【同人】研究対象としての「同人ゲーム」〜ヒット作とSL・ニコ動・海外作品を通じてゲームコミュニティを考える…DiGRA Japan

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1あやめφ ★
日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,
「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。第1回のタイトルは
「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。

■ 具体的なヒット作で振り返る同人ゲームの歴史

公開講座では,DiGRA Japanの研究委員で,フロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏が,

・「ゲーム開発者」という言葉は,同人ゲーム開発者や,インディーズゲーム開発者などを含んでいること
・同人ゲームは,(一部で重なるものの)商業ゲームとは別のユーザー層,別の市場を形成していること
・同人ゲームやインディーズゲームならではの技術が用いられる場合があり,「技術的には
 商業ゲームのほうが優れている」とは必ずしも言えなくなっていること

といったポイントを提示。そして,それを受ける形で,東京大学大学院情報学環特任助教である
七邊信重氏が,

・インディーズゲーム:メジャーを目指す個人や集団によって,商業的な目的で作られるゲーム
・同人ゲーム:純粋に面白さを追求し,必ずしも利益やメジャーデビューを狙ってはいない
 個人や集団によって作られるゲーム

と位置づけつつ,下記のとおり,その歴史を振り返った。

現在は,「同人で食べていける人」の数が増えているが,その背景としては,開発のモチベーションを
上げるような,先行する成功例の存在や,無料で利用できる開発ツールや素材の充実,制作者を
募集/応募できるコミュニティの存在,より広がった流通の場,そしてレビュー&ニュースサイトの
立ち上がりがあり,これらが,同人ゲーム開発を促進しているためであると七邊氏。また,ヒット作になる
同人ゲームには,

・商業作品など,既存タイトルのいいところを取り込みつつ,改良することで,(※筆者注:当該ジャンルの)
 ユーザーがプレイしたいものを提供している
・キャッチフレーズが分かりやすい
・世界観や謎,通信対戦など,コミュニティを作りやすい要素が用意されている
・二次創作が許容されている
・全年齢向けの一次創作で,女性層,一般層の取り込みが可能である
・必ずしも絵がうまいわけではなく,二次創作漫画家が躊躇せず漫画を書ける環境になっている

といった特徴が,ほぼ共通して存在するという見解が示された。

一方で,開発チーム内の調整に失敗して,そもそも完成することなくプロジェクトが終了してしまったり,
開発ツールが用意されていないジャンルのゲームは出てきにくかったり,ユーザーサポートや
流通担当者がいなかったりといった問題が現状では存在しており,これらが同人ゲームの開発や
流通においてハードルになっていると七邊氏は指摘。

4Gamer.net(一部抜粋)
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
続き >>2
2あやめφ ★:2008/09/29(月) 13:04:25 ID:???
■ 日米のゲームコミュニティ比較から日本に必要なものを探る

続いて登壇した国際大学GLOCOM 研究員/助教である井上明人氏は,国内の同人ゲームには
商業クオリティのものもいくつかある一方で,“一点突破型”のものに魅力的なものが多い,と話を始める。

これに対して海外では,簡単に作れて,ネタとして面白いAdobe Flashゲームが多数あり,「ゲーム作りの
間口」として機能している。一方,独立系ゲームデベロッパの作品を評価&表彰するIGF(Independent
Games Festival)で紹介されるようなタイトルのなかには,アイデアとして新しく,かつグラフィックス
クオリティも高いタイトルが多いという。

「両方の状況を比べてみると,英語圏のほうが全体的にレベルは高い。そんななか,日本のゲーム作り
コミュニティをどうやって英語圏にキャッチアップさせるか,あるいは,日本独自のムーブメントを
作っていくか」が,課題になると井上氏。

もちろん,国内のゲーム業界も手をこまねいているわけではない。しかし,これらは,IGFほどの場には
なり得ていない。その理由はどこにあるのか。

ウィル・ライト氏のエコシステム論を引いた井上氏は,「The Sims」において,ただプレイして終わりの層
以外にも,キャラクターが着る服(=スキン)を作ったり,それを使って劇(=マシニマ)を演じたり,
スキンを作るツールメーカーといった,やり込み度の異なる複数のプレイヤー層が登場し,やり込み度の
高いプレイヤーが強い貢献をする形で,ゲームコミュニティ(=エコシステム)が構築されていった例を紹介。
これを踏まえ,「Second Life」と「ニコニコ動画」を比較する試みがなされた。

「すごいものを作ることができる」ツールだけでは,コミュニティの活性化にはならない。(ニコニコ動画の
コメント機能のような)誰でも参加できるものから,ミドルクラス,ハイエンドのツールへと続く流れが必要」
というのが,井上氏の主張である。

また井上氏は,ゲームのエコシステムという観点に立ったとき,おのおのが果たすべき複数の
役割があると認識することが重要であると述べる。具体的には,

1. ノウハウ教育:ノウハウ本やWebサイト,専門学校,クリエイター支援プロジェクトなど
2. 技術基盤:無料ツール,いわゆるツクール系のソフトなど
3. 流通:ニュースサイトやファンサイト,同人誌即売会,委託系ショップなど
4. 評価:レビューサイトなど
5. 決済:PayPal,クレジットカード,郵便小為替など
6. 収益経路:広告モデル,パッケージビジネスなど

