【ゲーム】日韓の技術で開発中「ドラゴンボールオンライン」 韓国でのサービス開始は2008年に延期

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1あやめφ ★
韓国のパソコン向けオンラインゲーム産業が生まれてからほぼ10年。現在もオンラインゲームの
サーバー開発技術では、日本のゲーム産業より総合的に優位性を持っている。そういう状況のなか、
日本人の開発者が海を渡り韓国にスタジオを設立し、日韓の開発力の優れた部分を合わせる形で、
オンラインゲームを開発するプロジェクトが現れ始めている。

今、大きく注目されているのが、バンダイナムコゲームスが2008年にサービス開始を予定している
「ドラゴンボールオンライン」である。その開発を担当しているNTLの代表取締役である
玉舎(たまや)直人氏に、日韓のゲーム開発の考え方の違いやビジネス状況について、ソウルの
スタジオで話を聞くことができた。

■韓国にスタジオを作るメリットは人材面

ドラゴンボールオンラインがプロジェクトとして発足した後の03年末に、玉舎氏は韓国にスタジオを
設立した。現在、開発チームは韓国に40人、日本に10人という構成となっている。ディレクターを
はじめ、キーとなる日本人スタッフはソウルのスタジオに赴任し、開発のプロデューサーである
玉舎氏は韓国と日本とを往復する日々だ。

なぜ、韓国にスタジオを設置したかといえば、オンラインゲームの開発者を集めるうえで有利
だったからだ。特にネットワークに強い優秀なプログラマーは韓国の方が日本よりも集めやすい
のだという。日本ではネットワーク分野のゲーム開発者が比較的少ないという問題はよく耳にする。
そもそもネットワークの技術者は、どこのIT企業でも取り合いとなっており、わざわざ仕事が
キツイと考えられているゲーム業界にはなかなか流れてこない。

一方の韓国では、ゲーム業界はその他のIT産業とあまり区別されることなく、「ゲーム」という
響きの持つ独特の意味合いは低い。ソウル大学や理工系の専門大学である韓国科学技術院
(KAIST)といったトップクラスの大学でネットワーク技術を専攻した学生が、ゲーム業界で
採用されている。NCソフトやネクソンなど韓国のオンラインゲーム産業を初期に成功させた
企業のなかには、技術力のあるプログラマーがネットワーク技術の腕試しとしてゲーム業界に
入ってきたという歴史的経緯もある。

そのため、玉舎氏の韓国のスタジオでも、日本でオンラインゲームの技術者を探す際に
直面するような人材確保の問題は少ないという。もちろん、スタジオを設立してゼロから
人材を集めていくのはかなり大変なことだが、韓国という環境にかなり助けられたという。
ただし、ウォン高の影響もあり、人件費といったスタッフのコスト面で日韓の差はなく、
あくまで技術者の質ということになる。

IT-PLUS
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000016112007
続き >>2-3
2あやめφ ★:2007/11/16(金) 12:39:40 ID:???
■韓国スタッフから学んだ日本にない開発手法

打ち合わせは日本語と韓国語の両方が使われる。コミュニケーションマネジャーという役職を設け、
通訳などを担当する専門職を3人配置し、意思疎通が円滑にできるようにしている。日韓の間で
打ち合わせが必要な場合も、ブロードバンド回線を使ったビデオ会議で進めていて、まったく
問題ないという。

開発作業も日韓のそれぞれのスタジオで行っているが、国際通信でデータをリアルタイムに
共有し管理できるソフトウエアの発達によって滞りなく作業を進めることができているそうだ。

開発の仕方については、韓国のスタッフから多くを学んだ部分があるという。日本のゲーム開発では、
どうしてもネットワークを使わない既存のゲーム開発手法に近くなるため、ユーザーが目にする
クライアントソフト側の開発を先行させる傾向がある。

それを後から、無理矢理サーバーにつなげようとするために、技術的な難しさが発生する。
ところが韓国では、サーバープログラマー、クライアントソフトプログラマー、企画担当の
それぞれのチームが綿密に連携して開発を進めるのだという。

何か新しいアイデアを盛り込むにしても、必ず3チームのトップで話し合いを持ち、サーバー
プログラマーがまず実現性を判断し、どのようなデータ構造を持たせプログラムを開発するのかを
決めていく。サーバープログラマーの意見が重視される傾向があり、それは日本では見られない
手法だという。

