【ゲーム】Xbox 360「ロストオデッセイ」の開発で失敗したこと全部お教えします…GDC2008

このエントリーをはてなブックマークに追加
1あやめφ ★
日本では2007年12月6日に発売された坂口博信氏製作総指揮のRPG『ロストオデッセイ』。
その北米版が先週発売されたのに合わせる形で、2月21日のGDC 2008開催4日目に、
“『ロストオデッセイ』の開発を振り返る〜日本式と欧米式の融合〜”と題された講演が、
フィールプラスの代表取締役社長、中里英一郎氏により行われた。フィールプラスは
『ロストオデッセイ』の開発を担当した会社で、中里氏による講演は『ロストオデッセイ』の
4年近くにわたる開発の成功を失敗を振り返るという、なんとも直球な内容の講演となった。

もともとはマイクロソフト内部の開発チーム(いわゆるインハウス)として、2004年にスタートした
『ロストオデッセイ』のプロジェクト。フィールプラスはその開発を引き継ぐ形で、「『ロストオデッセイ』を
開発するための会社」として、2005年に設立された。設立当初は、マイクロソフトから出向という
形でやってきたスタッフが多かった。「マイクロソフトの中で、ゲーム制作のプロを集めるのは
つらかったのと、マイクロソフトだと人件費がかかるから……」と、中里氏はフィールプラスを
設立した理由を振り返った。以降、『ロストオデッセイ』はマイクロソフト(プロジェクトマネジメント)、
ミストウォーカー(ストーリー、音楽、キャラクターデザイン)、フィールプラス(開発の実作業)の
3者で開発を行っていくことになる。

「最初の1年から2 年はハードのない手探りの状態で開発を進めていましたね。2006年6月に
プレイアブルロムを作り、2006年冬に配布したのですが、ソフトの発売から1年半もまえに
完成度が高くない状態でプレイアブルロムを出したということで、早すぎた感がありました。
『ロストオデッセイ』ではトレーラーを7本作ったのですが、時期を見て順次発表していきました」
(中里)

『ロストオデッセイ』の開発に当たって、中里氏はチームを3つに分けたという。ゲーム本体を作る
部隊の“ゲームディレクター”と、ムービー専門のチーム“プロダクションマネージャー”、そして
前述のふたつの部隊に素材を提供する “アートディレクター”だ。中里氏はそれらの作業分担を
踏まえつつ、「何がうまくいって、何がうまくいかなかったか今後のための反省も踏まえ、成功と
失敗を検証し」ていった。

中里氏がアンリアルエンジンの苦労話を語っていると、参加者がしきりとうなづき出すなど、
洋の東西を問わず、開発者が抱える問題はある程度共通しているようだ。『ロストオデッセイ』の
違った一面が垣間見られた中里氏のセッションだった。

ファミ通.com
http://www.famitsu.com/game/news/1213767_1124.html
詳細 >>2-3
2あやめφ ★:2008/02/24(日) 18:57:28 ID:???
【ゲームデザイン】
Good
ゲームシステム:ゲームシステムはオーソドックスなターンベース性だったが、伝統的なRPGに
慣れているクリエーターが多く、開発は安心して任せられた。
ストーリーテリング:重松清の“1000年の夢”が秀逸。ゲームの進行とは関係がないが、
物語い深みが増した。テキストベースでいくときには反対意見もあったが、結果としていい方向に
作用した。

Bad
時期:プロジェクトの始動が早すぎた。プラットフォームがないうちにどんどん人数を増やして
しまった。最初は絞るべきだった。
バトル、アドベンチャー、カットシーン(ムービー):この3つをバラバラに作っていたので、
最後に合体させるときにたいへんだった、今後はシームレスに制作したい。

