【ゲーム】「RPGツクール」最新作はXBOX360に対応 XNA Game Studio用のプロジェクトに変換可

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198なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 01:08:45 ID:pQ1At5Od
RPGツクールで本格的(笑)
199なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 13:48:52 ID:9ENmX0Wk
微妙にヘタな萌えキャラ絵と素材のスクリプトに厨ストーリーの世界と
SFCもどきのグラフィックで本格的もくそもない罠。
200なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 13:59:37 ID:D1tz43kE
ロックマンのクリエイターがいってたけど、プロが絶対作らないようなことを
いろいろやってしまえるのが同人製作の面白さなのであって、プロに張り合う必要は
まったくない
むしろツクールで本格的にやろうとするやつはみんな挫折してるわ
201なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 15:20:28 ID:EFzej62N
どっちにしろ今どき2次元は勘弁して欲しい
202なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 18:49:01 ID:DqgFJm+1
マイクロソフトとスクウェアエニックスは共同で、ファイナルファンタジー13インターナショナル
版をXBOX360で発売すると衝撃の発表を行った。

スクウェアエニックスの和田社長は、E3におけるマイクロソフト記者会見の最後にサプライズ
ゲストとして登場し、インフィニットアンディスカバリーやスターオーシャン4などの発表済み
タイトルの紹介を行った後、ファイナルファンタジー13を北米及び欧州の市場で同タイトルを
広く楽しんでもらうためにはXBOX360で発売する必要があり、発売する計画があると語った。

なお、スクウェアエニックスの和田社長によると、あくまで北米及び欧州のみの発売であり、
日本での発売は今のところ考えていないとのことである。

ファイナルファンタジー13はPS3での独占発売予定となっていた累計7000万本以上を販売
する日本を代表する人気RPGタイトル。

(動画あり)
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/13xbox360.html
203なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 20:23:31 ID:9ENmX0Wk
>>200
プロが絶対に作れない同人製作の内訳の9割は「二次創作」であることをお忘れなく。
残り1割がタブーな。そこんとこ勘違いしてる自称くりえいたー大杉。
204なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 22:03:31 ID:DbXgIzL0
5分で終わる第1話を作るのに1か月かかった俺
205なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 22:29:53 ID:0eYq4GpQ
>>196
ドットしかできない奴なんて今時いませんからwww
つか、エフェクト用のテクスチャでドット打てることは結構大事なんだがな・・・
206なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 22:33:24 ID:K+y1hkTg
>>203
むしろプロと比べられるくらいまで同人ゲームのレベルが高くなったんだよ。
前はそんなことも出来ないくらいショボい物ばかりだったろ。
207なまえないよぉ〜:2008/07/17(木) 23:25:46 ID:U9cz5vmp
【論説】 「秋葉原事件の容疑者宅を撮影して『テラワロス!(2ちゃん用語)』と叫んだ若者…モラル崩壊を肌で感じた」…毎日新聞★10

http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1216303793/
208なまえないよぉ〜:2008/07/18(金) 00:43:13 ID:y8XigMHx
>>203
話の内容から同人製作が二次製作を指すことは前提だが
その二次製作こそプロができないものといっているわけだが
209なまえないよぉ〜:2008/07/18(金) 02:50:41 ID:iNbJ7/s8
ということはどんどん二次やって、プロに張り合ってオリジナル作るなってか?

