね
まあここまで全部UTINOの自演だけどな
人
モットシテ…∋('A`)∈
⊂ つ,_
ヽ∩(` ) おじさんがキレイキレイしてあげよう。
⊂ )
ヽ _ つ
∪
665 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/23 20:01 ID:tNHQe00H
>>658 少数派のソロと生産の仕様に無駄な時間かけずに
先にフェローシップと模擬戦を実装してくれよ
と分かりやすく言うと
ソロと生産の奴に叩かれるだろ
>>619 PvPだと半分削ったと思っても,自分が与えたダメージ以上に相手が回復してる
HP200のAにBが150与えても,そいつが一度全快して,Cから200喰らって死んだらCにポイントが入るんじゃ
>>659 アルテミはいたぞ
初日か二日目に丘で黄帝会のネトゲ評論野郎EPILのooc質問をooc返答してた
その後は某チャットチャンネルで石の情報を必死で聞きまくっていた
名前出せよ
微妙に綴りが違う別の香具師じゃなかった?
別人の方だろうな。
同じ黄帝会同士でOOCのレスはないだろ。
黄帝も新規じゃあるまいしOOCで質問とはねぇ・・・・
EPILは嫌い
話したことも殺されたこともないけど、嫌い
尼橋ですれ違っただけだけど、嫌い
晒されたときもHPで淡々と語ってるところが大人びてると思うけど
なんかめちゃくちゃ嫌いだ
定例会とかどうしてそんなにも入り込めるんだ
なんであんなにも解析分析をし論理的に語るんだ
どうしたらRAの小説なんて書き始めれるんだ
質問oocの内容は忘れたけどEPILの発言を見ただけで鳥肌が立った
ゲーム内でフェローシップが実装されていないにも関わらず、
ギルドを立ち上げHPでギルド員を募集する痛い人。
そんなに猿山の大将になりたいのかね。
>>673 そこは非難する場所が違うだろ。
ゲーム内では何とも思ってなかったけど、
あのサイト見てたら何故か嫌いになったのは秘密だ。
EPILは気取りが見え見えなんだよな
嫌われる理由はそこだろう
気取りっつーかふつうに痛いだけだしょ
無名キャラの話はどうでもいいよ
ま、STでは勝った気でいるビスコ
実情は厳しいんでない?
名うての戦上手たちも姿を消し、残るは自演房。。。
なんならレンタル移籍でもさせようか?
ELGきっての戦乙女○○○○○○を。
名前変えてるだけだろ。
アアン
おいすー^^
683 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/24 04:15 ID:kAJk+JVO
大王製紙が今までの2枚重ねから3枚重ねにした男性向けティッシュ
「エリエールPREMIUM450 for MEN」を
発売するって。ハドソンも頑張れよ。
クエストオブエイジスの1つとして、パーティで参加するバトルロイヤルを実装というのはどうでしょうか?
勝利条件はあるアイテムの奪取で、そのアイテムは台座で30秒間静止してないと獲得できないとか。
ヘズラーみたいに入場時間制限をつければWarAge寂れるが事もないだろうし。
問題はむしろ過疎過ぎた時の対策ですかねぇ。
男性向けティッシュ20―30代男性に照準を絞った3枚重ね高級ティッシュ
「エリエール PREMIUM450for MEN」
が販売される模様
大王製紙が20―30代男性を対象にした調査ではテーブルなど家具のほこりのふき取りや、食事中に口をふくといったティッシュの使い方が多かった。
調査結果にあわせ、通常よりも1枚多い3枚重ねとして、丈夫さと汚れの吸収力を向上させた。
また、従来の高級ティッシュは白やピンクといった女性向けのパッケージが多かった。
男性からは「部屋の雰囲気に合わない」といった不満が多く、黒を基調としたデザインを採用した。
>>685 なれあいで順繰りに全PT全員が取得、になりそうな。
争いを基調とするものはなかなかうまくいかないと思う。
>>690 これほどの大人数でやるゲームじゃないからね
RTS並みのMMOはいつになったらできるんだろ
なにっ!
ローマTotalWar出たのか
皆の者、さらばじゃ
軍旗はあるよ
RA終了イベントのときだったかな。
Bisque General vs Elgadin Generalの戦いで初めて見たな。懐かしい。
あの時のSS持ってる人いない?
