【ネトゲ】人を集めて儲けたい! 「疾走、ヤンキー魂。」プロデューサー独白! ただ飯食らいと呼ばれて……

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1あけましておめでd ◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★
「疾走、ヤンキー魂。」(以下,ヤン魂。)をプロデュースしている“ミスターヤン魂。”安藤武博氏(スクウェア
・エニックス)と,開発を担当している石渡大助氏(シンクアーツ)のインタビューをお届けする。

後編となる今回は,“第一期”ヤン魂。の反省点や,ヤンキー原体験,ヤン魂。にかける意気込み,そして
ゲーム作りに対するスタンスなどを安藤氏の独演会状態でたっぷりこってり語ってもらっている。
ヤン魂。が気になっている人,そして安藤氏のファンは,じっくり読んでほしい。
「長い! PCで長文はつらい!」という方は,プリントアウトしてこたつに入って寝っ転がりながら読んだり
してもいいだろう。

4Gamer:
 後編では,ヤン魂。の成り立ちなどを聞いてみたいと思います。
 まず,一度サービスを終えたタイトルが復活する……というのは,前例がないわけではないものの,やはり
レアなケースだと思うんです。第二期として再始動する理由を教えてください。

安藤武博氏(以下,安藤氏):
 簡単に言ってしまうと,第一期が不完全燃焼で終わってしまったから……ということなんですよね。

4Gamer:
 燃え尽きることができなかった……?

安藤氏:
 ええ。大人の事情がありまして,細かい部分はあまりしゃべれないんですけど,終わらざるを得ない状況
だったんですよね。でも,終わることを望まれていたわけではなかった。なので,「やめないで!」という署名
がかなり集まったんです。

4Gamer:
 どれぐらいの数だったんですか?

安藤氏:
 3000〜5000ぐらいですね。ずいぶん開きがありますけど(笑),これだけの数の署名がオレのところに郵送
されてきたんですよ。そういうこともあって,石渡さんと二人で「もう一回やりたいな」という話はしていたんです。

4Gamer:
 胸の中で火種がくすぶっていたんですね。

安藤氏:
 ええ。だから実は,公式祭斗を第一期のサービス終了からずっと閉鎖しなかったのは,もう一回,絶対にやる
チャンスがあるだろう……という直感みたいなものがあったんです。(中略)

>>2-3へ続く

4Gamer
http://www.4gamer.net/games/009/G000964/20071228019/

2あけましておめでd ◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★:2008/01/01(火) 15:11:02 ID:???
■根本的な設計に欠陥があった第一期
4Gamer:
 とはいえ第一期って,自転車でグルグル回って座ってるだけになりがちで,ゲームとして厳しい部分もありましたよね。

安藤氏:
 そうなんですよ。これは正直言うと,一つは予算の問題がありました。ドゥーブルさんにはがんばってもらったんです
けど,やっぱり予算でやれることが限られる部分があって。

4Gamer:
 お互い,ボランティアじゃないですもんね……。

安藤氏:
 あとはね,たぶん一番大きいことなんですけど,僕の中で迷いがあったんですよ。チャットゲームとしてのヤン魂。に
するのか,思い切ってMMORPGの方向にかじ取りをするのかというところで。初めてのことばかりだったんで,実際の
反応を見ないと分からないところがあったんですね。

4Gamer:
 当時は今ほど国産のオンラインゲームもありませんでしたし。

安藤氏:
 MMORPGの方向に舵取りをすると,コストと開発期間が半端じゃなくなるんですよね。そうなると,企画会議で盛り
上がったときのような,ライトで楽しい感じが出なくなってしまうんじゃないか? というのがあって,MMORPGに寄せる
のが怖くなってしまって。

4Gamer:
 今でこそカジュアルMMORPGというジャンルが定着してますけど,当時はそういうものもあまりなかったですしね。
ともすれば,ヤン魂。なのに大作になりかねなかった……と。

安藤氏:
 そうなったら,なんか違うんですよ。そういうのは,うちの会社だったら「ファイナルファンタジーXI」でやればいいことで。
だから,チャットを楽しめればいいんじゃないのかな? と思って,あの形にしたんですが……。やっぱりオープンして
みたら,MMORPG以外の何ものでもなかったんですね。

4Gamer:
 チャットだけ……というのであれば,何もオンラインゲームである必要もありませんし。ほかのプレイヤーと一緒に,
もっと何かをして遊ぶ要素は欲しかったところですよね。

