2 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/12/05(水) 22:18:03 ID:orSy5Sst
たしかに プレイヤー=キャラではないけど
ゲーム内の目的については、どっちも極論じゃないのかな?
プレイヤーが無いゲームも、キャラの生きる目的が無いゲームもほとんど見たことない気がする。
具体的にどのゲームで生きる目的がなかったのか聞きたい。同意できるかもしれない
>>2 「明日を生きるために今日、金を稼ぐ」みたいな刹那的な目的はあっても、
そのキャラクターの夢といえるような目的があるゲームってほとんどなくね。
5 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/12/05(水) 22:32:35 ID:orSy5Sst
コスティキャンが、ロールプレイはMUD(今のネトゲ)にある、と94年に書いてるんだな。
自分もそう思ったし、特に状況が悪化したとも思えないけどなー
6 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/12/05(水) 22:33:32 ID:orSy5Sst
>>4 無いと言われても・・・ どのゲームかわからないし
同じゲームでも夢が違うから、なんとも。
何が生なのかとか、主観だから結論出ないと思うw
何が人生か みたいなw
>>6 >同じゲームでも夢が違うから、なんとも。
そのゲームについて詳しく
>>8 煽るんじゃなくて説明してくれ。出来るんなら。
俺はバカらしい議論だと思うが
11 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/12/05(水) 22:58:56 ID:orSy5Sst
>>10 そんな話してないから説明のしようがない。
フィクションの登場人物の生死についての議論が馬鹿らしいというのは同意。
もう基地外にレスすんなよ。
前スレでもそうだけど話の流れ全く読んでないじゃないか。
とりあえずアンカ付けようぜ
キャラクターの夢とプレイヤーの夢の境界がわからん。
というかやっぱり言いたいことがわからん。。
ものすごく困難な条件を乗り越えると
キャラクタ一人だけがが王になれるゲームがあったとして、
「王になって太平楽土の世界を作る」って誰かの夢があったとする。
または、ゲーム内のNPCと結婚して子供を育てたいって夢があったとする。
(キャラクタ世界の、キャラクタとしての夢を考えたらこんなキモイ物が浮かんでしまったw)
これはどっちも、そのようにキャラクタを動かしたいというプレイヤーの夢じゃないのかな。
そういうことじゃなく?
俺の推測によると、
「やりたいコンテンツがない」=「このゲーム、おれのキャラに夢がねええ!」だと思う
>>16 物語の中の主人公を応援する読者の気持ちだな。
「自分」だけが自分の自由になる世界では
多分どんな作家も物語は描けないのじゃないか。
例えば「ウィザードリィ」は6人のパーティメンバーが夢想できるからこそ
プレイヤーの中に物語を作り得たのではないか。
これが「プレイヤー一人」を動かせるだけなら物語は生まれないだろう。
用意された物語を「なぞる」ことは一人でも出来るだろうけれど。
やはり一人では夢想は広がらないのだ。
さて、MMORPGの話である。
あるプレイヤーの夢想は、程度の差こそあれ
「自らの演じるキャラクターの活躍」であろう。(地味な職人も含む)
しかしその夢想を実現させるのは難しい。
自分の周りのプレイヤーはそれを実現するために用意されているわけではないからだ。
結婚プレイも、恋愛プレイも、大冒険プレイも、大戦の勇者プレイも、である。
夢想を他人に強要するから、RP厨なる言葉が生まれてしまうのだろう。
であるならば、主人公も、それを盛り立てるサブキャラクターも、
そのプレイヤーに用意させるべきではないか。(いつかにつづく)
各々のネトゲを始める理由ってのが、
1.その設定された世界感が好き
2.友人等がやっていたり、不特定多数とであったり多人数でプレイできる
3.目的と方法が有る程度自分で納得がいく
それぞれの占める割合が十人十色でプレイすると思う。
だから、1.を軽視する人間にはRPは難しいと
ゲーム世界観に収まるチャットはキャラが知りえた情報からシンボル選択する自動生成で
実用のチャットは別チャンネルで手打ちと分けないと、RP以外の情報は締め出せないと思う。
大前提として世界観で客を釣れているゲームは存在してないからな。
かけ離れてるわけでもないが、面白さ>>世界観なのは間違いなかろ。
MMORPGのプレイヤーは全員RPしてると思うんだ。
そういう意味で、前スレで日常って書いたんだけどな。
RP情報以外を締め出したら、どれくらいメリットあるの?
RP鯖では、普通のシステムでいろいろなガイドラインを各自設けてがんばってるらしいよ
独自の言語を使って会話するようなこともあるらしい。
世界観で初期の客を大量に釣ったゲームはあるだろうね
そのあと人が増えるのは、いろいろな理由があるだろうが
10年ぐらいオフゲでやったストーリーを再現した、あれとあれとか。FFじゃないよ
あれの続編とか、原作のあるあれとかもそうじゃないのかな
そして、世界観に基づく面白さをより感じてもらっているなら、それこそ
開発者冥利につきるんじゃないの?
後、最近の密度のコンテンツではVCが無いとうまく出来ないことも多いけど、
VCはRP雰囲気には凄く邪魔だろうね。リアルプレイヤーの雰囲気でまくりだから。
逆に言うと容認できる人にとっては、すごく便利なツール。
RPするならコミュニティ分けを上手くするのが最短・最善だと思うのだけど・・・
>>25 あれあれうっせーよwww具体例だせ禿www
10年ぐらいオフゲでやったストーリーを再現した、あれとあれとか。→UO以外わからん
あれの続編とか、→PSU、PSO
原作のあるあれとか→指輪、StarWars、ROもか?
こんな感じではないかと。
ちょっとRP話からそれてしまうけど
>>28 だいたいそんな感じと思います。あとは
10年続いてるストーリーでの最後の大戦から4年後にはじめる世界がWoW
EQ1の500年後で、何故か悪い奴が生き残ってる世界がEQ2
CoHもよくしらないけど、世界観ありきじゃないのかな?設定的に
あと、一般教養があれば前提なしに世界観あり、の大航海時代オンライン
目の付け所はいいかも。
指輪に関しては、欧米では3人に1人が読んでいると言われるので
RPしやすいのかもしれません。
ということは日本人の3人に1人は読んでいるであろうモノを舞台にすればRPしやすいわけか。
つまり
北斗の拳オンライン\(^o^)/ハジマタ
>>30 そこはドラゴンボールだろ、常識的に考えて
ですよねーw
いまいちDBのRPが想像できなかったんでついつい・・・
漫画から離れろw
里見八犬伝だろ常考・・・
DragonRajaも原作はファンタジー小説なんだよな。
日本語訳されて売られてるし。
韓国で作られているというDBオンライン、正直こけそうなんだよなぁ
結局、日本じゃエセ中世ファンタジーしか受けない気がする。オフゲでもそうだし。
ま、日本で知名度最強と言ったら結局ガンダムになるとは思うけどね。
>>DragonRajaも原作はファンタジー小説
それは知らなかった。
世界観だけなら
ワンピース(冒険者→海賊or海軍)とか、
ナルト(○○の里の下忍からスタート)とか出来そうだけどな。
色んな意味で荒れるだろうけどw
>>35 UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE』(以下UCGO)のサービスは、
どう見ても過疎すぎて2007年12月15日をもって終了させていただくことになりました。
本当にありがとうございました。
知名度だけに頼ると乙るといういい例だわな・・・
ゲームもちゃんと作れば絆ぐらいのヒットにはなるはずなのに。
暇つぶし目指して作ったって暇つぶしにすらならないよ
プレイヤーを廃人にするつもりで作らなきゃ
ガンダムは有名なの名前だけだからな。
ストーリーとか世界観なんて知らない人の方が圧倒的に多いと思う。
イメージ的にも「ガノタ」って言葉が出来るくらいだし。
一般受けするのを狙うならポケモンとかかな?
チャット荒れまくりそうだけど。
その流れはすでにモンスターファームが狙ってる。
UCGOは狩場までリアル半日かかったりとか、中身が糞だったんじゃなかったっけ?
いかなガンダムブランドでも糞ゲを金には変えられなかったと。
日本のネットコンテンツ市場って、お上がズブの素人だらけだったり、携帯の発達で
その分PCユーザーが減っていたりで海外とは微妙に違うんだよな。
だから、ポケモンやら遊戯王やらジャンプ系やら絶大なアピール力をもってる所がどこも
MMOに手をつけていないんじゃないかな。(まあバスタードや北斗の拳はあるけど盛り上がってなくね)
どこも本気じゃなくて距離を置いているような気がするんだよなあ。
>>42 遊戯王はPC用オンラインゲームあるからアレ
>>42 中身と言うより開発の陳腐巣が糞だった
専門学校の学生に作らせた方が良い物ができたかもしれない
そんなレベルだった
ゲーム性を無視して地球のサイズを原寸大にしたのがUCGO(笑)
ある意味最強の反面教師
今のEVEOnlineにもっと遊び要素を増やしたらさらに面白くなる気がする
惑星に下りて探査とかどこに出るかわからないワームホールとか
赤く塗ったら3倍の出力とエネルギー消費とか
まあ、どこまで走っても風景書割の壁にぶつからない、果てしない世界って、
このスレ的には一度は妄想しそうなネタだよな。
それを実現しただけでもこのスレ的にはGJと言うべきか?
ありがちな妄想を実現したらどうなるか示してくれたと言う意味で。
距離感を感じさせる世界って、大航海時代オンラインあたりが限界なんじゃないかな。
あれも、遠方に行きだすとそうとうダルいけどな。
やったこと無いんだけどSWGとか宇宙空間を行き来するMMOとかは、マップがバカでかかったりするのかな。
>>46 >ありがちな妄想を実現したらどうなるか示してくれたと言う意味で。
「面白そうだ」と思うものであっても、毎日それを繰り返すことになっても面白いかどうかわからんもんだしな。
このスレの住人は笑えない。
SWGもEVEもやってたけど、
UCGOってワープとかハイパードライブみたいな超光速移動って無いんだよね?
上の二つはそういう移動短縮があるから、広さを持ちつつも無駄な移動時間は減らしてると思う。
ただSWGなら移動はすぐだけど、EVEで遠出するとなるとオートパイロットで風呂入ってこようかってなるw
>>48 >EVEで遠出するとなるとオートパイロットで風呂
短縮できてないじゃねぇかwww
EVEちょっとだけやったけど1回のワープ距離に限界があって、
ワープを繰り返さないと遠くの星には行けない感じだった気がする。
オートパイロットでワープしてはくれるけど気分的には電車みたいな感じかな。
TSのようなクエスト形式が一番だ。最近のMMOの一本道クエとかやらざるを得ないクエなんざ要らない。
そして装備はステータスの強さを廃止してOPの違いだけ持たせれば良いよ。FF10みたいな感じで。
スキンチェンジあればなおよし。
時間沸き系MOBは廃止してプライベートダンジョン形式にすりゃいい。
ただあまり作りすぎるのもゲームがスカスカになりすぎるのでNG。
スキルは乗算系のものは馬鹿の極み。加算系だけにしろと。
TSってなに
装備の追加効果も加算のみにしてほしいよな
対人ゲーで能力がインフレするのはカス
スキルが乗算の意味もわからん。
え、頭大丈夫?
いいこと思いついた。
GTAをMMORPG化すりゃいいんだ。
シムズオンラインとかどうなんだっけ?
GTAでもまあいいとは思うけど。
めっさオタク受けするキャラ満載のMMOギャルゲー希望!
もう男を満足させるためのゲームとして売りだせ。
いい声優あててイベントしたりテーマソング熱唱したり好き放題できるやつな。
そうすりゃ乳とかパンツとか言ってる「ゲームをしに来てない奴」を隔離できるだろ。
2ch気分でてめぇの性癖撒き散らして一般MMO内に現れるんじゃねぇ。
つい愚痴ってしまった。何が言いたいかっていうと、MMOに女性キャラいらなくねぇか?
もしくはNPCだけにしてほしいぜ。ネカマだ直結だなんていう問題も解決するだろ。
>>58 ハートフルオンラインMMO エミル・クロニクル・オンラインのことかぁぁぁぁぁぁぁ!!
男性キャラクターである理由も
女性キャラクターである理由も希薄だからこそ
きちんと意味のある形で実装されてないならば必要ない
まあ性別だけの話でもないがね
性別が一番希薄でもいいと思うけどなー。
じゃあ全員ふたなりでいいな。
仮に腐専用BLMMOとか出ても、直結は沸くだろ。直結とはそういうもの。
ゲーム内のアバターに対して、乳とかパンツとか言うの?
絵的にはそういう突っ込みが生まれる土壌があるのかもしれないけど…
UOのアバターしか知らない俺にとっては想像し難いな…
58すわ
直結が減ればいいってのはまぁついででな。
確かに性別にゲーム性をもたせたものって無いよな。
結婚とかは論外として。
完全3Dだとしっかり描写してるものが多い。
まぁ花があっていいかと思ってたけど
最近はそれがメインみたいになってきやがって鼻に付く。
ECOにはがんばって隔離に励んでほしいな!
66 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/12/14(金) 08:06:54 ID:l/rvHNis
直結を隔離しないと理想のMMOは有り得ないってことか?
58すわ
勢いで皮肉だけ書いたからな。
論理的な理由と単純な理由がある。
>>66 >直結を隔離しないと理想のMMOは有り得ないってことか?
ネット法整備が皆無と言ってよい現段階ではMMO ≠ 自由にせざるを得ない。
ブリ公はそれを身を持って知り、失望したわけだがねw
これは私見だが「民度の低い国程、規則が厳しい」
日本国内でも自転車で高齢者轢き殺したりしてるから片手運転罰金とかされてきている。
今に車検義務、免許制なんて話になるかもしれんよ。
MMOも目に余る行為を野放しせず、ことが大きくなる前に
ゲームデザイン側から悪いとされている事を抑制する必要があるんじゃないかな。
単純なほうは、問題となる要因であり、かつゲーム性に関係しないものは必要無いと
いうものだ。扇情的な表現なんてエロゲに任せておけばいいのです。
特にMSNメッセに表示されるチョンゲーの宣伝。俺の怒りが有頂天で困る。
日本の民度は欧米に比べたらかなり低いような気がする
民度云々以前にシステムの縛りと運営でそういう要素をブロックしないMMOは糞
ローカルルール、下半身直結厨、寝マクロ、RMT
洋MMOはたとえいたちごっこでも即垢BANをするのに対して
日本のMMOは三国人すらBANしない糞運営が多い
やはり作る側がおもしろいMMOではなくて省コストで利益を上げるMMOしか追求しないなら腐る
>>69 どこを縦読みだ・・・
4行目と6行目は同意。
Darkfall Online
このタイトルに理想のMMOを夢見る奴はいないの?そもそも知られてない?