695 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/24 17:04 ID:kAJk+JVO
【サバイバルモード】
チームを構成せず、無限に対戦を繰り返します。 ゲーム中に新ユーザーの参加が可能であり、入場すると同時にゲームを始めることができます。 3KOを達成すると通常の2倍のKOポイントを獲得します
対戦モード
チャンネル2の対戦モードではオートチームサバイバルモードとチームモードの二つを加えた3つの中から選択できます。
【サバイバルモード】
他のプレイヤーとチームを組まず、対戦を行うモードです。
【オートチームサバイバルモード】
入室した順に自動的にチーム分けされて、対戦を行うモードです。
チームを勝利に導けるようにがんばりましょう!
【チームモード】
2vs2, 3vs3, 4vs4といった同人数のチームで対戦するモードです。チームが勝利するとチームゲームポイントとコードを獲得します。途中で参加した場合はm、対戦が終わるまで観戦のみになります。
対戦モード
チャンネル3の対戦モードではデュエル、アサルト、シンボル争奪戦の3つを加えた6つのモードの中から選択できます。
【デュエル】
1vs1の対決モードです。
KOの三秒後にはゲームが始まり、先に3KOをとれば勝利します。
【アサルト】
アサルトモードは近距離攻撃のみに制限されている接近戦モードです。
チームプレイで、どちらかのチームが勝利すれば終了します。
【シンボル争奪戦】
シンボルを奪い合う対戦モードです。
http://survivalproject.gungho.jp/mode01.html
なんとか簡略化によってでもいいから、200vs200くらい実現できないものだろーか。
設定値以上キャラが出てきたら名前だけちゃんと表示して白い直方体でいいよ
.__ チャラリラ〜♪
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
.__ ピロリロ〜♪
ゴソ |・∀・|ノ
ゴソ |ソ__|
| |
ピッ .__
【|・∀・|ノ はいっ
`|__| ひょっとして・・・私の助けが必要なのかッ!
| |
あー、遅レスのような気もするけど砦に関して「補給路」という概念はどうだろうか。
マップに配置されてるCCはお互いに補給路というもので繋がっていて本国との補給線が繋がれば
物資を売るNPCの配置やワープが可能。敵の真前のCC落としても補給路が確保されなければそれらは出来ない。
敵陣に迫れば迫るほど補給路が長くなり、その途中のCCを落とされると最前線へのワープも出来なくなり、
最前線に送られた攻撃側も戦力不十分のまま退路を絶たれる危険性がある。
(これらの行為は中立が行っても成立する:傭兵依頼等が可能)
うーん、めんどくさいかな?
最大表示数というのは、描画の問題だけじゃ無いっしょ。
1vs1なら戦闘の処理は一つで良いところを、
32vs32なら32*32の処理をしないといけなくなるのが問題のはず。
味方への補助魔法とかも含めたら64*64に…。
「究極の分散処理」でクライアントで処理させるとラグ残像で酷いことに、と。
>699
普通に凄く良いけど、補給路というのはどういう「モノ」になるんだろ?
PCがお使いクエストをする?
NPCが巡回してそれを守る?
どっちかと言われるとNPC護衛の方が熱そう。
>>701 私の想像している「補給路」の概念は戦略シミュレーションGameのように
MAP上に本国と各砦に線が引いてあるだけでNPCやPCによる行動を必要としないものです。
つまり、砦陥落後に補給路が確保できた場合はCCMobが自勢力に変化すると同時にNPCが出現する。
という感じなんでしょうか。
砦のCC落とさなくてもワープNPCを殺すことによってそのCCへのワープもしばらく不可になる
(砦そのものが落ちるわけではないので別CCの補給路は絶たれない)ということもおこるかもしれません。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ここはMMORPG Master of Epicの晒しスレです。
| 晒し叩き煽り捏造自作自演推奨、妄想禁止。
| 妄想がしたい人は本スレに行くか自分でスレを立てましょう。
\____ _________________________________
∨
___ __ プシュー
._| |___| |_ ( ⌒ ヽ
i._______.i ∠ ., )
_l__(,,゚Д゚).l__ グダグダ言ってないないで厨晒せゴルァ!
 ̄i ̄(ノ .i) ̄
゙、:::::::::::::.ノ
U"U
>>702 砦落としたと同時にNPCが本国からその砦に派遣される、
NCはそのNPCにエンチャ掛けまくって護衛する。
というのもハドソンぽくって面白いかもしれませんね。
いや、その方が面白いかも。
一定間隔、例えば30分に1回、本国から補給NPCが隊列組んで出発し
補給隊が全滅したら30分間ワープ使用不可
とかだと補給っぽくてよさげかも
UO派閥のsigilっぽいのはどうかな
CCを落としてから最初に城の補給派遣NPCに話し掛けると,何かシンボルアイテムを受け取る
それをCCまで届けるとワープや売買NPCが使えるようになる
>703
なるほど。
例えば、ギガと谷底が落とされた状態では、古城や虎を持っていても
ビスクはそこにワープできないという感じかな。
WWIIOLのデポみたいな感じだね。
地味だけど、じわりと面白そう。
>707
逆でもいいんじゃない?