【アートプロダクション】
Good
キャラクターとクリーチャーの制作:キャラクターとクリーチャーなどが秀逸。比較的時間が
あったので、細かい調整をできた。

Bad
背景の制作:背景は300枚作ったのだが、大切な風景と2〜3秒で通り過ぎるところを、同じくらいの
力の入れぶりで制作してしまった。
コンセプトアートの制作:コンセプトアートを書きすぎた。そのために時間とコストがかかった。

【カットシーン】
Good
ビジュアルディレクター:ゲームデザイナーやアートデザイナーのほかに、ハリウッドで
仕事をしていたビジュアルデザイナーを加えたのだが、すばらしい出来栄えだった。
フェイシャルアニメーション:顔の表情はあえて手付けでやった。自動化をしなかったので、
他言語版は少し違和感があるが、ベースとして開発した英語版はセリフと表情がぴったりと
表現できた。とくに目の使いかたが秀逸だった。
“1000年の夢”:次世代機なのに「文字ベースでいいのか?」という意見もあったが、
重松清さんのシナリオがよかった。

Bad
優先順位づけ:300カットを超えるシーンを4種類プリレンダリング、Aイベント(フェイシャル
アニメーションあり)、Bイベント(フェイシャルアニメーションなし)、スクリプトイベント
(いわゆる立ち絵)に分けて制作した。まず、Xbox 360の特性をわきまえずに制作に入ったのだが、
プリレンダリングはいらなかったかも。あと、Aイベント、Bイベントに関しては、クリエーターは
違いを意識して制作していたが、ユーザーの方は区別がつかなくて、イベントにバラツキを
感じたかもしれない。Bイベントをなくして、Aとスクリプトイベントに振り分けたほうが
よかったかも。
3あやめφ ★:2008/02/24(日) 18:57:36 ID:???
【テクノロジー】
Good
アンリアルエンジンを使ったこと:ツールが使いやすく、レンダリング技術ではアンリアル
エンジンがいちばん先を行っていた。PCバージョンをベースにしてXbox 360に移行するのが容易だった。

Bad
アンリアルエンジンを使ったこと:ベテランの作り手が古くからの作りかたをアンリアルエンジンに
当てはめようとして失敗した。あとは、Xbox 360、『ロストオデッセイ』、アンリアルエンジンと
3つの開発途上のものが結びついてしまってたいへんだった。『ロストオデッセイ』の開発中には、
大規模なアップデートが3回あったのですが、これがたいへん。まるで別のプラットフォームに
移行するような感覚で、すべてのプログラマーの仕事をとめて、 4〜6週間かかった。

【プロジェクトマネージメント】
Good
マイルストーン(プロジェクトのチェックポイント):マイクロソフトのマイルストーンに対する
考えがよかった。『ロストオデッセイ』では2〜3ヵ月に1回マイクロソフトに途中経過を報告する
ことになっているが、納品時につぎのマイルストーンの予定を提出しなければならない。
そのため、細かい作業まで3ヵ月さきを把握できるようになる。長いプロジェクトだと中弛みが
生じがちだが、3ヵ月ごとの緊張感が逆によかった。
プログラムマネージャー:マイクロソフトがマネジメントのために、多過ぎるくらいのスタッフを
用意してくれ、いろんなことがスムーズに運んだ。

Bad
組織:初めてのプロジェクトなので、チームに一体感ができるまでに時間がかかった。
いざこざもあり脱落者もあった。

【ローカライズ】
Good
システムの構築:日本発でここまで世界同時期に出せたタイトルはほかにはない。マスターアップの
1年まえにマイクロソフトと打ち合わせをして、フィールプラスになるべく負担がかからないような
ローカライズツールを作った。9カ国のローカライズ担当に最大限協力してもらった。

Bad
最後のあまりにもたくさんの修正:これはしかたがない。

【チューニング&テスト】
Good
データベース:全世界のバグチェックはすぐに翻訳されてデータベースとして管理された。
そのバグに優先順位をつけて、しっかりと規律修正できた。