対人特化の極致だから合わない奴には絶対合わないけどね
あとグラもw
うお こんなのあるんか。
確かに色々と夢があることが書かれているけど
本当にバランス取れるんだろうか。
『戦闘に関してはアクション要素が強いが,成長したキャラクター
とそうでないキャラクターの間には,腕だけでは埋められない差が出るようだ。』
この一文がちょいと気になる。
後学のためにも触れておきたいタイトルではあるね。
初期キャラと完成キャラが戦ったら勝負にならないってことかな?
ある程度はそういう要素も必要だとは思うが・・・
ある程度育ってるのに廃には勝てないってんだったらカスだな。
>>73 おいおいなんだよそのデケー風呂敷。
読んでて鳥肌たっちまったぜ。
戦闘マニアや無法マニアにはたまんねぇな。
確かにこの書かれてることすべて実装されるなら文字通り理想のMMORPGだわ
shadowbaneを思い出した
お前らいつまでたっても懲りないのな。
"コンセプト"に騙されてがっかりおっぱいっての。
コンセプトの時点であらぬ方向向いてるのに
作ってみたら名作に、なんてなあり得ない
せめてコンセプトぐらいは夢を見せて欲しいもんだ。
>>73 俺もぞくっと来た
FF11のせいで生ぬるい親切設計のゲームがデフォになった帰来があるし
ここでいっちょダークフルに染まっちまいたい気分だぜ!
FF11はいちいちコマンド呼び出す超不親切設計と言う記憶があるが
つーかDarkfall Onlineって領土の奪い合いがメインってあるが
だいたいINしてないところを奪われたりしないのか?
そうすると24時間監視しなきゃいけない銀7みたいな超廃人ゲーになりそう
>敵を攻撃するときに自分で狙いを定める必要があり,
>攻撃範囲内のキャラクターには敵味方関係なく攻撃が当たってしまう(回復魔法が敵に効いてしまうこともある)。
すげー初心を思い出させてくれるな
で、いつ出るんだ?
小規模の絶望スレと両方に張り付いてる奴正直に手を挙げろ。
>>84 過去に解決策はいろいろあるからそれほど無謀な仕様にはしないものと思われ。
Shadowbaneの防衛時刻設定とかね。一応ガードも雇えるらしい。
しかしもはやDarkfallのスレだなw
ベンチャーが手がける初のMMORPGで開発から5年たってβすらなし。
100%発売までいかないな。
5年経ったから何だというのだ!
でもマビは3年ぐらいで出てきたよなぁ・・・
融資先から見放されたら終わりだからなー。
いやこれは運営会社も競争激しいだろ・・・
このスレの住民はそういうガレージカンパニーに厳しいのかな
長期開発で糞をひり出したUCGOという前例があるから
ふむ、大手メーカーに期待してるってことか
すげー楽観的だな
>>60 男性キャラと女性キャラで体力に差があるとかだったら面白いかもな。
性差別的かもしれんが・・・
96 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/12/29(土) 20:23:36 ID:JQ950v2Q
ROからオンゲーをはじめて、いろいろ通過して最近はカンビ、RSをやっている
でも、カンビもゲームの世界観は好きだが、クエストとかシステムがすっごくつまらない。
RSは絵、音楽がださすぎる、つまらない。
ROは音楽がいいから久しぶりにまたやってみたが、人がものすごく少なくなっていた。
これから長く続けられるMMORPGはないだろうか?
RO2なんかはおもしろいのか?
FFとかウルティマみたいなのはやっぱりいいのか?
みんな、教えてくれ、
スレ違い
ROは古鯖は相変わらず人が多くて萎えるぞ
>>96 対人ものとか。
絵・音楽っていうゲーマーが一番気にしないところ
気にしてる時点でこのスレの人とは趣味が合わないと思う。
UOがマビノギとかみたいなグラだったら・・・
まぁそこらの時間さえかければ強くなるMMORPGよりも
はまったのがボンバーマンオンラインとかフリースタイルとか
そういう対戦型アクションゲームなんだよな。
やっぱさっとログインできてさっさと対人ができて
暇な時にはレベル上げや狩りをするみたいなそういうことができるのが俺の理想なんだけどどうよ?
FPSのほうが向いてるんじゃね。
シャドウランとか。
MMOじゃないじゃん。
Guild Warsを推すが、日本人は好みで無かった為か日本鯖は過疎ってる
対人は所属鯖関係無いので、相手には困らないから構わないのだが
尚、一般に云われているPKは存在しない
GWは少人数戦だけじゃないの?
300vs300vs300みたいなのやりたいんだが。
GWは知り合い集めてがっちりやるつもりじゃないと無理
気軽にやるのとは対極だと思うが
gw敷居高すぎるだろ
決まった時間に8人揃わなきゃ何も出来んぞ
9人でも7人でもダメ、8人。
GWやってないけど8on8 PvPはかなり楽しそうに思えるよ・・・
MMOはやっぱり人をたくさん集めて
好きなコンテンツを好きな時間に遊べる、コミュニティマッチングがないとダメだよなー
まだまだ進化させられるはず。
WoWだってその辺りは相当めんどくさいしね。
今の国内市場は、儲けたい運営プレイヤーが多すぎて
ユーザーを分断しまくりだから悪循環なんだよなー
何が何でも自分一人で集めなきゃいけないと考えてないか?
8vs8をやるに際して、ある程度人数揃ってるギルドに入れば差し当たり問題無いし、
それでも足りないならギルドメンバーが伝手を当たるだろうし、
多すぎたならリプレイ観戦して自分の動きの悪い点を客観的に確認すればいいし、
何事も難しく考え過ぎだと思う
後、GWは8vs8だけが全てじゃない
一人で気楽に参加出来るpvpだってある
やはりPvPに面白さを求めてる人が多いみたいだな
俺はなぜFPSじゃだめなのかわからない層
FPSは飽きるんだよな。
ゲームとしても進化してないジャンルだし。
要はもっと違った形で対戦できるゲームを求めてるだけ。
RPG要素は無くてもいいけど、あると感情移入しやすい。
シャドウランみたいなのとかそのへんのPvPとかよりよくね?
FPSなのに魔法があったり、トロールでプレイできるぜ?
TRPGならあるいは
根本からまったく違うゲームを比べる意味がわからない。
面白い格ゲーを探してる人に何故将棋じゃだめなの?って言ってるようなもんだろ。
それは求めているからといってやって面白いとは限らず
求めていないからといって肌に合わないとも限らないから。
まとめサイト見てたらMMO作る気力がなくなた
おまいらを満足させるゲームは俺には作れそうにない
なぜかFPSがMMORPGのPvPの上位互換だと思ってる的外れが多いってこった。
MMORPGのPvPはようするに1ユニットに特化したRTS。
WC3のUMSでヒーローユニットのみを操作して遊ぶのがあるけどあれを発展させるとMMORPGのPvPになる。
FPSとはそれこそ3Dのキャラを操作する、ってくらいしか共通点がない。
ようはデビルメイクライみたいな対戦ゲームが欲しいんだな!
だから
MHFのアクションで対戦出来ると良いんだ
しかもMMOでな
きっと馬鹿売れ
>>119 MoEの弓とかFEZとか見るとそうも思うさ。
プレイヤーのスキルと、キャラクターのスキルがごっちゃだし。
>>123 MoEはMMORPGだが、弓はFPSのように対象に向けて放たないとあたらない。
でも、それとは別にスキルによる命中判定があったりする。
RTS的要素を求めるなら前者の要素はいらないし、
FPS的要素を求めるなら後者の要素はいらない。
(というか、両存することがそもそもおかしいわけだが)
ところがMMORPGプレイヤーというのは、
前者を成長要素として、後者をプレイヤースキルの
反映として両者を同時に欲しがる。
そりゃ、FPSをPvPの上位互換とみなすのも仕方がない、という話。
通常攻撃のエイミングしかみてないみたいだのうw
議論しても無駄だろうな
というか
>>125は話の流れがわかってない気がする
むかしDOOMのファンタジー版で遊んでたですじゃ。
RTSも格闘ゲームも好きですじゃ
>>119の言うように、FPSが上位互換とか的外れだと思うデスよ
もちろんゲームだからパーツ単位で
>>124みたいな言い方は成立しうると
思うけど。
MMORTSがさっさと完成してくれればMMOにはこだわらないかもしれない
>>129 WCみたいなグラでやってるのがあるみたいよ。
ムービーみたけどモーションも似てて笑った。
ちょっと名前を思い出すのが面倒くさい
MoEの弓がFPSのようにって何の冗談だよ。
>>131 MoEの設計思考がぐっちゃぐちゃってことだろ。
MoEは燃え系のRAから萌え路線へ変更してるからな
色々と迷走してるんだろう
いやMoEの弓ってようするに攻撃可能範囲が正面に狭く絞られてるってだけだろ?
それでFPS的って何の冗談なのかと。
MoEの弓は矢を放っても射線上に的がいないと当たらない(シューティング)
また、射線上にいてもスキル値によって回避される(RPG)
MoEは全然知らないんだが射線に他の敵が入ってきたりしたらそっちに当たったりするの?
MoEって回避のスキルだか能力値だかの比率が高いというかシステム自体が悪いせいで
FPSや対人重視のネトゲから来た人には評判悪いと聞くね
クリゲから来た人にはMoEですらシューティングと勘違いできるのかもしれないけど
スキル制の本質はシミュレーションだからアクションやシューティングと勘違いして失望するのは本人の問題だろう。
この場合、MoEの悪いところは「相手に向かって狙いをつける」技術を
あらわす値としてスキルがあるにも関わらず、
(キャラクターではなく)プレイヤーに相手を狙わせる動作をさせていることだ。
そのハイブリッドな仕様に、
どういう良さを見い出してシステム化したんだろうな。
妄想で自己完結しちゃうと、多分努力(スキル)もセンス(アクション)も
報われるようにしたかったんだろうけど…
伝わってないんじゃ失敗だよなぁ…
FPS厨はわざわざ自分からMMORPGにやってきてエイミング無いの?はいはい糞ゲって言うから困る
64ゼルダみたいな操作性のMMOアクション(RPG)ありゃいいのに。
関係ないけど、最近はゲームの進化速度が遅すぎてつまらん。
FPSもいつ90度しかない視野から脱却するのやら。
>>142 マルチディスプレイで360度!
とかそういう話?
ゼルダ程度ならいくらでもあると思うけど・・・・
パッドじゃないとダメとか
>>143 いや180度くらい見えればいいんだけど。
ディスプレイ一個で魚眼レンズ的に。
>>144 俺が言いたかったのは操作性じゃなくてシステムそのものだな。ミスった。
盾で攻撃防いだり、遠距離から弓矢で敵の動き予測しながら攻撃とかZ注目とか・・・
冷静に考え直してあのシステムが対戦とか多人数協力ゲームになって面白いと思うか?
知らんよ。
>>145 が「俺が言いたかったのはry」
とか言い出したって、ID出てる訳じゃないからわからん。
盾で攻撃防いだり、遠距離から弓矢で敵の動き予測しながら攻撃とか
↑これぐらいならDDOにも有るって書いただけ
俺が
>>145 >>147 MMOに合わせてちょっと弄れば面白いと思うんだ。
冷静にはなろうとも思っていない。すまない。
攻撃力と防御力はMMOで命中判定はFPSってことか?
カウンターストライクみたいに部位ごとに当たり判定があって
FPSみたいなエイミングや、アクション操作の攻撃で命中したかそうでないかが決まって
ダメージの量はMMOの装備やスキルで増減するのはいいかもな
そうなると、「命中率とかには寄与しないのにダメージは増えるこのスキルという存在は何者?」ということになる罠。
理屈的には近いのはただの筋力ではあるが、
パッシブならそうだがアクティブなら特殊な専門動作だろ。
ファンタジーみたいに近接戦闘がメインになるものは、全ての技をスキルに変えて装備する形がいいなあ。
ケルナグールみたいな感じで。
あと基礎体力は
身長を高くすると間合いが伸び
体重が増えると筋力が増え
身長を低くすると反射が上がり
体重を減らすとスタミナ消費が下がるみたいな
戦闘系特化のガープスみたいなものか
どうかなー
今でも個人スキルがどんどん問われてて、
日本人が攻略遅い原因の一つにlatencyの悪さによる、とっさの動作が間に合わないとか
あるとかよく言われる。
基本動作を煩雑にしたところで、集団全体の戦略があいまいになるだけのような気もする。
プレイヤーはゲームに何を反映させるのが正しいのだろう
キャラクター=プレイヤーでない事をことさらに徹底することで
プレイヤーは何を楽しめばいいんだろう
キャラクターの人生じゃね。
結局、芝居の俳優と客を同時にやってるようなもんだ。
自分と同レベルの性能をもったBOTと戦えるゲームがほしい。
MMOじゃなくてもいい。人間らしさをもちつつ互角の戦いができるようなBOTを提供してくれ。
普通に対人でいいんじゃね。
158 :
156:2008/01/13(日) 09:22:11 ID:???
ワンサイドゲームほどつまらないものはないってことが言いたかった。
どんなゲームも暫くやってると相手がいなくなってネトゲ界の路頭に迷うんだよ。
自分のキャラと同じレベルの敵対勢力キャラが自動生成されて
AIはプレイヤーのスキルやら行動パターンをほとんどマネてくるとかどうだろう
んで特定のエリアに行くと自分のドッペルゲンガーみたいな奴に出くわす
というか常にワンサイドゲームになるようなMMOは糞
そういうの理想だわ。
もうオフゲでもいいからそんな感じのアクションゲームでねーかな。
糞なMMOしか存在してないわけだが・・・
ラグったりハンデつければそりゃ負けるけど。
>>154 俺はテンプレキャラのみでOKだと思っている。
楽しみたいのは過程と、何の変哲もない結果。
カスタマイズ性と称した結果などいらない。あってもいいけどそれが主体のゲームはパス
いっそRPG要素もキャラの性能差も無しでいいんよ。
>>158 >>159 GWでそういうミッションがあったが結局自分のスキルを調整して自滅を誘うパターン
というか対人MOかFPSでいいじゃん
>>162 それはちょっと違うかな。
何の変哲も無い結果、ってのはRPG要素として装備やステが上昇することも
含まれる。それが他人と同じでも大して気にならんな
>>166 飽きたのに同じような要素を求めるのはおかしい
と思ったが、そういえばネトゲ関係のスレを見てると
前のゲームをいつまでもひきずってるやつ、というのはよくいるんだよな。
「あのゲームのあのシステムはよかったから導入しろ」みたいなことを言うやつ。
「前の女はケツの穴まで舐めてくれたからお前もしろ」って言うようなものか
でもMMOに関して一部の表現やRP要素を省略しても全体のゲームシステムのバランスの方が大事だよな
>>168 FPS厨に多いよなそういうの
対人ゲーには必ずといっていいほど沸いてくる
今のMMOの何がつまらないって言うと、すべてが決められた予定調和のための作業。
夢を追う育成系は過程が作業過ぎてつまらない、
クエストを作ったかと思えば、おつかいマラソン、レベルごとに決められた作業。
必要なのは先の見えない予測のつかないゲーム展開と、遠慮なく共闘できるシステム
すべてオープンチャットの開かれたコミュ、奥の深い育成、短いスパンでの達成感
だれでも思いつく事なのに誰も作れない。
一部の意見ばっかり聞くんじゃない。簡単な事だ。
それに、フィールドの長さも必要。
シューティングゲームやマリオのようにどんどん先に進むゲームにすれば細かい達成がえられるだろう。
何を考えて同じ場所、同じ敵での反復を楽しいと思うんだろうか?