益々クズだなw
210なまえないよぉ〜:2008/07/18(金) 03:44:37 ID:T/uu+0wN
>200の
>プロが絶対作らないようなことをいろいろやってしまえるのが同人製作の面白さ
この人が言いたいのは

@「商業用の企画として立ち上げようとしたらまず絶対ボツになってしまうようなアイデアでも
同人製作なら売り上げなど気にしないで自分の好きに作ることが出来るからそこが面白い」
っていう意味じゃないの。

A「商業で二次創作なんてありえないけど、同人ならそういうものが作れるから楽しい」
なんてコメントを今更いちいち言うかねえ。
大体プロならちゃんとプロジェクト立ち上げて
著作者と交渉して堂々と版権物でも作れるじゃん。

このコメントでは@の意味あいで、二次創作には言及してるように思えないけど。

>200に対する>203は分かるけど、208や209はなんか勘違いしてるんじゃね。

それとも俺が>200のクリエイターの引用の意図を読み取れてないのか・・・
わかった>>200が話の前後もキチンと引用してないのが悪い。
211なまえないよぉ〜:2008/07/18(金) 21:49:30 ID:8MWOr6NR
@の意味合いで使ってたとしても
別にタブーに挑戦したオリジナル品なんかほとんど無いわけで。
しかも言ってる奴自体ロックマンつー材料使ってるんじゃ何の説得力もない。

あと不思議とヘタレな奴に限って「アイデア勝負!」とか言いたがるよな。
プロの言うアイデア勝負とは文字通りアイデア勝負だけど
クオリティや質に置き換わるものではありえないってことをヘタレは理解してない。

アイデア勝負の素人品がこれほど溢れているのに
メジャーの商業ベースに乗ったことのある作品がどれだけあるか考えりゃ一目瞭然だがね。
212なまえないよぉ〜:2008/07/19(土) 09:35:28 ID:wjxgR8ih
>>211
順序立てて話さないと誰にも伝わらないよ
213なまえないよぉ〜:2008/07/19(土) 10:07:00 ID:h4NEHXFD
>>203
>プロが絶対に作れない同人製作の内訳の9割は「二次創作」であることをお忘れなく。
>残り1割がタブーな。そこんとこ勘違いしてる自称くりえいたー大杉。

プロが作れないのは「自分が面白いと思う作品」だ。
原因は色々あるが。
「面白い物」≠「売れる物」
営業の優先順位はもっと滅茶苦茶で
「面白いと思う物」<「売れる物」<「売れる気がする物」

まぁ昔みたいに「FFみたいの作ってくださいよ」と、突然言い出すキチガイが減った(0じゃない)だけ
マシになったんじゃねぇの。
214なまえないよぉ〜:2008/07/19(土) 18:01:22 ID:wjxgR8ih
>>213
全部の立ち位地の人をひとくくりにプロっていうのはどうかと
215なまえないよぉ〜:2008/07/19(土) 19:04:35 ID:wjxgR8ih
確かにプロではあるんだけどさ、各々違うプロなわけで。

というか、それがわかってないから>>213みたいなことを書くのかな?
216なまえないよぉ〜:2008/07/20(日) 04:49:06 ID:PFcrr//s
214さんがプロをひとくくりにせず個別に論じてくれるんですね。わかります。
217なまえないよぉ〜:2008/07/20(日) 16:10:19 ID:5AwV/tX1
>>216
詭弁だな。
ここで並べるのは企業と同人サークルであって、プロとアマを個人個人で比べても意味が無い。
プライベートでフリーゲーム作ってるプロなんかいくらでもいるし
218なまえないよぉ〜:2008/07/20(日) 17:27:58 ID:uOi3lCnm
> プライベートでフリーゲーム作ってるプロなんかいくらでもいるし
具体的に上げてほしいな。
219なまえないよぉ〜:2008/07/20(日) 22:28:35 ID:91ynqxc/
>>217じゃないが。勇者の癖になまいきだのプログラマーの人は
フリゲ、同人ゲ作ってるぞ。こういう人が、いくらでもいるかどうかは知らんが。
ttp://matchaco.com/
220なまえないよぉ〜:2008/07/20(日) 23:52:43 ID:D1SDV8pI
某東方プロジェクトの作者はタイトーのプログラマーだぜ
221なまえないよぉ〜:2008/07/22(火) 00:52:11 ID:KyQFMSZo
プログラム畑で仕事と同じ分野に手を出してる人は少ない気がする。
あと文章関係。どんな言語でも文章書く系はあんまみない。
絵(が主催になることが多い)は腐るほどいるけど。
222なまえないよぉ〜:2008/07/22(火) 01:08:43 ID:SiUrF0+E
ゲームプログラムをバリバリ作れるような人ってひたすら残業して死にかけているイメージがある
223なまえないよぉ〜:2008/07/22(火) 05:53:52 ID:N8ORrA3x
海外はMOD文化でアマチュアがとんでもない技術発揮したり、メーカー買取り他スカウトとか
ゲーム産業の下地になってたりするけど
日本だと同人がそのポジションなのかな?
224なまえないよぉ〜:2008/07/22(火) 11:00:07 ID:7MgnaIGz
>>219
ぴょんこステーションの人はSCEだっけ
225なまえないよぉ〜:2008/07/22(火) 14:54:58 ID:rjSl5Fpi
>>223
今のところその典型的成功例は「ひぐらし」だけかな。

