1 :
名無シネマさん:
一昔前は一緒くたに「SFX」などと呼ばれていた特殊効果。
最近ではその中の様々な技法を「特殊効果」と「視覚効果」とに分けて呼ぶのだとか。
●特殊効果(SFX)
Special Effectsの略。
特に、撮影現場で作られる効果を指すようになってきている。
特殊メイク、爆発、雨・風・霧の効果などですね。
いわゆる「特撮」もこの範疇。
●視覚効果
Visual Effectsの略。CG、合成、デジタル・エフェクトなど
撮影後のポスト・プロダクション段階で施される効果を指す。
映画を効果的に盛り上げたり、逆にアチャーな出来でブチ壊したりする技術を語るスレ。
2 :
名無シネマさん:2006/01/01(日) 16:32:12 ID:75qLVj7D
2
3 :
名無シネマさん:2006/01/01(日) 23:33:58 ID:hW5IetdN
パニックルームのビッグショットはCGだってわかんなくてすごいなーと思った
4 :
名無シネマさん:2006/01/01(日) 23:40:48 ID:/NP4K7to
>>3 そういうのって沢山あるな。
「英雄の条件」にはデジタル・ドメインが参加してるんだが
どの辺でデジタルエフェクトが使われているんだかサッパリわからん。
5 :
名無シネマさん:2006/01/02(月) 21:05:48 ID:BDEtHjs0
>>3 おまえカメラがコーヒーカップの取っ手をどうやってくぐるんだよ
すげーと思ってみてたけどCGである事をひけらかすようなあの一瞬で醒めた。
6 :
名無シネマさん:2006/01/03(火) 02:12:47 ID:PGJvTT/N
あまり現実離れしたカメラワークが出てくると萎えるな。
もっともフィンチャーのアレは狙いでやってるっぽいが。
7 :
名無シネマさん:2006/01/04(水) 07:02:25 ID:4dga+Txs
ハリポ4のドラゴンがコレジャナイドラゴンスレイヤーだった。
8 :
名無シネマさん:2006/01/05(木) 02:23:55 ID:lz/JuGrF
ドラゴンスレイヤーじゃないドラゴンってあまり記憶にないな。
どうしても元がハリーハウゼンだから似ちゃうのかね?
9 :
名無シネマさん:2006/01/09(月) 02:04:17 ID:cBiYl7Yn
10 :
名無シネマさん:2006/01/09(月) 02:55:57 ID:oIo32ck3
何だかんだ言ってマトリロのvs100人スミスのシーンのフルCGの映像は凄いと思った
あの方法を初めてやったのはブレイド2らしいが。あれもカッコよかったなぁ
11 :
名無シネマさん:2006/01/12(木) 22:59:00 ID:w4iDo5dc
>>10 5,6人くらいまでは「おおすげえ」と思って見てたが
あそこまで増えるとちょっと呆れたw
12 :
名無シネマさん:2006/01/13(金) 07:54:46 ID:3txHVRhc
スミスは今度「Vフォーヴェンデッタ」の主演だそうだが、素顔は拝めるんだろうか。
顔出さないならCGデータだけでもいけたんじゃないかと思ったり。
13 :
名無シネマさん:2006/01/14(土) 01:18:41 ID:DIkVkrdq
平成のガメラ3の映像は半端じゃなかったな
ハリウッドでも十分通用する
14 :
名無シネマさん:2006/01/14(土) 10:09:48 ID:KElbUlOl
>>13 渋谷で泣いた。感動した。あれは演出も神。
いきなり燃えたギャオスが落下してくるんですぜ!
15 :
名無シネマさん:2006/01/15(日) 00:22:58 ID:I9BaRMKE
それに比べるとローレライのCGは何だったんだろうな
6年たって何の進歩もない、というか退化してるようにも見える
16 :
名無シネマさん:2006/01/15(日) 00:43:34 ID:HI9aBOIZ
大和も似たようなもんだ
パールハーバーとはまさに天と地の差だ
17 :
名無シネマさん:2006/01/15(日) 00:45:04 ID:KxgJ7Upu
>>16 >パールハーバーとはまさに天と地の差だ
まず予算がな(w
18 :
名無シネマさん:2006/01/15(日) 08:02:36 ID:SrElUIb0
予算ないなら無理してやらなきゃいいのに
19 :
名無シネマさん:2006/01/15(日) 08:47:47 ID:KxgJ7Upu
>>18 まったくだ。
20億あるならそれをスケールの大きい話に注ぎ込まずに
駆逐艦一隻程度のこぢんまりした話に注ぎ込めばいいのにね。
予算に合わない大風呂敷を広げるのがいつもの失敗の法則。
でも、大風呂敷広げないと集客力も落ちるっていうのは分かるんだけど。
20 :
名無シネマさん:2006/01/23(月) 13:36:30 ID:sybPGTDb
でも特撮と言うと怪獣映画以外に殆どなかった頃から比べると
最近の邦画の大作ブームはちょっと嬉しいかも。
21 :
名無シネマさん:2006/01/23(月) 16:42:45 ID:i/PQ/VFu
密かにヒノキオは質が良かったような
22 :
名無シネマさん:2006/01/28(土) 10:37:21 ID:nNE5Dflb
やっぱ仕事量が少ないと手間かけられて質が上がるのかね。
23 :
名無シネマさん:2006/01/30(月) 00:03:49 ID:wKp2krOv
仕事量が少ないのに手間かけてたら飢死します
24 :
名無シネマさん:2006/01/30(月) 12:45:18 ID:llwtKBQ4
逆境ナインなんか良く出来てたじゃん
制作費いくらくらいかかったんだろう
25 :
名無シネマさん:2006/01/30(月) 18:09:32 ID:Z43kMHJa
CGでいちばん印象に残ってるのは
フォレストガンプのダン中尉の足かなあ・・・
あれ知らない俳優だったら本当に足が無い人使ったと
信じちゃったかもしれない。
CG以前の「特撮」と言う意味でおれがいちばん感銘を受けたのが
「ニューヨーク1997」のグライダーのモニターに
映される摩天楼のCGだな。
単なるグリーンのワイヤーフレームなんだけどあの時代にしては
動きが実にスムーズできれい。
と思ったら黒く塗ったダンボール箱に蛍光テープを貼って
ブラックライトを照らして撮影しただけなんだと・・。
日本は予算がないから、というのも事実なんだろうけど
なんだかそれ以前の問題があるんじゃないかと思えてしまうよ。
26 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 00:06:48 ID:x711tKqm
まあ、日本にもロジャー・コーマンがいれば少しは事情が違ったかもな。
あと、月ロケットを打ち上げたふりをしたことがないのも不利な材料。
27 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 00:33:43 ID:Oue3RGFk
>>25 >単なるグリーンのワイヤーフレームなんだけどあの時代にしては
>動きが実にスムーズできれい
いや、あの当時は既にコストは別としてあのくらいの滑らかなCGは
十分に製作可能でしたよ。ロバート・エイブルとかが盛んにあの当時
建築シミュレーションの動画をワイヤーフレームで作ったりしているけど
いずれも「ビュンビュン」とは違うゆっくりとした滑らかな動き。
でもそういう映像にコストが掛かった時代にああいう代替手段を
考え付いたのは凄いと思う。仕掛けが分かっちゃうとビルの下の方の
ちょっとした影が気になったりするんだけどね(w
28 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 00:37:06 ID:fBbCnBaA
>>14 俺も泣けた。
「ID4」の車を人に置き換えただけの
情けない演出に。
29 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 00:41:12 ID:UWLE8Z3t
>>25 その1997の特撮スタッフの中に若き日のキャメロンが混じっていた。
SWから始まった特撮SFブームのお陰で優秀な人材が集まってたのでしょう。
その時代、日本ではアニメや漫画に人材が集まっていた時期で、
ガンダムブームが起こりパヤオがカリオストロ作ったり、オシイがTV版うる星作り初めて
今は世界が羨む日本アニメ技術の基礎が出来てる時期。(今では崩壊しかけてるが・・・)
30 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 00:46:50 ID:S2VR3UfN
シンシティすてきだった。かっこいい。
31 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 00:54:37 ID:uTx+Fost
80年代のSFXで、印象深いのは「ジェダイの復讐」のスピーダーバイクのシーン。
最初、予告編観た時は、まさかステディカム使ってスローシャッターで森の中歩いて
撮影したとは思わなかった。
32 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 01:08:57 ID:JAwF/yNG
仮面ライダーをキャメロンとかサムライミに撮ってほしい
33 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 04:51:29 ID:kWYPlATT
ウルトラマンをギリアムとかティムバートンに撮ってほしい
34 :
名無シネマさん:2006/01/31(火) 10:00:07 ID:ADJFR2Eo
グラディエーターの奴隷商人の人(名前ワスレタ)途中で撮影途中に死んじゃって、残りのショットは首をすげ替えたりして作ったことに驚いた
35 :
名無シネマさん:2006/02/01(水) 21:02:31 ID:PedpdcPB
コンタクトの鏡のシーン!!
36 :
名無シネマさん:2006/02/01(水) 23:30:59 ID:Wfv2tBbw
>>35 おれもそこ書こうと思ってた。
意味はないけど「ハッ」とするよな。
37 :
名無シネマさん:2006/02/02(木) 04:44:29 ID:it+gzQb2
正直2ちゃんの中で一番伸びて欲しいスレ
38 :
名無シネマさん:2006/02/02(木) 04:55:31 ID:dXGcVVEc
じゃあ伸ばすか。特殊効果を使って。
39 :
名無シネマさん:2006/02/02(木) 13:43:00 ID:ob2WQdrc
>>36 俺は全然ハッとしなかった。
あまりにも自然過ぎるので流してしまってた。
40 :
名無シネマさん:2006/02/02(木) 19:41:39 ID:y1nrwFae
邦画でも美空ひばりが復活してたじゃん
41 :
名無シネマさん:2006/02/03(金) 06:46:32 ID:HEev/15g
コンタクトは、冒頭の「銀河から引きまくったら子供の目の中でした」ってのも
良かった。
42 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 03:52:57 ID:BfOR6abD
今、フジの深夜放送で「トータル・リコール」観ている。
さっき、シュワちゃんが鼻の穴から発信器を取り出すシーンやってたが
最近はああいうリアルな俳優のダミーヘッド使った作品て思いあたらないね。
「ロボコップ2」のバラバラにされたマーフィーとかも良かった。
どっちもロブ・ボーティンの仕事だね。
43 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 04:30:02 ID:UkPWoXoE
俺の頭はダミーヘッドだが、見破った奴はここ5年で1人しかいない
44 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 11:41:51 ID:kTCET252
>>42 全然使ってないって事じゃないんだろうけどね。
CGに取って変わられていると言っても需要は完全には無くならないだろうし。
ただ、今はサイバースキャンで昔より似ているダミーヘッドが作れるし
ダミーヘッドを使ってもCGでレタッチされたりして見破り難いので
「あ、これはダミーヘッドだ」という風に印象に残らないんじゃないかと。
でも、今は昔ような精巧なメカが仕込んであるダミーヘッドは需要が少ないと思う。
45 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 11:54:14 ID:7LT5iAct
46 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 12:45:23 ID:EQ+5Duxh
ホワット・ライズ・ビニーズで、鏡を撮るシーンがあるのだが、
当然普通に撮影すれば鏡にカメラがうつるよね。でも鏡しかうつってない。
これも技術の進歩なんだなーと思う。
視覚効果のおかげで、カメラがうつりこんで撮れなかったシーンが撮れる
ようになったのはすごい。 まっ、逆効果もあるのだが…。
47 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 13:08:05 ID:MoK1kGVx
スレ違いだけどマトリックスはドアノブにカメラが移ってるよな。
あれ修正してくれよ。
48 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 13:26:14 ID:SADDM6Hk
よくわからんが、鏡に映る筈のカメラが映っていないなんてシーンは
昔からゴマンとあると思うんだが…。
いやもちろん単に見切って撮ってるんだけどさ。
あれ?ってなるシーンは昔からあるよな。
49 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 13:26:50 ID:kTCET252
>>47 個人的には消さないで欲しい。
サングラス等の写りモノは「お約束」でもあるし
「どんな撮影をしているか」という貴重な情報源でもある(w
50 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 15:20:28 ID:bA2kdWNu
>>49 そんなこと言ったら「エピ3」ラストの3POのボディから
レタッチで映り込みを全部消したILMおねーちゃんの立場が無い。
51 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 17:20:44 ID:pqdl4L5x
逆に、特撮マニアが映画作ったら
CGで作った絵増にわざわざカメラやスタッフの反射を
描き込んでみたりして。(w
52 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 20:24:10 ID:gPN54Mql
>>50 あれにはひっくりかえった。
手作業かよ!
53 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 21:33:11 ID:l01QY8ud
自動で消せるなら世話はない
54 :
名無シネマさん:2006/02/04(土) 22:12:03 ID:sdsAujkF
まあ、日本の低予算の「東京ゾンビ」だって
哀川翔のハゲヅラの境目を手作業で消しているよ。
55 :
名無シネマさん:2006/02/05(日) 01:22:45 ID:aLFhBkFp
問題は、手作業をしてる手が白いか黄色いか黒いかだな
56 :
名無シネマさん:2006/02/05(日) 11:30:48 ID:4rBh8afj
>55
問題じゃねーだろw
>48
昔は見切りだったからカメラワークが制限されて大変だった。
例えば鏡に映ったクローズアップから「カメラがゆっくりトラックバックして」
本人の型越しまで入れ込むなんてのは無理だったのね。
デジタル補正のおかげでそういうのも楽になって、演出に幅ができた。
結果「フライトプラン」みたいに壁一面が鏡のせまくるしい洗面所に
手持ちカメラで入り込むなんて事も出来る様になったのでした。
57 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 16:18:09 ID:Jtdh8gHe
>>56 へ??
実像を写しているかと思ったら鏡だった…なんてシーンは結構あると思うけどなあ。
現実的かどうかはわからないけど、例えばハーフミラーとかガラスの反射のトリックで
鏡の真正面にカメラを置いても映らないようにできると思うし。
監督がそうしたいって言えば、カメラマンがやってくれるよ。
それが仕事だからね。
狭いところやトラックバックは無理かも知れないが。
58 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 20:32:11 ID:qMwqnKLz
>57
その「無理」が通る様になったのね。
カメラマンが監督の無茶聞いてすげー苦労する必要がなくなった。
ハーフミラーの所為で照明に制限かかったり、
正面にカメラ置く為にわざわざ画面中に真っ暗なスペースを確保する必要もなくなった。
(ミラーのトリック使うとカメラって全く動けないのだ。)
そうなれば、監督だって申し訳なく思いながら無茶言う必要も無くなる訳で。
しなくていい苦労をしないで済ませる技術としてもデジタルは有効なのよ。
59 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 21:02:13 ID:Fyb5AOXY
デイアフタートゥモローのオープニングの空撮が全てCGだったのは驚いた
60 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 21:29:57 ID:uCcD+ujC
61 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 22:08:09 ID:2prq+ZWy
「レベッカ」の門の格子をすーっと通過していく映像とか
コロンブスの卵的特撮だよなあ。
合成やミニチュアとはまた違った特撮だと思う。
62 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 22:14:06 ID:UUhR9Sxs
>61
ヒッチコックはそういうの上手いよね。
走る車の中で会話してて、突然カメラだけ車を出てっちゃうなんてのを戦前に
やってたりする。
63 :
名無シネマさん:2006/02/06(月) 22:35:47 ID:mvXTrf/O
>61
それ確かミニチュアだったはず。
ヒッチコック トリュフォーの映画術を読むと
撮影上の制約を避けるために、セットの壁を可動式にして撮影中に動かしたり
ミニチュアとか合成をかなり使っているとあるよ。
あと「撮影メンドクセーから、IBMのコンピューターに絵コンテ入れたら
映画が出来ちゃうようにならないかな」みたいな発言もあったな。
64 :
61:2006/02/07(火) 06:36:47 ID:m3txQ2L7
へー、ヒッチコックやるね。
そういえばバルカン超特急でもさりげなくミニチュア
使ってたりしてたなあ。北北西のラシュモア山でも
特撮使いまくってるしなあ。
ところで「北北西〜」でタンクローリーに飛行機が突っ込むシーンは
どうやってたんでしょうか?あれも何気にスゴイと思うんだけど。
65 :
名無シネマさん:2006/02/07(火) 23:38:34 ID:wyZfXl0F
マトレボのラストでスミスが想いっきり殴られるシーンが全部CGだとは気付かんかった
66 :
名無シネマさん:2006/02/08(水) 03:25:02 ID:sk52sRZu
それよりもぶったまげたのがリローデッドのいっちゃん始めで
トリニティが銃を撃ちながらビルから落ちる所。フルCGかよ・・・。人間飛べよ・・
67 :
名無シネマさん:2006/02/08(水) 03:43:54 ID:HlO3LwCg
>>66 撃ちながら落ちていくところはご本人でしょ。
あの格好で座れる椅子にトリニティーが座っているメイキング写真がある。
それを高速移動するトラックカメラで撮って合成。
68 :
名無シネマさん:2006/02/08(水) 12:55:26 ID:WWCgWQxO
だったら高速道路のトラック衝突シーンがフルCGって方が凄いよな
69 :
名無シネマさん:2006/02/08(水) 23:04:12 ID:NNE8JHbP
>>68 いや、どちらかというとあのシーンを「実はCGじゃないんですよ」と言われた方が驚くだろ。
70 :
名無シネマさん:2006/02/08(水) 23:45:24 ID:K0Z0iDJ/
この間、久しぶりに「トータル・リコール」観たけど
ミニチュアの列車の窓にシュワちゃんが合成されてて、カメラがグーンと引いていくと
火星の荒野が映し出されるシーン。あれどうやって撮ったか知ってる人いますか?
71 :
名無シネマさん:2006/02/08(水) 23:49:16 ID:oHkk3muv
ヒッチの北北西と同じ手
72 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 09:29:18 ID:1lLrj2z6
>70
基本的にモーションコントロール。ライブの画像をパースと構図を
変化させつつ模型の窓に多重合成した。
デジタル以前の時代にやっちゃった所がすごい。
73 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 09:30:54 ID:1lLrj2z6
ちなみにヒッチコックの時代はリアプロジェクションでやってたので、
パースを変化させると単に平板な絵を斜めから見たみたいになってた。
「トータル・リコール」はライブアクション撮影時にもうカメラ動かしてて、
それと模型を撮影するときのカメラワークをモーションコントロールで
一致させたのね。
74 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 10:13:08 ID:mxqfyPVt
モーションコントロールってデジタル技術以外のなにものでもないけどな。
75 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 10:17:33 ID:uC3gBPz4
まぁ一口にデジタルと行っても画像情報自体がデジタル化されてるか否かには
雲泥の差がある訳で。
76 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 10:34:58 ID:w7m7zCy8
最近見た中で面白かったのは、宇宙戦争の高速道路で他の車の間を縫って逃げる長いワンカットのシーン。
一見普通の映像に見えるが、よく考えるとありえないカメラワークなのが笑える。
地味だがモーションコントロールカメラとCGを相当上手く組み合わせてるはず。
DVDにこのシーンのメイキングが無いのは残念。
77 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 14:33:57 ID:fslYqx4z
>>72>>73 70です。レスありがとうございます。
やはりモーション・コントロールでしたか。今ではCG技術が発達してるから「ステルス」みたいな無茶苦茶な映像が
作れるようになったけど、CG以前にアレをやったのがすごいんだよな!
>パースを変化させると単に平板な絵を斜めから見たみたいになってた。
`84年の「ゴジラ」のミニチュア・ビルの窓にリアプロ合成された沢口靖子ちゃんが
まさにそれだった。
「アビス」の時はミニチュアの潜水艇のサイズに合う、小型のプロジェクターを作って
人物をリアプロしたんだよね。うーん、いい時代だった。
78 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 21:12:22 ID:9bqmF6Ci
>>76 「ストレンジデイズ」のオープニングもワンカットで
けっこううまかったっけな。ひたすらカメラの視線で動き回る。
これもJキャメロンが製作に絡んでるんだなぁ・・・
でもその「ワンカットの映像」でまたもやヒッチコック(ロープ)が
浮かんでくる。こっちは原始的なつなぎ方だけど、ヒッチコックすげーや。
79 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 21:27:01 ID:mZ2AB6lR
>>77って40代後半と思う。
・・・
>沢口靖子ちゃん
80 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 23:29:20 ID:3C80JLrr
>>76 >一見普通の映像に見えるが、よく考えると
一見してばりばりの特撮映像に見えたが…
「パーフェクト・カップル」にも、やはり走っている
車からいきなりカメラが外へ出るカットがある。
こっちは普通のドラマだけに、びっくりした。
81 :
名無シネマさん:2006/02/09(木) 23:45:31 ID:XZQbg5hF
そうですか
82 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 03:29:30 ID:PB4+c8RY
>>70 ステップ・モーターでコントロールされたモノレールのミニチュアを
モーションコントロール・カメラで撮影。
この状態ではモノレールの窓は黒くて光を反射しない紙が貼られている。
同じ事を黒い紙をはがして、ミニチュア内の照明を点灯した状態で撮影。
ミニチュアの中にはシュワルツネッガーの人形が乗っている。
次に撮影用のライトを消して、蛍光塗料を塗った紙を窓に貼る。
そして、ブラックライトで最初と同じ動きで撮影。
ブラックライトに反応した蛍光塗料がマスクの素材となる。
セットを解体。モーションコントロール・カメラとモノレールの位置関係を
算出し、動いているモノレールではなく固定されたスクリーンとレンズの位置が、
最初の撮影での窓とレンズの位置関係になるよう補正したプログラムをインストール。
固定したスクリーンに、トラックバックで撮影したシュワルツネッガー本人と
セットの画像を投影して撮影。
後に合成。
スクリーンに投影されたシュワルツネッガー本人の画像と
ミニチュアの人形は手書きのマスクでワイプされて乗り換えられている。
83 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 05:19:03 ID:DPnj/l5u
「バッドボーイズ2」のカーチェイスで
前方から転がってくる車がCGじゃなく実写だったとは驚いたな
84 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 07:18:25 ID:L7ycc/FV
>>80 >一見してばりばりの特撮映像に見えたが…
どこからどこまでにどういう特撮が使われているか見分けられるんですか?
俺には「恐らくこういう手法を使っているだろう」と予想することしか無理。
85 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 08:48:49 ID:REBb7yPv
>>83 あれは凄かったね。
マトリックス2でも似たようなことやってた。
でも逆に「こんな映像は撮れっこないじゃん」と勘ぐって
しまうのでCGとわかってしまう。これもいかがなものか。
86 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 10:23:17 ID:Ku75yXz7
マトリックスでエージェントが車に飛び移る一連のシーン
車全部実写だったんだな
後ろでぶっ飛んでる車も実写とは
色合いをわざとCGみたいな感じにしたのかな
87 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 19:59:23 ID:MhYWwo8t
>>84 昔は「ジェダイの復讐」のバイクスピーダーのシーンでさえ、
「実写と特撮の区別が付かない!」と大喜びしてたっけなあ(遠い目
昔、ハリーハウゼンの時代やもっと昔のメリエスの「月世界旅行」の時代も
同じように「どうやって撮ったんだろう!」「なんで動くんだろう!」と
感動しながら見たんだろうか。
もし可能ならそういった時代に同じように感動してみたい。
「感動」という意味でおれが今まででいちばん「!」と
思ったのは、ジェダイの復讐のときの
マットペインティングかな。
ルーカス展で展示されていたマットペインティングの前で、
絵だと知っていたのにしばし呆気にとられて
立ちすくんでいたおれ・・・(またも遠い目
88 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 21:12:11 ID:rHaO7Lc+
ハリーハウゼン現役の頃に小学生だったおれは、ほんとに驚いたよ。
しかし、キングコングがあったのだから大人はそれほどでもなかったと思う。
ただ、アルゴの骸骨剣士などは人間との絡みと、その数で圧倒しただろうと
想像はできるね。
おれが小学生の頃は猿の惑星のメイクでも十分に驚異の映像だったよ。
89 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 21:47:07 ID:gtblZRxt
キングコングの前、1928年版「ロストワールド」は、
原作者のコナン・ドイルが奇術師同好会の面々にフィルムを見せたところ、
「きっとトリック撮影なんだろうけどまるで本物と見まがうばかりだ」との
評価を貰ったそうな。今見るとすげー稚拙なんだけどね。
観客の認識力も映画や映像メディアの発達に合わせてどんどん肥えてる訳だ。
それがいい事なのか悪い事なのかはともかくとして。
90 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 23:27:46 ID:6/zxLeBr
>>76,80
じゃあ、パニックルームの前半、
マグカップの取っ手の中をカメラがくぐり抜けるショット、
アレも同じようなやり方で作ってんのかな?
91 :
名無シネマさん:2006/02/10(金) 23:42:45 ID:sndaGgwg
>>87 俺は、ILMの本に折り込みで入ってた
「レイダース」のラストカットの倉庫の方が
ショックだった。
92 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 00:04:40 ID:elv1QENz
>91
公開当時はロケだと思ってたよ。
後にSFX展かなんかでグラスペイントが展示されてて、その荒さにまたびっくりした。
93 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 00:23:43 ID:FKTt9zW+
>>90 そのシーンはわからんけど、配管の中をカメラが通ってゆくシーンは
フィンチャー自身が申し訳なさそうに「CGで繋いでいる」と言ってたよ。
手のこんだカメラワークに見えるけどインチキしちゃってますって
ニュアンスだった。
94 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 00:36:50 ID:elv1QENz
最近は外観全部CGで作っちゃう事が多くなったね。
宇宙戦争の場合は車の外側と風景が全部CG。
ゼメキスの映画なんかだと車の骨組みだけで撮影してたりする。
95 :
87:2006/02/11(土) 00:53:42 ID:y65Xu8Ri
>>92 >その荒さにまたびっくりした
そう、そこなんですよ。
本物と見まごうばかりの写実的な絵ではなく
そばで見ると筆の痕がモロにわかるような「絵」なんですよね。
そのギャップに驚いた。
96 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 01:08:30 ID:LURaMbhZ
このスレ読んで「SFX映画の世界」という4部(?)の
文庫本を引っ張り出してきたくなった。
だがなあ、俺の家の倉庫がまんまレイダースのラストショットの
ようなんだ・・・誰かタスケテクレ
97 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 01:35:17 ID:y65Xu8Ri
98 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 02:01:36 ID:FKTt9zW+
そう言えばブレードランナーのゾラ(蛇ダンサー)が
ガラスを突き破りながら死んでゆくシーンは、
まったく似ても似つかないスタントマンなんだよね。(男性かも)
しかもスローモーションなのだが、長いこと全く気付かなかった。
気付いてしまうと、どうしてあれでOKなのか不思議。
99 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 02:33:40 ID:6OsHQ9Dl
今更だがT2のDVDのメイキングは本当に感動する。
物凄くアナログな手法が物凄く高カ的に多用されてるんだよね。
キャメロンには早く新作撮ってもらいたいが
次作「銃夢(battle angel)」の主人公は「ゴラム方式」の
モーションキャプチャーベースのCGキャラになるとか・・・
「赤ひげ」の井戸への"キャ"メラの寄り方もある意味特殊効果。
あと自己再生する「クリスティーン」とか。
>>97 上手い!
101 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 02:46:41 ID:7pwiT+oy
■キャメロンでもう一つ。この間買った、『タイタニック アルティメットDVD』のメイキングでもかなり古典的なテクニックを使っているのには感心しました。
ボイラー室のセットはは鏡で大きく見せているとか。
102 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 09:04:01 ID:r/LSY3yQ
>>101 あれすごいよね。
鏡に映ってる映像の役者は髪型や衣装を左右逆にしてあるなんて
なんだか余計に手間かかってそうな気がするんだけど。(w
103 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 12:40:34 ID:svuP+HZ8
マシンガン撮影って使ったのはやっぱマトリックスが最初なんかね?
104 :
名無シネマさん:2006/02/11(土) 14:51:04 ID:H8Muv/Ia
>>103 最初というか、マトのために作られた技術だからね。
でもリローデッドもレボリューションズも全部CGに置き換えちゃったから
後にも先にも無印だけに使われたなっちゃった。
CGじゃない(CGもつかってんだけど)あの手作り感が好きだったんだけどなぁ
>>103 「ロストインスペース」じゃなかったっけ?
ローリングストーンズのPVでも昔やってたと聞いたんだが
あれ、よく考えると超アグレッシブなコマ撮りともいえることに気づいて途端に好きになった。
>105
CGスレが立てられるたびにこの話でてくるな。
「ロスト・イン・スペース」の場合は静止画像をテクスチャ化して人体モデルに
貼付けてる。だから人物は動いてない。
「マトリックス」の場合は実際に人が動いている所を高速度撮影してる。
(というか高速で大量のカメラのシャッターを次々押してるんだが。)
>>107 なるほど
ついでに
先日「レクイエムフォードリーム」つーのを見た
薬漬けのおばさんが街中を徘徊するシーン
おばさん以外の人々が高速で動いてる
あれはどうやってやったのかな?
家を掃除するのはメイキングで見れたんだが…
同じ原理なのか
>>109 「レクイエムフォードリーム」は見てないのだが、そのような場合
おばさんだけゆっくり動いて、微速度撮影すればいいんじゃまいか?
>>109 俺も見てないから確かなことは言えないが、モーションコントロールカメラ使うとか。
>>102 いや、それは出港する港の場面の話でしょ。
あそこでは鏡は使われずに単にフィルムを裏焼きして反転させている。
>>101が言っているのはボイラー室の場面で使われた合わせ鏡のテクニックね。
二つだけ作られたボイラーのセットの両側に大きな鏡を
鏡面を向かい合わせた状態でセットして撮影。
ボイラーが何台もあるような錯覚を観客に与えていた。
よく見ると奥の方で同じ動作を左右反転で行っている人がいたりする。
このテクニックを成り立たせたのはもちろん通路に立ち上る蒸気。
「ジュラシックパーク」は当初CGじゃなくストップモーションでやると
聞いたことがある。フィルティペットが担当で途中まで作成して監督に
テスト映像を見せていたがCGにお株を奪われてしまったと…。
そのテスト映像ってメイキングで見れるんですかね?
「ロボコップ」でティペットが担当したED209が素晴らしかったんで
見てみたいんだが。
確かDVDに入ってた テスト映像っていうかアニマティクス(絵コンテ動画)やね
コレ見るとCGに置き代ってもカメラワークやモデルの動きはそのまま踏襲してたんだなって思った
ただストップモーション版のラプターは蛇のように舌をペロペロさせてて一寸カワイイ
それはVHS時代のメイキングで見たな。
味はあるだろうけど、動きがガタガタで厳しいものだった。
>>114 >>115 ありがと、レンタル版で入ってたら見てみます
蛇足ですが「鉄人28号」って何であんなCGなんだろ?
レトロ感を出す為?
CGでやるって聞いた時結構期待したのに…
ティペットのゴーモーションテストはDVDに入ってるよー。
アニマティクスとは別の奴。
ってもT-REXがこっちに走って来るだけの、背景もない数秒間だけどね。
メイキングの中で人形アニメ→CG交代劇に言及されてて、その中に出て来る。
その時のスピルバーグやティペットの心境とかも収録されてるから、
そっちの方が資料的価値高いかな。
118 :
名無シネマさん:2006/02/12(日) 12:00:55 ID:NcT9qeP0
よく考えるとT2ってジュラパより前なんだよな
改めてT-1000の凄さを思い知った
技術的にはT-1000はアビスのウォーター・ウィニーの発展型なんだけどね
でも、T2はそれまでCGを使った映画は金がかかる割に当たらないっていう
映画業界の風潮を変えたって意味でエポック そしてJPが流れを決定づけた
120 :
名無シネマさん:2006/02/12(日) 13:55:43 ID:khTqc0pl
なんでCGって金が掛かるんだ?
PCの回転数?
121 :
名無シネマさん:2006/02/12(日) 14:03:37 ID:F6+uBhDT
>>121 そうなんだ
特殊なPCでも使ってるからか、と思ってたよ
特殊効果とか余り知らないんで、このスレは勉強になりますw
こないだ「続・激突カージャック」を見たんだが
パトカー同士の会話を運転席寄りで見せてからぶわーっと
走り去らせるカットは、「宇宙戦争」のバンのシーンより
凄いと思っちゃったよ。
こっちは一発撮りだよ。
>122
実際、10年位前はSGI社製の特殊なPCで作業してたし
レンダリングも同社の巨大なサーバ群で処理してた
ソフトはCD-ROM1枚が1千万なんてのもザラにあった
今でこそ、ダウンサイジングの恩恵で普通のPCを
大量に繋げて並列処理させて作れるような時代になったけど
新技術の開発は常にしなくちゃならないので金がかかる
でも、やっぱり人件費が一番でかい
Jキャメロンってものすごい意気込みで映画作ってる
と思うけど、特撮のシーンになるとなんか違和感を感じることが多い。
「エイリアン2」ではスラコ号が全然巨大に見えなかったり、
宇宙船が墜落してる前を人が逃げるシーンもモロに合成とわかったり、
「T2」でも走る車やバイクの背景が昔のヒッチコック映画
みたいに合成見え見えだったり、
「トゥルーライズ」でもハリアーの機銃掃射が妙にチャチかったり・・・
T2の時代だったらやろうと思えばとことんリアルに
出来ると思うんだけど、逆に合成とわかるように
楽しんでるようにも見えてしまう。
あ、「タイタニック」ではそんな風に感じるとこ無かったかな?
>>125 俺はリアプロのことを合成と呼ぶことの方が、
はるかに違和感を感じる。
127 :
125:2006/02/14(火) 19:16:10 ID:YlG1rzbN
それもそうだね、スマソ。
ま、別で撮った映像を重ね合わせて成り立たせることなので
言ってることだけは理解してくれ。
以後使いませんので。
みんな勘違いしているが、キャメロンは特撮より
本物を撮ることの方がうまい監督だ。
「ターミネーター」は、アーノルド・シュワルツェネッガー
という本物の肉体をサイボーグに見せたところが肝だし、
「アビス」は、ほとんど無謀と言っていい水中撮影が最大の
見物。
「トゥルーライズ」のハリアーも、本物を使った登場シーンが
一番迫力あるし、「タイタニック」は本物を深海まで
撮りにいったというところに最大の意義がある映画だ。
129 :
名無シネマさん:2006/02/15(水) 00:54:46 ID:jFrrF5B1
キャメロンほどの完璧主義っていないな
>>129 「アビス」の美術監督は、リドリー・スコットとも
仕事してるんだが、
「スコット監督の方が、要求厳しい」
ってコメントしてた…
>>130 リドリーはケチだからw
予算の件で相当やりあったんだろう
キャメロンは元々低予算SFXのスタッフだったので
彼がSFXショットをプランニングする場合は
「どのように撮影するか」までがちゃんと計算されている場合が多い。
なので作り物をする時とかでも無駄がないのね。
エイリアン2のスラコ号だって、片面しか見せないと決まっているので
監督がそう言えば見えない側まで作る必要がない。
ミニチュア製作の資金と時間を全て見える側を完璧に仕上げる事に使える。
リドリー・スコットの場合、と言うか普通の監督の場合は
実際にミニチュアなどが上出来に仕上がったりすると
演出プランなどを急に変えてコンテとは違う事をやりたがったりする。
なので、作る側も先回りして監督が何を言い出しても対応できるような
汎用性を予め確保しておかなければならない。
監督が同程度の完璧主義者だったとしても、対応する側にとっては
後者の方が「要求が厳しい」って事になるんじゃないですかね。
「エイリアン2」の時の話。
スタジオの重役が、やっぱり低予算出の監督だし出来たショットを
見てみたいと言って来たので、仕上がった分を見てもらった。
重役連曰く
「なんだこれは。特撮が得意と聞いていたのに、オープンセットで
役者が動き回ってるだけの場面を見せられても判断出来ん」
プロデューサーが答えて、
「そのオープンセットに見えるの全部ミニチュアです。合成したんです」
「ブレードランナー」の時の話。
未来のロサンゼルス市街のセットを建てた
美術スタッフは、シド・ミードのデザインを
忠実に再現。自信満々でスコット監督に見せた。
満足げにセットを見て回ったスコット監督のコメント。
「まあ手始めとしては、こんなもんかな」
>>132 シャネルの番組で、ショーが迫る中ドレスが上手く仕上がったら
ラガーフェルドがデザイン4着足しちゃって、
「美しいドレスを作った君が悪いんだ」って縫製主任さんに言ってた。
136 :
名無シネマさん:2006/02/15(水) 13:44:07 ID:7YckXce9
マトリックスは無印がアカデミーで視覚効果賞貰ってるのに
2,3がノミネートすらされてないのは謎だな
「ロード・オブ・ザ・リング」とかぶったからじゃないの?
スターウォーズの新シリーズのCGってすごいとは思うんだけど、
なんというか、よく出来たアニメーションだな・・・
Ep3のオープニングの戦闘シーンなんかスゲーと思いつつも
昔SWの映像を興奮しながら見たあの頃が懐かしくなる。
新SWの総制作費っていくらなんかな?
聞いた事ないんだけど…
関係ないけど日本映画「REX恐竜物語」で恐竜のデザインを
「ET」をデザインしたカルロ何とかがやったって聞いたが
どう見てもやっつけ仕事でぼったくられたとしか思えない恐竜だった。
140 :
名無シネマさん :2006/02/15(水) 22:09:25 ID:IvhkM16B
■139さん
1億2000万ドル未満だそうです。
136さん
マトリックスリロ&レボだけでなく、今年(2005)はSW−EP3までノミネート落ちしました。選考の対象が変わったのでしょうか?
続編は商売の旨味がないから、賞を出す奴はいない
142 :
名無シネマさん:2006/02/15(水) 22:43:14 ID:wecOGwsb
指輪物語は3作連続受賞してるのに…
何この不公平
昔なんか、「T2」のT-1000のCGで感動し、「トゥルーライズ」の
ハリアーで感激したもんだが、最近はちっとも感動しないな。
「リローデッド」のカーチェイスのメイキングを観て「なんだ、
本物も混じっていたのか」なんて思ってしまったよ。
すっかりスレてしまったようだな。
>>139 それでもSWは撮影に使った模型の数の記録を
毎回更新していたんだってね。
Ep3で使った模型の数はSF映画史上最高だとか。
たま〜に「あ、ミニチュア・・」と気付くシーンも
あるんだけど、ほとんどがCGで細工されちゃってるので
全部絵に見えてしまう。
「ロード・オブ・ザ・リング」は、デジタル技術よりも
強制遠近法みたいな、「だまし」がうまかったな。
「サンダーバード」なんて、ときおり釣ってる糸も見えたりしたんだけど、
そんなこと問題じゃなくて手に汗を握ってTVにかじりついていたもんだ。
と言って通じるのは、一定年齢より上かな?