具体的には何も言ってないに等しいな。
具体案の前に大筋が必要だろ。
根本を理解せずに具体案ばかり出しても何も改善されない。
RPGの本質はキャラ育成よりも冒険要素にあると思うんだが
未知の領域にどんどん踏み込んでいく楽しさ、そこに生まれる緊張感。
ダンジョンRPGにしろDQやFF、ゼルダにしろヒット作はすべてそこに長けている
ゼルダなんかはむしろ狩りに世よる育成はないに等しいがそこはアクションに置き換えてる
MMOはフィールドだけ用意して冒険要素どころか単純作業を強いるだけのクソゲーしか見当たらない
それに他人と遊ぶのにLVはいらないだろう。助け合って洞窟をはてしなくもぐって行くようなシステムがあればそれでいい
DDOやれ
もうちょっと完成度があればやるよ。
いわゆるチョンゲを想定してるんじゃね
斬新な成長システムも提示せずに何が大筋か
他人と遊ぶのが前提であれば成長システムは不要
有ったとしてもスキルの追加や少し強くなる程度や、装備で少し強くなる程度でいい。
LV制で強さが何十倍にも成長するなんていう一人遊び用のシステムを引用してる時点でバカ
横に並べないから対人も共闘もまともに成り立たない廃人しか残らない。
キャラのパラメーターなどの個性は最初に割り振ればいいだけ。
肝心なのは冒険性だと言ってるだろ
冒険性がわけわかめ
言葉遊びのレベルだな
冒険性と書けば開発が無限のコンテンツを用意してくれるとでも思っているのか
ああ。だからコンテンツを放棄してるんだな。
ゲームを作ってみる妄想ぐらいでもいいからしてみれば
いかに机上の空論であるのかがよくわかるだろう。
俺に金と時間とやる気があれば作ってやってもいいんだがどれもないしなw
まあ、まともに面白いMMOは一生でなさそうだ。
一番足りないのは想像力だな
大抵のことはハードの進化が解決してくれそう
MMOって聞いて色々妄想してたけど
結局今のハードじゃ大したことできないって気づいて停滞してるだけ
そのうちでかいのくるはず
せめて既存の良MMOを真似てほしいもんだ
良MMOなんてどこにあるんだ?
DRとかSBとかSWGとかWoWとか
半分やったことないけど
なんかこいつ少し有名なバンドの音楽は全部名曲だと思ってそうだ。
ハードが進化したって良ゲーができるわけではないことは
PS3がこれ以上ないくらい実証してるだろw
>>193 DRとSBは自分の判断で面白いと思った。
今は国内鯖無いからそっち方面の客取れると思うんだよな。
SWGとWoWは正直しらない。すまん。
>>194 鯖の性能とかまだまだ進化の余地あるでしょ
FPSでも同時に接続する人数が売りになる時代なんだぜまだ
問題はページ数を増やしてインクを良くして
紙の質を上げてもライトノベル作家が源氏物語を書けるわけではないということだ。
求められるのは将棋のCOMを強くすることではなく、将棋とは異なるがそれに迫るゲームを構築すること。
ハードの進化で可能なのはすでに完成しているゲームを補強することであって
新しいゲーム創ることじゃない。
FPSみたいにジャンルとしてはもう固まってるもんならハードウェアの進化で良いだろうが
ようするにそれは今のFPSと大して変わらないゲームでしかないだろ。
NPCやモンスター、環境(天気や天災)をまるでその世界に住み、
働き生きる人間として動かすのにどれだけのハードウェアと技術が必要だろう。
程度差はあるがPCとの係わりを除けばらしい動きは20世紀から可能だろ。
そんな面倒なことをやりたがらないだけで。
>程度差はあるがPCとの係わりを除けばらしい
そこが重要だろうが
鯖の性能は本当に大事だよ〜
まあ多少性能が良くなっても、ゲームを作りこむことよりも
別の問題に使用されてしまうんだけど!
あと、いつも言われるが複雑だから面白いとは限らない
でも鯖性能が今よりずっと上がれば、いろいろとできることはあるんだ
いや、だからできることが増えるのと
面白いものができるのは全然=じゃないってことを言っているんだが。
CGで表現できることは増えたが、じゃあチャップリンより映画は面白くなったか?
と言う話。
できることが増えるのと、そのできることを面白さに活かせるかは全く別の問題
>>202 そんな当たり前のこといわれてもなw
いくらPCのスペックがあがったって糞ゲーは存在するって意味でしかないじゃん
スペックが上がってもマンパワーが上がらないから
開発の効率が下がる。
だいたい技術で底上げした部分はすぐ慣れるし、開発中に追い抜かれる。
結局マンパワーで開発の体力は決まるから技術が上がればタイトル数は減るし
良ゲーとクソゲーの比率が変わらなければ良ゲーは相対的に減っていくだろ。
で、そこまでしてスペックアップした結果面白くなったタイトルってなんだ?
UOやEQ等初期MMOからずいぶん時間がたったがその間のハードウェアの向上に比例する
タイトルがいったいいくつある?
スペックが上がったってクソゲーが存在するんじゃなく、スペックをあげても良ゲーは創造できない、と言っている。
優れた作品を作るのは優れた才能であって、道具じゃない。もちろん良いに越したことはないと思うけど。
マリオの頃よりスペックがあがってなかったら
今あるゲームはほとんど存在しないけどね
スペックの向上に比例してすべてのゲームが面白くなるべきとか考えてる奴どんだけお花畑なんだよwwww
んなこといってない
つくる奴がダメならスペックが上がってもダメ
逆につくる奴が良ければスペックの制限がどうあれ良いものを作るってこと
>>207 スペックの進化=現状維持した場合のコスト低下だから
鯖維持するのにコストかかるわ
現状で必要スペックをみたいしてないPCがほとんどだわ
のPCゲーム業界ではかなり意味あるけどな
まーでもスペックがあったほうがいいですよ。
これは自分でゲーム作ればわかります。
スペック向上はおもしろさなんて保証しないのは確かだけど、
鯖のパワーはね、あるに越した事ないよ。ほんと
限られたスペックでね。どれだけチューニングされた処理してるとかそういうのは
やればわかる。そういう凄さとはまた別の話ね。
んで今のMMOは割と鯖側の処理が低機能。
その辺の制限が取れたら、多少は面白くなるでしょうね
ファミコンから今の標準的なパソコンのスペック差を10とするなら
UO・EQの頃と今を比べると差は、どれくらいだろうか?
体感じゃ1にも満たないんじゃないのかと思うんだが
ハードも爆発的な進歩は望めず、ゆっくりゆっくり亀のようにしか進めないとなると
このスレの理想とするようなMMORPGは100年くらいかかるんじゃねーのかと思える
で、100年後の奴らは同じように100年後を夢想する
ネトゲはラグが最大のハード的ネックだろ。
今のところ一番ハード的に進化したといえばやはりEVEあたりか?
この先どんどんハードが進化していけば
メカ系のMMOはスキル無しで完全な物理演算で当たり判定とかになるかもな
メカ・・・系・・・?
ハード厨はアミューズメント施設の体感マシンかゲーセンの巨大筐体でやれよ
MMORPGはRPGだから架空の世界がほとんど。
現実味じゃないから開発者が勝手に開発しているのが見えているはず。
これは、諦めましょう。
>>216 どんなに高性能な鯖使おうが、どんだけ高速の回線引こうがラグには勝てないんだぜ?
PvPやる時はそのコンマ1秒が命取りになる。
ネットゲームを作る上でのボトルネックの話だろ
回線とか関係ないし
アクションゲーム作ろうって時点で思考が破綻している
アクションの方が対戦面白いだろ?
人による。
クリックの方が面白いと言うのではなくて、もともとネトゲの対戦ってより強固なコミュニティの形成と言うものだし。
日本語でおk
例えばキングダムオブカオスは数十の国に別れていて国を選ぶプレイヤー一人の力が最初はそのまま1。
だから各国はこんな面白い王様(プレイヤー)がいますよ〜とかこんなイベントやってますよ〜とかいってプレイヤーに自国に入ってもらったり
ようするにプレイヤー一人じゃなくて総体的な戦力を集めてぶつかり合うわけだ。
MMOでもやはり単純な人数やギルド、パーティ単位の連携など集団単位でいかに戦力を上げるか、と言うのがオフゲと異なる。
アクション性を上げると言うのはようするに自キャラの戦闘時の操作を広げる、と言うことだがそれが必ずしもネットゲームにもとめる必要があるかは
人それぞれ。
どんなにスペックが上がっても同時期のオフゲやMOにMMOがアクション性で優位に立てるはずもない品。
KOC・・・まさかこのスレでその名を聞くことになろうとは・・・
別にコンシューマーやMOを超えるものを望んではいないけどな
PlanetSideくらいのアクション性があれば十分だ
>>223 俺の将来の妄想話と既存ゲームとを比べてもしょうがないだろ・・・
アクション性でオフゲと同レベルに立つことができたら〜って話なんだ
クライアントで判断すればいい程度の
一方的なリアルタイム性なら
ほとんどの場合意味がないしセキュリティにも問題が出てくる
相互作用性の高いリアルタイムでは
回線速度や現実の距離などが意味を重くしてくる
しかしインターネットとは言え国を跨いだサービスには
回線速度以上に足かせが大きいので
ひとまず国内だけを視野に入れたサービスということで
考えて見てはいかがだろうか
動きがないから話題がないねー。暇つぶしに俺の戯言でも聞いてよ
複アカ対策や不正対策なんとか進展できんかと思ってた時に閃いたんだけどね。
最近の携帯ってICあるじゃない?あれに会員登録させたらどうだろう。
ログイン認証方法は色々あるかもしれないが、パソリでできればいいな。
PS3にもつなげられるみたいだしね。(次世代MMO辺りどうすかねー)
コカ・コーラのCmodeの様に認証できないもんかねぇ。
付随する余談だがコミュニティの充実にも貢献できるかも。
ゲーム内アイテムに似せたコラボジャケットとか売れそうだぜ。
まだ光栄さんくらいしか挑戦していないMMOとの携帯連動サービス
の普及化にも一役買うかもしれない。 と、たまには妄想らしい妄想してみましたw
ケータイを持ってないリアルが終わってる廃人が参入しなくなる
ん、これは利点なのか?w
「ZODIAC Online」
ttp://www.4gamer.net/games/046/G004635/20080124044/ こんなもんがでるそうだ。
恋愛は真剣にするもんであってゲームじゃねぇ。
悪意のある人間が少しでも居れば、人の気持ちを弄ぶ様ダメ人間量産ゲーになるぞ。
人を愛することはとてもエネルギーを使う、そして
恋愛が終わった時の喪失感は相当なもんで下手すりゃ軽く鬱になるからだ。
新しい試みをしたいという開発の意気はすげぇよ。
今回のテーマも色々考えて出したのだとも思う。
でもこいつは絶対タブーだと思うんだよ。
複数アカウントを「対策」する理由が運営会社側にありません。
>>230 そんなちょっとしたミニゲーム要素に本気になるのはお前だけだ。
>232
そうだと、いいんだけどな。
最近ネトゲでのトラブルや事件が多いから神経質になってるのかもしれん。
俺の女友達が事件になりそうなトラブルに合ったこともあってな。(相手は外人だった)
こういうゲームはそれこそロールプレイ派の主張するキャラクターとプレイヤーの分離が必要なのに。
つーか、日本のネット観だと厨の巣窟になるくらいがせいぜいだべさ
恋愛なんざお遊びでいいが
戦闘や戦争は本来軽々しく扱う要素じゃないんだ
このシステムだったら
>>230の心配なんぞ杞憂で終わるだろ。
このシステムで実現する「恋愛」は、お互いに利用しあってキャラの相性が悪くなれば即分かれるような
ドライな「恋愛」なわけで、クラス相性やPT構成の相性と基本的になんら変わらんだろ。
「なんとかシステム」と銘打ってちょこっと小手先を変えただけの良くあるMMOかと。
まあ、「恋愛」を崇高だの無償の愛だの気持ち悪い言葉で修飾して、宗教じみた熱狂に巻き込もうとする
変なメディアよかよっぽど健全だとは思うがな。
>>230みたいなことは、既にモバゲやハンゲ等の子供が良くあつまるコミュサイトで
焼酎相手にいい歳した大人が繰り返している事だし、
その逆もあったりするわけで、だからこそ最近は焼酎の持つ携帯やPCにフィルタリングソフトを
強制導入するのを推奨したり、アホみたいに検閲や規制が強化されてるわけだ。
タブーも何も無いだろ。
>>237の言うとおりだと思う。
このMMOが特別変ってわけじゃなくてネットがそういうものだってことだ。
教育に余りよろしくないってのも前々から言われてること・・・。
しっかし、キスとかしてるしなー。
気休めでもいいからCERO適用してくれればいいのにな。
>>231 短期決戦でユーザーから金搾り取る運営会社ならそうだろうけど
息の長いゲームを運営したいと思う会社もある・・・と信じてる。
もし後者が複垢による利益の大きいゲームを運営するなら対策する価値も出てくる。
携帯自体複数持ってるのがあたりまえの時代じゃ
>>228は通用しないだろうが。
複数アカウントも「一人で同時に起動してパーティ不要!」みたいなことがなければ
そんなに悪いとも思わないんだけどな。
特にやりなおしの効きにくいレベル制のゲームとかだと、
今まで戦士なキャラクターでやってたけど魔法使いもやりたい、
という場合にはキャラクターを削除しなきゃならんしな。
1アカ1PCのMMOしか遊んだことないんだね。
>>241 そういうお前こそ、キャラクター育成のバリエーションが
豊富なMMORPGを遊んだことがないんだな
複アカ自体はネトゲ黎明期からある伝統だな。なぜ対策するのかわからん。
普通のプレイヤーがやる分には、multi-boxingという趣味として認知されているし。
チョンゲの個人認証の甘さをついたBOTやファーマーが嫌なら
運営を真面目にしてもらえればいいかと。
個人確認できるうえで複アカで遊んでもらうのは、全然かまわないと思いますよ。
244 :
228:2008/01/28(月) 17:42:21 ID:???
