【ゲーム】体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
昨年の12月に日本で、そして今年の3月には海外で発売されたファイナルファンタジーXIII。
商業的には大きな成功を収めつつも、作品の出来については厳しい評価が相次いだ本作、開発陣
からはそれを示唆するかのように、開発の苦労をにじませる発言も出てきています。
海外誌Game Developerでは、ディレクターの鳥山求氏らによる“ポストモーテム(事後検証)”
を掲載。姉妹サイトのGameSetWatchではその一部が紹介されています。ゲームの内容については
ユーザーからも具体的な指摘がありますが、これは開発レベルでの事後検証となっており、様々な
苦労がうかがえるものとなっています。
■ビジョンの“非”共有
FFXIIIは、2006年のE3で、“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の発表に沿って、コンセプトトレイ
ラーを通じ最初に公開されました。そのトレイラーは単にビジュアルコンセプトを示すだけで、
その時点ではプレイアブルなものは何もつくられていませんでした。
私はこのトレイラーが、戦闘のスピードやカットシーンの表現に関し、我々が目指すべき品質を
設定してくれたと感じていました。そしてこの感覚がチームのみんなにも共有されているものと
信じていました。しかしながら実際には、FFXIIIで達成すべきものを表現したものとして、この
トレイラーを見たメンバーはほとんどいないことが明らかになりました。ビジョンの共有が果たせ
なかったことは、開発後期に起こる多くの衝突の原因となったのです。
■ユニバーサルなエンジン、そしてスペックの決定
もうひとつの問題は、ユニバーサルなゲームエンジンでした。我々は、全てのプラットフォーム
対応の次世代ハードウェア向けエンジンを構築することにこだわり、その時に進行中だったすべて
のプロジェクトに適用させようというミスを犯すことになりました。振り返ってみれば、それらの
ニーズの全てを満たすことが不可能なことは明らかだったはずです。
結果として、我々は多岐にわたる要求の全てに応えることにかなりの時間を費やすこととなり、最終
的なスペックを決定することがいつまでたってもできませんでした。ゲームエンジンのスペックが
決まらなければゲームもつくれない。これでエンジン開発チームもゲーム開発チームも立ち止まら
ざるをえなくなりました。結論無しで進行する議論のように、タイムテーブルも影響を受けました。
■遅すぎた海外テストプレイ
現行のゲーム機が発売される前でさえ、西側のゲーム市場の勢いが増しているのは明らかで、我々は
それを無視することができませんでした。その時に最も目立っていたのは、JRPGに対する厳しい
批判でした。「リニア」と「コマンドベースの戦闘」は否定的に捉えられていた二大要素です。この点
についてはチームも意識していたことであり、JRPGが西側で未だに受け入れられるのかどうか、懸念
すべきことでした。
FFXIIIの使命はワールドワイドでの成功であり、フランチャイズの将来に深く影響を及ぼすことも
考慮したため、この問題を無視することができませんでした。同じ頃、我々は西側の開発メソッドに
よる実験を行っていました。そこでは、過去のプロジェクトではめったに行われなかった、グロー
バルなフォーカスグループによるディスカッションがありました。同時に、スクウェア・エニッ
クスはFFXIIIを含む、特定のタイトル向けの国際的なフォーカスグループを立ち上げました。
残念なことに、すでに開発はかなり進行していました。テストプレイから多くのフィードバック
を得るには遅すぎたというのは分かっていましたが、それでも我々はその機会を得ることにしました。
これはゲームの発売前に、西側のプレイヤーがどういった反応を示すのかを知る唯一のチャンスだっ
たのです。いくつかの不都合もあり、フォーカスグループのセッションへ向けた準備に多くの時間
を裂くことができませんでした。しかし、なんとかグローバルな形でのテストプレイやインタビューを
行うことができました。たとえ多くのフィードバックを適用するには遅すぎたとしても、多くの
チームメンバーはそのテストに価値を見いだせたはず。様々な国のプレイヤーが何を望むのか、という
点についての洞察をチームに与えたのです。
>>2に続く
http://gs.inside-games.jp/news/253/25336.html
検討されていた変更については、コミュニケーションラインの不足により、開発チームは明確な指示を
受けていませんでした。これにより、すでに厳しいスケジュールの中で、それらの変更を強いるだけの
価値があるのかどうか、チームの中で衝突を引き起こすこととなりました。
■デモを通じてビジョンの共有へ
開発の後期に至ってさえ、我々はゲームのキー・エレメントについて共有できていませんでした。
これはまとまりのあるビジョンの欠如、最終スペックの欠如から生じたものでありましたが、同時に
部門ごとのコミュニケーションにも問題を残していました。
この終わりの見えない衝突を克服するきっかけとなったのは、(FFVII: ACCに同梱の)FFXIII体験版
