【考察】アドベンチャーゲームに未来はあるのか― DSのお手軽ADVが今後発展、ノベルゲーは差別化へ
1 :
◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★:
CEDEC 2007最終日となった9月28日には、「アドベンチャーゲームの復権」と題した
セッションが開催された。成り立ちから現在に至る歴史を振り返りつつ、アドベンチャー
ゲームの未来を考えてみた。
[]ハードウェアのスペックが低いほど、ADVの名作は生まれる
「アドベンチャーゲームの復権」と題したセッションには、東京大学 情報学環 特任講師
吉田正高氏のほか、ベックの芝村裕吏氏、キャビアの牧野隆一氏、原田真幸氏、
ニトロプラスの鋼屋ジン氏、アルケミストの浦野重信氏、哲学者・批評家の東浩紀氏が
パネラーとして登場し、それぞれがプレゼンテーションする形で進められた。
モデレーターは板垣貴幸氏が務めた。
ちなみにこのセッションは、昨年開催された「わが国におけるPCゲームの現状と今後の
展望―恋愛SLG市場の成熟と家庭用ゲーム機への移植を中心に―」というセッションを
受けてのもの。今回は、一時衰退を見せていたアドベンチャーゲームが、携帯電話や
携帯ゲーム機の性能向上を受けて復権の兆しを見せていることをとらえ、このジャンル
の成立過程と発展の歴史を振り返りながら、パネラーとともに考察するというものだ。
まずは吉田氏がアドベンチャーゲームの歴史を振り返ると、その話題を受けて芝村氏は
「吉田さんが『アドベンチャーゲームはテーブルトークRPG(TRPG)から生まれた』と話し
たが、ここの“テーブルトーク”が分化してアドベンチャーゲームになった」とひもとく。
「RPGとは何か、といった場合には、トークが一番おもしろい。会話型で進むシーケンスを
表現したのがアドベンチャーゲーム」(芝村氏)。
そのうちにRPGでは、システム的におもしろい部分が進化したが、アドベンチャーゲーム
は“T”の部分しか移植していなかったので、舞台やキャラクターを自在に変形し、ミステ
リーものまでが描かれるようになったと芝村氏は語る。「なぜアドベンチャーゲームが
テキスト入力から進化したかというと、トークをやりたかったから」(芝村氏)。
また、ファミコンのディスクシステムで、なぜアドベンチャーゲームの名作が多かったの
かという点について、「メモリは少ないわでおもしろいゲームを作るのが非常に難しい
ハードだった」と芝村氏。「ハードウェアのスペックが低いほど、アドベンチャーゲームが
強くなる」(芝村氏)。
>>2-4へ続く
ITmedia
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0709/28/news094.html
2 :
◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★:2007/09/30(日) 03:05:30 ID:??? BE:232439982-PLT(24893)
なお、恋愛シミュレーションゲームが恋愛アドベンチャーゲームへと移行していった点に
ついては、ユーザーの大部分がパラメーター管理に疲れて、もっと流れを重視したいと
いう声が強くなってきたことに理由がある、と芝村氏は語る。
続いて牧野氏は、ビジネスの面からアドベンチャーゲームについて解説した。牧野氏は
ハードの性能が向上していったことに連れて開発費も高騰した結果、全世界で売れる
タイトルに開発が絞られていったことに触れ「欧米と日本では笑うポイントも違うなど、
同じゲームでも、同じ表現とはとらえられず、作り手としては訴えたいことが訴えられな
くなってきた」と語る。このため、欧米と日本では違う市場が形成されてきた、と牧野氏。
このため、“ギャルゲー”と呼ばれる分野を代表とする、日本市場に絞った、よりコア
ファン層を持つキャラクターゲームにフォーカスが当てられてきたわけだ。
これらのゲームは比較的低コストで開発できたほか、PCゲームからの移植の場合は
数字が読めることになる。
ただ、アドベンチャーゲームが多くなると、市場に似たようなゲームがあふれてしまい、
ユーザーに飽きられてしまう。このため数年前から市場的な飽和が見えてきた、
と牧野氏。「フルボイスであったり、アニメーションであったりするのは当たり前になって
きた。ゲームデザインとしてどう作っていくかが課題。PCゲームではFlashを応用したり
とアニメーションが多用されているが、コンシューマーでハードの性能を使い切ろうと
すると開発費が上がってしまう。同じ理由でプレイステーション 3やXbox 360は基礎開発
で2〜3億かかるため、アドベンチャーゲームはなかなか育たない」(牧野氏)。