CCを落とすと自軍CCMobボス何かシンボルアイテムを受け取れて、
それを給料長まで持っていくとワープ、、、
、、、ってテレポ使えば終わり?
UOと同じように、シンボルアイテムを持った状態ではテレポ系不可、かなぁ。
素直に707のやり方でもいいかも。
どっちにしてもCC落ちる状況ってのは一方が兵力的にかなり劣勢だろうから
現実のプレイでシンボル運搬を阻止するのはほとんど無理じゃない?
事実上、単なる「CC落とした直後は一定時間使用不可」に収束しそうな気がする。
あと、シンボルを運搬役はどうやって選ぶのかな。
紫色に光る奴か
>>710 シンボル持ちが死ぬとその対応したCCが中立に戻ってしまう事にする
そうすると城に残っていた兵士がソロか少数でシンボルを運ぶことになるが
それなら砦を奪われた側のゲリラで倒せる可能性がある
もちろん本体が一度戻ってシンボルを運ぶこともできるが,その間に砦はBOSS攻略のほうで奪われるだろう
>>712 んー、阻止側はどうやってシンボル運搬役を見つければいいのかな。
名前の色が変わるとかしても、敵の勢力圏で1人のプレイヤーを見つけ出すのはかなり辛いと思うよ。
街道で張ってりゃいいとかいうものでもないし。
あと、シンボル運搬役が申請早い者勝ちとかで決まると、荒らされると思う。
>>699 砦の経路 ヌブール
┃
墓地CC━スプリガンCC━蛇女CC
┏尼巣CC ┃
BSQ ┃ ┏ガルムCC━┓
┏中央━┳━東━ギガCC┓ ┃ ┃
┃ ┃ ┣━古城CC━虎CC━━━━豚CC━犬CC━いっちょんCC━ELG
┗━港━┻━━谷CC━━┛
丘 渓谷
運搬役がPCだと確かにまずいな。
NPCを護衛の方が楽しげだけど、NPCがゾーンを歩いて越える…?
その辺りがおかしくなりそう。
素直に>707式がいいかもね。
シンボル運搬式だと、阻止できるのが運搬の最中の一回だけになってしまうけど、
>707式なら、後ろのCCを落とせばいいのだからいつでもチャンスがあって良いし。
>715グッジョブ
ただ、豚と犬とイッチョンの位置関係からすると、その接続はまずくないか?
ダイブで魚人CCを奇襲で取られるだけでELGはCCワープ不可になるよ。
BSQの古城あたりもだけど、
一本道の経路は面白くないと思う。2本3本並列していた方がおもろい。
ゲーム開発って難しいね。
>>717 砦の経路 ヌブール
┃
墓地CC━スプリガンCC━蛇女CC
┏尼巣CC┓ ┃
BSQ ┃ ┃ ┏ガルムCC━┓
┏中央━┳━東━ギガCC┓ ┃ ┃ ┃ ┏━いっちょんCC┓
┃ ┃ ┣━古城CC━虎CC━━━━豚CC━┫ ┣━ELG
┗━港━┻━━谷CC━━┻━━━━━━┛ ┗━━犬CC ━━┛
丘 渓谷
>>719 一応聞いてみるけど、突っ込みどころってどこ?
>>722 出すのが簡単で、返すのが困難な技は、ゲームとしては基本的にバランス悪い。
おお、経路システムおもしろそうだな。
だが、それやるにはMoEのマップはちと狭すぎるかな。
WWIIOLみたいに基地間(AB/FB-AB)に徒歩リアル30分とかは求めないけど、
3分でいける距離をワープできても大して面白くないような気がする。究極的には歩けばいいしね。
725 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:04/08/24 20:33 ID:kAJk+JVO
>>723 ガードが全く防げなければ攻撃一方になるだろ
グーとパーしか無いジャンケンだとみんなパーだすだろ
>>725 (;´Д`)????