複垢対策の理由を問うレスが多いね。
大分前だがRMTと不正を防止するシステムを思いついたけど
複垢がネックだっていうレスがあったのよ。
それが頭の中に残ってたもんでね。誤解させる書き方ですいませんす。
だからすべてのMMOで複垢禁止ってつもりで書いたわけじゃないよ。
携帯を複数持っていた場合か。
難しそうだが管理をICだけでなく、契約名義まで引き上げればなんとかなりそうではあるね。
登録できるのは個人名義のみ、かつ同一名義では多重登録できないとする等かな。
同姓同名の人が登録出来なくなるだろw
究極は韓国みたいな国民番号?による管理なんだろうな
携帯を解約したらMMOも解約しなきゃいけないの?
携帯を提供している会社ならその対応は出来るけど、他社だと個人情報保護の観点から論外
複数得る事が出来ない国の発行する個人認証用のIDでIDからの個人特定は国にのみ可能でも、
名義貸しは対応できないし(不利益は本人に掛かるが)
一旦ネットを介したら、それら全てを含めた世界と割り切る他無いよ。
運営はそれぞれが掲げる理想の為に頑張ってもらいたいが・・・
むしろ複垢を前提としてデザインしないと今時は駄目でしょ
アカウント単位でなんらかの課金するならそっちのが商売的にいいのは決まってるし
でもそもそも複垢するなんて
そのゲームが複そうでもしなきゃやってらんないって事なんだけどね
つまりデザインが根底から間違ってる
>>247 MoEとかベルアイルみたいなやりなおしが効くようなスキル制のゲームならともかく
「あのキャラクターもやりたい・このキャラクターもやってみたい」と
プレイヤーに思わせられるゲームは良いゲームだろう。
1アカで複数PC作る事ができるのじゃいかんのか?
単に多重起動したいだけなんじゃない?
そのゲームのキャラクターバリエーションが
その1つのアカウントの数で足りるならそれで問題ない。
パンドラサーガは基本無料前提なせいか8か10人ぐらい作成できるな。
もしくは既存のスキル制ゲームみたいに
キャラクターを消さずに戦士→魔法使いみたいな感じの
方針転換ができたらよいな。
RO2はこんな感じのシステムだっけ?
かつて5キャラまで作れるUOで、なぜ複数アカウント保持者がいたか。
5キャラ以上作りたいから?
そういう人はごく少数。1キャラを思い通りに(GMまで)育てるのに慣れないと数ヶ月かかるUOで、
金払ってまで5キャラ以上育てたいってどんだけ廃人なんだよ。。って話。
@家をたくさん持ちたいから。家の保持数にもともと制限は無かったが、
まず1キャラ1件制限、後に1アカウントにつき一軒に変更された。
家は地面に直接建てるもので、数には限界がある。家に住める人は限られる。
不動産という遊びにはまると、持ち主が一定期間ログインせず腐ってしまった
家の跡地をめぐる争奪戦への参加が楽しくなってくる。
自分の家以外に、不動産の商品として常に一軒確保したい。⇒廃人の選択肢は複垢。
A一垢/一キャラ一個のイベントアイテムをたくさん手に入れたいから。
UOは季節ごとにこの手のイベントがあり、しかもイベントはまずアイテム交換券が配られて、
それをクリックしてランダムに商品が手に入る、などのギャンブルチックな物が多かった。
さらにイベントアイテムは、毎年異なる。(翌年同じものはほとんど配らない)
くじをいっぱい引きたい。⇒廃人の選択肢は複垢。
B詐欺をしたい。
これは直接の事例を知らないが、よく聞いた話。
銀行キャラ(と称するキャラ)で金を受け取り、アイテム持ってるキャラに変えてきます!って言ってそのままとんずら。
ネトゲ黎明期はこんな単純な詐欺でも被害者が結構いた。
匿名性の便利さ、汚さが一般に浸透していなくて、皆現実世界のようにまじめだったから。
ユーザーサポートも今のように
メインでは楽しく遊びつつ、詐欺して金儲けもしたい。⇒廃人の選択肢は複垢。
結局他人より優位に立ちたいからの複垢。少なくともUOでは。
単にゲームシステムの問題やん。
教条的に複数アカウントに否定的なやつはUO出身者、というわけね。
俺はUOやってるけどUOやってる奴は複数アカにはまったく否定的ではないよ
むしろ推奨
戦士、メイジ、テイマー、生産と趣味のキャラで5キャラなんてすぐに埋まる
その日の気分によってキャラを使い分ける遊び方をしてる人がほとんどでしょう
ちなみに今は7キャラ作れます
信長なんかは7アカで一人でPT作ってボス倒してる廃人が居たなぁ
一人でやるんならオフゲでもやってろよと思ったがw
PT必須でソロだとまともにモンスと渡り合えないのは糞だし
複アカにしたくなるようなダメな例だ
手動操作でダメージが増える要素を増やして複アカで操作しづらくするとか
酒場でNPCを小銭で何人も雇って使えるPTを組めるシステムなんかがあればいいかも
特定のアイテム所持数とか褒章なんかに関してはたくさん欲しい奴にはアイテム課金にすればいいし
アカ数で稼ぐよりは一部アイテム課金のほうがいいと思う
一人複アカで狩りとかギルドをふくらませるとかアイテム大量ゲットとか不毛
昔、暇つぶしにやってたストラガーデンはOβだった事もあって非常に複アカPTが組み易いシステムで、
複アカ当たり前な風潮だった。狩り用アカ、商店用アカの2アカ体制が街の中で流行ってた。
そんな中俺は、「うはwwwDQかFF(除くFF11)みてえwww」とか思いながら一人で4人PTを組んで遊んでた。
確かに危険地帯を横断する時や、生産用の資源採集なんかは非常に楽だった。
だがメインクエストを終える頃にはすっかり飽きて、βが終わる時に大量の在庫をばら撒いて綺麗に引退できた。
他のMMOだとほぼインしなくなっても、アカだけは残したり、フレリストの生存者を探したりするもんだが、
完全ヒキコモリソロをしてたストラガーデンに関してだけは、特に何の感傷もなくスッパリ切る事ができた。
複アカPTにしろ複アカギルドにしろ、やるのは他に迷惑かけない限り個人の自由だと思うが、
他の目的(効率追求、RMTなど)が無い限り、薄っぺらい遊びに思える。
最近ぽつぽつ出始めた放置狩りが出来るゲームは複アカ同時起動が物凄い有利になるよね
お手軽に楽しめるはずが複アカ管理しないといけないから逆に忙しくなるという
複垢で有利になることはあっても面白くなるものはないといっていい。
必須なのは間違いなく糞システム。
ゾンビ映画を見てて思いついたんだけど、ゾンビMMOって面白いんじゃないかな。
難易度高めで、最初の町(避難キャンプとか大型デパートとか)から出てすぐゾンビに襲われて死ぬプレイヤー続出。
もちろんそこでゲームオーバーになって新キャラ作らなきゃいけないんだけど、
ゾンビ化したキャラはゲーム内に名前と容姿を残したまま敵として倒されるまで出てくるというシステム。
一日に数回ゾンビが町に侵入するイベントもあって、幾つかのルートを死守しなければ感染爆発で町が悲惨なことに。
ログアウト中もキャラはゲーム内に残ったままなので、次入ったときにはゾンビ化していたなんてこともザラ。
画面は暗めに、EQのようなFPS風でホラーテイストを増す。もちろんPKやFFはありで(赤字化は欲しいが)。
……不人気でサービス期間半年くらいで終わりそうだ。チラ裏ですまん。っていうか、既出かも。
Left4DeadをMMOしたような感じだね
ゾンビを自キャラとして操れるのは斬新でいいな
個人的には、Lv制、ターゲット制を撤廃、且つDAoCのような中世のRvRが楽しめるMMOFPSっぽいのをやってみたい
最近のSF寄りのFPSやMMOはパッと見新鮮でいいんだけど、やっぱり何か底が浅いというか飽きる(システム的にSF本来の味を生かしきれてないって事もあるかも)
複垢は、それを推奨してしまうようなシステムがクソってレスあるけど
他のプレイヤーとの連携が重要になるシステムはみんなそうだろう。
それと、複垢だとBANされても被害が少ないから「捨てキャラ」が横行したり、
不正行為をするプレイヤーも出てくる。
基本的には複垢は対策すべきだと思うんだよな・・・
運営会社の売り上げ的にもまずいだろうし。
例えば「職業」などの縛りがまず問題なのだと思う
それは、慣れてると疑問にも思わないのかもしれないが
無意味な縛りだからね
個人的には、「プレイヤー数による動的な変化を前提としたシステム」が
MMORPGには必要だと思う
1サーバー何千人、接続数何千人、総登録数何垢なんてやってる割には
その人数によるゲームに与える影響にまったく無頓着なのが現状だと思う
10人しかプレイヤーが居ないときと1000人の時とでは
楽しみ方も内包する問題も全く変わってくる
それが「同じ」だとするならそれはネトゲに見せかけたスタンドアロンだろう
デザインレベルで、変動するするプレイヤー数にあわせた変化を
ゲーム側がしていかなければならんと思う
大きい要素から細かい要素まで多岐にわたるアイデアが必要だ
よくわからんので具体的に
プレイヤー数が少ない時にしか現れないMobとか?
逆に街にいるプレイヤー数が一定数以上になるとその街でイベントが起こるとか?
>>263じゃないが俺が推測するとそんなもんじゃないかと
>>262 実際職業無しのゲームやってみると微妙。
ここであの人が必要ってのが無いからね。
対人ゲー等だとそれがさらに顕著にでる。
その分製作側のバランス調整が大変になるけどね・・
>>263 そのダメなMMORPGの具体例が無いとなんとも・・・
そういうのは見たことが無いもんで。
>>266 PlanetSideみたいな免許制にすればどうだろう
>>267 ポート開放できない環境だからPlanetSideはプレイしたことがない。
免許制って名前だけ聞くと、免許(数に制限あり?)を取得することで
好きな組み合わせで武器や能力を使えるとか、そんな感じかな?
俺の妄想に対してだが、それも職業システムと変わらないと思う。
組み換えできるんだから違うだろう。
>>268 それが職業と変わらないなら実質スキル制も職業制と変わらない。
ROみたいにWizなのに殴り専門かよ見たいなのがいる方が面白い
プレイヤー数が動的なって例えばプレイヤーがRTSの労働ユニットと戦闘ユニットをかねて
街の建築も破壊も兼ねるようなものとかか?
面白いんだけど、均衡が人数差で容易に偏るのと遊びが仕事になってしまう点が問題なんだよな。
手段を複数用意すればいいのかねぇ。例を一つ挙げるとすると
前提:
見た目に比例した初期ステータス(もちろんある程度の幅あり)
限界値などを設けて、成長に個人差を出す。
・掘削作業という素材集めをする場合を想定
作業員紹介:
1.そこそこ力のある青年A
2.一般よりは器用な萌娘B
A君は普通に鋼のつるはし。
力に比例してつるはしの限界値の限り掘れるのが利点。
スタミナを消費するので連続で作業するには堪える。
B娘は遠心力を動力とした掘削器を上手く命中させる。
力に関係なく、掘削器の限界値で掘れるのが利点。
コストが少々かかる。限界値はあまり高めではない。
他にも頭の良いょぅι゙ょの魔法掘削術や
特に突出した能力がなくても扱える掘削動物で掘るなど様々。
〜をするから〜が絶対必要というスタンスを崩すことが大事なのだと思う。
絶対必要ってのも手段を複数ってのも両方必要だと思うがな。
大規模戦闘のあるMMOでの役割分担、誰でも扱える兵器や情報伝達作業とか見てると・・・
あまり「必要」なものを増やすと小規模のグループが潰れるだけという気がするけどな
むしろ大規模な帝国になればなるほどペナルティが発生するようにしないと対人なんかは世界が平定されてしまう
現実の世界が征服されないのもふくれあがった組織を維持できなくなるからだし…
別に平定と言うか統一されてかまわんぜ
簡単にできると困るが。
現実で世界征服がないのはそれだけの器量がある帝王が出ても老いて死ぬから。
言語が違ってるからだろw
一緒だったら、とっくに世界政府できてるよ
それはない。
ローマ時代から言語がヨーロッパ統一の障害にはほとんどなっていない。
少なくともナポレオンがドーバー海峡を横断できなかったりロシアに敗れたりしたのは言語のせいではないな
寿命で死ぬことをどうやって納得させるか
引退するし、反逆者もでる
で、何の話?
キャラが寿命で死んで(リセットされて)も中の人が生き延びちゃ意味がないだろ
だからそこでShadowbaneですよ!!
