【パンヤ】gamepot - ゲームポット【FEZ】

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341ネトゲ廃人@名無し
GMOインターネット株式会社 決算情報
ttp://ir.gmo.jp/results/presen/

【平成26年12月期 第1四半期(1月-3月)】(平成26年5月1日)

モバイルエンターテイメント事業(単位:百万円)
         売上高  営業利益
本年度当期  1,710    △695
前年度同期   863    △402
  増 減     847    △293

本年度内訳(単位:億円)
売上              17.1
 GMO直営分         11.7
 ゲームポット         5.3

利益             △6.9
 スマートフォンゲーム.  △3.8 (直営分)
 ゲームポット          0.1
 不採算タイトル償却   △1.0 (赤字増加分)
 CM投資          △2.0 (同上)

モバイルエンターテイメント事業セグメントの売上高は
GMOゲームポットの連結もあり拡大したものの
積極的プロモーション実施ならびに不採算タイトル見直しにより損失拡大。
コスト構造の改革により早期の黒字化を目指す。
⇒第2四半期黒字化に向けコスト構造改善

質疑応答
ゲームポットの利益貢献のタイミングは?
⇒第1四半期はほぼフラットだが今後利益貢献してくる予定。
  4-5月がブレイクイーブンで、新タイトルでさらに売上を積めるよう施策を打っている。
342ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 01:25:17.83 ID:???
【平成26年12月期 第2四半期(4月-6月)】(平成26年8月1日)

モバイルエンターテイメント事業(単位:百万円)
第2四半期累計期間(1月-6月)
         売上高  営業利益
本年度当期  3,370    △822
前年度同期  2,095    △572
  増 減    1,275    △249

第2四半期会計期間(4月-6月)
         売上高  営業利益
本年度当期  1,659    △126
前年度同期  1,231    △170
  増 減     427      43

モバイルエンターテイメント事業セグメントの売上高は
売上高は拡大したものの、損益分岐点を超える売上を達成するには至らず。
前四半期よりコスト構造の改革に取り組んでおり
今後は既存のリソースを活用し、早期の四半期黒字化を目指していく。
⇒前四半期比5.7億損益改善、第三四半期以降利益貢献へ

質疑応答
3Qで利益貢献とのことだが利益水準の見込みは?
⇒ヒットタイトルによるところもあり具体的数字は出せない。
 継続が重要、継続しノウハウを蓄積することでヒットタイトルを生み出せると考える。
現状タイトルリリースが少なく見える。今後のリリースに向けての状況と課題について
⇒損益コントロールのため、リリース時期もコントロールが必要と考えている。
 ゲームはリリースにより償却が開始し損益負担が発生。
 現状は黒字化を重視し慎重にリリースしている状況、一定利益額の出た段階で加速させたい。
7月の見込みと第三四半期黒字化の方法論について
⇒7月はほぼトントンという状況。
 コストコントロールはできており、当たりが出るまで淡々とやり続けるのが重要と考える。
343ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 01:45:42.12 ID:???
上半期業績概要

GMO直営のモバイルゲーム部門とゲームポットによるオンラインゲーム部門の2本立て。

第一四半期の段階におけるゲームポットの業績は
売上高 5.3億 営業利益 0.1億 であった。

第一四半期内訳
           売上高  営業利益
GMO直営部門   11.7     △6.8 (うち不採算タイトル償却△1.0 CM投資△2.0) 
ゲームポット     5.3      0.1
  合  計     17.1     △6.9

赤字体質であり早期の黒字化を目指していた。
第二四半期では売上高は微減、損益は大幅に持ち直した。
(第二四半期の事業毎の内訳は非公開である)
第二四半期に収益改善にかかる相当のテコ入れがあったことが推測される。

           売上高  営業利益
第一四半期     17.1     △6.9
第二四半期     16.5     △1.2
  合  計      33.7     △8.2