俺は操演とかマテリアル臭いCGとか
安っぽいミニチュアとか、いかにも描いたマット絵とかがたまにあると
ホッとする
>>147 しかし、街で爆発があると、背景の空に影が映るのは問題だと思うw
ウルトラマンのシリーズでは、ちょくちょくあった。
>>148 影が映ったあとで建物が崩壊すると
建物の影だけがホリゾントに残るのですね。
原爆みたい。
>>149 そうなの?
爆発の瞬間だけ、ビルの影が背景に見えるのかと思ったが
照明の影でしょ?
>148
ウルトラハリケーンで投げ飛ばされたゼットンがくっきりと空に影を落としていたなw
CG全盛になる前のモーコンによるミニチュア撮影って、ミニチュアでなくカメラの方を
動かしてるせいかしらないけど、戦闘機なんかの挙動のいちいちに「カチッ、ウィーン」
ってモーターのスイッチオンオフや駆動の音が聞こえてくるような気がしなかった?
>>152 いやぁ、そこまで耳はよくなかったw
宇宙船なんかが窓に人が映ったまま、旋回するとき「ああ、パースがズレた」
「おっ、ズレない」なんて(ヘンな)ところで手に汗握ったもんだが。
>>150 そういう場合で一番多いのはビル崩壊でよく使われるフラッシュ球の閃光が
ホリゾントに影を出すというケース。
ビルが崩れるときにピカッと光らせてアクセントを付けるのに
よく用いられる手法なんだが、これは写真のストロボを使うという訳にはいかない。
写真用のストロボという物は発光時間が非常に短いので
下手すると映画のフィルムのコマとコマの間で発光して露光しない場合もあるし
何よりも高価な物なので、怪獣に踏まれたりビルの瓦礫の下敷きになるという
危険のある撮影には非常に不向きだったりする。
なのでこういう場合には昔の写真撮影の時に使われたフラッシュ球を
火薬と同じ回線に配線して火薬と同時に発光させたりする。
フラッシュ球というのは電圧次第で発光時間がコントロールしやすいし
何よりも球だけ入れるスペースがあれば良いのでストロボを仕込むよりも
ミニチュアが壊れるときにバレたりする危険が少ないわけ。
「フラッシュ球ってどんなもの?」という疑問をお持ちの方は
『アンタッチャブル』などの昔のニュースフォトグラファーが出てくる映画を一見されたし。
新聞記者が一枚写真を撮る度に、フラッシュ球に「ハーッ」と息を吹きかけて
球を交換しているシーンを憶えている方も多かろう。
要するに電圧に耐えられない細いフィラメントと、フィラメントを燃えやすくするガスを
封じ込めた電球に瞬間的に電圧をかけることで、強い発光を得るという原始的な仕組み。
これ、「一回使ったらハイそれまでよ」なものなので「本番前にテスト」ってわけにはいかない。
「一度光らせて電球だけ換えれば良いじゃん」っていう考えは尤もだが
こういう電球は一般には全く需要がないので、一つ当たりの単価が非常に高価。
一昔前は東芝あたりに1000個単位で特注すれば、特別にラインを動かして
納入してくれたらしいが、今はもうそれさえもしてくれないらしい。
ハリウッドなどでは今でも買えるが、日本で製造できた頃よりも10倍近くの値段だそうな。
なので、最近では光量が不足しているのに目を瞑ってプリントゴッコ用の
小さいフラッシュ球で代用する事も多いらしい。
それと「高いのでテスト出来ない」という以上に「ミニチュアを壊さずにテストしても仕方ない」
という事情もあったりする。ちょっと文章では細かく書ききれないけど要するに
「壊れたときに効果的に作用する場所に仕掛けられているので、
ミニチュアが崩壊していないとテストにならん」って事なのね。
大体、こういう球はビルが原型を留めている時にピカッと光らせたとしても
外側からは光が見えない位置に配置されている事が多い。
こういう球を仕込む場合に、最も気を付けないとならないのは勿論背景にまで光を届かせないこと。
そんな事は気にしなくても良いほど広いスタジオならともかく、狭いスタジオだと仕込むのには気を遣う。
遠慮がちに仕込んでも本番では瓦礫に埋もれて見えなかったりするし
あまり目立つ場所に何も考えずに仕込むと背景に光が届いてしまう。
なので目立つ場所に仕込みつつ、球の背景側に光を遮る工夫をしたりするんだけど
何しろミニチュアの崩壊の仕方なんていうのは完全に予測出来るものでもないので
勘と経験だけの世界になる。この辺のさじ加減は非常に難しいのだそうだ。
それだけでなく、突っ込んできた怪獣が光を遮る仕掛けを壊してしまったりするので難しいのだとか。
中野フラッシュとか
現場の方だとしても、かなりの古手だな
今ならCGで好きなように加工できる
影の除去だろうが爆発の閃光だろうが
実際に修正する人間にとってはかなり退屈で面倒臭い仕事だけどな。
>154
鼻毛の人だ。
あんたがまだ2ちゃん見ててくれて安心した。
>>158 いわゆる怪獣特撮だと、そこまで予算と時間はないのじゃないですか。
今ではCGは使われていますけど、怪獣の触手のクネクネとかいう箇所で、
修正まではできないでしょう。
たとえば背景を「ヌキ」にしたら、影はできないですけど、煙やら破片やらの
効果までも考慮するのは(予算的には)ムリなので、目をつぶる場合もあるのでは。
技術的に可能、予算・時間的に可能は分けて考える必要がありますよね。
ま、技術の実績があっても、スキルのある人間が現場にはいないという場合も
あるでしょうけど。
TV特撮みたいな低レベルなのは特撮板で話して欲しい
ここは映画を扱うところだよ。
>>162 いやぁ、すみません。以後、気をつけます。
向こうの板に行ってみたんだけど、話が合わなさそうなんで、ついw
ウルトラ兄弟のひとりひとりに専用スレが立つような板じゃなぁw
>>165 特撮板って技術よりキャラの板だからね。
「今年のゴジラの縫いぐるみは去年の使い回しだろ」なんてレスにあまり異論が付かない世界。
汗をタップリ吸って2ヶ月酷使されたラテックスやウレタンの塊が一年後に使い物になるかっつーの。
>>165 これはCGだすよ。
劇中で使われたモノからテクスチャをはずしてサーフェスを金属っぽいものに変えたものじゃないかなと。
多分リローデットのビルから落ちながら銃を乱射するトリニティのCGスタント用のモデルだと思われ。
>>166 ラテックスはアレだが、ウレタンは結構持つよ。陰干しして表面補修すれば、なんとかなる。
デズニーランドとかのアトラクション用のロボットの皮と材質は一緒。
あと今は表面はラテックスじゃなくてシリコンじゃないのかな?
汗のにおいは・・・根性で乗り切るしかない(笑
>>167 じゃあ
>>67の言うとおり人間でも撮っておいたけど
馴染まなくてフルCGにした箇所なのかな?プレビズとかスタント用なら、
ここまで作り込まなくても良いよね
ローレライもミニチュア撮影箇所は、船の張線とかマスク切るの面倒で
CGのほうが良かったってVFXのバイザーの発言があったし
>>168 実写の人間からCGに途中で入れ替えてるんじゃなかったっけ?
このシーンは定かでないが、ネロvs百人スミスのシーンでは、
1カットの中で実写キアヌからCGキアヌに入れ替えてるところがメイキングであった。
でもリロとレボはつまんなくてあんまり良く見てないんで自信ないのだが・・・。
>>165 推測だけど、トリニティを回り込む撮り方をしているのはCGで、カメラがあまり
動かない場面でのトリニティは実写ではないかと思う。
まず、トリニティがビルから飛び出すところで、カメラがグルリと回り込む。
実写でピントを合わせながら、あの動きをするのは難しいと思う。
その後、まっすぐに落ちていくところはメイキングにあるのだけれど、
キャリ・アン・モスを台の上で支えてカメラが走っていく撮影を行っている。
しかし、ここで撮影されたものは実際には使わなかったのじゃないかと思う。
この落ちていくシーンでも、カメラがトリニティの表情を追いながら、つまり
回り込みながら「走っていく」撮影になっていて、おそらくタイミングがベスト
のものがなかったのではないかな。
メイキングを見ると、何十回も撮っているようだ。
この辺のトリニティは表情も変わらず、髪をピッタリ撫で付けていて前髪が
パラリと動く程度。
その後のカメラの動きが複雑でないシーンは実写だと思う。
最後になると、トリニティの髪型がバサバサになっていて、演出なんだろうけど、
ちょっと違和感ありw
「シネフェックス日本語版」の最終号によると。
"トリニティー・フォール"と呼ばれたあのカットを担当したのはPixel Revelation Front社。
最初は香港のスタントチームによって、ワイヤーアクションで試みられたのだが
吊りという手法では地面と水平の方向に正確な軌道を描かせる事が難しかった。
自由落下というのは安全性の問題と撮影の難しさから最初にペケ。
なので、キャリー・アン・モスの背中とヒップのモールドを取って
彼女があの格好で座れる椅子を製作。その脇にトラックを敷設して
秒速11mで自走できるパン・ヘッド付きの移動車をモーション・コントロールで走らせ撮影。
細かい修正などがあったにしても、あれの基本は実写なのだとか。
逆に彼女が落ち始める前にガラス窓を突き破って飛び出してくるカットは
彼女の表情を捉えたマッピング素材以外は100%デジタルで作られたのだそうで。
これを担当したのはEno社。正に
>>165のカットですね。
「その彼女のヒップのモールドはその後どうなったのか?」という
よこしまな疑問はともかく、そういう手法で作られたのだそうで。
ちなみに
>>158ですが。
>>161が指摘しているとおり「技術的に可能」と「予算・時間的に可能」は別問題だったりする。
純粋に技術的な見地から言うと可能ではあるが、こういう場合は非常に難しい。
影の除去で言えば、まず静止画レベルではそんなに難しくない。
こういう閃光などは大体3コマくらいしか無いので、
静止画レベルで「除去しました」っていうのは半日も掛からない。
問題は映写した時のこと。ワイヤー除去なんかもそうなんだけど
静止画では完璧に消せたと思っていても映写するとバレバレって事がよくある。
要するに「消した跡」がモーション軸でバレたりしちゃうのね。
『バック・トゥ・ザ・フューチャー2』『モスラ2』なんかはワイヤー除去が
映画の中で試みられた初期のケースだけど、完成品を見る限り
「消した跡」が動きで分かって、吊りに使われたワイヤーの本数まで数えられる。
フリーズすると分からないんだけどね。BTTF2の方はDVDでは修正されたみたいだけど。
クリアーな背景という条件でもこういう仕上がりになってしまうんで
手前に埃や破片がある状況では非常に難しく手間が掛かるんじゃないかな。
次は閃光足し。煙や破片が滅茶苦茶に飛び交っている中から
閃光が当たるべき破片の面や怪獣の体皮を抜き出して閃光を足すのは
時間があってもかなりのハイ・レベルな処理となる。
埃などで均一になっている輝度レベルの部分から一部を抜き出すのは大変な事です。
なので時間があってもこんな面倒な事はあまりしない。時間や予算があるなら
「じゃ、閃光が当たる部分だけ別撮りしてハメ込むか、デジタル・ワークでデッチ上げよう」
って事になっちまうと思いますね。
無論こういう条件と関係ない部分、例えば崩壊しているビルより手前にあるビルの壁面なんかに
閃光の照り返しなどを足すなんて事は、予算のあまりないテレビ特撮でも
日常茶飯事に行われているみたいですが。何にしてもこういうキッカケとなる閃光は
現場の効果で行った方が仕上がりは自然になるのですよ。
>>171 オレは170ですけど、推測はずれていましたね。
スロー再生だけに頼るのはムリかなw
いや、申し訳ない。
174 :
名無シネマさん:2006/02/19(日) 14:45:47 ID:B5nkne+G
実写かCGかわからなくなるって凄いよね
リローデッドの落ちるトリニティは実写かCGか区別つかないが、
100人スミスはわかりやすいな。
176 :
名無シネマさん:2006/02/19(日) 15:22:23 ID:hODvWMAh
■175様
100人スミスは10人までは完璧でしたが、100人になると作り物になるのが良くわかりますね。あれだったら物量でCGを増やすより20〜30人で戦闘シーンをやったほうが良かったような気がします。
しかしCGの進歩と観客の「慣れ」の早さって凄いなぁ。
『ラビリンス』のオープニングのCG丸出しのフクロウに
驚いたのはそんなに前の事じゃないんだけど。
>>177 そうだね。
今じゃ、もう脊髄反応かもw
合戦 > その他大勢はデジタルアクターだな
残酷 > 血が噴き出すところはCGだろうな
変身 > 今どきモーフィングやるんじゃないだろな
中世 > 遠景はデジタル・マットペイント間違いなし
子供スタント > 顔だけすげ替えてるのかな
胴体真っ二つ > 床をくり抜くだけじゃダメだよな
最近は、そうとは分からないところに使うインビジブルSFXの方に興味が向かいつつあります。
179 :
名無シネマさん:2006/02/19(日) 18:20:12 ID:hODvWMAh
■最近オスカーを取れないILMも『ジャーヘッド』『ミュンヘン』はインビジブルVFXでいい仕事をしていますね。
『SW』がオスカーノミネート落ちになってしまっているので、これからはインビジブルVFXが主流になるのか。
CGの進歩というと、ジュマンジとナルニア国のライオンを比べると面白いですよ。
181 :
名無シネマさん:2006/02/19(日) 19:49:20 ID:NXh2XTwq
>>179 『ミュンヘン』てILMも参加してたっけ??
>181
ILMがほとんど全部やってる。まぁそんなに量ないだろうけど。
WTCはともかく、あのこれみよがしなエッフェル塔が本物か偽物か全くわからん。
183 :
名無シネマさん:2006/02/19(日) 23:11:54 ID:H22binyU
さっき「日曜洋画劇場」で『暴走特急』観たけど
やっぱりラストの列車の正面衝突のミニチュア特撮は良いですなあ。
そのちょっと前のシーンで列車の横でステルスが破壊されるシーン。
ステルスの破片が一ついつまでも空中浮遊しているのはご愛嬌というか
むしろそういうところに愛着を感じるようになった最近の俺。
>>178 >合戦 > その他大勢はデジタルアクターだな
先日やっと『トロイ』を観たんだが、こういう点でやっぱ驚きって少なかったな。
ブラッド・ピットやオーランド・ブルームの全裸をエロく撮ろうという試みの方が余程驚きだった(w
こういうのって観客のイマジネーションを大幅に超えちゃうと、もう駄目なんじゃないかね。
観客の欲求の120%増しくらいでないと「すげーーー・・・(ポカーン」だけで終わっちゃう。
『ロード・オブ・ザ・リング』の世界とかなら「もう好きにやって下さいよ」となるけど
一応、現実の世界をベースにしている映画でこういう事をやられてもねぇ。
水平線の彼方まで続く大船団とか、「何往復もしないと揃わないだろ」な上陸軍団とか
「ひょっとして余白が空くのがそんなに怖いのか?」と思ってしまう。
>>183 暴走特急で崖の上の車と列車が並行して走るシーンがあったけど、
あれ実写かな?ミニチュアかな?
どうも判断がつかなかった。
車が転落したら線路に落ちてしまうという、危ないコースが現実にあるのは
ヘンという気がしたのだが。
186 :
名無シネマさん:2006/02/20(月) 00:30:13 ID:igUgbnPk
あんまり兵士とかで画面埋めると非現実的で萎える
ただ多くすりゃいいってのはもう終わったよな
アレキサンダーのガウガメラのマケドニア軍は薄く横に延びて現実味あったし、色彩も実写ぽくてかなり良くできてた
>>184 >>186 あの遠くまで船団を見せるのは、ちょっとセンスないよね。
予告で観て「あちゃ、冴えない」とガックリきたよ。
もっと視点を下げた方がいいよね。
こんな辺りが技術の使いこなしの1つなのではないかな。
一方、「キングダム・オブ・ヘブン」のR・スコットは技術陣との連携が
いいのだろうか、どのシーンも絵画のような仕上がりだ。
軍団のその他大勢も、アングルの選び方がいいのか「ちょっと多目かな」と
感じる程度で余り気にならなかった。
どこまでが監督のデシジョンなのかは分からないが、R・スコットは技術を
使いこなしているように思う。もう随分とお歳ですよね。
言うまでもないが、R・スコットとSFXと言えば「エイリアン」を忘れてはいけない。
エイリアンが船団を組んでちきうに侵攻・・・ハァハァ
「暴走特急」ってかなーり特撮に力入れてる映画なんだよね。
車窓の風景の合成なんか今どきのSF映画みたいな
ことやってるし、ミニチュアや鏡を使ったトリックなど
基本的な技術を多用してたりしてあなどれない。
190 :
名無シネマさん:2006/02/20(月) 13:55:45 ID:0vHtMRgz
スポーツ系でボールをCGにしたりするのっていつ頃から始まったのかな
今じゃどの映画でも当たり前にやってるけど
フォレスト・ガンプかな?
192 :
名無シネマさん:2006/02/20(月) 15:11:40 ID:IJWwJDby
>>189 >鏡を使ったトリック
どのシーンでしょうか?よろしければ教えてください。
>>191 初めて「フォレスト・ガンプ」観た時、本当に両手で卓球やってるのかと思った。
アカデミー主演男優賞とるくらいの俳優さんはなんでも出来るんだなあと素直に感心してた。
友人もダン中尉を見て本当に両脚の無い俳優さんを探してきたんだと思ってた。
193 :
189:2006/02/20(月) 15:54:13 ID:KHDNnQi4
>>192 いや大したシーンじゃないんですスマソ。
ずいぶん前に見たので記憶が曖昧なんですが、
列車がバリケードか何かを破ってカメラに向かって
突進してくるシーンで、線路上にレールと45度の角度に
巨大な鏡を置いて線路の脇でカメラを回すという方法です。
メーキングを見た感じでは一枚板の鏡ではなかったので
CGでつなぎ目を処理してるのかもしれない。
そのまま列車は鏡をぶっ壊して通過。
正直、その撮影風景のほうが迫力あったような気もする。(w
ラストの鉄橋のシーンもよく作ったよねー。
でかいセット作ってたもんねー。
194 :
名無シネマさん:2006/02/20(月) 16:09:49 ID:IJWwJDby
>>193 レスありがとうございます。
なるほど昔ながらのテクニックですね。「スタートレック・ジェネレーションズ」でも
エンタープライズDの墜落シーンに鏡を使ってましたね。
「暴走特急」というと、最初の方でグレイザー1が中国の施設を破壊するシーン。
多分「沈黙の要塞」の石油プラントの爆破シーンの使い回しだと思うのだが。
東宝特撮みたいな事してるが、そのB級ぽさがまたいい!
「鏡を使ったトリック」で他に印象的だったのは伊丹十三の『スイート・ホーム』かな。
宮本信子か誰かが高いところにブラ下がっている、いわゆる「クリフ・ハンガー」のシーンなんだけど
下から見上げた彼女がとても高いところにブラさがっているように見せるために
宮本信子の下にカーブ・ミラーを設置。それに映った彼女を撮影していた。
要は広角レンズの替わりなんだけどね。広角レンズを装着して撮影するよりも
カメラのボディー分だけレンズが低い位置にいる設定になるので
安全優先のセッティングでもビジュアル的に危険度はグッと増す。
カーブ・ミラーの面白い使い道で言うと、トム・ハンクスの『人類、月に立つ』の月面シーンの撮影。
特撮ではなく本編の方ね。周知の通り、月面では空気が無い分だけ光のコントラストが高い。
大気で拡散しない分だけ太陽光の影がシャープになるわけ。
これを再現するために月面セットの上に特注のアルミ製のカーブ・ミラー(空冷装置付き)をセット。
それを目がけてシネ・パー・ライトという直に被写体を狙ったら燃やしてしまうほどの
強いライトを当てて、その反射で月面のセットをライティングした。
やはり広角レンズと同じ原理で光源が非常に小さくなるので影もシャープになるという仕掛け。
影のシャープさ加減は光源の大きさと光源からの距離で決まるからね。
無論、凸面鏡で光が拡散する分だけ光量のロスは非常に大きくなるわけだけど
高感度フィルムの使用を前提にした上手い手法だったと思う。
>>195 日本も意外とやってるんだね。
ちょっと感心してしまった。
丸大ハンバーグの「ハイリハイリフッヘ ハイリホー♪
大きくなれよ」(懐かしス)の巨人と子供のシーンも鏡だったね。
ミチチュアの家の外壁が鏡になってて、
子供は遠くで演技して反射させて同時撮影してたんだって。
ハイテク技術や緻密なCGも感心するんだけど
こういったアナログ感覚の技法ってやっぱ楽しいなあ。
>>196 ガラス板に遠景を描いて、俳優と一緒に撮るようなテクニックは
「風と共に去りぬ」の時代から頻繁に使われていたそうだ。
SFXは映画の歴史と共にあるのだ!(ちょっと言いすぎ?)
「ヘナチョコ」「手抜き」と公開当時散々な言われようだった『鉄人28号』をやっと観ました。
「よーし、見てやるか!」って言うよりもかなり「出来心」に近かったですが。
で、このスレ的な話題だけど。意外に健闘って言い切るのは褒めすぎなんだろうか?
確かに全体的な印象は、あの予告編を超える事は絶対にない「あ〜あ」な出来ではあるんだけど。
CG、合成ともにかなり細かく丁寧な仕事っぷりに感心しますた。
とにかく「逃げ」があまり見受けられないのね。スピードや画面のシェイクで誤魔化すって事があまりない。
良くも悪くも漢らしいCGです。まぁ、あのデザインを押しつけられたら逃げ場なんて無いだろうけどさ(w
ロボットに踏みつぶされる車とか、接触して破損する建物なんかをかなり丁寧に合成している。
別撮りした破片を合成して目眩ましにするような事はあまりしていない。
空撮や手持ちカメラとのマッチ・ムーブもかなり丁寧だったと思う。
日本映画では「大変だから他の見せ方にしておこうよ」ってなりがちな細かい事を
逃げずに堂々とやっていたのは評価しても良いんではないかと。
ただ、本来なら実写でやった方が良い部分までCGでやらざるを得ないっていう事情が
少しばかり垣間見られたのが残念。倒れているブラック・オックスの傍らの潰れているコンテナ、
そこからこぼれ落ちる木箱なんかは、本来なら下絵か実写合成でやるべきものなんだろうけど。
あそこは可哀想で涙がチョチョ切れそうでした。
あと、全体的にレベルが一定しているのもちょっと感心。
「ネ申!」な部分と「ダッセー」な部分の落差が少ないのね。
一点豪華主義で後はダメダメっていうのが多い日本映画の中では特筆しても良いんではないかと。
でもやっぱあの真っ青なボディーが・・・・orz
青っていう設定は別に良いけど、もう少しライティングが何とかならんかったのかな?
本来なら光の当たらない筈の部分まで真っ青っていうのはいただけなかった。
塗り立てとは言っても、あまりにも均一な青にもガッカリ。
これ、ちゃんとマッピングとかしてるんだろうか?
まさか表面属性の設定で青を指定しただけじゃないでしょうね?
まぁ、「言われてた程酷くない」っていうのが最終的な感想。
とは言っても他人には絶対にお勧めできません(w
>>197 言い過ぎも何も、そんなメリエスの存在を
完全に忘れてるようなこと言われても…
>>199 ・・・・・・・(無言)
(しまった、けたぐられた)
ガラス絵に描くマット絵はSW旧作やインディージョーンズで
頂点を極めて、それ以降はCGだな
CGつっても箱とか単純なポリに絵を直接はっつける
2.5DなCGのマットが今主流。
アナログ時代のマットの時にコンポジターがどう馴染ませていたのか知りたいよね。
カメラ通してフィルムグレイン載せるくらいしか出来ないと思うが・・・
いま、全国で30人ほどが「フィルムグレイン」をググっております。
>>201 当時に於いて一番マッチングに苦労したのは、粒子感よりもコントラストや色調では。
ラテント・イメージ・マット・ペインティングも、その辺を主眼に置いて研究された筈。
>>203 デジタルが無い時に、どうやってその色やらを合わせていたんだろう
大魔神の合成もかなりハイレベルだと思った
>>204 オプチカル・プリンターを使った合成の際の細かいフィルターワーク。
こういう作業をする時にはマゼンタ一つ取っても10種類くらいある
多様なフィルターで細かく補正しながら合成していく。
ひと口に「10種類」と言っても、素人目には殆ど見分けの付かないほど
微妙な色の違いでしかなかったりする。
一番濃くてやっと「あ、これはマゼンタだな」と判別出来るくらい。
薄い方のフィルターだとマゼンタとグリーンの区別も付かねーです。
こういうフィルターの使い分けをしながら何度もテストを重ねつつ
出来るだけ合成素材ごとの色の違いを少なくしていく。職人芸の世界ですな。
コントラストを調整するのに黒い紗のようなフィルターを使うことも。
プロジェクション方式のマット画合成の時もライブを投影するプロジェクターに
こういうフィルターを入れて撮影したり、露光時間を細かく調整したりして
色やコントラストを合わせていく。露出計上では絞りと露光時間を調整すれば
ある程度「同じ露出」って事になるけど、実際のフィルムでは露光時間を延ばすと
色やコントラストにある種特定の傾向が出たりするんで。
こういう細かい調整が必要になるのも、フィルムの描写力が向上したせいなんだけどね。
大魔神の頃はフィルムの描写力がまだまだ低かったので、大雑把な合成でもまだ何とかなった。
無論ちゃんと補正はしてたんだろうけどね。
水平線とかで黒マスクを切ってイン・カメラで行う「生合成」の際には
目見当で色が合っていれば、色ズレもそんな深刻なものではなかったのだそうです。
まぁ、生合成とかグラス・ペイントなんかはファインダーで見て変じゃなければ
今のフィルムでも大した色ズレは起こらないんだろうけど。
市川崑の『竹取物語』のオープニングのマット画合成は昔ながらの生合成でしたが見事でしたね。
「大魔神」の合成は、ブルースクリーンからして違っていたと聞いた事がある。
なんかリアプロの仕組みでスクリーン自体を発光させて正確な青を出してたとか。
それで精度上がったんじゃないだろうか。
>>206 『大魔神』で導入された「ブルー・バッキング・システム」ってヤツですね。
11×4.6mくらいの透過式のブルーバックの裏に500wの沃素電球を200個近く均一に配置。
(こんな感じの→
ttp://www.tlt.co.jp/tlt/art/catalogue/lamps/image/jp100v500wcl.jpg)
これだとムラ無く光が当てられるのでブルーが均一の濃度になる。
ブルーに塗ったホリゾントに光を当てる方式は、カメラとライトの位置関係に起因して
反射角で濃度がバラバラになるので、均一の濃度にするのが難しい。
光量の必要な昔のカラー・ワイド撮影では尚更ムラが出来やすくなる。
これに関して非常に効果があったそうですね。
オプチカルのブルーバック合成はブルーの濃度の均一さが命でしたから。
あと、ライトを表から当てるスペースが不要なので、セットをバックに寄せやすい。
セットに対してブルーの面積がそんなに必要じゃないので、大きめのセットを合成する際に非常に便利だったとか。
ただし、総計100kw近い電球が一斉に点灯するブルーの裏はシビれる程の灼熱地獄だったそうですけど(w
設備導入に掛かった金額は当時の金で約1000万円だそうです。
このシステム、後にILMが自社スタジオを建てる際に同じようなものを常設で作ってましたね。
さすがに裏に仕込んだのは沃素電球ではなく蛍光灯でしたが。
スイッチをパチンと入れれば蛍光灯が一斉に点灯する仕組み。
子スイッチを操作すれば三段階くらいに明るさを調節出来たんじゃないかな?
透過式ブルーバックとしては世界最大級の大きさと言われていました。
『スタートレック3:ミスター・スポックを探せ!』のスペースドック内のラウンジから
入港してくるエンタープライズ号を眺めるウットリするほど美しいショットなんかは
この大きなブルーバックに依るところが大きい。
あと『大魔神』の合成の完成度の高さは、こういう技術的な面もさることながら
本編・特撮共に撮影を森田富士郎が一人で担当したという要因も大きいんじゃないでしょうか。
いくら合成の精度が物理的に高くても、素材同士のトーンがマッチしていないと何にもならんですからね。
その「ブルー・バッキング・システム」は正確にいうと「カラー・ディファレンス・システム」ね。
まぁ、純粋な青色を再現するために透過式のブルースクリーンを使用しているけど、重要なのはそこではなく
ブルースクリーンで撮影した後のカラーフィルムをYMCのモノクロフィルム三本に分けるところにある。
それぞれのフィルムを見てみるとY、Mのフィルムの背景が黒くCの背景は透明になっていて
Cのフィルムの背景をオプチカル的な何かの過程(ここはよく分からない)を踏んで黒くし
さらにそれら三本のフィルムを元のカラーフィルムに戻すと背景が黒いカラーフィルムになる。
ということは既に雌マスクがかかった状態のカラーフィルムが出来上がったのと同じなのだ。
それを背景素材と合成すれば煙やガラスといった半透明のモノも合成できる……。
といった様な事を旧スターログの森まさあき氏が書いていた記憶がありんす。
>>208 その記事読んだ。
「キュパッ」とか「バシッ」とか、やたらと擬音の多い技術解説でしたね(w
大映の場合は三色分解方式のトラベリング・マット制作はさすがにお金が掛かりすぎるので
普通にモノクロ・フィルムにデュープしたポジ&ネガからマットを起こしていたと聞いています。
ポジを青フィルターを通してモノクロ・フィルムにデュープした素材(背景の青と素材の明部が素抜けになる)と
ネガを赤フィルターを通してモノクロ・フィルムにデュープした素材(背景の橙と素材の暗部が素抜けになる)とを
掛け合わせてハイ・コントラスト・フィルムにデュープ。
そうやって出来た雄マスクと、そのネガを雌マスクにして合成。
大雑把に言うとこんな感じで、一般的な方法ですね。
マスク作成に使うフィルム数や工程が少ないので安く済む一方
半透明な素材やブレた素材のマスクは作りにくい。
あと、使うフィルムが多いって事は合成の時間も掛かるって事だしね。
オプチカル合成の場合、現像が終わった素材やマスクのフィルムが
常温に馴染むまで2、3日放置しておかないと、ミクロ単位の誤差が出てしまう。
日本でちゃんと三色分解でマスクを起こした映画ってあったのかなぁ?
東宝辺りがテストを試みたらしいが、やはり金額の問題で駄目出しを食らったという話を読んだ記憶が。
1964年の日米合作の『あしやからの飛行』では、飛行機のキャノピーの合成が大映では出来なかったので
わざわざアメリカで現像&合成を行ったという話もある。
「ブルー・バッキング・システム」というのはマスク作成の技法名ではなく
あくまでも透過ブルーバックを使った素材撮影のみを指す名称なのかも知れないですね。
もしくは大映の「方言」だったか。未だに同じ機材でも機材レンタル会社や撮影所によって
呼び名が微妙に違ったりするので。とにかく大映の透過ブルーバックの解説をしている
大映出身のカメラマンや特技監督は一様に「ブルー・バッキング・システム」と呼んでいます。
ところで『キングダム・オブ・ヘブン』観てみました。
>>187 なるほど、確かにCGの群衆はいたんだろうけど、『トロイ』とは一線を画していましたな。
あまり、と言うか全く気にならなかった。ことさら数をひけらかすような撮り方をしてないからかな?
あくまでも群衆が「背景」に過ぎない扱いだからか、出しだ軍勢だけ死体の数も増やすという説得力から来るのか。
とにかく「ゲップの出るだけのCG群衆」を覚悟していた身には嬉しい肩すかし。
コントラストの強いあの撮影にすんなり馴染んでいるのも見事。どの辺が合成なんだかサッパリわかりまへん。
ちょっとポスターで食わず嫌いしていた『アレキサンダー』も観てみようかな。
>>186
>210
211のスレを覗くのもいいけど、こっちでも続けて欲しい。
ブルーバックの詳しい話とかすごい勉強になったよ。
まあ40年前の知識披露されても困るな
ティペットのスキン&マッスルシミュとか
WETAの群衆とか
そういうハイエンドな話題が良いな
あ、トロイのシステムは今日本でも買えるよ!
>213
そんなもん買っても「トロイ」みたいなのしか出来ないんじゃ意味なし。
あと別に40年前の知識披露されても誰も困らないべさ。
歴史を知るのは楽しいぞ。
>>214同意。
歴史を知るとCGとかも昔の技術の発展型でしかない事がわかる。
そうすりゃCGか特撮のどっちが良いなんて考えはアホらしくなる。
群衆を増やすのだって昔からマット画とかでやってる事だ。
今はそれが動かせるようになっただけ。
>>210 「キングダム・オブ・ヘブン」の遠景は、もうあらかたCGのようですね。
当時の建物らしきものが遠くに見えたら、まず間違いなし。
また「雲がいい感じ」と思えたら、まず間違いなくCGか、他の場面からの流用みたい。
絵画みたいに見えるのも道理で、実際に画家の絵をリファレンスにしているそうです
(ネタ元はメイキング本)。
あと、平原で少数の騎馬隊が敵方に囲まれていくのを望遠で撮ったシーン
(予告にもあった)もデジタルで、かなり軍勢を追加している。
これは全く気づかなかった。
似たようなシーンで「ブラックホーク・ダウン」の冒頭、救援物資を求めて
人々が集まってくる望遠撮りのシーンがあったが、ここも大部分の群集は
デジタルで、これまた意外だった。
びっくりした、びっくりした、ばかりですけど、こんなところがR・スコットのセンスが
光るところだなぁと思います。
SFXで俯瞰で撮る時は、もの凄く引いて、それでいて「空き地」も入れて撮るのが
コツなんでしょうかね?
確かに、目一杯、群集や騎馬兵で埋めてしまうと「勘弁してよ」になっちゃいますよね。
KoHは冒頭の雪が凄かった。
リアルとCGを近景遠景で(同じ画面の中で)使い分けてるんだけど、
つなぎ目が全然判らない。
あとBHDで騙されたのは、冒頭の餓死寸前の男の子が人形だった事。
>>216 >SFXで俯瞰で撮る時は、もの凄く引いて、それでいて「空き地」も入れて撮るのが
>コツなんでしょうかね?
SFX頼みではなく、本編の方も「本当にたくさんいるんですよ」って事を
補強するショットを撮るべきなんじゃないかと思う。
これが無いとSFXだけ浮いちゃうからね。
昔のSFX映画ではよくあった失敗だけど。
シーンの最初だけマット画を使って壮大な画を撮った後は
あまり壮大じゃない部分セットの中だけの芝居が続いて
却って最初のマット画のショットが浮いちゃうなんて事は珍しくなかったね。
>>216 スコットは、「白い嵐」などの頃は飛行機やら何やらが遠景に映ったら最悪だと、
ロケーションにかなり苦労してたそうですが、CGによってその苦労も解消されて、
自分の望む絵を昔以上に描けるようになったみたいですね。
CGの技術が向上したせいか、最近のアクション映画での車のクラッシュや爆発とかもCGのように思う。
推測だけど、
・「ステルス」の倉庫の爆発シーン
・「アイランド」のクラッシュシーン
・「MrアンドMrsスミス」のクラッシュシーン
はCGじゃないかなぁ。
DVDまだ買ってないのでメイキングとか知らないのだけど、何か情報知っている人いますか?
>>220 「アイランド」の車のクラッシュは実写映像だったはず
前方から転がってくる車輪がCGだったよーな
「ステルス」の倉庫爆破は実写じゃないかな?
でも炎や破片はCGで足してるかも知れん
>>221 「アイランド」のクラッシュは実写なんですか?
トラックに鉄輪が突き刺さるシーンは実写らしいですけど、
それ以外の車がひっくり返るタイミングとか、実にきれいでしたね。
実写だとしたら凄い。
「ステルス」で、車が2台吹き飛ぶシーンがあるのですけど、あまりにキレイな
タイミングなんで、ちょっとCGじゃないかと思えたんです。
横道ですけど、「バッドボーイズ2」の2枚組DVDはSFXの宝庫ですね。
作品そのものは、あのブラッカイマー+マイケル・ベイ印なんで「納得」なんですけど(笑)、
カーチェイスなんかは、随分と詳しくメイキングを説明しています。必見。
知っている人も多いと思いますが、「SFX映画評論」は必見サイトです。
http://www.ritsumei.ac.jp/~hideytam/sfx/index.html
>>222 確か「バッドボーイズ2」でマイケルベイが「ホントはリアリティのある映像が好きだ」みたいな事をコメントしてた。「アイランド」の例のシーンは「バッドボーイズ2」のカーチェイスの流れを汲んだものだと思う。
「2」のカーチェイスのメイキングでスタッフが「fuck」を連発してるのは
おもろかった。
>>222 「ステルス」の爆破シーンは実写。
メイキング見たよ。
車も人の実際に飛ばしてた。
×車も人の
○車も人も
226 :
名無シネマさん:2006/02/26(日) 13:36:24 ID:STmwLAfE
アイランドの車は全て本物だよ
逆に考えると、CGで作れそうな爆発・クラッシュシーンを実写で行うというのは、
その方がリアルだからかな?
それとも、その方が安上がりなのかな?
