昨日の23時ぐらいからやり始めて やっと目標までたどりついた
寝る
起承転転転転転転転・・・・・・結みたいな話にすれば意外性が出るかも
最終的に訳の分からない話になりそうだけどな
3度目の転あたりでプレイヤーがついていけなくなって
5度目の転あたりで、作者もわけがわからなくなりそうだ。
957 :
('A`):2006/03/11(土) 18:02:06 0
台詞回しは読点の位置とか接続詞とか工夫するだけでも結構カッコ良くなったりするよ。
俺、は最強だ!
俺は、最強だ!
俺は最、強だ!
俺は最強、だ!
俺は最強だ、!
俺は最強だ!、
、藤岡弘
藤、岡弘
藤岡、弘
藤岡弘、
はっはっは!私こそ四天王が一人、イケメーンなり!
そう、私こそが四天王の一人、イケメーンだっ!
四天王、その一人が私、イケメーンだーーー!
ああ、私が四天王のイケメーンです
うん、四天王の、イケメーンだよ
('A`)…
敵 ふはははは!我こそ四天王が1人、イケメーンだ!
喪 その顔ズタズタに引き裂いて二度と女が寄って来れないようにしてやる。
ちょっと思いついた。喪のほうが悪っぽい('A`)
そういうときは敵をどうしようもない悪人にして
喪の仕打ちをもうちょっとましなものにしてみればいいんじゃないでしょうか
すげーつまんないけど
はっはっはっ!私こそ四天王のイケメン―――
選択肢 殺す
聞いてやる
>>951 乙
いっそ悪にしても話が面白くなればそっちの方がいいな
今日もこの時間から作り始める
廃人路線まっしぐら
お前最近頑張ってるな
応援するぞ
>>944の喪ヽ('A`)ノ ◆AsaevOy5Bsよ
質問したいがあるならこの際聞いてみてはどうか
誰かが答えてくれるだろうし。
的確な答えは返ってこないかもしれんが参考にはなるだろう
次スレも立ったことだし埋めも兼ねてやってみたらどうかな
一回台詞や展開につまると地獄だ
全然進まない
そんな時は気分を変えてシナリオ以外のとこを作るといいよ
おk ダンジョン作る
モングラかいてたらエウレカ見逃したぜ
うっひょう
凄い集中力だな
お疲れさん
>>967氏
では…
・ストーリーがおつかいばかりになってしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
・キャラに感情移入させるためには、喋らせたほうが良いでしょうか?
・色彩感覚がダメらしいので、自作マップチップを見てもらいたいのですが…
ストーリーは「起承転結」と「山と谷」です。
死亡フラグで言うならば、
起「変態が集まる」 承「次々と死んでいく仲間」
転「じじいが魔王」 結「ドクオが怒る」
谷「自己主張がないドクオ」 山「ドクオが怒りを主張」 と分類されます。
起承転結のイベントはなるようにしかなりません。
おつかいばかりになることもあるでしょう。
しかし、山と谷のイベントは比較的自由になります。
作者が山「愛は大事」と主張したいとします。
ストーリーの鉄則は主張の逆を書く事ですから、
最初は谷「愛がないから悲惨」を書く事になります。
「ドクオが裏切られる」「ドクオが迫害される」という純盛り下げ系、
「ドクオが相手を裏切ってしまう」という盛り上げからの盛り下げ系、
といった谷が考えられます。
盛り下げるだけ下げたら、ちょっと山でも、印象的になります。
山と谷は、主張がおおければおおいほど、イベントが作れます。
また盛り下げるのが苦手なら、盛り上げるイベントをたくさんつくればいいのです。
ってじっちゃんが言ってた。
今日も頑張った、睡眠がうまい
近日中に第1部は公開できそう
>>973 ある事件の終わりに、主人公がある影を見つける。
そういうのを形を変えて何度か行うだけで、全ての事件を操るラスボスの伏線っぽくなるよ。
978 :
('A`):2006/03/12(日) 20:39:49 0
ふにゃもらけ期待age
>>973 ・ストーリーがおつかいばかりになってしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
主人公のキャラを立てる。
すると、作っているうちにキャラが独り歩きしだして、いい感じになる。
って誰かが言ってた。
・キャラに感情移入させるためには、喋らせたほうが良いでしょうか?
微妙。DQ派かFF派で分かれるんじゃね?
そもそも俺は、こういうので主人公に感情移入しないタイプなんだが
主人公が自分と考えが違うと、感情移入はできないし
逆に同じような考え方だったら共感できるし、感情移入できる。
・色彩感覚がダメらしいので、自作マップチップを見てもらいたいのですが…
そういうのはどんどんうpすればいいんじゃないかな。
>>979 一つ目のアドバイスを二つ目で「微妙」って言ってどうするw
>>973 >・ストーリーがおつかいばかりになってしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
いっその事某カードRPGみたいに依頼制にすりゃいんじゃね?