ただ牧野氏はニンテンドーDSやWiiには注目しているそうだ。「“Touch Generations”を
初めとした流れで、これまで以上にライトなユーザーがゲームを遊んでいる。ちょっと
したプレイで楽しめるアドベンチャーゲームは、今後ニンテンドーDSでは増えていくの
ではないか」(牧野氏)。
引き続き鋼屋氏は、自身がかかわった「機神咆吼デモンベイン」について、その成り立ち
をひもときながら解説した。同氏は美少女ゲームの流れはリーフの「雫」、「痕」、
「To Heart」が築いたノベルゲームの流れが続いていると語る。そしてそのうちにKeyの
「KANON」や「AIR」といった“泣きゲー”の登場で人気を博したことで、似たようなゲーム
が出てきたが、こうなってくるとジャンルとして飽和してしまったという。そこから差別化の
動きが始まり、そのような中で始動したのがニトロプラスだった。同社は美少女ゲームに
ハードボイルドな世界を持ち込むことで成功したが、それはあくまでもシナリオライター
である虚淵玄氏の世界だった、と鋼屋氏。
この文法を逆転させ、何でもありのはちゃめちゃな世界を描くことで、逆に「デモンベイン」
シリーズは成功したと同氏は分析する。
「アドベンチャーゲームを創作する世界は、そこに行き着くのではないか。アドベンチャー
ゲームだからテキストで表現するといっても、最適ではない作品もたくさんある。なぜこれ
を選んだかについては、予算がないとか、技術がないといった理由もあるだろうが、むちゃ
をする人たちは必ずいるだろう。そこがターニングポイントになって、次のステージへと
移っていく」(鋼屋氏)。
>>3へ続く
3 :
◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★:2007/09/30(日) 03:05:42 ID:??? BE:305078437-PLT(24893)
そして浦野氏は「ひぐらしのなく頃に」を例に挙げて、メディアミックスがなぜ成功したのか
について語った。「ひぐらしのなく頃に」は、ご存じのように同人ソフトからスタートした作品。
これが受けた一番のポイントは、絵のインパクトに加えて、「正解率1%」というキャッチコピー
が重要だったのでは、と浦野氏。「挑戦的なキャッチのため、“おれが答えを出してやる”と
ユーザーをあおることに成功した。実際にプレイするとおもしろかったが、伝えることができ
ず“とにかく買ってやってみろ”となり、バイラル的な成功を収めた」(浦野氏)。
また本作はコミックマーケットのみで販売されたためタイムラグがあり、ユーザーが作品に
ついて語り合う時間があったので、そこにコミュニティが生まれたと浦野氏は分析する。
このため“信者“と呼ばれるコアユーザーを獲得できた、と浦野氏。今後の展開としてライ
トユーザーの獲得が鍵となったときに、アルケミストにより家庭用向けに移植された。
「デジタルノベルではなく、選択肢のあるゲームソフトとして、原作が本来制作したい形と
して提供した」(浦野氏)。
また、「ひぐらしのなく頃に」のメディアミックスが成功した原因については、原作者がいい
意味で固執しなかったからだと浦野氏は語る。このためそれぞれのクリエーターへのリス
ペクトが生まれ、短期間で各種のメディアミックスが成功していった。「原作者も腰が低くて
人柄がよく、担当者も同じだった。このためお互いが連動する形で結びつき、積極的な
メディアミックスが推進できた」(浦野氏)。その結果、新しいユーザーたちが原作を知り、
「ひぐらしのなく頃に」の世界観を知るユーザーが増えていった。
「結論から言うと、若干宗教的になるが、成功に必要なのは“愛”。こまできて愛かよ、と
言われそうだが、自分だけではなく、まわりの幸せを考えて行動することで、人との出会
いを含めて自分に幸運が返ってくる」(浦野氏)。
原田氏は「e’tude prologue 〜揺れ動く心のかたち〜」の制作を例に、「アドベンチャー
ゲーム制作の今後に対する挑戦」と題して話した。原田氏は、作品が持つ、特徴やおも
しろさのポイントをしっかりと把握し、調整の中で壊さないように細心の注意を払うことが
大事だとしながらも、本作については「実際にはギャルゲーを知らないスタッフもいた。
たとえ知らなくても作ることは可能なのだが、現スタッフで作るのは不可能だと判断して
方向転換をした」(原田氏)そうだ。そこで取ったのは「ドラマ仕立てのストーリー」にする
こと。
「ギャルゲーはやっていなくても、ドラマを見たことはあるスタッフはいるから」(原田氏)。
最終的に、新機軸と考えられるたいていの事柄は、すでに他人が考え付いている。しかし、