画面一杯に炎が爆発するシーンなんか、CG(のそれこそライブラリ)で
仕上げられそうに思えるが。
>222
そこのサイトの人、「キングコング続編制作決定」のジョークを本気にしてる・・・
>>227 実際現場で大爆破を成功させて、みんなで「ワーオ!」
とか盛り上がるのが好きだから。 w
ジョエル・シルバーなんて、ひところ爆破シーンのためだけに
どっかで建築物の大規模爆破がないか情報を集めていたらしい。
>>229 確かにアクション映画のメイキングとか見ていると、大爆発シーンが終わると、お祭りみたいだよね。
「さ、リハーサルは終わりだ、今度は本番だ」「あれ、フィルム入れるの忘れたよ」とかジョーク言ってるしw
231 :
名無シネマさん:2006/02/26(日) 20:08:14 ID:LC62wEFm
>>227 あのSWのEp1でも、冒頭のオビワンとクワイガンを
乗せてきた船が破壊されるシーンは実写だったもんな。
SWこそCGでやっちゃいそうなもんだが。
232 :
名無シネマさん:2006/02/26(日) 20:23:57 ID:STmwLAfE
EP1の頃の技術だとCGで作るよりも実写で爆発させた方がリアルだったからじゃないかな
確かにEp2の冒頭の銀色船が爆発するところは
やたらチャチっぽいな。
「ジョー・ブラックをよろしく」で、ブラッド・ピットが横断しようとして車にはねられる
シーンがありましたが、あれは衝突の瞬間からダミーにすり替えているのでしょうか?
どうもよく分かりません。
>234
衝突の瞬間からCGにすり替えてる。
ジュラシックパークのジェナーロ弁護士も喰われる瞬間からCGにすり替えてたな。
地味な映画だけど何気にすごい「フラッド」。
冒頭の町の空撮から通りまでカメラが降りていく映像なんか
あんな映画で特撮なんか使うとは思ってないので
疑うこともなく普通に見てしまった。
あとで「あれ?つないでる?」って気付いた。
意識させない特撮がいちばんうれしい。
スタジオ内に作ったセットも良く出来てた。
『スペース・カウボーイズ』の宇宙遊泳シーンではCG製キャラが出てくる。
今どき(公開当時も)そんなの特に珍しいわけでもなかったが
「CG製のクリント・イーストウッド」というミスマッチ感に頭がクラクラした(w
『ファイアー・フォックス』でVFXに懲りたような発言をしていたイーストウッドだが
ついに自分自身のCGキャラを使う事に踏み切るほどにVFXを認めたって事なのかな。
イーストウッドは、「マディソン郡の橋」で
画面に映り込んだハエを全部レタッチで消すべきだった。
ハエ大杉…
>238
「設定上年寄りばっかりだし、いかに年寄りが苦労しないですむかを念頭に
ILMの連中とエフェクトを考えてった」とメイキングでは言ってたよ。
それであのCG宇宙服+顔だけ実写のシーンになったんだろう。
> ILMの連中とエフェクトを考えてった
『ファイヤーフォックス』で「光沢のある機体は技術的に不可能です」と進言したアポジーのスタッフに
「君が演出を考えるんじゃない、私の演出に君らが合わせるんだ」と
「眉を片方クイと引き上げたダーティーハリーの表情で(ダイクストラ談)」やり返した人とは
同一人物とは思えない協力ぶりですな(w
流石、ロシア語で考える奴は言う事が違うぜw
243 :
名無シネマさん:2006/03/03(金) 10:33:03 ID:M+VF6DeV
ファイヤーフォックス号の機体表面のデコボコ感は
正直ちょっと萎えたなあ。
薄いベニヤ板みたいなんだもの。
244 :
243:2006/03/03(金) 11:25:18 ID:M+VF6DeV
あ、でもCGで描いたノッペリした機体はもっと嫌い。
スターウォーズの旧作と新作(Ep3あたり)を見比べても、
機体のデザインは似ているのに、「硬さ」とか「重さ」が
全然違うんだよなー。薄汚れた機体表面も
CGだと「きれいに汚れている」ような質感になってしまう。
>>244 そのへん、あんまり突っ込むと実はCGじゃなかったりするから
気をつけた方がいいよ。
>>243 まぁ、凸凹が目立つ光沢仕上げを望んだのがイーストウッドなんだけどね。
アポジーのスタッフはブルーバックでの撮影の困難さから
黒マット仕上げの機体を監督に進言したのだが、敢えなく却下。
悩みに悩んだ結果「ウルトラ・バイオレット・プロセス」を開発。
これで「テカテカ光る飛行機が飛ぶ」という当時の常識を覆す映像が出来た。
>>242 単に「Go ahead, make my day.」つったんと違うか
>>246 合成系の話に強そうなので
一つこのバカに教えていただきたい事があるのですが・・・
プレデターの光学迷彩のようなシーン、あれってどうやってるんですか?
インビジブルはベーコンを青や黒に塗って、デジタル処理で
まぁ色々できるんだろうなと解ったんですが
当時まだアナログな合成技術であの映像をどうやって作ったのか
検討もつきません。よろしくお願いします。
>>248 >インビジブルはベーコンを青や黒に塗って、デジタル処理で
>まぁ色々できるんだろうな
簡単に言うな。
CG用のデータをベーコン一人からしか取ってなかったから、
水中シーンとか、スタントまで全部本人がやったんだぞ。w
あと、塗ったわけじゃなくて全身タイツね。
>>249 もちろん、簡単に考えてる訳じゃないですw
体はタイツ、顔はグリースペイント、更に眼球覆うカラコンで
なんかエラい事になってましたね。
サーモグラフィーのシーンでチンコ書き足すバホーベンが素敵。
>>248 何しろ映画を観たのが相当昔なので見当違いかも知れないですけど
透明プレデターの登場カットの多くはフィックス・ショットか
いかにもモーションコントロールで撮ったようなカットだったと記憶してます。
手持ちカメラの映像は無し。この辺にタネがあるんじゃないですかね。
適当に推測すると
?@プレデターのスーツを着たアクターの演技をそのままで撮影
?Aアクターに退場して貰って空舞台を?@と同じカメラモーションで撮影
?B?@のスーツ部分から手描きマスクでプレデターのシルエットを取り出し、マスクを作成
?Cマスクでブロックアウトした部分に?Aを元にした歪曲画像を合成
こんなところじゃないかと。
今だったらブルーで塗られたプレデターが撮影に使われるかも知れませんが
当時ではあまり必要性が感じられない。光学的にブルーを取り出す事は
撮影条件から言ってかなり「不可能」に近いんじゃないですかね。
手描きマスク作成が容易なように、目立つ色のものが作られた可能性はありますが。
?Cの歪曲画像を作る方法ですが、当時のテクノロジーではあまり選択肢はなさそう。
・歪みを起こさせるフィルターなどで空舞台の映像を歪ませる。
・ビデオに取り込み、ビデオエフェクトで歪ませる(設定上、多少の画質の劣化は"効果"の範囲内)
今だったら3DCGのモデルを作ってプレデターの体の厚みを反映したリアルな屈折になるんでしょうが
観た印象では平面的な歪み効果しかなかったような。
恐らく、アルティメット・エディションDVDに正確なネタ明かしがあるんじゃないかと思われます。
正解はそれを見た人に委ねたいですね(w
ジャーヘッドを観た。
所謂インビジブルに徹したSFXだった。
炎上する油田のシーンが素晴らしい。
おそらくSFXであろう。
ところが、他のシーンが分からない。
空港に到着したときのシーンも人数が多かったからそうなのかな?
スタッフロールを観ると、ミニチュアも使っているようだったが、
焼け焦げた自動車のシーンだったのかな?
謎だ。
最後の空爆とかはミニチュアじゃないか?
白昼、画面奥の燃え上がる油田を観ながら進軍するシーンでは
僅かに箱庭臭さを感じた
(・・・とか言ってるとロケだったりするから油断ならない)
>>254 いい心がけだ。
凄い光景というやつは、たとえ本物でも嘘っぽく
見えたりするからな。
うかつに「だからCGは…」とか知ったような口を
聞くのは簡単だけどな。
ロトスコープっぽいなぁ。
少なくともモーションキャプチャーを使ったフルCGじゃないような気がする。
ロトスコープとは言わないか。俳優そのままだし。
やっぱり実写素材にデジタルで絵画調のフィルタかけてるんでしょう。
259 :
名無シネマさん:2006/03/08(水) 10:02:52 ID:JQdRlYEr
>>257-259 解説ありがとうです
ディック原作モノは好きなんで楽しみな映画です
>>251 「プレデター アルティメット・エディション」観ました
参考になるかわかりませんが
透明プレデターのシーンは「全身赤いスーツ」で撮影してました
その視覚効果のメイキングは短い上に音声無しで
歪曲画像も結局解説無しでした
視覚効果に詳しくないのでこれ以上の事はわかりません
詳しい方に解説委ねます
>260
歪曲画像は解説あったよ。
元画像をロトスコープして何段階かに縮小したマスクを重ねて焼き付けてた。
>>260 なるほど。
手描きで1コマずつプレデターの輪郭を取りだしてマスクを切ったのですね。
当時の技術を考えると、赤のスーツというのは自動処理に関してはあまりウマ味が無い。
デジタルなら赤のパーセンテージを指定すれば輪郭は取り出せるかも知れないですが
光学的に赤のみを取り出すというのは、背景の色をよほど限定しないと難しい。
赤という色は自然界には意外に多いのです。背景のジャングルも例外ではない。
木の幹はもちろん、緑の葉っぱにさえ赤の成分が含まれている。
なので「手描きで抜き出す」というのは最初から前提になっていて
その手描きの作業をやり易くするため、ロトスコープ・アニメーターが視認しやすい色で塗ったのでしょう。
「ジャングルの中で目立って、周囲にあまり影響を与えない色」という事で赤が選ばれたのかと。
条件次第では他の色でも良かったわけです。
で、そのマスクを元に
>>261のような処理を施したわけですね。
マスクといえばジムキャリーのマスクは
メチャクチャCG使いまくった映画に見えるけど実際は低予算映画で大して使ってないんだな
マトリックス(無印)も考えてみれば実写のアクションが基本だし
こういう量より質のCG映画って最近ないね
>263
つジャーヘッド
某スレから誘導されて来ました
ブルースクリーンとグリーンスクリーンとあるみたいだけど
どう違うのですか?
用途によって使い分けてるのですか?
266 :
名無シネマさん:2006/03/14(火) 03:18:52 ID:RULqlich
クロマキーやルミナンスキーで背景を抜くのに使うのは一緒だけど
ブルーだと西洋人には瞳が青い人がいたりするので瞳まで抜けちゃったり
設定上どうしても青や緑の服や肌の色にする必要がある時とかに
かぶらないように使い分けてる
凄い映像を見るとなんでもCGだろと言う無知どもがいる。
70〜80年代の作品を見てもまずCGを使っていると思い込んでる。
268 :
名無シネマさん:2006/03/15(水) 00:43:13 ID:179tAjEX
>>265 昔のオプチカル合成の頃はブルースクリーンが主流だったみたいだけど
今のデジタル合成はグリーンスクリーンが主流みたい。
「スーパーマン」の一作目なんか観てると、ブルースクリーンで撮影しなければならない時なんかは
スーパーマンの衣装の色を緑色がかった物にしてブルースクリーンとはっきり区別できるようにしてたね。
スーパーマンがダムにむかってシューッと飛んで行くとこなんか、なんで服の色が違うんだろう?って
子供心に思ってたけど、数年前に発売されたDVD版ではその部分が修正されて
ちゃんと青い服のスーパーマンが飛んでった。あれは感動した。
269 :
265:2006/03/15(水) 01:39:44 ID:nKjwshOQ
>>266>>268 なるほど。
やっぱり使いわけてるんですね
でも目の色がブルーの人もグリーンの人も両方いる時なんてどうするんだろう…
昔のスーパーマン、そんな風になっていたのですね
見てみたいです
詳しい説明をありがとうございました!
ちなみに「マトリックス」のシリーズでは、
光り物の多い未来世界の場面ではグリーンスクリーン、陰影の深い
ジャックイン中の場面ではブルースクリーンと使い分けてたそうで。
>>269 原理上は光の三原色(赤、緑、青)ならどれでもいいわけで
X-ファイルの映画版ではレッドスクリーンも使用されたらしい
基本的にデジタル合成の時代では被写体のエッジを浸食しない色だったら原色じゃなくても良いんだけどね。
条件が許せばドンキホーテで買ったブルーシートで合成しちゃうケースもあるし(w
輝度をキーとして、白っぽい曇り空、暗幕、白幕をバックに合成するケースもあったりする。
グリーンが今の主流になっているのは、ネガが合成の素材になっているから。
ネガを素材にすれば現像したポジが素材であった頃より、素材のジェネレーションが若いので
合成素材のクォリティーがそれだけ上がる事になる。色はスキャンした後に色反転すれば問題ない。
で、スキャンする時に使うCCDとグリーンの補色であるマゼンタの相性が非常に良いらしい。
それがグリーンである理由の一つ。
あとは肌色に含まれない色の要素だからっていうのもある。
昔からこういうバックで合成する一番多い素材って人間だからね。
光学合成の時代から、バックの色のチョイスで最も重要になっていたのが
「どれだけ肌色に含まれない色であるか」という要素。
なので、昔はブルー以外にもイエローバックなんていうのもあった。
「ナトリウム・プロセス」と呼ばれた手法ですね。
意外かも知れないけど、人間の肌色には黄色って光学的に殆ど含まれていないらしい。
これを採用した映画の中で有名なのが『メリー・ポピンズ』や『鳥』。
ただし、この手法は特殊なカメラが必要なのでコストが割高になる。
被写体を撮影するフィルムと、ナトリウム灯に照らされた黄色に反応する特殊フィルムとを使い
それを一台の特殊なカメラで同時に露光させなくてはならない。
なので、一本のフィルムから光学的にマットを作り出す事の出来るブルーバックと比べてあまり使用されなかった。
抜けの良さではブルーバックより上だったらしいけど。
>>273 NHKの放送技研が実用化に向けて懸命に研究してますね。
今はまだ家庭用ビデオの解像度しか無いらしいけど
そのうちに映画でも使えるほど高性能のものが出るでしょうな。
そうすりゃ制作費削減にも役立つだろうと思う。
何しろ本式のグリーンバックって借りるだけで滅茶苦茶高い。
↓が一日辺りのレンタル料。
ttp://www.arc-system.co.jp/databace/sup6.pdf でもこれに記載してあるのは小振りなサイズのものばかりだね。
なので、これでもお代は大人しめ。
このサイズを超えるとレンタル料は急に跳ね上がる。
映画なんかでは「こんな高いの借りれねぇ」と最初から諦める場合が多い。
で、ベニアのホリゾントを緑に塗ったり、抜けが大変になるのを承知で
安い生地の布を使ったりすることになる。
しかしロケして回るより費用もかからない、スケジュールも守れる、
工夫も出来てクオリティも上げられるのは周知の通り。
昔のはここセットだったのかよ!っていう異常に良くできてるのが多かった
リドリンの「レジェンド」がフルセットというのは驚いた。
「虫飛んでるよ!」みたいな。
初歩的な質問ですが、ベニアを緑に塗ったものでは、何故うまく抜けないのでしょうか?
ソフトとか環境のせいだろ。安いのだとフリンジ汚いし。
緑とか青って、用は目印だよ。一発でなんてそう行かない。
人間が、この辺こんな感じで〜って指定して機械がああなるほどね、って処理する
感じだよ。フルオートはデジ全盛でもそう無いよ
>>277 いや、安い生地のものを使うよりはベニアを塗ったものの方が良いですよ。
ちゃんと顔料のポスターカラーで塗ったものは高いグリーンバックとそんなに変わらない。
最悪なのが安い生地のやつですね。ジャージの生地みたいなやつ。
「安いしシワが伸ばしやすい」という理由でよく使われるんですが
ああいう光沢のある生地はあまりよろしくない。
グリーンを発色させるために当てるライトが合成の邪魔になる光沢を生み出すし
ライトとレンズの角度の関係で、黒っぽく落ち込んでしまう場所は
いくらライトを当ててもグリーンにならなかったりする。
その点、ベニヤを塗った物や合成用に特別に作られたグリーンバックは
均一にライトを当てればそのまま発色するので良いのです。
一匹、元だか現役だかの職人が交じってるけど
ウザイ。そこまで踏み込むまなくても結構。
お前のせいでレス伸びねーだろ。
自分の知識垂れ流す時は受ける側の事も考えろ。
おれは映画好きなだけのド素人だけど
レスのやりとりで自然と踏み込んだ答えになったわけで
流れで読んでいけば普通に面白い
質問があって、それに答えてる形だし無問題
>>281 同意。
あと専門用語バリバリなら引くけど説明が具体的でわかりやすいので面白い。
何が気に入らないんだかわからない。
じゃあガメラ3について語ろうか
あれほどの邦画が7年前のものとは思えない
邦画の歴史に残る映画
亀3の渋谷の爆発
一発で模型が吹っ飛ぶので無く、そこそこ舐めるような良い炎だった
京都での亀とイリス
東宝だと壊れる破片、ガラだの水飛沫だの、やたらオーバースケールでミニチュア丸出し、
ハイスピードで撮って終わりというやる気ゼロなのだが、
こいつらのは違って小さく細かく見えた。これが一番新鮮だった。
どうやったのか。等速で撮って砂でも撒いた?
特撮、CGパート、合成、どれもが信じられないくらいレベルアップしてて、
何があったんだろう。
CGだと今まで表現するのが困難な効果も
わりとたやすく作れてしまうので、いまいち感動がない。
CGと日本伝統の着ぐるみが見事に融合してたな
ローレライみたいなへタレCG使うくらいなら実写にした方が何倍も良い
>>285 それメイキングであった。
ミニチュアとは別にブルーバックの前で、ADが飛び散る破片を手で投げて撮影し
それをいくつか重ねてミニチュアと合成してた。
>>286 ローレライはストーリーはともかく、特撮はあの予算では良く出来ていたと思うのだが
悪評の理由として
ガメラでは比較対照が着ぐるみゴジラだったのが、今度はハリウッド製大作になってしまい、
CG等の物量差にくわえ、向こうでは大掛かりなオープンセットのはずの潜水艦上のシーンなどが
予算の都合でミニチュアやCGとの合成になってしまい、ココの部分がかなり見劣りする。
またストーリーの都合で、普通の潜水艦映画では暗くしてあまり見せない海底での戦闘シーンを
はっきりと見せなければいけなかったため、まるで宇宙戦艦ヤマトのようになってしまった。
まぁ、やっぱり実写よりアニメ向きのお話だったってことかなと・・・。
ゴジラもガメラも現場のスタッフはそんなにメンツが変わらないので
合成前の下絵の出来そのものに顕著な差はなかったりする。
>>288 イリスが雨の中普通に突っ立ってた所も合成なの?
単品DVDにもメーキングは入っていますか。
こういうのは具体的にどのカットか分からないと何とも言えない。
コンテの内容によって一発撮りか合成かっていうのはカットごとに変わるので
1シーン通して「こう撮った」とかはなかなか言いにくい。
>>290 DVDは持ってないのでわからないです。
メイキングは昔(劇場公開時?)ビデオで見ました。監督は庵野秀明でした。
技術的な解説というより、監督と特撮監督の(表面は穏やかながらも)激しいつばぜり合いや
貧乏AD残酷物語といった趣でした。
渋谷のシーンは大半が合成だったんじゃないかな。
あのころはまだゴジラなんかはバレバレの合成だったけど、これの交差点に炎とともに
ガメラが進撃してくるシーンは、本当に怪獣がいるような自然さだった。
ガメラの顎を伝って落ちる雨のしずくは砂だったか塩だったかを使っていたはず。
前作の札幌の倒壊した建物に放水するのに使った手法がうまくいったので
使ったとか。
現場スタッフはゴジラもガメラも殆ど同じなんだから、やはり上に立つ者の差かね。
面白いと思ったのはレギオンのときの白煙をあげて切れる高圧線。
ニクロム線に被膜を塗って電気を流すと瞬間的に煙を上げて切れる。
これが東宝だと、火花とともにビヨーンと電線が切れるんだよな。
>290
単品どころか、BOX版のDVDにも大したメイキングは収録されていません。
ガメラのメイキングはLD豪華版の特典ディスクが詳しかったです。
1はマルチスクリーンで合成カットの比較や本編のテイク違いの映像を
一度に見られたりして面白かったんだど、2以降では素材を延々と
流すだけになってしまった。DVDではこれの再録か更に突っ込んだものを
期待したんだけどほんとにどうでもいいような内容だったんで、プレイヤーが
壊れる前にとLDをDVD-Rに焼きました。
> イリスが雨の中普通に突っ立ってた所も合成なの?
カットによって違うけど、水滴の関係から実際に着ぐるみを濡らしたカットは
無かったような記憶が。ミニチュアセットは京都駅周辺だけしか作られなかった
んじゃなかったかな。後は殆ど実景との合成。
うろおぼえなんで間違ってるかも知れませんけど。ただ、殆どのカットが何かしら
合成されてます。
面白いのが渋谷で怪獣が地下鉄を踏み抜くシーン。電車の中の観客は
全て合成で、みんなブルーバックの前でつり革だけを持って演技をしてた。
ただ、これがあまりに自然すぎて公開当時全然話題にならなかったとか。
合成屋さんが残念がっていました。
>合成屋さんが残念がっていました
誰も気が付かなかったなんて、「合成」冥利に尽きる話だが、それはそれで残念とは、
因果な商売だよなぁw
ちょいとごめん
現在の「ワイヤーアクション」のワイヤーってどうやって消してんの?
また消した部分は何かで埋めるわけですよね、
風景ならともかくワイヤーが顔とかぶってたら?
よくわからん…
それでも消す!!
298 :
名無シネマさん:2006/03/19(日) 16:30:54 ID:cq5xb/RP
>>280みたいなバカがまた難癖つけてくるかもしんないから
詳しい解説はもう期待できないかもな
>>298 古い人間みたいだから、今の方法はさすがに知らないと思うよ
>>296 基本的なところから行きますか。
?@ワイヤーアクションを使って本番を撮影します。
?A本番終了後(本番前のこともある)、役者に舞台から退場してもらって空舞台(からぶたい)を撮影。
以上を撮影した後、両者の素材を使って処理を進めます。やり方は簡単。?@のワイヤーがある部分を
?Aの絵で埋めていくわけです。細かい輝度や色調整等はあるにせよ、これが基本形。
空舞台に要求される尺は大体10〜15秒ほど。視覚効果スーパーバイザーの意向や撮影条件によっては
露出を少しずつ変えて何パターンか撮る場合もあります。
あまりこういう例は無いけど、ワイヤーが写っていないコマから移植して来る場合もあるです。
でも、これは珍しいケースですね。極度に撮影時間の余裕が無い場合などに限られます。
さて。固定ショットならこれでも良いわけだけど、カメラが動いている場合。
モーション・コントロールを使っていれば、基本形と同じ事をやれば良いんだけど
手動での移動やパンなどがある場合。「無駄だろ」とは思うかもしれないけど
一応こういう場合でも空舞台はちゃんと撮影します。基本形のような楽な処理にはならないけど
「埋める素材」が無いよりはずっと良い。これを本番より遅めのモーションで撮ったりもする。
で、こういう素材を元に「埋める素材」を作るわけですが、これは難易度によって様々な方法が採られる。
移動ショットの処理で時間に余裕のある場合には、空舞台の素材から背景の簡易的な3Dモデルを作成し
本番ショットにマッチムーブさせ「埋める素材」を作り出す事も。
でもこういう手法が採れない、又はそこまで凝る必要が無い場合などでは
ちょっとモーションが違う空舞台の素材を再生スピードを調整して無理矢理下絵に合わせ
「埋める素材」を作り出すこともあるし、空舞台から素材の一要素(例えば背景の樹一本とか)を抜き出し
ワイヤー一本ではなく一要素(時には背景ごと)まるまる入れ替える事もある。
背景処理ならこういう手法でも何とかなりますが、ワイヤーアクションの場合は
どうしても被写体(役者)にワイヤーがダブる場合が多い。こういう時には本番終了後に
ワイヤーを外した役者に飛び上がったりせずに同じアクションをしてもらう。
仕上がった絵そのものはかなりマヌケですが(w これを元にダブった箇所を埋めていくわけ。
飛び上がった時に光の当たり方が変わったりする場合には、脚立や可動式の足場に乗ってもらって
光の当たり方を再現してもらったりもします。撮影が大変じゃなければ本番を二度以上やってもらう。
ワイヤーアクションは完璧に同じ動きを繰り返す事は難しいので、逆にダブり方が変わってくる場合がある。
こうやって撮った素材と「汗と涙の手描きペイント」の併用でワイヤーを消すわけですね。
単一色の衣装などは同じコマから同一色の部分を移植して誤魔化したりもする。
こういう場合で一番難しいのがワイヤーそのものを消すより、ワイヤーの影を消す事だったりするんですけどね。
一概に「こうやって消す」と言えない世界なんで、説明読んでももどかしいかも知れないですが。
簡単な正解は
>>297ってことで(w
>>300-301 おお!ありがと!(・∀・)
話の流れから誰も解説してくれんと思ってたよ
メイキングや本で「ワイヤーを消し…」なんて一言で済ましてるから
簡単なのかと思ってたがかなり面倒くさい作業なんだな
やっぱり解説してくれる人が
いてもいいと思うよ俺は。
「?」で終わるよりよっぽどマシ。
撮影機材は普通はプロダクションで使用している機材をそのまま使う。
特殊な理由で高解像度が必要な場合はビスタビジョンと同じ
8Pのカメラを使ったりもするけど特に別の機材を使用する事はあまりない。
ポスプロは予算によってピンキリ。
ちゃんとしたポストプロダクションにお願いする場合から
助監督や撮影部がフォトショップやバージョン落ちのコモーションなどで
Macを使ってワイヤーを消したりする泣ける話まであったりする。
今は個人用のPCでもかなり高度な事ができるもんね。
消すのとは逆に、
花畑をクルマ走らせたいんだけど、花がスカスカな場合、
どうやって増やす?
>>305 低予算の場合は増やさないで、
1.主人公に「見渡す限り花畑だ!」と言わせる
2.霧がかかっていることにする
大きな車メーカがバックに居て、クオリティー最優先の場合は?
当然ピーカン状態。
>>300 前の解説でも気になったんだけど、映像素材識別用の番号か何かの記号が
機種依存文字で「・」になっちゃってるっぽい。
普通に数字かアルファベットで書いたほうが良いんじゃない?
>>307 アップの絵は俳優と実車で撮って
引きの絵はヒルマモデルクラフト製w
黒澤明なら、花を植えて1年待つ。
>>307 そういう条件であれば、今はデザイン、設計の段階でCAD等使いまくりなので、
メーカーには走行時の挙動から塗装の反射具合など全てCGで再現できる力を自社内に持ってます。
ですので、社内のセットと役者とMCカメラ、お花畑の3Dデータさえあれば、あとはメーカーさんが完璧なCG自動車を用意してくれます。
詳しい人が来るのを待ったほうがいいな
>>307 カネは無尽蔵に出るの?
あと、納期は?
>>287 セットなどに凝っていた分、ゲームソフトのようなローレライのCGは萎え萎えだったな〜
ストーリーが糞でノーチラス号のデザインもトンデモな「リーグ・オブ・レジェンド」の爪の垢を
飲んでもらいたい。
最近素人でも作らないつーか、ShadeのEva形状データでもここまで酷くないという「鉄人28号」とか
デビルマン、キャシャーンなどVFX・CGをウリにしているわりに、凝ってはいるがアニメのような質感と
動きのも安っぽくて萎え。
逆にこま前やっていたSPドラマの「愛と死をみつめて」の大阪の市街地シーンは「3丁目の夕日」を
意識したのだろうけど、セットとCGの合成が予算のわりにリアルに出来ていたね。
>>288 ローレライがヘタレなのはそういう理由じゃないだろ・・・
予告編の段階から「ナニアレ?」と言われたローレライが波を蹴立てて迫ってくるシーンの
波のぎこちない動きや船体のショボイ質感に代表されるような、純粋にCGのクォリテイーが
低いんだよ。
CGとミニチュアが主体のアメリカ低予算B級SF映画にも劣るって。
ローレライを見た同時期にTVの深夜枠でやっていたスタートレックのパロディー映画の
「ギャラクシークエスト」を見たが、本編はオバカなコメディーだがCG部分のクォリティーは
日本の大作映画は足元にも及ばない。
さすがアメリカだと思うよ。
>>314 >船体のショボイ質感に代表されるような
『ローレライ』の水上走行シーンの大半は、ミニチュアの潜水艦をモーション・コントロールで撮影。
その潜水艦とCGの海を合成している。手法としてはP.ジャクソンの『キング・コング』の
ベンチャー号の航行シーンとそんなに変わらないし、ミニチュアの大きさにもそんなに差は無い。
じゃ、何でこんなに差が出ちゃうのか?
CGの海の差は物理演算とレンダリング処理の時間の差、って事で仕方ない部分もあるんだけど
納得いかないのが船体の質感の差だよね。
まぁ、フォルムがゴチャゴチャしていてスケール感を表現しやすい貨物船と
無愛想な外観の潜水艦では、潜水艦の方が不利であるのは分かるんだけど。
問題はミニチュア撮影の時のライティングだったんじゃないかと思う。
一連の航行シーンを見てみると、背景のシチュエーションが変わってもライティングにあまり変化がない。
本来はコントラストが極端になりそうなシチュエーションでもフラットなライティングで処理されている。
これが直接的な原因だったんじゃないかと思う。
では、照明部さんが手を抜いたのか?これに関しては何とも言えない。
でも少なくともミニチュア撮影の時に背景が「これ」と決まっていれば
それに光線を合わせずに撮影が行われる事はまず無いと思う。
憶測に過ぎないけど、撮影時に背景の絵がまだ決まってなかったんじゃないですかね。
なので「色処理で何とか合わせよう」という見切り発車のまま撮影が行われたのかと。
あのミニチュアのライティングには「どんな背景でも何とか馴染むように」という意図が感じられて仕方なかった。
「そんな事あるのか?」と疑問を抱くかもしれないけど、撮影スケジュールの都合で
背景の撮影などは別班を用意しない限り、本編のクランク・イン前かクランク・アップ後になってしまう事は実際多い。
>>315 昔のようにレンダリングのハードや演算速度の問題でもないと思うんだよね〜
臆測だが、一番でかいのはエフェクトのプラグインやレンダリングソフトなどじゃないかと思うのだが・・・
アートや商業使用でもスチルで使用する分には無問題だが、CMや映画使用では高額のロイヤリティが
発生するので予算の関係で、日本の映画では使えない場合が多いと聞く。
CMは予算があるからそういうものも使えるから、クォリティーはアメリカ映画と大差ない。
パクリというか、これ見よがしにアメリカSF映画のCG・VFXの名場面を同じぐらいのクォリティで再現して
いるのって結構あるよね?
だから日本でもやれば出来るんだとは思う。
それとは別次元の話で、変に作家性を出してデフォルメした質感をわざと出してしまうのがいるよね。
キャシャーンなんかがいい例。
音楽のプロモーションビデオならそれもニュアンスになっているのだけど、映画だとリアリティに欠けて
不自然に見えるだけ。
あと常々思うのは、光線とか稲妻、光、火の表現って日本のはいかにもCGって感じで下手だよね〜
形状や実写部分との質感の合わせ方のセンスの問題じゃないかと思うのだが。
>>315 >あのミニチュアのライティングには「どんな背景でも何とか馴染むように」という意図が感じられて仕方なかった。
これはタブーなのかもしれないが、CG・VFXは若手が幅を利かせているが、ミニチュア特撮って
結構年の親方とその徒弟っていう職人集団がいるよね。
技術があるのは認めるが、ある種老害になっている面はあるのではなかろうか?
お家芸の操演に拘ったり、ライティングも怪獣映画・戦隊モノで培った手法を頑なに変えない。
いい例がゴジラ・シリーズで、着ぐるみゴジラはともかく、いまどき「スーパーX」などというネーミングを
平気で使うし、アナクロなメカデザイン。
撮影所お抱えの特撮スタッフを食わせなきゃなんないのだろうけど・・・
「ジュラシックパーク」も当初ハリーハウゼンの人形アニメを使う予定で、CG採用には抵抗もあったらしいが
日本映画はハリーハウゼン的立場の特撮班の人々に遠慮して、口出しが出来ない面があるのではなかろうか?
>>316ちょっとゴメンね。
>>315の続き。
もしくは、あまり極端なライティングだとマスクで抜くのが大変だからって事で
ポスプロのスタッフから「出来るだけフラットなライティングで」という要請があったのかも知れない。
ポスプロの期間が仕事の分量に比べて短ければ「少しでも抜きやすく」っていうのは真っ当な言い分でもある。
鉄の質感を表現って事になると極端なハイライトとかが生まれやすくなるが、
こういう強いハイライトはこれはマスクを切る方にとっては大敵でもある。
なので「ポスプロに撮影現場の方が合わせた」という可能性も無くはない。
これと同じ事を感じたのが『亡国のイージス』。
護衛艦とイージス艦の戦闘や沈没時の艦内の描写など、なかなか丁寧なVFX、SFXではあったけど
あのイージス艦の沈没の外観カットだけはどうしてもいただけない。
ミニチュアのサイズは十分だと思ったけど、あの仕上がりはどうもイマイチ。
「何でこんな事に?」と不思議だったが、DVDのメイキングを見てピンと来た。
沈没カットはどこかのプールで撮影しているんだけど、メイキングを見るとプールの上に紗幕らしきものが見える。
太陽光を拡散させるような仕掛けになっているのね。で、仕上がりを見るとやはりミニチュアに直射光が当たっていない。
背景の絵には直射光が当たっているのに何でだろ?あの紗幕の意図は?
恐らく撮影の時のブルーバックに答えがあるんだと思う。
沈没カットの撮影は、ことごとく太陽を背にした順光で行われている。
という事はあのプールとブルーバックの位置関係から、水面の反射がブルーバックに影響するってこと。
ユラユラ揺れる水面の反射がブルーバックに出てしまうので「何とかならないか」という要請があったのかも知れない。
と言うか、あそこで紗幕を使う意図は他には考えられない。
メイキングから想像できる沈没する船の素材と出来上がりを比べると
もの凄く細かく色んな素材を足しているのがわかるだけに何とも惜しい話。
水ってCGじゃリアルにしにくいよね?
で、
>>316。
>あと常々思うのは、光線とか稲妻、光、火の表現って日本のはいかにもCGって感じで下手だよね〜
>形状や実写部分との質感の合わせ方のセンスの問題じゃないかと思うのだが。
これでも感じるのがやはり照明の問題。
そういう素材が違和感なく馴染んでいるシーンというのは、殆ど例外なく撮影時に
光線や稲妻の照り返しなどのライティングが撮影現場で行われているように思える。
要するに下絵がちゃんとシッカリ撮れていて、色や光量が合っていれば
多少ヘボい光線などでもちゃんと馴染むんだと思う。
これが無ければどんなにCGが上手くても何にもならない。
何でもそうだけど、合成が(技術的な事を抜かして)上手く馴染んでないっていう原因の大部分は
大体が照明にある場合が多いと思う。これはアメリカ映画でも同じ。
例えば『スターシップ・トゥルーパーズ』のVFXに文句がある人はいないと思うけど
大部分は同意ながら訓練生達がシャトルでロジャー・ヤングに向かうシーンだけはいただけない。
コックピットのライティングが背景と全然対応してないのね。
何となく往年のスクリーン・プロセスを彷彿とさせる出来で、微笑ましくはあるんだけど
他が高水準であるだけに公開時から気になって仕方なかった。
ロジャー・ヤングのブリッジのシーンでは背景に細かく対応したエフェクト・ライティングが
ちゃんとしてあるだけに残念。
ミニチュアのライティングライティング〜って言ってる人は
発想がマジで古いと思うぞ?ただの特撮オタクか事情通?
ちょっと落ち着いて考えてみろよ。
結論ありきの、現場のSFXがダメって言ってるだけじゃん。
>>319 しにくいと言うかリアルにするには時間がかかる。
>>321 古い新しいの問題か?照明って質感とかに影響する基本的なものだろ。
323 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 00:30:07 ID:I2039vz4
水というか海はミニチュアの方がスケール感出すのは難しいだろ
今見るとアレだが、はじめてwater weenie見た時は(゚д゚;)だったけどな
>>317 >「ジュラシックパーク」も当初ハリーハウゼンの人形アニメを使う予定で、CG採用には抵抗もあったらしい
それは、フィル・ティペットのモデルアニメを採用する予定が、
CGI採用に切り替わり、あわやクビかと思われたティペットが
テクニカルディレクターとしてCGアニメーターたちのアドバイス
にあたったという話のことか?
>>322 >しにくいと言うかリアルにするには時間がかかる。
時間は掛るから手抜きってことではないよ。
あれってそれなりのソフトがあるのだけど、使用する場合のロイヤリティが高くて予算がないと
なかなか使えないから、安いソフトでごまかしているのが正解だろ?
水の表現はジェームズ・キャメロンの「アビス」で画期的手法が開発され使われていたが、あれはもう
20年近く前。
当時はスパコンなどを使っていたが、現在はPCの並列処理で演算スピードは上回っているよ。
だが日本のCGは、あれに及んでないんだよね〜
>>324 スマソ。ティペットだたよ・・・。
ティペットがデモ・フィルムまで作ってGO寸前で実際そのフィルムも残っているが、
CGチームもデモを作って売り込んだら、スピルバーグが乗り換えた。
ティペットも負けを認め、漢を見せてCGのモーション・アドバイザになったって話ね。
>臆測だが、一番でかいのはエフェクトのプラグインやレンダリングソフトなどじゃないかと思うのだが・・・
>安いソフトでごまかしている
無知晒しすぎ。ハリウッドも日本も、学生もスクウェアも、ソフト同じ。同じレンダター。同じ物。
しかも今安い。専用インハウスツールなんてホント極一部だよ。
SWやピクサーのソフトは、10万とか20万です。
328 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 00:45:43 ID:LGrbGe5V
海の表現でいうと「パーフェクトストーム」は凄かったな〜
嵐のシーンは巨大プールで撮影したのだが、目をこらしてもCGの海面やしぶきがリアルで
常人には判別不可。
ヘリがヨットを救助に逝き、波間にヘリが隠れる部分や、巡視艇と接近する部分なんて
ほとんどフルCGなのにそれとは見えない。
329 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 00:48:33 ID:I2039vz4
>CGのモーション・アドバイザ
ILMがDIDとかいう恐竜のポーズを入力する装置を開発して
ティペットのチームもキーフレームは実際にアニメートしたんだよな
>使用する場合のロイヤリティが高くて
ソフトの代金以外に具体的にどれくらいの金額するの?