の6点で,これらの役割分担が,同人ゲームやニコニコ動画,MODカルチャーなどのCGMにおいて,
どのようになされているかを示したのが下のスライドだ。
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/SS/049.jpg

要するに,ベーマガがネットワーク全体を支配していたような状況になるわけだが,そんなベーマガが
役割を終えたことで,コミュニティの連携が崩れてしまったと同氏。日本では,同人(&コミックマーケット)を
中心としたエコシステムこそできているものの,ほかのネットワークとのつながりが弱く,ベーマガ
全盛期と比べて,流通や評価のシステムが機能しにくくなっていると指摘する。

これを打開する方法としては,

1. 英語圏にキャッチアップして,日本のネットワークを英語圏とつなぐ
2. 国内のCGMムーブメントをさらに活性化させる。例えばGAME BRAINとニコニコ動画やSNSなどを
 連携させたりする

必要があり,そのためには,各コミュニティをつなげるハブと,それをとりまとめる存在が必要である
とのことだった。

七邊氏はセッション中で,同人ゲームの産業規模について「100億円くらいではないかと思われるが,
積算ではない」としていたが,税務署が大変興味を持っていそうな売り上げ規模すら,現時点では
藪の中である。
3 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2008/09/29(月) 13:05:33 ID:ZCV09nNX
                          O 。
             , ─ヽ
________      /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ   \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =
4なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:15:43 ID:XvBnEAcc
こんな分析で金がもらえるんだから、ウチの娘でも大学講師が務まるわけだ
5なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:19:39 ID:HSwaA/pK
ベーマガ懐かしいのぉ
パソコン持ってる=ベーシックやってる時代だったな
98のぶっといベーシックの本買ってやってたわ
今はめんどくさいからツールですますし
6なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:21:08 ID:tfmeutpX
(´・ω・)y ̄~あやめさんの記事って長すぎるよ。


それとは別に同人ゲームを分析して面白いゲーム作ろうとかしても無理だよ。
7なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:26:42 ID:o6jZuOgX
そりゃ、仕事で仕方なく作ってるのと
趣味で作ってるのじゃ根本的に違うだろ。
8なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:38:52 ID:IzP0/cbs
>・必ずしも絵がうまいわけではなく,二次創作漫画家が躊躇せず漫画を書ける環境になっている

二次創作漫画家が躊躇せず
二次創作漫画家が躊躇せず
二次創作漫画家が躊躇せず
二次創作漫画家が躊躇せず
二次創作漫画家が躊躇せず
二次創作漫画家が躊躇せず(笑)
9なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:44:52 ID:gvY3Z81n
絵がうまいだけの、だろ。
10なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 13:58:33 ID:q4yuOKO3
ひぐらしと東方のことだろw
11なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 14:09:24 ID:4eIArBgk
つうかこんな下らんことに予算つかうなよ
12なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 14:10:15 ID:SJl93uyv
俺の持論だが、「プロ」は決して抜きん出て優れていない。
「プロ」が優れているのは、「手抜き」の能力。
決して悪い意味じゃない。納期と予算の中で最大の効果を挙げるのがプロだから。

本当に優れているものは、「プロの技術を持った作家のプライベート作品」。
時間や予算の制約もなく、好きなものを納得いくまで練りこみ作り上げた作品、
それこそが、もっとも優れた作品だと思う。

ことコンピュータに関わるもの(CGやゲーム、音楽等……)に関しては、
高性能な家庭用PCや進化した開発ツールが、アマチュアを後押ししている。
難しいプログラミング技術の勉強も要らず、開発効率も上がり、余暇を使って
立派な作品を作れるようになった。

ツールの支援によって「プロの技術」を得たアマチュア(プライベーター)が、
好きなものに好きなだけ時間をかけて作りこんだ作品が、時間と費用に縛られた
「プロ」のそれに見劣りしない、あるいは時に凌駕するものであったとしても、
別段おかしいことじゃない。
今はそんな時代だ。

もっとも、センスの部分において決定的な差があるからか、同人作品はどこか
プロのそれを模倣したものになっているのは、致し方ないところではあるがな。
13なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 14:12:38 ID:o6jZuOgX
そもそも東方って作ったのタイトーの人じゃなかったっけ?
14なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 14:56:37 ID:yIekZEOQ
最近の同人は利益狙いばかりで困る
15なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 15:10:00 ID:rHLjKZcn
>>13 一説によるともう退社してて今はフリーとか。
16なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 16:06:47 ID:tfmeutpX
FFTもコレがダメなら解散しようって事でやったゲームだからどこか同人臭い(良い意味で)。
17なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 16:08:22 ID:B+Yke6me
同人ゲームにろくなのない
18なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 16:12:37 ID:7rXV3CaF
エロゲーや、画像ありきのものは
プロもアマもあまり差ないでしょ。