確かにリアルで中の人死ぬけどさw
中の人が必要ないゲームにすればいい
もとよりおれらはゲームのキャラで中の人は別にいますが
う〜ん
MMOのことでググってたら2002年のときのスレが出てきたけど
とあんま変わってないね
TRPGのような自由度
CRPGのような演出
そしてネットによる不特定多数が参加できるゲームが理想だな
俺の理想は
はじめてやったMMORPGの時の純粋な感動を
誰が遊んでも再体験出来るゲームだな
まぁ無理だが
俺「おーい、こっちこっち」
友達A「やっと会えたな」
友達B「ぷっwお前(俺)なんて格好してんだよw」
俺「さっきそこで拾ったんだよ。カッコイイべ」
友達A・B「いや、それ死に装束だからwww」
俺の初めてのMMOはこんな感じだったかな
涙が出てきた。
振り返っても (忘れていたアルバムの中に)
あの頃には (馬鹿やってる自分)
戻れない (友達と笑って)
スレちゃったプレイヤー側が悪いってのは
真実ではあるんだけども、だからといってどうしようもないしな
なぜマンネリのシステムが糾弾されるかっていうと
新しいシステムや概念を持ったゲームだと
はじめてやった頃の感動を多少なりと感じられるからなんだよな
システムの完成度やバランスなんかは二の次なはずなんだホントは
どれだけ新しい何かを発見し続けられるか
それ言うとゲーム外の攻略Wikiなんかの功罪が語られたりするんだけど
感動を得たいプレイヤーにとってはWikiそのものが感動の場になっちゃうんだから
素直な気持ちになれば止めようがない話ではある
そもそも纏められるくらい要素が少ないって事でもあるんだ
固定データばかりで発展性がないとかね
俺のはじめてはまだMMO黎明期で、「世界中の奴らが同じ世界でRPGできるなんて究極のゲームじゃん」
とか思ってMMOの存在自体に感動していた。
大学で後輩がやっているところを見せてもらったが、終始スゲーwwwすげええええwwwしか言ってなかったな。
自分でも始めるようになったとき、まず何をしていいのか良く分からず、周囲の初心者と同じような
事をしてた。
簡単なチャットから、周囲をまきこんでわいわい談笑しだして、時間も忘れてチャットに嵌ってた。
ゲーム内で日が暮れ、夜が明けること、「じゃちょっと冒険してみんべ」という話になって、
パーティも組まずにゾロゾロと歩き出し、ザコMOBを倒しては歓喜し、ちょっと強めのMOBを皆でバタバタ死にながら倒して、
勝利の歓声をあげたりしてた。
それから毎日時間を決めて同じ場所に集まって遊んだ。
集まるたびに、「パーティってシステムがあるらしいぜ!」とか、「武器作れるらしいぞ!」とか新情報が増えていき、
「この子新人〜、仲間に入れようぜ〜」とかメンバーを増やしていった。
いつしかギルドを作り、ギルハン、戦争、クエスト、ボスMOB討伐等々。
・・・・でもいつの頃からか、マンネリが来る。そう、ギルドチャットでの挨拶がおっくうになる頃・・・
最初の頃の感動は、あの時だけのものなのかもね。
ギルド作っても、そのうちやることが無くなって飽きる
って経験からくる想像だけでもうおなかいっぱいになっちゃってるんだよな。
Lv制だけはないな 俳人がのさばる原因になるし、ゲームに時間を費やしたからって有利にしてやる理由はない
しかも廃人はレベルのためなら何でもやるので殺伐とする、初心者が入りにくい
Lvなくせば初心者に優しい上級者が増える 何より必死にならなくてすむ
ネットゲームのおもしろさは一般人がどれだけ参加しているかで決まると思う
なるべく廃人が敬遠して初心者が取っつきやすくするとゲームの寿命も延びる
強さはクラス別のジャンケン方式で戦争(参加不参加自由)もありなら言うことなし
レベルくらい普遍的で初心者が取っつきやすい要素に育った概念はないんだけどな
シングルRPGとMMOでは、シミュレートすべき範囲が違うはず
じゃあどのくらいなんだよ って言われると答えられないんだが。
LV上げが目的のゲームが面白い訳ないじゃん。
勘違いすんなよ?コンシューマーのRPGは先に進んでいく障害としてLVが存在する。
一箇所で目的の無い(PVPなどあったとしても限りなく遠い)つまらない作業なんかやりたいわけが無い
今シングルRPGでパーティ制でないタイトルが皆無なように
MMOでもパーティを責任範囲にすべきだと思うがなあ
過去失敗したタイトルもあるがあれらはやり方が不味すぎる
ようするにみんなでMMOジャンケンが理想ってことか。
お前の発想の程度がわかった
Lv制を必死に否定してる奴ってLvに執着してるという点で廃人と同じような
病的なものを感じる。のさばる(笑)とか言っちゃってるしw
どっちにしろゲーム性を掘り下げていけば廃仕様と言うか
やりこんだ(やりこむ)人間有利になるよ。
LV上げはつまらない作業だが逆に言えばどんな馬鹿でもできるといえる。
ある種の人間にとってはそれだけでコミュニケーションツールになりえる。
なんつーの、映画館にデートに行くのは映画を見たいんじゃなくて、まずデートに行くんだよという。
逆に映画を何より楽しみたいのなら、一人で行ったほうが映画に没入できるわけだし。
ようはバランスなんだが、結局ゲームそのものの質を要求するとユーザー個々の趣味にオーダーメイドされていくわけで
万人向けとはならない。
何度も出た話だが、オフゲみたいな目的がねぇしな。
単純にバカ長いダンジョンを作って奥に潜るほど敵が強くなってくるような物で良いんだよ
最後までたどり着くとお宝ゲット。奥のほうは協力無しでは不可能な難度。もちろんLV制無し
廃人もそろそろ目が覚める時来だぜ?
毎日やるなんて物は求められない。
スーパーマリヲやファイナルファイトのネット版見たいなものを目指せば良い。
アイテム関連や生産のやりこみ要素は欲しい。ただし性能の違いは少しでいい。
でも、「みんな3日に1回ログインするだけでおーけー」な感じだと
ログインしても誰もいない、という「ならはじめからオフラインでいいじゃん」みたいなことになるぜ
それがもし面白いゲームだったなら人は集まるよ
固定メンバーで遊ぶんじゃなくてダンジョンでその時に出会った人と遊べる物
でないと、いまのMMOみたいな廃人強制になってしまうよ。
そこをクリアすると需要が大幅に増えると思うんだが。
俺がゲーム会社の幹部にでもならない限りそういうのは出てこないかもな
>最後までたどり着くとお宝ゲット。奥のほうは協力無しでは不可能な難度。
この「お宝」ってのはたとえば何。
レベル制なくてもいいけど、
あって何も困らないと思う洋ゲ厨としては。
カンストしたらどうせレベル関係ない品。
生産の重要アイテムやレア武器でもいいし、はずれなら通貨とかくじ引き的な方がバランスがとりやすいんじゃね?
ただしそれ以外で手に入らない物にしないとだめだな
すげー メインの「面白いゲーム」は○投げで
俺が幹部にでもならない限りそういうのは出てこないとかw
ディアブロじゃねーかw
>>312 LVってのは人と遊びにくくするものだし、特に初心者と。
最終的に無くても同じものなら最初から無いほうがい良い
上下の優位性は必要なくても選択の制限と自由は必要。
いや、だから無いならないでいいと思うと書いてる。
レベル以外の蓄積要素もお好きに。
俺がいいたいのは、実際洋ゲだと気にしてる人はさほどおらんだろう、って話。
いずれにせよ、初期ゾーンの作りこみで初心者に優しくすることは必要で
制限かけるんじゃないかね? そういうデザインは必要だわさ
レベルそのものというよりレベル帯で活動エリアが重ならないから相互に関わらないのが問題なんだよな。
他に人がいなくても楽しめます!というのならそもそもオンである必要ねーし
そうそうLVで区分けしてたマップをみんなで攻略できる共通コンテンツにまわせる。
んで、なんで攻略をするんだ?
LVがなかったら。
例えばそれがレアなアイテムだったら手に入れたユーザーはもう攻略には行かないだろ。
そうするとやはりそのマップにはやがて人がいなくなる。
キャラステータスがアイテムに変わっただけで本質的な問題は変わらんよ。
ステータスを欲しているか、アイテムを欲しているかの違いでしかない。
>>321 ゴールにたどり着くための道中だろ。
魔界村とかやったことあるか?
ああいう構成のをみんなで協力しながら進んでいく。
何箇所かにゲートキーパー的な時間沸きを配置するとか、
敵の配置をちゃんと仕掛けたほうが面白いな。
高い所から狙ってくる敵がいるとか。
1週したら終わりじゃん。
コスト対費用が悪すぎる。
そもそもそれはMMOである必要があるのか?
>>324 一周したら終わりなのか?
いまのMMOで同一マップ同一の敵を倒し続けてる奴は何なんだ?
新たなマップを追加するにもみんな共通で遊べるなら容量を有意義に使えるだろ
>>322 そーゆーことっすね。
洋ゲのカンストやると、その通りだと思う
レベル以外の何かがいろいろあるだけ。
レベル上げゲーばっかりやってると、レベルそのものを負の視点にとらえがちだけどね。
レベル自体が悪いってことは早々無いと思う
だから「LV上げのため」に「同じ敵を狩っている」んだろ。
なぜそんなことをするのかといえばキャラを強くしたいから。
>>327 >だから「LV上げのため」に「同じ敵を狩っている」んだろ。
どこのゲームだよ、それはw
>>327 ならこっちにもくじ引き的なお宝を手にする目的がある
何より遊んでる事が楽しいってのが目的になる
>何より遊んでる事が楽しいってのが目的になる
しながらレベルあがれば最高じゃね?
くじとかガチャとかいらんよ。パチンコじゃあるまいし。
>>330 LVがいらない理由を散々かいてるだろちゃんと読め
>>323 MMOならWoW
MOならDDO
やってみたら?
そこまで完璧じゃないが
攻略して先に進んでいくって点では、まぁよく出来てると思うぞ
>>323の内容的には後者のが合致するかな
WoWはレイド攻略がメイン
>>324 良いのか悪いのか知らんが
WoWは、Lvカンストするまでに通過していくダンジョンは
一度行ったら基本的に二度と行かない
Questが一度行ったら二度目が無い
ネタばれで面白みが無い
レベリングが早いとかそんな理由だな
あー空気読まないレスしたわ
流してくれ
>>331 読んでるよ。別に違う話をしたからと言って怒るなよw
>>332 まさにその通りだな。
ただWoWもDDOもレベル違い同士の楽しみも無くはない。
レベル制をなくしてもいいけど、
初心者にはコンテンツを順次拡張させていく、デザインは必要ですよ。
いきなりスペル数百種類みせられて、
これでキャラビルドしてこいとか、そういうのはMMOにはそぐわない。
必要なら「すぐに開放できる」とかそういうシステム
もしくはメンターシステムはあってもいいと思うが。
>>328 一般的なRPGのテンプレート。
最もEXP効率の高い敵の出現するエリアでMOBを狩る。
>>329 それは遊んでいることが楽しいというコンテンツを提示して初めて成立する。
そして飽きない遊びというのは、遊びが氾濫している世界の中でものすごく難しい。
この世にファミコンが出て1ヶ月なら皆マリオしかやらないだろう。
しかし、現在マリオ一本しかやらないユーザーなんて、ほとんどいない。
まず遊ぶことが楽しいのならそれがどんな楽しいゲームなのか具体例を提示するべし。
さらにその上でそれがMMORPGである必然性を説明してくれ。
君の言っていることはマリヲみたいなゲーム作ればいいとしか聞こえない。
それならみんなそのゲームはやらないよ。
なぜならマリヲがあるから。
マリヲ訂正して多人数同時プレイの魔界村にするわ。
そんなものこの世に無いだろ?
アイテムコレクトもおまけで付ける
どっちでもいいかと。
魔界村の例を出した人は、レベリング地獄ゲームをやってて、愚痴ってるだけだろう。多分。
面白いゲームプレイに、レベルがどれくらい必要なのか
不要なのか議論しようぜ
>>336 いや、タイトルを変えても変わらんのよw
一人用ゲームを多人数同時プレイにしても意味が全然ない。
MMOって数百数千数万のプレイヤーが同時に接続して遊ぶゲームだよね。
それを横スクロールアクションにして利点があるかな?
数人単位の場合、Moだしその場合ファイナルファイト+スト2+アイテムコレクションならアラド戦記とかがある。
平面横スクロールアクションはそもそも需要があるか分からないが、韓国あたりを探してみれ。
まず面白いゲームを多人数にするんじゃなく、多人数が同時接続をしていることが面白さに繋がるゲーム
というものを考えないとMMOスレの必要がないですよ
3DMMO魔界村風とか想像しただけで脳汁もんなんだが
何百人が魔界村にいどんで散っていく姿を想像してみ?
中ボスとかの難所では多人数当然協力戦になる
奥に行くほど人数は減っていき回復アイテムなどのやりくりも大変になる
最終ボスまでたどり着いたのは3人だけアイテムを渡しあい協力を誓う。しかしそこで散っていく。
それぐらいの難度が望ましい。
まあ332が言ってるレイドだね、それは
レイドだなw
そういう話してたのかよ
言っとくけどLV制ではないってのもポイントだ
あと対人もLVに不向きだから対人メインのシステムを作った上でのメインコンテンツがいいな
まあ普通にEQ系MMORPGの流れで行ったらWoWに行き着くんだろうね。
ただああいうのはコンテンツをとんでもない開発力とか資産とか人的資源で押すから成立するものだと思う。
それでOKなら理想のRPGで言えば金と人間を今よりもっと使ったFFみたいなもんで
理想でもなんでもなくこれが理想のMMOの現実だ!って感じだなw
レベル問題に関してはレベルというものは経験値やその報酬としてのステータスといって良いから
アクション要素を強める、あるいは変化を他者に求め対人という方向性になるかな。
ただ、ステータスとかを廃してその方向に行くならMMOからよりFPSやMOからロビーでできることをMMOのように拡張した方が近道に思う。
月額課金
日本語ベース
中華IPは弾く
非レベル制
ファンタジー
対人メイン
萌えグラ
こんな感じのFE2かジャンクメタル2がほしいです
>中華IPは弾く
他のどの項目よりも難しい
Lv制にしても強さを求めなければありだと思う
たとえばギルドマスター、より多くの人をjoinさせるのにLvが必要でほかのクラスより格段にあがりにくいとか
ほかのクラスは初めて三日でカンストする 死んだら1レベル下がる 戦争もLvでフィールドを分ける
Lv制で戦争ありだとどのMMOでも最強クランが強すぎて初心者が参加できない でも三日でカンストならok
狩りの目的はお金とレアアイテム レアアイテムで俺tueeeできるけど修理に莫大なお金がかかるとかして使い捨て化
こんな感じでLv制じゃなくても目的はいろいろと作れる Lv制じゃないからといってFPSみたいなのは勘弁 2DMMORPGがベストw
普通にメンターシステムと、Altキャラは定期的にレベルアンロック可能とかでいいんじゃね?
両方を採用できてるゲームはないし。
要は低レベルと確実に同じパワーでも遊べたり、レベリングをやむを得ずとばしたいとか
できればいいんでそ?
もちろんWoW/EQ以上のコンテンツ量前提で。
349 :
347:2008/02/03(日) 19:34:17 ID:???