Bad
最終段階での変更:坂口さんはある程度形が見えてきてからチェックされる方。ただ、言われたことを
直すとよくなることはわかっていたので、みんな最後までつきあってこられた。
4なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:02:21 ID:FQiT2dXc
1分ロード待ちして2分戦闘また1分ロードまちして移動の繰り返しのゲームです。
5なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:05:11 ID:CQZfcyHa
テーマは結構好きなのでPS3で出せ。
6なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:11:51 ID:QOrZPPaO
アクションRPGだったら神にも等しい出来栄えだったかも
コマンド式なので戦闘はただただ眠いゲームだ。

シナリオは凄く良いのに残念だよ。
7なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:12:05 ID:WL9T/sLk
1分は無いだろう。30秒くらい?
まあ、確かにロードは長かったな。
でも、近年のRPGでは秀作なのは間違いない。
FF好きなら絶対にやっておくべき作品。
8なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:16:03 ID:h19no5HV
デザインとか衣裳が極亜風で引いた。拒絶反応しめしてるので絶対にやらん。
L4Uだけでいいや。
9なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:18:08 ID:arQBWStw
>>8
最後の一行でカス認定した
気持ち悪いよお前
10なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:18:52 ID:b2fwhfNY
FF6に近い雰囲気なんだってね
11なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:23:48 ID:h19no5HV
>>9
普通の反応だろ。消費者の心理読めない奴だな、、
きっと売上もそうなるから見ててみろよw
12なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:28:47 ID:1mea/mGM
これこそ何億かけたんだよって感じだ
MSから金入らなくなったら終わっちゃうね
13なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:28:54 ID:DdQmAqwe
>>7

本気でそう思うならPS3で出すべきでしたね。

負け犬専用ゲーム機じゃ意味ないわ
14なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:31:12 ID:vIb0S5b4
で、何本売れたの?
15なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:38:40 ID:F1+1cxEp
日本国内で6万
世界合わせて50万くらいじゃないっけ
16なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:48:25 ID:oEiHM2oT
>>13
MSの資金で作ってくるから無理だろ
金がもらえなきゃ作ることすらできなかったゲーム

SCEは資金提供がないし無理だろ
17なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 19:57:24 ID:Ni/SL9h+
ロード地獄さえなければ神ゲー

久し振りに最後までやったRPG
18なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 20:02:34 ID:p2MqrJ8N
「ロストオデッセイ」を開発したこと自体が失敗でした。

おわり
19なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 21:14:27 ID:oEiHM2oT BE:1625508296-2BP(1)
>>18
海外じゃ余裕でミリオンこえるから成功だぜ・・・
20なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 21:19:17 ID:/PM1bQhT
>>18
正解
21なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 21:44:11 ID:7n6HoBsh
不老とか1000年以上生きてるキャラをレベル1から育てるって
設定スルーで萎えないか
22なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 22:00:36 ID:2Xgj4DqM
次世代機なのに文字ベースでいいのか?という、この考えからしてすでに間違っている。
23なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 22:18:28 ID:BIAt3tSC
ゲームの出来は悪かったけど重松清の短編は凄くよかった
ゲームやるより重松清の小説を全部読んだ時間の方が多かった
24なまえないよぉ〜:2008/02/24(日) 22:41:56 ID:03TQ/8uE
very bad
ラスボスが弱い上に攻撃パターンが単調
サージペインだけで誰が死ぬか
25なまえないよぉ〜:2008/02/25(月) 09:51:44 ID:7Lil95nk
1000年生きてるとかいう設定がヴィーナス&ブレイブスのパクリ
26なまえないよぉ〜:2008/02/28(木) 01:19:00 ID:iVwYbcp8
>>19
海外で10万本しか売れてませんよ
27なまえないよぉ〜
悟りの神殿で足場だけ行ってしまうバグで5時間くらい無駄にしたよ。戦闘とかめんどくさかったら
余計ショックだった。ああいう謎解きはRPGにはいりません。