[18]
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【答え】
わかったと思いますが、
「結論的」には、あの「問題文だけ」では、
「宝」のを探し出すことが出来ません。
「南磁極」に「宝」を埋めたことは分かりましたが、
それが、「いつ」埋められたのか、はっきりしなければ、
_,,,∧ 「宝」は見つけることが出来ないです。
(,,V_-) / ∧∧
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し' J √ ̄ (___ノ
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| 結局、宝を埋めた奴が、駄目じゃん。
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おっと兵器の人の久々の更新きたな
72 :
( ´∀`)さん:2009/05/09(土) 21:52:48 ID:tM7ExmHO0
兵器とは関係ないかもしれないけどガンプラっていうのも
面白い
ハルパゴスの裏切りを詳しく説明しなかったのは、ヒストリエを読んでること前提にしてるからなのかな
74 :
( ´∀`)さん:2009/05/11(月) 21:06:16 ID:QkcJnwNQ0
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| 急ですがよろしくお願いします。
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本日、NHK総合 22:45からの
スポーツ大陸
「魂をこめて〜小笠原道大〜」
を見てレポート100枚提出
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| `つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;)
| | | ̄ ̄| /⊂ ヽ /⊂ ヽ
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| そんな無茶な…
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蟹江の殺人で犯人は被害者の作ったコロッケを食べていったらしい。
そんなにコロッケが好きなんてギコ教授と気が合いそうw
まさか…?
今日のまーご密度激低!
あとがきの直前しか出てねーじゃねーか!(#゚Д゚)
すみません誤爆しました。
1/12
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|今日は、任天堂の歴史について講義していきたいと
|思います。
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任天堂こそ真のゲーム会社
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|その板書は何かまずいような気がします。
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|そうか?DSのゲームって結構良作が多いと思うけどな。
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2/12
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|そもそも、任天堂は山内一族が経営する花札製造会社でした。
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1889年、山内房次郎は「任天堂骨牌」を京都にて創立。後の任天堂である。
彼は、そこで花札を製造していた。彼の作る商品は賭場などで大変
評判がよく、更にトランプの生産も始め、房次郎隠居時には日本最大の
カード会社となった。
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|え?任天堂ってそんな昔に設立されたの?
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|いつ頃からゲーム会社へと変貌を遂げたのですか?
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|ハイ、そんな任天堂がゲーム会社になったのは
|三代目山内溥の時でした。
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彼は二代目社長積良から跡を継ぐ際、条件として「任天堂から自分以外の
山内家の人間を排除すること」を掲げた。つまり俺の好きなように運営させろということだ。
積良は条件を呑み、会社にいた従兄弟達を追い出した。かくして、任天堂は山内溥
がワンマン体制を敷く事となった。
ある日、溥がアメリカのUSプレイングカード社を視察に行った時、その会社の小ささを
見て溥はショックを覚えた。それがきっかけで、上場した後カード製造から脱しようと
タクシー、ラブホテル、インスタントライス等様々な事業に手を出したがどれもうまく行かず、
結局会社が昔から培ってきた娯楽産業に落ち着いた。
しかし、フラフープのような普通のおもちゃでは既にタカラやトミーと言った強豪に
適いそうに無いのでエレクトロニクス系のおもちゃを作るしかなかった。
しばらく、任天堂は商品が売れないこともあっていつ潰れてもおかしくない状態だったが、
1970年代中頃、三菱電機からカラーTVゲーム機開発の要請がくる。
実は他社と開発が進められていたのだが、そこが倒産し、宙に浮いたプランの引継要請だった。
溥はこれはいけると即座に乗った。
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|ワンマンだと社長の一声で商談が成立するんだな。
