【調査】2007年のオタク市場規模は1866億円――メディアクリエイト「2008オタク産業白書」
1 :
あやめφ ★:
テレビゲーム専門調査会社のメディアクリエイトは、「2008オタク産業白書」を発行しました。
これはオタクコンテンツ商品を取り扱う専門店を中心とした流通へのヒアリングをベースに
したもので、それに基づく2007年のオタク市場規模は1868.8億円、前年対比で102.5パーセント
でした。
白書では市場を商品形態に基づいてDVD/CD(アニメ)、出版コンテンツ、ゲーム、フィギュア・
グッズ類、同人誌の5つのカテゴリに分類してそれぞれの金額も推定しています。特に同人誌では
国内初の試みとして書店委託販売、即売会、ダウンロード販売のそれぞれを追ったということです。
以下の通りです。
・DVD/CD(アニメ) 340.2億円(18.2%)
・出版コンテンツ 406.7億円(21.8%)
・ゲーム 560.8億円(30.0%)
・フィギュア・グッズ類 281.8億円(15.1%)
・同人誌 277.3億円(14.9億円)
メディアクリエイトでは、現代の情報技術の発展で、ユーザーは誰もが情報を収集し、
賢くコンテンツをオタク的に消費するようになったと分析。コンテンツ消費自体は少ないものの、
いわゆるオタクコンテンツを消費するライトオタクと呼ばれる人たちも多くなってきている
としています。
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/news/258/25855.html 2008オタク産業白書
http://www.m-create.com/publishing/otaku_2008.html
2 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 17:43:01 ID:NDgesarV
(14.9億円)・・・原文もか・・・
3 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 17:45:07 ID:G636Mb+v
京アニ効果か・・・・・
4 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 17:51:06 ID:u4rkxP8C
ローゼン閣下が失脚した途端にランキンの王国から
アキバネタが激減
2008年はどうなるやら・・・
5 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 17:55:28 ID:qCLQb+Ri
アニメイトとゲーマーズは全国チェーンだしヲタショップに入らないよね
おれの中では、虎穴からヲタショップ
6 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 18:00:00 ID:Xt1lu68F
オタクは貧乏人が多い
7 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 18:03:22 ID:5PJi3uWY
出版コンテンツを見誤ってる気がする。
もっと多そう!
8 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 18:17:52 ID:qCLQb+Ri
少年向けで非ヲタとされるコンテンツに、多額の金を払ってるのは大きなお姉さん層
あと、なかよしのアニメとか少女向けアニメも大きなお兄さんお姉さんの割合が多いかと
こういったのはちゃんと統計にはいってるのかな?
9 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 18:36:54 ID:Er05Ssb5
お前ら毎度ありがとうございましたw
10 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 18:58:52 ID:vTsW/3/K
金ないとヲタクはできません ><
11 :
なまえないよぉ〜:2007/12/18(火) 19:03:30 ID:+Ve1Bptt
大きいのか小さいのかワカラン数字だな
だいたい、日本のたたみ産業と同じ規模だな
13 :
あやめφ ★:2007/12/18(火) 21:22:42 ID:???
>>1 これの何が凄いかって、単に書名に「白書」と付けただけのなんちゃって白書じゃなくて、
政府刊行物HPの新刊情報に「消防白書」や「金融情報システム白書」と並んで紹介されてる
官公庁公認のちゃんとした出版資料ということだ。(
http://www.gov-book.or.jp/)
ちなみに他の「〜産業白書」には、「テレビゲーム産業白書」「情報サービス産業白書」
「アパレル産業白書」「スポーツ産業白書」「レジャー産業白書」「介護産業白書」とかが出てる。
>>11 小さいと思うよ。年間売上がこの10倍ある企業なんか、ざらにある。
16 :
なまえないよぉ〜:2007/12/22(土) 20:12:03 ID:Djlfi+0R
4000億円の市場じゃなかったのか?
少なすぎ
18 :
なまえないよぉ〜:2007/12/22(土) 23:54:28 ID:7y1Jt1LG
>>18 年寄りが盆栽やってるのってさ、今の年寄りが若い時に早ってたからなんだぞ。
つまり2030年辺りのコミケには老人が溢れ、50年にもなればゲームの
主力購買層は60代以上になってもおかしくない。今の日本が残っていれば。