【パンヤ】gamepot - ゲームポット【FEZ】

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329ネトゲ廃人@名無し
株式会社ゲームポット
http://jobtalk.jp/company/1087_about.html

ゲームポットの業績・事業のクチコミ

事業の成長性や将来性
従業員・元従業員 35歳-50歳 男性 正社員 2012年頃
職種 ゲームプログラマ
主力事業であるオンラインゲームはすでに成熟期を迎えており、これ以上の成長は見込めません。
成長期には新規タイトルを出せば売れるバブル状態であったため、そのときの成功体験から抜け出せず、
すでに崩壊していた勝利の方程式を妄信していた時期があり、その煽りを受け、新規事業も苦戦している。
スマートフォン事業への参入も遅れ、身動きできない状態になりつつある。
「ヒットタイトルが一本出れば変わる。」という意味では、業界の中小企業共通のありがちな状況だと思います。
2014年5月22日

事業の成長性や将来性
従業員・元従業員 20歳-35歳 女性 正社員 2012年頃
職種 WEBデザイナー
運営しているサービスがどんどん終了してきて先行きが怪しい感じがします。
既存のコンテンツを大事にしつつ、新規の開発が上手く行けば良いと思うのですが。。。
新規開発の責任者が、きちんと数字をみない、フィーリングで良い悪いをジャッジしてしまうタイプの方なので
直前になっての仕様変更やリリース日延期が頻発しているのが社員のモチベーションを下げています。
2014年2月10日
330ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 17:22:50.42 ID:???
事業の成長性や将来性
従業員・元従業員 20歳-35歳 女性 非正社員 2011年頃
職種 ゲーム・マルチメディア関連職
新規開拓はほとんど失敗しており、古いコンテンツだけで頑張ってる感じです。
社内不倫等もよくみかけました。
仕事を頑張っても過程はまったく評価されず生殺し状態です。
出世するには売れているコンテンツ、またはある執行役員に気に入れらることができれば簡単に出世できます。
新規事業展開はうまくいかず、過去の遺産にすがり付いてる感じがします。
謹慎した社員も延々在籍できるで、社内の監視体制はだいぶ緩いのではないのでしょうか
2013年12月10日

事業の成長性や将来性
従業員・元従業員 20歳未満 男性 正社員 2013年頃
職種販促企画・営業企画
オンラインゲーム業界自体停滞しているため、今後成長していく見込みはないと思います。
既存のタイトルを保守的に運用しています。新規タイトルに関してはどれも厳しい状況です。
こういった状況もあり、会社としての将来への期待感がないことから、
同業他社、とくにモバイル事業を主に扱っている企業への転職が目立ちます。
2013年8月10日
331ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 17:23:51.55 ID:???
ゲームポットの評判・社風のクチコミ

退職理由、退職検討理由
従業員 20歳-35歳 男性 正社員 2013年頃
職種 商品企画
役員以上がゲームに詳しくない人が多く、各事業が各グループやチームに任されすぎている。
またそういった人たちからのアドバイスに納得できず、経験者やゲーム知識豊富なメンバーは辞めていってしまう傾向。
ただ経験者がたくさん辞めていったので、現状を前向きに考えると、
経験や実力があれば役職などを上げられるチャンスが多いので
「自分が売れるゲーム作って変えてやる!」という思いと実力者であれば成功しやすい環境だと思う。
2014年5月4日

退職理由、退職検討理由
従業員 20歳-35歳 男性 正社員 2013年頃
職種 ゲーム・マルチメディア関連職
年々業績も悪化し、ここまで成長させてきた人達は皆見限って退職しており、キーマンと呼ばれる人はもう居ない状態です。
肩書だけの役員もおり、一日中某ゲームしかしておらず、社員も不審に思ってたりします。
そのくせ手柄だけは横取りしようとする。
もうここは立ち直ることは出来ないと思います。
新規タイトルに関してもダメそうですしね・・・。
前社長が売却した際、安いなぁと思いましたが、今はそこまでの価値はないですね。
GMOに見放されるのも時間の問題じゃないでしょうか?
2014年4月19日

