【ゲーム】インディーズゲームをXbox 360向けに作って売るために…IGDA日本・SIG-Indie第4回研究会
1 :
あやめφ ★:
IGDA日本は、10月10日にSIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAに
まつわるインディーズゲームシーン」を秋葉原UDXビルで開催しました。
今回のテーマはXNA、特に「XboxLIVEインディーズゲーム」向けの開発・販売といったあたりの
話題が取り上げられていました。
商業作品とは違うルートでXbox360向けにゲーム配信をオンラインでおこなえるのがXboxLIVE
インディーズゲーム(以下、XBLIG)です。個人でもXbox360向けのゲームを開発し、Xbox360の
ダッシュボードにゲームを出展、世界中に販売できるということで、日本からも参入する
開発者が出てきています。
通常、家庭用ゲーム機向けにゲームを出すには、各ゲーム機メーカーと契約をして
開発機材を導入し、企画のチェックや品質チェックを受けてゲームを制作、製造、発売する
という流れになります。これは個人で出来る仕事ではありません。
しかし、Xbox360では「XNAクリエーターズクラブ」のプレミアムメンバーシップ(4ヵ月4,800円
または12ヵ月9,800円)に登録するだけでXbox360で動作するゲームを自作でき、さらに、
XBLIGの仕組みにのせて世界中に向けて自作のゲームを販売できます。開発に必要な
ソフトウェア「XNA Game Studio」は無料で配布されており、現世代のゲーム機向けの
ソフト開発環境としては非常に敷居が低いのが特徴です。
とはいえ、ABAGamesの長健太氏が指摘するように、「作るところはいい感じ、届けるところ
(ピアレビュー、XboxLIVEインディーズゲーム)は課題が多い」のが現実のようです。
■販売までの壁:開発者同士が承認しあう「ピアレビュー」
講演で、長健太氏やXELF氏、佐川直樹氏(こびとスタジオ)、zio氏が一様に「課題あり」と
指摘したのが、ピアレビューという配信前チェックの仕組みです。
開発者は、ゲームを完成させたら、コミュニティーに提出し、ピアレビューにかけます。
ゲームの動作に問題がないと承認されれば48時間以内に配信が開始されます。ゲームに
不具合があれば差し戻されます。通常はメーカーによるチェックがおこなわれますが、
XBLIGでは、マイクロソフトは承認に関与しないのが特徴です。
ここだけ見ると「とてもチャレンジしやすそうな仕組み」ですが、ピアレビューの基準が厳密で
ないこと、レビュワーの質にもばらつきがあること、基本的にレビュワーが外国人であること
(表現の受容基準が異なる。日本人レビュワーは少ない)、差し戻しになると1週間は
再提出できない、などが壁になっていると指摘しています。
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/article/2009/10/13/38153.html 続き
>>2
2 :
あやめφ ★:2009/10/14(水) 12:53:23 ID:???
XELF氏は、「『ピアレビュー攻略』のためのXNAにおける開発のコツ」というタイトルで講演を
おこないましたが、その中でも基本的にクリアしておくべき用件として「コントローラーを複数
つないだときの動作チェックは念入りに」「テレビでのオーバースキャンを前提とした画面内
要素の配置(Viewport.TitleSafeAreaを活用しましょう)」「海外向けに出す者については
遊べるレベルの翻訳をしておきましょう」「全地域に配信する場合は表現の基準に注意しましょう」
といった注意点をあげていました。
また、XELF氏は、ピアレビューの差し戻し後1週間は再提出できないことに対して「ピアレビューを
スムーズに通過するには設計段階から気を配ること、ピアレビューにいきなり出すのではなく、
計画的にプレイテストに投入し、ピアレビューで指摘されそうな問題や未知の不具合を
確認してもらいましょう」とも述べています。
ピアレビューの基準となる情報が英語ベースで、日本語での整理された情報がない(公開されて
いるが整理されていない)ことについては、マイクロソフトXNAグループ 徳留和人氏 は
「FAQは修正します。いつとは言えないがちょっと時間をください」と述べていました。
■売れるのか?