同人は同人で一個の産業として成り立ってるし
ゲーム業界が求める題材や人材がないから、そっちはほぼ無視状態だと聞いたことがある。
逆にプロが同人で小遣い稼ぎみたいな、出稼ぎ所みたいになってるし。

ゲーム産業と同人の関係は世界でも類を見ない関係だと
ガマストラの中の人も言ってるくらい。
226なまえないよぉ〜:2008/07/22(火) 15:03:55 ID:X4o8vEZx
一瞬、箱用のすげーのが出るのかとオモタ
227なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 05:49:24 ID:pbOYmo1H
>>225
なるほど、流通携帯が違うだけで両方商業みたいなもんか
228なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 05:56:58 ID:yRMCZ3OT
>>ゲーム業界が求める題材や人材がないから

なんで?
229なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 11:03:53 ID:CUqHgRht
>>228
同人の大多数を占める絵・文字表示ゲーム、弾幕ゲーム、格闘ゲームはゲーム製作の入門レベルだからね。

文字表示(Hello, world!)・絵表示(2D描画) → 絵・文字表示ゲーム
パーティクル(オブジェクト生成プログラム) → 弾幕ゲーム
fpsの管理(フレームワーク)・ポリゴン表示(DX.Draw)・パッド操作(DX.Input) → 格闘ゲーム

これらは学習用のサンプルプログラムを弄っただけで"ゲーム"を作るための戦力にはならない。
230なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 11:10:10 ID:CUqHgRht
もう一つ付け加えるなら、格闘ゲームだけは必要な技術が通用するから型月のように同人脱出もありえる。
弾幕ゲームはまさに学生の教材、東方厨が噛み付くだろうけどやつらは女の子見たいだけで弾幕自体はどうでもいいと内心思ってる。
ただ、内容重視なら絵・文字表示ゲームでも認められることをひぐらしが示してくれた。

つまり、"良い物"を作れば認めない理由なんてない。 ということ。
231なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 13:29:02 ID:quMgh/ql
>>229-230
大筋はそうだが、若干補足。

書いてるとおり、同人レベルだと戦力にならないというのが大きな理由だけど
一番大きな理由はデザインの違い。

2Dコミカライズグラフィックがほとんど全てを占めるのが同人だけど
それ前提としたゲームデザインが、今の世界展開必須な商業シーンにどれだけ必要か?ってことだな。
まず無い。ついでに言えば大手メーカーも中堅も零細も
同人系デザインのゲームならどこでも出来るし作れるしノウハウもバッチリある。

ノウハウもあるし人材もあり余ってるし作るのに困らない分野なのに
なおかつ技術的に戦力にならないとなったら、無視するわな。

加えて不幸なのが、そうじゃない一部の人材や題材のゲーム
例えば商業ベースや世界展開に好条件な人材やコンテンツがあったとしても
膨大な同人の世界に埋もれちゃってほとんど日の目を見ない。
その中からわざわざ探す手間をかけるなら、応募してくるのを待つだろ。