スキルアップ、キャリア開発、教育体制
元従業員 35歳-50歳 男性 正社員 2013年頃
職種広告・宣伝・プロモーション
中堅メンバーが大量に抜けた為、ある程度の成果を出していればリーダークラスまでなら早い段階で昇格できる環境です。
ただし社内でゲーム制作や運営のノウハウを共有するスキームが整っていないので、新しい業務についた際、
自己流でチャレンジせざるを得ない状況に陥りやすい。
若手の育成にも力を入れているとは言い難い。
2014年4月16日
332ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 17:26:32.16 ID:???
仕事のやりがい、面白み
元従業員 35歳-50歳 男性 正社員 2013年頃
職種 広告・宣伝・プロモーション
組織改変、GMOグループによる買収などの影響で中堅クラスが大量に抜けた為、
若手にワンランク上の仕事が振られる傾向があります。
人材が不足しているため、ある程度実績を積めばチームリーダーから、グループリーダークラスの役職には
他社よりも比較的あがりやすいと思います。
ただし売上のあるコンテンツの担当にならないと実績が作りにくい環境だと思います。
2014年3月29日

退職理由、退職検討理由
従業員 20歳-35歳 男性 正社員 現在
職種 ゲームプロデューサー・ディレクター
現場自体の人間関係は非常に良く、常に目標を達成していても一切評価されない。
また、本来注力するべき所に一切リソースを割かず、新規タイトルを企画しても「上層部の好み」で一蹴される。
このゲーム業界において、何を武器にして何をしたいのかが明確ではないので、
現場サイドがいくら頑張ってもやりがいを感じない。
2014年1月25日

仕事のやりがい、面白み
従業員 20歳未満 男性 正社員 2013年頃
職種 販促企画・営業企画
オンラインゲームの運営ですが、以前は純粋にお客さんを楽しませる、笑わせるという仕事に
非常に魅力ややりがいを感じておりました
近年はKPI重視になっており、お客さんを楽しませるというより売上を上げるということに注力していることから、
以前そのような点にモチベーションを置いていた社員はほとんど残っていません。
2013年10月25日
333ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 17:27:23.26 ID:???
ワークライフバランス
元従業員 20歳-35歳 男性 正社員 2012年頃
職種 プログラマ(オープン系・WEB系)
ベンチャー気質の強かったころは、盆でも年末正月でもいつ会社に行っても誰かしら仕事をしている状況でしたが、
近年は残業をできるだけしないようにという取り組みもあり、定時で帰る人も増えました。
残業する人でも10時くらいで帰宅する場合が多く、ワークライフバランスが取れてきていると思います。
とはいいつつも、残業すればするほど周りから評価されているところはあります。
しかし不公平な評価というよりも、より多くの仕事をする人により多くの仕事が集まってしまう雰囲気のため、
多く仕事をこなしているという事そのものであり、当然とも言えます。
有給は取りやすいです。午前休などは当日の朝に連絡する人もいるくらいです。
2013年8月20日

退職理由、退職検討理由
従業員 20歳-35歳 男性 正社員 2012年頃
職種 販促企画・営業企画
不透明な評価制度および昇給に不満があり退職しました。
自由な社風で好きな事ができるイメージがありますが、実際はそのようなことはありません。
会社内の政治が円滑にできる人でないと、昇進や昇格はないと思います。
実際昇格している人は上司に気に入られようという態度が目立つ人が多く、
そちらのスキルばかり重要視されています
2013年8月10日

退職理由、退職検討理由
元従業員 20歳-35歳 男性 正社員 2013年頃
職種 販促企画・営業企画
退職理由は上司との関係性の一つに付きます。
何かを実施する際に確認をとっても、結果的にその時の返事しかしてくれずに、後になってから
なんでこうなってるの?などクレームが入る始末。
メンバーの子達にも説明がつかず、チームモチベーションも落ちる一方で難しい。
うまく社内で生き残るには上司の機嫌を伺うしかないという所が最大の転職理由です。
2013年7月30日
334ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 17:28:50.21 ID:???
ゲームポットの年収・給与のクチコミ

年収、評価制度
従業員・元従業員 20歳未満 男性 正社員 2013年頃
年収350万円 社員クラス 20代後半
職種 販促企画・営業企画
業務量や業務内容に見合った評価はされません。
売上や営利がすべてで、全く同じ業務に就いても数値が上がらなければ評価されません。
しかし、近年の業績が悪いせいか、数値を上げてもなかなか評価されにくい環境にあり、
評価されるためには、業績を上げるよりも社内での上司や執行役員クラスとのコミュニケーション能力が必要です。
2013年10月25日

年収、評価制度
従業員・元従業員 20歳-35歳 男性 非正社員 2012年頃
年収216万円 非正社員 20代後半
職種 ゲーム・マルチメディア関連職
チームにもよるとは思いますが、私が最初に入ったチームは、アルバイト・契約社員が十数人いる中で、
昇進できるのは半年に1人だけと言う制限がかかっており、昇進待ちの期間がかなり長かったように感じます。
その後少人数のチームに移動になった後は、すんなり昇進の話が来ました。
今は組織体制が変わってきているらしいので、そのあたりも多少変わっているとは思いますが、
あの時はモチベーションを保つのが大変でした。
2013年10月2日

