ビデオゲームは自我を育てる、というのは本当だろうか。伝説のゲームデザイナー
Will Wright氏の答えは、おそらく、というものだった。
Electronic ArtsのWright氏はSim City、Simsシリーズの作者として知られ、2008年は
アバンギャルドなSporeを生み出した。米国時間4月2日朝、同氏はWeb 2.0 Expoで行われた
Federated MediaのJohn Battelle氏による基調インタビューに登場し、「ほとんどの人は
自己肯定的な傾向を多分に持っている。だから、ゲームが自分好みにカスタマイズできるほど、
関心は高くなり、より強く感情移入する」と述べた。
ソーシャルネットワークの世界ではカスタマイズが大流行だが、技術の進歩によって、それが
コンソールゲームやPCゲームにも及んできた。そのためハードコアゲームや没入型ロール
プレイイングの仮想世界には魅力を感じなかった人も目を向けるようになってきた。
たとえば、仮想世界のSecond Lifeでは会員がゲームの世界で複雑なものを作れるようになった。
これについて、同氏は正しい方向にはあるが、ほとんどの会員にとってはまだ難しすぎるという。
「かなり高度な知識がいる。多くの人にとって、プログラミングはエンターテインメントには見えない」
(Wright氏)
ゲーム、とりわけロールプレイイングゲームは孤独な現実逃避だと見られているが、同氏は
そこに本質的な魅力を見ている。それは自分自身でいること、自己を肯定できる場なのだ。
「ゲームが自分的になればなるほど、実生活、実体験と生活の場、現実の友人は『ゲームの中で
オークになって真剣を手に入れる』ことよりも意味のあるものになる」。確かに、Sporeでは
異様なSFの世界で奇怪な生き物を創り育てる。しかし、同氏は言う。そこにはもっと多くの
ものがある。それは、プレイや相互作用の「カンブリア大爆発」なのだと。
「Wiiは、私が見るところでは非没入型ゲームだ。よく考えてみると、Wiiの面白さは画面上にはない。
面白いのは友人の振る舞いだ。おかしな格好で何かを振り回して、時にはテレビに放ってしまう
というような」(Wright氏)
GameSpot Japan/CNET
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20391057,00.htm
>>2 Sporeは体のパーツいじれるあたりまでかねえ、面白いのは。
後半は単調になりすぎで、他のシミュレーションとかRTSに遠くおよばないわな。
複雑にしたくなかったのだとは思うけど、ゲームとしてはどうもね。