とはいっても、サーバープログラマーがすべてを決めるわけではなく、きちんと企画担当の
意見も取り入れ、細かく議論を積み重ねていく。どこが中途半端でもゲームとしての面白さは
実現できないということを経験で知っており、3者の関係性を深めることが重視される。

■文書は日本語版、韓国版の2つを整備

また、開発にかかわる文書(ドキュメント)の整備でも韓国の手法から学んだという。
オンラインゲームの開発では、多数のスタッフが関わり、最終的にはゲームの仕様などの
情報が運営チームへと引き継がれていかなければならない。そのため、ドキュメントの整備が
重要になる。日本のゲーム開発現場が最も苦手とするものの一つだ。

最初の1年あまりは、玉舎氏が慣れ親しんできた日本の手法で、ドキュメント整備を推し進めよう
とした。しかし、どうもうまくいかなかった。そこで結局、韓国方式のドキュメント整備に切り替えた
ところ、効率が向上したという。玉舎氏の分析では、韓国はゲーム産業への参入そのものは
後発だったため、日本のようにチームごとに独特で癖があるドキュメントの整備手法は採用せず、
標準性の高いITシステム系のドキュメント整備の方法論を導入できた点が大きいのではないか
と述べていた。

また、すべてのドキュメントは韓国語版、日本語版の2つを作る。韓国語と日本語は文法が
近いこともあって、プログラムによる機械翻訳の精度が高い。それを多用し、またドラゴンボール
世界の特有の言葉を的確に翻訳できるように、機械翻訳の辞書を鍛え上げているそうだ。
現在は、非常にスムーズにチーム全体の意思共有ができるようになっている。

一方、今回のドラゴンボールオンラインではグラフィックス、特にキャラクターについては
日本人スタッフが大半の作業を行っている。ネットワーク型のゲームが登場する前から長い
ゲーム開発の経験を持つ日本人スタッフのグラフィックスのセンスや技術力には、まだ韓国の
技術者は追いついていないのだそうだ。特に、ドラゴンボールの世界を表現するうえで、
ユーザーが納得できるアニメーションの表現技術は日本人スタッフならではという。
3あやめφ ★:2007/11/16(金) 12:39:48 ID:???
■オンランゲームのビジネス環境が激変

実のところ、ドラゴンボールオンラインの開発は遅れている。当初は韓国で2007年のサービスインを
目標にしていたが来年にずれ込んだ。その大きな理由として、玉舎氏は韓国でのオンライン
ゲーム産業の環境変化を挙げる。「アイテム課金」への変化と、米 Blizzardのオンラインゲーム
「World of Warcraft」(WoW)が引き起こした衝撃である。

当初、ドラゴンボールオンラインは月額課金を想定して開発を行っていたが、韓国では05年ころから
月額課金制度がビジネスとして事実上成り立たなくなり、ほとんどのタイトルがアイテム課金を
前提とするシステムに変わった。これは日本でも06年ころからはっきりとしてきたビジネス
トレンドである。

そのため、後発でリリースするドラゴンボールオンラインも、アイテム課金を前提としたサービス
モデルに変更する必要が生じた。これはゲーム企画の根幹にかかわることであり、特に
ユーザーからみて料金を支払うことに「納得のいく」課金体系を構築し、アバターやアイテムなどを
設計するには、かなりの努力と工夫が必要になる。

もう一つ、日本では様々な理由から結局サービスが行われていないが、全世界で900万人もの
ユーザー数を誇るWoWのサービスインが韓国ゲーム産業に大きなインパクトを与えた。

まず、ゲーム全体のボリューム感である。開発期間が5年あまりに及んだWoWは、韓国製ゲームを
矮小に見せてしまうほどのゲーム内世界のボリューム感がある。さらに、韓国製タイトルとは
異質でかつ完成度の高いゲームシステムを搭載している。

同時期に韓国企業がリリースした「リネージュ2」などは高性能のパソコンが必要な高度な
3Dグラフィックスを多用したものだったが、WoWは比較的性能の低いパソコンでもグラフィックスを
リッチに感じさせることができた。その結果、これが一つの基準となり、韓国のゲーム産業の
常識が大きく変化したという。