安藤氏:
 そういう声がたくさんあったので,いろいろとテコ入れをしたんですが,ライトに楽しめるものを念頭に置いて基本的な
システムを作ったので,掘り下げていくにも限界があったんです。これ以上,掘り下げられないなっていう。
だから第二期は,そのあたりの反省は凄く生きてますよ。ゲーム性と,チャットの楽しさみたいなところで。
第一期はねぇ……,根本的な設計に欠陥があったんです。

4Gamer:
 あららららら。

>>3へ続く

3あけましておめでd ◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★:2008/01/01(火) 15:11:07 ID:???
石渡大助氏(以下,石渡氏):
 当時はまだ,通信環境として64Kbpsにも対応するような形でしたしね。ADSLもまだ珍しくて。遊んでもらうための間口
を広げるために,低めの通信環境やPCスペックで遊べるようにしていた部分もあるんです。でも,それだとやっぱり
限界はあったと。

安藤氏:
 いいこと言いますね。その発想はなかった。ポジティブですね,そっちのほうが。ダメだ,オレは。根本的に欠陥が
あったとか言っちゃって(笑)。

石渡氏:
 でも第二期では,好きなことができますもんね。

安藤氏:
 そうなんですよ。二人とも,第一期に満足していたわけではないんです。もっとやりたいことはあったんですけど,
それが叶わなかった。そこのフラストレーションを,第二期にぶつけている感じはありますね。(中略)

■目指せ,脱・ただ飯食らい! だから儲けたい!
4Gamer:
 安藤さんは,ヤン魂。第一期と第二期の間は何をされていたのですか?

安藤氏:
 プレイステーション2の「ヘビーメタルサンダー」という……,これまた全っ然売れないゲームを作ったんですよ。
「ヘビメタさん」というテレビ番組まで作ったり……一生懸命だったんですけどね。ちょっと早かったかな。

4Gamer:
 個性的なタイトルでしたし,番組も好きで見ていましたが……。ヒットを狙っていたものなんですか?

安藤氏:
 狙っていたんですけど! ……いやねぇ,そう言わないと怒られちゃうからなぁ。お金いっぱい使っちゃったから。
この借りを会社に返すまで辞めることもできなくて。返せなかったら腎臓売れって言われたしねぇ……(笑)。

4Gamer:
 いや,さすがにそれはないと思いますが(笑)。

安藤氏:
 うん,嘘ですけどね。
 なんかねぇ……,ヤン魂。もそうなんですけど,どうしても自分がいいと思ったものを作っちゃうんですよ。

4Gamer:
 でもそれは,クリエイターにとって非常に重要なことですよね。

安藤氏:
 うちの会社って,ファイナルファンタジーとドラゴンクエストという大きな二本柱があって,オレもそれにご飯を食べ
させてもらってるんですね。この会社で10年も仕事してると,普通はこのどちらかの仕事に関わるものなんですよ。
 でも気付いたら,オレだけですね。10年も経ってFFもDQもやってないのは。それぐらい好きなことばっかりやらして
もらってるんですよ。ヤン魂。も復活させてもらえたし。だからそろそろいい加減,儲けないといけないんですよね。
ただ飯食らいって言われてますから。

4Gamer:
 でも,その計画が“人を集めて儲けようぜ!”なんですね(笑)。

※全文はソース元をご覧下さい。
4なまえないよぉ〜:2008/01/01(火) 15:17:51 ID:fm/j6YvV
>オレだけですね。10年も経ってFFもDQもやってないのは

ワロタwwwwww
アウトローだなwwwwwww
5なまえないよぉ〜:2008/01/01(火) 15:19:57 ID:2FLU5iSw
ヤン魂 はなんて読めばいいのかなこの場合
6なまえないよぉ〜:2008/01/01(火) 15:20:51 ID:DUBcOISk
すごく・・かっこいいです
7なまえないよぉ〜:2008/01/01(火) 15:23:39 ID:HDQY2kqI
これはまたすぐに過疎ってサービス終了だと思う
8なまえないよぉ〜:2008/01/01(火) 15:27:35 ID:UWga0Ai8
3Dなら神ゲーになる悪寒
9なまえないよぉ〜:2008/01/01(火) 23:32:23 ID:C5AkSjhf
ジャンル選択の時点で・・・
この世界観で遊びたいと思う人が少ないだろうに
面白半分で来た人を逃がさないようにするにも限度があるし、金落としてくれないでしょ
10なまえないよぉ〜:2008/01/03(木) 20:52:08 ID:167zFqXG
少し異色だから金落とす人も異色なんだよ
ロールプレイが出来るMMOはある意味少ない
111001表示の変更案を該当スレで募集中
>>9
ヤンキーになってのし上がっていくゲームではない。
そこんとこ夜露死苦。