そう思わないか?
CGを使えば使うほど映画がつまらなくなるように思う。
昔のようにミニチュアなどの特撮の方が迫力がありリアリティがあった。
CGはただの手抜きでありリアリティなどない糞だ。
映画をぶち壊している。
3 :
名無シネマさん:04/07/18 01:30 ID:KDlbK9s5
>1
サンクス
CG原理主義者に負けずに糞CG映画を糾弾していこうぜ!
パチモンはいかん!
5 :
名無シネマさん:04/07/18 01:53 ID:OzD+uXIK
>>3 その通りだ!糞CG映画映画を糾弾しよう!
でもアンチが馬鹿に見えてしまうから
「〜のCGは糞」とか「〜のCGはバレバレ」とか
ガキみたいな主観丸出しのレスは厳禁な!
ちゃんと誰でも分かるように理論的に糾弾しようぜ!
それから芸大コンプレックスの基地外も出入り厳禁だ!
7 :
名無シネマさん:04/07/18 02:04 ID:KDlbK9s5
CGは糞。
これで充分。
CGは糞って
バカ?
CG?なんだよ。それ以前に大問題があるでしょう。
それは映画のカラー化ですよ!
本来色は心で感じ取るもの。映画に色なんて要らんでしょう!
1933年のオリジナルの「キングコング」と1976年のリメイク版「キングコング」を見比べればわかる。
リメイク版は糞でしょう。これは映像に下品極まりない色がついたからに他ならない。
よってカラーは糞!
また、日本が世界に誇る黒澤明を見ても良くわかる。
彼は白黒時代「七人の侍」をはじめ数々の傑作を送り出していたのに、
1970年の「どですかでん」からカラー化した途端に面白くなくなった。
また、「七人の侍」をカラーでリメイクした「荒野の七人」「宇宙の七人」。
「用心棒」をカラーでリメイクした「荒野の用心棒」「ラストマンスタンデイング」。
「隠し砦の三悪人」をカラーでリメイクした「スターウオーズ」。
これらどれを見ても白黒オリジナル版にまったくかなわない。
よってカラーは糞!
さらに1960年のオリジナル「サイコ」と1998年のリメイク版「サイコ」を見比べればもっと良くわかる。
リメイク版は芝居からカットの長さまでオリジナルにあわせて作ってあるのに、
完成品はまったくオリジナルにかなわない。
しかもオリジナル版は巨匠ヒッチコックの映画の中でもっとも低予算で作られ、そして一番ヒットした映画なんだ。
彼がカラーで撮った映画は他にいっぱいあるにもかかわらずにだ。
よってカラーは糞!
これらの例を見れば分かるように、カラー化は映画の質を下げているのは明白だ。
さあ、みんなで糞カラー映画映画を糾弾しよう!
10 :
名無シネマさん:04/07/18 03:20 ID:KDlbK9s5
↑これがCG原理主義者(CG製作の関係者)
粘着質な長文がこいつの特徴。このスレ常駐の変質者だからみんなかまっちゃ駄目よ。
11 :
名無シネマさん:04/07/18 03:31 ID:mczdB4Ly
007みたいなスタントを観ても感動しなくなっちゃったよ
CG?なんだよ。それ以前に大問題があるでしょう。
それは映画のトーキー化ですよ!
本来映画は映像で表現するもの。映画に音なんて要らんでしょう!
>>10 でも読みやすい長文で話の内容も面白かったよ。
前スレの印象は擁護派の圧勝だったな。
アンチは主観をたれ流してるだけに見えた。
・自分の主観を常識と取り違え、俺常識だけで議論する
・文章が下手。書いてる事が厨房臭い
・自分に反論する者は全て擁護と決めつけて耳を貸さない
・論破されると個人攻撃に移る
・相手の正体を希望的観測で勝手に決めつける
・自分のイタさに全く気が付かない
・そもそも“○○○○は糞”程度の意見しか書けない
15 :
長文はバカの証拠:04/07/18 04:13 ID:KDlbK9s5
>13
擁護者は穴だらけの理論でただCGを否定されたことに対して感情的になってるだけだったよ。
盲目的にCGを肯定してるだけで説得力なし。そこが原理主義者たる由縁なんだけどね。
おそらくヘボいCG作ってる関係者でしょw
16 :
名無シネマさん:04/07/18 04:21 ID:cARH8e1j
>13
CGのことなんか知らない俺でもわかるくらい
知識の量が圧倒的に違うんだから最初から勝負にならねーべ
>>15 そうかな?感情的なのはアンチの方に見えたけど。
別に盲目的肯定じゃなくてCGの悪い面も認めてたね。
CG使いまくり映画が嫌いな俺でも読んでて面白かったよ。
18 :
名無シネマさん:04/07/18 04:32 ID:KDlbK9s5
↑批判するとこうやって連続してCG擁護派のレスがつくのも特徴。
(文体が同じなのになぜかIDがバラバラw)
ひまつぶしに釣って遊ぶと面白いよw
↑ダメだな、こりゃ。
かなり典型的だ。
言い返せなくなると釣りとか言い出すのが厨房の特徴。
20 :
名無シネマさん:04/07/18 04:51 ID:4jywUVfz
>18
>CG使いまくり映画が嫌いな俺でも
のドコが擁護派なのか小一時間(ry
>>20 擁護も否定もしないよ。
安直にCGを使いまくってる映画が嫌いなだけ。
23 :
名無シネマさん:04/07/18 05:20 ID:4jywUVfz
結局はこれが結論か。
5 名前:名無シネマさん メェル:sage 投稿日:04/05/17 21:33 ID:+VF1q+jc
原理主義者に何を言っても無駄だと思うが、要は使い道でそ。
脚本による見せ場よりも、派手な画面効果を見せ場にしてしまえば
それがCGだろうがミニチュアエフェクトだろうが
映画がつまらなくなるのは当たり前。
CG作って魂入れず
25 :
名無シネマさん:04/07/18 05:39 ID:KDlbK9s5
>23
全く違う。
CGはミニチュアや絵とはあきらかに異質でクオリティは圧倒的に落ちる。
リアリティがまるでないから「安っぽい作り物」にしか見えない。
CG自体の問題もあるが製作者の技術のなさが一番の要因だと思われる。
まだまだ大人の鑑賞に耐えるものではないね。
26 :
名無シネマさん:04/07/18 05:46 ID:3wDelBok
↑と、CGと実写の見分けもできない馬鹿が申しております
>>25 >>23は「どんな技術でも使い方が悪ければ逆効果」という意味で
どっちが良いかという話じゃないだろ。
そんな簡単な事がわからんの?
28 :
名無シネマさん:04/07/18 05:59 ID:EAi1uo8t
>>25 ラストサムライ、トム・クルーズの鼻血、一発で見抜けた?
30 :
名無シネマさん:04/07/18 06:14 ID:KDlbK9s5
背景のちっちゃいエストラとかそういう極小なことを取り出して
「おまえ見抜けたのか?」などといってくるのがCG原理主義者の手口なんだよな。
そりゃそんな小さいCGなら見逃すことくらいあるだろw
でもそれはCGの技術ではなくただ単に小さくて見えにくいから目立たないだけ。
問題は目立つ下手くそCGのことなんだよタコ。
31 :
名無シネマさん:04/07/18 06:24 ID:3wDelBok
>>30 じゃあ目立つ下手くそCG以外でCGを用いることは全く問題無いことは認めるわけか
でも漠然と「CGはリアリティーがない」とか「バレバレ」とか「糞」とか
繰り返すばかりのレスよりは少なくとも具体的である罠。
>ID:KDlbK9s5
じゃあ、見抜けないミニチュアとか絵の具体例を挙げてくれない?
>>30 >問題は目立つ下手くそCG
目立つ下手くそなミニチュアや特撮も問題だよな?
つまり、上手なミニチュアや特撮やCGならいいってことだろ?
で、CGが映画をつまらなくしているわけじゃないってことでいいか?
完全に釣りスレになっちゃったのね。
まあ、俺自身もバレバレのCGは嫌いだけど、
反面映画の中にもっと多くのCGが使われて欲しいと思ってるかなあ。
どうせ1たち不毛な煽りと釣りしかできないんだから、
このまま無視して過疎スレとして沈めたほうがいいんじゃないの。
37 :
名無シネマさん:04/07/18 08:43 ID:3J5Ruq1L
>>9 そういう意見の人、結構いるね。
それ以前にトーキー化が映画をつまらなくしたと言う人も多い。
あのチャップリンも、かなりサイレントに拘りがあった。
チャップリンの場合は、地球人の九割は英語を話さないってのがサイレントに拘った理由だけど。
38 :
名無シネマさん:04/07/18 09:02 ID:KDlbK9s5
また自作自演かよw
おまえのヘボいCGと同じでバレバレwwww
40 :
37:04/07/18 09:32 ID:3J5Ruq1L
トーキーの話しは
>>12で既出だったのか。
見落としてた。スマソ。
41 :
名無シネマさん:04/07/18 10:07 ID:214BlPUe
>12から続けて「問題は絵を動かす事ですよ!」とか
したかったのに乗り遅れた。
おーい>38、
俺前スレで君と遊んでたもんだけど。
前スレの続きするね。
「フォレスト・ガンプ」の話。
映画の6割以上がデジタルエフェクトで占められてて(この比率は
たぶん「ジュラシック・パーク」より上)、
そのエフェクトが所謂「ライブ映像」と遜色無い質を持っていて、
なおかつ公開当時は観客を騙す事に成功した映画の一例。
君はこの映画のエフェクトがどの様に「あきらかに異質」で、
どの辺が「安っぽく」て、
他にどんな手法を使えばもっとましになったのか、
それを説明しなきゃいけない。
でなきゃ君の言ってる事は、まるっきり口から出任せって事になる。
CGは使い様によっては実写並のクオリティを持ち、
それを上手に扱える技術者も存在する事を、認めなきゃならないよ。
今回はまるまる1スレ残ってるからね。答える時間はたっぷりあるでしょ?
42 :
名無シネマさん:04/07/18 10:49 ID:KDlbK9s5
>映画の6割以上がデジタルエフェクトで占められてて(この比率は
>たぶん「ジュラシック・パーク」より上)、
>そのエフェクトが所謂「ライブ映像」と遜色無い質を持っていて、
>なおかつ公開当時は観客を騙す事に成功した映画の一例。
おいおい、デタラメな前提はやめてくれw
「公開当時は観客を騙す事に成功した」というソースをまず提示してよ。
勝手にそんな前提を作って話をするな。
てかどう考えてもCGだろ、フォレストガンプは。
あれが全部実写なんて思ってる奴はいるのか?w
43 :
名無シネマさん:04/07/18 10:57 ID:yccJGrik
>>42 実はCGですた。ってネタが氾濫したってことはみんな騙されてたし表現として成功していたんだね。
で、君は見抜けたのかな?公開当時鑑賞しながらあーCGじゃんツマンネとか思ってたのかな?
44 :
名無シネマさん:04/07/18 11:22 ID:20aEGEkP
ロボジョックスのビデオのパッケージ後輩に見せたら
「cg丸出し」って言われました
45 :
名無シネマさん:04/07/18 11:39 ID:214BlPUe
>43も言ってるけど、ソースは「公開当時CGに言及した批評が
ただのひとつも登場しない事」。
つまりみんな気づかなかった。
ダン中尉の足関連の記事は公開後ちょっとして出て来たけどね。
誰も言及しないという事は、誰も気にしていない、または気づかない
って事と一緒。つまり「あの映画のCGは受け入れられてる」。
はい証明終わり。
「ソース出せ攻撃」なんて、こんな風に潰すの簡単なのよ。
もう少し進化しなくちゃ。
46 :
名無シネマさん:04/07/18 11:41 ID:214BlPUe
> てかどう考えてもCGだろ、フォレストガンプは。
> あれが全部実写なんて思ってる奴はいるのか?w
なぜそう思えない?
物理的には全部実写で出来るよ。10倍以上の予算と時間をかければね。
48 :
名無シネマさん:04/07/18 12:11 ID:TDzSu+Am
そもそも
>「公開当時は観客を騙す事に成功した」
こんな客観的なことにソースを要求するID:KDlbK9s5の頭の悪さに問題があるだろ。
示すのはソースじゃなくて根拠だな。で、それが
>>43>>45。
あと都合の悪い質問は悉くスルーするのもやめてもらいたい
49 :
名無シネマさん:04/07/18 12:21 ID:Y7VH06BF
>>41 部分的に作り物の映像が入ってることは誰でも知ってたでしょ。
ただ、その作られ方がわからなかっただけじゃないかな。
あと、あんなに多くの場面にCGが使われているとは気付かなかっただけ。
それはそれとして>ID:KDlbK9s5
ガンプが朝焼けの中で湖の近くをマラソンしてるシーンはバレバレだった?
50 :
名無シネマさん:04/07/18 13:13 ID:214BlPUe
>47
>それはソースとはいわないよ。
言わなくても全然構わない。話が通じてるからね。
「CGはどんなジャンルの劇映画でも有用である」ということの
証明にはなった訳だ。
次は君が反証をあげてみんなを説得する番な訳だね。
51 :
名無シネマさん:04/07/18 13:19 ID:eapJg9Od
>>46 >物理的には全部実写で出来るよ。10倍以上の予算と時間をかければね。
物理的には可能でも実際問題としては不可能だろ・・・。
ガンプ冒頭の羽根はCGだとのたまう人はいたな(井筒カントクとか)
でもこれは逆にCGではなく実写の羽根(テグス付きの羽根に下から風を当てて撮影)だった。
もちろん補助的にはCGが使われている、ってのは既出でしたっけ。
で、オレが好きなCGシーンは「コンタクト」のあの馬鹿でかいマシンが爆発する場面。
あの部品が飛びちる動きとかはリアル感があって、本当に爆発場面に出くわしたかの
ような演出には感心した。ミニチュアでこういう場面を作ると明らかに質感が違うので
短いカットの積み重ねにせざるを得ないし、回転リングのような複雑な形もNGでもっと
つまらないデザインになっていただろうと思う。
>>46 10倍の予算と時間を掛けた映画が興行的にポシャったらお話にならないわけで。
それよりも寧ろ様々な技術(CGに限らずね)を駆使して、作品を10本撮った方がいい。
「パッション」とか「グラディエーター」もCG使いまくりだね。気づかない人多いと思うけど。
>>45 公開当時、ビデオレンタル店に置いてあった
短いメイキングビデオで、ダン役の人がインタビューで答えてたよ。
「皆自分の足が本当に義足だと思って、聞いてくる」って。
>>55 あれは演出もよかったよね。
足が無くなる前でもダン中尉の全身が映るシーンは一カットも無いので
もしかしたら本当に足の無い役者なのかもと誤解してもおかしくなかった。
ダン中尉の話ばっかで申し訳ないが、FIXのカメラで足を消すのは結構簡単
だと思う。別取りで俳優無しの画面を取って背景を抜き出せばよいから。
FIXじゃなくてもモーションコントロールカメラで俳優あり/なしを撮影すれば
動いている画面でも背景抜き出しは何とかなるだろう。
ただ、ダン中尉が漁船の上でロープを伝わって降りてくる画面はどうやって
取ったのかわからん。本人が足をグリーンの布で覆って実際に船の
上で撮影したメイキングを見たことがあるのでモーコンじゃなさそうだし。
58 :
46:04/07/18 16:24 ID:214BlPUe
>51
>物理的には可能でも実際問題としては不可能だろ・・・。
>53
>10倍の予算と時間を掛けた映画が興行的にポシャったらお話にならないわけで。
だよね。
普通は10分の1の予算で同じことができるなら、そっちを採用する。
「フォレスト・ガンプ」はCGでそれをやって、充分いけることを証明した。
このスレにいる分からず屋は
「CGは実写に比べて全然質が低い!」
「違うってんなら証拠見せてみろ!」
っていうから、証拠をつきつけてみせたのさ。
>57
御指摘の通り、マットを駆使して足を消す事もできるけど、その場合
俳優込みのショットにも俳優無しのショットにも、どちらにも存在しない映像が
必要になってくる。
「ダン大尉の足の断面」ていう映像ね。ここだけは"描いて"いかなきゃならない。
もうワイヤーリムーバブルなんかと同じ範疇の技術になっちゃうけど、
ガンプの場合は後からCGで"描く"ことで映像を補填したそうで。
マストを降りてくる場面もその応用じゃないかな。補正したCG映像が本物と
見分けがつかないから、何処までが描いた映像か見分けがつかないという。
ジャージャービンクスはアーメドベストの頭を挿げ替えるのと、最初からCGで作るのでは
コストが倍ぐらい違うのでCGになったそうだが、アーメドにしておいた方がナンボかマシ、
つーかCGの失敗例ってとこですね。なんでもかんでも自由にできるとロクなものにならないね。
60 :
名無シネマさん:04/07/18 16:59 ID:exwHH+50
>>54 グラディエーターのローマ市街はわざわざCGっぽくしたようで面白かったね。
リドリー・スコットは厳しい要求を出すと思うので
最初からリアリティーを目指すのならああいう仕上がりにはならなかったかも。
ベン・ハーのローマの書き割りがそのまま動いているみたいで面白かった。
>>59 あれはジャージャーのキャラのコンセプト自体が失敗しているような気が・・・。
イゥオークの時も一部では不評だったが、それの再来版って感じ。
>>58 「CGは実写に比べて全然質が低い!」
書き方はともかく、これはある程度正しいでしょ。
自然現象の中にはコンピューターでは計算不能なくらい複雑な現象が起きるので
余程スケジュールが長くない限り、実写で処理できる部分は実写でやった方がいい。
まぁ当たり前過ぎるので「いちいち偉そうに表明するような事柄か?」
という疑問は残るわけですけど(w
それよりもCGをコキ下ろす根拠になるほどリアリティーのあるミニチュア特撮や
マット画の具体例というものを聞いてみたい。
CG批判をしているだけではミニチュア特撮の素晴らしさは説明出来んでしょ。
俺は基本的に視覚効果はあくまでストーリーを盛り上げる脇役に徹するべきで
それ自体が見せ物になるような映画は面白くなくて当たり前と思っているので
ミニチュアやCGが出しゃばるような映画は元々好きじゃない。
SWもエピソード1からつまらなくなった訳じゃなくて
『ジェダイの復讐』からその傾向はすでに始まっていたと思う。
公開当時に『帝国の逆襲』を褒めていた批評家の殆どが「転向」したのは記憶に新しい。
でも、あの当時はあのような映像が「お御馳走」だったので
多くの人が問題にしなかっただけじゃないかと。
62 :
名無シネマさん:04/07/18 18:25 ID:P9Xk+aS5
とりあえず『フォレスト・ガンプ』の話題に戻ってみると
「普通のドラマに、ここまで視覚効果が介入した前例はなかった」
という事実がCGへの信頼性の根拠になるかと。
CG以前の時代にガンプが映像化されたのなら、ヴェトナム戦のシーンは
『プラトーン』のレベルとそんなに変わらない物であったろうし
ダン中尉は膝を折り曲げた状態で演技するのを余儀なくされたかも知れない。
そもそも足を失う、という設定が採用されましたかね?
ひょっとしたら『7月4日に生まれて』のように「車椅子の人」という処理だったかも知れない。
大統領との会見も『カメレオンマン』や『ライトスタッフ』のような
モンタージュで処理されるか、特殊メイクによるソックリさんの
独壇場になっていたかも(それはそれで見たいような気もするが)。
それより以前に企画そのものが「映画化不能」という烙印を押されて
封印されたままだったかも知れないですね。監督のロバート・ゼメキスも
「CGはこの映画の制作に不可欠だった」と明言しているわけですし。
CGの時代を迎えて、これまで「映画化不能」とされていた企画が
数多く日の目を見た事実を見るとスレタイそのものがかなり怪しいモノだと言う気もします。
その全てが傑作だった訳でも無いとしても、その内の一本でも傑作になったのであれば
それはそれで良いのではないかと思いますよ。
>>62 > CGの時代を迎えて、これまで「映画化不能」とされていた企画が
> 数多く日の目を見た事実を見るとスレタイそのものがかなり怪しいモノだと言う気もします。
> その全てが傑作だった訳でも無いとしても、その内の一本でも傑作になったのであれば
> それはそれで良いのではないかと思いますよ。
禿堂。つか、CGに限らず様々な技術の進歩があって、映画というメディア上で
様々な表現を可能としていったんだからねぇ。
64 :
名無シネマさん:04/07/18 18:34 ID:sMs2Ge8F
>とりあえず『フォレスト・ガンプ』の話題に戻ってみると
>「普通のドラマに、ここまで視覚効果が介入した前例はなかった」
という事実がCGへの信頼性の根拠になるかと。
観客がみんなそのCGに騙されたという根拠もないし、
果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
フォレ以後、SWやJP、ターミネーターなど低レベルなCGが量産されてることからも
フォレストガンプなどを取り上げても意味がないよ。
新作のCG映画デイアフタートゥモローのCGも粗が目立つ。
静物や背景はともかくCGが動き出すと途端に違和感が出る。
動物にいたっては論外。
これがCG技術最先端の現状だろ。
まだまだ大人の鑑賞に堪えるものではない。子供だましだ。
邦画のキャシャーンは稚拙なCG映画の見本だと思う。
65 :
名無シネマさん:04/07/18 18:50 ID:sMs2Ge8F
>CGの時代を迎えて、これまで「映画化不能」とされていた企画が
>数多く日の目を見た事実を見るとスレタイそのものがかなり怪しいモノだと言う気もします。
CGなんて使わずにアニメでやればいい。
CGでできることはすべてアニメでもやれる。
SWのエピソード1以降も中途半端にCGなど使わずアニメで
やった方がおもしろかったかもね。
CGよりアニメのほうが違和感はなく表現としては上なのが現状だよ。
>>64 1と主張が違うんならまず自分の主張を示せよ。
67 :
名無シネマさん:04/07/18 19:07 ID:P9Xk+aS5
>>64 > 観客がみんなそのCGに騙されたという根拠もないし、
> 果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
「この映画が好き!」という人の数の多さは「騙されたか騙されなかったか」という根拠じゃなくても
少なくとも「この映画のCGに映画の楽しみを邪魔されなかった人が多い」という根拠になるかと。
日劇でこの映画を観た時に、ガンプ少年の足のギブスがバラバラに砕け散った場面で
客席から「ほぉっ」と声にならないどよめきが起きましたが、あそこで使われたCGによる
ワイヤーや仕掛け消去が観客にバレていたら、あのように観客は感嘆の声を上げましたかね?
CGによる大統領との会見シーンや、冒頭の羽のシーン等は雑誌で取り上げられていたので
多くの人が「CGだ」と言う事前知識を持っていたと思いますが
それでも終映後のロビーやエレベーターの中では、あのシーンに対する賞賛の声が数多く聞かれました。
「大人の鑑賞に堪えるもの」では無いのなら、もう少し雰囲気は違ったと思いますけど。
ちなみに『フォレスト・ガンプ』のデジタル処理がなされたカットは
『ジュラシック・パーク』よりも遙かに多いです。
『キャシャーン』や『デイ・アフター・トゥモロー』は未見ですな。
CG映画を「子供だまし」と言い切る人が、何故こんな映画を見に行ったのか謎ですけど。
映画の題材を考えたら、CGを大量に使用しているのは馬鹿でも予想が付くと思うのですが。
自分はCGを見せ所にしたような映画は食指が動かないので、レンタル開始まで待つつもりです。
それよりも
>>33や
>>49の質問に答えてあげてくれませんか?
俺もちょっと回答を聞いてみたいですね。
69 :
名無シネマさん:04/07/18 22:20 ID:214BlPUe
ああ、全部先を超されてしまった。
>64
まーそういう事なんで、「フォレスト・ガンプ」がJPとかと肩を並べるくらい
CGに依存した映画である事も、それを公開当時の観客が受け入れたという事も、
もはや反論の余地はない訳だよ。
そうすると、君が前スレで言い張ってた事、
「ファンタジーやSFじゃない、普通のドラマでは今のCGは質的に使えない」
ってのは間違いって事になる。実際間違いなんだけどさ。
そこまでは良いかな?
君にはいっぱい宿題が出されてる。上に俺が書いた事を一言認めれば、
それで宿題が全部チャラになるよ。おいしい話じゃないか。
70 :
名無シネマさん:04/07/18 22:53 ID:eapJg9Od
脳内理論=常識と信じてるアホに「認める」なんて高度な事ができるかね。
CGとアニメの話なんて前スレで論破されてるのにまた蒸し返してるし。
それより
>>33>>49の答えまだ〜?
71 :
名無シネマさん:04/07/19 13:20 ID:hqU/++IS
もうバカはほっといて話をすすめようや。
●本当にCGは映画をつまらなくしているのか?
●よいCG、悪いCGとは?
●観客を完璧に騙したCGがあるのか?
●そもそも見破られないCGがよいCGなのか?
●CGは実写より質が低いのか?
●CGとアナログ特撮(ミニチュア、マットアート)は本質的に異なるものか?
●最近の映画ではどういうテクニックが使われているのか?
●なぜCINEFEXは休刊してしまったのか?
72 :
名無シネマさん:04/07/19 14:00 ID:SjNGQ53A
>ういう事なんで、「フォレスト・ガンプ」がJPとかと肩を並べるくらい
>CGに依存した映画である事も、それを公開当時の観客が受け入れたという事も、
>もはや反論の余地はない訳だよ。
>そうすると、君が前スレで言い張ってた事、
>「ファンタジーやSFじゃない、普通のドラマでは今のCGは質的に使えない」
>ってのは間違いって事になる。実際間違いなんだけどさ。
フォレストガンプについては
観客がみんなそのCGに騙されたという根拠もないし、
果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
フルCGのキャラクターも出てこないしスターウォーズやジュラシックパーク並に
CGを使ってたという根拠が乏しいんだよな。
フォレ以後、SWやJP、ターミネーターなど低レベルなCGが量産されてることからも
フォレストガンプなどを取り上げても意味がないよ。
静物や背景などのCGは観客を騙せることもあるが動物や動きのあるCGは
リアリティがまるでない。絵やミニチュアには遠く及ばない。これが結論だな。
リアアリティは
実写>絵、ミニチュア>>>CG
ただ低コストだから製作者が多用してるだけ。
つまり「手抜き」のために使ってるってわけだ。
>>72 >果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
1994年のアカデミー特殊視覚効果賞をググッてみそ。
まさかとは思ってたが知らないようだから。
>>74 特殊視覚効果賞は別にCGに対してのみ授与されるものじゃないですよ。
ま、簡単な質問にも答えられず
コピペみたいな一つ覚えを繰り返すだけの知障は以後スルーした方が良いんじゃないかね。
>>72 >観客がみんなそのCGに騙されたという根拠もないし、
>果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
結局自分が知らないから、「根拠が無い」「怪しい」って言ってるだけで
メイキングとか、ガイドブック見たわけでもないんでしょ。
それじゃあ、単なる思い込みで否定してるってだけにしか見えないよ。
77 :
名無シネマさん:04/07/19 15:21 ID:SjNGQ53A
ダイハード2のラストシーンの絵。
あれはCGよりはるかにリアリティがある。
78 :
名無シネマさん:04/07/19 15:25 ID:OHFD1SJm
>77
うそつけー。俺は所見で「飛行機寄り杉!」と思ったぞ。
直前の、飛行機が次々とランディングするところもそう思った。
>72
根拠の説明はとっくに終わってる。>67に反論できない以上、
それは「僕は認めません!」でしかない。
スルーされたいってんなら別にいいけど。
>>77 >ダイハード2のラストシーンの絵
今同じ場面を作るとしたらガラスの上にアクリル絵の具で書く代わりに
コンピュータ上で描いたデジタルマットアートになるだけ。これも普通はCGと呼ぶけど。
どこが違うと思うの?どっちも人間が描いているんだよ?
80 :
名無シネマさん:04/07/19 17:48 ID:OHFD1SJm
ていうかあの絵を描いた日本人はSWエピソード1で
デジタルマットペインティングのチーフをしていた訳だが。
マットペインティングって所謂「書き割り」だよね?
82 :
名無シネマさん:04/07/19 18:18 ID:SjNGQ53A
アホウだな
だから
アナログマットペインティング>>>>>>>>>>>デジタルマットペインティング
なんだよ。デジタルとアナログでは出来上がりが全然違う。
デジタルはどうしてもCG臭くなる。
83 :
名無シネマさん:04/07/19 18:28 ID:PCdfp7oS
見分けもつかんくせに
>>82 ごちゃごちゃ言ってたが結局言いたいことは
>アナログマットペインティング>>>>>>>>>>>デジタルマットペインティング
なのか。なんか技術的な部分を全然無視した思い込みだな。
アナログ時代だって写真をガラスに貼り付けてマットアートの一部にしたり(Ep.5のスレーブ1など)
デジタルになってからも普通に絵筆で描いたものをスキャンしたりしている。
差があるとしたら画家の技量によるものの方がよっぽど大きいと思うがね。
86 :
名無シネマさん:04/07/19 19:06 ID:OHFD1SJm
だからさー、ガンプのCG臭いデジタル絵がどことどこか
指摘してごらんって。
いくらなんでももう見たでしょ?3日もあったんだから。
87 :
名無シネマさん:04/07/19 19:23 ID:SjNGQ53A
フォレストガンプについては
観客がみんなそのCGに騙されたという根拠もないし、
果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
フルCGのキャラクターも出てこないしスターウォーズやジュラシックパーク並に
CGを使ってたという根拠が乏しいんだよな。
フォレストガンプなどを取り上げても意味がない。
「根拠が無い」んじゃなくて、自分が知らないだけだろ。
メイキングやインタビューで、役者が語った内容みれば
いかに多くの人が、CGに騙されていたのか、すぐ想像できるはずだけどな。
そういうのは調べもしないで、自分は知らないから根拠がないって言っても
話にならないよ。
過程を無視して結論が出てる奴なんてスル〜でいいだろ。
池沼のかまってくんに長々お付き合いなんておまいら親切だな。
>>89 丁度いい池沼だからなぁ。論を弄すればするほど泥沼に
はまって行くのを皆で弄って楽しんでるだけだよ。
>フルCGのキャラクターも出てこないしスターウォーズやジュラシックパーク並に
>CGを使ってたという根拠が乏しいんだよな。
CGなんぞバレバレという割にはJPやフォレストガンプのどこにCGが使われているか見抜けないんだなぁ。
でなきゃ、こんな事恥ずかしくて言えないよな。
92 :
名無シネマさん:04/07/19 19:58 ID:OHFD1SJm
>観客がみんなそのCGに騙されたという根拠もないし、
>果たしてフォレストガンプにCG映画と言えるほどのCGが使われてたのかも怪しい。
何度でも>67を嫁。
「怪しい」って言ってるのは君一人。
「フォレスト・ガンプ」は君のリクエストに応えてでてきた映画。
根拠を提示するのは君のお仕事。
フォレストガンプのCGに観客が騙された、と言う根拠が無い理由は単純明快。
誰もCGだと思っていなかったから。騙された事にすら気付かなかったのだよ。
俺たちがCGだと気付いたのは
>>88の言ってる通り、メイキングやパンフレット
等で後から知った話なのだよ。それ程自然な映像だった。
94 :
名無シネマさん:04/07/19 20:26 ID:SjNGQ53A
>>67 なんてなんのソースにもならない。
ただのCG原理主義者のいつもの長文へ理屈だ。
そもそもフォレストガンプはフルCGのキャラが
出てくるわけでもないしこのスレの主題とは違うよ。
だいたいフォレストガンプのCGで他のすべてのCG映画が正当化できるはずがない。
CGは手抜きとして使用されることが多くその結果映画のクオリティを下げていることは明白。
安易な使用のせいでつまらないCG映画が量産されている。
>安易な使用のせいでつまらないCG映画が量産されている。
だ・か・ら、それはCGのせいじゃなくてCGを安易に使う製作者のせいだろ?
CGでなくても君の大好きなミニチュアだってアナログマットだって安易で手抜きな
ものは山ほどある。確かに低レベルなCGのせいでクオリティの下がった映画は
多いが、逆にCGのおかげでクオリティが上がった映画だって少なくないぞ。
君はCGの功の部分はまったく無視して罪をのみを糾弾しているに過ぎないよ。
96 :
名無シネマさん:04/07/19 20:41 ID:OHFD1SJm
>そもそもフォレストガンプはフルCGのキャラが
>出てくるわけでもないしこのスレの主題とは違うよ。
67と一緒にスレタイも読み直す事。
このスレの主題は「CG」。
CGIもリムーバブルもデジタル合成も、全部ひっくるめて
「Computer Generated」な映像が、映画をつまらなくしてるかどうかを
検証するのが、言ってみればここの主題。
ここの>1のどこに「3DCG限定」って書いてある?
ま、前スレの>1は単なる釣りのつもりだったんだろうけどね。
どっちにしても、都合が悪くなるごとに主題をどんどん狭めていくような、
君のわがままは通らない。
・・・・で、そういう主題の元に、「CG」を使用したショットが映画の
半分以上に及ぶ「フォレスト・ガンプ」が引き合いに出されてる。
君がいくら躍起になって否定しても、ガンプを締め出す事はできないのさ。
97 :
名無シネマさん:04/07/19 20:43 ID:SjNGQ53A
>逆にCGのおかげでクオリティが上がった映画だって少なくないぞ。
具体例きぼんぬ
>>95 まぁ、彼はCGに妙な恨みがあるみたいだからな。
CGにしてみりゃ謂れの無い言い掛かりに過ぎないんだけど。
次はどんな恨み節を聞かせてくれるのかなぁ?
100 :
名無シネマさん:04/07/19 20:55 ID:OHFD1SJm
>だいたいフォレストガンプのCGで他のすべてのCG映画が正当化できるはずがない。
>CGは手抜きとして使用されることが多くその結果映画のクオリティを下げていることは明白。
だーれも「すべてのCG映画」を正当化なんてしてない。
みんなはこう言ってるんだよ。
5 名前:名無シネマさん メェル:sage 投稿日:04/05/17 21:33 ID:+VF1q+jc
原理主義者に何を言っても無駄だと思うが、要は使い道でそ。
脚本による見せ場よりも、派手な画面効果を見せ場にしてしまえば
それがCGだろうがミニチュアエフェクトだろうが
映画がつまらなくなるのは当たり前。
前スレの5でもう結論が出てる。
ところが、「すべてのCG」が映画を駄目にしてる、と言い張る人が出て来た。
それが君。
CGは質が悪いから「すべての映画」でCGを使った場面は全部ダメ、と言い出し、
違うならその証拠をあげてみろ、俺にも分からない位できの良いCGをみせてみろ、
なんてぶちあげた。
それじゃあっていうんで、「フォレスト・ガンプ」に代表されるいろんなタイトルが
出て来たわけだけど、君は今のところ、それらのどれひとつとして、
具体的にどう悪くてどう映画をダメにしたのか、指摘できてない。
もう意地張るのはやめたら?
「他のすべてのCG映画が正当化できるはずがない。」なんて書く以上、
他の一部の映画ではCGが役に立ってる事は認めてるんでしょ?
だったらそれでいいじゃない。
「ツールとしてのCGは映画を良くする事もある/ダメにする事もある」
それを認めれば、君がこんな所でがんばる必要もなくなるんだからさ。
>97
バカか君は。だからフォレストガンプがその最たる例だと皆いっとるだろうが。
CGのクオリティが上がれば上がるほどバレにくくなるのは当然というか必然。
君みたいにわかりやすい、というかバレやすい部分の粗を探すしか能のない
観客には理解できないのも当然かもな(w
まあいい。じゃあ、デジタル処理をまったく使わずに
クオリティの上がった映画の実例を挙げてみてくれないか?
なんか前スレからJPやSWに指輪
んでガンプとロードトゥパーディションが多いね
自分はアメリの水になっちゃう
「とろけますぅ〜」
みたいな
CGは演出上効果的で好きだな
103 :
名無シネマさん:04/07/19 21:17 ID:SjNGQ53A
>んでガンプとロードトゥパーディションが多いね
>自分はアメリの水になっちゃう
>「とろけますぅ〜」
>みたいな
>CGは演出上効果的で好きだな
こういうCGがあり。非現実的な演出にはCGは使える。茶の味もなかなかよかった。
しかしジュラシックパーク、スターウォーズ等、リアリティ追求型のCGは全く駄目。
>こういうCGがあり。非現実的な演出にはCGは使える。茶の味もなかなかよかった。
なぜ先に言わない?後だしジャンケンじゃん。
で、フォレスト・ガンプについてはどうなのよ
ああ、そうか。君、要はJPとかSWとか、そういったVFX主体の映画しか見てないからその他の
映画について言及しようがないんだね。
「ドリブン」もCGありきの駄目映画だと思った。
まあ、それはそれで各人の好みだから否とは言わないが、駄目だぞ、そんな偏ったジャンル
だけで映画全体を語ってはな。
108 :
名無シネマさん:04/07/19 22:35 ID:XqmXLLE7
マッハはCGを使わないらしい。
>>108 予告の目が燃えてるシーンってCGじゃないの?
本編ではってこと?
マッハ!!!!!!!は、CG、ワイヤーアクション、スタントを
使わないってふれ込みだねぇ。
なんか、このスレ見て作ったんじゃないかって邪推してしまう程
タイミングおすぎとピーコ。
そういえば今日の昼、テレビ東京でJPやってたので又見てしまったが、
ラスト近く、女の子がラプトルに襲われて天井裏から落ちそうになってぶら下がるシーンは
スタントを顔だけ本人と挿げ替えてるんだってね。
(今では珍しくないのかも知れないが。SWのドゥークー伯爵でも使われてるし)
CG以前の映画なら顔が映らない角度から写すか、遠景で誤魔化すしかなかっただろうなあ。
ところで、よぼよぼのおじいさんが鉄棒の大車輪をするセゾンカードのCMはCGなんだろうか?
それとも本物?
>>110 CMを見ているかぎりトランポリンは使っている気がする。
113 :
名無シネマさん:04/07/20 00:10 ID:iByQQSR6
コンタクトの冒頭は「これってCGだよなー」ってすぐわかるけど、,むしろCGだからこそ思う存分トリップできる感じ。,そこまでやるかってくらいにありえない映像の連続で、,なおかつ後の伏線にもなってる素晴らしいオープニング
>>77 『ダイ・ハード2』のラストのマット画は夜間照明の描画が見事なマット画でしたね。
プラモデルを並べて照明を当てて撮影した写真を基にしているだけあって
非常にリアルな仕上がりだったと思います。
確かにこのマット・ショットは非常に手の込んだ物で、絵の具で描き上げたマット画を
大判写真のポジ・フィルムで撮影。スキャナーでコンピューターに取り込んだ後
マッキントッシュのフォトショップ上で加工、合成、調整がなされています。
エンド・ロールの合成を抜かせば、全てデジタルで処理されたわけですね。
元の絵にもフォトショップ上で、かなりの描き足しがなされているそうで
この手順は
>>82で「>>>>>>>>>>>デジタルマットペインティング」
とされている現在のデジタル・マット・ペインティングの基本となる手順そのものです。
まぁ、
>>96の定義に従うのなら、これもCG画像だったというのが正解。
115 :
名無シネマさん:04/07/20 00:12 ID:GZIg+fKD
前の項で「見事なマット画」とは書きましたが「マット・ショット」としては話は別。
公開時に初めて映画館で見た際に、アナログ・マット画特有の実写プレートとの
境目が全く見当たらなかったので(デジタル合成されてるんだから当たり前なんだけど)
「クォリティーが高いな」とは思ったものの、やはりマット画にしか見えなかったのは事実。
>>78と同じく、それまで本編部分に登場しなかった他の飛行機が一斉に登場というのも
(まぁ、フィナーレ感たっぷりで微笑ましいですが)唐突過ぎると思ったし
何よりも部分的に配置された実写部分のエキストラがあまり動き回らないので
(動き回りすぎると実写と絵の境目がバレるから)すぐマット画と判断しました。
ちなみにこの映画、実写をラストカットに使った他の二作よりラストカットがはるかに短い。
やはり長時間観客の目に晒すのには耐えられないと判断されたんでしょうね。
「Let it snow」が終わるまではフェード・アウトしたくないのは山々だったんでしょうけど。
こんな事を書いていると「そんな風に映画を観ていて楽しいか?」という突込みが入りそうですが
俺はネタが割れたらそのネタの使い方を楽しむので、特に気にならないんですよ。
「CGだから」とか「ミニチュアだから」とか理由をこじ付けて
映画を楽しむことを放棄するのが一番つまらないと思っています。
でも、何も考えずに楽しめる人が本当は羨ましいのも事実ですけどね(w
116 :
名無シネマさん:04/07/20 00:13 ID:CAPG45us
スレ主さん、俺が言いたいことを立ててくれてありがとう。
マジレスします。
あなたの言うとおりだと思います。でも昔のお手製に戻れるかといえば、すぐに
戻れない難しさがあると思うのです。何だかんだ言いながら受けて(観客)も
度派手なCGを目にしてしまったし・・
昔の黄金「円谷プロ」の特撮なんか今となっては鑑賞に耐えんと言いたくなってしまいます。
(でもウルトラセブンは大好きなんですが)
マトリックスのアクションなんか全部CGで白けます。アクションでCGって一番
反則だと俺は思ってます。
>
>>78と同じく、それまで本編部分に登場しなかった他の飛行機が一斉に登場というのも
ここはちと違うな。映像には無いが、上空には燃料が足りなくて他空港に行けずに
待機中の航空機が多数いたよ。航空管制官のやり取りでその辺は分かるかと。
まぁ重箱だけど。
踊る大捜査線2のベイブリッジのCGはよかった。まさにCG無くしてはなしえなかった映画といっていい。
あれがCGだとは気づかなかった人も多いだろうね。
つか、あれをCGでやる必要があるなんて普通の観客は思わないものな。
119 :
名無シネマさん:04/07/20 00:31 ID:juRpdvV+
ギャングオブニューヨークのラスト付近で
焼けて荒廃したニューヨークの前傾が移るけどあれはCGだろ。
しょぼすぎる。
>>117 特撮部分には登場していたけど、本編部分には・・・ってな話じゃなくて。
すんません、言葉足らずでしたね。
飛行機が全機着陸した後の本編部分、と言う事です。
マクレーンとホリーが飛行場のド真ん中で再会する場面の事ですね。
あの部分では確か、ホリーが乗っていたノース・イースト便の飛行機一機だけが登場して
他の飛行機は登場していなかったと記憶しています。
実際にあれだけ飛行機を並べたのなら、手持ちカメラでの撮影に登場させて
「ほら、こんなに並べて凄いでしょ」と自慢したくなるのが人情。
自力で泳ぐことの出来る機械仕掛けの鮫を、あれだけ見せびらかしてくれた
レニー・ハーリンなら、あの当時でもそれくらいの事はしてくれた筈ですが(w
慎ましくNEAの飛行機しか写してくれませんでした。
で、「この周囲には一機しか停まっていないんだな」という先入観があった訳ですが
唐突に全機登場となったので「ああ、マット画なのね」と思った次第。
せめてあと一機だけでも他の飛行機を見せてくれたら気にしなかったかも知れないですが。
121 :
名無シネマさん:04/07/20 00:53 ID:W1yhUXc7
>>114 ワラタ。
つまりID:SjNGQ53Aは自分が貶しているデジタルマット画を・・・ウヒャヒャ
>>119(前スレより)
930 名前:名無シネマさん 投稿日:04/07/16 15:43 ID:CdLXGSbB
「この物語はエピックなので絵画のように作りたかった。
現代人が絵画でしか知らないニューヨークを出来るだけ絵画のように作って
その中でリアルな人間がどのように生きたのかを描きたかったんだ」
ギャング・オブ・ニューヨークの監督、マーティン・スコセッシのコメント。
監督の狙いくらい読めてから偉そうな口叩こうや。
あの映画を見てたらリアルを狙っていないことくらい分かりそうなもんだが。
それに大昔のニューヨークなんて異世界みたいなもんじゃん。
スターシップトルーパーズはいい
アメコミCG映画よりロボコップ最高
>>122 アメコミCG映画より原作小説無視昆虫筋肉馬鹿CG映画って事か?
建設的な
>>71をスルーするには忍びないのでマジレス。
●本当にCGは映画をつまらなくしているのか?
一昔前の光学合成を使用した特殊視覚効果や特撮では
映像化が困難だった表現を前提とした題材が続々映画化されている事を考えれば
「つまらなくした」とは言えないんじゃないかと。確かにCinefexやメイキングは
ちょっとつまらなくなったけど(w
確かに安直にCGに寄りかかった映画が多くて、これらがつまらないのは事実化も知れないけど
CGでしか出来ない表現で成功を収めた映画が一本でも出ればこれは「めっけもん」だと思う。
●よいCG、悪いCGとは?
それ自体が見せ場になるのではなく、ストーリー・テリングの助力になるのが良いCGだと思う。
ちなみに「CG」を「ミニチュア特撮」「マット画」に置き換えても話は同じ。
●観客を完璧に騙したCGがあるのか?
CGアーティストの名前がクレジットされているのに、どこで使われたか判らない映画はいくらでもあります。
●そもそも見破られないCGがよいCGなのか?
観客の目を楽しませてくれれば、それはそれで良いんじゃないですかね。
スパイダーマンを「どうやって撮ったんだろう?」なんて思う人は少ないと思う。
だから製作者はスリリングなカメラワーク等で観客の目を幻惑しようとしているが
「見世物」という側面から映画を見た場合、あれはあれで正解なんじゃないかと。
でも、もう少し物体の質量を感じさせてくれる表現が欲しかったかなぁ。
125 :
名無シネマさん:04/07/20 01:14 ID:GZIg+fKD
●CGは実写より質が低いのか?
何を持って「質」と言うのかは判らないけど、ミニチュアだろうがCGだろうが
基本は現実を映した実写です。
●CGとアナログ特撮(ミニチュア、マットアート)は本質的に異なるものか?
カメラを中心としてイリュージョンを作ると言う意味ではどちらも同じ。
CGとて視覚効果の一技法に過ぎません。
CGを特別視する人は、CGで何でも出来ると思ってる人の裏返しに過ぎないと思います。
●最近の映画ではどういうテクニックが使われているのか?
新技法は出尽くして、今は発展改良の時期なんじゃないですかね。
驚くような新技法は最近出ていないと思います。
それから「何でもCGで」という風潮が一時期より影を潜めた感じ。
以前のように沢山ある手法から、最も効果的な手法を使う風潮に戻ったんじゃないですかね。
良い風潮だと思っています。
●なぜCINEFEXは休刊してしまったのか?
一般書店売りはせずに、通販と一部の書店だけで売ってれば部数が伸びないのも
あまり不思議ではないかと。休刊は残念ですね。
「ロード・オブ・ザリング」とか「ハリー・ポッター」とか
コレクターが発生しやすい映画もあったというのに、一般展開しなかったのが惜しまれます。
126 :
名無シネマさん:04/07/20 01:36 ID:juRpdvV+
CGとモーションキャプチャーの組み合わせは最高に糞。
リアリティのかけらもない。これが多用されてるのがファイナルファンタジー。
CINEFEX、通販しかないのが痛かったなあ。基本的に本は中身を読んでから
買う主義なので中身を確認できない本はどうも買う気がしなかった(バンダイ版は買ってたけど)
国会図書館行ったら中身見れるかな…
>>127 一時期誌面に載っていた取り扱い書店の一覧。
このいずれかにはバックナンバーがまだ置いてあるかも。
・旭屋書店本店 七階
大阪府大阪市北区曽根崎1-12-16
・西山洋書(銀座店)
東京都中央区銀座3-7-13成田屋ビル3F
・西山洋書(池袋店)
東京都豊島区西池袋1-2-2ウエストワン1F
・高岡書店
東京都千代田区神田神保町1-9
・アニメイト宇都宮店
栃木県宇都宮市大通り5-2-8
・福家書店(阿倍野ベルタ店)
大阪市阿倍野区阿倍野筋3-10-1 B2F-4
・紀伊国屋書店岡山店
岡山市山中下2-2-1 2F
・サンモール中央書店
広島市中区紙屋町2-2-18サンモール4F
後は模型店でも取り扱っていたみたいですね。
書店の電話番号はご自分で調べてくださいな。
>>128 サンクス。西山洋書にあるのは知ってたけど。
やっぱ休刊したのってこういう映画の裏側を知りたがる人
が減っちゃったのかなぁ。そして映画の特撮はなんでもCG
だと思っている人ばかりになると寂しいね。
>>129 ロボコップのEDをCGだと思ってる人もいるくらいだからね。
>CINEFEX
最近は掲載写真の大半が映画のワンシーンそのまま載せてるだけで
昔みたいな模型の写真や特撮の撮影風景はほとんど無いうえに
CGのラフレンダリング画面や合成の前後比較でも載ってれば、まだいいんだけど
これだとCGやってる人間以外、何をどうやってるのか分かりづらいからなぁ
まぁこれは本国版もそうだから、どうしようもないんだろうけど…
結局、自分も米国版の定期購読申し込んだよ
>>131様
私もシネフェックスの休刊を残念に思っています。ただ、私は英語はまったく読めないので出来ればその情報をメールで送ってくれませんか。
個人的な事を書いて申し訳ありません。
133 :
名無シネマさん:04/07/20 05:04 ID:mpdlsQXv
SFに出てくる怪物とかは
安っぽくても人形の方が好きだ
134 :
名無シネマさん:04/07/20 06:16 ID:pP066mKV
制作してるほうの人間なので、すこしバイアスが入るのですが、CGにはCGの表現方法というのがあって、
映画のビジュアルのクオリティーを上げてる場合のほうがその逆より多いと思います。
ストーリーがもちろん一番大切ですが、CGがなければできない場面というのもたくさんあります。
PixarやPDIのフルCGアニメーションのような新しいジャンルも築かれましたね。
パペットやミニチュア(ビギチュア)を使った映画も確かに味があります。
ロードオブザリングなどはその辺ちゃんとバランスがとれていました。
135 :
名無シネマさん:04/07/20 07:43 ID:Kl3ZBAu4
ていうか、今CGでモンスター作ってる奴らって、
基本的にハリーハウゼンとか大好きだよね。
見せ方とかモーションとか、あえて似せてる所がいっぱいある。
136 :
名無シネマさん:04/07/20 15:04 ID:pP066mKV
マトレボのキャプテンミフネの乗ってるAPUっていうロボットみたいのに給弾するシーンで、
給弾するチームを襲うセンチネルが電気銃みたいのでやられちゃうんだけど、
遠くからみたシーンではそのやられる動きがまるでハリーハウゼンしてるので、
そのシーンのライティングしながら思わず笑っちゃいました。
137 :
名無シネマさん:04/07/20 15:27 ID:DL02ZaIX
>ロードオブザリングなどはその辺ちゃんとバランスがとれていました。
ロードは最後のほうで馬に乗って白から脱出するときに
オークを馬でなぎ倒してふんずけてるはずなのに
馬がまったくぶれないんだよな。
オークをすりぬけて走ってる。
それさえなければなあ・・。
全体的にデジタル着色特有の安っぽさも漂ってる。
>>120 おーなるほど、よく分かった。確かにエプロンに居たのはNE機だけだったね。
しかも近距離の撮影ばかりで空港全景は最後まで見せなかったし。
まぁあのシーンは夫婦やその周辺を撮ってれば基本的にはOKな場面だったから、
そこまで深読みしてなかったよ。
139 :
名無シネマさん:04/07/20 16:57 ID:pP066mKV
>>137 前作9時間のCG使いまくりの(ショットによっては全CG)映画で一箇所しか問題がないってすごいですね。
140 :
名無シネマさん:04/07/20 17:07 ID:pP066mKV
前作>全作でした、すみません。
>>138 それってILMの上杉氏が描いたやつですよね。
ILMに遊びに行ったときに拝見しました。
彼が描いた印である「ケロケロ」っていう言葉が上手くわからないように書いてありました。
141 :
素人です:04/07/20 17:08 ID:Z4el4a+J
「T2」のとき、私が一番ビックリしたのはT-1000よりも
バイク釣ったワイヤーを消した、ということでした。
それまで「見せる為の特殊効果」ばかり見ていた私は
CGによって「見せたくないものを消す特殊効果」に目から鱗でした。
今から思えば厨丸出しなんですがね。
映画の表現方法が進化した瞬間に巡り会った様な、お得な気分でした。
プロやマニアにしてみれば、それ以前からの技術なんでしょうけどね。
142 :
名無シネマさん:04/07/20 17:25 ID:DL02ZaIX
こまごまとしたものを消すCGなんてバカでもできる作業だよ。
ルンペンでもできる。そんな簡単な作業は評価の対象じゃない。
143 :
名無シネマさん:04/07/20 17:30 ID:pP066mKV
>>121 ワイヤーや空の電線をどうやって消すかってのは以前から色々試行錯誤をしてましたね。
デジタルでできるようになってかなり楽になりましたが。
ウルトラマンの地球防衛軍とかになるとあのワイヤーが味があっていいんですが。
目立たないように上下逆に撮って(ワイヤーが下になる)みたりと、がんばってるなって思っちゃいますね。
>>141 ゴッドファーザーのレストランでの暗殺シーン(トイレに拳銃を隠してた・・・ってやつ)で
顔のアップのまま撃たれるカットは、
糸でメイクを引っ張って銃痕をつくり、撮影後に手作業で糸を消したというのがあった。
糸が写るのはほんの一瞬なので、アナログでも出来たシーン。
145 :
名無シネマさん:04/07/20 17:45 ID:pP066mKV
すみません、121>141でした・・・ 欝だ詩嚢、もう夜中の2時だからなぁ・・・
>>142 確かにポスプロのそういう仕事はRotoscoping(または単にロト)といわれていて、
スタジオ内でも一番経験が浅い人達が安月給でこき使われてやっていますね。
そのうちロトの仕事は全部インドとか中国に安く外注されるようになるんでしょう。
146 :
名無シネマさん:04/07/20 17:54 ID:DL02ZaIX
ロードはゴラムが問題。
どうみてもCGが動いてるようにしか見えない。
質感が「CG丸出し」なのはしょうがないとしてもあの動きが変なんだよな。
特に顔の表情。なんであんなオーバーアクションなんだ?(笑)
まだまだCGは10年前の人形ヨーダにすら勝てない。
ファインディング・ニモってキモくない?