できのいいゲームだから、ボリューム感がなくても構わないという論理は通用しなくなり、
少なくともWoWと比較したときに遜色ないと感じさせる程度のボリューム感をユーザーは
求めるようになってきているという。また、高性能なパソコンでないと快適にプレーできないような
ものには容易にユーザーが流れないトレンドもできているという。

玉舎氏は、「パソコンのオンラインゲームはサービスを自分で好きなように設計できるが、
家庭用ゲーム専用機に比べて開発が楽なわけではない」と語る。ゲームを開発している最中に、
ビジネスモデルのトレンドが大きく変化してしまうリスクはその最たるものだ。それにあわせて、
開発しているゲーム自体の方向性を変更しなければならない。そういった経験は、家庭用ゲーム
専用機向けに開発していた時代にはなかったという。

■新しい開発モデルでノウハウを蓄積

現時点で、ドラゴンボールオンラインのゲーム規模は数倍のボリュームに拡大しており、それが
結果として開発の遅れにつながっている。しかし、それらの苦労が積み重なったこともあって、
ドラゴンボールオンラインは今までの日本のゲームにはない、日韓のアイデアと技術が詰まった
「独自技術の結晶」として開発が進んでいるようだ。スタッフは苦労しているとはいえ、ユニークで
ボリューム感も高いオンラインゲームとしてまとまりつつあるようだ。

NTL韓国スタジオの試みは、新しい開発モデルを切り開き、独特な競争力のあるノウハウを
蓄積している点で意義深い。日本でのサービス開始はまだ確定していないが、楽しみな
タイトルが出てきたと感じた。
4なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 12:42:50 ID:Nl8DSVc1
結局鳥山の許可は取れたの?
5なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 12:44:15 ID:yLo/aJOG
要は人件費の節約だろ?
6なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 12:49:59 ID:MM3t/+JM
法則発動の悪寒
7なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 12:52:42 ID:iAjcH6st
>>5
バンダイナムコはいつも下請けに丸投げしてたような感じがする
ゲームセンターCXやスパロボとか
8なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 12:54:49 ID:WJcasEP8
また起源主張か
9なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 13:00:42 ID:vb7a9JeC
これは日本で放送されたドラゴンボールじゃないだろ
許可も得ないで作ってしまってからとろうなんて
新聞で望み記事書いて後からそのように持ってこようとする
いつもの手だなww
で実際にはそのとおりになったためしがない
10なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 13:57:55 ID:Gn5z8+Q+
>>100までにガッされなかったら紀香そっくりの姉の写真をうぷするぬるぽ
11なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 14:05:13 ID:y6yyeFLJ
ピピンの大失敗やバンダイミュージックの清算等々、
バンダイのやる事は大抵失敗するしな。
たまごっちですら作りすぎで赤字になったし。
最近だとバンダイビジュアルでのアイマスアニメの不振とか。
12なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 14:11:32 ID:PQYcKK3p
Zじゃなく初期のDBならオンラインゲーム向きかもしれないが・・・
13なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 14:13:18 ID:/z/ULi0z
あのなぁ、バンダイナムコも関わってるのに無許可の訳ネーダロ。
最近韓国面に落ち込み杉。

14なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 14:27:38 ID:sWm5JX0g
>>13
いや、元々これ鳥山に無許可で開発されてたぞ
15なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 14:46:25 ID:Tcijiy8N
>>13
当初は無許可だよ。

で、鳥山は激怒。結局、キャラの使用は許さず、「ドラゴンボールの世界設定」の
使用だけをしぶしぶ認めた。
16なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 14:58:32 ID:ePdwDzwk
  _,  _
<ヽ`∀´> =3  そもそもドラゴンボールは韓国起源ニダ
17なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 15:05:00 ID:YCd4ORPN
>>15
よくこんなもん許可したな
18なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 15:05:05 ID:/z/ULi0z
>>14 >>15
御指摘感謝、ああ思い出した、あのドラゴンボールのキャラが
使用出来ないってオンラインゲーってのがこれなのか。
その事に全く触れてないので別ゲームかと思ってたよ。
すると許可を取るためにバンダイナムコを巻き込んだのかな?
19なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 15:05:52 ID:ubmTWVA8
格闘じゃなくDB探しがメインならやってみたい
20なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 15:55:55 ID:ZgtrNkI0
鳥山はうなるほど金持ってるけど贅沢しない人間だから
これ出せば儲かりまっせ〜って来ても気に入らないとOKしないそうだからなぁ

