【同人】9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は… IGDA日本SIG-Indie研究会
1 :
あやめφ ★:
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本の
SIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG- Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う
部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、
フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の
澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの
開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。
講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを
完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや
同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。
■完成までのモチベーションの維持について
セミナー第一部で研究者の七邊信重氏が、「企画のうち完成するのは1割以下」と指摘。
これについて長氏はゲームが完成にいたらない理由として「アイデアがない」「長く作って
いるうちに飽きた」「作ってみたらイマイチだった」の3ステップがあると指摘しています。
アイデア対策については「世にある斬新なゲーム群を参考にしよう。レトロゲームやフリー、
インディーゲームから変なものを探すのもいい」とし、飽きへの対策としては「飽きる前に作る!
不得意なところは逃げてとにかく作ってしまおう」と述べています。さらに、作ってみたら
イマイチだった場合については「『どうせ9割はクソゲー』と割り切ってたくさん作る。
そのためには手早く作ってさっさと捨てるのがよい。捨てることを躊躇しないこと。大技として
クソゲーでも公開してしまうのもあり」というパワフルな対策を披露。
渡辺氏は、モチベーションに関して「機材や資料に投資して無理にでも刺激を作ることも
できるが、チーム開発でメンバー間に熱意の差があるとツラくなるのでこれは止めた方がいい。
少ない刺激でも開発を持続できるように、開発中に我慢をせず、今の楽しさを重視する。
作ったゲームで遊ぶ楽しさと作ること自体の楽しさを区別しないようにしよう。最初は
買い手を意識せず、挑戦的な仕様でいいから楽しく作ろう」と述べていました。
藤崎氏は「とにかく動くものを作る、スケジュール通りに行うように努力し、最初の1時間は
絶対に手を休めないなど作業に集中する時間帯をもうける。作業は要素に分解し、
『まず1面目を作ろう』ではなく『画面に絵を描く』『キー操作で絵を動かす』といった感じで
作っていこう。チームで作っている場合は週1回は必ず集まって打ち合わせや作業をする。
ネットを介してやるよりダイレクト。ディレクションをする人間が、プログラマが途方に
暮れないよう巨大な仕様をいっぺんに出すのではなく、仕様を段階的に提示していくのも
効果的」とチーム開発でのポイントを指摘。
片岡氏は「自分の意志でやってるので、シナリオ制作でモチベーションが落ちることはない。
複数のメンバーでやっていると相手の意見も入れないといけなくなるので、モチベーションに
ついては個人サークルの方がいいかもしれない。1人サークルでやっているが、忙しくて
一人では絵まで描けなくなったのでプロとして活動している知り合いに依頼している。
単価は商業作品と同じ」と語りました。
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/news/350/35072.html 続き
>>2-3
2 :
あやめφ ★:2009/05/04(月) 18:34:58 ID:???
■サークルとしての共同作業について
同人サークルでは複数のメンバーが共同作業するケースが少なくありませんが、
共同での開発についても取り上げられました。
渡辺氏は「熱意は冷めやすく上書きされやすい。いっしょにゲーム作ろうと盛り上がっても、
それがずっと続くとは限らない。メンバーには、『○○さんのゲーム作りを手伝っている』ではなく
『自分の作品だ』と思ってもらおう。絵や音についても作業の成果をすぐに実感してもらえるよう、
コードへのデータの埋め込みを排除する。バージョン管理システムや共有サーバを用意する。
集まって生の空気を見ながらテストプレイをしよう。途中連絡を短いスパンでおこなって、
ゲームの出来を見たい、見せたい、という場を積極的に持とう」と語り、学校の部室のような
いつも集まれる場所は非常に貴重だった、とも述べていました。
藤崎氏は「友人同士とはいえ、開発に当たっては絶対権限を持った製作責任者を決めておく
必要がある。決断したり尻をたたいたりしないといけないから。長期的なスケジュールは
同人イベントにあわせるが、間に合わなさそうだから次のイベントに順送りにするといった
ことはしない。同人サークルはお金のことで喧嘩になりがちなので、ソフトが売れたときの
お金の分け方も先に決めておきましょう」とアドバイスしました。
■フリーゲーム、同人ゲームの情報サイトについて
パネルディスカッションで藤崎氏が「認知度の高い同人ゲーム情報サイトが、更新頻度が
低下したり停止したりしている状態。いちユーザーとしても世の中に出回っているゲームが
わからなくなり、ゲームをやらなくなった」と提題、これについてごぉ氏は「ゲームの数が
増えたから仕方ないかも。サークルに広報をやれというのも違う。イベント会場で歩いて探そう。
作り手側も、反応がなくても作るしかない」と述べています。渡辺氏は「(遊んだゲームについて)
感想を書く場所もない。スクリーンショットの掲載について推奨するかどうかといったあたりを
書いてくれると助かる」と述べています。
インディゲームの情報サイトについて、IGDA日本の新清士氏は「個人の行うMMORPG
情報サイトでは、しばらくすると運営者のモチベーションが尽きて更新が止まってしまう傾向がある。
これと同じような構造かもしれない。海外にはIndiegames.comがあるが、サイト自体は赤字で
GDCで回収するというモデルがあるため成立している」としてインディゲームの情報を
集約するためのコストをどうまかなっていくかを考えないと個人の熱意だけで情報を
継続的にまとめ続けるのは難しいと指摘。インディゲームのポータルで感想やレコメンドが
うまく機能している例としてiPhoneのAppStoreを挙げていました。
情報交換に関して、澤田氏は全ゲ連の活動を紹介。3D時代になってゲーム開発の敷居が
あがっていることに対し、開発環境や言語、ライブラリがバラバラで教えあいにくいという
課題はあるものの、情報共有や新入生向け教育資料等の共有など学校サークルの横の
つながりによって対応していきたいと述べています。
3 :
あやめφ ★:2009/05/04(月) 18:35:05 ID:???