>>348 Lvを飾りにしたい感じ パワーレベリングありで初心者に優しくなる
死んだときのLvダウンでスキルごとに分けたマップで戦争を楽しめる
レアアイテムで俺tsueeeできることによってサラリーマンプレイヤーでも強くなれる可能性がある
Lvがあるとどうしても行かない捨てマップ作ることになるからコンテンツを増やさなくてもいいようにLvは三日でカンスト
クラスごとのジャンケン制なのでパーティーで行動する利点もあるし
インターネットジャンケンでいいじゃない。
Lv(行動の積み重ねで成長する要素)が無くなると
プレイヤー自身の能力を枷として引きずる。これでは真に他者をプレイ出来ないではないか
何の為に仮想的なRPGにしたのか解らんよ。ファンタジーFPSとは違うと思うんだがな
私はもっと情報のやり取りの段階でキャラクターの技術を反映出来ていたらと思う。
このスキルを持っている人はこんな事に気づいて、こういう事が選択できますよという制限と補助をもっとやって欲しい。
キャラを強くするだけのゲームは作業感強すぎ
総合力を上げずに質の変化を加えれば良いんだよ。
LV制は無条件に強くなるからおかしくなる。
>>351 よくわからないけど
UOでは霊話のスキルがあれば幽霊の言葉を理解でき
地図作成スキルがあれば宝の地図を解読することができるよ
GWみたいなゲームまた出ないかなぁ
レベルも装備も最高性能の物が簡単に手に入って
その後は難易度だけ上がっていく
難易度の高い場所の報酬は格好良い見かけの装備、みたいな
PvPが神なのもそうだけど、PvEも結構面白い
難度が高くなるとコミュニケーションが効率に傾きコニュニティが厳格になるので
日本ではあまり受けないんだよな。
ああ、だからおままごとチャットげーにするのか。
ってアホか
最近、FEZあたりが結局のところ俺にとって理想のMMOにかなり近いんじゃないかという気がしてきた。
異論は認める。
いや、なんか一周まわってそんな気分なんだ・・・
正直RPGと呼べるかはかなり疑問だし、課金体系もあまり好きじゃないけどさ。
それでもあのコミュニケーションの気楽さと、それでいて他の多くのプレイヤーの必要性の高さ、それ自体がプレイの面白さに
直結してる点はいいと思う。
大抵のMMORPGはその逆で、コミュニケーションや人間関係にやたら縛られる(それがMMOの醍醐味だと言わんばかりに)
わりに、プレイ時間のほとんどは限られた知り合いとしか交流しないようなゲームが多いからさ・・・
そういうゲームは最初は楽しくても、続けてるとだんだん作業じみて億劫になってくるんだ。
個人の気質も反映されるが、ギルメンしか会話しないような状況だともう煮詰まってるといっていいかもね。
逆にソロばっかだとなんでMMO?ということにもなるし
MMOにはMMOなりのコミュニケーションのバランスというものがあると思う。
Lv制のゲームってまともに遊べるようになるまで何時間費やさせる気だよってかんじだな
いくらLvageが簡単ですぐカンスト出来た所で
結局はそこからのアイテムハントにかける時間で廃人と一般の差は付く
WoWなんかいい例だ
差が問題なのではなくて一緒に遊べないのが問題なんだぜ?
LVを緩くとかじゃなくてLV制なんてものはMMOにはそもそもないほうがいいんだ
>>359 オフゲやMOとは違う、MMOならではのコミュニケーションのバランスって事で考えると
「知り合いにならない多数のプレイヤーの存在」がゲームの面白さにどのくらい必要か? ってところが
肝になってくると思う。
基本的にソロか知り合った人間と一緒に行動し、見知らぬ人間が必要になるのは
露天を覗いたりアイテムのやり取りをする時ぐらい、
他で触れ合おうものなら「横殴りやめてください^^」「PKウザい」とかいうようなバランスのMMOは、
少なくとも俺はもうやる気が起こらないな・・・
いつもながら話がループするなw
RPGである限り、成長要素はあってかまわんと思うよ。
LV制でもなんでもいけど。
まあまともな案が出るまでは、既存のシステムを改善しつつ運用したほうがいいだろう。
LVが離れてても普通にPT組んで狩りしたり出来るゲームもある
誰かと一緒に遊ぶってのはレベル制が一番楽だし気軽、PTも探しやすいし組みやすい
?
LV制だと一人の方が効率のいいクラスとかあって話にならない それは結局経験値稼ぐことが目的だから
目的をアイテムハントにすれば特定の敵だけをいつまでも刈り続ける輩はいなくなる
>>367 そんなゲーム。いまどき劣化Diabloなチョンゲーしかないっしょ。
チョンゲーといえば決められた敵でLV上げ作業のみ
Lv制でもキャラ作成時に初期Lvが変更できればOK
デメリットとしてスキルやらステータスやらは勝手に決められてしまう
1から始めれば自分なりのキャラが作れる
高Lvから始めればすぐにいろいろなことができる
GulidWarsが似たような感じじゃなかったっけ
>>370 そんなことしなくても3日でカンストにすりゃいいじゃん
それじゃ自分好みのステできるまでキャラ作るだけのゲームになるだろ
そういや拡張前のWoWは4日でカンストする人達がいたな。
人それだからレベルアンロック機能でいいやん。
道中を楽しみたい人もいるさ
ある程度レベル制やスキル制のような成長システムが組み込まれていないと
MHFのように装備一辺倒の作業ゲーになってしまう
レベル上げるのも装備整えるのも
両方作業的に狩りするのは同じだろ?
同じだな
他人と一緒に遊ぶコンテンツにするのならLV格差は障害にしかならない。
目標はアイテムやスキルを充実させることでカバーし、
同等に近いキャラ能力前提で対人もダンジョン攻略も出来るのがベストだろう
MHFが今一なのは狩りゲーだからだろう。
だって狩りゲーなんだから単調になるに決まってる。
サバイバルなアイテムのシステムとかあるんだから不思議のダンジョン風冒険ゲーム
にするか、チーム戦や個人戦をちゃんとつくりこんだ対人にしとけば空前のヒットだったかもしれない
ドラゴンもプレイヤー操作にするとかな。
一回RTSの駒になってプレイしたい
有能な指揮官についた時は勝ち戦に歓喜し
無能な指揮官についた時は自分の力量で打開を図る・・・
>>378 FEZがまさにそんな感じじゃね?
負け戦の時には自分の力量で打開を図ることすら難しいけどさw
FEZは資源回収とか建築物建造とかそっちの比率が強すぎて面白くないかな
勝利する為の方程式ががっちり決まりすぎ
MHFは、あの戦闘システムで
作り込まれたダンジョンや大型攻略レイドとか
EQやWoWテイストのコンテンツがあれば良かったと思うな
狩りゲーでも工夫次第で化けそうってのは同意
このスレの趣旨として、「色々考えようぜ」というのが伺えるから俺の意見を言ってみる。
俺の場合は成長を楽しみたいな。ある程度作業になってでもいい。
最初は楽しめる時間制限とか、何か制限があるクエスト兼チュートリアルである程度強くなる。
次に「世界を冒険しよう」みたいなPT用クエストでゲームの仕組みを一通りマスターし、ほとんど最高レベルに。
それからPvP楽しみたい人、レアアイテム欲しい人、強い敵と戦いたい人とかでそれぞれの世界で楽しめる感じがいいな。
アップデートで「こんなことができるようになりました」とかあると尚良い。
そんなのは面白くなかった
どこにでもあるからやってみるといい
>>380 FEZはそこら辺のシステムが、ある意味で良くも悪くも現実の戦争的すぎるんだよな。
資源採掘とか後方支援とか、組織全体の練度で勝敗が8割決まってしまうという血も涙も無さw
戦記小説とかみたいに、もう少し前線での奇策や作戦なんかで
少数側でも大逆転できたほうが、ゲームとしては楽しいのかもしれない。
全体としての練度を高めてもそんな博打みたいなのでぽんぽん勝敗がひっくり返ったら
やる気無くなる罠
開発者がMMOで遊んでないってのはあるな
>>382みたいなのは誰でも考えがちだが、実際やってみるとゲームとしてなんも面白くないのな。
思い描いた世界を実現させたのはいいが悠長な作業ゲームになり過ぎて面白さが何もない
そういうのが出尽くした今はゲームとして面白いものが求められるだろう
>>385 8人ぐらいのチーム戦がベストだろ。
人数が多すぎると個人の行動の意味が薄れる
FEZはそこがつまらなかった
あのゲームは本当に自分がただの一兵士でしかないからなあ
FPSじゃなくてアクションのバランスだからな
死ににくいが故に位置兵士がなんにも出来ない点が強調されている
FPSなら2vs1で勝てる奴も珍しくはないだろうがFEZで2vs1で勝てる奴なんて基本居ないし
レベル高くても意味ないしな
最高レベルのLV40キャラでも、腕のいいLV20キャラ二人に囲まれたら即死
まあ、それがFEZのいい点でもあるんだけど
>>387 GWがコケた理由を何もわかっていないな。
日本人は
「おまえのせいで負けた」
という状況が大嫌いなんだよ。
50人いれば一人のせいにはなりにくい。
だから日本でウケたんだ。
Planetsideが楽しいのも「一人でもそこそこ貢献できる割に無責任に遊べる」というのがデカい。
チュートリアルがついてるネトゲーってだいっ嫌いなんだよね
わからないことはコミュニケションで解決すればいいわけで
何のために効率よく初心者を脱出しなければいけないのかがわからん
劣化PlanetSideとか言われてたよなFEZ
FEZは一発逆転がないのがつまらんのよ
可能性は低くてもそういう手段がいくつか残されているのと
全く無いのとでは全然違う
あとは敵兵士を殺す事が直接勝利に結びつく比率が小さい
三つ巴じゃないのもつまらん要因の一つかな
>>392 気持ちはわかる
でも、いい方法を確立しているゲームはまだないんだよね。
>>393 一応キマイラとかドラゴンとかいるじゃん
まあ、個人戦での逆転要素じゃないけど
ともかく、FEZのあのリアル戦争っぽさ(絵的にじゃなく、システム的な意味で)は
あれはあれで好きだけどな
むしろFEZは50人しかいないのとポイント集めしかないのとマップサイズが決まってるのが残念だった。
ようするにゲームモードが一つしかない。
まあ自分はプレイヤーとしても銀行しかしないのだけれどw
MMOなら短期的なMOモードのほかにSWGサイズの世界で何の構造物もない世界に
あらゆる道具と建造物を作っちゃうようなものがやりたいな。
つまりMMOCiv
人数固定だと事実上間抜けが多い方が負けるしかないからな
人数枠が十分なら優秀なのが多い方が勝ってるような気になれる
対戦ゲームで腕の差が出ないゲームって糞じゃねぇの?
腕というのが単純な反射神経とキー操作(一般的FPS、格闘ゲーム)のことを言うのか、
知識、思考力、判断力(RTSなど)のことを言うのかでだいぶ違う。
MMOだと組織力とそれを円滑にするコミュニケーション能力だな。
FEZみたいなゲームの場合だと、結局のところ「自国の新兵(新規プレイヤー)をいかに教育して
軍全体の練度を高めていくか」が最終的にその国の強さを決めるから、
よくあるMMORPGのギルドとかで知り合い作ったりチャットしたりする能力とはまた違う、
かなり根源的な意味でのコミュニケーション能力が問われていて面白いな。
少人数戦闘でシャッフルでマッチングされるのがベスト
固定メンツで遊ぶのは廃人ゲームになるし
そりゃFPSかMoだべ
MMOで作れないシステムでもないべ
作れなくはないけどMMOである必要がない
>少人数戦闘でシャッフルでマッチングされるのがベスト
>固定メンツで遊ぶのは廃人ゲームになるし
WoWとGWなら両方実装されてるからオススメ
Warhammerもたぶんそうなるだろうと思う。
GWはMMOと言えるのか・・・
しかも今から新規で始めたところでもうどうしようも
GWはMOだけど条件には一番合致してる
お前らDragonRajaのエミュ鯖計画が進んでますよ。
プレイヤーキャラクター一人が楽しいバランスと
プレイヤーキャラクター10人のパーティが楽しいバランスは当然異なるが
それを動的に設定して果たして楽しいだろうか
一人じゃ勝てないドラゴンを10人がかりでボコるから楽しいのであって
一人の時はドラゴンパピー、10人の時はドラゴン3匹が現れるなんてのは
著しくやる気を殺ぐ
ドラゴンパピーが居るところには一人で、ドラゴンが居るところには10人で行けばいいと言うだけの話ではないのか
いい加減ヒーローごっこに飽きないものかね?
水戸黄門が飽きられないのと同様に飽きられません
国内で50以上のMMOがサービス提供してるんだから
飽きたら移住すればいい。消費者はいつも無いものねだり
50あってもオンリーワンと呼べるものはほとんどないのが現実だけどね。
依存症のお客様が飽きようが何しようが
金払ってくれるので問題ない
いや、本当なら理由も整合性も乏しいままヒーローになっても醒めるべきなんだけど
アホが多すぎるよねという話だろう
ヒーローに理屈なんていらないぜ
指揮官にはいるが
RPG=一人のヒーローのゲーム
MMORPG=ヒーローが多人数居るゲーム
ソロ用のRPGを前提にMMORPGを考えるから矛盾が生まれるんだろうなー
って今更か
みんな主人公なのよっ!!ていかにも日教組が好きそうだよな。
日教組プロデュースならきっと矛盾の無いシステムになりそうだが禿しくつまらなそうだな。
それ以前にゲーム脳がどうのと発狂して禁止コールするだけか。
PCがヒーローなMMOってあったっけ?
よく知らんが、TWとかマビノギとかFFみたいな奴のことか?
CoHとかいうなよ。あれは別だ。
明らかにシングルプレーRPGの弊害なんだよな
世界を救い慣れちゃってっからな
まだなりきりRPプレイヤーのがマシなのかもしれん
MMOってシングルRPGクリアしたあとのおまけみたいなもんだな
面白そうだと思ってやってみてどれやってもつまらんってみんな気づきだした時期だな
既存のどのタイトルをどれだけ変更しても歪みが出る
根本的にすべてが間違ってると感じる
多分シングルプレーのRPGからそのまま持ち込める要素は殆どないと思う
死から経験値から売買、HPまで
そのどれもがネットではそのままでは通用しない要素だ
なんか存在しない概念と戦ってる奴がいるな。
ハングル語以外も勉強しろよ。
× シングルプレーのRPG
○ 国産コンシューマーRPGと厨
すっきりしたな。
俺的には、国産コンシューマも韓国MMOも良い要素はあると思うけどね。
根本的に間違っていると感じるなら
正しいものを具体的に説明するように。
間違ってるなんて全教科0点の小学生でもいえる。
>>423 矛盾がないシステムはある種美しいけどな
みんな主人公ってのはアレか
メンバーが100人いる戦隊モノみたいなものか
>>432 RvRで一方がNPCの軍勢で互いの存亡をかけて戦ってる状態
FFはすげーと思うよw
ほんとにあれ全員主人公だもんwww
つーかオフゲーでやりたい
でも実際にああいうスーツや武器を開発したらそれこそ100人単位で配備したくなる罠w
何か悪者側を満喫できるMMOがほしいな
RVRは善vs悪で
魔王やら上司に○○の都市を攻めますって言うとオークやら軍勢をうじゃうじゃもらえて
負けて帰ってくると魔王に八つ裂きにされてしばらくキャラが継ぎはぎのゾンビになるとか
くだんのFPSvsRTSの奴はまだ開発中だっけ?
>>436 LotROのPvMPでもやれば?
MPでの最初のクエストが、「川に毒を流して来い。蛆虫め」「失敗したらぶっころすぞ」と
上司に言われます。
まあそんな命令無視してPC殺しに行くわけですが。
英雄(課金プレイヤー)VSモンスター(無料組み)になりやすいシステムも
オススメです。
エキストラ間満載だが
スライム操作してみんなで協力してPC倒したい
ずいぶん知性的なスライムだな
根本的に間違ってるから
説明するには全部を説明せなならんのだが
こんなとこじゃ出来ないって伝わらないか
伝わらないんだろうな
論理とユーモアがあれば言葉なら何でも伝わる。
自分は説明できないのに説明できないことを説明なしに理解しろとはとんだ勇者様だ
大体根本的に間違ってるから全部説明しないとと言う発想がおかしい。
ここはなおそう、あそこはこうしようを並べると「間違っていない」ものになる訳がない。
まず正しいと思ったもののコンセプトとそれを実現するゲームデザインを出せよ。
その段階で説得力があると思ったら個々の部分に詳細な説明を求める人もいるだろう。
ん?みんな議論したいの?作りたいの?ダベりたいの?どれ?