結果として、商業側としては同人世界に手を出す理由が無い。
同じく同人側としても、自分達が生きれる場が立派に存在してるんだから
技術的にもデザイン的にも商業側へおもねる必要が全く無い。

こうして世界でも類を見ない、プロとアマの関係が出来上がっちゃったってわけだな。
232なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 13:51:34 ID:CUqHgRht
RPGツクールほど使いやすくて場面を作りやすいツールは世界中探してもないと思うんだ。
ウィンドウだけ見てもツクールは優れている。 ツクールにはツールボックスは存在しない。

あるクリックだけでゲームを作れるツールでもツールボックスとメインウィンドウが噛み合わないでバグったり
操作はクリックだけと豪語しておいたわりに右クリどころかShiftやCtrlを多用することになったりして複雑化する。
使えるキーを減らして簡易操作にしたつもりが組み合わせを覚えないと操作ミスをするという欠陥ツールに仕上がったわけだ。

その点、ツクールは複数のウィンドウを使わない。 ShiftやCtrlを使わなくても右クリックだけで全ての操作は選べる。
ツクールを真似して作られた某RPGエディタもマップ用のウィンドウが重なって邪魔だったりするし隠す必要がある時点で機能的ではない。
PC版ツクールのマップウィンドウはメインウィンドウに格納されているがエディット中は非アクティブになるしイベント作成時にもキャラチップとして選択されている。
そこの機能性に気づけなかった某RPGエディタの作者みたいなのが使う憎いWindowsを開発してるんだろうなあと戯言

>>231
商業でも同人でも埋もれてる良作はたくさんあるよ。

デザインについては3Dは手間がかかるのに対して2Dは冨樫ラフでも許されるから素人向きなんだと思う。
同人誌で構成されてきた同人からゲームに移行するのに絵を見せるゲームを作るのが楽だから立ち絵ゲームが多いんじゃね?
233なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 14:18:52 ID:quMgh/ql
富樫ラフってw

確かにとっつきやすくて楽って面もあるかも知らんが、俺は文化の違いもあるかなと思ってる。
楽だからノベル系が多いとしても、だったら探偵神宮寺シリーズとかのデザインが
半分近くあってもおかしくは無いはずだからねえ。

結局のところ、素人にとってはコミカライズってのが一番重要なんだろうと思う。
リアル系だとどうしても手間や知識がかかるけど
コミカライズされてれば全部「記号化」で誤魔化せちゃうからね。
そして日本はそのコミカライズテクニックの最先端国と来てる。

楽な2Dと、楽なコミカライズ、これが合体して今の同人シーンが出来上がったのかな?と。
234なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 14:32:36 ID:quMgh/ql
まあ結局のところ、同人産業の、安価な制作費と労力でそこそこ稼ぐ零細市場という面は
市場としてかなり成熟した世界なんじゃないかなと思う。
莫大な制作費かけて莫大な資金回収しなきゃいけない商業市場に
魅力感じなくてもおかしくはないというか、賢いやり方だと思う。

その商業市場にしたって、ミックスメディア収入の利益に占める割合が年々増加してるしな。
ハイリスク・ハイリターンのモデル(大作RPG主義)は完全に崩壊しつつあると思う。
235なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 14:56:19 ID:CUqHgRht
そうは言っても、同人産業の99%は18禁の商業二次制作で構成されている。
同人販売サイトを見てまわればわかるけど全年齢でさえパンツ作品だったりして無修正をネットから拾える現在では魅力的ではない。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E6%80%A7%E5%99%A8
これはウィキペディアの女性器ページだけど、こんなものばかりのネット事情ではパンツ作品なんて一部の布フェチしか喜ばない。