人形かCGかってのは、単に好みの問題じゃないの。
ギズモとかが、目ぇパチパチさせるのみたら
「あーあ・・」とか思っちゃうけどな。
149 :
名無シネマさん:04/07/20 18:03 ID:pP066mKV
>>146 ゴラムは本の中でもでもああいうキャラクターですから、CGなしでは見れないキャラでしょう。
表情なんかは役者さんの顔のキャプチャーと手付けのアニメーションが混ざってます。
役者さんもオーバーアクティングだから余計にこの世のものではなくなっちゃいました。
確かにSW2のチャンバラするヨーダは違和感ありすぎましたね。 かっこいいですが。
150 :
名無シネマさん:04/07/20 18:14 ID:DL02ZaIX
小人(もしくは子供)に特殊メイクだせてやらせればよかったのに。>ゴラム
151 :
名無シネマさん:04/07/20 18:17 ID:pP066mKV
>>147 たぶんそれはPixarのフルCGのクオリティがあがって、質感が普通のアニメよりもっと現実に近いからでしょう。
キャラクターのアニメーションとかはカートゥーンって感じですが、背景とかキャラや小物の質感はかなり本物っぽいです。
だからキャラクターの大仰な動きが余計気味悪くみえているのかも。
>>148 いまさらパペットで生き物を作ろうとしてもすぐ偽者だって見破られちゃいますからね。
「Walking with Dinosaurs」でもパペットとCGの恐竜のギャップがすごかったです。
あれはコストの問題でそうなったんだと思いますが。
>>148 グレムリンは、人形が活躍して楽しいなあ、という映画だと思うが・・・
どちらかっつーとセサミストリートに近い感じかな。
映画のゴラムはちょいとヤリ過ぎに思ったけどねえ。
もちっと抑えた方が怖かったと思うな。
オーバーアクトされるとそれを追ってしまうからあんまりよくないよ。
153 :
名無シネマさん:04/07/20 18:33 ID:pP066mKV
>>150 それも手だったかもしれませんね。 たぶん20億ぐらい安く制作できたかも。
遠景で実写のホビット達を撮るときは小人の役者さん使ってますしね。
でも実写の人間だとあれほど怖く不安な気持ちにさせられないかもしれない。
>>140 そそ、それです。それはさて置きILM行ったのかーいいなー
おいらはテレビで上杉氏の話を見ただけだよ(´・ω・`)
155 :
名無シネマさん:04/07/20 20:27 ID:fB7z1SC0
ゴラムのオーバーアクトって邪魔だった?
俺はあれ「芸」だと思ったけど。
ニコラスケイジのオーバーアクトみたいなもんでさ。
長い方のDVD特典に、ゴラムの演技と中の人の演技を並べて見せる奴
あったじゃない。もうそっくりで笑っちゃうの。
でも本編見てる時は笑うどころじゃない。鬼気迫るシーンになってるんだよね。
小人にやらせるのは無理。一般的にミゼットの人は背骨が湾曲しているから、
ウィローみたくなってしまう。数10年も虫だけ食べてガリガリの
キャラクターには使えない。
子役を使うと、今度は演技力の問題が出てくるしね。
あれはCGIでないと描けないキャラだよ。
156 :
名無シネマさん:04/07/20 20:35 ID:DL02ZaIX
>でも本編見てる時は笑うどころじゃない。鬼気迫るシーンになってるんだよね。
おいおい。ゴラムが出てくると途端にコミカルな雰囲気になって緊張感がなくなってたよ。
ゴラムはアニメキャラみたいな出来になってた。リアルとはほど遠いよ。
157 :
名無シネマさん:04/07/20 20:41 ID:DL02ZaIX
マイケルジョーダンとロジャーラビットが競演したやつ。
あれとたいしてかわらん>ゴラム
実際に、色々と賞とか受けたわけだから、(MTVアワードのCGキャラとか)
それなりに世間では評価されたんじゃない。<ゴラム
「自分はコミカルにしかみえない」って言っても、それは
個人的な好みだろうからね。
159 :
名無シネマさん:04/07/20 21:01 ID:WXiw58ke
まぁあえて少数派の意見を吐いて「目が肥えてる僕」を演じるのは気持ち良いから。
ロジャーラビットとバッグズバニーの区別もつかない人の意見じゃ
あまり説得力もないけどね。
ちなみに同じ様なカートゥーン&シェードの効果を使っていても、
ロジャーは完全光学合成、バッグズはCGレタッチで実現してる。
わざわざ苦心して色眼鏡かけて
CG「だから」ダメダメ云うてるようにしか見えないね。
例に出してくる映画がそろいもそろって解りやすいのばっかり(笑
>>160 まぁあれだ。
「CGだからダメダメ」って論を弄するのが彼のこのスレでの役目ですから。
彼はある意味、このスレでは重要なキャラだな。
162 :
名無シネマさん:04/07/20 21:27 ID:SMaTBQN8
↑また自作自演かよw
ゴラムは誰がみても糞CGだろ。
あれでロードは名作になりそこねたね。
>>161 それならそれで、せめて説得力のあるソースなり何なり
持ってくれば、まだ盛り上がるんだろうけど。
自分が知らない話だから「根拠がない」
自分が嫌いだから「ダメCG」じゃあ、話の進めようもないしな。
164 :
名無シネマさん:04/07/20 21:35 ID:zAonXAGO
>>159-161 何でもCGのせいにしてても所詮こういう香具師だから。
↓
>77 :名無シネマさん :04/07/19 15:21 ID:SjNGQ53A
>ダイハード2のラストシーンの絵。
>あれはCGよりはるかにリアリティがある。
>82 :名無シネマさん :04/07/19 18:18 ID:SjNGQ53A
>アホウだな
>だから
>
>アナログマットペインティング>>>>>>>>>>>デジタルマットペインティング
>なんだよ。デジタルとアナログでは出来上がりが全然違う。
>デジタルはどうしてもCG臭くなる。
それへのレスが
>>114。
つまり正解は
>>84という事でFA?
よっぽど都合悪かったのか本人はダンマリを決め込んでるけどな。
>>162 ん? おまいはなにか勘違いしてないか?
俺は彼がこのスレで的外れな論を呈するのを生暖かくヲチしてるんだが。
>>163 彼が説得力のあるソースを持ってきたら、いきなりこのスレの笑いどころが
なくなっちまいそうだしなぁ。
今は彼がスレ住人から失笑を買うのを楽しむ時間帯だろ?
166 :
名無シネマさん:04/07/20 21:42 ID:SMaTBQN8
また変質者の暴走w
ちょっとCGをけなされるとこれだからなあ・・。
そこが原理主義者たる由縁なんだけどw
>>166 本気で勘違いされるとは思わなかった(´・ω・`)ショボーン
しかも彼と一緒にされて更に(´・ω・`)ショボーン
逝って来る…
168 :
名無シネマさん:04/07/20 21:53 ID:zAonXAGO
>>165 アホが脳内現実だけで話を進めている説得力のあるソースならあるがな(w
>>164 まあどうせ書いたのは俺じゃないとか言って逃げを打つだろうけど。
>>167 逝きろ。
169 :
名無シネマさん:04/07/20 21:54 ID:PQw5h5zE
170 :
名無シネマさん:04/07/20 23:12 ID:qaKNZe5R
ゴラムは原作のイメージだとあれでそんなに違いはないと思うけど
CGが駄目にしたってのは
違うくないか?
はなからゴラムは仰々しいキャラだぞ
あのぐらい間違ってて許容だと思う
重箱の隅ツツくよな揚げ足取りになってるよ
新しいエフェクトに懐疑的なのは分かるけどさ
ただの新しい映画嫌いに見えてやだな
基本的に映画好きじゃなきゃこんな板居ないのにさ
ミエミエのCG馬鹿にしてっけど
B級映画のCGカクカクしてんのもダイナメーションのオマージュだと思うしね
駄目な物ばかばかしい物
楽しむのも映画見方じゃねぇ?
自分はスパイダーパニックとかわらかして貰ったぞ
絶対CGだけの映画はおかしいのはFFで証明してんだからさ
>>141 特撮の歴史って正にワイヤー消しの歴史ですよね(w
吊り点を多くする代わりに、使用するピアノ線を出来るだけ細くして写り難くするとか
背景と同じ色をピアノ線に塗って目立たなくするとか
>>143のように上下逆に吊って観客の思い込み逆手に取るとか。
絵が荒れるのを承知でレンズにワセリンを塗って誤魔化したり
被写体が見えなくなる寸前まで濃いスモークを炊いて誤魔化したりとか。
日本では未だに現場でワイヤーを消すのは撮影部の仕事なんですが
その昔はラッシュでワイヤーがバレていた時は、そのワイヤー消しを担当した
撮影助手が他のスタッフに焼肉を奢るという習慣があったらしい(w
デジタルになって確かに昔よりは楽になったものの
ポスプロの人に聞くと、やはりデジタルでも難しいらしい。
動画ではハッキリ見えているワイヤーが、静止画になるとブレ駒になっていて
どれがワイヤーだか視認出来ない事が多いそうな。
三船敏郎の殺陣があまりにも速いので、編集機を止めると何が写ってるんだか
判らなかったのと理屈は同じですね。
デジタルのワイヤー消しがまだ黎明期だった頃、ワイヤーの視認性を高めるために
逆に目立ちやすい色に塗ってライトを当ててくれ、と要求された事もありました。
動きが少ないワイヤーなら楽なんだそうですが、結局のところデジタルのワイヤー消しのメリットって
「撮影現場の時間を無駄にしない」のと「バレても納得いくまでやり直しが効く」の二点だけで
単調で根気の要る職人芸の世界であるのには変わりはないようです。
でも今のように性能が上がっていても『タイタニック』のようなCG使いまくりの映画で重要なシーンの
テグスがバレていた、なんて事があります。現場でアナログのテクニックを駆使して目立たなくしたら
ファインダーで視認出来なかったので大丈夫と思ったのだそうですが、何事にも過信は禁物。
ちなみにこの場面、DVDではデジタルで修正されたのだそうで。
おれはゴラムはCGじゃなくても出来たと思うよ。
でもCGでやりたかったんだろうから、それはそれでいいと思う。
ただゴラムは異常に難しいキャラクターだよね。
人間が演じても、笑ってよいのか怖がればよいのか観客にはわかりづらいだろう。
そもそも原作もそうなのだからね。
この辺がゴラムを嫌う人の感情を逆撫でしてるんじゃないのかな。
不快なキャラだから、これもそれでいいんだけどやっぱり不快なままじゃつらいよね。
ほんのわずかに救いが必要だったんじゃないのかな。
その部分をオーバーアクトが粉微塵にしてしまっていると思うよ。
漂わせるような演技が出来ていないんだね。もっと雰囲気を大事にした方がよかったと思う。
174 :
名無シネマさん:04/07/21 01:45 ID:PocqRDcT
>>155 ゴラムを見て気になったのは「表情」でした。
表情による感情表現の手法ですね。
2D・3Dに関わらず、あっちのアニメーションのキャラクターの表情って
ディズニー・カートゥーンの影響が非常に大きいと思うんですが
ゴラムのアニメートもその影響を濃く受けた類型的な物に見えたんですよ。
「悲しさを表現するときの眉の動きはこう」とか
「怒っているときの眉間の皺の具合はこう」とか
まるで教科書があってそれに従って作られたもののような
そんな印象を受けました。
そういう類型的に見えてしまう表情を、あの目の大きいキャラが演じたので
表情が豊かになるのと正比例して、その「類型」が強調されたのかも知れないですね。
確かに皮膚の質感の表現の進化などには目を見張るものがありましたが
その類型的な感情表現が災いして、俺にとっては却って没個性的なキャラに見えてしまった。
あれだけ多くのアニメーターが参加するので、ある程度平均化されたガイドラインが
必要だったであろうことは容易に想像できるわけですが。
これ、
>>135-136のハリーハウゼン的な動きの話と共通点がありますね。
好きだから真似していると言うよりは、あの影響から抜け出せてないだけかも知れない。
Cinefexの『ジェダイの復讐』の特集だったと記憶していますが、モデル・アニメーターのコメントで
「キャラクターの動きを観客に知覚されない程度にオーバーにした方がリアルに見える」
という趣旨のものがありましたが、現在のCGアニメーターも同じ考えなんですかね。
>>173 > ただゴラムは異常に難しいキャラクターだよね。
あー、これは言えるかも。
非常に不透明さを感じるキャラクターでしたね。
俺は原作を読んでいないので、あの目玉クリクリのキャラクターを二作目で見て
「あぁ、コイツは一度裏切ったあと改心して主人公を助け、可愛い姿に戻るに違いない」
と勝手に思い込んてたんですが、ヤローは最後まで悪党のままだった(w
指輪三部作のキャラクター造形って「悪い奴は悪そう」で「善人は善人そう」という
明快なものという印象を持っていたんですが、ゴラムはそのどちらにも当てはまらなかった。
何にせよあれだけ重要な役をCGに演じさせた試みは評価されても良いかと。
176 :
名無シネマさん:04/07/21 03:07 ID:mxSX7uoK
ゴラムなんてただコミカルなアニメキャラにしか見えない。
ディズニーに出てくる悪者みたいw
ゴラムのせいでロードはもひとつなんだよな。
ところでCGアイドルってまだいるの?
178 :
名無シネマさん:04/07/21 04:37 ID:7yrk6uB+
>>154 ILMの廊下にたくさんアナログだったころのマットペインティングだとか、色々なキャラの模型だとか飾られています。
ILMのマットペインティング部って日本人が2−3人いるんですよ。 みんな絵がすばらしく上手で会社内でも尊敬されています。
やはり上杉さんいわく、フォトショより油絵のほうが性にあってるらしいですが。
>>174 >>175 確かにオーバーアクションしたほうが生き生きしてるように見えますからね。
FFなんかではかなり抑え目のアニメーションになっているので、キャラが死んでしまってました。
ゴラムは2重人格者ですから、見た目でどの人格が今彼を支配しているのか見せる必要がありました。
それがオーバーアクティングとして見えてしまうのかもしれません。
ハリポタ新作のデジタルキャラクター拝見されましたでしょうか?
かなり良い出来で、ある意味ゴラムを上回っていますね。
>>177 今アメリカで一番有名なCGアイドルといえばシュレックでしょうね(かなりアイドルとは違いますが)
郵便局のポスターなんかにも使われて大人気ですよ。
あまりリアルなCGの女性なんかは気持ち悪いということで敬遠されてしまうと思います。
キャットウーマンにはリアルなデジタルのハルベリーがたくさんでますが、アクションシーン限定ですね。
彼女は運動神経が皆無なので、デジタルでカバーしないと映画にならないと友達がいってました。
179 :
名無シネマさん:04/07/21 06:15 ID:47dEPLqj
>176
なんつうか、、、
必 死 だ な
としか言いようがないな
181 :
名無シネマさん:04/07/21 08:48 ID:+P5K5rcQ
きっと
>>176は
>>174を読んで「ディズニーみたい」と言いたくて仕方なかったのだろう。
察してやれ。
>>178 一般的に、オーバーアクトは否定的な言葉だ。
「肩に力が入って、いきいきしてる」と言ってるのとかわりないぞ。
183 :
名無シネマさん:04/07/21 10:57 ID:7yrk6uB+
>>182 確かにオーバーアクティングは大げさな芝居という意味で、否定的ですね。
だから私はゴラムのアニメーションが「オーバーアクティングとして見えてしまうのかもしれません」と、
誤解されて下手な芝居にみえてしまうかもしれないという意味で書きました。
オーバーアクションはア二メーションの手法でただ単にExaggeratedなActionをつけるという意味で、
私がいたプロダクションでよく使われた言葉です。
わかりにくくてすみませんでした。 英語を混ぜた日本語の文というのは難しいものですね。
>>183 ああ、なるほど。理解したよ。
アニメって大袈裟でヲタにしか通用しないもんな。
ここ映画板だからさ、それがキモく見えるってことだね。
185 :
名無シネマさん:04/07/21 11:46 ID:7yrk6uB+
>>184 そういう型にはまったアニメもありますが芸術的、革新的でまさに映画としかいえないアニメもありますよね。
ファンタジアや千と千尋などです。 映像の表現の一つとしてのアニメは重要だと思います。
CGも他の表現方法を使う事を考えずに無駄に型にはまったように多用すると陳腐化してしまいますが、
CGを使わないとできない(安く作れないというのもありますが)映像というのもありますから重要です。
この古賀信明氏のセミナーの内容はVFXの勉強になりますから時間があるときにお読みください。
ttp://www.dcaj.org/news/semi030725/repo0725.html
>ID:7NVr4MNt
なんだ?今度は「CGはアニメと同じだからキモい」か?
門外漢にも、知識量や人格に圧倒的な差があるのが伺えて、
そのあまりの違いに何故か哀しくなってくるw
188 :
名無シネマさん:04/07/21 15:57 ID:nFWVy97P
フルCGのキャラはアニメっぽくなるんだよな。
おそらくここでがんばってるCG原理主義者はアニヲタなんだろ。
まあ子供かアニヲタくらいでまともな人間はCGキャラなんて
ガキくさくて見てられない。だいたいCG映画って子供向けだもんな。
CG支持してるやつはアニヲタ。
謎が解けたよw
CGはあってもいいんじゃねえ。
一定以上のレベル保ってれば。
エアフォースワンとかげろしょぼなのはだめだね
190 :
名無シネマさん:04/07/21 16:33 ID:7yrk6uB+
>>187 でもID:7NVr4MNt さんの言ってることも理解できますね。
2ちゃんねる的に発言してるだけでしょう。 えてして極論に聞こえてしまいますから。
私が丁寧すぎるのかもしれませんし、人格は関係ないと思います。
映画もそんなに見る時間がないので知識も足りません。
最近は仕事柄CGを使った超大作のようなものしか見ないので反省してます。
191 :
名無シネマさん:04/07/21 16:44 ID:+P5K5rcQ
>188
お前
>>114に赤っ恥かかされてから加速度的に破れかぶれになってるな(w
192 :
名無シネマさん:04/07/21 16:52 ID:7yrk6uB+
>>188 連続かきこしてすみません。
また少し極論になってしまっているようですが、
日本ではファインディングニモとかシュレックなどのフルCGアニメーションは
子供向けとして上映されているようですから誤解もあるでしょう。
これらの映画はアメリカでは老若男女問わず広く支持されている映画です。
ToyStory以前は見られなかった映像表現ですが、今では2Dアニメーションを駆逐してしまっています。
単に興行収入だけをみても実写の映画さえ上回っています。
日本でいえば千と千尋もそうですね。
世間で広く認知されて受け入れられてるということがいいたいのですが。
私自身はフルCGの映画より実写とCGをCompositした映画のほうが好きなんですけど。
デイアフタートゥモローの津波のシーンは圧巻でしたね。
津波に翻弄されてる渋滞中の車をみて鳥肌がたちました。
「フルCGの映画より・・・」といっておきながら、あの映像のほぼ全てがCGというのが皮肉ですが。
193 :
名無シネマさん:04/07/21 17:10 ID:nFWVy97P
>ToyStory以前は見られなかった映像表現ですが、今では2Dアニメーションを駆逐してしまっています。
>単に興行収入だけをみても実写の映画さえ上回っています。
>日本でいえば千と千尋もそうですね。
実写にフルCGを使うことが問題であって
アニメは問題ない。ようするに「違和感」がないから。
実写にアニメのようなCGを使うと違和感が出るが全部アニメならなんの問題もない。
いっそのことロードもゴラムみたいな
中途半端なアニメ臭いキャラを使うくらいなら全部アニメでやったほうがよかったと思う。
それから興行収入と作品の質は比例するわけではない。
売れない映画でも良作は腐るほどあるよ。
>>193 言うまでもないことだと思うが、「指輪物語」と言うアニメは実在する。但し2部構成の第一部だけ。
残念ながら第一部で大赤字を抱えてしまい、後編は作られなかった。
ちなみに「ロード」のPジャクソン監督は、小説より先にこのアニメ版を見てファンになったそうだ。
>中途半端なアニメ臭いキャラを使うくらいなら
あのゴラムは、そうとう精巧なつくりだと思うが・・・・
196 :
名無シネマさん:04/07/21 17:24 ID:+P5K5rcQ
>193
「世間で広く認知されて受け入れられてるということがいいたいのですが」と
わざわざ断り書きがあるのに
>それから興行収入と作品の質は比例するわけではない。
>売れない映画でも良作は腐るほどあるよ。
という「今更」な一文が何故出てくる?
アニヲタをどーのこーの言ってる場合じゃないと思うぞ、ホントに。
「ロード」はゴラムよりもバルログが気になった。
他のクリーチャーに比べて、妙に実在感がない気がする。
バルログは普通の意味の生物ではなく、邪悪な炎の神で
しかも亡霊だから、生物的な質感にするとかえって変なのかもしれないが。
まあラルフ・バクシのやっつけ仕事の「指輪物語」に出てきた
バルログが欽ちゃんの仮装大賞レベルだった反動で、期待が大きすぎたのかなあ。
198 :
名無シネマさん:04/07/21 18:23 ID:7yrk6uB+
>>196 どうも弁護してもらってありがとうございます。 できるだけわかりやすいように書いてるつもりですが、
長いだらだらとした文章になってしまって人によっては要点がみえないときもあるかもしれません。
>>197 たこのお化けとか、巨大象とか、大蜘蛛とか実際に存在する動物を基盤にしたキャラはCGにしやすいですが、
神様というのはだれもみたことがないですからね。
神話とかをベースにするとやっぱり人型で、凝ってないデザインになってしまってるのかも。
あとこれはCGというより原作に問題があると思うのですが、
亡霊で神様なのに重力に逆らえずにあっけなく奈落の底に落ちてしまうと、
ほぼ無敵の強さというのが感じられませんね。
>>188nFWVy97Pは
アニオタ云々言ってる時点で釣りだってば
>>198 バルログとガンダルフって確か同じ種族なんでしょ?
それほど無敵の強さを穂来るというわけじゃあないのでは?
>>197 普通のアニメやモーションキャプチャーより
遥かに手間のかかるロトスコープを
やっつけ仕事とは・・・・
>>200 最後のほう、めっちゃやっつけ仕事だったじゃん!
202 :
名無シネマさん:04/07/21 18:54 ID:7yrk6uB+
釣られちゃいました、おはずかしい。
へー同じ種族なんですか!バルログは頭は弱そうですね。
あの体中と口からでる炎の表現はCGならではという感じがしますが。
せっかく陽炎が立っていても、からみでガンダルフの服が焦げ付いたりしないので、
あまり熱いという気がしませんでした。
もう3時になるので寝ますおやすみなさい。
>>200 「指輪物語」の後半はアニメになってなかったやん。
公開日に間に合わなくて、ああなったらしいが。
バクシ本人が後年に「指輪物語は金に困ってやった。今では反省している」と明言してるし。
>203
いずれも「やっつけ仕事」とは無関係だな。
>>204 アニメ(ロトスコープ)にもなってなかったし、かといって実写として
見られるわけでもない。
すげえ中途半端だったよ。あれをやっつけと言わないのなら何を
言うのかってぐらい、やっつけだった。
206 :
名無シネマさん:04/07/21 21:58 ID:WeiPB78o
>193
アニメだから許される、なんて言ってられるのも今のうち。
・・・・っていうか今はもう恥ずかしいかもしれない。
なんでかっていうと、「アニメ的表現を実写に流用して成立させてしまった映画」が
どんどん公開されてるから。
「マスク」のCGパートを最初期の実験として、タランティーノやロドリゲス達の
コミックの書き割りを意識した演出・編集技法と無数のエピゴーネンの排出、
マーベル映画化攻勢にみられる"むしろ実写でコミックを再現する"映画群の登場、
香港武狭映画がハリウッドで受け入れられてしまったという状況がある。
要は、実写の持つリアリティが、「現実感を補強する」為、という立場から、
「現実感をアリバイにして荒唐無稽なシークェンスを成立させる」という立場に
シフトしつつある、もしくは両者が均等に受け入れられつつある、ということ。
ちょっと前までは「これはアニメでございます」という冒頭のお約束で、
かろうじて納得されていたシチュエーションが、今じゃ堂々と実写映画で
まかり通っている訳だ。
で、その橋渡しをPIXERのCG”アニメーション”が請負った、という見方ができるんだね。
だから、PIXERやスタジオジブリの作品群を指して「アニメだから受け入れられたんだ」
というのは早計すぎる。事前の了解事項さえいらないのなら、実写映画でも充分
作り得る話になってきているのだからね。
(既にその試金石も登場しつつある。「ベイブ」なんかそうだよね。)
207 :
名無シネマさん:04/07/21 23:21 ID:FWU5kdZq
おまえが必死になってCGの稚拙さはフォローできないよ。
最近のCGを安易に使う映画にはうんざりしてる観客は多い。
>>207 安心しろ。CG原理主義者なんて本当は居ないんだ。
皆CGを使った映画は好きでもCGを安易に使う映画にはうんざりしてる事では一緒だ。
「CGを使ってるからダメ」「CGを使ってないからダメ」←これらは全て釣り
「CGの使い方が悪いからダメ」←皆の総意
209 :
名無シネマさん:04/07/22 00:42 ID:k+6pYnlj
過去1年ぐらいで「CGの使い方がわるいからダメ」という映画や映画のシーンの代表例を述べろといわれたら
皆さんどれをお挙げになりますか?
私としてはリーグオブエクストラオーディナリージェントルマン(ショーンコネリーの出てた映画)。
最後のほうは本当にお金が無くなってきたんだなっと誰でもわかる出来栄えでした。
ストーリーがあんまりひどいから余計にそう思えるのかもしれませんが。
>>209 わしゃやっぱ指輪の象。
象は象でよかったんちゃうの?っていう。
結局、象を合成するにも金と手間が掛かる→それならCGでいいんじゃない?→
どうせCGなら架空の生き物に→じゃあ、戦闘シーンもド派手に・・・
なんていう悪循環で、おこちゃま向けウンコ映像の出来上がりってわけだね。
まあ、おかげでおこちゃまには大ウケなわけだが。
普通に像を合成したほうが、金も手間もかからないんじゃないか?
>>209 やっぱり「ハルク」かなあ。
CG以前に脚本がダメという気もするが。
そもそもハルクは他のヒーローと違って、絵だからこそ成り立つキャラクターで
実写化したのが間違いだった。
しかし共演のジェニファー・コネリーの大学生に見える若さは驚異だ。
絶対にCGに違いない。
>>209 個人的には『トロイ』ですかね。
とは言っても本編はまだ観てないんですけど。
予告編に登場する超マス・プロダクツ的な大船団のカットを見て
いっぺんで観る気を失ってしまいました。歴史モノは嫌いじゃないんですけど。
あの手工業の時代の話にあんな大量生産時代的なカットを挿入するセンスが疑わしいし
何より「数で勝負」的な発想が貧しい。あれが50隻前後の「実現可能」なレベルの船団だったのなら
逆に観に行く気が起こったのかも知れないですけど。
SFX自体は上手く行ってるみたいだったのに惜しいですね。
あのカットを観ただけで「どうせCGを使うんだから質より量で観客を唸らせてしまおう」という
製作者側の意図が見えたような気がして、ちょっとウンザリしちゃったんですね。
この辺は『ロード・オブ・ザ・リング』の雲霞のごとき合戦シーンにも通ずるものがあるんですが。
指輪三部作でもああいう大兵団を見るたびに「そこまで大げさじゃなくても楽しめるよ・・・」という
気持ちになったものですけど、あっちは所詮架空の世界の話。
しかし『トロイ』は一応歴史上の伝説を基にした物語だ。
許容できるホラの度合いが全然違うと思うんですね。
「CGならではの表現」というモノには
「実現不可能な部分を強調すればするほど、それが逆に作り物である事を主張し始める」
という一面があるのだと思います。無論『スパイダーマン』のカメラ・ワークのように
「どうせCGの使用は観客だって知ってるんだから、リアリズムよりダイナミズムだぜ!!」
というアプローチも十分に「アリ」だとは思うんですけど、要は程度の問題という事なんですかね。
昔から、映画には子供と動物を出してはいけないっちゅー格言があってのお、
これには二つの意味があって、一つは子供や動物のかわいさに他の役者が食われてしまうから。
二つ目は撮影に時間が掛かって制作費がかさむから、と言われている。
象は暴れる演技しながら立ち位置を意識してくれたりせんからのお。
5秒のカット撮るのに丸1日とか、そんな状態になるんじゃないかと…。
>>213 驚くのが演技だけなら良いけどね。
爆発などの特殊効果に驚いてスタッフや機材を薙ぎ倒しでもした日には・・・。
しかもそれだけ苦労しても出来上がりが「象を合成で大きくだけ」だったら・・・。
まぁ、フルCGは妥当な選択なんじゃないですかね。
個人的にあの「象」は「古代ヨーロッパ人が伝聞を聞いて想像した架空の象」の再現
という趣があってそれほど気になるものではありませんでした。
実物の像を使う・・・「北京原人」でやってたような・・・でもCGも混ざってたような・・・。
すさまじい展開に圧倒されてよく憶えてないんだが、どうだったっけ?
216 :
名無シネマさん:04/07/22 03:22 ID:k+6pYnlj
>>211 確かにハルクの脚本はいただけませんでしたね。
ハルクで使われたシェーダーというのは元々もっと2次元的で蛍光色だったらしいのですが、
実際に合成してみるとまるで周りの環境とかけ離れていたので、あのようなもっと現実味のある皮膚になったそうです。
この映画の良い比較として「ヘルボーイ」があります。
主人公が実写の俳優に特殊メイクなんですが、コミックの印象とかなり違うしラバースーツっぽいので嫌いな人も多いみたいです。
エイブサピエンというキャラは秀逸だと思うんですが。
ジェニファーコネリーには負けますけどねw
>>212 いかにも大スケールだっていうCGの見せ方には麻痺したか疲れた人がほとんどだと思います。
たぶんあれだけの軍隊を海上輸送するにはああいう船団が必要だったでしょうが。
ここに英文ですみませんがトロイのVFXの記事がのっています。
ttp://www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=2195&page= パート1と2があります。
前にもでてましたが、 「アメリ」みたいに叙情的にCGを使う映画がもっとでてくれればなと思いますね。
良くも悪くも大多数のハリウッド映画が大スペクタクルによって成り立ってることが元凶でしょうが。
>>213 あとキングアーサーだと、とてつもなくきれいな十代の女優もそうかも。
ケイラナイトリーのキャラのほうがアーサーとか他のキャラよりカリスマありまくりで、
すっかり彼女の為の映画みたいになってしまってました。
雪山の遠景のシーンもロケをするかCGやるならちゃんと作ってほしかった。
CGでつまらない映画撮ってる監督は
CG使わなくてもつまらない映画しか撮ってないような気がする。
218 :
名無シネマさん:04/07/22 03:39 ID:k+6pYnlj
>>217 たぶんそれは監督がだめだめだからじゃないかな?
>>214 いや、CG採用は妥当と思うよ。
>しかもそれだけ苦労しても出来上がりが「象を合成で大きくだけ」だったら・・・。
まったくそのとおりだと思う。
でも、CGだからって悪ノリしてねえか?と。
原作の「じゅう」は象だとは書いてないけど、象じゃないとも書いてない。
だから牙を増やしてもいいんだけど、あんな怪獣にしちゃうこともないでしょう。
それで(意のままに動かせるCGの)「象でよかったんちゃうの?」と思ったの。
実物の象を使った撮影におけるトラブルで記憶に残っているのは
オリジナルの『スターウォーズ』の撮影ですかね。
ルークの故郷の星に生息する毛むくじゃらの架空の生き物。
それを実現するために象に毛皮を着せて撮影しようとしたのだが
チュニジアの暑さにただでさえ参っている象は、その毛皮を脱ごうとしてすぐ暴れだす。
結局、撮影スケジュールを遅らせただけで、使えたカットはごくわずか。
特別編ではCGで再現されていましたね。
個人的経験で言うと象というのは普通に撮影した場合には
非常にNGの少ない、調教師の言う事をよく聞く動物です。
ただ、機嫌を損ねると普通の動物よりたちが悪い。
機嫌回復まで粘っても仕方がないので、調教師の助言に従い
「撮影はまた後日」という事に相成る事が多い。
関係のない話ですが、湘南動物という動物レンタル会社に象が輸入された時に
スリランカから調教師を連れてきたのですが、スリランカでは蝉を食べる風習があるので
その年の夏には湘南動物の周囲に蝉しぐれが全く聞かれなかったという逸話が(w
>>216 紹介、どうもです。個人的にはそのトップページの上に掲載されている写真くらいの船団が
映画を信用できる数の限度ですかね。一連のカメラ・ムーブのこの辺までは
「ほう、CGでガレー船の再現か。見たいな」と思っていたのですが
水平線が現れるまで数が増え続けているので「ふざけんなよ」と思った次第。
何でも出来るからこそ、節操と言うものは必要になると思うんですけどね。
船乗りのホラ話みたいなものを、そのまま映像化してどーするっちゅーねん。
トロイはもともと半分ホラ話みたいなストーリーだろ。特に最後の木馬なんて・・・
222 :
名無シネマさん:04/07/22 06:23 ID:UoImnyF2
>209
>211
「ザ・リーグ」にも「ハルク」にも筋肉で膨れ上がった大男が出てくるけど、
「ハルク」がフルCGでやった一方「ザ・リーグ」の方は全身コスチュームと
特殊メイクという昔ながらの方法で表現している。予算なかったんだと。
で、どっちも遜色無い出来だったというのが情けない。
あの映画のCGはそんなに悪い使い方では無いと思う。例えばヴェニスの街が
爆弾で壊滅する場面なんかは、ほとんどミニチュア撮影でディテールを強調し、
それを合成して一枚絵にするときにデジタルの助けを借りたり、と、使い所を
ちゃんと考えてる気がする。メイキング見てても一昔前のメイキングみたいで
面白いよ。
最近ダメだと思ったのは指輪の3作目、幽霊兵団が陥落寸前のゴンドール城内に
雪崩れ込むロングショットかな。あそこは見せ方が悪い。
像はそんなに悪くないと思った。あいつら出てこないと戦闘シーンだらけちゃうから。
指輪に象をモデルにした象っぽい架空の動物が使われたのは、
インド象とかアフリカ象とかの実在する動物を使いたくなかったから
じゃないかと思う。
人間(や亜人間)も、「どこかの地域っぽい雰囲気のある人」ではあるけど、
いろいろな要素を混ぜて、どこの人と特定できるようにはしてなかった。
指輪の像はあれでよかった気がするなあ。
やっぱ象じゃなくてじゅうだもの。
象に似た巨大で凶暴な生物、って感じがして良かったよ。
>>209 マトリロのスミス100人。
あそこだけ処理落ちしてるのかというくらい荒い。
なんか動きがのっぺりしているという感じはしたな
■225様
VFXライターの大口孝之さんのレポートによると、あのVFXショットはテストショットでは出来が良かったのに、いざ完成してみるとなぜかリアリティーが無くなってしまったと書いてありましたが、なぜそのようなことが起きてしまうのでしょうか?
228 :
ミカン男爵 ◆F.3UxNYoyA :04/07/22 20:50 ID:xkklMnXx
229 :
名無シネマさん:04/07/22 20:53 ID:CKVZRgwv
ウェイキングライフはいいよね。
ってかあれはアニメになるん?
230 :
名無シネマさん:04/07/23 00:31 ID:RX212+Yu
>>225 >>226 >>227 テストショット見たことありますが、本作のほうが出来は格段いいですね。
違和感あるように見える原因のひとつとして考えられるのは、
フルCGと実写が間断なく入れ替わるシーケンスだからかもしれません。
CGの服のシミュレーションなどがスムースすぎて、実写よりノイズがすくないように見えました。
顔や服の陰影も実写ほど複雑ではないですし。
あのシーケンスは全てのスミスを一度にレンダリングするのが不可能だったので、
スミスだけでも6レイヤーぐらいにわけてレンダーされてます。
どのスミスがどのスミスに重なるかをアナライズするシェーダーまで書いたという涙ぐましい努力の賜物です。
■230様、解りやすい解説ありがとうございました。
■マトリックス・リローデットに限らず、ハルク、スパイダーマン2もCGキャラクター・アニメーションはまだVFXスタジオの努力にもかかわらず問題は多いですね。
やっぱ、リアルな人間はまだまだ……デビルマンのCGはホントヒドいが、かといってハリウッドのVFX スタジオに
作らせても、誰もが納得する出来にはならない気がする。
>>232 デビルマンはリアルな人間でないからこそ、CGにできないキャラクターでしょう。
デビルマンもハルクも漫画ならではのデフォルメで成り立っているキャラクターで、
どれだけCGが発達しても、実写という枠組みのなかで映像化しては
違和感が出るに決まっている。
234 :
名無シネマさん:04/07/23 14:46 ID:oos3CUvb
>232
同意。
cgどしょせんアニメの域を出てないんだよな。
アニメキャラが動いてるようにしか見えない。
子供やアニヲタくらいしか納得してないでしょ。
235 :
名無シネマさん:04/07/23 15:42 ID:QCqVFmu2
('-`).。oO(セルアニメと3DCGの見分けもつかないなら
>>77みたいな発言も無理ないか‥‥)
236 :
名無シネマさん:04/07/23 16:40 ID:oos3CUvb
>233
アホウ!
生身の人間だってcgで作れないだろうが。屁理屈抜かすなボケナス。
cgなんてまだまだリアルとはほど遠い子供だましなんだよ。
237 :
名無シネマさん:04/07/23 17:01 ID:QCqVFmu2
('-`).。oO(今更アナログ特撮見せられるよりはマシじゃないかなぁ‥‥)
238 :
名無シネマさん:04/07/23 17:39 ID:RX212+Yu
>>232 >>233 確かにCGのテクニック、特にリアルヒューマンの制作はまだ過渡期にありますし、
これからも様々な発達や試行錯誤を待たねばならないでしょう。
ハルクやゴラムや戦闘中のマトリックスのキャラクターの様にいくらリアルに作られていても、
人間が到底できない動きの芝居を課せられると、大げさな現実味の無い動きだけが目に付いてしまうこともあります。
逆に静かなあまり目立たない場面では、CGが多用されても破綻しない例もかなりあります。
例えばマトレボでオラクルのキッチンに数人のスミスが訪れるシーンは、
本人一人をのぞいて全員の顔がCGの顔に挿げ替えてありますが、まず違いがわかりません。
後半のたくさんのスミスが雨の中に立っているシーンもそうですね。
シェーダーやライティングのエリアではまるで本物のような人間をつくる技術はもうすでに実現されています。
ハリウッド映画の常としてスタントマンではできないドラマティックな戦闘シーンなどに多用されることによって、
陳腐化されてしまっているように思えて仕方がありません。
またマトレボの例ですみませんが、最後のドラゴンボールばりの戦いは見ていて食傷気味になってしまいます。
>>236 そんな話をしてるんじゃないんだよ。日本語ワカリマスカ?
ソレトモ正真正銘ノクルクルパーデスカ?
240 :
名無シネマさん:04/07/23 18:54 ID:AWLvizfT
ほっとけ
241 :
名無シネマさん:04/07/23 21:02 ID:UonzCK0M
>デビルマンはリアルな人間でないからこそ、CGにできないキャラクターでしょう。
>デビルマンもハルクも漫画ならではのデフォルメで成り立っているキャラクターで、
>どれだけCGが発達しても、実写という枠組みのなかで映像化しては
>違和感が出るに決まっている。
別にデビルマンであろうが牛であろうがサラリーマンであろうが
cgでは違和感が出るんだよ!
フルcgの動くキャラは違和感が出るの!リアリティの糞もないの!
屁理屈でごまかすなボケナス!
理屈も何もない奴が屁理屈という批判をするのかw
243 :
名無シネマさん:04/07/23 21:18 ID:QrR2x5eo
サンダーバードのCGはいただけない
>>233 むかしテレビで放映していた『超人ハルク』にはあまり違和感を感じなかった。
とは言っても「リアリティーがあったのか?」と聞かれたらそれは違うと思う。
どう見てもあれは「体を緑色に塗ったおじさん」でしかなかったし(w
要するに「リアリティーを云々する以前の問題」だったと言うわけだな。
245 :
名無シネマさん:04/07/24 00:52 ID:iuaSS0Po
ようするに体を緑色に塗ったおじさんにcgは負けてるってことね
「やっとリアリティーを云々出来るレベルまで達した」と見るべきでしょう。
Digital Domain社のおっさんが言ってたけど、今は実写で凄い映像作っても
「どうせCGだろ?」とか言われちゃうらしい。
CGはまだまだ発展する余地あるだろ
いつまでも特撮なんかに懐古してたら映画業界が収縮していく
正直、楽しませてくれれば手法は何でも良いわけで。
「特撮だから」とか「CGだから」という、原理主義的な発想は愚の骨頂だと思う。
251 :
名無シネマさん:04/07/25 12:29 ID:gO2qrrEj
249=250
デビルマンの予告みたけど
CGが駄目以前に役者達の演技自体いただけない感じが…
昨今の映画予告は映画自体より出来が良いのに
あとサンダーバードはアンぐらいのCGで丁度良いでしょ
スーパーマリオネーションを俳優が演じてリメイクしてんだし
オリジナルの人形劇感を
CGでアニメちっくにするのは
演出的に悪くない
自分ライカー副艦長ファンだしな
254 :
名無シネマさん:04/07/25 16:38 ID:6MHUuK/c
いやあ、サンダーバードは綺麗すぎるCGだから駄目なんだよ
CGの効果的な使い方としては、「回路」の飛び降り自殺が秀逸だね。
鉄塔から女性が飛び降り自殺するシーンで、高いところから飛び降りて、地面に激突するまでを
ワンショットで見せる。実際には、バンジーのようなゴムロープつけて上から飛び降りるシーンと、
櫓から地面に置いたマットまで落ちるシーンと、地面間際から地面に落ちるシーンと3回にわけて
撮ったのをCGで繋いで、ロープなどを消して一気に見せる。
言われないとCGが使われている事に気づかないが、CG使わずに絶対撮れないシーン。
>255
> 言われないとCGが使われている事に気づかないが、CG使わずに絶対撮れないシーン。
いや、ジャッキーチェンなら生身でやるぞ(w
上にも出ているけど踊る2のベイブリッジは、メイキングを見るまでCGとは
思わなかった(気づかなかった、でないところが重要)
257 :
名無シネマさん:04/07/25 22:29 ID:JGU5OppU
回路のあれは最初全然わかんなかったなぁ。
その撮り方、要はガンプの羽と同じ発想だよね。
同じく「ブラックホークダウン」でヘリから兵隊が落っこちて地面に激突するまでの
ショットがあったんだけど、こっちはCGIのモデルにすり替えちゃったんで、
激突の瞬間にCGだとバレてしまう。惜しかった。
「マッハ!!!!!!!!」について語られてるのが
>>108-110だけだというのは意外だ。
>>256 横レスかつ無駄レスで申し訳ないが、
“「いや、ジャッキー・チェンなら生身でやるぞ」で1000を目指すスレ”
ってのを立てたくなった。どないだ?
「地上200階から落下しながら機銃を乱射するトリニティー
いや、ジャッキー・チェンなら生身でやるぞ」
「デッドコースターでバスにいきなり跳ね飛ばされる高校生
いや、ジャッキー・チェンなら生身でやるぞ」
「スキャナーズの念波攻撃でアタマが爆発、
いや、ジャッキー・チェンなら生身でやるぞ」
「スターチャイルドに回帰していくボウマン船長
いや、ジャッキー・チェンなら生身でやるぞ」
260 :
名無シネマさん:04/07/26 04:42 ID:JMh4XLyq
>>256 ここで少しでもCGを批判するとCG原理主義者に袋叩きにされる
気をつけろw
「インターネットで名前を隠しながら、毒にも薬にもならんワンパターンな煽り、
いや、ジャッキー・チェンなら生身でやるぞ」
>>258 前スレの早い段階で出てたよ
けど走行中のトゥクトゥクが前のトゥクトゥクのお尻を持ち上げて乗っけるシーンは
編集で乗っかった様に見せただけでちゃんとそのシーンを実演して無かったな
基本的にCGはオッケーな人間なのだが
ホラー映画のCGだけは、なんかすっごく萎える・・・
でも将来的には、萎えないレベルになるんだろうなぁ
基本的にグログチャ系にはCGは向いてないと思う
例えば遊星からの物体XとかCGでやったら萎え萎えだろね
>>258 つーか、まだ封切られたばかりだし、レスの時点では封切り前だし。
これからじゃないかな?
CGと言えば「シュレック」のフィオナ姫は非常に良く出来たCGだと
思うんだがどうか?
なんの抵抗もなくキャメロン・ディアスがそこに居ると思った。
スターウォーズやスタートレックなどの宇宙船がフルCGで描かれるようになった時、
「ああ、この世にエンタープライズは実在しないんだな」と一抹の寂しさを感じた
ものだ。思うに俺のCGに対する感覚ってこの「実在しない寂しさというかむなしさ」
なんだな、きっと。どんなによくできていても、所詮コンピュータ上の計算だけの存在
っていう。
だけど逆に映画用のデータから模型用のCADデータを起こせて、劇中の宇宙船
と寸分違わぬディテール・プロポーションのミニチュアを手に入れることも可能になって、
そこは模型マニアの俺としてはうれしい限り。
「寂しさむなしさ」といっても映画というフィクションの中で確固たる存在感を持ってくれ
るのならばCGを否定しないけどね。
267 :
名無シネマさん:04/07/26 22:20 ID:TR0fNeZk
むしろSFX展とかで意外と荒い造りの模型見せられた方が萎える。
まだモニタ越しの方が「ほんとはどっかで本物撮って来たんじゃないか」
って気にさせてもらえる。
>>267 映画はスクリーンで観る事を計算して撮るからねぇ。
ミニチュアの実物を見せられると、凄いとは思うがリアルには見えないからなぁ。
メイキングなんかでビデオで撮った映像を見るとアラが目立つのと一緒でしょ。
その辺は仕方ないよ。
>>266 それでも映像として間違いなく存在する。それでいいじゃないか。
269 :
名無シネマさん:04/07/27 18:32 ID:Ejy1IBDQ
cgは糞
270 :
名無シネマさん:04/07/27 21:39 ID:fNxRZKqW
>>269浅すぎ
んでさマッハはさスタントとかにはCG使ってません
が売りだろ
実写じゃ無理なエフェクトにはCGは使うだろ(目に炎が入るとかね)
大体の人は
CGは映せないもの(指輪とかハリポタのファンタジーの世界)や
JPや蜘蛛男みたいな有り得ない物を映像化
するのがCGだと思ってんだからさ
ガンプとかの野次馬消すためのCGや
グラディエーターの幅増しCGをわかってる人の方が少ないよ
271 :
名無シネマさん:04/07/27 22:08 ID:9fAUN96G
cgが糞だからマッハのような映画が支持される。
>ガンプとかの野次馬消すためのCGや
>グラディエーターの幅増しCGをわかってる人の方が少ないよ
そう思ってるのは間抜けな製作者だけ。
なんぼでも分かる。
前スレに「誰も気がつかないCGの例」として「マッチスティックメン」が挙げられてた
ような気がしたのでDVDを借りてみたが一ヶ所も判らなかった。
特殊効果がエンドクレジットにあるのでどこかしら使われているんだとは思うが…
どこなの?