330 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 00:49:22 ID:LGrbGe5V
>>3 >SWやピクサーのソフトは、10万とか20万です。
はぁ?何か勘違いしてるんじゃねえの。
10万ドルじゃないよね?映画使用のロイヤリティーが10-20万円だったら皆泣いて喜ぶよ(苦笑
インハウスツールどころかプラグインだって使用制約があるじゃん。
>>317 職人っていうのは技術を持っている。
なので「発想」が無かったとしても具体的な要求があれば実現する方法だけは確実に知ってるってこと。
そういう人達に「発想」を与えたり要求するのが監督とかの務めの一つだと思うけど。
今はフリー・スタッフの時代なんで意固地に「そんなのは俺のやり方じゃねぇ」って人は
生きて行けないと思う。いろいろ話を聞いていると「発想」を具体的な形で
職人に伝える言葉を持ってる人が少ないのが原因じゃないかと思う。
どんな職種でもそうだと思うけど、職人って一般的に納得したら後の話は早いもんね。
アメリカのようにトライ&エラーを繰り返せる土壌があるならともかく
「納期」という現実的な問題がより大きい日本では、上から具体的に「こういう風にしたい」
という要望がない限りスタッフの方も勝手な事を出来ない事情もあるんじゃないかね。
『ガメラ3』とかが上手く行ってるのはスタッフが若いっていう面も勿論あるけど
樋口監督が明確に「こういう風にしたい」というビジョンを持っていたのに加えて
自分自身が昔技術スタッフとして働いていた経験が役立っているように思う。
ライブ・アクションを好きなように撮って「じゃ、あとはお任せ」で通用する環境が無いので
日本で新しい事をやろうとしたら、監督がまず(ある程度)技術的な事に明るくないと
駄目な面ってあるんじゃないだろうか。これ、特撮だけの話じゃないけど。
あと。「スーパーX」はもう既に「いまどき」じゃありませんぜ(w
>>325 あまり賛成されないかも知れないけど『ローレライ』の海でも潜水艦周り以外の部分は
そこそこ見られるものになている。ミソ付けてるのは潜水艦周辺の水の動きじゃない?
あの辺は水がもの凄く複雑な動きをする筈で、ちゃんとやろうとすると物凄く重い処理になる。
『タイタニック』なんかでも「ミニチュア+CGの海=完成」って訳じゃなくて
実写の波や水しぶきを何重にも合成したりして馴染ませている。今となっては古い技術かも知れないけどね。
あの映画の水問題に関してはその辺の後処理に問題があるのかも知れない。
邦画の場合さ、特撮シーンだけがショボのなら
分かるけどさあ、撮影技術全般駄目ジャン。
韓国映画の方が、映像は圧勝してるぞ。
予算はさほど変わらんのに。
どうして?
333 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 00:54:59 ID:LGrbGe5V
>>329 >ソフトの代金以外に具体的にどれくらいの金額するの?
会社やものによっても違うし、契約にもよる。
低下が数十万のものでも、映画向けロイヤリティとなるとプラグインでも数千万円で別途契約が必要
っていうのもあるから、軽く考えていると痛い目にあう。
SWやピクサーでアニメーションを作成したエイリアスのMAYAは1つ
27万円。サポート所謂年間保守が15万。
それ以上それ以下でも無い。
大量導入、使われたという実績欲しさに、大手には
更に安く卸すし、β製品は無料だったりする。使われないと意味が無いからね。
ハイエンドのサポートは次期製品に直接繋がるのでメーカーも喜ぶ。
ロイヤルって脳内の話? レンダリングもPC9999台まで
(まあ用意できないが)とかですが。
ID:LGrbGe5V氏は知らなさすぎですよ
335 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:03:41 ID:LGrbGe5V
>>331 >あと。「スーパーX」はもう既に「いまどき」じゃありませんぜ(w
はは。あの手はあまり覚えてないから。
でも「ゴジラ・ファイナル」でも「X星人」は意図的に狙ったとしても、そんな路線じゃない。
前作でも「フルメタル・ミサイル」(ふつうも金属製じゃないのはフェアリングぐらいだよな)
なんとトボけたネーミングやデザインだったかと。
たしかに監督の明確なビジョンがなくて、特撮班におまかせってので勝手に彼らのセンスで
やってしまうってのはあるだろうね。
言っちゃ悪いが、彼らは所詮大道具美術のノリだしお年よりが多いから、デザインを任せたら
それなりなのはしかたないんだよね。
「さよならジュピター」だったか、スタジオぬえがデザインして、有名モデラーが作ったミニチュアは
凄い出来だったが、特撮班が担当した部分は萎え萎えだったかと。
336 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:11:15 ID:LGrbGe5V
>>334 最初から喧嘩腰で興奮しているが、レンダラーじゃなくて普通は特殊効果プラグインが高額なのだが(苦笑
レンダラーと安いプラグインでもできなくはないが、プラグインの中には巧妙なロジックや物理計算を
実装しているのもあって、クォリティーが桁違いなんだよる
そもそもリース&契約のみで市販してないものもあるって知らないの?
MAYAだけあれば、SWやピクサーと同じものができると思ったら大間違い。
winnyで不法入手している知ったか厨房はお引き取りくださいってこったw
>>334 何を騒いでいるのかと思えば、レンダラーだけで何でも作れると思っている厨か。
そりゃ何でもできますよ。
エフェクトを開発するのに年単位の時間と費用を惜しまないのならね。
>海の表現でいうと「パーフェクトストーム」は凄かったな〜
自分は「DAY AFTER TOMORROW」でNYが水に覆われていくシーンが
DVDのメイキング見るまで、CGかどうかイマイチ分かんなかったよ
夏公開の「ポセイドン」は更に凄そう 予告編の波で船が横倒しになるのなんか…
>映画向けロイヤリティとなるとプラグインでも数千万円で別途契約が必要
契約結ばずに一部分とかでこっそり使っちゃったりしても、やっぱ分かっちゃうもん?
上でも話が出ていたパーフェクトストームだが、MAYAで船のレンダリングは簡単だろうが
海や飛沫の表現って、MAYAだけでどうやってレンダリングするつもりなんだろう?
MAYAだけでやるとなったら、エフェクトの処理開発にアプリ開発並みの工数が必要だよね。
ふつうにオプション・プラグインを使うよな?
>>334 それだけでもお前の27万・15万なんて話は無意味。
要するに日本のCGクリエーターは、高い技術は持ってるけど
高価なソフトが使えないから、映画では低レベルCGしか
作れない。
しかし、CMみたいに単位時間あたりの予算が潤沢な場合は
そこそこなものが作れるってことでいいのか?
342 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:30:32 ID:LGrbGe5V
>>339 たしかにあれはすごかったね。
ミニチュアや実写部分と見せかけて、フルCGの力技でやっているんだろうけど。
>こっそり使っちゃったりしても、やっぱ分かっちゃうもん?
それは当然あるんだろうけど、「あのプラグインしかできない」って効果はあるらしく、見る人が
見ればわかってしまうらしいよ。
類似の効果を独自開発したなら、それだけでニュースになってしまって、レンダラーのメーカーや
他ユーザーから引き合いもあるだろうし、雑誌だって話題にするだろうからごまかしきれないと思うな〜。
こんな時間に物凄い盛り上がってんなここw
リアルタイムで見れて感動。
344 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:35:18 ID:LGrbGe5V
>>341 うん。技術がスタッフがないわけではないんだと思う。
CMの場合予算も豊富で、スタッフもベストの機材や人材をフルチョイスしてくるから
場合によってはハリウッド映画を凌ぐクォリティを実現しているもの。
単位時間あたりではハリウッド映画を上回る製作費だし、CM製作費に関しては日米の
格差ってあまりない。
>>343 盛り上がったり過疎化したり温度差激しいよw
346 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:42:37 ID:LGrbGe5V
CMはベストの人材をかき集めてくることができるのが強みなのかもね。
映画のように特撮スタッフに仁義をきったりする必要がなくて、とにかく若手だろうがヲタだろうが
ベストの人材を金で引張ってくる。
アニメの方はよくワカランが、優秀なフリーのスタッフは限られているので各作品で奪い合い状態らしいけど
CGだって優秀なフリーのスタッフは限られているし、映画だと拘束期間が長いからベストのメンバーを
揃えるのが難しいってこともあるのかもね。
制作会社の絡みで自由にスタッフを選べないしがらみもあるだろうし。
347 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:45:05 ID:LGrbGe5V
>>345 燃料の投下具合なんじゃないのか?
Tプラス並みの燃料を投下すると6000度で燃え上がるww
348 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 01:45:15 ID:DqYY4fiM
ここって凄く勉強になります。
で、日本でも基本ソフト自体はあんまり変わらないです、多分。
問題は時間が無い!!絶望的に。
多くの現場の人間はギャラ削ってでも少しでも良い仕事を納めようとしてますけど、
時間が無いからテストが出来ない。
CG合成を前提とした試し取りにテストで合成して監督に観てもらうとかってまず出来ない。
だからいつも一発勝負の一発納品という恐ろしいことに・・・・.
あと、他の部署の人との擦り合わせが足りないってのも致命的ですけど。
『デイ・アフター・トゥモロー』のCGで感心したのはN.Y.の街並みのモデル作成の方法かな。
N.Y.の街並みをスキャンして取り込んだデーターを元に街を作成したらしい。
で、そこにCGの水をザバッと流し込んで出来上がり。
「N.Y.の街並みをスキャン」とか軽く言うけどねぇ・・・・。
まぁ、別にあの映画の視覚効果のスタッフが「よっしゃ、N.Y.の街並みをスキャンしようぜ!」
と思いついてスキャンしに出掛けた訳じゃなく「何とか簡単に街並みのデーターを取れないだろうか」って事で
リサーチした結果、そういうデーターを持っている会社(地図の製作会社だっけか?)があったので
そのデーターを買い受けて映画用にコンバートして使ったらしいけど。
作成方法よりも、そういうデーターを持っている会社があるっていうのが凄い。
スキャンの方法はレーザーの反射か何かによるものだとか。
軍事技術の転用かも知れないけど。
>>346 CMもかなりコネと仁義の世界ですよ。
製作会社とポスプロは殆ど系列会社のように結びついている。
スタッフとて同じ。「企業秘密」が絡む世界なのでプロダクション間のスタッフの移動は
映画やドラマよりも限られている事が多い。
今年はアカデミー視覚効果賞取ったのキングコングだったっけ?
>そのデーターを買い受けて映画用にコンバートして使ったらしいけど。
でもマッピングのデータは映画用に使える程じゃなかったんで現地で写真撮りまくったらしいが
張り合わせるの大変そう…w
それより「キングコング」でのNYの古い街並のCGモデル・データはどこから持ってきたのかが気になる
今日のスレの「水表現」の流れを読んで「日本沈没」の出来が更に心配になってきた_| ̄|○
352 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 02:03:40 ID:LGrbGe5V
>>349 どういう手法かはしらないけど、基本はカーナビの3Dビル表示と同じだと思うよ。
航空写真か衛星写真のステレオ写真に起こして、そこから3Dにデジタイズしてるんじゃないかと思う。
カーナビに較べ精度やデジタイズする座標数が桁違いに多いし、手作業も必要。
GoogleEarthってGoogleの3D地図を見た事ない?
あれはちょっと違うけど、リアルタイムで市街地やビルが視点を買えて見れるのは感動する。
あとパーソナル用でPoserと同じMetacreationのCanomaというソフトがあるのだが、複数の風景写真から
簡単にビルを3D-CGにレンダリング&テクスチャマップできる。
あれも安価なソフトなのに弄って感動した。
サンプル版やレンダリングしたものをグリグリ動かせるデモがあったと思うから探してみそ。
353 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 02:06:21 ID:LGrbGe5V
>>351 たしかに・・・日本沈没は映画が沈没しないことをきぼーん。
せめて、深海探査船わだつみのシーンは「アビス」や「スフィア」並みの出来にしてほすい。
>>351 メイキング本(未翻訳なのかな?)にその辺出てたような。
立ち読みでざーっと目を通しただけだから確かじゃないけど
古い写真を集めて、地道に作ったっぽかった・・・。
355 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 02:08:20 ID:LGrbGe5V
最近では「ディープブルー」(ミュータント鮫が出てくるほうね)の水がらみのCGも良かったな〜
ディープブルーのCGは酷かったように思うが・・・
レニーハーリンの映画っていつもCGが安っぽい気がする
357 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 02:12:57 ID:LGrbGe5V
>>356 映画自体はB級だからね。
でも全体のテイストは良かったと思うけど。
>特殊効果プラグイン
>市販してないもの
具体的に名前と価格を上げてみれば。
数年前、ジュラ3やブレイド世代の物インハウスツールは、製品として既にビルトインされてる。フリーの場合もある。
FF映画用につくられたクロスは市販されてる。
>エフェクトを開発するのに年単位
パーティクル機能くらいついてるの、知らないのかな。
ソフト標準機能で普通に制作されてる。そりゃボタン一発じゃ無理だよ。
>海や飛沫の表現って、MAYAだけ
ダイナミクス、パーティクル。上位版のフルイドはめちゃめちゃ使われてる。
標準でオーシャンシェーダもついている。
ほんとに知らないのか・・・
画面真っ白になるくらい出さないとリアルにならない。
日本ではそこまで重たい物は出来ない。
>高価なソフトが使えないから、
ソフトは安い。
海の向こうとじゃ、使いこなしレベル、ノウハウが圧倒的に違う。
標準機能の組み合わせ次第で無限に作れる。それが売りなのだから。
専用ツールって90年代初期の発想でしょ・・・
SWep1のポッドレース損壊って全部標準でやってるし。
群衆の衝突もね。
もっと凄いことをしようとなると、WETAはLoRで開発したけどね
どんな物なのか、名前もしらず野次ったってバレバレなんだけど。
359 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 02:19:10 ID:LGrbGe5V
>>358 興奮しちゃって長文を書いてるが、書いてることが厨すぎる。
>パーティクル機能くらいついてるの、知らないのかな。
ってぉぃぉぃ・・・
>SWep1のポッドレース損壊って全部標準でやってるし。
そりゃそうでしょ。エフェクトで特筆するものはあまりないし(苦笑
所詮藻前はその程度ってこったww
CGの酷さならサウンドオブサンダーが話題になってるな
俺は見てないから知らんけど
>>358 知識をひけらかしたいだけのヲタか出来の悪い専門学校生が
ちょっとズレたことを言っているようにしか見えない
362 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 02:40:16 ID:Xt9fMiUD
CGに金がかかるとかよく言うけど、いったい何にそんな金がかかるの?
>>353 >せめて、深海探査船わだつみのシーンは「アビス」や「スフィア」並みの出来にしてほすい。
金子修介の『ゴジラ モスラ キングギドラ:大怪獣総攻撃』がその辺の目安になるのでは。
特技監督は今回の『日本沈没』と同じ神谷誠。
で、劇中に特殊潜行艇が深海で行動するシーンが長めにある。
『スフィア』は知らないけど『アビス』は水中でのラジコン撮影と、ドライ・ステージでの
モーション・コントロールされた吊りミニチュアの撮影。
無論、ゴジラの現場では望むべくもない手間の掛かった撮影方法なんだけど
昔ながらの「吊り」でやってるゴジラの方も大幅に見劣りするって訳でもなかったと思う。
劇場で観たときは「なかなか悪くない」って印象でしたよ。
潜行艇のデザインも「スーパーX」してないんじゃないかな?(w
あまりメカ・デザインとか詳しくないけど、この映画は良いセン行ってたんじゃないかと思う。
ストーリーに関しては色々言われているけど、特撮や視覚効果に関しては
従来のゴジラと一線を画しているという見方が大勢を占める本作。
「いまどき「スーパーX」(しつこいがw)」って事は未見なのかな?
だとしたら暇な時に御一見を。
横ヤリだけど
「スパイダーマン」の街中ビュンビュンシーンも
>>349のような技術なの?
スパイダーマンって俳優もスキャンしてんだよね?
>>365 2か1で、新しい方法のライトスケープだかで話題になったね。
>>364 単に3次元空間に実写切り貼りしたんだと思う。
そこまで作る必要無いし、動いてるからね
>>362 CGを沢山つかった映画のエンドロールのCG関係のスタッフの人数を数えてみる事をお勧めする。
彼らに半年とか一年間払うお手当を想像してみたら何に金が掛かるかすぐわかる。
それに彼らが使う機材費や技術開発費も上乗せして考えてみるべし。
何にそんなにカネがかかるのかって、要するに人件費なんじゃないの?
ソフト揃えただけじゃダメで、オペレートする人が必要になる(当たり前だ)。
大作になると、数百人規模でスタッフがいる。
何ヵ月も張り付きにすれば、人件費(≒生活費)だけで、すごい金額が必要になる。
という話ではないの?
>>368 おや、同じレスが直前に上がっていたw
SFX大作のスタッフロールは凄いよね。
ナイアガラ瀑布のように(方向は逆だが)、ドバ〜〜〜と流れていく。
あれじゃ、人の管理だけで専任がいるのじゃないか。
ネットワーク管理や、支払い計算のための人間がどんどん必要になるね。
そうそう。CGって金かかるけど、結局人件費。
電気代
373 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 11:11:42 ID:/HjtVzfi
>>369 うむ。
大作CGともなると、ささっとデータ打ち込んでレンダリング・・・なんてことだけじゃ済まないからね。
とにかく作業量が多いから、CGアニメーター以外にデータ打ち込みやデジタイズのような単純だが
膨大な作業をしたり、テクスチャを修正したり、小物を作ったりと、実写部分との合成を細かくレタッチしたり・・・
など「その他大勢」がたくさんいる。
そういうのは香港や韓国など工数単価が安いところへ外注もしているから、エンドロールに
そういったスタッフや会社名が掲げられているよ。
374 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 13:40:43 ID:LGrbGe5V
主要メカなどのモデリングやレンダリングをやるのはごく一部。
林立するビルや、木や草を生やしたり、背景の小物のモデリングやテクスチャ貼りは
その他大勢組。
実写合成でも、モーションコントロールとのシンクロ絡みを弄るのはごく一部。
マスクやマットを修正したり、細かい調整、ワイヤを消し込んだりという単純作業の
その他大勢組が1コマづつレタッチしている。
あと3Dデジタイズやスキャナでテクスチャを取り込んだりと、もっと底辺の仕事だってあるわけで。
主要メカなどでもメカごとに担当を分けていたり、パーツ毎に担当を分ける場合もある。
またエフェクトは別のチームがやったりと分業体制になっているからね。
作業時間の短縮ということもあるのだろうけど、リスク分散ってこともあるようだよ。
たとえば1人のCGアニメーターに任せて、そいつが倒れると仕事が止まる・・・ってことも
あるわけで、それを回避するための分業ってこと。
このあたりの考え方はアプリの開発やセルアニメとまったく同じ。予算のほとんどは人件費だよ。
裏を返せばハードやソフトが発達した現在、個人でも時間さえかければ映画に迫るクォリティを
低予算で制作できるわけだけどね。
CGを売りにしているわけでもなく、たいした映画じゃないけど、
密かにヒューマンネイチュアのCGが絶品だと思っている。
ネズミがナイフとフォークを持って食事をするシーンがあるんだけど
メイキングを観るまでネズミに演技指導させたのかと思った。
376 :
名無シネマさん:2006/03/23(木) 14:29:45 ID:LGrbGe5V
JR東日本のSUICAのペンギンも、ぬいぐるみを合成しているだけかと思ったら
フルCGっぽいな〜
JALスキーツアのダチョウもぬいぐるみのようでフルCGっぽいけど、質感も動きも
自然でうまいと思うけどね。
映画のCGに感心したのって
「トイ・ストーリー2」の人形劇のシーンが
最後だったりする。
>>377 そりゃもっと映画見たほうがいい
トイストーリー2はむしろ前作と比べた犬の進歩ぶりが凄かった
379 :
377:2006/03/23(木) 23:45:01 ID:dv97TXr5
>>378 単に技術的な話じゃなく、ああいう
生々しいリアリティとは一線を画すフルCGの
架空世界で、レトロなTV番組(映画の中では
こっちが架空世界)を生々しく超リアルに見せる
という、観客の現実と架空のギャップ感を幻惑する
センスにうなったんだが。
(もちろん技術的にもあの映画の中ではかなり
高度なシーンだったらしいけど)
そういう作品世界を踏まえた演出なんかをひっくるめて
CGが優れた表現に昇華している、最近の映画があったら
教えてくれ(除「マトリックス」)。
>>377 ああいうので「ひょっこりひょうたん島」見てみたい
381 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 00:06:16 ID:LGrbGe5V
>>379 昔の人形劇の部分って「フォレストガンプ」の架空ニュース映像などに触発された架空歴史の発想と
ウッディーのキャラクタ商品を売るための企画がらみみたいだが、CGとしてはそんなに高度だったかな・・・
382 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 00:08:00 ID:LGrbGe5V
>>380 実在の人形劇をCGにしただけじゃ捻りもないし逆に面白くないと思う。
>>381 あの人形の動きは振り付けられたものじゃなく、物理演算の結果。
最初は普通にアニメートする事から始まったんだけど
それでは人形劇らしい動きが得られなかったので別の方法が採られた。
本当の人形劇のようにヴァーチャルな「吊り糸」で吊られていて
その「糸」を操作する事によって動かされている。
だから本物の人形劇のような動きを再現できたわけだけど
特殊な入力装置を開発しなければならず、
片手間に仕上げられるシーンじゃなくなってしまったので
本チームとは別に特別にチームが組まれる事になった。
「入力」っていうのはパペット使いに画面の中の人形を見ながら
センサーの付いた繰り糸棒を本物の人形劇のように操って貰うことだが
手に加わる人形の重みが存在しないために本職でも勘が狂って大変だったとか。
なので一部では「逆引き」も行われたらしい。
つまり最初に人形の演技を演出通りにアニメートして、そこから逆に繰り糸棒の動きを算出。
今度は繰り糸棒の動きをアニメートして、人形を物理演算で動かした。
それでもなかなか望む動きは得られず、何度も試行錯誤を繰り返したそうな。
高度かどうかは判断しかねるが、ツールの開発を含めてとても面倒な作業だったのは想像に難くない。
384 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 06:25:12 ID:RpcOBchJ
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー>383
385 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 10:15:46 ID:i3O3Z4a0
>>383 確かに凄いけれど・・・
そこまでやるなら、実物のパペット作って人形つかいに操ってもらい
モーションセンサーでデータ取り込みした方が楽だった・・・
ってオチの悪寒(ワラ
うわー 凄い詳しい人がいる
良スレ
くそう、三日ほど入院してた間に面白い流れになってるじゃないか。
>>376 JR-SKIのダチョウは、ボディー部分は実写。
スタントマンが中に入っていて、実際に滑ってる。
スタントマンの足を消して、ダチョウの足と首を合成して完成。
足はCG、首はCGだったり実写合成だったり、かな。
SUICAの方は詳しく知らないが、見た感じ着ぐるみの縮小合成と
アニマトロをうまく使い分けてるように見える。
>>385 それを言ったら、はじめから実写で撮っとけというのと
同じ。
つか、素直に「見る目ありませんでした」とあやまれ。
389 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 14:36:22 ID:i3O3Z4a0
>>388 はぁ?
フルCGアニメとうたっているわけだから、実写合成は禁じ手だろ?
でもモーションキャプチャーはフルCGアニメでも普通に使っているわけだが。
「見る目」というが、普通に考えて操り人形のモーションキャプチャーで済むし
同じクォリティのCGができるわけだから、成果物としての斬新さはないよね〜
新しい手法で作ったというところは評価されるが、これは成果物の評価とは別。
将来的フィードバックも含めての新手法のトライアルってこともあるだろうが、
商業作品の場合「策士策に溺れる」って感じのオーバーテクノロジーだと思うよ。
昔某大学の研究室でも似たような仕組みで仮想操り人形CGをやっていたけど、
それに触発されて趣味に走ってしまったんじゃないかね〜
390 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 14:43:00 ID:i3O3Z4a0
>>388 ひょっとしたらモーションキャプチャーをしらない厨かもしれないけど。
まさか「キャプチャー」って単語でPCの画面キャプチャーのようなもんだと思って突っ込んだのか??
モーションキャプチャーは腕・足・胴体・頭など身体の主要なポイントにセンサーをつけて、
その3次元座標の動きをデジタイズするハード。
人間に演技をさせてデジタイズすれば、その動きがデータになって、CGの間接の動きに変換すれば
CGがそのデータと同じ動きをするって仕組みね。
CGの各パラメータをいじって関節を動かすより、より自然な動きが実現できる。
当然操り人形にセンサーをつけてもデジタイズは可能。
トイストーリーの主要キャラもモーションキャプチャーを使ってるのにね。
メイキングで男優と女優がウッディーと羊飼いの格好をして演技している
のを見たよ。
>>389 >「見る目」というが、普通に考えて操り人形のモーションキャプチャーで済むし
>同じクォリティのCGができるわけだから、成果物としての斬新さはないよね〜
正直、俺もモーションキャプチャー(くらい知っとるわ)だと思ったが、
ある人はあのシーンを見ただけで、「あのピクサーがそんな誰でも思いつく手法
(実写というのはそういう意味)でああいう映像を作ったはずがない」と思って、
調べてみたら案の定ということだった。
まあ、そういうのを「見る目」のあるなしというか「勘」の善し悪しというかは
人それぞれだろーがね。w
>「策士策に溺れる」
というのは、まったくあたらないね。
あのシーンのせいで映画が破綻したとか、凝りすぎて予算が超過したとか
いうなら話は別だが。
すばらしい効果をあげたシーンであることは、上のカキコにもある通りで、
批判するならまず、モーションキャプチャーでまったく同じ効果が出せる
という好例サンプルでも持って来てからの方が説得力はあるな。
>メイキングで男優と女優がウッディーと羊飼いの格好をして演技している
それってアニメーターが動きつける時の参考用のリファレンスじゃないの?
モーキャップならそんなコスプレする必要なかろうに???
>>394 CGに移したときに出来るだけ修正を少なくするため
ガメラ2のモーキャプ時は着ぐるみの上にセンサーつけてたし
キューティハニー(ゲーム)のモーキャプでは入れ乳をしていたよ。
ただ、ピクサーは基本的に手付けアニメと聞くから、その素材がどう使われたかは謎。
396 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 15:48:03 ID:i3O3Z4a0
>>392 >まあ、そういうのを「見る目」のあるなしというか「勘」の善し悪しというかは
>人それぞれだろーがね。w
くやしまぎれで支離滅裂なことを言ってるな〜(苦笑
>あのピクサーがそんな誰でも思いつく手法(実写というのはそういう意味)でああいう
>映像を作ったはずがない」
そういうのは「実写」とは断じて言わない。
それに「誰でも思いつく方法で作ったはずがない」なんて勘とは言わないな。
たぶん雑誌記者がそういった背景を知った上でこしえたストーリーか、邪推したら
たまたま当ったってだけだよ。
>あのシーンのせいで映画が破綻したとか、凝凝りすぎて予算が超過したとか
あんたはインサイドストーリーを知って「凄い凄い」と感動しているだけじゃないの?
他で同じ効果が出せることをわざわざ手間暇かけてやっても、それはクリエイターの自己満足って
ことで、「見る目がない」なんてのとは別次元の話。
あんたの話し振りだけで、底の浅い知ったか厨が楽屋落ち的話を仕入れて興奮しているだけだって
わかるよ。
>>394 帽子や?型の杖など小道具もキャプっていたんじゃないの?
昔の白点判別と違ってモーションキャプの時には必ずしも黒の全身タイツってわけじゃないし。
全編、モーションキャプチャーで撮っている映画ならそうしたろうさ。
でも、ピクサーがこだわったからそうしなかったんだろ?
職人や技術者の「こだわり」まで「モーションキャプチャーでやればすむだろ」
と一言で否定するのは寂しいもんだとおもうね。
398 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 17:00:01 ID:+DFaJrNa
そのこだわりも含めてピクサーの映画なんじゃないかな。それがピクサーのピクサーたる所以であって
クリエイターの自己満足とは違うとおもうが。
CGの世界ではリアルな金属の質感を出すのは意外と簡単なのだ。
だからターミネーター2では液体金属というアイディアが採用された
と自分では思っている。
>>396 まあ、俺のことはどう言ってもいいけどさ。
モーションキャプチャーで全く同じ効果が出せる
って話は、それ以上なし?
401 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 18:58:10 ID:i3O3Z4a0
映画じゃないがこのスレ的なので。
BS-hiで4月からはじまるジュブナイルSFドラマのメイキングをやるよ。
ジュブナイルなのでそれなりだとは思うけど。
19:30 トクサツ・ナイツ 「“生物彗星WoO”のテクノロジー」
402 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 19:10:26 ID:i3O3Z4a0
>>397 こだわりはこだわりでいいと思うよ。否定はしない。
黒澤明の「赤ひげ」で開けもしない薬箪笥にも薬を入れていたっていうようなこだわりが
全体の質を上げる効果はあるからね。
ただ
>>392の言い方があまりに変なので突っ込んだわけね。
画面から単にモーションキャプで取り込んだのとは明らかに違う効果がある、と見抜いた
ならそりゃ凄い眼力だと思うよ。
でも「ピクサーだから何かやってる」なんて勘というより、山勘、勘繰りの類で、論理的推論
とは程遠いもんだよね。
山勘が当ったからって「見る目がある」なんて全然思わないし、それで自慢されてもねって感じ。
よくアニヲタがアニメーターと心通じた気分にになっちゃってこの手の自慢をするけどさw
>>400 何を言いたいかがよくわからんな〜
クリエイターはノウハウは蓄積できてそりゃ良かったねってことはあるけど、モーションキャプでも
同じ効果は出せるわけで、贅沢な作り方をしたね〜ってことだけだろ?
403 :
名無シネマさん:2006/03/24(金) 19:19:43 ID:i3O3Z4a0
>>398 予算をぶんどるのにいろいろと理屈はつけるだろうけど、結局この手のトライアルって
自己満足だろうね。
CGに限らず「職人のこだわり」っていうと何か崇高に聞えるけど、結局は自己満足。
黒澤明の完璧主義だって、他人から見れば大差ないように見えても黒澤にとっては
自己到達を極めるまでということだが、これって平たく言えば自己満足の追求だろ?
自己満足って別に悪い意味じゃない。
自己満足が独り善がりの方向に向いたらそりゃマズーだけどね。
これは、モーションキャプチャー後のモーション編集が難しかったため、
ある程度変更可能な方法として>383のような方法が取られたのではないかと思われます。
釣り糸で吊るされた人形のため、ブレや慣性による動きが多いため
モーキャプでは後からタイミングを変更した時に動きが不自然になってしまうためではないかと。
ちなみにSWのトルーパーの装甲も物理計算でブレを出しています。
>>404とちょっとダブるかも知れないけど。
操り人形のモーションをデジタイズして、そのモーションデータを使ったとしても
人形そのものの動きはリアルに再現可能かも知れませんが、
釣り糸の動きまでは難しかったでしょうね。
そりゃ、釣り糸の要所要所にマーカーを打っておいてデジタイズする事は可能かも知れないけど
ポイントを拾うのはやたらと面倒な作業になりそうな気がする。
ちゃんとソフトウェア的に追跡可能なマーカーを打つと、相手が細い糸だけに
本来の糸の動きとは別の動きになってしまう可能性もあるし
下手すりゃマーカー同士が糸の絡みの原因となってパペットのパフォーマーの妨げにもなりかねない。
それを防ぐなら糸の要所を目印になる色で塗るって事になると思うけど
そうすると今度はソフトウェアでは追跡できないのでは。
ちゃんとしたマーカーでスタントマンなどのモーションをデジタイズしても
一発でモーションデーターに変換出来ず、結局は手作業で追跡しなくてはならない事が多々ある。
糸の本数や「関節とは関係無しに自由に曲がる」という糸の特性を考えると
塗るポイントはかなりの数になりそう。ちょっと考えただけでも恐ろしいですな(w
あの一連のシーンを説得力あるものにしている要因は、パペットの動きだけではなく
弛んだり張ったりする釣り糸の動きも含まれるはず。
両者の動きを説得力のあるものにするには、必ずしも回りくどい手法ではなかったのではないかと。
あと
>>398の通り「ピクサーならではの拘り」みたいなものも大きいんでしょうね。
彼らの「CGアニメーションのパイオニア」という自負はかなりのものでしょう。
でも、それで彼らが「では、新しいテクノロジーで解決しよう」としてもそれは「自己満足」なんだろうか?
彼らの技術やノウハウをここまで高めたのは、過去の「新しいテクノロジーを」という拘りの集積なはず。
例え、将来に操り人形のシミュレーションなんて必要なかったにしても
これを実現するために開発された技術やノウハウが何かに役立つ事はあるんじゃないですかね。
>>399 確かにT-1000のような純無垢な金属の質感の再現はCGの方が楽だったりする。
だけど、残念な事に現実世界であのような無垢の質感を持つ金属って少ないんですよね。
綺麗に磨かれたステンレスやメッキされた部品などでも
細かい傷や汚れなどが必ずあったりする。
で、CGモデルのフォト・リアリズム的な質感表現に於ける重要なファクターは
どういう細かい傷や汚れだったりするわけです。
無垢の金属でさえもそういう要因が重要になるので
ペイントされた金属の表面などではそれを「リアル」にするファクターというのはもっと増えてしまう。
それを正確に再現(しかも納期が絡むと「少ないデーターで」という足枷も付く)するのは
必ずしも「簡単」と言い切れるものでは無いんじゃないかと。
(;´Д`)うかつに「あのCGスゲー」って言えないスレになっちまったな
408 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 15:13:38 ID:QJZTrp5/
>>405 >釣り糸の動きまでは難しかったでしょうね。
それは考慮が足りないよ。
素人考えでも人形自体と操り棒はモーションキャプして、糸は人形と操り棒の各部の動きと
張力や加速度を加味して物理計算すれば再現可能。
これはそれほど難しい計算じゃないよね?
>でも、それで彼らが「では、新しいテクノロジーで解決しよう」としてもそれは「自己満足」なんだろうか?
まず
>>402-403を参照。
チャレンジ精神は必要だが、正直この件に関しては特筆する画面効果もフィードバックもないと思う。
逸話めいたネタを仕入れて「ピクサーは凄い」と感心するのは一向に構わないが、投資対効果という面で
考えると、これって完成度の追求というより遊び心的な自己満足だと思うね。
Part1がヒットしたしソフト資産もあるから資金的にも時間的にも余裕が出て、ご褒美かどうか知らないが
趣味に走って遊ばせてもらったっていうことだと思うけど。
他に流用したり汎用性のない入力デバイスを普通はわざわざ作らないよ。
そういう遊びの中から新しい発想とゆとりって効果を狙ってはいるのだろうけどね。
うーん、いくらピクサーでも予算が無限にあるわけじゃないし、やっぱりあの手法がベストなんじゃない
かなあ。細かい理由は分からないけどさ。
モーションキャプチャーなんて誰でもすぐに思いつく手法だし、それで納得のいく結果が手軽に得られ
るなら、それを使わないはずはないと思うんだけど。
>393
動きはかなりクレイっぽい感じが出ているが、背景とか水がいかにもCGな質感なのが残念だなあ。
ここらへんは完成版ではリファインされるのかな。
410 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 15:35:03 ID:QJZTrp5/
>>406 ちょっと昔に流行った空山基の「セクシーロボット」というハイパーリアリゼーションのイラストのシリーズ
があった。
。
全身メタリックのロポットをエアブラシで描いたものだが、周囲の風景やメタリックの体の映り込みが
緻密に描かれ当時そのテクニックに国内外が驚嘆した。
言ってみれば人間レイトレーシングをエアブラシでやったわけね。
空山基のハイパーリアリゼーション・イラストの技法は月刊イラストレーションとかムック本で紹介
されたけど、テクニックのミソは
「現実のものよりリアルに見えるように嘘をつく」
ってこと。こりがハイパーリアリゼーション=超現実ってこと。
だから現実よりもそれっぽく見えるように映り込みを割愛したり追加したり、汚しを加えるなどして
強調やニュアンスを加えている。
これはハイパーリアリゼーションに限らず雑誌や広告の商業写真も同じで、昔はエアブラシ、現在は
Photoshopなどで修正していて、傷を消したり逆に効果的に素材を荒らしたりする。
これがレタッチだ罠。
これは現在のCGでも同じで、ノイズやフラクタルなどで幾何学的造形を意図的に乱して現実感を与え
ている。
表面質感は昔は演算で再現しようとした時期もあったけど、現在はテクスチャ・マップが自由に使えるし
マッピングもいろいろといじれるから、それ程難しいことはないよ。
411 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 15:46:11 ID:QJZTrp5/
>>409 予算面や工数で考えたら、操り入力デバイスを新たに作ったり、それにあわせたロジックや
ソフトを開発して、人形師をつれてきたりするより、ありものののモーションキャプを使った方が
全然安いだろ?
