【コラム】市場の急拡大で不正資金も流入! オンラインゲームに潜む“本当の獲物”

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1あやめφ ★:2009/04/14(火) 12:39:22 ID:???
オンラインゲームに参加するプレーヤーの目的は、ひとつのストーリーを完遂する、
強いモンスターを倒す、プレーヤー同士の交流を図るなど、様々である。現実世界から離れ、
無限に広がり続ける匿名の仮想世界で、彼らが目指す“獲物”は多様化を続けている。

しかし、少なくとも「プレーヤーの知らない間に金融犯罪に加担してしまうようなストーリー」は、
存在しないはずである。

ところが、“事実は小説より奇なり”とはよく言ったもの。実は近年、オンラインゲームで
プレーヤーがアイテムを購入するために利用する電子マネーを利用した犯罪が、頻繁に
起きているのだ。

さらに、プレーヤーが組織化して、オンラインゲームが提供する世界でマネーローンダリング
(マネロン)を行なう事件も起きている。

そこで今回は、オンラインゲームで横行する犯罪事例からマネロンの手口についての
共通項を見つけ出し、仮想世界におけるビジネスリスクと対策法を探って行く。

■ 急拡大するRPGへの参加者は今や3人に1人

インターネットやIT技術の発展に伴い、MMORPGの拡大がオンラインゲームビジネスの発展を
加速したとも言われ、その市場規模は2006年に1000億円を突破し、会員数も4000万人を超えた。

つまり、日本国民のおよそ3人に1人は、何らかのオンラインゲーム会員だということになる。
そして、この市場規模は今後も拡大すると見込まれており、2011年には4000億円に近づく
勢いだという。

しかし、MMORPGはビジネスの拡大によってエンターテイメント市場の活性化に貢献する一方で、
新たな金融犯罪対策という課題を作り上げたことも、現実として認めざるを得ない。

■ ゲーム中で武具を売買するRMTが犯罪に利用される理由

本来、時間をかけながら高額武具や希少性の高い武具を揃えていくこともゲームの楽しみでは
あるはずだが、その一方で「時間をかけずにこのような武具を揃えたい」というプレーヤーもいる。
そのようなプレーヤーのために登場したのが、RMT(Real Money Trade)である。

RMTとは、現実世界の通貨とゲーム内の武具や通貨を、専門のインターネットサイトを通じて
交換する行為である。

無数にあるMMORPGとその会員に対して多くのRMTサイトが存在しており、今や国内市場規模は
150億円とも言われている。そして、このRMTがMMORPGで行なわれる犯罪の“舞台にも
なっているのである。

あるMMORPGの1シーンを例にとって説明しよう。

“指定された時間に薄暗い倉庫内で待っていると、赤毛の女性が近づいてきた。
二言三言、言葉を交わして剣と盾を手渡すと、深く礼をして立ち去った。”

これは、RMTで売買が成立した瞬間である。もちろん、RMTそのものには違法性はない
(むしろ、規制する法律も存在しない)。しかし問題となるのは、「その仕組みがマネロンを
行なう上で好都合なものになり得る」ということである。

ダイヤモンド・オンライン(一部抜粋)
http://diamond.jp/series/money_criminal/10002/
続き >>2
2あやめφ ★:2009/04/14(火) 12:39:29 ID:???
マネロンとは非合法行為によって得た資金を合法化する資金洗浄行為であり、
一般的にその手口には、次の3つステージが存在する。

1.プレースメント(Placement)/非合法行為によって得られた資金を金融取引に投じること
2.レイヤーリング(Layering)/送金や金融商品などへの変換、換金を繰り返すことで、
 資金の出所と流れをわかりにくくすること
3.インテグレーション(Integration)/最終的に合法的な取引を通じて投じた資金を回収すること

■ 仮想世界で資金を出所不明に!これがマネロンの手口だ

では仮に、RMTを介した武具の売買行為がマネロンに使われていたとしよう。まず、
マネロンの実行犯はMMORPGのプレーヤーとなり、犯罪行為によって得た不正資金を
電子マネーに換え、RMT業者を通じて、ゲーム内通貨や武具などに交換する(プレースメント)。

次に、不正資金を小口に分解すると共に取引の数を増やして、あたかも通常のRMTのように
見せかけるのである。たとえば、交換したゲーム内通貨で武具を獲得したり、獲得した武具を
他の武具と交換したりしながら資金の出所をわかりづらくするわけだ(レイヤーリング)。

そして最後に、他のプレーヤーに対して武具と現金との売買交渉を行ない、交渉成立後に
ゲーム内の薄暗い倉庫に呼び出して剣と盾を渡す一方で、RMT業者を通じて現金を
回収するのである(インテグレーション)。

では、このMMORPGとRMTがマネロンに利用される原因は、どこにあるのだろうか?

RMTが犯罪の舞台となってしまう理由は、売買を行なうのが仮想世界の住人であるという
匿名性と、支払いに使われる電子マネーの匿名性とが重なり、現実世界にいる売買当事者の
把握が難しいことだ。

さらに、RMT業者のほとんどが韓国や中国を中心とする海外にあるため、日本からは
RMT業者に対する運営監視や取締まりが、極めて困難なことが挙げられる。

■ 顧客の行動特性を把握することが企業の対策の第一歩

それでは、MMORPGやRMTといったオンラインゲームにおいて、どのような「マネロン対策」が
考えられるのだろうか?