それともマッチスティックメンって言うのがオレの思い違いだったりして。前スレはもう読めないし…
>>273 9.11以降、アメリカ国内での空港の撮影は厳しく制限されているそうな。
だから空港のシーンを撮ろうとしたら、セットを建てるか
特殊効果に頼るかしなければならないのが実情。
多分、使われたのはここがメインだと思う。
なんて言っても俺もどこだかわからん。
クレジットから見るとかなり小規模なユニットだけど
リドリー・スコットを納得させなくちゃいけないし、
こういう映画では少しの不自然さも許されないし
かなりハードルが高い仕事だったんじゃないかね。
まあ、「なんでも使いよう」てな感じでとっくに結論でてる釣りスレだからね・・・・
たまに「CGなんか誰も求めてない」「CG原理主義者がどうこう」とか言う意見があるけど、
よくもまあ飽きないなあと思うな。釣りってそんなに楽しいもんなのかと
というか、もはや釣りにも煽りにも、なってないじゃないか。
277 :
名無シネマさん:04/07/28 06:45 ID:Xn9t2o9m
CGは使えば使うほど映画がつまらなくなるな。
278 :
名無シネマさん:04/07/28 06:49 ID:+4lBxMhk
>274
クレジットの製作総指揮を確認するのだ。
やつが絡んでるなら、どこにCG使っててもおかしくない。
>>274 メイキングでやってたがアナハイム・コンベンションセンターを化粧して空港に見せかけたそうな。
「ターミナル」ではどっかの倉庫を借りて完全に空港を再現したセットを作ったそうだが、、
どっちもCGは使ってなさそう。 前スレの人! どこにCGつかってるのかおしえてくだされ
>>279 地味な使い方だけど。
コンベンション・センターの外観に離陸していくCGの飛行機(3Dか2Dかは不明)を合成。
窓外に建っている「常識的に空港近辺にはありえない建物(何だかは知らん)」を除去。
その部分に「空港近辺にありがちな建物」をCGで作って合成。
そんなとこらしい。
他のカットでも、監督のお気に召さない建物を他の建物に置き換えたりしてるそうだ。
どこだか知らないがいずれにせよ、あそこまでさり気なく使われたら判別不能だなぁ。
281 :
名無シネマさん:04/07/29 06:38 ID:7KZui3/u
アホウ!
そんな細かいcgを言ってるんじゃない。
cgがメインの映画を批判してるんだよボケナス
282 :
名無シネマさん:04/07/29 07:10 ID:cXENo3yy
北斗の拳とハイスクール鬼面組を見て
どっちかが駄目、というのに近い >CGで是非を論じること
CGがメインの映画ってなんだ?
シュレックとかファインディング・ニモとかか(ワラ
284 :
名無シネマさん:04/07/29 09:49 ID:cyic7kNu
トロンはいくないっ!
285 :
名無シネマさん:04/07/29 12:12 ID:2lViOD02
>>281 >そんな細かいcgを言ってるんじゃない。
細かい効果を完遂してこそエフェクトの成功がある。
神は細部に宿るのだよ。
細かい処理とかは見抜けないから話題にしたくないのかね。
どう考えてもCGでしか作れないものを「バレバレだ」とか言ってれば幸せなんだろ。
じゃあ、ラストスターファイターの話でもするか?(ワラ
まぁ、
>>1では少しも使用量には触れられてないので
「何を勝手に仕切ってるんだ?このアホは」というのが正直な気持ちだが。
287 :
名無シネマさん:04/07/29 14:35 ID:lDmDmhVi
アホウ!細かいcgはただ細かすぎて目立たないだけ。
cgの技術のせいじゃない。鼻くそみたいなcgは誰でもわからない。
>287
あ〜あ、とうとう泣き出しちまいやんの。
つまんないヤツだな、お前。
ここはいつから細かいCGを許容するようになったの?
あと
だからマッハみたいな映画が支持される
ってあったけど
多分此処とかその他の板に書き込むような人や
此処を知らない映画通な方以外
マッハと少林サッカーは同列な映画だと思われ
>>290 > ここはいつから細かいCGを許容するようになったの?
最初から。
使用頻度の問題は、現実にあり得ないものがスクリーンに登場するのを見て
「CGだってすぐわかる」という当たり前の事をだけ言ってれば幸せだった人が
一般映画の例を出されて論破されまくった挙句の最後の砦に過ぎない。
たけし版座頭市のCGはヒドい……斬った筈の所が切れてない、刺さった剣の根本がブレてる。
出来自体は悪くないが、使い方がヘンな気がするんだよなあ。
例えば浅野が投げた刀(CG)が逃げる浪人の背中に刺さるシーン、刺さった刀をCGで描くよりも、先に刀が刺
さった特殊メイクをしておいて、当たる瞬間まではCGで消しておく、というのが普通のやり方な気がするんだけ
ど……。
293 :
名無シネマさん:04/07/30 04:08 ID:QUcGs39W
>292
同意。
原理主義者のいう「細かいCG」がふんだんに使われてるけど
違和感ありまくりで稚拙。小学生の工作レベルなだよなあ。
>小学生の工作レベルなだよなあ。
あんたが朝帰りした時の嘘が?w
295 :
名無シネマさん:04/07/30 12:13 ID:KpojZ3gP
>287
つまり「誰でもわからない」位に精度の高いCGの存在を認める訳だ。
>293
つまり「細かいCG」の出来不出来が映画を左右する事を認める訳だ。
>>293 前スレの5で出た結論を、もう一回貼っといてあげるね。
>原理主義者に何を言っても無駄だと思うが、要は使い道でそ。
噛み砕くと、CGがすべて悪いってわけでもなければ、
CGであればいいってわけでもない。
使い方が悪いCGはダメ。いいCGはいい。要は使い方。
297 :
名無シネマさん:04/07/30 18:15 ID:QUcGs39W
>噛み砕くと、CGがすべて悪いってわけでもなければ、
>CGであればいいってわけでもない。
>使い方が悪いCGはダメ。いいCGはいい。要は使い方。
どう使おうがCGが増えれば増えるほど映画のクオリティが下がることは事実
CGを受け入れられない頭が映画を楽しめなくしている
299 :
名無シネマさん:04/07/30 18:30 ID:QUcGs39W
CGの映画は見ないから楽しむ必要性がない
300 :
名無シネマさん:04/07/30 18:40 ID:dZJ3OoHU
>>299 せっかくの夏休みを家から出ず、ネットに没頭して無駄にすごす厨の典型だな。
映画板の連中は律義にレス返してるが
そこまでして誰かに構って欲しいのか。
哀れだな。惨めだよ。
301 :
名無シネマさん:04/07/30 20:16 ID:QUcGs39W
↑ついに切れたw
>>299 > CGの映画は見ないから楽しむ必要性がない
そのわりには『ジュラシック・パーク』とか『ロード・オブ・ザ・リング』とか
『キャシャーン』とか『ディ・アフター・トゥモロー』とか律儀に見てるようだねぇ(w
反面「CG映画とは呼べない」と言いつつ『フォレスト・ガンプ』も見てないようだし。
言ってる事が滅茶苦茶(w
303 :
302:04/07/30 21:04 ID:oR5K+HNX
>>297 > どう使おうがCGが増えれば増えるほど映画のクオリティが下がることは事実
普通の人は「どんな技術でも使い方が悪ければ映画をつまらないものにしてしまうし
使い方が良ければ映画を一層面白くしてくれる」という基本的な事が理解出来る筈だけど。
ここに書いている殆どの人はそうだと思うけどな。
でも一人乃至極少数の人間が「映画が面白くなるかならないか」の基準を
「CGを使っているのか否か」だけに求めている。
実はID:QUcGs39Wが
>>293で書いてる「原理主義者」ってこういう人の事を指すんだけどね(w
304 :
名無シネマさん:04/07/30 21:07 ID:5qra7YZ5
↑少しでもCGをけなされると烈火のごとく怒り狂う変質狂w
こいつがうわさのCG原理主義者だよw
余りにもアナログ厨がなさけないので
おなさけで反撃のための知恵を授けよう。
キーワードは「8ビット」「255」
さあ、一生懸命調べて、反撃したまえ。
話にならんね。
こんな理解能力では
>>49の質問に答えられないのも無理ないか。
>>33の質問に
>>77みたいな答えを返して爆笑させてくれたので
どんな珍回答を返してくれるか楽しみにしていたんだが。
>>304
>>304 君さ、最近まで原理主義者って言葉、知らなかったでしょ?
308 :
名無シネマさん:04/07/30 21:40 ID:oR5K+HNX
ちなみに
>>49は憶え違いをしてるな。
ガンプが湖の畔をマラソンしていたのは朝焼けの中ではない。日中だね。
朝焼けか夕焼けの中をマラソンしていたのは次のカットで、場所は砂漠の中。
ガンプが病床のジェニーに思い出を語るシーンで出てきたカットだ。
でも両者とも、この映画の撮影監督のドン・バージェスに
そのクォリティーに驚いた同業者達が「あのカットのCGはどうやって作ったんだい?」
と質問攻めにしたと言う、いわくつきのカットだ。
ID:QUcGs39Wにとってはリアリティーのあるものか、そうでないのか語って欲しいんだが。
まぁ、どーせ何だかんだ言って逃げを打つしか能がないと思うけど(w
>>305 >キーワードは「8ビット」「255」
実に言い得て妙だな。CG嫌い厨が何を言ってるかを総括してると思う。
310 :
名無シネマさん:04/07/31 01:46 ID:mjUho711
厨房は早く絵日記書いて寝ろよ>309
311 :
名無シネマさん:04/07/31 12:24 ID:hsTdmeU/
粘着CG原理主義者の降臨だなw
後ろがブルーバックだと思うとかなり萎える
CGとわかる作品が増えすぎ。そろそろCG不使用ってのが宣伝文句として使えると思う。ドラマ逃亡者もCgと分かるとこがあって萎えたもう見ナイヨ。金銭的に無理だからってcg使うのはヤメテ、カメラワークとかでしのいでお願いだから
314 :
名無シネマさん:04/07/31 22:00 ID:UDdbf31H
5年くらい前か?ドイツ製の「カスケーダー」ってアクション映画があった。
現代版インディジョーンズみたいな映画だったけど、こいつが
「合成不使用・CG不使用」ってふれこみだったのね。
生身のアクションで驚かせてやるっていう。
ただのB級映画だった。
CG不使用を売りにする映画も、大量CGを売りにする映画の
ネガに過ぎないんじゃないの。
手段が目的化してちゃ意味がないと思う。
>>313 「CG不使用てのが宣伝文句として使えると思う」ってあーた…
マッハ!!!!!!!!!!!の立場ねーな。
317 :
名無シネマさん:04/08/01 10:07 ID:2c3AafVj
CGなど使えば使うほど映画がつまらなくなる。
子供だましなんだよCGは。
>>317 > 子供だましなんだよCGは。
33 名前:名無シネマさん[sage] 投稿日:04/07/18 06:27 ID:zbsFVAK3
>ID:KDlbK9s5
じゃあ、見抜けないミニチュアとか絵の具体例を挙げてくれない?
77 名前:名無シネマさん[] 投稿日:04/07/19 15:21 ID:SjNGQ53A
ダイハード2のラストシーンの絵。
あれはCGよりはるかにリアリティがある。
114 名前:名無シネマさん[sage] 投稿日:04/07/20 00:12 ID:GZIg+fKD
>>77 『ダイ・ハード2』のラストのマット画は夜間照明の描画が見事なマット画でしたね。
プラモデルを並べて照明を当てて撮影した写真を基にしているだけあって
非常にリアルな仕上がりだったと思います。
確かにこのマット・ショットは非常に手の込んだ物で、絵の具で描き上げたマット画を
大判写真のポジ・フィルムで撮影。スキャナーでコンピューターに取り込んだ後
マッキントッシュのフォトショップ上で加工、合成、調整がなされています。
エンド・ロールの合成を抜かせば、全てデジタルで処理されたわけですね。
元の絵にもフォトショップ上で、かなりの描き足しがなされているそうで
この手順は
>>82で「>>>>>>>>>>>デジタルマットペインティング」
とされている現在のデジタル・マット・ペインティングの基本となる手順そのものです。
まぁ、
>>96の定義に従うのなら、これもCG画像だったというのが正解。
確かに初期のデジタルマット画でも子供を騙すには十分だったようだ(w
319 :
名無シネマさん:04/08/01 16:55 ID:2c3AafVj
そりゃこれだけ腐るほどCGを使えばバレないことも「偶然」起こることはあるよ。
しかしそれはCGの技術のせいではない。ただの偶然。
そう、お前の目が節穴だっただけだなw
319は、「これはCGを使わなきゃ出来ないだろ」って先入観でCGを見分けている(と思っている)だけ。
「偶然」CGと見抜けることもあるが、それはCGを見分ける眼力のせいではない。ただの偶然。
だから、マット画やフォレストガンプみたいなCGは見抜けない。
>>319 偶然と言い張るのなら
>>308のカットのどの部分がリアリティーに欠けるか分析してみな。
「どのカットがCGかわかるか?」みたいな質問より具体的で答えやすいだろ。
それだけ言い張って偶然じゃないのに見抜けなかったら恥ずかしいぞ(w
まぁ、「見抜けません」という事がバレて醜態を晒したいのなら
話を逸らしたり無視するのも良いけどな。
って、言うけどスパイダーマンとかについても、みんなそう思うの?
CGとか、そういう以前にあれってアニメ以外のナニモノでもないと思うんだが。
それを驚異の映像!みたいに言われても「はあ??」って思うけどなあ。
メリーポピンズとか、あの手のモンだよね。
あんまり関係ないけど「サンダーバード」の宣伝文句に「実写完全映画化!」とか
書いてあるんだけど、昔からサンダーバードは実写だったし、映画もあったんだが…。
おまけにどちらかっつーと、新しいサンダーバードの方が実写に遠いよな?
>>323 まあ、サムライミに関して言えば、
CGを使う以前(「死霊のはらわた」「ダークマン」シリーズなど)から、アニメ以外の何物でもない。
あの人はどうやったって、あーゆー風にしか撮れんでしょう。w
「サンダーバード」は2号機がコンテナ式じゃない時点でアウト。
わかった。319はバレバレなCGが1カ所でもあると、気になって気になって
映画全編を楽しむことが出来なくなってしまう神経質な人なんだよ。
ちょっと気の毒な人だと思ってさ、このスレの中でだけ自由に発言させてあげようよ。
>>324 >「サンダーバード」は2号機がコンテナ式じゃない時点でアウト。
ぎょえええ!なんじゃそりゃ!サンダーバードじゃないじゃん!
ジェットモグラは出て来ますか?
>>325 >わかった。319はバレバレなCGが1カ所でもあると、気になって気になって
>映画全編を楽しむことが出来なくなってしまう神経質な人なんだよ。
このスレには始めッからそういう人達がいるんじゃないのか?
327 :
名無シネマさん:04/08/02 18:41 ID:nsfbxAts
>>323アニメ作品にも「驚異の映像」があってもおかしくはないと思うのだが。
まぁアナログ特撮時代と比べるとどんな映像見せられても感嘆する事は
減ったとは思うがなぁ。
>>327 いやだから、メリーポピンズは驚異の映像だったわけで…。
その頃からほとんど進歩しとらんのとちゃうか??と。
>>328 前スレにも描いてあったけど、背景の街もCGなんだって。
まあ、メリーポピンズの時代はハリウッド黄金期で、今よりずっと贅沢な作りをしてるから、
あまり変わってないと言われればそうかもしれん。
319は、最初からCGが話題になってる作品をわざわざ見に行って、
「自分にはバレバレだぞ」って言ってるだけでは。
だから、どこがCGかわかんない映画はスルーしてるんでしょ。
見てないから。
>>323 > って、言うけどスパイダーマンとかについても、みんなそう思うの?
> CGとか、そういう以前にあれってアニメ以外のナニモノでもないと思うんだが。
> それを驚異の映像!みたいに言われても「はあ??」って思うけどなあ。
あんなコスチュームを着た人間が出てくる時点で
「リアリティー」なんてものは求めないな、俺は。
ただひたすら爽快な映像を見せてくれればOK。
その点でマンハッタンの町並みをぐるんぐるんと
爽快に見せてくれたスパイダーマンは俺的には合格点。
もちろん「驚異の映像」とか言われたら俺だってハァ?って感じだが(w
333 :
名無シネマさん:04/08/02 20:36 ID:tbw7MHuT
ターミネーター2くらいまでにしてほしいね
>>330 そんなことはない。
一応おれも「CGが映画をつまらなくしてる」派だし、
基本的にCMにCGシーンが使われるような映画には行かないよ。
するとだな、昨今において娯楽映画でCG使ってないのは珍しくなってきてるから、
どんどん映画を見なくなっちまうわけだ。
だから、CG使っている映画はそれなりの覚悟をして観ている。
おれとしてはワイヤーワークもCGと同義語だな。
覚悟していてもワイヤーやCGが出てくるとカクッてなる。
このスレから消えたら?
336 :
334:04/08/03 13:17 ID:SEsCfH4T
>>335 おれは常駐してないよ。
ときどき書込む程度。
ただ「CGが映画をつまらなくしてる」派は1人じゃないってことだよ。
>>336 前スレから呼んでた方かのぉ?
いや、前スレで、肯定派(と言うかモノは使いよう派)が圧倒的知識で否定派を論破しちゃって、
今のスレになってからはもうグダグダになっちゃったからのぅ。
>>337 前スレから読んでるよ。
肯定派の意見はもっともだと思うけど、おもしろいかおもしろくないかは
おれの個人的な感性の問題だから、どんなに論理に一般性があってもそれが
絶対にはならないでしょう。
ざっくばらんに言えば「カクッ」となってしまう自分が確実にいるんだから。
もちろんCGとわからなければ端にスルーしちゃうんだけどね。
こうなると認識力の問題を取り沙汰するんだけど、これを解決する良い方法が二つあって、
一つは絶対にバレないCGであること、二つ目はCGを使わないことだと思うわけ。
で、現在はまだ「CGなんか使わなきゃいいのに…」の方が、おれとしては納得できるんだよ。
特にCGにアレルギーがあるわけじゃないんだ、TVやゲームではなんとも思わんし。
またCGアニメ映画も、アニメとして見るからなんとも思わない。
ピクサーやドリームワークスを見ると、意外と実物を真似ようとしてないからね。
アニメとしてちゃんとデフォルメされてる。
映画だとやっぱり「これって金とって見せるモンかね?」って思っちゃうんだよ。
>>338 完全に同意見ではないよね。
例えばSFアクション映画に限定してもいいけど、CG使ってないのなんかほとんどないよね?
こういう現象を踏まえると、やっぱりおれのような体質(笑)の人は、
「CGが映画をつまらなくしてる」って思っちゃうのよ。
>>339 >>330で
>「達」じゃない。「人」。一人。
と書いた者だけど、ならやっぱ「一人」でいいんだね。
>>339 なるほど、じゃ話は簡単じゃ。
昨今のコミック、ファンタジーを題材にしたCG映画の氾濫はただの流行じゃ。しばらくして客が飽きたら数も減ってくる。
つうか、わしはもう飽きてる。
まあ、ワイヤーアクションも最近はめっきり減ってしまったじゃろう。
また、技術もどんどん進歩して、低コスト化しておるので、
いまはある程度のバジェットがないと苦しいリアリティ重視のバレないCGも、技術がどんどん進歩して低コスト化しておるので
低予算でも使えるようになるじゃろう。
数年もたてば気にもならなくなるじゃろ。
342 :
名無シネマさん:04/08/03 17:17 ID:fhnP//FC
CGよ
これ以上映画をぶち壊すのをやめてくれないか?
たのむ、映画をこれ以上レイプするのはやめてくれ。
じゃあCGを使わなければ撮れないような場面の場合、どうすればいいと?
バレバレのワイヤーワークとミニチュアでやればいいの?
それとも、そんな場面が必要な映画を作るなってか?
>>342 ディープブルー(ドキュメンタリー)のある場面について、
CGなのか? CGではないのか?って話題が該当スレで出ている。
どちらなのか、慧眼の君なら分かるだろ、すぱっと答を出してやれ。
345 :
名無シネマさん:04/08/03 17:43 ID:JiP6n2WR
CG否定派ってのは今後も映画はフィルムで上映されるものと思ってるのかな?
>>345 それは情報のデジタル化ということだから、いわゆるCGとは関係ないと思うが?
347 :
345:04/08/03 18:36 ID:zizYk1Rn
>>346当然無関係。映画って媒体は進化するもんだって事。
クロースアップ撮った監督が罵倒された話は知ってる?
モンタージュ理論は?
トーキー化、カラー化、シネスコの誕生。
米80年代のSF映画は「屋根の下で作られた映画」って馬鹿にされたし。
CG効果は1世紀の間にいくつもあった小さな変化の一つに過ぎない。
デジタル上映も、今後のそんな変化の一つってこと。
変化についていけないヤツは過去にしがみついてろ。
さもなくばこれぞってもんを作ってみてくれ。
面白かったら俺は素直に評価する。そうでなければ只の外野。
348 :
名無シネマさん:04/08/03 18:46 ID:fhnP//FC
CG映画の名作って未だにないよな。
まあこれからもないだろうが。
>>347 それはね、違うと思うよ。
真のCGはコンピュータ上で動くものだと思うわけ。
この考えでいけば、映画に焼きつけてるのはマガイモノなんだよ。
だから、将来的に今の映画で動いているようなレベルのCGがパソコンやゲーム機で
インタラクティブに動く日が来る。
そのとき、今のCGを使った映画を見たらその愚かしさがわかると思うよ。
つまり、はじめからCGの在り方としては間違っているんだよ。
>>349 将来はそうなるかもね。
でも、今はないから。
その時になって「あのころのCG映画は稚拙だったね」と懐かしめばいいだけ。
スターウォーズとかロード〜は、CG部分だけ最新版に差し替えたモノが将来出たりして。
>351
スターウォーズはまず確実にそうなると思う。
354 :
名無シネマさん:04/08/03 20:30 ID:ufA8SOpI
>349
それは「映画」のパラダイムが変わる瞬間までない。
今は「フィルムに焼き付けられた静止画」を作り上映するという一点を主軸に
すべてのメソッドが展開されてるから。
むしろ君が言うみたいのはゲームのフィールドから出てくるんじゃないかな。
フィルム上にあるのは全てマガイモノ。CGでも実写でもね。
それは大前提でしょ。
>>349‐350
既にそうなってる部分もあるのだが・・・・・
まだまだゲームのCGのレベルは映画には遠く及ばないから無問題
いつか、まだ少なくとも10年はかかりそうだが3Dゲーの映像が現実のものと殆ど変わらないものなり、
同時に左右の目にあわせて別の映像を投影する完全3D映像
(最近はポリゴンだからやろうと思えば可能)が実現したらなあと思うこのごろ
>>327 > まぁアナログ特撮時代と比べるとどんな映像見せられても感嘆する事は
> 減ったとは思うがなぁ。
これは自分でも身に覚えがあるなぁ。確かに昔ほど驚かなくなった。
理由はいくつかあると思う。
一つは「見たことのない映像」というのがCG技術を使って作りやすくなったため
さほど珍しい物では無くなってしまった事。
あと、もう一つは「作り手への共感」という要素が少なくなったことだ。
一昔前までのミニチュア特撮等は、どんな大規模なものになっても手作業の部分が多く
観ている方も自分の日常生活での体験を基準にして「凄いことをやってるなぁ」という
楽しみ方が出来た。例えばプラモデルとかを作る体験を通して
「こんなミニチュア、よく作ったなぁ」と感激することが出来たりしたわけ。
でもCG作成はバーチャルな空間での専門的な作業だし
CGを作成する過程に関する知識が無いと「ふーん、CGかぁ」で済んでしまう。
でも映画の内容そっちのけでの「作り手への共感」というのは
果たして正しかったのかね。確かにそういう楽しみ方もあっても良いとは思うけど
映画の一部分に過ぎない特撮パートの作り手に共感するというのは
ある意味「映画そのものを楽しむ」事から外れた不健康なものかも知れない。
今の映画を楽しむのには、その提供するイメージそのものを楽しむ事が要求されるのかも。
もしくはCG作成の過程に関する知識を身につけて、今までと同じように楽しめるようにするしかない。
結局はCG作成だって試行錯誤の介入する余地のある手作業に過ぎないんだから。
357 :
名無シネマさん:04/08/04 08:24 ID:aDv++i+J
俺は作り手に共感するのは予備知識てんこもりで見た時か
2回目以降の時だけだなあ。最初は馬鹿になって見てる。
スーパーマンが飛んだ時もスパイダーマンが飛んだ時も同じ位感嘆できたよ。
単なる道具に過ぎないCGを受け入れられない堅い頭が
映画を楽しめなくしている
359 :
名無シネマさん:04/08/04 10:26 ID:pCfLWP0K
>349のような人は、技術が何の積み重ねもなく、いきなり完璧なものが出現すると
思っているのだろうか。大予算を使いフォトリアルなCGの研究と実践を、現実的な
レベルで積み重ねているのは映画だけじゃないか。ハードが進歩するだけで、何でも
出来ると思っているのか?ゲームやバーチャルリアリティや軍事技術が、いきなり
フォトリアルなキャラクターを生み出せるとでも思っているのか?
ミニチュアも造形も、ゲームだって、今の目で見れば酷い物は過去にはたくさんある。
その積み重ねが 現在の技術だ。CGだって同じじゃないか。
そもそも、自分で勝手に条件を作ってそれに準じていないものはダメ、というのは、自信過剰
にも程がある。「真のCG」ってなんだよ。
360 :
名無シネマさん:04/08/04 10:44 ID:mn7MMjwb
>>359 お前CG業界の事なんも知らんのな?
大予算を使って写実的なCGの研究や実践をしてるのは映画業界じゃなく他ならぬCG業界なんだよ。
CGが一番金になるのはテレビCM・音楽PV・ゲームソフトなんだよ。何せ作られる数が違う。
特に金を出すのが大手企業・大手ゲーム会社だが、更に上を行くのが軍事産業なんだよ。
米空軍の撃墜訓練機なんてアーケードゲーム顔負けだしな。
元々映画なんてのは演劇・戯曲・音楽・写真・舞台美術・・・等、他所の技術を引っ掛け集めただけだからな。
>>359 なに言ってんの?
リアルなCGのはじまりは静止画だよ。
今でも見せかけよりも、シミュレーションによって描く研究はされている。
映画ではそうした技術を流用してるだけ。
技術を語るならもう少し勉強してからの方がいいよ。
写実的なCG技術の元になっているのは殆んどが軍事技術です。
予算のかかり方からすれば映像技術への転化なんて微々たるもの。
例えばCGの水を作り出す技術は60年代から始められた
水中の水の動きからソ連の原子力潜水艦の大きさや性能を割り出す研究から来てるし
物体の落下や崩壊、気体の流れをシミュレートする技術は
核爆弾の威力を算定する技術が元になっている。
冷戦の終結とCG技術の急速な発展がほぼ重なっているのは実は偶然ではない。
364 :
名無シネマさん:04/08/04 11:24 ID:pCfLWP0K
キャラクターの話をしてるんですが。そう書いてあるでしょ。
映画だけと書いたのは言葉足らずでした。映画、CMをやってるCG会社に訂正します。
で、実際に、映画並みのフォトリアルなキャラクターが、使われているゲームって何。
髪の毛や、衣装のリアクションの表現や、宇宙人や恐竜を生き生きとリアルに表現したい
軍需産業は何と戦うつもりなんですか。まさか、マテリアルの質感が表現できただけで、
長編映画に堪えられるキャラクターが出来上がるとでも?
365 :
エターナル ◆IC/CAT/QA. :04/08/04 11:43 ID:0G+wl761
365
366 :
名無シネマさん:04/08/04 12:21 ID:rg5kKMqa
>>364 「デイ・アフター・トゥモロー」見た?
竜巻とか津波とか吹雪とか、自然現象のほとんどをCGでやってたじゃない。
ああいうのって、大元は軍事用シミュレーターで使われてた自然現象
再現ロジックを、ハリウッド流に進化させたものなんだよね。
もう充分オリジナルと言い張っていい位に別物になってるけど、
発想の根っこはそういう所なの。
で、ハリウッドとは別に、軍事用シミュレーターの世界も独自に
表現のレベルをどんどん上げてる。
前にNHKかなんかで見た時は、もう全然本物の風景と見分けがつかなかった。
成果とか向上とかって話になると、軍隊って所はストイックだからね。
映画の表現が技術の進化とシンクロしてるって主張はその通りだけど、
映画界がその辺を牽引してるってのは、実はそうでもないんだよと。
367 :
名無シネマさん:04/08/04 13:33 ID:pCfLWP0K
私も、そういうことくらい、なんとなくではあるが、知っていますよ。だからこそ
誰も例に挙げなかった、軍事技術に、ほんの少し言及したんです。そして、キャラクター
のことについて書いたんです。
349はいずれ今の映画レベルのCGをインタラクティブに動かせるようになるから、
今の映画のCGは愚かだと書いたんです。いつか分からないが、未来になれば誰かが凄いものを
作るのだから、今やっていることは愚かである、なんておかしいと思いませんか?
そもそも、映画におけるCGを含めた視覚効果は、背景や現象を、現実と同じにすることだけが
目的ではないでしょ。時には派手にケレンを加えたり、また、少し、抑え目にしたり。
キャラクターなら、なおさらでしょ。ピクサーのアニメ、T2やJP以後のキャラクター表現は
軍事や環境シミュレーション技術の進歩で生み出せると思いますか?
368 :
名無シネマさん:04/08/04 13:54 ID:65r65Mpr
まあ現状のCGは糞だわな
>>364 それらは物理や人間工学、医学の範囲で研究されてることだよ。
モーションキャプチャーなどは顕著だけれども、これは考え方としては
人間工学で40年くらい前からある発想。
髪の毛や衣装も物理や数学のフラクタル係数・図形などを応用している。
映画やCMをやってる会社にそんなことを研究してるやつぁいないよ。(一部例外ありそうだが)
つまりだね、あなたの勘違いは映画やCMのCGを作ってるやつを過大評価しているんだよ。
そんなのは、CGを作るソフトを扱えるってだけで、CGを作っているなんて言えないんだよ。
単なるオペレーターと言っても言い過ぎじゃない。
本当にCGを作っているのは、あらゆる研究を取り入れてオペレーターが扱うソフトを
作っているやつらってわけさ。
だから、映画などで最先端の技術が使われても、それはオペレーターの功績ではなく、
それを作ったソフトの開発者とその技術の開発者なんだよ。
なぜならば、同じソフトを使えば誰でも同じような映像が作れてしまうからだよ。
>>369 いやあ、そういう夢のようなソフトがあるんだ。まったく知らんかった。
ぜひ教えてくれ。絶対欲しい。大儲けできる。
>>370 んとね、おれがキーボードの「a・h・o」を叩いてスペースキーを押すと
「あほ」と変換されて…(省略)…2ちゃんに表示されるでしょ?
これ、すごいことだけど、おれは凄くない。
アスキーコード考えた奴と、OS作ったやつ、ネット作ったやつ、ブラウザ作ったやつ、
BBSシステム作ったやつ(その他省略)あと、ひろゆきが凄いんだよ。
>>371 なるほど、じゃベストセラー小説家がPCで小説を書いても、それはOSやワ-プロが凄いってわけですね。
ってほんとにアホかい(w
ちなみにソフト制作者もきちんと尊敬もされとる。
373 :
名無シネマさん:04/08/04 15:09 ID:Q4E3giSj
全く、その通り。
もっと言えば、大手のCG会社には、その作品にに必要なソフトや、プラグインを作る人もいる。
ソフトも有能な使い手がいなければ、ただの文字列だ。そして、有能な使い手がいるからこそ、
開発者もソフトも進歩させてゆくのではないかな。
374 :
名無シネマさん:04/08/04 15:29 ID:65r65Mpr
CGは映画へのレイプだ。
スチームボーイ観てきた
アニメに関してはcgも違和感無く使えるようになったんだな〜と思った
>>372 君、おもしろいな。
その理屈にのっとるならば、君にはおれの「あほ」という表記と、
ベストセラー小説が同じ価値にみえるってことだぜ。
技術の話と内容をごっちゃにしちゃいかんよ。
>>373 例外はあるだろうって言ってんのに…。
377 :
名無シネマさん:04/08/04 17:05 ID:mn7MMjwb
>>369 マットペインティングなんてのは製図やCADと変わらんし、
レンダリングなんてのも数学の座標計算と変わらんから、
CGソフトがあれば理科系ならばCGなんてのは結構簡単に出来るんだよ。
芸術系と言うより理系に近いな。建築設計とか部品設計とか。
>>376 >なぜならば、同じソフトを使えば誰でも同じような映像が作れてしまうからだよ。
こう書いたのはあなたよ。
まあ、誰でも凄いのが作れると言うのは、プログラマーの目標、夢ではあるだろうけど、
残念ながらそこまで技術は進歩していない。
実際はオペレーターの腕しだいで全然違うものになってしまうし、当然プログラマの腕次第でもちがうものになる。
373の言うように二人三脚ってのが現状でしょ。
>>369 微妙に違うのは、製図、CADで使うのは主にベクタデータ(点の座標とそれを結ぶ線や面の方程式のパラメータ)
マットペインティングは主にビットマップ(ラスタ)データ(画像を色のついた点(ドット)の羅列として表現する方式)
(まあ、、図形などを扱う時はベクタデータも使うので間違いじゃないっす。)
それでCADは3Dポリゴンの方が近い。
(実際、3Dモデルで昔、標準と言われたDXFという形式は、もとはCADの形式。)
>>378 いやだから「aho」の話は技術の話なんだよ。
「あほ」が凄いとは言ってないでしょ。
「あほ」と打って(一応)世界中の人が閲覧できる技術は凄いってこと。
で「凄い」技術のソフトがあって、それが使えるならば、誰でも「凄い」技術を使えるわけ。
その凄い技術のソフトを使ってなにを作るかは別問題。
380 :
名無シネマさん:04/08/04 18:58 ID:MGk+hdRA
>369
世界初のフルCGショットと言われてる「スタートレック2」の
惑星創世ショット、あれは惑星表面をフラクタル理論を用いたロジックで
自動生成していったものだそうだ。
「T3」のT-Xは、機械骨格を液体金属が覆っている、という設定だったけど、
架空の骨格の上を流れる架空の液体を表現する為に、流体力学の博士を二人ほど
招いて基礎研究してる。
ハリウッドのクリエイターにとっては学術研究すらも「ツール」のひとつなんだね。
そして、それらツール(当然その中には画像生成ソフトも含まれる)を使って、
如何に独創的でリアルで美しい映像を作り出すか、
それは、彼等クリエイターにしか出来ない作業という訳だ。
切れ味の鋭い彫刻刀を作るのは確かに巧の技と言えるだろうけど、
それを使って優れた彫刻を為す人たちの仕事を0には出来ないやね。
381 :
名無シネマさん:04/08/04 19:50 ID:Q4E3giSj
>379
で、その「凄い」技術を使えば、誰でも「凄い作品」や「凄い映像」を作れる
とかいたのは、あなたでしょ。>369に誰でも同じようなものが作れる、と書いて
あるのは、そういう意味でしょ。
377もそうだが、なぜ、CGを作る技術と、キャラクターや映像を作るセンスが
同じものだなんて思えるんだ?
いやぁ、真剣な討論?が続くと、368,374のアホさ加減が際立つな。
383 :
名無シネマさん:04/08/04 20:54 ID:yRhRX/kn
cgは映画界へのレイプだ
デビルマン予告のCGはなんだかとてもショボく見えたが、
ソフトの問題? オペレータの問題?
金と企画の不均衡。
キャシャーンみたいに完全別世界にするとか、キューティーハニーみたいにギャグで誤魔化すとか、そういう
小技を一切使わないからああなる。
386 :
379:04/08/05 12:15 ID:fi8gDy2N
>>381 そんなこと言ってませんが?
ええっと、アイコラって見たことある?
AV女優のヌードにアイドルの顔を貼りつけるなんて「凄い」ことだよね?(これをAとする)
「あややがあられもないポーズしてる!」ってことでインパクトが強いわけだ。
でも、フォトショップがあれば、さほど難しいことではない。
この場合、アイコラ作ったやつは技術的に凄いことをしているわけじゃない。
それを可能にしたフォトショップ(を作ったやつ)が技術的に凄いんだよね。
もちろんアイコラはさほど難しくないが、完成度やセンスの点で個人差がある。
つまり、Aの見た目の凄さと、技術的な凄さ、それからあなたが問題にしている
完成度やセンスの凄さがあると考えられるよね。
ならば、完成度やセンスが欠落しても、技術的な凄さによって、Aの見た目の凄さは
誰でもできるわけ。
一時パーティクルモーフィングが流行ったことがあった。
世間は見た目の凄さにあっと驚いたが、CGを勉強していればその技術に感心する程度だった。
理屈がわかっているものだったから、オペレータ達はすぐさま使いこなせたんだね。
結果的に猫も杓子もパーティクルモーフィングってことで氾濫し、飽きられてしまった。
すぐさま使いこなせたオペレータは技術も大したコトないし、センスも悪かったんだね。
でも、流行にのった見た目の凄さはこなせていたわけだよ。
>>386 だから、あなたの言ってる事は、
文豪の書いた傑作と、あなたが書いた「あほ」は
完成度やセンスにおいて天と地ほどの大きな差があるが、
「文字」というものを使ってる時点で同じである。
文字を作った昔の人に比べれば、文豪とあなたは同価値だ。
っていうことになるね。
わかる?
フォトショだって、アイコラにだけ使われてるんじゃないよ(w
388 :
名無シネマさん:04/08/05 12:59 ID:srOl8ee1
アイコラって事で格好の例があるぞ。
毎度お馴染み「ジュラシックパーク」の、スタントマンと子役の首を
すげ替えちゃった奴。
確かにこれは、そういうツールがあれば誰でもできる。
主に凄いのはツールを開発した人。
けれど、「そういうツールを使ってそういう事ができる」事を知った上で、
あのショットをワンカットで(しかもカメラ手持ちで)撮ろうと発想する。
ここが実は大事。
観客は今まで、子役が危険に晒される時はカットが切り替わって
ミドルショットになるのを潜在的に当たり前だと思ってる。
そこをCGの助けを借りて一気に撮ってしまった。
だからあのショットは、観客の意表をついて「思わぬ所からラプターが
出現する」ショックを演出する事ができた訳だ。
ツールは確かに便利だけど、使いこなす人にセンスが無いと、
そういう所に使おうと言う発想すら出てこない。
そこが「ツールの開発者」と「表現者」の差になるわけだね。
最近のスレの要約
《技術論で頭でっかちになったヤツには面白いショットは撮れない》
390 :
名無シネマさん:04/08/05 13:37 ID:Z0nPTmDF
つまり386は、例えば、ドラえもんを描いた藤子不二雄と、それをみて
同じようなコピー品を描いたヤツの価値は、同じだと思っているわけだ。
391 :
386:04/08/05 14:47 ID:fi8gDy2N
>>387 >「文字」というものを使ってる時点で同じである。
これが、文豪の書いた(テキスト打ちした)「あほ」と
おれの「あほ」が同じであるという意味であるならば、そういうことになるね。
反論するなら変えて見せてくれ。
多分、変えられないと思うよ(笑)。
おっと、おれと文豪という地位的、立場を解釈したらインチキだよ。
あくまでも文字として同じか?なんだからね。
392 :
名無シネマさん:04/08/05 15:42 ID:92ZMwQLw
「あほ」は文豪が書こうが386が書こうが、同じ。でも文豪は単語を組み合わせて、
さらに高度な物を書ける。それが才能。
単なる球体なら、有能なCG屋が描こうが386が描こうが、同じ。でも有能なCG屋は、
さらに高度なものが描ける。それが才能。
386はソフトを使えば誰にでも、ジュラシックパークの恐竜シーンが作れるし、ILMやピクサー
などのトップクリエーターと同じレベルの仕事が出来ると思っているらしい。
写真修正は真似できるのだから、一からのモデリングや、アニメートも誰にでも真似できて、
しかも、それらは同じ価値を持つと思っているようだ。
>>391 「傑作」を「あほ」に変えてる時点ですでにインチキなんだが、とりあえず乗ってあげよう。
なるほどPCの中にあれば同じだよ。
では、その「あほ」と言うテキストをプリントして何処に貼るか、それによって価値は変わる。
(プリントするなとは書いてないよね。)
あなたの背中に貼っても誰も見ないが、きらいな学校の先生の背中に貼ったっら、クラスの人気者になれる。
つまり同じ「あほ」でもその人のセンスによって変わるわけやね。
まあ、問答なんていくらでも続けられるよ。
これはまさに「あほらしい」行為。
394 :
名無シネマさん:04/08/05 15:56 ID:Q3N3x8Rv
386は正しい。過去スレでもさんざん書かれてきたことだけど
CG製作は技術レベルが低いんだよ。
特殊な才能のない凡人でも製作できるのがCG。
低コストで「本物っぽい」作品を作るためのツールなんだよね。
それが観る側にもバレてきてるから
みんなCGにうんざりしている。
395 :
391:04/08/05 16:14 ID:fi8gDy2N
>>393 いや、はじめからセンスや完成度の話はしてないっちゅーに。
技術とセンスや完成度の質というのは必ずしも比例しないが、
往々にしてセンスや完成度が高いと技術が高いと勘違いしたり、
あるいは逆に技術だけが高いのにオペレーションが優れているとか、
センスや完成度が高く見えるって話をしてたんだが。
まあ、おれもあんまり文章うまくないが、もうちょっと論理的思考を
されるとよろしいかと思いますです。
映画を見なければよい
最近このスレほんのちょっとだけ進むのはやいよ
398 :
名無シネマさん:04/08/05 16:37 ID:92ZMwQLw
>395
映画のCGを語るスレッド内で、CGクリエイターを「単なるオペレーター」と
言い放ち、「同じソフトを使えば誰でも同じような映像が作れてしまう」と
書いておきながら、「センスや完成度の話はしていない」。
「おれもあんまり文章うまくないが」と、誤魔化しておいて、「思いますです」
と嫌味な嘲り。
こういうのが、論理的なの?
あんまり読む気しないスレが続いてるが、どういうツールであれソフトであれ
道具の使い方にはセンスとか経験とか出るよ。判ってるだろうけど。
大工道具揃えられれば家建てられるか?
同じ性能の車あればレースでは同タイム出せるのか?
「木を見た気になった上森の存在の気付かない」厨なやり取りになっちゃってるぞ。
400 :
377:04/08/05 17:08 ID:OO60KSXQ
>>398 関係ないけど端から見ていて
>>395に禿同してしまった。
CGにおいては、完成度の高さ=センスの良さではなく、
あくまでもソフトをマニュアル通りに操作(OPERATE)できるかどうかなので、
「同じソフトを使えば誰でも同じような映像が作れてしまう」と言う意味で、
「センスや完成度の話はしてない」事になります。
いずれにしろ創造性やデッサン力がなくても、
CGソフトの基本操作を覚えれば誰でも作れると言う事です。
これは建築設計やCADを習得するのと同じです。
本来ならばグラフ用紙に設計図を製図するところをパソコン上でやっているだけの話です。
上から見た図・横から見た図等を組み合わせて立体にした上で着色するだけの話なので、
イラストレーターやデザイナーのようなセンスやデッサン力は必要ありません。
CGソフトを使ってCGを制作するのは、
絵の具を使って絵を描いたり言葉を使って文章を書くのとは違います。
CGソフトは文章に例えると単なる清書です。
他人の文章をワープロでテキスト化するのと同じで何の創造性も必要ありません。
また絡んでくる
>>393に対して「おれもあんまり文章うまくないが」と
わざわざへりくだってあげているのにも関わらず、
その優しさを汲み取るどころか鬼の首を取ったように揚げ足を取ろうとする見苦しさ。
まるで真剣勝負の試合で殆ど勝負がついていて敢えてトドメを指ささないでおいてあげたのに、
立ち上がって「まだまだ。掛かって来い。」と再度勝負を挑むくらいに愚かですね。
そして最後に敬語風な文章表現になっているのは、
これ以上論議しても埒があかないと言う意味で、
少し距離を起きたいと言う心境を表したのだと思われます。
そう言う意味では文章センスが良いです。
401 :
名無シネマさん:04/08/05 17:17 ID:Q3N3x8Rv
例えばCGの数少ない有用な使い道であるエキストラや背景などの
余分な部分を消す特殊効果だけどこれならソフトが使えれば誰でもできる。
マット絵やアナログ特撮など作り手の才能に依存するやりかたではコストがかかる。
それをCGによって凡人でも特殊効果は可能になった。
ここまではいいんだが何を勘違いしたのか
偉大なのはソフトなのにそれを自分の才能と勘違いするクリエイターもどきが現れた!
そういうアホがCGをこれみよがしに使うようになり観客は辟易してるんだよ。
邦画ならキャシャーンがいい例。
CGなどただのコスト削減用ツールと覚えといた方がいい。
CGが主役になってはただの糞映画になる。
402 :
377:04/08/05 17:39 ID:OO60KSXQ
>>401 これは映画監督でも言える事ですね。
小津や溝口が若い頃は映画監督と言う仕事は、
現在で言うところのAV監督(例えばバクシーシ山下監督)のような扱われ方をしていた。
彼らが職人芸としての映画監督技術を究めて俗物だった映画を芸術作品に昇華し、
日本や諸外国で高い評価を受けるようになった途端、
映画監督と言う仕事は文豪のように扱われるようになった。
偉大なのは業績を残した小津や溝口のような巨匠なのに、
監督になりさえすれば自分も小津や溝口と同じ土俵に立てると勘違いする監督もどきが現われたのです。
そう言うアホは才能がないのに理論ばかりこねくり回して、
頭でっかちで自己本位のオナニー映画をアートと称して大量生産したから日本映画がダメになった。
邦画ならば古くは(松竹ヌーベルバーグ)大島渚・吉田喜重・篠田正浩・今村昌平・・・等、
最近では紀里谷和明・北村龍平・行定勲・・・等だ。
403 :
名無シネマさん:04/08/05 17:59 ID:6H0KTLEP
>400
デザインが同じなら、誰が作っても同じものが出来上がると思っているのか...
映画のデザイン画を見たことがあるのだろうか。
平面を存在感のある立体に起こす際に付け加えられる莫大な情報は、すべてソフトが
加えてくれるとおもっているのか....
アニメーションの技術や、センスも、一切無視するのか....
>>403 んとね、またフォトショップの話で悪いけどさ、あれのチュートリアルってやったことある?
ソフトに付属している初心者向けの教則本ね。
これね、凄いんですよ。驚異的と言っていいくらいに凄い。
市販されているフォトショップの本なんか逆立ちしたって勝てないくらいに凄い。
世の中のフォトショップ使いのほとんどが馬鹿にしてやらないんだけど、誰でも理解できるように
なっていて、一応誰がやっても同じようにできる。
基本的にその他の3Dソフトでも教則本に従えば、誰がやっても同じようにできることになっている。
これが技術とオペレーションの基礎的な部分。
これさえ知らないアホなオペレータが通用しているという事実もあるんだよ。
それは何故か?CGはセンスだと思っているからだよ。
だからヘボいCGが氾濫するわけだね。
405 :
名無シネマさん:04/08/05 18:21 ID:Q3N3x8Rv
>403
それでもマット絵や特撮に比べればぜんぜん楽な作業だわな。
>>400 よくいるんだ、こういう人。
CGソフト使えば、自分のイメージがなんでも具現化できると思って
いざ、買ってみたはいいが、マニュアル読んでも何も出来ないやつ。
漠然としたイメージを、実際に光と影をでどう利用して作り込んでいくかは、
CGでも実写でも、絵描きでも共通したセンスと才能と知識が必要。
それがわからないと、こういう世迷い言をほざく。
多分、こいつも絵を描いたことないね。
少なくとも、思うような絵が描けるような手合いじゃないね。
(w
407 :
400:04/08/05 18:31 ID:OO60KSXQ
>>403 デザイナーズ・マンションと言うのを見た事あるか?
あれはデザイナーがデザインしたからデザイナーズ・マンションと言うんだぜ。
大工達は職人技術を駆使して図面通りに組み立てただけなので、
上手い下手の個人差はあるが、オリジナリティは全くない。
同じ物が出来上がるかどうかは個人の力量による。
依頼主が求めているものがそれに近づくまでダメ出しされるので、
結果的には同じものが出来上がる。
イラスト画や実物写真を元にCG技術者が3Dアニメ化しているだけの話だ。
特にハリウッド映画のCGは各VFX工房が数シーンずつ手掛ける事が多く、
合計百人以上のCGスペシャリストがCGを手掛けるので、
モデリングに関しては全く同じになってなければならない。
レンダリングに関してはCGアニメの画コンテ通りになってなければならない。
CGスペシャリストが手掛けている背景のCGと、
他のCGスペシャリストが手掛けているポリゴンで動いている恐竜のCGが一致してなければならない。
これは自動車メーカーが中国・韓国・台湾の下請工場にバラバラに部品を外注し、
最後にフィリピンや日本国内でアセンブルするのと同じ。
オーダーメイドの服を仕立て屋に仕立ててもらうのと同じ。
オーダーメイドの家具を家具屋に作ってもらうのと同じ。
漫画家が鉛筆で下絵を描いてからアシスタントが漫画家の画風になるようにペン入れをするのと同じ。
デザイナーがデザイン画を描いてからアシスタントやテイラーが起こして仕立てるのと同じ。
建築士が設計をしてから大工が設計図通りに家を建てるのと同じ。
結局のところ、
>>403はCGが何なのかを理解していないのでは?