あのね、グーチョキーパーがあって、パーを出すコマンドだけやたらシビアな目押しを求められたりしたら、みんなグーばかり出す。
わかるかな。
>>699 システム側に設定させるんじゃなく、PCに「実際に補給させれば」いいじゃん
・CC/DAに特定物資を搬入すれば店/銀行NPCが設置でき、補給拠点として機能する
(特定物資=銅3,000、鉄1,000、木5,000、Jade100,000とか)
・補給拠点にはMoE時間で一週間単位に一定量の特定物資の補充を行わなければならない
(「補給線」の概念)
まぁ、そのための「荷車/荷馬車/ロバ」など、「運搬補助NPC」の実装が必須になるが
「運搬補助NPC」には生産系スキル50以上が5個必要とかにすれば、非戦闘系PCが戦略的にからんでくることになる
補給線上での待ち伏せゲリラに、敵勢力、無所属ともに意味が出てくる
あと、ワープはいらない
意見が分かれるだろうけど
ワープがらみで妄想。
・渓谷イッチョンCCとガルムCC
・渓谷犬CCとアマ巣CC
・渓谷ブタCCと丘橋下ブタCC
これらそれぞれのCCを取ると、CC相互に行き来できるワープができる。
CCボスmobが同じという事で連動させてみた。
双方の勢力共、進軍を素早くする為に敵方に近いCCを取っておくと
敵城へ攻めるときに有利になる。
729 :
726:04/08/24 20:40 ID:2a5TqDe+
ていうか俺の返しも意味不明だな。
例えば波動拳がガード不能かつホーミングで、
回避手段は60fpsのうち1フレームだけ無敵時間のある昇竜拳のみ
だったりしたら波動拳の撃ち合いばっかになるだろ。
これは善し悪しはともかく、昇竜拳が完全に制御出来る奴以外には面白くないというのは現実。
>>726 (;´Д`)????
効率のいい方を多く使う
と言う事で意味は同じだ。
わかるかな。
>>723 返すのが困難な技はあったけどプレイヤーの実力で返せた
現在プレイヤーの実力はあまり関係なく運の要素が強い事を筆者は嘆いているのですが
あなたの突っ込みはそれだけですか?
>>732 その認識自体が間違ってるってこと。
新規と古参で線引きしてる時点でもういかにもだけどね。
>>733 抽象論はいらないです
ちゃんと答えてくれよ
ところで
>>724見てふと思ったんだけど、砦ワープ実装されても
首都から首都まで歩くのってそう大変でもないから
結局全軍で本拠地突撃が最強戦術な気がしてきた。
>>734 格闘ゲームには究極的には運の要素などというものはない。
かつて自分が叩いた泣き言を、今は自分が吐いているだけ。
以上。
MoE対人は運と実力とマシンスペックだが
それなりにコアユーザーもライトユーザーも活躍できる幅はある
マシンスペック高くて上手い奴は遠距離攻撃できる職にするだろうな
>>735 戦略の幅が増えると言う事で
無いよりはいろいろあったほうがいいだろう。
今は攻めるルートが少ないから毎回同じ行進ルートになる
殺伐としたスレに救世主が!!
.__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
|__|
| |
>>735 うーん、でもCCワープって要するにRespawnポイント=ソウルバインダーの前身って意味合いもあるんじゃないかな。
今までだと、裏口や東門に押し込んでも、補給線が長く伸びすぎてRespawnの早い防御側が時間とともに優位になっていったけど、
CCワープがあれば、1つ手前のCCから復帰できるから、補給線の差は小さくなる。
他にも、ELGが速攻で渓谷から、虎-古城-ギガスを制圧したて、東に肉薄したとして、BSQは谷から出たり、
ヌブール経由でガルムまでラインを持ってたらそこから出撃できるわけで、色々進軍経路は増えるよね。
>>721の図でいえば、虎CCさえ落せばかなりの経路が遮断されるわけだし。
あと、単純に総移動時間が短くなれば、銃や大砲などの”持ち運びの困難な兵器”の実用的演出もしやすくなる。
丘 渓谷
虎CC
古城CC いっちょんCC
BSQ━━━ギガCC━━━━━━━犬CC━━━━━ELG
谷CC 豚CC
のうち1つ のうち1つ
ワープできるCCは各マップ1つで奇跡が起きるたびにランダムで入れ替わる
経路がBSQ━虎━犬━ELG となることもあれば
BSQ━ギガ━いっちょん━ELG となることもある
これだと12パターンだけど他のマップも上手く絡めればさらにパターンが増える
>>740 うーん、虎CCを取られても、今って無視して進んでいけばいいだけじゃん?