操り糸の物理計算なんて、基本的なロジックならレンダリングソフトを使いこなせる理系の
大学生でも組めるぐらいの内容だよ。
>>407 あのCGスゲーというのは一向に構わないのよ。
個人的な感想や評価なんだから。
ただ凄いと思うのはそれぞれの主観やテクニカルな知識も絡むわけで、
「あの凄さがわからないのは変。眼力がない。謝れ!」
みたいなことを言い出すのは変なので突っ込んでいるわけね。
特に制作会社のポリシーや楽屋落ち的にインサイドストーリーに感動して、
そういうこととCGのテクニカルな評価を同一次元で語られると、何か違うんで
ないかいとは言いたくなるわけなんだよね〜。
412 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 16:08:21 ID:QJZTrp5/
連レスでスマソ。
>>409 >それで納得のいく結果が手軽に得られるなら、それを使わないはずはないと思うんだけど。
単純にチームで操り人形で盛り上がって趣味に走った・・ってことじゃないかと思うけどね〜
巨額の開発予算を要するわけでもないし、トップも「やってみれば?」と遊ばせてくれたと。
ああすべき合理的な理由は思いつかない。
新しい入力デバイスの模索とか、ディズニーのアトラクション用に潰しがきく鴨・・って理由が
あるのかもしれないけどね。
まるっきりの邪推だけど、モーションキャプチャーを使用せず、ソフトの演算だけで人形劇の
効果を出せるとソフトの開発をはじめたが、思いの他自然な動きにするのが難しくて、かといって
今更モーションキャプにするとプロジェクトの責任問題にもなる。
で、ソフト演算を補完する形で入力デバイスの操作をもとに動かす方式に方針転換・・・
って形のいわゆる「ドツボに嵌った」ってことかもしれないな〜(ワラ
413 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 16:16:05 ID:QJZTrp5/
>>404 >釣り糸で吊るされた人形のため、ブレや慣性による動きが多いため
>モーキャプでは後からタイミングを変更した時に動きが不自然になってしまう
たしかにそういう可能性もあるけど、人形は釣り糸で動きが制限されている関係上、
慣性等は結構簡単な物理法則で予測可能だから、素人考えでもキャプチャした
データをソフトでスタビライズするのは困難じゃないと思うのだが・・・
少なくとも操り棒デバイスの動作にあわせてCGで人形をシュミレートするロジックよりは
簡単だと思うよ。
う〜ん、ピクサーじゃないけど、ロボッツのロボットが、
どうしてロボットらしい機械的な動きのおもしろさを追求しなかったのかが
さっぱりわからんのだけどね。
ただのカートゥーンって感じで、ちっともおもしろくない。
415 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 20:33:42 ID:q2TIL33v
>>414 そこは演出センスの話だからな〜
ロボコップの動きにパントマイムのロボットの手法を取り入れて、パントマイマーに演技指導を
させ、ロボコップの動きをそれ迄のロボットとは一味違ったキャラに仕立てたヴァンホーベンの
ようなセンスが欲しかったね。
416 :
名無シネマさん:2006/03/25(土) 21:07:23 ID:HN3/+Ptj
話変わるけど今年アカデミー視覚効果賞にノミネートされた三作品どう思う?
・キングコング(WETAデジタル)→受賞
・ナルニア国物語(ILM、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、リズム&ヒューズ)
・宇宙戦争(ILM)
宇宙戦争に関してはこのスレで既に語られてるな
CGキャラって、妙に慣性の大きい感じの動きするけど、アレなんで?単に振り付けの問題?
ゴラムもそこがかなり気になった。
最近はさすがにゲームでも無くなってきた(って、FFAC ではやってたが……)けど、前髪が
振り子のようにユラユラ揺れるの、アレはどうしようもなかったんだろうか。
コングもナルニアも動物の動きがカートゥーンぽくて嫌だった。
あの動きは欧米人アニメーターのDNAに刻まれているのかね。
405氏がどこまで知ってるかわからないがWoody's Roundupのために開発されたツールは、Finding Nemo以降のPixarの作品で改良され続けてる。
人形が考えているよりも複雑な動きをするので、今までのツールではリアルタイムでの再現が出来なかった。
だからシミュレーションを高速化したツールが後の作品で改良されて使われ、今までよりも複雑なシミュレーションが出来るようになっている。
PixarはToy Story 2で解散するグループじゃないので、将来を考えて常に新しい方法を試すのは当然だろう。
>>415 いやだからさ、人間が一生懸命ロボコップ演じているのに比べたら、
そもそも機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適しているわけじゃん。
素直に考えればまんま不自然な動きの方がロボットらしかったのに、
わざわざ漫画映画にしちゃってるってのが、ハア???なわけよ。
動きとしてジゴロ・ジョーの方が遥かに秀逸ってどういうことよ????
と思うわけ。
>>418-419 動きに関しては、キーフレームの補完方法が曲線であることもあるのですが、
これは調節しだいでなんとでもなるので、やはりデズニーの呪いでしょうな。
>前髪が振り子のようにユラユラ揺れるの、アレはどうしようもなかったんだろうか。
FFACの髪の毛はポリゴンで出来た板(もしくは房)から髪と髪の隙間(透明部分)をアルファマップで抜いたものです。
コングやモンスターズインクのようにプログラムで毛を生やす事も出来るのですが、手間や計算時間が膨大になるので
低予算作品の場合は上記の方法が多く採用されます。
計算時間は少なくて済むのですが、ポリゴンの板単位でまとめて動くため、振り子のように揺れたり、角度によっておかしな形状や抜け具合になります。
423 :
名無シネマさん:2006/03/26(日) 08:40:38 ID:FFC9zhBH
>>421 >機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適しているわけじゃん。
本論に関係ないが、軽く突っ込むと「デバイス」の用法が変だが・・・
CGって幾何学的で機械的な動きには適しているが、単純にカクカクした動きにしたら「下手なCG」って
ことになってしまう。
つーかそういった動きってステレオタイプで、今までも使い古されてきたので新鮮味がないんだよ。
>>415のレスはそういったものとは一味違った+αを付加できるのが制作サイドのセンスってことね。
役者にカクカクした動きをさせてロボットを表現させる手法は今までもあったが、ロボコップで斬新
だったのは、頭を先に回してから胴体が後についていったり、間接の動きの独特なシークエンス
のような点があってこそ。
ロボッツの動きについては、主観の問題で「不自然な動きの方がロボットらしかったのに」というのは
君の主観であって、それがベストかどうかはわからない。
監督には何かしらの意図があってそうしたんだろうし。カクカクした動きじゃいかにもありきたり・・
ってことでわざとああいう風にしたとは思うし、味付けをしたとしても全キャラがカクカクした動きだと
長編アニメだと結構見ていて辛いものがありそうな感じもする。
424 :
名無シネマさん:2006/03/26(日) 08:49:41 ID:FFC9zhBH
>>422 >やはりデズニーの呪いでしょうな。
そうだろうね〜。
国産アニメに慣れている目でディズニーの長編フルアニメ、特に白雪姫とかの古い作品を見ると
フニャフニャしたように見えるのと同様に、ディズニー流の味付けがあるんだろう。
こういうのってノウハウというより、お約束で使ってしまうからね。
日本のCGも国産アニメ独特の味付けがされているのが多いのと同じ。
>>423 モニターがデバイスであるならば、モニターの目的であるCGは、
デバイスの一部と言える。
>カクカクした動きじゃいかにもありきたり
いかにもマンガな動きの方が100倍ありきたりだと思うが。
>>421 『ロボッツ』のロボットが「ロボットらしくない」のは仕方ないのでは?
あの映画のストーリーは要約しちゃうと「ロボットのお話」ではない。
「田舎の男の子が都会で一旗揚げるお話」でしょ。
昔からよくある「ドリーム・カム・トゥルー」もののバリエーションに過ぎない。
最初に物語ありきで「ありきたりな話だから面白く見せる要素を」って事でロボットになったのか
「CGならではのキャラ」って事でロボットが選ばれて「感情移入しやすい物語を」って事で
ああいうストーリーになったのかは知らないけど、あの主人公は設定としてはロボットだけど
基本的には「アメリカの田舎の男の子」に過ぎない。ロボットというのは単なる「味付け」に過ぎないんでは。
だから観客を「田舎の男の子」に感情移入させるためには、あの主人公をどれだけ人間っぽく見せるかというのが鍵になる。
「ただの機械のくせして夢だの希望だの言ってるんじゃねぇよ」と思われてしまったらアウトでしょ。
登場人物を思いっきりロボットらしくして「ただの機械なのに何て健気な」と観客に思わせる手もあるとは思うが
あの映画では万人受けしやすいアプローチを選んだって事なんじゃないですかね。
『A.I.』のジゴロ・ジョーやロボコップの場合は、何しろ演じているのが人間なわけで。
それに「ロボットである」という説得力を持たせるためには、出来るだけロボットらしく演じなくてはならない。
ロドニー・コッパーボトムは喋らない限りユアン・マクレイガーを感じさせる事は無いと思うけど
ジゴロ・ジョーはあれだけやってもジュード・ロウなわけでしょ。
ロボッツやアイスエイジは予告を見た途端、「あ、レンダリングとか大変だから、
手間のかからない設定にしたな」と素人は思っちゃいました。
>>427 それでもまだ映画の体裁との整合性が取れてるが
日本製の「A・L・I・C・E」なんて、なんの意味もなく
舞台が雪原だから、露骨に「手間と時間を惜しんだな」
と思える。
429 :
名無シネマさん:2006/03/26(日) 16:16:38 ID:qxYqVIU2
>>425 >モニターがデバイスであるならば、モニターの目的であるCGは、
>デバイスの一部と言える。
そんな屁理屈は初めて聞いたし、説得力もないよ。
device=装置って理解している?
いわばハードウェアと同義で、ソフトの創造物であるCGがデバイスの一部
であるわけがないでしょ。
勝手な思い込みなのか、自分で考えたこじつけなのか知らんが、もうちょっと勉強しようよ。
>いかにもマンガな動きの方が100倍ありきたりだと思うが。
いや、ありきたりというより普通の動きってことで、わざと不自然に意味付けするのとは違うってこと。
反対でも賛成でもないけど、「何でもデバイス」は言い方として、あるよ。
なんていうか、「プリンタに出力、ファイルに出力」で区別しないのと同じような感覚かな。
オレも最初、えらく違和感あったけど、そういう言い方するヤツはちょくちょくいて、まったくの少数派ではないようだ。
431 :
名無シネマさん:2006/03/26(日) 18:36:49 ID:0Uz9AUM7
>>430 なるほど。
そういう言い方をする連中がいるとしても、
>機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適している
というのはレトリックとしても、ロジックの組み立て方としても、ちと変だと思うんだよね。
コンピュータは幾何学的処理が本分で、そのアウトプットたるCG本来の動きの方が
ロボットの動きに適していると思う、ぐらいの意図なのだろうが。
でも
>モニターの目的であるCGはデバイスの一部と言える。
なんて言ってるから、話がブレちっゃてる。
目的って用法も変だし、CG表示がデバイスの一部だとしたらモニターで見るWebも
CDドライブに入っているCDもデバイス?
そりゃ普通「メディア」だよね〜
マジレスすることでもないんだけど、こういう文章って性分的に気になるんだよ。
クリエイターとかに多いけど、妙に神経質な人いるよな。
力はあるけどカラみ辛い奴。
早くこの話終わってまた映像談義が始まんないかな〜と指咥えて見てる香具師の呟きでした。
433 :
名無シネマさん:2006/03/27(月) 03:59:21 ID:u6NzTPI5
>>432 ヲタとかに多いけど、妙に思い込みが激しい人いるよな。
想像力はあるけどちっとズレている奴。
目くそが鼻くそを笑うスレはここでつか?
435 :
名無シネマさん:2006/03/27(月) 16:25:29 ID:u6NzTPI5
>>432 DQNの藻前がからんでも相手にしてくれんだろ。
DQNは身のほどをわきまえて、同じレベルのDQN同士で
仲良くヨタ話でもしてなさいってこと。
436 :
名無シネマさん:2006/03/27(月) 16:26:54 ID:u6NzTPI5
まあレベルの乱高下はここの名物ってことで
80年代の、無駄にスモークの多い特撮が好きです。
CGによる映像の進化って、案外CGそのもののモデルよりも、映像処理に関する方が大きい気がする。
439 :
名無シネマさん:2006/03/27(月) 20:24:21 ID:A6HNwUup
>>437 盛り上がったところで、知ったかぶったDQNが調子こいてレスしたら
論破されてしまって逆ギレして荒らす・・・っていうのは2ちゃんの黄金法則だよ。
440 :
名無シネマさん:2006/03/27(月) 23:26:54 ID:GYJSNZgK
CGよりも「ハムナプトラ」の図書館の本棚ドミノ倒しシーンとかに最近ではスゲーと思ってしまう。
古くは「大脱走」の三段ベッドぶち抜き一発ギャグとか。あの俳優はスゲー!
>>440 「2」で二段バスがロンドンブリッジを走り抜けるショットが
よかったんだけど、あれもロケじゃないかなー。
ロケであって欲しいなー。
>>440 あれは特殊効果・視覚効果の範疇ではないような・・・
でも、大掛かりな屋台崩しは俺も大好きです。
>>441 あれは一応、ちゃんと現地でロケしている。
で、当時の情景を作り出すために背景の街のネオンや灯りを
視覚効果スタッフが除去して完成。
>>442 特殊効果スタッフの仕事なので立派に特殊効果の範疇。
カテゴリーとしてはメカニカル・エフェクトに入るかと。
本棚の下には蝶番が仕込まれていて本棚が変な方向に倒れないようにしてある。
セッティング中に倒れだして怪我人が出ないようにストッパーも装備してあった。
あと、実際には使われなかったらしいけど万が一本棚が途中で止まった場合に
NGにならないように下から本棚を突き上げる装置も一つ一つの本棚に仕込まれたそうで。
ちなみに『大脱走』のベッド三段落ちは折れやすい木を用意する美術部と
スタント・コーディネーターとの共同作業になる。
>>443 >あれは一応、ちゃんと現地でロケしている。
うんうん。やっぱりねー。
なんていうか、「撮ってきましたー」感のある空撮だったし、
デジタル合成での作り込みだったら、もっとケレンのあるカット
だったに違いないと思たよ。
1作目のコメンタリーでVFXの担当者がしゃべってたけど、
「CG技術を極めるほど、人間の役者の演技にはかなわないと思わされる」
という言葉が印象的だった。
もうギャグになっている台詞だけど、「止めるな、カメラをそのまま回すんだ!」ってな状況は
実際結構あるみたいね。
446 :
名無シネマさん:2006/03/29(水) 16:31:18 ID:rqtaC6/Q
「ターミネーター2」はCGよりも、スタントアクション
の方が凄いと思ったんだが、特にすごかったクライマックスの
チェイスで、ヘリが歩道橋を飛び越えてがーっとトラックに向かって
急降下するカットは、すでにカットがかかった後の予定外の
スタントだった…
と、ものの本には書いてあるんだがどう見ても、狙って撮った
ようにしか見えない。w
歩道橋はいかにも、作り付けっぽいし。
>>443 メカニカルエフェクトって聞いて思い出した。
ジュラシックパークで子供が2人閉じ込められた車をT−REXが踏み潰すシーン
REXはCGIで、スタジオじゃ自動で潰れてく車に俳優入れて撮ってるんだよな
で、この潰れる車ってのが謎だったんだ
いくら自動で潰れるからって、車が変形するような力を与えるわけだから
俳優なんか入れたら事故の危険性も十分あるんじゃないか?と。
意外な所でその謎が解けた
もう8年ぐらい前だったと思うけど、お台場でJPのアトラクションイベントをやった事があって
そこにその実車が展示されてた。
なんと車のボディは金網にゴムを塗って固めた物だった
ゴム製なのは変形部分だけなんだけど、変形機構のフレームと油圧シリンダが組み込まれてて
潰すも戻すも自由に出来る構造になってたよ。
ジュマンジにも、CGIの象が車を踏み潰しながら越えるシーンがあるんだけど
こっちは普通の鉄製の車がベコベコ内側にへこんでく仕掛けになってるみたい
衝撃力でベコっとなるのはシリンダじゃないだろうから、もう構造が検討つかない。
有名なシーンでは、マトリックス・リローデッドでエージェントが
飛び移ってボンネットがへこむ車とかだな。
恐らく油圧の代わりに圧縮空気を使用。
450 :
名無シネマさん:2006/03/31(金) 14:34:03 ID:75mIK5PI
>>448 世界まる見えでやっていたけど、ジュマンジのクルマって実物にギミックを内蔵しているけど
後でCGで細かく加工していたと思った。
>>448 >衝撃力でベコっとなるのはシリンダじゃないだろうから、もう構造が検討つかない。
エンジンや内装を外したドンガラの車を用意。
ボディーの内側に収縮式のシリンダーか極太ワイヤーを溶接。
シリンダーを収縮させるかワイヤーを引けばボディーはベコリと凹む。
どっちにせよ、象が踏む場所は見えなくなるわけだから
シリンダーかワイヤーとの接点に外れにくいように当て板を当てていても大丈夫。
むしろ、象の足の裏大の当て板を溶接しておいた方がリアルになるかも。
又はシリンダーなどで外から車を潰す。仕掛けは後で消せばよい。
窓はフレーム外か車内にショットガン又は臼砲を設置。タイミングを計って撃つ。
こんなところでは無いかと。
後は車が潰れるのを屋外セットで撮るか、仕掛けがやりやすい場所で撮って
合成するかという問題しか残らないんではないんでは?
『ロスト・ワールド』でT-REXに体当たりされて凹むバスは
仕掛けを仕込んだバスを現地で走行させながら撮っていたので、このくらいは現地で出来ると思うけど。
「走行」と言ってもエンジンが付いているとやはり凹ませ難いのでワイヤーで牽引してたみたいだが。
瞬間的に鉄板を凹ませる様な力を出すシリンダがあるだろうかと思ったが
よく考えたら走行中の車を横転させたり、スタントマンをワイヤー無しで数メートル飛ばすのに使う
エアラムに使われてるようなのがあったっけ。
ガラスを砕く時は、エアキャノンの風と弾着用の火薬でハンマを打ち出す筒みたいの使うよね。
西部警察だったかの弾着撮影のメイキングで、スリングショットでかんしゃく玉を
弾着地点に撃ち込んでいる姿をみた記憶があるのだが、あれは夢だったんだろうか。
実際、こんな撮影の仕方をしますか?
>>453 西部警察ではほとんどそれ。
ダンボール箱に弾が当たって火花が飛んでるシーンが
あるくらいだぞ。(w
アメリカ映画でも火花を散らす弾をガス銃で発射して
同じようなことをやってます。たまーに画面の横から
弾がピューンと飛んでくるのが見えることがある。
火花がパッパッと散るだけで弾痕が空かないので
見せ方によってはものすごくチャチっぽく感じる。
>>451 バスと言えば、「スピード」でサンドラ・ブロックが
運転している(ように見せてる)バスの屋根の上に
本物の運転席がしつらえられてたのは、おかしかったな。
それはボーン・スプレマシーでもやってたな。
いっつも思うんだけどさ、銃で撃たれた時、撃たれた場所から血糊と煙出るのおかしくね?
最近は少なくなったけど。
とりあえずみんな「サウンド・オブ・サンダー」見て来るんだ。
なんか俺達の待ち望んでた映画だぞコレ。
予告見る限り「M:I-3」の視覚効果も期待できそう
トム兄貴が吹っ飛ばされて車に激突…!
達?
達なのか?
>>457 本当だったら、打たれた反対側が大変な事になるんだろうねw
ファイト・クラブのブラピはラストのところで結構大変な事になってた。
>>458 いまけスレの評判では・・・。まぁ、見たいけど。
>>457 人が撃たれたのは見たことないけど血煙なら、それっぽい気がする。
当たった箇所から、血がドポッと出るのは勘弁だな(ときどき御丁寧にスローで見せるけど逆効果だよな)。
カンシャク玉がパンパンと弾けるのも、今どき流行らんよな。
あと、頭を撃たれたときは、どんな色男でも目玉をひん剥くようなヘンな顔になるらしい。
胸を撃たれたときは、咳き込むように身体を抱え込んで死ぬらしい。
463 :
名無シネマさん:2006/03/32(土) 22:45:01 ID:FUSEBhjV
464 :
名無シネマさん:2006/04/03(月) 01:19:59 ID:ouAhIKf8
「ナルニア国物語」のOPの爆撃シーン。
おそらく全部CGなんだろうけど、炎をあげて墜落していく爆撃機がなんかミニチュア操演ぽい。
CGでも、わざと操演みたいな動きを出しているんだろうか?
465 :
名無シネマさん :2006/04/03(月) 19:21:00 ID:rmQZAlqA
■ナルニアだけでなく、『キング・コング』の複葉機もCGで操演、ストップモーションのような作りだった。
写実的なリアリティーでCGを作るとは違う意味でリアリティーのある、VFXを作ったのだろうか?
466 :
名無シネマさん:2006/04/04(火) 00:46:17 ID:XOSMUNf/
>>465 そこら変の味付けって監督のセンスだからな〜
漏れとしては変なデフォルメはイラネって感じだけど。
でもCGの場合デフォルメに作家性を感じちゃっているクリエイターは多いよね。
見ている方は不自然でたまらないけど。
映画ってのは誇張を積み上げて作るもんだしね。
変なチャチさを誇張されても困る
>>469 監督が「トロイ」のセンス無し大船団を見せたウォルガング・ペーターゼンだからなぁ。
どんなにCGが頑張っても、リアルさでは限界がありそうだ。
もうこの動画で既に「現実じゃ有り得ない」カメラ・ワークが続出だもんね。しかも冒頭から(w
カメラにこんな動きをさせたら「リアル感」はどうやっても出んでしょ。
これは「ウッヒョー、派手だぁ」とダイナミック感を楽しむしか無いのではないかと。
タイタニックの公開前、CG製作にLightwaveを使ってるってWIREDの記事読んで「ダメだこりゃ」と思ったら
婆ちゃんに沈没の様子を説明するシーンで使われてたシミュレーション映像だったって早合点した事があったけど
今回も「ポセイドン号で素敵なクルーズを!」的な劇中で使われるプロモーション映像であってほしいよ…
>>459 1のヘリから吹っ飛ばされるトムのシーンにくらべるとかなりマシになっていたな。
ペーターゼンの最強CGといえば、「エアフォー(ry
エアフォースワンは給油機や戦闘機が出てくるとこの
見せ場だけでじゅうぶんだった。
あの最後のCGはひどすぎたよなー・・・
他の部分はハリウッド標準な出来だったんで、
もしかしたら、エアフォースワンの墜落は縁起悪いから
リアルに描いてはいけないという”お達し”があったのかもね。
まぁペーターゼンは「Uボート」っちゅう傑作もあるんだから、
いい方に転ぶことを祈ろう。
476 :
名無シネマさん:2006/04/06(木) 21:02:04 ID:EwZAZv02
■『エアフォースワン』の墜落シーンは本当にボスフィルムが作ったのでしょうか?
474の言うとおり給油機や戦闘機との出来の落差が大きすぎる。
詳しい人がいたら教えてください。
エアフォースワンはストーリーそのものからして
糞みたいな出来だったからな。
そんなに固執するほどの映画ではない。
ペーターゼンの映画で面白いのって無い気がする
>>478 「Uボート」は傑作。「シークレットサービス」「仮面の情事」「アウトブレイク」は佳作。あとは・・・(ドイツ時代は殆ど未公開なので不明)
まあ、「Uボート」だけ突出していて、あとは良くも悪くも職人監督。
「ザ・シークレットサービス」は、同時期の「許されざる者」の
陰になっちゃったような作品だが、俳優としてのイーストウッドの
魅力はこっちのほうがよく出てると思う。
スレ違いスマソ。
ネバエン
「ネバーエンディングストーリー」の後で
「Uボート」を見たら、アトレーユを載せたファルコン
の飛翔シーンと、ジブラルタル海峡の強行突破シーンが
演出的になんとなくかぶってておかしかったなあ。
今のCGを見慣れた奴に
昔の視覚効果や特殊効果使った映画(主に80年代ぐらいの)を薦めるんだが
「チープ」とか「ショボイ」という感想しか返ってこないのが悲しい
それがイコールつまんねー、みたいに。
ふざけんな!ヽ(`Д´)ノ
ジュラッシックパーク1で夜にティラノに襲われるシーンは今見ても凄いよ。
ロボットとCGを合わせたんだろうけど。魅せ方がうまい。
テクノロジーが進化しても、魅せ方が下手な映画は確実に増えているよ。
ト・・・トニスコですかぃ・・・・・・
トニー、そんなに下手なのってあった?
>>483 最近の作品が映画の原体験になっている人に
「この作品の特撮は当時としてはどうなのか?」といった
映画史的な知識が無いまま、単体で昔の映画を観せちゃうとツライかもしれんね。
それに昔の映画の作り(作品のテンポとか音楽の付け方など)に慣れないと
違和感を感じて、映画そのものをなかなか楽しめないだろうし。
逆に、好奇心のあるやつなら、
「CGのない時代に、どうやってこういう映像を作ったのか?」
という興味を持つと思うけどね。
「しょぼい」で済ませるような奴に限って、最近のVFXは
CG=デジタル処理であるということ以上のことは、何にも
わかってないと思う。
今どきの特撮ファンの人に初代ジュラシックパーク見せて、
CG恐竜とアニマトロニクス恐竜の区別って出来るかな?
あと、恐竜以外でCGを使っている部分とか分かるのかな?
80年代の特撮物だと物体Xが外せない。
後地味だけど「狼の血族」なんかもいい。
昔の特撮といってもいろいろあって、特に飛翔、可動するメカの類はどうしても背景と馴染まない
あるいは違和感がのこって、いかにも特撮然とした側面がのこっていたように感じる。
やはり現代の、背景に違和感なく溶けこんだメカCGと比べたら見劣りするよ。
個人的には、作り手が苦労してる、というのとそれがどういう見てくれなのかはまた別問題だと思ってるし。
ブラ汁の飛翔シーンはすばらしかったねぇ
最近のデジタル・エフェクト技術を駆使した作品で
「ブルーサンダー」より迫力のある市街空中戦を描いた作品てあるかな。
半分空を飛んでるようなものだ、ということで宇宙戦争の冒頭の市街シーン。
>>493 そういえば最近は市街地でヘリvsヘリ(もしくは飛行機)ってのは無いような。
ヘリで市街地戦といえば「トゥルーライズ」か、「マトリックス」、アメ版「ゴジラ」・・・ぐらいしか思い浮かばない。(人間、怪獣が主体だけど)
ヘリに限定しないなら「スパイダーマン」シリーズとか、「マト・レボ」とか、未見だけど「ファンタスティックフォー」も空飛んでたような。
迫力がどっちが上か見る人しだいでしょうなぁ。
市街地をデジタルデータ化する作品(マトリックス、デイ・アフタ・トゥモローなど)では、
ビルを作成しても、実際のビルを写真撮影して補正に使うそうです。
どのような点を補正するのか、ご存知の方、ご教示いただけないでしょうか。
>>496 なんか、強力なスレ・ストッパーになってるな。
その手の質問すると例の長文(ry
ERAGONの映像はまだかね。
499 :
名無シネマさん:2006/04/16(日) 02:02:26 ID:7c0TuICA
キングコングとか原子怪獣の人形ってどうやったら作れますか?
そういうのが書いてあるサイトとかあります?
500 :
名無シネマさん:2006/04/16(日) 02:49:10 ID:o6Dr151t
501 :
名無シネマさん:2006/04/18(火) 20:36:27 ID:O13eeuUa
>>496 臆測だが。
セットなど架空の建造物やCGでしか存在しない建造物は設計図が存在するけど、実在の市街地の場合
いちいち設計図を探してそれを元にデジタイズしていないはず。
3D-カーナビでもそうだけど、飛行機でステレオ写真をいろいろな方向から撮り、写真から建造物のデータ
を起こしているはず。
この方法で形状や高さはかなり正確に再現できるけど、航空写真だから死角になる部分が出てくるため
地上からの写真で補正する形になるのでは?
余談だが、パーソナル用ソフトの「Canoma」っていう3Dアプリがあるけど、複数の写真から3Dの市街地が
簡単に作成できてあらゆる視点からリアルタイムで見ることができるものがある。
複数の写真に写っている、同じビルの各頂点から形状と位置関係を割り出して、形状データ作成と写真の
テクスチャ化を自動生成するのだけど、ひょっとしたらこれを高度にしたシステムを使っている鴨。
「ブロークバック・マウンテン」のスタッフロールにROTOやらInfernoやら出てきたぞ。
いったい、どこに使われていたんだ?
背景とかかな?
市街地を灰色っぽく見せるデジタル処理とかかな?
粉塵なんかもCGで書き足してるとか?
いまどき、普通のドラマや映画でも
同じショット内で演技する二人の役者のいいテイクを
もってきて、デジタル合成したりするのは当たり前。
と、ジョージ・ルーカスがDVDで言ってたな。
505 :
名無シネマさん:2006/04/20(木) 10:40:13 ID:H8STMJfO
日本でも7〜8年前からFLAMEやINFERNOでの処理を
チョコチョコやってるドラマはありました。
主にはタイトルバック等ですが、本編中でも1話につき3〜5カットくらいはあった。(最近はもっと増えてる)
部分的なカラコレとかスモーク足しとかバレ消しとかスローとか地味目な処理で。
見た目派手なエフェクトをやりたがるPやDもいましたが
いかにも『ヤっちゃった』感が出ちゃって俺的にはシラけてました。
506 :
名無シネマさん:2006/04/20(木) 12:56:48 ID:GtPeEaiD
>>484 そのとおり、見せ方がうまい。ロストワールドでも後半上陸した恐竜が
バスを横から押し倒すシーンがあるが、お見事。
実写で出来ない事を容易にみせる方向で進んできたかもしれないが、
やはり見せ方でしょうな。例えばT2の後半のシーンで、
T-1000が逃げる一行をヘリでおいかけて、橋の下を飛行したまま通過する
シーンがあるのだが、てっきりラジコン模型かと思いきや、実際に橋の下を
ヘリを操縦してくぐりぬけているときいて、おどろいた。これも見事。
今じゃ危険ということで、出来ないかもね。
507 :
名無シネマさん:2006/04/20(木) 14:33:31 ID:f2qLSdXc
スパイダーマンでジョン・ダイクストラの名前を久しぶりに聞いたけど、
リチャード・エドランドって何やってんの?
508 :
名無のシネマさん:2006/04/20(木) 18:16:19 ID:t9rT8Ene
ピクサーがCM作るのってバーモントカレーが初仕事なんだってな。
仕事って言ってもデータの使いまわしなんだろうけど。
ILMも日本のペプシマンが最初のCM制作の仕事なんだっけ?
510 :
名無シネマさん:2006/04/21(金) 12:16:10 ID:XM/ZDg2R
>>504 当たり前ではないだろ・・・
それなりに時間も金も掛るんだし。
アメリカだと俳優の拘束時間と労働時間管理が厳しいから、時間節約のため
そういう方法をとるのかもしれんが。
日本だと監督や演出家がそんなやりかたは許さないぞ。
いやルーカス卿ならやるって。
512 :
名無シネマさん:2006/04/21(金) 12:28:14 ID:XM/ZDg2R
文句はルーカスに言いましょう。
「ルーカスがそう言ったんだから僕のせいじゃないよ」と言いたいのか。
つーか、「ブロークバックマウンテン」からの流れで来てるのに
いきなり「日本では許さない」とか言われてもなー。
「ブロークバック・マウンテン」の背景で、なかなかイイ感じの雲なんかがあったからな。
ひょっとしたら、そのようなシーンで使っているのかもしれんな。
そだね。背景っぽいね。
雲足しや空の色だったり
羊の増殖だったりとか
羊の増殖はやってる気がする。
狭い谷を羊連れて上ってく所の空撮とか。
「カーマスートラ」と「デルスウザーラ」と「エゴンシーレ」
響きが似てるんでどれも似たような内容かと。
>>518 それくらいなら日本でも許されそうだな。
NHK大河なんかでもよくやってるし。
NHKの大河では、ムサシでマシンガンショットやってたが、
なんであんなにしょぼくなるんだと思うくらいひどかった。やはり
日本のドラマの予算では無理なのか。それとも技術の問題か。
525 :
名無シネマさん:2006/04/23(日) 14:00:15 ID:eDYKxwui
お正月にやってた古畑任三郎では松嶋奈々子の一人二役の合成は
かなり自然だった。カメラもFIXでは無かったのに。
最後にインフェルノのクレジットがでていたと思う。
羊を追うシーンは、撮影だけでも想像以上に手間がかかったのではなかろうか。
向かいの山からでなきゃムリに思える、引いて撮っているシーンとか、あるし。
B班が担当しているのかな。
羊の増殖か、なるほど。十分ありそうだ。
主人公たちが、だんだん歳をとっていくメイクアップも自然だったな。
日本は予算無いと言いつつ、同じソフト(←これは確実)に同じ機材を使っていると思うんだ。
でも安っぽい。単純に技術の差なんだろうな。
一人二役合成の素晴らしい作品といえば「ファミリーゲーム」と「戦慄の絆」
両作とも映画としても面白かったなー。
すごいぞメガトロン!!
背ビレが海上に出ているシーンはかなりリアルに見えるが、
ラストのヘリに飛びつくシーンは水の粒子が粗すぎる感じ。
532 :
名無シネマさん:2006/04/25(火) 20:22:04 ID:3CBG4x1Z
CGじゃないが「風とともに去りぬ」ってマットを激しく使っているんだよな〜
60年以上も前なのに完成度の高さに驚く。
タラの屋敷もMGMの敷地内にある小さな事務棟の入り口にマットを合成して屋敷に
仕立て上げているとは思えないよ・・・
たそがれ清兵衛のメイキングを見たら、寒空をレタッチして雲を増やしているんだな。
血しぶきやチョウチョはわかったんだが。
>>290 亀レスだが(ダジャレじゃないが)京都駅以外にも、京都のところどころでミニチュアを使っている。
一見するとCGなガメラ着陸等もそう。
イリスが雨の中を突っ立っているシーンだが、古い塀と電線越しに見える所はミニチュアに立たせ、
アルコールの雨を降らせている。水(?)滴が小さくなるらしい。
今「日本沈没」と「海猿」のCMやってるけど
「海猿」の方がCGのクオリティ高そう…
でも
>>529の方が凄いと思ったです
樋口監督は平成ガメラの途中でリアルな特撮よりマンガな特撮を目指すようになっちゃったからなあ。
ガメラ3を作りながらモスラ3のキングギドラを絶賛する文章を書いていたのには目が点になった。
その文章が「特技監督としての樋口真嗣」によって書かれたのか
「怪獣映画ヲタの樋口真嗣」として書かれたのかで意味合いは大きく変わると思うよ。
>>533 過去ログにもあったと思うが、珪砂じゃないの?
アルコールを撒いてもガンガン揮発するように思うが
>>537 砂もアルコールも使ったとどっかに書いてあった。
表面張力が小さいので液滴が小さくなるのだろう。
アルコールは引火すると危険なので命がけだそうだ。
539 :
名無シネマさん:2006/04/27(木) 00:00:57 ID:x8mSsiZr
宇宙戦争やキング・コングのCGって、凄いのかね?
540 :
名無シネマさん:2006/04/27(木) 00:19:27 ID:uSs7KuAH
特殊メイクをしたいんですが、何を揃えれば…
ようやく見たが、しかし凄いな>529
燃えるCG人間や山中の空中にいる所は(おそらく意図的に)バレバレだが、
水中シーンとか普通にリアリティ高い。
>>536 リアル系特撮は日本じゃ頭打ちというニュアンスだった。
>>13-14 あれはスゴいよねぇ...ほんとハンパない。あんな興奮したシーンないよ。
そして史上最強の予告編!
つか、予告編で全部出てるし予告の方がテンポいいんだよね...
あれ以来樋口をおっかけたけど、うーん...
修羅雪姫の弾避けシーンと未来列車シーンが好きなくらい。
>>28 いわれてみれば...
>539
トライポッドとかキングコングはそもそも「有り得ない」という前提で観ちゃうからアレだけど、
建物とか微妙なエフェクトはスゴイと思うけどなあ。
>>532 「風と共に去りぬ」といえば燃える建物の前を
馬車が走り抜けるシーンがあったけど、
あの建物ってミニチュアで馬車は合成と聞いた。
初めて見たときは絶対に原寸大の建物を燃やしてると
思いながら見てたんだけど、ミニチュアだとしたら
どれくらいの大きさだったんでしょうか?
>>540 特殊メイクと一言に言っても
手や顔にキズを作る程度なのか
老人やデブになりたいのか
全身モンスターになりたいのかで材料も技術も全然違う
まずは資料集めから始めてみれ。
>>544 キングコングで使ったセットを燃やしたというのが定説じゃないの?
「風と共に去りぬ・幻のメイキング」でも、そのように語られていた。
>>544 馬車の後ろで崩れ落ちる建物は
>>546の通りだそうです。
『キング・コング』の原住民の村の城壁のセットですね。
要するにミニチュアじゃなく、原寸大。
RKOのバックロットに建てられたまま、解体されていなかったのを
安く譲り受けて燃やしたのだとか。
ちなみに爆発する貨車はミニチュア。この背景はスクリーンプロセスです。
で、馬車なんですが。これを「合成」と呼ぶかに関しては少々ビミョーだったりする。
何故かって言うと、馬車そのものは合成されていないのね、これ。
この作品が撮影されたテクニカラー初期の頃は、カラーフィルム
(と言っても三色分解されたモノクロフィルムなんだけど)
の色再現性が不安定だったので、何回ものデュープにが必要になる合成は避けられていた。
なので、白バックの前で馬車をモノクロフィルムを使って撮影。
それで出来上がったシルエットをマスクとして、RGB各色のフィルムをデュープ。
本来なら反転したマスクを使って馬車そのものを合成するんだけど
そうしようとすると、もう一回デュープが必要になるのでこれはやらず
シルエットが焼き込まれた時点で「完成」としていたわけ。
ま、イメージそのものは迫力あるので、これでも十分だったわけだけど
合成する背景が単一の色調でなければならない
(RGB各色のモノクロフィルムのコントラストが高くなり色ノイズが出やすくなる)
など、何かと制限が多かったそうです。この技法が使われたのは三カ所くらいかな?
このカットと、映画の最初の方で父とスカーレットが大樹の下でタラを見渡す夕焼けの中のトラックバック、
そしてラストでタラに戻ったスカーレットが、やはり大樹の下でタラを見るラストカットですね。
よく見ると馬車、父娘、スカーレットは単なるシルエットでしかない。
で、どーしても色鮮やかな場面を合成したい場合。
これはスクリーンプロセスで処理されていましたね。
レットとスカーレットが踊る舞踏会の場面、壇上からドラムを肩から下げた
黒人のおじさんが舞踏開始を告げる箇所がありますが
舞台上から黒人越しにフロアー全景を写すカットがそれ。
ここの場面はスタジオ内で撮影されていますが、このセットは照明の都合上
天井とその付近が作られていない。なので、マット画合成で天井のバレを隠しているんだけど
黒人のおじさんの頭がマット画の部分に掛かってしまう。
トラベリング・マットで合成なんて出来ない頃だったのでスクリーンプロセスで処理された。
天井のマット画合成が終わったフィルムを投射したスクリーンの前で役者を撮影。
1) セットのフロアーにいるエキストラ達と一番奥の壁
2) 天井のマット画
3) スクリーンプロセスによる舞台上の人物
と、このカットが映画の中で最も複雑な部類の合成が為されたカットだったりする。
549 :
名無シネマさん:2006/04/28(金) 23:20:40 ID:t1gQ2eW3
>>542 樋口がコンテを切っているアニメ版ジャイアントロボとかでも見られるけどな>人間ID4
アニメはどんな映像でも作られる分、逆にありとあらゆる構図が試される。
特に巨大な物体の動向に関して。
551 :
名無シネマさん:2006/04/29(土) 08:04:25 ID:acMGarc3
>549
最初、オスメントの演ってたロボット役ってCGIでやる予定だったんだよな
ハリウッド最高峰のCG技術でどれ程の人間の映像ができるのか見てみたかったよ
552 :
544:2006/04/29(土) 10:12:08 ID:9CLew8/m
>>547 すげー納得。やっぱ原寸大だったんだね。
ミニチュアだと言ってたの水野晴郎だったか、テレビでよく見る
映画評論家の人だったと思う。模型(原寸大セット)がミニチュアと
解釈されてしまったのかな。
しかし凄いテクニックだなぁ。技術というより発想の凄さか。
553 :
名無シネマさん:2006/04/29(土) 19:08:36 ID:TyXHiKNh
CM板から来ました
聞きたい事があります
今CMで「速水いまいち」→「速水もこみち」に変身するやつがあるんですけど
いまいちの顔はもこみちの顔をCG処理してると聞きました、本当なんでしょうか?