雑誌かなんかで「CGアーティスト」とか「CGデザイナー」と言う言葉を刷り込まれて、
アートか何かと勘違いしているのだと激しく思う。
設計事務所や工務店に行くと今は皆CADで設計して、
「これが完成予想図」ですと3Dイメージを見せてくれる。
しかしこれは青写真を立体化しただけのもの。お判りかな?
>>401 >CGなどただのコスト削減用ツールと覚えといた方がいい。
それはCGのある一側面だけのことでは? CG以前は難しかった映像、CGにしか出来ない映像
のことを無視しているのでは。
>CGが主役になってはただの糞映画になる。
それは同意してもいいけれどこのスレの主題とは全然違う。
409 :
400:04/08/05 18:41 ID:OO60KSXQ
>>406 お前は芸術と職人芸の区別が付かないみたいだな。
前者に従事する人は芸術家、後者に従事する人は技師。
前者は高度な独創性を持っている人、後者は高度な技術を持っている人。
前者は斬新なアイディアを生み出せる人、後者はそれを製品化できる人。
>>409 ?
何いってんの?
自分がどっちでもないと主張したいわけか。
(w
411 :
名無シネマさん:04/08/05 19:13 ID:OO60KSXQ
>>410 お前は読解力がないから何でもかんでも自分に都合が良いように曲解してしまうんだな。
>>410の書き込みでハッキリ判ったよ。
>>407そういう緻密な計算の元に【エアフォースワン】墜落シーンは完成したのですね。
413 :
名無シネマさん:04/08/05 19:52 ID:6H0KTLEP
>400
絵コンテには、質感もテクスチャもありませんよ。デザイナーは写真のような絵を
描いてはくれませんよ。ソフトの自動生成だけでまかなえますか。
アニマティクスは、誰がアニメートするんですか。監督はダメだししても、大抵、
雰囲気しか指示しませんよ。
アニマティクスには細かい動きは付けられていませんよ。仕上げている最中、
監督は、常に後ろで見ているんですか。
ファーストモデリングは、誰がやるんですか。造形のマケットを再現することは誰にでも
出来ることなんですか。それに、常にマケットがあるわけではありませんよ。
これらはすべて、経験もセンスもないが、ソフトのマニュアルを理解しているだけで、
出来ることなんですか。
414 :
名無シネマさん:04/08/05 20:23 ID:n46zaXPD
フォトショフォトショって繰り返して持ち上げてるお前。
あれはフォトショップとそのオリジナルクリエイターが凄いんだよ。
あのソフトこそ「絵のなんたるかを知っている奴」が作ったツールだ。
だからあんなにバカ高いのに全世界で売れたんだし、
後続のもっと安くて同じ機能を持ったツールが登場しても誰も見向きもしなかった。
で、だ。そのフォトショップを開発した男が今どこで何をしているか、
ちょっとググって調べてみな。
415 :
名無シネマさん:04/08/05 21:04 ID:ACZ/ArmK
フォトショで思い出した。ロストワールドのストーリーボードって、
一部フォトショで作ってるんだわ。
「CGなんてツールが全部やるんだから誰がやっても一緒」とか言ってる奴、
同じもん作ってどこかにUPしてみ。そしたら少しはまともに話聞いてあげるから。
416 :
名無シネマさん:04/08/05 21:13 ID:OO60KSXQ
>>413 まだ判らないみたいだなぁ。
お前の書き込みを書き換えてやる。
↓
設計図には、質感もテクスチャもありませんよ。建築士は写真のような絵を
描いてはくれませんよ。材料を組み合わせるだけで家を建てられますか?
家は、誰が建てるんですか。建築士はダメだししても、大抵、
雰囲気しか指示しませんよ。
設計図に細かい指示は付けられていませんよ。仕上げている最中、
建築士は、常に後ろで見ているんですか。
見積もりは、誰がやるんですか。土台や骨組みを作ることは誰にでも
出来ることなんですか。それに、常にマケットがあるわけではありませんよ。
これらはすべて、経験もセンスもないが、建築物の設計図を理解しているだけで、
出来ることなんですか。
↓
だからさぁ芸術家と技術屋は違うと言っても、
技術屋には技術力が必要なんだよ。
その技術力を磨く為には経験が必要なのは当たり前だろ?
でもそれには創造性は要らない。
お前全く文脈を読む力ないだろ?
今ここではCG屋が芸術家なのか技術屋なのかを定義しようとしてるんだぞ。
お前が言ってるセンスってのは、器用か不器用か、
物覚えが早いか遅いかのレベルなんだよ。
クリエイティヴな能力なんて要らないいんだよ。
アニメーターなら押井守や宮崎駿はクリエイティヴだが、
彼らのアシスタントはクリエイティヴではないのと同じだ。
言われた仕事を器用にこなすだけ。
417 :
名無シネマさん:04/08/05 21:47 ID:6H0KTLEP
建築士は、きちんとした図面をひいていますよ。建築士は、ダメだしするときには
きちんと指示しますよ。
設計図には、材料も、細かい仕様も指示されていますよ。
見積もりは、一体、どういう例えなんですか。
優秀な大工は、技術に対してクリエイティブですよ。技術者には言われたことだけをこなす
機械のような者しかいないとでも?
そもそも、建築と映画制作が全くおなじなんですか。
例えが、一人歩きし始めましたよ。
CGの出来に感心してラストを変えてしまった監督をしらないんですか。
板野サーカスや、金田アクションや、大張ポーズもしらないんですか。
彼らは、演出になる前から個性的でしたよ。
まず、クリエーター、アーティストと呼ぶ事に反感があるらしいけど、CGの中の人は迷惑がってる人多いよ。
一応(映像、ゲーム)業界は客商売なんで、表に出る時は見栄えがするようそう呼ばれてるだけじゃん。
デザイナーと言われる建築家も似たようなモンでしょ。
それと大工さんの話だが、
自分は学生時代空調屋さんでバイトしてて、現場の裏側ちょっとのぞいたことあるが
素人でもはっきり分かるほど、現場によって仕上がりが違ったぞ。
小さな一戸建てでもきちんと作ってあるところは作ってるし、
高級マンションの裏側がメチャクチャだったりする。
ダメ出ししなきゃいけない設計者は何をしてたんだ(w
世の中には納期とか運とか悪徳業者とかいろいろあるから、結局大工さん(工務店)の差は歴然と出てくるよ。
>設計事務所や工務店に行くと今は皆CADで設計して、
>「これが完成予想図」ですと3Dイメージを見せてくれる。
>しかしこれは青写真を立体化しただけのもの。お判りかな?
設計で大変なのは、デザインと構造の両立でしょ?倒れない建物作るのが第一の使命なんだから。
しかし、建築物はその構造とやらのおかげで、手間は別にして造形的には楽なもんだよ。(あくまで造形的にだよ)
基本的に四角形、円柱の組み合わせが主で、たまになだらかな曲線。ドアに窓や装飾物。
ゲーム、映像のCGモデラーには駆け出しの新人の仕事。
じゃ建築パースは楽なのかというと、、彼らが一番大変なの設計者や施主の変更やわがまま(w
あと一番重要なのは見栄えのする色彩ね。建築パース画はリアルさよりも施主を納得させるテクニックが重要。
これは機械ではおきかえられない、経験や技術、感性が必要。CGでも手描きでも同じ事。
郊外の一軒家ならまだしも、超高層建築や街を丸々施工するような大きな会社は、専業のパース屋さんを雇ってる。
コンペで競争があるし、説得する相手が多いし、口うるさい。少しでもいい絵を見せて説得しなきゃいけない。
素人がマイホームデザイナーで作ったパースと有能なパース屋さんがCGで描いたパースは全然違うでしょ。
話が拡散しつつ込み入って、収拾がつかなくなってると思うんだが。
421 :
名無シネマさん:04/08/05 22:26 ID:OO60KSXQ
>>417 お前はやっぱり読解力ないな。
お前が
>>413で言ってた台詞がどれだけトンチンカンかを、
お前が客観的に判るように言葉を入れ替えてやったんだよ。
それに対してお前自身がツッコミ入れてどうすんだよ。格好悪いなぁ。
見積もりってのは予算内でどの材料を使うかを細かく決める事。
大工は優秀だろうと劣等だろうと依頼主の要望に応じるのが仕事。
依頼主が赤い屋根と頼んでるのに、
俺は屋根が青い方が良いと言って勝手に青い屋根にする訳には行かない。
そんなものは独創性とは言わない。プロフェッショナルじゃないだけ。
プロならテメェの好き嫌いなんかどうでも良いから、
予算内で依頼主の求めるものを揃えろと言う事だ。
金もらって仕事すると言うのはそう言う事なんだよ。
>>418 手を抜く抜かないはプロ意識の問題だし、
上手い下手は経験の問題だから大工の芸術的センスとは関係ないね。
独創性ってのは自力でこれまでにないオリジナルな物を作り出す能力だから、
既に建築士が設計した家の設計図を元に家を建てても独創性はないよ。
普通は依頼主が壁紙の柄、フロアリングの材質、タイルの種類、
カーペットの種類、アルミサッシの種類・・・等をカタログを見て決めて、
建築総費用の見積もりを出してもらってるから、独創性の入る余地は無い。
あるのは大工の技術だけ。
422 :
名無シネマさん:04/08/05 22:28 ID:MUA840M1
お前ら釣らすぎ。
>416でこいつ馬脚表してんじゃん。そこ突きゃいいんだよ。
> 今ここではCG屋が芸術家なのか技術屋なのかを定義しようとしてるんだぞ。
CG屋が作った映画ってのは、今の所世界に一本しか無い。
それ以外の映画は、みんな「映画屋」が作ってるんだろ。
そこんところを思い出せ。
OO60KSXQの脳内にしか無い「ワンクリック映像制作スタジオ」に踊らされるな。
423 :
名無シネマさん:04/08/05 22:33 ID:MUA840M1
あ、あとこれもだ。
>上手い下手は経験の問題だから大工の芸術的センスとは関係ないね。
「大工」だけが始めから終いまで全部作ってる世界と、
すべての局面に「監督」が出ばって無きゃならない映画の世界くらい
区別できる様になろうぜ。
一貫してOO60KSXQが言ってるのは「CGだけ」なんだから。
CGを内包してどこまで優れた「絵」を提供できるかっていう
映画全体を見切れてないんだからさ。
「エフェクトはなんの為にあるのか」って事を思い出せたら、
こんなのの相手する必要も無いってのが判るでしょ?
424 :
名無シネマさん:04/08/05 22:44 ID:OO60KSXQ
>>419 だからそのデザインと構造と言うのは建築士が考えているんだよ。
それが出来るから一級建築士の免許を取得できるんだよ。
因みに二級建築士は設計は出来ても建設許可をもらう事は出来ない。
建築デザイナーには購入者が考えも及ばない独創的なデザインを売りにしているのだから、
創造性が必要だが、普通の建築士は建築基準法の範囲内で
依頼主の要望に応じて耐久性や機能性のある家を設計するだけなので創造性は必要ない。
大工は建設許可の下りた設計図を元に仕入れた材料を技術を組み立てるだけなので大工にも創造性は必要ない。
その機械では置き換えられない、経験や技術や感性ってのは芸術性や創造性とは別物なんだよ。
NASAのスペースシャトルに使われている部品を作っている町工場のおっさんは、
機械では再現できない数ミクロン単位の精密さを必要とする部品を経験や技術や感性だけで作る事が出来るが
彼らに必要なのは職人芸であって芸術性や創造性ではない。
素人がマイホームデザイナーで作ったパースと有能なパース屋さんがCGで描いたパースは全然違うのは当然。
だから上の方でも言ってるようにCGソフトとそれを開発したCGプログラマーのおかげなんだよ。
所詮「CGクリエーター」・「CGアーティスト」・「CGデザイナー」と呼ばれている人間は、
CGソフトのおかげで見栄えの良いCG映像や建築パースを作れるだけなのさ。
そいつらがマイホーム・デザイナーで作ったら見栄えの悪い建築パースしか作れないぜ。
確かに素人よりも早く上手く作れるかもしれないが、それはあくまでも経験と技術があるからであって、
芸術性や創造性とは別物と言う事。
425 :
名無シネマさん:04/08/05 23:04 ID:OO60KSXQ
>>422 お前の方が馬脚を表してるだろうが。
自分の言ってる事を読み返してみろ。
>CG屋が作った映画ってのは、今の所世界に一本しか無い。
>それ以外の映画は、みんな「映画屋」が作ってるんだろ。
CG屋が作った映画ってのは「ファイナルファンタジー」の事か知らんが大コケしている。
それ以外の映画は「映画屋」によって作られ、CG屋がCGを手掛けている。
つまり「映画屋」が創造的な仕事を手掛けて、CG屋がCG技術を提供していると言う事だ。
CG屋がCG屋だけで映画を作っても失敗するのは創造性が欠けてるからなんだよ。
気づけよ。
>>423 「大工」だけが始めから終りまで全部作ってる世界だって?
「大工」には棟梁又は現場監督がいて、その下で各種職人(左官等)が働いてるんだよ。
「映画」も同じで監督がいて、その下で各種技師(撮影技師・照明技師・録音技師・役者等)が働いてんだよ。
「大工」の世界も「映画」と同じように全ての局面に棟梁又は現場監督が出張って無きゃならないんだよ。
「大工」の事を何も知らないくせに想像で判ったような事を言ってんな。
「CGを内包してどこまで優れた「絵」を提供」するのは監督なんだよ。
CG屋は最新CG技術を駆使して監督の映像イメージを忠実に再現するだけなんだよ。
「エフェクトは何の為にあるのか」って事をもう一度考えてごらんよ。
お前の言ってる事、矛盾だらけだからさ。
言う事なす事、俺に反対してるようで、逆に全部俺をフォローしてるんだよね。
自分で言ってて気づかないの?
お前もういらない。
>>395じゃないけど、「もうちょっと論理的思考をされるとよろしいかと思いますです」
426 :
名無シネマさん:04/08/05 23:05 ID:MUA840M1
ね?スペースシャトルや家単体でしか映像を語れない。
シャトルをどんな風景に浮かべてどう動かすか、
話を転がす装置としての家をどう配置し見せるか、
そういう視点が完全に抜けちゃってる人なんだよ。
427 :
名無シネマさん:04/08/05 23:05 ID:6H0KTLEP
とうとう、建築の話に摩り替わってしまいましたね。
見積もりそのものの説明までしてしまうし。
町工場でも、大いなるアイディアで、治具を作り、より高度な注文に答える
方もいますよ。それに、そういった仕事は寸法などの数字が決まっています。
例えば、恐竜が雄叫びを上げるシーンがあるとする。
監督は、もっと力強さが欲しいと注文するとする。
力強い動きに、確実な定義がありますか?AとB、二人のアニメーター
がいたら、両者とも、全く同じ動きを付けると思いますか。さらに複雑な
シーンだと、どうなりますか。そこにセンスは介在しないのですか。
世の中には、技術と創造性が完全に分かれていない分野もたくさんあるのですよ。
原画マンも監督以上のアイディアがあれば、意見しますよ。
428 :
名無シネマさん:04/08/05 23:12 ID:MUA840M1
でもって「大工にだって現場監督がいるんだい!」だもんねぇ。
せいぜいがラインプロデューサークラスを出して来て、
演出と並べてみせようってのが恥ずかしい。
こいつ、「自分はCG屋の事しか言ってないんだ監督は別なんだ」って
かってに仕切っちゃってるから依怙地になる。
このスレじゃ問題にしてるのは最終的なアウトプットが映画をダメにしてるか
どうかなんで、それが誰の領分かなんてどうでもいいのにね。
429 :
名無シネマさん:04/08/05 23:18 ID:MUA840M1
建築っていや「グラディエーター」のコロセウムは凄いぞ。
外観はそうでもないけど、実際に内部で拳闘士達が戦い始めると、
もうどこまでが実景でどこから絵になってるのかが全く判らない。
カメラなんて手持ちでぶんぶん振り回すし。
これなんて、撮影、照明プラン決めるカメラマンと実際にセット組む
プロダクションデザイナーとポスプロのCG担当と、もちろん監督が
頭付き合わせて綿密な打ち合わせしておかないと絶対に無理。
監督の持つイメージをどこまでプラクティカルに再現できるかっていう
挑戦なんだよね。
こういう部分まで含めて、「映画にCGを導入する」ってことなんだからさ。
発注しました請け負いました完成品渡しておしまい、なんてお気軽に考えてる
うちは、CGの功罪なんて語りようが無いわけさ。
>>400 は一度、LW3Dでもさわってみりゃ、自分がいかにバカかわかると思う。
なーーんも出来ないから。
マニュアル見ても。
(w
>>427 お前もアホだな。建築の話に摩り替わっているように見えるのはお前がアホだから。
ちゃんと随所で「映画」との比較をしてるのが見えないお前の目は節穴か?
少なくても俺は
>>416でアニメ映画との比較をきちんと入れている。
>>417でお前が完全に摩り替えたんだろうが。
町工場でアイディアを振り絞って高度な注文に答えるのは知恵によるものであって独創性ではない。
お前の言うように「そう言った仕事は寸法などの数字が決まっています」。
つまり依頼主(例えばNASA航空宇宙局)が既に寸法などの数字を決めて注文しているので、
町工場はその注文に答える為に知恵を振り絞ってこなすだけと言う事だ。
何が出来るか何を作るかは既に注文されているので独創的なものを作る必要は無い。
別に未だかつて無い宇宙ロケットを町工場で開発してくれとは頼まれてる訳ではない。
恐竜が雄叫びを上げるシーンに関しても、お前が言うように監督がダメ出しをしてるじゃないかい?
CG屋は監督がOKを出すまで盲目的に作り続けなければならない。
例えCG屋が独創的なCGだと思っても監督がOKを出さなければ意味が無いので、
CG屋の独創性などどうでも良く、監督の独創性の方が重要なんだよ。
432 :
続き:04/08/05 23:53 ID:OO60KSXQ
>>427 「力強い動き」に確実な定義があるかどうかは監督が決める事。
監督が「これこそ私の求めていた力強い雄叫びだ」と言えばそれまで。
それが出来ないCG屋は無能呼ばわりされても文句は言えない。文句言ったらクビ。
それがシーンだとどうなるかって?それを考えるのは監督だよ。
そこに介在するのは監督のセンスなんだよ。監督がカット割を全て考えて絵コンテを描くんだよ。
絵が下手な時にはイラストレーターに同じように映像イメージを伝えて描いてもらう。
そしてそれを元に監督の映像イメージを忠実に再現するように、
CG屋に頼んで立体化及び動画化してもらうだけ。映画ほど分業化された仕事はないが、
全ての映像イメージを支配してるのは他ならぬ監督なんだよ。だから「監督」って呼ばれているんだよ。
原画マンのアイディアがどれほどのものかしらないが、
それに対して監督の映像センスが「良い」と判断すれば使うしダメならば使わない。
それは役者がアドリブでやった演技が面白かったから監督がOK出すのと何ら変わらない。
映像を作る為の最終決断をするのは監督なんだよ。
お前は「監督」対「CG屋」だけで考えてるかもしれないが、
「監督」対「CG屋」対「撮影技師」対「照明技師」対「録音技師」対「特殊メイク班」対「役者」・・・なんだよ。
本当は監督自身が自分でCGを作りたいと思ってるくらいに面倒なんだよ。
他人にやらせるのは。しかし監督自身がやりはじめたらキリが無い。カメラ、照明、録音、メイク、ヘアメイク、
特殊メイク、小道具、大道具、セットデザイン、CGまで、全部やらなければならなくなってしまう。
それぞれが好き勝手な事やったらまとまるものもまとまらないんだよ。
それらを全てコーディネートする為に「監督」が必要なんだよ。
結論:
映画をダメにするのは、CGでもCG屋でもなく、
監督である。
という馬鹿馬鹿しくも当たり前のオチがついたところで
このスレ
終 了
434 :
名無シネマさん:04/08/06 00:21 ID:cnCQgWyM
>>428>>429 お前大工の棟梁や現場監督の仕事を知らないだろ?
それ以前にお前は映画の仕事をした事がないみたいだな。
だからラインプロデューサーなんて仕事と比較できるんだよ。
ラインプロデューサーの仕事とスケジュール管理と見積もりなのに、
なんで現場で設計図や完成予想図を手に持って職人に指示をする現場監督と同じなんだよ?
そもそも「監督」と言う名称はそう言った仕事場の監督が由来なんだぜ?
「自分はCG屋の事しか言ってないんだ監督は別なんだ」ってのは、
お前が如何に読解力と論理的思考力がないかを物語ってるぜ。
何だその「CG屋の事しか言ってない」とか「監督は別なんだ」ってのは?
お前が監督をしたらどんなに「独創的な」CG屋がいても最終的なアウトプットが映画をダメにするよ。
お前の言う「グラディエーター」のコロセウムは、
セットデザインが見栄えと耐久性を考えて設計をしてプレゼンをして、
監督とセットデザイナーが何度も話し合って決めてるんだよ。
セット・コンストラクターはセットデザインを元にセットを建設し、
CG屋はそのセットデザインを元にCGに起こすだけ。
独創的な部分は監督やセットデザイナーが握っている。
「監督の持つイメージをどこまでプラクティカルに再現できるかって言う挑戦」するのは、
監督がOKを出してナンボの世界だからだろが。
ほら、ここでもお前は俺に反対しているようで、逆に俺のフォローをしてしまってるんだよ。
きちんとした論理思考をしてないから、思考がごちゃごちゃになってる。
「映画にCGを導入」するってのは大変な作業だが、
CG屋に一任したらとんでもない事になるのはお前も判ってるだろ?
だから監督が明確な映像イメージを持ち、常に指示をして決断しなければならない。
CG屋は監督の指示通りにセットデザインを元にCGを制作しなければダメなんだよ。
CG屋は「これは俺のスタイルじゃない」と言って勝手な事をやる訳にはいかないんだよ。
435 :
名無シネマさん:04/08/06 00:30 ID:cnCQgWyM
>>430 あんたに読解力があるのかないのか判らんが、
さすがにマニュアルみただけでは出来んだろう。
マニュアルを読んで基本操作を覚えて、
初めは簡単なCGから作り、徐々に難しいのに挑戦して、
少しずつ技術を身に付けなければならないに決まってるだろ?
だから経験と技術は必要だって言ってんじゃん。
しかし独創性は必ずしも必要は無い。
依頼主にアウトプット(完成イメージ)を指定されてれば寧ろ独創性が入る余地は無い。
CG屋はトレース屋や製図屋とやってる事は変わらん。
それに今時LightWave3Dはないだろう?素人か?
普通はMayaを使うぞ。もしくはXSIか3ds maxだろうな。
436 :
名無シネマさん:04/08/06 00:35 ID:cnCQgWyM
【結論】
CG屋は、独創性など発揮しなくても良いから、
撮影技師・照明技師・録音技師・衣装係・メイク係・
特殊メイク班・美術班などと同じように、
監督のイメージを忠実に映像として再現する職人として、
監督の指示に従ってキチンと仕事をこなせば良いと言う事です、はい。
437 :
名無シネマさん:04/08/06 00:39 ID:aADwT7DN
>431,432
つまり、監督にどんなアイデアや、イメージを与えようとも、決定権は監督にあるので
そのスタッフに創造性はない、と。じゃあ、美術デザイナーにも創造性はないんだね。
監督が同じなら、各技術に習熟したスタッフと役者を集めるだけで同じ作品が作れる、と。
監督は気に入るまでいつまででも映像に注文を付け続けられる、と。
ちなみに、監督が気に入らなくても、プロデューサーが気に入れば使われるシーンも
ありますよ。
438 :
名無シネマさん:04/08/06 01:03 ID:kRQZarnt
cg原理主義者は詭弁ばかりなんだよ。
>>438 >>435は、CG自体は否定してないよ
>「監督」対「CG屋」対「撮影技師」対「照明技師」対「録音技師」対「特殊メイク班」対「役者」・・・なんだよ。
って言ってるから、他の部署と同等に見てるということやね。
全権を持つ監督が必要だと言えば、何の問題もないということ。
また技術を習得するのに、経験、努力が必要なのも認めている。
彼は、CG屋は芸術家ではない、独創性も創意工夫も要らんから言われたとおり働けとおっしゃってる。
それに、おいおいそれは言いすぎだよと反発されてるだけ。
つまり、今で行われているのは肯定派同士の討論。
>>437 衣装・美術・セットのデザイナーには芸術的センスが必要だけれど、
最終的な決定権は監督にある訳だから監督の世界観が反映されていなければならない。
監督の世界観が反映されていると言う事は、
既にそのデザイナーの世界観ではなくなっている。
実際、その監督に黒澤明監督のようにデッサン力があれば、
絵コンテどころか、衣装デザインやセットデザインまで描き出すと思いますが、
それが出来ないから他人にイメージを伝えて再現してもらってるんだろう。
確か黒澤監督の娘は衣装デザイナーだっけか。妙なところが遺伝したんだな。
いずれにしろ仮に衣装デザイナーが独創性を振り絞ってデザインをしてきても、
監督が「これだ!」と思わなければ採用はされない。
監督の求めてるものでないものや監督色が反映されてないものは無用の長物だからだね。
それは当然と言えば当然なのでは?監督が映像を演出する訳だからね。
だから完璧主義者と言われた黒澤監督も口やかましくダメ出しをして怒鳴り散らしたのではないかと思われ。
441 :
名無シネマさん:04/08/06 01:35 ID:cnCQgWyM
>>437 「同じ作品」の定義が曖昧だし、質問の仕方がどこか引っ掛かるので、前置きをします。
あなたが私に期待している答えは多分「監督が同じならば同じ作品が作れる」と言う答えで、
それに対してあなたは「と言う事は、監督が違えば違う作品が作れると言う事になるので、
違うCG屋が作れば、違うCGが作れると言う事になる。
つまりCG屋の個性≒独創性がCGに反映されていると言う事になるので、
誰がやっても同じCGになる事はない」と言い返すつもりで質問したのだと思いますが、
「同じCGソフトを使えば誰がやっても同じような映像を作れる」のとは意味が違います。
だから
>>398では「同じ映像」ではなく「同じような映像」と言ってるのです。
監督が同じなら、各技術に習熟したスタッフと役者を集めるだけで、
同じ脚本を元に、「同じような作品」を作れるはずです。
カメラワークはモーションコントローラーを使えば同じ動きを再現できるとしても、
やはり役者にロボットのように全く同じ演技が出来なければ全く同じにはなる訳が無いが、
同じようなカット同じようなシーン同じような映画は作れます。
また、プロデューサーは金を集めてきている以上、
ヒエラルキー上は監督よりも上位に位置しているので、
監督に全てを一任すると言う契約でもない限り監督よりも決定権があるのは当然です。
ハリウッドはまさにそうですが、作家主義の強い国では監督の方が上だと思います。
442 :
名無シネマさん:04/08/06 06:25 ID:u4XEPZIC
>439
>つまり、今で行われているのは肯定派同士の討論。
ちょっと違う。
独創性や創意工夫がいらないっていう事は、規格品以上のものは
作れないということね。
カメラマンで言えばフレームがずれなくて人物にライトが当たってて
ピントがきちんと合ってればそれで良い、と言ってるようなもの。
それって結局、CGの到達できる表現には限界がありますよと
言ってる様なもんなんだよね。
誰がどう頑張っても一定水準以上のもんは出来上がってこない、と。
「CG屋」ってのはそれだけの単純労働者なんだってね。
結局、CG屋という形でスタッフをけなしつつ、
CG表現そのものをけなしてるのと変わんないのさ。
映画の世界じゃひとつの"物語"を作り出すのに、上は監督脚本から、
下は小道具係やエキストラに至るまで、みんなが自分の職分に「創意工夫」を
求められる。時には職分を超える事もあるかもしれないしね。
そういう場所で「言われた事だけ100%」、それ以上の事は出来ません。
なんていうスタッフは、実は100%どころか全然足りないって事になる。
443 :
442続き:04/08/06 06:43 ID:wh10Ej5u
建築の現場は知らないけど、映画の現場が必要としてるのは単なる
技術者じゃ無いからね。技術者としての技能は一通り備えた
アーティストを求めてる訳だ。
少なくとも、各デパートメントの長は絶対にそうでなくちゃ勤まらない。
規格品ばかりで構成された映像なんて、観客はすぐ見抜いて退屈しちゃうからね。
昨日のOO60KSXQ =cnCQgWyMが言ってるのは、
要するにそこを否定してCGクリエイターを「現場作業員」の
立場に押し込めちゃうってこと。
各デパートメントの創意工夫がその分野の発展を促し、他の
デパートメントもその成果を貪欲に吸収して表現技術が広がって行く、
っていう、CG以前からハリウッドが発達する原動力になっていたものを、
一切否定することな訳。
彼はCG肯定どころか、映画創りのプロセスそのものを否定してるんだよ。
彼がよく知ってる「建築のプロセス」がそうだからってね。
めんどくさいから過去ログ一切読まず発言する。
CGを上手に活用してるなら許せるけど
CGが中心になってるのは許せない。見たくない。
マトリックスは面白かったけどリローデッド、レボリューションはつまらなかった。
なぜなら「あ、ここCGだな」とはっきりわかったから。
俺は役者やスタントの体張った演技が見たいのであって
CG使ったアニメなんか見たくないのだ。
それならTVゲームすればいいんだから。
役者よりCGが優先されてる映画なんて見たくない。
それは映画じゃない。
445 :
名無シネマさん:04/08/06 06:59 ID:KP31yQAU
>434
> お前の言う「グラディエーター」のコロセウムは、
> セットデザインが見栄えと耐久性を考えて設計をしてプレゼンをして、
> 監督とセットデザイナーが何度も話し合って決めてるんだよ。
> セット・コンストラクターはセットデザインを元にセットを建設し、
> CG屋はそのセットデザインを元にCGに起こすだけ。
> 独創的な部分は監督やセットデザイナーが握っている。
はい間違い。
俺は映画の現場にも工事現場にも言った事は無いが、映画ヲタだから
リドリー・スコットがどうやってあの場面を作って行ったかは知っている。
「俺ならこう作る」を「実際そうやったに違いない」なんて勝手に摺り替えちゃ
だめだよ。
「監督とセットデザイナーが」じゃ無いんだ。
言ったでしょ?「監督とカメラマンとプロダクションデザイナーと
"ポスプロのCG担当者が"頭付き合わせて」って。
映像を形作る諸要素に関しては、かかわる全員が等価に扱われる。
プロダクションデザイナーはセットのことしか判らない。
いいセットを組めてもカメラマンの想定してるルックには合わない
かもしれない。どこに陰が、どこに明かりが欲しいかは撮影
担当者と監督だけが知っている。
CGで背景を補うにしてもマッチムーブ用のポイント設定や、カメラの
動きがどう制限されるかを把握してる専門家が必要だ。
でないとどこまでを融通の効く実景で補って、どこまでが安い
CGで代用できるかを決められないからね。
そして彼等のそれぞれの方法論と技術が合わさって、
あのコロセウムのシーンが実現した訳だ。
そこでは監督を含め全員がクリエイティビティを要求されてたのさ。
446 :
名無シネマさん:04/08/06 07:12 ID:gR5OY47n
お前さん建築畑だからセットデザイナーの領分を大きく捉えがち
だけど、そういう意味じゃセットデザインもCGデザインも
監督の前じゃ対して変わんないんだよ。
それぞれの表現とイメージを監督に提示して、具体的な映像化の
方式を探るっていう意味ではね。
映画における"絵"っていうのは、セットのみてくれだけが全てじゃない。
そこにかかる陰や光、カメラの動きやなにやかやまで全部含めて
完成した"絵"なんだから。
エフェクト担当者と言えども、その"絵"に一筆加える以上は
それなりの表現力を要求されちゃうのさ。
そして要求する監督の側だって、ただ座って待ってればいいという
訳じゃない。
技術的な限界もあれば予算的な限界もある。
そういうものと自分のイメージを摺り合わせなきゃならない。
摺り合わせる為には、やっぱりカメラやエフェクト担当達の
プラクティカルな知識が必要になってくる訳。
そして、その擦り合わせのレベルを、どこまで監督が最初に持った
イメージに近づけられるか。どこまで予算や物理的な制約をかわして
高度な物に近づけられるか。
各スタッフの「創意工夫」はここで必要になってくる。
言われた事を「ここまで出来ます出来ました」で作ってくる単純作業員には
絶対できない芸当だ。
まだコロセウムの陰も形も無い時点で、そういう頭の捻り合いをして来ているから、
「グラディエーター」の闘技場はあれだけの呼び物になった訳だね。
スタッフは監督の言う事は聞かなきゃならないけど、
言う事だけ聞いてりゃいいってもんじゃない。
クリエイティブな現場を「階層」だけで考えてちゃ映画は撮れないよ。
ってゆうか、この人ほんとに建築関係の人かな?
身内のパース屋までけなしてるが・・・。
一流どころのパース画とか見たことないのかな?
自分が例に出した優秀なパース屋さんとは
日建設計でパースを描いてる人で、芸大出のエリート
物件によりCGであったり、手描きであったり、と使い分けてた。
そのCGも、当然”手”が入っていたけどね。
実は父親が設計屋なんで、そのつてで1回あったことがあるだけなんだけど、
さすが一流企業のパース屋さん、凄い上手かったよ。
448 :
名無シネマさん:04/08/06 08:59 ID:EaL+Sznr
>377を読めば、分かるじゃん。マット画と製図が同じだと思っている人だよ。
どちらの仕事も理解してないこと丸出し。
>413の質問に対して>416の、わけの分からない言い換え。
画面に映るもの全てを監督が管理できると思っているし。
>>435 >それに今時LightWave3Dはないだろう?素人か?
>普通はMayaを使うぞ。もしくはXSIか3ds maxだろうな。
「お前にはそれくらいがちょうどいい」
という揶揄が読めないお目出度さ。
(w
>>442 「創意工夫」が要らないと言ったのは
>>439の発言だが、明らかに「独創性」は要らない。
ここで頭の悪い
>>442が混同しているのは「独創性」と「創意工夫」の違いだ。
「独創性」は何も無いところから新しいアイディアを生み出す能力であり、
この場合の「創意工夫」はそのアイディアをどのように表現するか方法を考える事だ。
監督には脚本に基づいた明確な映像イメージがあり、
撮影・照明・セットデザイン・特殊メイクの職人が、
その映像イメージを忠実に映像化する方法を考える。
しかしお前がハリウッドを引き合いに出す以上言っておくが、
ハリウッドではお互いの職分を絶対に越えては行けないように、
各労働組合によって権利が保護されている。
組合が定めた「労働基準」に沿って決められた労働時間しか働いては行けないし、
言われた事だけやれば、それ以上の事はしなくて良く、残業なんてのは持っての他。
だからハリウッドは無駄にスタッフの数が多く、人件費が余計に掛かる。
スタッフや役者は監督に対して制作方針について口出しする権利はない。
唯一監督よりも俳優の立場が上(例えば無名監督とAリスト俳優)の時だけ、
俳優が制作に関して意見を言う事が出来るようになっている。
逆に監督は許可無しにカメラのファインダーを覗く事すら絶対に許されないし、
監督が撮影監督も兼任する事も許されない。
どうしてもやりたい場合は撮影監督用の偽名を使わなければならない。
これらはハリウッドにちょっと詳しい奴なら知ってて当たり前の常識だぜ。
日本は違うと言うのならば黒澤明監督や小津監督を見ろ。
専門学校じゃあるまいし皆で仲良く平等になんてのは有り得ない世界だぞ。
>>443 映画の現場が必要としてるのは職人であってアーティストではない。
本当にアーティストならば監督や周囲に迎合する事無く、
好き勝手に表現をして監督の映像イメージを台無しにする事もはばからない。
監督の感性が求めるものを提供する時点で、既に監督色に染まっているので、
それは最早アートではなく、単なる職人芸でしかない。
お前の言っている「各デパートメント」の「創意工夫」や「表現技術」と言うのは、
文字通り、「工夫(色々考えて良い方法を考え出す事)」や、
「技術(物事を処理する方法)」を広げて行くだけで、
「独創性(新しいイメージを自分の発想で初めて作り出す事)」の事ではない。
「独創性」は「物語」や「映像イメージ」として既に監督が生み出している。
つまり絵画で言えば「各デパートメント」の職人が筆や絵の具を、
創意工夫や技術によって製造しているだけで、
画家は自分のイメージをそれらの道具を使って表現すると言う事だ。
ハッキリ言えば、映画において脚本家と監督以外は道具に過ぎないと言う事だ。
映画作りのプロセスそのものを否定していると言うのは明らかに言い掛かりだな。
自分に論理的思考が書けていて俺を論破できなくて気に入らないからと言う理由で、
映画業界でお前の何倍も長く働いている俺を映画に対する冒涜呼ばわりする訳か。
いい根性してんな。お前スタッフとして大成するよ。監督には絶対になれないがな。
>>445 プロダクションデザイナーは監督のイメージを映像化する総責任者であって、
実際に監督のイメージを映像化する上で幅広い分野において目利きをする事は出来るが、
それぞれの分野においての「創意工夫」や「表現技術」とやらを持ち合わせていない。
監督が映像イメージをプロダクションデザイナーを介して
セットデザイナー・衣装デザイナー・CGデザイナー等に再現してもらうだけの話だ。
セット・コンストラクターはセットデザインを元にセットを建設しCG屋はそのセットデザインを元にCGに起こすだけ。
監督だけは例外的に等価に扱われない。
>プロダクションデザイナーはセットのことしか判らない。
>いいセットを組めてもカメラマンの想定してるルックには合わない
>かもしれない。どこに陰が、どこに明かりが欲しいかは撮影担当者と監督だけが知っている。
↓
>各デパートメントの創意工夫がその分野の発展を促し、他のデパートメントもその成果を貪欲に吸収して表現技術が広がって行く(>>参照)
↓
>時には職分を超える事もあるかもしれないしね(>>参照)
言ってる事が支離滅裂だぜ。
それにプロダクションデザイナー(美術監督)の仕事はセットの事だけじゃないぞ。
監督のイメージを映像化する為の総責任者として経営・予算・支出・カメラワーク・照明・視覚効果・編集まで、
あらゆる分野を総括的に管理できなければならない。
>そして彼等のそれぞれの方法論と技術が合わさって、
>あのコロセウムのシーンが実現した訳だ。
>そこでは監督を含め全員がクリエイティビティを要求されてたのさ。
↓
お前英語の成績が悪かっただろ?クリエィティヴィティの意味を履き違えてんだよ。
監督以外のスタッフに要求されているのは監督の映像イメージを映像化する為の技術と方法論なんだよ。
クリエィティヴなのは監督だけで十分なんだよ。
>>446 >お前さん建築畑だからセットデザイナーの領分を大きく捉えがち
>だけど、そういう意味じゃセットデザインもCGデザインも
>監督の前じゃ対して変わんないんだよ。
監督の前ではセットデザインもCGデザインも変わらないと言う点では同意するよ。
私は建築畑ではないけれど、セットデザインの作業工程ってのは殆ど建築なのでね。
棟梁の代わりにプロダクションデザイナーが要るようなもんかな。
>それぞれの表現とイメージを監督に提示して、具体的な映像化の方式を探るっていう意味ではね。
そうです。
>>431でも言ったように監督がOKを出すまで、
監督のイメージを頼りに手探りで作らなければならないのです。
>エフェクト担当者と言えども、その"絵"に一筆加える以上はそれなりの表現力を要求されちゃうのさ。
「表現力」と呼ぶのは良いね。しかしそれは独創性ではないよ。あくまでも職人芸としての技術ですぜ。
音楽ならば差し詰めオーケストラ楽団のようなもので、
指揮者は何十人も要る各楽器の演奏家に自分がイメージする演奏を再現してもらう際に、
ある一定以上の演奏技術や表現力を持っていなければならないが、
世界コンクール一位に輝くくらいに独創的な演奏スタイルを確立させたソロヴァイオリニストである必要は無いし、
逆に個性的過ぎる演奏はハーモニー(調和)を乱してしまうので、
指揮者に徹底的に演奏を控えるように指示されるのと同じです。
1人でもスペシャリストが自分のやりたい事を好き勝手にやったら映像イメージが統一しないので、
あくまでも監督が求めているイメージを忠実に映像化する事が重要なのです。
>>446 >各スタッフの「創意工夫」はここで必要になってくる。
そう。でもその「創意工夫」と言うのが「職人芸」なんだよ。。
先述したように町工場のエンジニアが数ミクロン単位の精密さを必要とされる部品を、
NASAの宇宙ロケット用に開発しましたが、確か竹か何かを使ったと聞いた事がある。
何が求められているか何を作りたいのかイメージがハッキリしていたら、
後はそれを実現する為の方法や手段を考え出すと言うのが「創意工夫」であり「職員芸」だ。
脚本家や監督と言うのは初めのイメージを作り出すと言う意味で独創的だけれど、
そのイメージを忠実に映像化すると言うのは技術や工夫は必要だけれども既に独創的ではない。
>>447 >さすが一流企業のパース屋さん、凄い上手かったよ。
そう言うのを技術と言うんだよ。芸術じゃない。
>>448 >マット画と製図が同じだと思っている人だよ。
アホかお前はマット画と製図とCADが同じな訳ないだろ?
モデリングも製図もCADもマット画も、
ソフトを操作して手作業で作り上げると言う意味で変わらないと言う事だろ。
撮影も照明も録音も肉体労働と言うのと同じなんだよ。
お前は言葉尻だけ捉えて曲解してるだけでなんだよ。
>画面に映るもの全てを監督が管理できると思っているし。
監督が全て管理監督するから監督と呼ばれてるんだよ、アホか?お前は。
会社で言えば監督が代表取締役社長みたいなもんで、
撮影監督や美術監督ってのは取締役や部長とかなんだよ。
その下に課長や係長が要るように、
カメラマン、カメラ助手、第二カメラ助手がいたり、
セットデザイナー、セットデコレーターがいる。
気づいたけれどここに要る奴みんな専門学校生か大学生だろう?
なあ、あんたもしかしてK-1の人?
457 :
名無シネマさん:04/08/06 13:28 ID:PAjFr7GJ
スタッフに「創造性」はいらない、から、「独創性」はいらない、に変わっちゃいましたね。
映画監督を社長に例えはじめましたね。
建築の次は、会社経営の話ですか。
>>421 >上手い下手は経験の問題だから大工の芸術的センスとは関係ないね。
ここだけで読む価値無い事が判る。
例え話はもういいよ。自分に都合のよい部分を例えているだけでぜんぜん適切な例えとはおもえないし。
それに自分の意見に賛同してくれないからといって「このスレのヤツはみんな○○」なんて
言うのは逃げをうっているようにしか見えない。罵倒語を使わず、論理的に話せないのかねぇ。
話は違うが「ディープ・ブルー」は凄いな。本当に見たことも無い映像のオンパレードだ。あれとSW ep4
の海中シーンとかを比べると興奮の度合いが全然ちがう。CG作家もああいう映像をたくさんみて
実写を超えるシーンを作り出して欲しい。
460 :
名無シネマさん:04/08/06 17:48 ID:imUQ2Tb+
だからCGは子供向けのアニメと同じレベルなんだよ。
大人の鑑賞に堪えられるものではない。
アニメとして扱ったほうがいいね。
横レス。
システム開発にちょっと関わってきた人間だけど、
大人数で一つの完成物を作るのを目指すときに求められる組織論として、
建築はたとえ話としてよく使われるよ。
世界最古の集団作業だからだろうね。あとは軍隊か。
監督者の権限の範囲、各担当者の専門性・創造性との付き合い方、
ともすれば自分達の創造性に引っ張られて暴走しがちな各所の職人達を
敵に回さず、モチベーションを保っていい部分を引き出す、これ監督の仕事。
(横文字ならプロジェクトマネージャか)
ダメだしをする。ダメだしをして相手が腐らないか、相手にとって自分のカリスマは
どの程度有効か? 先任下士官はけっして馬鹿でも奴隷でもないので、
ぞんざいに扱うなってのは、将校が最初に叩き込まれることだね。
スタッフは機械ではない、専門家を機械扱いして操作したら間違いなく駄作が出来る。
かといって尊重しているだけだと意匠が統一できない。
“CGが映画をつまらなくしている。つまらなくしているか?”という本論から外れるけど、
レンダラー、モデリングツール等のプログラムの開発者、それを使うモデラー、
アニメーター等のオペレーター、照明や色彩設計をする最終段の担当者、
みんなクリエイターだよ。
ただ、最終監督権者である、まさしく監督の求める範囲の内で創造性を発揮しているだけで。
『千と千尋』のコンテに宮崎が“CG様、この廊下をパースをつけて動かしてくださいませんか?”
って書き込んであるのを見たことがある。
よい集団作業の条件ってのは、監督がいかに自分より優秀な専門職能者をリスペクトしつつ
自分の思惑を超えたサプライズを出させることなんじゃないかなぁ。
しつこく続く。
だから、その職能者に引っ張られて総合的な演出設計が出来てない映画は
俺的にはNGだな。
もちろん監督のさらに後ろにプロデューサー(=施工主とか資本家とか)が
いて、その連中が馬鹿なケースもあるけどさ。
たとえば、リチャード・エドランドが監督に起用された『クライシス2050』や、同じく
クリス・ウェイラスの『ザ・フライII』が傑作だったかい?
『ツイスター』が撮られた動機が“このパーティクル・アニメーションでド迫力の竜巻が
作れますぜ、旦那”だったら、あの程度の佳作にすらならなかっただろう。
あと、付け加えると、監督職というのは決して神様じゃないよ。
繰り返すけど、後ろには資本を持ったプロデューサーがいて、結局は彼らの
思惑の範囲内でのクリエイティビティーを求められてるに過ぎない。
ただ、モノがエンターテイメント/芸能であるだけに、経営と資本の分離が
その他の事業以上に上手くいかず、『バトル・オブ・ブラジル』みたいな事が
起きるんだけど。
ちなみに、プロデューサーも後ろに怖い神様がいて、それは俺たち観客。
という風に、神様である顧客から末端のCGアシスタント見習いにいたるまで、
誰もが、決定権と関与の深さが反比例する長〜いピラミッド上の連鎖のなかの
どこかにいると思うんだよね。
ほい。閑話休題。
>>463 とてもいい話だったのですが、ちょっと訂正を・・・
リチャード・エドランドは正確にはプロデューサー、特撮監督です。
監督はリチャード・C・サラフィアン (本国ではアラン・スミシー名義w)
「バニシング・ポイント」の人です。
465 :
名無シネマさん:04/08/06 20:30 ID:fNQ8pmw/
システム開発や建築のように、始めにほぼ完全な正解を決めて、それに向かって進める仕事が
映画制作のように、時として監督でさえ完全に具体的な正解を持てない仕事の例えとして
適切なのかな。
というか脱線してる事に気付いてくれよ>数人
そこまで話すなら別スレ立てろや、という事になると思うんだが。
上で相手の潰し合いをしている人たちの長文も
>>462.463みたいに読み易く、要点を簡潔にまとめてほしいねー。
468 :
名無シネマさん:04/08/06 20:51 ID:Vynd/eHw
うわー、なんか昔の山本信者以来の逸材だなぁ。
逐語的に端から潰してきたくなっちゃうなぁw
469 :
名無シネマさん:04/08/07 01:09 ID:cC3JBaTY
>>462>>463 まぁそう言う事です。
「芸術」と「技術」の意味を間違って解釈している人が多いので、
ちゃんと解釈できる人が出てきて嬉しいです。
私はスタッフをぞんざいに扱っても良いと言ってるのではなく、
「芸術」としての「独創性・創造性」と「技術」としての「創意工夫」の違いについて、
キチンと整理して考えなければならないと言う事です。
確かに「CG屋」自身がCGを使用して、
かつてアニメーターや漫画家やイラストレーターが、
道具としてのペンやインクを使用して直筆でアニメや漫画やイラストを描いていたのと同じように
道具としてのCGソフトを使用して独自のキャラを生み出して作品として仕上げれば、
本当の意味で「独創性」&「芸術性」として認識されますが、
監督(アニメ監督も含む)や芸術監督が用意したデザインや原画を、
CG屋が3DCG化すると言うのは「創意工夫」&「技術」なのです。
元々「創意工夫」と言うのは新しい「方法」を模索(手探りで探す)すると言う意味ですが、
監督の持つイメージを如何に映像化すれば良いと新しい方法を模索するのは、
「創意工夫」&「技術」ですが、「独創性」&「芸術」とは意味が違います。
ここまで言っても判らない人は本当に頭が悪いか、
悪意から故意に煽っているかのいずれかなので、馬鹿馬鹿しいので、
これ以上の説明はしません。後は学校だけでなく現場で学んでください。
>>469 >462の言っていることは判りやすいしうなずける部分が多いが
>469の言っていることは>462とは違うな。
>462はCG屋もクリエーターで限定した範囲で創造性が求められる、と言っている。
>469はCG屋の仕事は「創意工夫」&「技術」であり「独創性・創造性 芸術」では無いと言っている。
もちろん、「創意工夫 技術」と「独創性 芸術」が違うというのは同意するよ。
471 :
名無シネマさん:04/08/07 05:26 ID:cC3JBaTY
>>470 「創造性」と「創意工夫」の違いが判らない人が多く、
「美的感覚」や「芸術的センス」を使って何か作る仕事を
全て「創造的な仕事」と捉えてしまう所に問題があります。
「独創性」は何も無いところから新しいアイディアを生み出す能力であり、
「創意工夫」はそのアイディアを表現する方法を考案する事なのです。
「芸術家(芸能)」と「職人(職能)」における「独創性」と「創意工夫」の違いは、
建築ならば「芸術系(建築デザイナー)」と「工学系(建築エンジニア)」、
製品ならば「特許」と「実用新案」、脚本ならば「創作」と「脚色・翻案」にも見られます。
「CG屋がCG技術を駆使して監督のイメージを映像化する上で、職人芸と言う意味で、
「美的感覚」や「芸術的センス」を求められる」と言い換えれば良いです。
>>471 いや、だから「創造性」と「創意工夫」の違いはもう何度も説明してもらったから
判ったんだけど、論点はそうじゃなくてCG屋の仕事に創造性があるかないかってことで、
462はある、469はないと言ったんだよ。471では「芸術的センス」とかいう言葉を持ち出しているけど、
469の言説は取り下げる、という事なのかな?