BSQ軍が従来通りの全軍本隊で川の反対側行かれるとELG軍は手が出せない
(防御有利な防衛戦ではなく地理条件五分の野戦になるため勝とうと思ったら全軍必要)
となると駆け引きも糞もなく、今まで通り全軍ぶつかるか、お互い出会わないままスルーして給料長差し違えるか
respawnポイントとしての利点はあるけど何だかんだでBSQ城門からELG裏口なんて歩いても余裕で行けるんで
無理して取るという動機がやや乏しく感じる。
まあ重い鎧を着るとツイスター出来ないとか、大砲は超強力だが歩きでしか運べないとか
足が遅いが強力な武器みたいなのがあれば全然話は違ってくるけど。
??まぁ、早くプレイした上での感想をいい合いたいな
まあ確かにそれが先決だな・・・
旗結構強いね
ぶん回したいわ
DELAY700ってなにそれ?ふざけてるの?
BSQ国家を歌いきるためには、どうしてもDELAY700必要なんです
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
│●│ │●│ │●│ │●│
└─┤ └─┤ ├─┘ ├─┘
_ ∩ _ ∩ はしれ!はしれ! ∩ _ ∩ _
( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ビスクメン! ヽ(゚∀゚ ) ヽ(゚∀゚ )
┌─┬⊂彡┌─┬⊂彡 ミ⊃┬─┐ ミ⊃┬─┐
|●| |●| |●| |●|
└─┘ └─┘ └─┘ └─┘
>>742 敵城近くの砦を頑張って落として補給部隊がワープ出来る様にするぞ
という事にするためのワープなのだからランダム固定はだめだろう
>>742 進行ルートを分散して1MAPの集団戦闘負担を減らそうと言うのもある
砦6個落とすとワープゾーンが3つくらいランダムに選ばれると言うのならいいが
>742
ソレダ!
ランダムで入れ替わるのいいね
オサーンの酸っぱい妄想してんじゃねぇよ、ハゲ!
>>742 あんまり意味がない気がするなぁ・・・・・・
距離が短くなっただけで、丘と渓谷の往来戦争の解消にはなりえないと思うんだが。
まあ、補給路やCCワープ自体が初期のCC配置の構想に影響していないから、現在のMAPのつながりと
CC数ではあったとしても意味が無いし、構想が纏まらないと思う。
もっとBSQとELGを繋ぐMAPの経路が太くないと、補給路の案は纏まらないかと。
>丘と渓谷の往来戦争の解消
お前ら発想がずれてるんだよ
そもそも、なんで給料長狙いの本隊戦ばかりが起こって、本来の砦攻防が起きないのか
そこのところをもう一度考え直せよ
ワープポイントなんか砦に入れたら前線復帰が容易になり、益々本隊戦ばかりになるぞ
>>755 その前線復帰を有利にするためにワープポイントの奪い合う結果、砦攻防が増える
お前ら本当にワーエイジで砦取り合っていたのか?
あきらかに理不尽な砦いっぱいあるぞ。
代表的なのが渓谷のイクシオンCCと丘のギガスCCと森の蛇CC
まず渓谷イクシオンCC、イクシオン倒しにくすぎ。あんなとこワープできたら奪還不可能に近い。
王国の裏口から近すぎ、ワープされたらいいように逃げられる。
丘のギガスCC ここにワープしてくると初心者BSQ狩りまくりしかもネズミ片方守れば落ちないから
砦落とすのはかなり困難。
蛇CCは落とす方が範囲攻撃ほぼ禁止しなければ落とせないので大群できても守備側圧倒的有利。
こんなとこにワープ機能つけるなんてよほどの厨房が練りだした案に違いない
>758
守備側圧倒的有利なら取られないんじゃねーの?
でも、危惧はもっともだな。
WWIIOLみたいな、CC襲撃警報システムが無いとだめかもね。
>>759 よく考えろ。 ELGがギガスCC占拠してBSQがイクシオンCC占拠したら苦情メール殺到するぞ。
廃とまあ俺もやるなら間違いなく砦だけ守ってればうはうはだからな。
誰も攻める奴がいなくなる。
あほらしすぎ。 砦攻めが今以上に過疎化する。
給料長なんて少人数で本来倒せんからな。
今あげた問題となってる3っつのCCは条件が難しい。なのであぶなくなったら援軍呼ぶことも可能。(ワープできる仕様だったらなお更落とせない)
落とせなければスルーするのが普通。「砦無視での攻防戦が100%起こる」 早朝人のいない時間に廃が砦落としに大ハッスルするに違いない