〜 アンチ統一すれっど 46 〜

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399名無し草
飛翔と自由への希望は、やがて平板と退屈の中、失墜する。(Total Time 15:49)
Flying booster
ttp://srd.yahoo.co.jp/PAGE=P/LOC=P/R=2/*-http://www.geocities.jp/n_mattun/2ch/swf/Flying_Booster.html

容量が非常に大きいので、保存してからのプレイをお勧めしたいけど。
この時点でweb上でのFlashゲームとして、と文句を言うのは無粋かなあ。

システムは、マウスを使って高さと方位を決定し、Zキーの押し加減で速度を調節して進行すると言うもの。
風船を割ると言うのも、自転車を漕ぐアーケードゲーム、プロップサイクルを思い出させた。

さて、風船の当たり判定の厳しさと相まって
動きのコツを掴むまでは最初は苦労するかもしれないが、一度慣れると、非常に快適に動かせる。
3次元空間を混乱無く容易に進ませる操作設計は、良く出来ていると思う。
それに加え、高さと速度の間の微妙な誤差を調節する複雑さも感じられ、奥深さがあった。

だが、慣れるまでの楽しさの後に待つのは、強い倦怠感のみだった。
ステージをクリアして次の大量の風船を見たとき、まるで夜食を食べた直後の仏料理のフルコースの様な、
一杯一杯感とでも言うか、腹に溜まる嫌悪感が襲ってきたのだった。
初回のプレイでの6ステージ辺りの事だから、この飽きは本当に強烈だった。
400名無し草:04/08/22 18:37
何故か?
と言うとゲーム性の欠如にある気がする。以下、羅列してみよう。

@目的意識の欠如。
プレイヤーは何の前振りも無く、ゲームへと引っ張り込まれる。
何をしたらいいのか?が曖昧なまま。
いや、風船を壊してゴールエリアに着く。を目的と取る者もいるかもしれないが、動機付けが非常に甘い。
世界を救う、何かを達成する、ライバルを倒す、等の大げさな動機で無いにしても、
何に向かって「空を飛ぶ」のかが、余りにあやふやだ。
ここではその目安に辛うじて為り得るTimeすらも最後に申し訳程度に出され、
時間制限も到達ラインもスコアアタックもランキングもあったもんではなく、本当にただ表示されているだけだ。
ここから何を読み取れと言うのか?何に向かって飛べと言うのか?

A負荷の欠如
このゲーム。ゲームオーバーが無い。
時間制限も、墜落も、敵による撃墜も無い。強制的な終了が、無い。
正に何も急く必要も無く、快適な飛行生活が送れるわけだ。
でも、反対に、終らせるには全クリをするか途中でしんどくなってゲーム自体を放棄するか、しかない。
これってゲームなのだろうか?ただ、飛べばいいの?

@、Aはかなり大きな要素だと思う。
つまり達成も失敗も無ければ、あるのは弛緩だけだ。
弛緩の連続。これが飽きを生んでいるというか、@Aって無いと、ゲームじゃないんじゃないの?
いや、そう言うゲームも作れるには作れるのだろうか?
では、これでどうだろう。
401名無し草:04/08/22 18:38
B世界観の欠如
これが決定的ではないだろうか。
三色の風船とパネル。他に生命も何も無い機械的なステージ。
そしてステージ毎の変化も、その配列の変化であって、世界そのものの変化ではない。
心なしか音楽も短い周期で機械的にループを繰り返し、耳障りに思えてくる。

目的も挫折も無くても、面白い世界を魅せる、と言う点に集約させるのなら、納得は可能だと思う。
でも、こんな単調な世界では・・
残るのはストイックな己との戦いしかないし。そして、それを導く様な工夫みたいなものも感じられないし。


つまり、こうしたゲーム性やステージへの工夫、が無くなった時、
どんなに面白い操作体系でも、操作感覚でも、それはやがて嫌悪に埋没してしまうんじゃないか、と思う。
例えば、とてもトリッキーでスイスイと動かせるマウンテンバイクを貰って、一生懸命に練習しても、その果てが、
仲間や自転車や通行人は誰も居なく、辺りは変わる景色や空気は何処にも無く、ひたすらに同じだったら。

それらを詰め込めなかったのが、高い技術の上に発生した容量と言う問題だったのだとしたら、
それはゲームとして、本当に悲しい事だ。
そこには溢れる自由がある。でも、それは、とても寂しくて、孤独だ。