473 :
名無シネマさん:04/08/07 07:54 ID:PwO1D9f/
>>400で、CG屋の仕事は、「他人の文章をワープロでテキスト化するのと同じ」と書いていた人が、
他人を罵倒しているうちに
>>471では、「「美的感覚」や「芸術的センス」を求められる」に変わってしまいました。
少しは分かってきたようですね。
474 :
名無シネマさん:04/08/07 08:22 ID:cC3JBaTY
>>472 職人芸は長年の経験の積み重ねにより培われた職能的感覚によるものですが、
例えば「カラーコーディネーター検定」と同じで、
CG制作における「美的感覚」や「芸術的センス」は、
CG映像の「色彩」・「形状」・「構造」やそれらの「組み合せ」等を
感覚的(視覚的)に処理する為の判断基準なので、
例えば、美術の授業で遠近法等を学ぶように、
「美的感覚」や「芸術的センス」は訓練により磨く事が可能です。
訓練で磨く事が出来るからこそ技術であり、それを究めると職人芸の域に達します。
町工場のエンジニアは機械では製造できない数ミクロン単位の精密度で、
NASAのスペースシャトルやロケット用の部品を製造する職人芸を持っていたり、
寿司職人の中には酢飯を毎回同じ量だけ掴み取る名人芸を持っている人がいたりしますが、
彼らは長年の訓練により感覚的に処理できるようになったのです。
外国語も同じで、「語学のセンス」がある人は成人してからでも、
短期間で外国語をネイティヴのように話せるようになる事がありますが、
「語学のセンス」に欠けていても訓練により話せるようになる事は可能です。
つまり「美的感覚」や「芸術的センス」は技術の一環と言う事です。
元々「感覚」や「センス」があれば技術の上達が早いだけの事です。
さもなくば「美的感覚」や「芸術的センス」が欠けている人は、
何十年勉強してもCGを作れないと言う事になります。
そう言う訳で、前言撤回はありません。
建築設計では、デザインする人と構造計算する人は分業している事が多いそうですが、
デザイン屋に構造に関する技術、知識がまったくなければ、建物として実現不可能なデザインしか出来ないし、
構造屋に芸術的感性、知識がまったくなければ、デザインの意図がまった汲み取れず、構造計算できない。
「創意工夫 技術」と「独創性 芸術」は分量は違えどお互い持ってなければ何も出来ないでしょう。
そもそも映画は最初から「技術」を使った「芸術」なので、この二つを完全に分けてしまうのはナンセンス。
よく言う話ですが英語の「art」を訳せば [〓芸術。美術。〓技術。]
476 :
名無シネマさん:04/08/07 08:49 ID:cC3JBaTY
>>473 「美的感覚」や「芸術的センス」は感覚的に処理する為の判断基準ですが、
「他人の文章をワープロでテキスト化」するのにも「感覚」や「センス」が必要です。
先ずワープロ操作やタイピング技術を知らなければ話になりません。
若くて器用ならばワープロ操作やタイピングの上達も早いかもしれませんが、
不器用な老人ならば、遠い道のりです。
キーボードを見ずに指先の「感覚」だけで、
十本の指を使ってキーを叩いて文章を打ち込む為には訓練が必要です。
タイピングの「センス」があれば、上達も早いので、
直ぐにタイピスト検定特級試験に合格してプロのタイピストになれます。
同じようにCGの「センス」があれば、上達も早いので、
直ぐにCG検定1級試験に合格してプロのCG屋になれます。
ただ、CGに関しても、手描きのアニメと同じように、
CG屋がCG技術を駆使して監督のイメージを映像化する上で、
「色彩」・「形状」・「構造」・「均衡」・「遠近」等を考慮して描かなければならず、
「職人芸(技術)」と言う意味で、それらを感覚的に処理する為の判断基準として、
「美的感覚」や「芸術的センス」を訓練により培わなければならない。
477 :
名無シネマさん:04/08/07 09:12 ID:cC3JBaTY
>>475 そうですね。確かに映画は「技術」を使った「芸術」ですが、
建築設計と同じように分業化されていて、「芸術」を担当する人と「技術」を担当する人がいます。
美術監督の指揮下でストーリーボード・アーティスト、セットデザイナー、
キャラクターデザイナー等が総動員して、監督が持つ映像イメージに基づいて、
背景・小道具・衣装・キャラクターのデザイン画や絵コンテを作成しますが、
CG屋の場合は、「このデザイン画に描かれているような色彩・形状・構造をしたキャラクターが、
この絵コンテに描かれているように動く3DCGを製作してくれ」と言われて、
デザイン画や絵コンテを元にCG技術を最大限に駆使して3DCG化します。
つまり映画と建築のヒエラルキーは下記の通りになると言う事です。
監督(依頼主)
↓
美術監督(一級建築士)⇒監督のイメージをスケッチする。
↓
各種デザイナー(二級建築士)⇒美術監督のスケッチを製図する。
↓
CG屋(大工)⇒各種デザイナーの製図をCGで映像化する。
>>477 >CG屋(大工)⇒各種デザイナーの製図をCGで映像化する。
CGでなく、分かりやすいように模型で説明します。
自動車メーカーのHPに行けば、3面図があります
それを見れば、車の形は「想像」できますよね。
ではそれを立体に起こす事にします。
発泡スチロールのブロックを用意して、三面図を上面、全面、側面にずれないように描き移します。
そのブロックを、電熱線カッターを使ってそれぞれのの面図のアウトラインに沿って、垂直に切っていきます。
そうすると、車の形が出来上がるはず・・・なのですがとても不恰好なものに成っているはずです。
エッジは立ったままだし、斜めのラインや、へこんだ部分も再現されてません。
ここからは、技術や経験、そして想像力をもとに手で削っていかなくてはいけませんね。
これは、CGでもやる事は同じです。コンピューターはそこまで計算してくれません。
実際にある車でさえそうですが、架空の宇宙船や、未知のモンスターなどになると、
ますますこの過程に想像力、センスと呼ばれるものが必要ですよね。
479 :
名無シネマさん:04/08/07 12:24 ID:cC3JBaTY
>>478 そう言うのを技術と言います。
右脳に損傷を受けた左脳人間ならともかく、
何かを作ったり組み立てたりする時に、
そもそも想像力を使わない事なんてあるのだろうか。
大工が木造住宅を建てる時は機械的に木材を組み立てるのではなく、
図面を見ながら完成イメージを想像して、
それに近づくように「想像力」や「センス」を使って
木材がピッタリ合うように鉋で削ったり、
湿度で膨張した時の事を考えて微調整をします。
実際に木造住宅でさえそうですが、歴史的建造物の修復作業等になると、
ますますこの過程に「想像力」や「センス」と呼ばれるものが必要になる。
しかしながらそんな大工も成り立ての見習いの頃は何も出来ません。
棟梁や先輩から手取り足取り大工のイロハを教わり、目で見て盗み、
そして実際に設計図を元に家を建設すると言う経験を積む内に、
設計図を見ただけで完成イメージを想像できるようになります。
「センス」≒「筋」の良い人はメキメキと上達しますが、
そうでない人は余分に時間は掛かりますが、
何年も何十年も経験を積んで高度な技術を身に付けて行きます。
これを世の中では専門技術とか職人芸と言います。
まだ建築とか交えて喋ってんのかよ。
ダイ・ハード2やガンプのネタでやってた頃のほうが
スレにも合ってて面白かったんだが。
>>479 >これを世の中では専門技術とか職人芸と言います
すでに”芸”と言う文字が付いてるじゃないですか(w
建築の世界ではそう呼ばれているものが、
映画は客商売だし、一応芸術の分野にカテゴライズされているので
アーティストとかクリエイターとかに置き換えられているだけ。
ということでこの話題は終了。
482 :
名無シネマさん:04/08/07 13:23 ID:yJw5mmTw
>>481いや、とっくに終了してるんですけど気付かない専門馬鹿がいる様で。
とにかく、>469は自分の主張(CG屋は芸術ではない)と逆の趣旨のレス(CG屋も芸術)に対し、
>
>>462>>463 > まぁそう言う事です。
なんて答えをしちゃうわけだから、ろくに相手のレスを読んでいないのが
丸判りだよ。矛盾をとりつくろうとして「芸術的センスは芸術ではない」とか、
「職人芸も芸術ではない」なんていうますますキテレツな論理に陥っている。
適切でない例えは無意味とかさんざん指摘されてるのに
「建築」「脚本」あげくは「特許」ですか。本当にそれは適切なたとえなんですか。
この芸術性うんぬんの結論としては>462、>463が論点を明快にまとめてくれたところで
おわってますよね。
484 :
442-443:04/08/07 14:03 ID:C78dyPkx
そして流れを読まずに超絶長文投下!
>450
>「創意工夫」が要らないと言ったのは
>>439の発言だが、明らかに「独創性」は要らない。
>ここで頭の悪い
>>442が混同しているのは「独創性」と「創意工夫」の違いだ。
>「独創性」は何も無いところから新しいアイディアを生み出す能力であり、
>この場合の「創意工夫」はそのアイディアをどのように表現するか方法を考える事だ。
"この場合"ってのはお前さんの決めた"場合"の話?
駄目駄目。
アイディアを生み出すことと表現する手法が合致して初めて、
アウトプットが成立するの。
どっちも不可分で、どっちがかけてもショットは成立しない。
そして、それは分業できるものじゃないんだよね。
>監督には脚本に基づいた明確な映像イメージがあり、
>撮影・照明・セットデザイン・特殊メイクの職人が、
>その映像イメージを忠実に映像化する方法を考える。
役者に「こういう演技して」って言うだけならそれは簡単。
でも実際には、映画ってのは物理的時間的制約がてんこもりだ。
485 :
442-443:04/08/07 14:03 ID:C78dyPkx
だから監督以下スタッフは、ショットひとつひとつに対して、
・このショットにはどんな物理的要素があって、
・それを成立させる為にはどんな効果が必要で、
・それは当初の構想のどの程度を満足させ、
・それが映画全体のイメージにどのように影響するか
これらをひとつずつ検証してかなきゃならない。
そして場合によっては、
「既存の技術では不可能だから、新しい技術を開発するかショットを練り直そう」
という事にもなる。
そうした検証の場に不可欠なのが、それぞれの効果を担当する、
各職分の長たる「スーパーバイザー」の存在だ。
彼等は監督のイメージを「受注」して言われた通りに作るだけの存在じゃない。
プリプロダクションの段階から参加して、あるショット、あるイメージを
視覚化する方法を寄ってたかって検討する。
もちろん監督プロデューサーも含めた上でね。
(そして哀しいかな、この辺から脚本家はミソッカス扱いされ始める。)
そしてそこには、当然の様に「デジタルエフェクト・スーパバイザー」も
座ってるって訳なんだよ。
前にも書いた様に、野放図かつ「漠然とした」監督のイメージを、
形のある"映像"に翻訳する為には、これは不可欠の作業。
これは単にあるショットの構成を考えるだけにはとどまらず、
場合によってはシーン全体をすげ替える様な大規模な決定に至る事もある。
映像的に複雑な映画や、予算が大きい映画なんかは、大抵ストーリーボードが
描かれる前に、彼等によるブレーンストーミングが開かれてるね。
486 :
442-443:04/08/07 14:06 ID:C78dyPkx
そして彼等はその場で、「それは出来る」「それは出来ない」だけじゃなく、
「そこはこうしたらどうだろう?」とも言う事が出来る。
もちろん最終的に採用するかどうかは監督の胸先三寸だけど、
監督が想像もできなかった様な「映画の為の効果」を提案できるのは、
彼等の専門知識とセンス次第ってわけ。
ね?「アイディアを生み出す事」と「アイディアを表現する事」が混在してる。
ある段階では、それは分業して出来る様なものではないんだよ。
彼等の「独創性と創意工夫」の成果を見たい時には、最近じゃ格好の
サンプルが提供されてる。
DVDのおまけなんかに付いてくる「プレ・ビジュアライゼーション」て奴。
豆腐積み上げた様な安いCGで、事前にショットをシミュレーションしちゃうやつね。
要は動く絵コンテなんだけど、こいつの良い所は、実際のタイムスケールで
ショットのリズムを把握できる点。レンズの数値なんかも入力できるから、
完成した「場面」の雰囲気を、お金をかけて撮影する前に掴む事ができる。
大規模なシーンではそうやってプレ・ビジュアライズした上で、
そこから必要な機材やセット、エフェクトを割り出して行く事になる。
これ、別に監督がPCに齧り付いて作った訳じゃない。
大抵はFXデパートメントの誰かが、イメージボードを元にカット割りまで
勝手にでっちあげた代物なんだ。
それを監督が自分のイメージに合う様に、適宜修正を加えて行く訳。
ちょうど編集室で監督がエディターの後に貼付いてるみたいにね。
ここでも「映画の構想段階」からのイメージの擦り合わせが行われてる。
487 :
442-443:04/08/07 14:08 ID:C78dyPkx
前に言ってたよね。
>セット・コンストラクターはセットデザインを元にセットを建設し
>CG屋はそのセットデザインを元にCGに起こすだけ。
とか何とか。
ところが現状は上に書いた通り。
もはや「CG屋」はイメージの根幹に手を加える領域に食い込んでるんだよ。
「スター・ウォーズ エピソード1」のDVDに入ってる奴が格好の例になるかな。
ポッドレースの一連の場面をプレ・ビジュアライズしたものが、そのまま収録されてた筈。
この場面、画面上のほとんどのオブジェクトがCGになる事が最初からわかってたから、
作らなきゃいけないCGの要素とボリュームを調べるため、
それから事前に撮っておかなきゃならないライブ映像を把握するために
プレ・ビジュアライズされたんだけどね。
最終的に完成された場面と、フレーミングからカット割りまで、ほぼ完全に
一致している事が見てるとよくわかる。
(俺は編集データをそのままAvidに突っ込んだじゃないかと見てるけど。)
こいつを作ったのは監督のルーカスと、場面担当のジョン・ノール。
誰かさんがご執心の、フォトショップを発明したプログラマーだ。
一介の「ツール屋」「CG屋」が、ここでは監督のイマジネーションを
増幅する役割を担ってる、って訳。
*ちなみにこのプレ・ビジュアライゼーションて奴、なまじ場面を
全構成しちゃうだけに、担当者の力量が監督を上回っちゃったりすると
途端に不幸な事になる。
その一例が「パールハーバー」。真珠湾急襲の場面だけ、まるで
別の監督が撮ったみたいに出来がいいw
488 :
442-443:04/08/07 14:16 ID:C78dyPkx
>450
>ハリウッドではお互いの職分を絶対に越えては行けないように、
>各労働組合によって権利が保護されている。
そして優れたクリエイターは、いろんな手を使ってその職分を
越境していくものなのさ。
上で書いたスーパバイザーの仕事は好例だね。
別の、もっと現場よりの例なら、お馴染みリドリー・スコットがいる。
彼のインタビューやメイキング映像を一度でも見た人は知ってるけど、
彼、自作の全てで自分でカメラ回してるんだよね。
当然クレジットには乗ってない。カメラマンのスタッフにも名前は無い。
でも彼の撮った映像は、平気で映画の半分近くを占めている。
だから君の言ってる、
>逆に監督は許可無しにカメラのファインダーを覗く事すら絶対に許されないし、
>監督が撮影監督も兼任する事も許されない。
これはあんまり事実に沿ってない。
「許されないけど抜け道はいろいろある訳で」って事。
"これらはハリウッドにちょっと詳しい奴なら知ってて当たり前の常識だぜ。"ってやつだねw
これってスコットがカメラマンを信用してないって事じゃないんだよね。
もしそうなら自分が撮影を兼任してるだろうし。P.ハイアムズがそうだったみたいに。
そうじゃなくて、映像派の彼は「ファインダーを覗く」という形で雑然とした現場から
自分の欲しいイメージを抜き出そうと努めてるわけだ。
同時にそれは、本当の撮影監督とスコットの間に、構図の感覚やリズムや照明バランスの
完全な意思統一が計られてる、ってことでもある。
それはどっちか一人が"合わせる"って形じゃ無理だよね。二人のイマジネーションを
融合させる必要が出てくる訳さ。
489 :
442-443:04/08/07 14:18 ID:C78dyPkx
今の例は監督とカメラマン。そして同様の事があちこちの現場で、
監督とセットデコレーター、監督とFXチーフ、監督と衣装デザイナーの
間で行われてる、って訳。
(「英雄」とか「ザ・セル」なんて、衣装とプロダクションデザインの
コラボレーションの良い例だよね)
皆で仲良く平等に仕事してたら、確かに船は山に登る。船頭は一人で良い。
でも優れた船頭は、クルーの特技と長所を知り、必要とあればクルーに任せる事も
知ってるものなんだ。
>451
>本当にアーティストならば監督や周囲に迎合する事無く、
>好き勝手に表現をして監督の映像イメージを台無しにする事もはばからない。
>監督の感性が求めるものを提供する時点で、既に監督色に染まっているので、
>それは最早アートではなく、単なる職人芸でしかない。
「アートとはなんぞや」なんていう君定義の事は知らないけどさ、
優れた職人(これは監督も含めての話ね)が集団で何か優れたものを作ろうと
するのなら、全員が肝に銘じてなきゃいけない事がある。
作るべきものの最終到達点・完成形をしっかり見据えて把握しておく事。
それを達成する為に"参加している全員が"、自らの力量と感性を最大限に
活用する事。
特に映画っていう、最終到達点が「より良くより効果的に」って風に、
どんどん底上げされてく世界じゃ、それは必須事項なんだ。
490 :
442-443:04/08/07 14:19 ID:C78dyPkx
スタッフを絵の具工場の社員に例えてるお前さんじゃわかんないだろうなぁ。
1000年経っても「赤い色」は「赤い色」だもんね。
でも残念ながら映画のスタッフはそういう立場じゃない。
お前さんの例えを借りるなら、スタッフは画家の「指」であり「目」なんだから。
実際にキャンバスに絵の具を塗りたくるのは彼等なんだからね。
優れた監督はそれが判ってるから、椅子にふんぞり返って指示だけしてたりはしない。
より「映画の為になる」表現を求めてスタッフを鼓舞し暴走を促したりもする。
それがプリプロダクションの段階で許されてれば、映画に盛り込まれる表現は
どんどん豊かになって行くものなんだ。
ダグラス・トランブルは「2001年」でキューブリックのイメージを完璧に
"再現"してみせたけど、実はスリットスキャンのシーンはトランブルが提案して、
監督が「じゃやってみて」と数ヶ月放任した末に出来上がったものだった。
そういうこと。
>映画業界でお前の何倍も長く働いている俺を映画に対する冒涜呼ばわりする訳か。
>いい根性してんな。お前スタッフとして大成するよ。監督には絶対になれないがな。
俺が上に上げた様な監督達、スタッフ達に匹敵する仕事をした上で、
業界を鼻にかけるならわかるけどさぁ。
例え気分の上だけでもそうじゃないなら、やっぱりお前さん映画を冒涜してるよ。
スタッフは監督様の言う事だけやってりゃ良いんだって言いながら、
その監督の感性が貧しい時にはどうするの?って事に頭が回らないんだから。
俺は映画業界には入らないよ。
あくまで「観客」として、優れた表現を賞賛し評価する。
観客としての俺達が見たいのは、あくまで優れた「映画」だからね。
優れた「監督様のお仕事」をご拝謁に行くわけじゃないんだからさ。
491 :
442-443:04/08/07 14:29 ID:C78dyPkx
>それにプロダクションデザイナー(美術監督)の仕事はセットの事だけじゃないぞ。
>監督のイメージを映像化する為の総責任者として経営・予算・支出・カメラワーク・照明・視覚効果・編集まで、
>あらゆる分野を総括的に管理できなければならない。
こりゃ失礼。「セットデザイナー」なんて変な役職出してくるから、
てっきり知らないかと思ってたよ。
でもさ、だったらお前さんもわかってる筈じゃん。
「監督のイメージを映像化する為の責任」を取る為には、
監督に匹敵するイマジネーションが必要だって事がさ。
そして別々の人間が全く同じイメージを持つ事なんて不可能
なんだから、そこでは監督とプロダクションデザイナー双方による、
「イメージの擦り合わせ」が起きてるって事がさ。
>監督以外のスタッフに要求されているのは監督の映像イメージを映像化する為の技術と方法論なんだよ。
>クリエィティヴなのは監督だけで十分なんだよ。
まぁ、プレ・ビジュアライズの所で散々書いたから、ここではもう良いか。
技術や手法のクリエイティビティを否定するってことは、
それによって構成されたショットそのものを否定する事だって事だけ
指摘しておこうかな。
監督ひとりが「こう撮りたいんだ!」って言い張っても、
撮れなきゃしょうがないもんね。
長文おつかれさま。でもちょっと遅かったね.ぇ。
ちょうどいまこの論議は終わっちゃったんだよ。
また今度きてね。
>453
>>それぞれの表現とイメージを監督に提示して、具体的な映像化の方式を探るっていう意味ではね。
>そうです。
>>431でも言ったように監督がOKを出すまで、
>監督のイメージを頼りに手探りで作らなければならないのです。
で、そうしてOKの出た絵が、実は監督のイメージを大きく上回ってた、
なんて事がある。
監督がイメージしきれてなかった部分を、
担当者のイマジネーションが補填してくれてたり、とかね。
各担当者が頭寄せ合ってブレーンストーミングする意義ってのは、
そこにもある訳だ。
フィル・ティペットっていう人形アニメーターがいる。
彼の技術ってのはもう職人芸の域で、見る人が見れば
「あ、これあいつだ」ってすぐ判っちゃう。
前スレでジュラパのT-REXを、彼が手がけたかどうかで
ショット単位で見分けてた人いたじゃない。それ位の達人。
で、彼の職人芸は、監督スピルバーグのイメージ通りだったのか?って話。
ジュラパに限らず、彼が手がけた諸作の「彼の持ち味」は、監督が想定してた
キャラクターの一挙手一投足を、完全になぞっていただけなのか?って話さ。
違うでしょ?
T-REXの迫力と生彩は、あくまでフィルのイマジネーションとクリエイティビティ、
それらが「技術」と「経験」に結びついた結果現れた「職人芸」によって、
産み出されたもんだ。
スノーウォーカーもバグズもAPUもそうだよね。
スピルバーグは、そういう「フィルのイメージ」を採用して、
自分の映画に取り込んだのさ。
同時に「ジュラシックパーク」では、監督のイメージを超える
もうひとつの"創意工夫"が、監督の知らない所で行われてた。
ILMの若手二人による、「疾走するガリミムスの大群」のフルCGIショット。
こんなもの元の脚本には全然出てこない。
スタッフに呼ばれてもいない彼等が、勝手に研究して場面を考案して、
独力で作り上げたイメージを監督に披露した訳だ。
彼等がいなければ、あの映画にCGの恐竜は一切出てこなかった。
つまり彼等が「言われた通りのことだけ」やっていれば、
ジュラパが"映画を変える"なんてのは予告編の惹句で
終わっていた筈なんだよ。
監督以外のスタッフが発揮する独創性ってのはそういう事。
お前さん楽団で例えてたけど、そこで演奏してるのは
譜面のかっちりした交響曲じゃない。
ビッグバンドがけれん味たっぷりのスタンダードナンバーを演奏してるのさ。
当然呼び物のプレイヤーがいるなら、たっぷりソロを聴かせる事もある。
メンバーの息が合えば、その場でテンポを上げたり派手にならす事だってあるしさ。
ゲストを呼んだら見せ場もきちんと用意するだろうし。
そういう「音楽」もあるし、そういう「映画」だってあるって訳。
監督が提示すべきなのは「俺のイメージ」とはほんのちょっと違うんだろうね。
本当に提示しなきゃいけないのは「俺の撮りたい映画はこういうのだ!」って
奴なんだよ。
それが伝わってれば、スタッフだってそれぞれのイマジネーションを駆使して
「お前の撮りたい絵をお前以上にうまく作ってやったぜ!」てな事も出来るのさ。
エリントンが延々ソロを続けながらバンドから浮かなかったみたいにね。
ハリウッドが単なる作業員じゃない「アーティスト」を、世界中から青田狩り
してるのは、そういう人材が欲しいからなのさ。
ちょい長くなり過ぎたな。続きは明日にしよう。
442-443の人も建築に詳しい人も、どちらも文章が無駄に長すぎ。
同じ事を別の例を挙げて書くと説得力が増すと思っているらしい。
しかしその割には論点が整理されていない。
だからかみ合わない論議がだらだらとつづくんだよ。
>462の人の様に短くても明快なレスをたのむぜ、っていうか
もう終わってるんだっけ。
442-443の人も明日は2chなんか見ず海にでもいって発散したら?
498 :
442-443:04/08/07 17:58 ID:C78dyPkx
えーだってまだ書き溜めたうちの半分も
>498
完全に論点がスレ違いなんだからやめれ
どうしてもなら、いっそ新スレを立てれば?
500 :
450:04/08/07 19:08 ID:cC3JBaTY
>>484 >"この場合"ってのはお前さんの決めた"場合"の話?
文脈を読み取っていれば判る事だが、敢えて説明すると、
監督の独創的アイディアを映像化しようと、あらゆる技巧を凝らして創意工夫をする場合と言う事だ。
>アイディアを生み出すことと表現する手法が合致して初めて、アウトプットが成立するの。
これは同意。監督のアイディアとスタッフの表現方法が合致して初めて映像化が出来る。
しかしその作業工程を完全分業化させたのが他ならぬ資本主義体制のハリウッド映画業界。
これはヨーロッパからハリウッドに進出した多くの監督が不満に思っていると言う事は、
そこまでハリウッド通のお前さんなら、俺が言うまでも無く、知っているはずだ。
>>485 >>486 >「既存の技術では不可能だから、新しい技術を開発するかショットを練り直そう」
これも同意。監督が求める映像を再現するには技術が必要だ。
その為に技術屋のスタッフが総動員して何億ドルも掛けて映画を作るのがハリウッドだ。
>彼等は監督のイメージを「受注」して言われた通りに作るだけの存在じゃない。
>プリプロダクションの段階から参加して、あるショット、あるイメージを視覚化する方法を寄ってたかって検討する。
>前にも書いた様に、野放図かつ「漠然とした」監督のイメージを、形のある"映像"に翻訳する為には、
>これは不可欠の作業。
>そして彼等はその場で、「それは出来る」「それは出来ない」だけじゃなく、
>「そこはこうしたらどうだろう?」とも言う事が出来る。
これも同意。「視覚化」は「思い浮かべて心に描く」と言う意味なので、「映像化」に訂正させてもらうが、
「映像化する方法」を検討すると言うのは、まさに「創意工夫」(新しい方法を考え出す事)だ。
警察が漠然とした目撃者の証言を元にモンタージュ写真を作成する作業工程と似てるな。
>(そして哀しいかな、この辺から脚本家はミソッカス扱いされ始める。)
最近では脚本家協会の力もあって、脚本家が意見を言えるようになってきた。売れっ子の場合だけだが。
501 :
450:04/08/07 19:09 ID:cC3JBaTY
>ね?「アイディアを生み出す事」と「アイディアを表現する事」が混在してる。
>ある段階では、それは分業して出来る様なものではないんだよ。
「分業」と言うのは「生産の全行程を幾つかに分け、多数の労働者が各行程を分担して生産物を完成する事」だけど、全く別々に作られた無関係の物を寄せ集めると言う事ではないよ。例え話で悪いけれど、
中小企業で言えば、営業担当、経理担当、総務担当、人事担当…の社員が同じオフィスで働いていて、
お互いコミュニケーションは取れているけれど、営業担当は外回りで駆けずり回り、
経理担当は会計決済処理に追われて電卓を叩き、総務担当は事務の効率化を図ろうとし、
人事担当は次は誰をリストラするかと検討する等、全く別々の仕事をしているが、
結果的に会社経営に役立っている。
>一介の「ツール屋」「CG屋」が、ここでは監督のイマジネーションを増幅する役割を担ってる、って訳。
これも同意。芸術家にとってオブジェだけでなくキャンバス・筆・パレット・絵の具までもが、
イマジネーションを増幅する役割を担っている。水彩画と違って、
油絵は上から塗り潰す事が出来ると言う意味でも、水彩画と油絵を比べただけでも、
表現方法が全然違うのが判る。また、近年になって発明された絵具(色)も多く、
それによって表現の幅が広がっている。映画監督にとっての「CG屋」は、
画家にとっての画材用具と同じなんだよね。
>全構成しちゃうだけに、担当者の力量が監督を上回っちゃったりすると途端に不幸な事になる。
>その一例が「パールハーバー」。真珠湾急襲の場面だけ、まるで別の監督が撮ったみたいに出来がいいw
これは激しく同意。まさしくこのスレにピッタリ。CGが目立ちすぎて、
脚本や演出の影が薄くなり、結果的にCGが映画全体をつまらなくしてしまう。
「脚本による見せ場よりも、派手な画面効果を見せ場にしてしまえば、
それがCGだろうがミニチュアエフェクトだろうが、
映画がつまらなくなるのは当たり前」と前スレで言っていた人がいる。
502 :
450:04/08/07 19:10 ID:cC3JBaTY
>>488 >そして優れたクリエイターは、いろんな手を使ってその職分を越境していくものなのさ。
その辺は駆け引きだと思うが、基本的には規約に縛られているのが現状だわさ。
実績のある(アカデミー賞を受賞した経験のある)スペシャリストの意見ならば、監督も聞く耳を持つだろうね。
ただ、監督と撮影監督(DP)が撮影方針を巡って喧嘩する事はハリウッドでは良くある事。
日本では撮影班と照明班が対立する事はあるが。
>「許されないけど抜け道はいろいろある訳で」って事。
>"これらはハリウッドにちょっと詳しい奴なら知ってて当たり前の常識だぜ。"ってやつだねw
規制されてる事を正面切ってやればまずいけれど、駆け引きや交渉次第と言う事だろうね。
スティーヴン・ソダーバーグは監督と撮影監督を兼業しようとして組合から、
偽名(ピーター・アンドリューズ)でやる事を条件に許可をもらったと聞いている。
規則として監督が撮影監督をする事は許されていないのが現状だ。
>>489 >皆で仲良く平等に仕事してたら、確かに船は山に登る。船頭は一人で良い。
>でも優れた船頭は、クルーの特技と長所を知り、必要とあればクルーに任せる事も知ってるものなんだ。
これも同意。
>>450でも言ったけれど、大学の映画研究会や映画専門学校で、皆で製作費を出し合ったり、
ボランティアで参加している訳ではあるまいし、流石に皆仲良く平等にと言う訳には行かないでしょう。
>「アートとはなんぞや」なんていう君定義の事は知らないけどさ、
基本的に広辞苑や国語辞典に書かれている意味を参考に、社会通念と論理的解釈に基づいて書き込んだ。
「芸術とはこう言うものだ」と勝手に言う人はいるけれど、
それはその人の人生哲学であって、社会通念ではないしね。辞書を見れば、
「創意工夫」や「独創性」における万人が共有する意味や通念が判ります。
503 :
450:04/08/07 19:12 ID:cC3JBaTY
>>489 >優れた職人(これは監督も含めての話ね)が集団で何か優れたものを作ろうとするのなら、
>全員が肝に銘じてなきゃいけない事がある。
>作るべきものの最終到達点・完成形をしっかり見据えて把握しておく事。
>それを達成する為に"参加している全員が"、自らの力量と感性を最大限に活用する事。
これも同意。確かにそれは監督の仕事だね。作品の最終到達点・完成形と言うのは、
先述したように「監督のイメージ」なので、それを出来るだけ忠実に映像化する為に、
>>453でも言ったように、スタッフは一丸となり、監督の手となり足となって、
監督のイメージを頼りに手探りで作り出さなければならない。
>>490 >スタッフを絵の具工場の社員に例えてるお前さんじゃわかんないだろうなぁ。
言いたい事は判るが、絵の具を馬鹿にしては行けない。
お前さんは心の奥底で絵の具工場を馬鹿にしているから、俺の例えを映画に対する冒涜だと思うんだよ。
今でこそCGが主流だけれど、かつては絵画が視覚芸術の先端だった。
絵の具を開発するには化学的な専門知識と専門技術を必要とする。
キャンバス・パレット・筆・絵の具まで自作できる画家は稀なので、皆画材屋に買いに行っている。
そしてCGを自作できない映画監督もCG屋に頼んでいる。
>実際にキャンバスに絵の具を塗りたくるのは彼等なんだからね。
だからこそ、スタッフが暴走した際には最終到達点に向かって軌道修正する為に、
現場を「監督」しなければならない。
>より「映画の為になる」表現を求めてスタッフを鼓舞し暴走を促したりもする。
これは人によると思うが。
504 :
450:04/08/07 19:23 ID:cC3JBaTY
>>490 >ダグラス・トランブルは「2001年」でキューブリックのイメージを完璧に"再現"してみせたけど、
>実はスリットスキャンのシーンはトランブルが提案して、
>監督が「じゃやってみて」と数ヶ月放任した末に出来上がったものだった。
言いたい事は判るが、それはキューブリックのイメージを完璧に゛再現゛して見せたから、
結果オーライと言う事でしょう。ダメだったら容赦なく、出来るまでやり直させたと思います。
何せ、かのキューブリックは、外国語字幕にすら正確性を求めて、スタッフに何度も英語に翻訳し直させて、
その正確さを入念にチェックしたほどの完璧主義者だからね。
>>優れた監督はそれが判ってるから、椅子にふんぞり返って指示だけしてたりはしない。
黒澤明監督が生きているうちに誰か言ってあげなかったのかね。
>スタッフは監督様の言う事だけやってりゃ良いんだって言いながら、
監督の仕事は、映画・舞台・工事現場等の取り締まりをする事なので、取り締まれなかった時には、
監督失格と言う事になります。だからこそ一線を越えないように、厳しく取り締まる必要があるのです。
極端な話、監督の言う事を聞かない人は首になる事が多いのが現状です。
何故ならば、仮にそれがよかれと思ってやった事でも、結果オーライだったとしても、
監督の指示に背いて、無断無許可で暴走した事実は変わらないので、
他のスタッフに示しがつかないからだ。
勿論、監督と交渉して許可をもらえば大丈夫だと思うが。
>その監督の感性が貧しい時にはどうするの?って事に頭が回らないんだから。
監督の感性が貧しい時と言うのは、それこそCGが映画をつまらなくする瞬間でしょう。
「キャシャーン」も戦闘シーンは樋口氏が絵コンテを描いたと聞いている。
505 :
450:04/08/07 19:26 ID:cC3JBaTY
>>491 >でもさ、だったらお前さんもわかってる筈じゃん。
>「監督のイメージを映像化する為の責任」を取る為には監督に匹敵するイマジネーションが必要だって事がさ。
くどいようだが、「想像力(Imagination)」と「創造力(creativity)」は別物だから。
>そして別々の人間が全く同じイメージを持つ事なんて不可能なんだから、
>そこでは監督とプロダクションデザイナー双方による、「イメージの擦り合わせ」が起きてるって事がさ。
よく判ってんじゃん。スタッフ1人1人が同じイメージを持つ事がないから、
暴走する(独創性を持とうとする)と危険なんだよ。だからこそ監督のイメージ(独創性)をベースに、
あらゆる専門技術を集結させ、創意工夫して、監督のイメージに限りなく近い映像を作り出す事に撤する訳よ。
監督とスタッフの違いは、デザイナーとテーラーの違いと同じで、前者は個性や独創性を前面に出し、後
者はそれを出来るだけ忠実に再現する。その辺の役割分担は判っていると思うが。
>技術や手法のクリエイティビティを否定するってことは、
>それによって構成されたショットそのものを否定する事だって事だけ指摘しておこうかな。
>監督ひとりが「こう撮りたいんだ!」って言い張っても、撮れなきゃしょうがないもんね。
まぁ監督のイメージを再現できる技術をスタッフが持ち合わせていなければ仕方ないね。
ただ、クリエイティヴィティの意味を本当に判って使っているのか非常に気になるのだけれど、
何度も言うように技術や手法は独創性ではなく、創意工夫によるもの。
創意工夫とは色々思案して良い手法を考え出す事。
506 :
450:04/08/07 19:28 ID:cC3JBaTY
>>493 >フィル・ティペットっていう人形アニメーターがいる。
>彼の技術ってのはもう職人芸の域で、見る人が見れば「あ、これあいつだ」ってすぐ判っちゃう。
「職人芸」と言う言葉の使い方が微妙に違う。「職人芸」と言うのは「高度な専門技術」の事。「個性的」と言う事ではないよ。ティペットに「職人芸」があり、「個性的」なのは認めるが、「職人芸」=「個性的」ではない。
>T-REXの迫力と生彩は、あくまでフィルのイマジネーションとクリエイティビティ、
>それらが「技術」と「経験」に結びついた結果現れた「職人芸」によって産み出されたもんだ。
そう言う意味では、その「職人芸」には圧倒されるね。しつこいようだが、
「職人芸」の正しい意味は「高度な専門技術」だが。ただ、お前さんの言葉を借りれば、
フィル・ティペットが全部自分独りで出来た訳ではないね。例えば、「ジュラシックパーク」のVFXは、
ティペットがスーパーバイザーとして参加しているが、
ティペット・スタジオからコンピューター技術者・エンジニア・アニメーター・アニマティックス等、
各種専門分野のスペシャリストが多数参加している。
ティペットは「恐竜CG」のVFXスーパーバイザー(つまり「恐竜CG」においては「監督」)として参加しているだけで、
実際のCGはティペット・スタジオ所属のCG屋だけでなく、それ以外にも複数のCG屋が手掛けている。
ティペットは元々アニメーターだけれど、CGアニメーターではないから、CGはCG屋に任せている。
多分、スーパーバイザーとして、CG屋に指示を出したり、ダメ出しをして作らせたのだろう。
確かにティペットは、恐竜CGのスーパーバイザーとして、
他の美術監督・衣装デザイナー・セットデザイナーと同じように、創意工夫を凝らし、
「漠然とした」監督のイメージを手探りで映像化する作業に絶大な貢献をしたけもしれないが、
CG屋がCGを作る時点では、既に基になるデザイン画や絵コンテが完成しているので、
最早「漠然」としたイメージではなくなっているのだ。
つまりCG屋はデザイン画や絵コンテと言うハッキリとしたイメージを元に、
パソコンに打ち込んで3DCG化しただけと言う事。
507 :
450:04/08/07 19:34 ID:cC3JBaTY
>>494 >彼等がいなければ、あの映画にCGの恐竜は一切出てこなかった。
まぁ違うVFX工房が手掛けているか、企画自体がボツになったでしょう。
>>495 >監督以外のスタッフが発揮する独創性ってのはそういう事。
>お前さん楽団で例えてたけど、そこで演奏してるのは譜面のかっちりした交響曲じゃない。
>ビッグバンドがけれん味たっぷりのスタンダードナンバーを演奏してるのさ。
指揮者が、演奏家から自分の求める演奏を引き出し、全体が調和するように指揮するように、
監督はスタッフから自分の求める技術を引き出し、映像全体が調和するように監督する。
音楽では「独創性」と言う言葉は、作曲家、指揮者、ソロ演奏家等に使われる。
映画でも脚本家や監督に使われるべき。映画の衣装デザイナーが、
ファッションデザイナーとして最新ファッションをコレクションに出品して、高い評価を受けたり、
大流行すると言うのは「独創性」と言えるが、
>>451でも言ったように、監督色が染まった時点で、
それは「独創性」ではなくなる。しかし高度な技術はある訳だから、職人芸と言う事になる。
>監督が提示すべきなのは「俺のイメージ」とはほんのちょっと違うんだろうね。
>本当に提示しなきゃいけないのは「俺の撮りたい映画はこういうのだ!」って奴なんだよ。
>それが伝わってれば、スタッフだってそれぞれのイマジネーションを駆使して
>「お前の撮りたい絵をお前以上にうまく作ってやったぜ!」てな事も出来るのさ。
これは同意。映画は監督の世界観が反映されてナンボなので、
監督以外の人間が口を出すのは言語道断。
途中でプロデューサーやら撮影監督やら脚本家やらが煩く注文をつけ始めて、
監督から降板する事は良くあります。そんな時にクレジットに残らないように、
監督組合から許可をもらって「アラン・スミシー」名義にする訳だが。
論破した気持ちも判るが、何だかんだ言って、言いたい事はお互い同じな訳だな。
508 :
442-443:04/08/07 20:39 ID:C78dyPkx
>450
はいはい片っ端から同意したフリしながら人の意見をねじ曲げるなんて
古くさい手は俺には通じません。
さんざん"俺用語"連発したあげくに
「同意してあげたんだから俺の言葉の定義も了承してよね」も通じません。
ほんとにお前さんが「俺と言いたい事は同じ」なら、
以下の1点を認めるって事だよ。すなわち、
「優れたCG製作者は、優れた監督、優れた役者、優れた映画音楽作曲家が
そうであるように、"アーティスト"である。」
認めるんならスレ違い議論もここで終了。評判悪いからね。
認めないんなら明日をお楽しみに。
おまいら「最後に長文を投下した方が勝ち」とか勘違いしてませんか?(w
>>502 >>「アートとはなんぞや」なんていう君定義の事は知らないけどさ、
>基本的に広辞苑や国語辞典に書かれている意味を参考に、社会通念と論理的解釈に基づいて書き込んだ。
以下広辞苑第四版から抜粋
アート【art】
芸術。美術。「モダン‐―」
技術。
アート紙の略。
→〓―‐し【―紙】
→〓―‐シアター【art theatre】
→〓―‐タイトル【art-title】
→〓―‐ディレクター【art-director】
ということでめでたく終了。
511 :
442-443:04/08/07 21:51 ID:C78dyPkx
>510
見事だw
512 :
名無シネマさん:04/08/07 23:44 ID:Jw110b7Q
510=511=cg原理主義者
こいつは本当に自作自演が多いんだよ。
低脳な長文が特徴。
長文の連中はスレ違いというか飛躍し過ぎなので、
マジで別スレ立ててくれ。
あとお前(
>>512)は、身の程を知れ。
議論に参加すらできない512。オウムのように同じ言葉を繰り返すだけで
自分の言っている言葉の意味すらわかってない。
あわれ…
515 :
名無シネマさん:04/08/08 00:08 ID:fluz86he
>>513 身の程を知ってるから
>>308をスルーしたままなのだと思う。
質問してる方もマトモな答えが返ってくるとは思ってないけどな(w
まぁ脱線ばっかりしている長文はウザいはウザいが
知性の欠片も感じられない
>>512みたいなレスよりはマシだと思う。
516 :
450:04/08/08 04:49 ID:IWzFkH9o
>>508 >はいはい片っ端から同意したフリしながら人の意見をねじ曲げるなんて
>古くさい手は俺には通じません。
>「同意してあげたんだから俺の言葉の定義も了承してよね」も通じません。
その前に
>>422-423を読んでから、
>>425を読んで見たまえ。
お前さんは、俺を論破しようと頑張りすぎて、どこか論理矛盾を起こしているから、
反対して煽っているようで、結果的に同意見を口走って俺をフォローしてしまっているんだよ。
上の長いレスをもう一度読めば判るけれど、同意している部分は、俺は一貫して意見を変えていないのに、
お前さんが結果的に同意見を言ってしまっているところだけだよ。
>「優れたCG製作者は、優れた監督、優れた役者、優れた映画音楽作曲家が
>そうであるように"アーティスト"である。」
CGを使った映画における制作手順は大体以下の通りだ。
総作画監督⇒作画監督⇒CG屋(モデリング・レンダリング等)⇒合成(実写+CG)
⇒編集⇒SE&BGM⇒初号機起動の順番でCG映画は作られる。
この作画監督が作画を制作しなければCG屋はモデリングを開始する事も出来ない。
「CG屋」が「アニメ監督」になれなければ「CG屋」は「技術屋」のままだ。
仮に「CG屋」が「CGアニメ監督」になったとしても、
「アニメ監督」と「CG屋」が合体して「CG技術を持っているアニメ監督」になっただけだ。
「CG技術」だけでは箸にも棒にも掛からない。
お前さんの言う「優れた監督」はCG自体を否定しているのが現状だよ。
お前さんが
>>423で「CG屋が作った映画ってのは、今の所世界に一本しか無い。
それ以外の映画は、みんな「映画屋」が作ってるんだろ。」と言い放ち、
更に「エフェクトはなんの為にあるのか」と、「CG」を「エフェクト」呼ばわりしている。
「CG屋」は「技術屋」なので「映画屋」のような「独創性」がないただの技術者と言う事を裏付けているんだよ。
流れを読まずに書き込むが
芸術家や作家が発揮する「独創性」と
技術者や職人が発揮する「独創性」とでは
現れ方は自ずと違ってくるだろ。
芸術家や作家の独創性というのは作品のルックスに直接反映されるが
技術者や職人の独創性というのは必ずしも作品の仕上がりには
反映されないことが多い。
出来上がった創造物で自分の思想なりを主張する芸術家や作家と違って
技術者や職人にとっては、それを実現するための技術そのものが思想だからな。
限られた時間と予算の中で、一つのゴールを実現するために何を優先し、どんな手法を採るか。
そういう完成品だけを見てるだけでは判らない部分に技術者や職人の「独創性」というのは現れる。
クライアントの意向を実現するために職人や技術者というのは存在するので
その仕事がクライアントに引き渡された時点で職人や技術者の役割は終わってしまう。
そんなわけで仕上がった物だけを取り上げて技術者や職人の「創造性」つーのを云々するのは
ちょっと間違っているんじゃないかね。
518 :
450:04/08/08 12:18 ID:IWzFkH9o
>>517 禿同。やっとまともな人間が現れた。
技術者や職人が依頼主の注文に答える為の「独創性」を一般的には「創意工夫」と呼んでいて、
そのような優れた技術者や職人しか出来ない高度が技術を「職人芸」と呼んでいる。
でなければ、「芸術」に対して「職人芸」と言う言葉が生まれるはずがない。
>>515 確かにマシだが、脱線長文ウザイって数人が言ってるのに、
なにもなかったかのように続ける
>>516,517みたいなのも・・・
完全禁止とは言わんし、言えんが、一言あっても良いのにな。
このウゼー遣り取りは
>なぜならば、同じソフトを使えば誰でも同じような映像が作れてしまうからだよ。
から始まったんだんだっけ、思えば遠くへ来たもんだ。
521 :
442-443:04/08/08 15:31 ID:d6rSpG0X
いや俺、昨日の数倍あるくらいの大長編たった今書き上げた
とこなんだけど、もういらなくなっちゃったわ。
>516
>CGを使った映画における制作手順は大体以下の通りだ。
>総作画監督⇒作画監督⇒CG屋(モデリング・レンダリング等)⇒合成(実写+CG)
>⇒編集⇒SE&BGM⇒初号機起動の順番でCG映画は作られる。
ごめん、なにこれ?
なんすか総作画監督とか作画監督って。
FXスーパバイザーやプロダクション・デザイナー、アートディレクターは
どこいっちゃったの?そもそも監督どこよ。
アニメ作ってんじゃないんだからさw
なんか最後の最後で馬脚表したなぁ。
要は>516にとっては「モデラー」と「レンダラー」だけがCG屋さんなわけね。
違うんだよ。俺らが前スレからCGクリエイターとして一括りに話してるのは、
言ってみれば「ILM」とか「アサイラム」とか、そういう単位なの。
上は映画の成り立ちそのものに口を出すスーパバイザーから、
下はしこしこワイヤー消してるレタッチ屋さんまで全部。
彼等のそういう技術が「映画を駄目にするか良くするか」って議論なわけね。
そこんとこしっかり押さえておいてな。
お望みなら>516(俺は個人的に「アーキテクト」と呼んでるが)お好みの
監督至上絶対主義に反論してもいいけど、ほんとにスレ違いだしね。
522 :
名無シネマさん:04/08/08 15:53 ID:IWzFkH9o
>FXスーパバイザーやプロダクション・デザイナー、アートディレクターは
>どこいっちゃったの?そもそも監督どこよ
お前、思いつきだけで書き込んでるだろう?
見ればCGの制作手順だと言うのが一目瞭然だぞ。
総作画監督や作画監督も知らないでCGを語ってたのか?
外来語ばかりでなく日本語から学び直せ。
>要は>516にとっては「モデラー」と「レンダラー」だけがCG屋さんなわけね。
>上は映画の成り立ちそのものに口を出すスーパバイザーから、
>下はしこしこワイヤー消してるレタッチ屋さんまで全部。
やはりお前は日本語に問題があるみたいだな。いつ帰化したの?
「等」と言う概念はあの国にはないのか?
そして総作画監督(総CG作画監督)や作画監督(CG作画監督)の仕事が何か知らないのか?
呆れたな。あんなに偉そうにCG屋はアーティストだと言いながら、何にも判って無いじゃん。
お前もういいよ。ウザイ。
523 :
名無シネマさん:04/08/08 15:57 ID:IWzFkH9o
>>521 本当に数倍もある大長編を書いたのか怪しいものだな。
多分ハッタリだな。
>>520 つーか、レスのやり取りの大半が
>>521のように「言葉の定義」に関する話題のような。
両者とも「自分の言わんとする事を簡潔に相手に伝えようとする努力」や
「相手が何を言わんとしているか的確に汲み取ろうとする努力」不足しているような気がする。
字数の問題じゃなくてな。
「言ったつもり」の人と「判ったつもり」の人が取っ組み合うと
話の内容よりも言葉の端を取り上げての揚げ足取りに終止してしまう。
まぁ、自分で何を言ってるか判っていない誰かさんよりは遙かにマシだけど(w
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526 :
名無シネマさん:04/08/08 16:06 ID:JIjJnQ3E
気持ち悪い粘着体質
長い駄文、誰も読んでない
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528 :
442-443:04/08/08 16:27 ID:gj1QgrGc
ひどいなぁ。邪魔だと思うから我慢して一レスにしたのに。
>522
>見ればCGの制作手順だと言うのが一目瞭然だぞ。
>総作画監督や作画監督も知らないでCGを語ってたのか?