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|それにしても、任天堂がラブホテルとかやってたなんて
|初めて知ったよ。
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|その三菱との共同開発で出来たのがソフト内蔵
|TVゲーム機でした。TVでゲームを楽しむというアイデア
|は恐らくこれが最初だったと思います。
|その後、任天堂はアーケードにも進出するようになり、
|ドンキーコングを製作するに至ります。マリオという
|任天堂の看板キャラはこの頃に誕生しました。
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そして1977年、ポンなど簡単なゲームを楽しめるソフトを内蔵した
「カラーTVゲーム6(9800円)」「カラーTVゲーム15(15000円)」を発売した。実はこの二つの中身は
全く同じもので、6の方は15のスイッチを9個潰しただけだった。結果、6より15の方が
圧倒的に売れた。その他にもブロック崩しやレーシングゲームも発売した。
その翌年頃にはインベーダーゲームが日本中で大ブームになっていた。
これを好機ととらえた山内溥は「スペースフィーバー」というインベーダーのパクリ
をリリースし、大きな収益を得て業績をひとまず回復した。彼曰く「遊びにパテント(特許)はない」
とのことである。
1980年、アメリカのマンハッタンに「NOA」が創立された。代表取締役社長には、山内の娘婿である荒川實が就任。
しかし、当初はほとんど製品「レーダースコープ」が売れず、在庫を抱える羽目に。困った荒川は
中の基盤だけを取り替えて売る事にした。そして、本社に新たなゲームを開発し、その基盤だけを送るよう要請した。
当初は、ポパイがブルートから恋人を取り戻すというストーリーの下、転がってくる樽をジャンプでよけながら
上を目指すゲームになる予定だった。しかし、版権がお流れになり、キャラはブルートの代わりに
「間抜けなゴリラ」が置かれ、ポパイの代わりにドットで特徴あるキャラにするため「赤い服を着た鼻でかのヒゲオヤジ」
が宮本茂により生み出された。この「赤い服を着た鼻でかのヒゲオヤジ」は、開発スタッフからは「おっさん」と呼ばれ
宮本茂が書いた企画書のイラストでは「Mr.Videogame」という名前がついていた。このキャラは後にNOAの社員によって「マリオ」と名付けられた。
このゲームは「ドンキーコング」と命名され、1981年米国でアーケードとして発売されることとなり、大ヒット。
破産寸前のNOAはこれに救われた。
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|任天堂は家庭用ゲームに重点を置いていたから
|アーケード業界では出遅れていたんだな。
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|インベーダーの件を見ても、この頃の任天堂は
|知的財産権に関しては鷹揚な考え方をしてたんだな。
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|その後、任天堂は大ヒット商品「ゲーム&ウォッチ」
|を世に送り出しました。
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1980年春、「ゲーム&ウォッチ」が発売された。世界初の携帯型ゲーム機である。
これは、横井軍平が電車でサラリーマンが小型電卓で遊んでいるのを見て思いついた商品である。
このように、ある使い込まれてきた技術を他の用途に用いることを「枯れた技術の水平思考」
という。最初は「ボール」だけだったが「マンホール」「オクトパス」など「ゲーム&ウォッチ」の
種類も増やした。更に、山内溥が「2つのゲームを同時に遊べるようにしたい」というアイデアを
出したことからマルチスクリーン版も製作された。中でも、「ドンキーコング」で用いられた十字キー
はその後のファミコン等様々なハードに用いられた。これらは全て大ヒット。任天堂は
抱えていた負債を全て返済し、優良企業と認められるようになった。
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|十字キーの起源は携帯型ゲームだったのか。
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|今ゲームウォッチの値段はヤフオクで大体1000〜15000円
|ぐらいだから興味のある方は買ってみては?
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6/12
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|さて、1983年からいよいよファミコンが登場します。
|このファミコンは並みいる競争相手を蹴散らし、
|一時代を築くまでに至りました。
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1977年にアメリカで発売されたアタリ社の「アタリVCS」は1982年までに1500万台を売り上げる
大ヒット商品となっていた。このアタリVCSはハード史上初の「カセット式」を採用した家庭用ゲーム機で、
ソフトを変えればまた新しいゲームが遊べるような仕組みになっている。
ゲーム&ウォッチにも見られるように、任天堂がこれまで作ってきたゲームは全てソフトが内蔵されたものである。
山内溥は最初、機能性の中途半端さから軽視していたがアタリVCSの人気を見てカセット式のゲーム機
を販売することにした。
1980年代のゲーム市場は現在以上のハード林立状態だった。(カセットヴィジョン、インテレビジョン、ぴゅう太など)
この状況を鑑みて山内は「少なくとも他社が1年は追随できないハードを作れ」と命令を下した。
コストと機能性を両立させるためあらゆる工夫がなされた。