の開発プロセスでした。デモの開発は当初のプランには無かったので、それに対応するために全ての
スケジュールを調整する必要がありました。ただ、デモの制作がスケジュールにどんな影響を及ぼ
そうと、その完成は我々が必要としていた万能薬であったという考えに至りました。
実際にプレイされるゲームの具体的なバージョンの制作により、内部の議論は抽象的なものから、
より具体的なものへと移行。デモは、ゲームの方向性におけるビジョンと理解を開発チーム全体で
統一しただけでなく、初めてこれまでの仕事がゲームの中でどう機能するのか、正確に見ることが
できるものでした。内部のポストモーテムの間に、そのデモにより多くのチームメンバーがFFXIIIの
ビジョンを認識し受け入れるに至ったのです。
“Vertical slice”(※)は西側の開発においては一般的ではあるけれども、会社の要求がなければ我々の
チームで実際に試みることは決してなかったでしょう。振り替えてみれば、デモは我々のVertical
sliceの役割を果たし、その効果をチームのどのメンバーも互いに十分に思い知ったはずです。これ
はどのようにゲームの開発を前進させていくか、という点に影響を与えた非常に重要なラーニング
ポイントでした。
※Vertical slice―プロジェクトの(ほぼ)全ての構成要素を合わせて進行度を表出させたもの
■デモ開発による要素や進行度の明確化
学習体験としてデモを使い、チームは開発の残りの部分に
関してマネージメントとプランニングをより良く行うことができました。デモの開発は、過去にはまと
まりを欠いた全ての要素を明確にし、残りのスペックを決定するプロセスのスピードをあげました。
あらゆる角度から良く見える十分に精緻なものを作る代わりに、実際にゲームでそれがどのように使わ
れるのか正確に把握することで、チームはプロジェクトの各エリアでそれがどのように機能するのかを
正しく知ることができました。これはプライオリティーを見極めるチームの能力を高め、結果として
生産性は高まったのです。全体的な作業負担の十分な理解により、非常に効果的なスケジュールの構築
を行う能力もそうです。新たなスケジュールはとても効果的でした。実際に我々は作業工程をみだす
ことはありませんでした。
コンセプトトレイラーによってFFXIIIの目指すべき目標を設定するも、ビジュアルだけではビジョン
を共有することができず。そこにマルチなゲームエンジンの制作も加わり開発は混乱。西側市場を
意識したテストプレイでは一定の収穫を得るが、それをフィードバックする余裕は無かった。ビジョン
の共有ができなかったことが開発後半にまで影響を及ぼす中、当初は計画の無かったデモの開発により、
チームはまとまりを見せ始める――。西側のプレイヤーによるテストプレイ、デモの制作。このふたつ
がもっと早い段階で行われていれば、FFXIIIはもっと違った作品として世に出ていたのかも
しれません。
(おわり)
3 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 19:25:44 ID:w3KQgk5K
うほほ〜い!
4 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 19:27:43 ID:BBwINXxz
昨年の12月まで読んだ
5 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 19:34:04 ID:LHEP5kpp
西側の声をフィードバックできなかったからダメでした
っつって日本人にも評価されてないじゃん
6 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 20:49:19 ID:/NNCSkBk
>>1 まずもって
> しかしながら実際には、FFXIIIで達成すべきものを表現したものとして、この
> トレイラーを見たメンバーはほとんどいないことが明らかになりました。
なんでこんな事態になるのかが全く想像つかないのだが。
ディレクターだって「トレーラー見とけ」とかいうだろうし、
メンバー側だってこの手の重要なビジュアルムービーって必ず見とくものじゃないのかって感じなんだが。
7 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 20:51:58 ID:teK5/Dqx
8 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 20:52:25 ID:dGXWs4O0
こんな人の下では働きたくないw
9 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 21:44:13 ID:WldeeOz8
すまん、この記事って日本語で書いてあるのか?
10 :
なまえないよぉ〜:2010/10/20(水) 21:55:14 ID:QzSgjvFK
読んでも理解出来ない…
FF13が糞なのは、上の説明不足に下の理解不足な上に、テストプレーが意味無かったからって事?
カタカナが多いのだけ目視できた
やたら「西側」って連呼してるけど、この呼称って今でも有効なのか?