東方はそういう意味では唯一無二的だとは思うが。
19なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 16:16:07 ID:EojlAtXw
そもそも、なんで同人を英語圏にキャッチアップしなきゃいけないの?
20なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 16:21:39 ID:o6jZuOgX
商業が枯れ切ったから。
21なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 18:50:16 ID:s6/xH/Ln
このDiGRA Japan家庭用とかのメーカーが協賛してるようだが
同人の著作権侵害についてはスルーなのかね?
22なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 18:55:41 ID:o6jZuOgX
それを研究するのは別のトコ。
23なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 19:03:36 ID:t6U0vkx8
東方とひぐらしと黄昏系以外で
どんな同人ゲーがあてはまるんですか?
24なまえないよぉ〜:2008/09/29(月) 23:13:51 ID:aYtjeYvA
同人以下のひでブ
25なまえないよぉ〜:2008/09/30(火) 02:28:35 ID:/nlZNh1M
>>15
その噂ってずっと言われ続けてるけど未だにソース出てこないよな
やっぱただのデマだろ


話は変わって、
ニコニコも語るなら「〜を作ってみた」系の動画も取り上げるべきだな
ゲームの製作過程を上げて意見収集やマッシュアップなんかをやってるのがいくつもある
26なまえないよぉ〜:2008/09/30(火) 14:35:58 ID:F2I85c6f
>>21
それをやぶ蛇というんだ。"事実上黙認"が大好きな日本社会ではおすすめできない。
27なまえないよぉ〜:2008/09/30(火) 17:58:19 ID:hFyhE+zK
良くも悪くも、二次創作やパクり(改変含む)が一定の成果を挙げている以上、
おいそれと切り捨てられるものじゃなくなってるんだよ。
宣伝効果とかそういうものだけじゃなく、次代の作家(一次創作者)の青田に
なっている。

わざわざ育成したり新人賞で釣ったりしなくても、名刺一枚持ってコミケに
行けば、声をかけてもらうのを待っている作家の卵がゴロゴロしてる。
供給側からすると、実に都合のいい状態なんだよ。

よほど著作権にうるさい会社でもなければ、一次創作の丸ごとコピーでもない限り
事実上黙認されているのは、それが理由。
28なまえないよぉ〜:2008/09/30(火) 20:51:35 ID:AhKzH1J9
出版社も漫画家の卵を求めてコミケに人員送り込んでるしな
二次創作は黙認して新人が育つのを待つ方が得
29なまえないよぉ〜:2008/10/01(水) 12:07:04 ID:32NUwsS7
試みとしてはいいけどさすがに精度甘すぎだろ。今後に期待。

つかベーマガの影響範囲でかすぎワロタ
実際には、たくさんあった孤立点のひとつってとこだろうな。
規模はほぼ最大だろうが、外部との連絡性やらコミュニティやら(読者の闘技場くらいか?)はなかったって。
そういうのはむしろ他の雑誌が。
30なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 01:15:51 ID:3EdiLekN
クリムゾンはきびしかろうな
31なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 01:41:27 ID:YeW4LNoR
>>30
おっとみさくらの悪口はそれまでだ
32なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 05:19:02 ID:prXm2DBN
>>19
それが気になった。別に無理して海外に売り込む必要性は無い。
そうでなくても勝手に割れで流して遊んでるのに。
台湾なんか東方の同人イベントまで開催してる。
33なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 05:38:06 ID:7tVDa0DY
>>23
お前月姫を忘れたらアカンやろ
34なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 14:31:23 ID:3EdiLekN
>>33
ここ最近で3つあげろと言われたら、
「TYPE MOON」
「07th Expansion」
「上海アリス幻樂団」
になるのかね。

いや、おれは
「ほんわかソフト」
が史上最強だと思ってるが。
35なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 16:58:19 ID:npuYDLL8
その中でも、東方は最古参だからかなり凄いと思うよ
超少人数で、しかもオリジナルを何年も支持されながら作っていけるのはやっぱり才能なんだろうなぁ・・・

しかしなんだ
制約ギチギチの商業よりも、自由に好き勝手できる同人の方が面白い作品が出来やすいに決まってるだろ
36なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 17:06:16 ID:7tVDa0DY
>制約ギチギチの商業よりも、自由に好き勝手できる同人の方が面白い作品が出来やすいに決まってるだろ
こんな情けない状態になってるのはゲームだけ
完全にただのビジネスになっちまって、面白いものを作ろうっていう気概が無い
37なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 18:01:29 ID:tTYC1F+j
東方の和洋折衷男女比滅茶苦茶でストーリーもよくわからん設定なんて、
商業じゃ速攻でボツになりそうだよな。
38なまえないよぉ〜:2008/10/04(土) 18:05:31 ID:FV9xeWVe
そうか?
式神みたいな芝村の電波ストーリーでも商業で通用する世の中だぞ
39なまえないよぉ〜
芝村は天職の企画屋だからな。あれは規格外。
芝村とか須田とか好き勝手やりたい奴が自分で会社を動かしていこう
としてるから通用する。ただ業界にそういう風潮が無いのは確か。