大抵のCMは「CM NOW」 っつー雑誌にメイキングが載るよ。
半分アイドル雑誌なんで、立ち読みがちょっと恥ずかしいけど……。
波多陽区かとおもった<いまいち
CM-NOWも、7年ぐらい前は貴重な特殊効果雑誌だったんだけどなぁ・・・
宇宙船も廃刊だし、スターログ日本語版は弱いし、その系統の雑誌って今殆ど無いね
557 :
sage:2006/04/30(日) 13:31:38 ID:xmEQxMMJ
CG処理っていうより特殊メイクなんじゃないの?>いまいち
最初見た時は気づかなかったけど、ボトル持った手のアップの瞬間にカット割ってるアナログな作りだし
>>554 TVでそれやってたけどCGっていってたよ。会社側が。
CGならパンでカット切り替えなんてしなくていい筈なのにね。
広報が特撮に詳しくなく、なんでもCGだと思っている可能性もあるな。
>>559 CGっておもわせないようにわざとパンさせたんじゃ?
番組では波多ヨウクに聞きに言ってたw
正直、最近の特撮といったら全部CGだと思い込んでる奴って多いと思う。
さっきザスーラみてたけど、もう脳が勝手にCGだと決め込む癖ついてます。
メイキングみて「ああ、模型+CG効果か」と。
うーん...
>>527 同じソフトと同じ機材でも、あっちは社内開発のソフトが大量追加されてるからな。
もちろん人的技術の蓄積やセンスの問題もあるが。
あと、作り手の指向性とか題材とか。
NHKのドキュメンタリーで使うCGとか、特撮邦画のCGほどのクオリティもないのに、
パっと見のリアリティは邦画より高かったりすると思う。
日本の特撮映画が怪獣怪人キャラクター映画である限り、“リアル”な特撮が
求められる事はないだろうな・・・
しかしそのNHKでも英国BBCのCG技術には敵わないんだよなぁ。
>>564 >日本の特撮映画が怪獣怪人キャラクター映画である限り
てか、「特撮映画」というジャンルではリアルさはそれ程求められないような気がするし
作っている方もある程度の線引きを行っているような気がする。
「特撮」が全面に出ないタイプの映画ではそれなりに良い仕事をしてるでしょ。
こういう映画では特撮や視覚効果さえ話題にならない。
話題にならない、って事は誰も気付いてないって事で
これはある意味、最大級の賛辞なんだと思う。
「海猿」新作のCGはTVスポット見る限りではよく出来てるみたい。
ただ、内容はアレなんだろうなぁ・・・。
そういやここまでジュブナイル・リターナー・三丁目の夕陽の白組が話題になってないな。
CG多用の邦画では、最も良い感じの特撮をやっていると思うんだが・・・
>>566 ホワイトアウトの雪合成とかがそうだね。
ホワイトアウトは大作だし、特撮班も組まれてるので
雪の合成とかヘリの墜落でもあまり驚きはない。
クォリティーはとても高いけどね。
でも、スゥイングガールみたいな小粒な映画だと
視覚効果のクレジットがあっても
誰も「どこが?」とかは考えない。
ホワイトアウトは特撮じゃなくて生身でやりました(by織田)っていう宣伝だったけど
実際は特撮いっぱいだったからなあ。
回転するヘリの機内が合成だったのはすごかった。
571 :
名無シネマさん:2006/05/03(水) 02:02:08 ID:zQ458o5l
>>569 『スゥイング・ガールズ』では視覚効果に松本肇がクレジットされてましたね。
ガメラシリーズや『ホワイト・アウト』、金子修介のゴジラなど
完成度の高い合成が見られる映画では必ずクレジットされている人物。
『スゥイング・ガールズ』の合成も少ないながら確かに自然な仕上がりで
それだけに誰も話題にしないくらいの完成度だったと思う(w
>>571 韓国映画が視覚効果を外国に発注してるんですか。
お国に自慢の視覚効果スタジオがある筈なんだけど。
やはりクリーチャー製作となると敷居が高いって事なのかな?
ちなみにこの会社、In Sight Visualという会社。
『ブラザーフッド』なんかの視覚効果を担当した会社ですね。
(
ttp://www.insightvisual.com/)
最近のCinefexに広告を打ったりして海外への売り込みも始めているみたい。
Cinefexの広告と言えば、ひと昔前に東映デジタルフィルムが
海外向けに広告を打っていたけど結局のところ仕事は舞い込んだのでしょうか?
松本肇といえばアヴァロンもやってたな。
色数を減らす演出や、実物をテクスチャや参考に利用できたおかげもあるが、
日本のCG製兵器じゃいまだにトップクラスかな。
/ || :ヽ
┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::| │
|:|: .. :|| .. |:| │
:|: .. || ..|| <
>>573日本語でおk
:\ [_ ̄] /::| │
:: |\|_|_|_|_/:::| \________
__| | / / :|___
機銃掃射のシーンで撃たれるヤツが体を痙攣させて倒れるけど、あれはコマ落しを入れている場合もあるのかな?
知っている人教えてほしい。
NHKの「プラネットアース」。
まるでCGみたいな実写映像の連続で
ますます映画観ても「いかにもCG」とか
いいづらくなりそう…
仏映画「隠された記憶」は地味なスリラーなんですが、クライマックスが素晴らしいです。
http://www.kioku-jp.com/ 頚動脈切断で自殺する男のシーンです。観客が本当に息を呑むのが聞こえました。
血潮の飛び方が非常にきれいです。本物は観たことないけどリアルに感じました。
VFXスタッフがクレジットされており、おそらく操演でなく合成かと思います。
578 :
名無シネマさん:2006/05/18(木) 03:42:55 ID:cKXBBoKR
579 :
名無シネマさん :2006/05/26(金) 22:45:44 ID:iqvJUlDi
■『ポセイドン』を見る前にオリジナルの『ポセイドン・アドベンチャー』のDVDを見たけれど、海の特撮が上手い。
見せ方が上手いというか、ミニチュア撮影の欠点を上手くフォローして、当時の技術では出来ないところを上手くごまかしている。
特撮にせよ、VFXにせよようは見せ方のセンスですね。
ポセイドンの冒頭の長回しは1年かけて作ったらしい。
CGで1年もかかるのは、何に時間がかかるのだろう?
ケースバイケースだとは思うが。
581 :
名無シネマさん:2006/06/02(金) 20:56:28 ID:ZbWw9mFn
■『ポセイドン』は明日から公開。出来に対してはかなりの不評だが、ILMのVFXには興味がある。
ポセイドンは冒頭2分と沈没シーンをネットで鑑賞できるみたいだね
584 :
名無シネマさん:2006/06/03(土) 08:39:21 ID:vXsLyY+3
これはすごい、ひっくり返るシーン丁寧ですね。
日本の劇場で盗撮してるな
面白くて観たけど
588 :
名無シネマさん:2006/06/04(日) 02:56:28 ID:SQYNiAC+
すれとは関係ないが、ポセイドンみて 日本沈没の世界では、そのポセイドン
みたいな出来事が、日本のあちこちで起きるんだろうなと思ってしまった。
589 :
名無シネマさん:2006/06/04(日) 04:14:51 ID:jTFrBxsk
ポセイドンってたった98分の本篇だよね!?
短い時間に何が出来るの??
え、盗撮じゃないの? 信じられん。
あそこ見せてしまったら、劇場に行く意味ないよ。
ちょっと大英断すぎるんじゃないか。
592 :
名無シネマさん:2006/06/04(日) 17:17:31 ID:QH0ASigS
そりゃ、普通のお客の中にはここまで見せたら、もっと凄い
シーンもあるだろうと期待して行っちゃうと思っての公開じゃないの?
クライマックスで船がもう1回転して元に戻るとか。
>>593 鋭いね。
半回転して元に戻ってそのまま沈んでいったよ。大したことなかったけど。
595 :
名無シネマさん:2006/06/05(月) 02:04:15 ID:F6oNeJe0
『ポセイドン』の船のVFXの見せ方は『タイタニック』を意識していた。
冒頭のフルCGのショットといい、最後の沈没シーンも。
ポセイドンのVFXとポセイドン・アドベンチャーの人間ドラマ部分を
編集して1本にしたらよかったかも。ポセイドン・アドベンチャー[特別編]とかにして。
ポセイドンの冒頭のあののっぺりした、いかにもCG臭い船の全景ナニアレ?
あれがILMの仕事だって?とエンドクレジット見て愕然としたよ・・・・・・
ありゃカメラ・ムーブメントのせいじゃないですかね。
仮にフルスケールのポセイドンを撮影できたとしても
物理的に絶対に不可能なカメラ・ムーブメントを冒頭で見せてしまったら
どんなに手の込んだCGであっても観客には「ああ、CGか」程度の感想しか与えられないと思う。
観客がストーリーにのめり込んでいる時に同じ事をしたとしたら話は別かも知れないが。
今さらこれで驚かれる時代じゃないのに。
結局はプランニングのミスという気がする。
まあ実際に光まわりの強い外洋で、超豪華客船の
全景なんておがんだことないから何とも言えないな。
かえって本物の方がCGっぽく見えたりして。
600 :
名無シネマさん:2006/06/05(月) 18:36:38 ID:F6oNeJe0
逆にポセイドンのOPショットをタイタニックと同じようにミニチュアとCGのコンビネーションで再現したら、『ポセイドン』よりも立体的に見えるだろうか?
立体的に見えようが何であろうが、観客がまだストーリーに「入って」いない状態であんな事をされても
今の観客は「ふーん」くらいしか思わないんじゃないだろうか。
ああいうショットっていい加減、みんな食傷気味でしょ。
やってる方は「これで一気に観客を引き込もう」と思ってるのかもしれないけど
どうなんだろう?これで引き込まれるものだろうか?
あのジョギングしている人物が誰かもわかっていないのに。
下手すりゃ逆に「いいから早く始めろよ」とか思われるだけなんでは?
こういう「有り得ねー」カメラムーブメントが好きな監督と言えば
最近ではピーター・ジャクソンって事になると思うけど
キングコングや指輪三部作を見ても、あまり冒頭から飛ばす事って無いよね。
かなり「ここぞ」というポイントに絞ってこういう事をやっている気がする。
例えば騎馬軍団の突撃の場面とかでね。観客が「よし行け」と思う時を見計らって
「よし来た」とばかりにグルングルンとカメラを動かす。
だからどれだけ「有り得ねー」だとしても観客を置いてきぼりにする危険性が少ない。
だけど、これはねぇ・・・・。
個人的には「やってはイケナイ見せ方」の一線を大きく越えている気がするなぁ。
観客の生理を見誤っているのではないかと。
602 :
名無シネマさん:2006/06/05(月) 21:00:11 ID:F6oNeJe0
■結局、ILMやペーターゼンはオリジナルというよりも、『タイタニック』を意識して『ポセイドン・アドベンチャー』をリメイクにしたように見える。
601さんの言うとおり流行のVFXを見せすぎてしまった。
ペーターゼンはCG絡むと駄目だなぁ。
604 :
名無シネマさん :2006/06/06(火) 19:33:23 ID:tnh35Vku
■603様。
あたっているかもしれません。エアフォース・ワンのラストショットを見て、『ポセイドン』の沈没シーンの演出の悪さを見ていると『Uボート』のころの冴えが見えません。
『ポセイドン』のVFXはILMでなくてもデジタル・ドメインやWETAデジタルでも同じ結果になったでしょうね。
ウルトラ・ヴァイオレットのバイクチェイス・シーンのVFXはブルーバックの抜きから
背景のCGクオリティ、CGバイクとダブルの動き、カメラワークなど何から何まで
あまりに稚拙で、一瞬アニマティクスかと思ったくらい酷かった…
処理したの香港のスタジオっぽかったけど予算とかいくら位で請け負ったんだろ?
最近の特撮はCGに限らず夜だったり暗いシーンが多すぎるよ
ガメラ3なんか夜ばっかりじゃん
アラが目立たなくて誤魔化しやすいからなんだろうか?
ブレードランナーという作品がその後の近未来SFのイメージを決めたから。
608 :
名無シネマさん:2006/06/07(水) 16:38:12 ID:7ZB/qHAG
>>606 ハリウッド版ゴジラも夜おまけに雨という設定が多かったような
つまり、「トレマーズ」最強ということだな。
610 :
名無シネマさん:2006/06/07(水) 17:51:11 ID:HWFgmpvO
トレマーズは大好き
怖くないし、家族で見れて、音楽もいい
トレマーズって何気に凝ってるよね。
次々に地中に沈みこむ杭や柱のシーンはいちいち
土を掘って仕掛けを作ってるんだろうけど、
それを自然に見せちゃうからスゴイ。
それにくらべて、「ポセイドン」の転覆も、
「タイタニック」の沈没も、夜なのはズルイ。
おそらく、「日本沈没」の沈没シーンも夜。
613 :
名無シネマさん:2006/06/07(水) 21:06:07 ID:iO/1wo5l
>>612 >「タイタニック」の沈没も、夜なのはズルイ。
いや、それは仕方がないんでないかい(笑
CSで「メテオ」やってて20年ぶりぐらいに
見たんだが、「なんなんだこれは!」な特撮で参った・・・
昔はこんなのを夢中になって見てたのかorz
615 :
名無シネマさん:2006/06/07(水) 21:54:27 ID:selqhETT
■話はそれるけれど『海猿2』のVFXはどう感じた?
映画の出来はひどかったけれど、『ローレライ』『亡国のイージス』よりは海と船のCGの出来は良かった。
■『ポセイドン』はラストシーンだけはオリジナルと同じように朝にしてほしかった。朝や夜のショットだとCGを作るのが難しいからかな?
>612
予告を見れば判るけど、日中のシーンがかなり多い>日本沈没。
遠景で崩れ落ちる高層ビルとか津波とか。
617 :
名無シネマさん:2006/06/09(金) 11:16:27 ID:2pN5HQmj
>>614 やめておー!なんて昔よく言ったもんです。
あれは特撮とかSFXとか言う以前の問題じゃないかと。(w
あの時代にしても酷すぎデス。
618 :
名無シネマさん:2006/06/09(金) 11:29:10 ID:5FyCP1s9
あげ
パニックルームのCGについては誰も?
620 :
名無シネマさん:2006/06/10(土) 05:21:02 ID:m78BulAF
メカニカル使わないね
>>619 冒頭の宙に浮かんだクレジットが全編を通して最も見応えがあった。
>>621 あれは見ごたえがあった。 思いついた人はえらいと思った。
>>622 どうみても「北北西に進路をとれ」のパクリ。(いやオマージュ
624 :
名無シネマさん:2006/06/11(日) 15:23:05 ID:E6aFS/Hh
■最近では『トランスポーター2』もあのクレジットを使っていた。
デビッド・フィンチャーで思うのだが、『セブン』『ファイト・クラブ』のOPクレジットもセンスと技術がうまく融合した出来だ。
>>624 トランスポーター2は 最初のうちは背景とうまく融合していて
クレジットに見えなかった
626 :
名無シネマさん:2006/06/12(月) 08:21:54 ID:QScs4FYG
おはよう
カリブの海賊2のタコの部下の顔変だな。あれかなり金掛かってそう。
>>627 意外とメカトロニクスの塊で空気圧で動いています
なんてことはないな
>617
ソヴィエトのテーマ曲だけしか記憶に残っていない。
完成版だと大津波に飲み込まれるのは香港だったけど
当初公開されていたイメージスケッチだと東京が津波に
襲われていたので期待して観に行ったのだが。
630 :
名無シネマさん:2006/06/13(火) 22:49:18 ID:RlILlcXi
>>627
多分俳優はブルーやグリーンのマスクをかぶって、CGであの顔を描いているのでは?
マッチブームが大変だと思う。
しかし、海賊のあのデザインはスーパー戦隊の幹部をリアルにしたように見える。
最近のVFX怪獣物ってどう思います?
なんだかな。
>>631 まず自分がどう思っているのか書いてください。
パニックルームいいね
634 :
名無シネマさん:2006/06/15(木) 21:01:19 ID:NcpdKKan
■デビッド・フィンチャーはVFXの使い方がうまい監督で、キャメロンやスピルバーグよりも使い方がうまいところがあるのに、なぜかその点は評価されていないのが不満だ。
635 :
627:2006/06/15(木) 21:44:07 ID:/F76CFil
>>630 アップではメイク使用してるが、所々動きや顔の表情は
SWエピ1のジャージャービンクスの様に"付け替えた"って事か。
メイキングが早く見たいな。
>海賊のあのデザインはスーパー戦隊の幹部をリアルにしたように見える。
いやホントにあの海の生物達を擬人化させた映像を初めて見たとき
日本のヒーロー戦隊系特撮の敵を思いだしたのは俺だけでは無かったかw
俺はビーストウォーズというCGアニメを思い出したんだが。
マイケルベイがトランスフォーマー実写化のリサーチをしている時
ブラッカイマーにこんなキャラクター達も面白いんじゃないか、
って助言したのかと思った位だ。
部下が何匹か居るが予告で目立ってる
シュモクザメ型、貝型、海藻型のやつら
一応アプライエンスメイクで作ってるようだが
どう考えても頭が納まりきらないサイズの奴も居るんで
そういうやつはT3のシュワの顔に穴があいてるシーンみたいに
部分的に緑に塗ったりしてんだろうな
タコ船長は素面で全部CGI乗せてるシーンもありそうだ。
予告しか観ていないけど、あのタコ船長のSFXは感心したなぁ。
以前、「ハムナプトラ」でインフォテップの崩れた顔を虫が這い回るシーンに感心したけど、いよいよ手が混んできているよな。
>>637 顔を這い回る虫をイムホテップが食っちゃったとき、
場内数カ所から
「食うなよ」
の声が。
>>638 w そうそう。
あれは笑えたけど、「ここまで出来まっせ」と技術を誇示したのかもね。
メイキングを見ると、ミイラのボディを丸ごと作ったらしいね。
こりゃ、人手とカネが掛かるわ。
640 :
名無シネマさん:2006/06/19(月) 00:30:56 ID:ChBIwHaO
予算、経験の差だろうけれど予告だけでも『パイレーツ2』の海の怪物の海賊のレベルと、『デスノート』のいかにも作り物なCGを見ていると、キャラクターアニメーションでは日米では超えられない差があるのを痛感する。
単純にハードとソフトの違いちゃう?
PCとSGIの違いとも。
いや、
市販ソフトのみと、市販ソフト+社内開発ソフトの違い
円谷&特撮ヒーロー物育ちと、スタートレック育ちの違い
とかだと思う。
つうか、まだSGIって現役なの?
保守点検とか金かかってコストパフォーマンス悪そうだが
未だPC用に移植してない専用ソフトがあるとか?
>>640 予算が圧倒的に違うものを同じ土俵で評価されても...
>>644 たとえばタコ船長の「くねくね」シーンを1分間つくるのにレンダリングはどれくらい
掛かるモンなのだろ。
日本ではレンダリング用にPCを何台用意するのだろうか。
最近のウルトラマンでも「触手くねくね」があった記憶があるから(まぁ精度は違うだろうが)、
素人考えだと、日本でもナントカならんのかなどと思っちゃうよ。
予算の差はつめられるとしても、文化の違いはいかんともし難いかもな。
CGは金の差がモロに結果に反映されちゃうからな。
アナログな特撮時代と違って、創意工夫では差を埋めることも縮めることも出来ない。
SGIは事実上倒産しました(連邦破産法第11条申請)
649 :
名無シネマさん:2006/06/20(火) 03:11:40 ID:Y57epSJg
>>644 カリブの海賊2の予算で、デスノートの世界観やリュークを仕上げても
たいした作品はできないと思うけどな。
652 :
名無シネマさん:2006/06/23(金) 01:23:28 ID:0GEUYDwG
>>650
そうでしょうか? 私にはそうは思えません。理由を教えてくださると助かります。
>>652 おそらく、
>>650は、手間隙をかけた高度なCGを扱うノウハウが決定的に不足していると言いたいのじゃないかな。
オレはゲームには詳しくないけど、日本のゲームのデモ画面は、ときどき非常に高度な画づくりをしているようだけど、
そういうものが造れる人材が映画に参入してくるような体制がないのじゃないか。
カネも人もプラスに回っていくようになってないのだと思う。たぶん。
日本の特撮技術の人材はCM業界に流れてると思う。
CMNOWという雑誌をよく読んでいるが、あれをみると
特撮はCGだけじゃないというのがよくわかる
ぜんぜんフォローになってないけど この雑誌は舞台裏がよくわかる
ちなみに創刊号を買った覚えがある
656 :
名無シネマさん:2006/06/23(金) 08:04:48 ID:0GEUYDwG
>>653
つまり、日本でパイレーツなみの予算があっても、デスノートのショボイCGキャラクターは変わらないという意味ですね。
私は、デスノートがハリウッドでリメイクされたら(ワーナーが出資しているからその可能性は有る)、ハリウッドではきちんとしたCGキャラクターを作ることが出来ると思っていました。
ありがとうございました。
>>654 特撮の専門家を食わせ続けていくほどCMの特撮の仕事は多くない。
同様に映画の仕事だって多くない。
「人材がどっちに流れている」って事は全然なくて両方こなして食いつないでいるのが実情。
658 :
名無シネマさん:2006/06/23(金) 19:19:35 ID:bp4ZSekd
キャラクター性はともかく肌、服などの現実的質感は格段に良くなるだろうよ
それこそ実際にそこに存在しているかのように
>>658 お金をかけてマシンを沢山並べれば、描画の精度は上がるっていう理解でいいのかな?
しかし、キャラクター性というか、もうこれはシナリオの話になっちゃうけど、
「活き活きとした」キャラクターを造形できるかどうかは、描画精度以前の話だよね。
ピクサーの登場「人物」は精度も凄いが、キャラクター造形(=ストーリー)が、
他社の3Dアニメよりも、はるかに優れていると思うよ。
名優も優れた配役があってこそだと思うよ、って技術の話から逸れちゃってゴメン。
>>659 お金があると、時間も掛けられる。時間が掛けられなければ、代わりにマンパワーを確保できる。
高性能マシーンを並べるっていうのも同じことね。
要するに「製作延べ時間を増やすことが出来る」ってこと。
マシーンが高性能になったら出力結果が変わるってことはない。
思いっきりメモリーが貧弱だと変なノイズが入ったりする事はあるみたいだけど。
基本的にマシーンの性能は出力時間に直結するものだと思って間違いない。
もちろん高性能のマシーン上で作業をすれば、プレビューの解像度を上げられたりして
作業効率は格段に変わったりするけどね。出力に関しては「性能=時間」で間違いないと思う。
で、仕上がりを決める一番の要因は「製作時間」なんだよね。
時間があればトライ&エラーを繰り返せる。CGキャラクターを作って背景と合成して
「あれ?何だか馴染みが悪いぞ」って事になっても、もう一度最初からやり直したり出来るわけ。
静止画では違和感が無くても、背景と合成して動画で見るとシックリ来ないって事はあるからね。
時間が無ければ仕方ない。馴染んでいようがいまいが涙を呑んで納入するしかない。
『ゴジラFinal Wars』にはアメリカ版ゴジラのレプリカが登場するけど
アメリカ版の場合でも初期の仕上がりってあんなものだったんだよね。
だけど「これじゃ駄目だろ」って事になって何度もやり直した結果、ああいうものが出来た。
「どうしても動きが生物らしくなかったので、他社からキャラクターアニメーションに
長けている人物を引き抜いてキー・アニメーターにしたら見違えるほど良くなった」
っていう話もあるけど、質感に関してはこの人物はタッチしていない。
あくまでも社内の人間で何度もやり直した結果の話。
それから時間があれば作業工程が増やせる。
時間があれば「物体」「物体上のハイライト」「物体に付着している埃や汚れ」などを
別々に出力して最終合成で調整する事が出来る。
なので「物体がここまで遠ざかってるのにテカテカしているのは変だ」と思ったら
最終合成の段階で調整が効くわけね。時間がなければ仕方ない。
マスクも背景も全部3DCGのソフトに読み込んでから、目をつぶって出力ボタンを押すハメになる(w
昔は>660に出てくるような「キーアニメーターを引き抜いたらレベルアップ」みたいな
話を信じていたけど幻想だね。
今は特撮にしろCGにしろ工業製品と同じ。お金と人と時間を投入してノウハウを
育てれば質の高いものができるだけ。ILMがなぜ質の高いVFXを作れるか?というのは
トヨタがなぜ売れる車を作れるのか?という問いと同じになってしまいった。
>>661 キーマンを引き抜けば、時間が節約できるという話は(別に幻想じゃなくて)商売のイロハでしょ。
最近のウルトラマンのCG空中戦はアニメ畑から来た一人のセンスで一気に向上したが、
リアルというよりマンガ的な快感だからできたことだわな。
ちなみに平成ガメラが同時期のゴジラより予算が少なくても良い絵が仕上がったのも、
制作期間が倍ほどあって、新素材や撮影法のトライ&エラーの時間を日本としては
破格的に得られたかららしい。
それでも爆発シーンとかでは基本的に一発OKが要求されたそうだが。
たとえばミニチュアの駅を爆破する時、新しい炎の吹き出し方をコンテ段階で決めていたのに、
きちんと破壊できるかどうか自身がなかったから、古臭いやり方で済ますはめになったという。
>>663 洋画の「トータル・フィアーズ」は(筋はともかく)洋上での炎上シーンなどが好きなのですが、
メイキングを見ると、実写とCG、ミニチュアでの爆発などを組み合わせているようです。
あのようなものを実現するには、どんな機材やスタッフが必要なのでしょう?
はたまた、金額と日数の見積もりは?
もし、ご覧になっていたら、教えてください。
>>661 プロジェクト開始当時のUSゴジラのCGチームはキャラクターアニメーションの経験が無かったのね。
アニメーターは誰も殆どキャラクターアニメーションをやった事が無かった。
そんなわけで初期のゴジラはまるでロボットのような歩き方になってしまい生物には見えなかった。
でも、他社から引き抜いてきた人物のお陰であのような歩き方が実現したのだそうで。
666 :
名無シネマ@上映中:2006/06/27(火) 23:00:38 ID:ux20VT/l
>>665
デスノートのあのCGアニメの出来の悪さは、キャラアニメのノウハウのない日本ではあれが限界ということでしょうか?
>>666 悪魔はああいうものなんだよ(W
ちなみにアメリカの映画でも酷いSFXはある。
668 :
名無シネマ@上映中:2006/06/28(水) 21:38:34 ID:3oBXtIjp
>>つまり、日本で公開されるハリウッド映画のVFXはアメリカの一流品ばかりだから、日本のVFXが必要以上に低く見えるということでしょうか?
>>668 そうとも言える 日本におけるアメリカの劇場未公開作品のビデオ
なんか見ると腰が抜けるぐらいひどいのがある
もちろんSFXがしょぼくても面白いやつは面白い。
670 :
650:2006/06/28(水) 22:08:21 ID:Yi6/ii8u
>>652 すまん言葉足らずだった。監督・役者も同じでビッグバジェットって事ね。
671 :
名無シネマさん:2006/06/28(水) 22:55:45 ID:FrfB0eLS
だいたいハリウッドが世界配給してる一流品と比べるのが間違ってる
規模も資金も桁違い
結局 金次第
デスノートのマンガも、あんな感じの見映えなの?
もし、そうだとしても、それをそのまま造形化してもダメでしょ。
オバQの実写版と同じくらい違和感ありまくりだった。
悪魔とか死神とかは、ズバリ描いてしまったら、うまくいかないのが普通でしょ。
姿を見せないとか、オーメンのように犬として登場させるのが演出というもんじゃないの?
>>673 デスノートの死神は原作漫画からあんな姿。
俺は思いのほかよくできてて感心したんだけどな。
制作期間が短そうなわりには結構しっかり作ってあるなと。
規模だの資金だの制作期間だの、もう聞き飽きた
そういう理由でとんちんかんなモノしか作れないんだったら
見せ方工夫すれば良いだけなのになあ
そういう工夫の無さも同じ理由で片付けるの
雑誌で知ったけど、ダ・ヴィンチ・コードのCGすごいね。
主人公二人が最後に訪れる教会の上半分とか、最後にトム・ハンクスが祈りを捧げるとこの
背景はCGらしい。
正直、全然気づかなかった。
>>673 原作だと、人物キャラが綺麗な劇画なのに
死神だけは妙に平面的に描かれてる。
だから質感の違いを意図的に表現したのか
単に手間と金を惜しんだCGなのか俺には判断できん。
リュークはわざと非現実的な存在として描写してるんだと、好意的に解釈してるけど。
でなきゃ人間が特殊メイクで演じれば済む話だし。
もともとが漫画だし、漫画だから許されてるような物語だし、マンガとしてのデスノートから
離れないためのキャラだと思う。
680 :
名無シネマ@上映中:2006/07/01(土) 14:47:46 ID:8vCYIDI5
それだったら最初から中村獅童に特殊メイクをすればすむ。コスタンティンのサタンのようにノーメイクでもいける。
金子監督のビジュアルセンスが理解できない。
リメイク版戦国自衛隊・・・漫画だな。
漫画に失礼だろ
683 :
名無シネマさん:2006/07/01(土) 21:46:55 ID:hG/YCYYp
今イレイザー見てるんだが、日本のVFXって
10年前の洋画のVFXにも劣ってるんだな…
イレイザーはボスフィルムだっけ?
684 :
名無シネマ@上映中:2006/07/02(日) 01:22:30 ID:eevjF/Qf
日本の場合、写実的なVFXを作る土壌がなくて、能や歌舞伎に代表される型で見せていた物がどうしてもアメリカのVFXに負けてしまうところがある、ということかもしれない。
685 :
名無シネマさん:2006/07/02(日) 01:29:31 ID:eQuPtTMi
3丁目の夕日に出てくる、建設途中の東京タワーの奥行きと重量感が
よかったよ。この映画ってオープニングの汽車やその車窓の景色もそうだけど、
なかなかイイ!!
686 :
名無シネマ@上映中:2006/07/02(日) 02:02:25 ID:eevjF/Qf
かといって白組に『タイタニック』並みのVFXを作らせたらダメでしょう。
山崎監督は『ジュブナイル』は良かったけれど、『リターナー』は作品としても演出もトホホだった。
ちなみに三丁目の夕日に関しては同意見です。
>>684 恒久的なVFXショップが存在するか、存在しないかという違いでしょ。
こういうものはノウハウや機材の蓄積がモノを言うからね。
日本で「特撮をやろう」と言うとスタッフを1から集めなくてはならない。
白組のような小規模なVFXショップはあるにせよ、
こういうショップは大規模な特撮映画を一手に引き受けられる程のキャパがない。
山崎監督の映画のような作品を一手に引き受けられるようになったのは
やはりデジタル時代ならではの事なんでしょうね。
白組の持っているスタジオでは小規模な撮影しか出来んもの。
>>685 質感などは良かったけど、レンダリング時間の関係からかブラーが控え目だったのが惜しかった。
冒頭の模型飛行機のバックの電柱や車窓の風景とか、動きの速い部分にストロボ効果が発生しちゃってるのね。
どうもメイキングを見ると白組のレンダリングサーバーのキャパの関係上、
あれ以上の重い処理は難しかったみたいだけどね。ちょっと残念ではある。
GIを人類が押してはいけないスイッチって言ってたしな…
689 :
名無シネマ@上映中:2006/07/02(日) 13:00:55 ID:eevjF/Qf
>>687
確かにアメリカではスター・ウォーズ以後VFXが産業として成り立っています。ILMだけではなくいろいろなVFXプロダクションがあるのも日米のインフラの違いが出ていることでしょうね。
あと、日本の監督なりプロデューサーなりは、技術をどう
使うかというビジョンに決定的に欠けてるんだろう。
ルーカスやら、キャメロンやらがパイオニア足り得たのは、
技術に詳しいのはもちろんだが、それを映画にどう活かすか
というところが大きかった訳で。
昨日 カーズを見たのだが その前の短編映画 CG的にはどこがポイントなのだろうか
漏れは あまりに自然すぎてCGなのか手書きなのかさっぱりわからんかった
すれ違いだが、これ面白すぎ、オチも最高
692 :
名無シネマ@上映中:2006/07/02(日) 15:31:59 ID:eevjF/Qf
>>690
白組の山崎監督、樋口特技監督もPDのようなことは出来ませんでした。
何より円谷英二も特技監督ではあっても経営者としては失敗していましたよね。
ビジョンを持つPDの力は大きいですね。
>690
そういえば、ペーターゼンはなんか毎回特撮とかCGの使い方で文句言われている気がw
それでも未だにUボートの威光で、期待の監督扱いされているのが凄いっちゃ凄い。
シークレットサービスも結構評価されてるから
>>693 そうなのか 技術云々というレベルじぁ 無いんだ
697 :
名無シネマさん:2006/07/03(月) 21:42:10 ID:mRwwZV+/
スーパーマン・リターンズを見た。
中学生の頃から、アメコミ輸入して読んでいた自分としては、アメコミの
荒唐無稽さがすっかり薄まり、ただのアクション映画になってしまっていた
のが、非常に残念。やっぱ故クリストファー・リーの1作目が最高だった。
1作目の時代の特撮技術で、あれだけワクワクした飛行シーンが、これ
だけCG技術が発達したというのに、殆どナイトシーンばかりで、全然ワク
ワクできなかった。これなら「スーパーガール」のバレエ飛行の方が、遥か
に美しかった。さらに言うなら、最近のウルトラマンの空中戦の方が、余程
レベルが高い。更に更にいうなら、仮面ライダーよりも特撮がショボイ。
何でこんな事になってしまったのか?レス求む。
>故クリストファー・リー
おい!w 一瞬ビビったじゃん
>故クリストファー・リー
いつ死んだの?
サルマン役やドゥークー伯爵役の人ががスーパーマンに出ていたとは知らなんだ。
700 :
名無シネマさん:2006/07/03(月) 22:25:36 ID:mRwwZV+/
>>698 >>699 ・・・・・・どっちもマント着て、空飛んで、不死身って事で何とか・・・・・・
ドラキュラ何回も死んでるし(;;
ごめんよーー
703 :
名無シネマさん:2006/07/03(月) 23:41:04 ID:3aRYyzMK
>>697 ゴメン、すれ違いだが、どうも音楽が気になる。
ジョンのあのテーマ曲かい?
>>702 なるほど 試写会でも言ったのかと思った
>697
リアリティ指向ってやつじゃないの?
個人的には、バットマン・ビギンズも同じ印象だった。
リアルっていうより地味なだけで、これならコスプレしなくていいじゃんみたいな。
706 :
名無シネマさん:2006/07/04(火) 01:43:01 ID:ZcAlmGql
■予告編を見てもスーパーマンよりもスパイダーマンのほうが迫力があるのが解る。
ところでスパイダーマン3の予告映像はもう流れていますか?
レオパルドンマダー?
>>708 きみは面白いと思って書いてるのだろうが、読むほうは100万回目×3だ。
>697
>最近のウルトラマンの空中戦の方が、余程レベルが高い。
ハッキリ言ってCGそのものはたいしたこと無いんだけどね。
やっぱり板野サーカスは偉大だということか。
711 :
名無シネマ@上映中:2006/07/04(火) 14:13:52 ID:ZcAlmGql
アニメーターの演出力で見せるか。
チャウ・シンチーのカンフーハッスルもVFXの精度ではハリウッドにはかなわないが、演出では勝っている。日本のVFXに必要なのはこれでしょうね。
技術より演出というのは、円谷英二のミニチュア特撮時代も同じだった。
むしろそれが今になって、失われかけているのでは?
713 :
名無シネマさん:2006/07/04(火) 19:00:44 ID:AyWUXPDF
>>703 タッタラ〜タタッタラタ〜
その通り、ジョン・ウィリアムスの曲が流れます。
生頼範義氏がイラストを担当をした作品は、「議論」を呼ぶのが
多いかしら(除「SW:帝国の逆襲」)。
『テンタクルズ』『メテオ』…東宝作品色々。リメイクの『日本沈没』も。
715 :
名無シネマさん:2006/07/04(火) 21:01:59 ID:HVpR43mg
>>705 バットマンは正体隠したいのと、「ひみつどうぐ」一杯収納しなければならないので
コスプレの必要はありかと…… マントも、飛ぶのに必要だしね。
スーパーマンのコスプレには、もっと重要な役割があります。大気圏内外を光速以上
で飛び回る彼が、普通の服など着ていたら、すぐに真っ裸。スーパーマンの衣装は
ずべて、彼が地球に乗ってきたロケットの内装品から作られています。
要するに「クリプトン製だから強い」ってわけですね。デザインは……まあ、クリプトン
星人なりの美学があるんでしょう……
ちなみに、クラーク・ケントが掛けているメガネもロケットから作成されました。
何でも、あのメガネからは特殊な催眠光線が出ているそうで、スーパーマン=
クラーク・ケントを認識させない作用があるそうです。
以上が20年位前の公式設定ですた。
>>715 スレ違いだけど、スーパーマンのコスチュームがクリプトン製というのは
もう80年代からなくなったよ。
今ではスーパーマンのコスチュームはすべて、ケントママが普通の布で作った普通の衣装。
もちろんデザインもケントママ。
コスチュームが破れたり燃えたりしないのは、スーパーマンの肉体が発するエネルギーが
身体に密着しているものを保護しているから。
だからスーパーマンのコスチュームだけでなく、普段着ている衣服もなかなか破れない。
これが現在の公式設定。
スーパーマソむちゃくちゃやな
719 :
名無シネマさん:2006/07/05(水) 12:48:54 ID:wYzdCF69
>>715 何と!!そーでしたか。学生時代一生懸命覚えた知識が全く役にたたんではないか!