■ゲームの規模感について
ごぉ氏が「ひまわり」を制作した際のエピソードとして「パッケージに想定プレイ時間を
20時間と書いたらイベント会場で手に取った人から長いといわれた」ことを紹介。
同人ゲームの適切なプレイ時間はあるのかと提題した。これについて藤崎氏は、
「アドベンチャーゲームでは区切り区切りを作るしかないかも」とし、片岡氏は「ノベルゲームでも
短ければ短いほどいいと思う。3時間で満足100と、10時間で満足100なら、3時間の方が偉い。
短くて満足してもらえるのが理想」と回答。長氏は「アクションゲームは短ければ短いほど
いいと思っている。繰り返し遊ぶ楽しさをいかに作れるかが重要」と述べました。
片岡氏はさらに、「ノベルゲームのプレイ時間について、3時間以上でも短いという人がいる。
ストーリーをメインに楽しんでくれている人は短いといわないが、画面のヒロインとの
疑似会話としてゲームを見ている人は10時間だろうが20時間だろうが足らないというと思う」
とプレイスタイルでの感覚の違いがあるのではと指摘。さらに「ゲームのプレイ時間の進化は
おかしい。情報の価値が下がっている状況に、プレイ時間を延ばす方向で対抗している。
質で対抗してほしい」とも述べています。
同人ゲームやフリーゲームから商業作品への展開事例も増えてきた中、こうした参入自由な
ゲーム開発の分野でも、全体的な敷居もあがってきている感がありますが、作りたいという
気持ちを形にしていくためのポイントが伝わってくる研究会でした。
SIG-Indieでは、今後、年4回程度の研究会を予定しているとのことです。
4 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 18:42:02 ID:bDGAEjo1
仲間がいない。
5 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 18:48:08 ID:bgtiVo/s
とりあえずできました〜、な作品を含めれば、九割失敗位だろうけど、
想い描いていた作品を完成させました〜、までハードルを上げると、スパイ大作戦になります。
6 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 18:52:11 ID:bmdMXJxn
とりあえず紙の上で全部完成(デバッグ含む)してからプログラムすると
作業がプログラミングだけになるので完成させやすい
構文が正しいのにコンパイラとかインタプリタの不具合でエラーが出る
とかのバグは回避するのが面倒くさいけど
7 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 18:55:21 ID:Kqnily+3
月姫、東方、ひぐらし。
次はなんだろね。
8 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 19:12:29 ID:Vevs99cJ
9 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 19:30:50 ID:bHr0B8G0
既存のキャラ(東方)を使ってギャルゲを作る方が、時間、金、作業が楽だよな。
キャラは設定資料が同人誌含めて出てるからキャラを考え無くて良いし、ギャルゲシステムなら時間も作業も効率的。
その上東方プロジェクトでイラストが琴線に触るならいくらでも買う人が居るから。
ゲーム+イラストカード+小冊子で出せばかなり儲かる。
10 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 19:34:01 ID:GTIgNr8E
>>7 Rosenkreuzstiletteだろうな。
東方は別に考えた方が良いと思うわ〜
ありゃ、プロのオナニーだし、売れようが売れまいが作者のモチベーションには関係しない罠
>>9 東方の二次ゲームは相当クオリティ高くないと信者から叩かれるぞ
もしくは見向きもされんで消えるだけだ
金とコネと時間が無いとどうにもならなくなってきている。
13 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 20:20:08 ID:5mYtoUvP
プログラムしたことない。絵がかけないシナリオ微妙音痴の俺でもゲーム作れるでしょうか?
