【CEDEC 2010】ポケモン石原社長とスクエニ市村Pの特別セッション 「人を楽しませるプロデュース」

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1あやめφ ★
CEDECの2日目,「人を楽しませるプロデュース」を題された特別セッションが行われた。
登壇したのは,株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏と,スクウェア・エニックスで
ドラゴンクエストシリーズを手がけるプロデューサーの市村龍太郎氏,同社ディレクターの
吉田直樹氏の3人。

このセッションは,「ポケットモンスター」と「ドラゴンクエスト」という,日本を代表するRPGの
作り手が顔を合わせるというユニークな内容で,吉田氏が司会役を務めながら,石原氏と
市村氏がお互い気になっていたところを聞きあうというスタイルで進められた。

■ 「人を楽しませる」プロデュースとは

吉田氏がまず話題にしたのは,講演のタイトルにもなっている「人を楽しませる」という点に
ついてだ。それに対して石原氏は,「当たり前の話かもしれませんが,まずは自分が楽しめる
ものであることが大切ではないでしょうか」と語り,そのうえで「なるべくたくさんの人に楽しんで
もらうという意味では,全年齢対象という部分にこだわっています。暴力表現や性的な描写,
あるいは射幸心をやたらと煽ろうとする内容でなくても,ゲームは十分に面白いものにできる」
と延べ,過激な表現方法などを取ることに対しては「それによってプレイヤーの幅を狭めるのは
もったいない」という。

一方で市村氏は,「僕は石原さんのように生みの親というわけではなく,どちらかというと,
元々プレイヤーだった立場。だから僕は,自分が当時感じた感動をどうやって新しい人に
伝えるか,という視点です」と言い,「僕は,ありそうでないものというのかな。見たことがない
……いや,あったかも?というような微妙なさじ加減が大事だと思ってます。独創的なものだと
伝えるのが難しいので,作品の世界観などは誰にでも受け入れられるものとしながらも,
遊んでみると実は革新的なもの……というような方向性が私の考えです」と,自身の考え方を
開陳する。

4Gamer.net(一部略)
http://www.4gamer.net/games/104/G010490/20100903001/
続き >>2-3
2あやめφ ★:2010/09/03(金) 13:03:31 ID:???
■ 株式会社ポケモンという特殊性

今回の講演でとくに面白かったのは,市村氏が「なんでポケモンはあんなに長く売れ続けるん
でしょうか?」と,ストレートに質問をぶつけていたところである。「ドラゴンクエストIX」でも
長期的に売れるための数々の施策に取り組んだことを説明し,またそれが一定の成果を
挙げたとしながらも,「それでも,ポケモンには遠く及ばなかった」のだという。また,「株式会社
ポケモン」という組織自体にも着目し,ブランドの定着や認知度の向上を目指すうえでの
覚悟の差,徹底度の差にも言及し,「そこがドラクエとポケモンの違いなのでしょうか?」
と疑問を投げかける。

石原氏は「やはりそこは,株式会社ポケモンがあるかどうかの差だと思う」とし,「我々は,
ポケットモンスターというIPをどうすればいいのかを,日々考えているし,逆に言えば
それしかやっていない」と語る。

ちなみに石原氏は,自分たちと似たような会社という意味で,「株式会社読売巨人軍」に一定の
共通点を見いだしていたらしく,「巨人軍というブランドのことを常に考えて,未来の子供のために
野球教室を開いたりなど,できることはなんでもやる。ゲーム業界では,なかなか我々に
似たような会社さんは見あたらないので,こういうところに近い考えを持った方々がいる
というのは,ちょっとした発見でした」と語っていた。

■ ポケモンに足りなかったもの?