んじゃ、やっぱスーパーマン、コスプレする意味無いじゃん。
あ、メガネの設定はまだ生きてます?
ついでに教えて欲しいんですが、スーパーマンのマントの中にポケットがあって、
普段着を圧縮して入れてるって設定も無しですか?それはそれで、服代かかって
しょーがないと思うんすけど。
720 :
717:2006/07/05(水) 13:09:27 ID:B20tiL/n
>>719 これ以上はスレ違いなので、この板の「アメコミ原作映画を語ろう」スレでやりましょう。
721 :
名無シネマさん:2006/07/05(水) 13:14:12 ID:wYzdCF69
ようつべで「ノストラダムスの大予言」のダイジェスト
みたいなのを見たんだが、特撮があまりにも素晴らしくて
これがお蔵いりなんてもったいない! と思ったよ。
ミサイルが次々に発射されていく場面なんか凄い迫力だった。
特撮って誰だったの?
やっぱり円谷さん?
723 :
722:2006/07/05(水) 15:12:18 ID:2Lj0pgvA
自己解決しました。
中野昭慶 さんでした。
724 :
名無シネマさん:2006/07/05(水) 22:04:58 ID:wYzdCF69
日本のVFX技術は、アメリカに及ばないってのは納得できるけど、
リメイクスーパーマンVSリメイクウルトラマン見比べると、なぜかウルトラマン
の方が迫力ある。これもやっぱ演出の差?予算的にはウルトラマン、スーパーマン
の1/20位?でしょ。
あと、ガメラなんかPentiumVマシーンだけ使って、あの集団レギオン、3のギャオス
の群れ造ったんでしょ?
今度からアメコミ映画化するときは日本に外注すれば?って感じ。
>>724 それは我々の意識にウルトラマンの勇姿が刻みこまれていて、
より心に響くからではないでしょうか。
726 :
名無シネマさん:2006/07/06(木) 00:19:59 ID:uJBEsI8G
個人的にはILMやDDのVFXでチャウ・シンチーにドラゴン・ボールを撮ってもらいたい。
VFXを使って迫力のある映像を作れるのはシンチーが世界一だと思う。
727 :
名無シネマさん:2006/07/06(木) 00:49:48 ID:ePOIsepr
>>725 うん、それは確かにあるかも。
でも、中学生の頃から、スターログショップや個人輸入でアメコミ買って読みまくって
た自分から言うと、やはり今度のリメイクスーパーマン、最悪。
ヒーロー物共通に言える事だけど、やっぱ、ヒーローに匹敵、もしくはヒーローを
上回る位の、魅力的な敵が出ないと、燃えられないよ。
その点、ウルトラマンやガメラには、ヒーローと同等、もしくはヒーローを上回る
かも。って敵が出てくる点が、今回のスーパーマンと決定的に違う点。
2のクリプトン3悪人以上の能力を持った敵が出ないと、やっぱスーパーマン、もう
見る気しないな。
728 :
名無シネマさん:2006/07/06(木) 01:41:27 ID:uJBEsI8G
話は脱線するけれど、昔のスーパーマン(リーヴ版)のスーパーマンの合成撮影はどうやっていたの?
オプチカルではブルースクリーンが専門だけれど、コスチュームはブルーだからブルースクリーンは使えないので、知っている人がいたら教えてください。
>>728 主体となっているのはフロント・プロジェクション。
『2001年宇宙の旅』の頃からお馴染みの手法だが、『スーパーマン』では
背景を投影するプロジェクターと、撮影用のカメラのズーム・レンズが連動するシステムが使われた。
カメラがズーム・インするとプロジェクターもズーム・インする。
これによってスクリーン前に吊られているスーパーマンが動かなくても
擬似的なモーションをスーパーマンに与える事が出来る。
背景が固定したままなのに、スーパーマンだけがズーム・インされるわけね。
カメラ方向にビューンと飛んでくるスーパーマンとかはこういう手法で撮影された。
カメラとスーパーマンの位置関係は変わらず、あくまでも擬似的なモーションなので
『スターウォーズ』のスター・デストロイヤーが頭上を通過していくような接近感は生まれない。
あの映画のこの手法で撮られたカットのスーパーマンが何となく平面的な感じを与えるのはこのため。
それからミニチュアのスーパーマンや一部のライブ・アクションはブルーバックで撮られている。
この時のスーパーマンのコスチュームには、かなりグリーン成分の多い青が使われ
ブルーバックの前でも青濃度に違いが生まれるようになっている。
マスク作成の後の合成の時にマゼンタのフィルターを通して緑っぽいコスチュームの色を補正。
最近のDVDではわからないが、昔のビデオやLDでは色のバランスに無理が生じて
どこでブルーバック合成が使われているか、気を付けてみていれば判別できた。
「青濃度に違い」とは言っても見た目にはかなり青っぽいので、バックとの青濃度の差が生まれにくく
これを抜くためバックの青を厳密に均等にせねばならなかったので、非常に難しい撮影だったとの事。
( ´・∀・`) ヘー
732 :
名無シネマさん:2006/07/06(木) 20:20:08 ID:5OGTm7zS
>>729 昔のスーパーマン、昼間に飛んでるシーン結構あったのに、これだけVFX技術が
発達した今、なんでリターンズの飛行シーンって殆ど夜なんだろ?ミサイル追っ
かけシーンなんか、すんげー好きだったんだけどなぁ。
あと、スーパーガールの「バレエ飛行」って、ワイヤー?映画自体はともかく、あの
シーン、めっちゃ好きっす。
>>732 ワイヤーで吊っている映像をテレビで見ました
映画雑誌に「身体に食い込んで痛かった」と本人の談
734 :
名無シネマさん:2006/07/06(木) 21:12:11 ID:zwqbeh+1
>>733 サンクス! でもあの時代にあれだけのワイヤーワーク出来たってのが凄いな。
最近、ワイヤーワークって全部、香港発祥みたいに語られてるからな。
>>732 フロント・プロジェクションは、
理論的にマスクがはみ出さない・・・と言うかマスクを使用しないので
結構自然な合成が出来ます。
欠点としてはカメラワーク、照明に制限があったり、
背景がボケ気味になります。
また、デカイ映写機とカメラが連動するので、結構大掛かりな撮影でもあったようです。
旧スーパーマンの場合は、背景が雲の上や摩天楼などが多いので
背景がボケていてもさほど気にならなかったのではないかと。
93年のハリソン版「逃亡者」の衝突した列車から飛び降りるシーンでも
ミニチュアの列車とスタントマンをフロントプロジェクションで合成してます。
新スーパーマンの場合は技術的な問題ではなく、演出上の問題ではないかと・・・。
話題変えてすまんが
カーズ観てきた。
とうとうここまで来たかという感動と
改めて自分の日々の仕事とのギャップに愕然とさせられるよ
アニメーション、質感........etc
全て良かったけど、特に背景の出来は素晴らしかった。
今日やってたアップルストアの講演で知ったけど、ああいうCGアニメでも結構マットペイント(っつーか
2D背景画)使ってるんだね。
カーズだと背景の山や滝のあたりから眺める景色、あと冒頭のハイウェイは殆どマットペイントらしい(
標識なんかは、レイヤー別にして処理しているとのこと)。
トイストーリー2までは遠景もご丁寧に3Dで作ってたらしいけど、流石に効率が
悪いと思ったのかモンスターズインクからはカメラムーブの無いようなシーン
(工場の遠景とか)は2Dで済ませてるらしい
昔はマットペイントったら全部2Dだったけど、今は3Dでの処理も3Dマットって
呼ばれてるんで、今日の講演も2D、3D一緒くたになってたね
昔ルーカスの元にいた人だけあってマットペイントの説明にILMのロビーに飾ってある
ダイハード2の写真使ってた
>背景の山
ディスプレイスメントマップが云々って言ってたから大まかな部分は3Dなんじゃないかな?
上杉さんの講演?
740 :
名無シネマさん:2006/07/07(金) 03:00:18 ID:3YKqxG0q
上杉裕世さんILMを辞めたの?
741 :
名無シネマさん:2006/07/07(金) 13:06:34 ID:xDOKRSlB
742 :
名無シネマさん:2006/07/08(土) 02:35:32 ID:HB6ooyhf
良かった、上杉さんはこれからもILMで活躍してほしい。
シネフェックス日本語版が休刊して、英語が読めない私は現在のハリウッドのVFX業界の様子が良くわかりません。
日本語で解る本や、サイトはありますか?
743 :
名無シネマさん:2006/07/09(日) 03:32:34 ID:+XIR5OQF
M:I:Vを見た。上海のビルのアクションはVFXを駆使したジャッキー・チェンのアクションを目指したものと見ている。
でも、30代のジャッキーだったらあのくらいのスタントアクションは出来ただろうな。
ILMがいくらがんばっても生のアクションには敵わないか。
>742
そういや他のこのスレの住人とかはどうしてるんだろ? 自分は英語版のCINEFEX斜め読みだけど無理して読んでるけど
日本語だと「STARLOG」のVFX ANALYSIS ENGINEとか、たまに(今月がそうだけど)CG WORLD>
http://www.wgn.co.jp/cgw/ で映画の特集やってたりするの読んでるぐらいかな
745 :
名無シネマさん:2006/07/09(日) 04:06:09 ID:+XIR5OQF
>>744様
ありがとうございました。リンク先のCG WORLDを読んでみます。
個人的には日本語版シネフェックスの休刊は痛い。英語が全然読めないもので。トホホ。
>>746 しっ知らなかった!!!
早速、年間購読を申し込みました!
情報サンクス。
『キングコング』も良いけど、『Ep.III』の記事もお願いっ!
バンダイ→トイズプレス→ボーンデジタルと出版社を
変えて続くなんて、なかなかしぶといね。
750 :
名無シネマさん:2006/07/09(日) 09:25:42 ID:+XIR5OQF
>>746
ありがとうございました! しかし、知らない間にまた出版社を変えて復活していたとは。
今度こそ休刊しないでほしいものです。
ここの面々が知らなかったなんて
シネフェックス告知してるのか??
かく言う俺も、先月たまたまトイズプレスのバックナンバーと
本家のサイトを比較検索しててたまたま見つけたんだけどさ。
752 :
名無シネマさん:2006/07/09(日) 11:30:34 ID:+XIR5OQF
753 :
名無シネマさん:2006/07/09(日) 12:09:26 ID:RkTYDbjP
おー情報THX! 初号無料の7/20前で良かった〜 早速自分も申し込んだよ
でもトイズ版といい何で一般の本屋で扱わないんだろね?
>ボーンデジタル版はそれが改善されてるといいですが…
基本的には英語の翻訳版なのでそっちで専門用語使ってたら無理して訳すより
そのまま載ってくれた方が調べるにはまだマシなんだけど、思えばCG技術系の
記事が増えだしてから専門用語が多くなったんだよな 編集側もその辺、意識は
してたのか専門用語とか基本的な事を解説した別冊か小冊子を出したいって
書いてはあったけど結局廃刊になっちゃったし… 今度のボンデジ版は他にも
CGの専門書いっぱい出してるトコだから実現すればいいけど
あとは最後のトイズ版と今回の新創刊までの狭間に出たEp3他、VFXが目玉の
映画が特集号(
http://www.cinefex.com/store/backs.html の96〜103)の分は
後追いでどの程度フォローしてくれるのか気になる
某blogより引用。プロモーションがメインって、あんまり志が高く無いねえ。すぐ廃刊しそうだよ。
S「いやあー、実はですね、今度ウチの会社でcinefex出版することになったんですよー」
私「ええーっ、マジっすかー、商売になんないでしょう」
S「雑誌だと商売にならないから、プロモーションで取引先に配るのをメインにするんですよ」
私「でも、cinefexって業界関係者だけじゃなく、一般の映画ファンにも人気高かったから、売ってくれって要求結構来ると思いますよー」
S「一般の人には、Webで販売しようと思っているんですよ。書店売りはきついんで」
755 :
無シネマ@上映中:2006/07/09(日) 14:59:35 ID:+XIR5OQF
>>753
確かにトイズプレス版はマトリロで終わっていますから、マトレボ、デイ・アフター・トゥモロー、アイ、ロボット、ステルス、ハリポタシリーズ、ロードシリーズ、SW−EP3などのフォローを出してほしいです。
書店の発売は採算が取れないということでしょうか?
756 :
無シネマ@上映中:2006/07/09(日) 15:25:25 ID:+XIR5OQF
個人的にはボーンデジタル版シネフェックスは日本語版オリジナルの企画として、大口孝之さんの解説や連載を載せてくれると嬉しいし、大口氏の情報は面白い。
バンダイ版、トイズ版と同じつくりだとすぐ休刊してしまうので、そこら辺をがんばってほしい。
>ビジュアル面で見劣り
本元の米版CINEFEXからして最近は映画の1シーンのスチルそのまま載せてるだけって事が多いからなー
昔のアナログで撮ってた頃と比べてデジタル全盛になってからは全部モニタの中だけで済んじゃってるので
画的に面白くないのは分かるけど、それでもアニマティクスや製作途中のワイヤーフレームとかテスト映像
なんかを画面撮りでもいいから載せて欲しいよ イメージボード〜完成映像まで少しずつ出来上がってくのは
見てて楽しいし、オペレーションしてる写真からでも使ってるマシンやソフトが何なのか分かって面白い
最近はキングコングやスーパーマンRの製作日記webで公開したりメイキングDVDを別売りしてる位だから
素材はある訳だし、DVDに収録する前にスチルでいいから提供して欲しいなー
759 :
名無シネマさん:2006/07/09(日) 16:36:11 ID:+XIR5OQF
>>758
トイズ版シネフェックスを読んでいるときから思っていたことだけれど、確かに本編の写真と解説文だけでは良くわからないところが多い。アニマティックス(プリピズ)やVFX製作のプロセスと連動した解説があると助かります。
758さんの言うとおり、そこまで作ってほしいですね。
アプライエンスメイクやアニマトロニクス好きな俺は
トイズ版T2、JP、フランケンシュタインあたり以降
面白い特集号がなかなか・・・。
趣味が時代遅れになっちゃったな。
761 :
名無シネマさん:2006/07/10(月) 05:04:06 ID:enATJ/YL
シネフェっクスやめてメイクアップアーティストマガジンでいいんじゃ?
762 :
名無シネマさん:2006/07/10(月) 18:32:38 ID:E0V9uIUL
トイズ版が創刊されたときはエイリアン3特集でまだオプチカルVFXが残っていた。T2、JPもデジタルに移行していたけれど、ミニチュアやアニマトロニクスも多かった。
現在はそれがなくなったわけではないが、少なくなってしまったことは時代の流れですね。
でも、AVPのようにデジタルを使用しながらインキャメラのFXを使う作品も出てきたのも事実です。ボーンデジタル版はそこを紹介してくれるか?
764 :
名無シネマさん:2006/07/10(月) 19:19:34 ID:E0V9uIUL
シネフェックスの新しい復刊もいいが、英語VFXに詳しい人による、VFXプログは出来ないものだろうか?
767 :
名無シネマさん:2006/07/11(火) 19:42:36 ID:XQQ0cAtQ
769 :
名無シネマさん:2006/07/11(火) 19:55:56 ID:XQQ0cAtQ
>>768
トランス・フォーマーのVFXはILMか。次回作はDDになるのか。
ベイだけでなく、デビッド・フィンチャーにもDDの経営権を持ってほしいものだ。
770 :
名無シネマさん:2006/07/11(火) 20:06:45 ID:XQQ0cAtQ
■しかし、キャメロンはなぜDDの権利を手放したのだろうか?
詳しい理由を知っている方、教えてください。
771 :
名無シネマさん :2006/07/13(木) 00:31:18 ID:hi1UTrEH
■また、話を脱線させて申し訳ないが、Vフォー・ヴェンデッタのラストシーン、ミニチュアによる爆発は迫力があった。将来CGであそこまで表現できることが出来るだろうか?
772 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 06:17:06 ID:9W4rhdM+
炎や爆煙はCGのみでもけっこうイイ感じのトコまできてるけど、爆発によって壊される破片とかは今のCG技術だと
先に粉々になった状態にしてやって、それを四方八方に吹き飛ばす方法なので、もっとコンピューターの処理速度が
上がれば爆風の威力によって壊される物質の特性や壊れ方の違い(木は裂け、鉄は曲がる)なども本当にシミュレート
もしくは近いかたちのサンプリングが出来るようになるだろうから、そうなれば少しはリアリティも増すのかも?
でも、そこまでしてCGに拘る必要がなければミニチュア爆発させた方が早いし安上がりなんだよな…
キャメロンが今、製作中のアバターと銃夢は主人公とかCGでやるって噂だけどDD使わずにどうする気なんだろ?
まさかILMやWETA各社にCG人間のサンプルをプレゼンさせて競い合わせるとか?
毎作VFXでは型破りな事したキャメロンの事だし、ついにCG人間が不気味の谷を越えられるのか興味あるなー
今日、ボンデジ版CINEFEXの1号届いたよ 郵便受けに無理やり押し込まれてたから曲がりきっちゃってるけど…orz
爆発が完璧なCGってないよねえ・・・
人間がジャンプしたり宙返りするのも
すぐにCGとわかってしまうが、爆発の場合も
破片の落下速度や飛び散るタイミングなどと同じような
ものかもしれない。
774 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 18:43:37 ID:Cw/0EhEC
>>773 人間のジャンプや宙返りはやはり香港お得意のワイヤーの方が何か優雅って気がしてる。
775 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 19:01:30 ID:b83takbY
宇宙戦争のトライポッドのCGはすごくない?
トライポッドより車の長回し1カットがスゴイと思った
>>773 炎ってCGで作りやすいはずなのに何でだろうね?
「宇宙戦争」はダコタ・ファニングの老けっぷりが凄かった
どんな特撮もかすんでしまう
779 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 19:27:25 ID:8VQlLG1k
>>777 炎は最近になってやっとマシになってきたが、まだまだ難しい部類。
>>772 それで思い出したけど 日本沈没でビルが壊れるシーンはCG ミニチュアなどの組み合わせだそうだ
このシーンだけは ハリウッド 顔負け
782 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 19:49:18 ID:kwldPj0g
ミニチュア特撮は、日本のお家芸だよね。
ここでも案外、CGだと思った爆発が、CGじゃなかったなんてこともあったりして。
つか、コンピュータ上で作った爆発は、すぐにそれと分かっても、
実際の爆発を素材にしてCGで補正・加工した爆発なんか、結構あっても
判別できなかったりするんじゃないかな。
コンピュータで水の流れをシミュレートする研究って、わりと聞くけど、
炎の動きを作る研究って、なさそうな気がする(消防庁くらいならやってる?)
炎や爆発は実写素材で合成がベスト
煙の表現は見事だよね。
ダンテズピークの山を遠くから望むシーンの
噴煙なんか本物みたいに凄かった。
スターウォーズep1のセブルバのポッドのエンジン破壊シーンはフルCGだよね。
787 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 22:13:09 ID:oOehG+Ry
>>781 どこが顔負けなんだよ 全くいい加減なこと言うな
788 :
名無シネマさん:2006/07/13(木) 22:26:28 ID:Tz3v1MSl
>>783 .>炎の動きを作る研究って、なさそうな気がする
いやいや、ちゃんと炎の動きをシミュレートする
研究は盛んに行われてますよ。
炎にもいろいろな種類がありますから、その動きを
知ることは災害救助において大変役に立つわけです。
>>786 あれは良かったね。でも爆発とは違う動きだから
表現の仕方がちょっと違うかもしれない。
Ep1といえば、冒頭のオビワンとクワイガンを乗せてきた
船が破壊されるシーンはミニチュアだったな。
791 :
名無シネマさん:2006/07/14(金) 19:02:49 ID:7Kjf03n4
>789
あー、そうなんすかー。
災害映画で、水の動きをきちんと計算して作ったというアピールは
わりと聞くけど、炎では聞かなかったので。宣伝されないだけなのか、
あくまで映画への応用はされてないのか。
ちなみに、気になるのはマトリックス・リローデッドの、詰め所に
バイクで突っ込む爆発のシーン。
きれいに炎が八方へ伸びるのが、リアルじゃありえないと思いつつ、
案外ほんとにやってるんじゃないかとも思いつつ。
メイキング見てないんで知らないけど。
792 :
まだ1000も切ってないけど:2006/07/15(土) 00:55:12 ID:JrjhxjdV
なぜ重複スレと過疎スレをわざわざ紹介するのか
カテゴリ分けする意味もワカラン
そのへんの考えは人それぞれ
日本沈没でアルマゲドンのパリの破壊シーンとそっくりなカットがありましたね。
(遠くで爆発が起こり、手前に向かって次々と爆発が連鎖する)
一見CGに見えるこのカット、実際にセットを組んで爆発させているらしいです
GAINAX 系の監督なんだから、逆に、いかにもチャチな特撮なのに実はCG! とか
やってほしかったw
地割れは光るとか。
>>797 監督が言うには CGよりも模型?の方がいいらしい
現物があるほうがよいと
崩壊した国会議事堂もデジタルマットかと思いきやミニチュアだった。
日本沈没は特撮的におもしろいシーン満載で満足した。
しかし、日本では専門でマットアートを描ける人はあまりいないのでは
なかろうか?ガメラ3では美術学校の学生を呼んできて描いてもらったと言っていたし。
800 :
名無シネマさん:2006/07/16(日) 15:50:31 ID:1eXUVr4Q
マットペイティングが書ける人は、上杉裕世さんのようにアメリカへ言ってしまうのでは?
>>799 今回は新海氏のアニメの美術監督やってた方がマットアート担当されたそうですね
マットペイントはムズイよ
一から作るのは当たり前だが写真ベースならレタッチの技術も必要だしね
世界的に見ても人材足りてないんじゃね?
でも林さんだっけ?みたいに日本でやってる有名なのも居るから金ありゃなんとかやれん事も無いだろ
804 :
名無シネマさん:2006/07/16(日) 17:27:52 ID:9pXyX4pt
805 :
名無シネマさん:2006/07/16(日) 17:36:07 ID:1eXUVr4Q
マットペイントの不思議なところは写実的なペイントよりも、一見リアルに見えないペイントのほうが画面の合成ではリアルに見えるところ。
最近のハリウッドではデジタル写真を加工するのもあるが、日本ではそのようなノウハウとインフラもないというのも大きいと思う。
806 :
名無シネマさん:2006/07/16(日) 17:40:05 ID:1eXUVr4Q
それと、感心したのが地割れで引き込まれる人々がちゃんと再現されていたこと。
デジタルスタントマンを使っていると思われるが……
807 :
名無シネマさん:2006/07/16(日) 18:53:23 ID:Y8+DZIo3
>>805 人間は輝度や彩度の目立つ所、ディティールの細かい所に注目した後
全体像をぼんやりと眺めるって順番で物を見るから、そこらへんを注意して描くわけよ。
ハリウッド映画は1カット3秒くらいで切り替わっちゃうからそれで十分なんだね。
多少長めのカットだとカメラワークつけたり手前に役者合成してそちらに注目させるようにしたり、よく工夫してる。
逆に邦画はデーンとカメラ置いて10秒長まわしなんて多かったりするから、アラが目立つ。
808 :
名無シネマさん:2006/07/16(日) 19:19:28 ID:1eXUVr4Q
>>807
教えてくださってありがとうございました。確かにハリウッドの映画でデジタル以前のマットペイントはそう長く映してはいませんね。
ミニチュアワークもそうだけれど、日本は意外と長く見せる習性があるみたいですね。
809 :
名無シネマさん:2006/07/17(月) 12:33:46 ID:K5lY5SNB
>>807 昔の東宝の円谷特撮なんてそんな感じだね。
古い映画だけど、「太平洋奇跡の作戦キスカ」ってのが
特撮の粗を見せないようにがんばっている気がした。
こないだ、成瀬巳喜男の「浮雲」観たけど、冒頭の南方の島
での遠景もマットアートのようだった。
ロケは多分日本国内。
めっちゃ、初心者な質問でスマソ。
結局、スパイ大作戦や、ルパンみたいな完璧な変装ってむりなん?
特殊メイクの世界ってラテックス以降、ブレークスルーみたいのないのん?
M.I.1ではトムがマジでラテックス変装してたけど、f/xの時からレベル変わってない
あまりにも不自然な顔に萎えたし。
人工皮膚とか、医療分野と共同で、もっと皮膚感のある素材できてほしいな。
それとも、闇の社会では、全く別人になる変装法、実用化されてるが、ひたすら隠し
続けてるってインボー?
つ「星の王子ニューヨークへ行く」
あ、そいえばエディ・マーフィはその前にも、特殊メイクで白人に化けて街に出るってな
ギャグ(最近、おなじよな事集団でやってたのあったが、詳細忘れた。)やってたな。
でも、やっぱ、ダークマンみたいな技術の開発、あってもいいと思うんだが。
814 :
名無シネマさん:2006/07/18(火) 01:44:05 ID:BCLeLKjt
完全に実際いる人間と同じ顔に変装は無理でしょう。
施される側の骨格等、結局は顔の上に重ねていくものだからね。
素材もシリコーンやフォームドゼラチンなど透明感ある素材もありますが、
映画などの現場の融通利くのはフォームラバーがいいのでしょう。
本人からあまり離れない程度の変装なら、まれに成功しているのもありますね。
もちろんそこにはモデルの演技力も重要ですが。
815 :
名無シネマさん:2006/07/18(火) 02:52:43 ID:m6sQ9jlF
女が化粧だけでいかに化けるかは、
はっきりいって特殊メイクより驚異的だったり
することがある。
>>814-816 サンクスです。うーむ、やはりスパイ大作戦はムリなのか・・・・・・
例えば、M.I.1でトムクルがやってたマジ変装なんかは、現在の「顔認証システム」
なんかでは、やはり判別されてしまうのかな?
いや、別に国際指名手配されてる身でも何でも無いんだけど、やっぱ「変装」って
なんか、スパイごころ(笑)くすぐられないっすか?
もちろん、映画や何かでやってる変装って、生で見たら、皮膚感とかメッチャ
違和感あるのは知ってるけど、医療用人工皮膚ってのもそんなにまだ進んでない
のかなぁ?
>>816 確かに芸能人には上記認証システムでさえ判別できかねるタレント、大量に居そう
だな。飯島愛なんかは既にネタ扱いだし・・・・・・
こだわるようだけど、上記黒人、白人メイクの人達まで同一人物と判定できるんだろーな。
「認証システム」。ま、我々黄色人種が白黒人に化けても、骨格違うもんね。
あーーーー。世界で唯一ニンショウシステム突破できそな人、思い浮かんだ。
MJ!
M:i:IIIで出てきた、顔写真からおこしたCGデータを元にフォーム・ラテックス?の
周りをぐるぐる回って覆面を削リ出す機械 デザインはシド・ミード
>>817 漏れの知る限りでは 医療用人工皮膚というのは火傷した
患者に貼り付けるやつで、ものすごく薄くて半透明でぬれているやつだぞ
>>819 いや、それは知ってる。漏れも派手に事故って皮膚移植やらなんやらしたから。
ただ、その技術を一歩進めりゃ、ダークマン風人工皮膚できんのかな?
とか、モーソーした訳だ。
某A国ではマジで透明化コートとか研究してっから、そっち方面も軍事技術絡みで
なんか、ねーのかなぁ。
>>817 「羊たちの沈黙」のレクタ−博士がやった方法なら
確実に認証システム通ると思うぞ
皮下組織の上に乗ってるから潤いが保てる訳で
表皮の上に乗っけても生体組織が生きる事は出来ませんがな。
まず己の皮膚を引っぺがしてやる事が必要になるのでは。
映画でそこまでやる俳優居たら恐いぞー。
某キタのエライ人はドエライ映画好きらしーから、命令されたらやらざるを得んな。
俳優さんってエライ!
>>811 人によっては「凄い革新だ!」と思うかもしれないし
「そんなに革新でもないだろ」と思うかも知れないが
やはりコンピューターテクノロジーの恩恵を受けた進化もあったりする。
顕著な例としてダミーヘッドを作る場合を挙げるけど。
昔はシュワちゃんのダミーヘッドを作る場合、シュワちゃんを呼んできて
仰向けに寝かせて本人の顔から直にモールドを作っていた。
本来は本人の顔を型取りしているので、本人とソックリになる筈なんだけど
実際にはそうはならない場合の方が多かった。
何でかって言うと、型取りをする素材を本人の顔の上に乗せると
顔が素材の重みで歪んでしまうのね。
要するにこの場合モールドで取れるのは「型取り素材の重量で変形したシュワちゃんの顔」
のモールドでしかなかったわけ。なのでT2に出てくるシュワちゃんのダミーは
撮り方が上手い+本人がダミーの演技に合わせて演技してくれたお陰で
かなり似て見えるたけど、メイキングなどでジックリ見るとそんなに似ていない。
今は人間の顔から3DCGモデルを作る要領でレーザースキャンし
GCソフトの上で手を加えた後に機械的に削り出して、そこからモールドを作ったりしている。
最近は本人に似ているダミーヘッドが増えたのはこういう技術を使っているからなのですね。
だけど、この技術で細かい人間の顔の皺などまでスキャン出来るかどうかは不明。
別に「本人に似せる」という使命のない特殊メイクの分野ではあまり必要がないかも知れない。
825 :
名無シネマさん:2006/07/19(水) 01:02:02 ID:FPhmPIx0
まだ映画の中で人間一人に対してデジタルスキャンでダミーヘッド作る予算はないでしょう。
以前より値段は下がったとはいえ、キャスティング素材に置き換えるためのモールド作り、
細かい皮膚のテクスチャなど結局は人の感性に頼ってしまう。
まぁ、まったく寸分たがわずコピーできても似ないでしょうね。
人間の動きの中の一部分を切り取るわけですから。 アレンジやキャラクター付けは必要になるでしょうね。
トライスター版ゴジラやAVPのクイーンなどスキャンデータで大型モデルを作っていますが、
細部は直しがいれられてますね。
シュワちゃんのダミーもアップに耐えられないので
5倍ぐらいに拡大したダミーヘッドで撮影していたよ。
このぐらいでやっとディティールが本物並みになるらしい
827 :
名無シネマさん:2006/07/19(水) 02:40:40 ID:fwb+QAYF
>>826様
5倍に拡大されたシュワルツェネッガーのダミーヘッドは『トータルリコール』のものでしょうか?
T2 T3はメイキングは本物と大きさは変わらないので、そこら辺を知りたいので質問しました。
828 :
名無シネマさん:2006/07/19(水) 02:55:51 ID:FPhmPIx0
T2の目元部分だけのダミーのことでしょう。
鼻の部分とか極端にパースがついてるヤツですね。
ただこれは一から彫刻されたものですね。
>>822 なんかそんな映画が、あったような
犯人と刑事の顔が入れ替わるやつ
フェイス・オフだったけ
>>828 歯車に挟まれたシュワの目の光が消えていくシーン用だっけ。
スタン・ウィンストンスタジオのホールにまだ飾ってあったっけ?
掃除してたら10年ぐらい前、新宿三越でやったハリウッドSFX展のチケットが出てきた
確か目玉でエイリアン2の実物大?マザー・エイリアンの模型飾ってた覚えがある
そういや昔は開発前の潮留でターミネーターのエンド・スケルトンや池袋サンシャイン60で
ロボコップのED209とか特撮好きにはたまらん展示イベントちょこ×2やってたんやな (´-`)
原宿のキディランドに、ロボコップスーツを
展示してた事もあったな。
スタント用とおぼしき汚いやつで、つま先が
普通の蝶番でとまってたのを覚えてる。
>>831 その新宿三越も今はもう無い
SFX展もなくなっちゃったねえ。去年やってたスターウォーズ展も
面白いのは旧作のプロップばかり。新作は衣装とかならべてごまかして
いるかんじだった。
だって、デジタル化でモノ自体ないんだもん。w
クローン・トルーパーのアーマーすら、一着も
作ってないんだよ。
このスレの住人が喜ぶストップモーションやモーションコントロール撮影用のミニチュアは
殆どCGに取って代わられちゃってるし、現物があったとしても監督にデザインのOKもらうための
プレゼン用のモックアップか爆破用に作られた物なので予備でも残ってない限り展示できないから
確かに面白みは半減してるけど、それでも役者が持つ小道具とか乗り物はちゃんと現物作ってるんで
SW展の新三部作モノでもポッドレースやジェダイ・スターファイターは充分見ごたえあったよ
そのテのものでは昔セゾン美術館でやったジョージ・ルーカス展が物凄かった記憶が。
サンシャインといえばスターシップ・トゥルーパーズの時には展望台で
フィル・ティペット展やってたよね。
>>829 ふむ、あの映画では、本当にトラボルタがケイジの顔に、ケイジがトラボルタの顔
に整形して出演してたのだったな。
テス
>834
いやでも、ミニチュア自体は旧三部作より多いと聞いたよーな……。
Ep1 のポッドレースのアリーナ席の観客が実は色を塗った綿棒で、下から風を送って動かす
仕組みになってるのは面白かった。
あ、アリーナ席じゃないやスタンド席だ。
840 :
名無のシネマさん:2006/07/21(金) 01:17:16 ID:P4EbqhOa
質問します、SW・EP2のクローン・トルーパーはふるCGなのは知っていますが、EP3のクローン・トルーパーも100%CGキャラクターなのでしょうか?
顔を出しているトルーパーもいるのでその点が区別がつきませんでした。
>838
EP1はまだそこまでフルCGでは無かった。
EP2以降は人間型もCGで出来るし、クロス(布)の表現力もあがったのでCG物量は増えているが
ロケセットのようなカメラワークだけでいけるものはミニチュアを組んでいる。
EP2で言うと処刑台のロケーションはミニチュアだが、そこに足されるエイリアンはCG。
EP3でもかなりCGに置き換わったけど、CGモデリング用のマケットは立体の実物を作っている。
あ
ローレライは、7m大の伊507のミニチュアを作ってモーコンで撮影したのに
それからテクスチャをとっただけで劇中に登場するのはすべてCGモデルだってね。
あ、いや、7mもなかったか。3mくらいだっけ。
845 :
名無シネマさん:2006/07/21(金) 16:37:19 ID:ZaJAn4IM
>>845 公開時に立ち読みしたメイキング本には、半分は模型って書いてあった記憶がある。
>>840 EP3もクローン・トルーパーは全部CGキャラ。
顔を出しているやつも、CGの身体にテムエラ・モリソンの顔を
すげ替えている。
EP3でのミニチュアというと、ムスターファの景色がかなり
ミニチュアだったのが意外。
最初に、特殊メイクに関してカキコした者っすが、結局、周りにどれだけ不自然な
質感に見られようが、とくしゅめいく施した状態で、顔認証システムは、突破できるんでしょうか?
M.I.1のマジメイクトムクルは、トムクルと同一と判定される?
詳しい人、教えてくださいな。
850 :
名無シネマさん:2006/07/22(土) 01:18:57 ID:b1gFbJxQ
>>848 当初から気になってたけど貴方の言ってる「似てる」って
眼の虹彩認証とか静脈認証とか血液認証系の話だから、方法が違うんじゃねーか?
顔認証システムってもセンサーの前に立たせて網膜・虹彩など個別に生体認証するものから
空港などの交通機関で導入されてる監視カメラでの簡単な人物判別システムまでピンキリだけど
スパイ映画の話を出してるって事は最高レベルでの認証システムだと思うが、それだと全部の
チェックを一度にパスしないといけないわけだから特殊メイクレベルの変装ぐらいじゃ到底無理
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%9F%E4%BD%93%E8%AA%8D%E8%A8%BC 一番簡単な監視カメラでの顔認証システムだと顔パーツのバランス等で識別するのが一般的だけど
これにしても色んな会社が開発してる訳で、その会社のシステムが何を基準に真偽を判断してるか?
又、その精度はどれくらいに設定されてるか?で違ってくる この手のシステムは、普通に人間が
目鼻口を見て似てる似てないを見分けるのではなく、普段気にしない耳の形なんかで判別してたり
するので、CCDの解像度や比較用テンプレートの判別ポイント押えてやれば、もしかしたら可能かも?
http://www.at-face.jp/qa/index.html 以前TVの特番でお母さんに似せて特殊メイクした本人を含む4人の中から、幼児にどれが本物か
当てさせる実験やってたけど、遠目では区別つけづらそうだったが近くに寄ったらモロバレしてたし
>>851 > 以前TVの特番でお母さんに似せて特殊メイクした本人を含む4人の中から、幼児にどれが本物か
> 当てさせる実験やってたけど、遠目では区別つけづらそうだったが近くに寄ったらモロバレしてたし
ぜんぜん スレとは関係ないけど、幼児は匂いでも母親の識別ができるらしい
それと おっぱいの香りもちゃんと識別できるようだ
>>849-851 ありがとです。特殊メイクスレってあったんですね。行ってみます。
851さん、詳しい説明どーもです。いや、僕は認証システム自体さえあんまり
ハッキリ判って無いドシロートなもんで、なんとなくコンピュータ騙せたら
楽しいだろーな。ってなお気軽な気持ちで聞いてました。奥が深いものですなぁ。
ジャッカル(本物の方)や、誰だっけ、ロジャームーアのTVシリーズをリメイク
した何とかって映画の何とかって泥棒には、生き辛い世の中になったもんですね。
だって作ってるのココロだもん。
でもココロだったら実作業は岡田さんかな。
856 :
名無シネマさん:2006/07/25(火) 02:08:38 ID:HEZnRQK4
パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマン・チェストだけど、ディビィ・ジョーンズは特殊メイクにCGをかぶせたVFXなのは理解できるけれど、海賊船もフルCGで描かれているの?