パチンコの話が来たときも「子供たちのドラゴンボールをあんな不健康なパチ屋なんぞに
使わせるかボケェ」と即断ったそうだし
21なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 16:02:22 ID:6CTc4iFO
鳥山がなかなか許可しなかったからだろw
はっきり断ればいいのに鳥山も
22なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 16:10:33 ID:HnQOVYQy
韓国・中国産のオンラインゲームは時間を掛けること前提になってて今となっては取り組みにくい
対人要素を取り込んだ人気MMOの謳い文句に何度騙されたことか
23なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 16:52:05 ID:w5ABiCdy
>現在もオンラインゲームのサーバー開発技術では、日本のゲーム産業より総合的に優位性を持っている。

たしかにゲーム業界内に限ればそうだけど、
サーバー技術としては糞だよな。
24なまえないよぉ〜:2007/11/16(金) 22:35:14 ID:fluN5SdW
>現在もオンラインゲームのサーバー開発技術では、日本のゲーム産業より総合的に優位性を持っている。

まあ日本は韓国のようにオンラインゲームをぶっづけでして
死亡するほどオンラインゲームにハマッテないからな…
25なまえないよぉ〜:2007/11/21(水) 02:28:16 ID:ppYFit/M
オンラインはゲームだけじゃない。韓国は先見の明を持って今後のIT技術を見据えている。
日本の若者よ、韓国を見習って勤勉し、サーバクライアントプログラミングの達人に成れ。

ゲームは韓国の開発者、プレイヤーの方が未だ未だ上。
嫉妬せず、まずは基本から韓国に学ぶことです。
「ドラゴンボール」といった素晴らしい韓国文化にちょっとでも近づけるよう頑張ってくれ。
26なまえないよぉ〜:2007/11/21(水) 02:42:02 ID:NyTE6+6x
>>25
釣りとわかるが死ねw
27なまえないよぉ〜:2007/11/21(水) 06:53:15 ID:LXQAJDgg
>>26
ワラタw
28なまえないよぉ〜:2007/11/21(水) 22:50:03 ID:qfJFCFXK
あえてマジレスすると韓国のプログラマーは全体を把握する能力か絶望的に欠けてるぞ
共同作業ができない、仕事の引継ぎができない、バグは隠す、すぐマシンパワーに頼る
仕事請けられるのは安いからという一点に眼を曇らせたクライアントが未だに多いというだけなんだぜ?
29なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 14:20:13 ID:Z+aiAwwY
でも韓国人の方が頭がいい。
日本人の頭はゆとりだから、プログラマ以前の問題。
まれに韓国人並にコーディングできてもひきこもり。日本人SEは最悪…
これじゃ、ネトゲーなんて作れないでしょ、日本人は。
30なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 14:43:03 ID:W8XTLudI
ネトゲーなんて作れなくてもいいんじゃねえ
31なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 14:49:20 ID:piCoWp5n
韓国のネトゲーはクリックゲーばかり
32なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 15:26:44 ID:vbPc339d

【日本人初の快挙!】あのジョジョで有名な漫画家の荒木飛呂彦氏が
米科学誌「セル」の表紙のデザインに次いで、米国のセレモニー用戦闘機のイラストを担当する事に決定!

http://anime2.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1195550656/1-100
33なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 15:56:56 ID:27a6o5+8
その内ドラゴンボールは韓国発とか言い出すよ
34なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 16:07:44 ID:piCoWp5n
>>33
「鳥山明は在日」はもう言ってる
35なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 16:41:43 ID:Ym2ix9Zg
チョンのセンスに合わせたら大変
36なまえないよぉ〜:2007/11/22(木) 18:17:06 ID:3OgfIVlP
チート1武道会とか実装するつもりなのか?
37なまえないよぉ〜:2007/11/23(金) 15:23:21 ID:K30njbAt


韓国製(オリジナルらしい)ドラゴンボールが大変なことになっています
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1573552


38なまえないよぉ〜:2007/11/23(金) 16:06:10 ID:DSd7VyQd
法則発動
39なまえないよぉ〜
外注制作先に韓国を選んだ日本が悪いと思う。
今後一切、
外注先は、ウリジナル病に侵されていない国で徹底して欲しい。