すでに、MMORPGを提供する多くの企業はRMT行為を禁じるように約款などで取り決めているが、
実質的にはそのRMTがなくなる傾向にあるわけではない。

マネロン対策において必要となるのは、何より顧客を知ることであり、またその行動特性を
把握することである。

したがって、他のプレーヤーへ個人情報を公開する必要はないにしても、企業側は少なくとも
「その顧客が正当な目的でゲームに参加する素養があるかどうか」を確認すること(カスタマー
デューデリジェンス)、そしてゲーム内において顧客が本来の目的から逸脱した行為を実施して
いないか、つまり「不正資金を取り扱う素振りを見せていないか」を監視すること(取引モニタリング)
が必要である。

そして、一度不正とみなされる行為を発見したならば、行為分析を行なって然るべき処置
(アカウント凍結や通報)を施すべきだ。

現在のような勢いで発展を続けるオンラインゲームが「楽しむ場」から「儲ける場」に変われば、
優良な顧客がどんどん離れて行き、最後には幻と化してしまうかもしれない。

まずはそのビジネスを取り巻く環境から潜在的なリスクを把握することが、「マネロン対策の
第一歩」である。そして、その次に重要となるのが、対策の構築だ。ビジネスモデルから
把握したリスクに対し、それを確実に軽減することができる対策を体系化することが必要となる。

顧客自身の特性や顧客行動の特性を的確に把握することは、不正行為を働こうとする顧客から
優良顧客を守り、ビジネスそのものを守ることにもなる。
3なまえないよぉ〜:2009/04/14(火) 12:40:55 ID:Yf5NgmhA
違法性は無くても、ゲームの規約に違反している場合があるけどね
4なまえないよぉ〜:2009/04/14(火) 12:48:47 ID:bqvYGgRY
ガンホー社員がサーバー室に入って数兆ゼニ増やしてRMTして
1億円稼いだ事件もあったしねぇ。

運営がサーバーいぢられたらどうしようもない。
5なまえないよぉ〜:2009/04/14(火) 12:55:49 ID:2ftkzzAc
ってかニュース古すぎ。こんなの3、4年前からずっと問題になっているじゃない。
6なまえないよぉ〜:2009/04/14(火) 13:04:44 ID:6GpQJQWF
というか、数年前は問題になってたけど、今は麻痺しているのか皆そのことを忘れているのが問題
7なまえないよぉ〜:2009/04/14(火) 13:24:05 ID:0gFQoqsL
> 会員数も4000万人を超えた。
> つまり、日本国民のおよそ3人に1人は、何らかのオンラインゲーム会員だということになる。

しれっと、とんでもない嘘を混ぜるなwww
どんだけ重複してるとおもってんだ
8なまえないよぉ〜:2009/04/14(火) 14:25:54 ID:Qo0xB9cS
韓国みたいに国民番号使わないとネトゲできないようであれば…
9https://kokorikomo.2ch.net/:2009/04/14(火) 16:40:50 ID:TOAi71kC
10なまえないよぉ〜:2009/04/15(水) 11:29:02 ID:W4KNC+4Z
萌え+でダイヤモンドがソースってのがちょっと驚き
11なまえないよぉ〜:2009/04/15(水) 23:08:31 ID:qYhFxQzw
@現金→A課金マネー→B現金か

えーっとAからBで大規模な金を手に入れるにゃ
相当な「買い手」が必要になるんじゃないか?
どれだけのリアルマネーが行きかってんのか知らんけど
12なまえないよぉ〜:2009/04/15(水) 23:57:08 ID:FjynZF8h
>>11
マネロンなんて率は悪くてもいいんだから、差益狙いのやつだけでもいいんじゃね。
自分だけで相場つくれるじゃん。

アイテムAを10万円で買取続ける。

その一方でアイテムAを5万円で販売する。

アイテムAが10万円で売れるとわかっていたら。5万円で買うやつ大勢いるでしょ。

10万円の汚い金が5万円の綺麗な金に生まれかわる。

俺オンラインRPGもRMTもやったことないので適当な思いつきだけど。
13なまえないよぉ〜:2009/04/16(木) 20:34:34 ID:6hwKh0KB
>会員数も4000万人を超えた。
1人が複数のネトゲに登録してるんだから
>つまり、日本国民のおよそ3人に1人は、何らかのオンラインゲーム会員だということになる。
なる訳ねーだろ

しかも登録解除できないので
ゲームを止めても登録数は減らない
14なまえないよぉ〜:2009/04/16(木) 20:54:56 ID:R4otLRIE
>>11
別に「結託した2者」がいれば良いだけの話。

てか、セカンドライフも基本的にはマネロンツールだしな。
15なまえないよぉ〜:2009/04/17(金) 01:02:26 ID:XYTOXIix
>>7
楽天会員は3000万人超えてるしwwwwwww

IDの100個ぐらいは俺なので
2900万人は居ることになる!!!!
16なまえないよぉ〜:2009/04/17(金) 09:33:59 ID:HD4Sd593
>>15
何言ってるのか理解できんわ
17なまえないよぉ〜:2009/04/17(金) 11:10:04 ID:VuCr6L2+
なんとなく言ってることが解った俺はエスパーか
18なまえないよぉ〜
なんで今更なのかと思ったら

電痛がセカンドライフ事業縮小だか撤退だかしたんだっけ?