ILMは船舶はポセイドンと同じようにフルCGで描く方向性に行っているようなので、それが知りたい。
あれ、このスレの過去ログに模型を沈めて引き上げて撮った話が書いてあったと思ったが・・・
無いな。どこで見たんだっけ。
パンフによれば、今回は船3つ作ったと書いてあったような。
スマソ、スーパーマンスレと重複になるのだが、自分なりに今回の「リターンズ」
の、「飛行感の無さ」を考えてみた。
今回のスーパーマン、殆ど直線にしか飛ばない。その点スパイディは全方向に
飛ぶ(糸引っ付ける)ので、かなり「飛んでる感」がでていると思ふ。
せめて、1のミサイル追撃シーンのような、起伏のあるパス描いて飛ばして欲しかった。
これって、監督の演出の問題?それともVFXチームの実力の問題?
ま、とにかくリターンズスーパーマンはスプラインパスの飛行さえ出来ないってことで、
皆、飛行感が感じられてないんだと思ふ。あんな直線的な飛行ぢゃ、「VISTA」や「BRYCE」
「TrueSpace」程度のローエンドCGソフトでも造れちゃうよう。
ただ、今回のVFXチームに任せると、LightWave,使おうが、MAX使おうが、MAYA使おうが、同じ結果になった
であろう事だけは確かだ。
次作(あるとしたら)、いっそAMIGA&VideoToasterで、前編作ってしまえ。
ツールの問題じゃなくて
演出プランの問題じゃないの?
自分も摩天楼ビル群の間をスーイスイっと飛んでいくように宮崎アニメみたいな飛翔感の
ある映像を期待してたが、そういうのは状況的に時間に余裕のある場合でないと使えない
ので、今回は殆どがピンチに駆けつける為に凄く急いでたシーンが多かったから、ああいう
直線的な動きばっかりになったんじゃないんかな?
個人的には「高いビルもひとっ跳び」して、まだ飛べなかった頃の初期のスーパーマン
ぐらい方が能力的には丁度良かったと思うが
確かに、あの頃は黄色い恒星が・・・・・・の設定無くって、単にクリプトンの重力が
地球より遥かに大きいって事で、ピョ〜ンピョ〜ン跳ねてたんだね。
>>859 確かに、演出プランの問題である事は判ってはいるんだけど、VFXチームの意地で
縦横無尽に飛び回るスーパーマン、ムリにでも入れてかったっす。
>861
ひとつの映画に関わるVFXスタジオの数を考えれば
VFXチームの意地で勝手に演出プラン変えるのはまずいんじゃないか?
まあ、そう言う例も無くは無いけど。
まあ何にせよまだ公開されてないから観てもいないしなあ。
>>862 862さんには、是非観た後の感想お願いしたいです。
やっぱVFXチームの意地だけじゃムリみたいですね。
ということは、やはり、演出に何の工夫もなく、また、1の回転ドア変身や
ミサイル追跡、回転地下モグリ等の目新しいアイディアさえ、浮ばなかったのかな、
次作あるなら監督、変えて欲しいっす。あ、まさか観たこともないようなシーンの
アイディアは、次作の為にとってあるとか・・・・・・は、無いでしょうな。
でもやっぱ、ヒーローの元祖たるスーパーマンがマトリックスパクっちゃいかんでしょう。
すんません、ちと日本語おかしいっすね。アルコールかなりはいっちゃってて・
スマソです。
スーパーマン・リターンズ、ドラマ部分はなかなか評判いいみたいだけど……どうなの?
ブライアン・シンガー監督といえば、X-MEN 第一作の、大昔の香港みたいな超不自然ワイヤー
アクションで萎えた記憶があるなあ。
あの頃はハリウッドに技術がなかったのかもしれないけど、それにしても見せ方が……と思った。
865 :
名無シネマさん:2006/07/30(日) 05:46:32 ID:oZd3uYnl
>>864
まだ、スーパーマン・リターンズは見ていないが、シンガー監督はアクションはX−MENのときはマトリックスが流行っていたから、香港からの専門家も招かず、とりあえずワイヤー・アクションをというところはあります。
ドラマは上手い人なのですが、アクション、VFXとドラマを上手く融合させるタイプではないのでしょうか?
なんにせよ8月19日にならないと見れないので、VFXについては私は言えませんが……
866 :
名無シネマさん:2006/07/30(日) 06:07:36 ID:oZd3uYnl
VFXとドラマを上手く融合させるタイプではないのでしょうか?
訂正。「ドラマは上手い人なのですが、ドラマとアクションを上手く融合させることが出来ないタイプの監督ではないでしょうか?」 でした。
というか、あんまりVFX好きじゃないんじゃないかな?
だから、「今まで誰も見たことのないシーンを作ってやるぞ!」ってな意気込みが
感じられない。とりあえず、どっかの映画でこんなシーンあったな、あんな感じで
ってな指示を出してるようにしか感じられない。
その点、サム・ライミやティム・バートンといったオタク系監督は、観客を驚かす
ことにかなりこだわってる様で、特撮好きにはこたえられん。
868 :
名無シネマさん:2006/07/30(日) 20:41:42 ID:oZd3uYnl
確かにシンガー監督は、X−MENのときはVFXの勉強はしたようですが、使いこなしているように見えませんでした。
VFXスーパーバイザーにまかせきりのスタイルでしょうね。
キャメロン、ライミ、バートン、フィンチャーはVFXを上手く使いこなしているので、その演出スタイルの違いはよく出ています。
MI3の変装を全部特殊メイクで済ませててなんか嬉しかった。
カメラが近景をなめて一瞬役者が隠れた隙に役者が入れ替わるとか、
異常にアナクロな手法を使ってるのも嬉しかった。
>>869 どう読んでも、一行目と二行目が矛盾してるが・・・・・・
ネタか?
>>870 たぶん、ホフマンがマスクを外すシーンの事を言ってるんだろ
→首の周りにマスクのアプライエンスをつけたホフマンが前かがみになって後頭部に手を回す
→話し相手のヴィング・レイムスにカメラが向く
→カメラが戻るとラバーマスクを被ったトムに入れ替わってる、で、ガポっと外す。
特殊メイクとカメラ割りで作ったシーンだ、別に矛盾してないぞ
映画見てないのか?
いや、全部特殊メイクで済ませてる。って部分の漏れの解釈が悪かったようだ。
単に、カメラ割り&ラバーならTVシリーズで散々やってたのにな。と思った訳だ。
とゆう訳で、許せ。
了解。このスレは5秒後に爆破する。
875 :
名無シネマさん:2006/08/05(土) 01:26:01 ID:Ax7OX0Qx
>>874 キャメロンは監督としては一流だけれど、DDの経営の失敗を見るかぎり、ルーカス、スピルバーグ、ジャクソンのようにVFXの使い方は上手くても、VFXスタジオを経営することは向いていないタイプなのかな……
876 :
名無シネマさん :2006/08/05(土) 02:25:08 ID:Ax7OX0Qx
>>ジム的にDドメインは何番目なんだろ?
最近の例で言うとアイ、ロボットはDDとWETAの共同だったがVFXの出来は拮抗していた。
キャメロンのVFXスタジオの経営の仕方に問題があるような? ルーカスはおろかジャクソンにも負けてしまうような気がする。
このスレの住人的にはどうよ?>VFXスタジオの実力ランク
俺的には WETA≧ILM>DD>>SPI>>白組>セントロ かな〜?
他にも大手ではCINESITEとかあるけど、どんなシーン担当したか良く知らんのよね
878 :
名無シネマさん :2006/08/05(土) 02:59:11 ID:Ax7OX0Qx
>>877
VFXスタジオの実力ランキングですが、私はILM=WETA>DD>SPI=R&H>セントロ>白組だと思います。
キャラクター・アニメーションの実力は白組よりもセントロのほうが上だと思います。
その辺は何を基準に全体を評価するかで違ってくるよなー
自分もキャラクター・アニメーションに関しては同意だけど、実写素材と巧く
馴染んでるかどうかフォト・リアリスティックな仕上がりの点において白組を
上としたけど、セントロもマシンパワー使いまくってレンダリングにGI使えば
総合ではそうなるかも まー下2つのスタジオは大手と比べるの可哀想だけど…
そういやR&Hもあったか 自分的には↑と同じような理由で若干 R&H≧SPI かな?
880 :
名無シネマさん:2006/08/05(土) 16:15:00 ID:Ax7OX0Qx
確かに、ILM,WETA,DD、SPIのハリウッド(WETAはNZだが)は基準となる評価が比較できるけれど、白組、セントロは山崎貴とチャウ・シンチーの目指すものでは全然違う。
こうやって見ると、写実的な方法で見せるVFXと独自のセンスで見せるVFXで監督や作品の評価が変わるものだ。
>>879 >>そういやR&Hもあったか 自分的には↑と同じような理由で若干 R&H≧SPI かな?
ナルニア国物語のVFXの解説をシネフェックスで読んでみると、春のクリーチャーがR&H。冬のクリーチャーがSPIですからCアニメに関しては若干R&Hのほうが上かもしれません。
総合的なVFXとなるとSPIかもしれませんが。
882 :
名無シネマ:2006/08/06(日) 18:11:15 ID:/abeok+t
■意外と『パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト』(POC2)の話題が無いな。
今年公開された映画のVFXでは最高の出来だったけれど、皆さんはどう思いましたか?
948 名前:名無シネマ@上映中 投稿日:2006/08/06(日) 17:44:22 ID:zgN63Q8H
たこお化けのCGが、スターウォーズやジュラシックより、あまりにも
劣っている。
あそこだけ、映画技術がさかのぼった感じ
そうそう
ハワードザダックのラストのモンスターとか
ハムナプトラ2のスコーピオン・キングを思い出して
がっかりしてしまったよ。動きが不自然すぎ
885 :
名無シネマ:2006/08/06(日) 19:13:03 ID:/abeok+t
>>883 クラーケンのCGでしょうか。あれはハリーハウゼンのストップモーションをILMがCGで再現した、感じでしたが。
>>884 ハムナプトラ2のスコーピオン・キングはトホホでした。
ジュラシックパークは今観るとCGの出来はイマイチだな。遠景なんかは酷い。
でもパペットなどを混ぜた見せ方が上手い。
平成スターウォーズは俺的に黒歴史。
海外だけどスーパーマンリターンズ観た。
一番感激したのは・・・
オープニングタイトルのスリットスキャン
あとは、「そりゃまあCGなら可能でしょうな」という映像ばかり。
アナログSFXの最高峰とも言うべき旧作のすごさが更に際立つ。
>>885 大ダコと言えば、海底二万里を忘れちゃいけませんよ。
889 :
名無シネマさん:2006/08/08(火) 02:58:45 ID:UhPw+43i
>>888 ゴメン、忘れていました(笑)。でも、クラーケンの口はSWのサルラックだった。
>>886 『JP』の1作ごろはILMのCGとスタン・ウィンストンのアニマトロニクスが上手く融合していましたね。
JPはフルCGになるのだろうな……
>>887 まだ見ていませんが、スリットスキャンをCGで再現したということ? それともあえて昔のスリットスキャンを使ったということでしょうか?
そりゃイカん
高クラー健
893 :
名無シネマ@上映中:2006/08/08(火) 22:23:07 ID:UhPw+43i
894 :
887:2006/08/08(火) 23:10:32 ID:QwhmSybK
>>889 もちろんスリットスキャンをCGで再現したものだろうね。
しかし、旧作ファンには鳥肌もの。しかも音楽はしっかりあのテーマ。
>>886 まあ、今見るとそうなんだけどさ。
所見の時はやっぱ腰抜かしたよ。
「こんな絵が可能になったのか!」って感じで。
そんな事言ってて、おまいら初代JPで恐竜以外でCG使ってるところを全部挙げられるか?
CGだけで映画を語られてもなぁと思うけど そうゆうスレだから仕方ないのか
897 :
名無シネマ@上映中:2006/08/09(水) 18:16:05 ID:nn97w0i4
CGを上手く使いこなしている作品や監督を語ることや、逆にCGを上手く使いこなしていない、CGに振り回されている映画やフィルムメーカーを語るのはいいと思う。
ひどい亀レスだがひとこと。
>>29のいうニューヨーク1997の時代と日本の時代状況って
微妙に(というかあからさまに)ずれてるぞ…(´・ω・`)
>ジェームズ・キャメロン監督が進行中の2作品、
>「バトル・エンジェル」と「Project800」(別名「Avatar」)は
>どちらも3部作になると発言。「パイレーツ〜」同様まず1作目を撮って、
>それから「2」「3」を同時撮影するという方式で進めると発言した。
>さらにキャメロンは「僕の夏休みは終わったよ、仕事に戻る時がやってきた」
>とも言っている。
夏休み長過ぎ。
900 :
名無シネマ@上映中:2006/08/09(水) 22:37:43 ID:nn97w0i4
>>899宿題がたまりすぎた、ということでしょう(笑)。
ただ、DDの経営権の手放したり、制作費も次回作はタイタニックの比ではなくなりますから、キャメロンとしては夏休み明けの作品がこれからの正念場でしょう。
901 :
名無シネマさん:2006/08/09(水) 23:22:10 ID:bQ9uI9cY
やっぱり普通の映画ファンからすれば
>>896みたいに思うんだね。まぁ別にCGだけで語ってるわけじゃないんだが
902 :
名無シネマさん:2006/08/10(木) 00:24:49 ID:wJBOWvM0
キャメロンの『バトルエンジェル』って銃夢の映画化ですか?
903 :
名無しシネマさん:2006/08/10(木) 01:34:24 ID:hauzMUnT
>>902そうです。
しかし、キャメロンはルーカスがSWのためにILMを育てるようには出来なかったな。
今度組むWETAだって、ジャクソンが自分の夢を実現するために作ったVFXスタジオなのに……
904 :
名無シネマさん:2006/08/10(木) 08:42:20 ID:rKjL8bdy
WETA、指輪でとんでもない成長とげたな
905 :
名無シネマさん :2006/08/10(木) 18:32:57 ID:hauzMUnT
>>904『コンタクト』の時はSPIやILMの補佐だったWETAがここまだ来るとは思わなかった。
WETAがここまで成功したのは物凄い腕のアニメーターを確保できたということ?
906 :
名無シネマさん:2006/08/10(木) 19:30:58 ID:wJBOWvM0
というより指輪でCGTだけではない、
特撮全般で理想に近い製作スタイルを築き、
映画を成功に導けたことでしょうね。
908 :
名無シネマさん:2006/08/12(土) 22:28:53 ID:JmBZdmuC
>905
元ボスのランディ・クックの名前が指輪のクレジットにあったよ。
あの人のアニメセンスは好きだから、名前観たときはうれしかったなぁー
909 :
名無シネマさん:2006/08/12(土) 23:48:51 ID:CXkVs8r8
新興のwetaが第一線の工房になれたのは何故?
日本にwetaのような工房が生まれないのは何故?
910 :
名無シネマさん:2006/08/13(日) 00:35:28 ID:71dL9y5g
イロイロ理由はあるとはおもうが、
一番のおおきな問題は、
そこまでの規模を必要とする映画が製作されないこと。
失敗を繰り返して、ステップアップしていっているのに、
その階段を昇らず、上っ面だけ同じようなことをしようとしても
歴然と差はでている。
一昔前のブームであったメイク・造形にしても最近のデジタルにしても。
>>909 Weta Digitalがニュージーランド国内市場向けの仕事ばかりしていたら今日の隆盛があったか?
それを考えたら両方の答えは自ずと出るのではないかと。
起業精神や、それを可能にする環境が、まだまだ発達してないからとか。
自分のスタジオ持ってる監督って、日本にどれだけいるの?
913 :
名無シネマさん:2006/08/14(月) 00:19:49 ID:fu2mzHei
WETA、指輪の為に腕の良いアニメーターを雇ったんじゃなくて、もともといるアニメーター達の技術がかなり向上したらしい
ランディ・クックはwetaの最初の頃からいたから。
彼が主導して指輪3本が教材代わりなら、理想的な教育環境だよね。
でもi,Robotの時は、クローズアップはDDが担当してwetaはモブ専門だったと
メイキングには出ていた。業界ではそっち方面で評価されてるんだろうか。
セットや小道具をデザインするのもアニメーターなの?
916 :
名無シネマさん :2006/08/14(月) 21:31:16 ID:i2uF0Tiw
>>913 そうでしたか。ただ、そうなるとアニメーターの育成、人材の見つけ方などの経営、プロディース面も大きいのでは?
>>914 ロードでWETAが開発したマッシヴがVFX業界で高く評価されたと聞きました。うろ覚えですみませんが。
917 :
名無シネマさん:2006/08/14(月) 22:04:14 ID:pf6X7jiv
>>915 そりゃプロダクション・デザイナーの仕事。
スレ全然読まぬままレス。
919 :
名無シネマさん :2006/08/14(月) 23:59:47 ID:i2uF0Tiw
>>918 教えてくださりましてありがとうございました。
WETAはピクサーのレンダーマンのように自社で開発したマッシヴを販売していいるのか。
気になるのが、オーナーがマイケル・ベイになったDDだな。以前のような技術力と勢いがあるといいが……
ちなみに、マイケル・ベイは嫌いな監督だ。でも経営手腕は未知数だからどうなるかだ。
920 :
名無シネマさん:2006/08/15(火) 10:19:31 ID:YkG1BTDy
その後の歴史大作はみんなマッシブを元にしたプログラムを使ってるからなぁ
>>920 それだけに戦闘シーンの画がみんな同じだよね。
それだけLotRとwetaのインパクトが大きかったってことだよな。
最初全部AIで自立的に動いていますって聞いて驚いたもん。
922 :
名無シネマさん:2006/08/15(火) 12:53:21 ID:YkG1BTDy
画が同じ様になるのはしょうがないんじゃないかな?
マッシブの時点で大群衆の映像化はほぼ完成型だし
あとはカメラワーク次第
923 :
名無シネマさん:2006/08/17(木) 08:24:08 ID:UUcHBvxe
「グエムル」を観てきたけど、思いのほかクリーチャーの出来が良かった
とは言っても最新技術や映像表現があったわけではないが、制作費12億で
あれだけのもんが作れるとは、いったいいくらでVFX発注したんだろう?
製作ノートにはWETAワークショップとOrphanageが手がけたとあるけど
ワークショップはCGとは関係ないしアニマトロニクスでも作ったのかな?
全身映るカットも多かったしCGのOrphanageの方がメインで動いてるんでは
ないかと思うんだが、宣伝文句ではやっぱネームバリューでWETAのが先に
表記されちゃうんだな…
924 :
名無シネマさん:2006/08/17(木) 11:55:47 ID:RFPA6Mnh
WETAをメインにしたらさすがに12億じゃ足らんだろうな
925 :
名無シネマさん :2006/08/18(金) 02:11:01 ID:j+gQAuHe
>>923WETAワークショップと書いてあるから、アニマトロニクスでしょう。
WETAデジタルでは制作費は5倍は必要です。それだけWETAのネームバリューが大きくなった、ということでしょう。
>>908遅れた質問で申し訳ありませんが、「元ボスのランディ・クックの名前が指輪のクレジットにあったよ」の元ボスはボスフィルムのことでしょうか?
926 :
名無シネマさん:2006/08/18(金) 13:49:26 ID:lU+EsAf8
オーファネイジって元ILMが三人で立ち上げた会社だっけ?
927 :
名無シネマさん :2006/08/18(金) 20:18:56 ID:j+gQAuHe
>>926 申し訳ありません、
>>926様 オーファネイジとはどのような会社ですか?
初耳なので説明をしてくれると助かります。
また、どのような作品のVFXを手がけたか教えてください。
928 :
名無シネマさん:2006/08/18(金) 21:11:11 ID:Ez16VOhX
929 :
名無シネマさん:2006/08/18(金) 22:24:02 ID:rgStDK9d
>>927 俺が聞きたいくらいなんだが…たぶんまだメジャーな
映画のVFXはやったことなかったんじゃない?
大手VFX工房じゃなくてもCGはできる!!…
とかなんとか言うのがモットーで、確か(自分達の売り込みも兼ねて)
自分らで一本アクション映画つくってそのVFXも担当してたと思う。
俺が知ってるのはこのくらい。ただし全く違うかもしれない。
930 :
名無シネマさん :2006/08/18(金) 22:25:31 ID:j+gQAuHe
>>928 すまん、英語は全然読めない。YAHOOやグーグルでも検索してみたが解らなかった。
詳細を教えて下さると助かります。
しかし、英語が全然読めないでVFXに興味がある自分は何だろう?
931 :
名無シネマさん :2006/08/18(金) 22:27:01 ID:j+gQAuHe
>>929 ありがとうございました。
しかし、最近新興のVFXプロダクションが多い。
932 :
名無シネマさん:2006/08/18(金) 22:29:27 ID:rgStDK9d
…って
>>928さんがリンク張ってますね。
携帯からだから見えないけど
>>931 ほんと全く関係ない工房のことかもしれないんで参考までに…
934 :
名無シネマさん:2006/08/18(金) 23:11:22 ID:Ez16VOhX
1999年にできたみたいで、主にはCMが多いみたいだね。
最近の大作も携わってはいるみたいだけど、各々の映画の
どのシークエンスを担当かはハッキリ明記されてないので、
映画のクレジットで確認するのがはやいかな。
ただ、ほんのわずかな部分の担当でも大々的に自社がかかわったと宣伝するのは
当たり前なので、なんともいえないですが。
>>923 グエムルの外注のクリーチャー費用は50億ウォンだって。5億くらい?
最初の登場シーンなんかは、いままでなかったくらいの驚きだったけど
物語に入り込んでたら気づかないけど、ラストシーンあたりは、ちょっとCG雑だった。
監督いわく予算めいっぱいでできる事はやったって言ってるけど、
みせる所と手を抜く所を使い分けてた気がする。あと音でごまかしたりとか。
>50億ウォン
今日のレートで¥6億ちょっとだったよ 劇中でもお金の話が出てくるけど
字幕も単位がウォンのままなので分かり辛いんだよな…
おおよそウォンから0一つとった金額が円だから>これから観る人
>ラストシーンあたりは、ちょっとCG雑だった
そうなんだよな〜○の表現が合成というかウソ臭かった クライマックスだし
ココこそ見せ場なんだから、もっと凝って作って欲しかった…
937 :
名無シネマさん:2006/08/20(日) 08:38:52 ID:/Ub0Tgvh
かなり遅れましたが昨日『スーパーマン・リターンズ』を見てきました。
VFXの出来はなかなかいいのですが、空を飛ぶ演出が平凡でシャトル救出以外は平坦すぎるところがありました。
OPのクレジット製作はエンドクレジットを読むかぎりカイル・クーパーですよね?
先に出ていたデジタルでスリットスキャンを再現したところは感激した。ジョン・ウィリアムスのテーマ曲と共に。
938 :
名無シネマさん:2006/08/20(日) 09:03:14 ID:/Ub0Tgvh
>>937の続き
パンフレットを読んで驚いたのがこの作品ではジェネシス・デジタル・カメラ(GDC)という新型のHDカメラを前編撮影していることでした。
GDCの画質はフィルムと区別が出来なかった。
ただし、一部北極に向かうルーサーの船のCGの出来が荒かったのはGDCでクリアーすぎる画質のせいでしょうか?
IMAX品川版でみてきた。
この手のSFX大作にしては、エンドロールが短く感じた。
ひょっとして大画面いっぱいにスタッフ名を詰め込んで
通常の上映版よりエンディングを短くしてるのかな?
キャプテンEOの時から同じことを思うのだが、
合成カットで遠近感を出すのって、すごいなぁ。
>>937 空を飛ぶ演出が平凡と 言われても 緊急事態なら
直線的に飛ぶと思うが
942 :
名無シネマさん:2006/08/20(日) 19:39:41 ID:WBgQddEn
>>937 それは大分前に、漏れもカキコした。リーブ版の様な優雅な飛行シーンがちっとも
ないんだよな。947の言うことはもっともなんだけど、CG飛行だからこそ表現できる
っていうシーン、一つくらいは欲しかったよな。だれかのカキコにあったけど、その点
最近のウルトラマンのフルCG空中戦闘シーンの演出の方が、はるかに出来がいい。
例の板野だか坂野だかサーカスってやつか。
943 :
名無シネマさん:2006/08/20(日) 20:41:00 ID:/Ub0Tgvh
>>940 いえ、問題は緊急事態出ないときですら飛び方が直線的なんです。全ての飛び方がミサイルのような見せ方。
監督の問題かVFXのプランの問題か解らないのですが、リターンズはフルCGでマントの見せ方もリーヴ版よりも見せ方は上手く出来るはずなのに、クロスシュミレーションで作りましたよ、という見せ方なんです。
>>942 確かに優雅な飛び方が今回無かったですね。ロイスをつれて飛んでいるシーンも硬かった感じがします。
CGだから早い、ではなく演出で優雅さや見せ方に工夫がほしかったです。
まあスーパーマンリターンズはCG云々以前に
ビジュアルイメージが貧困すぎるよ。
あれじゃあCGだろうがVFXだろうが
変わらないと思う。
その辺りは監督のブライアン・シンガーの資質のせいかもね。
X-MENも話は良かったけど、ビジュアルは地味好みだったというのもあるし。
あ、「バットマン・ビギンズ」も似たような感じだったな。
946 :
名無シネマさん:2006/08/21(月) 02:15:20 ID:xk4RsMWS
>>945 ブライアン・シンガー監督はアクション、VFXはどこかで見た物しか作れないタイプのようですね。
ロイスたちが閉じ込められて、沈む船のVFXシーンはフルCGを使ったタイタニックでした。船が半分に折れて沈むところはまさにそのイメージだった。
アクションもVFXもスーパーバイザー任せの演出をするタイプなのでしょう。
ウルトラマンのは板野サーカスだな。
ミサイルの軌跡のような空中戦だけじゃなく、レンズを近景と遠景で使い分けるような事もしている。
結果、動きに妙なメリハリができてくる。
カメラを自在に使えない時代からずっと技術を積み上げ、空間に広がりが生まれたりもしている。
アニメは、手間をかければ昔の実写で不可能なカメラアングルも自由だったからな。
TVでやってたリマスター版のスーパーマン見たが、こんな内容だったっけと困惑してしまった。
いや、わりとまとまってて作品は良かったんだけど、冒頭や宇宙空間の色合いが妙に今風で。
それに、クライマックスが災害物的で、枯れた技術を多用する事で粗を見せてないのも面白い。
>945
バットマン・ビギンズは、リアルを目指した……と言っていたから仕方ない?のかな?
ただ、それにしてもゴッサムシティがつまんなかったのは残念。
ブレードランナーを意識したらしいが、ゴッサムシティはニューヨークだろう(ブレランは
未来のロサンゼルス)。
バットマンビギンズは少なくとも借り物の映像じゃ無く
独自性を打ち出していて映画的に正しいと思った。
スーパーマンリターンズは、旧作丸パクリをしていながら
30年前の映像に負けているのが問題。
まあシナリオも駄目だったけどさ。
950 :
名無シネマさん:2006/08/21(月) 20:43:01 ID:Ht9sBIs/
やっぱシンガーはVFXに興味ないんだな。昨日TVで見た旧作の回転ドア変身や
回転地中モグリ、ミサイル追っかけの体のけぞる感、一つくらい最新CGでリスペクト
してくれたら、嬉しかったんだけどなぁ。続編は監督交代キボンヌ。てか、いっそ
コミックでやってたスパイダーマンVSスーパーマン、ライミで撮っちゃえ。
>>950 本質的ではないけど最新CG というより特撮 VFX?だろ!
見てる分にはCGだろうがアナログな手法だろうと関係ないし
何度見てもラストは燃えるなぁ。>リーブスーパーマン
あの車の扉をガッと外して捨てるところは単純だが
カット割りも手伝ってさり気無い迫力。
953 :
名無シネマさん:2006/08/21(月) 21:50:16 ID:MVAilIr3
>>951 そだね。書き方悪かった。スマソ。とにかくアナログ旧作スーパーマンにあった『けれんみ』が
リターンズに殆ど(全くと言いたいが、叩きだと思われたくないんで)無かったのが残念でならない。
その点、やっぱライミは心得てるよなーと思った次第だ。
ファンとしては、破天荒な絵を見たいが、あまりに漫画的では萎える。
当時のスーパーマンは、漫画ではなく、これぞ映画だと感じさせられたが、
今見れば、なかなかに漫画的に破天荒だ。時代の差だね。
んで、リターンズとしては、どうしても現代風の映画に求められる一定
限度のリアルさと、スーパーマンというキャラの持つパワフルさとの
間で、うまくバランスを取ろうとしつつも、それが久作ファンの期待と
ズレが生じているという感じ・・・に無理矢理まとめてみる。
バットマンは、コスチューム自体を変えてまでリアル寄りにしたし
スパイダーマンは敵の破天荒さが、全体をいい方向へ持ってった。
スーパーマンは、やっぱ難しい題材なんだと思う。
スーパーマンのクリプトン星といいスターウォーズのオルデラーンといい、この手の惑星の
爆発って細かい光が四方八方に飛び散る表現が多いけど、昔からなんか違う気がしてる。
SW特別篇ではリングが加わったけど、それでも物足りなかった。
もちろんホントの星の爆発なんて見たこと無いけど、光の粒子が荒いためかスケール感が
感じられないのと、岩などの惑星を構成してた物質の破片が全然出てこないってのが
とりあえずの不満かな。 あと撮影時の火薬の煙が見えたりしてるのもなんか萎える…
最速のスパコンとか使って実際に惑星が爆発したらどうなるのかシミュレーションでもして
見せてくれるような映画ってできないかな〜。
956 :
名無シネマさん:2006/08/22(火) 01:03:38 ID:0WKpRKc8
でも、クリプトン星の赤い太陽の出来は良かった。
ただ、みんなも書いているとおり、リーヴ版の回転ドアの変身や回転ドリルで穴を開けるケレンが無かったのが残念。
目からの熱線も昔のほうが味があった。
リターンズはリチャード・ドナーはどのような感想を持っているだろうか?
あのリングはなんかワザとらしいというか、あまりにもアニメチックな気がしてでちょっと嫌
だった。
速度で考えると、
ものすごい勢いで光が広がって一瞬ホワイトアウト→遅れて赤熱した岩や塵が飛んでくる
→カメラに激突してブラックアウト
みたいな感じか?(本当は光は一瞬で広がるだろうけど)
959 :
955:2006/08/22(火) 02:54:47 ID:hjjm0ejI
>957
そうそう、そんな感じ。 SMやSWは望遠で撮ってる感じがして迫力ないんだよなー
赤熱した岩や塵は光の粒子一つ一つがそうなんだろうなーと脳内補完してはいるけど、
ID4でのエイリアン母艦爆発後の逃げるシーンみたく衝撃波と共に吹っ飛んできて欲しい。
>958
おおスゲ〜! こういう画を大画面で見たいんだよ!!!
隕石の巨大な影が地球や東京に落ちて移動してるのなんかゾクゾクする。
スーパーマンRもクライマックスにこういう奴をギリギリでくい止めるとかすれば
もっとカタルシスも上がったろうに…
960 :
名無シネマさん:2006/08/22(火) 02:54:52 ID:0WKpRKc8
ボーイング777を野球場で助けるまでのシークエンスの演出プランはシンガー監督自身?
またはVFXスーパーバイザーのマーク・ステットソン?
B777のたわみの演出は良かった。
>>958 このCGいろんな人が言及しているよね。
粗いのだけど、よく出来ているよな。
何度も見てしまうのだけど、日本沈没どころか日本蒸発というストーリーに反応しちゃっているのかなw
こんなの見ると、人間は地球に張り付いているだけだな、とつくづく思っちゃうよ。
あ、リターンズでは、ジェット戦闘機のようにマッハコーンが出る飛行シーンが妙にリアルでよかったな。
962 :
名無シネマさん :2006/08/22(火) 03:54:20 ID:0WKpRKc8
>>958のCGの小惑星の衝突シミュレーションありがとうございました。
>>961 マッハコーンとリーヴ版の目からの熱線描写は良かった。SPIは『スパイダーマン』でキャラクター・アニメーションの力をつけましたね。
963 :
名無シネマさん :2006/08/22(火) 04:00:33 ID:0WKpRKc8
これで、SPIはWETAと並ぶ実力をつけるといいのですが。
そう考えると人口400万人しかいないニュージーランドでILMを上回るVFXを作り上げたWETAデジタルは本当に凄い。
ILMやDDはどう思っているだろうか?
964 :
名無シネマさん:2006/08/22(火) 14:59:37 ID:zy3hJexs
映画の映像で、実際の星の爆発に近いとされるのが2010年の木星爆発
さよならジュピターの木星爆発はどうよ
樋口のケレンミ溢れる演出は好き
967 :
名無シネマさん:2006/08/22(火) 18:37:45 ID:uIuGATCm
真面目に考えたら、惑星爆発のスケール感出そうと思ったら、呎喰うんじゃないの?
それ考えるとスターウォーズの爆発はまあ妥当だと思う。火花っぽいのも金属パーツだと思えば納得いく。
968 :
名無シネマさん :2006/08/23(水) 00:33:30 ID:0BJ7p38h
SW特別編から入った惑星や宇宙要塞の爆発によるリングのFXは単なる演出?
それとも、天文学的に意味があって取り入れたものなのでしょうか?
球体がその内部から爆発する時、ある方向だけに衝撃波が進むようなことにはなりえません。
よって、あれは演出。ってかそれ以降、SF映画の表現手法のスタンダードになっちゃったね。
SWが初出かは分からん。
スタトレの映画でも見たような
>リング
星が自転してたら緯度方向には遠心力が働くけど、その影響は無いん?
Ep4の最後でデス・スターの爆発は経度方向にリングが走ってたから
なんか違和感あったんだけど…
特別編が作られた当時でも、オリジナルの爆発を完全に差し替えて
全く新しい爆発カットを作る事も可能だったんだろうけど
「何とかオリジナルの画像を活かしつつ新しく見える映像を」って事だったんでしょうな。
973 :
名無シネマさん :2006/08/23(水) 02:02:27 ID:0BJ7p38h
いろいろとありがとうございました。
しかし、CGで爆発をクリエイトするのは難しいですね。
宇宙船やビルをミニチュア爆発させるのは完成しているのに。
リング爆発はもっと昔から日本のアニメなんかでもあったような気がする。
過去ログに似たような質問と答えがあったと思う。
>>975 とりあえずFAKEの意味くらい知っておきなさいよ。
978 :
名無シネマさん:2006/08/23(水) 23:06:05 ID:2nX+4dW0
ちなみに木更津キャッツアイ日本シリーズとか
ショムニとかカメラ写り込みまくり。
日本のグラフィックはどうも安っぽい。
どーゆーことだ!
979 :
名無シネマさん :2006/08/24(木) 00:22:57 ID:2+5dvNM2
>>975 ありがとうございました。TFのCGの出来は思っていたよりも良かったです。
ILMとDDの共同によるCGのTFの活躍が楽しみです。
>コンボイ司令の色は赤ではないのですね。あと、イージス艦が変形してTFになるのも良かった。
B2爆撃機を出すとしたらデストロンの物かな?
次ぎはX-MENVか。
トランスフォーマーはマイケル・ベイが監督ってのがすごいよね。
アルマゲドン・パールハーバーと合わせて、史上最強の底抜け三部作になる予感。
982 :
名無シネマさん :2006/08/24(木) 00:38:13 ID:2+5dvNM2
>>981 正直に言ってマイケル・ベイに監督としての力量を求めていない。ILM、DDのVFXだけが楽しみです。
『アイランド』はつまらなかった(笑)。
>>984 -、 ,.-、
./ .\ / ヽ
/ ;ゝ--──-- 、._/ .|
/,.-‐''"´ \ |
/ ヽ、 |
/ ● ヽ|
l (_人__ノ ● l いや、そんな事言われても
.| ´´ | / | ワテ猫やし
l ヽ_/ ´´ l
` 、 /
`ー 、__ /
`'''ー‐‐──‐┬‐‐'''""
/ |
/ |
猫ならしょうがねえな…
987 :
名無シネマさん:2006/08/24(木) 07:59:18 ID:I9bMRsDU
>>987 おぉ、これ観たかったんだよ。thx!
緻密だよなぁ。
ファルコン号が駐機しているのも見えるw
ILMにはこういうのを描き上げるスタッフがいて、ノウハウが蓄積されていくのだろうなぁ。
SWなんかのメイキングを観ていると、シーンごとにスタッフを張り付けてブラッシュアップしていっているよね。
おそらくは、スーパーバイザがアプローチ法なんかの方向性を指示して、その過程でスタッフのスキルが上がっていくのだろうな。
こういう蓄積が複数のスタジオで行われて、スタッフが出たり入ったり独立したりして、業界全体の実力が上がっていくに違いない。
日本では、そういう好ましい回転が始まる段階にはないのかな?
猫だけど次スレたてたょ
─
、 l _, -‐-、
ヽ/⌒ヘ~ ,ヘ ,rァ l
., 't,_,ノ丶 / '、 ,/ ,i '’
/ ! '` | '──--' { つ
,/ ● L_/ 'i,
/ l ,/ ● i, -っ
'i しii 丿 / ゝ-
|`:、\ 'ii __,/ `‐′
'i、 ̄~~ ij 乙__ノi ├
^-ァ __,ノ σ‐
r^~"i' 'l
!、 ! l ─‐
~^''!, ,_ ,!_ ー〜'ヽ
\ l,~^''‐--::,,⊃ ) ) ) ) )
`'‐’ ノ
【CG】特殊・視覚効果 SFXVFXを語るスレ2【特撮】
http://tv8.2ch.net/test/read.cgi/movie/1156438748/
990 :
名無シネマさん :2006/08/25(金) 02:39:37 ID:gGybg/h1
>>989 次スレ立てありがとうございました。
>>987 マットペイントの写真をありがとうございました。
これを、デジタル加工して本編でVFXを完成させるのですね。
991 :
名無シネマさん :2006/08/25(金) 02:45:23 ID:gGybg/h1
>>983 見事に騙された。でも、こちらの映像のほうが本編よりかっこいい可能性がある。
それと、マイケル・ベイの『TF』はILMからベイが買ったDDがメインになった聞いたが、本当?
992 :
名無シネマさん :2006/08/25(金) 03:36:33 ID:gGybg/h1
VFXスレッドの梅!!
993 :
名無シネマさん :2006/08/25(金) 03:40:32 ID:gGybg/h1
ILM,デジタル・ドメイン、WETAデジタル&ワークショップ、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス。リズム&ヒューズ。
994 :
名無シネマさん :2006/08/25(金) 03:42:31 ID:gGybg/h1
白組、モータライズ、セントロ・デジタル・ピクチャーズ。
円谷プロ