【米調査】カジュアルゲームはうつ病や注意欠陥障害(ADD)に有効
1 :
あやめφ ★:2008/06/13(金) 13:27:53 ID:???
ビデオゲームには、がん患者を救ったり、サバイバル遺伝子を活性化させたりする働きが
あることが報告されている。新しい調査報告によると、今度は急性うつ病や注意欠陥障害
(ADD、Attention Deficit Disorder)の患者にもゲームが有効であるという。
ゲームメーカーPopCapの依頼によりInformation Solutions Groupが実施した調査によると、
疾患を抱えているゲームユーザーは、カジュアルゲームユーザーの20%を占めており、
健康への好影響を理由にほかの人々よりも頻繁にプレイすることが分かったという。
PopCapはカジュアルゲームのメーカーであるため、この調査結果に多大な関心を示しているのは
当然である。その事実を差し引いても、今回の調査からは、興味深い結果が得られている。
同調査では、1万3000人のユーザーに対し、ビデオゲームの利用についてアンケートを実施した。
このうち約2800人が、精神的、身体的、または発育上の障害などを抱えていると答えた。
回答者が最も多く挙げた疾患は、関節炎、急性うつ病、ADDであった。
同調査によると、疾患を抱える回答者の94%がカジュアルゲームによって、ストレス発散、
気分の高揚、病気を忘れさせてくれる、集中力の向上、精神的なトレーニングなど、身体的または
精神的な効果が得られると考えているという(カジュアルゲームとは、ワードやパズルのゲーム、
ボードゲーム、昔ながらのアーケードゲームなど、ソフトウェアベースのエンターテインメントを指す)。
また同調査結果によると、疾患を抱えるプレーヤーの多くがほかのプレーヤーよりも長い時間を
ビデオゲームに充てているという。1日あたりのプレイ時間と1週間あたりのプレイ日数は平均して
共により多く費やされていた。また疾患を抱えるプレーヤーの10%が、医学的専門家により
治療の一環としてカジュアルゲームをするようにと処方されていると答えた。
調査の回答者は、好きなカジュアルゲームとしてパズル、雑学クイズ、アーケードビデオゲームを
挙げた。カードゲームと宝探しゲームは、疾患を抱えるプレーヤーが挙げた好きなゲーム上位
5種類のうちの50%を占めた。
ゲームと健康との関連性は、以前から指摘されている。例えば「ニンテンドーDS」の「Brain Age
(脳を鍛える大人のDSトレーニング)」などのゲームは、特に精神的な効果に注目した製品である。
また「Wii」のフィットネスゲームを、脳卒中患者が運動能力を回復し、また心的外傷を受けた後に
転倒への恐怖心を克服するために利用する方法についての研究も進められている。
GameSpot Japan/CNET
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20375150,00.htm
2 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 13:30:38 ID:Dwga08E4
アスペにも有効なんかな
3 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 13:32:13 ID:Vk/WbMgh
デンジャラス・ドライバー・テンリュウ
4 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 13:32:37 ID:AOHTuYBo
おまえら
よかったな
おまいら
やってんのはカジュアルゲームじゃねーだろ
ゲーム脳(笑)ですね わかります。
ゲームすらできない重篤の場合はどうするの?
カジュアルゲームとやらを楽しめる時点で鬱病なんてならんだろ
そんなん楽しめん重苦しく難しいマゾゲーが面白く感じるから鬱病になるんだ
9 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 14:05:02 ID:UcFcUu9r
効くときいてやってきますた。よかったです。
カジュアル・ギャルゲ開発きぼんヌ。
10 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 15:11:59 ID:t4biWeBt
アスペに カジュアルゲームは不適切かもね。
オンラインゲームとかがいいよ
カジュアルゲームって例えばどんなの?
知育のこと?
DSまんせー
カジュアルゲームって何?
15 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 15:55:03 ID:mKajfWr2
先生!ひぐらしはカジュアルゲームに入りますか?
本当にうつな時はゲームできない
リアルで鬱の時はゲームなんて出来ないよな。
俺はかれこれ3ヶ月はやってない。
18 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 16:47:17 ID:Y03mM3F3
カジュアルゲームって具体的にどこまでをいうんだ?
インベーダーやギャラクシアンまではカジュアルだけど
ゼビウスやツインビーぐらいだとカジュアルでないとか?
19 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 18:48:21 ID:UbWygdvV
線引きは不明だが、鬱リハビリで使用予定。
人体実験ナリ。
20 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 19:00:18 ID:M0d1GoFk
スーマリ メトロイド 魔界村あたりですね、わかります
宝探しゲーム・・・リブルラブルですね。わかります。
カジュアルゲームがどういうのを指してんのかをまず書けよ糞記事
モノポリーとかディプロマシーとかリスクとかか
麻雀とかもいいのかな?
所謂テーブルゲームってことじゃね?