そんな中、1982年末アメリカでアタリVCSの巨大市場が崩壊した。
一時30億ドル以上もの市場が突然1億ドル以下にまで萎んだのだ。
このようなことが起こった原因については諸説あるが、山内溥は質の低いソフト
が何の制限もなく出回りすぎたからみんな飽きて見放したからだと考えた。
そして、1983年ファミコンは「ドンキーコングJr」などいくつかの自社製ソフトとともに発売された。
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|このファミコンは90年頃まで独走状態を続けるんですね。
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|アタリショックの影響から、任天堂は粗製濫造防止のためサードパーティ
|には本数制限、内容審査、ソフトの生産委託や前金での製造費支払い
|といった厳しい制限をかけて、リスク無く利益を得ていたんですね。
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7/12
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|バイト君の言うとおりです。任天堂はこのような形で
|形式的には下請け業者として、しかし実際には
|支配的な形だったのです。しかし、ナムコ、ハドソン、
|タイトー、コナミ、カプコン、ジャレコの六社には初期ライセンス
|企業として本数制限なし、自社ラインで生産可能などの
|優遇措置を施しました。ただ、そのうちナムコがその特権で
|他社製ソフトを自社製のものとして販売し、ライセンス料を
|取っていた問題で後に優遇措置を取り消され、裁判沙汰
|にまで発展し任天堂とナムコの関係が悪化したりもしましたが........。
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何はともあれ、80年中後半にはファミコンの一人勝ち状態が続いた。
ぴゅう太もアルカディアもSG-1000も「スーパーマリオブラザーズ」が出た
頃には既にマニア以外には見向きもされなくなっていた。
ファミコンは独自のライセンシー方式を取りいれ「ロックマン」「ナッツ&ミルク」
「ゼビウス」などの名作ソフトが作られるようになった一方で、「スペランカー」「たけしの挑戦状」
のようなクソゲーも沢山出回った。サードパーティが増えすぎたためにチェックしきれなくなったからだ。
アメリカでも、1985年にNESというテレビを用いた新しい玩具として光線銃やロボットシステムそして「スーパーマリオブラザーズ」と一緒に売って
88年までに700万台を売り上げるに至った。
そんな風に好調だった任天堂は更に新しいことをやろうとハドソンと共同してのファミリーベーシックや
ディスクシステムを売り出したりもしたが、どちらもあまり良い結果を残せずして終わった。
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|80年代はまさにファミコンの時代だったんですね。
|ファミコンの良作ならいくらでも挙げられますが、アルカディアやSG-1000
|となるとほとんど思いつきませんしね。
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|「たけしの挑戦状」が未だにクリア出来ません。
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|80年代終わり頃になると、独走状態だったファミコンも勢いが衰え、
|PCエンジン、メガドライブといったライバルが出現します。
|また、任天堂は89年にゲームボーイというどこでも
|持ち運べるカセット式のゲーム機を発売しました。
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1980年代末頃から、ファミコンの後継機開発が始まった。
まず、先行機のPCエンジンとメガドライブを研究し、ソニーと提携して高性能チップ
の供給を受けた。ヴィジュアル面では特殊効果として回転・拡大縮小機能が採用され、
色数も2048色表示できるようにし、スプライト機能なども強化された。
オーディオ面ではPCM8音が採用され、コントローラーもより充実したものになる。
かくして、1990年、スーパーファミコンが発売された。発売前から予約が殺到し、
発売と同時に日本中を熱狂の渦に巻き込んだ。同時発売の「スーパーマリオワールド」
「F−ZERO」は、ファミコンでは実現不可能な新たな面白さを十二分にアピールした。
その後、「ゼルダの伝説」や「スターフォックス」等、任天堂自身の優良なソフトや
エニックスやスクウェア、カプコンなどのサードパーティによって「ストU」「ドラクエ」
「ファイナルファンタジー」などの人気作が出されたことにより、PCエンジンとメガドライブを大きく
上回るシェアを獲得した。また、92年には、ソニーと共同してのCD-ROM機構想も打ち立てられ、
NOAはセガのCD-ROM機発売に合わせてこの情報をリークした。しかし、両者の意見の
違いからこの構想は実現する事は無かった。
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|1988年に、セガがメガドライブを発表し、同年10月に
|PCエンジンが発売された直後に任天堂は試作発表会
|やって、消費者にスーパーファミコンへの期待を持たせたことで
|他社製品を買い控えさせちゃったんですよね。すごい戦略だな。
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|で、山内溥は「16ビット機がちっとも売れへんのは、
|明らかにソフトが面白くないからです」って言ってる辺りが
|自社製品への揺ぎ無い自身を匂わせるな。
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支援を?