課題や問題の発生により、成立していないだけだと原田氏。課題や問題の発生は当然
と考え、解決に向けて努力することが大事だと語る。
アドベンチャーゲーム制作の今後について原田氏は、ファンはすでに数多くのアドベン
チャーゲームを体験しており、クオリティに厳しいのが現状としながら、オーソドックスな
スタイルの中で、ストーリーや演出、またシステムに対する“こだわり”の追求に挑戦
すること、そしてスタイルそのもののあり方を考え直し、新しいスタイルに挑戦することが
大事だと述べた。
>>4へ続く
4 :
◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★:2007/09/30(日) 03:05:49 ID:??? BE:145275252-PLT(24893)
芝村氏はこれらの話を総括。まずアドベンチャーゲームの定義について、ストーリー性
があること、プレーヤーが入力する場面があること、コンピューターからの応答がある
こと、であると語る。またアドベンチャーゲームの歴史を考えると、初期はテキスト入力
で進行したが、そのころはマルチエンディングではなかった。第2世代になって、グラフィ
ックが出るようになる。そのうちに市場が拡大して差別化が図られるようになり、コマンド
入力方式が採用されて、作業量が減った分、マルチエンディングが登場することになる。
そしてテキスト出力をやめて、グラフィック中心で進めるゲームも登場。ただしこれはマン
パワーがかかるので、これ以上進化しなかった。そして戦闘シーンが登場したりと、ほか
のジャンルと合体するものも出てきた。「なんで3タイプも登場してきてしまったかというと、
テキスト入力自体に技術的な限界があったからと考える」(芝村氏)。
テキスト入力に対する限界と対処がアドベンチャーゲームの歴史だ、と芝村氏。「テキスト
入力のためにはキーボード配列を覚えなければならず、汎用的にするにはコマンド入力
になる。ワードの受け付け範囲も難しい。自然言語を理解させようとしても、局所的な対応
以外には育たなかった。しかもワードを探しているシーンではテンポが悪い。そして作業量
が膨大になる」(芝村氏)。
またアドベンチャーゲームは、低スペック、低予算、小規模でも制作できるので、それほど
大きくない組織でも生産できた、と芝村氏。「小規模ほどアドベンチャーゲームは強くなる。
またテキストで表現するので、汎用性に優れる。逆に言うと、心理描写を延々と続ける
内省的なゲームもできれば、きゃっきゃうるうるな展開から哲学的論争までなんでも可能」
(芝村氏)。これ故に、あるものを表現するまでの段階的な手法として、シミュレーション
ゲームは使われてきたとも。
この結果、開発の規模がそれほど大きくなく、発展途上で決定打にかけるジャンルは、
アドベンチャーゲームという手法が今後も主力になりえる、と芝村氏。「そして浮いたお金は
ゲームシステムへと回っていく。『ひぐらしのなく頃に祭』がそうだったかもしれないが、
一般化するためにゲーム性を追加したのと同じようなこと。そのうちにアドベンチャーゲーム
という方式が壊れてほかのゲームシステムと合体したりと、成功しているジャンルではそう
なる。アドベンチャーゲームというのは、常に過渡期というか、封建的な市場に一瞬だけ
存在するあだ花のようなもの」(芝村氏)。
では、本当の意味でアドベンチャーゲームはどこで復権するのか。芝村氏は昔であれば
解決できなかった手法で、解決できる場合がある、と芝村氏。「テキスト入力についても、
現在はたいていの人がキーボードに慣れ親しんでおり、問題がなくなった。ワードの受け
付け範囲も、技術的に解決しつつある。テンポの問題も、場面によってテキスト入力と
コマンド入力を切り替えて受け付けるなどすれば解決できるかもしれない」(芝村氏)。
5 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:10:15 ID:hF5p+wyY
なげーよ
6 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:11:51 ID:5yfBkgkF
ながい
ゲームはジャンルの垣根が壊されてる時
7 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:18:51 ID:8eJysh7l
長い中読んでみたが「どきどき魔女神判」に関して一切触れてない事に失望した。
8 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:21:03 ID:n7p3ivt+
アドベンチャーゲームって長いから「アベゲ」でいいんじゃないの?