だからさ、ほんとにそれ、ハリウッドの工房が採用してる
役割分担なの?って話。
「総作画監督」ってあちらじゃなんて言うのよ。
下流工程ばっかり並び立てて「こんなやつらに創造性はいらん」
なんて言われてもさ。そりゃ話が通じないでしょ。
ここじゃ元々、画面にデジタルの恐竜を出現させたり、
五体満足な人の両足を取っ払ったりする技術の話してたんだからさ。
なんか怪しいんだよねぇ。
牽強付会
我田引水
冗長文章
論旨不明
頑迷固陋
前後矛盾
馬耳東風
視野狭窄
人格攻撃
脊髄反射
530 :
名無シネマさん:04/08/08 17:20 ID:IWzFkH9o
>>528 お前さんはVFX工房をCG屋と呼んでいるようだが、
例えば、スーパーバイザー、プロダクション・デザイナー(アート・ディレクター)、
ストーリーボード・アーティスト、マットペインター、アニメーション・デザイナー、アニメーター、
エンジニ、CG技術者・・・.・等を全てひっくるめて「CG屋」と言うのは幾らなんでもそれは一括りにし過ぎだろう。
監督から一任されているデザイナー、アーティスト、アニメーターが作画した原画は、
原作(ドラマ・漫画・アニメ等)に依存しない完全なオリジナルキャラならば独創的かもしれんが、
俗に言う「CGクリエーター」がCGソフトを使用して、その原画を元にパソコンに打ち込んで3DCG化するのは、
確かに高度なCG技術かもしれないが、独創的とは言えんだろう。
フィル・ティペットは元々モデル・アニメーター(人形アニメーター)だけれど、
例えば「ジュラシックパーク」の「恐竜CG」のスーパーバイザーをした業績を見て、
彼のアニメーターとしての実力をCG屋の手柄にするのはどうかと思うが。
アニメーターがアニメ畑で培った映像センスを活かして作画した原画を元に、
CGクリエーターがCGソフトを使って3DCG化した映像を見て、
「CGって凄い。CGクリエーターは偉い」と思うのも変な話だ。
俺の言う「CG屋」は所謂「CG検定」の合格者のような人を指す。
VFX工房全体ならばVFXスペシャリスト集団とでも言ってくれ。
531 :
442-443:04/08/08 17:58 ID:gj1QgrGc
>530
>お前さんはVFX工房をCG屋と呼んでいるようだが、
呼んでない。俺が「CG屋」の対象にしてるのは映画の中のCGを作る人。
もっと正確に言うと、CGの絡んだショットを作った全員ね。
だからスレタイ読み直せってのさ。
「CGが映画をつまらなくしてるかどうか」ってのは、
映画の中のCGに関わった全員を評価対象にしないと意味ないでしょ?
> フィル・ティペットは元々モデル・アニメーター(人形アニメーター)だけれど、
> 例えば「ジュラシックパーク」の「恐竜CG」のスーパーバイザーをした業績を見て、
> 彼のアニメーターとしての実力をCG屋の手柄にするのはどうかと思うが。
どうして?「人形アニメーター兼CG屋」としてのフィルの業績じゃん。
デジタルモデルはアニメートできないなんて言い出さないだろーな。
お前さんの妙な語義学は全部却下。
また「アート」の時みたいに恥かく前に、その自家製国語辞典は捨てちまえ。
532 :
442-443:04/08/08 17:59 ID:gj1QgrGc
ていうか教えてよ。
「総作画監督」のハリウッドでの正式名称なんていうのさ。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l まだわからんのか?
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
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いい加減にしろ、長文野郎ども。
荒らしや煽りだけで、こんな文章は書けないと思うから、
それなりに真面目に書いてるんだろうが、場をわきまえろ。
535 :
442-443:04/08/08 20:21 ID:VzxUUaBz
>534
だから弁えて長文引っ込めたでしょ?スレの本筋に戻す努力もしてるし。
>531とかをまだ縮めろってのは無茶な話。
まったく。もうお前ら2人以外誰も読んでないんだからフリーのメアドでもとってそこでやれや。
他人の目につくところでオナニーすんな。
気色悪くて迷惑だ。
これだけ言われてもやめる気がないのか。迷惑な連中だ。
しかし、CG屋が芸術かどうかなんてくだらない議論だ。どっちかが言い負かしたとしたって
CG屋に対するこのスレでの評価が変わるわけでなし、CG屋の仕事の内容に何の影響も
与えないし、単に450と442-443の自己満足でしかないよな。
442-443はいわゆる素人の特撮マニア、450は年季の入った映画業界人らしい。
あえて聞くが450よ。映画のプロが素人と論議して説得できないってどうよ?素人に向かって
「オマエ何も判ってない」なんて言うのってどうよ?素人と同一レベルで論議したあげく頭悪いだのウザイ
だの罵るのってどうよ? もしオレならもうれつに恥ずかしくって自己嫌悪しちゃうけどな。
まあ450がCG屋を芸術と絶対に認めたがらない理由はなんとなくわかる。CG屋の仕事が芸術で無いのなら
CG屋の仕事を細かく説明してくれればいい。 でも450はそれをせず、建築だの中小企業だの微妙にずれた
例えばかり出してくるのは450がCG屋ではないからなのだろう。建築に詳しいところを見ると、美術とか大道具
なのかもね。
〜〜最近専門学校を出てCG検定を取っただけの若造がいっぱしの芸術家気取りで大きな顔をしてやがる。
映画予算も大道具は減らされる一方でCG屋の連中ばかりが潤っている。こっちは現場で苦労しているのに、
CG屋はコンピュータで適当にプラグインを組み合わせた絵を納品してるなんて何様だと思ってるんだ。
わかって無い奴が多すぎる…
まあこれは単なる妄想なのでレス不要。
これからも見苦しく論議を続けるかどうかは考え直した方がいいんじゃないか?
もし続けるなら生暖かい目で観察されるのを覚悟したほうがよい。
>535
だから、レスすんなって言ってんだよ。やりたかったらスレ立てろ。
それまでもウザイというレスがあったにも関わらず、平気で長文連投しておいて、
今頃になって引っ込めたやら努力やら言われても困る。
540 :
539:04/08/08 22:05 ID:dMwjiJ8L
すまん、「レスすんな」は言い過ぎた。
541 :
442-443:04/08/08 23:46 ID:xwpH1cFL
>540
いや、どうせ今後も変わらず書き込むつもりだし、謝ること無いよ。
もっともスレ違いの話題はしない様に気をつけるけどね。
最初に書き込んだ時から文句言われんのは覚悟のうちさ。
でも長いからまとめてくれw
543 :
名無シネマさん:04/08/09 00:14 ID:Nfm8reR4
450は、平日の昼間や早朝から長文を書いてるけど、そんなに暇なの?
現在、各社とも大作の製作や準備で、優秀なスタッフは取り合いになったり
してるんだけれども、私とは違う世界の映画業界の方なのかな。「装飾さん」を
セットデコレーターなんて呼ぶ人も、見たことないしね。
>>543 CM界には何でもハリウッド方式の呼び名で呼ぶ人がいますね。
もともと職務の領域が違ったりしてるのに無理な話なんですけど。
そんでもって極めつけが
「レディ?ローリン!(スピード!)・・・アーーーンド アクション!!」
・・・おいおい。スタッフもキャストも日本人だけなんですけどねぇ。
まぁ、あっちの映画技術の本の訳本に多量に触れてると
そういう呼び名で思い浮かべた方が自分的にスンナリ来る事もあったりする。
>>544 夏厨がいっぱいくるとわかってて紹介したのか?
それはともかく、そのスレは香ばしい奴がいながらも、
今のところ健全な感じで進行しているな。
>>546 一応、このスレと主旨が似ているようだけど1は自分の正直な感想を述べているだけだからな。
このスレの
>>1みたいに自分の主観を補足する事実を脳内で勝手に拵えていない。
548 :
名無シネマさん:04/08/09 17:58 ID:4EfpA7MG
ダメダメな
>>1を無視して、技術論で盛り上がってたのに
長文読めない連中が横やり入れて駄目にしてしまったな。
空気嫁だと?読まなきゃならん空気なんてあったのか?
別スレ立てて?長文の遣り取り消えたらこのスレにカス以外何が残る?
言っておくが俺は長文を生暖かく見守る門外漢。誰かと同一人物にされると相手が迷惑だろうからな。
〃∩ ∧_∧
⊂⌒(´・ω・`) 大長編投下まだ〜?>442-443
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
>>462-463 です。さらに横レス。
というか、ありゃりゃ。長文論争の決着の一助になればと思って横レスは承知の上で
投下した一文が、さらに議論に火をつけちゃったみたいで、反省。
ところで、いくつか補完を。
>>464 >リチャード・エドランドは正確にはプロデューサー、特撮監督です。
ぬを! おっしゃる通り。お詫びして訂正します。
『クライシス2050』。この作品、俺的には映画製作におけるヘボヘボ体制の
一つの極北として印象に残っていて、この場合クソ馬鹿だったのは
エグゼクティブ・プロデューサーであるところの某国営放送の社内官僚たちですな。
ハイビジョンのプロモーションのために、内容はどうでもいいから(というか内容の
コントロールなんか出来ないくせに)スペクタクル劇場大作を作ろうとして、
札びらを切ってエドランドを呼んで、あまつさえプロデューサー・兼・特撮監督なんて
立場にして監督をサンドイッチにして、上司と部下が同一人物などというタワケた
環境に腐った監督がライブシーンを勝手に脚色して暴走して、内容はグダグダ。
チャールトン・へストンはメタメタ。
当時、SF映画ラブラブ少年だった俺の心に深いトラウマを残した一作として、
>>464 の指摘した事実は絶対忘れてはいけないことだったのに……。
スレの趣旨に話題を戻すと、かように昔から
「ともかく名のあるSFXスタジオをいれて、ビジュアルでガーッと度肝を抜けば
客はついてくるだろう」という志の低い劇場作品はそれこそ数知れずあるわけで、
ここで、“CGが映画をつまらなくしている/つまらなくしているか?”について
話し合うのなら、議論の中から“(CGによらず)SFXが映画をつまらなくしている”
っていう部分を慎重に取り除かないと意味のある結論には到達しないんじゃないかな?
もちろん、分かっている人はそうしているみたいだけど。
551 :
名無シネマさん:04/08/09 19:18 ID:MSisLHX/
「クライシス2050」(1990年)の公開時に少年と言う事は、
>>550は1970年代生まれ?20代後半くらい?
横レス補完の続き。
>>465 >システム開発や建築のように、始めにほぼ完全な正解を決めて、それに向かって進める仕事が
>映画制作のように、時として監督でさえ完全に具体的な正解を持てない仕事の例えとして
>適切なのかな。
少なくともシステム開発では、完成直前に根本からの仕様変更とか機能追加が入ることは、
しょっちゅうありますよ。リリースするころには、目的自体が微妙に変わってしまっている
なんてこともアリ。
「プログラムが建物みたいに目に見える物だったら、後からの仕様変更には工数が
かさむことを分かってもらえて、勝手な注文も減るだろうなぁ」とは同僚のボヤキ。
というか、“始めにほぼ完全な正解を決めて”取り掛かるのが理想で、現実はそれと全く
かけ離れた迷走状態が頻発っていう点においては映画と変わりありません。
もちろん変更の理由について、映画の場合は作家のパッションの移ろいとか、
「こうすればもっとイケる内容になる!」というインスピレーションであるのに対して、
その他の構築物の場合はクライアントと受託者が自分たちのゴールをはっきりと詰めて
いなかったことが主原因なんで、本質にいたるまで同じなのだ! とまで
強弁するつもりはありませんが。
しかしながらですね。
ことSFXスペクタクル大作(『VERSUS』や『CUBE』も含まれるから、大作とは限らないか……)
に関していうと、シナリオやアートワークや役者の演技もさることながら、
シーン設計(イメージボードでもコンテ書きでもいいや)の段階で、
用意できるリソースの総量と配分を把握/決定して、その時点で投入できる
技術のレベルを見切って(予算があれば研究開発をやって)、不測の事態への
リスク管理をしながら多数のクリエイターを動員する、とまあ、
芸術家の営みというよりは、プロジェクト・マネージメントにどんどん似てくるなぁ
というのが俺の率直な印象でして。
続きの続き。
湯浅憲明が初代『ガメラ』のメガホンを取るように命令された時、
何をどう撮れば良いのか見当もつかず、思いあぐねて先輩を訪ねたら、
「おまえ、こんな映画、計算さえできれば(※逆算だったかも)簡単に
撮れるじゃないか? どのシーンに何がどれだけ必要でいくら掛かるか
それだけ計算すればええんや。 そんなウンウン悩んで撮る映画と違う」
といわれて開眼したっちゅうエピソードがあるっす。
その後、『ガメラ』シリーズは連戦連勝にも関わらず会社は傾き続け、
最後のころには、予算内で撮影可能な絵ズラにあわせて演出を決めていったそうです。
(うろ覚えなので、正確には、『ガメラを創った男―評伝映画監督・湯浅憲明 』を。)
最後に湯浅氏が言うには、
「最近の映画志望のコ、よう勉強してるけど、頭でっかちが多いなぁ。
映画なんて、そんな高尚なもんと違いますよ」
だそうで。
俺的には、個展が開けるくらい芸術的な巨匠・黒澤のイメージボードよりも
こういう粘り腰の制作体制のエピソードのほうが興味深いし、
俺の好き好き大好きなSFXスペクタクル大作映画を深く理解する助けになると
思ってるんで。
さあ、本論に戻りましょう。
554 :
442-443:04/08/09 20:56 ID:9AF3fMZE
>550
「クライシス2050」なつかしいなぁ。
あれで覚えてるのってほとんどポリススピナーだけだなぁ。
>ここで、“CGが映画をつまらなくしている/つまらなくしているか?”について
>話し合うのなら、議論の中から“(CGによらず)SFXが映画をつまらなくしている”
>っていう部分を慎重に取り除かないと意味のある結論には到達しないんじゃないかな?
っていうか、結論はとっくに出ちゃってるんだよね。
「ただの技術が映画の出来不出来の決定的要因になるわけがない」
ってね。CGでもSFXでも。
これはトーキーもテクニカラーもシネスコも一緒。
ってことで、前スレの最初の方でみんながヨタ飛ばしてた時点で、
言うべき事は何もなくなっちゃってる。
後は、「じゃぁ映画を駄目にするCGってのはどんなものがあるのか」
個別に事例出しながら切り分けてく位しか、
やる事残って無いんじゃないかって気がする。
555 :
442-443:04/08/09 20:57 ID:9AF3fMZE
>552
>シーン設計(イメージボードでもコンテ書きでもいいや)の段階で、
>用意できるリソースの総量と配分を把握/決定して、その時点で投入できる
>技術のレベルを見切って(予算があれば研究開発をやって)、不測の事態への
>リスク管理をしながら多数のクリエイターを動員する、とまあ、
>芸術家の営みというよりは、プロジェクト・マネージメントにどんどん似てくるなぁ
>というのが俺の率直な印象でして。
俺が>486でちょっと触れた「プレ・ビジュアライゼーション」
てのがあるじゃない。あれなんか典型だよね。
あれって要は映画業界版のプロトタイプモデリングだもんね。
でもそういう手法が存在する前は、香番表ってものがあった訳で。
御指摘の「ガメラ」なんかでも、シーン設計の根本的な考え方は
「パールハーバー」と変わらない。
で、旧来から「予算とイメージと物理的限界のせめぎあい」ってのは、
そういう局面で発生してた訳だよね。
デジタルエフェクトの登場っていうのは、その局面において、
「イメージ」の領分を飛躍的に広げる役割を果たしたんじゃないかって
思ってる。
だからこそ、「なんでもCGだからメイキング見ててもつまんない」
なんて贅沢な愚痴も出て来ちゃうんだけどさ。
>湯浅憲明が初代『ガメラ』のメガホンを取るように命令された時
ものの本でそのエピソード読んだことありますなあ。
ギャオスの光線の合成が一回40万円なので、光線を出すのは
7回まで。ここで3回、ここで4回、、、なんていう風に決めた(非常にうろおぼえ)
この話を昔読んだときは「だから金のことしか頭にない大人はいやだ」とか
思ったが、結局人間って、いろいろな制約の中で努力して知恵を
絞らないと良いものが出来ないんではないかと今ではつくづく思う。
ルーカス氏が潤沢な資金ですべて思いのままやって技術的に優れた絵を
作っても、観客に与える感動は昔の作品にはるかに及ばないのを見ると
いろいろと考えさせられる。
>550
クライシス2050、NHKが企画でエドランドは雇われプロデューサーだったのですか?
私はてっきり逆で、エドランドがプロデューサー&特撮監督の条件でNHKに話をもちこんだと
だと思っていたのですが。ボスフィルムの経営の悪化を立て直そうとしてジャパンマネーを(70億円!)
を狙ったのだと邪推していました。
そういえば最近も広島原爆の映画をデジタルドメインの社長が脚本&CG担当で松竹に売り込んだとか。
あれもどういう裏があるんでしょうね…
558 :
閑話休題:04/08/10 09:09 ID:npjqEDWN
>>554 > これはトーキーもテクニカラーもシネスコも一緒。
ちょっとスレ違い気味になるけど、ごめんね。
確かにこれは「出来・不出来」の決定的要因にはならないけど
それぞれ映画の1ジャンルを確実に終わらせる要因になっている。
トーキーはサイレント映画を終わらせた。これは説明不要だな(w
次にテクニカラー。これはモノクロ映画を終わらせてしまった。
当たり前のように聞こえるかも知れないけど、ちょっと違う。
映画のカラー化はモノクロ映画の撮影技法そのものを「失われた技術」にしてしまった。
実は今の世の中で、ちゃんとしたモノクロ撮影を出来る人は非常に少ない。
モノクロフィルムを使えばモノクロ映画になるか?と言えばそう簡単な物じゃないからだ。
「色」という情報を持たないモノクロフィルムを使う時は、モノクロに対応した照明をしないと
トーンだけで質感などを表現する事が出来ない。パッと思い付くところで「泥の河」の絵が
何となく「カラー映画を白黒テレビで見てる感じ」が拭えないのは
カラー映画の方法論の照明で撮影されているからだ。
559 :
閑話休題:04/08/10 09:11 ID:npjqEDWN
逆に珍しく成功した例で有名どころを挙げるなら「シンドラーのリスト」かな。
具体的な例としては、アーモン所長がゲットー解体に出かける前のドイツ兵を前に
自分達の行動の意義を説明する場面だ。(「今日は永遠に記憶される日になるであろう」の場面)
あそこで撮影監督はアーモンに拡散光ではなく、ハードライトを当てている。
曇天で白くなった空がバックになっているとは言え、カラー映画だったら光量を上げたとしても
あそこまでハードなライトを当てることはしないだろう。かならずディヒューザーをライトの前に入れて
影を気にならないくらいに柔らかくしてしまうはずだ。
でもそれではモノクロフィルムの場合、彼が着ているコートの素材が綿なのか羊毛なのか判らない。
あの艶こそが彼の着ているコートが革製であることを物語っていて、その艶はハードライトでしか実現できない。
逆にあのライティングでカラーフィルムを回した場合、人物だけ色鮮やかになってしまって変だろう。
そして、必ず影が問題になるハードライトを被写体に当てるのは、現在のカラー撮影に慣れきった人間には
計算と思い切りが必要な作業なのだ。思いつきだけで出来ることではない。
そして、こういう計算が出来る人は現在ではあまり多くない。
560 :
閑話休題:04/08/10 09:12 ID:npjqEDWN
次にシネスコだが、個人的にシネスコはシネマティック・ミュージカルを絶滅させたと思っている。
アステアとロジャースが並んでタップを踏んでいるのを、頭のてっぺんからつま先までフレーム内に収めて
しかも余白が気にならないためには4:3のスタンダードサイズが最適だったのだが
横方向に長いシネスコはタップを踏むカップルの全身を捉えると余白が生じてしまう。
そして、横長のシネスコは並んだ二人をフル・フレームで捉えるとスタンダードより
小さく見せてしまうので、本来なら腰から下をフレームで切ったりしなくてはならないが
ミュージカルの場合、タップを踏む足をフレーム外に置くのは論外。
シネスコ勃興期に撮られたMGMの「ブリガドゥーン」等では「踊っているダンサーの全身を捉える」
という条件とシネスコ画面の魅力を両立させようと、スタッフ達が苦心した跡をあちこちに見ることが出来る。
カメラを殆ど動かさずに、舞台セットのように作られたセットの中をダンサーだけ動かせたり
踊る主人公の左右にどんどんダンサーが加わっていくシチュエーションを見せたり
豪華なお花畑のセットを建てて余白を彩ってみたり・・・。
しかしいずれにしても、スタンダード時代にあれだけ軽やかに動き回っていた
MGMミュージカルの超絶技巧的なカメラ・ワークは二度と戻ってこなかった。
MGMミュージカル映画の衰退とシネスコ映画の勃興が重なっているのは偶然じゃないと思う。
事実、シネスコ時代になってMGMミュージカルの名作となったものは非常に少ない。
「歌って踊れるミュージカル・スター」のミュージカルが衰退し、それに取って代わったのは
「歌える映画スター」の映画。「マイ・フェア・レディー」「サウンド・オブ・ミュージック」
等を思い浮かべてもらえれば、MGMミュージカル映画の名作と全く異質なものであるのが判ると思う。
これらの映画のフレームでは歌うスターの足は平気で切られている。
そしてアステアやガーランドがタップを踏むだけで映画が成立していた楽天的なミュージカル映画は
二度と戻って来ず、ストーリー性を重要視した「真面目な」ミュージカル映画がそれに取って代わった。
561 :
閑話休題:04/08/10 09:13 ID:npjqEDWN
さて、そろそろ本題のCGへと戻ってみる。
確かに安直にCGに頼った映画も多く、これらが滅多なことでは面白くならないのは
誰も否定しないかと思うが、CGの台頭が何かを駆逐したのだろうか?
これは長い歴史的スパンで見てみないと結論は出ないと思うが、今のところその兆候は感じられない。
逆に長い間葬り去られていたジャンルの復権の原動力にもなっている気がする。
ミニチュア特撮しか無かった時代に「トロイ」や「グラディエーター」のような歴史モノの新作が
企画されたろうか?「コンタクト」や「キャスト・アウェイ」のような「地味」な企画は?
「プライベート・ライアン」を始めとする第二次大戦モノの復権もCGと無関係ではないだろう。
「CGなら昔の特撮以上にリアルに見せられる」という製作者側の計算が
これらの映画の企画を実現する後押しになっている事は否定出来ないと思う。
もちろん「スパイダーマン」や「Xメン」のような「最初にCGありき」の企画には言うに及ばず。
これらの企画の連発によって一頃は「CGに駆逐される」と囁かれていたミニチュア特撮まで
息を吹き返している。CGが珍しい物では無くなった結果「何が何でもCG」という風潮が無くなり
「ミニチュアでやった方が効果的なもの」とCGとの棲み分けが生まれた結果だ。
安価に使えるCGのお陰で「通らなかった方が良かった企画」まで通ってしまっているのは事実だが
それでもCGの後押しで死に絶えていたと思われていたジャンルが息を吹き返し
その中の何本かが見るに耐えるものになったのなら結果的には良いのではないかと思う。
562 :
442-443:04/08/10 12:11 ID:EBOIr67a
>561
言いたい事には大筋賛成。
でも、「CGは何も終わらせず復権させたものばかり」ってのは
ちと強弁過ぎるんじゃないかと。
「CG」というよりか映画のデジタル化そのものについて考えると、
ある種の分野では確実に何かを終わらせつつもあったりするんだね。
例えばデジタル編集。
フレーム単位で超短時間でどんな細かいカット繋ぎも自由自在、
ディゾルブ何度繰り返しても全く画質が劣化しない、
っていうのは、カッティングに凄い自由度をもたらしたけれど、
その代わりに「既に撮られたショットが絶対」っていう意識と言うか
思想みたいなものがだんだんに失われていってる様にみえる。
白黒がカラーになってライティングの方法が劇的に変わったみたいに、
ここでは旧来のモンタージュ技法に大幅な改変が加わってると。
フィルムの質感を考慮しなくていいデジタル補正技術は、
これまでの増感処理やブリーチプロセスを編集室で完全に
シミュレートできるってことでもあるし。
いずれ"撮影現場やラボでそれをする技術"ってのは
消えてなくなっちゃうよね。
んで、そういう類の「技術の世代交代」ってのは、あってしかるべきもの
なんじゃないかって気がする。
563 :
442-443:04/08/10 12:14 ID:EBOIr67a
何故かっていうと、旧来の手法が再現可能な状態で残されてるから。
モノクロ映画が様式として残っている以上、
最低限の撮影・照明技法は後世に残される。
それを使った方が良い映画が撮れるとなれば、
使う環境は整ってるという事。
実際、「シンドラー」や「エド・ウッド」や「π」
では効果的に使ってるしね。
上でも書いた様に、増感や絞り込みを駆使したい時には
今じゃデジタルで寸分違わぬものが出来ちゃう訳だしさ。
そういう意味で、やっぱり「デジタル映像」ってのは、これまでの
技術革新の延長上に捉えるべきなんじゃないか、って思うのでした。
後、シネスコがミュージカル衰退の原因になった、っていうのは
完全に同意。・・・でもありゃスタジオが悪いよ。
「ウェストサイド物語」の成功を完全に勘違いしたあいつらが、
なんでもかんでもスペクタクルに派手にやっつけようとしたのが
諸悪の根源。スペクタクルはダンサー自身だってのに・・・。
そこを勘違いさえしなければ、シネスコからビスタサイズへ移行する
後10数年を、なんとか凌いで行けたかもしれないのにさ。
ミュージカルっていうジャンルは芸人の「芸」に依存する部分が
もの凄く大きいから、こればっかりは新技術で代替可能って訳には
いかないんだよねぇ。
やっぱり本当に詳しい人の話っておもしろい。
豊富な知識、的確な分析、魅力的な仮説。
こういうのを聞きたいよね。まとはずれな例えなんかじゃなくて。
565 :
名無シネマさん:04/08/10 21:25 ID:qBuhCpBP
閑話休題=442-443=564 自作自演お疲れさん。
違うなら次も同じIDで書き込んでくれよ。
566 :
442-443:04/08/10 21:47 ID:EBOIr67a
ほい。
567 :
442-443:04/08/10 22:40 ID:EBOIr67a
どうした>565w
568 :
442-443:04/08/10 23:15 ID:EBOIr67a
俺らの話が気に入らなくてジサクジエンを疑ったってことは、
やっぱりあの人だったんだろうなぁ。
おやすみー。
もう自作自演の推定程度しかこのスレと関わり合いを持てない
>>565が哀れ克つ惨め。
570 :
名無シネマさん:04/08/11 00:52 ID:4U//jb9/
SWのエピ
のCGライトセーバーって旧三部作より
リアリティがない。絵の具みたいな色してる。
たびたび乱入深謝、補完の補完。
>>551 > 「クライシス2050」(1990年)の公開時に少年と言う事は、
>
>>550は1970年代生まれ?20代後半くらい?
う、そういえば、当時は既に未成年ではなかったかもしれん。
筆が滑ったけど、今でも心は少年ということで。
>>557 えーと、実のところ、私の見解も邪推の域を出ません。
NHK主導だったか、ボスフィルムの持込みだったか、“魚心あれば水心”みたいな
アウンの呼吸だったのか、はたまた何らかの仕掛け人が暗躍したのか。
ただ一つ確かなのは、『クライシス2050』のプロットが極めてNHK臭のするもので
あったことと、結局駄作だったということだけで。
で、結局、ここの住人諸氏にとっては、
>>558-561 みたいな技術史の変遷まで織り込んだマクロな議論が
したい/面白い/受けがいいのか、それともフォレスト・ガンプの足とか
ネブカドネザルはミニチュアも使ってるんだョ! みたいな話が面白いのか
どっちなんでしょうかね? 私はどっちも面白いし好きですが。
573 :
名無シネマさん:04/08/11 15:15 ID:ugtPEqQG
ムダに長くて中身がない。
ただ粘着質な性格を反映してるだけで価値なし。>長文野郎
574 :
名無シネマさん:04/08/11 15:18 ID:ugtPEqQG
他にもスレがたってるがやっぱりCGにうんざりしてる人間は多い。
才能のないCGクリエイターの増加が一番の元凶だと思われる。
エピ2なんてCGのキャラと人間との目線すらあってない。
これはCGが悪いというよりCGクリエイターがいかに能無しかを
あらわしてると思う。
マクロな視点で語り始めたわりには
急に「目線」なんて細かい部分に話が飛ぶのが笑えます。
つーか、合成で目線が合わないなんて
モノクロの特撮の頃から珍しい事じゃなかったのにねぇ。
576 :
名無シネマさん:04/08/11 16:40 ID:ugtPEqQG
アホウ!
人形や特撮なら目線が合わないなんてことはない。
これもcgの弊害のひとつなんだよ。
役者が居なくなった時からCGの歴史がはぢま〜る
わかった、CGで直そう>目線
いや、そういう時はCGを使うべきだ
ばかやろ。何言ってるんだ。これからの時代、そういう部分はCGで修正するもんだ。
581 :
442-443:04/08/11 17:26 ID:m2BAZgkt
>576
まぁ歴代ゴジラ映画見て来なさいって。
みんなあさっての方見ながらびっくりしてるからw
あとね、エピソード2で目線の合ってない例出せるなら
1カットでもいいから出してごらん。確認するから。
582 :
名無シネマさん:04/08/11 17:27 ID:ugtPEqQG
578=579=580
出た!これがCG原理主義者(粘着長文野郎)の自作自演
複数工作でCG擁護派を作り出す手口。
長文にいちいち同意するやつ、CGを否定されると擁護レスが連続でつくのは全部こいつの仕業w
583 :
名無シネマさん:04/08/11 17:29 ID:8g5Lb3Zp
>>554 >っていうか、結論はとっくに出ちゃってるんだよね。
>「ただの技術が映画の出来不出来の決定的要因になるわけがない」ってね。
>CGでもSFXでも。
なるほどね。
所詮CGは技術だから、
脚本家や監督次第で名作にも駄作にもなると言う事ね。
確かに結論はとっくに出ちゃってるね。
>>573 自作自演でなければ粘着質の長文野郎は現時点で最低4人もいると言う事か。
>>582 お前でもわかるレベルのカキコがあってよかったなw
こういう場合、CGしか取るべき道は残されていない。
586 :
名無シネマさん:04/08/11 17:35 ID:8g5Lb3Zp
>>582 CGに反対してる粘着長文野郎もいたよ。
つーかあれは逐語的に長文に対して長文で反論してただけみたいだけど。
CG、良いよね
588 :
578:04/08/11 17:39 ID:mDT0KJg8
赤の他人だって事を証明するには、どうすればいいもんかねぇ?>579、580
同一人物を証明するのにトリップは使えるけど…
>>588 ふざけんな
おまえなんか俺のCGのくせして生意気だぞ
590 :
名無シネマさん:04/08/11 17:43 ID:8g5Lb3Zp
>>588 少なくても
>>579以降は赤の他人みたいだね。
ID一緒だし。まさかパソコン2台うわなにす#%#$#め
なるほど、喧嘩すればいいのか
最近のCGはAI搭載だから、自演喧嘩も可能
>>576 お前、DVDより解像度が高いメディアでキングコングとか
ハリーハウゼンのモデルアニメとか見たことないだろ(w
それからジェダイの復讐のクリーチャーの大部分が
揃いも揃って黒目だった理由を考えた事ないな?
長文の内容が無いとか言うなら、せめて自分は内容のある文章を書こうぜ。
短い上に軽く論破されちゃう中身の無い文章ばかり書いて楽しいか?
とりあえず話の輪に入れる知識も知能も無いようだから黙ってろよ。
喧嘩イクナイ!!!! CGで仲直り!!!
597 :
名無シネマさん:04/08/11 18:38 ID:8g5Lb3Zp
>>595 >それからジェダイの復讐のクリーチャーの大部分が
>揃いも揃って黒目だった理由を考えた事ないな?
俺等の目の黒いうちは・・・と言うオチか?
みんなX線の目を持つ男だったんだよ。
……ホントは眼球の向きの制御ができないからだろうけど。
殿様「やっぱりCGは黒目にかぎる」
ただ単に斜視だったんだろ
601 :
名無シネマさん:04/08/11 20:58 ID:8g5Lb3Zp
三白眼だと子供が怖がって泣くから黒目にしたんだろ?
このスレの流れをグラフにしてみました。
[ヘ]
603 :
名無シネマさん:04/08/11 21:33 ID:gjUP5uAS
>>595 フィルムで『キングコング』を観た人って珍しいですな。
意外に合ってないんですよね、目線。合ってなくても気にならないけど(w
コングの初登場のシーンで城壁の上の原住民のエキストラの何人かが
明らかに地面を指して騒いでいたりしてましたね。助監督に大きさの説明を受けてなかったか?
まぁ、あの時代に「高さ十数メートルの猿を合成する」と言われても理解できなかったのかも知れないけど。
クライマックスのエンパイア・ステート・ビルの屋上のシーンでも
何カットかフェイ・レイの目線が何もない空を向いてるおかしいカットがありました。
ハリーハウゼンのアニメにもなると、さすがに役者の目線が変な事は少なくなりましたが
人形の方の目線が変なカットはかなりありますね。
一応、眼球の向きは合わせてあったりするけど、微妙にズレている。
人間の役者同士が見つめ合っていても、ファインダーから見ると目線がズレて見える場合もあるので
非人間のパペットと役者の目線を合わせるのって大変なんでしょうなぁ。
>>581 ゴジラのスーツは前傾姿勢をデフォルトとして作ってあるので、目線はその姿勢で前を見ているように
固定されているんですよね。眼球を動かすメカをスーツに仕込むと、アクターの首にかかる負担が大きくなるので
アップ用のギニョール以外は全てその目線で固定。だから背筋を伸ばして敵怪獣と組み合ったり
炎を吐いたりすると必然的に上を向いてしまう。自分より大きな怪獣を組み合っていればそんなに問題無いんですけど。
まぁ、そんなわけで炎を吐いているゴジラって基本的に全く標的を見ていない(w
さて、『ジェダイの復讐』のクリーチャーの黒目の問題。
これは主に二つの意図があります。一つは覗き窓の問題の解決。サングラス状の黒目にしておけば
中のアクターはそこを通して外を見ることが出来る。もう一つは
>>598の通りですね。
白目を作ると途端に「眼球の向き」という問題が発生してしまうので全部黒目にしてるわけです。
全部黒目にしておけば目線という問題から逃げることが出来る。
要するに目線を合わせるメカや手間を省くための苦肉の策なんですね。
604 :
名無シネマさん:04/08/11 22:37 ID:iBZ1WsA0
581=603
盛大な自作自演だなw
あと数レス続くよ↓
言い負かされてばかりでレッテル貼りか自作自演と騒ぐしか打つ手が無くなったか。
哀れだな。たまには反論してみろよ。
>>599 それは目黒。
……こういうのはキッチリと拾っておかないと気持ちが悪い。
>>607 「拾う」という言い回しってそんなに特殊じゃないとは思うんだけど・・・。
要するに「せっかくのボケをスルーするのは忍びない」という事かと。
ボケだというのは
>>606も判ってるんじゃないですかね。
……こういうのはキッチリと拾っておかないと気持ちが悪い。
この発言が分かりにくいだろw
ボケだときずいたら釣られますたとかその辺だろ
>>609 >ボケだときずいたら
高度なCG使っているようだな・・・完敗だ
611 :
名無シネマさん:04/08/12 08:49 ID:EnzBphnk
>>608 つーかさ、分かってるなら派手にツッコンでくれた方が見てる側としては面白いからなぁ。
>>606じゃ冷静すぎて、ツッコミなのかマジなのか分からん。
エンタの神様でも観て研究してくれ。
613 :
442-443:04/08/12 12:02 ID:SALkWGGl
>612
見せ場のCGは派手な方がいいって事でつね。
昨日休みだったんで、丁度このスレに合ってそうな映画2本見て来た。
「スチームボーイ」と「リディック」。
偏執的に絵に拘る監督がCGっていう玩具をフルに使った俺様映画と、
B級スリラーやSFばっかり撮ってる監督に大予算と最先端のCG使わせると
どうなるかっていう典型みたいな馬鹿大作。
でもねぇ。別にどっちの映画でもCGって邪魔にはなってないんだよね。
「スチームボーイ」には、確かにデジタル技術ならではの映像って
出てくるんだけど、多分日本のアニメ技術なら手描きでもなんとかなる。
けど手描きでやったらアニメーター何人か死ぬだろうなっていう感じ。
映像としてはスペクタクルだけど、手法的には「フォレスト・ガンプ」
なんかの使い方に近い。それだけCGの違和感の無い"アニメ"だった。
レンズマンとかゴルゴ13知ってる世代としちゃ感慨無量ってとこだね。
「リディック」の方は、前作が低予算ながらアイディアと工夫で画面を
埋めてる様なSFサスペンスで、デジタル技術もこなれた使い方してたのに
比べて、今回はもう大盤振る舞い。ドッグファイトの場面なんてSWを
全然超えてる。でも話は安いB級って落差が物凄いw
でもCGの派手さが話のチープさに釣り合ってないかといえばそんな事は
無かったね。むしろけれん味たっぷりに派手に見せて欲しい場面を、
監督のB級魂が敏感に掬いとってここぞとばかりに絵にしてくれたって
感じで、なかなか気持ち良い映像を見せてくれました。
でも、どっちも「映画としてどうよ?」って言われると首捻っちゃうけどね。
>>612 エンタの神様を引き合いに出してくるところに
非凡なセンスを感じるな。
615 :
名無シネマさん:04/08/12 13:48 ID:sfg0iqjw
また長文野郎の自作自演か・・・。
ほんとうにきしょいなおまえは。
616 :
名無シネマさん:04/08/12 16:35 ID:EnzBphnk
>>615 まぁいいじゃないかい。ここ最近のレスを読む限りは、
自分でCGは所詮技術とか道具とか玩具だと認めちゃってるみたいだからさ。
>>616のレスが不可解。
>>615は「自分でCGは所詮技術とか道具とか玩具だと認め」た、
いつもの人だと思うんだが。もしくは、それを装った煽り。
喧嘩すんな
オマイラにはCGが足りない
上手に使うなら、何やってもいいよ。
619 :
442-443:04/08/12 19:21 ID:sBpLGnPI
あー、たぶん>616の人って
「監督以外のスタッフに創造性はいらん!」っていきまいてた人。
長文で俺とやりあってた人ね。
違ったらごめん。
この人、「CG」と「CGをクリエイトした人」がごっちゃになってるから、
もうそういう観点からでしか人の書いたもの読めなくなってるんだね。
そこが治ればスレ違い議論も軌道修正できたんだろうにね。
>615はいつもの彼だと思う。
>>613 あー、レンズマンとゴルゴがリアルタイムってことは、30代後半だよな。
で、劇場アニメとSF大作はチェックしてて、その他の映画もそこそこ見てて
SFXには一言あって、饒舌というか長文が書けて、
あんた、俺じゃないのか?
なあ、素直にゲロっちゃえよ。楽になるよ。
442-443=BiSHOP、自作自演でしたって言えば、みんなも許してくれるさ。
……なんてね。
昨晩、『リディック』の予習のために『ピッチ ブラック』借りてきました。
まだ観てないけど(水曜夜はG.Aと鉄人とサムライチャンプルーのトリプルパンチで
ビデオは観れまへん)。絵的にオイシイなら、期待させてもらいます。
『スチームボーイ』はなぁ、あれはなぁ。
独自にCGエンジンを開発したらしいけど、(またコンピュータ技術論になっちゃうけど、)
新技術ってのは自家開発すると投入できる頃には陳腐化しちゃうことが多いのよね。
実際、今年に公開される作品としてみれば、CGパートの部分にそんな圧倒的な斬新さは無いし。
R&D(開発)をするか、よそから導入するか、今ある技術で可能なことに目標を下げるか、
この見切りが出来なかったら、制作物の完成は遅れる上に、完成した頃には「フ〜ン」で
終わっちゃうし、ろくな事にはならんわけで。
情報システムで言う“枯れた技術”ってのはご存知よね?
制作に入った後に、新技術導入の可能性が出てきても、実用化する頃には別の新技術が
また出てくるに決まってるんだから、目移りするのはNGで、“制作10年”なんだったら、
それを3年に切り詰めて、枯れた技術で手堅く手早く90年代末に完成させたほうが
最終的な作品の斬新さと評価は上がったかも知れんのにね。
陳腐化ってなんだよ・・・・
おまえなんかCGっちゃえ
自動大友絵作成システムが開発されない限り、いくら切り詰めてもスチームボーイは10年かかったと思う(藁
624 :
442-443:04/08/12 22:25 ID:7jzgK9cj
>621
> あんた、俺じゃないのか?
変だなぁCopyobjectしくったかなぁ自律ルーチンは
いじっといたはずなんだけどなぁ。
「リディック」はね、アスタウンディング・ストーリーズとかの
イラストのノリが好きならいけると思う。
「このデザインをそのまま動かしてやるぜ!」っていう
見当違いな気迫が楽しいのだ。
>独自にCGエンジンを開発したらしいけど、(またコンピュータ技術論になっちゃうけど、)
>新技術ってのは自家開発すると投入できる頃には陳腐化しちゃうことが多いのよね。
なんか陳腐化するたんびにツール作り直してたらしいしね。
作家には「見切りをつける」能力ってのも大事だと思うけど、
そこはやっぱり大友克弘の悪い面が出たっていうか。
まぁこれだけアニメ制作現場にPCが入り込んじゃった後っ
ていうのが致命的だよね。まぁその分、前回書いたみたいに
CGの新奇さよりも演出のサポート的位置づけで我慢したのは
良かったと思う。
625 :
名無シネマさん:04/08/12 22:25 ID:EnzBphnk
>>619 お前さんの文章を改めて読んでみたが、致命的な論理矛盾が多い。
「ILM」や「アサイラム」を含むハリウッドのVFX工房において、
CG制作の上流から下流までの全工程に携わるスタッフ全員を「CG屋」と呼び、(注
>>521)
画面にCGの恐竜を出現させる等の「CG屋」の技術を「創造性」と見なして置きながら(注
>>528)、
映画全体としてCGを内包して「どこまで優れた「絵」を提供できるか」(
>>441)と言う挑戦において、
「CG屋」は『監督のイマジネーション(=「創造性」)を増幅する役割』(注
>>478)を担っているだけで、
「CG屋」が作った映画1本以外は『みんな「映画屋」が作ってる』(注
>>442)と言って、
『CGをクリエイトした人』(注
>>619)の高度な「技術」を、
『ただの技術が映画の出来不出来の決定的要因になるわけがない。CGでもSFXでも。』(注
>>554)と貶め、
挙句の果てに「CG」を「アート」ではなく『玩具』(注
>>613)呼ばわりしている。
これはどう見ても「CG屋」を「アーティスト」ではなく「技術屋」と見なしているとしか思えない発言だ。
それならばそれで同意見なので、こちらとしては構わないのだが。
626 :
442-443:04/08/12 23:08 ID:7jzgK9cj
>625
なんだ図星だったのね。じゃお互い邪魔にならない様に、
1回1レスを守りましょう。僕と君との約束だ。
>「CG屋」は『監督のイマジネーション(=「創造性」)を増幅する役割』(注
>>487)を担っているだけで、
悪い、俺「担ってる"だけ"」なんて言ってない。
イマジネーションが増幅される触媒は他者のイマジネーションだよ。
集団芸術たる映画の持ち味を主従の関係で捉えちゃいけないなぁ。
>『ただの技術が映画の出来不出来の決定的要因になるわけがない。CGでもSFXでも。』(注
>>554)と貶め、
ここもそう。俺別に「貶め」てないよ。
CGを別のものに置き換えてみるとよくわかる。
フレッド・アステアの華麗なタップだって、只撮影しただけじゃ
「映画」にならないでしょ?
「CG」と「CGを作る人」を混同しちゃいけないってのは、そういうことなのさ。
技術は単なる技術。けれど技術を駆使して何かを作り出す人は、
充分クリエイターと呼ばれる資格がある。アーティストともね。
単なる技術を美術・芸術にまで高める技ってやつを、
もう少し尊敬してあげてもいいんじゃないかな?
もう反論というより、言葉尻を捕らえてインネンをつけてる感じですな
442-443も煽りにのって反論なんかしないでくれ。荒しは無視ということで。
628 :
名無シネマさん:04/08/12 23:26 ID:FV5B3RBW
>627
それがCG原理主義者の手口。
うんざりする長文も内容はまるでない。
ただのオナニー。
>>628 おまいさん、なんかヤケクソになってないか?
というか、ここで長文書いている人間は、多かれ少なかれ
CGに幻滅したことがある人間ばっかりだと思うぞ。
排斥論者は若干いるかもしれないが、原理主義者は
少なくともいない。見た感じ。
631 :
名無シネマさん:04/08/13 00:19 ID:DI3eliKn
>>626 お前さんが言ったように「CG」は『ただの技術』(注
>>554)だが、
「CGを作る人」の「技術」が「CG」を作るのだから、
「監督の持つイメージをどこまでプラクティカルに再現できるかっていう挑戦」(注
>>429)と言う意味で
「撮影監督」の「撮影技術」、「照明監督」の「照明技術」、「美術監督」の「デザイン」と同じように、
「CG屋」の「職人芸」は尊敬してると言うか認めてるよ。
ただしアーティスト(Artist)としてではなくアーティサン(Artisan)として。
>>628 俺は反CG原理主義者だよ。
>>400や
>>450のレスを読んでくれ。
アンカー多用と長文のせいで、読めない。
要約するか、自分のサイト作っては貰えないだろうか?
633 :
442-443:04/08/13 08:46 ID:2qPyOxed
>631
ふーん、俺はartistとしても認める。
だって単純に、「グラディエーター」のコロセウムは美しいもの。
監督一人じゃあれは作れない。
イメージを具体化する過程にも創造性ってのは必要で、
CGという"技術"はその過程を凄く簡略化してくれるものなんじゃないかな。
634 :
名無シネマさん:04/08/13 19:27 ID:qOPPOp0r
『A.I』と最近観た『デイ・アフター・トゥモロー』はCGで良かったとおもた。
スターウォーズはCGイクナイとおもた。
CG,CGいってるけどCGI(computer generated image)が正式名称って事は知ってるよな?
636 :
名無シネマさん:04/08/13 20:19 ID:DI3eliKn
>>634 >最近観た『デイ・アフター・トゥモロー』はCGで良かったとおもた。
さすがに実写では無理だろうね。CGで良かった。
>>635 釣りか?
CG(Computer Graphics)の間違いだろう?
CGI(Common Gateway Interface)はサーバー側で動くプログラムだぞ。
今ブラウザのアドレスにread.cgiって出てるだろ?
>>635 このスレではDIP(Digital Image Processing)とCGI(Computer Generated Images)
どっちも含めてCG(Computer Graphics)として語られてるな
>>636 そっちこそ釣り?
638 :
名無シネマさん:04/08/13 21:25 ID:GgnrWs0G
本で読んだ専門擁護を得意げにひけらかすいつもの原理主義者だろw
ここしか表現の場がない哀れなオタクだよ。
>638
知識のひけらかしすら出来ず茶々入れるしか出来なくなった君の方が
よほど哀れだが。
>>638 >ここしか表現の場がない哀れなオタクだよ。
な、お前、狙ってるだろ?
641 :
名無シネマさん:04/08/14 04:26 ID:7suXps73
こんなとこで長文書いてるやつって現実社会では惨めなんだろうな・・
CBSドキュメントでピクサ-の特集をやっていたが、アニメーター、デザイナーみんなクリエイティビティ
を発揮して作品を作っていると感じたなあ。ここで彼らを職人という人がいたが強い違和感を覚える。
職人とかいうのはアニメのセルの色塗りをしているレベルの人を言うのでは。
詳しいことよくわかんねけど、ソフト作る人と使う人が別個になってると大変そうだよなぁ。
プロ絵描きだったら、どんな筆とキャンバスでも傑作を描く可能性とかあるんだろうけど、
CGって根本の技術がもっと進まないと絵描きさんがどんなに頑張っても限界ありそうな、
そんな感じ抱いてしまうんだが、そこんとこどうなの?>ここのCGに詳しい人
644 :
名無シネマさん:04/08/14 08:45 ID:Md0Xs4S9
>>642 職人と言うものを何も判っていないか判った上で完全にバカにした発言だな。
あんたの定義では職人は物を右から左に動かすだけの作業員なんだろうけど、
職人とは自分の身に付けた技術によって物を製造する事を職業としている人なんだよ。
和洋の伝統建築や伝統工芸を見れば判ると思うけれど、
そのような技術が名人芸に達した時に初めて職人芸と呼ばれるんだよ。
>>643 CGってのはキャンバスや画用紙に絵を描くのとは違うからね。
如いて言えば製図やCADを使った設計に近いものがあります。
特に他人の原画を元にCGを制作するのはCGソフトの機能と、
それを使いこなすCGオペレーターのスキルです。
おれもおもた
職人って褒め言葉になることはあっても
貶し言葉にはならんはずだが
研究社 新英和辞典より
�art・ist /����st|��-/
〓〓〓
1a 芸術家.
b 美術家; (特に)画家.
2 (その道の)達人,名人 [at,in].
3 =→artiste.
まあ、職人芸と呼ぼうが、アーチストと呼ぼうが一緒ということ。
以後、好きな方を使えばよろし。
>644
>和洋の伝統建築や伝統工芸を見れば判ると思うけれど、
>そのような技術が名人芸に達した時に初めて職人芸と呼ばれるんだよ。
その通り。決してぺたぺた色塗りをするだけでなく、
技術に裏打ちされた創造性さえも発揮できる人を一級の職人と呼ぶのだ。
だから、ピクサーのアーティスト達を「職人」扱いするのは、
別に彼等を低く見てるわけじゃ無いんだよ。
>643
絵筆とキャンバスにも限界はある。
「どんなに頑張っても描いた絵は勝手に動いてくれない」とかね。
今持ってるツールの限界と特性を熟知した上で、そのツールが
一番有効に機能する様に選択・活用できる人が、優れたCGイメージを
創り出せる人、という事になる。
で、幸いにして映画というのは結構色んなツールを使える分野だから。
筆でもコンピュータでもカメラでも、最も「適した」モノを選ぶっていう
所から、もうクリエイトの作業は始まってる訳だね。
そのうち3Dの映画や、体感型の映画なんかが出てきて、またこんな論争が巻き起こるのかな?
649 :
名無シネマさん:04/08/14 11:54 ID:VGF6+0LO
>>648 それって、ディズニーランドのミクロなんちゃらみたいのか?
