【CEDEC】タイトーサウンドチーム「ZUNTATA」によるゲームサウンド発達史入門

このエントリーをはてなブックマークに追加
1あやめφ ★
CEDEC 2007の2日め。この日には「タイトーサウンドチーム(ZUNTATA)によるサウンド
エンターテイメントの可能性」と題されたセッションが開催された。

ZUNTATAの責任者である内田 哉氏がまず説明したのは「ZUNTATAとは何か」だった。
氏は「ZUNTATAはバンド名ではありません。タイトーサウンドチームの名前です」と説明する。

ZUNTATAという名前が最初に使われたのは,歴史的名作「ダライアス」(DARIUS,1986年)
である。このダライアスなどを皮切りにゲームミュージックブームが起き,各ゲームメーカーの
サウンドチームによるライブ活動が積極的に行われたりしたのだが,そのときにもタイトー
サウンドチームはZUNTATAという名称でライブ活動を展開したのだった。2000年頃を境に
ライブ活動はほとんど行われなくなっているようだが,かつての“伝説”もあって,ZUNTATA
=バンド的な認識をしている人が存在するであろうことを踏まえての,内田氏の発言という
わけである。

まず採り上げられたのが,“あの”アーケードゲーム「スペースインベーダー」(1978年)だ。
スペースインベーダーが開発された当時,音源チップなどというものはなかった。開発者が
必要に応じて音を出す回路を作って基板に実装する,という形が取られていたそうだ。

話は前後するが,セッションの最後に設けられた質疑応答で,参加者から「スペース
インベーダーの音を作ったのは誰か?」という質問が寄せられた。内田氏は「誰が作ったかは
すでに分からなくなっている」と前置きしたうえで「当時は,チーム開発という概念そのものが
なかった。なので,ハードの設計者がプログラムも作り,音も作っていたと思う」と答えていた。
そんな状況を変えたのが,「PSG」(Programmable Sound Generator)の登場である。

PSGというのは,矩形波発生回路やノイズジェネレーター,エンベローブ(※音の立ち上がり,
立ち下がりを制御する機構)を内蔵した音源チップで,CPUからこれらをコントロールして音を
出せた。後述するシンセサイザー(≒FM音源)と異なるのは,波形の加工ができない点で,
矩形波を出すかノイズを出すか(あるいは同時に出すか)しかできない。

一般にPSGの音としてイメージしやすいのは初代ファミリーコンピューター(以下ファミコン)
だろう。ファミコンが搭載していたのは,三角波が選べるなど機能が若干強化されたもの
なので,正確にはPSGではないが,PSGとほぼ同じ音源といっていい。ファミコンの爆発的
普及により「ゲーム=PSGのピコピコサウンド」というイメージが定着したというわけだ。
当然タイトーでも,スライドに挙げられているようなアーケードゲームで,PSGを利用した
サウンド出力を行っていたと内田氏は説明する。

通常,PSGに続くのはFM音源と相場が決まっているのだが,タイトーでは「矩形波倍音加算
音源」という音源チップも利用したとのことだ。筆者もこれは知らなかったのだが,「オルガンの
ような音がする」と説明した内田氏によるサウンドデモを聴く限り,PSGのノイズっぽい音と
比べると,クリアな印象を受けた。

「フェアリーランドストーリー」(1985年)あたりは,「タイトーメモリーズ」という,往年の名作を
複数収録するパッケージでゲーム機に移植されたりしているので,若い読者でも知っている
人がいるのではなかろうか。

4Gamer.net(一部略)
http://www.4gamer.net/games/040/G004098/20070927044/
続き >>2-3
2あやめφ ★:2007/09/30(日) 16:02:05 ID:???
そして,いよいよFM(Frequency Modulation)音源の登場となる。正弦波をベースに複数の
音を周波数変調合成してさまざまな音を出せる,一種のシンセサイザーである。ゲームの
世界でも広く……どころか,一時はすべてのゲームサウンドがFM音源というほど利用され,
「ゲームサウンドに革命を起こした」(内田氏)のだった。

FM音源はシンセサイザーと説明したが,音声合成に周波数変調を用いる関係で,いわゆる
アナログシンセサイザーとはまた違った,一種独特の味わいがある音が出る。FM音源の音を
聞くと無条件・反射的に感動してしまうというくらいFM音源サウンドが刷り込まれていたりする
というゲーマーは少なくないだろう。

FM音源とともにADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation,適応型差分PCM)を
利用する形態も広く利用された。ADPCMは,現在でもPCで簡易的な音声圧縮に利用されたり
するが,要するにサンプリング音源たるPCM(Pulse Code Modulation,パルス符号変調)の
一種である。簡単な圧縮メソッドを利用し,しかも量子化4bitだったのでデータサイズは
さほど大きくならず,当時の貧弱なROM/RAM容量でも何とか扱うことが扱うことができた。