9 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:43:21 ID:KCUTrJpJ
エロゲだろ
俺活字離れしてんのかな、全部読めなかったよ
11 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:45:43 ID:tGbPfEZ6
「答え付き」でなきゃとても金は出せん
まずクリアできないから
12 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 03:49:08 ID:57mbTBT6
>>8 AVGがあるんでそっちで
日本は元々小手先の誤魔化しで作るのが得意だから携帯機には向いてるんだよな
制約無いPCや最新コンシューマ機だともう海外タイトルの独壇場になりつつある
日本のマーケットなんて世界規模でみたら小さいのに、国内向けタイトルばかりだから先は暗い
ながい、ようは良いシナリオ、良い原画、良い宣伝の3つが一番重要なだけじゃん
東って人、以前「未来にキスを」のライターと対談した事あるんだっけ
まあ、
>>1-4だけ見てると、どのジャンルでもよくある、
マンネリとその打破についての意見なのかな
でもんべいんやったけどくどくてたるかっただけだぞ
演出解説いれた台本かと思った。
16 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 04:17:22 ID:dg48OweI
それは活字離れしてるな確実に
17 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 04:28:41 ID:D8mVAirh
>このため、“ギャルゲー”と呼ばれる分野を代表とする、日本市場に絞った、よりコア
>ファン層を持つキャラクターゲームにフォーカスが当てられてきたわけだ。
ギャルゲーで解像度悪い、液晶悪い、音声劣悪のDSはあり得ないと思うのですが?
DSのギャルゲーはほんとに酷いね
いかにも手抜きって感じだしほとんどタッチパネル使いきれてないし
そういう意味では魔女神判は革新的だった
元々ギャルゲ見下してる芝村にギャルゲ方面の人物とディスらせてどうする
>>18 革新的というか90年代のエロゲーでよくあった体のいろんな所をクリックするシステムだな
まぁそれを携帯機でやったことは革新というか何というか
elfやアリスのようなLeaf以前は無視かよ。
エルフやアリスのような今までのエロゲに葉っぱが雫だしてきたから話題になるんだろ。
同級生はまぁ話す所はあるかもしれないが・・・・
アリスはないな。
>>12 小さいってどれぐらい?
10分の1ですか?
24 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 07:25:30 ID:jaI1X0Z9
>>1 でも、この話はすこし前の時点での話しを言ってますね。いまはDS
もWiiも限界が見えた所ですからね。やっぱりゲームは・・・・
という時代になりつつあるのが現在ですからね。すこし、ピントずれ
てます、この人の話。知ったかぶっていっているあほな人みたいですね。
25 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 07:29:19 ID:jaI1X0Z9
たしかに、日本人は井の中のかわずッぽいですね。携帯電話も
日本だけ多機能で、結局日本製の携帯は海外じゃ売れない。
携帯でネットするなんて外国じゃ考えられない。使いにくさ
100倍でしょ、PC使えない日本人多すぎ、程度低すぎます。
26 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 09:42:04 ID:fYPFFi3t
今のRPGってAVG+RPGも結構あるからね。
懐古的な「世界樹の迷宮」にもAVG要素が有ったくらいだし。
AVG+αしないとこれからは売れないでしょ。
28 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 11:07:28 ID:En4RCUvn
長すぎで途中でctrlキー押したわ。
29 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 11:17:16 ID:/Q91yCbc
今更、テキストアドベンチャーを出す勇者はいないのか。
もちろんコマンド入力方式で。
> また、「ひぐらしのなく頃に」のメディアミックスが成功した原因については、原作者がいい