9/12
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|後、任天堂はSFC関係ではサテライトビューやニンテンドーパワー
|といったサービスも行いました。また、GBの方は
|据え置き型ゲーム機に比べ、ソフトの値段が割高に
|感じられたこともあってあまり爆発的なヒットは「ポケモン」
|までありませんでした。
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96年「ポケットモンスター赤・緑」が発売された。
このゲームの強みは、何といっても収集・育成・交換・追加といった四つの
要素だろう。そして、このゲームは子供達の口コミから広まり、更には「ミュウ」
というポケモンの存在も発見されたことで大きな話題を呼んだ。このゲームは
赤・緑合わせて約822万本を売り上げることとなり、携帯ゲーム市場を再活性化
させる要因となった。それだけに留まらず、ポケットモンスター、略称ポケモンは
アニメ化や映画化にまで至り、ポケモンショック事件やポケモン同人誌訴訟など
社会問題にも発展した。
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|90年代には他社もPCエンジンGTとかゲームギア
|を出したんだけどどっちもダメだったんだよな。
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|今じゃポケモンは任天堂の主力だしな。
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10/12
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|まぁ、スーパーファミコンの方も96年ぐらいまでは
|好調だったんです........................。また、95年にはバーチャルボーイ
|という横井軍平が最後に開発した奇抜なものが発売されたんですが
|残念ながら大失敗に終わり、すぐに市場から消えてしまいました。
|そして、96年には「ファイナルファンタジーZ」がプレイステーションから
|出たのをきっかけに、任天堂はトップシェアの座から陥落していきました。
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94年に登場したプレイステーションやセガサターンに対抗すべく、任天堂は
96年にニンテンドー64を発売。ソフトに関しても少数精鋭主義で行くつもりだった。
無論、64で出された「マリオ64」「F-ZERO」などの作品はクオリティが高いものだった。しかし、
ソフト開発が困難だった上、カセットROMの単価はCD-ROMよりも高かったため、
多くのサードパーティはプレイステーションの方でゲームを発売した。
一方、多くのサードパーティを獲得したプレイステーションは、「ファイナルファンタジー」
「ドラゴンクエスト」「パラッパラッパー」等の人気作を輩出しトップシェアに躍り出た。
任天堂も98年11月21日には「ゼルダの伝説時のオカリナ」を発売しミリオンセラーとなったが、
国内でのトップシェアの座を奪還するには至らなかった。しかし、北米ではスーパーファミコン
並みのシェアを築くことに成功していた。
ちなみに、セガサターンは国内で一番売れたセガのハードだが、開発コストが高く、
構造上コストダウンがきかないのに値下げを続けた結果赤字となってしまい、
後継機ドリームキャストに社運をかけることとなった。
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|任天堂は据え置き機ではプレステに負けていたけど
|前述のポケモンや海外での人気があったから
|セガみたいにピンチになることはなかったんだな。
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|山内溥もソフトの数や映像で勝負してもしょうがないみたいな
|こと言ってたからな。後、2000年9月の説明会では
|任天堂を捨てたスクウェアに対して、大容量なだけで内容が
|従来の延長であるファイナルファンタジーZ,[,\は飽きられているとか
|ドラクエは日本のマニアしか買わないみたいなことを発言してたしな。
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11/12
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|そして2002年、山内溥が任天堂の社長の座を
|退き、後任に岩田聡が選ばれました。
|その2年後にはDSが発売され、2年でゲーム市場
|のトップに立ってしまいました。
|さて、任天堂は今後どうなっていくのでしょうかといったところで
|講義を終えたいと思います。
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2000年にプレイステーション2が発売された。
2001年にセガがドリームキャストの不振によりハード業界から撤退したのと同年、
任天堂がゲームキューブを発売。その翌年には、新たにマイクロソフトがXbox
を発売し、ゲーム業界に参入した。しかし、ゲームキューブはプレイステーション2より発売が遅く、
参入メーカーは64の頃よりは多かったものの、Xboxと共に国内ではプレイステーション2
に劣勢を強いられていた。
しかし、2004年任天堂はニンテンドーDSを発売。タッチペンやマルチスクリーンを用いた新たな遊び方、
「脳トレ」などのゲームをやったことのない人にも注目されるようなソフトを携えた今までになかった
携帯ゲーム機である。これがたちまち空前の大ヒットを記録し、2006年頃にはトップシェア
の座を任天堂が奪還することとなった。更にWiiも発売されたが、
据え置き機のシェアが低下し続けていることもあって、今後どうなるかはわからない。
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|山内が勇退してから、任天堂は社長、宮本茂ら6人
|の取締役による集団指導体制に移行したんだよな。
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|ソニーもPSPを発売してるし、これからは携帯ゲーム機
|が主流になるんかな。
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|では、今日の課題です。
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宮本茂の後継者を探してくる。
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| そんな天才ゲーム業界に何人いるんだよ!!!!
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