ADPCMは主としてFM音源を補う音に利用されていた。FM音源は柔らかめの音を得意とする
半面,爆発音やアタック音は出しづらいという特性があったため,ゲームの効果音や音楽の
リズムセクションにADPCMが利用されたのである。

量子化4bitなので,サンプリング音といっても若干ノイズっぽい音になるが,ノイズっぽい
リズムセクション+FM音源というスタイルが当時のゲームサウンドの特徴を作ることになる。
冒頭で紹介したゲームミュージックのブームが起きたのは,こういった音が主流になっていた
頃のことだ。

時代はPCM音源へと移り変わっていくわけだが,ここで「PCM音源への切り替わりと同時に
入社した」という,ZUNTATAの石川勝久氏が登場。タイトーがPCM音源として初期に採用
したのは Ensoniq(現Creative Technology)ES5505+ES5510だったそうだ。ES5510は当時,
まだ珍しかったエフェクト用のDSP(シグナル専用プロセッサ)で,これを利用してさまざまな
エフェクトを駆使できたという。

なお,スライドではES5505に「8bitリニアPCM」とキャプションが付けられているが,ES5505
自体は16bit PCMに対応する音源チップである。8bitと書かれているのは,「当時のROM
容量の制限からデータサイズを抑える必要があったため」(石川氏)だそうだ。

以後,アーケードゲーム機のサウンドはリニア(Linear)PCMへと移り変わっていく。リニア
PCMは音楽CD(CD-DA)にも採用されている非圧縮の方式で,もちろん現在のPCゲームでも
主流のサウンド方式。タイトーのアーケードゲームシステム基板「TAITO Type X」が,PCその
ものをベースとしているが,ここに至って,アーケードとPCの間に境目がなくなったわけだ。
「Half-Life 2」をベースとしたタイトーのアーケードゲーム「HALF-LIFE 2 SURVIVOR」などは
その典型的な例だろう。

PCとの違いがなくなったことにより,「アーケードゲームらしい音」というのも失われたかに
思える。だが内田氏は現在においても「ゲームらしさを演出するために,たとえばFM音源の
音をサンプリングして使うことがある」と述べる。ZUNTATAが長年にわたって蓄積してきた
「ゲームサウンド」が今も生かされ続けているわけだ。
3あやめφ ★:2007/09/30(日) 16:02:13 ID:???
一方,もちろんゲームサウンドの進化が止まったわけでもない。例えばパートナー企業と
協力しつつ実装している独自のサラウンドシステム「TXSURROUND」など,次の世代への
開発は続いているという。

以上が,ZUNTATAによるゲームサウンド発達の歴史解説。ここからは,ゲームサウンドとは
少し離れた話になるが,なかなか興味深かったので,併せて紹介しておきたい。

まずは「カラオケの音もすべてZUNTATAがやっている」(内田氏)という話。タイトーは通信
カラオケでも大きなシェアを持つメーカーだ。日本初の通信カラオケシステム「X2000」を
皮切りに,通信カラオケのシステム開発にも取り組んでいるという。

そこで紹介されたのが,通信カラオケ用に開発されたという“CSound音源”だ。PCMの場合,
サンプリングしたデータを保存し,再生することになるので,「再生する側のシステムが出力
できるサンプリングレートのデータ」が必要になる。この場合,再生側システムが変更され,
対応できるサンプリングレートが変わってしまうと,再度データを作り直さなければならなく
なって,かなりの負担になるそうだ。

そこで,音を数式として保存し,DSPで演算,合成して出力しようというのがCSound音源である。
この方式なら,再生システムが変更されてもデータを変更する必要がない。システムが
新世代にリプレースされる可能性が常にあるカラオケには最適な音源だろう。データ形式が
再生システムの制限を受けないという点では,カラオケ以外にも用途はあるはずで,若干
こじつけ気味ではあるものの,将来的にゲームへ応用される可能性もゼロではないだろう。

また,今のご時世では当然といえば当然だが,着メロもZUNTATAが手がけているという。
現在の携帯はFM音源を搭載する機種が多いため,「FM音源当時のノウハウが役に立って
いる」(内田氏)そうだ。最新のFM音源「MA-7」(au/Softbank系)のデモが披露されたが,
まさにFM音源サウンドで筆者もちょっと感動してしまった。

さらに,高い周波数の音は年齢とともにきこえなくなるという性質を利用して,大人にきこえない
着信音「モスキート着信メロディ」のサービスも始めたそうだ。

セッションの最後に,ZUNTATAの今後の展開として「コラボレーションCDタイトルのリリース」が
アナウンスされた。これは,ゲームミュージックファンなら注目だろう。以下のスライドをぜひ
チェックしてほしい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004098/20070927044/SS/014.jpg