24 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 20:21:03 ID:6q8cOEkj
クラナド
25 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/13(金) 21:02:23 ID:PK/gVebH
>21
宝探しゲームって言ったらドルアーガの塔だろ。
俺も鬱の時はゲームもパソコンも放置だったな
立ち上げる気が起きねぇよ
27 :
なまえないよぉ〜@全板トナメ開催中:2008/06/14(土) 03:09:07 ID:8CgpMC0D
グーニーズかもしれん
インディのアケゲー復刻されねえかな
ウツでゲームって仮病?
>>28 そういう思想を持っている人は自分が鬱になったら、死ぬしかなくなると思うよ。
何もできない→ゲームくらいならできる→仕事もなんとかできる
っていう過程の途中を否定することになるから。
「俺なんか鬱でも我慢して仕事してるんだ!」って人も結構いるけど、あれも仮病になっちゃうよ。
>>29 どんな病気に対しても病状には段階があることを考えない人はいるけど、
うつ病や不安障害に対してのそれは酷いよね。
注意深く選んだカジュアルゲームなら鬱に効くとしてもいい気がする。
しかしネトゲ(MMORPG)は止めとけ。
うつ病に効くオンラインゲームの世界
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1146452121/ 49 名前:名前は開発中のものです[sage] 投稿日:2006/05/05(金) 18:46:53 ID:arb9Kywz
うつのタイプによっては、オンラインゲームは悪化や依存症への移行が懸念される。
承認中毒・愛情への依存・成果主義などの、
うつの原因になりうる要素を、
ゲームの魅力として意図的肯定的に盛り込んでいる面があるからだ。
主にMMORPGになるが、
・コミュニケーション重視デザイン。 ゲーム内コミュニティでの共依存関係形成による顧客つなぎ止め。
・コミュニティに起因する義務感が生じるゲームデザイン。
あるコミュニティに所属し続ける代償に、そのコミュニティのペースにあわせて、
長過ぎる傾向のゲームプレイに、半義務的に追従していくことが要求される状況。
そのゲームプレイの多くが単純作業であり苦痛に感じることも多い。
・ゼロサム型競争とランキングの表彰。 他者による評価でしか自分を評価できないタイプへの、評価の供給。
・強力すぎる暇つぶし機能。 虚無主義による、現実的な活動を犠牲にしてまでの長時間の暇つぶしが可能。
・ゲーム内キャラクターが、レッテルの集積体であるかのようにデザインされており、
戦闘能力やゲーム内財産の生産能力のみで多くのプレイヤーから存在価値を決め付けらてしまう傾向。
ゲーム内キャラクターの存在価値と人間であるプレイヤーの存在価値を混同するプレイヤーが多いこと。
・ゲームデザインによる恣意的な利害共有集団が他の集団とゼロサム型競争を行うようなデザインであると、
その集団の仮想的利益を守るために、義務的なゲームプレイが駆り立てられることがある。
この場合、そのために献身的なプレイをすることは、
当人が現実的な活動を犠牲にしてまで長時間プレイをしたことが、その集団内で功績・貢献と見なされ、
娯楽の範囲を著しく逸脱させるケースを生む場合がある。
・キャラクターのゲーム内仮想的価値を高めるための手段がすべて時間積み上げ型であり、
ゲーム内価値が高まれば高まるほど、それが仮想的であることの虚無感と裏腹になる。
54 名前:名前は開発中のものです[sage] 投稿日:2006/05/05(金) 21:36:14 ID:arb9Kywz
オンラインゲーム上の自己評価は依存的かつ仮想的であるところが心配なんだよなぁ
もちろんこんなことも起きる↓
『Star Wars Galaxies』の変更で古参プレイヤーが激減
ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051216203.html ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051219207.html スワースモア大学のティモシー・バーク準教授(歴史学)は
「こうしたゲームの大半は費やした労力が報われるというモデルの上に成り立っている」と話す。
自身も『SWG』のプレイヤーであるバーク準教授は、
「多くの時間を費やせば、キャラクターの力が変わり成長する」と説明する。
「だから、1年半もの時間をかけて積み上げてきたものが2週間後にすべて無駄になると言われれば、
なかなか受け入れられない人もいるはずだ」
55 名前:名前は開発中のものです[sage] 投稿日:2006/05/05(金) 21:50:03 ID:arb9Kywz
人を挫折に導く非現実的な予想
・自分が望むもの(愛・幸福・昇進など)は、必ずそれを受ける資格がある。
・一生懸命やれば、必ず成功する。 費やした努力は費やした分だけ必ず報われる。
・他人が自分の標準にまで達する努力をするのは当然であり、
自分の「公正さ」を他人は信じるべきである。
・自分にはどんな問題もすばやく簡単に解決する能力がある。
・良妻であれば、夫は必ず愛してくれるはずだ。
・皆自分と同じように考えたり行動したりする。
・親切にしたのだから、人はその恩を返すべきだ。
MMORPGが提供する「夢」が、どんな意味を持っていますか?
上のような非現実的な予想からくる欲求不満を埋めるものではないですか?