いや、オイラはCG肯定派なんだけどさ。 前スレがいい加減、閑散としてて、それでも最後にちょっとだけ ヒートアップしてたから、やっぱこの種の話題と言うかバトルには、 常に潜在的な需要があるんじゃないかと思ってさ、 個々の作品論スレとかで迷惑かけるくらいなら、ここで集中的に議論しましょうよ。 前スレの >996 > 次スレは無いね。>1も完全にいなくなったし。 > 色々話聞けて面白かったよ。 まあまあ、そんなこと言わずに、いろいろディスカッションしましょーよ。 と言うわけで、みなさん、お好きに語らってちょーらい。 ※20KBまでは責任もって当方がもたせます。
3 :
前スレ996 :04/11/07 22:43:45 ID:vfB1DR9T
立てんなw まーなるべく前向きな話しましょう。
4 :
名無シネマさん :04/11/07 22:54:21 ID:K2vjSUdE
あら、立っちゃってるw ま、とりあえず定義論吹っかけられてもスルーするようにしてね。 いちいちレスするヤツも荒らしと同じということで。
>>3 いや、申し訳ない。
でも前スレ、前々スレとそれなりに有意義な話も聞けたんでね。
またいろんな方がいろんなトリビアを持ち寄ってくださるのをお待ちしています。
もし、例によって激しく閑散となっちゃったら、しょうがないので、
私が私物化してチラシの裏がわりにSFX大好き人間日記でも書き殴ります。
6 :
3 :04/11/08 21:15:06 ID:jmI1/M3r
>私が私物化してチラシの裏がわりにSFX大好き人間日記でも書き殴ります。 絶対その方が面白いと思うぞー。ここまでは一番もの知ってる人なんだし。 俺は俺で好き勝手喋るだけだから、キューさえ出してくれれば 煽りだろうと荒らしだろうと釣り針だろうとw とりあえずPIXERの新作"CARS"は大期待だ。
いやしかしまあ、あれだな。 こうなってくると、前スレ、前々スレの1のようなカタキ役が 欲しいところだよね。 アンチCGの人間の挑発に応えて 「んじゃ、テメーはこれを知ってるのか!?」って感じで みんなの知識がドカドカ集まっていたわけで。 自作自演で釣りでもしようかな・・・・
>>6 ああ、新レス見落としたまま、励行中の“1日1レス”をやってしまいました。
申し訳ない。
んじゃ、今夜あたりから徐々にヒートアップさせていきますか。
仇役でも合いの手でも結構ですから、一つよしなに。
9 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/11/11 13:59:29 ID:3fJPctqj
……とおもったけど、ちょっと忙しいのでとりあえずage
10 :
名無シネマさん :04/11/11 16:16:11 ID:/a/VWf72
CGが全盛になる以前の映画作品の特殊効果では 「トクサツバレバレ」なんて事言われなかった。 誰が観ても一目瞭然だったもんな。 たまに実写と見紛う出来のショットと出会えば惜しみなく賛辞を送ったもんだ。 それでなくても作り手の熱意と工夫には敬意を表するものだった。 相変わらずスタッフはそれなりに創意工夫を重ねてるんだろうけど それが(素人には)伝わってこないんだよなぁ。
11 :
名無シネマさん :04/11/11 16:29:38 ID:J6gQwhs7
とりあえず1さん乙 折れはCG肯定派だ というよりも今時CGなしの映画を見る方が違和感ねーか?
CGの有無を画面から判定することは事実上できないから、 11の意見は無意味だ。 CGを使わない時代の作品に11が違和感を覚えるとすれば 11の感覚に違和感を覚える。
13 :
3 :04/11/11 19:05:59 ID:vh6JbMad
ていうか最近、どんな映画見ても 「この映画は一切CG使ってないぞ!」なんて言い切る自信無いよ。
じゃあ、このスレの存在意義もないわけだ。 映画一般がつまらないかどうか議論するなら、他のスレで用が足りるからな。
>>10 「トクサツバレバレ」
え? みんな普通に言っていたのでは?特に邦画SF、怪獣ものでは。
>>15 わざわざそんなこと指摘するのは野暮な奴だけ。
むかしの観客は大人だった。
17 :
名無シネマさん :04/11/12 01:43:33 ID:DiUMHSBH
マッハ!!! CG一切使ってまへん。 では。
18 :
名無シネマさん :04/11/12 01:51:40 ID:y3lcYRtx
スタートレックWの鯨が特撮だと知った時は、驚いたけど。
19 :
11 :04/11/12 02:37:10 ID:iLsgCRPc
> CGを使わない時代の作品に11が違和感を覚えるとすれば 11の感覚に違和感を覚える。 多分勘違いしてると思うが折れはチャップリンも好きだし黒沢映画も観る ただ今時ノンCG映画を作ったとしても、どれだけ魅力があるか(客が観に行くか)と言うと疑問だ 12さんはCG使ってない「スパイダーマン」や「スターウォーズ」観に行きますか?ということです >CGの有無を画面から判定することは事実上できないから、 ??今イチ意味がよくわからないのだが?折れの頭が悪いだけ?
20 :
12 :04/11/12 04:21:38 ID:18EZA/0K
>>19 俺はスターウォーズはノンCG版しか観ないよ。LDボックスに入ってる奴だ。
エピソード1と2は観てない。一生観ないと思う。スパイダーマンも観てない。
CGを使うかどうかと、魅力的な映画を撮れるかどうかは、まったく別のことだ。
なぜ両者をごっちゃにする?
>>20 >CGを使うかどうかと、魅力的な映画を撮れるかどうかは、まったく別のことだ。
なら、CG使っていても面白ければ問題ないんじゃない?
つ〜か、今や時代劇の電柱消しや、エキストラの水増しなど、
SFやファンタジーに限らず、ありとあらゆる作品にCGは普通に使われてるから、
CGを使った作品見ないとか言ってたらこの先、新作映画なんて見れなくなるってことでしょ。
ま、ビデオ屋に行けば一生掛かっても見切れないんじゃないかと思われる数の過去の映画があるから、
新作見なくても、困りはしないしないと思うけど。
22 :
3 :04/11/12 06:23:11 ID:V/EYIObM
>12 スターウォーズの新しい方は別に見なくていいと思うが、 スパイダーマンはお奨めする。機会があれば見るといい。 あれは「CGによっかかりながらCGに振り回されてない」映画の 典型だと思うのだ。 それに監修ジョン・ダイクストラだぞ。 ほんとはスパイダーマンとハルクを連続で見て、 CGに振り回されるというのがどういう事かを体感できると もっと良いんだけどね。
最近のCGの使い方って、いかにもCGじゃないように使う方向へ熟練してるけど、 CG嫌いの人って、あらかじめ知らずに区別つくのかね。 今CG使ってない映画なんてない。 SFじゃなく、ヒューマンドラマの日常生活のシーンでも映像修正に使われてるし。
24 :
11 :04/11/12 06:53:46 ID:iLsgCRPc
>CGを使うかどうかと、魅力的な映画を撮れるかどうかは、まったく別のことだ。 これには激しく同意する。CGは表現方法の手段の一つであるに過ぎないのだから 作品によってはCGよりも昔ながらの特撮の方がいい事もあるだろう。 > なぜ両者をごっちゃにする? ?こっちゃにしたつもりありませんが? ところで12さんはCG否定派なのですか?
脚本が出来てから、撮影方法の選択の際、 「どうしよう?じゃあCGつかますか?」みたいなCGは別にいい。 CGを使う事が前提で作られたのは本末転倒。 「どうしよう?じゃあ映画にでもしますか?」みたいなの。 でもこれはまずグロシーンありきのホラー映画や、 売り出し中のアイドル主演が前提のアイドル映画も同じなんだよね。
国会演説のシーンがあるとして、 1、実際の国会議事堂でロケ 2、スタジオ内に議事堂内部の精巧なセットを作り、撮影 3、人間以外は全てCGで合成 として、見た目が同じならどれでもいいと思う。 伝えたい内容が見る方に伝わればそれでいい。 ただ、昨今のCG多用で映像の価値観は安くなってるけど。
フォレスト・ガンプ見たときは、視点が従来の見かただったから、 群集シーンやスポーツ等の合成、浮かぶ羽根見たときは感動した。 あれを現実に撮影する為に必要なのは、途方も無い忍耐・運・金・時間・・等、 メチャクチャ大変なのがよくわかる。だから映像として感動した。 でも今はCG使えば何でも出来るというのがわかったから、 フーンという感じ。むしろ作品の中身の無さがより鮮明にでてくる。 むしろこれからああいうのを生でやる監督が不憫だ。 これはCGではありません!っていわれても、たぶんフーンになっちまう。 そういう意味ではCGを使用した事は罪の方が多いような気がする。
28 :
12 :04/11/12 09:08:53 ID:XdEfpcpO
>>22 スパイダーマンは観ない。わざわざ観るに足る動機がないから。
今後10〜15年経っても評価が高ければ、観る可能性は少しある。
>>24 なぜ肯定派と否定派の二つに分けたがる? つまらん考え方だな。
敢えて言えば俺はCG無関心派だ。CGよりも重要なことを尊重する。
29 :
名無シネマさん :04/11/12 11:49:07 ID:s4tIZmD+
人間が出てるフルCGの映画ってキモくない?
30 :
11 :04/11/12 14:59:45 ID:iLsgCRPc
>>28 肯定派と否定派分ける気はないよ。
>24にも書いたけどCGは表現方法の手段の一つであるに過ぎないというのが折れの考え
>1さんが肯定派だとスレの最初に逝ってるからここは肯定派、否定派の立場を明確にして議論するもんだと
勝手に解釈した。そういうスレの趣旨でなかったのなら謝るよ。
CGは初代ゴジラを見習え
32 :
名無シネマさん :04/11/12 18:01:22 ID:G8o1afI8
少し視野を広げると、デジタル化の波ってのがより根底にある。 CGなんかその一部。音声処理もデジタル処理抜きでは考えられない。 しかも映画という分野も全体の一部。 そもそもCGだけを取り沙汰することに問題設定の無理があるよ。 LDやDVDってのは、もうドットとして取り込んでデジタルになってるわけだから、 表示の仕組みは事実のうえではCGと一緒。 結局、CGを忌み嫌うってのは、アナログ神話を後生大事に信じてるか、 デジタルの利便性に頼って作品の貧困さを補おうとする姿勢が我慢ならない(実際 そういうのあるし)かのどっちかだと思うね。 前者は、一種の盲信だから話のしようがないけど、後者の場合なら少し慎重に なれば、CGを頭から否定することはないはず。 デジタル化ということに話を広げれば(っつーのはそっちのが本質なんで、)古典名画 の修復保存の問題が避けられない。黒澤映画や小津映画にしても、今や、鮮やか な画面に修復して永久保存する手段としてデジタル処理に依存せざるを得ない。 CGを含めたデジタル処理ってのは、どこまでもいっても道具。 要は活かせる才能があるか、ないか。
>>32 もう少し正確に物を言ったらどうだ?
> 音声処理もデジタル処理抜きでは考えられない。
そうとは限らないから考えてくれ。今でもアナログのテレコはあるし、
音声がアナログ信号である以上100%デジタル化できるわけがない。
> LDやDVDってのは、もうドットとして取り込んでデジタルになってるわけだから、
LDは画像に関してはアナログメディアだ。テレシネをデジタル化してる場合は多いが。
> 結局、CGを忌み嫌うってのは、アナログ神話を後生大事に信じてるか、
> デジタルの利便性に頼って作品の貧困さを補おうとする姿勢が我慢ならない(実際
> そういうのあるし)かのどっちかだと思うね。
決めつけるのは良くない。自分の思考の範囲内で他人まで規定するな。
> 鮮やかな画面に修復して永久保存する手段としてデジタル処理に依存せざるを得ない。
デジタルを使う以前にやるべきことが山ほどある。
34 :
名無シネマさん :04/11/13 00:41:35 ID:zXHH1SrO
>>32 だからどうしたいの?
全面的にデジタルじゃないとかいってなんになる?自分を慰めるのか?
結局、これは音楽系の板あたりでもしばしば直面するんだが、デジタル処理
への反応の”ヘタ”な人って、コンテンツとテクノロジーとの関係についての
考察が粗雑なんだよ。
35 :
3 :04/11/13 07:26:44 ID:lUckr4ZR
>33 > > 鮮やかな画面に修復して永久保存する手段としてデジタル処理に依存せざるを得ない。 > デジタルを使う以前にやるべきことが山ほどある。 例えば? こと映像修復ってことなら、デジタル処理のメリットは最大限に活用すべきと 思うな俺。「レイダース」や「アラビアのロレンス」のDVDなんか見ると特に。 単純に時間とコストの問題で、「デジタルを使う以前にやるべきこと」 だけで済ませようとすると、数年に一本修復するんで精一杯なんて事に なっちゃう。その間に他のフィルムがどんどん劣化する。 >32が「依存せざるを得ない」って言うのは、そういう追いかけっこまで 視野にいれての話でしょ?
36 :
名無シネマさん :04/11/13 15:57:31 ID:SE8cGEAN
DVDを出すために修復を行うのは本末転倒だ。DVDで観てわかる 範囲内でしか修復しようとしない中途半端さも問題。それに デジタルを使った修復は技術面で陳腐化するから、のちのち まで使えるものではない。
38 :
3 :04/11/14 00:04:57 ID:M9h6aGBf
>37 典型例をありがとう。 【主観で決め付ける】 >DVDを出すために修復を行うのは本末転倒だ。 まずそれが「DVDを出すため」かどうかわかんないじゃん? 「折角修復したんだからDVDでも出そうよ」 「奇麗にしたのに見てもらえないのは勿体ないなぁ」 なんて可能性もある。君にはそれは判断できない。 第二に、本末転倒だっていいじゃないか。それで映画が救えるなら。 ビデオ全盛時、ビデオタイトル発売のお陰でニュープリントが焼かれ、 それが映画館でも上映されるっていう形での公開が結構あった。 DVD発売のための修復っていうのも、それと同じ効果を上げられる訳。 DVD発売は映画修復の効果と矛盾しないんだよ。 第三に、ここで「DVDを出すための」フィルム修復の話をしてるのは君一人。
39 :
3 :04/11/14 00:05:30 ID:M9h6aGBf
【事実に対して仮定を持ち出す】 >DVDで観てわかる範囲内でしか修復しようとしない中途半端さも問題。 さては「ロレンス」も「ウェストサイド物語」もリバイバル見に行ってないな? どちらも見事に蘇ったよ。デジタルの力を借りてね。 その修復技術は過去のどんな修復版も凌駕してた。 あれが「DVDで観てわかる範囲」なら、そりゃ中途半端じゃない。 技術の限界であり最先端だ。過去のどんな技術でも代替不可能。 【自分に有利な将来像を予想する】 >それにデジタルを使った修復は技術面で陳腐化するから、 >のちのちまで使えるものではない。 陳腐化しない技術なんて存在しないと思うけど。 デジタル修復が有効な期間なんて誰も断言できないけど、今現在では 一番有効な技術だって事には誰も反論できないんじゃないかな。 従来の「化学的修復」の寿命がもっと短いだろうって事も間違いないしね。
>38 反論: 1.デジタルを使って修復したのにDVDを出さなかった作品があれば教えてくれ。 2.フィルムはどうやっても救えない。マスターネガは傷んでいく一方だ。DVD発売の ための修復は却ってマスターネガを劣化させる。 3.「DVDを出すための」フィルム修復の話をしてるのは君とわたしの2人になった。 4.望ましい形で作品を残そうとするなら、デジタルで付け焼き刃の修復をするより、 金はかかるが三原色分解してフィルムに固定する方が将来性が高い。 付帯意見:いちいち典型例とか持ち出すな。自分で発明したわけでもないくせに。
>>35 映画修復に必要なのはまず最初にリサーチ。
現存するネガのみならず、世界中に散らばったポジから
できるだけ世代が若いものを拾い出してくる。
で、その中からカットごとに「修復作業に向いた素材」を選ぶ。
と同時に、当時の撮影データー等を集めてフィルムが
どのように痛んでいる傾向にあるのかを検証。
選び出したものを1カットごとに修復。
この過程はケース・バイ・ケースで変わるので一言では書けない。
素材を薬品で洗浄したり、フィルターを通して焼き直したり
三色のネガに分けて調整しなおしたり。
もちろん、この行程でデジタル処理が活躍する事もある。
いずれにせよ、デジタル処理だけで済むものでも
「デジタルを使う以前」の処理だけでも済むものではない。
いずれにせよデジタル処理は、こと映画修復の中に於いては
数ある技法の中の一つに過ぎない。
ちなみに従来の「科学的修復」ってやつは以前より格段の進歩を遂げた。
三色分解して、保存用のモノクロプリントに焼き付ければ
「半永久的」な寿命を持つ、と言われている。
デジタルでの保存も確かに有効ではあるのだが、保存するためには
もの凄い情報量(保存メディアの容量)が必要なのと
「デジタルで保存出来たので原盤を破棄」という事に
多くの人が難色を示しているので、今ひとつ「決定打」になっていないのが実情。
あ、付け加えて言うのなら 「アナログ→デジタル変換」が 「果たして完璧なものなのか?変換の際に省略されてしまう信号はないのか?」 というフィルム技術者の懐疑的な声に、デジタルの技術者が 確信を持ってYesと言えないのも実情だったりする。 この辺は我々シロートの感覚では「感知出来ること」を越えた事情なんだろうけど。
43 :
名無シネマさん :04/11/14 11:40:16 ID:8Bbx5g76
フィルムからデジタルで修復するのに、いちばん大きな問題は音声再生です。 デジタルマスタを作成する時には、必ず音声原盤のあるなしで左右されますね。 また正式な名称は忘れましたが、アメリカには映像・アーカイブといって、 ちゃんと後世に映像を残すシステムがあって、デジタルではなく全部フィルム で残してるそうです。「トイストーリー」なんかもあるって。デジタルは、フォ ーマットが定まっていないので、将来撮影できる機材が確保されるかどうか、 現状わからないからだそうな。
44 :
3 :04/11/14 13:47:52 ID:u16LnU1j
>40 >1.デジタルを使って修復したのにDVDを出さなかった作品があれば教えてくれ。 知らない。で、それは一体何に対しての反論? 俺は「目的が何であれ映画が修復できるなら大歓迎」って言ってるんだけど。 >2.フィルムはどうやっても救えない。マスターネガは傷んでいく一方だ。 >DVD発売のための修復は却ってマスターネガを劣化させる。 映画は観るためのものだからね。マスターネガを死蔵するためだけに 今後すべての人が使い古しの雨降りデュープで我慢するのか、 マスターの劣化を我慢して、劣化したマスターより場合によっては奇麗な デジタル修復バージョンを楽しむのかっていう選択だ。 救いたいのは「フィルム」なのか「映画そのもの」かって話。 >3.「DVDを出すための」フィルム修復の話をしてるのは君とわたしの2人になった。 俺してないよ。 俺は映画を修復する時にデジタル技術が役に立つかどうかって話してるの。 >4.望ましい形で作品を残そうとするなら、デジタルで付け焼き刃の修復を >するより、金はかかるが三原色分解してフィルムに固定する方が将来性が高い。 どうして?マスターも劣化するって言ったの君でしょ? マスターネガを元にデジタルの力を借りて修復し、それを三原色分解して 良好に保存する。これでいいじゃん。 修復したフィルムだって経年劣化はするんだからさ。 その時に「いつでも"修復した時の状態"に戻せる」デジタルデータ取っておく 方が、よっぽど将来性高いと思わない?
45 :
3 :04/11/14 13:56:32 ID:u16LnU1j
>41 >いずれにせよ、デジタル処理だけで済むものでも >「デジタルを使う以前」の処理だけでも済むものではない。 >いずれにせよデジタル処理は、こと映画修復の中に於いては >数ある技法の中の一つに過ぎない。 結局、要点はここだよね。CGIと一緒で適材適所。 頑に拒まずに有効なら使えばいいんだし、目新しさに飛びつく必要も無い。 現状ではデジタル技術は修復に有効なんで使われてる。 保存に関しては媒体と再生環境の問題があるからフィルムを併用する。 良い使い分けだと思うよ。 (そういやフランスのシネマテークは手持ちのフィルムを全部 レーザーディスク化するなんて暴挙に出てたけど、今どうしてるんだろう) そういう適材適所に目が向かないで、とにかくデジタル嫌いだからとか、 遮二無二デジタル移行したいからって「手法第一」に走る様になると、 結局そのしわ寄せが映画そのものに向かっちゃう事になるのでした。
46 :
3 :04/11/14 14:00:26 ID:u16LnU1j
お礼を忘れてた。 >41 具体的に教えてくれてありがとう。
よく喋るな 44… 負けず嫌いの典型だ… 7%…もしかして本当に…
48 :
3 :04/11/14 18:36:49 ID:WVo91vq3
>47 前スレの俺に比べりゃまだまだ甘いw 君と違って必ずスレの主旨には沿わせてるから安心しておくれ。 ところで7%って何?
49 :
名無シネマさん :04/11/16 18:01:59 ID:3CwK36g9
業界の人の話が聞きたい。
50 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/11/16 19:11:10 ID:+CW9I8g6
俺も聞きたい。 from スレ建てヌシ@責任放棄
51 :
名無シネマさん :04/11/17 13:22:06 ID:7cRkNkCn
このスレ、プロは相手してくれないんだね
52 :
名無シネマさん :04/11/17 13:25:37 ID:blSun7p6
ゲームも同じだよね 技術が進めばきっとゲームもおもしろくなるとどこかで期待してた でもそうじゃない部分も多かったと。 シンセサイザーとパンクなんかの3コード音楽もそう。
53 :
名無シネマさん :04/11/17 13:31:01 ID:L4gmbolg
CGパートは2次元のアニメ絵で処理しているのと同じにしか見えないからな。 息をしている肉体がアクションシーンなどで突然人形になるんだから違和感ある。冷める。萎える。
CGがこれだけ話題になるのも、 CGが「技術革新杉!」だからなのだろうね。 たとえ映画自体がフィクションだとしても、その「フィクション」と「僕の現実」を繋げて考えたいものなんだと思う。 物語の大きな媒体として小説を挙げてみるが、小説と映画の違いは矢張り「物体」だと考える。 映画に物体の存在が希薄になりデジタル処理されてしまうと、なんとなく映画の在り方に疑問を抱くような 流れが産まれるのは必然だよ。 フィクション全てを「所詮嘘だよねヘラヘラ」と笑って観ている香具師ならともかくも、 ほとんどの人が主人公や登場人物に感情を移入させて観るから。 前スレにもあるように、アニメと実写は区別しておきたい部分であるし、 >CGはアニメの領域 との意見も頷ける要素がある。 まー俺も実はCGに期待はしているし、CG肯定している人の話も十分解る。 でも忘れちゃいけないのは、CGがある種の危険を孕んでいるってことじゃない? それも、映画の根底を揺るがすようなかなり規模の大きなものに感じられるのは俺だけじゃないと思うな。
55 :
3 :04/11/17 19:08:26 ID:+kDuXH7P
あれかな、スタジオセットよりオープンセット、オープンセットより ロケーションで撮った映像のがなんだか有難い様な感覚。 結構そういう影響って撮影の細部に出るからねぇ。 >54 >でも忘れちゃいけないのは、CGがある種の危険を孕んでいるってことじゃない? >それも、映画の根底を揺るがすようなかなり規模の大きなものに感じられるのは俺だけじゃないと思うな。 それを言葉にできればひとつの論点になるのではないかと。
56 :
名無シネマさん :04/11/17 22:36:05 ID:PRRuQv9/
>>55 スレ違いだけど、個人的には映画によってセット撮影の方がありがたい事があるのも事実。
50年代中期頃までのハリウッド映画やフランス映画、もちろん日本映画も
大作となれば屋外のシーンでもステージの中にセットを組むことは珍しくなかった。
リアリティーという点ではもちろん問題アリだけど
今ではお金がかかり過ぎてあまりお目にかかれないインドアの屋外シーンは
照明の豪華さと共にかなりのおご馳走であると思う。
>>55 映画はスタジオセットにかぎる。
ロケに頼るようになってから、映画は映画のリアリティを失った。
58 :
名無シネマさん :04/11/19 23:44:17 ID:bEwmaaf2
CG特撮ってのはタネを知った後のイリュージョンや手品を見てるみたいで興奮しない。
明らかに別人が顔を見せないように車とかにぶら下ってるのがええのに
60 :
3 :04/11/20 10:33:02 ID:+T4OpsTx
>56 ヒッチの「裏窓」クラスの大セットなら確かに御馳走だね。 あと下町人情喜劇のルネ・クレールなんかも、モンマルトルの街路を アパートの3階くらいまで込みで全部スタジオに作ったりしてた。 こういうのって「作り込み」を楽しんでる訳で、実はCGやSFXに 対する感覚とそう遠くない気がする。 セット撮影はどうしても「引き」を見せる事に限界が出て来ちゃう から、ロケの多様、ロケとの併用ってのは必然だったと思うんだけど、 今はCGバックロットで引いた絵にまで作り込みの妙を要求できると。 恒例が「ギャング・オブ・ニューヨーク」かな。 ファイブ・ポインツ近辺のNYの一画をフルセットで再現したんだけど、 そこには港と入港してる汽船の前半部分も含まれてるのね。 で、船の後ろ半分と、その向こうに見える外洋はCGで再現してる。 これは気にして見てなきゃ全然判らない部分で見事でした。
61 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/11/26 15:38:48 ID:G5LPlfHf
>>60 『戦場のピアニスト』の廃墟なんかもそうですな。
余談ですが、SW EP5、クラウド・シティーで腕斬り直前の殺陣のシーン、
巨大な吹き抜けの渡り廊下でマットとセットの手すりが見事にズレて
いたのが懐かしい。
やはり、これからは手作りの味を再現するために、セットとCGはつなぎを
わざとずらしてエッジを分かるようにさせたり、飛行体にはピアノ線も一緒に
レンダリングするとか、ジェットは炎がホワーンと上に向いていたり、
そういう匠の技を加味して目の肥えたファンに応えるといいのかなぁと。
62 :
3 :04/11/28 16:13:22 ID:ML6+lFv+
>61 怪獣の股下には不自然な弛みをあえて作り、尻尾はさきっちょの方だけ ぴょこぴょこ動かす訳ですな。 それはそうと「スカイキャプテン」見て来た。 デジタルバックロットの今時点の限界をひとつ見つけてしまったぞ。 この映画、僻地にある悪漢の要塞に忍び込む場面があるんだけど、 途中でジャングル抜けてくのね。で、このジャングルがデジタルで 作ってある。 近景、中景はいいんだけど、背景の山並みとか森とかがもう丸っきり 「写真」なんですよこれが。普通はどんなに風が無い風景でも、 木々に特有の光線のゆらぎとかちらつきがあるもんだけど、 それが何一つ再現されてない。 観客の方は見慣れた風景だから敏感に差異を感じ取っちゃう。 「作り込むなら徹底的に作り込め」っていう教訓だと思った。 映画自体はデジタル版ロケッティアみたいなタッチで凄い気に入ったから、 こういう部分が尚更惜しいんだよね。
63 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/11/29 11:55:29 ID:8DLgOabb
>>62 グウィネス・パルトロウが巨大ロボットの足元を逃げまくるシーンにも
馴染みの悪さを感じましたが、あれはシャレでやってるのかワザとなのか
判断に迷うところですな。
あの原生林の山々の遠景が書き割りだったのがシャレなのかマジで技術の
限界だったのかもわかりませんぜ。
ネパールの雪山がもう完璧だっただけに。
つーか、スカイキャプテンの露出過剰みたいな映像ってデジタル処理でやってんだよね? おバカ映画であーゆーことやられてもピンとこないっちゅーか、見難いだけのよーな。 CG云々以前にその辺のセンスがもう駄目。 だってよお、アンジェリーナ・ジョリーがアイパッチしてる映画なんだぜ、あれ。
65 :
3 :04/11/29 20:32:57 ID:G3/szLU+
>63 うん、確かに雪山は奇麗だった。冬の澄んだ空気感と 熱帯の濃密な空気感の落差までフォローできてなかったのか、 あえて30年代ハリウッドの「ウソ臭いセット効果」を 狙ったのか・・・俺は前者だと思いたいが・・・。 >64 いやーあれはあれで雰囲気出てたよ。 アメリカにはああいうタッチのグラフィックノベルがあって、 一部で人気出てたりもするのね。それをそのまま再現してのけた 嬉しさっていうか。 あとアンジェリーナのアレは狙ってる。 彼女の所属って英国空軍じゃない?この映画、イギリス軍のデザイン だけは他と変えてて、イギリスが誇るITCの、「サンダーバード」や 「キャプテンスカーレット」のノリで統一しちゃってるのだ。 だからそこの軍人さん達も、なんかどっか過剰な風体で出てくる訳。 一方でスカイキャプテン一派は完全に第二次大戦中の米空軍の スタイルで押してるし、悪漢トーテンホフのメカ達はヒューゴー・ ガーンズバックの雑誌を丸ごとパクって出してくるしで、 デザイン的には凄い美味しい映画だったと思う。 愛のある引用って見てて気持ちいいじゃない。「1138号室」みたいのは ちょっとやりすぎだったけどさ。
>62-63あれわざとしてるんだろ!?
「ローマの休日」のカットごとに時刻が変わる 広場の時計はデジタル修正とかされたの?これでも 修正なんかしないほうがいいのに〜なんて意見も多かったりして。
68 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/11/30 10:41:33 ID:otVU5fZF
>>67 (テキストじゃなくて)テクストは作者の手を離れた時点で
独自の自己同一性を持つわけで、そうなった以上、作者といえども
一介の読者として解読あるいは誤読をする権限以上の
ものは持ち得ない。
一度発表された作品と読者の間に発生した理解の広がりを
無視して新しいテクストを底本として押し付ける権利は
誰にもないのである。
……ガラにもなくポストモダンなことを書いたらアタマ痛くなってきた。
平たく言えば、「あ、昔の奴は無かったことにして。あれチャイ、チャイ」
ってのはダメよ。ということなんだけど、悲しいかな映画って芸術で
ある以前に商品なのよね。
むかし文芸が娯楽の王者だった時代にも、版によって記述が微妙に
違ってて書誌学者の悩みの種かつ飯の種だったんだけど、
文献の改訂が鉛筆一本で出来たのに対して、今は映画が
デジタル・イメージ・プロセッシングのおかげでどうにでも
いじれるようになってしまった。
作品の改訂によるアップデートの是非は微妙な問題で、
そのメディアが娯楽として現役であるという意味では良いバロメータ
なんだけど、底本と言うか資料としての立ち位置は放棄していることになりますわな。
たとえばファーストガンダムの音声リマスタリングに名を借りた
言葉狩りなんかをやっているのを見ると、そう思う。
そのうち、ハリウッド名作のモブシーンは、時代の趨勢に応じて
黒人→東洋人→ラテン・ヒスパニックと人口比に応じて色んな人種が
混じるようになったりして。
逆に『黒いジャガー』とかに仲間の白人とかが紛れ込んだりして。
>そのうち、ハリウッド名作のモブシーンは、時代の趨勢に応じて >黒人→東洋人→ラテン・ヒスパニックと人口比に応じて色んな人種が >混じるようになったりして。 しかし舞台の時代性ってもんがない? 「古き良きアメリカ」で黒人が 自由にふらふらしてたら変だし…。 近未来・遠未来を描いたSFあたりが危ないかな。
>>67 基本的に一度金とって客に見せた映画は、どんなミスがあろうと完成品だと思うよ。
直せるからってんで直していたらいつ完成するんだい?ってことにもなりかねない。
完成した後に付いた傷や退色とは意味が違うからね。
それに制作者が故人となっている場合は、ヘタに手直しすると、どこを他人が直したのか
曖昧になってしまう恐れもあるよね。
まあ、ローマの休日の場合は、時計の針以前に内容的に突っ込みどころ満載だし、
撮影の苦労が偲ばれる心温まるミスってことで放置がいいんじゃないのかな。
この映画、おもしろいのが奇跡と思えるほどにしょーもない話しなんだしさ。
71 :
3 :04/11/30 17:22:17 ID:p6K+y0h2
>67-70 好意的に考えりゃバンドが持ち歌を何度も演奏するような もんなんだろうけどね。映画の場合、新バージョンが出る度に 前のを全否定したりするからたちが悪い。 「未知との遭遇」や「ブレードランナー」なんて酷いもんだ。 そういうのってある意味歴史の否定な訳で、映画文化への 影響って点で考えてもあんまり看過したくない。 所有者だからってオリジナルの「スター・ウォーズ」を封印 しちゃうルーカスみたいなのが罷り通ると、例えば特撮技術史 を後から見直そうとしたときに、大きな穴がぽっかりと開い ちゃったりするんだよね。 そうならない為にも第三者によるアーカイブの維持・運営が 大事なんだけど、こっちはこっちで予算に縛られてるからなぁ。 という所で>32さんの提示した問題に回帰するのでした。
72 :
3 :04/11/30 17:24:25 ID:p6K+y0h2
そういえば、「スカイ・キャプテン」には、かのローレンス・ オリヴィエ卿が出演している。台詞までしゃべってる。 遺族の許可取って生前の映像をデジタル再構成したそうだけど、 遺族の意思がほんとに本人の意思だったのか?って事になるとねぇ。
ん〜、メディアの問題とコンテンツや表現方法を一緒に考えることはできないと思うんだが。 これから先にできる作品は、アナログかデジタルの保管方法を選ぶことはできるけどね。 このスレではコンテンツの話題に限って欲しいなあ。
74 :
名無シネマさん :04/11/30 20:02:40 ID:E1RARW3Q
「スパイゾルゲ」素材が良いので期待していたが時代考証のCGばかりに気をとられ肝心の人間像は上っ面だけ。 極めて駄作・凡作。 あの顔がスターリンって・・・ソックリさんのほうがまだマシ。
75 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/12/01 12:24:15 ID:jpNL7Lto
>>73 んでは、コンテンツの話題に話を戻すと、最近“CGが映画をつまらなくしている”例を
観たなぁ。
『ハウルの動く城』に出てくるパースの動く背景画。もちろんCG。
『千と千尋』では飛び道具的に使われていただけだったのに今度はジャンジャカ使っている。
というか、動きのある立体物に対して使いまくり。
動画マンの力が衰えているのか、省力化が方針なのか、見てて覚める。
『ラピュタ』でドーラ一家がシータのいる要塞に強襲をかける飛行シーンで
フラップターの下を高速で遠ざかる田園風景が手書きなんだけど、
あっちのほうがよっぽど高揚感があった。
あと、カルシファーと遭遇するシーンとかの幻想感を出すためのディフュージョンのかかった
光がもろPhotoshopくさい。
思うのは、CGカットで興醒めする映画って、実はライブシーンがそれを活かすように
お膳立てされていないのが問題なんと違うのかなぁ。
76 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/12/01 12:25:58 ID:jpNL7Lto
>>74 観てないけど、岡田真澄じゃなかったのね?
彼を起用すれば一発解決だと思うんだけど。
Mr.インクレディブルのヴァイオレットの黒髪の表現はよかったなあ。 クレジットをみても、ヒフや髪のシミュレーションにやたら力をいれてたね。 単に技術自慢じゃなくてキャラクターの性格や感情を髪で表すことに成功してたとおもう。
定期age
ハリウッドのSFXが光学合成全盛だったころ、 日本の映画業界には「操演こそ特撮!」なんつってた キチガイがいたらしい。
80 :
3 :04/12/13 23:53:32 ID:w0bmFvZG
>79 そのキチガイどもが今は「CGなんて駄目だ!」って 頑張ってるんだけどね。そういうのが駆逐されれば 日本の映像表現も大分良くなるでしょう。 「Mr.インクレディブル」見て来た。 あからさまに「ジェダイの復讐」と「ファイアーフォックス」 を再現したシーンがあって、ちょっと嬉しくなりました。 スーパーヒーローの一人に「アポジー」なんて奴いるしw
アポジーといえば、ってあまり関係ないけど スタートレックの映画1作目、 CGでやろうとしたSFX担当のR・エイブルが カネ使いまくって仕上がりムチャクチャでクビになったらしいけど、 そのボツ映像がすごく見たい。確か79年くらいだから、 今見たら逆にすげえと思う。
セブンアップのCMでも見ていなさい!
83 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/12/16 18:16:27 ID:oPP2TtsP
>>82 見たことがある。
(当然ながらR・エイブル降板がらみで)
いま資料が手元に無いのでうろ覚えだけど、CGと言うよりは
ポップな印象を出すために全部ビデオ処理で生成したような
2Dのイメージが踊ってる感じのCMだった。
(Adobe Illustratorが動いてるというか、今でいうとFLASHに近い)
もし彼が普通に有能なクリエイターだったとしたら、リアリティが重視される
SF映画を受注したら、そのときはそのときでミニチュアとマット合成を
選択するもんだと思うけど、セブンアップの時みたいな方法論を
ゴリ押ししたとしたら、それはある意味でスゲェことだと思う。
見てみたいよ実際。
というか、手法に関するプレゼンを聞いた時点で切らなかった
発注側の方が、ある意味もっとスゲェと思う。
激しく遅レスだけど、
>>20 >俺はスターウォーズはノンCG版しか観ないよ。LDボックスに入ってる奴だ。
この方はデス・スター攻略の作戦会議の時に使われた
ワイヤーフレームはどうとらえているのだろう?
>CGを使うかどうかと、魅力的な映画を撮れるかどうかは、まったく別のことだ。
>なぜ両者をごっちゃにする?
ゴッチャにした初代のスレ立て主に対抗するために、映画通、SFX通、CG通が
大量に食いついて、実に有意義な情報が大量に集まったのです。
そのディスカッションを続けたいがために、継承スレの形をとって
議論を続けようと、まあそういうわけです。
エイリアンVSプレデターはCGバリバリなプレデターやエイリアンかと思ったら 昔ながらの着ぐるみとかだった 実写じゃ無理そうな動きだけCGだったから 大半の場面は動きに重みがあったり そこにいる って雰囲気でてた良かった まぁストーリー微妙だったが そういえばCGってお金が掛かるって言いますが どの辺りに経費がかかるのでしょうか? 友達は人件費って言ってましたが
>俺はスターウォーズはノンCG版しか観ないよ。 スターウォーズといえば、この映画で カメラ(≒模型)の動きをコンピュータ制御する モーションコントロールが有名になったとか
87 :
3 :04/12/16 20:18:23 ID:RhRfq1ao
そのモーションコントロールカメラを開発したジョン・ ダイクストラがスパイダーマンもやってるんだけどなぁ。 スパイダーマンと言えば、前スレのどっかで「2のNYの 街並はどうやって撮ったの?」っていう話が出てたけど、 DVDのメイキング見て謎が解けた。 1の時はいろんなビル街の風景写真をテクスチャにして 3Dモデルに貼付けてったそうだけど、なんと2ではその ほとんどが実写。 スカイカム(空中に張り巡らせたワイヤーの上をカメラ 滑らせる)を更に大規模にした「スパイダーカム」って いうのを使って、NYやシカゴ(列車のシーン)の背景を 何千フィートも撮って来たんだそうだ。 で、このスパイダーカムが実はモーションコントロール カメラなんだね。 まずはプレビズで荒いCGの場面を構築する。プレビズだから カメラの動きなんかも入力して再現できる。 満足のいくシーンが構築できたら、その時のカメラムー ブメントのデータを、そのままスパイダーカムに流し込む。 するとスパイダーカムは、プレビズでやったその通りに、 首を振ったりズームしたり上昇下降したりと、モーションを 再現して撮影してくれる、という趣向。 考案したのがダイクストラ、っていう事もあって、ちょっと 嬉しくなる撮影技法なのでした。
>>87 普通ならスタジオでしかやらないモーションコントロールを
街頭に持ち出してビュンビュンやるとは、さすが物量大国アメリカ!
……なんだけど、一つ解せないことがあるね。
モーションコントロールカメラの制御には普通ステッピングモーターを
使うわけなんだけど、この種類のモーターって普通のAC・DCモーターと
比較すれば角速度とトルク的にはあんまり優れてないし、
高負荷をかけたりするとステップずれが起きたりして想定外の動作カーブになる。
ギアをかませると今度は角速度が出ない。
相手がミニチュアなら、もともと長時間露光の低速撮影が前提だから
そんなに問題にならないけど、『2』の場合、風景に低速撮影、早回しを
におわせる要素は無かった。
可能性としては、
・低速撮影した後、チャカチャカ動いている物体はCGで修正
・カメラ、というか雲台自体のダイナミックな移動は大出力のDCモーターにやらせて
精緻な制御はティルト、パン、ズームみたいなカメラ側の制御だけ。
で、後はカット割と画面設計でごまかす。
カメラは等速運動しか出来ないことはプレビズ時点で折り込み済み。
いうたら、トラッキングみたいにキッチリ合わせないと違和感が出る画面づくりと違って、
高速で動く背景の上に振り子運動しているスパイダーマンをコンポジット
するわけだから、そこはあんまり厳密でなくても良いのかもしれない。
……俺もDVD借りてメイキング見てみよう。
89 :
名無シネマさん :04/12/16 21:16:21 ID:k+1A+ben
映画はなんといってもストーリー。 特撮・CGなんてなかった(未熟だった)昔の映画でも 面白いものは面白い。 逆に、『インディペンデンス・デイ』とか災害・惑星衝突モノなんて むか〜しからよくある話なので、確かに映像はすごいのだろうけど 何の面白みも感じないしみる気もしない。
90 :
3 :04/12/16 21:18:10 ID:RhRfq1ao
>88 ・・・・ところが電車に貼り付いて格闘するスパイディと ドック・オクから急速にカメラが引く所とかをこれで撮って たりするんだよねぇ。 極力Gのかからないカメラワークを選択して、後はCGレタッチ でなんとかしたのかな。 確かにどのショットでも、等速運動しかしてなかった気はする。 屋外モーションコントロールとは言っても、ILMが「バック・ トゥ・ザ・フューチャー」で役者の多重合成してみせたみたいな 緻密なリピータビリティは要らない(ていうか無理)からこその "あえて実景にこだわりました"って選択だと思うんだけどね。
ティペットとかダイクストラとか、アナログ時代の名職人が ちゃんと3DCGに適応して生き残ってる、ていうか 今もCG使ってトップクラスをキープしてるのって何かすごい。 大丈夫かゴジラ職人(W
>>81 スタトレの第一作をこの間DVDで観返したんだけど、
苦笑ものと微笑ましさの入り交じった出来映えだったな。
「宇宙大作戦をスターウォーズ並みの特撮で蘇らせる事が出来る!」
という喜びが先走ってしまったような特撮の演出が目立ち
宇宙ステーションの場面とかの扉カットがとにかく長い(w
極めつけがカークとスコッティーを乗せたシャトルが中継ステーションから
エンタープライズ号まで辿り着くまでの場面。
新エンタープライズ号をお披露目する以外に目的が無いと思われるこのシーンの
長さはほぼ6分。なんと出航シーンより長い(w
途中にはダイアログもほとんど無く、ステーションからエンタープライズ号まで
一直線に飛んでいけば良いものを、わざわざエンタープライズ号を一周してくれる
サービス過剰さ。ジェリー・ゴールドスミスの音楽が無かったらこの長さはもたないだろう(w
いま初めて観る観客は何でこんな回りくどい撮り方をしたのかわからないだろうな。
で、そのロバート・エイブル&アソシエイツ社による「幻」の没場面。 結論から言うともともと物理的に存在しないので見るのは不可能らしい。 「仕上がりがメチャクチャ」以前に1カットも仕上がらなかったのだそうだ。 彼らが開発しようとした技法は、当時のテクノロジーを考えると 「無謀」と言い切っても良いほどの前衛的なものだったらしい。 まず、エンタープライズ号を始めとする宇宙船のモデルを使った ワイヤーフレーム画像でシーンをアニメートする。 ここまで聞くと今日でも行われているプレビズを思い浮かべるだろうが それと違う点は、これが「検討用」ではなく「最終入力」であるという点だ。 要するにワイヤーフレーム画像を作るPCはエンタープライズ号を撮るための モーション・コントロール・カメラや背景を撮影するためのアニメーション・スタンドとリンクしていて ワイヤーフレームのモデルは、撮影に使う模型の寸法を正確に模している。 で、そこでアニメートされたデーターは、撮影用のデーターにコンバートされて MCのファインダーを一度も覗かなくても勝手に撮影が完了する、という寸法だ。
確かにこの方法ならカメラとモデルが全然別の動きをするような 複雑なセッティングも楽々こなせる筈。 ただし、うまく行けばの問題だが。 当時のPCではレンズの収差によるパースペクティブの狂いまで計算出来なかったので 実際にデーターを送ってMCを動かそうとすると、カメラのレンズがモデルに激突したり フィルム・マガジンが邪魔になったりして全く望み通りに行かない。 おまけに当時のネットワーク技術はもちろんのことPCの性能もこんな要求に 答えられるだけの水準に達していなかったので、全く仕事にならなかったのだそうだ。 オプチカル技術はもちろんのこと、レンズに関しても精通していた筈のロバート・エイブルが 何を血迷ってこんなリスキーな手段を採用したのかは謎だけど まぁ、「幻の湖」を追い求めたのは橋本忍だけでは無かったという事かな。
>>94 そこで『2001年』の存在ですよ。
もし(ありえないけど)キューブリックだったら、PCがダメなら汎用機、
フィルムマガジンがぶつかるならカスタムカメラ、データ転送が遅ければ
Ethernetと専用プロトコルとついでにモーションコントロールカメラ制御記述言語の
開発くらいはやらせてると思う。
>何を血迷ってこんなリスキーな手段を採用したのかは謎だけど
前スレでも話題になったけど、新技術を自家開発するのは、
どうしても割に合わないことが多い。
かといって、どこの会社も枯れた技術の応用だけやってると停滞がはじまる。
誰かが先鞭をつけて、コスト的な見通しと実例を作らないと進歩が無い
でも自分がやるのはイヤ。そこをブレークスルーするには、やっぱり
損得抜きでやるキ○ガイが必要なわけで、やっぱり『2001年』というのは
ひょっとしたらジョン・ダイクストラがどーのこーの以上に、SFX映画の
発達史自体を根元から方向転換させた作品なのかも知れんと思うです。
そのかわり、天才あつかいされるキ○ガイの周囲にはキ○ガイあつかいされた
キ○ガイが死屍累々なんだろうけど。ロバート・エイブルみたいに。
>>92 ちなみに劇場版ST1冒頭の長回しなんですが。
エンプラの新デザインに関して、造形的には明らかに今風に
ブラッシュアップされているにもかかわらず
TV版へのノスタルジーから賛否両論になってしまうかも
しれないところを、ド派手なライトアップと造形の緻密さ・リアリティ、
それに故ゴールドスミス先生(合掌……)の超素晴らしいスコアで
観客を圧倒して、否応なしに受け入れさせる意図があったのでは
ないかと。
実際、私も激萌えでした
正直、この原体験があったせいで、TNGのノッペリエンプラにも
『宇宙大作戦』のレトロエンプラにもイマイチ愛着がわかず、
いまでも劇場版1作のソレが私の中のオンリーワンの
エンタープライズ号です。
作品としても(ロッデンベリーが酷評への反論として)
「STはSWみたいな卑近なドンパチちゃうねん」
と言ってましたが、たしかに
“相手は普通には歯が立たない高次元の知性体で
そこをカーク艦長がいかにして知恵と勇気で解決するかというSF”
と言う点では劇場版の中では第一作が一番その精神を
体現していたと思います。
もう一度観てみるか……、でも今観るとマスクのエッジとかまる分かりで
幻滅するんだろうな……、思い出は思い出として美しいままのほうがいいかも。
「僕はずっとエンタープライズが嫌いだった。巨大感を出しにくいデザイン、 撮影に難儀する小さいミニチュア。そしてブルー・バックをすぐ拾う表面処理。 " ドッカーン!あばよ! "。そんなわけで今回の撮影は楽しいものになった」 これはスタートレック3の特殊視覚効果を担当したケン・ローストンの弁。 まぁ、実際にあのデザインの採用はスタッフの英断だったようですね。 ディティールの少ないノッペリした船体はスケール感を感じさせにくいので いくつものデザインの異なった「トンデモエンタープライズ」が 企画段階で候補に挙げられたようです。中にはSWのスターデストロイヤーに 負けないくらい表面がゴツゴツしたものまであった。 結局、あのデザインに落ち着いたのはファンにとっては喜ばしい事でしょうけどね。 出来るだけ軽くしてモデル・スタンドの上でアクロバティックな動きをさせよう、 という目論見から生まれたロバート・エイブルの「負の遺産」は 後を引き継いだダグラス・トランブルを始め、続編の視覚効果スタッフ達に 要らん努力を強いたようです。そう言えば、一作目では白黒マスク処理のために 表面が光沢処理されていた船体は、ブルーバックで撮影された第二作からは さりげなくマット処理になっていたのが可笑しかった(w
98 :
3 :04/12/17 08:10:08 ID:/GhYfT7J
実は俺、ST1を公開当時にハワイで見てるのね。始まってすぐの頃。 あの6分間、場内総立ちで拍手しっぱなし。音なんてなんも聞こえねーw 映画がどーこーいうより(ていうかあの映画小学生には難しい)、 アメリカの観客というものの認識を一変させられた映画でした。 後にサントラ聴き直したけど、やっぱりゴールドスミスのは一番だなぁ。 という訳で俺的映画版評価は1作目の次に5作目が来ますw エイブルが降ろされてスケジュールも予算も目減りした後、結局 あの映画のエフェクトはトランブルとダイクストラが掛け持ちで やった訳だけど、エフェクト的には相当頑張ったというか、美味しい所を たくさん見せてくれたと思う。 ダイクストラの方は冒頭のクリンゴン艦隊接近からぐるりと回り込んで 前方の星雲を捉えるまでの「これぞMC!」っていう効果で楽しませてくれるし、 トランブルはトランブルで「2001年の重鎮が戻って参りました」的な 巨大モデルとライティングとスモークで模型の重量感重視の映像効果、 ヴィージャー内部の幾何学的デザインの面白さ、お得意のスリットスキャン によるワープ場面等々、予算きつい割に存分に腕を振るってくれてて嬉しい。 エイブルの手がけたもので唯一生き残ってたのが、ワームホール中に 紛れ込んだ隕石を光子魚雷で破壊するシークェンスだったけど、確かに あれはしょぽかった。後で特撮を巡るゴタゴタを知った時に、 「あれじゃ降ろされてもしょうがないよなぁ」と思ったものでした。 (ジンバル上にセット据えて、ムーブメントを数コマ重ね焼きするだけで とんでもないお金使ったんだってさ)
99 :
名無シネマさん :04/12/17 08:26:15 ID:Gdm3uxPm
てか、スタートレックはなんであんなにスピード感がないんだ? 映画版なんだからもっとさくさくうごかせばいいのに
100 :
3 :04/12/17 21:36:12 ID:/gaKSYv/
>99 ひとつは「船」の優雅さを出そうとしたんだと思う。 例えば「マスター・アンド・コマンダー」の帆船とかあんな感じでしょ。 で、そういうのがいきなりびゅーんってワープするとその差が 尚更目立つ。これがふたつ目かな。 >95 > そこをブレークスルーするには、やっぱり > 損得抜きでやるキ○ガイが必要なわけで、 CGの世界ではどうだったろう・・・と考えると、確かにILMと PIXERを生み出したジョージ・ルーカスというのはある種の キ○ガイではある。 キ○ガイにつきもののカリスマが無いのは、彼が 「損得に拘るキ○ガイ」だったからなんだろうな。 あぁ、そういえば「CG映画の開祖」になりかけた映画に「トロン」 なんてのがありましたなぁ。CGと言いつつ殆どがセルアニメだったが。 STを降ろされたエイブルの次の仕事がこれだったw
スタトレの話がでたので思い出話を。 東武デパートでSFX映画展が開かれたので見に行った。 目玉はエンタープライズの模型だったのだがどこにも無い。 係員に聞いたら輸送時に壊しちゃったので展示を控えているとのこと。 ガッカリして出口に行くと目の前になんとリチャードエドランドが!! 狂喜して握手してもらったりサインもらったりしたのは今でも忘れない。 あれ?CGと全然関係ないや。
>>98 俺的映画版番付は、スペースドック関連のSFXショットの圧倒的な美しさと
J.ホーナーの音楽がお気に入りなので3が一番。
傷ついたエンタープライズが帰港する場面の美しさはILM歴代の仕事の中でも
最も好きな部類。ラウンジに集まった人々の前にエンタープライズが
入港してくるショットは何度見てもため息が出る。
ホーナーのスコアでは、カーク一行がエンタープライズを乗っ取って
スペースドックの扉を強行突破する箇所がピカいちかな。
あの自棄くそじみた盛り上がり方が好き。
その次に来るのが「小ぶりの秀作」の味わいが捨てがたい4。
タイムトラベルものなのに「未来は確定してるだろ?」という楽天的な雰囲気と
全体的にこぢんまりと纏まった小粒感が気に入っている。
個人的にはSTはどこまでも「豪華なTVスペシャル」の雰囲気を
残しておいて欲しいので、1作目のような壮大なスケールのものは
ちょっと好みじゃないんだよね。
どこまでも楽天的な雰囲気を持ちながらも、ロナード・ローゼンマンを
音楽に起用するところがちょっとシヴい。
>>93-94 ( ゚д゚)ポカーン カメラが模型に激突って…
>>100 >STを降ろされたエイブルの次の仕事がこれだったw
えー、知らんかった。
あの映画、チャリの後ろについてるような
光を反射して光る素材を衣装とかセットに使って
フィルムの現像処理でCGぽく見せたりとか、
涙ぐましいところが今見ると逆に新鮮。
>>103 現在のMCの操作盤にもパニクった時でも押し間違えの無いほど
大きくて立派な「緊急停止スイッチ」が付いてます。
これだけテクノロジーが発達しても誤作動って時にはあるようですね。
まぁ一昔前のような、誰かに携帯電話がかかってきた瞬間に
MCが暴走して被写体をなぎ倒したりするような事故は最近は聞かないですけど。
『トロン』と同じようなことをデジタルでやろうとしたのは『バーチャルウォーズ』でしたっけ?
仕上がりは確かに正確で美しかったけど、『トロン』のような味を感じなかったのは事実。
つーか、あれは映画自体があまり面白くない(w
1から読ませて貰ったが、
>>3 がキモイということ以外の話は
けっこうためになった。
106 :
3 :04/12/21 19:48:39 ID:2m9JU0z5
俺どこ言ってもそう言われる。 背伸びしないって大事だよね。
キモい=氏んで欲しいな・・・ なのかな?
108 :
CGにしては :04/12/21 21:22:58 ID:/b7uPOkC
王の帰還のオリファントは見事なデキやった
109 :
名無シネマさん :04/12/21 21:28:10 ID:31dZ0rYY
俺にとって、映画のCGって 「テレポートが技術として出来るようになった世界でのイリュージョン」 を見てるみたいな気分。 分かります? ちなみに俺はスペース1999好きだった。 小学生の頃、再放送見たなぁ。 謎の円盤UFOはあんまり好きじゃなかった。
>「緊急停止スイッチ」 工業用ロボットみたいなもんなのか、あれ エイブルの死因も疑ってみる価値がありそう(w 特撮板はアレだしSFXスレもなさげだし、ここ面白い。3氏がんばれー
CGってのはどの編の映画から出てきたの
>>111 意外に難しい問いだ。「何をもってCGと呼ぶのか?」に一定の基準がないのと
劇中でどのくらい使われたら「出てきた」って事になるのかという問題もあるからだ。
実写を取り込んでコンピューター上で加工するものもCGと呼ぶ場合もあるし
それは「デジタル加工」という枠組みに押し込んで「3Dモデルを使って出力したもの」
からをCGと呼ぶ場合もあり、この線引きが難しい。
前者の最初の物は「ウエスト・ワールド」。実写を正方形のパターンに置き換えた
要するに全ての男性の敵である「モザイク加工」が最初で
後者のものはピーター・フォンダの頭部の3Dモデルが制作された
「未来世界」が最初、という事になっている。
ま、この辺のウンチクの出所は分かる人にはわかるだろう(w
でもそれらは目立った使い方はされていなかったし、見せ場でもなかったので
>>112 のレスが模範解答という事で差し支えないと思う。
「トロン」は未熟なCG技術を映画の中で見せ場とするために
ストーリーの方がCGに歩み寄りを見せた。未熟なCGでも可笑しくないような
架空の世界を描くのにCGが使われている。「スターファイター」の方は
今まで実写で行ってきた特撮をCGに置き換えようとした野心作。
でも、まだまだその目標には到達できず、マイル・ストーンにはなり得なかった。
その後、「スタートレック2」や「ヤング・シャーロックホームズ」「アビス」
「ロジャー・ラビット」「太陽の帝国」「スタートレック4」「T2]などの
「身の丈をわきまえた」見せ場の中でCGは地道な進化を遂げ、
「ジュラシック・パーク」で花開くことになる。こんな感じかな。
>>110 さよならジュピターではほんとに工業用ロボだったなぁ。(笑)
うおー、さすが映画板。濃密な情報たまりません。
特撮板の人はSFX技術には興味ないのかねえ。。 キャラクターにしか興味ないのか? CG板やDTV板でも映画CGを語りまくる人はあんまりいないし…
CGは無限の可能性 だからこそ怖いです
118 :
3 :04/12/22 08:10:30 ID:e3kmUnY8
「スターファイター」の頃はまだ技術的限界があったから、 見せ方にも仕掛けがあるんだよね。 まず達人ゲーマーが本物の宇宙戦争にリクルートされるっていう 設定を作る。 その上で、映画の序盤ではビデオゲーム上の荒いCGを見せておく。 その上で、当時としては限界までシェイプしたCGモデルを登場させて、 落差で誤摩化そうっていうね。 映画そのものの陽気さもあって、この試みは結構成功してたと思う。 技術の追いついてない昔は、そういうエクスキューズ込みで CGを使うっていうのが多かった。幻覚の中に登場させるとか。 堂々と現実世界の中に持ち込んだのは、やっぱり 「アビス」→「T2」→「ジュラシックパーク」の路線上で CG技術が進化し認められた事が大きいんだろうね。 >113 ネタ本が俺とカブってるw 中子氏のあれ名著だったよね。
>>118 『SFX映画の世界』かな?
カバー表の惑星直列の写真、それだけでは「ふむ、SF的な絵だなあ」でおしまい
なんだけど、裏表紙の撮影風景で実際に惑星を並べて照明を当てているところで
「おおっ!」となる、心憎いデザインだったなあ。
100回くらい読み返すと、もっと詳しい情報が欲しくなってきて、
Cinefexに行くんだけどね。
ちなみに、若干ストライクゾーンを外したのが『ジョージ・ルーカスのSFX工房』。
大判でド高かったんだけど、写真がパブリシティ向けの流用が多くて
撮影風景とか模型制作風景とか生々しいものが少なかった。
ああ、そうだ、CGが映画をつまらなくしている例を思い出した。 『スタートレック The Next Generation』、略してST TNG(TV映画だけど) 劇場版STでは、エンプラがワープインする時にギュイーンと後ろに残像が 残ることで、艦体が光速を超えたことを描写してるんだけど、 (物理学的には光速を超えても、あんな残像が出ることは有りえないと思うけど) これをやるのに、長時間露光というかシャッター開放のまま、MCを使って 残像を残しつつミニチュアを動かして1フレーム撮影。 で、また人形アニメのように動作の始点と終点をちょっとだけ動かして また長時間露光して1フレーム撮影。 これを繰り返してあのトコロテンのような残像を作ってる。 これを最初にやったのはおそらく劇場版『スーパーマン』の残像付きで 飛び回るオープニングクレジットだと思うんだけど、エンプラのワープインに 使われると、これが実に光速感が出てていいんだわ。 ところが、これがTNG版のCGエンプラになると、単にレンダリングの終わった CGエンプラにモーションブラーエフェクトをかけて尻尾をつけて、 ハイおしまい。 ちゃうねん。フレームに収まった2次元の画像を引き伸ばして出来た残像と 本当に3次元の物体の移動が残した軌跡を積分したものは、 見ててハッキリ違いが分かるっちゅうねん。 CGであってもエミュレーションしようとすれば絶対に可能だと思うんだけど、 レンダリングに膨っ大な時間がかかるからやってないんだろうね。 かといって、新しいエフェクト手法による光速突破描写を模索もせず、 結果として劇場版の印象だけイタダキって感じになっている。
>>120 >これを最初にやったのはおそらく劇場版『スーパーマン』の残像付きで
だんな、「2001年」を忘れてますぜ。
TNGってピカード艦長のヤツだっけ?(スタートレック もいっぱいあってわかんなくなって来てる)
確かSGIとか使う金がなかったんで、全部AMIGAで作ってたと言う記事を読んだ記憶がある。
少ない予算で苦肉の策だったんだろう・・・。
122 :
3 :04/12/22 19:38:53 ID:GToC+mkt
> >これを最初にやったのはおそらく劇場版『スーパーマン』の残像付きで > だんな、「2001年」を忘れてますぜ。 その「2001年」で電球をちょっとずつ動かしながらスターゲイトを 作ってみせたダグラス・トランブル御大が御自ら、エンタープライズ 号に残像をつけてくだすったと来たもんだ。 当時は誰がどうしたなんて知らなかったけど、やっぱり奇麗さに ため息出たもんなぁ。 スタートレックってテレビ版見た事無いけど、試しに見比べて みるかな。 TNGの映画版第一作にはそれなりに見所もある。 エンタープライズ号が墜落して、惑星表面に数10キロの溝を 掘りつつ胴体着陸する場面。 ここはCG全盛の時代にしては珍しく、全部模型で仕上げてた。 その後「ピッチ・ブラック」でもっと凄いのをデジタルで やっちゃうんだけど。
今は市販のレンダラーとかにも実装されてるみたいですよ >3Dモーションブラー スタートレックTVシリーズは今CATVでやってる最新シリーズから 宇宙船もCGになったけど、仕上がりはかなーりショボい。 宇宙船なんていかにもCG向きの素材に思えるけど、 実はシチュエーション自体が非現実的なぶん、 モデルのリアリティというか、テクスチャとかのハードルが高くなるのかな。 逆にファイトクラブみたいなのがかえってバレなかったりするし。 あと2001年といえば木星の映像作るのにまたトランブルが 円盤のフチに素材映像投影してそれを回転させて…とか すごいことやってたらしいですね。
今日予告観たんだけど、鉄人28号って、CG? 鉄人が有り得ないほど薄っぺらかった。 ああいうの見るとスレタイに思わず同意したくなるな…。
>>124 予告、見てみましたよ。 う〜ん。 う〜〜〜〜〜ん・・・・。
鉄人はズバリCGですね。背景は基本的に実写を使い、それにCGを合成。
壊れる建築物等の一部などはミニチュア撮影で、それを実景に合成してあります。
その他、破片や煙は実写の素材を合成。手法的には非常にオーソドックスなもの。
しかし、この仕上がりは・・・・。
視覚効果のスタッフを見てみると、『ガメラ』シリーズの人達ばかりなんですけどねぇ。
『ガメラ3』と違って昼間が多い、という悪条件を差し引いても「微妙」という評価さえ
控えめな感じという点では同意。
しかし、これで映画の魅力が減ったか?
結論を言ってしまえば「人それぞれ」なんでしょうけど、個人的にはNOかな。
本編を見ないと何とも言えないけど、鉄人と言い悪ロボと言い
「リアリティー」という言葉に真っ正面から喧嘩を挑んでいるようなデザインワークを見ると
『ガメラ』と同じようなゴール・ラインをスタッフが狙っていたとは到底思えない。
普通ならデザインはせめて新しい方の鉄人にするだろうし、
あの青ももう少し彩度を落とすよなぁ・・・・。
個人的にはこれで「見に行く」候補に加えちまいました(w
いや、正直に言うと、こりゃまた何のヒネりもない主題歌の男性コーラスの
「そのまま」さ加減にノックアウトされた、というのが本音ですが。
で、ここのコテはCGそのものに問題点を見出したりしてるのかい? 回顧録なら別スレがあるぜ
128 :
3 :04/12/23 10:43:20 ID:is1+JLT/
>127 別スレどこ?そっちも読みたい。 CGというかデジタル技術がいろんな意味で「諸刃の剣」だってのは 今映画見たり作ったりしてる人の共通した意識なんじゃないかな。 ここでヨモヤマ話してるうちに、そういうのが具体的に見えて来たり したらいいんじゃないかと思うけど。 結論急ぎすぎると話もつまんなくなっちゃうからね。
スタトレ特撮中心の深い話が聞けてうれしかった! 最近のTNG映画エンタープライズEでは「叛乱」でCGに変わってそのあまりの 酷さにあぜん、「ネメシス」で少し持ち直したってところでしょうか。 まだまだそれ以前のモデルを使った特撮には及びませんが…。
ほかでもないあのグレッグ・ジーンにマケット作らせて、 それスキャンして3Cモデル化したとか>「叛乱」 とほほ
>>126 ローレライは凄い事になってそうですよ。
>>126 美術の高橋勲はほぼゴジラのレギュラーだけど、視覚効果の松本肇、撮影の村川聡、
操演の根岸泉あたりはレギュラーではない。金子監督のゴジラの時に神谷特技監督に
連れてこられて参加したんじゃないかな。まぁ、助手時代にレギュラーだった可能性は
否定できないけど。
「監督の熱意やら、かけた時間とか」に関してはあまり判らないけどね。
特撮の撮影自体は去年のゴジラのすぐ後の九月あたりだったので、
合成やCGなどの後処理にはそれなりに時間がかかった部類かと。
予告編の中にみられたマッチムーブから推測すると、かなり丁寧に作られてるんじゃないかな。
あとは音響効果でどんな音が付いているかですかね。予告編では音が付いていなかったので
それがCGの軽さを際だたせていた、というのは否定できないと思うので。
ロボット同士が殴り合うときに普通のロボット同士の戦いではあり得ない
ドラム缶を叩くような「ドンガラ感」を強調する音が入っていたら
意外にハマるかもしれない、と思っています(w
まぁ、CGが軽いというのは否定できないですけどね。
あのデザインや色を選択した時点で「リアリズム」なんてものは
追い求めていないのではないか、という可能性に思い至らないのは
ちょっと困ったものかなぁ、と映画作品板のスレを覗いた時の正直な感想。
「完璧な仕上がり」以外は許容されないというのが映画に於けるCGの最大の欠点かもしれない。
CGという技法がそういう受け手のシビアさを招いてしまう何かを持ってるのかもね。
フォトリアル以外の方向性を示したCGつうと、 最近では「スカイキャプテン」か。見てないけど。 あるいは立体アニメ、ライブアクション、CGをミックスした 「ジャイアントピーチ」なんてのもあった。 前出のトロンが20年前に実写の世界観を CGに近づける手法で絵作りした、ていうのと一緒で、 まず確固としたイメージとか世界観を作り、それに従って 実写素材もCGもテクスチャを統一させるとか 最初から映像全体を絵として作り込まないと しんどいんじゃないでしょうか。ただ貼っつけるだけじゃ。 見てるほうは「メリーポピンズ?」ってなると思う。
定期age
>>126 際立っているっていっても、きぐるみやミニチュアという枠での
話でないの?CGなどの技術でも目を見張るほどものできるの?
>>135 なんでそうやって分けて考える必要があるかなあ。きぐるみもCGも映像を作る上での
1手段、1技術にすぎないのに。>126のリンク先は操演技術者のページだから
操演について詳しく記述しているだけだと思うが。
G3の松本肇氏がやったデジタル合成とか、空中戦部分のCGはかなりレベルの高い
ものだった。
>>136 空中戦、あれレベルが高いっていっても、ああいう感じならハリウッド
で見なれてるから。日本映画もハリウッド映画も同じ土俵で見比べてしまう
から、どういう差異化があるのかと期待してしまう
>>137 なんでもかんでも同じ土俵か。まあ同じ代金払っているからな。
ただ製作予算は10倍違うのだ、ということは知っておいてもいいんじゃないか?
>>138 いや、工夫があってしかるべきだろう、って言ってるんだろ。
同じことを低予算でやったら劣化コピーしか出来ないのは理屈だ。
>>139 工夫はあってしかるべき。そりゃそうですね、 でもG3には工夫もあったし劣化コピー
ではないとおもってたんだけど。
あと空中戦が見慣れた絵なのはafterburn plug-inで作った絵だからかもしれないね。
141 :
3 :05/01/01 17:36:39 ID:d0wE7vr2
>139 工夫はあったでしょ。「無理をしない」っていう方向で。 CGを前面に押し出してダイナミズムを強調したりなんかすると 絶対見劣りするから、カット繋ぎのテンポとアップ多様で 迫力を出す方向でシーン組み立ててたよね。 画面自体も陰影を強調したりとか。 低予算の正しい方向性だと思うよ。
142 :
sage :05/01/02 21:53:17 ID:yq3PnVrL
映像は健闘してたと思うが、 やっぱりカメ(ry
新年明けましておめでとうage
144 :
名無シネマさん :05/01/06 04:30:29 ID:kxtaWk03
劇場版スタートレックのディレクターズエディション観たんだけども、予備知識無しで見てビッ クリしてしまった。 おもしろくなってる! 公開当時時間がなくて不完全だった特撮を新たにストックフィルムとCGで付け加え、数々のカッ トシーンを効果的に配した編集のおかげで、とても分かりやすく、なおかつ感動すら覚える内容 に仕上がってた。 数えあげればキリがないが、ロサンゼルスの艦隊司令部シーン、ワームホール内での小惑星の爆 破シーン、プラズマ光球の消失シーン、ヴィジャーの全景、その地球攻撃シーン、内部での「橋」 の構築シーンなど、とても贅沢な内容。 特にラストでヴィジャーと対決する場面で復活したシーンの内容には驚いた。 スポックの涙、そして自爆シークエンスの描写には感動を覚えてしまいました。 まさか今さらこの映画で泣かされるとは思ってもみなかったから。 そして興味深いのが監督、特撮マンたちのコメンタリー。 まず驚きだったのは、巨匠ワイズ監督がこの作品の出来に心残りがあったということ、その後の 数々のスタトーレックシリーズの先駆けとなったことに誇りすら感じていると述べていること。 またダグラス・トランブルやジョン・ダイクストラの光学特撮への偏執的なこだわりなども、こ の映画の本質をとても良く説明してた。 公開当時「2001年宇宙の旅」に似てると言われたのも、テーマよりむしろこのトランブルの狂 気じみた光学特撮への執念であり、盆栽的と揶揄されるゆったりとした主観映像、シンメトリー による神経症的構図などから来てる。 特にそれが良く出ているのはヴィジャーの記憶庫の中をスポックが飛行するシーン。 もはやワイズ監督の演出意図を超えてトランブルがすべてを仕切り、自分の美学を実現させてし まっている。 SWと違って、こういう良い形のCGによるリファインというのもあるんだな、と思った。
いや、CGはいいよ。昔の映画なんか、CG無くて見られないよ。特にアメリカンニューシネマ なんか、CGで全部やって欲しいなって言うか。人物も全部。
>>144 ロサンゼルスの艦隊司令部→サンフランシスコの艦隊司令部
に訂正。
147 :
3 :05/01/06 08:11:12 ID:Qe5zZT8b
ワームホール消えたのか。エイブル可哀想に・・・ 見てみるかな。
>>144 ちくしょー、買いたくなっちまったじゃねーか。
財布厳しいのに。
どうせ、フィルムが褪色して、マスク(トラベリングマット)のエッジとかも
いまの基準では甘くて、改めて観たら幻滅するに決まってると思って
避けてきたのに、そういうリファインのされ方をしてると聞いたら、もう、もう。
いやー、つくづくCG恐るべし。
>>144 ディレクターズエディションってことは、ロバートワイズってまだ生きてたの?
いや、殺したいわけじゃないが、相当な高齢でしょ。
ボケずにちゃんと仕事してるとは、そっちの方が驚き・・・
空気読まずに書き込むが、CGマンセー
もう俳優いらない。 つか、まだそこまではムリっぽいから、俳優の顔とか、ぜんぶ大幅に修正を 加えてもらいたいな。
>>147 エンドクレジットからもエイブルは消えてた。
そしてエディターズエディションのための作成スタッフのクレジットが追加されてる。
>>148 画質はあまりよくないです。
おそらくマスター自体の劣化が進んでるんでしょうが、輝度調整でヴィジャー内部は
よく見えるようになってる。
またSWの再編集と違って、オリジナルのトランブル-ダイクストラ特撮に最大限配慮
した内容だけど、ヴィジャーの全景シーンのみ最近のスタトレ風CG。
あと大きな変化は公開当時間に合わなかったと言われるサウンドエフェクトの追加。
コメンタリの最後でトランブルは最近の映画の場面転換の速さを大批判。
独自の眠くなる長回しには絶大な自信をもっているらしい。
ダイクストラは映画は現役なので黙っていますw
>>149 これ作成当時の2000年には生きてますね>ワイズ監督>もう90歳になるらしい。
やはりコメンタリに参加しているジェリーゴールドスミス御大は先頃亡くなりましたね。
153 :
sage :05/01/06 17:52:39 ID:YduVemr8
70mmにこだわってたそうですが、本作もそう?>トランブル
>>153 コメンタリで「ここは65mmで撮った」とトランブルとダイクストラが何度も
言っているので35mmじゃないでしょうか。
155 :
3 :05/01/06 21:53:39 ID:seUldgdS
ちょ、ちょっと待ってくれ。 コメンタリーでダイクストラとトランブルが対談してるの? んでゴールドスミス先生のコメンタリーも入ってるの? 買う。絶対買う。あーもうHMV閉まるじゃないか! >153 光学合成時代は何度も合成すると当然画質が劣化するから、 どこのエフェクトスタジオも粒子の細かいフィルムにこだわった。 ILMはビスタビジョンを採用し、トランブルはずっとフィルム自体が 大きい65mm(70mm-サウンドトラック)を使ってたね。 「ブレードランナー」から使い出したのかと思ってたけど、 STでもやってたのか。
>>155 宇宙船と背景の宇宙を重ねあわせるマット合成というのは、
本質的にはフィルムからフィルムへのデュープ(複写)なわけで、
(エアリエルプリンターっちゅう、マスクの形状に合わせて途中で
光をさえぎって、必要なところだけ露光できる機械を使う)
当然、素材フィルムのクオリティは合成段階でがんがん落ちる。
これを防ぐために、SW時代のSFXマンたちが目をつけたのが、
一昔前の大作映画で高画質を確保するために使われて
全盛を極めた70mmやビスタビジョンの大判のフィルム規格。
中古屋で旧型カメラやジャンクを買いあさり、モーション
コントロールカメラにしたてて撮影。
この素材を最終的に35mmのフィルムに落とし込んでいくと、
(粒状性と発色において)まあ普通はそうと気が付かれない程度の
クオリティが確保できる。
以上、何がなんだかわからないROMの人がいたらと思い、
蛇足を書いてみました。
追記:
俺も多分買うだろうなあ。
157 :
3 :05/01/06 22:56:31 ID:seUldgdS
>156 ワーナーだかパラマウントだかの倉庫から、古いビスタのカメラ (ちゃんとフィルムが横に走るやつ)探し出して来る話とか、面白 かったよね。 近所の新星堂には売ってなかった。明日会社帰りに買おう。
>>155 申し訳ない、皆とっくに知ってると思った。
コメンタリは、ロバート・ワイズ、ダグラス・トランブル、ジョン・ダイクストラ、
ジェリー・ゴールドスミス、スティーヴン・コリンズ(デッカー役の役者)の4人が
かわるがわるコメントするという絢爛豪華なもの。
さらにマイケル・オクダによる解説も選べるようになってる。
一枚買えばもう一枚の2800円で買った。
今となっては特典ディスク付を買わなかったのを後悔してますw
159 :
3 :05/01/06 23:24:19 ID:seUldgdS
>158 いや参考になりました。ありがとう。 本来特典の中身なんて自分で調べるもんだしね。 レギュラーメンバーは誰も参加してなくてデッカーがいる っていうのが、なんかあの映画の微妙な立場を示してるなぁw さすがにスレ違い君だからCGの話。 マトリロの例の100人スミスの場面。人物のCGがあまりに アレだから気がつかないけど、背景のアパートも全部CGなんだよね。 実際に立てたセットのデータを丁寧に取り込んでいったそうで。 背景の精妙さと手前のCGヒューマンの落差が、今のCGIの 限界なんだろうかと思いました。
>>156 ビスタビジョンは8パーフォレーション(送り穴)だからガタツキが少なくて
合成ズレが少ない利点があるなんて話もありましたな。そんでもって昔のフジフィルムは
穴位置の精度が低くて合成には適しなかったとか。
しかしフィルムの数ミクロンのズレがスクリーンではエッジバレバレになるのだから
昔の人はよくやったものだよ。機械精度とか、温度湿度管理とか職人芸だったのだろう。
今のCG合成はマスクさえきれいに作れれば合成ズレなんて原理的にありえないもんな。
>>159 マトリックスはCGの軽さを逆手に取って人知を超えたアクションとそれが出来る世界観
というのが少なくとも一作目は面白かったのに2作目以降はそれにおぼれちゃったのがなんとも。
果てしない物語は撮り直して欲しい、色々な意味で。 それこそCGとか使って。
163 :
3 :05/01/07 08:13:53 ID:F19BEw1S
>161 マシンガン撮影は準備が大掛かりだからってんで バーチャルキャラクター路線に行っちゃったんだよね。 そうなると自由度が一気に広がるから、ついやり過ぎちゃう。 既存技術で「どこまでやれば大丈夫か」は検証して欲しかった。 でもあの場面でも、テスト段階では大丈夫だったっていう 話が前に出てたからなぁ。どこでおかしくなったのかは興味あるね。
代役に顔だけ貼りつけたっぽいカットも結構あったよね>101匹スミス モーションブラーもちゃんと背景素材と馴染んでて、 レタッチ職人の技術に感心した。 まあバレてちゃ世話ない、てのもありますが(W あとメイキングで黒人の女船長がモーキャプ用のスーツ着てたけど どこがCGだったのかわからなかった。
>>163 これはあくまでCGIの本質論から推測したことなんで、
ひょっとしたら大ハズシかもしれないけど……
通常の銀塩フィルムでテストっていったら、それは本番と同じカメラとフィルムで
本番と同じ対象を撮影するわけで、テストでOKなら本番もOKだと言うのはわかるけど、
CGIの場合はレンダリングが必要なわけで、そのCPU時間がすなわちコストになるわけだ。
本番と同じフレームサイズ・フレームレートで何度もレンダリングするくらいなら、
同じCPU時間で高度なレンダリングを一発勝負でしたほうが、最終成果物の
クオリティ/コスト比は上がることになる。
ライティングや質感は任意のフレームを抜き出して静止画で確認して、動きは
ポリゴンや低解像度の動画像で確認して、さてフルフレーム・フルレートで
レンダリングしたらアリャリャ、ってことなんじゃないだろうか?
これが当たってるかどうかは、ひとえにハリウッド級のCGIのレンダリングに
必要なCPU時間がどれくらい軽いか重いか、サクサク軽くて本番クオリティの画像を
見ながらインタラクティブに微修正していけるのか(この場合、俺の推測は外れ)、
それとも、任意の断片を手がかりに職人芸的な勘で本番レンダリングに臨むのか、
この点にかかってる。TeXとPage makerの違いとでもいうか。
(ちなみに、一昔前にはTeXどころかPostscriptをテキストエディタでガリガリと
ハンドコーディングしてイラストを描くキチガ、もとい職人芸の持ち主がいたそうで)
昔NHK特集でみたデジタルドメイン社の仕事(『アポロ13』)ではタブレットで
本番並みのレンダリング画像をグリグリいじりながら仕事をしていたけれど、
35mmフィルムとCRTでは根本的に色空間と解像度が違うし、まあ、なんとも言えない。
つまり、あれだ。求ム、プロの人降臨ということで。
>>164 『Enter the MATRIX』のメイキングが混じってたのかも知れませんぜ。
あれはナイオビが主役だったし。
167 :
3 :05/01/08 08:45:24 ID:JG9Fyt2U
>165 >ライティングや質感は任意のフレームを抜き出して静止画で確認して、動きは >ポリゴンや低解像度の動画像で確認して、さてフルフレーム・フルレートで >レンダリングしたらアリャリャ、ってことなんじゃないだろうか? これあるかも知れないなぁ、と最近2本の映画のメイキング見て思った。 ひとつは上でも書いたマトレボの100人スミス。 製作前に「かなり本物に近い」テスト映像を作って、あのシーンの 後半3分の1(フルCGIになってからの部分)を作ってるのね。 キアヌ・リーブスとヒューゴ・ウィービングは表情をキャプチャして、 身体の動きは本職のスタントマンを実際に戦わせてキャプチャして、 本番と同じ手順で画面を作り上げた。 これが荒い。あきらかに精度のレベルを落としてる。 背景はどっかの駐車場(ピーカン)だし。 モーション自体は劇場公開されたものと遜色無いから、それでGO サインも出たんだろうけど、確かにあれじゃ最終的な画質はわからない。 もうひとつは「ヴァン・ヘルシング」の音声解説。 やたらと監督とプロデューサーが自慢する訳ですよ。 「このシーンはレンダリングに時間かかった。完成したのは公開一週間前だ。」 とか。一週間前じゃリテイクの出しようもないやね。 >164 ゲーム用だってメイキングで言ってた。ゴースト役の人も キャプチャースーツ着て演技してるシーンがあったよ。 (キモの台詞をゲームでしか言わないシリーズってどうなんだろうと思った。)
168 :
164 :05/01/08 10:31:43 ID:oh366+Rn
ゲームだったのね(´・ω・`)レスサンクス そういや最近ハリウッド映画ってゲーム制作と同時進行してるっぽいからなあ。 ちなみに「モンスターズインク」の場合で、 1フレーム平均レンダリング時間が9時間くらいとか(ちょっと記憶曖昧)。 レンダリング後の処理もガシガシやってるだろうけど。
169 :
3 :05/01/08 11:54:48 ID:o2tsJB45
都会まで出てきたけど初代スタートレックどこにも売ってません。 あきらめて帰ります。ていうかなんでシルミドとか買ってるんだ俺。 映画版STって全部「コレクターズエディション」出てるのね。
170 :
名無シネマさん :05/01/09 19:20:13 ID:3uLUVMxB
マトリロ、レボ、あれは糞だったな。
171 :
名無シネマさん :05/01/09 20:24:01 ID:JGzgNXT8
>170 マトリックスをパクった邦画作品はもっと糞ということになるが・・
>>1 いや面白くしてるよ。
173 :
名無シネマさん :05/01/10 05:51:54 ID:GRYBZ378
バトロワUだったかな? 場面を切り替えたりするトコにCGとかやたらと使ってて見苦しかった。 リアリティーを無くすまでやっちゃダメポ
174 :
名無シネマさん :05/01/10 08:15:41 ID:3su9Bt//
ちょっと上で【鉄人28号】の話でてるけど、俺もあれでOKだと思う。 観たのは劇場じゃなくてカミングスーンTVでなんだけど。 あの話をリアリティでは押し切れないし、すべきじゃない。 作り物っぽい感じを残したままファンタジー風でやる方が正解だと思う。 実際は観てみないと判らないが・・・・。
175 :
:05/01/10 08:42:22 ID:+YF1ThN1
バトロワUはショボかったよねぇ。 ありゃまるっきり監督の力不足。
176 :
名無シネマさん :05/01/10 12:26:48 ID:x0rflhQZ
CGと言えば、某潜水艦映画はかなりヤバそうだね。
>>176 しかしながら、その某潜水艦映画に投入される布陣が、
いまのところ日本最強とされているのよねぇ。
ここは期待するしかないのが悲しいところ。
実際、期待しているし。
CG否定派じゃないけど、「スカイキャプテン」は全編ミニチュアで撮ってたら憎めない映画になってた気がする。
179 :
3 :05/01/11 06:17:03 ID:UzT/jmIj
確かに「ビグルス」は憎めない映画だったが・・・
180 :
144 :05/01/11 16:29:03 ID:aoDaIQDd
逆に、なんでCGで「憎めない画面」が作れないんですかね。 スカイキャプテンは未見なので分からないが、このところ2001年やスタトレTMPを見返して いて気が付いたのは、パースペクティヴについてです。 昔はカメラや模型を牽架する軌道が直線を基本としていたからでしょうが、宇宙モノでは背景 が星空なので、被写体が直進することによるパースの確保が重要だったと思う。 それによって広大な空間の広がりをうまく作り出していたと思うんです。 でも最近は、宇宙モノに限らず、よくアクション映画などで出てくる戦闘機やヘリがクネクネ 動きすぎる。 光学特撮にくらべて物体のコントロールの自由度が高いのは分かるのですが、それをあまりに 誇示しすぎるというか、カメラ側まで重量を無視して互いに動くので、疲れる。 トランブルもSTTMPのコメンタリで、被写体に近付いたら接近スピードをわざと落としてやり 画面を落ち着かせるようなことを言っていたし。 画面の中になにかひとつ安定系(縛り)を設けたり、シミュレーションに頼らずに移動速度に手 加減を加えることにより、光学特撮とCGの距離はぐっと近付くんじゃないですかね。
>>180 SW公開時もそのような事が言われてたんすよ。
今見たらまったりなドッグファイトも、当時は付いていけない人もかなりいた
今はSF、ファンタジーモノのターゲットとなる10〜20代の観客の多くがゲームなどで
クネクネ、ヒュンヒュン動くものに慣れているので、作る方もそれに合わせているというとこでしょう。
まあ、ハリウッドは商売第一ですから。
あと、宇宙船や飛行機のCGはたいてい手付けのアニメです。そっちの方が早い。
シュミレーションは爆発、破壊などに多く使われますが、シュミレーションだけで出来たそれらは実はかなりしょぼいです。
所詮計算機なんで、カッコいい画面まではつくってくれず、大抵は、アニメーターが修正しまくって完成画面となるようです。
この修正具合によって出来不出来が変わってくるんで、結局人間ありきですわな。
182 :
144 :05/01/11 19:04:26 ID:aoDaIQDd
>>181 なるほど。
やっぱりアニメーターの空間把握能力と描画力がすべてですか。
ここ10年で特にバランスの良さに感心したのは、スターシップ・トルーパーズとロード・オ
ブ・ザ・リングスのCG全般ですかね。
コンタクトとU571、パーフェクトストームなどの自然描写もリアリティあるなと思った。
やっぱり一級のCG作家が関わると説得力は何倍にも高まるんでしょうね。
スカイキャプテンも、スピの1941みたいなモデル特撮テイストが出せたら有り難いのかなぁ。
ムシの素早いアニメーションは確かに迫力あったけど、 宇宙船はバカデカい模型作ったんですよね>スターシップ・トルーパーズ それ考えるとCG宇宙船が長回しで観客の注視に晒されるとボロが出る、 ていうのがあるような気も>クネクネ、ヒュンヒュン
>>176-177 意外な伏兵となりそうなのが某イージス艦映画。
実物大セットばかりの話題が先行しているみたいだが
特撮も派手な見せ場が無い代わりに少ないカットに一ヶ月ほどかけてるらしい。
そしてポスプロに半年以上かけるという力の入れよう。どんな仕上がりになるやら。
潜水艦の水中カットとなれば特撮というのは暗黙の了解事項だし
「歴史モノ」というフィルターのかかった潜水艦映画に対して
こっちは舞台が現代だし、実写のイージス艦も使われるし、実物大のセットもある。
正直言ってこちらの方がハードルは高いかも。
2〜8分の一というかなり縮尺の大きい艦内のミニチュアセットをいくつか組んだり
10mくらいのイージス艦のミニチュアを地方の使われていないプールで沈めたり
野原の真ん中で爆発させたり、かなり派手な事をしたらしい。
大体、連合艦隊の大和と同じ大きさか?もちろん、沈んだり爆発したミニチュアを撮って
「はい、完成」なんて事は今時あり得ないので、当然の事ながらその下絵の上に
破片やら煙や炎が山ほど合成されるんだろう。「カッコイイ」方向に流れやすい
(と個人的に思っている)樋口監督に対してどちらかと言えば地味な神谷監督が
どんな映像を見せてくれるのか楽しみだ。
>>184 原作が同じなのよね。両方とも。
ちなみに、原作を読む限り、某イージス艦作品は、潜水バイクとフロッグマン部隊が
水中で伏兵をやったり、某カタストロフを防ぐためにF15が超低空飛行したり、
主犯格の男の妹が主役とニュータイプみたいにコンタクトを取っりと、
軍事ポリティカルサスペンスというよりはスペクタクルだったり
イリュージョニックだったりするシーンが目白押しなので、
大ミニチュアもさることながら、ポスプロとCGIの重要度はかなり高そうなのよね。
神谷監督なる人のフィルモグラフィーは知らないけど、その辺を理解して、
「軍事サスペンスというより『∀』のノヴェライズなんかもやっている作家の
ノリノリ巨編アクションなんだョ!」
というあたりを理解してくれないと、あのフレイバーは期待できないなぁ。
上手くすれば、某軍事機密に対峙する某機関をめぐる一連のシリーズも
映画化が期待できるし。
そういえば、同じ作家の某タイムスリップ物はどうなるんだろうなぁ。
>>185 神谷誠。
ガメラ三部作で樋口組の助監督を務めたひと。
特技監督としての代表作は「ホワイトアウト」「ゴジラ・モスラ・キングギドラ大怪獣総攻撃」。
聞いた話によると、軍事的なこだわりはかなり強いらしい。
師匠に負けないほど素材を重ねて合成するのが好きだそうで。
歴代のゴジラの中でもこの人が担当した作品はそれなりにクオリティーがスバ抜けてると思う。
個人的には笹野高史が見上げるゴジラのカットが一番好き。
贔屓目無しにゴジラが設定通りの身長に見えた数少ないカットだと思う。
>贔屓目無しにゴジラが設定通りの身長に見えた数少ないカットだと思う。 それたぶん見てないと思いますが、数少ないカットの残りほとんどは 第1作目だろうと思います。「そりゃモノクロでしかも 当時のフィルムの質感だから」っていうのは簡単だけど、 色がついててフィルムの品質も向上して、 それで映像の迫力で負けてりゃ世話ないだろうと。 たぶん何が一番違うかというと、バッチリ全方位で照明あてて 「ほらヌイグルミよくできてるでしょ」って自慢してないところが 第1作目が飛び抜けてる部分だ思う。意図したかどうかは別にして。 でもそれってSFXの基本でしょ。全部見せない、って。 「ほら、こんなによくできたミニチュアなんですよ」って 自慢されてもねえ。
日本映画は特撮に限らず照明の重要性分かってる人って少ないからなぁ。 モノクロの頃は良かったんだけど、カラー時代になってから本当ダメになったと思わない? あと音響もダメだよね。 ドルビーサラウンドに対応できていない、っていうか、音響設計っていう概念が無いんじゃ。
189 :
3 :05/01/14 09:58:26 ID:WeXqNqQT
音響設計がステレオの時代で止まってるんじゃないかなぁ。 アニメなんかだとスカイウォーカーに外注出したりしてるよね。 「ローレライ」の予告編見ました。 巡洋艦が爆雷攻撃するカット、もろに>180さん辺りの言ってる 「パースペクティブの問題」が表に出てる様な気がする。 カメラを意識させ過ぎっていうか。
190 :
144 :05/01/14 11:50:09 ID:sR6NCe9e
おれもローレライの予告テレビでチラっと見ました。 ちょっとあの潜水艦の造型には燃えるものがあるけど、巡洋艦の シーンは見逃しましたね。 けっきょく初めて2001年やSWを見た時のドキドキ感、ジュラシ ックパークのCG恐竜を見た時の驚き、そんな感じをまた味わいた いんでしょうね。 そこまで行かなくても、抜きやタメでもっと見せられるんじゃな いかと思うんですけどね。 リズム感すら無いのか…。
多少、音響をかじった者だけど、日本に音響効果の達人なんてほとんどいないね。 「録る」「加工する」(切ったり貼ったり、エフェクター掛ける) 「あてる」(再生環境を考えたミキシングも含める)を三大要素と考えても、 まず「録る」ことができない。(一番難しいんだけどね) それは映画の台詞の不明瞭さを聞けばよくわかる。 色々な諸事情でそうなってしまうんだけれども、一番の要因はやっぱり金。 「いやあ、大平洋上の雷はこういう音じゃねえよなあ…」と思っていても、 録りにゆくことなんかできやしない。 結局、フィルムを渡され、録音済みのあり合わせ素材で適当にまかなうしかない。 端的に言って、映画における音の地位が低く、添え物のような扱いしかなく、 金を掛けずに早くテキトーなポスプロにまかせるっていうのが実態。 こういう状況をみるとルーカスがスタジオ作ってブランド化する気持ちがよくわかる。 ルーカスの効果音集は一般に売っているんだけど(CD屋では売ってないよ) 聞くと恐ろしいほどよくできているし、金が掛かっているのもよくわかる。
192 :
144 :05/01/14 12:30:07 ID:sR6NCe9e
やっぱり…暗然としますた。 昔、ETを観に行った時、階段をころげ落ちる缶カラの音にびっくりしたっけ。 地獄の黙示録のジ・エンドの異常にクリアな音質にも…。
サックス奏者・菊地成孔氏が兄・菊地秀行氏原作の映画に出演し、 そのアフレコのため調布撮影所を訪れた際の日記の記述。 >伝統ある日活調布撮影所の、情緒纏綿たる雰囲気や、そこで使われている録音機材、 >日本映画に於ける台詞録音の現場、そういった事の面白さも書きたいところなのですが >(ものすごく旧式なキュー・ボックスが使われていたり)、そんなことよりも何よりも、 >今日のトピックは、自分の後ろ姿のブッサイクな事。でした(笑)。 具体的には書かれてませんが、機材なんかも古いままなんでしょうね。
>>192 貧すれば鈍するで、本来なら国内の設備の拡充に使わなければ
いけない予算をスカイウォーカーなんかにどんどん貢いでいる
わけだな。たしかに暗澹たる気持ちになる。
DIPおよびCGIと同じく、実は音響の分野もデジタル化の波がどんどん
押し寄せてきていて、編集とマスタリングに関しては多少の初期投資さえ
できれば、廉価なコンピュータベースでかなりのところまでできるように
なっているんだけど、“録り” と “ライブラリ” に関しては、予算投下と
その連綿とした蓄積がモロに出るだろうからねえ。
>>191 さん、
俺はAVIDやProtoolとか、それ以上のグレードの業務用環境は知らないけど、
宣伝文を読む限りは、Steinberg NuendoとDTSやらPrologicのマスタリング用
プラグインを含めたVSTベースの環境で “録り” と “ライブラリ”を除いて、
そこから先の取りまわしに関しては十分な気がするんだけど、どんなもんでしょう?
195 :
名無シネマさん :05/01/14 16:44:10 ID:0Eumf+5a
>>188 照明については、同意。
人物とか見ても、立体感があんまりないね。
照明技術がないから、CGもノッペリしたものしか
つくれないんだろう。
音響についていうと、俺はちょっと違う意見を持っていて
ここ最近かなり音響は向上してると思う。
去年はキャシャーンとかゴジラ見たけど、いずれもサウンドデザインは
しっかり作られてたと思う。
それと変わったところでは、血と骨。
冒頭の波の轟音に包まれる感じはちゃんと出てた。
最近ではハウルの動く城かな。
素材音とか重層的な音の厚みとかは、まだ足りないところも
いろいろあるがサウンドデザインの概念がないと言うのは、
如何なものか。
音響で最近一番酷かったのは2046。
全くサラウンド感なし。
びっくりした。
こういうのが、サウンドデザインの概念がない作品と言うのだろう。
196 :
名無シネマさん :05/01/14 17:03:19 ID:B0FdMNE9
そういえば黒沢監督がスタジオ作ったときに 照明設備に力入れたと書いてあったな。 設計は古いけれど微妙な光加減が出来るんだとか。 音響設備は古くなったらどんどん捨てろとか。 若い技師をルーカスの所に研修に行かせたとか。 そのために息子は膨大な借金に苦しむことになるのだが・・・。
NTV「鉄腕ダッシュ」でTOKIOが生アテレコやってましたな。効果音。 NHKスペシャルでインディジョーンズ最後の聖戦・メイキングみて キーボードで効果音入れてるのにビックリしたのは16年前。 まさか現在、実際の現場で「ダッシュ」風なのは無いですよね。
他のスレで以前話題が出てたが、邦画の「T.R.Y.」のDVDで、 シアター用の音をDVD用にする作業の様子が特典に入っていた。
生ってことはないだろうけど、いろんな音を作るのに 色々な物を工夫して使うのは、それほど変わってないかも。 以前、テレビで「シンプソンズ」のメイキングをやっていて、 (失恋の表現として)少年の胸から心臓がえぐり出され、 その心臓が投げ捨てられる、という場面の音を作るのに、 胸に手をガボッと突き刺す音にはスイカに手を突っ込む音を使い、 ブチブチと心臓をちぎり取る音にはセロリをねじ切る音を使い、 心臓が壁に投げつけられる音にはわざわざハート形に切ったステーキ肉を 壁にぶつけてました。 テレビの、アニメの、こんな些細な音のディティールにどこまでこだわってるんだ、 とかなり驚きましたね。
>>194 え?いや環境ってそういう事じゃないよ。
音響効果をちゃんとやる体制、姿勢がないってことだよ。
器材やオペレータレベルは割と揃っているけど、じゃあこのシーンの最新ジェット機の音を
録りにゆこうってことにはならないでしょう?
例えば、ジェット機が2機飛んでいたら、それは1機の音が二つとは違う。
2機のホントの音が必要なのであって、それらしく誤魔化す事とはまったく違うでしょ。
それでDTSだ、サラウンドだ、なんて言っても一体なんのことやら?
FM波ちょっといじくったような(今さらそれはないだろうが)音が回ってなにがうれしいのか?と。
あり合わせの音でなんとか都合するのが音響効果だと思っているようなフシがあるってこと。
どんなものにも" Point of No Return "というものは存在すると思うんだよね。 これ、確か航空業界の用語で「離陸中に通過したら何が何でも離陸しなくてはならない」 というポイントを指す言葉。要するに「ここを過ぎた時点で何か異常があったとしても 止まろうとしたら滑走路を飛び出して100%お陀仏なんで、 たとえ生存の確率が低くても何%の可能性に賭けて飛んじゃいな」ってことね。 で、こういうポイントって何事にも存在すると思うわけです。 いきなり卑近な例で言うと「ファンとマニアの境目」みたいなもんかな(w 「ここまで来たらトコトン凝らないと" 中途半端なヲタ "で終わるよ」っていう ポイントね。心当たりあるでしょ。 例えばセットで3万くらいの5.1chのコンポを購入して「サラウンドって凄いな」 と満足している分にはこういうポイントとは何の関係も無い人生を送れてたかも知れないのに 「スピーカーのケーブルを変えるともっと音が良くなるよ」とかいう「悪魔の囁き」 って絶対にどこからか聞こえてくるわけですよね?(w それを間に受けたらもうお終い。 3万代のコンポに1mで1000円以上するケーブルを奢ると今度はスピーカーの ショボさが気になり出す。んで、BOSEだJBLだとか言い出すと今度はアンプまで 気になってしまう。で、今度は電源タップだインシュレーターだの言い出したらもう泥沼。 下手に上を知ってしまっただけに、もう中途半端なところでは止められない。
前置きが長くなったけど、日本映画が「あまり音響や照明を重視しない」と 言われてしまう(実際はそうでもないのでこう言っておく)原因って 実はこの" Point of No Return "を踏み越えてないからだと思うんだよね。 じゃあ、何故踏み越えないか? 答えは簡単。「それを踏み越えたら急に莫大なお金が掛かるし、超えたところで 何のセールス・ポイントにもならないから」なんですよね。 実際、こういう「クォリティー」と関係あるものって凝り出したら切りがない。 凝れば凝るほどお金が掛かる。でもそれが受け手に賞賛されるか(売れるか)というと それは別の話になってしまうんですよね。 「凄いセット」「凄い特撮」とかなら具体的なんで、金がかかったというのは 一般の観客にも伝わりやすいが、こと音響や照明になるとそうでもない。 例えば『世界の中心で愛を叫ぶ』だけど、あれに対する技術的な賞賛って せいぜい「篠田さんの撮影」止まりでしょ?照明に関する賞賛って聞いたことないな。 でも、あの映画の撮影のために照明機材のレンタル会社が一社、開店休業の状態に 追い込まれたほどあの映画の照明には力が入っているんですね。 要するにセカチューのために照明機材が一社分出払ってしまったので 他の撮影に貸し出す余裕が無くなって、他のプロダクションのオファーを 全部断らなければならない状態になってしまったわけ。
203 :
名無シネマさん :05/01/14 19:59:53 ID:WGT/2PA3
でもそれだけの凄みが観客に伝わったかと言うと、実はそうでもない気がする。
ドラマ版と映画版の画面のクォリティーの違いって、確かに誰でも認めてると思うけど
せいぜい「ビデオとフィルムの違い」程度で片づけられているような。
ロケに出かけるのに、照明機材がせいぜい2tのトラックに積み込める
ドラマ版と4tトラックが常に二台の映画版(通常の映画はだいたい4t一台)
との照明の違いが生み出す画面のクオリティーの差って、受け手にとってはその程度なんですよね。
じゃあ、それを「観客の照明に対する認識が低いから」という話に持って行けば
めでたし、めでたしなのか?それは違うと思うね。
" Point of No Return "を超えてしまうと、いくら作り手が凝ったとしても
「わかる人にはわかる」という次元になってしまうんですよ。
2tと4t二台の差があったら誰が見ても四倍の差が出来るのか?と言うと
実はそうでもない所がこの辺のツラいところ。
下手すれば「それだけお金が掛かっていてあの程度?」と言われてしまうかもしれない。
照明的な見せ場が少ない題材でもあるし「お金がかかってもあの程度」という
見方にも一理あるかも知れないけど「あのレベルまで持って行くためには
本来はそれだけお金が掛かるんですよ」って事なんですけどね。
まぁ、そんなわけで力を入れてもそんなにセールス・ポイントにならないのなら
お金を掛けても仕方ないな、というのが" Point of No Return "を超えられない
理由の一つなんじゃないですかね。音響の事はよくわからないけど、
例えば
>>200 の話で「誰が聞いても一機のジェット音と二機のジェット音は違うよ」
と観客の誰もが思っていて、ちゃんと二機分のジェット音を録ったというのが
売りになるのなら、音響の事を何も知らないプロデューサーだって
喜んで財布の紐を緩めるんじゃないですかね。
204 :
200 :05/01/14 20:40:37 ID:lZkC/Uj6
>>201-203 >「それを踏み越えたら急に莫大なお金が掛かるし、超えたところで
> 何のセールス・ポイントにもならないから」
正解!まったくそのとおり。
金にならなきゃ、金は出せねえのよ。これ正論。
しかし、金の掛かったハリウッド大作なんかと同じような音響システムで
再生されちゃうという矛盾。
また、観客も、音くらいちゃんと作れよ!(おそらく、音なんだから大して金掛からんだろう)
という勘違い。
それから、同じ音でも音楽業界からの流用で器材やオペレータは、実はそれなりの
レベルにあって、近代的な設備でなんとなくいけちゃう。
そんなわけで、米映画に比べて制作費が10分の1もないような日本映画において
音響効果のプロフェッショナルなんて育ってないし、いないんだよ。
サウンドデザイン??そりゃなんですか?ってなもん。単なる肩書きに過ぎない。
Point of No Return って何度も聞くとポイントオブノータリンに聞こえるな。 SFXマンが書いたの本に書いてあったけど日本の貸しスタジオの壁ってたいてい白く塗ってあるんだって。 アメリカのそれは例外なく黒い壁なんだそうだ。基本的にすべての光をゼロから作っていくという 意識があるらしいのだがそういう所にこだわる日本の照明技術者はあまりいないそうで。
206 :
144 :05/01/15 01:25:00 ID:GIqGopjj
>>205 無いないら無いでゼロから作っていくことも出来るということですな。
スレの本義であるCGで言えば、なにも金かければいいってことじゃなくて、
考えた結果が「面白み」や「憎めない描写」を生み出すんだから。
映画はそういう「人格」を感じるためのメディアでもあるから。
そういう意味で平成ガメラなんてすごく良かったよ。
音のことが素人には分からないという人もいましたが、おれは子供の頃、
よくテレビでやってた戦争映画や怪獣映画の爆発の音が、映画会社別に
ずっと同じなのが気になってしかたなかった。
東宝の映画の射撃音、着弾音は映画だけでなくテレビのウルトラマンま
でまるで同じで「つまらんなぁ」と思っていた。
んでインディージョーンズだったっけな、輸送機が墜落する音を聴いて
「こういう篭った爆発音もアリなんだなぁ」と感心したよ。
207 :
144 :05/01/15 01:30:13 ID:GIqGopjj
あ、そうそう、最近の憎めない描写の例としては「LOTR3」のエルフが 馬に飛び乗るシーン。 他のCGの場面と違って滑らかじゃないし不自然なんだけど、スタッフの 「これをさせたい!」という熱意が表れてて、他の上出来のCGよりよっ ぽど印象に残ってる。 なんか不器用さも含めて「カッコイイ」んだよね。
>>202 セカチューはそんなに現場の照明を造り込んでいたのか・・・。
>>204-205 とはいえ、アメリカの一般観客も、そんなに細かい所まで観てはいないと思うけどね。
でも、いい画面と音響を見慣れていれば、自然と目は肥えてくるだろうね。
日本も、大映京都を頂点に、往年のスタジオの技術的な張り合いは凄かったん
だけどねえ。カネが無い、観客もちゃんと観てない、というのは事実だろうけど、
やはり制作者が無理して意地を張るしかないのでは?
(それをゴリ押しして通した篠田氏は、もう亡くなられてしまったわけだが)
それと、個人差はあるが、概して映画ジャーナリズムは何の勉強もしていない。 TVなどで流れるメイキングにせよ、請け負っているディレクター・スタッフ次第だし。 照明などの技術の問題は、現場にでも入らないとホント、外野にはわからないんだよね。 最近はDVDにコメンタリーやメイキングが付いているので、そういう点から コツコツ啓蒙していくしかないのでは?
>>205 >日本の貸しスタジオの壁ってたいてい白く塗ってあるんだって。
>アメリカのそれは例外なく黒い壁なんだそうだ。
これ、建物の敷地面積から来る違いじゃないですかね。
都内で一番多いレンタル撮影スタジオは(所謂ハウススタジオを除いて)
床面積が15m×20mくらいの小規模なスタジオがほとんど。
で、そういうスタジオの一番多い用途と言えば広告写真の物撮りや
ファッション雑誌などの写真の撮影などになるわけです。
あとは企業向けのビデオの撮影とかね。
こういう撮影の背景で一番多いのは白バック。なのでこういうスタジオの壁や床は
確かに白の水溶性ペンキで塗られているのがデフォルトですね。
床と壁は緩やかなアールで繋がれていて、照明によってくっきりとした境目が出来ないようになっている。
ttp://www.interstudio.co.jp/studio/studio_jpg/studio/i1stb.jpg ↑みたいな形式のものですね。ちなみにこれは大きい部類。床もホリゾントと同じ扱いを受けていて
物を落としたりして凹みを作ったり、土足で汚したりすると一ヶ月の給料ほどの補修料や塗装料を取られる。
なんでデフォルトで白く塗ってあるかと言うと、白バックが一番多い用途であるのと
それをいちいち建て込むだけのスペースがないからなんですね。アメリカだと↑くらいの規模の撮影でも
かなり大きな倉庫のような場所が使える。で、白バックが必要となればスタジオの隅に置いてある
アールの付いた大きな撮影台(↑くらいの物がある!)をゴロゴロ転がしてきて
「好きに撮ってくれ」って事になるんだけど、地価の高い東京でそんな事は望むべくもない。
なので、最初から壁を白くしておいた方が何かと好都合なわけです。
ちなみに↑のようなスタジオには白い壁を完全に覆う事の出来る大きな暗幕が
白バックに沿った長いカーテンレールに吊されているのが当たり前。
白い壁が不必要な場合はすぐに黒くできるようになっています。
「0から光を作っていく」という意識は日本もアメリカも変わりないですよ。
>>206 >よくテレビでやってた戦争映画や怪獣映画の爆発の音が、映画会社別に
>ずっと同じなのが気になってしかたなかった。
その程度なら誰でも気にするわけですよ。でもそれ以上は?