ところで,上で軽く触れたように,セッションの最後には質疑応答の時間が設けられたのだが,
そこではある意味誰もが予想できた質問が寄せられた。それは,「FM音源が使われていた頃の
ゲームミュージックは,それぞれに特徴があって素晴らしいものが多かった。ハードの進化に
伴って音質は素晴らしくよくなったが,逆に音楽はつまらなくなったように思えるが?」というものだ。

FM音源+ADPCMという,制限はあるが一種独特のゲームサウンドが全盛だった頃が最高だった
のではないか,というわけである。それは単なる郷愁かもしれないが,それに内田氏は真っ正面
から回答していたので,それを本稿の締めくくりとしたい。おそらく,この答えがすべてだろう。

「FM音源やADPCMの音が,ゲームミュージック特有の魅力を作っていたのは確かだと思う。
だが,今はハードの制限がなくなり,クリエーターがやりたいと思うことが,すべてできるように
なった。それは素晴らしいことだ。これからは,音源の特徴で勝負するのではなく,音楽や
サウンドそのもので勝負していかなければならない」
4なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 16:03:27 ID:0y7q8xP2



■飛びついた東方ヲタへ




ZUN と ZUNTATA は 全く関係ありません




5なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 16:16:18 ID:tUCoZeEi
廃盤になったCDをいくつか持ってるな。
FM音源は最高だ。
6なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 16:18:08 ID:h3D5SR9s
ZUNと聞いて
7なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 16:36:28 ID:gyDUT6kq
オグたんはー?

8なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 17:12:06 ID:JuVQzwdP
TAMAYOの名前が見えないな…
9なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 17:19:53 ID:AohRuj1R
末期の方はエッジ感が無くなって単なるダサテクノになったな。
10なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 18:29:42 ID:H3uLwQZ0
ZUNTATAつっても、OGRとTAMAYOしか居ないイメージが・・・。
ついでに、やりたいことが何でも出来るようになると、人間は堕落するよ。

てか、Rebirthを完全受注生産で再販してください・・・。
前回買い逃した。
11なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 20:26:33 ID:+RHnCR2l
TAMAYOさん、何してるんだろう。。。。レイストームのサウンドトラックは未だに私の宝物><
12なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 20:31:17 ID:426yQ2do
>>11
アニメ「ナイトウィザード」のエンディングを担当。
13なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 21:50:18 ID:GHGImtPY
>>6
>ZUNと聞いて

ZUNと言ったら、小沢純子だろう。
14なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 22:40:50 ID:Q0wooNY+
ライブのビデオとか見たけど、生演奏は非常に下手糞だね。
あと、アレンジとか、コスチュームとかYMOを意識してるんだろうけど、かっこ悪いんでやめてほしい。
まあ、ZUNTATAの音楽って、メタルとかきいてる人だと、パクリ元の元ネタがマル分かりなものだから
そのままHRバンドの形式には戻せなかったって言うのはあるだろうけどね。
ただのコピーバンドになっちゃうし


ルックスはおばさん一人以外はまあ普通だったな。見るからにキモオタっぽいのは居なかった。
15なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 23:01:27 ID:Tbbrna/u
矩形波倶楽部まんせーヽ(´ー`)ノ
16なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 23:51:58 ID:fdAW8Crl
トルバドール最強説
17なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 00:14:19 ID:QUs0GCFX
「矩形波倍音加算音源」
アウターゾーンは最高にカッコ良かった・・・曲だけは
18なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 01:20:46 ID:iObJxUhE
FM音源は沙羅曼蛇が最初じゃなかったっけACじゃ
1917:2007/10/01(月) 01:55:43 ID:jf5MpWF1
まちがいた・・・ワイバーンF-0だ・・・
1回しかプレイしたことないけど

>>18
マーブルマッドネス
国産初は確か影伝だった思う
20なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 02:36:20 ID:sF92zWdb
>>19
マーブルマッドネスで既に音楽として完成されてたな
21なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 02:49:04 ID:woLnQT8L
>>4
でもZUNはZUNTATAのファンだったよね
22なまえないよぉ〜:2007/10/02(火) 04:39:58 ID:0Vf5PgTA
昔に比べコンポーザーが表に出なくなったような気がする。
23なまえないよぉ〜:2007/10/02(火) 05:31:51 ID:g4Xdb+k8
大昔、絶対音感の特集かなんかでテレビに出てた
カラオケデータの作者、タイトーの女性社員だったはずなんだが
TAMAYOだったのかな。
24なまえないよぉ〜:2007/10/02(火) 07:39:25 ID:W/I/KNu1
ふくふく
25なまえないよぉ〜
OGRもTAMAYOもMar.ももういません・・・
Mar.氏はいるんだけど参加はしないと思う。できないというか。