逆手を取って見てみよう前例のない大ヒットを記録したひぐらしは18禁作品だ、建前は。
だけど18禁シーンは一般映画でもよくあるグロ表現にかかっただけで裸シーンも全年齢に近い表現になっていた。
馬鹿売れして企業から止めが入ったドラえもんやキテレツのゲーム、あのドラえもん最終回、いずれも全年齢対象である。

99%が18禁のエロ同人なのに大成功した作品は全年齢。 これが多くの同人作家が気づけない落とし穴だ。
「絵がウケてエロければ売れる」、この発想は創造力の欠片もない作家が無い知恵しぼった結果に得た最終手段なのかもしれん。
236なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 15:08:29 ID:CUqHgRht
あと、未だにツクールを商用利用に使えないとか思ってるやつがいるのには驚いた。
2000以降のRPGツクールはすでに同人市場に出てるしXP・VXに関しては売るゲームを作ることを前提に開発されている。
しかも2000・XP・VXは動作OS対応表を見ればわかるようにVistaにも対応している。

RPGツクール動作OS対応表
ttp://tkool.jp/support/os_list.html

DirectXを下手に弄ったプログラム作品はVistaでは動かないとかVistaでないと動かないなんてのが多い。
Vista用のDX10は地雷認定されているがツクールのRGSSは両対応によって確実な動作を提供している。
「ツクールは商用利用に使えない」、今この言葉を吐くやつは田舎者だと認定してもいい。
237なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 15:19:32 ID:CUqHgRht
age
238なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 20:56:53 ID:RBGlD4RD
>>236
実際Rubyインタプリタのおかげでノロノロで実用に耐えない
そもそもRGSS以外はDXしかないという考えが田舎者ですよ
239なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 21:05:44 ID:CUqHgRht
DXをDXライブラリと勘違いしてるならRGSSを馬鹿にする権利は無い
240なまえないよぉ〜:2008/07/23(水) 23:08:45 ID:4e14sXNP
>>236
でもツクールで作ったような作品を買う気にはあんまりなれない
241なまえないよぉ〜:2008/07/24(木) 13:52:36 ID:90LQtPOg
2000で作ったゲームって
有償配布していいんだっけ?
242なまえないよぉ〜:2008/07/24(木) 13:54:58 ID:R9tens+Q
いいけどなるべくRTP無しで独立起動するようにしておくのが礼儀
243なまえないよぉ〜:2008/07/24(木) 13:57:36 ID:90LQtPOg
>>242
どうもありがとう。
244なまえないよぉ〜:2008/07/24(木) 14:00:40 ID:R9tens+Q
>>243
独立起動にはRTPフォルダ内にあるHarmony.dllをゲームフォルダに同梱する必要があるらしい
245なまえないよぉ〜:2008/07/25(金) 01:01:30 ID:RJnbjbD+
マイクロソフトは、Xbox360公式フォーラムにて、ユーザーの企画したゲームを
XNA Game Studioで制作すると発表した。
http://news4xbox.blogspot.com/

【xbox360】 Microsoft Game Studiosが、お前らの企画したゲームを作ってくれるそうです
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1216909010/
246なまえないよぉ〜:2008/07/25(金) 15:42:27 ID:hk1Mmr2x
ソニー短大や東大、プログラム教育にXbox360/XNA Game Studioを採用へ
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1216966611/

25日、マイクロソフトは、同社が無償で提供している「XNA Game Studio」を
採用した日本国内の教育機関を発表した。

現在、「XNA Game Studio」は世界中で700校以上の教育機関に採用されて
おり、教育の現場では「XNA Game Studio」によるプログラム教育としての採用、
ゲーム制作を通した未来のクリエーター育成のためのカリキュラム、研究目的
での利用などで活用されている。

25日現在の、日本における採用教育機関は以下のとおり
(以下略)
http://news4xbox.blogspot.com/
247なまえないよぉ〜
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。

最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。

trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。

この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。

XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。

http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html