なんか冷戦時代に戻った気分だ
苦労じゃなくて無能だからだろ
15 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 05:27:53 ID:G1dAW5b9
3文字でまとめると客不在
だってチョウザンキュウだもの…
17 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 07:33:15 ID:S0venY1z
★普通に読んでも意味不明なため、要約。
・チーム内でコンセンサスが取れてませんでした。
・開発者の中に完成図を描ける者が居ませんでした。
・マズいと思ってはいたものの、どこがどうマズくて、どう対処すれば分かりませんでした。
↓
・結果:俺達は悪くないんです。次の人達は頑張ってね。
18 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 07:54:11 ID:tmjXlQcf
昔ながらの日本人ユーザーはもう切り捨てられたんだな
勝手に欧米向きに作ってくださいよ
もうFFシリーズはリメイクしか買う気がしない
20 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 08:20:36 ID:VGR2Xg/L
鳥山明が検証したのじゃないのかよ。
まぎらわしい。
スクエニはもう救えに〜なあ。
22 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 08:31:00 ID:M2gEYN4z
ビジョンの共有が出来なかったって
ちゃんとした企画書あればある程度「どんなゲームを作るか」って分かりそうだが
23 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 09:16:11 ID:uiFSA7KG
まぁ、これ読むと、あぁやっぱダメだなコイツらとしか思わないな
産業
25 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 09:40:24 ID:HDdQ7poy
統括マネージャーになりうる中堅層を皆リストラしたんだからこの結果は分かりきってた
>>22 つまるところ、企画書という下敷きなしに
一枚絵をぺけぺけ流すだけのトレイラーを見せて
他の人がこれで俺のFFを全部理解してくれるとか考えてたんだろうな…
駄目な企画にみれる、擬音だけ言って絵作ってもらおうとするとか
そいう初歩レベルの駄目さを感じる
27 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 10:43:30 ID:oJ3iRNsu
計画の背骨になる完成図が存在しなかったんだね。
そりゃグダグダになるわ。
頭の中で設計全部終わってから企画だせよ。
14でも全く同じ繰り返し。
今頃ヴェルサスのプランナー募集してるぐらいだからな。
ゲームとしての骨格は最後に被せてんじゃないの?w
30 :
なまえないよぉ〜:2010/10/21(木) 11:58:55 ID:FHwM8xVa
ファルシのルシな記事だな
鳥山って「何でお前が作ったわけじゃないのに代表で出てんだよ」とか何かのイベントでファンが文句言ってたな
要するに、あっちもこっちも取ろうとして総崩れになったと言いたいのか?
問題はそういうことじゃないと思うんだが…
34 :
なまえないよぉ〜:2010/10/24(日) 20:46:01 ID:NeVECo+z
「ファイナルファンタジーの略称は『ファイファン』」
だと公式認定しないから・・・
35 :
なまえないよぉ〜:2010/10/24(日) 21:25:28 ID:Gl76/hjY
映像がどうのという以前にストーリーがダメ。
ゲームとしてイマイチ面白くなかったんだよね。
しかし製作は中華
体験版を作ってみるまで、スタッフ間でビジョンを固められなかったって
無能もいいところだな('A`)
体験版というのは
ユーザーに「こんな感じですよ、気に入ったら買ってね!」
というアッピルをするためのものだと思ってた。
どうやら俺は情弱のようだ[゚д゚]
39 :
なまえないよぉ〜:2010/10/29(金) 01:11:07 ID:38BrBouo
40 :
なまえないよぉ〜:2010/10/29(金) 01:27:10 ID:c4yOhBth
始めからワケがわからない言葉が飛び交うとか一本道だとか批判ばかりだよな
システムや世界観、メンバーたちの前日談がじわじわ明らかになってくのが狙いだったと思うんだけどな
俺は結構楽しめたよ。ただ、ダウンロードコンテンツないのには絶望した
あんな広いマップあるんだから色々できただろうに…
41 :
なまえないよぉ〜:2010/10/29(金) 01:28:09 ID:UpOk2eCJ
言い訳必死だなwww
42 :
なまえないよぉ〜:2010/10/29(金) 09:37:39 ID:mCtX7kKE
>>17 ・会社がPS3ソフト開発の基礎研究まで押し付けてきたのが悪い
が抜けてるw
>>1 この記事読んで、
なんで失敗したのかという疑問は解決されたが、
なんで完成したのかというより大きな疑問が出てきてしまった
ガード崩しの為にひたすらジョブ変えてゲージ溜める作業に萎えた
糞箱版はその辺修正するからそこそこ遊べるんじゃないかね
面白くなるわけじゃなく苦痛が減るって程度だけど
RPGでプレイヤーとキャラの結びつきが希薄な群像劇ってのも疑問だし
群像劇の癖に各主人公が全く別のルートから集結するでもなく
ほぼ一貫して同じPT内での主格移動ってのも意味がわからん
そんなもんスクウェアが大好きなムービーでサブキャラの心象描いて済ませばいいだろ
>>40 ワケわかんない単語は単なる置き換えだから
少し考えればわかるしな
元々世界観自体はありきたりなモノだし
もうFFはかわないんでどうでもいい
46 :
なまえないよぉ〜:2010/10/29(金) 12:05:39 ID:hZgNOa90
つまりコレは、FFの名前を使うのだけ決定していたけど、みんなの妄想が噛み合わなかった、けど僕らには罪は無いもん〜!って言いたいんだな。終わっているなクズエニ。
どんどん興味も期待も欠片ほども出来ないw
FFシリーズ劣化は仕方ないや。
それより、不発作品連発してるやつら■で飼いつづけてほしい><
次回のFFはオブリビオンみたいのになるの?
>>18 いや、社命でつくらされた体験版で無理につくらなくてはいけなくなったシステムが
完成したら、効率的にできていったとあるから進捗管理しなくてはいけないトップが
無能なだけで下っ端どもは仕事してる。
いい加減、絵描きやシナリオライター上がり風情に俺達専門的なことわかんないから、
そこには手をつけないけどトップという体制やめなきゃね。
FFムービーでも準備期間で迷走しまくって、けつかっちんになってあわてて完成
させて同じことしてる、あの時からなんも変わってない。