【コラム】マイクロソフトはアマ、任天堂はプロへ 配信ゲーム開発で門戸開放
2月に開かれた今年のゲーム開発者会議(GDC)でもテーマになったのが、
「中小ゲームスタジオの活性化」だ。PS3やXbox360での本格的なゲーム開発は、
最低でも2年で40億円ものコストがかかり、
一部の大手企業以外は手が出せなくなっている。
こうした風潮にゲーム会社も敏感に反応している。
マイクロソフト(MS)は、GDCの基調講演で、Xbox360向けにカジュアル(簡易)ゲームを
ダウンロード配信するサービス「Xbox Liveアーケード」をプロだけでなく、
アマチュアにも開放すると発表した。Xbox360は、パソコンと同様「XNA」と呼ばれる
開発環境を使えば誰でもゲームの開発ができる。同サービスでは、ネットを使って
世界配信も可能で、タイトルの選定もユーザーのコミュニティーに委ね、配信の対価は
得られないものの、大手企業の目に止まって製品化される可能性もあり、
アマチュアの登竜門として注目されそうだ。
GDCでは、任天堂もWii向けにカジュアルゲームを配信する「Wiiウェア」のサービス概要を説明し、
世界のクリエーターに開発を呼びかけた。過去のゲーム機向けではなく、Wii専用のゲームを
ユーザーに直接配信するサービスで、プログラム容量が限られるなどの欠点もあるが、
逆にアイデア重視のゲーム開発に向いている。WiiリモコンやバランスWiiボードなどの、
ユニークなコントローラーを用いたゲーム開発も可能だ。会場でもスクウェア・エニックスが
第一弾のタイトル「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」
の開発事例を紹介した。ただし、こちらはプロ限定の施策というのが最大の違いだ。
MSがアマチュアも取り込み、任天堂がプロ限定としたのは、共に両者の成功体験に
基づいているといえそうだ。MSやグーグルを生み出したアメリカは、ベンチャーを育成する
土壌があり、アマチュアクリエーターの層も厚い。一方で日本のゲーム業界は
レジャーや玩具産業を母体にしており、社内の若手ゲームクリエーターに
多くのチャンスを与えることが、ゲーム産業の活性化に必要というわけだ。
同様の取り組みはソニー・コンピュータエンタテインメントも行っており、
PS3向けのダウンロード専用コンテンツ配信を通して、さまざまな秀作を発表している。
ゲーム版アカデミー賞の「ゲーム・ディベロッパーズ・チョイス・アワード2008」
でダウンロードゲーム部門を受賞した「flOw」もその一つだ。
こうしたカジュアルなゲームの中から、新しい「遊びの芽」が生まれてくることを期待したい。
まんたんウェブ
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080505mog00m200015000c.html http://mainichi.jp/enta/mantan/news/images/20080505mog00m200014000p_size5.jpg
2 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:16:45 ID:t7tFGym+
XNA使うくらいならWindows専用ソフト作るわ
3 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:19:52 ID:SsHfJRAT
まあアメリカのそうそうたる大学でXNAがカリキュラムに入ってるようだし
勉強のきっかけぐらいにはなるんじゃないの
4 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:23:39 ID:TH75fGJx
アイデア勝負だと無駄にムービーが入る
ムービーゲーにならなくて済むな。
5 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:28:08 ID:QFE7D289
6 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:30:21 ID:pDISSNgC
>>1 ネタが浮かばなかったにしろ、プロに門戸を開放するのは当たり前だと思うんだけどなw
7 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:34:21 ID:yg6cNkRN
成功体験に基づいて…とか言っているが、マイクロソフトはとにかく、
任天堂は成功してないと思うんだが…。
ハッキングされて、個人が奥まで触れるようになって、盛り上がって…
これのどこが成功しているんだろうか…。
8 :
なまえないよぉ〜:2008/05/05(月) 23:44:08 ID:I2o2Uj/v
IBMとMSと任天堂が協力してる学校がデジタルハリウッド大みたいで怖い
9 :
なまえないよぉ〜:2008/05/06(火) 00:10:21 ID:0AdgXUK7
同人で作ってコミケで売った方が良くね?
10 :
なまえないよぉ〜:2008/05/06(火) 00:35:33 ID:q3cOBgid
XNAで誰でもというわりには、まともなチュートリアルや書籍が売ってない気が。
致命的バグ残したまま配信してハード壊したら、誰が責任取るんだろうね、360のXNA
HDDのファイルシステム破壊しても、ユーザーは治せないんだよ?ゲーム機って
>>11 そういう低レベルの操作は必要ないんじゃないの?普通のOS上のアプリケーションじゃないんだし
13 :
なまえないよぉ〜:2008/05/06(火) 04:36:32 ID:Osr3lK02
>>7 過去のゲーム開発においてっていう意味じゃないの?
成功体験という言葉からハッキングという言葉を導き出しているのか意味わからん
セーブデータ書き込むだけの操作で、メモカぶっこわすゲームが確かあったねw
ていうか、レーティングをCESAに申請・取得しないといけないからなー今は
配信の元締めとしては、法人として責任とってもらえないと困るよ 例え社員が自分1人だとしてもね
幸いWiiは開発機が20万で買えるらしいし、ネットやろうぜレベルのハードルでしょ
>>13 過去のゲーム開発…って、任天堂のプロ限定というやり方は、ファミコン
ですらも成功したとは言えないじゃん。
個人が奥まで触れる環境(=ハッキングの成果物)が簡単に入手できるよ
うになってから、あんなに盛り上がっちゃって。
あれだけ盛り上がったということは、個人が奥まで触れる環境が現れるこ
とを望んでいた人が多かった、表では成功していたように見えていたが、
裏では任天堂のやり方に不満を持っていたユーザーがたくさんいたという
ことではないか?
>>15 産業としてみれば十分成功してるだろw
具体的なシェアと収益と言う結果出してんだから、そこに文句言ったってしょうがねえよw
>>16 でも、その具体的なものがあったとしても、否定はできない。