最終的な展開は力量が問われるけどな。
981 :
('A`):2006/03/12(日) 21:10:51 0
きもたとおたろーの2つ目のパズルがわからん。
エロイ人教えて?
>>973 1つ目:
RPGは基本的にお使い。FFもDQも根本は全てお使いイベント。
いかに「お使いさせられてる感」を上手く誤魔化すか、が重要。
完全にお使いイベントから脱却したければTRPG並みに選択肢を豊富にして
ロマサガみたいなフリーシナリオにするしか…。
2つ目:
>>979も言ってるけど、主人公の性格・考え方がプレイヤーと同じなら
感情移入できるだろうが、そうでないならプレイヤーはただの傍観者になる。
台詞なしの無個性・DQタイプの主人公にして、大小さまざまなイベントで逐一ちょっとした
選択肢を設けて、主人公の主張をプレイヤーに選ばせれば少しはマシかも。
(例えば、襲ってきた盗賊を倒す→盗賊が命乞い→選択肢:トドメをさす・見逃す・金を巻き上げる)
もしくは、どれか一人でもプレイヤーが共感できるよう様々な性格のキャラクターを登場させるとか。
あと、キャラクター作りや物語作りはここのページ読むと参考になるかも。
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/kuroma/rpg/project/project-top.htm 3つ目:
何はともあれうp。
おつかいなのはどうしようもないんで演出でお使いに見せない工夫を
ドラクエなら「無理矢理にでも選択肢ではいと言わせる・複数物を集める時どの順番から選んでもいい」
FFなら「主人公に語らせ強引にでもそのイベントをする動機づけをしっかりさせる」
RPG全般に言えるが「ヒント程度に留めプレイヤーが考えて動かないと話が進まない」
喋らせるか喋らせないかは好みの問題
それぞれに感情移入しにくい人しやすい人がいる
RPGである以上はお使いのままでいいんじゃね?と思ったりする
逆にどういうゲームならお使いくさく感じなかったを聞けたら
それに合わせた解答ができそうだが
これだけじゃなんなんで一応案を
完全なフリーシナリオにすると面倒だろうから
要所で重大な選択を迫ってその部分だけ分岐を作るのがいいかなと
Wizardryを元ネタにしたゲームを作ろうと思ったけど、保管庫を見たら
すでに作られていた。で、Wizardry4を元ネタにしたゲームを作ろうと思ったけど
4プレイした事ないから細かなイベントとか再現できない('A`)
依頼を受けてからダンジョンに向かい
目的を達成するからお使いになる訳で
依頼を無くせばいいんじゃね?
最終目標に向かって先に進もうとしたら
勝手にイベントが起こって解決しながら進むと。
突然関係ないイベントが起こったら、それこそおつかい。
皆さんレスありがとうございます、参考になりました。
薄い色が多い
・・・・ごめん、すげーいい加減なこといった
>>985 イベント内容とダンジョンの内容を全部変えてシステムを変えたらいんじゃね?
おつかいは仕方ないんでいかに楽しくお使いをさせるかに主眼を置けばいんじゃね?
>>989 水に流れがない…のは作りかけなのが理由だろうからいいとして、
街の建物やに枠線がないのが違和感の原因の一つでは。
マップの配置で使ってないのはなんでだろう
合わないからあえて外したならば枠線自体を変えた方がいい。
置物に枠線があるせいか余計違和感が出てるっぽい
1コマにつきほぼ三色しか使ってないのもあるのかな
色が少ないとファミコンぽさが増して勿体無い
色数増やしてみたらどうか。特に砂地と草地。
最下段左から4コマ目にいらない水色が混じってる
ゼロから初めてここまで作れるのはマジでたいしたもんだ
淡い色使いがいい感じでもあるんでデフォのマップチップの色にこだわらないで
淡い色を増やしていくのがいいかな
この調子で充実してくといいな
>>985 イベント内容、ダンジョン内容、システム、これ全部変えたらWizardryの影も形も
無くなっちゃうよ。
Wiz4は敵が冒険者で主人公が悪の魔術師、モンスター召喚で仲間を補充するから
目新しくていいかなぁ、と。敵グラフィックも殆ど冒険者だけでいいから
数が少なくて描くのも楽そうだし。
994 :
993:2006/03/14(火) 15:18:02 0
Wizの影形を残さずともいいような気もす
ダンジョン探索ゲームでもそれは楽しそうだし、
Wizっぽさは感じると思うんだがなぁ
996 :
('A`):2006/03/15(水) 17:31:46 0
age
997 :
('A`):2006/03/15(水) 19:09:03 0
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うわーもうこんなに
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