>>443 だれがお前みたいな奴に自分のアイデアをプレゼンしたくなるんだよw
お門違いw
お前ってだれだ?
君はスレ違い
善
>ヒーローごっこ
>日教組プロデュース
って言ってるのに、
悪
>魔王やら上司に○○の都市を攻めますって言うとオークやら軍勢をうじゃうじゃもらえて
悪の側になると無条件で待遇良くしないといけないのはなんでなんだぜ?
6大将軍クラスかよそれwww
いろいろやってみたけど日本人しかいないのはコミュティが閉鎖的で最悪だな
外人が多いと自分のレベルってあまり気にならないけど、日本人ばっかだと○○Lv以下は話しかけるなってかんじだな
>>451 そりゃお前の心の壁だ。
確かに日本人はそういう傾向があるけど、気にしない奴は全く気にしない。
で、MMOの依存性にばかり頼って、ゲーム内容が疎かなタイトルが多すぎる気がするんだ。
いわゆるチョンゲだけど、そういうのとそうでないのとを分類してみないか。
WoWとその他
MMOの依存性ってなんだ
>>454 ゲーム内で閉じた人間関係をつくらせて、そこでの自己顕示欲によって単純作業を続けさせること
それが根本的な問題だというのは一致してるのか
資本主義ってそう言うモノだよ
タバコや酒と同じ。依存させて儲ける
日本人ってのは結局良い意味でも悪い意味でもマジメなんだよ。
テキトウ、いい加減ってのが基本的に苦手。
そういう人が居ても、周りが許さない空気を作り出す。
まあでもそれが日本人を日本人たらしめてるアイデンティティーの一つなんだろうけど。
RPGにはほとほと向かない。
閉じた人間関係も
自己顕示欲によっての単純作業も
上手く昇華してシステム化しないと
腐ったコンセプトをシステム化しても駄目だろう
カジュアル→コミュニケーションは開放的、システム、ゲームバランスは適当
コア→コミュニケーションは閉鎖的、システム、ゲームバランスはゲーム依り
ネトゲ暦浅め→厨度↑、コミュニケーション、ユーザーイベントには積極的(新選
ネトゲ暦深め→廃度↑、コミュニケーション、ユーザーイベントは消極的(面倒
もちろん傾向であって絶対ではない
腐ってるとしたらシステムでなく人間そのものだ
それを認めずに理想だけ追ってもだれもついてこない
だからこそうまく昇華し誘導しないと
それを具体的に詰めるとどっかで拒絶反応が出るんだわな
そんなに日本人が嫌いならさっさと海外鯖のゲームやればいいじゃん
WoWとかEVEとか神ゲーなんだろ?
こういう考えの奴は日本で何をやっても楽しめないんだからここで愚痴られてもウザいだけ
ほらな。
今のネトゲはいわばモンスターペアレントならぬモンスタープレイヤーだらけだ。
かと言って愚痴で終わるだけでは。
いっそラストハルマゲドンオンラインを
まあでも傾向として、日本鯖はいろいろと息苦しい雰囲気になる。
メリットとしては、全員が平均的に効率のよいプレイが出来る。
個人的には、MMORPGはトラブルも含めて楽しめるうちが華だと思ってるので
日本鯖は割りと住みにくいね。
ただこういうのは、人が多ければ解決することだと思う。
その日の気分や目的にあわせて、日本人コミュニティでグループメイキングするのか
外人のフレンドか、外人の野良グループなのか選択できればいい話かな。
そういう意味では、人がたくさんいるゲームが一番よい。
今のMMOって無難に作りすぎだよな
敵もお行儀よくエリアごとに住み分けててさ
敵も独自AIで初心者村を焼け野原にしにくるみたいな
もっとブッ飛んだ要素が欲しい
まず、やるやる詐欺無くさないと真の需要が見えないので、
いつまでたっても手を付けるクリエーターが出てこない。
やるやる詐欺を無くすにはどうしたらよいか?
>>472 それいいな。
さすがに初ログインした瞬間それじゃやる気でないだろうけどw
このスレ見てると、アイテム収集やレベル上げ作業にとらわれるゲームはもうだめかもわからんね・・・
MMO界はプレイヤーが他のゲームに移動しやすくした方がより良くなると思った。
積み上げてきたものがあるから辞められない、
プレイヤー間の繋がりを強くするギルド等があるから辞められない。
そんな理由でログインされ続けても新規プレイヤーに悪影響を与えるだけじゃないのか?と。
いっそMMOアクション、レベルがあるにしても数日でワイプされる程度の方が
ライトゲーマーも取り込め、閉鎖的なコミュニティも多少は改善されると思うんだ。
基本、「ライトプレイヤー」のほうが閉鎖的なコミュニティを作りやすいと思う。
新規とか、MMO初心者は別。
廃だライトだ言ってもあまり意味はなさそうだ。
むしろ情報面で閉鎖的と思われそうなコミュニティなのか情緒面で閉鎖的なコミュニティなのかという違いはあるだろうな。
<情報面での閉鎖性>
専門用語や略称を多用し、内容的にもシステムの細かい点や高レベルしか分からない内容のチャットばかり。
あるいは、話の内容が、身近な人間や、限られた人しか知らないようなプライヴェートな内容。
いずれにしても、知らない人にまで説明しながら話すわけでもなく、むしろ質問したら不愉快そうに対応したりする状況。
<情緒面での閉鎖性>
話す内容が誰でも知ってそうな話題だったとしても、特定の人からの返答以外は流したり、無視したりする。
あるいは、親しい人とのチャットとそうでない新人などとのチャットのテンションが露骨に違う。
親しくなろうと近づいても避けられつづけ、アドバイスも受けられずPTも組めない状況。
コミュニティってのはそもそも閉鎖的になりがちなもの。しかし、そこに新人を取り込む仕組みを作り空気を入れ替える
システムをどれだけ組み込めるかがコミュニティの寿命を決める。
Lv無くして野良PT組みやすくすれば、新人と廃人の会話も成り立つと思う
そうすれば人数多い方が有利になるので、新人教育とか勧誘が活発になって雰囲気もよくなるじゃない
専門用語に関しては、覚えるのもゲームの楽しみのうちだと思う チャットしやすければOK
クランがあったとしても、クラハンってそんなに多くないと思うんだ だからその場にいる他人同士でも
クリック一発でPTに勧誘のような知り合い作りやすいシステムで ソロ狩りしたい人のためにPT禁止エリアもつける
Lvが無ければGMによる虐殺イベントも可能になる(リネなんかでやれば引退続出w)
いくらなんでもバカすぎるw
ぬるいゲームに飽きたら北斗の拳オンラインおすすめ
RPGって言っちゃうから出てくる限界ってあるよな
デスペナとかログアウトとか
>デスペナとかログアウトとか
これってRPGに関係ある用語なんか?
もっとレベルとか経験値とかスキルとか関係ある用語あるだろ
483 :
ネトゲ廃人@名無し:2008/02/13(水) 16:52:57 ID:9Yav8AT6
ゲームパッド使用してMOB戦 P-KILL楽しめて
やり込み要素満点なMMORPG教えてくだしあ><
インフレが進行してるのは断る
そんな都合のいいものはない。
魅力的なやりこみ要素があるものは常にインフレの危険が付きまとうし。
>>483 FEZ
ただしMOB戦は空気だし、戦争も単純作業にしようと思えばいくらでも単純作業に出来る
インフレはゼロ
ゲームパッドよりキーボード派の方が多いしやりこみ要素なんて皆無だと思うが
インフレは無いけども
>>486 やりこみ要素の定義ってなんなんだろうな。
クエストやアイテム収集とかって意味じゃ確かにFEZはゼロだが
戦場全体での戦術や戦略の議論や改善を続けたりって意味でならそれなりにある。
スコアプレイに徹すると急激に単純作業になってくけど。
連携できる50人をそろえて勝率100%でコンプリート!
むりやな
>>487 戦術や戦略はほぼ固定化されてるしあって無いような物だと思う
MMOのやりこみ要素ってのはアイテムハントやハウジングみたいな物じゃね
対人だとランキングじゃね
>>488 50人が統一された指揮系統で動いたら多少ヘッドが糞でも確実に勝てる
例えばだけど
自分の両脇にも自分と同じように武装し長槍を持って構えている同僚がいるなら
この布陣で居る限りは一人で突撃するより死ににくい、って現実では判断できるけど
ゲームだとあんまり関係なかったりする(ピンポイントで魔法で狙われたり大量破壊の範囲魔法も多い)と
指示に従う意味って見出せないかもしれんね
逆に
味方の損害を気にせず(当たり判定が無いから)暴れられるからなおさら全員遊撃のが楽だよね
SK、ヒール、Buffとかあるだろうし
有る程度はまとまってた方が良くね
まぁゲームによるんだろうが
>>492 ソロコンシューマー思考っすね。
スポーツにしろPvPにしろそういう「指示」ってのは無いよ。
>>491 逆にいうとFEZなんかは実は、いかに自国のnoobを教育してそういう統一の取れた体制を長期的に
作り上げるか、っていう「ゲーム」なんだよな。
パーティー戦やギルド戦よりさらに広い範囲での組織戦ゲームというか。
だから戦争行く前にwiki読めとか首都で講習会開くとかがやたら行われるわけだけど、同時に
そういうゲームデザイン自体をウザったいと思う人間も多そうではあるな。
NPCのウザったいクエストだと思えば大して腹も立たないのに
なぜかプレイヤー主導だとわかると
FEZってレベルあるの?
FEZはブログとか見てるとFPS的なスコア厨が多くて入りづらいな。
実際はちゃんと全体のために動いてる人も多いんだろうけど。
3ヶ国以上の戦いが無いってのも惹かれない理由の一つかね・・・
FEZがいかにも戦略性にあふれたゲームみたいに書かれてるけど
集団戦なんて組織だって動いた方が有利に決まってるし
ただ戦術が固定化して煮詰まってるだけだろ
>>499 違う違う
FEZは戦略性に溢れてるどころか、逆に固定化した戦術をいかに集団で実践できるかを競い合ってる
ゲームだって事
そういう意味では現実の戦争と同じくらいに戦略の自由度なんてものは無い
Oblivionってゲームを最近始めたんだけど
鯖をユーザーが持てるとユーザーがその世界で直接影響を与えれるプレイが出来そうだね
他のプレイヤーはゲストとして参加して一緒に遊べ歴史の1部にもなれる
鯖機に力を入れて大人数でプレイするユーザーも居れば
仲の良い人だけ参加出来る登録制で遊んでる人
NPCとしか絡まずソロプレイをする人など好きに出来そう
公式の鯖がありそこで交流して知り合いを増やしていけば良い
Oblivionでは時間の概念があるからNPCがまさに生活してるようにも見える
もっとAIが賢いと良いんだけどね
ただ時間が鯖主しか制御できない(寝たり時間潰したり)から力技になってしまうかな
>>501 NWNで自分の鯖立てればいいじゃん。
TESはそんなに凄いわけじゃないよ。ベースのAIを否定するわけではないが。
>>499-500 どっちでもいいんじゃないかな。
一つのルールに対して、突き詰められた戦術が固定化してくるのはよくあること。
そこへ修正をかけるかどうかは、運営の腕の見せ所。
FEZの大問題は、「そのコンテンツしか無い」という事だろう。
他のゲームにあるミニゲームの一つでしかないし、MOD使えるゲームのような自由もない。
FEZの勝敗システムは、「戦場のシミュレーション」としてはなかなかよく出来てると思うんだが、
問題は現実の戦争と違って、同じ戦場(MAP)で何百回も戦争を繰り返してるって事なんだよな。
例えるなら関が原の合戦を何百回も繰り返してるようなもの。
これじゃ最初の数回は新しい戦術や奇抜な戦法が使われても、すぐに最良の戦術が定石化されて、
双方がそれを繰り返すことになる。
現実ではここまで合戦が繰り返されることはないから問題にならないんだが・・・
やはり地形のランダム生成が必要だよな
ランダムじゃなくて普通にコンテンツ追加しろよw
ゲームクリア追加だろう。
一国の大陸制覇でも三国相打ちでも。
>>505 あるいはプレイヤーが一定条件でマップを追加したり
加工したりできるようにするとかな
…塹壕戦とかが発生したりしそうだがw
小さな1マップだけが戦場だから、戦術はあっても戦略がない。
せっかく複数の戦場が同時展開されてるんだから戦略面を強化すればよかったのに・・・
システム自体がもう崩壊寸前だからなぁ
そもそも運営が途中で困難になったわけだしな。
天候、川の氾濫や土砂で侵攻ラインの変化
第三勢力(PC,NPCとも)
時々である程度ランダム要素のあるマップがあっても良かったかも
パケ売りにこだわった□eにつぶされたゲーム
>>510 やっぱそういうランダム要素は長くプレイさせるには必要だよなー
あの戦争システム自体は魅力的なだけに惜しいゲームだ
戦争から逃げるだけのNPCが必要なんだよ
FEZはアイテム課金になったが、金落としてくれる要素がないと、MOEの二の舞になるんジャマイカ
面白いのに売れないDVDみたく、よくできてるのに、次の開発費用が貯められないアイテム課金MMOってね
>>514 装備類はかなり売れてる部類だとは思うけどね
萌えグラが効いてるのか
>>514 現在同接12k〜15kだからなんとかなってると思われ。
ちなみにFEZの課金は最近えげつなくなってきている。
えげつないというか、なんかカジノに自分から突っ込んで玉砕してる人間が多いような
ほとんどガチャとかやらない自分にはどうもよくわからん精神構造だ
>>518 そういう精神構造の人を養成するのが今のネトゲ企業。
まともなゲームの1/10もコンテンツ無いのに利益がでる。
1/10ったら月額150円の価値も無いわけだが、無料で人を集めて
課金アイテムを売る。
FEZってのはMOインスタンスを排他的にして、国取り合戦としてごまかしてるのが特徴
コンテンツの少なさを見えにくくし、人が多くいるように見せかけるデザインとしては秀逸。
コンテンツ(笑)
>>519 なんかFEZについての認識が根本的にずれてるような。
FEZはそもそもはRPGですらない「MMORTS」であって、50vs50の戦争をプレイさせて
楽しませること「だけ」が目的のゲーム。
いうなればあのマップがサッカーゲームのグラウンドのようなもので、良くも悪くもコンテンツのすべて。
(その代わりに、そこでの戦争システムはRPGに比べて異様に作りこんである)
だからコンテンツや人数の多寡をMMORPGと同じ感覚で判断しようとするとおかしなことになるし、
むしろ問題があるとすれば、そういう種類のゲームに大陸マップ等をつけて
無理矢理MMORPGに「見せかけて」売ってることの方だと思うw
>>521 うーんずれてないと思うけどなー
FEZに関しては、FPS/RTSのパッケージソフト、PlanetSide, Guild Wars, World of Warcraftと
比較して感想を述べたつもりです。
尤も521がFEZを異様に作りこんであると思うのは、それでそれで構わないと思うけど。
523 :
521:2008/02/15(金) 12:54:29 ID:???