年収、評価制度
従業員・元従業員 20歳-35歳 男性 正社員 2012年頃
年収400万円 主任クラス 20代前半
職種 販促企画・営業企画
年齢の割にそれなりにもらえましたが、評価制度が機能していない。
評価の基準も明示されているが、その基準どおりに評価されている感じがしない。
その為に、不満を持つ社員も多くおおくいた為に離職が続いてしまっている。
さらに上に立つ人も独自采配で企画などにGOを出して結果駄目でしたという形が多いのも難点でした。
2013年7月30日
335ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 17:29:57.81 ID:???
株式会社ゲームポット
http://www.vorkers.com/company.php?m_id=a0910000000FqxD

組織体制・企業文化
システム開発部 在籍3〜5年 2005年以降退社 中途入社 男性
急成長時期には、年に2〜3回ほどの組織改変があったりして、
かなり現場が混乱することがありました。
ベンチャーから脱却するために、上が試行錯誤で組織化を推し進めていた感じがあります。
2014年01月28日

モチベーション・評価制度
システム開発部 在籍3〜5年 2005年以降退社 中途入社 男性
人事評価シートを記入して、上長との面談により査定されます。
仕事内容や、実績による査定を謳ってはいますが、
残業をして頑張ってる感を出している人や上司との仲が大事な感じがしました。
またここ最近では、オンラインゲーム市場が円熟されており業績が伸び悩んでいるため、
良い査定を受けても、微量の給与アップしか望めませんでした。
2014年01月28日

退職検討理由
システム開発部 在籍3〜5年 2005年以降退社 中途入社 男性
業績が悪化してきて、社内の雰囲気が非常に悪くなりました。
本当に毎月のように退職者が出ているような雰囲気があり、
以前のようなイケイケの環境や、とにかく楽しいことをやろうという雰囲気がなくなり
これ以上、この会社にいても成長が見込めないだろうと思い転職をしました。
2014年01月28日
336ネトゲ廃人@名無し:2014/06/04(水) 19:50:28.06 ID:???
ラテールの運営が酷すぎるんですけどあなた達運営人はもう改善不可能と捉えてますか?
337ネトゲ廃人@名無し:2014/06/05(木) 01:51:17.05 ID:???
企業分析[強み・弱み・展望]
技術職、在籍3〜5年、現職(回答時)、中途入社、男性
強み:
韓国開発会社との結びつき、コネクション
弱み:
開発会社に対しての折衝能力が弱い。
基本的にはゲームポット側が折れることが多い。
運営担当者同士のノウハウ共有がない。
事業展望:(※2012年当時)
売れているゲームタイトルの顧客満足度を上げ、客単価を上げる。
ソーシャル、モバイル事業を強化し、ヒットタイトルを生み出す。
自社IPを生かし、海外展開へのライセンス販売を強化する。
2012年07月31日

企業分析[強み・弱み・展望]
技術職、在籍3〜5年、現職(回答時)、中途入社、男性
強み:(※2011年当時)
現在運営中のタイトルが充実している。
また、開発会社とのコネクションがある。
弱み:
開発会社との交渉力が弱い。
基本は要望をとりあえず受け入れて、あとは社内調整で何とかする形なので、割を食う側となるケースが多い。
事業展望:(※2011年当時)
オンラインゲーム、ソーシャルゲームの新規タイトルを立ち上げての顧客獲得
2011年06月14日
338ネトゲ廃人@名無し:2014/06/05(木) 20:05:17.71 ID:???
お、いいねこれ
読んでみるわ
339ネトゲ廃人@名無し:2014/06/06(金) 05:32:26.53 ID:???
韓国会社ガガメルドットコム=ゲームポット
340ネトゲ廃人@名無し:2014/07/23(水) 21:38:43.71 ID:???
GMOゲームポットの業績・事業のクチコミ