650 :
名無シネマさん:04/08/14 12:24 ID:Md0Xs4S9
>>647 その通り。
ただの技術が映画の出来不出来の決定的要因にならないように、
職人はあくまでも技術屋として高度な職人芸を持っているが、
誰にも真似できないオンリーワンな芸術作品を生み出せる芸術家とは根本的に異なるのだ。
陶芸で言えば、陶芸職人と陶芸家の違いかな。
脚本家や監督の作品のCGを手掛けているうちは職人の域を越えない。
>650
> 職人はあくまでも技術屋として高度な職人芸を持っているが、
> 誰にも真似できないオンリーワンな芸術作品を生み出せる芸術家とは根本的に異なるのだ。
↑これ間違い。特に根本的な差ってないんだよ。
陶芸職人が芸術作品を創っちゃう事もあるみたいにね。
映画で言うと、ウィリス・オブライエンの技が「キング・コング」という
映画を未だに輝かせていたり、「SWエピソード1」のポッドレースの
シークェンスがフォトショップの作者によって構築されてたりって
言うのが「陶芸職人が芸術作品を創っちゃった」例。
ギーガーのエイリアン造形とかもそうだね。
652 :
名無シネマさん:04/08/14 13:16 ID:Md0Xs4S9
>>651 超リアルな「キング・コング」を作ってくれと依頼されて、
オーダーメイドで本当に凄いのを作るのは職人芸なんだよ。
例えば、その弟子達が何年も修練を積めば高等技術を身に付けて、
同じようなものを幾つでも作れるようになると言うのも、
それが技術だからこそ出来る伝承可能なのだし、
その技術に経験に基づいた工夫を加えれば技術も進歩するが、
独創的なインスピレーションと言うものは、
教えれば出来るようになるものではないから継承されないんだよ。
だからこそオンリーワンなんだよ。
技術がナンバーワンを目指すものならば、
芸術はオンリーワンを目指すものなんだよ。
653 :
442-443:04/08/14 15:52 ID:bINoOuSN
>652
> 超リアルな「キング・コング」を作ってくれと依頼されて、
> オーダーメイドで本当に凄いのを作るのは職人芸なんだよ。
ここで歴史の講釈を一くさり。
昔々、未開地へ行って野生動物の記録映画を撮って来ては、
ゲテモノ映画にして上映しているプロデューサーと監督がいました。
この方式ではとてもお金がかかるので、二人はとても困っていました。
人形アニメーションの大家ウィリス・オブライエンは、新作の
画期的なアイディアを山ほど持っていましたが、残念ながら実現
する予算を持っていませんでした。そこで彼は、前述の興行師と
監督のコンビに持ちかけたのです。
「私の技術を使って私が創造したモンスターなら、あなたがたの
旅費や動物の捕獲費用や餌代を節約する事ができますよ。」
「あなたがたは今まで通り映画を撮ってください。モンスターの
部分は私が請け負いましょう」
かくて歴史に残る名作「キング・コング」は、監督でもプロデューサー
でもなく、一人の効果スタッフの功績により、世間の賞賛を受ける
ことになったのでした。
誰が誰に依頼し、誰のオーダーでコングが創られたか。
みなさん、もうお判りですね?
俺「世界にひとつだけの花」大嫌いだから、そっちの話にはつきあわない。
654 :
名無シネマさん:04/08/14 18:15 ID:uR/sOpFH
またキモイのが現れたな・・
ミステリ板住人を思い出す
656 :
643:04/08/15 08:16 ID:09lShvsI
CGの基本理念みたいのは、過去やらググってみてなんとなくわかりました。
で、大事なとこなんだけど、未だにCG使った映画がしょぼく見えてしまうのは、
おれが旧時代の人間だからなんでしょうか?
手間かかる割に大した効果も無く、金も死ぬほどかかりそうなのに、
「CGを使わざるを得ない」現代の映画事情に同情しちゃいたくなるんですよ。
まぁさぁどんなものにも黎明期があるし、今がまさにCGの萌芽の時なのかもしれないけど、
CGを多用している映画のほとんどが「何度も観返す名作」に成りえていない気がするのは
おれの偏見なんだろうか・・・・
657 :
442-443:04/08/15 09:36 ID:+TI6E97F
>643
うーん、ごめん、たぶん偏見だと思う。
過去ログ読んでくれたんなら覚えてると思うけど、
「ミニチュアと荒い合成に戻るのに何の意味があんのよ」っていう
話出て来たでしょ。
CG使わざるを得ないようなショットっていうのは、それ以前なら
「ミニチュアか巨大セットかマット絵を使わざるを得ない」ショット
だったわけで、それはもう100年来の映画事情なんだね。
今のCG技術って、それまでのフィジカルFXと同程度の
品質か、それ以上のものを創り出せる所までは来てるのね。
で、予算はむしろ今までよりも安くあがる。
そういう状況まで持って来れたのが、ようやくここ10年ばかり。
日本映画ならここ3年くらいかな。
何度も繰り返して見る映画って大抵は古い映画ってことに
なっちゃうから、どうしても新作は分が悪いよね。
だから、1994年以降に君が見た映画(別にCG大作じゃなくても)
を思い返して、"傑作"の比率がそれ以前の10年より
下がってるかどうかを考えてみるといいと思う。
658 :
643:04/08/15 12:47 ID:09lShvsI
ふむ、そんなものなのかねぇ。
CG使ってる映画で結構面白かったの今思いつかないんだけど、何かあったかなー?
フォレストガンプー、とかしかパッと出てこなかった・・・・貧弱な記憶デバイスだな、おれの脳・・・・Orz
細かく観客に分からないように使うのが、現段階でのCGの上手な使い方だとおもいまづた。
結局、単なる好みの問題じゃないの?
文句付けてる人は、映画見てつまらないと感じたら
とりあえずCGのせいにしとけ、みたいな感じでしょ。
今日未明にヴィトックやってて見たけど、面白かった。
でも一般的には評価が低いから、もし人から「どこがいいの?」と聞かれると
答えに困るんだよね。
本当は特に理由無く、ただ全体的に面白いと感じただけなんだけど、
その面白さがわからない他の人に、面白さを伝えなきゃならない。
そうなるとどうしても、その映画が売りにしてる(一般ウケしそうな)部分を
挙げることで同意を得ようってことになる。
だから、「全体的に良かった」「雰囲気が良かった」って意見が
人に伝えるときに「話が良かった」「CGが良かった」って感じに
微妙にズレる。
本当は話自体、CG自体が特別よく感じわけでもないんだけど、
言葉上、そのような表現になってしまう。
これの逆の場合が映画批判。
映画見たときに、クソつまらねーって思ったら
後付けでつまらない理由を探すことになる。
けど、面白くもつまらなくもないような中途半端な作品だと
わかりやすい理由が無い。
そうすると必然的に、他の俳優つかうべきだったとか、公開日が悪かったとか
どうでもいいことをつまらなく感じた理由として採用してしまう。
そういう風に、無理につまらないことに理由付けようとした結果、矛先がCGに向いて
CGが映画をつまらなくしてるって意見が生まれる。
>文句付けてる人は、映画見てつまらないと感じたら
とりあえずCGのせいにしとけ、みたいな感じでしょ。
同感。
俗に言うドラマ映画は、つまらんかったら「ここの演出が・・・」「自分に合わない」的な
感想だけど、CGが使われてる映画はとたんに、「CGだけの映画」「金だけかかってる」みたいな
感想になる。
そりゃ、ほんとにそのとおりのくず映画は、たくさんあるが、つまらんかったCG利用映画を
すべてをそのカテゴリーに入れてしまうのはおかしいよな
662 :
442-443:04/08/15 16:43 ID:+TI6E97F
>660
日本人的に出る杭打っておく感覚なんだね。
一番目についた所にかみついてみるっていうか。
これが例えばトムクルーズ主演だと「トムの俺様ぶりが鼻につく」
とかになる訳だな。
・・・・つくづく「マイノリティ・リポート」って不幸な映画
だったんだなぁ。
>662
散々醜態をさらしておいて、なんで未だに名乗りながら出てくるわけ?
いい加減名無しに戻りなよ。
664 :
名無シネマさん:04/08/15 18:42 ID:uL7eVek5
>>653 その通り。技術を使って監督の注文に答えると言うのは、
高度な技術を持つ職人さんだからこそなんだよね。
「キングコング」が監督と脚本(原作)を手掛けたクーパーの発案とは言え、
人形アニメーターの技術があったからこそ、
そのイマジネーションも飛躍的に膨らんだんだよね。
まるでトーキーやカラーが発明された時と同じで、
CGやSFXの到来により表現の幅が広がったんだよね
このような技術屋の技術が「監督のイマジネーションを増幅する役割」を担い、
ハリウッド映画は繁栄したと言っても過言ではないよ。本当に。
しかし「ただの技術が映画の出来不出来の決定的要因にはならない」ように、
CGやSFXはあくまでも本物に対する代用と言う意味で、
「旅費や動物の捕獲費用や餌代を節約する」程度の存在でしかないんだ。
つまりCGやSFXなんてのは単なる「手段」なんだよ。
必要なければ無用の長物だし金があれば本物を調達する事も出来る訳だからね。
逆に金さえあれば「グラディエーター」のコロシアムなんてフィジカルに再現できるから、
所詮CGやミニチュアなんて超リアルな安手の偽物なんだよね。
それがいつの間にか勘違いされて「目的」になってしまってるから、
CGが映画をつまらなくしちゃうんだろうね。
「どうだ!すごいだろ!」とCGを見せびらかしたいばかりに、
高額の製作費を掛けてCGを製作してるもんだから、
結果的にCGを見せる為だけの演出になっちまう。
AVなんてのと変わらないんだよね。
モザイクさえ掛けて姦ってるとこ映せば何でもOKみたいな感じ。
日活ロマンポルノとの決定的な違いがそこなんだよ。
665 :
643:04/08/15 18:49 ID:09lShvsI
>>659-662 特にCGに限って文句つけたいんじゃないんだけどさ、
映画自体の面白さとは別に「うーん、CGしょぼ杉では・・・」と感じること無いかな?
CGをウリにしているものに限ってそういう傾向が顕著だし。
釣りとか煽りとかのつもりでは無いから、効果的にCG使われていた映画とか挙げて貰えると嬉しい。
>>659 ヴィドックは、おれダメだったw CGとかそれ以前の問題で。
サイバー歴史モノ、みたいなのはけっこう興味深いから、この路線の別映画も観てみたい。
なんとなく「スリーピーホロウ」とか「ジェヴォーダンの獣」が似てる。
スマン、いきなり挙げて貰った映画貶すような発言で。
666 :
442-443:04/08/15 20:11 ID:+TI6E97F
>664
アーキテクトの中の人が変わってしまった。
「キング・コング」の場合、メリアン・C・クーパーには
巨猿絡みのイマジネーションは一切ない。
1から10までオブライエンがやった事だって言うのは
いろんな文献に書いてあるよ。
つまりこの映画の場合、イマジネーションを増幅どころか
代替わりしちゃってる。現象的には「パールハーバー」と
一緒なんだね。
つまり、監督以外の誰かが、全てをクリエイトしてしまう
場合もある、ということ。
そして、それが映画の中の一要素としてきちんと成立していれば、
映画は傑作にもなり得る、という事だね。
オブライエンは人形アニメの神様みたいな人だったけど、
他の分野にも今後そういう人が出てきて、そういう仕事をするかも
知れない。観客としては楽しみな事だよね。
>665
>映画自体の面白さとは別に「うーん、CGしょぼ杉では・・・」と感じること無いかな?
>CGをウリにしているものに限ってそういう傾向が顕著だし。
それって「CGをウリにしてるから」ってことない?
"CGが"凄いぞって言われると、「CG」って言葉の持ってる
作り物感とかまでがなんとなくクローズアップされちゃう、みたいな。
まー最近はさすがに映画会社も判ってきたみたいで、「CGの凄さ」を
宣伝文句に使ってる映画ってあまり見なくなったけど。
667 :
名無シネマさん:04/08/15 20:42 ID:uL7eVek5
>>666 イマジネーションと言うのは原作や脚本を創造したと言う事だよ。
人形アニメで動く巨猿を作れると言う事が判っていたから、
「キングコング」の原案を思いついたと言う事だよ。
オブライアンは脚本の原案までは考え付いてないはず。
SFXの技術があったからクーパーはネタを思いつく事が出来たと言う意味で、
監督のイマジネーションを増幅させたと言う事だよ。
それに人形アニメも脚本や演出がなければ機能しない。圏外の携帯と変わらない。
クーパーの脚本&演出があったから水を得た魚のように人形アニメを活かせたんだよ。
オブライアンは人形を作って動かすと言う意味では職人芸に達していたんだろうね。
「キングコング」の10年以上前に監督業をやめている事を考えると、
演出の才能はなかったんだろうけど。
いずれにしろSFXは手工業なので職人芸と言えるけれど、
CG屋はソフトの機能を使いこなすだけだから、
やっぱSFXよりは1ランク下がるよね。
SFXとCGとでは、書道の技術を使って筆で写経するのと、
ワープロの機能を使ってお経をタイプするくらいの違いがある。
668 :
442-443:04/08/15 21:11 ID:+TI6E97F
>667
>人形アニメで動く巨猿を作れると言う事が判っていたから、
>「キングコング」の原案を思いついたと言う事だよ。
>オブライアンは脚本の原案までは考え付いてないはず。
残念でした。
クーパーは本物のゴリラと本物のベンガル虎を戦わせる
実録映画を撮ろうとしてた。そこにオブライエンが話をもちかけ、
「この世に存在しない巨大な猿」の「物語」を提供したんだ。
原案出したのはオブライエンなんだね。
その後オブライエンはスカル島のシークェンスに関する、詳細な
ストーリーボードを作成している。演出美術ストーリーに至る
まで、殆ど彼の"創造"なんだよね。
つまり「キング・コング」という映画は、類稀なる創造力と
類稀なる技術を併せ持った"監督ではない"クリエイターによる、
オリジナリティ溢れる傑作だった、という事なのでした。
「人形を操る技術」を「コンピュータを操る技術」に置き換えてみれば、
この話は当然現代でも置き換え可能という事が判ると思う。
どんな手段を採用しようと、結局は使う「人」次第なんだよね。
669 :
名無シネマさん:04/08/15 21:43 ID:uL7eVek5
>>668 残念でした。
「この世に存在しない巨大な猿」は「本物のゴリラ」の代用と言う事を裏付けるエピソードだね。
オブライアンは「キングコング」と言う「技術ネタ」を提供したんだよ。
「物語」はちゃんとクーパーとウォレスが原作から脚本まで考えている。
「巨大猿」と言う玩具が手に入ったので、そこからイマジネーションを膨らませて、
「物語(ストーリー)」を作り上げたんだよ。
CG屋が「恐竜のCG」を作って、
マイケル・クライントンの小説「ジュラシックパーク」を映画化しませんかと、
スピルバーグに持ちかけるのと何ら変わらない。実際、どちらが先かは知らんが。
オブライアンだって演出は下手でも人形を操るのは上手い訳だから、
その辺に詳しくないクーパーはオブライアンに一任しただけの話だね。
「人形」・「文楽」・「アニマトロニクス」とかならば元々フィジカルなので、
どれもリアルタイムのオペレーターが必要なので置き換えられるが、
「人形を操る技術」を「コンピューターを操る技術」には置き換えられない。
SFXは手工業なので例え芸術にはなれなくても職人芸にはなり得るが、
CGは完全にCGソフトの操作なので、
SFXのような手工業とは一緒に出来ない。
っちゅうか、俺、ダグラス・トランブルとジョン・ダイクストラで頭が止まってる
石器人で、(D・ミューレンとF・ティペットは好き、R・エドランドは死ね。)
3DスタジオMAXの長所とか、インフェルノ・アーティストとはそもそも
何のこっちゃい、とか、その辺の情報が拾えるかなーと思って
このスレに居着いているんだが。
本質論になると、やっぱり『キングコング』とかコトの始めに
さかのぼっちゃうのね。
いや、それがイカンとかヤボを言うつもりは無いけれど。
このままだと、リュミエールの『月世界旅行』の成立の経緯とか
話が行きそう。
それはそれで、トリビアが仕入れられるから、まあ、いいか。
キショイCGヲタの知識ひけらかしの場に成り下がったな。。
672 :
442-443:04/08/15 22:22 ID:+TI6E97F
>670
俺もその程度の知識。「CGワールド」とか読んでても専門知識
が決定的に足りなくてなんのこっちゃ状態でねぇ。
>669
>オブライアンは「キングコング」と言う「技術ネタ」を提供したんだよ。
>「物語」はちゃんとクーパーとウォレスが原作から脚本まで考えている。
>「巨大猿」と言う玩具が手に入ったので、そこからイマジネーションを膨らませて、
>「物語(ストーリー)」を作り上げたんだよ。
その話、誰から吹き込まれた?
俺がコング話のモトネタにしてるのは、1985年発刊の
「Cinefex日本版11号」なんだけど、君の話とは全く
逆の事が書いてある。
まず君のソースを明らかにして欲しい。でないと水掛け論に
なっちゃうからね。
別に想像して書いた訳でもないんでしょ?
>CGは完全にCGソフトの操作なので、
>SFXのような手工業とは一緒に出来ない
ここが完璧に間違っている気がする。CGもSFXも同じだよ
>CG屋はソフトの機能を使いこなすだけだから、
>やっぱSFXよりは1ランク下がるよね。
どうしてこんなデタラメな考え方ができるのだろうか。
まず「ソフトの機能を使いこなすだけ」と言うのを証明してくれや。
>写経
まったく不適当な例え。 目的と手段を履き違えている。
またなんか不毛な方向にスレが向かっている気がする。
たとえ話を使うと必ず変な方向にずれていくね。建築とか写経とか…
676 :
442-443:04/08/15 23:01 ID:+TI6E97F
人形アニメは「関節モデルを使いこなすだけ」
アナログSFXは「オプチカルプリンターを使いこなすだけ」
なんでも一緒だよね。そして全部間違ってる。
だから、あれだ、ここで長文書いてる人達は、
ここまで書くと変な方向に行くな、という事を考えず、
相手の言葉尻に対してレスを書いてるような気がする。
CGもミニチュアもマット画もアニメーションも着ぐるみも、
「現実に存在しない物を映像にするための素材」のひとつだろ。
要はそれの使い方が巧いか拙いかというだけ。
「ミニチュアで撮っていた物をCGに置き換えた」だけで本質が変わるわけはない。
いわゆる特撮とCGによる特殊効果の違いは、「物撮りか否か」だけじゃないかなあ。
喩えで恐縮だが、彫刻と絵画の違いでに近い。優劣の問題ではない(とも言い切れないのだが。
彫刻と絵画の序列を論じる芸術論はいっぱいあるからね)とは思う。
ただ、これも漠然とした意見で申し訳ないが、ピクサーのアニメなんかは「CG彫刻」を
見ているような感覚がある。実写スペクタクル映画のCGは絵画的だな。
かつてのマット画は、物質としての絵画性があったから、ちょっと違うように思う。
俺は今までCGマンせーだったけど
黙示禄のナパーム弾のシーンに完璧心奪われたね
みんな何よ?
681 :
名無シネマさん:04/08/16 01:11 ID:8Oqkq+uG
>「ミニチュアで撮っていた物をCGに置き換えた」だけで本質が変わるわけはない。
いやそれが本質がかわるから不思議。
CGを代用すると途端にぶち壊しになる。
このスレでも度々話題にのぼっているキングコング、PJによるリメイクが楽しみだ。
エメリッヒのゴジラみたいな、CGにしました、はいはいこんなもんだろうね凄い凄い、ではなく、あーやっぱCG
凄いわ!と思わせる存在感を見せてほしい。
みんな、どのへんをポイントにして実写か模型かCGかを判別してんの?
(そりゃ一見して「うわっ、CG臭!」ってのも中にはあるが)前までは影のつき方や
なんかでなんとなく分かったのが、最近はグローバル・イルミネーションが
多用されはじめてから静止画だけでは判断つかなくなって、動画でカメラワークや
人物アクション見て「この動きは実写で撮るのは不可能(不自然)じゃないかな?」
って感じの状況証拠で判断してるんだけど、よく裏をかかれる…
模型でもリタッチするだろうしエフェクトかけるだろうし…
>681
相変わらず中身のないレスしかできんな。もとはこのスレの主役だったのに、
今やすっかり茶々入れるだけの外野だもんな。哀れなヤツ。
アポロ13だってロケット本体は模型、剥がれ落ちる氷はCGだそうだがそんなのわかんないや。
これとほとんど同じシチュエーションの王立宇宙軍では氷はすべて手描きだそうだが
言われなければCGに見える。
ラストアクションヒーローのシュワちゃんがよける斧とか、スピード2の爆発した船のスクリュー
みたいにカメラに向かって一直線に飛んでくる演出はいやだなあ。これはCGだからできるように
なったといってもよいのでは。動きをコントロールしている感がありすぎる。
688 :
442-443:04/08/16 06:13 ID:/617rryQ
「マスター・アンド・コマンダー」に出て来る帆船は
・本物の帆船を手直ししたもの(航行可能)
・プールの中に巨大ジンバル据えてその上に建造した実物大セット
・1/8サイズのミニチュア
・合成用ミニチュア
・フルCGI
が入り乱れてるんだけど、見てるだけじゃ全然わからない。
ていうか模型使ってるとは全然思わなかった。メイキング見て
びっくりしたよ。
689 :
643:04/08/16 06:57 ID:DAs53mSx
>>680 あれもCGか。
CG凄いね。
あまりにあまりな長文は、CG超大作のCGに何となく似ている。
そのうち完全にCGなのか実写なのか分からなくなるんだろうね。
役者さん要らず、の状況にはならないと思うけど。
690 :
名無シネマさん:04/08/16 08:33 ID:qmFERvwy
>>672 1996年出版の「怪物を造った男達」と言う本に書いてあるよ。
“オブライアンは人形を動かすのには長けているが、
クーパーはそれをドラマティックに演出する事が出来た・・・”
“…その時点で「キングコング」のプロジェクトはオブライアンの物ではなく、
クーパーの物となった・・・”みたいな事が書かれてる。
映画って労働集約的な産業すぎ。
とにかく金と手間がかかりすぎる。
だから儲からない。そこをCGで補ったらどうか。
今、セットやエキストラをCGにした自主映画考えている。
693 :
名無シネマさん:04/08/16 13:24 ID:qmFERvwy
>>691 考えるだけなら誰でも出来る。
俺は米国大統領をCGにする事を考えている。
いっその事、出演者も監督もみ〜んなCGにしちゃえば?
最近じゃ、指輪のコビトの身長差マジックのアナログ手法に驚かされたわけだが
695 :
名無シネマさん:04/08/16 15:22 ID:sQSp4Jw7
ナパーム弾の迫力はCGには死んでも出せない。
せいぜいなんちゃってナパーム弾程度。
>>695 まあ、今ではいくら金つんでも実写じゃ撮れなくなっちゃったけどね。
なんせ動物一匹死んでもクレームが付くご時世、森を丸ごと燃やすなんてとてもとても・・・。
よーし、分かった。話を本筋に戻そう。
というか、荒れる原因になるから傍観者に徹してたんだが、長文書いたりして。
……と思って書き上げたら本筋に戻ってるわ、めでたい。
でももったいないから投下。
CGの対比物として実写+アナログSFXを考えてみる。
基本的には目の前にあるものをカメラで撮るんだから、技術の巧拙はあっても、
物体としてのリアリティは担保されていることになる。
それが『冬ソナ』レベルで、えらくセット臭くて芝居臭くても、少なくとも
目の前に物体があることは疑いが無いわけだ。
(ここまで書いて、
>>679 が同じコトを書いてるな、あらら)
その点、CGっていうのは、能動的に画像を作らないと真っ白な画面から先に
何も進まない点では、アニメに似ている。
つまり、実写と旧式SFXでは最初から確保できている、いわゆる“フォトリアル”
ってのが、せっせと構築しないとついてこないわけだ。
その代わり、どんな構造物の実体化でも物体と背景のコンポジションでも、
とりあえず“やれば出来てしまう”、ここが落とし穴。
ここの衆はPhotoshopまたは類似のソフトをいじったことがあると思うんだけど、
確かに画像と言うのはピクセルの集合体なんだけど、それならば各種ツールで自由自在!
と思ってマスク使って合成したりブラシやスタンプでグリグリいじってると、
どんどん画像に違和感が出てきて、最後にはグチャグチャになっちゃう。
自由自在にピクセルの色を決められるってことと、人間が認知する「これは現実の映像だ」
っていう感覚の決め手になる情報を盛り込めるってコトは、全く別のことなんだな、と。
これが、俺ごときド素人だけの問題ではないことは、まあ少し前までのSFX大作が
証明しているわけだ。
(続く)
釣りワイヤーやコンポジットマスクのエッジやクリーチャーの操演くささなどなど、
旧来のSFXにあった見え見えの破綻は無いんだけれど、どこにも“あ、見破った!”
という破綻がない代わりに、目の前に現出した物体がどう見ても現実に存在する
物体だと思えない。
人間の認知能力のどこかの部分で“これは現実に存在する物体ではない”というのが
悟られてしまうんだな。
しかも、厄介な要素がまだまだある。
CGに限らずSFXには「ばれなくて当たり前、ばれたら袋叩き」という宿命が付きまとう。
電柱や余計な建物の消去から、ドック・オクとスパイディの格闘シーンまで、
SFXが提供する非現実映像には色々あるわけだけれど、少なくとも現実には絶対ありえない
シーンを実現するときには観客に“同意してもらう”という段階が不可欠なわけだ。
旧SWシリーズ(EP4,5,6)でモーションコントロールとマット合成で群れ飛ぶXウィングを
始めてみたとき「すげーリアル、これなら物語に没頭できる」っていう無意識の同意が
あったからこそ、あれだけみんなが感動したんじゃないかな。
つまり、従来の映画技法(アップやロング、はてはモンタージュみたいな歴史的なものから
最近までのアナログSFXまで)に関しては、見る側に馴致する余地がある。
“これは演出の一環なんだな。あくまで描写の技法として、非現実的であることは
意図的に見逃してあげよう”という心理機構がはたらくわけだ。
これに対して、CGってのはパッと見、どこにも破綻が無いから、
「これが現実の映像であるかの判断は保留しといたろう」というモーメントがない。
結果として、ヘタをすると『十戒』の割れる紅海に対してはストレートに感動しても、
『Day after tommorow』の洪水には「CGくせー」という感慨しか湧かなかったりするわけだ。
そこに加えて、上で誰かがレスしてたけれど、「これで制作が可能になった」とばかりに、
CGに頼り切ったヴィジュアルスペクタクル大作がどかどかリリースされる。
この辺が誰もがうすうす感じてる「CGが映画をつまらなくした」っていう感覚の
大本なんじゃないかなぁ。
(続く)
じゃ、どうすれば良いかっていうと、“観客の目が冷たい、意地悪い”のはCGの宿命として受け入れるしか
なくて、ひたすらフォトリアルへの道を突き進むしか無いんじゃないかと、少なくとも俺は思う。
ところがそこにも厄介な矛盾点があるような気がするんだな。
“自然現象のシミュレートを徹底追求する”のか“人間の認知心理のツボを抑えた職人的な味付けを追求する”のか
っていう矛盾。いま感じているCGというかCGIの問題点をつらつら挙げると、
(知ってる範囲で書くので、詳しい人突っ込んでください)
・レンダリングエンジン
少し前まで、民生CGソフトのレイトレーシング画像や『スターファイター』とか
『エスケープ・フロム・L.A.』の動画像を見せられて「うん、これがフォトリアルって
奴なんだよな、うん。」と無理やり自分を納得させていたところに、いきなり
ラジオシティ・レンダリングを見せられたときの、「うそっ! 何これ? まるで、
手で触れるような、なによナニヨこれ!」っていう驚愕を覚えているだろうか?
こんなブレイクスルーがこの期に及んで出てくると言うことは、質感の表現や
光の効果、被写界深度やボケ味の表現などなど、まだまだこの辺は過渡期にある
技術臭いと感じている。
多分、多分だけど、この後の課題になるのは、
・物体と背景のエッジの光の回折の計算。いまは単なるアンチエイリアシング
で終わってるような気がする。
・レンズ収差や画像周辺部の歪みを標準的なカメラに近づけるための研究
・遠景画像の光の拡散の画一化からの脱却
ってところかなぁ。
・アニメーション
ボーンやインバーキネマティクス(だったっけ?)とか、仮想モデルに物体らしい
制約を加える試みは当然今でもあるようだけど、まだ慣性や作用・反作用の法則を
適用できるところまでは行ってないみたい。実際に関節の各所に起動力を設定して、
慣性質量のある体の各部を駆動するシミュレートをしてほしい。
ドック・オクやLotRのオリファント、それに100人スミスの時のネオのコートの
ひるがえり方なんかを見る限り、ご都合主義的な動作が多すぎる気がする。
これが出来れば、正直モーションキャプチャーより動きはリアルになると思う。
(続く)
・モーションブラー
これも現在の最新技術がどうなってるのか知らないけれど、少なくとも公開作品を見る限り違和感がある。
素人なりに力技での解決を想像すると、物体の運動を全部関数化して、仮想シャッターが開いてから
落ちるまでに入ってくる光量を積分計算して残像を割り出すようにすれば、今みたいに超高速シャッターで
撮った連続静止画に無理やりボカシの残像を加えたような画像は無くなるんじゃないかなぁ。
……と、ここまでは計算の精緻化っていうアプローチで、ここから先はコンピュータ化と真っ向から
対立する職人芸的な部分になるんだけど、
・遠景画像の意図的なデフォルメ
特撮展とかでマットペイントの実物を見ると、驚くほどラフに描いてあって驚くことが有るよね?
あれは、“ラフでもいい”んじゃなくて、まさに“ラフでないといけない”からああいう風に
描いているわけで、人間が画像を認知する時には、まず特徴的な色を認識して、次に色と色の
エッジから主だったものを取り出して、最後にたっぷりと時間があったら細かい描写を見て取るわけで、
ここに無理してクソリアルな情報を詰め込むと、かえって見てる人間に違和感があったりするわけだ。
よく、街並みの空撮がどんどんロングになっていって、最後には地球が宇宙に浮かんでいる所まで
行くようなシーンがあるよね? あのとき、最初の街並みが後から画面に入ってきた周囲の地形の
映像と明らかに浮いていることがあるでしょ?画像を単純に縮小しただけじゃ、最初からロングに
撮った画像とは同じにならないのよね。
SW EP2の最終盤、スターデストロイヤーの初期型が遠景に浮かんでいるのが、どう見ても
長岡秀星みたいなファインSFアートにしか見えなかったのも、この辺を無視して単純に近接ショット用の
素材を遠景に置いたから、と感じた。
かといって、こういう伝統芸的なマットペイントのような、“余分な要素を落としてラフにする”
加工処理をどうやってCGのレンダリングに施したら良いか、俺には想像もつかん。
ましてや、それを動かすなんてどうすれば良いやら。
701 :
643:04/08/16 18:13 ID:DAs53mSx
長いよ
>>701 読み返したら本当に長いな。申し訳ない。
703 :
名無シネマさん:04/08/16 18:37 ID:RTSwc1fj
688,699,700
言っている部分はまさにその通り。技術的にまだまだ実写の映像にはレンダリングや
モーションの計算部分でCGIがそれを再現できていない。再現できていれば実写と
区別できないから。 まぁ、だから、模型とcgiを適材適所できもちよく使うことだろうね。
現時点は。
>>688,699,700
もうココまでくると現実世界の事象をどれだけ精密にCGでシミュレートするかになってしまうね
ただラジオシティ・レンダリングみたいに、元々理論はできてたけど計算速度の観点から
現実的でなかったのが、コンピューターの進歩でブレイクスルーしたように後は時間の問題かも
フィルムか否かもポイントじゃないかな。フィルム(=写真)というのは、乳剤の粒子の物質性(肌理)を前提とした
イメージ生成メディアなんだと思う。アニメでも、セルをフィルム撮りしたものと、デジタル画像をそのまま
ビデオ出力したものでは、明らかに肌理に違いがある(昔の水戸黄門と、昨今の水戸黄門とか)。
つまり(極論だけど)、旧来のフィルムというのはそれ自体が「物撮り」=特撮であるとも言えるんじゃないか
(鑑賞のレベルにおいて)。フィルムを見る経験には、すでに「フィルムという物質の粒子」を見ることが含まれている
(もちろん、秒間24コマという形式も含まれている)。そうした「メディアの物質性」というワンクッション
(698のいう「同意」に近い?)がなくなると、イメージは裸眼による知覚と直接に比べられることになる。
そうすると、いくら高度なCGとはいっても分が悪い。そんな感じがする。技術的なことは殆ど分からない
素人の意見に過ぎませんが。
706 :
名無シネマさん:04/08/16 20:08 ID:28Mc18Xf
>>1 それはCGがまだ発展途上だからであって、そのものはイイ!
704
「ディアフタートウモロー」がそういうソフトを使っているって聞いた。
破壊シミュレーションなんとかというコンクリートの崩壊計算を
進歩させたやつみたいなことを言ってたな。
708 :
442-443:04/08/16 21:11 ID:pujgsk5l
>688-700
長いけど読ませるぞ。こんなのは俺大歓迎。
でも、むしろep2ラストの大艦隊って、>700で書いてくれてる"職人芸的"な
アプローチが垣間みられる絵だと思ってたけどなぁ。
妙にフラットな質感とかあえてカメラfixで撮ってたりとか。
ちと贔屓のひきたおしだったか。
確かにあの映画は全体的にフォトリアル志向だからね。
ラストの大戦闘シークェンスなんて、手持ちカメラ特有のブレや急激なズームや
フォロー遅れまでシミュレートして、却ってこれ見よがしになっちゃってる。
その分冒頭の鏡面飛行艇とラストの上述のシーンは「SFは絵でございます」
回帰な印象があって嬉しかったんだけど・・・・うーむ。
で、「SFは絵であって欲しい」世代の俺としては、職人芸追求型の絵造りが
だんだん復権しつつあるのが、結構嬉しかったりする。
例えばコミックベースの「スパイダーマン」なんて、もうリアリズム志向を
完璧に放棄しちゃってる訳だ。如何に気持ちよく空中をスイングできるか
しか考えてない。
「デイ・アフター・トゥモロー」や「ディープ・インパクト」の"あり得ない"
大津波にしても、「あり得ないけど物凄いぞ」っていう虚仮威しとしては
成功してると思うし。
ビットの羅列にどれだけアトムの実感を装わせるかっていう追求は今後も
必要だけど、そうした追求の、その時点その時点での成果を"前借り"した、
上述の幾つかの表現てのは、なるたけ評価して上げたいと俺なんかは思う。
かつて「上手なピアノ線の隠し方」を評価してあげたみたいにさ。
709 :
442-443:04/08/16 21:14 ID:pujgsk5l
>690
紹介ありがとー。今週末は本屋巡りだ。
じゃ俺もCinefexに書かれてる情報をば。
クーパーが目論んでたのは野生のゴリラと大イグアナの格闘実録映画。
”ベンガル虎”ってのは俺の記憶違い。
そこに前作「クリエイション」を没くらったオブライエンが接近する。
彼、「クリエイション」でリアルな猿の手応えを掴んでたんで、彼の得意な
"劇映画の中で誇張された巨大生物の死闘を派手に描く"構想をクーパーに
開陳する。
クーパーもその方が費用が浮かせるっていうんで大乗り気。RKO映画社に
かけあって、とりあえずパイロットフィルムを作って見せる事に同意する。
幸い「クリエイション」用の恐竜モデルを手元に保持していたオブライエンは、
同じく「クリエイション」の為に考えていた、"丸木橋の上で探検隊が巨獣の
挟み撃ちに合う"シークェンスを流用し、スカル島での一番エキサイティング
なシーンをほぼ独力で撮り上げた。
(ご存知の通りここは人形アニメ主体の場面で、ライブ映像はクーパーの旧作
から持ってきたらしい。)
試写を見たRKOは即決でGOサインを出し(予算は渋ったらしいけど)、クーパーと
オブライエンによりストーリーの骨子が作られ、正式に製作が始まった次第。
ちなみに共同監督のアーネスト・B・シュードサックは撮影が始まってから
雇われたヘルプ要員、脚本にクレジットされているエドガー・ウォレスも原案が
出来上がってからの、実質的には"脚色"としての参加だそう。
ウォレスは参加して一月後には急逝してしまい、実際には何もしてなかったけど、
彼のネームバリューを宣伝に使いたくて名前が残った、と書いてある。
710 :
名無シネマさん:04/08/19 19:34 ID:Lk2izwXm
CGは使えば使うほど映画がつまらなくなるな。
711 :
名無シネマさん:04/08/19 19:50 ID:3AGeEeR9
CGは使えば使うほど映画がおもしろくなるな。
アルゴ探検隊の大冒険サイキョ
CGじゃあの感動はだせない
713 :
名無しさん:04/08/19 22:37 ID:C6t++3xk
8月後半はBSでハリーハウゼン特集だ
骸骨軍団とか楽しみだ
CGもよいがこういうのもよいな
714 :
名無シネマさん:04/08/19 23:20 ID:AWnVV/2j
昔の特撮の方が妙にリアルなんだよな。骸骨兵も恐竜もゴリラも。
いや、リアルとは思わんけどなあ。
リアルじゃないとこに、リアルを超えた独特な怖さがあるのは認める。
716 :
名無シネマさん:04/08/20 00:12 ID:wILj85Ye
CGよりははるかに特撮の方がリアル。
現在のCGはまだアニメレベルだよ。
いいよな、アナログって。
同じことをCGでやっても出来て当たり前としかいわれんし
逆にアナログだと今の水準じゃとても見られないような出来でも
「味がある」とか無理矢理ほめてもらえるもんな。
718 :
名無シネマさん:04/08/20 00:24 ID:0mgZIshC
>>715 いや、リアルと言う言い方が間違ったかもしれん。
なんと言うか、デフォルメされていて、
感性に直接働き掛けるようなナマナマしさと言うか、そんな感じがあった。
719 :
名無シネマさん:04/08/20 00:26 ID:wILj85Ye
CGは簡単で誰にでも作れる手抜きツールなんだから
だから評価されないのは当たり前でしょ。
720 :
名無シネマさん:04/08/20 00:57 ID:sUTr8bwl
>>716 DATの監督かプロデューサーは、ミニチュアよりCGの方がリアルだって
言ってるぞ。
まあ、ハリウッドの最新レベルの技術の話だと思うけど。
でも、確かにCGは独特の質感をもってるから、本当に現実を超える
描写ができるのはまだまだ先だと思う。
最近見た中でいい感じだったのは、スパイダーマン2のドクオクの
人工アームかな。
実際に作ったものを動かしててる部分とCG部分をミックスさせてる
らしいけど、はっきり言って見分けがつかない。
質感、動きだけで確信をもって、ここがCGって言えるところ
が少ない。
完成度高いよ。
金属だから。
722 :
名無シネマさん:04/08/20 02:09 ID:sUTr8bwl
少なくとも金属については見分けがつかない状態で動かせるほどの技術が既にあるわけだ
どうみてもスターシップ・トゥルーパーズのバグズの方がトロイの群集より迫力があった。
7年も前の作品なのに…CG技術は進化してないのか、それともフィル・ティペットが天才なのか…
フィルが天才だからに決まってるがな。
726 :
名無シネマさん:04/08/20 04:00 ID:wILj85Ye
いやCGが元凶。
ほとんどのCG作品に迫力がないから。
727 :
442-443:04/08/20 06:06 ID:FPuntd2A
おんなじ意味で「ハリーハウゼンんが天才だから」ってのもあると思うよ。
骸骨だけ抜き出すならアルゴ探検隊より「ハムナプトラ」なんかの方が
ずっとリアルで良く出来てる。でも今に至るまでアニメーター達は
ハリーハウゼン流の動きの付け方を脱却できてないという。
長文がこのスレをつまらなくしてる
>>727 頼むから脳にターボかけるなよ?
あと、自分の考えを言うのは良いが、
「皆が自分と同じ知識を持って自分と同じ感性で自分と同じ意見を持っているはずだ」、と思い込まないでね。
もしくは「自分と同じだけの知識があれば、自分と同じ結論に至るはずだ」とか。
729 :
名無シネマさん:04/08/20 07:19 ID:Vjjz806G
ガキの頃ハリーハウゼンの骸骨軍団に驚嘆して
それ以来ずっと好きになったクチだが
「人形なのにまるで生きてるみたいだ!」と驚いたけど
決してリアルだと思った事はないな。
あとは「凄い手間がかかってるなぁ」という感想かな。
でもやっぱりリアルだと思ったことは無い。
>>724がバグと共に暮らしていて毎日本物を見てれば
もう少し違う感想になるかと。
人間の群集は本物を見る機会があるからね。
731 :
442-443:04/08/20 07:56 ID:nkS5ovlF
>728
朝は大丈夫。でも君は「442-443」をNGワードした方がいいかもだ。
俺自分が楽しけりゃ何100行でも書いちゃうから。
>>731 あんたの文は嫌いじゃないが、
>俺自分が楽しけりゃ何100行でも書いちゃうから。
こういう事を平気で書くから反感をかうんだ。
>732
ごめん。「自制する」とかできもしない事言ってその後長文大爆発
するよりいいかなーと思って。
>733
自制できんバカはネットなんかやるな。
>>736 だから涙が止まらなかったっていってんじゃねーかバカヤロー
いや、正直スマンカッタ・・。
うーん、これは・・・・。
>>369の最後の一行への雄弁な反証ですな・・・・。
まぁ、こんなレベルの話をしてるんじゃない事はわかってるけどさ(w
ハッ! まさかその一行が正しいとしたら・・・。
この作者と同じソフトを使えば誰がやってもこんな絵しか出来んのか?
そんなの嫌だ・・・。
739 :
643:04/08/21 07:45 ID:2VgXwgYl
>>735 そういうのを見るとCGも捨てたもんじゃないなぁって思う。まじで。
半端なCGよりも心を打つものがある。
個人的にはアイドルが最高だと。
>>735 バカCGっていうのは、ちゃんと一分野としてあるみたいだけど、
これは天然なのね。
>735
なんか「頑張ってください」って思いました。
でもあの絵で2時間映画とか作ったら俺見に行きそう。
スターウォーズ特別編はCGを追加して確実に前よりつまらなくなった。
こんど出るDVDではさらにCGが追加される噂もあるが、誰かが言って
いたが特別編は「デジタル厚化粧」だと。見た目はよくなるかもしれないが、
素顔はますます見えなくなる。
それはCGとはあんま関係ないよ。いったん出来上がったファイナルカットに手を加えることが
そもそもダメダメでしょ。
745 :
名無シネマさん:04/08/22 18:40 ID:xFzNSzaH
>743
その通り。
CGが映画をダメにしてるんだよな。
単に使い方によるだろ、面白いか面白くないかなんて
とスレを読まずに発言
748 :
442-443:04/08/22 19:06 ID:yainu0Ce
デジタル厚化粧っていうのはむしろ「E.T.」20周年版にこそ
相応しい。
これもCG云々てよりは完成品をいじくりまわした結果
駄目にしちゃった例だけどさ。
750 :
643:04/08/22 20:03 ID:Cxj8ehCf
どうせならオールCGでリメイク映画作ればいいのに。
半端に手を入れるから面白くなくなる。
751 :
名無シネマさん:04/08/22 20:23 ID:xFzNSzaH
オールCG=ファイナルファンタジー
CGの無い時代にシーンを追加した未知との遭遇特別編はそう悪くなかった。
思うにCGを何でもできる万能ツールと考えてしまうと不要な部分まで修正してしまい、
結局バランスをこわしてしまんだろうな。
>>752 技術うんぬんよりも、正直、年取って才気が薄れただけじゃないの?
両監督とも、才能がなくなったというわけじゃないけど、若くて野心あふれている時に撮ったものを
何十年もたって、認められて余裕かましているときに直したら、悪くなるのは当然のような気がする。
スターウォーズ特別版が悪いというのは、正直よくワカラン。
ハン・ソロの酒場でのシーンは元のが良かったと思うが、アレはCGとはあんまり関係ない改変だし。
>754
同意。
はっきり言ってオリジナルを神聖視しすぎだと思う。
X&Y-WING編隊がデススターへ向かうカットなんかオリジナルのミニチュアより
よくできてると思ったけどね。
ただ、ジェダイの復讐のラストのイウォーク音頭を無くしたのは納得いかん。個人的に。
756 :
442-443:04/08/23 08:03 ID:pt+fh4Wl
俺もイォーク音頭は好き。サントラ復刻しないかなぁ。
でもまぁジェダイのラストの所は、エピソード3で
でっかい皇帝の銅像立てるつもりなんだろうから、
そことの繋がりを見てあげなきゃいけないだろーなとは思う。
・・・・そういえば半透明のヨーダとオビワンとアナキンが
笑ってつったってる場面に修正入れたりしないだろうな。
後ろにリーアム・ニーソンが立ってるとか。
757 :
643:04/08/23 08:03 ID:K+x2/x6J
でわ、じゃばざはっとさんの変わり様だけ元に戻しておくれ・・・・
>>756 ルークとは面識無いから「誰?」って思うんじゃない?(w)
今度出るDVDでは、ダースベイダーの素顔をクリステンセンに置き換えている
などという恐ろしい噂が流れているけどね。あくまでも噂と信じたい。
760 :
名無シネマさん:04/08/23 11:34 ID:VL74WJCC
>>759 その話、米国ヤフー掲示板で聞いた事がある。
クリステンセン?が特殊メイクで老け顔にして撮影したとかなんとか。
俺、スターウォーズだけは興味湧かなくて、ちゃんと観てないんだけど、
それでもCG置き換えはいかがなものか、と思うよ。
やっぱりあれは、ミニチュア駆使の特撮でやってるから意味があるんじゃない?
例えば遊星からの物体Xのクリーチャーとか、CGでパワーアップされちゃうと
なんだかなぁ、と思うし。(話が出てる続編は別)
でもこれはCGが悪いんじゃなくて、置き換える制作者の問題ね。
この辺を履き違えて「CGは悪」と言ってる人は、筋違いというもんだ。
普通の俳優に置き換えて、特殊撮影は懐かしさ漂う80's「SFX」で再現したら
【ファイナルファンタジー】はどうなってしまうだろう・・・・?
>>762 最初からフルCG前提で作られた映画を、素の俳優とSFXに
置き換える意味はあるの?
まあ、それはそれで観てみたい気もするが、あの映画が駄目なのは
(CGの組み立て方もあるけど)脚本とか、そういう部分だと思うしさ。
764 :
643:04/08/23 15:09 ID:K+x2/x6J
映画ファイナルファンタジーは映画では無いから、別に良いのでは無かろうか。
FFのヒロインの顔ネタになったブリジット・フォンダ全然見ないなぁ。
そんな彼女ももう40歳(´・ω・`)
766 :
名無シネマさん:04/08/23 17:43 ID:GVGryWPF
ファイナルファンタジーなんて手抜き映画だよ。
CG、モーションキャプチャ−に依存しまくって作った映画。
作り手になんの才能もないね。
ソフの使い方を勉強すれば誰でもできる。
その程度だから客を感動させることもできない。
>>766 つまんないのは同意だが、
全部CGの映画に、「依存しまくって」とイチャモンつけるのはアホじゃないのか?
768 :
643:04/08/23 18:22 ID:K+x2/x6J
>>767 「映画を作製するものとして」「姿勢が」という意味じゃなかろうか
勝手に脳内変換したんだけども
映画監督はカメラを手作りしなきゃいかんな
770 :
442-443:04/08/23 19:00 ID:YYKq/8VR
>766
確かにあれは「ツールさえありゃなんでも出来る」って思い込んだ
ゲーム屋さんの大失敗だと思う。異業種監督が落ち込む罠にずっぽり
嵌っちゃった感じだよね。大予算とフルCGってのに目眩まされがち
だけど。
同じスタッフで似た様なツール使って作った「アニマトリックス」の
一話はそれなりに面白かったんだから、やっぱり「ソフトの使い方+α」
の所が大事なんだろうなあ。
771 :
643:04/08/23 19:03 ID:K+x2/x6J
CG使わなくてもまだまだ映画には検討の余地があるような気もするが、
CGが全く無くなってもそれはそれで困るな。特に娯楽大作見る時とか。
CGつーか、コンピュータをまったく使わずに作ることって
今、現実的にできるのかな。すんげえお金かかりそう。
題字やスタッフロールも手書きだよねやっぱし。
773 :
643:04/08/23 19:41 ID:K+x2/x6J
たしかに戦争モノでナパーム落として森を消滅させる、なんてのは
今じゃ無理かもね。
>>772の最後の一行はよくわからなかったんだけど
>最後の一行
ごめん、唐突だった。
昔の映画って、いかにも手でレタリングとかカリグラフィーとか
やってる感じがするじゃん。
775 :
442-443:04/08/23 20:10 ID:bWCahBiJ
最初のスターウォーズの冒頭字幕なんて、ILMの駐車上に文字
並べて、クレーンカメラで撮影して合成したんだってね。
トムクルーズの「遥かなる大地」って70mmフィルムで撮影された
映画だったんだけど、そのエンドクレジットの撮影のためだけに
リチャード・エドランドのボスフィルムが駆り出されてたよ。
当時70mm(65mm)フィルムの合成ノウハウ持ってるのって
あそこだけだったのだ。
こういうのはCGのが良いよね。安いし手間かかんないし予算も
段違いだろうし。
当時の技術で出来なかったことを、最新の技術で置き換えて作品のバージョンアップ
をするのは、それはそれでありだと思う。ただ、それがグレードアップに繋がるとは限らな
いんだけどね。E.T特別編の銃を無線機に書き換えちゃったのはバージョンアップして
グレードが下がっちゃった典型だね。
>>776 >ただ、それがグレードアップに繋がるとは限らないんだけどね。
そこだな。結局は使いようってわけだ。
778 :
名無シネマさん:04/08/23 20:54 ID:QSDksrfj
てかCGの使い方が成功した映画が皆無なんだよ。
使い方も糞もない。
CGなど使わない限るな。
まだ発展途上なだけ
使わなかったら一生このままだし
懐古厨はいってよし
>>778 お前は素で学習能力がないのか、人類最高の負けず嫌いなのか、どっちだ?
CGの使い方がうまくいった映画ってT2しか思いつかない(トイストーリーなどのフルCGアニメを除いて)。
やっぱCGはひたすらCG!って感じがいいよ。CGとしてのリアリズムがある。
782 :
442-443:04/08/23 22:12 ID:laLjn+Aj
>781
「このピクセルのつぶつぶ感が最高!」とかそんな感じですか。
極端に言えばそういうことだろうなぁ。
「このピクセル最高!全然外にはみ出してないよ!このクッキリ感…うへへ!」とかな。
まあ、結局フィルムに落としちゃうわけだけど。
フィルムを偏愛している人は「この粒子がたまらん…」って感じじゃない?