絵描きが商業以上の単価を要求するような世界だぞ。>同人ゲー
自分で全部やるなら別だけど、絵描きの増長で開発費用が日に日にインフレしてる。
もうね、バカかとアホかと。
俺は台湾の絵描きに外注して安く仕上げた。
こっちの要求素直に聞いてくれるし、納期もきちんと守ってくれるし、日本の大柄な
絵師様とは大違い。
製造業の次は萌え絵師が外国人に仕事を奪われるな。
15 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 20:27:19 ID:IqB8doab
>>13 まだあるか知らないけど、ツクールシリーズ。
RPG ADV 恋愛SLG 格闘物とかあった。
>>13 プログラム>nscripter等の短文置いて行くだけで一応動くスクリプター弄りながら覚える
絵>とりあえずフリーの立絵制作ツール 背景はフリー背景サイトorデジで撮りまくり
音>煉獄等のフリー素材サイト 歌はボカロとsingersongwriter(コードも自動で付けてくれる)
シナリオ>自分の描きたい事次第
18 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 20:40:28 ID:zdBSrXx0
>>13 1からやるなら大変だと思う
出来なくもないけどそれこそモチベーションしだいだ罠
19 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 21:14:23 ID:Kqnily+3
同人の職安サイト行くと、
ギャルゲー作ります!絵師とサウンドとシナリオとプログラマー募集!
お前は何をやるっちゅーねん!!
こんな募集ばっかり。
20 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 21:21:17 ID:ZLtwMYai
検索するとけっこうレポート書いてるページが出てくるな。
iNSIDEの記事とはまた違った印象を受ける
21 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 21:29:15 ID:h0YzU23v
>>19 サーパラのことか?
そもそもまともな企画者はあの手のサイト自体使わないw
よーするに厨の隔離場、ふきだまり。
>>19 同人漫画家集団のメシ専門みたいなポジションw
23 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 21:52:59 ID:N/xE/vwM
>>8 きっとひまわりはアニメになる。
そうすると少しだけ売れるがブームは絶対起きない。
キャラが萌えに偏ってワンパターンだから。
つーか片岡とも氏とごぉ氏とか豪華やなぁwww
>>6 紙の上でプログラムするのいいよね
いつでもどこでもってのがいいし、まとめやすい
しかしデバッガで何が原因でエラーが出てるのか説明ないとエラーを見つけるのは難しい
25 :
なまえないよぉ〜:2009/05/04(月) 22:17:36 ID:AFKGMPfM
26 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 00:16:53 ID:ceTSSQdT
>>11 東方も初期のを見ると、そこまでたいした物じゃない。
紅、妖、永のあたりで異様にクオリティーが上がってる。
これが爆発的に売れ始めた時期と一致してるのは、単なる偶然じゃないだろ。
ひぐらしの絵は酷かった
やりたいことをやるのが個人製作なのに最近は
売りたいで作ってることが滲み出ているゲームが多いと感じるな
部分部分に光るものがあれば他がボロボロでもいい気がするけど
30 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 01:25:01 ID:9DCiTjxu
31 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 02:19:45 ID:U4qVdC5T
デジタルトキワ荘を忘れないでね
昔は、個人制作といえば、規模の小さいシューティングやミニゲームが中心、
作業工程も少なめで作れたが(というより、PCの性能からいっても大作を作るのが不可能だった)、
今じゃ、RPG、アドベンチャー、シミュレーションが多く、また、アクションでもキャラ付きが主流で、
何人もかけて大作を作らないといけないからな。
そういうものでないと、同人でも商品として売り物にならない時代。
プロが片手間に作る同人が増えすぎてて、
生半可な素人ゲーは滅多に注目されなくなってる気がする
仲間がいないってのが一番の理由だと思う
35 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 07:21:19 ID:XYfQ7H9R
オリジナルが天下を取るってのは運要素も大きいよな。
月姫なんか圧倒的なシナリオの量で口コミで広がって、
同人誌専門店が大きく取り扱ってブレイクだし。
36 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 08:06:08 ID:asf0hqn6
>>33 それどころか、プレイする側が頂点を最低基準にするもんだから
素人作品を滅多切りして挙げ句の果てには潰しにかかるという異常な事態も・・・
こういう惨劇見てると批評は作り手側以外しちゃ駄目と言いたくなってしまうわ
37 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 08:27:30 ID:jUuOYwyF
ひわまりってそんな流行ってるの?