> 意味で固執しなかったからだと浦野氏は語る。このためそれぞれのクリエーターへのリス
> ペクトが生まれ、短期間で各種のメディアミックスが成功していった。
アニメ化とかで失敗しているのは、「俺の方がもっと面白い物が作れる」
という驕りがだいたいの原因だからなぁ
なぜFOGに触れない
アドベンチャーゲームはRPGの1形体。
ローグライクの定義
・操作対象が「人物」であること
・操作対象が「一人」であること
・一人称視点であること
これらにすべて合致するものを「ローグライク」という。
ADVなんて今やどマイナージャンルに落ちぶれたものより
日本のゲーム業界そのものに未来はあるのかを語って欲しいな
語りたくても危険すぎて語れないのかもしれないけど
36 :
なまえないよぉ〜:2007/09/30(日) 14:52:21 ID:hlEq5w2d
ゲームブックをDSで出すんだ
ゲームブック世代は買うかもしれんよ
QBが結構売れてるからな
日本のゲーム業界というより、プレイヤーがゲーム離れしてるしね
洋ゲやるのはコア層で日本のゲームなんてゆとりゲーばかり
たまに良いタイトル出ても海外の方が売上いい始末
画像を充実させたエロADVなら売れるとおもう
>>32 風水嵯峨さんのご冥福を祈ります
>>36 前にファイティングファンタジーシリーズを出すとかなんとか
イアンリビングストン&スティーブジャクソンが言ってた気がするけど
あれどうなったんだろな
>>日本のマーケットなんて世界規模でみたら小さいのに
知ったかぶり君
この国の購買力と国民の家電製品に対する理解度の深さ、
ハードウェアやネットワークテクノロジーの普及率について理解した上で
世界に日本と同じかそれ以上の購買力がある国が何カ国あるかいってみな
>36
もちろんDSは縦に持って、
選択肢では、パッケージに付属の専用サイコロを振り、
該当ナンバーの書かれたページをめくるのにタッチペンを使うんだよな?
>>41 それじゃ面白くないからタッチペンでダイスを振るシステムがあれば良いな
そしたら完全ランダムになるからね
セーブ方式は[しおり]で是非w
46 :
なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 01:12:03 ID:3tfB2dkK
アドベンチャーゲーム大好きです
48 :
なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 01:44:57 ID:3tfB2dkK
>>29 基盤はチュンソフトだな。あの当時、よく訴訟にならなかったもんだと思ったが。
49 :
なまえないよぉ〜:2007/10/01(月) 13:43:42 ID:mAFtv0nA
摩訶不思議あどべんちゃー
『久遠の絆』は良かった。
誤字や呼称が統一されていない点が目に付いたが、
シナリオのレベルは今でも高い評価を与えても良いと思う。
んで、特筆すべきは音楽。何と言っても音楽。
…
…
…
…
…
…
もう風水嵯峨氏の音楽は聴けないんだよなぁ……。(泣)
599 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/01(月) 16:50:20 ID:pDmc6Q7d0
DSで「火サス」。「DS西村京太郎サスペンス 殺意の罠」
ttp://ameblo.jp/sinobi/entry-10049239090.html 考えていたより良さそうなので、
>>547 に追加決定。
>ドット単位でしらみつぶしに操作しなければならなかった
>旧式のアドベンチャースタイルを捨て、
>DSの2画面を活かしたカットパネル方式を採用。
>同じ質問を繰り返ししなければ進まないなどの無駄な足止めもせず
>ストーリーと謎解きを楽しませることに重点を置いている。
>本編の「殺意の罠」の他にも、5分程度の短時間で楽しめる
>ミステリー短編集「West Village」が50問収録
>「宝島Z」に続き任天堂のバックアップも決定し、価格も安めの3990円(税込み)。
>>51 そいや、SSだかPSのゾーク1はアーク作成で古代サウンドだったっけかねぇ
55 :
なまえないよぉ〜:2007/10/03(水) 02:27:33 ID:3Wy/Ne7v
そういや、家庭用恋愛ADVって最近あるのかな?
>>55 シミュが多くなったといっても、当然まだまだあるよ。
57 :
なまえないよぉ〜:2007/10/03(水) 18:39:39 ID:FhO2sQQ2
そっか〜、具体的タイトルってなんかある?
58 :
なまえないよぉ〜: