【ゲーム】「市場は成熟期を迎え、淘汰が始まっている」 2007年オンラインゲーム市場の最新データを公開
1 :
あやめφ ★:2008/03/16(日) 01:52:10 ID:???
3月14日にベルサール神田で開催された「OGC 2008 (Online Game & Community servide
conference)」にて、「オンラインゲーム最新市場動向日本オンラインゲーム教会の活動について」
と題したセッションが開催された。講演者は、有限責任中間法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)
会長の植田修平氏と、事務局長の川口洋司氏。
■ 急激な拡大・成長は2007年で収束。淘汰が始まったオンラインゲーム市場
まず国内のオンラインゲーム市場調査データについて、現時点ではまだ集計できていない部分も
あったようだが、最新データとなる2007年分がある程度まとまった形で発表された。
最初にオンラインゲームサービス会社の数について、これまで増え続けてきて、2006年には
128社あったものが、2007年には115社となり、初めて減少に転じたことが明らかになった。
傾向としては、オンラインゲームのサービスを専門に行なう会社よりも、会社の一事業部として
展開してきたところが撤退しているという。
次にタイトル数については、これも2006年まで急速に増えて264タイトルとなっていたものが、
2007年には微増の266タイトルに留まった。植田氏は、「これまでは参入障壁が低く、立ち上げた
ばかりの小資本の会社でも、海外から安い価格で買ったタイトルをローカライズしてサービスできた。
カジュアル系ゲームであれば、比較的少人数でできる。そのため一気にタイトル数が増えた」と
流れを分析。2007年の数字に関しては、「需給バランスが取れてきていることが推測される」とし、
これは衰退傾向ではなく「正常化に向かっているのでは」と語った。
川口氏がこれを補足し、「2004年から2005年にかけての市場規模は50%拡大、2006年は30%。
市場規模の伸びとタイトル数の伸びが、今年あたりで同じくらいになってくるのでは」と語った。
市場規模については今回は発表されなかったが、タイトルの供給過剰だった状況が、需給の
取れたところに収まりつつあるのではという考えを示した。
タイトル数については、前年から継続しているもの、新規のもの、そしてサービスを終了したもの
というグラフも示された。2005年、2006年は、新規タイトル数が終了タイトル数を圧倒的に上回って
いたが、2007年には新規タイトルが減り、終了タイトルが大幅に増え、ほぼ同数となった。
この傾向について植田氏は、「タイトルの多くは海外産で、韓国産に依存しているところがある。
韓国ではここ1年はランキングの変動がなく、昔からやっているタイトルが上位にいる。韓国で
新規タイトルが上に伸びにくくなっているため、依存度の高い日本でも同じようなことが起きている
といっていいと思う」と述べた。
GAME Watch(一部抜粋)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080314/joga.htm 続き
>>2
2 :
あやめφ ★:2008/03/16(日) 01:52:19 ID:???
また、植田氏自身が以前から述べているコミュニティ戦略についても触れ、「コミュニティは
オンラインゲームを継続させるための主な原動力のひとつ。古くからやっているゲームが強いのは、
コミュニティが密接にかかわっている。早い段階でサービス終了するところが増えてきており、
今後の新規参入タイトルにはコンテンツや運営・サービスの質が問われる」と語った。
続いて示されたデータは、ジャンル別のタイトル増減数。RPGやアクション(FPSなど)は伸びて
いるが、スポーツ系や、コミュニティにゲームが付随したものなど、カジュアルなものが減少傾向
だという。植田氏はこの傾向を、「ゲーム性が高いものにユーザーの趣向がシフトしている」と
分析。ユーザーがより遊びこめるゲームを求めるようになってきているという流れを示した。
さらにカテゴリ別に見ると、MMOタイトルが増加し、カジュアル系ゲームが減ってきている。
植田氏は「カジュアルゲームはプレイ時間が短く、コミュニティができにくい」と、ここでも
コミュニティを重視することを強調した。
これらのデータのまとめとして植田氏は、「市場規模はまだ拡大傾向にある。しかし淘汰は
始まっている。パブリッシャーに求められるのは、良質なコンテンツ。市場は成長期から
成熟期を迎えつつあり、ユーザーの質も高くなっている。良質な運営サービスをきちんと
やっていくところが、今後勝ち残っていけるという状況になっていると思う」とした。
オンラインゲーム市場は決して悲観すべき状況ではないが、参入すれば誰でも当たるという
ような時代は既に終わっており、勝ち組と負け組が明確になる、といったところだ。もっとも、
ユーザーはとっくに肌で感じていたことだろう。市場が成熟するとともに、ユーザーの質も
上がっていくものだけに、運営会社にはより高い品質を求められることになりそうだ。
3 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 01:54:39 ID:g8WhdVlt
どうでもよかんべ
4 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 01:57:30 ID:qqYpvvA1
ゲームをMac中心にシフトしないと意味が無い
Windowsは腐った安物中心いなってハイエンドが存在しない
ゲームを牽引するにはハイエンド環境をアピールソフトが必用
アーケード衰退の原因が安易なハードを選択した結果であることは間違いない
5 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 01:59:14 ID:qqYpvvA1
ソニーは売れない
売れるには多画面仕様に設計すべきだった
最低3画面な
6 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:10:13 ID:CapgHLtK
クソゲー乱発で客が飽きたんだよ
7 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:15:13 ID:xFfickyb
ゲームいちばって読んじゃった。
8 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:21:35 ID:FTKDLPfO
ネトゲなんか2証ぐらいしかやっとらん
9 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:46:39 ID:8k/KJGod
>>4 Macでゲームなんてもっとも馬鹿げた選択だろ。
ゲーマー側にとってはPS3とかwiiとかコンシューマと変わらんのに値段はずっと高い。
開発者側にとってはWindowsよりずっと開発者冷遇。
10 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:49:43 ID:HlhLPMhR
早熟ですね
11 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:51:37 ID:qqYpvvA1
>>9 旧世代だから意味が無い
製品としてハイエンド機がない
OSとしてWindowsじゃマルチコアを使えない
12 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 02:53:31 ID:8k/KJGod
>>11 Macにゲーム向けハイエンド機はないし、
ゲーム機ほどのシェアはどうしたって作れないだろう。
PS3の値段で売れない、って言うのに。
Windowsはマルチコア使えなかったっけ?
13 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:02:21 ID:qqYpvvA1
>>12 その定義じゃゲーム機は存在しない
要は金掛かったハイエンド機じゃないと出来ない
映像表現が次を生む
それして来なかったら衰退した訳だ
売れるかどうかじゃなくて牽引することを考えると必用だ
例えば商品を売るにしても、売れない巨大なモニターを並べて売ってるのと同じ
その一台が他のモニターを牽引してる訳だ。量販店みりゃ分るだろ
14 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:03:27 ID:qqYpvvA1
>>12 >Windowsはマルチコア使えなかったっけ?
使えない。正確には対応したソフトがない
15 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:07:23 ID:8k/KJGod
それをMacで、ってのは無理があるだろう。
はじめからハイエンドなゲーム機でいい。
16 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:20:12 ID:qqYpvvA1
17 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:26:23 ID:t3RHcq5m
>>16 それならアーケードでいいだろう。
それこそハードウェアの制約がない。
いまどきのアーケイドのゲーム機なら
多画面どころか平面カードリーダやタッチパネルなんてのもある。
本当にハイスペックなのはゲーセンやアミューズメント施設。
お手ごろ価格なのは家庭でゲーム機。
その中間の微妙なところにWindowsのPCゲームが占める現状。
Macが入るスペースはない。
18 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:28:43 ID:qqYpvvA1
>>17 ゲーセンの昔の価格でいうと
テーブル用で30万
大型筐体で120〜300万
今の環境でもハードに100万近く突っ込むとかなりいい空間が作れる
19 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:32:15 ID:qqYpvvA1
>>17 だからWindowsは終わってるんだって
Windowsのゲームはミドル環境で
今求められてるのはこれからハイエンドな部分だ
現状のWindowsでハイエンド目指す方法は
分散させて複数のマシーンを同期させて表示させるシステム
これだとミドルとハイエンドが分断されている
今後考えると1台でこなす仕組みにしないと意味が無い
20 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:36:46 ID:t3RHcq5m
>>19 だからハイエンドをめざすならアーケードでいいんだろ?
21 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:40:43 ID:qqYpvvA1
>>20 もう無いよ
オリジナルでハード作ってる時代じゃないし
22 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:47:05 ID:t3RHcq5m
>>21 意味がわからん。
Macのがよっぽどプアだろ。
23 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:52:05 ID:qqYpvvA1
>>22 何が言いたいだ?
OSとかの話してないぞ
ハードとしてのスペックの話だぞ
24 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:55:21 ID:t3RHcq5m
>>23 だからハードとして。
各社ハードウェアメーカーは主にWindowsを念頭に作ってるし、
たとえばアーケードゲームの筐体のような画期的な
インターフェイスを実現するハードウェアがあるわけでもない。
なにがハイスペックなんだ?
萌えニュかつ深夜なのに基地外わいててワロタ
春だな
26 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 03:59:46 ID:t3RHcq5m
>>25 昼間は窓を開けても寒くなくていい季節になったな。
記念かきこ
28 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 07:21:18 ID:3WdcyFlI
チョンはクソゲー乱発やめれ
今は昔のアタリショックみたいな状況じゃん
アイテム課金wwwww
大丈夫。中華のせいでオンラインゲームはなりたたなくなるから。
30 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 09:51:30 ID:Ok+KjJ9e
中韓もそうだが、日本のも酷いぞ
-2008/3/14 16:00オープンβテスト開始(第1回ログインゲーム開始)
-2008/3/14 17:15〜19:15 緊急メンテ
-2008/3/14 17:45 緊急メンテ終了(第2回ログインゲーム開始)
-2008/3/14 20:10〜22:30 緊急メンテ
-2008/3/14 22:45 緊急メンテ終了(ゲームサーバーのオープン作業による延長)
-2008/3/14 23:40〜未定 緊急メンテ
-2008/3/14 24:05 緊急メンテ終了(2008/3/15 0:05 第3回ログインゲーム開始)
-2008/3/15 1:00〜20:00 緊急メンテ
-2008/3/15 20:00〜 緊急メンテ終了
-2008/3/15 21:00〜22:00 緊急メンテ
-2008/3/15 22:00 緊急メンテ終了
-2008/3/15 23:30〜2、3日 長期メンテ開始 ← いまここ
-2008/3/17 17:00 途中経過報告予定
金曜から1時間しかプレイできてませんが、何か?
31 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 10:29:26 ID:I205DcBq
日本自体がゲームはハードとソフトを買うものという文化になってるからオンラインは結局今より成長はしなさそうだ
32 :
なまえないよぉ〜:2008/03/16(日) 10:38:49 ID:c5/Ef5ux
DSとWiiの普及とオンラインゲームの利用者数が反比例してるし
youtubeやニコ動の伸びもあるから、オンラインゲームに割り当てる
時間が無くなってきてるということだわな。
Macでゲームか・・・・
その昔ピピン(ry