事業の成長性や将来性
従業員・元従業員 20歳-35歳 男性 正社員 該当時期2013年頃
職種ゲームプランナー

既存タイトルに頼っている状態で新しいタイトルは鳴かず飛ばず。
上層部は数字を眺めて茶々を入れるだけでプロモーションも疎か。
現場の人間はがんばっているが能力のある中堅クラスが会社を見限って
ゴソっと抜けたため余裕がなく、
先行きに不安を感じて転職をする人間が絶えない状態。
会社として非常に不安定な状態。
上層部の人間で自社タイトルに対して責任と愛情をもって臨む者が少ないため、
現状のままではタイトルと現場の人間が疲弊していくだけ。
2014年7月13日

ttp://jobtalk.jp/company/1087_sales.html
341ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 00:55:02.02 ID:???
GMOインターネット株式会社 決算情報
ttp://ir.gmo.jp/results/presen/

【平成26年12月期 第1四半期(1月-3月)】(平成26年5月1日)

モバイルエンターテイメント事業(単位:百万円)
         売上高  営業利益
本年度当期  1,710    △695
前年度同期   863    △402
  増 減     847    △293

本年度内訳(単位:億円)
売上              17.1
 GMO直営分         11.7
 ゲームポット         5.3

利益             △6.9
 スマートフォンゲーム.  △3.8 (直営分)
 ゲームポット          0.1
 不採算タイトル償却   △1.0 (赤字増加分)
 CM投資          △2.0 (同上)

モバイルエンターテイメント事業セグメントの売上高は
GMOゲームポットの連結もあり拡大したものの
積極的プロモーション実施ならびに不採算タイトル見直しにより損失拡大。
コスト構造の改革により早期の黒字化を目指す。
⇒第2四半期黒字化に向けコスト構造改善

質疑応答
ゲームポットの利益貢献のタイミングは?
⇒第1四半期はほぼフラットだが今後利益貢献してくる予定。
  4-5月がブレイクイーブンで、新タイトルでさらに売上を積めるよう施策を打っている。
342ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 01:25:17.83 ID:???
【平成26年12月期 第2四半期(4月-6月)】(平成26年8月1日)

モバイルエンターテイメント事業(単位:百万円)
第2四半期累計期間(1月-6月)
         売上高  営業利益
本年度当期  3,370    △822
前年度同期  2,095    △572
  増 減    1,275    △249

第2四半期会計期間(4月-6月)
         売上高  営業利益
本年度当期  1,659    △126
前年度同期  1,231    △170
  増 減     427      43

モバイルエンターテイメント事業セグメントの売上高は
売上高は拡大したものの、損益分岐点を超える売上を達成するには至らず。
前四半期よりコスト構造の改革に取り組んでおり
今後は既存のリソースを活用し、早期の四半期黒字化を目指していく。
⇒前四半期比5.7億損益改善、第三四半期以降利益貢献へ

質疑応答
3Qで利益貢献とのことだが利益水準の見込みは?
⇒ヒットタイトルによるところもあり具体的数字は出せない。
 継続が重要、継続しノウハウを蓄積することでヒットタイトルを生み出せると考える。
現状タイトルリリースが少なく見える。今後のリリースに向けての状況と課題について
⇒損益コントロールのため、リリース時期もコントロールが必要と考えている。
 ゲームはリリースにより償却が開始し損益負担が発生。
 現状は黒字化を重視し慎重にリリースしている状況、一定利益額の出た段階で加速させたい。
7月の見込みと第三四半期黒字化の方法論について
⇒7月はほぼトントンという状況。
 コストコントロールはできており、当たりが出るまで淡々とやり続けるのが重要と考える。
343ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 01:45:42.12 ID:???
上半期業績概要

GMO直営のモバイルゲーム部門とゲームポットによるオンラインゲーム部門の2本立て。

第一四半期の段階におけるゲームポットの業績は
売上高 5.3億 営業利益 0.1億 であった。

第一四半期内訳
           売上高  営業利益
GMO直営部門   11.7     △6.8 (うち不採算タイトル償却△1.0 CM投資△2.0) 
ゲームポット     5.3      0.1
  合  計     17.1     △6.9

赤字体質であり早期の黒字化を目指していた。
第二四半期では売上高は微減、損益は大幅に持ち直した。
(第二四半期の事業毎の内訳は非公開である)
第二四半期に収益改善にかかる相当のテコ入れがあったことが推測される。

           売上高  営業利益
第一四半期     17.1     △6.9
第二四半期     16.5     △1.2
  合  計      33.7     △8.2
344ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 01:47:28.86 ID:???
ゲームポットコリア
345ネトゲ廃人@名無し:2014/08/04(月) 19:27:32.23 ID:???
こういう発表の仕方は助かるな
ソネット時代は子会社で一括りにされていたからね
346ネトゲ廃人@名無し:2014/08/06(水) 07:29:47.96 ID:???
韓国系
347ネトゲ廃人@名無し
連コリアンがわいていると聞いて