よほどのマニアでない限り気にしないですよね。自分もそんなに気にしないと思う。
少なくとも
>>200 の「一機と二機のジェット音の違い」は全く気にならないし
「ほら、違うでしょ?」と聞き比べさせられたって「確かにそうかも知れないねぇ」
という程度だと思うんですね。それを気にするか気にしないかが専門職と門外漢の違いで
この辺に
>>201 の" Point of No Return "が存在するんだと思う。
で、やっぱりそれを乗り越えたセカチューの照明は「そんなに現場の照明を造り込んでいたのか・・・」
というところ止まりで「やはりそうだったのか!どうも他の映画と違うと思ったよ!」にはならない。
これ、仕方がない事なんですけどね。ひょっとしたら無意識に違いを感じている観客もいるかも知れないけど
大体の観客はそんなところまで気にしてないんじゃないかと思う。
気にすべき事でもないと思うけど(w
「じゃあ、その程度しか観客に感銘を与えないものに通常より多い予算を割くべきか?」
これは財布の紐を握っている身にとってはなかなか難しい問題ですね。
なかなか「それでもそのくらいやらなきゃ駄目なんだ!」にならなくても仕方ないとは思いますよ。
それだけ拘ってあまり感銘を与えなかったとしても仕方ないけど 逆の場合もあって、そういう時は本当にやりきれない(w 生々しい話なんで題名は伏せますけど、以前にとある映画でやはり大規模な照明作業がありました。 監督が気に入った一軒家での撮影だったんだけど、監督には一つの大きなこだわりがあった。 「この時間帯のこの太陽の差し込み具合が最高なんだ」ってこだわりですね。 もともと日当たりのあまり良い家ではなく、室内に日が差し込むのは一日のうち4時間程度。 ご存じのように太陽は無情に動いていくし、その上該当の場面は非常に長い。 じゃあ、どうしたか?家を一軒丸ごと暗幕で覆ってしまったんですね。 暗幕で自然の光を遮ってから照明で夜中になっても動かない人工の太陽を作り出したんです。 もちろん、家の上から大きな暗幕を被せただけではライトを当てられないので 家の敷地を大きなドーム状に覆って、その中で照明をしたわけです。 やぐらを敷地の四隅に建ててパイプを渡して暗幕を設置。 窓から見える空は全部書き割りで、それに当てるライトも必要でかなり大規模な撮影でした。 「どんな大作?」かと思われるかも知れないけど、普通以下の小品。 単館系に毛の生えたような公開のされ方しかしなかったんじゃないかな。 でもそんな低予算映画でも必要とあらば、そのくらいの金は出してもらえるんです。 意外かもしれないけど、これも日本映画の一面ではある。 ま、出ないときは全く出ませんが(w
仕上がりは上々。同業者に見せても「そんなにライト使ったの?」と言われるほど 自然で良い感じの仕上がりになりました。もちろん、監督はご機嫌。 でも、その自然さが仇となった。「何も照明をしていない」と解釈されてしまったんですね。 プロデューサーに(説明したら納得したけど)「何でこんなに金がかかったんだ!」と怒られるし 映画板のスレでも「そのまま撮りゃ良いってもんじゃないだろ」みたいな書き方をされた事があって あれは本当に凹んだものです(w 「じゃあもっと照明が自己主張すりゃ良いか?」というと それではまるっきり逆効果になってしまうのが辛いところ。 何だかCGと関係無い話になっちゃったな。 でもまぁ、「現場の意識はそこまで低くないよ」という事が少しでも伝われば良いってことで。
>>212 おっ、本職の方ですか。
マルサのメイキングでも同じような撮影風景がありましたね。
そういえば逆の例ですが、アルメンドロス(フランス人の名カメラマン)の自伝に、
アメリカに呼ばれて撮影した「天国の日々」の撮影のほとんどは、夕暮れ時の2〜3時間しかしなかった。と書いてあったのを思い出した。
黒澤の映画でも、何百人のエキストラを平気で何時間も雲待ちさせてたし。
まあ、後者の方が圧倒的に贅沢ですが、そういうのは日本ではもう無理なんだろうな・・・。
>>214 テレンス・マリック言う所の「マジックタイム」ですな。
日没直後の数時間。
【天国の日々】の麦畑シーンは美しかったなぁ。
このスレ読んで、一生観る事はないだろうと思ってたセカチューに興味出てきた。
>>212 さんの作品も何か知りたいです。
217 :
3 :05/01/15 16:16:49 ID:RRaoTQw0
本来そういう"Point of no return"の見極めって、製作のごく 初期段階でやるべきものなんだよね。 予算大超過の「天国の日々」でさえ、マジックアワーにしか撮ら ないってのは撮影前に取り決めてたそうだし。 そこでの話合いがきちっと出来てて、そこで監督なり製作なりが こだわるべき部分をきちっと打ち出しておければ、音響が軽視 されたり無駄にCGもてはやしたりすることも無い筈なのだ。 ・・・あ、ローレライ心配になってきた。 潜水艦モノは音大事だぞー。
218 :
3 :05/01/15 16:18:04 ID:RRaoTQw0
待望のプロの方が来てるんで教えて欲しいんですけど。 所謂「現場」の人って、ポスプロのCG担当との話し合いって どの程度持ててます?丸投げ状態?
219 :
名無シネマさん :05/01/16 02:32:49 ID:i7kSF5Ll
221 :
名無シネマさん :05/01/16 04:23:51 ID:wFRl1umO
読み応えのあるスレになってますなぁ、ここ。 ひとつCGについて思うことがあるんで、教えてください。既出ならゴメン。 むかしニューズウィーク誌で、『ザ・ロック』を撮った頃のマイケル・ベイ監督の批評記事に あったんだが、「画面で人や物がめまぐるしく動くので、観客は何が起こっているのか把握できず わかりにくい」というのがあり、その理由が“PCのディスプレイ・モニターで容易に編集が可能 だから”ではないか、という指摘があった。 つまりモニター画面は小さいから画面での動きは、せいぜい30〜40cmくらいだけど、完成した 映画は大きな映画館のスクリーンで上映されるから、その動きは数メートルに拡大されてしまう。 その数メートルの幅を人や物が激しく動くから観客は追いつけず、疲れてしまうのだと。 で、CGの話なんだけど、俺がCGに対する不満は「何やら全景シーンが多くて、人物が米粒みたいに 小さい。表情も読み取れず、これでは感情移入なんかできないんじゃないか」というものなんだ。 個人的にはこれも前述と同じ理由からじゃないかと思っている。 『スター・ウォーズ』のEP1と2などは、劇場で観た時そう感じたんだけど、後でDVDを観た時には 劇場の時ほどは違和感はなかったので、尚更そう思ってしまう。 映画のCGやってる人に聞きたいのだけど、スクリーンの大きさをそれなりに念頭において作業を しているんでしょうかね?
222 :
3 :05/01/16 13:39:56 ID:DQOrMVwJ
>220 もうさ、「邦画としては」っていうエクスキューズ込みで 話するのやめようよ。 邦画やってる人だって努力賞なんて欲しくないでしょ。 デジタルっていうツールは、ハリウッドとその他にある予算の溝を、 ある程度までは埋められるツールだと思うのね。 折角そういうものが出てきたんだから、見る方だって予算を ある程度までは度外視して、同じ土俵で評価してあげるのも 大事だと思うのだ。 で、「ローレライ」の予告については>189でちょろっと書いた。 あとは本編待ち。
>>212 横レス。
それはひょっとして、東京郊外にある二階建ての一軒家ですか?
玄関入ってすぐの所に、吹き抜けの階段があって、ニ階には
ガムテープで封印した押入れのある部屋がある。
もしそうだとしたら、照明云々はきっちり効果をあげていたと思いますよ。
もちろん「このライティングすげー」というのではなく、夜でもなく
昼でもない、まさに“逢魔ガ時”という感じで。
映画撮影の要素技術というものは、やはりオーケストラの各々の奏者の
演奏と同じで、個々の技術が云々と言うよりは、各部の配慮と
努力が渾然一体となって、
「この映画イイ! どこがって、全体として一つの意図の元にフレイバーとしか
言いようが無いものが確かに存在する!」
っていう感覚的な成果として。
……もし私の誤解だったら大ハズシ。
224 :
名無シネマさん :05/01/16 16:56:51 ID:JqfJddNu
>>222 >デジタルっていうツールは、ハリウッドとその他にある予算の溝を、
>ある程度までは埋められるツールだと思うのね。
ハリウッド大作の制作費は既に2億jを超え、その過半が
CGに投入されてるから、かえって溝は深くなったかと。
>>224 ガメラ3の製作時、押井守がPC雑誌の連載に
プライベート犬ビデオの編集のために作った当時最新のPCを、知り合いのCG屋にメンテのため預けたら
いつのまにかガメラ3のレンダリングに使われていたという話を書いていたのを思い出した。
涙ぐましい話だ・・・。
226 :
3 :05/01/16 17:22:05 ID:dZ3/D9eA
>224 うん、だから"ある程度"。 でも最新技術で世間をあっと言わせよう系の映画でもなきゃ、 億レベルの投資はしないでしょ。 例えば「ローレライ」で使う程度のCG技術って、「U-571」で 出来てた技術レベルに達してればそれで充分なわけだ。それなら それほどの予算は必要無い。 あとは樋口監督とジョナサン・モストウのセンスの勝負になる訳で。
227 :
名無シネマさん :05/01/16 17:29:18 ID:ME8x2ULp
資料集めや取材にかかる費用も含まれるわけで
最新のCGっていっても、大部分が人件費になるような気がする。 ハードウェア的には30万もあればお釣りがくるようなPCを50台100台買っても高が知れている。
CGと言ってもセットとか全部作ってるじゃん。ロードオブザリング見ると。 CGも簡単にできることじゃないし。技術が発達して 昔は表現できなかったシーンが撮れるようになったのは良いことじゃないか。
タイタニックもそうだな。
>>227 イマジネーションの確保という問題点もある。
現場で、モックアップや模型に触れて動かしていて自然に生まれる構図や取り回しの
アイディアが、小さなディスプレーを覗く作業に変わることにより、生まれずらくな
る傾向がある。
それをあえて生み出すには「自分が操っているのはリアルの映像なんだ」という観念
を常に努力して維持しなければならなくなるから。
もの作りしてる人にはピンと来る話だと思う。
あとローレライの予告で気になったんだけど、第2大戦中にあんな一度に大量に爆雷
を投下できる艦船ってあったのだろうか。
いままで見なれたそれと構図も量も著しく異なってたので、すごく違和感あった。
空間感覚と距離感が掴めないのは>189さんに同意です。
232 :
名無シネマさん :05/01/16 22:31:32 ID:P/PACRVz
つーかそれはガメラ3のレンダリングに使えるPC 押井が個人で犬のビデオ撮るのだけに使ってるのがおかしいだろw
指輪の城のセット(白いやつ)のセットは、相当でかかったよな>229 かなり作りこんでた。
234 :
3 :05/01/17 07:39:31 ID:Fl0Omc+P
>231 今の監督と役者さんとの軋轢で一番大きいのはそれだってね。 「モニターばっかり覗いてて全然演技見てくれない」ってやつ。 監督に言わせれば「モニターで拡大しないと演技なんかわからない」 ってことになるそうで。 CGが関与しなくてもそうなんだから、おまけに背景が青一色なんて ことになったら、尚更完成イメージの確保が大変になってくる訳だ。 ILMなんかは、ブルースクリーン前の演技に、簡易CGを重ねて 現場のモニターに出す仕組みを作ったりしてたね。 それでさえ「モニター越し」って点で解決には至らないんだけども。
>>234 日本でも、いまやモニターは普通なんですかね? 新しモノ好きの伊丹十三が大々的
に始めたらしいけど。モニターに頼る映画作りについては、アレックス・コックスが「コッ
ポラもスコセッシももう駄目さ。モニターばかり見ている」とか痛烈に批判していた。
監督にしてみれば、撮影監督・撮影技師にばかりフレームの主導権を渡してたまるか、
ということなんだろうけどね。
TVのスタジオドラマのスタジオ収録は昔からそうでしょ? 本読みやリハでは近くにいるけど、肝心の
本番では、ディレクターはスタジオの外の調整室にいて、スイッチャーとゴチャゴチャやってる。
指示はマイク越しに来る。ディレクターの顔は見えない。
TVのビデオ撮りでも、マルチカメラのスイッチングではなく、映画のようなシス
テムで撮れば別だろうけどね。
ILMの3DCG制作環境って、まだUNIXベースなの?
ILMは、ここんとこ 視覚効果賞とってないよな。 sw1んときは、マトリックスに sw2のときは、指輪に取られて・・・・ さ〜ことしのsw3はどうなるかな?
ILMはやや落ち目の気が。
>>218 「丸投げ」っていう事は殆どありませんね。
撮影が終了してから初めてポスプロの必要が出てきた場合などは話は別ですけど
大体の場合に於いては視覚効果のスーパーバイザーが撮影に立ち会います。
彼らとて不必要に後処理が増えてしまうような素材を渡されたくないでしょうからね(w
もちろん、前もっての打ち合わせもそれなりに緊密に行われています。
これは所謂「特撮モノ」でも一般映画でも変わりはありません。
以前は「Macやってみたいんだけどフジツーとエヌイーシーのどっちが良いんだ?」
という現場の人と「現場の人って怖くて注文出しづらい・・・」というポスプロの人との間で
軋轢にもならない擦れ違いがあったもんですが、今日びではそういう事は少なくなりました。
ポスプロの人も現場の人にどこまでなら要求を押し通して良いものか掴めて来てるし
現場の方でもスタジオの片隅にPower Bookと外付けHDを据えて
自分でAfter EffectsやFinal Cut Proなどで仮合成を行えてしまうカメラマンや
ディレクターが増えてきましたね。
でも、何よりも「道具は違ってもお互いに同じ事をやってるんだ」という意識が
両者に浸透した結果なんじゃないか、と思っています。
今でも「フジツーとエヌイーシー」の人はいるにはいるけど、
そういう人でも「どーせコンピューターなら何でも出来る」という意識は持たず
いかにポスプロの人と同じビジョンを持つか模索しているようですね。
>>223 ただの古びた平屋です。それ以上はご勘弁を。
>>235 やはり日本でもモニターはデフォになりましたね。
「カメラ前で見てくれないと演りにくい」という役者もいるみたいだけど
大半の役者さんは監督がモニター前に陣取っていても気にしてないんじゃないかな?
確かに本番中に監督との一体感は感じられないだろうけど、本番後のプレイバックで
監督と役者が同じビジョンを共有出来るという利点はあるんじゃないでしょうか。
もちろん、「共有」する人間には末端のスタッフまで含まれます。この利点は大きい。
ま、いろいろ弊害はあるのかも知れないですけど、利点に比べたら小さいんじゃないかと。
240 :
3 :05/01/18 07:53:17 ID:kG1Hlsi8
>239 おお、詳しい説明ありがとうです。 エフェクトが絡む映画は製作初期から緊密に連携とって・・・って いうのは日本でもしっかり出来てるのね。ちょっと安心。 ILMの背景生成システムの代わりにPowerBookとFCPってのは Macユーザーとしては結構嬉しい。 >でも、何よりも「道具は違ってもお互いに同じ事をやってるんだ」という意識が >両者に浸透した結果なんじゃないか、と思っています。 たぶん、一過性のCGべったりやその反動を抜け出すのは、それが 一番大事なんだよね。結局は「いい映画作るため」っていうのが。 それを踏まえた上で横断的なスタッフの連携が取れてる状況という のが、古今問わず映画作りの第一歩なのだと思うのでした。
>>231 >>あとローレライの予告で気になったんだけど、第2大戦中にあんな一度に大量に爆雷
>>を投下できる艦船ってあったのだろうか。
爆雷投射器ヘッジホッグは1942年にイギリスで開発された兵器で、
大戦後期の米英の駆逐艦では標準的な装備だよ。
>>241 ただ、あの画ズラにあったように、ドバラダダーッと100発も200発も
一気に投射できるようなものであったのかどうかと。
まあ、原作どおりなら太平洋に駐留している米艦隊のほぼ全部を
相手にしている設定なので、複数艦から発射されたと
考えれば納得が行くけど。
243 :
144 :05/01/21 12:05:02 ID:DeV35L2S
>>242 今までの2次大戦ものだと、ヘッジホッグでも一発ずつ撃ってる描写だったので、
違和感を感じたんですけどね。
また仮にあのような掃射が出来るとしても、構図に奥行きが無いので、どうも迫
力に欠けるんですよね。
でもプリプロもまだ終わってないし、公開してから評価するのが妥当かな。
244 :
名無シネマさん :05/01/21 17:48:56 ID:9pYJdDcB
245 :
144 :05/01/21 18:06:36 ID:DeV35L2S
某ゲーム板より >米海軍が開発したヘッジホッグ(正式名称は「対潜弾投射機Mk10」)は、 >「艦首に24連装のロケットランチャーを据えつけ、前方で潜航中の潜水艦に、 >小型ロケット弾の雨を降らせる」兵器です。 >その長射程&威力は、ゲーム以上です(何しろ一気に24発!) >>後に、より強力&長射程なマウストラップ(対潜弾投射機Mk20)が開発されました。 正しいみたいですね。 トレーラー見直してみたら、気になったのはパースより水しぶきのぞんざいさでした。 公開までにさらに修正が入るかもですね。
スパイダーマン2(CG成功例だと思う、一応)見て思ったんだが、CGが映画をつまらなくしているんじゃなくて 映画人がCGをつまらない使い方をしているのが問題なんじゃなかろうか。
247 :
名無シネマさん :05/01/21 18:32:43 ID:py28Lu/z
つまり、スパイダーマン2を作った映画人はCGのつまらない使い方をしている、という論旨ですね? 禿同。
248 :
3 :05/01/21 20:14:02 ID:QfT1loiH
もしかしたら247は我々が待ち望んだ彼なのかもしれないと思った。
CG全盛になって個々の作品の製作費は上がってる?下がってる?
制作費自体は上がり傾向みたいだけど。 でも、CGを使わずに特撮のみで同じ画を作ることを考えれば、はるかに安いのは確かだろう。
252 :
144 :05/01/22 18:18:23 ID:KDgmk7fb
逆に全部観せられるようになってしまったせいで、観せないことによる 工夫がなくなってしまったってのはある。 フィル・ティペットなんかはそこら辺分かってて、フォトリアルを逸脱 しないアングルとカットをわざわざ構成して作っている。 ジュラパやスタトルなどのCGが時代を越えてるのはそのためだろう。 しかしモデル特撮上がりの彼らが引退すれば、それも失われるだろう。
253 :
3 :05/01/22 21:44:59 ID:pnhLvNip
俳優やスタントマンが危険な目にあったりする事を考えれば、CG作成費用 なんて安いんじゃないか?
255 :
名無シネマさん :05/01/23 06:00:57 ID:xagPol5s
CGって味の素みたいな物だと思う。
256 :
名無シネマさん :05/01/23 12:29:37 ID:tyrfm2Al
ニホンノスバラシイハツメイだって言いたいのか???>味の素
加えれば加えるほど美味くなるって事なんだと思う。
258 :
3 :05/01/23 12:35:23 ID:/YobV3Yn
入れすぎると命取りって点では確かに味の素かなぁ。 >252 今はCGでクリエイトした映像そのものがフォトリアルって 事になってるからね。 リアリティをそっちで保証しておけばカメラワークその他の 周辺は好き放題できるっていうところで、舞い上がっちゃう 作り手も多いんだと思う。 「スパイダーマン」や「ヴァン・ヘルシング」みたいに 元々そういうのが許される様な物語世界ならいいんだけど、 同じ事を現実の延長線上にある映画でやられると困っちゃうよね。
>>253 >大屋氏は、2年前に映画「スパイゾルゲ」においてCG合成カットを8ビット、
>それ以外を10ビット非圧縮映像プロセスで行ない、一定の成果を上げていました。
(´・ω・`)
8bitと10bitで見た目違いがわかるのかなあ。
モアレの発生とか色々違うと思うよ。 処理を加えれば加えるほど量子化誤差が蓄積するし。
8bit→(RGB一色ごとに)256階調 10bit→1024階調 特に、海中シーンなどはブルーのグラデーションなので 8bitだとマッハバンドといわれる帯状の模様が出やすく、それを調節するのに結構な労力が必要になるが、 10bitだと、それはほとんど目立たなくなる。
そもそもフィルムの階調表現能力はどのくらいあるのかね? 人間の目の能力も気になるな
フイルムはアナログだから、デジタルのような階調はないです。 ラチュエード(露光範囲でいいのかな)によって、白く飛んだり黒くつぶれたりはするけど その間はあくまで曲線状に変化している・・・と言う説明でいいんだよね・・・。 間違いあったら誰か修正して。
>>264 いや、そんなフィルムがアナログだなんてあたりまえの回答を期待してるんじゃないんだけど。
記録可能な情報量の話をしてるんですが。
266 :
名無シネマさん :05/01/24 05:42:09 ID:76GRsqvq
フィルムは基本的に写真と一緒のはず 撮影したときの状況によって画素数とかがかわるかも 写真を高速で動かしてるのがフィルムと思って良いと思う
267 :
3 :05/01/24 06:56:22 ID:61vTg4PD
前スレでアニメに詳しい人が「デジタル彩色の256色じゃ全然足りない」 って言ってた。素人にはぱっと見分からないんだろうけど、意識下で 色々差が出てくるんだろうね。
>フィルムはアナログだから >写真を高速で動かしているのがフィルム 何か急激にカキコミのレベルが下がりましたね。小学生か?
269 :
名無シネマさん :05/01/24 12:53:37 ID:weACAWEz
なにげに、 車が垂直にぶっ飛ぶときの 丸太が見えなくなったのは良いことだとおもう。
「丸太」??? what???
>>270 おそらくカースタントで車を直上にスッ飛ばすときの
コンプレッサーというか炸薬の入った筒のことではないかと思われ、
または(俺は知らないけれど)、車をガキッと受け止めて運動ベクトルを上に向けさせて
車をダイブさせる杭みたいな道具があるのかもしれん。
リローデッドのメイキングなんかを見ても分かるとおり
実際にカースタントのシーンではいまだに実車が使われていて、
これをCGにしたらヘチョヘチョになるのは想像に難くないけど、
そのかわり演出用の仕掛け類がレタッチで消せるようになったのは
ありがたい、ということではないかな。
272 :
144 :05/01/24 17:24:04 ID:Vvu4CbY5
>>271 あはは、「ドリブン」のF-1が「ヘチョヘチョ」でしたねぇ。
ラジコンでポルシェをクラッシュさせた「ル・マン」に遥かに及ばない。
それを分かってかフランケンハイマーの「RONIN」もノーCGだとか。
崖の道でバズーカ当てられた車が高速で炎上前転するのはどうやってるのか謎。
その炸薬入りの筒をボディ後下部に仕込んだのかな。
すごい迫力だった。
273 :
144 :05/01/24 17:24:46 ID:Vvu4CbY5
ああ、あともう一つ、画像処理工程のビット数について。 RGB:8bit=16,777,216(1600万)色が、10bit=134,217,728(1.3億)色に なったとしても、それはあくまで整数だわな。 たしか、俺が昔読んだモノの本では、 “最先端の劇場用CG環境ではフレームバッファのデータを指数形式で 持つことでダイナミックレンジを確保している。これは今後一般的になっていくだろう” という主旨のことが書いてあって、俺は 「ほやー、こりゃPCベースの画像ツールがどんだけ進歩しても 結局業務用ワークステーションの吐く映像に勝てる日はこないんだなぁ」 と落胆した覚えがあるんだけど、 (分かってると思うけど、処理能力の問題じゃなくて、マスプロ市場にそんな ベラボウな動画像フォーマットは需要が無いから定着しないだろうということね) 実際のところ、どうなんだろう? n bitのレジスタがあったとして、そのまま全部に符合なし整数を格納するのと、 仮数部と指数部に分けて使うのと、どちらが持てる情報量の理論値は大きいの? だれか情報工学のエロい人、教えて! それによって、 ・某潜水艦映画、所詮は邦画。プロシューマー市場の既製品のハイエンド環境を 買ってきただけじゃん、自家開発で高画質を追求しているハリウッドに遠く及ばず! となるか、 ・そこまでのセッティングを用意してくるとは、邦画といえども侮りがたし! になるか、期待値が変わってくるので。
映画のスレでする話題じゃないぞ どっか他所池よ
え、すごく面白いじゃん このまま続けて欲しい。 32ビット整数とIEEE754の単精度(32bit)の情報量は一緒だと思うけど。 ただ、浮動小数点の場合は常に精度が一定なのに整数だと小さい数になるほど 値に対する誤差がでかくなる。 つまり真っ白い画面のグラデーションは滑らかだけど、暗い画面のグラデーションは うまくあらわせないってことになるでしょうね。
277 :
名無シネマさん :05/01/25 02:32:51 ID:Cxz72g3U
はいはい。お子ちゃまははやくねましょうね。
279 :
名無シネマさん :05/01/25 10:14:35 ID:jfXIUxW5
>270 271さんの書いてある通り ピストルの要領というのかな地面に穴が掘ってあって底に仕込んだ爆薬が 丸太を垂直に打ち出す車をその穴の上に置いておき丸太の力を借りて垂直に跳ね上げる。 ちょっと前のカーアクション映画にはCGなる物がないから車が跳ね上がった瞬間にモロに丸太が映っていた。 今思い出すのはコマンドー
280 :
144 :05/01/25 10:46:04 ID:oS+IOD69
またコマンドーかよ!
「ローレライ」の予告編を何度か劇場で見たんだが、戦艦群などやはりCGで描いた絵にしか見えなかった。 邦画の良くない点は、例えば10億の予算があったら100億規模の作品を作ろうとしてしまうことだね。 CG使えばなんとかなるべってとこなんだろうな。 CG使っても金がなければ満足のいくものにはならないってことがわかってない。
ちなみに、これも激しく役者不足なんだけど、フィルムの色深度と解像度について説明ね。 そんなヒマではないので、資料なしで書くから、詳しい人、補足お願い。 銀塩写真というのは、フィルムベースの上に乳剤と呼ばれる臭化銀を主体にした 薬剤が塗ってあって、これが三原色のそれぞれの光に化学反応して光を記録するのね。 (三原色にそれぞれ反応するように設定された薬剤で3層構造になっている)※1 で、現像のプロセスで、それぞれの層の粒子の光量に応じた反応の深さを、 実際に求めるCMY(シアン、マゼンタ、イエロー)の発色をする発色カプラーと呼ばれる 薬剤に置き換えることになるわけだ。※2 ※1 たしかフジフィルムの新製品が4層構造で発色がいいのをウリにしていた。 あれだね、最新インクジェットプリンタのカートリッジが [C,M,Y,K,薄いC,薄いM,薄いY]で7タンクとかになっているのと同じだね。 ※2 映画用は知らないけど、写真用フィルムの現像プロセスについては、コダックと フジフィルムとか、メーカーによって違ってたりする。 たしか、発色カプラーが最初から乗っているのか、あとの現像プロセスで 乗せるのかの違いだったと思うけど。詳しくは知らん。 で、 フィルムの解像度。 決して無限ではない。なぜって、実際にフィルムに乗っているのが乳剤と呼ばれる 薬剤である以上、単位面積に並んだ分子の数でおのずと限界解像度は決まってくる。 昔の写真や映画を見ると、ザラザラ・ツブツブの集合体が全体として一枚の画像に なっているのがわかるでしょ? 最近はフィルムの粒状性が上がっているので、 あまり気が付くことは無いけれど。 (続く)
(続き) ちなみに、フィルムの感度と乳剤の粒子の大きさは反比例するので、高感度の フィルムになるほど粒子は粗くなる。ツブを大きくすることで、弱い光でも 反応量を稼ぐわけだね。 35mmの劇場用フィルムがCCDで言うところの何ピクセルに相当するかって? それは知らない。知らないけれど、HD24Pという(正式名称は知らん)劇場作品用の 高解像度ビデオカメラを使った作品群のプロダクションノートで、 「フィルムに比べるとブツブツ……」と不満げなところを見ると、“撮り”に 関してはまだフィルムには及ばないようだ。 ただ、CGIとDIPを含めたCGについては、撮影したフィルムのスキャン(取り込み)に しても、処理済の画像のプリント(描き出し)にしても、レーザー光による高密度 スキャンライン方式でやっているはずだから、フィルムの限界解像度まで性能を 引き出すことが可能だと思う。むしろ低感度の超高解像度フィルムが使えるはずだから、 下手をしたらカメラで素で取った画像より粒状性は良いかもしれん。 ライブシーンとの親和性を増すために、グレインノイズ(ツブツブ・ザラザラ)を 付け足すようなエフェクターがあるところを見ると、この推測は間違ってないはず。 むしろボトルネックは、フレームバッファのデータ量の取りまわしと計算量では ないかな? フィルムの色深度。 これも同じく、アナログフィルムであっても限界がある。 上に書いたとおり、露光というのは乳剤の分子が光波(光子)に当たって化学変化する ことが原理なので、乳剤の粒子の中の一つの分子が変化する時には、[変化するか、しないか] のニ値しか取りえないので、色深度の最大分解能もそこで決まってくる。 反応の閾値を下回る光しか当たらなければ反応は起きずに画像は真っ暗になるだけだ。 上限も下限も分解能も有限だという点においては、デジタルもアナログも本質的な 違いはない。 (続く)
(続き) アナログフィルムが分解能において、デジタル換算で何ビット相当なのかは 知らないけど、以前に何かの資料で読んだところでは、人間の目の識別できる色空間に 比べると、フィルムの色空間はまだまだ狭いらしい。 で、下に書いたディザ処理の考え方を組み合わせると、考え方はさらに厄介になる。 ディザ処理 なんで、上で話題になってもいない解像度について長々書いたかというと。 解像度と色深度がお互いに交換可能というのを説明するためだったりする。 たとえば、露光不足のフィルムを無理やり標準的な明るさに焼いたプリントとかを 虫眼鏡で見てみると、[白,桃色,橙色]のツブツブがランダムに分布して、全体として “赤みがかかった白”になっているのが分かったりする。 つまり、分解能が高ければ、複数の粒子の色を組み合わせて、特定の微妙な中間色を 人の目に認識させることが可能なわけだ。 アナログフィルムというのは、天然でこれを実現していて、この微妙な粒子のバラツキを グレイン(粒子)ノイズと言う(んだったと思う)。 あまりにも粒子が粗いと、文字通りノイジーな画像になって、古い映画のような画像に なるわけだけれども、最新の撮影/映写環境でも映像の粒状性がゼロになることは ありえないので、劇場の観客は無意識のうちにそれに慣れていて、それによって 表現される中間色も階調表現能力として享受しているわけだ。 ちなみに、CGIにはこのグレインノイズが皆無なので、これを直接フィルムに書き込むと 違和感が出るので、みなさん色々と工夫していたりする。 ……で、何が言いたいかというと、 「CGデータの情報量って、フィルムに転写するのに必要十分なのか知りたい所だな。 あと、人間の認知能力の限界についても知りたい」 という発言に対して、 「あ、フィルムはアナログですから、データ量は連続しているので、情報量は 無限大ですから」 とか言う人は、上に書いたくらいのことを認識しておいて欲しいんだけど、酷かな。
285 :
名無シネマさん :05/01/27 19:56:21 ID:hgUEH+95
>>281 あれって、フルCGなんだってね。
樋口監督だから、もっとミニチュア、オープンセット、CGの
複合技で作ると思ってから、意外だった。
海中の描写は中々いいと思う。
「ディープ・ブルー」って言う映画を見たときに、海の中って
意外とCGっぽいなあと思ったから。
286 :
144 :05/01/27 20:02:53 ID:2kqVLCAr
水の中って光沢がなくなって全てフラットになるから、CG向けなのかもね。
287 :
岩隈氏ね :05/01/27 20:03:04 ID:LpbIPSjq
わかるよ
35mmフィルムは横4000pixel相当の解像度と聞いたことがあるけど。
すっごい素人意見なんですが フィルム感度で粒子密度が変わるんじゃないの。 印刷だとISO50くらいでもB4まで伸ばすヤツは勇者。
DLP(だったかな?)で上映される場合、フィルム上映より画質は悪くなるの?
291 :
3 :05/01/28 06:30:26 ID:kF7x+z/Y
やべー技術的な話になると全然ついていけないや。 >290 ひとコマが持つ情報量は多くなるんじゃなかったっけ。
292 :
144 :05/01/28 07:51:48 ID:tDR+eYUZ
BiSHOP氏の蘊蓄はすごい勉強になる。
ただ素人並に知りたいこともある。
昔ハイビジョンじゃないテレビの解像度はだいたい16mmフィルム
と同程度だと聞いた。
では現行の、12ビットくらいのDVDデッキから出力される情報は、
35mm程度の解像度換算にとどいてるんだろうか?
>>291 その場で見比べたことないと、ちょっと判らないよね。
SWep2をデジタル上映で観た時は、まったく揺らぎのない画像なん
だなと感心したけど。
>>288 仮に横サイズが4000pixelだったとして、大雑把に縦横比16:9で換算すると縦が2250pix。
1フレームの画素数が、4000×2250で9,000,000(9メガ)pix。
色深度が10ビットだから、フレームあたりのデータ量が、9Mピクセル×10ビットで90Mビット。
これを24fpsで流すと、1秒あたりのデータ帯域が、2,160,000,000(2.16ギガ)bps
転送帯域2.16Gbps。
巷のストリーミングや○×△□で入手する動画像とは比べ物にならないのは当然として、
バイト換算でも8分の1で270MB/sec。
PCI-Express Bus搭載機でも、ディスクから読んでビデオカードに表示するだけで、
ヘタしたらバス帯域を全部使ってしまうスケールだのう。
んでもって、
>>292 さん。
以前、自宅でPCベースの環境で(スゴ録やDIGAみたいにMPEGベースじゃなくて)
全部非圧縮AVIで地上波をエアチェックという生活を夢想したことがあって、
そのときの試算を引っ張り出してみました。
DVDを含めたNTSCビデオ画像の帯域が、だいたい25MB/sec。
この時点で劇場用フィルムとはデータ量で11倍近い差がついています。
主たる理由は解像度の違ですね。
しかも、実際にDVDドライブから取り出せるデータ量は1MB/sec強で、この中に
MPEG2コーデックという圧縮技術とYUV4:2:0(説明省略)というケチケチ色空間を使って、
人間があまり認知しないとされている情報をバッサバッサ切り落として無理やり
25MB/secぶんの情報を詰め込んでいます。
結論から言うと、(あくまで大雑把な計算による私見ですが、)
「圧縮で消える情報を気にしないとして11倍の差。圧縮で消えてしまう情報を加味したら、
270倍〜11倍の間のどこか(主観の問題になってしまう)」ということになりそうです。
ちなみに、デジタルハイビジョンをエアチェックした『二つの塔』をデモで見たことがありますが、
あまりの高精細ぶりに泣きました。それでも35mmフィルムと比較したら、水平解像度で
約2倍(1080対2250)、画素数で約四倍の開きがあるってんだから・・・・
294 :
144 :05/01/28 21:47:54 ID:tDR+eYUZ
>>293 ひゃあ、そんなに劣るんですかぁ、フィルムに比べると雲泥の差ですね。
それじゃテレビが16mm換算なんて大嘘ですね。
その可視領域を越えた情報はカットというのは、音楽CDの可聴領域以外カットを
思い出す話です。
まだ観測されていない、不可視聴周波数帯域(造語)の精神に与える影響、というの
が昔から気になっていました。
ナチュラルな「原音再生」なんて、もう忘れられた古い言葉ですけどね。
>279 > ピストルの要領というのかな地面に穴が掘ってあって底に仕込んだ爆薬が > 丸太を垂直に打ち出す車をその穴の上に置いておき丸太の力を借りて垂直に跳ね上げる。 あれは車側に仕掛けがしてあるのじゃなかったでしたっけ?地面側から そんな勢いで車に向かって杭を打ち出したら、コンマ数秒、数センチのタ イミングがずれただけで運転席を直撃、大惨事なんてことになりかねない ですが。
296 :
295 :05/01/29 10:50:20 ID:2ueR25wP
あ、「車を垂直に跳ね上げる」ですか。 私が書いたのは車を派手に横転させるときのやつなんで 別なのかも。
297 :
ユリクス :05/01/29 18:19:06 ID:kfw5RtaL
想像したことが全て映像化に簡単に出来るからよいのでは? CGが駄作を作るのではなく、CGの素晴らしい技術を使い方のコントロールがうまくいって 無いだけだと思います、 素晴らしい映画を作るのではなく、CGを使って特殊効果を使ってただ映像を派手に している要素で使っているのは単なる駄作です。
298 :
a :05/01/29 19:26:12 ID:vCnt/atC
素人スマソ。 昨夜、5年以上振りに映画観た。 なんか物足りなかった。 音や絵がテレビドラマっぽかった。 一言でいうとペラペラ。 これもフィルムじゃないから?
>>298 とりあえず何を観たかを書こうよ。
同じCG使った映画といっても「スパイダーマン2」「デビルマン」「カンフーハッスル」じゃそれぞれエラく違うぞ。
猿の惑星?
とりあえず、バレンタインデー期待あげ
>>301 残念ながらあなたに渡されたチョコはCGだったのです。
そしてこの世はCG…(以下略
305 :
名無シネマさん :05/02/04 13:49:14 ID:O0V2ucNm
今年の節分はCGでした。
>>304 ⊂赤⊃ ⊂青⊃
好きなほうのカプセルを選ぶのだ。
307 :
名無シネマさん :05/02/04 16:05:50 ID:DhEQtqHa
アクション映画とかならCGにたよらないほうがむしろ迫力、リアリティが出る。 日本作品だが、西部警察が全部CGだったらヤだろ?
アクションに限らず劇映画ならCGに頼らない方がイイだろ。 恋愛映画でキスシーンだけCGだったら・・・ちょっとオモロいかな? ま、「CGにたよる」ってな感性で映画造ってるスタッフは今そんなにいないでしょ。
309 :
名無シネマさん :05/02/04 19:19:21 ID:nPSjNEi8
邦画で特撮面で注目してるのは、hinokio。 特報をちょっと見たけど、なかなか難度の高そうな特撮が 使われてる感じを受けた。 ポスプロに約半年かけてるらしいです。
俺は亡国のイージスかな 海上自衛隊全面協力だし、実物の迫力とCGの差異に注目している
本物使ったからといって迫力あるとはかぎらないからなー 「復活の日」は本物潜水艦を本当に南極でロケしたが、だからなに? って感じだったし。
>>311 そうかな。
南極の基地で物体が正体を現わすところなどガクブルだったが…。
あらゆるものをテストした、外見、色、砂の質、砂らしく見せるために必要なもの、 送風機、どれにも問題はある。砂はスタイロフォームの小さな球とタルクパウダーの 混合物を混ぜ合わせたもので出来ている。 砂は使っていない、どうして砂嵐に 使わないのかというと映画だからだ。 『ジェダイの復讐』 監督 リチャード・マーカンド
>>313 自分の言葉で語れるようになった方がいいと思うな
>>315 リチャード・マーカンドって偉大だったっけw
馬鹿言っちゃイカンよキミ。
>>316 「針の目」「白と黒のナイフ」は面白かったよ・・・
「レガシー」もそれなりに良かった・・・
もう一本なんか撮っていたような気がするが・・・無かった事にした方がいいのかw
>>317 職人的監督としては記憶に残るが「偉大な監督」ではないでしょ。
ピーター・ハイアムズっぽい印象がある。
319 :
名無シネマさん :05/02/06 19:27:12 ID:zY+pwZ4r
>>317 人間の情念や暗黒面を、サスペンス映画を題材に描くことに長けた監督だった。
ルーカスは職人性を買って「ジェダイ」に起用したのだろうが、これは人選ミス。
早逝が惜しまれる。生きていればカーティスハンソンレベルにはなっていたと思う。
ちょっと前に出ていた某潜水艦映画の予告編のCGっぽさに関して亀レス。 関係者にちょっと話を聞く機会があったんだけど、ちょっと驚いた。 この映画って殆どラッシュを見ずに撮影してたんだって? これに限らず「踊る」とかのフジ仕切りの映画は押し並べてそうらしい。 メインスタッフだけでテレシネを見てお終いだとか。 一応「ラッシュ」という言葉の説明をしておくと、現像から上がってきた フィルムを編集前に見ることね。編集してある場合もあるけど仮編集。 殆どの場合は、カチンコからカットの尻まで全部見る。 アメリカでの呼び名は「デイリー」。毎日見る、という習慣から来たらしい。 ヨーロッパや他の国ではどう呼ぶのかは知らない。 で、何でラッシュを見ないか。これは単純にお金の問題。 ラッシュ用のプリントを焼くにはお金がかかる。そして自前の試写室を持っていない フジのような製作会社の場合、撮影所か現像所の試写室を有料で借りる事になる。 場所だけでなく映写技師の料金もかかるので意外にこれも高い。 テレシネした素材をHDに収録して編集した後にフィルムに変換するという プロセスを経るような映画の場合、確かにこれは省きたい手間ではあるかも知れない。 スタッフ全員でラッシュを見ると、その間だけは撮影もストップしてしまうしね。 あと、どうもフジ側のプロデューサー連中には「ラッシュ=TV収録でのプレイバック」 という認識しかないらしい。まぁ、確かに役割は同じなんだけどさ。 でも「テレシネした素材をスタジオのモニターで確認すれば良いだろ」という考えは どう考えても問題があるようにしか思えない。
解像度と映写環境の違いというのは、致命的な問題だ。
テレシネ作業というのは↓のような部屋で行われる。
ttp://www.imagica.com/cm/telecine.html 実際にはこのページの写真より照明をかなり落とした環境で行われるので
色のチェックに関してはあまり問題は無いのだが、波形モニターや操作パネルの
イルミネーションが点灯しているので、試写室での映写環境とはかなり違う。
おまけに、メインのモニターは大きくてせいぜい32インチ程度なので
>>221 に書かれたような問題が起きやすい。
そしてテレシネルームは例外なく狭い。なので「スタッフ全員で」というのは無理。
となると、メインスタッフはこの部屋で仕上がりを見て、助手さん達は
スタジオのモニターで仕上がりを見る事になるんだろうけど、これでは何にもならない。
特に撮影部と照明部の助手さん達にとっては何の勉強にもならないだろう。
業務用ではなく民生のモニターを明るいスタジオで囲んで明るさや色調を
補正した後の素材を見なくてはならないんだから。
「助手連中の勉強なんて知ったこっちゃねーよ」という考えは全く間違っている。
明日のメインスタッフは彼らの中から出るんだから。
それに撮影・照明に限らず、スタッフの助手というのは漫然と技師に言われた事を
言われるがままにこなしている訳じゃない。自分なりの拘りを持って
能動的に撮影に参加しているわけだ。当然、彼らは自発的に技師の目の届かないような
細かい部分で自分なりに「実験」したりしている。それを大きな画面で
チェックできないというのはどうなんだろう?もし彼らの「実験」が失敗していても
民生のモニターでは「これで良かったんだな」という事になりかねない。
という事は、彼らは同じ過ちを同じ作品の中で繰り返す可能性があるわけだ。
これは「映画界の明日」なんて大げさな問題じゃない。
「作品の質」に関わりかねない、切実な問題だ。
もちろん「それは完成した映画でチェックすれば良いだろ」という意見にも一理ある。 だが一般の映画ならともかく、合成を多用した映画でこれは無理に近い。 「別撮りした素材を加工・合成→CGを加えた後に画面を激しく揺らして完成」 というようなプロセスを経たカットの場合、実際に撮影に参加していても 自分の仕事がどうなってるのかなんて、チェックするのは不可能に近い(w 冷静に自分の仕事の仕上がりを(映画館に近い環境で)チェックする、 というプロセスは個人的にはかなり大事なものだと思うんだけどな。 さて、長々と「ラッシュの意義」に書いた後にやっとに某潜水艦映画に戻る。 唐突ですが、皆さんは年賀状などをプリントアウトした時に 「あれ?こんな色じゃなかったんだけどなぁ?」 という体験をした事がないですか? 「どこが潜水艦映画やねん」と思われるかも知れないけど、 「年賀状」を「デジタル環境から出力されたフィルム」に置き換えてみよう。 これって、どんなに色調などを数値的に合わせていても、絶対に起こりうる事なんだよね。 個人的には数値的なものに必要以上に拘る方が起こりやすいと思っている。 こんにちの合成作業や、CGの作成などは全てPCのモニター上で行われる。 本来なら1カット作業が終わった後にプリントを焼いて、試写室で確認した上で OKを出すべきなんだけど、ラッシュもままならない環境では恐らくこれは 行われていないんだろう。何カットかをテストとしてプリントに焼いたかもしれないが 大部分はモニター上での仕上がりを見てOK判断が行われたと思われる。 となるとOKカットは編集に送られ、編集・最終補正作業を終えた後に 初めてフィルムにプリントされる事になる。 そこでやっと「あれ?何かが違うぞ?」という事になっても手遅れなわけ。
「そんなのはヒグチシンジ一人が把握してればいーじゃん」 というのは違うと思う。先に書いた理由で、CGや合成のオペレーター一人一人が 自分なりに把握してないと駄目なんじゃないか、と個人的には思うんだよね。 まだ完成品を見ていないので何とも言えないんだけど、 もしこの映画のCGが浮いて見える事があるとしたら 「ラッシュで確認しない」というのはかなり大きい原因なんじゃないかなぁ。 CGとデジタル合成部分のオールラッシュくらいはやってそうな気もするけど。 さて、何だかフジを暗に批判する事ばかり書いてしまったので 同じ人から聞いた、やはりフジ関連の映画でこのスレ的に興味深い話題を少し。 このスレでは全然話題になっていない、あの踊るのスピンオフ映画だけど。 地下鉄パニックものというのは公表されているわけだけど、地下鉄を撮影するのは 非常に難しい。安全上の理由からカメラが軌道内に入るのはなかなか許可されないのね。 となるとCGや特撮の出番となるわけだけど、この映画ではCGとミニチュア撮影の 両方の手法を用いて走行している地下鉄の大部分を再現している。 で、このミニチュア撮影班が非常に良い仕事をしてるんだそうだ。 いまネットで公開されている予告編にも登場(これはCG)している、この映画のために デザインされた特殊車両は残念ながらデザイン的に本物に見えにくいものなので CGでもミニチュアでも苦しいらしいが(1/1も作られたがやはり苦しいらしいw) 現行車両の走行カットなどはロケで撮ったようにしか見えないそうな。 「新幹線大爆破」の頃を考えると昔日の感がありますなぁ。 なので密かに楽しみにしている。
324 :
名無シネマさん :05/02/06 20:53:58 ID:IFdWH41V
ハリウッドでもワンカットずつ一々現像してチェックしてるの? A.Iの撮影期間は2ヶ月ちょい、ミリオンダラーベイビーは40日もかかって ないそうだが。
アメリカは現像所が24時間体制なので 昼撮って、夜現像して次の朝デイリーを見るそうだ。 だからNGがあってもセットをばらさずに撮りなおしができるとか。 日本は1日かかってしまうのでNGとわかったころにはすでに次のシーン に取り掛からずを得ないらしい。
>>324 ILMでは合成が終了したカットをILMのスタッフ全員で見る。
1カットをループするように繋いで、何度も何度も見た後に
誰からも異論が起きなければ採用という、かなり優雅な風習があると
その昔読んだ本に書いてあったね。
「基本はフィルム、目指すは劇場のスクリーン」という前提が崩れない限り
今でも同じ事をやってるんじゃないかと思う。
もちろん、他のSFX工房でも事情は同じだろう。
一般の撮影でもラッシュは必ず行う。ただし、こちらはスタッフ全員という訳ではないらしい。
あちらの末端スタッフは本当に「末端」として扱われるので、日本の「助手」ほどの扱いは受けない。
台本だって貰えない事が多いし、多くの場合は自分たちがどんな映画に携わっているのか
詳しくは知らなかったりする。別に映画が好きでその仕事をしているわけじゃない、という
単純に「お仕事」として映画に携わっているスタッフが多いので、これは問題じゃないそうだ。
何にせよラッシュを行わない、という事はまず考えられない。
「末端」が「末端」として扱われるのと逆に、メインスタッフには重大な責務が負わされているからだ。
「商品」を納入する前に厳しく自分たちでチェックするというのは、どの業界でも基本でしょ。
アメリカの映画産業は巨大なものなので、試写に使える場所は日本よりも多い。
それに現像所もロケ隊のいる地方にまで赴いて出張ラッシュを行うサービスもしている。
なので、撮影期間が短かろうと僻地で撮影していようと現像済みのフィルムは
可能な限り早くメインスタッフによってチェックされる事になる。
それに現像所も24時間体制で・・・あ、先を越された(w
まぁ、そういう事で。
327 :
名無シネマさん :05/02/06 21:48:27 ID:IFdWH41V
北の零年って映画で、明らかに汚い映像があったんだけど これは多分、露出に失敗して現像では真っ黒→プリント時に 無理やり増感したんだろうね。 これも、すぐに現像してれば撮り直しが可能だったかも。
つか、ちゃんと「プロ」のカメラマン雇ってりゃ、そんな事にはならないんだが。
>>328 露出を計って絞りを決めるのは撮影部のチーフの仕事。
チーフとして採用される頃には誰もが相当のキャリアを持っているので
計り違いなんて事はまず起きない。あってもちょっと飛び気味だったとか
気持ちアンダー目だったとかその程度。
んで、その指示に従ってレンズのアイリスを操作するのは
撮影部のセカンドの仕事。
慌ただしい撮影の中での口頭のみによる伝達。
思い違いや聞き違いなんて、普通に起こりえる事です。
かなり深刻なミスというのはこの辺で起きることが殆ど。
メイキングが好きなので「デジタルSFXの世界」って本を 昔読んだのだが、映画製作の世界って閉鎖的な徒弟制度の世界で幻滅した。 特定の○○さんに師事する、というような形でしか技術も教えてもらえないし将来も 決まってしまうようなことが書いてあった。 カメラとかも人手不足で新人に毛の生えたような人が露出、ピント等のアシスタント をしていてNGが出ても撮りなおしするようなモチベーションはさらさらなく早く終わって欲しい って感じで進んでいくとか。 著者はそんな世界に嫌気がさしてハリウッドのCG会社に単身のりこんで行ったのだが (10年ぐらい前の話)今の映画界はどうなんだろうね。CG製作はそういう古い 体質を引きずっているとは思いたくないんだけど。
>>329 なるほど、日本映画の画がきたない、とういのは、そういう理由によるのだねw
ほんと露出と照明めちゃくちゃだって素人目にも感じるもんなぁ。 あと聞き取れないセリフね。 CGどーとか言う前に、映画になってないのが多いからなぁ。 例えばたけしの「座頭市」の血糊のCGがひどかったね。 血の飛び散り方、液体としての軌道もおかしいが、それ以前に血に透明感も なく、よって光の透過も反射も表現されてなく、変な感じだった。 あと仕込が腹を貫いたシーンも、刃と腹の一体感が無し。 作品は悪くなかったのに、その下手なCGが気になってしかたなかった。
>>329 みたいな末端の邦画「映画人」が2ちゃんねるなんかで
うだうだ管巻いてる様だから、日本映画は浮かべれないんだろうな。
プロの仕事で平気で露出アンダーにしちゃったりとか。
暗いね、未来。
海外のフィルム合成にはインフェルノやshakeが普通に使われて、高いクォリティを 維持しているらしい。 日本ではこんな高級なシステムは夢の又夢だ。
337 :
3 :05/02/07 22:36:42 ID:42zZqnMN
しかし勉強になるなぁ。前々スレとはえらい違いだ。 >331 それは見当違い。現場での些細なミスはどこでも起こり得る。 たまたまさっきまで指輪3本目のメイキング見てたんだけど、 役者の衣装の間違いを「翌日のデイリーで」発見するという 話が出てきた。 そこで衣装を直して撮り直すと、今度は全テイクがピントぼけぼけで 撮られてしまっていたことが、これまた翌日のデイリーで判明した そうな。 で、超大作「ロード・オブ・ザ・リング」の場合は、また一日 潰して役者の調整して撮り直しが出来る訳なんだが、予算の乏しい 企画の場合はそう悠長な事もやってられない。1シーン撮り直した 為に予算が尽きて映画が完成しませんでした、なんて事にもなりかね ない。 日本映画の製作予算なんて大抵はそういう規模のもんだろうね。 そこで失敗を上手くかいくぐれるならかいくぐろうっていう方向に どうしても行ってしまう。編集で誤摩化す、ラボで誤摩化す、 可能なら脚本に手を入れる、と、失敗ショットを失敗で無くする為の 「あんまり映画にプラスにならない努力」が色々と行われてしまう 訳。 そこの部分の差なんじゃないかな。良質なテイクをどこまで追求 出来るかっていう。
338 :
名無シネマさん :05/02/07 23:31:12 ID:0xig1fxR
つまるところアニメの動きになってしまうからな
>>320 そうするとフジだけの問題じゃないな。HDで撮影されている他の映画はどうなんだろう?
>>330 まあ、日本の撮影現場は良くも悪くも徒弟制度だからな・・・。人手不足というか、
今も昔も本編(低予算ならともかく、いちおう、それなりにカネが掛かっているようなクラス)
の仕事なんかなかなか就けないよ。
やりたい人はそれなりに多いが、じっくり育てる余裕が無い、ということはあるかもしれないけど。
ん? まさかこの場合、撮影は35なの? だとすれば、なおさら信じられん・・・。 フィルムで撮ってるんだとすれば、ポスプロでは別フォーマットに変換するにせよ、 いちおうはラッシュは見るものなんじゃないの? TV屋は駄目だね。
TV屋って誰のこと?
>>340 ローレライはフイルムとHD併用。
合成シーンは殆どHD撮影だと、ビデオαという雑誌に載ってた。
他のフジ製作映画は今、は全部HD撮りが多いはず。
(ナース、踊る2はHD撮影だった。)
>>330 技術の世界っていうのは理論よりもノウハウの世界なので「徒弟制度=悪」っていうのはどうかな?
右も左も判らない新入りにとっては、例え世界が狭くとも一人の師匠のもとでじっくりと
一つの方法論をおぼえていく方が、方々の現場を渡り歩いているより勉強になると思うよ。
そして後になってその方法論を守るも良し、自分なりに崩すも良し。
何にせよ一つの確固たる方法論を持っていなければ、それをアレンジする事だって出来ないんだから。
そういう技術の伝承が危うくなってきたというのが映画学校設立の主な動機でしょ?
今は当時よりもスタッフの行き来は活発なので、
一人の師匠についていても外部の方法論に触れる機会には不自由はしない。
>>337 ハリウッドでは日本では考えられないほど酷いミスが頻発するみたいだね。
規模が大きい分いろいろなミスが多発しているという部分はあるだろうけど。
あと、全体的に日本よりも技術は非常に荒いし大雑把だ。
パンの途中に撮影機材のジュラケースの山がフレームに入ったとすると
日本だとスタッフ全員で片づけたりするけど、向こうでは急いでいる場合はそんな事はしない。
戦車のカモフラージュに使われるネットを上から被せてお終いだったりする。
露光ミスや露出のバラ付きなんで当たり前。以前にMI2の補正前の棒焼きラッシュを
部分的に見せてもらった事があるけど、日本じゃ考えられないほど酷いものだった。
一度露出を決めたらライトのセッティングが変わっても動かさないせいか1カットごとでバラバラ。
トム・クルーズがスローモーションで飛び上がりながらハンドガンを撃つカットなんて
(鳩が飛んでいるところ)トム・クルーズしか写っておらず、後は真っ黒だった。
そんな有様なのに、誰も問題にしない。
何で問題にしないか、と言うと後で補正すれば良いだけだからだ。 そのためのスケジュールも予算も潤沢に用意されている。 現場で完成度を追求しなくてはならない日本とは大違いだ。 全ての事が「人間とはミスをするもの」という前提で行われている。 システムが全く違うんだね。 この日本とアメリカの違いで思い出す話がある。 二次大戦中の日本のエースパイロットが、日本軍とアメリカ軍との比較をしていたんだが 日本のパイロット訓練は素人をエースパイロットに近づける事を主眼に行われた。 なので訓練期間も長いし、少しでも適正がないと失格になってしまう。 だから戦争が始まるとパイロットの消耗に新人の供給が追いつかない。 現場では新人が来ないのでヘビーローテーションになる。 ベテランパイロットは休暇がとれないので連日の出撃となり、疲労から些細なミスで死んで行く。 アメリカはとにかく飛べりゃいい、と。日本より短い訓練期間でどんどん前線に出しちゃう。 その代わり、彼らをなるべく失わないシステムを構築する。 空戦の最中に全く戦闘に参加しない飛行機から戦闘を監視させ、誰かが尻に食いつかれたら 「誰だかわからんけど後ろに敵機!」と無線で通達。戦闘中のパイロットはそれを聞いて 後ろも確認せずに一斉に避ける。それから一対一では敵に当たらせない。ペアを組ませる。 なので素人でも戦闘要員になる。被弾したらすぐ機を捨てて脱出させる。 その彼らを救うために戦闘パイロット以上の救命パイロットを用意し 可能な限り彼らを失わないようにする。そして一定期間前線で過ごすと後方で長い休暇。 結果的に前線には常に休暇をたっぷり取って「落とされても助かる」 という信念をもったパイロットばかりになる。 「システムが全く違うんです。アメリカ人は優れた個人よりも優れたシステムで勝ったんですね。 まったくこれでは戦争になりません」とのこと。
>>343 >あと、全体的に日本よりも技術は非常に荒いし大雑把だ。
このあたりが意外だが、それでも完成時のクオリティが高いのは理由があるわけですか。
余りポスプロのカネが無さそうな非ハリウッド圏は、日本と同じくまずはラッシュでかなり
決まってくる国が多いのかな?
>>344 舛田利雄の「零戦燃ゆ」でも、不時着したアメ機のキャノピーを機関銃で撃ち抜く実
験をして、その頑丈さに驚く場面があった。日本はペラペラでしたからね。
>>345 やはり補正プロセスの期間が長いんでしょうね。
撮影そのものは「補正するための素材を得る場」でしかないのかも知れない。
なので音声の例を出すと現場で工事や車の走行音が役者の声にだぶってもお構いなし。
「音NG」というのはよほど重要な芝居でないと起こらないみたい。
それに撮影優先なので、日本みたいにフレームギリギリまでマイクを下ろす
なんて危険な真似はしない。多少不明瞭な音になっても安全圏から役者を狙う。
台詞が聞き取りづらくても大丈夫。デジタルで補正して抽出したり
アフレコの声を当てれば良いって感じ。リップシンクにかける時間は沢山あるんだし。
そんなポスプロで出来る事に拘るより、日がある間に1カットでも多く回そうぜ、って事らしい。
撮影も同じ。1カットごとに光量を計測するくらいなら見た目によほど変化が無い限り
そのまま回しちまえ、なんでしょうね。
ラボやポスプロに多くの時間を割ける国ならではの発想と言える。
もちろん、日本を始めとする非ハリウッド圏でも現像処理で大幅に画調を変化させる事はあるけど
「だからこそ現場で揃えられる部分は現場で」となったりする。
日本人は手先が器用だからピアノ線でつったり細密な模型をつくったりと、職人芸、現場の工夫 で何とかしてしまった。アメリカ人は不器用だからだれでもできるような方法を考え出した。 それがモーションコントロールだったりCGだったり。 始めは酷いレベルのフィルムも条件を変えて実験を繰り返していきクオリティをあげるというのが あたりまえの世界。ちょっと古い例だけど「ジェダイの帰還」で2秒のシーンに50人のクルー、3ヶ月 の時間をかける、なんてこともあったそうだ。
ということは日本人スタッフにハリウッドが出資すれば万事OKだッ!(マテ)
>>348 それに一番近い形だったのがフランキー堺が出てたモスラかな?
東宝所内にコロンビア映画の支部があって全世界同時公開だったやつ。
確かに東宝特撮映画の中でもトップクラスの出来だった。
350 :
144 :05/02/10 00:27:14 ID:3LEVHPht
>>349 へぇ、そんな体制で撮影されてたのかぁ、初耳だー。
スピルバーグのフェイバリットだよねぇ、モスラ。
時間とお金をかけて丁寧に撮ってる感じがいいよね。
ラドンなんかもなかなかだったけど。
それ考えると平成ガメラ3部作は大したものだと思う
がどうだろうか。
まだまだ日本でも運良く体制が整えば行ける気がする。
351 :
3 :05/02/10 08:05:29 ID:Qq/btD73
「後で直せばいいや」感覚ってこれから日本でも増えると思うよー。 デジタル化のお陰で安く簡単に直せる方向に向かってるから。 でもこれ劇薬なんだよね。 >343さんの指摘してるように、こういうのはシステムが伴わないと 単に「現場がぞんざいになる」という結果しか出てこない。 スタッフ技術力の低下っていう問題の他にも、メインスタッフが 映画をしっかり組み立ててから撮影に臨む事をしなくなる危険も 出て来る。 いくら後で直せるからっていっても、舵取りまで放棄しちゃうと 現場は混乱するし作品の一貫性にも影響する。 その辺にきちんと危機感を持ってる人じゃないと、ハリウッド式 後で直せばいいや方式は弊害ばっかりになっちゃうと思う。
質問なんですけど、劇場の大画面に耐えうるCGを作ろうとすると、一コマあたり どれくらいの費用と時間がかかるものなんですかね。描くテーマにもよると思うん ですが、たとえばロードオブザリングの合戦シーンのような場合。 あ、時間というのはCGを描くのにかかる時間と、アウトプットにかかる時間を別々で 考えてのことです。。
>>350 初代のゴジラが海外でヒットしてから、ああいう大規模な特撮映画は日本だけの独壇場だったからね。
コロンビアの副社長か製作部長か誰かが撮影開始に合わせて来日するほどの扱いだったんじゃないかな?
ちなみにあの「モスラ」の最後の海外のシーンはコロンビア映画の要請で変更されたもの。
決定稿では九州の高千穂がラストシーンだった。急遽変更されたため東京の緻密なミニチュアと比べると
ニューカーク・シティーの場面は急拵えの感がぬぐえない。
なんで、ああいう映画は日本でしか作れなかったのか?それについて突っ込みどころ満載で説明してみる。
アメリカでもあれだけの映画を作るのは状況的に困難だった。意外に感じる人もいるかもしれないけど。
例えば「インディペンデンス・デイ」が現れるまで「宇宙からの侵略者と地球人との大規模な全面戦争」を
描いた大作映画というのは意外や意外、日本の「地球防衛軍」しかなかったのだ。これ、ホント。
と言うと「ジョージ・パルの宇宙戦争は?」という声が聞こえてきそうだが、あれは大作じゃない。
せいぜい「ちょっと贅沢なB級映画」でしかなかったのね。両方を観た事のある人は
規模の違いをちゃんと感てると思うけど。
とにかく「一流のスタッフと一流の俳優陣で制作されたメジャースタジオ製のSF作品」というのは
日本でしか作る事が出来なかった。
当時はA級、B級映画の区別が今のような概念的なものではなく、もっとハッキリしていた時代。 アメリカではA級映画はA級のスタッフで撮られ、B級映画はB級のスタッフで撮られていた。 そしてハリウッドのメジャースタジオはB級SF映画を積極的に制作する気がなかった。 メジャーの体面というのもあるし、A級のスタッフで特撮映画を撮るためにはもの凄い予算がかかる。 「子供向け」の映画にそんな金を注ぎ込む気なんてさらさら無かったわけ。 なので、特撮を前面に押し出すようなメジャー製映画というのは「十戒」などの 「高尚な」映画に限られていたんだね。 ところが「ゴジラ」という志ある映画で幕開けを迎えた日本のSF映画ではそんな区別が無かった。 金がかかると同時に外貨を一番稼いでくれる特撮映画は自然とA級扱いされ、 スタッフも俳優もA級の人が使われた。黒澤組と円谷組が東宝スタジオの使用電力の分捕り合戦を 繰り広げていたのは有名な話だが、黒澤組と張り合えるほど特撮班には力があったんだね。 そんなわけでスタッフの技量も非常に高かった。「世界大戦争」を観た海外の映画人が その空戦シーンを見て「どこの空軍の協力を得たんだ?」と真面目に尋ねたそうだが 当時の世界的なレベルから比べても日本の特撮技術というのはそのくらい突出してたわけ。 B級SF映画のために、一流のスタッフと一流の俳優がメジャースタジオの 手厚い庇護のもとに存分に腕を振るう──── 当時としては型破りなこの状況は、こんな海外の事情と国内の状況が 上手く一致したために生まれたんだろう、と個人的には思っている。
要するに日本の特撮映画は競合者の無い「隙間産業」だったために あれだけの勢いを持っていたわけだ。ちょっとシニカル過ぎる見方かもしれないけど。 が、そこへ「スターウォーズ」が登場する。 この映画のヒットが全てを変えてしまった。今までB級の題材であったはずの 「スターウォーズ」のような映画が大ヒットしたおかげで、 こんな題材の映画でもA級の扱いを受けることが可能になってしまったのだ。 その後の状況はご存じの通り。「天変地異による人類滅亡の危機」などという 懐かし恥ずかしな題材にアメリカの巨大な資本が集まってしまう現在。 >まだまだ日本でも運良く体制が整えば行ける気がする。 個人的にはこれはかなり楽観的過ぎる見方のような気がしないでもない。 昔のゴジラが叩き壊していたビルが、今や高層ビルの下植えでしか なくなってしまったように、日本の特撮・SF映画を取り巻く環境は 大きく変わっているんだから。
うーん、わかりやすい!
>>353 「モスラ」は本当に凄い映画。個人的には、モスラが東京湾に現れてからの一連の
スペクタクルを思い浮かべただけで、余りの美しさに涙が滲むね。
物量的にも破格のスケールだし、本編の演技陣も豪華。この年(61)、フランキー堺は
「女は二度生れる」「南の島に雪が降る」「世界大戦争」といった佳作群と並んで出演している。
>>355 ルーカスとスピルバーグが、良くも悪くもアメリカ映画を変えましたからね。彼ら
自身が自分の映画的趣味に忠実に、かつてのイロモノをA級の扱いで作るようになった。
そこにローランド・エメリッヒやマイケル・ベイのような駄目な監督も加わり、悪しきハ
リウッド映画のイメージが作られてしまう悲喜劇も生みましたね。
このスレ読んでて勉強になります。 キューブリックが【2001年宇宙の旅】でSF、【シャイニング】でホラーといった ジャンルムービーを監督したため、その地位を低く見る製作者や評論家がいる、と聞きました。 「B級」ジャンルに果敢に挑戦して一級品を仕上げたキューブリックは偉大だなぁ。
ハリーハウゼン、P・ジャクソン版「キング・コング」を語る 2005/02/10
ストップ・モーション・アニメの権威レイ・ハリーハウゼンが、
初期の短編を集めた2枚組のDVD『Ray Harryhausen: The Early Years Collection』の
アメリカでの発売を記念してインタビューに応えている。
ハリーハウゼンは最近のCGIの氾濫について、
“CGIはたしかに素晴らしいツールではある。
しかし、それが唯一の表現方法であるかのように多用され、観客に無理やり提示されてきた。
そうした中にはくだらないものがいっぱいあった。
結局のところ、最後はいかに観客を楽しませるかであり、
作り手は自分が語ろうとしている物語に合わせて、正しい技術を選択すべきだろう。”
と語っている。
また、オリジナルの「キング・コング」が彼を映画製作の道に導いたと語るほど個人的思い入れのある作品が、
このたび「キング・コング」としてリメイクされることについても語っている。
それによるとハリーハウゼンはピーター・ジャクソン監督の新作を楽しみにしているとのことで、
“ピーター・ジャクソンことは知っているが、彼は非常に良い仕事をしていると思うよ。
キング・コングはいつの時代もただ1つだけ。
33年の「キング・コング」は本当にユニークな作品だ。
ディノ・デ・ラウレンティスの「キングコング」(76)では、
彼はすべてのファンタジーを捨て去ってしまった。
彼は、キング・コングの人気の要素はヒロインと猿だけだと考えていた。
しかし、それは正しくない。
オリジナルにはたくさんのファンタジーが詰まっており、
作品全体がファンタジーの上に成り立っていた。
しかし、ジャクソンのファンタジーを愛する心は私に引けを取らない。
彼はきっと今度もまた良い仕事をしるだろう。”
ttp://www.allcinema.net/prog/news.php 全く同意。コング楽しみだー。
ゴラムが書いたんだー
362 :
3 :05/02/12 10:32:13 ID:9eILkxHX
指輪撮ってる頃に一度ハリーハウゼンが現場に招待されて、 スタッフ総出で最敬礼で迎えたって話あるからね。 ランディ・クックとかは熱烈な信者だし。そりゃ先生も安心してるよ。
このスレ、濃い語り手揃いでおもしろいなぁ。
364 :
名無シネマさん :05/02/13 23:35:54 ID:z6E9MytM
>>363 同意。
今さっき初めて来たんだが、一気に全部読んじまったよ。
引き続きどんどん語ってくれ!
クレクレ君でスマソ。
昔の2ちゃんねるはこういう濃いスレがいっぱいあったなあ。
>>365 いや、初期はレベル低かったよ。
アングラ気取りの初心者が溢れ返っていてウソ&推測知識の宝庫だった。
多分君はそれを真に受けていたんじゃないかな?
2000年頃からかなり色んな層のマニアが流れに逆らえず2ちゃんに流れ込んできてまともな議論も多くなって来た気がする。
勿論下らないカキコも増えたが、普通〜バカしかいなかったのがお利口〜バカまで満遍なく揃った感じ。
君の言う昔が3、4年前のことというならまあわからんでもないけど。
367 :
3 :05/02/14 20:47:49 ID:dFfXdepN
このスレ自体パート1はひどいもんだったしね。 現場の人もBISHOPタンもいなかったから。
368 :
365 :05/02/14 21:13:16 ID:LNEYHHh/
2000〜2001年頃を言ったつもりなんだけど。それより昔は知らん。
CG屋は芸術じゃないとか力説していたオバカさんは 今でも映画のスタッフやってんのかなあ
ここの書き手さんたちの文章って、コッテリした長文なんだけど読みやすいんだよね。 カツ丼を麺に練りこんで食ってるみたいにツルッと入る(意味不明)。 というわけで、引き続き楽しみにROMさせてもらいますノシ
そういやトロンがリメイクされるんだよな。 当時としては未熟なCGだったがそれが逆にサイバースペースを上手く表現していたと個人的には思う。 CGの技術が上がった今では逆に独創性のある表現は難しいような気がするけど そこら辺はどうするんだろう。
NOCGで
戦車はハリボテか?
374 :
144 :05/02/15 03:25:14 ID:QzlfMtfY
>>371 「トロン」はCG映画の先駆けとして位置付けられているけど、映画としては凡作なのに今でも
DVDソフト化されるなど生き残っているのは、CGというより電脳空間の卓越した美術的表現だ
し、デザインで関わったメビウスの個性をよりよく活かした作品だからだと思う。
だからCG技術の進歩は作品の正否にあまり関わりがないと思うんだけどな。
「マトリックス」だってCG云々の前に、あの兄弟のビジュアルデザインに対するこだわりがあ
ってこその「マトリックス」だと思うんだよね。
だからリメイクされるとしたら、その正否は映画の意匠にかかってるんじゃないかと。
ポストモダンなデザイン潮流の無い現在、ひねりのないリメイクだったら失敗すると思うが。
375 :
3 :05/02/15 06:42:56 ID:+ZOzuoN0
サイバースペースの映像化に真っ正面から挑戦した映画って、 実は「トロン」しかなかったりするんだよね。 マトリックスは現実世界の模倣って設定だし。 メビウス連れてきてコンピューターの世界を逐一視覚化していった 成果は出てたと思う。CGがどうこうってのは抜きにして。 ただ、今って「コンピューター」って物に対する意識も状況も 全然変わっちゃってるからなぁ。 巨大なメインフレームの内側だけうろうろしてれば良かった 1980年版に対して、今回はネットワークってものも考えなきゃ いけないし、オンラインゲームが提供してる以上の「ネットへの 没入感」をどうやって創り出すかってのは結構難しい。 で、安易な作り手だと、そこを「なんかかっこいいCGでごまかそう」 という方向に流れてっちゃうんだろうな、っていう気がする。 バーチャルウォーズの悪夢再びですな。
376 :
144 :05/02/15 07:31:23 ID:QzlfMtfY
>>375 あはは、そうですね。
実はおれターミネーター3が大好きなクチなんだけど、どこが面白かったって、
「スカイネットに中枢は無い」ってのがドンデン返しになってたオチで。
その「中枢」っていう思い込みでキャラクターが導いて行かれた先が、冷戦時代
の北米防空指令部のシェルターだったというところにロマンがあって。
そういう世界規模のネットワークが舞台になったトロンということになると、そ
れはもうリメイクじゃなくて、トロンのリ・イマジネーションであって、ティム
バートンの猿の惑星再びという気が。
377 :
3 :05/02/15 08:12:03 ID:JrkTrdhJ
そう、スカイネット的なネットワークだと、主人公がサイバースペース 行脚した後の「悪の親玉」がどこにもいないんだよね。 どっちかというと悪意の欠如した「CUBE」的な空間になっちゃう。 シュワ担ぎ出して来る訳にもいかないし。 実は「マトリックス」の3部作っていうのは、最初トロン的勧善懲悪から初めて 最後スカイネット的「誰も悪くないんだよ実は」の世界に至る話だったと 思ってるんだけど、おかげで焦点ボケて単純アクション活劇好き(俺だ)が みんなそっぽ向いちゃった。監督兄弟のうんちくで無理矢理引っ張ってたけど。 「トロン」やるんなら、そういう"今のコンピュータのつかみ所の無さ" まできっちり把握してやらないと、それこそ猿の2の舞いだよなぁと 思うのでした。
『トロン』リメイク、マジだったとして、思うこと。 ・きょう日のコンシューマ向けゲームは、フリン(ジェフ・ブリッジス)のような個人が シコシコ作って、それを企業がヒョイっと剽窃したりとか出来るスケールの物じゃない。 たとえ主役が腕っこきプログラマーだったとしても、タッチしたのはごく一部。 主役がプロデューサーなりディレクターだったとしたら映画自体がサイバーアドベンチャーじゃなくて 従業員の成果物の帰属と対価をめぐる法廷闘争サスペンスになってしまう。 あ、それいいかも。 『トロン』と銘打っておいて、サイバーワールドは『アリーmyラブ』みたいに主役の白昼夢の中だけで、 本編は『レインメーカー』みたいに、舞台は民事訴訟で“最後に正義は勝つ!”みたいな話。 ・最近のサイバーワールドは、ジャック・イン(プラグ・インともいう)方式が流行り。 レーザースキャンで肉体自体を取り込むトロン方式の理由をどう説明するか。 ・MCPがプログラムをいぢめるのに使うゲームはなんだろう? バーチャファイター? ネブカドネザルのバーチャル道場になっちゃうな。 リッジレーサー? ただのロケ撮影じゃん。 バイオハザード? それロメロが監督したほうがいいやんけ。 今でも生き残っている抽象性の高いリアルタイムアクションゲームというと…… わかった! 落ちモノだ! ということで、今回アランとローラとフリンは『ぷよぷよ』または『ハットリス』で サークと戦うことでしょう。 ※本当は『Xi(サイ)』が似合うと思うんだけど、ハリウッドの人間は知らんだろう。
(つづき)
で、スレの趣旨に即して言うと、
・昔のTVゲームは描画能力がお粗末だったので、ゲームシステムそのものをムキ出しに表現していた。
それがメビウスというか、ワイヤフレームと蛍光色ポリゴンのコンセプトアートに見事に
マッチしていた。電子バイクとかね。
いま現在のテクスチャありシェーディングありのゲーム空間で戦うことになったら、
なんだか萎え萎えになりそう。
>>375 >マトリックスは現実世界の模倣って設定だし。
・あれです、ザイオンの飛行管制室。みんなジャックインしてコンソールを操作していて、
別にだます必要もだまされる必要も無いから、ワイヤだけの空間で作業してましたね。
本っ当に一瞬でしたけどね。
アレがカラフルになった感じになるんじゃないでしょうかね?
380 :
3 :05/02/15 20:52:57 ID:EKndlFuh
>・あれです、ザイオンの飛行管制室。 あそこは何気に好きだった(管制官美人ぞろいだし)けど、 あれに色がついて派手になるともうそれはマトリックスというより 「JM」のロボットダンスなのではないかとw でもああいう形でネットワーク階層まで表現してくれると、 それが一番ギブスンの想定してた"サイバースペース"に近いんだよね。 それを絵的にも優れたものに見せるには、本当にモダンアートの 俊英でも呼んで来ないと大変そうだ。 まー「トロン」については、yes/noしか言わないビット君がまた 出てきてくれればそれでいいや。
381 :
144 :05/02/15 21:04:19 ID:QzlfMtfY
いかんw マト3評判悪いんでまだ観てないや。
「トロン」はリメイクではなく、ゲームでおなじみ「トロン2.0」なんではないか?
>>374 あれはメビウスのデザインと個性と言うより、シド・ミードのだな・・・
実際、あの世界はキャラ以外は全部ミード作だし
383 :
144 :05/02/15 21:08:35 ID:QzlfMtfY
>>382 ありゃw
ライトサイクルってミードだったっけ。
あの頃の特撮映画っていえばミードとメビウス、ギーガーだったね。
384 :
3 :05/02/15 23:35:23 ID:EKndlFuh
地味に仕事してたロン・コッブを忘れないであげて下さい。 タンクの内装をメビウスがデザインしてた絵があったと思うので、 結構「トロン」についてはメビウスとミードは共同作業してたのでは ないかと。 今やるなら誰だろう。デジタル臭と一線を画す人ってなると難しいね。
>>384 えー、ちゃいます
タンクの内装もミードです(メカ関係・美術背景まで全部です)
メビウスはキャラデザ(OCP含む)だけです
多分、タンクの中で操縦するフリンのイメージボードの話じゃないでしょうか?
>>383 ライトサイクルは特にミードの代表作の1つですが
当時トミーのライトサイクルのトイに、ミードのサイン貰った!
386 :
3 :05/02/16 09:22:01 ID:aW6DEgTl
>385 >多分、タンクの中で操縦するフリンのイメージボードの話じゃないでしょうか? あ、それだ。あれもミードだったのか。 ライトサイクルは凄いいいデザインなんだけど、 今出してきても「AKIRAのパクリ」って言われるんだろうなぁ。
トロンでやった擬似CG(ハイコントラストフィルムで撮影、中国のアニメーターが 手作業で色塗り)ってのはトロン2では確実になくなるね たしか当時マクドナルドのCMで自動車レース風のCGを使ったものがあって (その当時にしては)凄いと思ったけど、メイキング見るとワイヤーフレームの CGをアニメのセルに出力してあとはやっぱり人手で色塗り。まともに レンダリングをしようとするとスパコンクラスが必要だったからだけど、 低コストで十分な効果をあげてたな。
>293 「数字・数値のマジック」にだまされちゃいけません。 確かに数値だけを追っていると、フィルムにHD・2K・4Kって追いつけないように 思っちゃうんですが、普段劇場で見ているフィルム、マスターから何世代後だと おもいますか? また、地方の小汚い小屋(しつれい)で上映されている、油まみれのフィルムの 映像って、どれだけきれいだと思いますか? かつて、ASCのメンバーに対して、巷で上映されているフィルムと、1.2KのDLPと を半分ずつにして重ねて、さて、どっちがフィルム?っていうテストをやったことが あるそうです。見事にメンバー(アメリカの撮影監督ね)は、DLPからの映像をを フィルムだ、と主張し、結果を聞いて愕然としたそうです。 なので、DCIは、4Kばかりを主張することを止め、2Kも取り入れたそうな・・。 画素数が違うからデジタルはだめ、ということはないのです。
390 :
389 :05/02/17 13:03:21 ID:o/dirpWU
↑、>114さんへも、が抜けていました。・・・すみません。
>345、>346 DI =Digital Intermediate=デジタル・インターメディエイト・・デジタル中間処理 これが、ハリウッドにおける現在の映画製作のメインストリームです。 フィルムで取る→デジタル化する(4K・8K) →デジタルデータなので、加工はなんでもあり。 とにかく撮る、何でもいいから撮る。データ化してしまえば、 あとでコンピュータ上にもってくれば、どうにでもなる。上映はやっぱり フィルムだよね・・・というのがハリウッド流のようですね。 最近の作品で有名なのが、「ヴァンヘルシング」 主人公のアップショット、寒さで鼻が赤かったそうですが、ポスト処理で 肌色に直した、とか、馬に乗り夕日に向かって草原を行くシーン、草の色、 夕焼けの色を「いかにも夕焼けです!」って直してみたり。 あ、こういうときマスク切って、きっちり必要なところだけ直すんですよ。 また、必要に応じてカットの部分的なところの色身とか照度とか変えたり。 舞踏会の引きの絵の、手前のツボを浮き立たせるために、マスク切って・・・なんてこと。 「赤い月」は、日本初のDI手法で作られた映画、との触れ込みでしたが・・ ・鳥インフルエンザ?(だったかサーズだったか・・)の影響で、中国ロケ延期。 ・秋のシーンを夏に撮影(DIだから、関係ないよね^^) ・DIだから緑を黄色に!としたら、主役の副まで黄色に・・・・だったらしい・・ (季節は逆だったかもしれません) という、お粗末さ・・・。 これが、15秒で2000万とかのCMなら、ハリウッド並みの手間を掛けるそうで。
392 :
114 :05/02/17 16:20:36 ID:hSTR9vR2
>>389 工業用ロボと何の関係が?(笑
それはさておき、デジタル上映は技術的にはかなりクリアされてるようですが
普及が進まないのはそれ以外の問題が大きいからですね。
劇場側はDLP映写機の導入コストが高いのと、
配給側はデータ漏洩の可能性が高いため、デジタル配信に二の足を踏んでいるのが現状のようです。
もし盗まれでもしたら、あっという間に高画質海賊版が出回り、ソフト販売は大打撃を食ってしまうからです。
>392 >工業用ロボと何の関係が?(笑 >294、とかくべきでしたね^^; その辺もやり方次第で、いくらでもクリアできるのです。 現に、スウェーデンでは1.2KベースのDLP上映館を次々につくり、 ビジネスとしても成功させています。配信は今のところテープ らしいですが。何らかのスクランブルを掛けて、テープに記録し、 それをサーバ(EVSだそうで)に移し上映してるそうです。 DLPの導入コストも、レンタル・リースの仕組みをきちんと作って 見事にクリアしてるそうです。 フィルム配信のときと比較して、25〜30%の増収だそうで。 ・・・・さてどうやってCGの話題に戻そう?^^;;;
>>389 詳しそうな人が来た!(ピラニア状態)
HD、1K、2Kというのについて、詳しく教えてください。
HDは所謂HDTVの縦1080の規格のことですか?
1K、2Kというのが画素数だろうなあとは分かりますが
ググってみても、既に既定の単位として“2Kを再現”とか
“4K(**ドット×**ドット))を実現”とか、そういう表現しか
出てきません。
ちなみに、色んな映像媒体の画質の比較が、所詮は水モノ
だというのは理解しているつもりです。
(というか、比較していたのは劇場フィルムとNTSC出力のDVDの話だし)
昔はTVの性能も低かったし、16mmで撮ったドラマとかでも平気で
「そういうもんだ」と思って観ていたし、逆に今ではフィルムの性能が
上がったので、劇場用作品でも撮影コストを低減するため、撮りは16mmで
やって配給用のポジは35mmにデュープ(ブローアップって言ったっけ?)
したりするモノがあったり。
映像技術のデジタル化にともない、“画素数、いくつ、色深度、Xビット”と
定量的な比較ができるような錯覚を起こしても、人間の主観として
それがどうかというと、デジタルもアナログも性能が日進月歩で上がり、
そこに圧縮技術や上映環境がからんでくると、何がどうであると自信を
もって言うなんて、とても出来ません。
2K,4Kというのは横の画素数ですよね。 前にNHK技研公開で4Kのハイビジョン 映像を見たけどむちゃくちゃきれいだったなあ。映画館で見えてしまうフィルムの粒状感は まったく無かった。都庁の全景の前を鳥が飛んでいく映像なんだけど豆粒のような鳥の 羽ばたきがくっきりと見えるのだ。IMAXなんかよりキレイだったと思う。 (今度の万博でも公開されるはず)
396 :
389 :05/02/18 11:08:18 ID:cGBm1Gn7
>394,395 えー、テレビ屋さんと映画屋さんで、微妙に言い回しが異なります。 何K、という表現のとき、テレビ屋さんは、縦方向のことを指し、映画屋さんは 横方向のことを指します。テレビ屋さんは”走査線の本数”でイメージするから でしょうね。一般に、何×何っていうときは、アクティブエリアを指しますが、 映画ないい方をすると、 HD :1920x1080 1.2K:1920x1024 2K :2048x1556(HSDL規格。SMPTE参照) :2048x1080(DCI標準) 4K :4096x2160(同上) となりますね。蛇足ですが、395さんのおっしゃってた、NHKさんの4K、は、 正式名をスーパーハイビジョン、といいまして、上の言い方でいくと、8Kな映像、 となります。 8K : 8192x4096 画素でいえば、通常のハイビジョンの16倍。具体的な話しちゃうと、16本のHD-SDIで 映像を動画サーバからDLPへ伝送してます。
397 :
389 :05/02/18 11:19:07 ID:cGBm1Gn7
>394 >映像技術のデジタル化にともない、“画素数、いくつ、色深度、Xビット”と >定量的な比較ができるような錯覚を起こしても、人間の主観として >それがどうかというと、デジタルもアナログも性能が日進月歩で上がり、 >そこに圧縮技術や上映環境がからんでくると、何がどうであると自信を >もって言うなんて、とても出来ません。 ところが、科学的に説明できる部分って一応あって、DLPで上映する際の 最適な画素数なんかは、小屋の広さ、DLPの画素数と輝度、人間の目の特製、 などから決めてしまえるんですね。DCIが推奨しようとしている2K、4Kなんて いうフォーマットは、かなり大きな劇場じゃないと明るすぎて見られません。 既存の劇場は1.2Kで十分なところが多いはずなんです。 それを無視して2K、4Kで決めてしまおうというDCI・ASCの姿勢には少々?です。 まあ、所詮”民間の規格”なんで強制力はないんですけど。でもハリウッドだから・・ ・・・ごめんなさい。ちっともCGの話につなげられません・・・^^:;;;;;;
>>397 >・・・ごめんなさい。ちっともCGの話につなげられません・・・^^:;;;;;;
つなげられないなら手戻りしましょう。何を話していたかというと、
……と思ったら、そもそもこの話題は脱線だな。
最終上映環境のデジタル化に関する話は面白いので、是非とも関連スレで
続けてください。
んで、制作段階での現状のフレームバッファサイズが適切であるかについて、
>>391 から話をつなげてみる。
DIによる4Kなり8Kでの取り回しが実際に行われているとして、少なくとも、
俺が『ヴァン・ヘル』を劇場で観た時にはライブシーンには電気くささは感じなかった。
いや、感じているといえば感じているのか。(説明しにくいが)
ここんところのハリウッド映画って、非ハリウッド映画と比べて、
・色の分布が整理されすぎている。
・画面上に必要なものは全部あり、不要なものが一つも映ってない。
(スクリプターのミス系は除く)
・でも、なんか違う。現実の事象の前にカメラを置いて取った感じがしない。
ああ、コリャ広義のCGだ。ド派手なイリュージョン型のCGIに関する是非を
云々している間に、映画全体がCGになっちまってる。
しかも、ハリウッド中堅どころチョイ下あたりの作品にアラの露出例が
集中しているところまで同じだ。
ただ、容器というか搬送手段としてのデジタルフレームバッファとしては、
4Kなり8Kなりのスキャン入力とプリント出力は十分なキャパシティは
確保できてるみたいね。
不思議と巨大ロボットどうしの格闘(ガンダムとか)は、なかなか映像にしてくれないのね〜。 ファイブスター物語とか見てみたいな〜。 隕石が地球にぶち当るとか、宇宙戦艦とか、等身大ヒーローの活躍は見飽きたからもういいやと思ってる。
400 :
144 :05/02/18 16:58:34 ID:dJBS3f4J
>>398 > ああ、コリャ広義のCGだ。
いい得て妙ですねー。
強いて言えば、一発撮りの緊張感というか、入魂というか。
書を嗜む人にフォント職人が難くせつけて、それが通ってしまったような
状態が今のハリウッドかも知れないですね。
>>399 鉄人……スイマセンw
巨大仏など仏教的文化が背景にないと、巨大ロボットや大怪獣の需要って
あんまりないんですよね。
インドには巨人が出てくる映画やテレビドラマがたくさんあるそうですよ。
日本はそこに神道的なエッセンスが加わるからウルトラマンみたいのが出
てくるわけですね。
ガンダムみたいのは、日本で作るしかないです。
>>399 ロボジョックスで我慢してろよ。
気長に待ってたらそのうち出来るさ。
エヴァンゲリオンの実写リメイクが来年くらいには……
404 :
名無シネマさん :05/02/20 00:16:30 ID:CLRfGYpX
巨大とまではいかないが、マトレボのロボットはかなり秀作だったと思う。 鉄人28号が実写化、いや、あれを実写と呼ぶにはいささか抵抗がある。
405 :
名無シネマさん :05/02/20 23:28:40 ID:xvQjH1CB
宇宙戦争のトレイラーは期待できるな。 しかし阪神大震災を体験した人はあの高速道路の惨状は見るに耐えないかも。。。
>>405 本物を体験した人のトラウマはかなりのものかと。
やはり体験していない人には想像できないものらしい。
神戸にある「阪神・淡路大震災記念 人と防災センター」の
呼び物の展示物の一つに川北鉱一監督とゴジラの特技スタッフが
あの大震災の瞬間を特撮で再現した映像展示があるんだけど、
被災者にとってはかなり堪えるものらしい。
当時子供だった人の中には逃げ出してしまう人もいるとか。
映像そのものは「かなり丁寧に作られたゴジラ特撮」くらいなので
未体験者にはさほど刺激的とは思えないんだけどね。
ttp://www.dri.ne.jp/ ↑のトップページのフラッシュでその一部を垣間見ることが出来る。
実際に見たことがあるけど、フィルム撮りらしき映像を
ビデオプロジェクターでマルチ画面に映写していて画質そのものは荒い。
その荒さも却ってリアルに感じさせる遠因になっているのかも。
407 :
389 :05/02/21 11:08:50 ID:IkN1Yz+X
>398
どうもです。
最終上映環境の関連スレって、どのへんでしょうか?^^;
144さんもおっしゃってますが、
>>398 > ああ、コリャ広義のCGだ。
言いえて妙、同感です。なんか目の前がぱしっと開けたような気が。
そういう捕らえ方すると確かになっとく。
しかし、
>400
>強いて言えば、一発撮りの緊張感というか、入魂というか。
>書を嗜む人にフォント職人が難くせつけて、それが通ってしまったような
>状態が今のハリウッドかも知れないですね。
難癖、というよりも、効率だけの問題なのではないかと思います。
たぶん、撮影は素材取りと割り切ってしまい、本質的作業はラボで
とやることでかなりのお金を節約できるのだと。
>>408 自己レス
ああ、
>>407 の人はとっくに自分で発見して引越してたのね。
遅レスの上に恥の上塗り。
ああ、ここんとこドッ金欠&多忙で映画もDVDも見ていない。 こんなこっちゃ、せっかく構築した5.1サラウンド環境が泣くぜ。 (というか、5.1環境の構築が金欠の原因だったりと、 まるでO・ヘンリーのようなオチがついているのだけど) ツ○ヤのクーポンはとある事情でCDをまとめてレンタルするのに 使い切っちまったし。 とりあえず、定期アゲ。
>>410 >ツ○ヤのクーポンはとある事情でCDをまとめてレンタルするのに
>使い切っちまったし。
iPod Photoが安くなったので買おうと決意
↓
せっかくのカラー液晶なのに、手持ちのMP3ファイルに今までアートワークを埋め込んでなかった
↓
ネットと手持ちのCDのスキャンでジャケ画像の大部分は集めたものの、まだ欠番が
↓
欠番を埋めるためにジャケットのスキャン目的でCDを大量レンタル
このような事情であるのに10000オックスベリー。
>>411 残念!
私事かつスレ違いなんだけど面白いので書いておくと、
・某地方FM局で、知り合いがレギュラー番組を持っている
↓
・その番組では毎回SF特集のコーナーがある
↓
・ある収録回で“今回は全編SF特集で行く。ついてはゲストで来ない? 空耳の安西さんみたいな感じで”とのこと
↓
・じゃあ、ジェリー・ゴールドスミス追悼で、『スタトレ』、『トータルリコール』、『猿の惑星』とか、
有名どころで『ブレ・ラン』(バンゲリス)、『帝国のマーチ』(J・ウィリアムス)、『トロン』(W・カーロス)とか
持っていこうか。
↓
・と思ってたら、実はSF特集というより実態としてはアニメ・特撮特集ということが分かる。
↓
・仕方が無いので、期限切れ直前のクーポンを握り締めて、ツ○ヤに行き、
『アトム主題歌集』(初代、80年版、平成版)とあとChemistryのバージョン
『RAXHEPHON O.S.T』(橋本一子、主題歌は坂本真綾+菅野よう子)
『LAST EXILE O.S.T』(忘れた)
『samurai champloo O.S.T』(なんかHip hopの人がたくさん)
『幻魔大戦 O.S.T』(K・エマーソン)
『Neko mimi mode』と元ネタの『Love love mode』(ディミトリ フロム パリ)
『あずまんが大王 O.S.T』(忘れたけど主題歌は伊藤真澄と誰か)
『ギャラクシー・エンジェル主題歌』(タイトル忘れた、歌は声優さんたち)
などなど、ありったけ借りまくる。
・趣味の違い以前に尺の関係で半分以上がボツる。
というような事情でした。さて、親の総取りなので、10000オックスベリーちょうだい。
413 :
3 :05/02/25 20:39:34 ID:wkD+eCIt
そういう選曲でゲストに呼ばれて、一体何話してきたんだw
>>412 つかアニメCD群の方は全然SFと真逆じゃねーか(w
せめてSF者の意地としてSFちっくなアニメCDにしなさいよ。ギンカイザーとかアクロバンチとか。
ところでサントラの世界ではデジタル化はどんな変化があるべと無理矢理元に戻してみる。
ゆうめいどころではTHXとかになるんだろうけど技術的なことはまったく素人だから誰か語って。
また効果音の世界では昔の効果音がデータベース化されて○○の音が欲しいと思ったら
すぐに引き出せルトは聞いたことがあるが。
415 :
3 :05/02/25 21:14:19 ID:1SdFJ5vb
デジタル式のサウンド編集システムと、デジタル映像編集システムを ルーカスの所がずっと研究・実用化してったんだよね。 それが今のAVIDになってますと。 デジタル編集の弊害はPart1からこれまでも所々で出てきてて、 それは>391から始まるDIに対する総括(凄い参考になった) に集約されてる訳だけど、不思議と「音響」に対してはそうした 批判が出て来ない。 やっぱり映画の最小単位が「カット」っていう映像主体のものだから なんだろうかね。
>>1 バカの一つ覚え 典型的な厨房の意見。
417 :
144 :05/02/25 23:41:25 ID:d9/MvSFK
418 :
399 :05/02/26 03:38:51 ID:aFtbg11i
400〜404レスありがとさんです。 鉄人は話しがもちあがった頃に期待してた(ついにキター!!)んだけど、 まあ、あのとおりですわw ガンダムものの『Gセイバー』もショボかったんだよね〜。 全部重量感が感じられずに、単にスカスカのCGオブジェクトが動いてる風にしか見えなかった。 マトリックスレボリューションは良かったんだけど、やっぱり巨大では無いとこがネックなんだよね〜。 ホントマジで『ロボジョックス』は数カットだけだけど、秀逸だったよね〜。(まあ、CGじゃないけどさ) そんなにこのネタは難しいのかな〜って思うよ。 つ〜か、苦労の割りに見返りが少ない?w でも、ジュラシックパークの恐竜はスゲ〜巨大感が出てたけどな〜。 と、言う訳でCGの課題は山積みで、映画をつまらなくしてるとは全然思わないな〜。 スパイダーマンだって、ところどころ違和感あったしねw
前スレを読んでみたんだけど、ちょっと可笑しかったこと。 「CGの風景なんてバレバレで萎える」みたいな事を言ってる人に 何回か「フォレスト・ガンプのマラソンのシーンはどうなんだよ?」 っていう質問があったけど、答えを知って訊いてるとしたら、かなり意地悪な質問だな(w 正解は「あそこではCGは使っていない」なんだけどね。 ガンプが湖の畔をマラソンしているロングショットは実写なんだけど 地元のコーディネーターも驚く程の幸運で、全く無風の状態で撮影された。 なので、不自然なくらい湖面に波がない。ほとんど鏡のような状態。 湖面がそんな状態になる事なんて年に何回も無いのだそうだ。 そんなミラクルショットを撮ったバージェスは得意満面だったんだけど 同業者に「凄いCGだね、誰がやったんだい?」と何度も尋ねられて大いに凹んだそうだ。 ・あの映画では実写も「CGだろう」と思いこませるほどのクォリティーがあった ・観客はCGを念頭に置いてみると何でもCGだと思ってしまう ってことなのかな、要するに。
映画にCGを使うなんて思いもよらない時代なら、 どんなにすごい絵を見せられても「すごい特撮だ」で済んだものも、 CGがどんな絵でも作ってしまうということを知ると、 ちょっとすごい絵でもCGだと思っちゃうんだよね。
421 :
3 :05/02/27 13:37:12 ID:8d7+YuNr
>419 みんな固唾を飲んで「奴」が釣れるのを待ってましたw あの人そもそもガンプ見てなかったらしくて、具体的な質問には ひとつも答えられなかったけど。
気の長い釣りですね。
でも「デジタルマット画が敵わないマット画の例」として デジタルマット画の初期のダイハード2を挙げてたのにはワロタ。
424 :
144 :05/02/27 19:31:49 ID:CDbu+VVS
>>423 あのラストの航空機が寄り集まったマット画は秀逸でしたね。
まさか全部絵だとは思わなかった。
確かあれ日本人のマット画家でしたよね。
425 :
:05/02/28 00:44:56 ID:G4/DFSu5
>>419 ちょっと気になってシネフェックス見てみたんだけど、そのシーンって合成だよね。
風が強い日で山のリフレクションが何も映ってなかったってラルストンが云っているのだが。
426 :
3 :05/02/28 07:13:17 ID:pasH2uDZ
俺"アメリカン・シネマトグラファー"の方で419の全部実景説 読んだ記憶があるんだが。cinefexはその号読んで無いや。
427 :
名無しのシネマさん :05/02/28 20:21:11 ID:EfzDqGH6
>>休刊した、シネフェックスによると湖のシーンは風が強く移り具合が悪かったそうです。 これが最後のガンプのマラソンの唯一のデジタル加工だそうです。 >>今年のアカデミー賞の視覚効果賞は『スパイダーマン2』でした。ジョン。ダイクストラさすがだな」
428 :
名無シネマさん :05/02/28 22:48:47 ID:w+zYZkON
アカデミー賞視覚効果賞。 俺はアイ,ロボットかと思ったが。 いい勝負だった。
430 :
名無しのシネマさん :05/03/01 01:45:54 ID:JFGKo2y4
425 ガンプの湖のリフレクションに関してはスタッフの発言にも食い違いがあるのですか。私はシネフェックスしか読んでいないのでリフレクションだけを修正したということしか知りませんでした。 428 ダイクストラの久しぶりのオスカー受賞もうれしいけれど、完全復活したデジタル・ドメインにもあげたかった(アイ、ロボット)。
431 :
3 :05/03/01 06:23:50 ID:smH0un8k
CGの完成度だけならサニー君だろうけど、前に書いたスパイダーカムとかの 複合技でダイクストラってのも納得出来るな。 というか単純に嬉しい。スパイダー1の時は冷や飯喰わされてたし
432 :
389 :05/03/01 10:18:02 ID:VLBZdyNG
>>409 こっちこそ、遅レスごめん、です。
はい、先に見つけて引っ越してました。
その後ぜんぜん続いてませんけどw
『ローレライ』今週の土曜日ですねぇ〜
あ、『Moog』もSCSで始まってたんだっけ・・・行かなきゃ・・
433 :
425 :05/03/01 16:52:30 ID:1wQHolgi
>>430 DVDの特典映像でラルストンは「湖畔のシーンは特に何もしていない」って発言してました。
シネフェックスでの発言は何かの間違いでしょうね。
お騒がせしました。
>>432 moogねえ……、渋谷HMVに、YMOのなんだかがリリースされた
記念でIIIcというか“箪笥”が置いてあったなあ。ごつくてアナログっぽくて。
あれとMC-8でライブまでやってたんだから松武秀樹恐るべしだよなあ。
というか、本題なんだけど、土曜日の深夜に『ローレライ』特番をやっていて、
いくつかトレイラーに無かったシーンが見られたんだが、はっきり言って、
大ヘチョヘチョ大会の予感(AA省略)
もうね、レンダリングと画像処理にね、水中って感覚が全くナッシング。
『レッド・オクトーバー』にはるかに劣る感じ。戦場ロマンというより東宝SF映画。
でもってね、画面設計がアニメ感覚。キャシャーンの樋口コンテ部分を想像
すればよろしいかと。
たとえば、急速潜行する伊507を真正面から超どパースで見据えて、
ドンブラコと手前に来ると、最後に艦橋がどアップになって、役所広司
扮する絹見艦長が“チョコン”っとコンポジットしてあるの。
CGIのレンダリングに限らず、デジタル処理してある部分の色調は
『ストームライダー 風雲』みたいな緑がかったニセ・ナチュラルな感じ。
ライブシーンの色調は、『踊る大走査線』そのまんま。
福井晴敏の爆涙小説版をどう料理するか? という肝心のドラマ性に
疑問符が付いてただけに(たとえば、兄フリッツが出てこない、椰子の実を
歌わない、ロヲレライシステムの経緯とか無さげ、とか)、あとはビジュアル
スペクタルをどこまで追求してくれるかが最後の希望だったのに。
まあ、あまり先入観を持たないようにして、“映画スタジオとしてのフジテレビ”と
樋口監督の手腕と覚悟を見届けに行ってきます。
>434 見たっつー人は、ヤマトとトップをねらえとナディアの一番濃い部分を彷彿させるんでスゲエ、 という話だが。
全部アニメじゃん、お子様評価だな
今の日本じゃ、それくらいしか軍艦らしい描写がないってことです。 アニメと比較せざるをえない邦画がクソってことよ。 コンスタントに戦争物をつくれば良いだけなのだから。
438 :
3 :05/03/02 06:16:42 ID:U59ikAgm
>たとえば、急速潜行する伊507を真正面から超どパースで見据えて、 >ドンブラコと手前に来ると、最後に艦橋がどアップになって、役所広司 >扮する絹見艦長が“チョコン”っとコンポジットしてあるの。 うわーw 去年くらいから、やたらとカメラが窓ガラスすり抜けて人物に寄る ショット(要は窓も壁もCG)が目についたけど、あれはうまく編集 しないと目立ってあざとくなっちゃうんだよねぇ。 これ見よがしにやるもんじゃない。 予告第2弾の連合艦隊でやな予感はしてたけど・・・まぁ早いうちに 見に行こうとは思ってるけどね。
439 :
144 :05/03/02 14:32:36 ID:EtiEpEJ8
最初の爆雷投下のアングルとスピード感から違和感あったけど、あれは 確かにアニメ的な感覚だったのかも知れない…。 古くは「サイレントランニング」の宇宙船の窓からの引き、メルブルッ クス映画の「新サイコ」の窓ガラス割り、「帝国の逆襲」ラストの窓か らの引き、「スタトル」の戦艦の艦橋への回し寄りの後のモルフィング 寄り、など、見せ方の新鮮味というのはテクニックよりその演出センス によるところ大ですなぁ。
440 :
名無シネマさん :05/03/03 19:07:58 ID:gM0B6r8R
アニメ的であることが嫌なら、樋口氏の映画なんて観なきゃいいじゃん。実写 だからって、本人の持ち味を無くせなんて無茶苦茶だろ。 批判したくてしたくてたまらないだけなんですかね。
なんだその僻み根性
>>440 まあ、まだ観ていない段階なので、何も言えないし、
逆に何とでも言えるわけでもあるのだが、
「ものには限度ってのがあるだろう」
ということだな、俺の場合。
『ギャオス』『レギオン』『イリス』は好きだよ。特に『レギオン』。
ただ、今回は原作者が『∀』とかに噛んでる“お好きなヒト”で、さらにヘルプに庵野が入り、
史実上の存在であるB29にわざわざデザインなるものを起案したりと、
行くところまで行ってしまったような感じがするのよね。
「サスペンスでスペクタルな軍事モノだから重厚にリアルに」という、普通なら
「ちょっとは存在してもバチは当たらないんじゃない?」と思われるベクトルを
おさえる錨というか重石というか、そういう存在が制作体制のどこにも
見当たらないというか。
アニメで育ったヒトがアニメのフレイバーを注入して、それで良い画が
観られるなら、俺は何にも言わんです。そういう例もあるし。
例に出しちゃ不適当かもしれんが、たとえばウルトラマンに板野サーカスをさせるのは
まあ、アイディアとしては賛成する。
ただ、“これまでにない躍動感”というレベルを超えて、バルキリーみたいにチャカチャカと
パースと視座が動きまくる戦闘シーンを見て、それで素直に喜んだかというと、
これは微妙なのよ。それと似た感じ、というか危惧。
まあ、全ては公開後の話ですがね。
443 :
3 :05/03/03 23:21:24 ID:QTVZOXXj
なんにしたって後二日。 ただこれまでこのスレで出てきた話を踏まえて書くと、 なまじフォトリアルを追求できちゃうCGの世界だからこそ、 動きや見せ方のリアリズムを疎かにすると、 手の込んだサンダーバードにしかならないよ、という事だよね。 「ローレライ」がその辺をどう切り抜けるか無自覚なのか、 楽しみにしようじゃありませんか。
444 :
名無シネマさん :05/03/04 16:28:22 ID:myyUUZkV
>>443 ローレライはフォトリアルとか関係ないから大丈夫。
>>444 関係ないくらいにエンターテイメントしてくれてたら、それでもアリ。
というか、忘れてたけど『シャーク・テイル』も明日からだよな。
“つまらなくしている”どころじゃない、ピクサーとかの全編CGもの
って、話題になったことあったっけ?
そのうち、バーチャルスタジオ、バーチャルアクター、バーチャルライトに
バーチャルカメラ、バーチャルボイスの時代が来て、
『実写が映画をつまらなくしている』とかスレが立ったりして。
「なんで老害カントクどもは、無理やり生撮りしたものを画面に入れたがるんだ?」
「あー、役者達の雇用対策って面があるんじゃない?」
とか。
トーキーが映画をつまらなくしてる、とかの談義はあったんだろうなぁ。
447 :
名無シネマさん :05/03/04 20:04:45 ID:/pROfm//
>>トーキーが映画をつまらなくしてる 詳しいソースは持っていませんがチャップリンは当初はトーキーをとても嫌っていたそうです。 モノクロからカラーも同じ意見があったはずです。 CGが悪いというより、CGにたよった安易な映画作りが悪いというところに行き着いてしまうのでは。
448 :
144 :05/03/04 20:40:38 ID:dZmuQUtH
>>447 そのチャップリンも時代の波に逆らえず、映画「独裁者」で初めて声を発する。
しかしこれは歌だけで、しかもオリジナル語。
言葉の障壁を作ってしまうことを避けたかったのだろうという話。
CGはむしろモノクロからカラー化への移行の時に似た抵抗を生み出してるかも。
「風と共に去りぬ」や「オズの魔法使い」の総天然色のギトギトした色使い。
一方モノクロ映画は'60年代半場まで普通に公開されてたし、今でも撮られる。
これからでしょうね、CGも。
カラーの初期は、色使いだけでなく、 使えるレンズに制限があったりしたので、 空間がチャチだったりしました。 単なる言いがかりではなかったです。
>>448 チャップリンの初トーキーは【モダンタイムス】ですね。
【独裁者】は大演説をぶった「まっとうな」トーキーです。
台詞に頼らず、テロップの数も極力少なくしてたチャップリンが
反戦メッセージ発信に長台詞を使用したことは
「古き良きサイレント期」のファンにはウケ悪かったでしょうね・・・。
451 :
144 :05/03/05 08:29:12 ID:YwMMnDli
>>450 ごめんなさい、歌はモダンタイムスでしたね。
452 :
3 :05/03/05 18:30:00 ID:B7OKdR1G
テクニカラーやトーキーが映画をどうしちゃったか、っていう話は 前スレで詳しい人が色々書いてくれてた。 どうしても新しい技術が出て来ると「古い技術の制約」がとっぱらわれ ちゃうから、そういうの前提にした創意工夫も一緒に消えちゃうん だよね。
CGの創意工夫も年々たまってるんだろうけど テクノロジーの刷新が激しくて、旧時代の技術に比べて 蓄積が難しいってことはないのかな。
454 :
144 :05/03/05 18:50:44 ID:YwMMnDli
>>452 だからカラー時代になっても長らくモノクロ映画が撮られ続けたんですね。
ヨーロッパなんて保守的だから未だに撮られているし。
>>453 今は玉石混交というところですかね。
おれとしてはまたフィルティペットが全開のクリーチャーCGを観たいんだけど。
>>454 『スターシップ トルーパーズ2』を推薦。もう観てるかな?
というか、おとといDVDで見たんだけど。
ともかく、バグズの自然さというか、背景とのなじみ方がハンパじゃない。
絶対にギニョールだとおもったら、メイキングでCGだと言われてマジ驚いた。
操演のように動きが不自然でなく、CGのように実体感に欠けてもいない、
つまり言ってみれば、本当にそういうムシムシを連れてきたとしか思えない。
しかも、動きまくる人間とカラミをやってる。いや、驚いた。
456 :
144 :05/03/05 20:43:04 ID:YwMMnDli
>>455 えっ、そうなんですか。
酷評ばっかり目にしていたので、後回しにしていましたw
ティペット御大、5億円でそこまでやっているとは。
さっそく借りて来て観ますよ。
457 :
3 :05/03/05 21:58:38 ID:wCXIRprW
で、「ローレライ」見てきました。 ・・・良くも悪くもアニメだなこりゃ。リアルな戦争映画、 例えば「U-571」みたいの期待して見に行くと脱力する。 最初から指向するものが全然違うのね。 途中で気がついたんだけど、これ「本物の海戦を再現する」じゃなくて、 「小松崎茂のボックスアートを再現する」方向に行ってる。 それもかなり意識して構図とか作ってってる。 >444さんの言ってた「フォトリアルとか関係ない」ってのは こう言う事だったのね。 元模型少年としてはかなり嬉しいというか憎めない方向性 なんだけど、これで国産CG技術を測るって訳にはいかないなぁ。 ・・・あと、音響はルーカスの所でした。まったくもう。
458 :
名無シネマさん :05/03/05 21:59:58 ID:drc+BKP/
スターウォーズは別で。
CGに頼らなかった井筒和幸タレントの某作品 「パチキ」は激しくつまらんかったぞ
U-571もトンデモ架空戦記度はロヲレライとどっこいどっこいなんだが。
ミック・ジャガーなんか激怒して「エニグマ」に出資したくらい。
しかしロヲレライの水しぶきはもう少しどうにかならんかったもんか。ゴンゾの
青の6号思い出したよ。
>>459 君は巣に帰りなさい。
U−571とか、パール・ハーバーのアリゾナCG爆発は何とかならないのかな?ミニチュア作って、火薬仕込む手間省いたとしか思えない。 ID4のホワイト・ハウスとか、ミニチュア作って、爆発させていたから良かった。
レッドオクトーバーは模型をちゃんと水中で爆発させたんだっけ? あれで水中では一瞬爆発したあと中心が真空になるのですぐに爆風が中心に吸い込まれるのを知った。
日本で撮影に使う火薬は好意で分けてもらった程度のもので、調合比率も安定してない から模型の爆発をキチンとコントロールするのは至難の業。 基本的にミニチュア爆発はデータ蓄積するようなテストなんてしない一発勝負だもの。 それこそジョー・ビスコシル呼んでくるとかしないと。
日本にはプロの火薬師さんはいないの? 花火の国にしては情けなー
465 :
名無しシネマさん :05/03/06 03:39:55 ID:+AjIph97
463の話を読むと中野昭慶も被害者に見えてきます。
BBCのCGはいいね。今テレビでやってる
予算でしょう。CG屋は金によってクオリティのランク下げるから。 ドラクエだって1000億ぐらい儲かる世界なのに、映画なんて所詮 10億ぐらいの世界。 そもそも企画の段階で人生経験も無い若造が作るからダメなんでしょ。 30過ぎると、皆、管理職になりたがるしね。 オペレーションはしたくないってね。 ジブリが強いのは管理職になりたがるような奴じゃ無い奴が作ってるから だろうな。深みがある。
ID4とか、T2とか、低予算SF映画からスタートした、監督のCGの使い方って上手いよね。 病院で、頭打ち抜かれたT1000が、スタン・ウィンストンのアニマトロニクスで再現されていて、変化するシーンだけ CGとか、ID4でも、峡谷でのドッグファイト、ホーネットは模型とかね。
>>462 それは『クリムゾン・タイド』の話では?
大きな真空のガラス玉か何かを並べて、それを覆うような形で
潜水艦の模型を成形。しかる後に真空の球に火薬を仕掛けて爆破、と。
中が真空なので、爆発させると一瞬膨張した後に爆縮する。
おまけに大きな泡が「ボワッ」と上がって興ざめする事も無いと。
プランニングが上手く行ったのでテイク数は少なかったらしいね。
この手法は『U-571』にも受け継がれたはず。
逆に苦労したのが魚雷発射の寄りカットで、発射管から飛び出した魚雷が
なかなか真っ直ぐ走ってくれなくて大変だったらしい。
『レッドオクトーバーを追え』のロシア原潜の爆発は
スター・ウォーズと同じ手法に見える。模型の上にファイヤーボールを合成ってやつ。
ひょっとしたら本当に爆破したのかも知れないけど、何にしてもドライ・フォー・ウエットなので
水中で爆発しているようには見えない。水中感を出すために、かなりのディフュージョンがかかっているので
それなりに見えるけど、カットが短いという事はやはり長時間映写には耐えられなかったんだろう。
>>464 大平特殊効果がその道の最大手じゃないかな。
亀甲船などの仕掛け屋さんが爆破を担当する作品も多いけど
基本的にはこの会社が多いような気がする。
「近所迷惑」を避けるために会社は奥多摩の本当の奥の方にあるそうだ。
そこから撮影のたびに火薬を満載したトラックで都内やって来る。
ご苦労な事だ。
まぁ、プロなので火薬の調合には細心の注意を払っているらしいが
何しろプランニングの時間が短いので爆発をコントロールするのが難しいとか。
本番二日前に初めてミニチュアを見せられて、口頭だけで内部構造を教えて貰い
それを元に爆破せねばならないとなるとコントロールもクソもなく
みっともなく破片を残してしまうよりは完全に吹き飛ばす方を選ぶしかない。
あと規制などの関係でアメリカのパイロ・テクニシャンほどバリエーション豊かな
手法を選べないのも悩みの種とか。安全基準も日本は厳しいしね。
USJ大阪のバックドラフトが安全基準の問題で本家に比べてショボショボになったのは記憶に新しいところ。
火薬を安定させるのに必要なナントカという薬品が、日本では輸入禁止か
使用にとても煩雑な認可申請か何かで使用不能という話も聞いた事がある。
471 :
名無シネマさん :05/03/06 15:01:58 ID:PHOE6VZZ
CGが映画をつまらなく・・・ 逆に「ラスト・サムライ」のオープニング近くの 羊歯の森のシーンはセットもしくはCGでどうにかならなかったのかな?
>『レッドオクトーバーを追え』のロシア原潜の爆発 しばらく前テレビの「ムービーマジック」で潜水艦の模型爆破を特集してた。 記憶が定かじゃないが『レッド〜』だったかも。 まあ例によって撮影は一瞬パンッつって終わりだけど、 数十分のルポ番組ができるほど準備にどえらい時間かけてて驚いた。
473 :
名無シネマさん :05/03/06 23:45:47 ID:YCCP0dyz
474 :
3 :05/03/07 06:47:57 ID:3uugANFM
後ろの方で恐竜歩かせるとか
>>474 あれでしょ? オチを言って申し訳ないが、日本古来の針葉樹森に
出来なかったか、ということではないかと。
そりゃそうと、当方も5日に観てまいりました『ローレライ』
作品の是非は別として、伊507のレンダリングはひどいね。
技術的な最先端のレンダリングよりも明らかにクオリティを落としている。
CPU時間の問題があったんだろうな。
ミニチュアがあるんだからプールに沈めて取ったほうがナンボか
リアルだったような。
駆逐艦の密集戦も空気感とバックグラウンドノイズが無さすぎ。
構図がアニメだったのはヘッジホッグの斉射くらいで、
あとはアニメほどのケレン味もない説明的なカット割が多かった。
最終決戦、多少アニメくさくてもいいからもっと力を入れて
ロヲレライと絹見艦長のコンビネーションによる
海江田艦長ばりの神のごとき操艦と無血攻撃のシーンを
もっと見たかったなあ。
日本はむしろ温帯系の広葉樹林帯では? 今のように杉一色になってしまったのはのは成長が早い杉を優先して植林したためだし。
「潜水艦映画? そんなもん作るカネどこにあるんじゃい」
「それが社長、CGっちゅうの使こたら安う上がりますんや」
「そりゃええのう。よしやれやれ」
みたいなノリがにじみ出てきます
>>475
478 :
名無シネマさん :05/03/07 17:32:17 ID:zWm1Djjr
>>475 >>ラストサムライ
それならセットのほうがいいと思うよ。
ローレライのレンダリングはほんとに外部レンダラー使ったんかいな、ってくらい MAXデフォルトの安っちい深みのなさで萎えた。 正直、10年くらい前の米UFO社製作のビデオスルー作品とかの方がまだ…… お話自体もちょっとなぁ。
鉄人のCG見たらローレライのCGなんか凄く良く見えるってなもんだ
いっそ、あのキャスト&スタッフで実写版キャプテンハーロックを やればよかったかもな。 つうかなんでわざわざ潜水艦を題材に選んじゃったのかね。 あの内容で予算12億じゃどんなにがんばったってまともな作品に はならんだろ。
>>481 潜水艦なら、必要なセットが少なくて済むからでないかとマヂレス。
>482 セットはともかく、CGの題材がね。正直波しぶきの描写がガメラ2 の海中からガメラが飛び立つシーンと大差なくてがっくり来ちゃったから。 この題材が扱い難しいのは監督自身、身にしみてよく分かっているは ずなのになんでやっちゃったかな、と。なんかビジョンがあったのかも知れ ないけど、できた結果がこれですから、無謀なチャレンジだったんではな いかと思うわけで。
484 :
名無シネマさん :05/03/08 22:15:06 ID:MJ5+Us6j
ローレライのCGちょこっと見たけどせこいCGだなあ。 15年前の模型特撮に完全に負けてる。 これが日本の最先端の技術ならやっぱりCGはヘボいとしか言いようがない。
485 :
名無シネマさん :05/03/09 00:09:59 ID:/a8L63hJ
アビスの特撮は素晴らしいできでした。
デカイ水槽とか必要なんだろうなあ。
>>480 鉄人のCG。
予告編の最初の方はまだ許容範囲なんだが。どうだろう。
486 :
3 :05/03/09 07:46:32 ID:Yr3jQaOK
「ローレライ」のCGが東宝トクサツに負けてるかっていえば 流石にそこまでひどくはない。 でもやっぱり、主役の潜水艦と潜航艇くらいは、ちょっと大きめの モデル作って撮影するべきだったんじゃないかと思うよね。 そうなると予算も相当かかるんだろうけど。
B29は模型を使って撮影したが、飛んでるシーンはCGでやり直したらしい。 全然区別がつかないくらい良いカットだったが、、、やっぱり発注先によって 出来不出来があるのかね。
>>487 そうね。今まで批判の対象として意識にのぼらなかった。
ということは、違和感が無かった=出来が良いといえるわけで、
(いま思い返せばSFXであったなぁとは思うけど)
やはり、返す返すも伊507の仕上がりが、このスレ的には
足を引っ張っていたんだなぁ。
さて、あとは『28号』なわけだが。もう脚本演出SFXとも
期待しないで観に行くことになるんだよなあ。
それでも何故観に行くかと言えば、それが『28号』だからとしか
いいようが無いよなあ。
>>486 一応、五メートルくらいのミニチュアを作ってMC使って撮影してるんだけどなぁ。
撮影終了後に方針変更してフルCGにしたのか知らん?
>>489 特撮パートも勿論あるけれど、
ミニチュア作ったのはCGモデルのテクスチャ採りの側面が大きかったのでは?
>>490 そんなことがパンフにも書いてあったが。
プロに対してナニかもしれんが、制作陣は何を考えてるのか。
単純なテクスチャなら別にペイントソフトで描いても質的に違いは無いし、
なんならベニヤ板にそれらしい塗装をしてそれをスキャンすればリアリティのある
不規則な色の分布は取れるだろうに。
実物のミニチュアを実物のライトの下で実物のレンズで撮ることで
得られるものは、限られたCPU時間では求められない光の回折や
レンズの収差や光線の拡散によるリアリティでしょ?
『アポロ13』なんかも、デジタルドメインが徹底的に後処理を
しているにもかかわらず、最初のソースであるロケット本体は
ミニチュアなわけで。
モデリングやトライ&エラーにCPU時間がかけられるならCGI、
できないならミニチュアという選択の境界線があって、費用対効果をにらんで
どちらかを選択するのがセオリーなのに、
“どでかいミニチュアを作りました。でも用途の大半はテクスチャ取りで
最終物はCGです”
って予算の空費としか思えないのだが。
この後『イージス』『大和』と続くんだけど、“実物”や“大ミニチュア”を
予算切って動員したなら、それと心中するつもりで、とことんそれに
演技をさせてほしいね。
「動きのあるシーンとかはだめなので、予算を分割してCGでやりました」
じゃ、意味が無いよ。
>>491 描いたテクスチャじゃ質的にどえらい違いが出ます。
フォトンマップやラジオシティでベイクしたテクスチャでも、
現物撮影した陰影、存在感には敵いません。
不用意にレンダリングコストを上げるより、
同等の画像を得るには費用対効果が高い方法と思います。
…と書きながら、スレタイに気付いて気まずい俺。
心情的には禿げしく同意ですのでご容赦。
>>492 あ、詳しそうなヒトが来た。
(このスレは単純にアンチCGというわけでは無いです。
詳しくは
>>1 を)
あれです、CGIに貼り込むテクスチャについて、現物撮影が一番というのは、
分からないでもないですが、それって、わざわざ最終成果物と同じ
形をしたミニチュアを作らないといけないものなのですか?
んー、理屈から行けば、艦首から艦尾まで全ての箇所のテクスチャを
取得しようとしたら、結局(ベニヤ板にペイントとかじゃなくて)最終的な
成果物と同じ形状の物体を一個作らなければいけないような気もしますが、
そういう理解でいいですか?
>>493 そういう理解でよろしいかと。
シンプルなテクスチャを貼ったモデルに、
高度なレンダリング手法を用いてリアルな陰影を得ることもできますが、
当然計算に時間がかかり、コストに直結します。
艦船でしたら、さして映り込みのある対象でもありませんから、
あらかじめ細かな陰影はテクスチャとして貼り込めば、
より軽い計算で近いクオリティの映像が得られることになります。
もちろん、レンダリングで得た結果を貼り込んでもO.K.ですが、
所詮シミュレートですから現実の陰影が一番良いのです。
(推測です、ホントにこの方法だったかは知りません。為念)
また模型を作られる方ならお分かり頂けると思いますが、
ウェザリングやエイジングも、画面上や平面に描くよりは、
その形状の現物に塗装した方がよりリアルな表現が出来ますよね。
プロップの写真を見ると実に堂々としたリアルな出来ですが、
これがなければ映画の大部分を占めるCGのクオリティが、
数段落ちる物になったと思われます。
問題は、そうまでして出来た画像がパニック・イン・ザダークとかノーチラスとかの B級潜水艦映画と大差ないものでしかないことだ。 今のメジャー系に劣るのは仕方ないにしても、10年前のビデオ・スルー専門会社の LWデフォルト機能で作ったイメージにすら追いついてないってのは根本的にオペレ ーターのレベルに疑問が残る。 モータライズの人たちは質感設定下手だよ。
>>494 5mを超えるミニチュアはそんなに安くはないですよ。
実物見たわけではないのですが、写真を見ると
かなり精巧なものなのでウン百万はしてるんじゃないかと。
動く物体なので、細かい部分の陰影もレンダリングで出してるはずです。
あくまで、ミニチュアとCGを併用すると言う事で、違和感が出ないように
テクスチャを写真撮影してるものと思われますよ。
じゃあなぜショボイかと言うと、樋口と言う名前から来る期待が大きすぎたのではないかと。
制作費12億(実際は半分くらい?)で作ったものにしては十分な出来とは思いますが・・・。
>>495 言葉もない。
>>496 >細かい部分の陰影もレンダリングで出してるはずです。
陰影と云う表現が誤解を招いたかしらん。
動くと云っても関節がある訳ではありませんから、
自分自身の持つ色の間接光(ラジオシティで得られるような)
を反映したテクスチャを用意しておけば、
外的な光や影の環境要因を加減算するだけで、
リアルな映像になります。
プール特撮併用の前提ですから、違和感が出ないように
この方法をとったというのは恐らくそうでしょうね。
ミニチュアの値段ですが、
必要なCGシーンすべてを間接光とその減衰を含めてレンダするコストと
ベイクしたテクスチャを持つシーンのレンダリングコストの差に、
フォトリアルなレベルでテクスチャを描ける技術者を、
成果物がフィルム解像度に耐えられるサイズで
描かせる間拘束するギャラと機材費を足すと、
その程度は越えるのではないかと思います。
498 :
144 :05/03/09 21:30:45 ID:oSQlXKQq
せっかくのミニチュア(5mもあるんじゃ1千万は超えると思われ)を撮影に
生かせなかったのは、日本にモーションコントロールカメラが無いせいじゃ。
>>545 観ましたスタトル2。
話や演出は置いといて、CG昆虫はやっぱり凄いですね。
制作費5億と聞きましたが、CGはほとんどティペットの持ち出しじゃないん
でしょうかね。
それに比べて機銃の発射シークエンスは素人以下w
つくづく生物描写の人なんですね。
日本にモーションコントロールカメラが無いなんていつの時代の話ですか……
ハリウッドのように、撮影システムを1から作ってしまわないとダメなのか。 あっちの凄いところは昔からそればかりやって大作作ってきたから、 どんな作品を作るにも撮影システムが既にあるってことかな。 >499 あるのかな。 撮影所が無くなって久しいのに残ってるのかな。
CMNOWとか見るとCM用にはあたりまえのように使っていると思いますが。
502 :
489 :05/03/10 00:23:57 ID:+Wu/0OPZ
ミニチュア撮影は東宝スタジオの5番ステージでグリーン・バックの前で行われていました。
MC担当はイマジカだったんじゃないかな?
MILOという、あまり映画では使われない高価なMCを使ってたと記憶しています。
(
ttp://www.imagica.com/sfxg/show/aboutMC.html )の一番上のやつね。
ゴツいアームを見れば想像できると思うけど、かなり自在な動きの出来るMCです。
駆動系が強力なんで、コマ12秒のミニチュア撮影を終えた後に
同じ動きを24fpsくらいの速さで繰り返す事が可能。
被写界深度を切りつめた微速度撮影と、必要ならば高速度撮影とを
映写スピードに換算すると同じ速度のモーションで繰り返す事が出来る。
レンタル料もお高い代物なんで、テクスチャー撮りだけなら勿体無さ杉。
ちなみにモデルを作ってテクスチャー撮りっていうのはそんなに珍しい事じゃない筈。
展開図にマウスでペイントしていくのと、ちゃんとした立体物に絵筆でペイントするのでは
クオリティーの面から言っても雲泥の差が出ちゃうそうですね、やっぱ。
CGアプリやフォトショップを使っていて「モニターの中に手を突っ込みたいぞ」と
思った経験のある人には容易に理解できるんじゃないかな。
『ロスト・イン・スペース』のジュピター号、『インディペンデンス・デイ』の
F-18ホーネットのモデルがこの方式で作られていたと記憶しています。
あ、あとMCが常設されてる撮影スタジオの件。
やっぱ
>>500 の通り、日本だとトラックを引くところから始めなくてはならない。
白組のスタジオとかにはタングローが常設されてるけどね。
狭いので伊号を入れたらアップアップでしょう。
>>502 便乗で質問。
映画のことを存じ上げませんので、
MCというとMILO程度しか知りませんでした。
その他に、日本で使える廉価なシステムなどありますか?
>>504 廉価というと難しいかなぁ。MILOからして廉価とは言い難いし(w
というかMC自体が高価なので、システムを購入しているところってあまり無いかも。
イマジカも最初はパンサー・ドリーを改造してMCにしようと企んだようですが
これ、いろいろ問題が発生して結局は使い物にならなかったんじゃないかな?
システムで言うと先に挙げた白組のタングローですかね。今も使ってるかは知らないけど。
モーションヘッドを支えるアームが横に伸びていて、これが左右にスライドする。
んで、その横アームを上下させる太い垂直の柱が移動台に乗っているタイプ。
横方向のアームと垂直の柱が丁度十字架のように交わっているので「タングロー(十字架)」
という由来だと聞きました。かなりゴツい機械なんで据え置き専用だったと記憶してます。
廉価、と言うなら映像効果の会社が自前で誂えているMCシステムですかね。
ワイヤーやギアとサーボ・モーターを器用に組み合わせて「どこでもMC」を各社持っているようです。
撮影条件に合わせてフレームを組み替えて、いろいろなムーブメントに対応。
どれもこれも見た目はかなり「とほほ」ですが、仕掛け屋さんが作っているだけあって
基本構造はシッカリしている。なかなか侮れないものがあります。
ARRI435やARRI535等、最近のカメラには大抵外部からシャッター開角度や
露光時間をコントロール出来る機構が最初から備わっているので
『さよならジュピター』の時のような「MCだけど長時間露光が出来ない」
なんて事は起きません。
MILOっていくらぐらいするんでしょう?億のオーダーでしょうか? アメリカではMCの中古市場があってタングローの新品は10万5千$なのが 中古だと5000$以下で手に入るらしい。かなり昔に聞いた話ですが。
508 :
504 :05/03/12 13:42:57 ID:ZOGiTllF
なるほどTHXです。「どこでもMC」ですかw たまにご一緒する元鉄工関係の特機さんが、 自作のクレーンを持ってますが、そんな感じですかね。 流石に専門家は器用だなあ。
>505 MCだけど長時間露光できないなんて、今思うとコメディみたいだなあ。 それまで長時間露光を行うような特撮を一切してなかったということの証左かな? カメラくらいちょいと改造すればいいものを。
>>509 自前のはともかく、機材レンタルのMCのカメラのモーターを付け替えることはできなかった
らしい。だから昔のは長時間露光は出来ないし、被写体のブレの撮れなかったそうだ。
あと長時間露光をする場合低照度のライティングにする必要があるが、まともに低照度を
測れる露出計は日本では手に入らなかったそうだよ。
511 :
名無シネマさん :05/03/15 10:55:32 ID:MKjXXVMb
話題のローレライみたよ。海上のCGはたしかにいまいちでしたが、海中のCGはなかなかのもの。 邦画もやっとここまできたか、というのが正直な感想。(いままでは心のフィルターをかけて 観るしかなかったわけだし) しかし水しぶきというのは表現が難しいね。
水とか火を本物のように表現することって、CG界においては永遠のテーマみたいなものじゃないのかなぁ? 識者の方、教えてください。
>512 時間(と金)がかけられれば可能なんじゃないかと思うけどな。
514 :
名無シネマさん :05/03/16 00:39:07 ID:FzTmD7Qo
>>512 個人的な主観ですが、
CGで創る時、簡単な物は現実に存在しない物(宇宙船とか)、次に人工の物、
難しいのは自然界に存在する物で、普段に真剣に見る物(女性)や、形が千変
万化する物。
515 :
名無シネマさん :05/03/16 00:40:10 ID:FzTmD7Qo
>>513 例えば90点くらいのクオリティーのものを創るのに1ヶ月かかるとします。
これを93点くらいまで上げるのは、更に1ヶ月かかります。
ハリウッドなどでは日本映画の10倍以上の時間(=お金)を平気でかけてますね。
あと、ウォーリーさんみたいな天才的なプログラマーが世界中から集まってる
のも、原因かと。
>>509 『BBJ』のMCにはもっと恐ろしい秘密があるのです。それは
「同じ動きを光学合成に必要な精度で繰り返せない」という秘密。ふふふふ。
「MCなのにどうして?」と思うかも知れないけど、答えは簡単。
あれって単に工業用ロボットのアームにカメラを付けたものでしかなかったのね。
組み立てラインで働いているロボットさんを想像すると分かると思うけど
あれって例えばネジを正確に拾って、正確に穴に差し込めればそれで良いのね。
途中の経路の正確さなんてどーでも良いわけ。
おまけ工業用ロボットの精度なんて安い部類の物ではたかが知れてるし、
組み立て製品側の精度を必要としない箇所は、それでも自動化できるように設計されちゃう。
ネジ穴の入り口だけ入りやすいように広げたりね。
おまけに工業用ロボットには「最初にやった動きを3倍遅いスピードで繰り返す」
なんて機能は最初から必要とされていない。
なので、等倍の24コマでの撮影しか出来なかった。おまけにマスク撮影も出来ない。
あちらの特撮ムック等を研究していたスタッフからは「それでは駄目だ」という意見が出て
簡易だけど実用的なものを作ろうとプレゼンしたりしたらしいけど
それだとあまり自由な動きが出来ない事が予想された。
なので金銭的事情も含めて「あっちみたいに自由な動きが出来るものを」という小松先生の
意向が通ってしまったらしい。どうやら小松センセイ、形から入っちゃったようですね。
まぁ、あんな結果に終わった『BBJ』ですが、少なくとも無駄ではなかった。
当時一部に根付いていた「日本の工業用ロボットは正確なんだから、アレを使えばよい」
という意見はこの作品で一掃され「機能限定でもちゃんと撮影に使えるものでないと駄目」
という認識がこれ以降一般的なものとなります。
>516 今でもザイログニーモニックいじって制御やってる工学部学生は五万といるでしょうが、 そのレベルにも達してなかったのですな。 ハイパワーのステッピングモーターとインバータ類、AKI80があれば。
>>517 何故ザイログニーモニック?Z80ということが言いたいのだろうが
ジュピターのMCにもマイコンぐらいはついていた。
>ハイパワーのステッピングモーターとインバータ類、AKI80があれば
そういう問題じゃないよ。ジュピターのMCはモーターの応答性やら
反復精度や軸数の条件がMCとして決定的に欠けていたんだよ。
そもそも普通の映画用のカメラを載せると動作しないので一番軽いカメラを
探してきたらしいよ。
>515 >例えば90点くらいのクオリティーのものを創るのに1ヶ月かかるとします。 >これを93点くらいまで上げるのは、更に1ヶ月かかります。 そうなんだよね。 素人の観客(やプロデューサー)は2倍のお金を使えば2倍のクオリティが得られる と思っちゃうけどそうじゃない。ローレライのCGはあと一歩だと思うんだけど、その一歩を埋める ためには莫大な投資が必要になってしまう。マーケットの限られてる邦画のつらいところです。
>518 Z80ならアセンブラやマシン語で直接扱うのも容易いですし。 ハードウェアレベルで精度が出ないならハードウェアを用意するしかないでしょう。 何よりMCとは何なのかをきちんと下調べしたのでしょうか? いざ撮影する段になってから必要な諸元を満たしてないのが分かるなんて、頭痛がします。
521 :
3 :05/03/16 08:12:33 ID:AXVN+7rJ
>520 >何よりMCとは何なのかをきちんと下調べしたのでしょうか? 当時はねぇ。 下調べできる人材は映画界にはいなかったんだよねぇ。 SF小説家一派の知識量なんて今の2ちゃんねらーより下だろうし。 技術者呼ぶか、ハリウッドに人送って研究するべきだったのね。 黒沢清と伊丹十三が「スゥイートホーム」でやったみたいに。
522 :
512 :05/03/16 10:09:56 ID:EG7K1wuI
>514 それは分かっているんですけど、自分が言いたいのは それこそ「無限に」時間と金がかけられれば出来るんじゃないかな、 ということなんですよ。元が実写であろうとCGであろうと、フィルム の一コマの中では同じ「絵」、おなじドットの集まりにすぎないわけですから、 実写の一コマと全く同じデータを作ることは不可能じゃないですよね。
失礼、自分のレス番を間違えてました。
>>522 自分でやってみるといいかもしれない。
ローレライの3ds maxも指輪のMayaもたしか無料の体験版があった。
実際やってみると「なんでCGって・・・なんだろう」の理由がわかって面白いよ。
525 :
514=515 :05/03/16 19:37:42 ID:qfEejh93
>>522 >それは分かっているんですけど、自分が言いたいのは
>それこそ「無限に」時間と金がかけられれば出来るんじゃないかな、
あっ、そういうコトでしたか、これは失礼いたしました。
では本題に戻って
「無限に時間をかければ可能か?」
一般の人は「3DCGソフトウェアというものは光工学的に正しくシミュレーションし、
仮想現実化するもの。」と思っているのではないでしょうか。
しかし、実際の3DCGソフトウェアは「いかに短時間で本物っぽい映像をつくるか。」
と、いう事に主眼がおかれています。
つまり、インチキをやっている訳です。
インチキをやって出来上がった映像の1コマがたまたま、「実写の一コマと全く同じ
データ」であっても任意にそれを創り出すのは不可能ではないでしょうか。
次に、「無限にお金をかければ可能か?」
「光工学的に正しくシミュレーションする3DCGソフトウェア」を一から開発すれば
可能かもしれません。また、光工学等を解明するために、研究所等の設立も必要に
なるかもしれませんね。
526 :
514=515 :05/03/16 20:05:19 ID:qfEejh93
ローレライに関してですが。 その昔、宇宙船にレンズフレアを入れるといきなりリアルになる。ってコトが あったんですが、水しぶきがカメラレンズにかかる。とか戦闘シーンに於いて ハンディーカメラ撮影による映像のブレを表現すれば、普通の人はよりリアル に感じたと思うんですが、これは樋口氏がレンズを通して見た映像ってのを嫌 ったんではないでしょうか。 あと、洋上の俯瞰シーンが不自然というのは、映像に動きを出す為、駆逐艦の スピードが速すぎた為ではないかと。 でも、米軍の○○○を○○で○くシーンだけでも一見の価値はあると思います。
>>宇宙船にレンズフレアを入れるといきなりリアルになる。 ところでqfEejh93の観た映画かどうかはわからないが、アポロ13のレンズフレアは実写素材を合成したもの 当初はレンズフレアもCGのはずだったが、いざ出力してみるとあまりリアルじゃなかったらしい
528 :
514=515=526 :05/03/16 23:20:38 ID:qfEejh93
「アポロ13」当然観てますよ。 私が言ってるのはもっと昔の話で、当時、レンズフレアが皆無の時代にレンズ フレアを入れるとリアルな画になったということで、以降、宇宙船にはレンズ フレアが定番となったんですね。 んで、「アポロ13」の時代になると、そのレンズフレア自体にもクオリティー が要求されるようになったと。 >当初はレンズフレアもCGのはずだったが、いざ出力してみるとあまりリアル じゃなかったらしい 先に述べたようにレンズフレアはCGによるインチキですから。
529 :
名無シネマさん :05/03/16 23:37:02 ID:fuF5deIS
CGが映画をつまらなくしてるかどうかシランが 麻生と森は確実に、しかも激しく映画をつまらなくしようとしてるな
530 :
名無シネマさん :05/03/16 23:55:58 ID:V+3ljrgN
>>530 ヤベェ、これメチャメチャ面白そうだ。
ただ、レトロで攻める中でもパースやエフェクトその他に
どうしてもCG臭がするのは致し方ないか。
リアルな映像を追求するだけでも難しいのに、昔のヘボい
火薬や操演をシミュレートしれ、というのはさらに難しそうだし。
532 :
144 :05/03/17 17:04:14 ID:Slf/w+MX
日本映画にMCカメラが導入されているとは夢にもworzハ
恥かいたorz
>>530 ちょうどDVDで昔の「モスラ」観ている最中だったので、予告編むちゃ興奮しますた。
アニメ系の人たちだからそれ風のアングルとかは、いたしかたないけど、ジョージ・パ
ル「地球最後の日」風発射装置など、巨大インフラも押さえていて泣かせますね。
>>530 ■東京国際ファンタスティック映画祭2005にて『最新最終予告編』公開予定!
2005年10月遂に完成!
ってならないといいナ。
534 :
399 :05/03/20 02:42:28 ID:s0YaqLY7
これ、人もCG? だとしたら、人でガックリするかもw
>534 素人の自主製作映画だから、人物が実写だったら それはそれでがっくりするだろうと思う。八岐大蛇の逆襲とか。
鉄人ってあえてリアルなCGにしてないように見えたな。 それとも技術が乏しいだけか?
あのアニメ調のCGは確信的にやってるんだろうけど、まるで迫力が無いのはどうしたものか。
鉄人は鋳鉄っぽい鍋釜っぽい重量感は出す気はなかったんですかね。 元々そういう概念ないかw
>>536-538 まだ観ていないんだけど。
・これなら、いっそのこと雨宮慶太にノーCGでやってもらう。ミカヅキ。
・いっそ、横山光輝 『三国志』 キャラ総出演で銀鈴(チャン・ツィイー)をヒロインにして
『英雄』、『謀』ばりの超ワイヤーアクションの役者主体で魅せる。アニメ版GR。
・公開されたモノホン
どれが観たかった?
>>539 雨宮慶太に撮らせるとスタッフが大量に脂肪するので反対(w
というかミカヅキもCGはかなり使われていますが。
>>539 ・素直にアニメで
つーか何を考えてあんなCGにしたんだろう。いっそのこときぐるみにした方が全然ましだろうし
制作費もそっちの方が安く上がったような気が。
デビルマンといいこれといい日本の映画会社は脳みそにウジでもわいてるんだろうか。
まさかとは思うがCGは何でも出来る魔法の手法としか思ってなかったりしないだろうな。
542 :
144 :2005/03/24(木) 06:32:25 ID:nz4P3fUC
思っているクサイ。 日本映画界とハリウッドの差をいっきょに縮める魔法のツールだと…。 違うのに。 大事なのは莫大な予算や高度な技術じゃなく、あくまでセンスなのに。 おれはとりあえず金子修介は現時点でいちばん安心して見てられるな。 この前のゴジラだってとても良かったよ。
まさかと思うがCGとデジタル合成の区別が付いてないんじゃないか?映画会社の えらいさんは。
544 :
名無シネマさん :2005/03/24(木) 18:24:05 ID:+pY6+Pui
ブレードランナーを初めて見たんだけど、あの都市の景観はミニチュア? 一部は絵だってわかったけど、かなり完成度の高い映像だよね。 CGは関係ないかもしれないが。
546 :
144 :2005/03/24(木) 18:39:36 ID:nz4P3fUC
>>544 それで、あれ俯瞰のパノラマシーンのタイレルビルの手前にある
細かい構造物はすべてシルエットで、細密感を出すためにエッチ
ングで作った銅板。
そこに細かくファイバーグラスを這わせて光らせて。
トランブル入魂の映像だよね。
それにしてもスターウォーズの新旧を見比べると旧三部の方はなんか自然というか違和感の無い合成に感心する。 マットペイントはマジで美術作品だと実感できるね。 新はやっぱりCGを押し売りしてる気がしてならんよ。。。
>>546 そういやあのミニチュア、
80年代にSFX展とか云うイベントで来日してたな。
意外とヘボいな〜という第一印象だったが、
MCっぽく動くCCDが据え付けてあって、
そっちのモニターを見ると映画っぽくて流石とオモタ。
最近模型屋で光学繊維見かけないな。
あれ、どこで売ってるの?
549 :
144 :2005/03/24(木) 20:04:23 ID:nz4P3fUC
>>547 「ジェダイの復讐」の森の帝国軍基地爆発シーンの手前の森林が、ガラス板
に描いたものだと聞いて驚いたものです。
>>548 それ、おれも見に行った!
よく考えるとCGだとSFX展ってできないねw
>>549 科博のスターウォーズ展は衣装ばかり並んでいてつまらなかった。
旧3部作の方の展示はよかったが。
>>550 最大スケールのスターデストロイヤーに再会できたんだから良しとしなくては。
同伴者そっちのけでトランペットの欲しい黒人の子供のようにアクリルケースに
ベタっと張り付いて、あの偏執的に凝ったディテールを堪能してきましたですよ。
衣装もね、EP4,5くらいまでは実にショボかったのが、1,2となると本当に
どこかのオートクチュールみたいな生地と縫製で、予算の違いというものが
良く分かったよなあ。
CG主体のEP4,5ですが、それでもポッドレースのアリーナのミニチュアは
結構いけてました。
先に行った人間から「キーワードは綿棒だ」と言われて、なんのこっちゃい
と思っていたのですが、まさかアリーナの群集を色を塗り分けた綿棒を
並べて表現していたとは。
>>551 綿棒はDVDのメイキングでも紹介してましたが実物をみて凄いなとおもいましたよ。
CGでやらずに綿棒にした理由は何かな? コスト? リアルさ?
>>552 まあ、同じ説明プレートを読んだと思いますが、思い出して書いてみると、
背景の選択肢は、1:CG、2:ミニチュア、3:マットとあって、コストの見通しによって
どれを選択するか決める、というのがまず初段としてあります。
んでもって、ミニチュアにした場合のアプローチを検討するために、
スタジアムの観客とかの映像を研究してみたところ、群集を遠景からみた
映像をリアルに見せるためのキモは、個々のディテールや動きではなくて、
観客一人一人を意味するツブツブの色の分布である、と。
一体々々のディテールを作りこんでも特に意味はないと。
そういう結論になったらしいんですね。
で、綿棒と言うかマッチ棒状のものに適切な色の分布のペイントを施して、
後ろから風を送ってワラワラ〜っと動かせば、立派な群衆像(ただし遠景専用)
になるぞ、と。
で、これが結局一番コストが低いという見通しになったので、あのアリーナの
ミニチュアの制作とあいなったようです。
554 :
3 :2005/03/25(金) 22:51:56 ID:CuY91vvl
「ベーブ」だったか、背景のエキストラがみんなただの人型の板で、 そのかわりいろんな模様に塗り分けてるってのがあった。 遠目でピンボケだと生きてる人にみえちゃうんだよね。 CG以前も以降も、そういうノウハウってのは継承されてくんだなぁ、 と思いました。
555 :
名無シネマさん :2005/03/26(土) 17:16:57 ID:guHJ0eUK
>>554 「ベン・ハー」でも使われたらしいですね。そのやり方。
メジャーリーグも人板つかってる、 なんかのTV番組で人板貸し出しを商売にしてる会社があるってやってた。
557 :
3 :2005/03/27(日) 10:09:17 ID:SD/nJj3G
>555 >556 でもそうなると、最近の大群衆シーンでよく使ってる デジタル合成で人増やす術、あれなんて「なんか意味 あんのかい」って事にもなるんだけどね。 マッチ棒でいいじゃん、って。 「ラストサムライ」みたいに帝国陸軍が集団で展開していく 様なのは流石に合成してかなきゃならないだろうけど、 フォレスト・ガンプのあれなんかに必要性あるのだろうかと。
>>557 綿棒は旗を振ることが出来ないし、横断幕を持つことも出来ない。
まぁ、そのくらいなら「CGで作って足せ」の範疇かも知れないけど。
ただ、あのシーケンスでは同じポジションの引き絵が何回か出てくる。
「ガンプの話を大人しく聞いている群衆」「ガンプとジェニーの再会に喝采する群衆」が
同じポジションで撮られていて、その二つの差異を表現するのは音響だけではなく
拍手をしたり拳を振り上げたり手を振ったりする群衆の細かいアクションだ。
単に「突っ立ってガンプの話を聞いているだけ」の群衆なら綿棒で何とかなるかも知れないが
動きのある群衆を作るのは難しい。ジェニーとガンプが抱き合った瞬間に
一斉に拍手するようなカットがあるのなら尚更だ。
それに綿棒を使って撮影するためには、綿棒の色塗り→細かく動かす仕掛けの製作→セッティング→撮影
という手間が必要になって、更にその後に合成という手間が必要になる。
群衆のデュプリケートなら「小道具や衣装の用意」というのは引き絵以外の撮影にも必要なので
「ロケの準備」の範疇になる。手持ちのグリーンバック以外に合成のための準備の必要はない。
そして、あのくらいなら撮影は一日で終了するので、奥の方だけでもセカンドユニットに任せれば
本体は他の撮影のために移動出来るので、時間的ロスは発生しない。
後にデュプリケートのための合成作業が必要になるが、これは綿棒でやっても同じ事なので
余計な手間にはならない。コスト・時間・仕上がりの確実性を考えれば必要性は十分。
「エピソード1」の綿棒の場合は「群衆を集める必要がない」という利点よりも
「群衆を乗せるアリーナのセットを組む(または既存のスタジアムを飾り込む)必要がない」
という利点に重きが置かれている気がするが如何。
559 :
3 :2005/03/27(日) 19:25:12 ID:tTsOVwS+
>558 なるほど、細かくカット分析していくと、やっぱり必然性は あるもんなんだなぁ。ちと軽卒でした。
560 :
144 :2005/03/27(日) 23:31:12 ID:ichbFWe2
>>557 「ラストサムライ」の固定カメラで兵隊を多重撮影して人数増やすテクニックは
日本映画の「ムルデカ」でも兵隊さんの整列シーンで使われていましたね。
馬の調教も素晴らしかったし、「指輪」の馬や群集シーンに勝っていました。
561 :
3 :2005/03/28(月) 06:17:11 ID:QCm/zi5G
ラスト侍のDVDをコメンタリー付きで見てると、結構監督が 「ここは全部デジタルで〜」とか細かく解説してくれるんで参考になる。 そっち方面のメイキングも幾つか入ってるし。 「指輪」のあれは最初から絵として作ってるからあんなもんでしょう。 最終的なルックにCGの質感も合わせるっていう作業を経た結果と。 ところで「アビエイター」見てきました。 スプルース・グースが洋上滑走する場面の水しぶきが 「ローレライ」の似た様な場面とたいして変わらなかったりした けど、それより凄いのがデジタルの色調補正。 三色分解テクニカラーとマックスファクターの時代は、 もうデジタルで完璧に再現できるぞ。
逆にCGのモブシーンで激しく失敗だったのが『ハムナプトラ2』の 悪魔だか悪霊だかの軍勢、遠景ショット。 アヌビス神というか犬顔で逆足の黒い大軍勢が砂漠を走ってくるんだけど、 これがね、もうね、外形も動作も全部同じ。 来週だか再来週の日曜洋画劇場で確認してください。 LotRのオークみたいに一体々々動作アルゴリズムを変えろとまでは 言わないけれど、ヘタしたら一体だけレンダリングしたものを 後からポスプロで画面上に延々コピペしたんじゃないかと。
定期age というか、社内販売とかで山ほどDVDを買っているのだが、 見る時間が無い。 上でも出ていた劇場版スタトレ第一作とかも封も切らんと積んであって とても悲しい。 未開封DVD一覧 『SW DVDボックス(EP. 4, 5, 6)』 『SW EP.1』(2は開封&鑑賞済み) 『LotR Ex-Ver. FotR, TTT, RotK』 『ALIEN』 『ALIENS』 『アビス特別版』 『ID4』 『ST TMP』 『2001年』 『マイノリティ リポート』 『BLADE』『BLADE2』 『エヴァ』全巻、『ナディア』全巻 あとなんか、いろいろあったような。 全部観たら、休憩なしでも2昼夜位か…… あと、もうちょっと文芸色のある作品も観ないと栄養が偏るかな。 でも、ビジュアル・スペクタクル以外は自宅でライブラリする意味を 見いだせないなぁ。
565 :
3 :2005/03/30(水) 22:46:24 ID:7fWEtKZD
>BiSHOPタン >『SW DVDボックス(EP. 4, 5, 6)』 >『SW EP.1』(2は開封&鑑賞済み) 見ちゃ駄目だ!思い出はきれいなままにしておくんだ! > 『LotR Ex-Ver. FotR, TTT, RotK』 本編はどうでもいいからメイキングを見れ。 そしてミニチュア撮影チームの苦闘に泣け。 (おまけでマトレボのメイキングも見ると尚良し) そこにあがってるラインナップは、どれもミニチュア関係の 情報がたくさん入ってて面白いよ。 あとエイリアン関係は、ほんとは「3」のメイキングが面白いです。 リチャード・エドランドがお得意の文楽システムでエイリアン オペレートして、フィンチャーに駄目だしくらいまくりなのが痛快w 俺は昨日から「ザッツ・エンタテインメント」全3巻を一気に見た。 断言する。CGいらない。アステアがいれば良い。
566 :
:映画暦110/04/01(金) 23:20:16 ID:oLeZl6Mz
談誌?
567 :
144 :映画暦110/04/02(土) 00:12:01 ID:dAJOCKSE
CGが「便利」に使えるようになって作品世界の幅が広がるのはいいが、ロー バジェット作品からの独創的なビジュアルエフェクトの萌芽を摘んでしまっ ている弊害はあると思う。 昔ほどB、C級作品が楽しめなくなりました。 「なんだまたオチでクソCGかよ!」って案配で萎えること多し。 昨日は「サンダ対ガイラ」観て、これも普通につまらないかったけど…。 やっぱCGも「トロン」や「スターファイター」を劣化した海賊レンタルビデ オに1200えん出して観たの頃がドキドキしたなぁ。 もう歳かなぁw
動物系のCGってわざとCGっぽさを残しているような気がする。 「これは作り物です、虐待なんかしてません」ってな理由で、 人物なんかも同じような事で(組合とか)リアルに出来ない なんて事は無いのかなあ?
>>569 動物虐待に関してはエンドロールの最後で嫌と言うほど
「虐待してないよー」と書かれているのでそんな必要は無いと思う。
>>569 一番の理由は”毛”のせいだと思われます。
水や火と同じく毛もCGにとっては鬼門で、大量の計算を必要とし、また制御も大変だからです。
あと、犬猫などのポピュラーなものは架空のモンスターとは違い、観客もよく知っているので、
ちょっとした違いでも目に付いてしまうと言うのもあると思われます。
CG動物はそれこそコストの問題だと思う。 『ガーフィールド』はともかく、『キャッツ&ドッグス』なんか、 奇天烈な演技さえしなかったら、生の動物と見分けが ついたかどうか。 猫がニャーと鳴き、犬がワンと鳴くシークェンスだけだったら、 それこそアニマルプロダクションから仕込んだ方が よっぽど安く上がる。 畑正憲のように、動物感動モノで動物を使い捨て撮影する 剛の者だって昔は居たわけだし。 昔、さる高名なシンセサイザー・マニピュレーターの人 (松武秀樹じゃなかったと思う)が、 「もし、ホルンの音を出してくれと言われたら、 ホルン奏者をつれてくるように進言しますよ」 と言っていたが、まさしくそういうことじゃないかな。
このスレには流石にいないと思うけど、 ローレライなんかのレビューとかで(CGにもさして明るいとは思えず、 おまけに模型が使われていることなんかにも全然知らずに、) 「CGがCGがヽ(♯`Д´)ノ」って大騒ぎしている評論家気取りの人を見ると、 度が過ぎるとアレは何だかな・・・と思う。 (色々知ってる上でならいいんだけど) 模型のシーンを、普通に「CGだ!」とか言い出したり・・ ちなみに、ジュラシックパーク恐竜とかアメリカ版ゴジラなんかを全部フルCGだと思い込んでいる (自称)詳しい人とかがいるけれど、 ちょっと調べれば分かるけど、人が入って演技する”着ぐるみ”なんかも結構使われてるんだよね(´・ω・`)
574 :
144 :2005/04/05(火) 23:26:06 ID:LYoKNEU/
>>573 最近では、あまり映画に詳しくない人だと、特撮全般のことをCGって言う人がいますよ。
コンピューターグラフィックスという意味で捉えていないのかも。
変だよね。
あとVFXってのは、特撮とCGのミクスチャーのことなんですかね。
575 :
名無シネマさん :2005/04/06(水) 18:12:19 ID:XAAov1lo
>>573 いや、それ以上に一番イタイのは、実写シーンのところまでも
『CG丸出し。もっと上手く(以下略)』とかバカなこと言っちゃってる香具師だろ。
単に彼らの目が悪いのか、それとも、何でもいいからただカッコつけたい批判君なのかは不明だけど、
傍から見るとハァ?と思う罠。
実写がCGに見えるような映像だったらその映画の方が悪いよ。 わざとそうしてるなら別だが。
577 :
3 :2005/04/06(水) 22:18:33 ID:FDNBBbTl
映画は普通でも先入観でCGだと思っちゃう人もいるからなぁ。 「きれいな色彩」→「色調いじってるな」とかさ。
578 :
名無シネマさん :2005/04/06(水) 23:17:51 ID:uC5A4Pvt
まあ、鉄人に関してはいくらツッコまれても仕方ないと思うが。
>>574 >あとVFXってのは、特撮とCGのミクスチャーのことなんですかね。
ちゃうわ
VFXは「ヴィジュアル・エフェクツ」(特殊視覚効果)の略だよ
>>578 鉄人なんかCGがどうの以前の話だろ
580 :
3 :2005/04/07(木) 06:30:52 ID:lm/0BWS5
特撮の中でも合成とかCGとか、ポスプロの段階でやる効果を VFXっていう事になってるらしいね。 現場でやる効果のSFXと区別する為に出て来た言葉と聞いた。
鉄人はCGがなかったら、いまさら着ぐるみでやらなかっただろうから関係大有り。 こういうのがCGが映画をつまらなくしているといわれるところだ。 つまり良く言われるようにCG優先の悪例。
582 :
名無シネマさん :2005/04/07(木) 17:19:55 ID:tM+cZN79
タイタニックのエンドロールに、「Special Visual Effects」というのがあった。 普通のSFXやVFXとどう違うんだ?
583 :
名無シネマさん :2005/04/07(木) 17:26:36 ID:ZfvdJikF
スターウォーズ特別編とかよけいなことすんなっちゅーの
584 :
名無シネマさん :2005/04/07(木) 18:23:58 ID:nEXPoHET
582様。普通のVFXのことです。直訳をすれば「特殊視覚効果」になりますか。 また『タイタニック』『スター・ウォーズ』はVFX&アニメーションとクレジットされていますね。
585 :
名無シネマさん :2005/04/07(木) 18:59:12 ID:snmZc5L9
邦画特撮ははhinokioに期待しよ。 どこがCGでどこかプロップなのか、久々に見分けがいが ありそうな作品だ。 制作陣も実写にロボットを違和感なく溶け込ませようとしてる みたいだし。 下手な言い訳がないのが清清しいな。
仕上がりを見ると言い訳の余地は無いと思うが 「鉄人をCGで」という方法論は少なくとも間違いではない。 あのデザインを選択してしまった時点で既に「鉄人スーツ」というのは 殆ど有り得ないと思う。何故かと言うとスーツを使った特撮には 「中の人」がいる限り「鉄人の身長の設定でバックのミニチュアの縮尺が決まる」 という致命的な欠陥が存在するからだ。 鉄人が「そのまんまやんけ」のデザインなら、少しでもバックをリアルにしないと テレビの特撮と何ら変わりのない仕上がりになってしまう。鉄人の身長の設定が 大きくなればなるほど、背景のミニチュアの縮小率は大きくなってしまう。 大きく作れば作るほどリアルになるミニチュアワークにとって、これは大きな足枷だ。 どんなに作り込んだところで、実写のビルのような量感は絶対に再現できない。 実写との合成の多い作品の場合、これは決定的に不利だろう。 ビル破壊のシーンがあるなら尚更だ。 ならば、背景のビルのミニチュアを少しでも大きくして総合的なリアル感を増そうというのは 鉄人そのもののリアル感を捨ててでも、十分にメリットがあるように思う。 TVシリーズのウルトラマン程度クォリティーのビル街のミニチュアの中で あのままのデザインのスーツ鉄人が戦う絵なんて、一体誰が見たがるだろう?(いや、俺は見たいけどw) グリーンバックの前で撮影したスーツを合成するという方法もあるかも知れないが それだと実写との合成カットはほぼフィックスだけになってしまう。 当倍速の移動撮影にハイスピード撮影の特撮を合成するのは技術的見地から言えば可能だが 実際問題としてそのような撮影にはもの凄い手間がかかってしまう。 仰角の移動撮影にCGの鉄人をマッチムーブさせたカットなどは 「CG鉄人ならでは」のカットだと思う。
どうしてスーツかCGかの二択なんだろう・・・? 所詮こいつの考えなどこの程度と言うことか
588 :
399 :2005/04/08(金) 01:58:19 ID:pDSvDZkl
どうせ、日本は金が無いから〜、なんてCGの出来の悪さを言い訳するんだろw で、毎回これの繰り返しなんだろw
>>587 CGの質感をスーツの質感に近づける事が不可能である、
または非常に難しいという事が最初から判っていて
しかも「実現する手法によって質感のバラつきがあってはならない」
という前提があったとしたら二択しかない。
「スーツの質感を実写の背景に合わせるのには非常な困難が伴う」
という動かし難い現実があれば尚更。
スーツを採用するという事は、撮影段階で様々な物理的制約を抱え込むという事で
しかも仕上がりは撮る前から目に見えている。
その仕上がりをゴールとしてCG製作を行うのは、素直に「実写のようなCG」を
目指すより難易度が遙かに高くなってしまう。
ならば最初から二択問題にしてしまった方が話は早い。
>>589 587の言いたいことは着ぐるみスーツ以外にも
ストップモーションアニメーションやアニマトロニクスもあるって事でしょ。
591 :
144 :2005/04/08(金) 08:53:32 ID:sFsDKKar
>>589 鉄人という映画自体は別として、映画の方法論として二択問題にしてしまうのは
単なる製作者のこだわりであって、観る側には関係のないことじゃないのか。
50年前に撮られた初代ゴジラであってさえ、着ぐるみ、上半身だけの手をつっこ
んで口を開閉させる手袋式のゴジラ、ストップモーション、踏みつぶし用の足だ
け、など使い分けているよ。
特撮じゃない普通の映画で、ヌードは別人、手だけの役者を手のアップで使う、
いわゆるスタントマンによるアクションでの代用、など、素材を使い分けている。
それを違和感なくつなぎ合わせて観せるのがモンタージュ理論の先駆「戦艦ポチ
ョムキン」以来の映画の本質じゃないかと。
鉄人だって研究室で頭部だけの実物大模型作ってるんだし。
つまり一つの手法に固執するのは映画自体の否定だと思うよ。
映画「ファナルファンタジー」の失敗はまさにそれだったわけで。
CGで鉄人作るならアニメと変わらん。 最近はロボットがCGで描かれてるアニメも沢山あるよ。
>>591 『FF映画版』は、そもそも制作スタジオとして自社であるところの
スクエアを使うという方法論が先にあったから、それ以外の選択肢は
無かったわけで。
というか、このまえBS-hで『FF』を観て思ったんだが、あれって本当は
傑作になりえた作品なんじゃなかろうか。
デザイン、カット、ライティングと、絵的にはすっごい気持ちが
いいんだわ、これが。
アクションシーンの細かいガジェットの組み込み方もヲタ的には
実にツボを押さえている。
問題は文芸部というか、脚本のヘボさにつきるわけで、
「俺たちは映画の素人だ。演出と脚本は慎重に行こう」
という配慮さえあったら、あんな地方博パビリオンの
アトラクション映画みたいな適当な擬似神話というか、
ゲーム専門学校生の卒業制作みたいな世界観に足を引っ張られる
事も無かったのではなかろうかと。
『FF』はCGによってつまらなくなったわけではないと思う。
なこといってるからこけるんだよw 一般人の反応としては全編CG→ゲームと同じじゃんってところだろ。 たとえダイハードやターミネーターが全編CGでもこけるよ。
「日本の最先端のCGを駆使した」ローレライも よく出来たアニメーションみたいだもんな。どう見ても絵にしか見えない。 恐竜探検隊ボーンフリーみたいじゃん。
596 :
144 :2005/04/08(金) 13:24:01 ID:sFsDKKar
>>593 フルCGで行くのなら、ピクサーのようにCGの利点を活かしたキャラクター作り
して欲しかったなぁ。
あれじゃなんだか税金対策のマスタベに過ぎない感じで。
597 :
名無シネマさん :2005/04/08(金) 14:42:58 ID:yCYMciGL
>>596-597 それも考えようでね。
この板にも「なぜ日本映画はSF映画を作れないのか」
http://tv6.2ch.net/test/read.cgi/movie/1100952031/ ってのがあるけど、大きな要素の一つとして
「森繁久弥が地球連邦大統領をやってもなぁ」
ってのがあると思うですよ、俺。
かといって、じゃ、チャールトン・ヘストンを連れてきたり
ピーターフォンダを仕込んだらどうかというと、日本の撮影には、
どうしてもなじまない感じがするのね。
(洋画でいい味だしてる俳優が、邦画だとイキナリ体臭きっつそうな
不良外人にしか見えなくなるのは、俺的謎の一つなんだけど)
その点、CGだったら、邦画SFのネックである「キャラにグッとこない」
というのが回避できるですよ。
まさしくFFシリーズはじめ、一連の名作ゲームのムービーシーンのキャラが、
どの人種でもないけれど、“かっこよさ”のイデアだけを集約した造形をしているみたいに、
役者を見て冷める、引く、ってのを回避して、邦画で商業SF映画大作を
つくるための最適解(のひとつ)だと思うんですが。いかがでしょ。
※1 上に書いたスレ、SF議論の例に漏れず定義論争になっています。
自分的には、この場では「商業映画かつビジュアル大作なSF」
ということで、それ以上の定義にはコミットしませんので。
※2 税金対策で、合併の憂き目に遭うほどのダメージは食らわないと思う。
(厳密に理由を調べたわけじゃないけど)
※3 じゃ、FFのキャラにグッと来たかというと、主役のアキ以外の造形が
手抜きだったのと、アキにしても“クールビューティー”という記号以上の
演技はしていなかったので、もう少しがんばりましょう、だけど。
>>596 はげどう
特にゲームファンが求めているファイナルファンタジーを作らなかったのが失敗かと
FF7〜10あたりの路線で手堅くアニメっぽい話を作っておくべきだったんだよ
あの映画版じゃ、キャラクター商品も売れないし、ゲームにも反映できない
なにより映画自体が制作者のオナニーだし
600 :
名無シネマさん :2005/04/08(金) 15:43:40 ID:8Vu/WIHT
CGキャラが1番ぐっときません。 MJの武の方がまだぐっときます。
MJじゃなくてJMだった… すまん。
気が付かなかったが、いわれてみればもっともだ。 なんぼなんでもキルステン・ダンストにはぐっとこないもんな。
スレ主さん年齢不詳で正直ちょっと恐いです。
スレ主って俺? もうオッサンですが、趣味と精神年齢は12歳から成長していません。 詳しくは前々スレのどこだったかを参照。
定期AGE。 結局、『鉄人』は観ないことになりそうで鬱。
定期age さあ、来週末は『コンスタンティン』だ!
>>606 コンスタンティンはCGは多いけどしょぼいわガブリエルが黒幕だわ肺ガンは治るわで大変
>>607 ネタバレは勘弁してけれ。
と言いたいとことだけど、ここは作品スレじゃないし、
俺も既作に関しては、他人が未観という可能性そっちのけで
言いたい放題言ってきたからなぁ。
んまあ、日ごろ映画を頻繁に観てるやつなら標準装備してる、
(はからずも)耳に入ってしまったフライング情報をいったん脳内で
封印して、サプライズにはサプライズできる能力を
俺も持っているわけだが、最近劇場にご無沙汰なので、
正しく機能するか不安。
公開前のは遠慮しろや。 馬鹿。
Lightwave持ってるけど使ってない つまらないから
なるほど、
612 :
3 :2005/04/16(土) 20:39:08 ID:7j1lG7aJ
>607 1カットだけティペット&ウィンストンのメカニカル クリーチャー出てたっしょ。 バイオハザードの時も思ったけど、質感の差ってのは 如何ともし難いもんがありますな。
613 :
名無シネマさん :2005/04/16(土) 23:25:48 ID:lzmcC24H
FF映画版をヨシとする俺は変人か?
変人です。
615 :
144 :2005/04/17(日) 00:04:32 ID:twbxijiI
>>613 でも好きなものは否定されるべきじゃないよね。
マス受けしたものが傑作であるのも稀だしね。
>>612 『リローデッド』の時も、飛んでるセンチネルと破壊されて
地面に転がってるセンチネルで実体感がまるで違ってたよなぁ。
総じて傑作扱いされている『マト』三部作だけど、正直、ネブカドネザル、
ロゴス、敵方のセンチネルほか、地下で飛行していたクラフト類の
レンダリングは最上とは言いがたかった。
暗いモノトーンと、ストーリー上の比重を軽くすることで、
後々の印象に残るのをうまく避けていたけれど。
定期age
保守 誰か、ネタPlz
619 :
名無シネマさん :2005/04/22(金) 01:16:29 ID:cU/scEdv
邦画のCGがCMのそれよりショボいのが情けない
m(_ _)m
621 :
名無シネマさん :2005/04/22(金) 08:01:29 ID:ANzVQRtR
本来このスレとカンケー無い話だが アニメ映画で使用されるCGにはがっかりするモノがたまにあるな。 子供とアンパンマンやドラえもん観てると 他のセル風味の可動部分と著しく釣り合いの取れないCG部分があって がっかりする。 「ためにする効果」は本末転倒だと思うのだが。わかりにくくてスマネ。
622 :
名無シネマさん :2005/04/22(金) 14:23:27 ID:yPi35NBl
CGIは皆さんの気が付かないところにもた〜くさん使われています。
声優入れ替えらしいんで新しいドラえもん見たけど、秘密道具がCGだった。 特に違和感なかったけど。
>619 ヘタすれば映画一本分の金と手間を、わずか30秒の映像にかけられるんだから 比べるのは酷ってもんでしょ。 と思うのは甘やかし?
全てにおいて高レベルを望み過ぎって人は多くなってるのかも。 アニヲタが作画がどうこう言い過ぎる傾向があるのと似てる。
626 :
名無シネマさん :2005/04/23(土) 00:34:08 ID:4d8tIB2g
日本の映像産業は映画よりCMが上なのね。 それも情けないなあ
>>622 例えば、さりげなく背景を消したり加えたり画調を変えたりとかですか? そうい
う箇所はみんな気づかない。
ハリウッド映画などは、すでに実写素材を取り込んだアニメみたいなものなのかな?
>>624 >>626 CMは短い単位時間に集中して予算を掛けるし、基本的にはブラウン管でしか見な
い(しかもたった15秒〜30秒)から粗が目立たないだけ。
628 :
名無シネマさん :2005/04/23(土) 01:31:06 ID:4d8tIB2g
邦画のCGは安いので一流プロダクションはみんな断るらしい
一流プロダクションってどこよ。日本に飛びぬけて筆の高い会社なんてあるのか?
630 :
144 :2005/04/23(土) 01:57:21 ID:ZxnEbabD
トップガンあたりからだったっけなぁ。 空の部分にだけ暗いフィルターかけてたりするの嫌い。 あとスピルバーグが「アラビアのロレンス」のDVDで言ってたな。 「風景のCG合成で現地でロケしなくても画面が出来てしまうと映画会社は考えて いるが、それは絶対に違う。観客にはその違いが分かる」ってね。 多分素人にはここだとは指摘こそ出来ないものの、作品全体の印象としてなんか 軽い、そういう風には「分かって」しまう、結局それは作品としてはマイナスで あるはずだ、そう言いたいのだと受け取った。 観客を馬鹿にするなってことだろう。
一流プロダクションの事は知らないが、
>>629 が「質」を「ひつ」と読んでる事はよくわかった。
632 :
名無シネマさん :2005/04/23(土) 03:46:12 ID:83kcHljv
>>630 >空の部分にだけ暗いフィルターかけてたりするの嫌い。
ハーフNDフィルターってやつですね。
フィルターの半分がNDフィルターになっていて
透明部分とグラデーションになっているので境目が判りづらい。
ND部分がブルーになっていたり、アンバーになっていたりしていて
曇天で空の色が感じさせられない時等によく使用されている。
本当はもっと昔から使われていたんだけどね。
ただ、当初は上に書いたような「誤魔化し」目的で使用されてたんだけど
最近はそれ自体が「表現」となっている場合も多い。この辺は好き嫌いでしょうな。
ブラッカイマーの映画には確かにこのような使用方法が多いような気がする。
彩度の低い画像が嫌いなんですかね、彼は。
彼のプロデュースする映画は照明でもカメラでもとにかくフィルターワークが過剰気味。
ジュースでも菓子でもとにかく甘いものを好むアメリカ人の感性と関係あるのかも(w
まぁ、「CGで風景を再現すれば遠方でのロケは不要」という考え方は
確かに間違っているとは思うけど、経済的な理由で「CGでも良いから必要な情景カットが欲しい」
という動機から来るCG風景の起用は個人的には歓迎かな。
殊更CGを誇るような使用方法はあまり好きじゃないけど、特に時代物などで当時の街並みを
セットなどで再現できない場合、CGでも何でも見せてくれた方が良いと思う。
例えば「スパイ・ゾルゲ」での使用方法ね。
あれのCGがトホホなのは誰でも一致した意見だと思うけど「じゃあ、やらない方が良かったか?」
というとそれも違うと思う。ああいう映画は「当時の街並みを絵で見せてナンボ」の部分もあるからね。
モックンが横浜で中国人の女性が乗った船を見送る場面があったけど、あの映画の制作費を考えた場合
あそこでCGを使わなかったらあのシーンは十中八九「椿姫」のような氷川丸ロケで済まされたろう。
現代の風景を入れ込まないような限定されたカメラアングルで、当然ワイドショット無し。
そんな不自由なものを見せられるくらいなら、ショボいCGでも良いからドーンと出航していく客船を
ワイドショットで見せてくれた方が「映画の見せ物的側面」から言えば良かったのではないかと思う。
634 :
144 :2005/04/23(土) 15:20:22 ID:ZxnEbabD
>>633 もちろん概ね胴衣です。
ブラッカイマーもそうだし、リドリー・スコットのBHDの高コントラストも
あまり好みじゃないですね。
いやいや好みの問題ですね、まさに。
スピの批判は「〜ロレンス」のような話を中東ロケ無しで撮ってしまえる、と
いうようなことだったと思う。
「スパイ・ゾルゲ」はまだ観ていないけれど、歴史物など過去の話での景観の
再現は近年CGによって格段の進歩があったと思う。
トロイやキングアーサーあたりから、習慣化してインフレーション起こしてる
気もするけど、スポット的なCG景観導入はどんどんやって欲しいです。
ラストサムライの導入の、路路からパンしていくとサンフランシスコの路面電
車が金門橋に向かって坂を下っていく、ああいうシーンは本当に上手いなと思
った。
やっぱり最終的にはセンスなんでしょうね。
>>634 >スピの批判は「〜ロレンス」のような話を中東ロケ無しで撮ってしまえる、と
>いうようなことだったと思う。
文脈を理解した上で全く関係ない話をしてしまって申し訳ないけど
個人的にはハリウッド近辺で撮られた「偽中東ロケ」映画って好きなんだよね。
ただし、30〜40年代の作品に限られるけど。
ハリウッドから車で行ける範囲の砂漠にヤシの木何本かとラクダを運んで配置して
「はい、ここはアラビアの砂漠ですよ」ってやつ(w
どう考えても水なんて無さそうな場所に木が生えてたりして非常に嘘っぽいんだけど
その嘘っぽさやイイカゲンさに逆に味があったりしてナカナカ味わい深い。
ヘンリー・ハザウェイの「砂丘の敵」とかジョン・フォードの「肉弾鬼中隊」とかね。
でも今同じ事をやられても全然嬉しくない。
やっぱ、「ハムナプトラ2」でカイロ駅から機関車が出発するカットでは
バックにピラミッドがデジタル合成されていないと見てても満足出来ないわけです。
フィルムやレンズの表現力の向上によって映画そのものが「嘘っぽさ」を許容できる
キャパシティーを失っているんですかね。
まぁ、あのカットも十分に嘘っぽかったりするわけなんだけど(w
636 :
144 :2005/04/23(土) 17:47:41 ID:ZxnEbabD
>>635 あぁ、つまり、どういうセンスを狙うか、求めるかということでしょうね。
最初から嘘っぽい絵が求められるということもありますよね。
例えばロレンスだと、砂漠で水がなくなって太陽カ〜ッ!!って描写は最初
だから迫力を呼ぶけど、2度3度と同じシチュエーション重ねるうちに、今
度はヘビやサソリを前景にとかアイデア入れていかないと持たないと思うん
ですよ。
しまいに形骸化してサボテンブラザースの砂を喰うとか、唄う木まで行って
ギャグになるんだけど、そういうアイデアの積み重ねをCGだとしにくい。
それって現地の空気とかを肌身で感じないから、カメラマンや監督の想像力
を刺激しないのが原因じゃないかなと思うわけです。
もとより想像力に溢れた才能のあるクリエーターなら、現地撮影を凌駕する
絵を脳内で作ってしまうことはままあるでしょうけど。
だからCGの出現は一級作品とB級の質の乖離を激しくしていて、最近いいB
級映画が少なくなって寂しい思いをしています。
戦前戦中のハリ映画では「サハラ戦車隊」くらいしか観ていませんが、そも
そも「これはどこのロケか」など思いもしないくらい面白い内容、というの
が肝要なのかも知れないですね。
まぁおまえら中国映画「レッド・スノー」観てみんしゃい。 最初、クオリティのショボさに笑ってたけど、そのピントのずれた乱用振り が邦画ダメ大作群にも通じて複雑な気持ちになったよw 口直しに馬鹿ミニチュア映画「アタック・オブ・ザ・マミー」観ようっと。
638 :
名無シネマさん :2005/04/24(日) 11:29:11 ID:3ADThdfB
コンスタンティンのCG。 雑誌とかで見るより良く出来てた。
面白い映画はセット丸出しでも面白い。
640 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :2005/04/24(日) 16:01:20 ID:/vVMI9YJ
テストage。なんだかJaneから書き込めなくなった。
映画板のファイルサイズ制限って何KBか知ってる人いますか?
そりゃそうと『コンスタンティン』観てまいりました。
>>612 それって、地獄の頭なしモンスターの最初に出てきた1体?
コンスタンティンが通りかかって鼻をヒクってさせる奴。
641 :
3 :2005/04/24(日) 21:21:36 ID:txl+REvB
>640 それそれ。車の中にいた奴。 それ以外のメカニカルクリーチャーって虫くらいかな? 「コンスタンティン」は元々アメコミって事もあって、 ビジュアルが統一されてるって点が強みになったと思う。 エフェクト抜きの映像もどっか「手が入って」て絵的な 統一感が取れてるのね。だからCG特有の質感も余り気にならない ・・・っていうか、意識しても奇妙に感じる事が無いっていうか。 戦前のフェイク砂漠の話だけど、当時のカリフォルニア郊外って 本当に砂丘や荒野がすぐ近くにあったって事も大きいと思う。 そういう意味ではあれ「本物」なんだよね。
642 :
名無シネマさん :2005/04/25(月) 04:47:31 ID:+0igT1u9
お金が無い映画でうまくCGが使われてると感心するが、 大作で群集も背景も全部CGでやりましたって言われると萎える。 大作だったらエキストラ1万人ぐらい集めろよ!セットぐらい豪華に作れ! と思う。「タイタニック」だって航海してるタイタニックはCGでも港のタイタニックは 半分だったけどセットを作ってる、映画にはこういうダイナミックさも必要だ。
ローマ法皇の葬儀&根比べの結果待ちしてた群集、CGみたいだったね。
ふと思い立って『ワンダフルデイズ』を観てきました。 基本的に(キャラが動画ということから)アニメ映画のカテゴリに入る作品ですが、 CGパートに加えて、背景素材にミニチュアを使うという 変な方法論で撮られていて、そこそこ楽しめました。 肝心のCGですが、微妙に『デジタルクリエイター・コンテスト(NHK)』的な 青臭さは残るものの、レンダリングとモデリングには結構時間と手間が 掛けられていて、最近の『シード デスティニー』とか『岩窟王』とかに 比べれば詩情のある画作りを堪能してきました。 これで、日本アニメのパクリと陳腐な動画パートと、意味不明なストーリーが 無ければ傑作だったのにねぇ。(って、駄作ってことじゃん)
「座頭1」みたいな地味なCGの使い方は好き シリアスな映画でのCGは冷める SFならわかるけど
646 :
名無シネマさん :2005/04/29(金) 17:44:33 ID:ABlGlZfN
>>645 「座頭市」のCG。
最初はなんだこりゃ? って思ったけど。
慣れてくるとどうでもよく思えてくる。
クオリティ下げずに【ベン・ハー】や【アラビアのロレンス】を リメイクするとすれば、製作費はどのくらい安くできるだろう?
座頭市はアニメかよ!ってツッコミしかできないな。 最悪。 ちなみに石灯籠を斬ったからとかじゃなくね。
649 :
3 :2005/05/01(日) 09:04:09 ID:O75n1sQ5
>645 最近じゃシリアスな映画のCGって、どこで使ってんのか 全然わかんなかったりするけどね。 それだけにわかると却って気になったりする。 「アビエーター」の飛行機は若干気になった。
650 :
名無シネマさん :2005/05/01(日) 13:52:22 ID:waWuhlua
>>647 物価の上昇を考えれば、製作費は安くなるはずないのだが。
戦車レースの競技場は、当時も下半分だけ実際にセットを組み上半分は合成という「グラディエーター」的な方法でやっており、
マット画を多用するなどして、できるだけ製作費を抑えている。
今製作するとしたら、マット画の部分もCGになってアングルも大胆になるだろうから、逆に高くついちゃうんじゃないかな?
友人の家に遊びに行ったらピーターパン実写版の終わりの方を観てた。 本編終了後、一緒にメイキングなんぞを観ると、実写撮影後に人物をCG化して 部分的にスゲカエするなど、かなり凝っている様子だった。 その後、本編を観たわけだが、たしかにどこでCGが使われているのかよくわからない。 と言うより、CGと同じくらいに実写部分がチープなのだ。 合成だろうがCGだろうが、どっちだっていいよ、って感じ。 むしろいわゆるVFXを使わない方向で、それらしい効果を考えた方が良かったと思ったよ。 教訓:無理なシーンはCGでも合成でも無理。
652 :
144 :2005/05/01(日) 15:54:30 ID:aZRUBcBG
>>651 GJ!、感じる感じる。
CGのクオリティまで実写部分を落すっての。
ゼメキスがドキュメンタリータッチCGにこだわってた頃が懐かすぃ(´・ω・`)
昨日、BSで二つの塔を見たんだが…。 これのCG&映像を綺麗だとのたまう人って、パチンコ台を見ても感心するような人なんだろうね。 いや、ひところより進歩してるのは確かなんだろうけど、まだまだ「観賞に値せず」だと思うがなあ。
テレビで鑑賞した映画映像の可否のたまう人がいるらしいけど、まさか、ねぇ。
656 :
144 :2005/05/02(月) 16:31:53 ID:IFIYsNLk
「二つの塔」で特にスクリーンとディスプレィの差を感じたのは巨人の開門シーン。
ディスプレィだとスクリーンの迫力ある巨大感は消え、逆に小さくちゃっちく感じた。
これは広角撮影の欠点で大きな絵じゃないと逆に圧縮されて感じてしまう。
まぁ
>>653 の感じたCG&映像の駄目さはそこじゃないかも知れないけど。
>>656 その辺はCGに限らず、ディスプレイだと粗が目立ち易いよね。
よく出来たミニチュアセットやメイクがTVじゃバレバレってことも少なくない。
だからしょーがないと思って見るしかないと思うよ。
ロードオブザリングって最新の映像技術だからこそ映像化できたってなふれこみだったでしょ。
その割に誤魔化しのアップがやたらと多いよね。テレビドラマのようだよ。
バレるところは映さないという意味では仮面ライダーのジャンプしたところと着地したところを
カットで繋ぐのと理屈的に一緒。
このライダージャンプを映画で観たら引くよね。
ロードオブザリングではこうした誤魔化しカットが大半を占めているから映像がチープなんだよ。
ゴラムはよく出来ていると思ったけど、ゴラムも誤魔化しカットの中に入ってしまうから
やっぱり居心地の悪いチープな映像になっちゃうんじゃないかな。
658 :
144 :2005/05/02(月) 18:04:36 ID:IFIYsNLk
あぁ、そゆうアップの切り返しの多用で誤魔化すのは近年のハリウッドで多くてかなわんよね。 興行収入だけでなくレンタルビデオやDVDの売り上げを見込んで制作費が上がるにつれ、家庭 向けにアップを多くしているという矛盾が生じているとしか思えない。 黒澤の「乱」とかテレビで見ると実際顔が小さすぎて判別つかなかったりするんだけどね。 だったらテレビサイズの縦横比にしちゃう方が潔い気も。
ていうかピータージャクソンは前からかなりアップ好きじゃない?
660 :
名無シネマさん :2005/05/03(火) 00:26:31 ID:7cRsr6/W
そもそも指輪のCGはリアルさという点では、今ひとつだと思う。 色調補正とかバリバリ使って、予算を抑えつつ物量作戦。て感じ。 その辺が上手くできてるから評価されてるんだろうけど。 どの道、テレビでの鑑賞でCGの出来を評価するには、それなりの知識と経験が欲しいけどさ。
指輪物語の特撮がチープ? 目大丈夫ですか? もしかして全特撮CGカット、ハリーポーッターのヒポクリフ並のクオリティじゃないと俺は許さねぇ! つーヘビーな人ですか?
662 :
3 :2005/05/03(火) 09:38:13 ID:RifuMlbz
ヒポ君は指輪の鷲よりよっぽど酷かったと思うが・・・。 ビジュアルエフェクトって、色調と輝度補正に相当助けられてる からねぇ。劇場用にカラータイミング補正した映像をモニタに 出すと悲惨な事になる。 このへんはDIが普通になってくにつれて、タイミングやり直して 出してくるケースがだんだん増えてくると思う。 「二つの塔」は一部ソニーピクチャーズも手伝ってるんだけど、 あそこがやった木人が森の中歩いてく所は劇場でもイマイチだった。 SPIっていつも色調いじりすぎるんだよね。
まあその2作品に関してはファンタジーだから多少リアルに見えなくてもOKという考えだったのかも。
「愛の神、エロス」を観たんですが、 エンドクレジットを見てると、アントニオーニ監督作で ビジュアル・エフェクトでILMが関わってるみたいなんですけど、 CGIやVFXを要するような画はまるでなかったように思うんですが、 この作品でILMはどんな仕事をしてたんでしょう?
マスクを使った合成や色変えだけなら見分けるのは困難
666 :
664 :2005/05/04(水) 16:22:47 ID:LFXmtLWB
細かい風景の手直しとか、そういうところだったのかなぁ。 劇中にあるようなイタリアの田舎の風景でも、いちいち修正したいと思うほど 電線が張ってたり、目立つ建物や看板が立ってたりするものなのかな? のどかな田舎の風景を作るためにCGを使わなきゃならないって…… 世も末、って気もするなぁ。
なんか最近のCGバリバリ映画って、むか〜しのセット撮影オンリーの ハリウッド映画に逆戻りしてないかね? あの独特の箱庭感覚と一緒で、どれ見ても同じような画面になるよね。 最新技術が○○を可能にした!とか言ってるけど、出来てないよ。 み〜んな出来損ない。 背景が書き割りの絵であることがまるわかりで、マット合成ズレまくってる 60年代、70年代の映画となにも変っちゃいない。
最近のだとケビン・コス(ト)ナーの「ワイルド・レンジ」が結構良かった。 丘陵シーンで遠景や空をいじってるんだけど、特典映像(未公開シーン)のとりあえず合成した画面を見るまで気付かなかった。 リアル系ではまだまだ頑張っているようです。 ファンタジック系は、撮れないアングルの画が撮れちゃうのがいけないんだろうな。
669 :
3 :2005/05/06(金) 20:36:08 ID:J49ZZ3Q/
また彼が戻ってきたのか? >667 とりあえずここでは、「普通の映画」に使われてるデジタル映像は 実写と遜色ないレベルに至ってるという事になってる。 > み〜んな出来損ない。 ってのは極論になっちゃうから、できれば具体的にどんな映画の どこが悪かったって話に持ち込んで欲しいんだが。
>>669 えーっと、例えばスパイダーマン。
あれ、絵だよね。
アンパンマンが空飛んでいるのとまったく一緒。
なにがおもしろいんですかね?
672 :
3 :2005/05/07(土) 12:56:39 ID:6cAo5Qi4
>670 ごめん、その話は既出だわ。 前スレでスパイダーマンとアンパンマンと「人が飛ぶ表現」で さんざんやったから、そっち読んで。 要点だけ書くと、 そもそも人間に不可能な動きを映像化するときには、常に 何らかの誇張が伴い、その誇張を容認できない人にとっては 映像化技術のレベルに関係なく全部「嘘」に見える という結論になった。 CGがどうのって話じゃないねってオチだったのね。
>>672 >CGがどうのって話じゃないねってオチだったのね。
ん???
論点間違えている。
CGの技術の話なんかしてないよ。
それによって映画がつまらなくなるって話だよ。
>最新技術が○○を可能にした!とか言ってるけど、出来てないよ。 >み〜んな出来損ない。 これって技術の話なんじゃないの >それによって映画がつまらなくなるって話だよ。 「それ」って、CG? 画面が出来損ないであること?
>>674 出来ていれば技術の話になるかも知れないけど、出来てないからねえ。
まるで飛んでもいない飛行機についてあれやこれや言うようなもんで、
作っている当事者ならともかく、受け手が技術について言うレベルじゃないよね。
画面が出来損ないなんじゃないよ。
映画として出来損ないなんだよ。
なぜならば「出来る」と勝手に勘違いして、映画の企画を立てているからだよ。
映画になる前から間違えているってわけ。
676 :
144 :2005/05/07(土) 15:18:43 ID:PSaSf7d6
>>675 ほほう。
じゃあジュラシックパークなども否定される?
また、より目立たない、
群集シーンなどにおける人物のCGでの追加などはどう思うのか?
>>676 う〜ん…キワドイねえ、ジュラシック。
CGバリバリ映画とは言えないかも…ってところだねえ。
企画段階ではモデルアニメでやるつもりだったみたいだし。
CGで効果を上げていることは確かだけど。
目立たないっていうか、補足、修正はOKだと思うよ。
あくまでもメインは実写というならね。
クローンの襲撃みたいになったらお終いだね。
678 :
3 :2005/05/07(土) 16:52:49 ID:6cAo5Qi4
なんだ荒らしにきたのか。 「できてない」と主張するなら、どこがどのように出来てないのか きちんと解説してみせること。 > CGの技術の話なんかしてないよ。 > それによって映画がつまらなくなるって話だよ。 CGを使って映画がつまらなくなると主張したいなら、 例えばどんな代替技術で「スパイダーマン」を映像化すれば もっと面白くなったかを説明してみせること。 どっちもできないなら、ちょっと君にはこのスレは無理。
>>678 >「できてない」と主張するなら、どこがどのように出来てないのか
>きちんと解説してみせること。
だからアンパンマンと一緒だって言ってんだろが。
実写じゃなくなってるじゃねえか、と。
>例えばどんな代替技術で「スパイダーマン」を映像化すれば
>もっと面白くなったかを説明してみせること。
実際に人間を吊るす。
で、ビルからビルへと飛ばす。
このとき吊るすためのピアノ線などを消すCGというかデジタル処理はOK。
それが出来ないのなら映像化不可能でよろし。
680 :
3 :2005/05/07(土) 17:49:14 ID:6cAo5Qi4
はい残念でした。 > だからアンパンマンと一緒だって言ってんだろが。 > 実写じゃなくなってるじゃねえか、と。 「実写であること」は優れた映像である事の必須条件じゃないのね。 「スパイダーマン」てのはアメコミの映画化だ。 マンガのキャラが動く楽しさを追求した結果、あの映像になった訳だ。 劇場に足を運ぶ観客は、誰も実写を見たいなんてこだわりは 持ってない。 彼らはみんな「スパイダーマンがかっこよく戦う所」を 見たくて来てる訳だ。 製作陣はそういう指向を読み取って、実写じゃないけどかっこいい スパイダーマンを提供した、という次第。 別にそれで誰も困らない。 実写であることにこだわりすぎると、映像化の第一目的が 達成できなくなっちゃうのね。
681 :
3 :2005/05/07(土) 17:50:33 ID:6cAo5Qi4
> 実際に人間を吊るす。 > で、ビルからビルへと飛ばす。 こちらも残念でした。 人間を安全に吊るす為にはいろいろな安全策を取らなきゃならない。 吊るす場所も限定されるし、衣装にハーネスも仕込まなきゃならない。 その上、Gの問題があるからそうそう乱暴に振り回す訳にも いかないし、役者やスタントマンのアクションにも制限が 出てきちゃう。 これはつまり、「かっこいいスパイダーマンを見せたい」っていう 映画の目的に合致しない手法って事になる。 一方CGIを使った場合、映像の質感は今イチだけれど、上にあげた みたいな制約は一切ない。すきなだけ画面上のスパイディを、 お好みのアクションをさせながら思いっきり振り回す事が出来る。 アメコミ映画「スパイダーマン」が要求する映像としては、 見えないロープに無様にぶら下がったスタントマンよりも、 実態の無いCGの方がずっと「優れている」って事な訳さ。 「スパイダーマン」のシリーズはそういう方針でもって 映像化を行い、全世界の観客はそれを受け入れた。 それはつまり、「映像化に成功した」って事な訳さ。 お気に召さない人も中にはいるみたいだけどねw
682 :
名無シネマさん :2005/05/07(土) 18:07:31 ID:BxGegwjR
でも「スパイダーマン」より「ダークマン」の方が面白いな。
683 :
144 :2005/05/07(土) 18:29:03 ID:PSaSf7d6
>>682 それはライミは既に実写で吊るしをやってる、と言うべきでは。
同じことを2度やっても誰も納得しないだろう。
おれはスパイダーマン1のCGは不満だったが、2は凄かった。
684 :
名無シネマさん :2005/05/08(日) 02:09:49 ID:1jIBM6ej
>>679 >実際に人間を吊るす。
>で、ビルからビルへと飛ばす。
>このとき吊るすためのピアノ線などを消すCGというかデジタル処理はOK。
これもNGだろ。ピアノ線があることで重力のかかり方が
現実とは違うじゃん。全然出来てることにならねーよ。
遺伝子操作でクモの巣を手から出す人間を作れないなら
映像化不可能だろ。
685 :
3 :2005/05/08(日) 12:07:08 ID:VCpx7YC2
>684 そういう事ね。リアルを追求しすぎると何にも作れなくなっちゃう。 だから映画ごとに「リアリティの許容値」ってものがあるのでした。 デジタル映像って大抵の場合、その許容値ぎりぎりの所にいたり するから、人によっては受け付けなかったりするんだよね。
でもスパイダーマンは明らかに成功例だからなあ
>>680-681 はあ?
だから、なんで君はその技術論から脱却できないのかね?
そんなこたあ知ったこっちゃない。
どうして制作者の意図や楽屋裏の事情を考慮して映画を見なきゃいけないんだ?
どっちにしろ出来ていないのだから、出来なくて当然なんだよ。
じぇんじぇん、回答になってませんぜ。
リアリティとかそーいう次元じゃなく、ただ「出来てない」だけだよ。
宇宙戦争の高速道路のシーンはいいな。 ああいうのはCGだからこそできるんだろうけど スピルバーグの見せ方もうまいんだろうな。
690 :
3 :2005/05/09(月) 19:47:58 ID:WkyCGkZg
> リアリティとかそーいう次元じゃなく、ただ「出来てない」だけだよ。 悪いんだけど、そりゃ「君が"出来てないと言い張ってる"」だけだ。 言い張るのは全然構わないよ。それが君の素直な印象 だったんだろう。 だけどね、「スパイダーマン2」は全世界で好評を以て 迎えられちゃったんだね。 観客の大多数はあのCGスパイダーマンと、CGのドクター オクトパスを認めたんだよ。 「出来てるじゃん」ってね。 で、このスレにいる俺達は、あのCGスパイダーマンの どういう部分が観客に「出来てる」と思わせて、 どういう部分が至らなかったのかを、具体的に話してる。 単なる印象なんてお呼びじゃないレベルでやってるのよ。 君は単に自分の印象が世間一般と隔たってる事にイラついてるだけ。 その隔たりを言葉にできる様になってから戻っておいで。 そうすればこのスレに相応しい、もうちょっと実のある レスもつけてあげるからさ。
>>689 このスレ的にはメインディッシュとなるウォーマシンを、どう料理するかが
まだ見えてこないんだよなあ。
・ティーザーをしているだけで、ちゃんとウォーマシンは出てくる。
⇒原作どおり三本足の鉄塔で、人類の攻撃でもかろうじて歯が立つ
(原作では英海軍の戦艦の特攻というか衝角(ラム)戦で一機だけ撃破してる。※1)
⇒不朽の名作に敬意を表して三機編隊のUFO、核攻撃でも歯が立たない※2
・ウォーマシンは出てこない
⇒「え? なにそれ? タダのガジェットでしょ? そんなのカットカット。
大災害の中でのダコとトムクルの心の絆の演技をみてちょーだいよ」
で、パワードスーツ抜きの『スターシップ・トールーパーズ』と同じく、
またもや期待していた日本人観客全員が一斉にズコー!
⇒もっと巧妙なガジェットが暴れまくって、好き者たちの間で賛否両論
のどれになるんだろう。そこがハッキリしないと期待感を持って良いのか悪いのかわからん。
※1 ひょっとしたら『シャーロックホームズの宇宙戦争』だったかも知れん。
※2 考えてみたら、『ID4』、なんでバリアーが消えたところで核をもう一度使わなかったんだろう?
わざわざラピュタ砲の開口部に特攻するなんて回りくどい方法じゃなくて。
692 :
名無シネマさん :2005/05/10(火) 17:43:00 ID:6+BK42qi
スパイダーマンはもともとがコミックだから違和感は無いね。 でも、アニメを見てるみたいというのは当然あってもおかしくない感想じゃないかな。 もしもスパイダーマンが本当にいたら…という映像にはなってないと思う。 最新の技術で作った「アニメのスパイダーマン」と「実写のスパイダーマン」には 明確な差が出来るのかどうか?そいうことを考えたりする。
>>692 最新の技術(?)で作ったアニメのスパイダーマンは去年だったか、
日テレが夜中にやってたよ。
フルCGで、いわゆるカートゥーンレンダリングが施してある。
部分的にモーションキャプチャーもしていた。
手描きアニメでは描かないような、ちょっと独特のアングルとか使っていて
なかなか見応えがあったよ。
この類のCGアニメの中ではたぶん最強だったんじゃないかな。
ただし、これを映画にできるか?と言うと、おそらく目が疲れてしまうだろうね。
TVの30分番組ならではの映像といったところ。
どちらかと言うと2ch映画板で言う“ストレンジなアニメーション”な趣きだったと思う。
おれは映画版よりは遥かにこっちが好きだけどね。
694 :
3 :2005/05/10(火) 19:35:45 ID:3g/NqmcZ
>691 > ※1 ひょっとしたら『シャーロックホームズの宇宙戦争』だったかも知れん。 いや原作に出てた。サンダーなんとか号。 当時世界最強の英国海軍もかろうじて一矢報いるだけっていう 力の差を見せつける場面だったね。 それがジョージ・パル版だと「当時世界最強の核攻撃」が、 ちっとも歯が立たないっていう悲壮感にグレードアップする。 今だと難しいだろうなぁ。米軍がSPR的な、もしくはBHD的な 総攻撃をしかけて、でも全然傷もつかないって感じにするしか ないのかね。核がいまいちなのはID4で証明しちゃったし。 まあ本体の宇宙人にもっとも力いれてくるだろうけども。 ウォーマシンは逃げ惑う群衆とのコンポジット主体に おいしい絵を見せてくれればそれでいいや。 >692 > でも、アニメを見てるみたいというのは当然あってもおかしくない感想じゃないかな。 だろうね。 問題はこの手の荒唐無稽なキャラクターって、実写に近づければ 近づけるほど滑稽になってくって事だよね。 CGのリアリティを云々するまでもなく、トビー・マクガイアが 普通にタイツ着てる場面でさえ既に、ギャグにでも紛らわさなきゃ 場面にならない事が露呈されてる。 そういう前提を押さえた上で考えると、マーベルコミックの 映画化みたいな企画で「より実写らしく」を指向する事自体、 あんまり意味の無い事なんじゃないかって気がする。
695 :
名無シネマさん :2005/05/10(火) 19:38:26 ID:tUIvLCC8
>>694 かくしてX-MENの「黄色いタイツの方が好みか?」というジョークが成立するわけだな。
>691 ウォーマシンはCGがモーション付きで公開されていたと思うけど。 ちょっとURL探してみよう。
>>694 >そういう前提を押さえた上で考えると、マーベルコミックの
>映画化みたいな企画で「より実写らしく」を指向する事自体、
>あんまり意味の無い事なんじゃないかって気がする。
さりながら、本来ならコミックでしか成立し得ない極端な表現を
それなりにリアルなSF(といって悪ければ非現実系)ヒーローアクション
として料理したからこそ、『蜘蛛』も『X』も賞賛され、
逆に同じセンを期待した『キャシャーン』、『デビルマン』は叩かれたわけだ。
考えてみれば、44マグナムをぶっ放すアウトローな刑事や、寝たきりなのに
連続殺人魔を追い詰める天才プロファイラー等々、ハリウッドには
“キャラクターと状況の設計はウマーだけど、よく考えたらありえねぇ”という
キャラが目白押しなので、そこは「マーベル実写」という新しいジャンル
ムービーを楽しむくらいでちょうどいいのではないかと。
>>696 全く余談だけど、『ハイド&シーク 暗闇の隠れんぼ』を観て気が付いたこと。
俺は、ファムケ・ヤンセン女史が出てくると、それが『ハイド…』であろーが
『アリーmyラブ』であろーが、「なんでテレキネシスで全部解決しないだろう?」と
思ってしまうのだが、(昔のガキがTVで藤岡弘を見ると「なんで変身しないの?」
と親に訊くようなもんだな)、不思議なことにハル・ベリーを見ても全然そうは
思わないんだな。たとえヒュー・ジャックマンと一緒に並んでいても。
これは何故かと考えたら、そうなんだよ! あの白髪のヅラを付けてないと
ハル姐さんはストームには見えないんだよ!
これ、S・コネリーがヅラを取ったらボンドじゃなくなるのと同じだよ。
嗚呼、すっきり解決。
700 :
名無シネマさん :2005/05/12(木) 17:28:27 ID:frg01KqK
CGの質によるんだよね。タイタニックはCGっぽくなく面白かった。
701 :
名無シネマさん :2005/05/12(木) 17:29:38 ID:1m/H8T3u
702 :
名無シネマさん :2005/05/12(木) 17:31:32 ID:KxzasuUr
スパイダーマンもX-MENも、本当の普通人というか 普段マンガなんか全然読まない人から見たら、 特に面白くもなんともないんじゃないだろうか。 自分はアメコミも好きだから楽しいけど、 正直なところアメコミ原作の映画を他人に勧めるのは無理。
スパイダーマンの客入り、アメコミものの中では頭一つ抜けてるよね。 アメリカなら分かるけど、馴染みのない日本でなんであれだけメジャーに なれたんだろう?
>>699 賞賛された??
いまやくだらん映画の代名詞じゃないか<スパイダーマン
もう子供の脳内ソースや失読症カミングアウトレスなんていい加減にしてくんないかな。 映画板にしては珍しく専門的な応答の見られるスレなんだから。
>>704 スパイダーマンの脚本の巧みさが観客の共感を得たからではないかと。
あれ、基本的には模範的な青春映画だもんね。
テーマが普遍的なので、お国柄の関係無しに誰にでも入りやすい。
かと言って「青春」の青臭さがヒーローものの爽快感を打ち消すほどクドいわけじゃない。
バランス感覚に優れた上手い脚本だと思う。
ところで昨日「交渉人真下正義」を見てきた。
映画の出来に関してはいろいろ言いたい事もあるが
節度あるミニチュア特撮にちょっと好感。
ああいう脇役に徹した特撮を見たのは久しぶりのような気がする。
708 :
3 :2005/05/12(木) 20:03:24 ID:Ba76t7ll
> さりながら、本来ならコミックでしか成立し得ない極端な表現を > それなりにリアルなSF(といって悪ければ非現実系)ヒーローアクション > として料理したからこそ、『蜘蛛』も『X』も賞賛され、 > 逆に同じセンを期待した『キャシャーン』、『デビルマン』は叩かれたわけだ。 「スター・ウォーズ」のガジェット感覚ってのもそれだからなぁ。 現実の線上に「あってもおかしくない」リアリティと、 でもほんとは現実に置いたら「ありえない」かっこよさの線引きって 結構難しい。ロボコップの1と3の格差とか。 エフェクトの出来を突き詰めて行った先で獲得するリアリティってのとは、 そういう方向性はちょっと違ってる・・・というか、 エフェクトを極めてリアリティを獲得しただけじゃ足りない 何かがあると思うんだけどね。それが「何」ってのがうまく 説明できない。 説明できないから余談でごまかそう。 > 寝たきりなのに > 連続殺人魔を追い詰める天才プロファイラー等々 俺あの映画、「あーゴジラのセット使い回してる!」 って一点だけですげー良く覚えてるw
709 :
3 :2005/05/12(木) 20:06:11 ID:Ba76t7ll
>705 スパイダーマンが「くだらん映画の代名詞」に使われてる ソース持ってきたら信じてあげる。 2ちゃんのSONY板ってのは不思議な事に、 板の名に反してアンチソニーばっかい集まってる場所なんだけど、 そこでほぼ全員一致で出てきた結論は、 「SONY製品でまともなのはスパイダーマンだけ」 だったw
スパイダーマンはくだらんことは無いけど微妙だなあ。 少なくとも年配の人が真面目に見る感じは無い。 青春ドラマを自分の当時を懐かしみながら温かく見守る感じでもないし、 いまどきの若者の青春についていけないとかでもない。 マンガって先入観(事実コミックのイメージを上手く残すようにしている)が抜けない状態に見える。 柔軟性の問題もあるだろうが、育ち方の違いもあるだろうし難しいところ。 若い人は大抵がコミック(アメコミだけじゃなくて日本のものも)に馴染んでいるから、 ある程度のリアル感や感情移入があれば拒否反応は少ないんだろうね。
さっきキングダムオブヘヴンみてきたけど、町並みや平原などの 美術も含めてどこからが特撮でどこからがセット(あるいはロケそのまんま) なのかさっぱりわからんかった。 エルサレムは実物大のセットつくったらしいけど。
で、スパイダーマンのCGだが、不満が無いわけでもなかったりする。 塔のてっぺんでやってた蛸博士とのカラミ。 博士が蛸足と合体するシーンみたいにユラ〜リと動いている シーンには何の違和感も無いんだけど、激しい動きがあると、 どうしても残像と慣性の表現に「ん、違うかな?」って感覚が付きまとう。 あそこのモーションの味付けにはもう一工夫欲しかった気がするね。 何度も言ってるけど、デアデビルとブルズアイのパイプオルガンの上での 軽業とか、ブレイドとバンパイアの潜入部隊の剣戟とか、 やはりCGに人体の運動は鬼門くさいな。
713 :
名無シネマさん :2005/05/17(火) 18:58:13 ID:AGHKxkpu
>>712 それらのシーン全部分かる。
カートゥーンみたいにピョンピョンしてる感じでしょ?
自分はあの表現が好きだったりする。
フューチャーゲームと少林サッカーでも似た動きがあるね。
少林サッカーは、まあコメディーだからねぇ。 にしても、最後の路線バスにサラリーマンがいっせいに飛び乗るシーンは 脱力したが。
アニメ映画と思って観れば気にならない。
716 :
3 :2005/05/20(金) 07:05:30 ID:uHdm+R3v
「実写」ってものに対する感覚が変わって来てるのかもね。 これだけデジタル補正が行き渡っちゃうと、「今見てる映像」が 「カメラで撮影された映像」そのままなんて事はほとんどなくなってる。 必ずなんかの手が入ってる事が前提になると、見る側の心構えも それに合わせて変わってもなんの不思議もない。てことになると、 例えば「実写に見えない」ってだけでは映像効果的にマイナスに ならない場合も出てくるって訳だ。 スパイダーマンがそういう「場合」に該当するかは微妙。 >712みたいな指摘もあるし、一方でマンガ全としつつも良くやってる 場面もある。(一連の地下鉄シークェンスとか。) 前々スレあたりでも出た話だけど、やっぱり観客の要求レベルを どっかで固定して、そこと映像のトーンを合致させてくっていう 方法論が今後の主流になる気はするな。
CGはわからないように使うのが(・∀・)イイ!!
718 :
名無シネマさん :2005/05/20(金) 10:15:34 ID:gXbSiZE4
CGの方が実写よりもリアルじゃん。 スパイダーマンを実写でやるとしたら、CGの特撮シーンは ミニチュア使ったゴーモーションアニメになるでしょ。 ロボコップみたいな。
でも全体的にはスパイダーマンよりロボコップの方がリアル感があるような。
>>717 そこがまさにデジタルとアナログの違いの妙味というか厄介な
ところでね。
本当の職人がゴーモーションとマット合成で作った絵ズラは
ときにCGを凌駕するのよ。
いい例が『ドラゴンスレイヤー』と『ドラゴンハート』の違い。
『ハート』のドラゴンは、喋る、暴れる、飛ぶ、演技するとまあ色々なことを
やってくれましたが、実物感、実体感においては、
『スレイヤー』の方が過去の作品にも関わらず上だった(と記憶)。
もちろん、『スパイダーマン』をやるなら、CG以外の選択肢はなかったと思うけど、
フィル・ティペット閣下がA級作品3本分のリソース(金と時間)をつぎ込んで
蜘蛛vs蛸をやってくれていたら、あるいは・・・・・
ちなみに、『ロボコップ』。あの時代の作品にも関わらず、ED209の操演に
堂々とストップモーションを使っていたのが逆に衝撃的。
721 :
名無シネマさん :2005/05/20(金) 14:33:04 ID:9ZBvKMvo
そう?ドラゴンスレイヤーなんて いかにもゴム製の筋肉なさそうな 作り物だったけど。。。
722 :
名無シネマさん :2005/05/20(金) 14:44:25 ID:9VjUN7Uc
結論 CGがおもしろくなくしてるのではなく、表現力のなさをCGに頼るからおもしろくない。
結論でました
724 :
144 :2005/05/20(金) 19:15:34 ID:mQR1IGPp
キューブリックの2001年を筆頭にするフォトリアル世代としては、 ゴーモーションなどは実写の忠実な光学的再現として極北だと感じた。 でもこれだけCGが普及すると、もはやそれは時代に取り残された 感性だと思うことがある。 フォトリアルがカメラのファインダーを通した2次的映像をリアルに 感じる感覚だとしたら、CG映像はレンズの存在しない神の視点の映像 世界とも言え、表現ジャンルとして異なるとすら言えるんじゃないか と思う。 最終的には立体映像からプラグインによる脳内再生にまで至る技術か なと。 そこにインタラクティブ要素が持ち込まれる時、総合芸術としての映 画から音楽や編集技術や物語性が取り払われ換骨奪胎されるだろうと。 だから最近言われるハリウッドの限界というのは、映画というジャン ルの限界じゃないかと感じる。 ジャンルの衰退というのは、よくあることだしね。 CGはその先鞭をつけたんだと思う。
インタラクティブ性の高いものはあまり面白くないものが多くないか? ゲーム離れが進んでることから考えてもちょっと違う気がする。 この板にもSW旧3部作がつまらないってスレがあるが、 新技術で見せるのは一時的な刺激が強いかわりに寿命が短い感じ。
>>721 ええっ!バーミュラックスがゴム製?目がどうかしている。
しかしなぜアレが日本未公開なのだ
>726 同感。721が見たドラゴンスレイヤーは別の映画に違いない。 あれほど生物感のあるドラゴンは未だに作られていないとおもう。 5年ほど前、中古ショップでワイドスクリーン版のLDを800円で発見したときは 涙が出たな。 >726 配給会社がその理由でお蔵にしちゃったんだよね。 技術と予算があるなら、CGより実写の方がリアルなものができるとおもうな。 CGってのは、所詮「逃げ」の手段以外の何物でもない。
729 :
3 :2005/05/21(土) 20:13:25 ID:fOJgH9qA
あれー俺昨日ここに書き込んだはずなのに載ってないなぁ。 どっかに誤爆したなぁ。まぁいいや。 人形アニメの、ことにゴーモーション撮影で動いてた ヴァーミスラックスは、むしろ実写と対置される ビジュアル・エフェクトの分野に位置される筈だとかなんとか 言いたかった気がする。 「本物っぽくみせる手管」に関して考えてみれば、 CGのご先祖様みたいなもんだと。
ゴーモーションはコストと手間がかかりすぎたんだろうね。 これ以外はトーントーンぐらいしか知らない。 でもこういう昔の技術が復活しないかな。 CGばかりだと飽きる。
>730 たしかEP6のスカウトウォーカーもゴーモーションだったのでは? ヴァーミスラクスと比べると、トーントーンやスカウトウォーカーは カクカクの人形アニメ感が強いんだけど、なんで?陽の光の下 だからかな? >729 ここでいってる「実写」って、 たぶん「コンピュータの計算上存在するだけのデータ」とは違う、 実際に被写体をカメラに収めた映像って事だと思う。
732 :
名無シネマさん :2005/05/23(月) 09:52:00 ID:T94liPf5
ゴーモーションは特撮界に咲いた仇花、今ならメカトロニクスで全部動かす方がまだ現実的かも
733 :
3 :2005/05/23(月) 20:09:50 ID:oMt9fou4
トーントーンは普通のストップモーションアニメ。 AT-STはゴーモーションだけど、やっぱり普通の 人形アニメだったAT-ATと動きのトーンを合わせる為に 動きは機械的にしたんだそうな。 ゴーモーションは過渡期の技術で、「ジェダイ」の頃には モンスターを文楽人形式に動かしたりと、別の手法に 移行しつつあった。 メカニカルと合成の高精度化のおかげで、アニメ方式に 頼らずとも良くなっていったんだね。 そうこうしてるうちにCGの時代になったのでした。
>>733 メイキングでみたけどトーントーンは専用のレールを設置して
一コマ露光している間に動かしてブレを作っていたのでゴーモーションでは。
ただ首とか足の動きは単なるストップモーション方式ですね。
バーミスラックスはモーションムーバーがドラゴンの手足にくっついていて
それぞれブレを生成していたのでリアルな動きになった、、と昔のシネフェックス
に書いてあったような。
735 :
名無シネマさん :2005/05/23(月) 21:23:46 ID:bsUkr/AF
前スレの1だけど相変わらずつまらないcg映画が量産されてるね。 あまり進化も見られない。芸術の才能がないクリエイターには やはり限界があるんだろうと思う。
どこまでがCGでどこまでが実写かわかってる?
737 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 00:38:14 ID:KKEsDBNk
>732 メカトロニクスが有効な場合もあるというか カットによるのでは、ジュラシックパークみたいに いろいろ複合技で、
>>737 ゴーモーションの極めて特徴的な利用例としては『ナイトメア ビフォア クリスマス』
でしょう、やっぱり。
コッテコテの人形アニメなんだけど、カメラの動きだけ
>>734 と同じようにレールで
ブラーを作っていて、ストップモーションの人形に対して視点だけが
ゴーモーションで滑らかに動いて、あの独特の極彩色な悪夢テイストを出していた。
>>735 おかえり。
739 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 07:22:44 ID:KMhddx73
バーミュラックスって手足が動いてるだけで 筋肉の流動とかなくなかった???
740 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 07:35:33 ID:GRVbc/e+
関節が動いてるだけって意味ね。 それに合わせた皮膚の張緩や皮膚下の筋肉の動きまでは 作ってないように思えたけど。 例えばバーミスラックスがしゃがんだときにモモが張ったり、 翼を広げた時に胸筋が上がったりしたっけ? ダイナソーやサラマンダーはそこまで作り込んでるよ。
741 :
3 :2005/05/24(火) 08:53:37 ID:guDC6szz
ゴーモーションの特徴はモーションブラーだけじゃなくて、 動きをコンピュータ制御することによって得られる 「リピータビリティの確保」にもあったのね。 撮影して現像して「なんかおかしいな」となったら、 その「おかしい部分」だけ動きを修正できるっていう。 それ以外の部分は記録してた通りの動きを再現できるっていうね。 その仕組みのお陰で、劇的にテスト→撮影→最撮影の 流れが速くなった。 露光中にカメラを動かす手法は「恐竜グワンジ」とか、ディビッド・ アレンの一連の作品なんかでも使われてたね。 >738 「ナイトメア〜」でのモーションコントロールカメラは、 ブラーを作る他に人形アニメと実景の火を合成する所にも 使ってたね。 あれを監督したヘンリー・セリックが「ライフ・アクアティック」 の海中シーン担当してるんだけど、一部CGも取り入れてるっぽい。
742 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 12:42:01 ID:JaLLSEQ4
このスレいいね。勉強になります。ここの長文は読む気がするw。
結論としては俺も
>>722 に同意。
これって役者の人気に頼った映画なんかと同じだよね。
最近観たCG満載映画だと、地味だけど「アイ・ロボット」が凄かったな。
トンネルでUSRのトレーラーに前後を挟まれて襲撃されるシーンは、
劇場で観たときは腰抜かした。
アップで映るときのウィル・スミスとクルマと車内以外は
全てCGだと聞いて、そのあまりの表現力に目頭が熱くなった。
素人の感覚だと、天変地異や宇宙や壮大なスペクタクルシーンより、
逆にこういうこじんまりとしたシーンの方が、
「身近」というか「あり得そう」な分、ディテールのデキが問われて
作るの大変そうに感じるんだが、どうなんでしょう?
743 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 13:13:21 ID:xEc/Pou9
CGの使い方には2パターンあると思うとです。 1つは見るからにCG。もうひとうはエッ?というところに使うCG。 みなさん覚えていますか、フォレストガンプ。 少年時代のガンプの足から補助具がはずれて走り出すシーン。 ああいうCGの使い方はとても感心しますた。 銃撃シーンで飛んでくる弾の光跡も。 CGでつまらない映画というのは、実写で行うべき箇所を無理矢理CG で再現することでリアル感をいちじるしく損なった映画ではないでしょうか? 世紀のクソ大作映画、パールハーバーも、零戦の本物が飛べるなら 本物で空撮すべきでしょ。観客は本物が飛んでいることを知ってるわけで、 そのシーンをCGにすることで、しらけるわけですな。「なんだ、CGかよ」と。 CG映画がつまらないのは、そこにリアル感がない。からではないでしょうか。
744 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 14:04:27 ID:KRXu7zXZ
>>743 前半賛同
>実写で行うべき箇所を無理矢理CGで再現することで
リアル感をいちじるしく損なった
確かに実物を使ったほうがいい所もあるがCGならではのタイトな映像
を作りたい時はさすがに実物じゃキツイところがある
っと言うわけで
CGがつまらなくしているのではなく
ヘボCGを造ってるやつらがつまらなくしてるのだってことで。
少し前、次世代ゲーム機のCG映像みたけどマジすごかった
あれくらいなら文句は言えん
745 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 16:22:41 ID:c5Fahwry
おれは専門的なことは知らないが、日本の9割以上の映画館はフィルム式映写機のはず。 DLPはまだまだ普及していない(DLP対応ソフトが少ないので、高額な機械を導入し難い)。 フィルム式だと、“少しずつ変化する止まっている絵の連続”を見せることによって あたかも“動いているように錯覚させる”だけに過ぎない。 それがCGであろうと、実写であろうと、静止画の連続で動いていると錯覚させるだけだから 構造的に、ぱらぱらマンガと変わらない。一方、DLPは実際に“絵が動く”のである。 実写/CGとは別次元のリアリティの問題がここにある。 ぱらぱらマンガ的錯覚による実写映画と デヂタル・ライト・プロセッシングによって実際に動くCG映画はどっちがリアルなのか。 STAR WARS EPISODE I〜IIIはDLP用に作られたばりばりのCG映画だが フィルム式映写機を使う映画館では見ないでくれとルーカスは云っている。
SWはむしろストーリーを何とかしろ。
747 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 16:52:07 ID:xEc/Pou9
エピソード1はフィルムのハズでつが。 2ではじめて全編クソニーのHDカメラで撮影したとか何とか。
所詮ごまかし技術であるCGが実写以上の存在感を出すにはかなりの努力と根性が必要 実写で撮れるものは予算に拘わらず極力実写で撮るべきで CGは実写で撮れない「架空の存在や動き」を作るときやむなく使用する事に限定すべきだろう 予算を抑えるためだけに安易にCGを使っても説得力の無い映像を量産するのみ 安易に作ったCGは「綺麗過ぎる」「全てを見せすぎる」「説明しすぎる」
749 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 17:22:36 ID:KRXu7zXZ
>>745 >ぱらぱらマンガ的錯覚…
人の目には普通に動いてるよう(一続きの動画)に見えると思うけど。
人の感覚はそれなりに欠けている所があり
それを脳が補っている。静止画が切り替わるスピードも速ければ…
おまけに映画を局部的に見比べるわけでもないので
実際問題として映画館で観る以上
それほど違いは無いものと思われる。
>どっちがリアルなのか
やはりCG次第なのだろう
750 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 17:41:30 ID:c5Fahwry
おれが云いたいことは、そもそも映画とは、いかにうまく観客に錯覚を与えるか という構造的な仕組みの上に成り立っているということだ。 そもそも論で恐縮なんだが、そもそも虚構、そもそも人間の感覚を誤魔化し欺き騙す技術だ。 音響にしても映像にしても、いかにそれっぽく見せるか、いかにそれっぽく聞かせるかという説得力のある虚構に他ならない。 プラッターから流れ出たフィルムが映写機を通るとき、アパーチャーマスクのところで 一瞬止まる→次のコマと入れ替わる→また一瞬止まる→また次のコマ… という具合に、我々が見ているものは「止まっている絵」である。 実際には動いていない絵を見ながら、我々が動いているように騙され欺かれ感じるのであれば それは説得力のある虚構ということで、それで良いのだろう。 しかしかりに、デヂタル・シアターだとその説得力がさらに増す、ということなら フィルムにこだわる必要はない。 極論すれば、実写であろうとCGであろうと、その虚構に説得力があれば良いのであって その虚構に説得力がないなら、どっちも駄目ってこった。
リアルがいいなら映画館出て外の風景見てろ。 俺は映画館では「ウソ」を楽しむから。
752 :
名無シネマさん :2005/05/24(火) 17:50:26 ID:xkaXkzHX
リアルと言うのが、目で見たものそのものと定義するなら ビデオ撮りのテレビ画質が一番それに近いと思う。 レンズを通して、フィルムに焼き付けた時点で、それはもう リアルじゃない。 でも、それが映画ファンにとっては、普段目にするよりも美しいと 感じるから、せっせと映画館に通うわけで。
753 :
144 :2005/05/24(火) 18:46:38 ID:AI5BZ4Pn
レンズとフィルムの織り成すフェティシズムというのも一つの見方だね。 このふたつのかもし出すアナログな省略の過程をCGはなかなかシミュレート出来ないだけでは。 逆から見るとCG画像はシミュレートの結果なんであって、まだ映画の映像の持つ構成要素を全て 叩き出すに至っていないのでは。 シュミレートが観測データから構成されるからこそ、トロンやラストスターファイターのような データらしさを演出した初期CG映画が清々しく見えるのかもね。
754 :
3 :2005/05/24(火) 22:44:41 ID:f5Csacgm
一方でシミュレーションから外れた「手付けのモーション」を 楽しんだりもする所が面白い。 観客の度量の方がまだまだ既存の映像技術より一枚も二枚も 上手を行ってるって事だよね。 >750さんの言う「説得力」ってのは的確な言葉だね。 その映画の作り出した世界を納得させるだけの表現であれば 良い訳で、それがリアリティに向かない事も当然あるっていう。
>745の言っていることは技術的に全くのウソなので 信じないように。
>743 現実に空を飛べるゼロ戦は世界に数機しか残っていない。 更に言えば、真珠湾を爆撃したのはゼロ戦ではなく九九艦爆で、爆撃の仕方は急降下爆撃。 つまり敵艦に向けて急降下し爆弾を投下することで降下速度+投下速度によって装甲を貫く方法。 でも今の時代、そんな操縦の出来るパイロットなんていないでしょう。 もしやっていたら屍累々だったかと。
なんか、CG映画観すぎて、逆に段々レベル低いCGでもオッケーになってきたのは俺だけ? ローレライのマンガみたいな軍艦とか、「これはこれでいいかもなあ」とか思ってしまったorz
映画は非現実の世界なんだから、余りリアルにする必要 ないんじゃないか、と思う。 娯楽なんだし
>745は何か勘違いしているようですが、DLP上映も1秒間に24コマの 静止画の連続ですよ。まあここに書き込むような人にとっては自明な話でしょうが。 関係無いが今週はNHK技研公開なのでスーパーハイビジョンとかリアルタイムCG 生成技術とかが楽しみだ。
>>752 それは、画質というより、TVという速時性のあるメディアによる刷り込みというか、
生放送によるライブ感=画質もリアルに感じるということではないかと。
(それはまあ、慣れであって悪いということではないです)
純粋に技術的にいえば、フイルムによる色再現(階調再現)のほうが人間の目に近いです。
フイルムの露光範囲は人間の目に比べて範囲は狭いのですが、
適正露出は人間の目と同じようようにちょうど真中にあります。
しかしCCDの階調には癖というか問題があって露光範囲はフイルムと同じ位なのですが
適正露光値が露光範囲の真中よりやや上にずれているのです。
黒から灰色にかけてはなだらかにに再現されるが、灰色から白にかけては突然変化してしまう。
ビデオカメラで撮影されたものがテカテカと光って見えるのはそのためです。
最近のHDビデオカメラにはこの誤差を電気的に補正するガンマ補正回路が組み込まれていて
それがシネガンマとかシネアルタとか呼ばれている機能の一つです。
単体で見るとかなりきれいですが、フイルムで撮ったものと並べると、やはり無理やり補正したものなのでちょっと苦しい所はあります。
>>757 自分の場合は、前から特殊撮影がしょぼくても、
映画そのものが面白ければ許してるからあまり変わらないな。
CGといっても予算は限られるんだろうし。
ローレライは見ないけど。
762 :
名無シネマさん :2005/05/25(水) 02:13:46 ID:wGut5oDg
>>759 「24コマ」っていうのは、フィルムの「24コマ」でしょ。
そもそも撮影にフィルムを使わないのに、なんで24コマ?
あなたはDLPを知ってるのですか?
>>756 いや本物を飛ばさなくても模型(ラジコン)で十分、というか模型でやるべきだったかと。
いくらCGが発達したとはいえやはり実物(模型含む)の質感にはいまだにかなわないと思う。
例えば13デイズのU2撃墜シーンはラジコンだったが実物にしか見えなかったし。
764 :
144 :2005/05/25(水) 02:30:32 ID:RkrXUz08
>>763 ああ、それで知りたかったんだけど、13Daysのグラマンが低空から爆撃する
シーンはすごいリアルに感じたんだけど、あれはCGなのかご存じ?
>>762 >あなたはDLPを知ってるのですか?
なんか大きく出ましたな(w そんなケンカを売らんでも(w
とにかく"24PデジタルHD”でぐぐれ。
766 :
名無シネマさん :2005/05/25(水) 05:24:01 ID:zLy6Pk8u
CGの方が実写よりもリアルじゃん。 スパイダーマンを実写でやるとしたら、CGの特撮シーンは ミニチュア使ったゴーモーションアニメになるでしょ。 ドラゴンスレイヤーなんていかにもゴム製の筋肉なさそうな 作り物だったけど。。。皮膚の張緩や皮膚下の筋肉の動きまでは 作ってないように思えたけど。 例えばバーミスラックスがしゃがんだときにモモが張ったり、 翼を広げた時に胸筋が上がったりしたっけ? ダイナソーやサラマンダーはそこまで作り込んでるよ。
767 :
3 :2005/05/25(水) 06:43:31 ID:q2MTY0vM
サラマンダーの筋肉の動きにまで気がついたんなら、 奴の初登場カットとロンドン上空の飛翔シーンで、 まるっきり「ドラゴンスレイヤー」と同じ絵を使ってるのにも 気づいて欲しかったなぁ。 ちょっと前の話にも出て来たけど、「リアル」を重視する 以上に、映画の中においてしっかり機能する「映像」である 事が映画には求められるのね。 「ドラゴンスレイヤー」も「サラマンダー」も、そういう 方向性で絵造りしてるんであって、だから先達のオマージュとして 全く同じ構図、同じモーションの映像を採用するって事にも なるわけだ。 架空の生き物の「実在感」を演出する時に、筋肉や内蔵の動きは 一番に優先すべき事項って訳でもない、って事ね。
ひょっとして、>745=762はDLPをスクリーンに映像をリアルタイムで描いてると思ってる? 記録媒体がフィルムでないというだけで秒間24枚の静止画を連続して映し出して いるのに違いはないんだけど。 >一方、DLPは実際に“絵が動く”のである。 いやさすがにそれはないでしょ。DLPをPS2のリアルタイムポリゴンかなんかと勘違いしてる?
>766は上の方のレスを適当にコピペしてまとめたものだね
770 :
名無シネマさん :2005/05/25(水) 09:36:55 ID:zLy6Pk8u
一番に優先する事項じゃないから省いただけだとしたら 要するに手抜きじゃない? まあ実際はゴム人形じゃそこまで出来ないってだけだろうけど。 私は必須要素だと思うけどね。 だからこそ関節人形にしか見えないわけで。 どんなに生々しい動きをしても、筋肉がなかったら それは生物じゃなくてお人形だよ。
771 :
名無シネマさん :2005/05/25(水) 12:38:25 ID:0smDLMdN
そもそも、2次元のスクリーンに絵を写して、3次元っぽく見せること自体が虚構だし フィルム映画は構造的に黒という色が出せないはずなのに、あたかも観客に黒という色を見た気にさせるのも虚構 DLPの詳しい構造は知らない。 おれが都内の某シネコンで映写をやっていたときに DLPはハードディスクに記録した絵と音の情報を「再生」し、そのままプロジェクトするから 実際に動くのだと教えられたのだ。 しかしいずれにしても、 「(実際には動いていなくても)動いているように見せる」 「(実際には黒ではないけれど)黒らしく見せる」 「(実際には立体ではないけれど)立体であるように見せる」 という錯覚が映画の本質だろう。実写/CG含めて、全ては程度問題でしかない。
772 :
名無シネマさん :2005/05/25(水) 12:54:17 ID:KStTo8iQ
前スレの中で誰かがふれてますたが、CGと実写はやはり使い分けですな。 それと作り手の力量。 ジュラシックパークが良い例で、CGとアニマトロニクスの融合作品。 さすがというか、観客にバレそうなシーンにはCGは使わない。 ロストワールドで、バスを破壊するT-REXはCGでつが、見事でしょ??? よくローレライがひきあいにでますが、U-571もCGでつが、 この差はなぜ生まれるのでしょうな。 余談ですが、CRウルトラセブンのCGのできはとても良いでつ。 思い入れがすごいというか円谷がスゴイというか…。
架空の(生)物なんて動きの前にデザインで印象が決まるからなあ。 デザインが悪いけど動きでかっこいいのはなくはないだろうけど難しい。
>>768 >DLPをPS2のリアルタイムポリゴンかなんかと勘違いしてる?
PS2だってテレビに映しているんだから結局静止画の連続だしね。(しかもブラウン管に映す場合はただの点の羅列。)
24コマになろうが30コマになろうが1000コマになろうが、デジタルなんだから量子化せざるを得ない。アナログレコードじゃないんだから。
>>771 >DLPはハードディスクに記録した絵と音の情報を「再生」し、そのままプロジェクトするから
>実際に動くのだと教えられたのだ。
なあんだ。 ウソを教えられてただそのまま信じていたのか。
バイトか本職かは知らんけど映写技師って自分のやってることを
理解しなくてもできちゃうんだねえ。
>という錯覚が映画の本質だろう
それは別にこのスレの主題ではぜんぜん無い。もう少し勉強したら?
776 :
名無シネマさん :2005/05/25(水) 21:49:50 ID:bYVUpBDr
>>775 見え方・聞こえ方における人間の錯覚はこのスレの主題における本質だ。
何を勉強しろというのか。
効果音やアテレコ・吹替えの問題だって、実際の音ではなかったとしても
それっぽく聞こえているから(説得力のあるフィクションだから)
それで良い、ってことになるのと同じだ。
実物でない絵や音を別物で代替したり作ったりしても、「それらし」ければ
映画が「つまらなくなる」ことはありえない。
ターミネーター3のCGはなにげに凄い。
>>776 >何を勉強しろというのか
まずはデジタルとアナログの違いについて勉強したらいかがでしょう。
でたらめな知識を元にえらそうなことを言われても
誰も賛同しませんが?
ゴッド・ディーバのCGの使い方はどう思う? CGの技術的にはイマイチだと自分は思ったんだが、 生身の人間との比較という点では成功なのだろうか。
>実物でない絵や音を別物で代替したり作ったりしても、「それらし」ければ >映画が「つまらなくなる」ことはありえない。 そうとも言えないのが難しいところ。 簡単な例だとアクション俳優の見せるアクション、 これはCGで完全に再現できたとしてもつまらなくなるよ。 それと良く言われるように、映画を見てもCGかどうか判別できていないのに、 CGだからつまらないといわれてしまうことがある。 ここにCGが映画をつまらなくしているといわれることのポイントがある。
>762が >あなたはDLPを知ってるのですか? なんて言ったのは「都内のシネコンで映写をやっていたプロの俺様に 素人が何ケチつけるんだ」という意味ですかね。 しかしDLPもCG映像だと色彩が自然にみえるのに実写映像だと 肌が鉛色がかってみえるのはなぜだろう
782 :
名無シネマさん :2005/05/26(木) 02:14:10 ID:BZHWPP9j
>>778 賛同して欲しいわけではない。個人の意見を述べたまで。それがいけないことかね?
勉強してない人間は書き込むな、という排他的な意味に聞こえるんだけれど、そういう振る舞いは如何なものかと思うね。
>>780 CG技術の導入によって、いままで表現不可能だったことが表現可能になり
さらにCG技術の高度化によって、CGと実写の区別がつかないほど
よりいっそう“それらしく”見えるようになったことにより
映像的虚構が説得力を増したことは間違いない。
が、しかし同時に、CG技術の高度化が映像表現の説得力を強めれば強めるほど
映画それ自体が所詮は作り物でしかないという冷めた認識を観客に与えることになった。
虚構の説得力強化が虚構の説得力を逆説的に弱める、という意味での「つまらなさ」ならば認めざるをえない。
783 :
名無シネマさん :2005/05/26(木) 02:23:48 ID:BZHWPP9j
>>781 「プロの俺様に素人が何ケチつけるんだ」という部分はあなたの作ったフィクション。
ぼくは最初に「専門的なことは分からない」と断っている。
慶應大学で視覚について論文を書いたことがあるので、その方面から意見を云っただけ。
784 :
名無シネマさん :2005/05/26(木) 02:26:47 ID:9YVTO7pN
あの〜・・・ここで揉めてるヤシ。 メアド教え合って、そっちでやれば?? ここでヒートしてもアフォの晒し合いだよ??
>>783 >あなたの作ったフィクション。
もちろんそうですよ。でも図星だったようで。
しかし「映写をやってた」の次は「慶応大学」に「視覚についての論文」ですか。
なんかどんどんイタくなりますね。専門的どころか基礎的な知識の無い方
の論文ってどんなのでしょうね。スレ違いのようなので、もうコメントはつけませんよ。ではさようなら〜
CGが悪く言われがちな理由としては、 再現性が高いってことがあるような気がするね。 ここでの再現性は同じ絵を作れるかどうかという意味で、 花は散るから美しいみたいな感覚。
787 :
名無シネマさん :2005/05/26(木) 03:19:04 ID:gbO/g99E
煽ってるのはお前の方だろ。うぜえよ>785
>787 はい終わり終わり。 君がいくら取り繕おうと、最初に「あなたはDLPを知ってるのですか?」などと煽ってまで 語った大前提>745が間違っているのだから、「見え方・聞こえ方における人間の錯覚は このスレの主題における本質」などと露骨にすり替えを行わずに、頭を冷やしてから出直 していらっしゃい。
789 :
3 :2005/05/26(木) 22:46:03 ID:p8iWBc+Z
ところが終わらないんだなぁw > まずはデジタルとアナログの違いについて勉強したらいかがでしょう。 その前に君は、「人間の視覚」について勉強してくること。 手始めに以下の単語をググってくるのだ。 ・残像効果 ・マイブリッジ ・シャッター DLPもフィルムも「連続した静止画を見せてる」ってのは事実なのよ。 プロジェクター通す前の生デジタルデータがいかに連続性を獲得してようとね。
790 :
3 :2005/05/26(木) 22:48:51 ID:p8iWBc+Z
それから、 「見え方・聞こえ方における人間の錯覚」 これ、まさにこのスレの主題。 「CGが映画をつまらなくしてるという奴がいた。 本当にそうなのか? だとしたらCGの持つ何が映画をつまらなくしたのか?」 という、実に前向きな考察を、やっとスレのパート3に至って 始めた所なのね。 これ則ち、 「普段映画を楽しんでる俺たちは、映画をどのように見てるのか」 って話に波及する。 錯覚について扱うのは避けて通れない道なのだ。
錯覚というのは単に一つに要因であって別にスレの主題ではないと思うよ。
映画ってのはまるで本当のようなお芝居を楽しむものだから、 CGで何でもやられたらそりゃつまらんわな。 錯覚で本物に見えるかどうかはあまり関係ない。
793 :
名無シネマさん :2005/05/27(金) 06:03:00 ID:9DP8/zWw
作り物の絵(CG)にこれだけ文句を言う人がいるってのに 作り物の音(SE)に文句を言う人はほとんどいない件について リアリティーとはなんなのか
794 :
3 :2005/05/27(金) 08:06:09 ID:ecw5BRaR
映画が「動いて見える」ことそれ自体が、実は錯覚だって事を 忘れちゃいけない。 そういう認識を持たない人が、「CGI=偽物」って決めつけやすい 傾向があることも確かだしね。
795 :
名無シネマさん :2005/05/27(金) 13:48:44 ID:7lVnKvCg
ワケワカラン
796 :
名無シネマさん :2005/05/27(金) 15:04:01 ID:UFkOA3Ju
酔っぱらってるんでそ
797 :
名無シネマさん :2005/05/27(金) 15:05:45 ID:A2/fqWPY
映画は動いています。 でなければ1フレーム目から2フレーム目に進みません。
798 :
名無シネマさん :2005/05/27(金) 15:40:36 ID:kcA0gqOF
800 :
3 :2005/05/27(金) 18:34:15 ID:0QTJrydq
あの本読んで「ウェルズ先生を馬鹿にするな!」とか思った。
801 :
名無シネマさん :2005/05/27(金) 18:42:37 ID:j74n2gt+
下手なCGは映画をB級に格下げしてしまう。タイタニックのCGは高級でA級のままだ。ドリブンのCGはいただけない。
802 :
保守 :2005/05/28(土) 18:53:26 ID:IXG/0WNq
あー、ソフト視聴のコスト(カネと時間)、 つまり対価の適正感覚っていうのも 関係してるような気がしてきましたよ。 宣伝で「エキストラ100万人!」って言われると 「スゲー(=対価払って視聴するに値する)」ってなるけど、 PCで生成された映像だと何かもったいないみたいな。 まあ実際は技術の蓄積や手間考えると CGのスペクタクルもお釣りが来るくらい 「スゲー」と思うけど、市場全体の感覚はまだ 「エキストラ100万人!」のほうに反応するのかも知れない。
CGですげーって感覚はT2で終わった。
製作者(監督とか)はCGを売りにしたいのか? 制作費ン億とか脅威の映像!とかは売り方(配給とか 広告会社)がそう言ってるんじゃないの?
805 :
名無シネマさん :2005/05/30(月) 23:50:29 ID:uYcfCjb9
シスの復讐は何か新技術が導入されているのだろうか。
ヨーダ実は着ぐるみ
吊り繰演→モーションコントロール→CG→? 着ぐるみ・モデルアニメ→アニマトロニクス→CG→? これ以上の新技術って何がくるかね。あとはもう実機を作って 飛ばすしかないか?でも、それは単なる実写でVFXの新技術とは いえんわね。
>>808 おそらく「映画」の枠組みが変わってくると思われ。
>>808 遺伝子操作で生物を作り上げるようになるとか?出来るかどうか知らんが
>>808 >着ぐるみ・モデルアニメ→アニマトロニクス→CG→?
次は自立型ロボットに皮を被せるでしょ。
着ぐるみ・モデルアニメ→アニマトロニクス→CG→アニメ だからつまらないと言われる。
813 :
名無シネマさん :2005/05/31(火) 13:14:34 ID:tIpA8efT
とりあえず俺が思うのは、アナコンダやオクトパスやアメリカ版ゴジラ。 CGだけの化け物は、どいつもこいつも萎える。
そうね、いろいろと予兆やらチラ見せやらで引っ張っておいて、 最後に「でたあああぁぁぁぁぁ!」という巨大なヤツが、適当なモデリングと レンダリングで作ったヴァーチャル張りぼてだと激しく萎えるね。 俺が思いつくのは、『レボリューション』、『グリード』かな。 TVでみるとショボさもひとしお。
815 :
名無シネマさん :2005/05/31(火) 13:56:27 ID:RRr3VYRD
>>743 ブエナビスタのパールハーバーは、プレーン・オブ・フェイムが所有
しているオリジナル栄エンジンで飛ぶ世界唯一の零戦を実際に飛ばして
撮影している(なんで機体色が灰色じゃなくて緑色だしあの時代には
存在しない52型)
99艦爆は同博物館が練習機を改修した偽者を、やはり実際に飛ばして
撮影してる
アービエーターのスプルスグースを「何だかCG臭いなぁ」と思って
見てたら、実際にはラジコン模型だった。おいらの目には、どれが模型で
どれがCGIでどれが本物だか、もう見分けつかない
アナコンダは実物大で動くやつつくってるじゃん
CGでの表現が可能になったので、 実物っぽく見えるモンスターは価値が下がったというか、観客の求めるハードルが上がった。 最低でも「エイリアン」くらいのデザインのインパクトがないとダメ。
スターウォーズの完結とともにCGの時代の終焉かな。 いやCGが無くなるわけじゃなくてCGが進化したりCGそのものが売りになる時代の終り。 ルーカスやILMのモチベーションも無くなっちゃったわけだし、PCの進化も停滞し始めたし、 これ以上お金をかけてもそれに見合うだけの品質の向上が得られなくなっちゃうんだろうな。
819 :
名無シネマさん :2005/06/01(水) 12:16:37 ID:wb6IzgEx
>>803 俺はジュラシックパークでびっくらこいて、
ツイスターで屁こいたのが最後かな。
820 :
名無シネマさん :2005/06/01(水) 12:22:04 ID:xHDjEYL5
CGが進化すればするほど、 むしろ、ウソっぽく見える。
821 :
名無シネマさん :2005/06/01(水) 12:29:44 ID:QeenSEsz
822 :
名無シネマさん :2005/06/01(水) 12:53:34 ID:a8A4Eeqo
アルマゲドンがいい例だね。 なんだこの糞CG、とオモタよ。
823 :
名無シネマさん :2005/06/01(水) 15:09:21 ID:dPK5qMmH
CGつっても2Dと3Dがあるんだけど 両方とも駄目なの?
所詮絵だと言うことが問題。 やはり情緒がなくなって、雰囲気に欠けるね。 ジュラシックパークは一作目はまあ良かったと思う。 三作目になると、恐竜になんかキャラがついていて萎えた。 悪役の化物みたいなね。動物として扱ってなかった。
825 :
3 :2005/06/03(金) 06:57:39 ID:FoCF4zI4
>824 おーい、映画は全部「所詮絵」だぞー。 情緒とか雰囲気とかってのは見る側の気分だけの問題。
これからはストップモーションの時代
827 :
名無シネマさん :2005/06/03(金) 07:53:37 ID:wiB6hMNy
>>825 実物を写した写真と手描きの絵という区別に
基づいて話していることも分からないなら
小1の国語ドリルでもやったほうがいいよ。
828 :
名無シネマさん :2005/06/03(金) 09:13:09 ID:6G6W3Znr
いやいや 絵だよ絵
>>824 絵である事が問題なら、非CGのマット絵も一緒に否定されないとおかしいが、
CGが登場する前から存在する、手描きのマット絵が使われた映画もダメなのか?
だいたいそれを言うなら、ミニチュアは所詮模型だし、セットは所詮張りぼて
それをどう見せるかが問題で、見せ方がうまいCGと、そうでないCGがあるだけ
>>827 コレに関しては826に一理アリ
当然のことながら、映像技術は最初っから今の様なものを持っていたわけでなく、
トーキー化、カラー化、カメラ、機材の小型化等々技術革新が起こるたびに、
その過渡期には画質や撮り方作り方が大きく変わり、
作る側も見る側もどっちがいいだのと試行錯誤しながら今に至っているわけで
昨今のデジタル化も100年の歴史に幾度も訪れた技術革新の波の一つってこと。
ツイスターといえば、7年前、アメリカのユニバーサルスタジオでツイスターのアトラクション見たんよ。 遙か彼方で竜巻が発生、だんだん近づいてきて風雨が強まり、ついには大爆発で 観客の顔に雨風や炎の熱が吹き付けられる。 そしていよいよ映画の名場面、吹き飛ばされる牛だぁ! 期待しましたよ。本場アメリカのユニバーサルスタジオですもん。ジョーズやT-3Dや 大地震やキングコング見たあとですもん、あの映画の名場面をどんな技術で 再現して見せてくれるかと。 ワイヤーで吊られた張りぼてが目の前を通り過ぎていっただけでした。一同失笑。 アメリカでも吊り繰演はあんなもんなんだなぁと実感しました。
映画を芸術と見るなら、情緒など人の感情部分の占める割合は一番大きい。 同じ絵だと思っているなら感動を呼ばない。
映画がCG主体になったらユニバーサルスタジオなんかのアトラクションは どうなっちゃうのかな。ターミネーターとかBTTFライドみたいな映像主体 になっちゃうのだろうか。
834 :
3 :2005/06/03(金) 18:50:07 ID:+eXyZpds
>827 > 実物を写した写真と手描きの絵 ・・・の間には実は何の差異も存在しない、という事に 気づいた時点から、今の映画のメソッドは出発しとるのよ。 ポーター然りメリエス然りエイゼンシュタイン然り。 優れた"絵"を指向する過程で数々の映画の発展があり、 その延長線上にCGIも並んでいるのだから、 絵である事を理由にそれを棄却するのは大間違い。 今君自身が直接見ている視界はリアリティ満点だけど、 それはこれまで創られて来た名画のどれより素晴らしいのか? って事なのさ。
835 :
3 :2005/06/03(金) 18:52:17 ID:+eXyZpds
>833 大体がインタラクティブを指向する方に行ってるみたいね。 ライド物なんかの乗り物を揺らしてみせる系統や、 未だ根強い人気を誇るネズミーランドのパレードなんかは、 「直接自分の方に介入してくる感覚」を強調したものだし。
そういう考えだからCGはダメなんだよなあ。
837 :
名無シネマさん :2005/06/03(金) 19:56:39 ID:ZMH1+ckH
>>834 写真と絵は根本的に違う。
絵は外部から認識出来る全ての情報が、一度作者の頭の中を通って作られるもの。
もしくはモチーフそのものではなく、そこから得た感情を表現したもの。
もしくはモチーフの存在はなく、完全に作者の頭の中の世界。
いわば、完全に近い人工。
写真は作者の感情のみを写すことは出来ない。
つまり、意図した通りの表現に使うには限界がある。
また、すべての情報が作者の中を通って写されるわけでもない。
その分作者も認識し切れない情報量だったり意図しなかった
要素が入ることもある。
本当になんの差異も存在しないなら、実写のみ、絵のみで事足りるはず。
人間の手では表現し切れない情報量を持った写真、
実物では再現出来ない想像や感情を表現出来る絵、
両者の差異に気づいた時点から、今の映画のメソッドは出発しとるのよ。
君の言ってることはまるで正反対だわ。
絵だからと言うならAVもCGでいいとかになるな。
なんかのSF小説にあったが、ある男がモニターに写る受付嬢を口説いてたんだけど、 仕事が終ったら食事に行こうと誘ったところ、モニターの嬢が 自分のオリジナルは既に死亡しており、モニターの画面はCGと合成音声だと謝ったんだよな。 AVも結局そんなもんじゃねえ?
そうなると、モニター上での美人には興味が薄くなる。 実物がいるかそれがモニターに映っているように美人かわからんからね。 映画も同じだよ。
そうなんだよ。 私は土手に咲く一面の菜の花をCGで表現したドラマを見たとき これを作った奴は群草する菜の花を一度も見た事が無い奴だと 即座に分かった事が有る。物語に関係ないから花や背景はどうでも良いと言えるか 否かは個人の趣味なんだろうか。 最近良く桜をCGでやっているが、本物はあんなに紫ピンクではない。 桜は花びらが実際には白く、幹が黒いので夜間は花だけが蛍光したように なる為、無気味さの演出として使われたりもするが、(野村版八つ墓村など) これがあのわざとらしい色合いだったら情緒は半減すると思う。
特撮と言うか、カースタントでよく、後ろの車が前の車に乗り上げて 横回転しながら飛んだり派手な回転してひっくり返るシーンが有る。 ああいう現実の事故では(滅多に)起き得ない演出はCGより 不自然だと思うのだが、そういう大げさな描写は批判の対象に しないのか?
実際に派手にぶっ壊れるというのは気持ちが高ぶる。 おいおいスタントマンも大変だなーとかが大切。 CGで壊れてもフーンと思われる。
844 :
3 :2005/06/04(土) 09:26:40 ID:E6e1zO5a
しゃーない、釣られてあげるか。 >837 >写真と絵は根本的に違う。 違わない。特に映画の場合はね。 ファインダーを覗き構図を選ぶ事、 ライティングを考案し見せる対象と色相を絞り込むこと、 編集時点での取捨選択。 これらが行われてるときの監督の意識っていうのは、 キャンバスを前にした画家のものと全く同じだからね。 絵でも実写映画でも、「見せる対象を選択し統制する」事で 表現物は出来上がってくものなのよ。 だからエイゼンシュタイン辺りを引き合いに出してる訳。 > 本当になんの差異も存在しないなら、実写のみ、絵のみで事足りるはず。 観客は「臨場感」だけを求めて劇場に足を運ぶ訳じゃない。 って事を思い出す様に。 作品の構成意図に沿ってさえいればどんなにちゃちでも観客は 納得するし、逆に意図に沿わなければどれほどリアルでも駄目なのね。 例えその辺の素人使った超ドキュメンタリータッチであっても、 小学校の学芸会に適わない場合もある訳だ。 もう一回書いておこう。今君自身が直接見ている視界は リアリティ満点だけど、それはこれまで創られて来た名画の どれよりも素晴らしいのか?って事なのさ。
845 :
名無シネマさん :2005/06/04(土) 12:30:57 ID:01KxmkcO
客の多くは絵じゃなくてドラマを見に来てるんだよ。
846 :
名無シネマさん :2005/06/04(土) 14:13:14 ID:iznkuOy6
>>844 > これらが行われてるときの監督の意識っていうのは、
> キャンバスを前にした画家のものと全く同じだからね。
> 絵でも実写映画でも、「見せる対象を選択し統制する」事で
> 表現物は出来上がってくものなのよ。
それを言うなら写真も同じ。
共通点があるだけでは差異がないことにはならないのが
分からないようだね?もう一度言うが、写真は絵のように作者の
感情や想像、思想のみを写すことは出来ない。逆に絵は写真の
ように作者の脳を通さずモチーフが持つ情報を写すことは出来ない。
「差異がない」とはそういった違いがないということだよ。
> もう一回書いておこう。今君自身が直接見ている視界は
> リアリティ満点だけど、それはこれまで創られて来た名画の
> どれよりも素晴らしいのか?って事なのさ。
意味不明。実物と写真は違うだろ。
写真と違って、 Moving Pictureである映画は、 物体のアニメイトというアイディアが先行したメディアでしょう。 写真的リアリズムはオプションの一つでしかないです。 ドキュメンタリー好きを中心に、 それしか認めない人が多いけどね。 そう考えると、 CGのおかげで映画は元々の状態に戻ったとも言えます。
848 :
3 :2005/06/04(土) 16:09:28 ID:E6e1zO5a
> もう一度言うが、写真は絵のように作者の > 感情や想像、思想のみを写すことは出来ない。 意識しない物が写り込んじゃうって話ね。 けれど、意識せずに写りこんじゃったものを「見せない」 工夫なんて幾らでもある訳で。 ポストプロダクションてのはその為にあるのさ。 実際に「写ってしまった物」を、作品の方向性に合致させるべく 採用したり棄却したりする作業が、撮影の後にはちゃんと控えてる。 そうした作業を経た「表現物」ってのは、例え意図せず 写り込んだ物であっても、表現者の承認を得た既知の情報 に間違いない。 画像ジェネレーターが自動生成した風景であれ、 カメラマンがどこかで撮って来た風景であれ、 フォトショップ駆使してアニメーターが描いた風景であれ、 表現者のコントロール下にあるという一点において、 それらに本質的な違いは存在しないのよ。 > 意味不明。実物と写真は違うだろ。 そう思えるなら、「実物と写真はどう違うのか」を考えてご覧。 キーワードは「"見る"ことと"見せる"事の差」だ。 そこを突き詰めれば、俺たちがスクリーンで見ているもの全てが 「絵」なんだって事が実感出来ると思うよ。
役者の表情が少し気に入らないからってCGで修正するのか? そうなったら終わり。
絵だから同じって意見が正しいなら どうしてCGはつまらないといわれがちなのか…… 客の方の映画の見方が間違っているといいたいのか? 本末転倒だな。
今日パーフェクトストームがあるけど、はじめてみた時面白くなかったなあ。 なんか役者の臨場感と言うか、演技にも影響与えてるでしょ。
852 :
名無シネマさん :2005/06/04(土) 16:44:25 ID:q73K29wm
そのうちの目で見たものは脳で処理されるんだから全部同じってことになるな。 人間は感情に支配されるから感情を抜きに語っても意味がない。 綺麗に消毒された未使用の便器にカレーを盛って平気で食える人間ばかりじゃない。 同じカレーじゃん汚くないじゃんって言っても無意味。
853 :
名無シネマさん :2005/06/04(土) 16:56:17 ID:uJsZ9TAL
CGは所詮アニメ。どんな凄い映像作ってもあまり感動できない。
854 :
名無シネマさん :2005/06/04(土) 17:58:01 ID:AUHdu48R
>>848 > > もう一度言うが、写真は絵のように作者の
> > 感情や想像、思想のみを写すことは出来ない。
>
> 意識しない物が写り込んじゃうって話ね。
いや、違う。写真で何か訴えたいことや表現したいことがあっても、
それはモチーフを介してでしか伝えられないということだよ。
頭の中にしか存在しない想像の世界や形態を写すことは出来ない。
写真でキュビズムを表現することは出来ないんだよ。
そこが絵と決定的に違う点。
> 表現者のコントロール下にあるという一点において、
> それらに本質的な違いは存在しないのよ。
妥協や承認は=コントロールではないよ。
写真ではコントロール出来ない限界を越えた部分は承認したり、
あるいは絵で代用することもあるわけで。
スパイダーマンを釣るかCGにするかなんてまさにその話だよね。
> そう思えるなら、「実物と写真はどう違うのか」を考えてご覧。
> キーワードは「"見る"ことと"見せる"事の差」だ。
写真も絵も、必ずしも見せるためのものではないけど。
筆を走らせることが楽しいからという動機のみで絵を描く人もいる。
そういう物を誰かが目にしたところで、それは「"見る"こと」でしかなく
「"見せる"事」にはならないよな?
君の論理は、ヘアスタイルも結局は絵だ、陳列棚も結局は絵だ、
だから何の差異も存在しない、という屁理屈にしか聞えない。
855 :
783 :2005/06/04(土) 19:08:13 ID:tMecXfwd
久しぶりに来てみた。絵と写真の問題が議論されているようなので、記号論の立場から少し。 “記号”とは、あるものを別のもので言い換えたものであるが どのように言い換えるかによって、主にiconとindexとsymbolの3種類に分類される。 あるもの(意味されるもの:シニフィアン)と別のもの(意味するもの:シニフィエ)の間には iconでは「(幾何学的)類似性」、indexでは「(空間・時間・因果的な)隣接関係」、symbolでは「恣意的」な関係がある。 道路に描かれた「ひし形」はその先に「横断歩道」があることを示す。 これは「ひし形」と「横断歩道」が空間的隣接関係にあるから、この「ひし形」は「横断歩道」のindexである。 パソコンのアイコンなどは、それが示すものと形が似ているわけだから、まさにiconである。 一方、「ハト」と「平和」の間には「類似性」も「隣接性」もないので、「ハト」は「平和」のsymbolである。
856 :
783 :2005/06/04(土) 19:22:34 ID:tMecXfwd
さて、「絵」はどうか。 画家が実物の林檎を見て、林檎の絵を描いたとき、両者の間には「類似性」がある。 それが写実的な絵であればあるほど「類似性」が高いからicon性が高くなる。 映画のCGも「それらしく」「本物らしく」描けば描くほど「類似性」が高くなるので CGはiconであり、よくできた(説得力のある虚構としてのCG)ほどicon性は高い。 一方、写真、あるいは(実写)フィルムはどうか。 これは被写体の光を受けて写真(フィルム)に跡が残る。 その光を受けなければ、痕跡は残らないのだから、原因と結果の因果関係的隣接関係がここにある。 なので、写真(フィルム)は被写体のindexである。 「人が歩いたから砂浜に足跡が残る」とき、この足跡は「人」のindex (人がいなければ足跡は残らない)のと同じ。 我々は同じ記号でも、「類似性」によるiconよりも「隣接性」によるindexの方にリアリティーを感じる。 ただし、写真(実写フィルム)は両者の間に類似性もあるわけだから (本物の役者と役者を撮ったフィルムの絵が“似ている”のは当然) これをiconだと主張する学者もいる。
857 :
783 :2005/06/04(土) 19:42:02 ID:tMecXfwd
我々は映画館のスクリーンで、映写機の出した光の反映を見るのだから そもそもこのスクリーン上の光の戯れそれ自体が全てindexであり CG映画はiconのindex、実写映画はindexのindexということになる。 この3種類の記号がそれぞれ3種類の比喩(metaphorとmetonymyとsynecdoche) に拡張していくと話はもっと複雑になるのだが iconよりindexの方にリアリティーを感じるという点には反論があるかもしれない。 「火事になっている自分の家の絵(類似性によるicon)」を見せられるよりも 実際に自分の家から上がっている「煙」を見せられる方が慌てるだろう。 それは「煙」が「火事だから煙が上がっている」という因果関係的隣接関係に基づくindexだからである。 “慌てる”ということはリアリティーが高い証拠である。
858 :
783 :2005/06/04(土) 20:06:34 ID:tMecXfwd
…いや、ずいぶん簡単な議論をしてしまったが、この問題は簡単ではない。 というのは、CGは必ずしもiconではないからだ。 シニフィエだけが存在し、シニフィアンが存在しない場合の方がむしろ多い。 「恐竜のCG(シニフィエ)」と「本物の恐竜(シニフィアン)」の類似性を云う以前に 「本物の恐竜(シニフィアン)」の方が存在しない。 実際には存在しないもののCGを、はたしてiconと言えるのか? 存在しないシニフィアンのicon(CGのエイリアン)と存在しないシニフィアンのindex(着ぐるみのゴジラ)の リアリティーの違い…。さて。
859 :
3 :2005/06/04(土) 21:33:51 ID:EZe7KCIH
>854 > いや、違う。写真で何か訴えたいことや表現したいことがあっても、 > それはモチーフを介してでしか伝えられないということだよ。 同じじゃん。 今の映画のフォーマットは、全部モチーフを介して何かを伝える 事で成り立ってる。アニメでも実写でも。 画材と表現スタイルが、手で触れるオブジェクトに置き換わっただけ。 そしてドキュメンタリーの分野にいる人でもなきゃ、写真家でも 映画作家でも、大なり小なりモチーフを「加工」する。 画家がキャンバスに描いたモチーフを自在に加工する様にね。 デジタル技術ってのは、加工する範囲を広げるひとつの「技法」 でしかないもんなのよ。
860 :
3 :2005/06/04(土) 21:34:40 ID:EZe7KCIH
> 妥協や承認は=コントロールではないよ。 間違い。 どんな分野においてさえ、表現する事の中には必ず 「妥協や承認」のプロセスが内在する。 物理的、時間的制約から完全に自由な表現手法ってものは 今の所世の中には存在しないからね。 そういうプロセスを含めて「表現する」っていう事なのさ。 例えば、 > 写真ではコントロール出来ない限界を越えた部分は承認したり、 > あるいは絵で代用する ・・・事をどう決定するかって話。 コントロールできないなら止めてしまうか、 別の代替技術を使用するか、 限界の枠内で収まる様に表現物全体を修正するか。 様々な選択肢の中から、最も自分の表現したい本質に沿った手段を 選択する。これも立派な表現活動。 だからこそ、 > スパイダーマンを釣るかCGにするかなんてまさにその話 というのはその通り。 で、だからこそ、釣り(実写)かCGかの選択というのは、 「最終的にどのような"絵"を創るか」という選択の範疇の話でしか ないって事になる。
861 :
3 :2005/06/04(土) 21:36:24 ID:EZe7KCIH
> 写真も絵も、必ずしも見せるためのものではないけど。 俺たちは「映画」の話をしてるって事を忘れない様にしようぜ。 あくまで「見せる」事を目的としたメディアの話してるって事をさ。 そして「見せ方」のひとつとしてCGが有効か否かを検証する スレに君は来てるって事も忘れちゃいけない。 素人画家やアマチュア写真家の手遊びの話はしてないのよ。 そういう場所で絵や写真を引き合いに出すなら、 人が見る事を前提とした「表現物としての」絵や写真の話になるのは当然。 その前提を疑うなら、そもそもこの話は「映画の中のCG」とは 何の関係も無いスレ違い論議ってことになる。
絵の解釈がでかすぎ。
863 :
3 :2005/06/04(土) 21:41:53 ID:EZe7KCIH
と、そこで前回の対比に戻る訳だ。 「(見せる事を前提とした)写真」と、 「(見てもらう事を意図しない)現実の事物」の差異の話だ。 前者にあって後者にないものの話さ。 そう、「それを見せようとする誰かの意図」の存在ね。 こいつの存在が、絵や写真や映画を「単に何かを写しただけのもの」 では無くしてしまっている。 「見せたい何かの描写」への転嫁が起きてる訳だ。 その時点で、スクリーンに映し出されたものは、それが何で どんな技法を使用していようと、 加工された表現物 = 「絵」 になってしまう、という訳なのさ。 >783 ご覧の通り、俺は「実写映像もiconの一種」だと思ってる派なのね。 まぁ映画っていう、ショットの連続で成り立ってるフォーマットの 上での話だけど。 「もうもうと上がる黒煙」→「机の上の家族の写真」→「庭で遊ぶ子供」 なんて類型的なカット割りの方が、そのものずばりよりもずっと 臨場感を与えるなんて事も多いしね。 上記の例だと、それぞれのカットはiconの累積と言えるんじゃないかと思う。
864 :
名無シネマさん :2005/06/04(土) 21:45:12 ID:TRkJ4kAL
「錯覚」の次は「絵」ですか?
865 :
3 :2005/06/04(土) 21:50:35 ID:EZe7KCIH
>862 > 絵の解釈がでかすぎ。 それがそうでも無いんだわ。 俺と話してる>854君とかは、実体の正確な複写を「写真」と呼んで、 創作物としての「絵」と対比づけてる。 俺は映画の中での実写映像は事物の複写ではないし、 創作の要素は度外視できない事を指摘してる。 >854君式の解釈をすると実写映像は「絵」と呼べるんだよって 言う事なのね。
だれかと思ったら慶応で論文書いたかたですね。 DLPの原理は理解しましたか?>783
867 :
3 :2005/06/04(土) 21:54:36 ID:EZe7KCIH
>864 >「錯覚」の次は「絵」ですか? 次じゃなくて一緒に考えると判りやすい。 連続して投影された一連の「絵」を、 固有の時間を持ったひとつの空間と「錯覚」し、認識する。 これすなわち映像解釈の基本なのでした。
なぜCGが映画をつまらなくしてるか語ってくれ。
よくわからない。 素人にも分かりやすく説明して。 例えば美少女アニメってありますね。はっきりと二次元でも萌える人は萌える。 実写映画の女優も凄く魅力的な人がいて、スターと呼ばれている。こちらにも 信者に近いファンがいる。 でも、アップルシードのヒロインが可愛くもなく、感情移入も出来ないのは 私が女だからでしょうか? って、私が知りたいのはこんな低レベルなことなのさ。
870 :
3 :2005/06/04(土) 23:07:10 ID:EZe7KCIH
> でも、アップルシードのヒロインが可愛くもなく、感情移入も出来ないのは > 私が女だからでしょうか? それは単に君がアップルシードのヒロインが 好みじゃなかっただけでしょ。 あのキャラは俺の好みでもなかった。 でも俺、「トイストーリー2」のカウガールには 本気でノックアウトされたよ。 悪いけどここにゃ金貰って教えてる講師は一人もいないからさ、 自分から知ろうって意欲ない人に"教えてあげる"義理なんかないのさ。
じゃあレスしなきゃいいじゃねえかw
>>3 さんは岸田秀とか好きな人かな。
唯幻論に近い考え方だよね。
>それは単に君がアップルシードのヒロインが >好みじゃなかっただけでしょ。 すごい結論だな。
874 :
3 :2005/06/04(土) 23:23:10 ID:EZe7KCIH
>すごい結論だな。 869みたいのを前にして他に何が言えると言うんだw >じゃあレスしなきゃいいじゃねえかw でも一言入れときたいじゃん?w 岸田秀とかは良く知らない。 俺の言ってる事は大体戦前の映画の捉え方なぞってるはず。
>>874 なぜ(CGに対しての)好みに差があるのかって話なのに、何の意味もないじゃない。
何も言うことがないというなら、なぜCGがつまらないといわれるかわからんでしょ。
3氏をちょっと応援 「カメラは現実を写す道具」というのはただの固定概念である。 もっとも単純な例では、真っ暗な場所で、手にペンライトを持ち カメラのシャッターを開放にしてカメラの前でペンライトをぐるぐる回してみよう。 現像するとそこには現実には存在しない光の輪が写っている。 つまりカメラと言う機械を画材として使って絵を描いているのであって それは783氏の言うindexではなくiconである。 これはまあ、スリットスキャンの原理であるが、 スターゲートの撮影現場には、光の帯など存在しないのである。 つまり人間様はコンピューターなんぞなくとも撮りたいものは現実になくても撮ってきたわけで たまたまそこにコンピューターという便利な道具があるから使っているだけのこと。
>>868 >なぜCGが映画をつまらなくしてるか語ってくれ。
答えは簡単。昔より安くなったとはいえCGは未だ金食い虫である。
そのためCGを売り物にした映画は採算取れるよう、出来るだけ安全パイな企画やストーリーになりがちになり
画面だけは無理やり派手だが、どうでもいいストーリーと、ありきたりな演出の
「中学生向けバカ映画」が量産される。
しかしたまに、どういうわけか出資者を騙せたりとか、理解ある金持ちがいたりして
大金を使える才能のある人もいるので、100本に一本当たりがあればラッキーなのさ。
>>869 ゲームオタの間では3Dゲームのキャラ萌えな連中もかなり出てきている。
今現在は映画ではフル3Dの作品が少ないのでそういう人に会ってないだけで
この先、数が増えればそういう人が増える可能性は高い。
>>876-877 なるほど。凄くよく理屈はわかった。
では、どうして
金食い虫で画面だけは無理やり派手だが、どうでもいいストーリーと、
ありきたりな演出の「中学生向けバカ映画」
にしかならないのに、そんなにCGが使いたいのかな?
ツイスターの頃からいつかは良くなる、と思って観ているのですが。
ゲーム業界の方がレベルは上だと私の周りのゲーオタは言っています。
私はゲームにあまり詳しくないのですが、本当でしょうか?
それは映像なら同じだという感覚の問題かもね。 1万人のエキストラと1万人のCGじゃ見に行く意欲が違う。 豊胸でFカップと天然でFカップじゃ違うのよ。
>>878 それは出資者の多くは、イイ映画よりも儲かる映画の方が好きだから。
一見派手な画面は多くのお客の気をひきますから。
>ゲーム業界の方がレベルは上だと私の周りのゲーオタは言っています。
自分もゲーム自体は詳しくないですが、ここの3D板とか見ても3Dキャラ萌えな人がいっぱいいるよ。
少なくとも日本の場合は、平均的に見てもゲームの制作費の方が高いんじゃなかろうか。
FF11なんか実製作費30億だったらしい。(サーバとかのインフラ代などは他に30億かかってる)
そのうち10分の一がCG代としてもちゃんとした映画1本撮れるから。
881 :
550 :2005/06/05(日) 01:00:57 ID:/DXC8Lrb
>>868 その問いには、「CGが映画をつまらなくした」という前提が必要になるのだが、ぼくはこの前提に必ずしも賛成ではない。
しかしかりに映画がつまらなくなっているとすれば、そのもっとも本質的な問題は
CGを駆使した映画作品それ自体にあるのではなく、それを受け取る我々観客の側にある。
つまり、CGが映画をつまらなくさせたのではなく
CGの導入以降、“我々観客が”映画をつまらなくさせたのである。
ノースロップ・フライは「文学はピクニックのようなものだ。作者は言葉を、読者は意味を持ち寄る」と云ったが、
映画も同じで、作り手は「映像」「音楽」「言葉」…等を持ってくるが、
それに意味付けをするのは我々観客だ。
これは受容理論の問題で、受け取り手の態度や認識がいかに作品の良し悪しに大きな影響を与えるか
観客の意味付け次第で作品はどうにでもなる。
「映画がつまらなくなった」最大の原因は、CGの導入以降、観客が「本物」と「偽物」を
意識的に分別する見方を強力に推し進め、「これは偽物だからたいしたことがない」とか
「偽者にしてはよくできている」のような、意味付けを、とくに映像に関して行った結果である。
>>880 ふむふむ。というと「CGを派手に使った大作」、というだけで客を呼べる訳か。
でもこっちの目が肥えて一年くらいで前の作品がチャチく見えるでしょう。
日進月歩の業界だからこそ、だろうけど、いつかは待っていて良かったと思える
作品が出来るかも知れませんね。
私がCGというものにまだ物凄い期待をしていた頃の昔、スピルバーグがアメージングストーリーの
第一作目を製作した頃のコメントですが、あれってオープニングかCGでそれについて、
「全く実写と変わらないのであれば、CGにする意味が無い。絵であると言う部分を
長所として観客に少しは分かる様にしたい。」
等といっていて、非常に不吉な予感がしたんだけど。
>>881 そういうのって「君が僕を好きにならないのは間違ってる」って理屈なんだよなあ…
>>877 萌え論まで言ってしまうと果てしなくスレ違いではあるが
彼らは単にきれいな絵(CG)だから萌えてるわけではないからねえ。
あと映画が実写ベースの絵に対してゲームは当たり前の話だがCGベースの絵だから
CGに対しての拒否反応がないと言うのもある。
だからと言うわけではないだろうが実写ベースの絵のゲームは総じて評判が悪い。
(ゲーム性などではなくあくまで絵に対して)
885 :
(間違い。550ではなくて)783 :2005/06/05(日) 01:21:23 ID:/DXC8Lrb
そもそも「本物」と「偽物」を分けることに問題があるし (境界線の曖昧さ。程度問題。定義の問題。何が本物で何が偽物なのか等) CG登場する前から、映画は物語りも映像も音楽も人物も「作り物(虚構)」であふれていたのに そのときは「これは作り物(=偽物)だからたいしたことがない」という見方をしていなかった。 映画ははじめから「作り物」だった。 CGも「作り物」だ。 以前はリアルとフィクションを分別するような見方を煩くしなかったのに CGが登場して、急に我々は、今さら、(今まで作り物の多くのものに文句ひとつ云わなかったのにも関わらず) その分別をヒステリックなほどするようになり、また、「作り物を否定する」ようになった。 (作り物の音には文句ひとつ言わないくせに) 映画をつまらなくしたのは我々観客にほかならない。
>>884 だからピクサーが最強なんだよ
最近わからなくなってきているが、
基本的にあの作り方はゲームと同じで、CGをベースにして世界を構築している。
なんでも一纏めにする人だな。 作り物ということで一纏め。 絵ということで一纏め。
888 :
783 :2005/06/05(日) 01:26:19 ID:/DXC8Lrb
というか、観客の認識の変化だな。
違和感がある、と感じるのは観客のせいなの?偏見ってこと? むしろ騙すならちゃんと騙せよ、って感じなのですが。 あと、CGをわざわざ使わなくてもいいところに使っているのも解せない。
アクション俳優の筋肉美がCGモデルでも同じだと思うようならかえって変だよ。
891 :
783 :2005/06/05(日) 01:45:32 ID:/DXC8Lrb
ここで云われている「つまらなさ」というのは、たとえば『クリフハンガー』のような映画で 「本当にやっているんなら凄いけど、本当にやってるわけじゃないからたいしたことがない」 (『クリフハンガー』の場合はCGで命綱を消したらしい) のような、冷めた見方をするようになったことによるのだと思う。 しかし、以前から“本当にやってるわけじゃない映画”は山ほどあったのだが 以前の観客はそれを意識的に問わなかった。 というか、「本当にやっているのかどうか」は問題にしなかった。 これを執拗に問題にするようになったから、映画はつまらなくなった。
昔から指摘はされてるんじゃないの?
CGだと1カメだけの目線で全部再現できるよな。 そこが、なんか想像力を奪うというか... オレは低予算映画マッドマックスの 車がガソリンスタンドに突っ込む。(1カメ) 突っ込む瞬間、運転手の顔がアップになる(2カメ) ガソリンスタンド爆発。(再び1カメ) が好き。 この方がスピード感があっていい。
894 :
783 :2005/06/05(日) 02:09:44 ID:/DXC8Lrb
たとえば(その当時の人が)『ジョーズ』を見たときに このサメはどうせ作り物で本当にやっているわけじゃない、というような冷めた見方をしていたかどうか。 『ディープ・ブルー』もサメが人を襲う映画だが この2つの映画の間には、革新的な映像技術の変化があってそればかりが目立つけれど じつはそれ以上に、あまり目立たなかったかも知れないけれど 観客の認識はより劇的に変化していたのではないか、と思う。
ジョーズは主に鮫が出てこないシーンが怖い。 出るとガッカリ。
と書いて思ったが、以前はヘボいのがばれないようにしていたので直接見せない。 いつからか見せまくりになったけど、きっかけはジュラシックパークあたりか? 隠さず見せればそりゃツッコミがガンガン入るのも道理。
ジョーズをリアルタイムで見ましたが、ジョーズ自体に主体を置いた脚本では 無かったんですね、今考えると。サメは作り物だと常に認識してましたが、他の場面演出、 たとえばかなり血なまぐさい話を、あの三人組が夜、船上でしているバックの 背景に、流星群が流れているという、叙情的で美しい場面でギャップが仕込んであったり、 センスもあったし、人間も高度な描写で描けていたのです。 今はCGを多用している作品は何故か人物描写が変ですよ。 CGに頼りすぎて、その部分でリアル感をも出そうとしすぎじゃないでしょうか。
隠すしかない時代は、カット割りで臨調感を盛り上げていた。 昨今は、決め手の場面をできる限り見せる。 そういう演出上の変化が大きいんじゃないですかね?
899 :
783 :2005/06/05(日) 02:35:15 ID:/DXC8Lrb
じつは以前、大学の研究発表で『エイリアン』を扱ったことがあるんだけれど そのとき、エイリアンの露出時間をストップ・ウォッチで測ったことがある。 スレと関係ないけど、参考までに以下。 「 エイリアン 」 ・・・ 2分20秒/117分(1.99%) 「エイリアン2」 ・・・ 4分 4秒/155分(2.62%) 「エイリアン3」 ・・・ 2分 9秒/115分(1.86%) 「エイリアン4」 ・・・ 8分26秒/107分(7.88%) ※ただし、成虫のみ。卵、フェイスハガー、チェストバスターは含まない
みなさん・・ ジョーズもエイリアンもマッドマックスも 特撮どうこう以前にその時代に最も輝いてたまさに100本に一本の傑作じゃないですか・・・ CG時代以降もT2やガンプやマトリックスなど 同じような確率でオモロイ映画は出てますよ。 そんなこと言ってたら、ジョンフォードや黒澤最高!のおじいちゃんが出てくるじゃないですか(笑
>CG時代以降もT2やガンプやマトリックスなど それももう古いでしょ。 2000年以降で例を挙げてください。
903 :
783 :2005/06/05(日) 08:01:32 ID:ZgKNY4TY
「つまらなさ」は、そういうふうに感じてしまう我々観客側の認識の変化に起因する。 では、なぜ我々の側に変化があったのか、なぜ「本物」と「偽物」の分別を拘るようになったのか。 ここに人間の重要な問題が潜む。 もしかして、何処かの学者が既に云ったかも知れないが、ぼくは持論として次のことを主張する。 つまり、「同質化の反動としての差異化、差異化の反動としての同質化」があらゆる場面で起こるということだ。 かつてコロニアリズム(植民地主義)の時代に、アフリカやアジアなどを植民地化をして 世界のヨーロッパ化(ヨーロッパと同じになる)を推し進めると、あるところでその反動として 非ヨーロッパ化(反発的な差異化)が方々で発生する(ポスト・コロニアリズムに続く)。 アンドロイドの人間化が進み、ロボットと人間の同質化が進み、ロボットが人間に似れば似るほど その反動で、「いや、人間とロボットはどこかが絶対に違うはずだ」というヒステリックなまでの差異化が起こる。 そして、CG映像が現実(リアル)に近づけば近づくほど、両者の同質化が進めば進むほど 「現実を絶対と信じて現実にしがみ付こうとする人々」が 「冗談じゃない。作り物がどんなにリアルになっても絶対に違うのだ」と差異を意識し、増強し、主張し始める。 中国人や韓国人が日本人と文化水準が似てきて、同質的になればなるほど 日本人はヒステリックに「あいつらとは違う」ということを言い始める。 それは白人とクレオールの関係にもあるし、いたるところにある。 差異が小さくなればなるほど、両者は違うものとして分けたがる心の動きが、こうした認識の変化をもたらした。 実写とCGの違いをうるさく云えば言うほど、その差が消失しつつあることの裏返しでもあるだろう。
904 :
783 :2005/06/05(日) 08:10:29 ID:ZgKNY4TY
CGが実写に近づけば近づくほど、我々は CGを実写とは違うもの、現実の映像とは違うものとして強烈に意識するようになり CGは「作り物」「偽物」だと強く認識するので よりいっそう冷めた見方をするようになり、 結果的に「つまらなくなる」という皮肉な構造がある。
いや、CGって本物と特別が付かないほどじゃないじゃん、まだ。
906 :
名無シネマさん :2005/06/05(日) 14:10:49 ID:yW1eYDwd
まず結論があってそこからはじめるからおかしくなるんだね。
783って巽ゼミの落ちこぼれだろ?
908 :
3 :2005/06/05(日) 15:39:01 ID:KyDEdVBA
>877 「CGが映画をつまらなくしてる」って言い張ってた連中の 主張がこれだったね。 > 昔より安くなったとはいえCGは未だ金食い虫である。 > そのためCGを売り物にした映画は採算取れるよう、出来るだけ > 安全パイな企画やストーリーになりがちになり > 画面だけは無理やり派手だが、どうでもいいストーリーと、 > ありきたりな演出の「中学生向けバカ映画」が量産される。 そういう、あんまり志の高くない企画に乗せられて見ちゃった人、 というかそういう映画しか見に行かない人たちが、さすがに 脚本や演出がなおざりにされてる事に気づき出した、と。 で、そういう人は「そういう映画ばっかり」と勘違い しちゃいましたって事なんだろう。 でも一方で「昔より安くなったお陰で実際に作るより安上がり」 な状況も到来した。お陰で史劇なんて以前より格段に安く早く あげられる様になって、監督はセットの物理的制約や予算に 頭を悩ませる機会も大分少なくなった。 更には、もともとはったりやコケ脅しを必要としない 映画ってのも変わらず作られ続けていた訳で。 そういう映画にとってはCGやデジタル編集ってのは、 手間を省いてくれる道具以上の意味は持たなかった。 結局CGっていうのも「流行の便利な道具」でしかないから、 出始めの頃はもてはやすし、使い方を弁えれば十分に強力な ツールにもなり得るって事ね。
909 :
3 :2005/06/05(日) 15:41:56 ID:KyDEdVBA
で、使い方を弁えた映画は今あるのか?って事だけど。 >878 > ツイスターの頃からいつかは良くなる、と思って観ているのですが。 俺はツイスターみて「こりゃ大したもんだ」って嬉しくなった口だけどね。 あの映画、プロットを仔細に分解して行くと、竜巻の映像表現を 映画の大事な柱にしつつも、それに寄っかからずにオーソドックスな 物語展開を指向してる事が判ってくる。 「竜巻」を「他の何か」に置き換えても物語が成立するって事ね。 とはいっても、そうやってきちっと作った物語に対して、 竜巻の描写がしょぼかったら観客は白けちゃう。 だから竜巻や津波みたいな自然現象は、あんまり映画には出てこなかった。 観客を騙せるだけの映像を作れる技術力が、まだなかったからね。 「ツイスター」とか「ジュラシック・パーク」の登場っていうのは、 ハリウッドがそうした技術力を獲得したっていう証明でもある訳だ。 そしてその事によって、映画というフォーマットに乗せられる 「物語」の幅は格段に広がってくれた訳なのね。 つまり、 >金食い虫で画面だけは無理やり派手だが、どうでもいいストーリーと、 >ありきたりな演出の「中学生向けバカ映画」に"しかならない" っていう前提が間違ってる。 そういう映画の方が目立つってだけの事。 そして、観客が「そういう映画だ」と意識を固定して見てしまうと、 そういう部分にしか目がいかなくなってしまうって事でもあるのね。 >881さんの後段で言ってるのもそういう事でしょ。
910 :
3 :2005/06/05(日) 15:45:30 ID:KyDEdVBA
観客の側の意識の変化、の話。 当たり前の話だけども、観客ってのは個々人で違ってて、 決して一枚岩ではないのね。 いろんな意見の総体が、かろうじてひとつの流れ「らしきもの」を 見せてくれるだけであって。 それを踏まえた上での話。 こういうスレに集まる俺達は気づき難い事なんだけど、 もう一般の観客はCGに拘ってないんじゃないかと思うんだわ。 例えば邦画の「交渉人」をCG技術の側面から出来を判断した話 なんて聞いた事が無い。今かかってる洋画で一番CG使ってるのは 「キングダム・オブ・ヘブン」だろうけど、こっちもCGがどうの なんて話はどこにも出てこない。 もう今は、CGは新奇な技術でもなんでもないんだよね。 ジュラパの恐竜からぴったり10年。これだけテレビやCMで デジタル映像が氾濫し、ゲーム産業が堅実に利益上げてる時代に、 こと映画だけが「ひたすら実写指向」でいられる訳がない。 もともとCGってのも、映画を支えるいろんな「騙しのテクニック」 の延長線上に出て来たものだから、クリエイターの側は今まで通りに 観客を騙すツールとして活用する。 観客の側では、日常目に触れてる映像の延長として そうした映像を普通に受け入れる。 その時点で、「その映像が"本物"かどうか」なんて評価基準は はなから棄却されてるって訳だ。 実際の所、映画の中のデジタル技術に求められる「本物らしさ」 なんて、その程度の水準でしかないんだよね。
911 :
3 :2005/06/05(日) 15:46:49 ID:KyDEdVBA
・・・で、一番最初に戻って、「映画は全部"絵"だ」っていうのは、 そういう意識を踏まえた上での話なんだね。 観客は四角いスクリーン上に展開されるイリュージョンを楽しみに来てる。 そこで満足の行くイリュージョンを得られるなら、それがどういう仕組みで どの様に作られたかってのは、そんなに気にする様なものじゃない訳だ。 それこそ1から10までコンピュータ上で作られた映像であっても、 2時間の間観客が本物だと思い込めればそれで良い。 稚拙なミニチュアや背中のジッパーが見える着ぐるみでも同じ事。 ツールそのものに映画を面白くしたりつまらなくする影響力は そんなにないのさ。結局結実する先は「絵」なんだから。 それらの「絵」を、どう効果的に配すれば、観客を揺さぶる事が出来るか。 その手腕こそが大事って訳。映画生誕以来今に至るまでね。 >905 > いや、CGって本物と特別が付かないほどじゃないじゃん、まだ。 っていうのも結構思い込みでねぇ。 前スレとか前々スレとかで、 「じゃぁ実際にこの映画のこの場面でCG使ってるかどうか答えてみろ」 ってやると、大抵の人が間違えちゃうんだわ。 本気でリアルな映像作り込んで観客騙そうと思ったら、 今ってそれを可能にするだけのデジタル技術は持ってるのね。 「CGでこんな凄いシーン作りました凄いでしょ」ってのばかりが 映画じゃないんだよって事ね。
>783がいかにアカデミックな物言いをして取り繕おうとしても DLPが本当に動いている、とかいうトンデモ論を展開していたのは 忘れられませんね。 >903なんてどこかの本の孫引きにしか見えないね。自分の言葉になってない。
正直言って「ツイスター」や「ジュラシックパーク」はシナリオがまずどうかと思うが。 特に終わり方。 ええ?って感じやん。
同意です。ジュラシックは兎も角、ツイスターは特に。 いいトコついてたんだけど、竜巻観測機?をドロシーと名づけるセンスなど。 なんか、へんなボーダー女が一人で大騒ぎする、という映画みたいだった。 当時の一般人(映画オタクでない人たち)が口を揃えていってた感想。 「凄かった!牛が飛んだ!」 映像オタクの人たちから見ると、これで(が)満足なのかも知れませんが、 私から見ると「感想そこなのか?」という。
915 :
3 :2005/06/05(日) 16:43:12 ID:rdxznlp2
シナリオについて話すなら作品板でやろうね。 ここでCG抜きで面白いかつまらないか議論したってしょうがない。
B級モンスター馬鹿映画に関してはCGの普及と共に間違いなくつまらなくなったな。 CGが使えなかった頃は、作り手が脳味噌絞って何とか怪物の恐怖を演出しようと あの手この手の工夫が見られていたんだが、CGで一応何でも表現可能になったとたんに ただモンスターがドドーンと現れるだけの映画が多くなっちまったよ。 怪物を表現するハッタリ演出、 たとえそれがチャチであっても、俺は作り手の努力する姿勢が感じられて好きだったがねぇ。
>つまり、 >>金食い虫で画面だけは無理やり派手だが、どうでもいいストーリーと、 >>ありきたりな演出の「中学生向けバカ映画」に"しかならない" >っていう前提が間違ってる。 こういう話してたからシナリオに付いて書いたんだがな。 「ツイスター」はその手の映画。
>>909 ツイスターは、ヤンデボンがゴジラを企画してたときの没シナリオを
「ゴジラ」を「竜巻」に置き換えた焼き直し企画だ、って話を
どこかで読んだ覚えあるよ。
>「竜巻」を「他の何か」に置き換えても物語が成立する
だから、そもそも「他の何か」だったものを「竜巻」に置き換えて
アレだったわけで。
919 :
783 :2005/06/05(日) 18:03:47 ID:cIliK5tR
>>912 議論についてこれない人はいつまでもそこに留まるしかない。
ひとつのことしか知らない人は、いつまでもそれに固執しなければならないから。
あなたはDLPの構造に詳しい。
ぼくは学生時代に映写のバイトをやっていたときに、説明を聞いただけ。
912>783だ。
すばらしい。
920 :
783 :2005/06/05(日) 18:07:52 ID:cIliK5tR
>「どこかの本の孫引きにしか見えない」
これは最大級の誉め言葉だな。
>>907 oops
議論ていうか・・・
「ツイスター」が大したもんならほとんどの映画が楽しめて得だね。
923 :
名無シネマさん :2005/06/05(日) 19:21:23 ID:Z7lbwx9L
すぐに器材だの技術だのとオタ議論になるな
924 :
3 :2005/06/05(日) 19:23:50 ID:azJMyGAz
>>917 >こういう話してたからシナリオに付いて書いたんだがな。
君が勘違いしてる「こういう話」っていうのは、
「CGを見せつける為に映画が存在してるか?」っていう話。
「ツイスター」はそうじゃなかったのね。
>918さんも指摘してる通り、着ぐるみ怪獣が相手でも
成立してた話なのよ。
で、単に話が面白いつまらないの価値判断だけで済ますなら、
そこに「CGの功罪」は全然出てこない事になる。
だから>913みたいのはスレ違いだっていうのさ。
正直俺もここで「ツイスター」弁護やりたいけどさw
もう残り少ないんだし、スレ混乱さすのはやめとこうや。
竜巻でもゴジラでも一緒なんだがな。 着ぐるみの映画ばかり作られたら、 着ぐるみが映画をつまらなくしていると言われるだけだ。 この場合そう言われないのはシナリオがいい映画だけ。
926 :
3 :2005/06/05(日) 20:09:01 ID:azJMyGAz
>925 >竜巻でもゴジラでも一緒なんだがな。 そ、一緒。CGだけが特別ってわけじゃない。 コケ脅し"だけ"の中身が無い映画は古来から一杯あるわけさ。 >この場合そう言われないのはシナリオがいい映画だけ。 これは間違い。 単にけなしたいが為に難癖つけてけなす奴なんて、 2ちゃんには幾らでもいるでしょ? 言われてる事の内実が正しいかどうかってのは、 専門スレ立ててきちっと検証してかなきゃわかんないのよ。
別に2chの評価なんか関係ない。 着ぐるみが映画をつまらなくしてるのと同じように、 CGが映画をつまらなくしている。 着ぐるみの怪獣見て面白いの?って感想は昔からある。 それがCGの竜巻見て面白いの?になっただけ。 あなたは昔は作り物でも批判されなかったように言うが、 それは間違っている。
928 :
3 :2005/06/05(日) 21:56:55 ID:azJMyGAz
> あなたは昔は作り物でも批判されなかったように言うが、 > それは間違っている。 おいおい、俺そんなこと一言も言った事ないぞ。 あれかね最近は人の台詞まで捏造すんの流行ってんのかね。 俺はこのスレのパート1から一貫して「要は使い方だよね」って 言い続けてるんだが。 着ぐるみの怪獣がのたのた動くだけの映画でも、 観客に指示され時には傑作と評される事もある。 それは着ぐるみ怪獣でも成立するように、上手く映画が 作ってあったからなのね。 CGも一緒。CG映像を成立させる為の諸々の仕掛けってのが あって、それをきちんと仕掛けた映画だったら、 そうそうCGのアラに人の目はいかないもんなのよ。
929 :
3 :2005/06/05(日) 21:59:51 ID:azJMyGAz
あと、 > 別に2chの評価なんか関係ない。 そう言いたいんなら、 >着ぐるみの映画ばかり作られたら、 >着ぐるみが映画をつまらなくしていると言われるだけだ。 こういう言い切りは止めた方がいい。 そんな杜撰な「言われ方」するのなんて2ちゃん位なんだからさ。
CGで映画がつまらないって友達と話したりすると出るんだが。 CGの発達が使いかたを間違わせてるってのが発端じゃないのか? だからCGが映画をつまらなくしているんだよ。
931 :
名無シネマさん :2005/06/05(日) 23:16:09 ID:JbxAMM6G
腐れCGIを使う糞映画もあるからなあ・・・ 例えば、「模倣犯」とか
932 :
名無シネマさん :2005/06/05(日) 23:18:26 ID:e2020maf
>>930 私もよくそういう話が出ますよ。
何でもかんでもCGで処理すりゃいいってもんじゃない、みたいな話。
CGの映像はなんかつまんないんですよ。味が無い。
それがCGの個性なのか?
>>933 「なんかつまんない、味が無い」で片づけないで理由探れよ
じゃないとただの懐古と区別つかん
CGをひとつの映像表現として使いこなせる側がまだまだ少ないってことじゃないかな。 あと50年くらいして定着したら、CGもやっと味のあるものが出てくるかも。
ヒッチコックの作品、見直してみ? 特殊効果なんて酷い出来だ。スクリーンプロセスなんてバレバレだし、 セット丸出し。合成もチャチぃ。 当時の観客も「合成」には十分気付いてた。しかし映画をつまらなくしている、とは言わなかった・・・・はず。
>>936 ついでに「ヒッチコック-トリュフォーの映画術」を読んでみるといいよ。
ヒッチコックは20年代から70年代の、無声音〜トーキー〜カラーと言う技術の転換期を第一線で活躍したのだが
無声音からトーキーの時代に変わったとき、「映画が演劇の代わりになり独自のフォルムが失われた」と怒りまくっているし、
カラーに変わった時も思い通りの色が出ないとスタッフに当り散らしてる。
まあ本人はそんな技術の転換期も見事にモノにしてるのだが、
60年代後半から起こったカメラの小型化によるロケ撮影の多用や車載カメラ使用にはついていけなくなり
晩年の作品はまさに「時代遅れ」と言われてしまっていた。
また「未知との遭遇」にUFO学者役で出てたトリュフォーは自身の監督作では特撮とはほとんど縁はなかったのだが
「めまい」の階段シーンなど特撮系の話を嬉々としてきいてるのもおもしろいよ。
933だけど、ヒッチコックは今見ても面白いと思う。 なんかつまんない、としか言いようがないんですよ。 特に大作系は。CGを売り物にしている作品ほど、面白くない。 シナリオの事持ち出してスレ違いと、上のほうで言われてたけど なんか、あっちが得意な人って、話凝ったりするの苦手なのかな、と。 日本の漫画家と一緒にするのもアレですが、たくさんいるじゃないですか。 絵は物凄く上手いけど、漫画が下手な作家。小畑健とか。
三浦健太郎がいるじゃないか。
あの人、絵はそれほどでも無いでしょう。 凝っているけど、小畑や上条やアニメーター系の人ほどじゃないんじゃない。
基準がわからない。 つーか上条敦はいいのか。
絵だけは上手いじゃん。絵だけは。
943 :
3 :2005/06/06(月) 06:16:25 ID:Pw+34NC5
>938
> なんかつまんない、としか言いようがないんですよ。
> 特に大作系は。CGを売り物にしている作品ほど、面白くない。
・・・って言うけどさ、CG売り物にしてる映画なんて今ある?
SWのエピソード1位で最後でしょ。
昨年末から今年前半に登場した"大作"群をざっと思い返してみても、
そういう映画ってCGで長編立体アニメやってのけた
「ポーラーエクスプレス」位しか思い浮かばないけどね。
単に「大作が大味でつまらない」→「大作はCG使ってる」
→「つまらないのはCGのせいに違いない」って短絡じゃない?
今じゃどんな映画だってデジタル技術の助け借りずには出来上がらない
からね。アンゲロプロス先生までAVIDで編集する時代だ。
全部の映画でCGを使ってる現状で、一部がことさらにつまらないと
感じるなら、"その一部でしかやってないこと"を探るのが
理に適った考え方ってもんだよ。
でなきゃ、単なる印象で適当吹いてるのと何等変わりは無い。
・・・ところで、ここ2、3日でスレのレベルが
がったんこと下がっちゃってるのが不思議なんだけど、
↓こっちから何人か流れ込んでないか?
ttp://tv6.2ch.net/test/read.cgi/movie/1117337458/
944 :
名無シネマさん :2005/06/06(月) 07:54:07 ID:4V9UwlUi
ゼメキス、スピルバーグ、はCG使うの上手いと思う。 結局OK出す監督次第という事かな
>>943 >・・・って言うけどさ、CG売り物にしてる映画なんて今ある?
「デイ・アフター・トゥモロー」なんか正にそんな感じですが。好きだけどね。
少なくともCGI技術が無かったら、ああいう「アーウィン・アレンもの」って
絶対に復活しなかったと思う。「ID4」なんかもそうですな。
オプチカル合成とモーション・コントール技術が主であった頃には
エメリッヒのこの手の映画は技術的にも予算的にも二の足を踏まれていたと思う。
「ジェダイの復讐」並みのドッグファイトを必要とするSF映画を
「以前に何本かのSF映画を成功させただけの監督」が作れたとは思えない。
もっとキャリアがある監督でも無理だったろう。スピルバーグでも難しかったと思う。
あのような予算も手間も気の遠くなるほど必要とする特撮映像は
「放っておいても客が押し寄せる」事が確定している映画のみに許される特権だったんだから。
ルーカス自身もスターウォーズの続編じゃなければ、あれだけの事は出来なかったろう。
「NYの大津波」が必要な映画も別の理由で難しかったろう。
あの当時にああいう映像が必要だったら、縮尺の大きいミニチュアセットを組んで
水落としの仕掛けで津波を撮影、必要ならブルーバック合成で逃げる人間を入れ込む
・・・となると技法的にはアーウィン・アレンの頃と何も変わるところがない。
せいぜいオプチカル合成の精度が上がるくらいで、仕上がり的には同じ上がりだろう。
そんな映画に誰が出資する?破産覚悟の好き者がいれば話は別だけど。
モーション・コントール技術の飛躍が「スタートレック」等の復活の起爆剤になったように
CGI技術を駆使したエメリッヒによってレトロな「ID4」や「デイ・アフター・トゥモロー」が復活した。
「大地震」「タワーリング・インフェルノ」「スウォーム」「ポセイドン・アドベンチャー」等の
ディザスター・ムービーがご馳走だった頃に幼少期を過ごした人間にとって
この二本の映画はそれなりに嬉しいものだった。
不満を言えばポスターに出演者達の小さい顔写真がズラズラっと並んでなかった事くらいですかね(w
946 :
3 :2005/06/06(月) 08:21:33 ID:jYlL8EC9
>945 その辺同意。っていうか>909で俺が「ツイスター」について 書いてた事も似た様なもんだけどね。 アレンの時代にはやっぱり技術的にアレだったもんで、 どうしても災害の描写そのものよりも災害に翻弄される 人々の方に力点が行きがちだった。それもまた功罪あるんだけども、 正直演出力がイマイチだったアレン映画じゃやっぱり辛い物があったね。 で、1990年代後半からCGが使い物になるようになって、 「ダンテズ・ピーク」「パーフェクト・ストーム」「ディープ・インパクト」 なんてのが再び量産されてくる。ディザスター映画ひとときの復権 だった訳だ。 けど、それもほんの数年の打ち上げ花火。あっという間にすたれちゃった。 なんでかっていうと、「ディザスター」そのものしか見せ場の無い 映画が大半だったからなのね。 現時点から見直してみると、CGによる災害描写だけに頼った映画と、 そうでない映画の差ってのは歴然としてる。で、当時は前者が後者の 足を引っ張っちゃったのだ。 これは観客の責任もあるだろうなぁ。きちんと評価できなかったっていう。 DATで面白いのは、あの映画の一番優れたCGって竜巻でも津波でも 氷結したマンハッタンでもなくて、冒頭延々と続く北極海の空撮 シーンだったって所ね。カメラが地平線映すまでみんなが実写と 疑わなかったっていう。 一本の映画で異なるCGレベルを、しかも適所に使い分けてみせた好例だ。
えーと、久しぶりに来てみたら、 ・おなじみのファンダム同窓会から・・・ ・DLPの技術論を皮切りに認知科学へ跳び、 ・突っ込まれてキレたDLPのヒトが、いきなりポストモダンな批評メソッドを繰り出し、 ・ついていけないオーディエンスともども両者リングアウトで没収試合になるところを 3氏が小林秀雄テイストの創作論でうまく話をつなげ、 ・乱入してきたコミック軍団を巧みにかわして、 ・一瞬、基本的な印象批評に戻ってちょっと休憩、 ・そしてCG功罪論と技術史&ファンダム同窓会という基本路線にめでたく復帰、と。 やはり、“3”よ、アンタがこのスレの真のスレ主だわ。脱帽するよ。 俺は、次スレの準備をしつつ、乱入の機会もうかがいつつ、 皆さんの議論を楽しませてもらいます。(無責任)
おいおい突っ込まれてキレたDLPのヒトが
>>3 じゃねえの?
それとも横レスしただけ?
949 :
名無シネマさん :2005/06/06(月) 14:05:51 ID:T2s0QCC8
>>3 (
>>859-861 )
モチーフって言い方が悪かったかな。
脳内だって広義で考えればモチーフだもんな。
現存するモデルとでもいおうか、写真なら被写体がないと写せないと言うこと。
頭の中だけの世界や感情や考えを写真に撮るとしたら、
現存している別の被写体にその思いを託すしかない。
それで表現しきれない場合に絵を利用するわけだよ。
>>876 も結局は実在するペンライトの軌跡をフィルムに収めただけじゃん。
絵はその軌跡が実在していなかったとしても表現出来る。
もっと言えば、ペンライトもいらない。「何の差異もない」わけはないよね。
> > 妥協や承認は=コントロールではないよ。
>
> 間違い。
> どんな分野においてさえ、表現する事の中には必ず
> 「妥協や承認」のプロセスが内在する。
そりゃそうだ。絵にも限界はあるけど
なぜ「妥協や承認=コントロール」になるんだい?
それじゃすべてコントロールになってしまわない?
実写ではコントロール出来ないから他の出来る方法を使うんじゃない?
それは両者が異なるものだからでしょ?
950 :
名無シネマさん :2005/06/06(月) 14:07:06 ID:T2s0QCC8
> 俺たちは「映画」の話をしてるって事を忘れない様にしようぜ。 > あくまで「見せる」事を目的としたメディアの話してるって事をさ。 〜 > そういう場所で絵や写真を引き合いに出すなら、 > 人が見る事を前提とした「表現物としての」絵や写真の話になるのは当然。 うん、だからそれだけじゃないんだよ。 見せることを前提とした絵は、絵というもののある側面の存在でしかない。 別に素人画家やアマチュア写真家に限らずプロでも見せることを目的としていない ことはあるし、個人的な作品や習作が素晴らしいことだってある。 見せることを目的とした絵に限定した話をするのはいいんだが、 君は「見せることを目的とした絵」と「絵は見せることを目的としたもの」 をゴッチャにしている。ある側面だけを拾って来てもそれがすべてではないんだよ。 写真と絵にしても状況や存在理由によって共通点が増えたり減ったりするのは当然だが、 共通点が増えたからと言ってどちらも絵である根拠にはならない。
951 :
3 :2005/06/06(月) 19:10:00 ID:AAgCN1gW
> BiSHOP
まだ続くんかいw
てゆーかまとめるの俺の仕事じゃない。俺は楽しく煽り合いたい
だけなんだって。パート1の1とかアーキテクトとか来ないかなぁ。
>948
> おいおい突っ込まれてキレたDLPのヒトが
>>3 じゃねえの?
違う。俺慶応入れる頭なんて持ってない。
あんまり彼みたいのを排斥しない方がいいと思うよ。
勘違いは誰にでもあるけど、きちんと学術的に語るってのは
誰にでも出来る事じゃないからねぇ。
952 :
3 :2005/06/06(月) 19:11:47 ID:AAgCN1gW
で、本題だ。 >949 > 頭の中だけの世界や感情や考えを写真に撮るとしたら、 > 現存している別の被写体にその思いを託すしかない。 > それで表現しきれない場合に絵を利用するわけだよ。 「思いを託す」っていう行為が存在する以上は、やっぱり 被写体ってのはモチーフに過ぎないんよ。 作者の頭の中を表現する為の媒介物って事になるんだからね。 だからこそ、単なる媒介物のリアリティや実存性なんてものには さほどの意味はなくなる訳だ。 被写体の写実性よりも作者の思いのたけの方が大事なら、 写実性を損なってでも作者の「思い描いた絵」を作る方向に 行くじゃないかさ。 で、実際に映画ってのはそうやって出来上がってる。 役者にメイクをする、演技をさせる、セットを組み立てる、 ライティングで闇夜を真っ昼間にしたりその逆をやったりする。 全て「作者の頭の中にある真実味」を具現化する為に、 現実世界のリアリティを加工する行為じゃないかさ。
953 :
3 :2005/06/06(月) 19:14:10 ID:AAgCN1gW
例えばペンライトの話もそう。 瞬間を切り取る写真の世界には「ペンライトの"軌跡"」そのものが 存在しない。 軌跡を示すには時間の流れが必要だからね。 そして、軌跡を"映像"として知覚するのは、人間の眼の 起こしてる錯覚の為せる技なんだね。 それは実在する物でもなんでもない訳。 シャッターを開放してペンライトを動かすっていう行為は、 リアルな時間の流れと、視覚が持つ連続性っていうリアリティ に対する、「加工作業」に他ならないって事。 そうやって現実世界に手を加え続けて行く事で、 作家は「表現」ってものを追求できるんだし、 そうなると絵と写真の境界なんて、 「追求の仕方の振幅」の範疇の話でしか無い訳で。 となると、絵を描く事の延長線上にあるCGがフォトリアルを 指向するっていう今の流行なんて、その振幅の内側に すっぽり収まっちゃう程度のものな訳ですよ。 実体の有る無しは、その映像が受け入れられるか否かとは 全然関係無いっていうのはそういう事なのね。 もともと「作られた世界」に実体は存在しないから、ってこと。
954 :
3 :2005/06/06(月) 19:15:13 ID:AAgCN1gW
さて、そうなると次の質問にも自明の答が導き出されてくる。 > なぜ「妥協や承認=コントロール」になるんだい? > それじゃすべてコントロールになってしまわない? 答は「その通り」。 (映画の中で)物語世界を創造するってことは、創造される 全てをコントロールするって事でもある。 ドキュメンタリータッチとかインプロビゼーションなんて 言葉で即興を許す場合でも、即興を"許す"っていう コントロール下にある訳でね。 映画製作は、カメラに写るすべてをコントロールしようっていう 欲求が全ての原動力になってる。 それは実写映像であっても同じ事で、一切なんの手心も加えずに 撮影した映像は、「作家の視点」がかけ落ちてるって時点で 既に映画でもなんでもない代物でしかないんだよ。 ・・・・って事を他ならぬ映画の媒体で説明した作品に、 ヴェンダースの「リスボン物語」ってのがある。 あの映画の中で、コントロールする事に疲れちゃった映画監督が、 やらかしたかを思い返してみるといいよ。 「実体」に拘り続ける事の無意味さが良く判ると思う。
955 :
3 :2005/06/06(月) 19:19:30 ID:AAgCN1gW
↑>やらかしたかを思い返してみるといいよ。 「何を」が抜けた。ごめん。 > 君は「見せることを目的とした絵」と「絵は見せることを目的としたもの」 > をゴッチャにしている。ある側面だけを拾って来てもそれがすべてではないんだよ。 ごっちゃにはしてない。一方を切り捨ててるの。 映画の話をする時には無用な話だからね。 作り手の頭の中を具現化しようって欲求は、 それを形にして検証しようって行為によって達成される。 それを一般に「表現活動」と呼ぶ訳だ。 例え作り手が自分自身の為に何かを作ったとしても、 「自分自身と言う受け手」が存在する事には変わりない。 こと表現活動に限って言えば、 「見せる(聴かせる/触れさせる)事を目的としない表現物」 なんてものは、矛盾でしかないのさ。 繰り返しとく。 俺たちは「映画」の話をしてるって事を忘れない様にしよう。 これも「リスボン物語」だな。
956 :
名無シネマさん :2005/06/06(月) 19:26:39 ID:tInAaZqh
シサはジェダイを皆殺しにするようにアナキンに命じる アナキンはシサにそそのかされてジェダイを皆殺しにした後 ダークサイドに行ってオビワンと戦って死にかけたが シサに改造(?)されて、ダースベイダーとしてよみがえる、と あとヨーダに萌える場面が異様に多い
957 :
名無シネマさん :2005/06/06(月) 19:35:52 ID:wxO/8h/F
じゃあ本も絵なんだ。
結果として出てくる絵が同じならいいじゃんって本気で思ったとしたらアホ監督だ。
なら世の中にはアホ監督しかいないわけですなぁ(w 些細な事に拘る監督というのは「こうする撮れば違うんだ」という 信念の元にやっているわけで、出てくる絵が同じなら効率良い方を選ぶ。 「経済効率」というプロデューサー的視点を持っていなかったとしても 簡単に済むところに手間をかけたら、後々に自分の首を絞めることになるという 一般常識でも判る事を理解していなかったら、監督失格です。
だからダメなんだろ。
ロケだと効率が悪いからロケはやめて、 セットだと効率が悪いからセットはやめて、 そのうち俳優だと効率が悪いから俳優を使うもやめるのかね。
962 :
3 :2005/06/07(火) 18:39:50 ID:c659ywN6
> +dVrLrMj ダメとかアホとか書き連ねて納得してもらいたいなら、 君にはやらなきゃならない事がある。 君がオスカー像片手ににっこり笑ってる写真をどっかにupするか、 それともダメな理由を書くか。 簡単な方でいいからやってごらん。そしたら相手したげる。
963 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 19:02:03 ID:i2HCmGov
それより意味ない長文を何とかしてください。
>>960 昔々あるところにCMディレクター出身の映画監督がいました。
その監督は劇場映画初演出だったので大変な意気込みで映画界にやって来たのです。
そしてCM界で「鬼才」と呼ばれたこだわりを映画でも発揮しようと
役者の細かい挙動や小道具の置き位置など「どーでも良いじゃん」な部分まで
何度もNGを出し続けたのです。
スケジュールは遅れに遅れ、撮影開始から一ヶ月過ぎた頃には
ほぼ一週間分のスケジュールが「未消化分」として残ってしまいました(ヒエー
撮影スケジュールを立案するチーフ助監督はベテランでとても頭の良い人だったので
脚本上最も重要な部分をスケジュールの後半に持ってきて余分目の日数を確保し
この新人監督が映画の撮影に慣れた頃に余裕を持ってクライマックスを演出できるよう
全体像を把握した上でスケジュールを立てていました。
そればかりでなく、撮影第一週目は「どうでも良い」シーンばかり集めた上で
一日辺りの撮影カット数を少なめで撮り切れるように配慮していたのです。
無論それは新人監督が無理なく映画の撮影に慣れるための心配りでした。
しかし新人監督の妙なこだわりはそれをブチ壊しにするものでした。
本来は腰を据えてジックリ撮るべきクライマックスの撮影に到達した頃には
撮影期間は殆ど残っておらず、Vシネなみの「流し撮り」のやっつけ仕事でないと
新人監督が最も守らなくてはならないデッドラインを守る事が出来なくなっていたのです。
見るに見かねたプロデューサーは知り合いのテレビドラマの演出家に泣きつき
クライマックスの半分を撮ってもらうという有様でした。
このようにして撮られた映画は当然の事ながらモノにならず
「駄作」の烙印を押される以前に、全く話題にならないまま二週間で公開打ち切りになりました、とさ。
さて・・・。恐ろしいことにこれは実話なんだが
>>959 を理解できない監督というのはこんなもん。
こちらの方がよほどアホ監督だと思うんだがID: +dVrLrMjにとっては違うのか知らん?(w
965 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 19:47:03 ID:NHSIoiDR
結局将来は予算を考えてオールCGってことになるのか?
俳優使うのとCG使うのとが同じクオリティを出せて しかもCGのほうが安上がりになったら、そうなるんじゃない
967 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 22:47:28 ID:Cg8IXEPq
それはアニメになるんじゃないの?
>>966 安上がりなだけでは業界は動かないかと。
安上がりかつ、それで収益につながるなら俳優もCGになるだろうけど
CG俳優というのが観客動員につながるとは思えないので無理じゃないですかね。
スターを求める観客がいる限り、CGが俳優に取って変わる事は有り得ないと思う。
969 :
○ ◆dI4PH3Occ2 :2005/06/07(火) 23:13:05 ID:5NysPW2x
>968 映画俳優が金を稼ぐのは、映画だけじゃないもんね。 将来的にCGによって、ミッキーマウスやスヌーピーみたいな 「スター」が産まれる可能性はあると思うけど、彼達/彼女達が、 生身の「スター」に取って代わる事は無いと思う。
970 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 23:16:54 ID:NHSIoiDR
ではとりあえず、背景がオールCGになるのが先か。 もうSWなんてそんな感じのようだけどね。
971 :
○ ◆dI4PH3Occ2 :2005/06/07(火) 23:24:03 ID:5NysPW2x
キャシャーンもそんな感じだったな。 なんか、ゲーム画面の中で生身の俳優が演技しているみたいな画面作りだった。
972 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 23:36:19 ID:QhQ0ImAI
最近マッドマックス見たけど正直 ストーリーも設定もつまらんかった ただずっと、CG使わずにどうやって撮ったんだろう って思いながら見てしまった
973 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 23:48:24 ID:QhQ0ImAI
CG否定派としては スタントマンも代役人形も合成も特撮もマットも命綱も特殊メイクも使わずに本物の作品を撮ってもらいたい それでこそ見てる客がハラハラできるんだと思う
974 :
名無シネマさん :2005/06/07(火) 23:51:51 ID:QhQ0ImAI
>>973 は釣りだが
釣りついでに
本物の作品を撮りたいなら
偽物の銃や空砲もやめて頂きたい
975 :
○ ◆dI4PH3Occ2 :2005/06/07(火) 23:59:11 ID:5NysPW2x
じゃあベッドシーンも本番にしなきゃな。 ・・・って、こういう実物主義は、映画の作り方としては間違ってるよな。 人死にが出る映画を撮ろうと思ったら、スナッフ・ビデオになっちまう。 映画のリアリティなんてのは、観客が物語の世界に没入する事を邪魔 しなければ、それで十分。
しかしCGだと十分阻害されてしまうという。 ミニチュアや代役もその実物の偽物、いや偽物の実物か? は存在するからね。
否定派は「CGにはミニチュアのような人間味がない」という。 肯定派が「CGだって裏ではミニチュアと同じように人間が必死で作っている」と言っても 「実物がない」 じゃあ、我々が今モニターで見ている文字や図形には実物があるのか? 本当にその文字は人間が打ってるのか? 「だって今、キーボードを叩いているもん」 そう、自分がキーボードを叩いているから、 モニターに映った文字は人間が書いているということを認識しているのである。 今、コンピューターを使ってる人の7〜8割がワープロなどオフィスソフトやブラウザ、 あとはメディアプレイヤーぐらいしか使っていないだろう。 成人してからPCを使い始めた人は、3DCGはおろかグラフィックソフトで絵を書いたことがある人すら少数だろう。 しかし、子供のころに落書きや粘土遊びをしたことがない人はいない。 だからアナログ特撮で作られた映像を見ると、そのミニチュアやマット画の精巧さに驚き賞賛するのである。 しかし、それがCGとなると「どうせ機械が作っている」となる。 つまりCGに関しては、頭では人間が作っているとは解っていても、 自分で経験した事がないから感覚的に認識できず、 まるでマトリックスのように機械が勝手に作り上げた世界と感じているのである。 しかし近頃の学校ではPCを使って絵を描くことを教えるのも増えている…というか当たり前になっているようだ。 あと10年もしたらCGなんて特殊なものでなく当たり前の世の中になっているだろう。
プラモでも作ってみればわかるが、実物なら均一に色を塗るだけでも大変ですよ。 CGは効率の良さが仇になってる。
979 :
○ ◆dI4PH3Occ2 :2005/06/08(水) 02:28:58 ID:q0NkdMV0
>976 そりゃ、人それぞれだよ。 例えば、ウルトラマンが空を飛ぶシーンひとつ取っても、ピアノ線で吊った人形を観て醒めちゃう人も居れば、 CGを観て醒めちゃう人も居る。 一概に、どっちの撮影方法が良いとも悪いとも言えないでしょ。
>>978 文字で書かれても理解できないだろうけど、3Dモデルの色の塗り方を一応解説しとくよ。
3Dモデルの場合は色を塗る前に3Dソフト側でUV展開と言う作業がある。
これは平面に模様を描くことを想定してなるべく歪まないようにUV値を調節していかなければいけない。
それをUVマップと言う2Dデータとしてペイントソフトに渡す。
それから、今度は逆に立体になったことを考慮しながらそのUVマップに添って色を塗っていく。
その絵を再び3Dソフトで読み込んでモデルに”貼る”
しかし一発で両者が合うことは無理だ。少しずつ両者を調節しなければならない。
結局何度も3Dソフトとペイントソフトを往復しながら完成させていくわけだ。
ま、ボタン一つでは出来ないことは確かですね。
比較して効率悪かったらCGにしないんじゃないの。
>>981 実はCGは一つ一つの作業は、物凄く効率が悪い。
しかしそうやって出来たモデルのデータは無数にコピーして、たくさんの次の人(アニメーター)に渡す事が出来る。
CGが有利なのは、たくさんの人間と情報が共有できる点なわけです。
それはやっぱり効率がいいというのでは。
>>983 もう寝るので最後のレス。
CG大作のメイキングを見るとわかるが、今でもちゃんとミニチュアも着ぐるみも使っている。
そのショットによって、どちらが効果的かつ効率的かを大勢のスタッフが検討して決めていくわけで
どっちがいいかは、そのショットによって違うということ。
987 :
名無シネマさん :2005/06/08(水) 03:19:32 ID:Zbg1jaC0
>>980 最近は3D回しながら直接描いてるよ・・・
988 :
3 :2005/06/08(水) 05:07:12 ID:10Hd3LRF
おお、レベルが元に戻って来た。 > プラモでも作ってみればわかるが、実物なら均一に色を塗るだけでも大変ですよ。 その大変さって、完成品の出来に全く関係の無い「大変さ」 なんだよね。 同じ結果を得体なら機械でやった方がずっと早いし、 それを見るのがモニタ越しって決まってるならCGはもっと早い。 作る工程を楽しむプラモデルならそれでもいいんだろうけど、 単に均一に塗られた色が欲しいだけなら、手間なんてかからない 方が良い訳で。 そこにかける苦労を他所にまわせるからね。 実在感なんて物凄く良い加減なもんなんだよね。 ミニチュアでもCGでもフルセットでも、映画に登場してる間は 観客は「本物」だと思って見てる訳だ。 そう思わせるだけの質と、その様に誘導する段取りがあれば十分 だったりする。 >979 どっかで会った事ない?
>>978 >プラモでも作ってみればわかるが、実物なら均一に色を塗るだけでも大変ですよ
CGの場合は逆にムラムラに塗る方が手間がかかるんだよね。
迷彩柄のようなハッキリしたムラだけでなくて
実物なら意図せずに出来る「均一に塗ったつもりだけど実は微妙なムラがある」という塗り方が
塗る人の意図的な操作が無い限り出来ない。
「どっちが大変か」なんて比較は無意味だからしないけど
プラモを作る大変さとCGモデルを作る大変さって全く違うんだね。
プラモは完璧に仕上げるのが大変だけど、CGモデルの場合は
「ノイズを入れる」という作業が大変になる。
「ノイズ」というのは要するに「制作者の意図しない不完全さ」の事ね。
それが大変だからこそID4やロスト・イン・スペースのモデリングの時のような
「実機やミニチュアの写真を取り込んで貼り付け」という作業が必要になったりする。
「ノイズ」が必要になってくるのは塗装(要するにマッピング)の時だけじゃない。
モデルの形を作るモデリングの際にも必要になる。
例えば飛行機のモデルを作る場合、表面を滑らかにモデリングしてしまうと嘘っぽくなる。
実際の飛行機の表面って微妙な凹凸があるからね。何にしても実物の世界にある物体の表面には
微妙な凹凸があるし、人間の目には知覚できない色ムラや反射率の違いがある。
それを作り手が完璧に知覚して再現しないとリアルにはならないわけ。
990 :
名無シネマさん :2005/06/08(水) 10:12:26 ID:CghgU+t7
オレ、厨時代に交換日記やってた 当時 ワープロが珍しい時代で オレは必死に文字を打ってた しょっぱなの彼女からの返事のページには 「ワープロだと 気持ちがうまく伝わらないね」って書いてあった お互いが急に冷めた
991 :
ROM :2005/06/08(水) 11:22:36 ID:2uebWGZK
うめ
超完璧にCGで人物が表現できるとしても 実物の俳優の方がいいと思う人が多数。
>>991 あ、ほんとに作ってる。
いや、作ってくれたこと自体にどうこう言うつもりはないけどさ。
せっかくなんだから、気のきいたテンプレを考えるなり、
ここで意見を募ってからにして欲しかったな。
って、ここに来て既に994レスか。
間に合わなかったね。ともあれ感謝。
>>993 超完璧にCGで人物が表現できる日がきたら、
どうやって「実物」と「非実物」を見分けるの?
制作者が「実物でーす」っていうのをただ信じるの?
996 :
名無シネマさん :2005/06/08(水) 13:49:57 ID:Zbg1jaC0
CGでも「均一に塗ったつもりだけど実は微妙なムラがある」こともある。 ペイント系のソフトとドロー系、レタッチ系のソフトは違うんで。
>>995 その時はこの映画の登場人物はCGではありませんって表示がつくよ。
それとも俳優達が反対してそんな映画は成立しなくなるかも。
>>997 その時はこの映画の登場人物はCGではありませんって表示がつくよ。
って
制作者が「実物でーす」っていうのをただ信じる
じゃん。
それは嘘をついてもいい場合だろ?
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