一方で,そんな石原氏もまた,ドラクエの「凄さ」にある種のコンプレックスを抱いていたらしい。
というのも,ドラクエ9におけるすれ違い通信のブームが,石原氏から見ると悔しくて
ならなかったのだそうだ。

それに対して市村氏は,「正直な話をすると,すれ違い通信の機能は,そんなに力を入れて
作ったわけではありませんでした」としながらも,「ただ,ドラクエにおける昔ながらの
コミュニケーションって,おまえどこまで進んだ?とかそういう部分。だから,そういう要素を
踏まえたうえで,mixiでマイミクが増えていくような感覚を盛り込みたいと考えていました」と返答。

ただ,ドラクエ9におけるすれ違い通信の大流行については,石原氏はすでに分析済みのようで,
「ポケモンは,その売れ方やプレイヤー層の問題から,ある時期に,沢山の人が一気に
遊ぶという環境を構築できませんでした。またドラクエの方が比較的年齢層が高いので,
声の大きいプレイヤーさんが多かった」と,その違いを比較分析する。
「最近いろいろ分析をして,ポケモンに足りなかったものを掴めたかなと考えています」と延べ,
さらに「(ドラクエに負けないための)作戦はもう立ててあります」とコメント。
3あやめφ ★:2010/09/03(金) 13:03:38 ID:???
■ 当初からアニメ化を考えていたわけではなかった

「ポケットモンスター」がゲームとして初めて登場したのは1996年だが,その翌年にはアニメが
放映されている。市村氏は,「あまり時間が空いていませんが,アニメ化ははじめから
計画していたのですか?」と問いかける。

石原氏はこの問いに対し,ポケモンでは,それ(カードゲーム)以外の展開についてはまったく
未定だったのだと答える。そんな状態からアニメ化までこぎ着けるには,いろいろな苦労も
あったようだが,それについては「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」を,いわば反面教師に
したのだと言う。その具体的な内容こそこの場では語られなかったが,「失礼な話ですが,
ああならないようにアニメをプロデュースしようと,いろいろと勉強させて頂きました」と語った。

プロジェクトとしてゲーム制作とアニメを連動させるのは至難の業のようで,曰く「ものすごく
大変ですよ。結果としてつじつまがあっているように見えていますが,内部ではえらいことが
起きていたりします。まぁそこは表に出しませんけど,どこかがコケるとみんながコケてしまうので,
コケないようにすることが大切です。あるいはコケたときにすぐ立ち直れるよう,精神を
鍛えておくのです(笑)」とのことであった。

■ 「変わらない安心感」と「新しい面白さ」との狭間で

講演の最後で語られた,「変わらない安心感」と「新しい面白さ」というテーマも興味深い。

市村氏は,「今日,いろいろとお話を伺っていて,ドラクエとポケモンには,共通する部分が
あるなと思いました。それは,どちらにも“変わらない部分”がある,という点です。
“変わらない勇気”を持っている点です」という。

石原氏は,「変えない方がお客さんは安心します。一方で,新しい驚きや刺激が欲しいという
お客さんもまた多いと思います。僕はどちらかといえば,破壊する(変えていく)ことを
ためらわない方です」とコメント。ただ,そのなかで,「刺激という点に関して,冒頭でも
触れましたが,暴力的や表現や性的な表現,あるいはいたずらに射幸心を煽るような方向は
どうかと思っています。最近はパチンコの代わりのようなゲームが増えているが,本当に
その作り方でいいのかといつも考えている」と,近年流行しているオンラインゲームや
ソーシャルゲームへの批判にも見える発言が見受けられた。

それに対して市原氏は,「ただ,それは本能に刺さる要素でもある」としながら,「例えば
カードゲームなどでも,悪い意味ではなく,ゲームをより楽しむためのスパイスとして
射幸心が必要な場合がある。あるいは性的な表現にしても,ドラクエで言うと『ぱふぱふ』だとか,
子供心にぷぷっと笑ってしまったり。そういうのは良いと思う」として,「非常に扱いが難しい
ところだが,バランスが大事なのでは」とコメント。
4なまえないよぉ〜:2010/09/03(金) 13:04:49 ID:VxgSYxqg
板違いです
削除してください
5なまえないよぉ〜:2010/09/03(金) 13:32:27 ID:JfF1c9yS
DSになってからのポケモンのモッサリは楽しめないよ
6なまえないよぉ〜:2010/09/03(金) 13:42:24 ID:DpzRix+Y
おや、このスレのようすが…
7なまえないよぉ〜:2010/09/03(金) 16:42:49 ID:xSdpCCMA
今の任天堂があるのはポケモンのおかげ
これだけはガチ
8なまえないよぉ〜
田尻はどうなっちゃったの?