XBLIGは、無料ゲームの配信はできず、値段をつけて販売することになります(最大8分間の
体験版機能が必要とされています)。選択できる価格は80MSP(1ドル)、240MSP(3ドル)、
400MSP(5ドル)で、開発者に支払われるのは売り上げの70%とのことです。
佐川直樹氏(こびとスタジオ)の講演では、日本語のノベルゲームについても、ダウンロード
および完全版購入が海外の方が圧倒的に多かったことが報告され、日本向けのコンテンツを
そのまま全世界に発信して売り込んでいける可能性を紹介していました。ただし、表現に対する
感覚が異なるため、日本なら問題ない表現でも海外ではNGになる場合があることには
注意が必要と述べました。XBLIGについて佐川氏は「(完全版の販売数は)同人としては
十分な数。同人ショップが音楽に力を入れる傾向にあり、ゲームの扱いが難しい状況に
置かれている。同人ソフト配信のインフラとしては良い」としていましたが、「同人ソフトの
人間を引っ張ってくるには(ピアレビューや海外基準など)縛りが多すぎてデメリットが多い」
とも述べ、日本からのレビュワーが増えるなど環境が変わることも必要との認識を示していました。
■出してからも大変
配信・販売システムとしてのXBLIGそのものについても、ゲームの検索性に難があることが
指摘されました。ゲームジャーナリストの罰帝氏は、「最新、の時期を越えたとたんに見つけ
づらくなる。XNAクリエーターズクラブのページで確認は出来るが、Xbox360からこのサイトは
参照できない。国ごとにジャンルの受け取り方が違う点も問題で、システムが国ごとの違いを
吸収できていない。まわりから(インディーズゲームを)遊んでいる様子が見えるように
ゲーマースコアはなくてもいいので実績システムに対応してほしい」と述べていました。
この点についてはマイクロソフト徳留氏も「ゲーム出しっぱなしはもちろんだめ。自分の
ゲームを売り込みましょう。おすすめ度を上げる努力をしてください。おすすめ度でソートを
かけられるので、活用しない手はない。400本も並んでいるマーケットプレースで見つけて
もらう努力が必要」としていました。
Xbox360ではウェブによる「レビューサイトから直接リンク」といった導線が使えないため、
当面はおすすめ度を上げていくしかなさそうです。
XNAの構想がGDC2004の会場で発表されてから5年、個人のクリエイターにまでXboxLiveが
開放されてきたことで、あたらしい挑戦ができるようになったのは間違いなさそうです。
3 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 12:59:26 ID:+XXos0p0
意訳:同人黙認してやるからハード売らせろ
4 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 13:04:27 ID:CVWWPKhu
ノベルゲーなんてPCでいいだろ
5 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 13:10:48 ID:jAeZjvNM
レイプを思わせる表現が出来ないのに同人ギャルゲが流行る訳がない
他にどんな規制が入るか分からんぞ
6 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 13:21:27 ID:kR177gAu
Xbox 持ってないけど参加していいの?
7 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 13:29:13 ID:ep6HbsCl
PCで出せばええやん
360で出すメリットがわかんね
8 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 13:33:06 ID:0s3NuoKX
>>7 PCと360のマルチでゲーム出す意味ぐらい考えれば
9 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 13:50:50 ID:ep6HbsCl
こう言うのって、作り手が自発的に広げて行く物じゃないと続かないのよね。
体制側がやらせようと画策しても、作り手が水準に達しなかったり集まらなかったりする。
結局、草の根で集まって作り手が自分等でやりだしてしまう。
だから、PCではやれるだろうけど、コンシュマ機では縛りが多すぎて駄目だと思うよ。
乳首見せなければ脱衣麻雀も可能かな?
仮にFPSを作ったとしても。
マウスの使えるPCの方が有利だし、グラフィックの解像度やテクスチャの設定をユーザーが出来る。
レースゲームなら、ロジクールやFREXの使えるPCを選ぶだろう。
ある程度力量のある同人サークルにしても正直コミケ+同人書店(DLサイト)の方が
数狙えるよな。魅力に欠けると思う人間が多けりゃ普及はせんわ。
エロ同人なんてコンシュマじゃ絶対無理だしな。
15 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 15:08:46 ID:jAeZjvNM
箱の同人ゲーは80ゲイツとかの一発ネタが多い
熱血ドッジボールのパクリが上位に入ってたな
エロゲやパロディ以外のオリジナルのフリーゲームは日本人のでもちょこちょこあるじゃん
ゲーム機で世界全体で販売できるし。
わざわざPCでさがしてまでフリーゲームやろうとはおもわんが
市販ゲームやデモとかDLCおとすついでに落とせるからな
17 :
なまえないよぉ〜:2009/10/14(水) 15:41:55 ID:22+mfYPr
>>15 あれはパクリじゃなくてオリジナルのスタッフが作ってるんだぜ
個人・サークルだけじゃなくて企業も参加してたりするね
流通コストや手間を掛けずに全世界に作品出せるのは凄い魅力
まだまだ完璧にはほど遠いシステムだけどな
>>15 あれパクリじゃないぞ
開発会社見てみろ
どうせXNA使うならなおさらパソゲー作った方がいいやな
どうせ作るなら両方で動くように作って
両方で販売したほうがいいだろ
21 :
なまえないよぉ〜:2009/10/19(月) 09:37:05 ID:CBsZ0ZAs
12ヵ月9,800円で外国人の審査か
検討してたけど・・・やめるわ
アメリカ人ならメリットがあるかもしれんが
日本人にはメリットがないな
>基本的にレビュワーが外国人であること(表現の受容基準が異なる。日本人レビュワーは少ない)
>日本語のノベルゲームについても、ダウンロードおよび完全版購入が海外の方が圧倒的に多かった
>表現に対する感覚が異なるため、日本なら問題ない表現でも
>海外ではNGになる場合があることには注意が必要
>同人ショップが音楽に力を入れる傾向にあり、ゲームの扱いが難しい状況に置かれている。
>同人ソフト配信のインフラとしては良い」
>Xbox360ではウェブによる「レビューサイトから直接リンク」といった導線が使えないため、
>当面はおすすめ度を上げていくしかなさそうです。
良い面悪い面、両方ありそうだな。
1ドル80ゲイツってどういうことだ
日本じゃ1ゲイツ1円40銭
80ゲイツ112円なのに
ショボいPC使って動かないと言って来る奴のサポートに悩まされずに済む。
くらいしかメリットが思い浮かばんなあ。日本では。
海外の同人ゲーム流通状況は知らんが。
遊ぶ側的にはいちいちPCでフリーゲームの新作しらべたりせんから
新着のゲームが一覧ででてくる分、気軽に遊んでみようかという気分にはなるよ。