昔体験版やったけど特に印象に残らずにスルーした記憶がある。
38 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 10:13:37 ID:17GTAtCi
ふうかたいせんっていう格ゲーはよくできてたよ
>>37 体験版ってファーストエピソードだけだろうから、たしかに面白くないだろうな。
ほとんどテンプレギャルゲだし。
セカンドエピソードからはそこそこは面白いと思う。
ただ、流行ってるとは思えないし、漫画化・ドラマCDまできたけど、これからも
ブレイクするまではいかないだろうな。
40 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 11:52:01 ID:+W2rC5G6
結局
コミケとかネット通販とかの新しい流通経路ができたのが
大きいよね
既存の経路はメーカーじゃないとなかなかだし
41 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 13:52:48 ID:PAuOfASW
>>32 そうなると、プロデューサーが必要になってくるような気がする。
>>36 ある種2ちゃんって層化並に性質悪いな
ゲーム関連でmixiやpixivみたいなのが必要かも
>>42 ミクソなんか自浄作用全くないじゃないか
プロマンセーして同人の意味を分かってない自称お客様(制作未経験)が大きな声で騒ぐから問題なんだろ
>13
9割が企画潰れるということは、10回くらいトライアンドエラーすれば1回くらいはうまくいくかもってこと。
気楽にやりゃいいんだよ。
>14
どうやって海外とコミュニケーションするの?スカイプやメッセ使って英語で?
ちょっと興味あり。
通りで同人ゲームのヒット率が高いわけだ
企業制作のゲームと違って世に出ないで淘汰され消えるのか
>>46 同人ゲームのヒット率なんてものすごく低いぞ。
商業と違って有象無象の奴は存在の認識すらされないだけ。
携帯小説は
レイプ、薬、妊娠、中絶、流産、恋人の死
で売れるけど
アニメは
萌え、理由のない死、主人公のかっこよさ
で売れてるって感じ
サスペンスと時代劇みたいなもんだな
ノベル系ばかり目立つ状況が嫌だな
萌えとエロが入ってちょっと難解で思わせ振りな用語が出てくるようなのが
好きな連中ばっかなんだろうからしょうがないけど
アクションとか格ゲー、シューティングはプロのソフトでさえ
叩かれまくりだからな
素人が手を出せるようなジャンルじゃなくなっている
STGは需要がない=金にならないだけなw
好きで作ってる奴は細々とやってるよ
某弾幕STGはうんこだが、出来がいいものもけっこうある
53 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 20:48:03 ID:tMyNeCUL
>>50 「どこの途上国だよ」といいたくなるような低スペックが蔓延してるのも一因
54 :
なまえないよぉ〜:2009/05/05(火) 21:12:25 ID:zwStB65h
同人ゲーを完成させる、最大のコツか。
・一人になっても完成させる。
自称「仲間」は、ただのタカリだから鼻から当てにしない。
・面白いか、つまらないかは、完成してから考える。
・「作りたいし作れるけど、時間が無いから作れない」と言い訳する奴を心の底から馬鹿にし、
自分がそうならないようにする。
このくらいだな。
55 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 00:18:41 ID:lao34M8r
上げ
56 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 04:29:42 ID:7c/ZWaQY
良くわからんが秘訣といえば、
短サイクルで簡単なものから完成させていくことを繰りかえすしか無いんじゃないの?
プロの進行役が居ないんじゃそうするしかないと思うけど。
同人RPGのクオリティの低さは異常
他ジャンルはかなりのクオリティのものもあるのに
58 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 06:50:09 ID:45b6WrCV
フリーゲームも含めるのか?
だったらRPGにも凄いものがある
59 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 08:58:59 ID:ph5+Vire
最近はエロ同人でも声を当てないとダメ作品と言われるからな。ハードルが高いぜ。
60 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 09:18:56 ID:ek49IYZl
呪いの館のスレだな
出せる声色にも限界があるしな
63 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 11:21:36 ID:R98NsAHe
エロ声優やりますって同人職安にあるけどな。
相場エロシーン1文字10円
まずは「メイドイン俺」で自信を付けるってのはどうだ
>>59 つまり声色の使い分けができるならBL最強ってことか
67 :
なまえないよぉ〜:2009/05/06(水) 17:51:55 ID:lao34M8r
age↑age↑
69 :
なまえないよぉ〜:2009/05/08(金) 03:35:06 ID:ayV94XuY
age
RPGツクールですら完成は難しいのに
PCのツクールって自由度高いね