もうそれって、CGがどうこう飛び越えてるじゃん(w
785 :
名無シネマさん:04/08/23 22:38 ID:QSDksrfj
>>780 T2は駄作だろ。
CGなしのT1のほうが面白い。
映画として面白いかどうかの話はしてないが。
T2スレで主張しなさい。アンカー間違えないように。
>>785 アンカーミスにしろ、俺にふられたので書いておくと、
T2は駄作じゃないと思うが。
あとT1が面白いのは、CGが有るとか無いとか関係ない。
ていうか、例のバカかよ・・・
>778
ET特別編の場合は、CGで銃を無線機に書き換えること自体は成功しているだろ。
初見の人があの無線機がもとは銃だったなんて気付くか?
ただ、CGの使い方としては成功しているが故に、映画としてオリジナルを台無しにして
しまっているんだな。CGのせいじゃあない。それをやろうと考え、やってしまったスピルバーグの
せいだよ。もっとも、スピルバーグにしてみれば特別版の方が意にかなったものなので
失敗とも台無しとも思ってないだろうがね。
あ、ETをCGで描いたことはまた別問題。今言っているのは銃に関して、だよ。
790 :
名無シネマさん:04/08/23 22:56 ID:QSDksrfj
>>788 バカはおまえだろ。
ここはCG否定スレなんだから他いけよ。
必死に自作自演を繰り返してCG擁護してもキモイだけ意味ない。
長文なんて読んでないしな。
それから間違いなく
T1>>>>>>>>>>>>>>>T2 な。
T2がつまらんのはまさにCGのせいでCG披露映画になってしまった。
>>789 銃→無線機は、ドリューの提言によるものらしいけどな。
子供の事を考えて、だってよ。
でも、あそこは銃じゃないと意味ないだろ、と思うんだが。
連中は子供達が恐れる対象なんだからさ。
そして武器で威圧する組織に対しての、非難みたいなものも入ってるだろうし。
まあ、どっちにしろ、最終判断はスピルバーグなんだろうけどね。
>>790 御苦労。
792 :
名無シネマさん:04/08/23 23:09 ID:QSDksrfj
銃→無線機にかわったなんて別にCG使わなくてもわからんよ。
あの場面で保安官が無線機を持ってたなんて覚えてるやつなんかいないだろ。
背景を消したり追加したりとかあってもなくても関係がないような微小な
用途ならCGは使えるよ。映画に影響がないから。
CGが映画の映画の主役になろうとすると途端に台無しになる。
CGがCGとして主役を張らないからおかしくなるんだ!
モロCG万歳!クッキリすっきりCG万歳!パキパキピキンコCG万歳!
>>792 >背景を消したり追加したりとかあってもなくても関係がないような微小な
>用途ならCGは使えるよ。映画に影響がないから。
アンチがCGを認めちゃったようです。
>CGが映画の映画の主役になろうとすると途端に台無しになる。
そんなん物は使いようって散々言ってるやん。
と言うわけで、このスレひょっとして終了?
背景リタッチとか、ごまかし技術としてCGを使うな!
CGはお日様の下でニッコリ使うんだ!晴れ晴れと使うんだ!
>>790 Q 「T2がT1よりつまらないのは何故ですか?」
A 「CGを使ったから」
小学生だってもう少しまともな答えを返すと思うけどな(w
>>794 心配するな。その手のレスは、これまでも頻発してるから。
798 :
名無シネマさん:04/08/23 23:53 ID:QSDksrfj
おいおい、だから擁護は他にいけよ。ここは批判スレなんだからさ。
CG批判が我慢ならないようだが
なんでもかんでもおまえの思いどうりにならないんだよ。
799 :
名無シネマさん:04/08/23 23:55 ID:QSDksrfj
>796
CGの影響が一番大きいのは確か。
それは他のCG映画と比べても明白。
どのCG映画も出来は悲惨だからね。
>>799 ふむ、では
>>308にレスしてもらおうか。
答えられずに話を逸らすか
また逃げ出すかは自由だが。
>>799 でも、微小な用途のCG認めちゃってるんでしょ。
「CGが映画をつまらなくしている」んじゃなくて、「CGの使い方が悪い」って。
つまりあなたも>1が間違ってることは認めてるわけやね。
ちがう!映画がCGをつまらなくしているんだよ!
>>802 あんた、ID:JAmjgBpfか?
暴走ぶりに笑わせてもらってるんだが。
つうか、T2ってそんなにCGは多くないよなぁ。主にT1000の変形する部分に
使われているだけ。そのT1000にしたって人形や全身に銀色のスーツを着た
スタントマンを使ったりしてるんだし。CGのせいでつまんなくなったとは思えないが。
それとも、あの変形場面をセルアニメでやれば傑作になるのか?
もっとも、T2の方がT1より面白くないってのに、そもそも同意できないんだけどな。
>798
結局、論議では勝てないし、煽りを入れてもすぐ返されることを(ようやく)悟った彼は
「ここは批判する人じゃなきゃ書き込んじゃいけないんだよ〜」と泣くしか出来なくなり
ましたとさ。
806 :
名無シネマさん:04/08/24 01:02 ID:OhGj87ld
>800=801
だからCG擁護派はスレ違いだっての。
他にいけよ変質者。
>主にT1000の変形する部分に
>使われているだけ。
それが大きい。
あのシーンで映画を台無しにしてるよ。
間抜けでリアリティもない。
あのCGをみて「わあ、すごい」なんて思うのは子供くらいだろ。
CGは間抜けでいいんだよ!CGに生半可なリアリティは不必要!CGは凄いからこそ価値がある!
いい加減分かってくれな!
808 :
643:04/08/24 07:29 ID:t8ultESk
T2はそこそこ面白い。あれは明らかにCGと解っちゃうけど、それでも
CGの(チープな部分での)特性みたいなのを上手く使ってあると思う。
二度目は使えない「CGネタ」のような気はするんだけど。
また、T1とは別種だから、あまり比較対照できない。
CGはCGの世界が映画とは別にあるような感触あるなぁ。
それだけで一つの分野、みたいな。
これからクロスオーバーできれば言うことないけど、
今の段階では「これからに期待」って評価が妥当では無いだろか。
希望としては「リアルに近づける“だけ”」に終わって欲しくないね〜。
かといって「CGにしかできない動き」を派手にされても、ちょっと萎えるモノがあるから難しいよなー。
「フィクション」の言葉の意味を技術者さん達に深く考察して貰いたい。
809 :
442-443:04/08/24 08:31 ID:JZDpl/Ua
T2のCGが成功したのは、やっぱり監督がCGの表現をきっちり
把握してやってたからだよね。
T-1000が格子をすりぬけて、盗んで来たピストルだけひっかかっちゃう
ギャグなんて、「まず表現ありき」じゃなきゃ出来ないもんね。
何ができるか、できないかをきちんと弁えて使い分けた好例がT2だと思う。
>807
そういや俺も前スレで質問出してたわ。
「キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン」でCG使ってた場面、
3箇所以上あげてみ。
というかだね>>批判派諸氏
擁護者の一人もいない批判をなんて言う?
そういうの“欠席裁判”っていうんだよ。
反論する人間をスレの趣旨に合わないからって追い出して、
「いかんよなー」「うんうん、まったくケシカラン」「そうだ、その通り!」
って盛り上がってて、楽しい?
第一、そうやって出た批判の論拠なんて、ひ弱なもんだよ。
現に擁護派(実際には擁護原理主義者なんてこのスレにはいないけど)
にサクサク突っ込まれてるじゃないのよ。
↑ごめんアンカー間違えた。
>>809に向けてのレス。
813 :
643:04/08/24 14:04 ID:t8ultESk
>擁護原理
という言葉だけ引っ掛かった。
>>811 確かにプチキレる流れじゃないよね・・・今
>>807の言うこともある意味ではもっともな話
814 :
名無シネマさん:04/08/24 17:21 ID:sQp2A5vB
T2のあのドロドロした警官のフルCGはどう考えても間抜けだな。
CG丸出しのキャラはなんの感慨もない。あ、そって感じ。
>>814 ついにCG事始めの時代まで遡って煽るしか手が無くなったか。
いっその事「ラストスターファイター」のCGでもケナしてみたらどうだ?
誰もリアリティーに関しては文句なしに同調してくれると思うぞ。
ただし「ラストスターファイター」のCGを引き合いに出して今のCGを語ったらただのバカだが。
まぁ、今どきT2のCGを事例としてCGを語ること自体が「ただのバカ」である所以なんだけど(w
T1000のCGのすごさなんて、公開当初に映画館でみるのと
うちでDVDで見るのとでは桁違いだろう。
>>sQp2A5vB最近の映画でCGなんて使ってないけど面白かった作品って何がある?
俺近頃映画全然見てないんだよ。
お勧めは何?
818 :
442-443:04/08/24 19:12 ID:gwJWSQgk
>807
>811
あー、まちがえた。ごめんね。
819 :
643:04/08/24 19:58 ID:t8ultESk
>>818 例え相手が誰であっても、過敏に反応するのイクナイ。
>>814って釣り師なら2ちゃん最高レベルだと思うんだが、
なんか天然くさいしな。
821 :
名無シネマさん:04/08/25 00:49 ID:wtV8Dwj1
>>814 フルCGのキャラが間抜けに見えるのは
やっぱりCGは簡単で誰でも作れる間抜けな代物という観念がみんなにあるからだと思う。
一ヶ月くらい研修すれば誰でも作れるでしょ。
もちろん才能なんて要らないしね。
流れを読まずに
スレタイに共感したよ。
陰陽師が映画になるって聞いたとき、凄く嬉しかったのに…
なんだ?あのゴテゴテは。
823 :
名無シネマさん:04/08/25 02:07 ID:dG/F076K
>>791 宿題か成績表にでもしときゃ、
恐れおののいて自転車ごと空を飛んでも笑いを取れるよ。
>>822 だからそれはね、
「CGが映画をつまらなくしてる 」ではなく
「陰陽師はCGの使いどころを間違ってる」
なのですね。
「T2のCGは創成期のものなのでしょぼい」だし、
「FFはCG以前にストーリーがしょうもない」でもあるな。
では結論。
「好みはひとそれぞれ」
825 :
名無シネマさん:04/08/25 19:30 ID:zhbBASbH
グレムリンいいなあ。
80年代の特撮の方が
最新のフルCGキャラよりぜんぜん迫力がある。
>>825 あれは小粒ながらストーリーが面白かったからね。
でも、一作目のヒットを受けて制作された続編は
「ギズモを活躍させる」というテーマに引きずられてしまい
ストーリーそのものは面白くない映画にしかならなかった。
やっぱ、脚本が面白くなければどんな視覚効果を使っても
映画は面白くならんね。
名作「俺達に明日はない」なんかも、車内シーンで映る車窓の風景が、車の挙動に全然合ってなくて、今見ると
結構萎える。
要は、気にしすぎ。
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| そこで萌えて! |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚)|| ノノノ サッ
/ づΦ
CG派も反CG派はこれを見よう!
特撮映画の開拓者 レイ・ハリーハウゼンのすべて THE HARRYHAUSEN CHRONICLES
8/27 (金)BS2 後4:44〜5:43
つーかさ、
技術よりアイディアだよな
反CG派、というか
超絶的に金掛けて安っぽいCG映画作るのは勿体無いな、と。
自然に見えるCGなら別にそれほど文句はあるまい。
問題はあるけど。
>自然に見えるCGなら別にそれほど文句はあるまい。
>問題はあるけど。
どんな問題?
どんなものにも問題はあるだろ的問題なので、あんま気にスンな
834 :
442-443:04/08/27 08:26 ID:RcbtHx3s
>829
見たいよぉ仕事で見れないよぉ。
家にはビデオもHDレコーダーも無いんだよぉ。
1500円で安売りしてたんで「デアデビル」買って来て見ました。
こういうのが「CGがつまらなくした映画」って言うんだろうなぁ。
なんだよあのミクロマンみたいのは。
835 :
名無シネマさん:04/08/27 09:38 ID:NgfSm2Jk
836 :
名無シネマさん:04/08/27 10:23 ID:Lr7I6jhi
よくわからんがメガロドンにはかなりガッカリした
837 :
名無シネマさん:04/08/28 08:38 ID:k73fbOJX
>>837 仮装大賞の出場者が手伝ったというペプシのCMね。
まあ文楽のように黒衣の人は見えないことになっている、というお約束が
守れる人にはいいのかも。
ツイストペプシの味さ、出た当初より落ちてない?
「CGが好きだ」という映画マニアは少ないはずだよね?
手段なんだし。
不可能なことを可能にするというのは、良い方向にも悪い方向にもいくから。
840 :
名無シネマさん:04/08/28 17:00 ID:VpWgHBCZ
>「CGが好きだ」という映画マニアは少ないはずだよね?
何が根拠なんだろう・・・・?
馬鹿がいないと盛り上がらないスレに喝入れたつもり?
好きも嫌いもあれへんがな。
842 :
名無シネマさん:04/08/28 17:43 ID:6cHMl7NY
>>839 過去ログ嫁よ。
ここには好きというより狂信的なCG原理主義者が常駐してるよ。
なんとしてもCGを「手段」に留めておきたい狂信的映画原理者のスレだしな。
844 :
442-443:04/08/28 17:53 ID:STAcvDbR
>842
君そんな自分の汚点をわざわざ晒すなんて
846 :
名無シネマさん:04/08/28 20:45 ID:6cHMl7NY
和製マトリックスw
リターナーがもうすぐ始まるぞ!
しかしただでも見る気が起きんな
リターナーは特に酷い映画では無いよ
普通の映画だよ
ピカソトリガーとかみたいにさらりと楽しみなさいよ。
分ってものがあるんから、過度に期待しゃちゃかわいそうだろ。
849 :
839:04/08/28 22:34 ID:Puv8zzeb
>>839の
>「CGが好きだ」という映画マニアは少ないはずだよね?
は
>「特にCGが好きだ」という映画マニアは、ここには少ないはずだよね?
>勿論居ないわけじゃないだろうし、別にCG好きなだけなら別に問題ないけど
と変換しておいてくれ
便利だし、製作コスト下がってきて
全編CG映画だらけとかになったらちょっとヤダナーと思っただけ。
「役者」と風景情景の「撮り方」で魅せるのが映画だと思うし。
全編CGだと「脚本」まで今の形式というか、書き方じゃダメになるだろうし。
イヤイヤイヤイヤこれまた語弊があった・・・
「映画」が「CGメインの映画」に取って変わっちゃうのが怖い ってのかも。
CG技術の発展は素晴らしいことでありますでげすハイ。
850 :
名無シネマさん:04/08/28 22:47 ID:rTK3N/Wk
要するにお前らは既得権益にしがみつく「映画族」ということだ。
スタージョンの法則改変コピペ
CGを使った映画の90%はクズである
──ただし、CGを使っていない映画も90%はクズである
すげーおもしろいやはは気が利いてる
CGメインの映画って、アルマゲドンあたりまでが全盛で、最近は減ってきた気がする。
デイ・アフター・トゥモローくらいじゃない? そういうのって。
ハリー・ポッターとかロード・オブ・ザ・リングとか(映画としての出来は意見が分かれるだろうから置いとくとして)、
あくまでCGは画造りのための道具、と割り切った大作映画が増えているような(トロイは微妙)。
854 :
839:04/08/29 00:43 ID:p1cKig0/
割り切ったのか悟ったのか知らないけど、
「CGに絶望した」のだったら、それはそれでナンかイヤーよね。
でも最近のお子様は感動や絶望が日常サパンジらしいし。
というサヨク的発言。
>>849 全編CGの映画が実写の映画に取って代わるという事はあり得ないと思いますよ。
ファイナル・ファンタジーが失敗したのを見て
「ああ、やはり観客は生身のスターを求めているのだな」と思った者の意見。
全編マペットのダーク・クリスタルも成功しなかったしね。
やはり「主演・○○○○」というのはスター主義が昔より廃れた今でも
観客に強くアピールするんだと思います。
ファイナル・ファンタジーの製作者はピクサーの生んだCGスターが人気を博したのを見て
「完全無欠の美人をCGで作れば、観客は喜ぶかも」と勘違いしたんじゃないでしょうか(w
ピクサーのキャラはあくまでも「CGならではのキャラ」として受けたのに。
857 :
442-443:04/08/29 00:53 ID:tgFAECpQ
ヴァン・ヘルシング見て来たよー。
相変わらず「ハリーハウゼン先生!僕たちこんなに上手くなりました!」
って感じで微笑ましくていい。
ハムナプトラの時も思ったけど、雑なエフェクトもあれだけ開き直って
使われちゃうとなんかすがすがしくていいやね。
>849
>「役者」と風景情景の「撮り方」で魅せるのが映画だと思うし。
そんな事ないと思うよ。「絵」で魅せるのが映画なのだ
他に語るべき事があるのに過剰にCGに寄り掛るって意味なら、
言ってる事に賛成。
>855
FF映画はむしろ、FFゲームの紙芝居がお子様にウケたの勘違いした
クリエイターが、映画にすれば大人にもウケるだろうと思い込んじゃった
のが敗因な気がする。
自分の演出力がそれこそ「子供騙し」なのに気がつかなかったんだよね。
FFがこけたのは、主役の女が「ムカつく面」だからだろ。
中の人がいない以上、見た目「ムカつく」のは致命的。
単純なストーリーや演出以前に、映画FFにはFFであるということ以外の魅力がなかった
ゲームのFFは好きだけど、映画のほうはこの前BSであるまで指が動きもしなかったし
860 :
839:04/08/29 07:24 ID:p1cKig0/
FFかぁ・・・・
人がRPGやってる画面を映した映画の方が面白かったかもしれないね。
というのが冗談に聞こえないから、ある意味偉い映画だと思う。
製作サイドは調子に乗ってたわけじゃなく、一応「時代の先端を走って、後続を引っ張るつもり」だったんだろうけど。
どんなに泥酔してても「全編CGならウケるンジャナーイ?」と安易に考えるはずも無いだろうし。
懲りずにもう一回くらいチャレンジして欲しい。
次こけたら本当に沈むだろうけど・・・
861 :
名無シネマさん:04/08/29 07:48 ID:bhQJtXDM
FFがなぜ駄目だかわかるか?
CGは使い方なんて寝言いってるやつがいるけど
CGは使えば使うほどつまらなくなるんだよ。
用途は関係ない。CGそのものが元凶。
862 :
839:04/08/29 09:13 ID:p1cKig0/
442-443の召喚呪文は気軽に使わないでくださいよ。
お願いしますよ。
一日一回、これ約束。
863 :
442-443:04/08/29 13:13 ID:ApGdbuHK
いや俺召喚されなくても来れちゃうし
864 :
名無シネマさん:04/08/29 13:36 ID:NXxgq6rU
>>837 いいね
小人プロレスの故リトル・フランキー氏のムーンサルト・プレスを思い出したよ
(レフリーがトップロープからリトルを持ってクルクル回して落とすの)
865 :
名無シネマさん:04/08/29 13:44 ID:ARz3uQTF
CGってさ、俳優の目が死んでんだよなあ。
全身から滲み出ている緊張感とか鳥肌が立つときの
自然で些細な恐怖とかさあ。
演技じゃ、絶対、表現できないものがあるんだと思うけど?
自分の考えおかしいかな?
死んだ目を表現するのにCGはうってつけと言うことだな。
867 :
839:04/08/29 18:42 ID:p1cKig0/
FFはゲームの中だけでいいよ
映画で勝負して成功するわけが無い罠
>>857 スティーブン・ソマーズはちゃちなCGでも許せる使い方をするのがうまいんだよね。
そーゆーことは問題にしてないってハッキリわかるっちゅーか。
CG凄いでしょ!?って言ってないっていうか。
鉾先が微妙に他監督のとはズレている気がする。
その逆に、CG凄いでしょ!?って言いまくってるのはエメリッヒかな? っつーか、それしか言ってない(藁
実際画造りの才能は結構あるから、いっそ清々しい気もするが……。
一応、ID4のホワイトハウスなんかは、ミニチュア作って
ぶっ壊してんだけどな>エメリッヒ
872 :
名無シネマさん:04/08/31 22:48 ID:+ZREUpeP
CGは、映画館で見ると またちがうよ。
なんか、テレビで見るとちゃちくなる。
まったく、CG使うなという人は、サンダーバード人形版でも見てるんだ
ろうか??
思わず釣られちゃいそうだ
874 :
名無シネマさん:04/08/31 23:22 ID:vboXufox
リチャード・エドランドおちぶれたな。
875 :
名無シネマさん:04/08/31 23:41 ID:aB8H/XUe
I,robotのサニー、いい芝居してるぜ!
ゴラムよりすごいとオモタ。
何気ないCGつかって美術費をうかす、
という方向になっていくんじゃないの?
877 :
839:04/09/01 08:23 ID:ZckDWrq+
>>876 「それ」が一番良い方向のような気がするんだけどねぇ・・・・・
でも今の映画界のエントロピーも拡大して行きそうよ、CG全盛!みたいな。
その状況を面白おかしく、CGの面白さを派手に使う映画は全然オッケーなんだが、
そんなのばっかだとイチ映画ファンとしてはちょっと辛いし。
878 :
442-443:04/09/01 13:21 ID:az5pTx5J
>869
>スティーブン・ソマーズはちゃちなCGでも許せる使い方をするのがうまいんだよね。
>そーゆーことは問題にしてないってハッキリわかるっちゅーか。
「グリード」の最後なんてそこまでやるかって笑っちゃったもんね。
正しいコケ脅しのやり方を知ってる人な気がする。
>875
サニーもゴラム方式(まず中の人を撮影する)で撮ったんだってね。
昨日「ボーン・アイデンティティー」を監督の解説付きで見てたら、
冒頭からCG使いまくりだったのを知ってびっくりした。
ありゃわかんないわ。
880 :
名無シネマさん :04/09/05 23:09 ID:ofaDPE+Y
>>880 ありがとうございます。
というか、あれですか、日本の新興(あえて弱小とか無名とかは言うまい)プロダクションの
会長ですか。
ん……、というか、
取締役会長 リチャード・エドランド
代表取締役副会長CEO ドン・ロス
代表取締役社長CEO 東 積美
取締役 大田 嘉春(みなとみらいキャピタル代表)
監査役 川上 一郎(経済産業省技術研究グループ員)
なによ? この胡散臭さ。
根拠の無いイチャモンは言いたかないが、なんて言うのかな……この感じ。
本業(なんだか分かんないけど)の可能性に惚れ込んで集まった、というより、
なんかオイシイこと探してる者どうしが行政のコネとか資金力とか
ネームバリューとか欲得ずくで結びついたような感じ。
こういうのが一番ゲンナリする。
エドランドはもともとSFXマンとして好きでもないし尊敬してもいないが、
さらにここまで俗物ぶりを見せ付けられるとなぁ。
882 :
442-443:04/09/07 19:00 ID:pyF+8Y95
デジタルピラミッドについて横浜経済新聞から引っ張って来た。
>デジタル・ピラミッドを横浜に積極的に誘致し、全面的に設立を支援したのは、
>みなとみらいキャピタル (本社 横浜市中区)社長大田嘉春氏だ。大田氏は、横浜
>銀行系のベンチャーキャピタルである横浜キャピタ ルから独立し「地域活性型の
>ベンチャーの育成」を目指す新ベンチャーキャピタルを2002年5月1日に興した。
>その独立から2週間後の5月14日、事務所のインキュベーションエリアを提供し自
>らも取締役に就任する形で デジタル・ピラミッドが設立された。
>現在デジタル・ピラミッドでは、実写2本、アニメ2本、計4本の脚本を抱え、
>東社長がアメリカを中心と する映画投資家にむけた最後のプレゼンを展開中である。
>実写のうち1本は、幕末開国頃の横浜を舞台にし たストーリー。製作資金の目処が
>つき次第、撮影が開始され、アメリカ人からみた日本の開国が描かれる 予定だ。
>「ひとつ決まれば20億円〜100億円、決まらなければ0円の会社だ から、そろそろ>
>成果を見せたい。撮影が実際に横浜で始まってこそ世の中に認められる。動き出さな
>けれ ば誰も認めてくれない」と語る大田氏。
・・・・あれですかエドランド先生、「クライシスの甘い汁よもう一度」ですか。
883 :
名無シネマさん:04/09/08 21:53 ID:oSyxj0O9
CGは映画へのレイプだ
レイプと取るか
愛の拳骨と取るか
映画というお子様はどのような成長をするのでしょうか
885 :
名無シネマさん:04/09/09 17:28 ID:Wc6FGjfg
TRONのcgはシュールでいいよ!
886 :
名無シネマさん:04/09/09 18:19 ID:0fE1aWbf
CGを全否定する人って、お化け屋敷って
どうせ作り物でしょ?怖くないし。
とか プロレスってどうせやらせでしょ?
とか言うタイプの人なんだろうな。
そんな意固地になるところでもないだろうに。
それに続けて
「CGを全肯定する人って」
の話を持ってこないと説得力ないし、ただの必死ダナになるぞ。
釣りだったのか?もしかして。
それならそうともうちょっと分かりやす(ry
888 :
名無シネマさん:04/09/09 18:45 ID:0fE1aWbf
>887
そう言われるとそうだな。
俺のまわりCG全否定するやつらばっかりなんだ。
そいつらに言わせると
CGなんてドラマじゃない、感情移入できない、
となる。
CG全肯定してしまうやつは
役者の演技を理解できない頭の軽い奴、かな。
うまくいえないな、俺CG肯定派だから。すまん
好き嫌いの要素をある程度抜きにした、現実的なCGの影響を発言すりゃいいってことか?
じゃみんな観てそうなとこから、
「フォレストガンプ」の足ちょんぱは、脚本の上でも必然で見た目全くわかんないから
CGは良い。
「その他沢山の映画、言うと角が立つから言わないけど」
現実に居ない怪物などをCGで書くと、一昔前のクロマキさんみたいになって浮いてキモイから
CGはダメ。
CGは「ほどよく」だと良いのか?
安易にCGを使うような流れに映画業界がなってしまうのでは無いか?
肉体的、現実的に不可能な視覚効果も作り出せるから便利なのか?
SFXの延長として考えていいのか?
技術レベルが一足飛びどころか10足飛びくらいに飛びすぎて、
今の映画マン達や映画マニアや、休日映画鑑賞人達の倫理観で扱いきれるのか?
ま、映画がダメになったら悲しいけど、それならそれで別の趣味に熱中すりゃいいわけだしな。
映画が進歩するならそれは喜ばしいこったし。
CGが多量に使われてる=ハリウッド大作=駄作 の構図が、
まかり通ってるような・・・
その中にも、良作、傑作はあるのに、CGの利用頻度で
作品の質を決定してしまう奴が多すぎ。
>>890 だから「全てダメ、全て良し」と安易に断定するレスはスルーすりゃイイだけのことでしょう。
>>886 プロレスラーはどうしてロープに飛ばされて
わざわざ返ってくるんですか?
プロレスラーはどうして飛んでくる相手の技を
よけたりせずに受けるんですか?
そ の 方 が 正 々 堂 々 と し て い て
カ ッ コ い い か ら だ ! ! !
893 :
889:04/09/10 17:42:54 ID:3c2ObkLg
プロレスはガチ
ロープに飛ばされたら戻ってくるのが物理法則
相手の技は避けられないほど速い
モーニング読者ハケーン
895 :
889:04/09/10 18:03:16 ID:3c2ObkLg
いやすまん、ノアガチの話を出しただけ。
モーニングは天才バカボンしか読んでない。
CGが映画を駄目にしてるというのは一理ある。ゲームでFF8がでた後しばらくはゲーム界はCGムービーマンセー時代になったからな。
そのせいで制作コストが異常にかかるようになって元々苦しかった中小メーカーがさらに作品をだすのが苦しくなった。
結果的にはたしかにいまのゲームのCGレベルは上がったがゲーム業界自体は落ち目になっている。
俺はこれは安易に美麗CGムービーやキャッチーなキャラクターを登場させたゲームが業界自体を堕落させたからだと思う。
でもT2みたいにCGがあったからこそ表現可能な映像ができたことを考えるとCGはこれからの映像技術に無限の可能性を見出せる架け橋ではないかと思う。
昔はできなかったからアイデア出してカバーしてたことが今は簡単にできるならそれはそれでいいと思う。
897 :
889:04/09/14 09:02:17 ID:FxUATFZ9
新しい技術が古い手法を蔑ろにすることはよくあること。
でも加速度的に進化する現代のテクノロジーは、蔑ろどころか
過去を全て飲み込もうとするから怖い。
映画人は、CGマンセーにだけはならないで欲しいと思う。
映画人というより、観る側の要求の問題なのかもしれないけれど。
保守派のおっさん意見だね、こりゃ。
>896
ゲームメーカーが苦しくなるのと映画が駄目になることの関連がわからんな。
899 :
442-443:04/09/14 09:52:14 ID:FtlxESOL
> 昔はできなかったからアイデア出してカバーしてたことが今は簡単にできるならそれはそれでいいと思う。
たぶん簡単にできるからって簡単にやっちゃう奴が
続出するからCGが叩かれるんだろうなぁ。
モーションコントロールが流行ったときも、ただ宇宙船飛ばしゃ
いいって感じの映画が続出したじゃない。あんな感じ。
もう一捻りで凄いショットになる、って所を楽しちゃうとか
はしょっちゃう映画人が多いんで、CGの印象が悪くなってる気がする。
>896
すまん言葉が足りなかった。ゲーム業界はゲームのおもしろさを追及するんじゃなくてCGのクオリティをあげることで話題をとろうとした。
映画もCGに頼ったアクションシーンのつぎはぎみたいなストーリーもなにもない映画がけっこう出てきたのがやばいんじゃないかと思ってね。
ここのアンチCG派は本物っぽくないからというのが主流みたいだけど一番危険なのはこういうすごいCGを売り物にしようってだけの映画がでてくるのことじゃないかな。
いずれCGも本物と比べても違和感ない時代がくるよ。アニマトリクスの第一話の最初のシーンなんかかなりよかったよ。
>>900 『フライト・オブ・オシリス』 ね。
どうも絵のタッチというかカラーにピンと来るものがあったので、
確認したら、やっぱりスクエニ(当時はスクエア?)だった。
あれだけの制作能力を持っていながら、たった一回のトラウマで
CG映画製作から撤退してしまうのは惜しいな。
FFだって、何がいけなかったって、トンデモ系宗教がかった
プロットとシナリオがマズかっただけなんだし。
続けて欲しいよなぁ。
というか、スクエア制作で『ガリガリ君』アニメ化の話はどうなったんだ?
(今探したら、ソースが全部死んでるし)
CGもそうだが
ワイヤーアクションのコント的動きが萎え萎えで嫌。
903 :
889:04/09/14 16:20:04 ID:FxUATFZ9
香港のちょい昔の映画観まくったらワイヤーは慣れるよ。
むしろワイヤー無しじゃ生きられない。
ジェット・リーの香港時代の映画とか、殆どワイヤーを感じさせないモノもあるよ(まあ、冷静に考えると「それは
無理だろ」と思うんだけどさ(藁)。
要は、役者とスタッフの慣れでしょ。
905 :
889:04/09/15 07:16:36 ID:FZnbGwY+
リーリンチェイだけはガチ
>>905 ハリウッドに行ってからヤオになりました。 『The ONE』とか。
というか、『少林寺なんとか』 みたいな一連の作品で、
“親のカタキィーッ” とかいう感じで眉をキッとしてる顔は
そこそこカッコ良いのに、なんでアメリカに渡って髪を伸ばして
革ジャンで「ヘイヘイヘ〜イ」とか言ってると馬鹿激ダサになるんだろうな。
東洋人って。
907 :
889:04/09/15 14:12:17 ID:FZnbGwY+
セガールの二代目になれる器のリーに対する暴言!もはや許せぬ!!
あのダサさ加減がタマラナイんじゃないですか。
リーがCGを覚えたら最高に困りますね。
キスドラとか次回作ダニー・ザ・ドッグとか、リュック・ベッソンプロデュースの作品だとなかなかカッコイイよ。
アメリカ人は、小さいモノの良さが分からないんだと思う。
ジェット・リーは顔が地味なのが最大の欠点だな・・・。ジャッキーとかサモハンみたいにかっこいい顔じゃなくても特徴的な顔だったらよかったんだけどね。
おもいっきりスレの趣旨から離れてるので本題にもどそう。
ワイヤーもCGでいくらでも背景編集できるこの時代にはアクション映画に不可欠になってくるだろうね。
そうなると格闘アクションよりバランス重視な俳優が求められる!?元空手家じゃなくて元体操選手とかw
910 :
889:04/09/15 22:08:08 ID:FZnbGwY+
格闘映画を求める人は、「映画外の情報」も本編と同じくらい重要なのでは。
人は伝説に引き寄せられるのさ。
実際にある程度「使え」ないと、やっぱ観客としても気分が乗らないでしょ。
そこからの派生としての「インチキカンフー」とかは、
格闘の歴史を踏襲しているから認められているんじゃないかな。
マトリクスのインチキカンフーとか。
911 :
名無シネマさん:04/09/17 23:10:55 ID:S74iFSpZ
CG否定派のやつら!
「動きがしょぼい」だの「質感が浮いてる」だの、
おまえらアホか!
昔の特撮映画見てるときだって、
本物と見分けつかないなー、なんて思って
みてなかっただろ。
今のお前らに足りないのは想像力と
だまされてやろうという遊び心だ!
文句あるやつはかかってこい!ひとコマずつ撮ったる!
と、昨日電話でハリーハウゼンが言っていました。
912 :
889:04/09/18 07:21:59 ID:bGibT78k
人のせいにしちゃダメだw
アニメ作品のCGが浮いてるの、あれがヤだ。
そのうち自然になるのだろう、と期待しつつ。
913 :
名無シネマさん:04/09/18 23:39:59 ID:Q4DHVATL
まあ、ウルトラマン初期で「戦闘機を吊ってるピアノ線が見えてる!円谷逝ってよし!」なんて言ってたやつはいないわな。
ハルクのcgって凄いじゃん
貶してる奴多いけど、要求水準高すぎ
>914
確かに現状じゃやってるこた凄いのかもしれんが、素人目に見てもバレバレの
CGでやっておいて、要求水準が高すぎって言い逃れは出来んよ。
まだ満足にできもしないことを見極めずにやってしまった製作陣の負け。
916 :
名無シネマさん:04/09/19 20:59:15 ID:/wVoSguB
今さらになって、そんなツッコミは要らん。
ゼメキス&ハンクスの「ポーラーエキスプレス」楽しみだな。
実写ほど泥臭くなく、アニメほど記号化されてない、変わった雰囲気が楽しめそう。
これをみて「CGバレバレ」とかいう奴は油絵をみて「本物らしくない」とか言っているようなもの。
919 :
名無シネマさん:04/09/20 02:10:00 ID:XeA7MOuY
915は円谷も、ハリーハウゼンも、ジムヘンソンも嫌いなんだろうね。
彼らのキャラクターは、みんなバレバレの造形物だからね。
CGでハリボテや着ぐるみを再現したらどうだろう
921 :
889:04/09/20 09:41:00 ID:sdXHUAsu
どうでもいいけど、近日公開の「デビルマン」。
CMで「完全実写化!!1」と叫んでいたけど、CGって実写なのかな・・・・、と思った。
「CGは偽物」系の発言してる連中は、昔の映画には本物の怪獣が出演してると思ってるのでせうか?
923 :
名無シネマさん:04/09/20 22:00:23 ID:Rnny5sKG
今度はガーフィールドか、
何でもありっつーか制覇する気なんだろうか?
CGに問題があるわけじゃなくて、
CG使う人は問題意識持って欲しいという希望。
926 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/10/04 19:00:36 ID:VKb7Coy0
無意味にage。
誰かもっと情報投下してPlz!
>>926 デビルマンの話でもする?
決して出来の良くないCGが、実写部分のあまりのクソっぷりのおかげで
それなりに良い映像に見えてしまうらしい。
実写を撮る人は問題意識を持って欲しいw
928 :
名無シネマさん:04/10/05 10:37:41 ID:Emk+DoLV
>>927評判聞いてるとCGや特殊効果のみならず日本映画界のありとあらゆる問題点が
凝縮した作品のようですね。
安易な企画・原作を理解しない製作陣・未熟な主演・話題性だけの起用・公開日ありきのスケジュール・
偏ったマーケティング・作品世界に不向きな演出家・責任者不在の特殊効果・前売り動員・
勘違い予算配分・オクラに出来ない上公開規模を変更できないシステム・・・・。
相応しいタイトル付けてやろう
【デビルマン〜ガンドレスふたたび】
糞映画人逝ってくれ。
>>928 「スパイダーマン」スタッフ&キャストの爪の垢を煎じて
飲ませてやりたくなるな>デビルマン
資金はいかんともしがたいが・・・
デビルマンの燃料投下待ち、ってとこか。
しかし、公開前にあれだけ評価が否定一本で纏まってる映画ってのもすげえな。
それよりもニンニンが気になる
932 :
BiSHOP@出張中 ◆T4zNduZqFA :04/10/13 18:06:30 ID:OnjKgyoJ
>>930 観た。
ヒデェ。
俺だけじゃない。本スレ、特撮スレは怨嗟の声で埋まってる。
怒りの声は、もっぱら原作を汚された点とスタッフ・キャストの誠意の無さに
向けられているんだが、このスレ的にいっても、CGの出来が激悪。
“PS2、いやPSのムービー以下”、“いや、サターン以下だろう”と
言う声が大勢なんだが、たしかにモデリング、ライティング、マッピング、
モーション、レンダリングと、どれ一つとっても見るべきところが一箇所も無い。
相対的にキャシャーンの株が上がってるのがご愛嬌なんだが、
ともかく、向こうでは劇場に行って金を落とした奴は戦犯扱いされるんで、
ここでこっそりカミングアウト。
933 :
名無シネマさん:04/10/13 19:10:24 ID:b1OYkPE1
934 :
名無シネマさん:04/10/14 06:08:33 ID:F/1ft+41
デビルマンという日本漫画の一つの頂点たる傑作を
誇るべき遺産とすれば、映画版は日本にとって負の遺産。
子々孫々まで禍根を残すに違いない一大汚点である。
映画版「デビルマン」の話を持ち出されると
中国、韓国に威張られても何も言えなくなる・・・。
観る前からわかってることだろ。
CGさえ何とかなれば良い映画になったのに、という作品の方が
大事な問題じゃまいか。
>まだ満足にできもしないことを見極めずにやってしまった製作陣の負け。
失敗というのは…
いいかよく聞けッ!
真の『失敗』とはッ!
開拓の心を忘れ!
困難に挑戦する事に
無縁のところにいる者たちのことを言うのだッ!
CG=開拓の心
よもやそんな風には考えてませんよね?
>936
未完成品でしかも失敗作を商品として売っちゃいかんわな。
ふと思ったけど、このスレっていきなり進行遅くなったね。
なんでだろ?
CGは芸術じゃないとかわけわからん主張してた人が遁走したから。
おかげで退屈なんすけど。
観て芸術だと思えばそれでいいよ。
観て芸術だとは思えないCGが多いだけで、CGは悪くない。
>>940 ああ、そう言えば8月ごろいたねぇ。そう言う人。
確か1スレ消費する勢いで延々と長いレス書いてた人だな。
CGだから芸術じゃないってのはなんというか、短絡思考の
極みですなぁ。
944 :
名無シネマさん:04/10/24 10:39:15 ID:/0HeMX+0
まだこのスレ残っていたのか。とっくに消費されているかと思ってた。
マスターアンドコマンダーみたいな使い方はとてもいいと思うけど…
946 :
名無シネマさん:04/10/26 23:56:24 ID:AihvzUAv
今年はフルCG作品をはじめCGふんだんに使った話題作かなり多かったので
第3回CG映像祭 かなり期待してたのに… なんであんなにショボくなっちゃったん?
947 :
名無シネマさん:04/10/27 02:16:46 ID:T2zRUyM+
CGが中心になると大概失敗
948 :
名無シネマさん :04/10/27 05:22:56 ID:y53MzQWD
流れを無視して唐突だけど、『アイ、ロボット』のようにCGでしか表現できないキャラクターをCGでクリエイトした物については皆様はどう思いますか。私個人は『アイ、ロボット』のCGキャラクターはとてもよかったけれど。
デビルマンとは比べ物にならないほど良いと思うよ
エンターテイメント作品なら別に問題ない
>>948 はあ??
なんであれがCGでしか表現できんの?
別に着ぐるみのロボットでも大して内容は変らなかったんじゃねえの?
むしろ、CGだからああいうロボットのデザインになったし、
ああいうシーンが出来たと考える方が正解に近くねえか?
>>951 ロボコップみたいなのが、沢山出てくるのか?
勘弁してくれや。
アイロボットのサニーも中の人がいるんだから、CG着ぐるみ
みたいなもん?
まじもんの着ぐるみ方式ロボだと表情出すのが難しそうだ。
顔は銀色のドーランかなんか塗るんだろうか。
>>953 別にアクターの顔を使わずとも感情表現は可能。
ロボットの着ぐるみの目を大きめのデザインにしておく。
そして目の表情が変わる時だけ両目のアップ(固定ショット)にして
「●●」「@@」「><」等のシールを貼り替えれば良い。
>951
「CGっぽいデザインにしよう」じゃなくて、
「ロボットらしいデザインにしよう。CG使えば制約ないし」ってところだろうね。
同じデザイナーでも「ダークシティ」や「ゴジラ」の時は半分がた
模型や着ぐるみだったし。
つまり「CGだから」はまちがい。
デザインが技術を選んだんでしょ。
>>955 「CGを使えば制限が無いのでどんなデザインでも作れる。
だから出来るだけ実写では不可能なデザインにしよう」
という意図もあったと思う。
と言うか、最初からCG使用は決まっていたと思うので
そういう意図は非常に大きかったのでは。
反論しても無駄です。私のIDにご注目。
感染したくない人は私に絡まないように。
どう考えても「CGありき」な流れはあると思うが。
哀ロボッツ以外でも。
CGなら想像力の全てを出せる。
こういう意見もあるだろうけど、
試行錯誤の上で成り立つ傑作。
というのもあるよな。
>>955 >デザインが技術を選んだんでしょ。
なーにスットコドッコイなこと言ってんだ?
今さらデザインありきで、じゃあCGにしよう!なんて言ってるやつが
いると思うのか?ハリウッドに。
それ以前にあのひょっとこみたいなロボットにデザインもへったくれも
あるのか?
タカラのサイボーグ1号やミクロマンなんか30年以上も前からあの手の
デザインだったじゃないか。つまり凄く“ありふれた”モンだってこった。
昭和のガキども相手のセンスを再現されて、デザインなんて言われても
だーれも納得しねえっての。
なんにせよ、アイ、ロボットの(少なくとも)ロボは
CGで正解だと思うが。
>958
けれどサイボーグ1号やミクロマンを実写で映像化する試みは
生まれなかった。あんなに人気あったのにね。
デザイナーのセンスにようやく技術が追いついたって事な訳さ。
そうやって選べる選択肢が増えたからこそ、デザインもより
飛躍できるようになる。
演出とかもそうだけどね。
映画撮る時には「何がしたいか」の次に必ず「何ができるか」を
考える局面がやってくる。
CG技術は間違いなくその「できること」を増やす手段な訳で、
それを踏まえた上でやりたい表現を追求できる土壌が
今はあるって事なのさ。
961 :
889:04/10/29 07:31:34 ID:o5kdrdrx
おれはどっちかっていうと
できることが「増えすぎる」ことに
CGの問題点があると思うんだが。
別にCGそのものは嫌いじゃないけど、
今の映画人にCGを扱いきれる技術があるのかな?
CGが無くてもまだやれることは無いのかな?
なんて疑問を抱く。
ま、こんなことも杞憂に終わるといいですね。
実際、技術の進歩は止めようが無いから、もっとプラス思考で
「どうすればCGを上手く取り込めるか」を考えた方が有意義なんだろうけどさ。
技術は使わないと進歩しないじゃん。
できなさそうなことでも、やれると思ってなんとかやる、とかしないと。
アナログでもCGでもさ
>>960 あんた、厨房なの?
それなら仕方がないが、あまりにもモノ知らな過ぎ。
デザイナーってのは設計者って意味だ。
つまり技術職であり、センスよりもテクニックに比重が置かれる職種なんだよ。
それをセンスだなんだと、観念論で語ろうとするのは素人の証拠。
世の中のデザイナーは全部技術屋なの。
しかし、雑誌など一般人が目にする媒体に登場するデザイナーは専門分野を語っても仕方がないから、
素人に受けが良いように感覚的な部分を強調するわけだよ。
一流ブランドの気取ったデザイナーもみ〜んなそうしてるだけなの。
それであんたみたいにデザイナー=センスと勘違いする人がいるって仕組みだ。
言うまでもなくデザイナーにはセンスも必要だが、それはどんな商売でも一緒。
八百屋がどんなに良い大根を仕入れても、売るセンスがなければ売れないってこととなんら変りない。
技術がセンスに追いついてなかったとすれば、それはそのデザイナーに力がないってことだ。
964 :
889:04/10/29 10:56:19 ID:o5kdrdrx
>>962 そのとうりなんだけどね・・・
なんとなくオサーンくさい愚痴になっていますた
今はあれか、CGの黎明期に我々は生きてるわけか。
そのうちCGも進歩して、現状が良い想い出になるかもね
「デビル萬とか華奢ーンとかあったよなーw」と。
現状でもすごいCG映画は沢山あるんだが。
でもCGの技術が進歩して、パッと見「実写」のものと見分けがつかなくなっても、それはそれで悲しいんだよね。
これは完全に俺の劣等意識なんだけんど。
今までの特撮技術で、実写とは違うものを誤認してたとしても「すげーなー」で済むんだが
CGで実写と違わないもの見せられると「騙された!」という気分が、多少、する。多少。
俺はアニメも実写映画も好きなんだが、二つの融合というのは嫌い。脳が古い人間なもので。
CGはなんとなく「アニメ」の領域に属するような、そんなふーに感じた秋の空。
アニメと実写映画の融合ってメアリー・ポピンズとか?(古いなー
>963
君流の「デザイン」の定義は知らないけどさ、世のデザイナーには
設計者としてのデザイナーたるロン・コッブやシド・ミードの対極に
「イメージ重視」の黒澤明やティム・バートンみたいな人もいる訳だよ。
後者は後者で、きっちり映画の世界を「デザイン」してる訳。
パトリック・タトポロスという人は、どちらかと言うと後者に近いんだね。
どの映画でも彼が関わる場合、イメージとしての一枚絵(構造や設計は
とりあえず無視してる場合が多い)から入って、細部を膨らませて行く
アプローチを取ってるらしい。
「らしい」というのは彼を紹介した文献があんまり無くて、それらでは
大抵彼のコンセプトデザインを強調してるからだけど。
で、その「コンセプト」や「イメージ」を、当初イメージした通りの
状況に近い形で再現可能なツールとしてCGIが存在すると。
表現者のセンスをそのまま受け手に開陳する時に、「技術的制約」っていう
回り道を通らずに、直行できる技術としてのCGの功績ってことね。
そうしたCGの効能を一切無視して、全てを表現者の能力の有無に還元して
しまうっていうのは、ちょっと極端すぎる考え方だと思うよ。
>965
いやそれ言ったら史上初のアニメ「恐竜ガーティ」が既に実写との合成だから。
967 :
名無シネマさん:04/10/30 03:07:17 ID:S1al3Ljn
「未知との遭遇」を今撮っても全然話題にならないだろうねぇ。
撮影すっごく簡単そう。
ここら辺がCGと光学撮影の違いかなぁ。
レンズへのハロウの写り込みとかフォッグの湿度とか、トランブルがやった
ことってどうCGに置き換えられるんだろう。
CGの有り難みってほんと難しいよね。
968 :
名無シネマさん:04/10/30 08:07:01 ID:rUngFLaI
指輪やトロイの二番煎じと言われるだろうが、
大スケールの戦国合戦絵巻の製作予定は無いんですか?
970 :
名無シネマさん:04/10/30 09:28:21 ID:C9Zqg3KH
ほんと ある種映画をつまらなくさせた・ハリウッドでもそっちに金がかかるためストーリーや役者がなおざりにされ、面白くないとアメリカでも問題になり始めてるとか 香港だっけマッハつくったの?やはり本当はすごいね。
971 :
Y・M:04/10/30 09:59:17 ID:D4t+/noL
もうすぐ公開予定(?)の『スカイ・キャプテン ワールド・オブ・トゥモロー』
は、俳優や最小限のセット以外はすべてデジタル特撮なんですが、予告編を観る
限りではレトロ感溢れる銀残し映像や、フライシャー兄弟的雰囲気バリバリのロボット
と航空機が一杯で非常に面白そうに感じます。
皆様のご意見は?
972 :
442-443:04/10/30 14:16:50 ID:wOu6ono5
非常に面白くなるかどうかはシナリオ次第だろうけど、楽しみではあるね。
これも「昔のグラフィックノベルの質感を動画に転嫁したい」ってアイディアを
ツールとしてのCGが可能にした一例になるんだろうか。
マッハはタイ
974 :
889:04/10/31 07:52:18 ID:9B9o4eHo
マッハとか、そういう方向になったのか このスレ
(゚д゚)ウマー
ウホッ
>>966 お前ってほんっとに底の浅い人間だなあ。
黒澤やバートンの類いは完全な職人だよ。
職人が悪いとは全く思わないが、センスと言われのはいわゆる味であって、
仕事の大部分は経験や技術の積み重ねで出来ているんだよ。
CGIも職人仕事が大半を占め、やはりセンスの部分なんてほんのわずかだ。
それをどうして
>「技術的制約」っていう回り道を通らずに、直行できる技術
…なんて言えるのか?
お前自身がモノ作りをしたことがない人間だから、こんなたわけた事が言えるんだよ。
>>977 関係ないが、
その味というのも淡々とした職人仕事の末ににじみ出てしまうものなので、本人には
制御不能気味だと補足しておくけどね。
もっともフィル・ティペットみたいにマペットから苦悩したあげくCGに行った人の作
品は職人芸を超えて見事としか言いようがないけど。
最新のLOR王の帰還のCGですらスタトルのバグズCGのリアリティを超えてない。
>>977を読んで、
自分の小さい世界の全てをこんなとこで吐き出さなくてもいいだろうに・・・
と思いますた
世界が狭いというか、心が狭いというか
このスレももうすぐ終わるし、次スレも立たないだろうし、
残りは彼らの日記帳として埋めてしまうのもいいのではないか。
。