>>522 じゃあ単純に表現の差だったわけか。
いや、俺的に
>>522の表現はちょっとネガティブに過ぎると思ったんだよな。
あ、あと俺が「異様に作りこんである」といったのは、べつにゲームとしての絶対的な作りこみの具合とか、
完成度の高さとかじゃ全然無くて、
あくまで「戦争の勝敗決定システムを、ほかのRPGのそれと比べた場合」に限ってのことね。
(ただ、戦場のシミュレーション…というか比喩としては、そこにあげられた3つのどれよりも
よくできたつくりだと個人的には思う)
ルールの作り方がウマいという感じか。
良くも悪くも素材というかコンセプト自体は良くても実現できなかったタイプのゲームだよな
元の開発が実稼動から1年ほどで倒れたことを考えれば比較的完成度が高いとはいえると思う。
ムジュンしているけどw
コンセプトに沿った運営方法じゃなかったからなw
パッケ売りなのにoβナシ、お試し期間ナシでどうやって客あつめるのかとwww
でも考えてみるとオフゲはそれが当然なんだから、この差はどうして生まれたんだろうな
もうネトゲは供給過剰で飽和状態だったからじゃない
SNSと同じでMMOもコミュニティが大切だから、既存のコミュニティから人が移住してこなかった
考えてみればFF以降に日本で成功と呼べるMMOは存在しない。(リネージュ2など続編は除く)
リネージュ2とか絵がきれいだからやってみたいとは思うけど すぐ飽きるんだよね
それで続けたいとは絶対に思わないタイプのゲームだ
3Dで単純作業の繰り返しほどつまらないものはないよ
目指すべき理想(要するに大成功作)がはっきりとした形であれば
その模倣で進めやすいわけだが
本当にネットゲームが大成功してしまうとそこからユーザーは動かないわけで
>>528 コンシューマーの場合はファミ通などで特集されたりするからその辺を見て雰囲気がつかめるし、
出た時点でほぼ完成版なので安心。
ネトゲの場合は人がいてナンボの部分があるし、特集もあって4亀程度。
さらに「βに外れた」という腹立たしさから「β外したけど金払って遊びに来てね」
と上から目線で言われれば誰が行くかと思う人も多いのではなかろうか。
ついでに言えば当時はバグだか同期だかで評判が良くなかった気がする。
「人が集まらないと楽しくない」が大前提なら
もっと気をつけなきゃいけないこと沢山あるよな
デザインレベルでも運営レベルでも
>>533の言うデザインとは意味が変わるんだけど、
ゲームシステムや処理能力に左右されない部分での工夫が感じられない。
例えば町の設計にしても、人が大勢集まる所なら
シムシティの様に流れを考えて設計しないと過剰に混雑して当たり前なのに、
ただ単に見た目の(しかも上空MAPからの)デザイン重視だったり、
酷い場合は何も考えてないんじゃないのコレ?ってのもある。
MAPあるいはそれらの集合体の「世界」にとにかく説得力がないんだよね。
オブジェは処理能力の向上でキレイにはなったけど、それをどう配置するかという段階でもう少し考えなきゃ
この世界の軽さってのは無くならないと思う。
その世界をプレイヤーが作ったわけじゃないから
利便性が低くなるのは仕方ないかもね
水を使うから川べりに人が住み着いて
川で資材を運べるから町になってという理屈が
ゲームでは通用しないからね
食事ひとつとっても「食わなくても死なない」じゃ世界は大きく変わる
プレイヤーキャラクター同士の「衝突判定がない」だけでもデザインは大きく変わらざるを得ない
これは町のデザインだけじゃなくてね
公共部分もPCの手でデザインを変えられるようにするのも一つの手だよな。
デザインの変更は投票で決めるというのはどうだろ。
費用は街利用者から自動で徴収すればいいだろう。
初期の街マップはあえて全て同じ形をしたつまらないデザインで、商売や防衛、狩場、NPCクエスト
などの都合でプレイヤーの好きなように変わっていくわけだ。
頻繁にデザインが変わるとSLみたいに重くてまともに遊べなくなるだろうから、
うpデートと同じぐらいの間隔でしか変更できないようにするといいかも。
利用頻度が高い大都市なんかは、最適化された街並みになっていくだろうし、
利害が対立する者同士でのデザイン合戦があるかもしれない(狩場派と交易派でデザイン変更合戦など)。
逆に過疎の町は、廃人に買い叩かれて奇妙な街並みになるかもしれない(迷宮都市、モンスターだらけの都市など)。
あまりにも一部のPCにだけ利益があるデザインの場合は、運営にその旨陳情して
強制変更できたりする救済措置も必要かも。
救済措置というわけじゃないけど、定期的にモンスターやNPC盗賊団が街を襲って破壊して初期街MAPに戻してしまうというのも
面白いかも。
襲撃の際、銀行NPCが殺されると利用者の銀行財産が少し減ったり、領主NPCが殺されると街防衛が麻痺してモンスターが
うろつくフリーPKエリアに一定期間なったりする。売買NPCやテレポNPCが殺されると再生成されるまでそのサービスが使えない。
連投スマソ
>>537 ベルアイルで似たようなことがあったが
襲撃の規模や頻度がランダムなのを保証しないと
「運営の嫌がらせか」と勘繰るのが昨今のプレイヤー。
>>538 なるほど。
ランダムなんてのは、あくまでマクロから見た場合ランダムなわけで、マイクロレベルで偏るのは
よくある事だしね。
シャドウベインはなぁ…
一極支配になって終わるのが目に見えているのに
維持費とかそう言う概念があれば一極支配にはならないと思うんだが
システムやゲームバランスに直接影響するような事じゃなくても
というか、そういうのに影響が無いから手抜きになるんだろうけど
隣町への道の作り方にしても、
だれでも真っ直ぐ一定の幅で作りたい訳だけど
そうできないのには理由があるわけよ
地形であったり技術、資金、人員、権利。
そういうのが特に派手なムービーデモでつなぐゲームじゃないMMOでは
無言の演出と言う点でもっと重要視しても良いと思うんだよね
今のほとんどのRPGの意味もなく曲がりくねった
だれも利用しない道を見てるとね
単純化したルールのパズルゲーム然としたデザインで実現できないだろうか
道を外れるとmobに襲われる、ガードがいない、みたいなMMOでは
みんな道を利用しまくってるけどな。
アイテムの所有権がどうだとか下らない事で揉めてるようなうちは
共同体としてのプレイヤーに期待できない
そう?
揉めるのも共同体だと思うのですよ。違うかな?
RaidギルドだとDKP設定の上、いろんなルールを設けるけど
それでも揉める。でもそんな事たいしたことなくない?
そして全プレイヤーの共同体なんて存在しない。あっては面白くないと思う。
揉めるの楽しんでないからね
楽しんでるからこそ揉める場合もあるだろうな。
人が集まれば自然と共同体(コミュニティ)になるなんてことはありえない。
そこには人と人とをつなぐ努力(コミュニケーション)が少なからず必要なわけで、
人と揉めるのもコミュニケーションの一つなんだよ。
コミュニティ無き共有地は、「共有地の悲劇」にみまわれ荒廃するわけだから、
そこには一定のルールが必要になってくる。
どのルールがつくられ、浸透していくかもコミュニケーションにかかっている。
横殴りがどうとかっていうのも、その一つだろうね。
>>544 たしかにそういうゲームもあるんだけど
それはあくまで地形効果として
どの部分にキャラがいるかって事が重要視されてるだけなんだよね
T・RPGみたいにマップの作りがモロにゲームバランスに関わるようなゲームなら
これはそれらを優先するのはやむを得ないと思えるんだけど
実際の町でも少し時代をさかのぼっても
栄えてる所なら広く太い道が通ってて案内表示も多く
地方に行くほど細く荒れて獣道なんかも出現する
道に迷った時は太い幹線道路を頼りにして
そこに出られた時はホっとする事もあるでしょ?
道だけじゃなく川の流れにも理由があって
源流から下流までドラマがある訳よ
ドラクエ時代のRPGってのはMAPはあくまで記号的な意味合いが強くて
しかもデモ画面だけじゃなく移動や戦闘も位置づけとしては
映画やドラマの盛り上がる場面をピックアップした様な物で
連続性にこだわる必要も無いんだろうけど
今の多くのRPGが天候や気象や時間まで表現するのに
それらの影響を多分にうける世界そのものに何のこだわりも無いってのは
ちょっとさびしい気がするんだけど
そういうくだらないローカルルールが入り込む余地のない
緻密なシステムを持つものが良MMO
>>550 これからはそういう要素にも配慮した作品が出てくるんじゃないかな
魔法で天変地異を起こして地形を変えるとか
地形は地球シュミレータのように刻々と変化するとか
鯖に高スペックが要求されそうだけど
>>550 喩えって意味ないなー
考証に拘ってるゲームはそれなりにあると思うけどね。
それに
>>544だってそういうことだよ
道路が整備されてる地域にはそれなりの背景がある。
その世界の設定とクエストの内容とも無関係ではない。
それはあくまでどういう絵作りをするかというテクスチャ的なレベルの話でさ
ドラクエだって砂漠の町に行けばそれらしいクエストがあるじゃん
なんでドラクエの話がでてくるんだよw
ドラクエは物足りない。
ちゃんと考証したゲームはやってる。それだけの事ですよ。
俺が言いたいのはオブジェクトには
そこにある理由が存在するって事
理由はあるでしょ・・・・・
Lore満載のゲームなら・・・
>>557 それはだからT・RPG的なバランス取りの過程で作られた存在する理由じゃん
>>555 >ちゃんと考証したゲームはやってる
絵作りのレベルでは確かにそうかもね
TRPGとそれ以外の考証を分ける理由がわからんよ。
どっちも含めて「ファンタジー世界の設定」でしょうに
MMOはRP要素の凝りっぷりで面白くなるんだろうか?
いくら凝っても全体的なシステムが糞だったらだめだと思うんだ
例:リアルサイズのオーストラリアを実装したUCGO
オーストラリアをモビルスーツで移動するRPとしては秀逸だったかもしれない
だがMMOとしては欠陥品以外のなにものでもなかった
あくまで世界に重みを持たせるって点だから
「どうせファンタジーだし」では安っぽい世界感になるのもしかたがないって事
で、それだけで面白くなる訳でもなく
あくまで1要素としての話だから
いやもういいわ。
なんとなくシュミ系の話題みたいだし。
安っぽい世界観かあ・・・
今一年廃プレイしてるゲームは、未だに「あれ?なんでこのNPCがここに?」とか
「なんでこのオブジェクト?」とか普通に気づいて一生懸命調べるけどな。
wikiだけでも一応はわかるけど、詳細は英語の小説も読まないとわからないので、最近購入したよ・・
WoW以降、膨大なコンテンツ量と作りこみで迫るのが欧米MMOの標準だよな。
つか別に環境シミュレータじゃないんだからリアルな風土にしても限界はある。
もちろんMMOは広大なフィールドだからってこともあるけど
まずファンタジーやSFである場合、必ず嘘や矛盾は存在するわけ。
そもそも何であんなに肉食のモンスターが存在いるのかとか生態系や食物連鎖がどうなっているのとか。
まず、街の周りに街の人口より多いゴブリンなんてのがありえんだろ。
じゃあそこをリアルにするのがはたしてゲーム的な面白さに繋がるかという話。
考証はあくまで演出面での面白さを提供する素材であって、
ゲームに対しての面白さを提供しないのなら邪魔以外の何者でもない。
例えばDAoCで辺境に行くと夕焼けの中Mobである蛮族と恐竜が戦ったりしている。
現実にはありえないんだけど(例え存在していてもお互いもっと楽に狩れる相手がいるはず)
そこにゲーム世界のドラマを感じたりもするわけだ。
例えば建物にしたって文化的背景や時間の流れなどによる嗜好の変化
いくらでも納得できない部分はある。
突き詰めていくとそれはもう一つ地球を作れというのに等しい。
そんなのは不可能だからMMOで開発に求めるのは徒労。
ではオブジェクトを考証して組み込んだゲームが不可能なのかといえば必ずしもそうではない。
プレイヤー置けばいい。
それならどんなおかしい配置でも世界の住人がおいたんだから必然だw
センスのない人間がいるのは当然。
その上で対人要素などもあれば防衛意識から街づくりに合理性が伴ったりもするだろう。
MMOで本気で考証を考えるならそれは開発の権限ではなくプレイヤーに帰すべきだと考える。
シミュレーター興味ないけど、
WrumとCivilizationを足した奴でも作ってもらえw
グラはRTSかつ2DのWarcraft2時代のでいい。
その代わりプレイヤー以外も戦略AIを持つということで。
RTSの常でCOMが勝ちそうな気がするw
>>566 >突き詰めていくとそれはもう一つ地球を作れというのに等しい。
なんで突き詰める必要があるのかわからんが
0か1しか無いわけじゃないでしょ?
車のゲームでリアルさを売りにしてたって
どの深さまで取り入れるかってのは取捨選択してるんだから
俺が言いたいのは、その選択が余りにも浅い位置で切り捨ててるって事だよ
そりゃMMOがカバーするフィールドの広さ>>>地政学上の説得力だからだよ。
飯は食えないより食えたほうが面白い
料理は文化だし、コミュニケーションの具になる
もちろん腹が減るという「システム」もその擁立を助けている
でも「飯なんて栄養補給できればそれでいい」って人も「現実にすら」居るんだ
そういう人にとって「食」は「ゲーム内では切り捨てるgべき要素」なんだよね
腹というパラメータが減って飯を食べることを強制するシステムが窮屈に感じるわけだ
MMOはその価値観の多様さゆえに人が分かれてしまう
そもそもMMOの特性をまず考えてみろよ。
数千、数万のプレイヤーが冒険する世界だ。
ではゲームで人間の生活空間をどれくらい再現できるか
古くはクーロンズゲート、あるいはシェンムーの横須賀やリュウがごとくの新宿など。
ではさらにその二つをあわせて大航海時代を作るとする。
リアルなロンドン、パリ、バルセロナ、ジェノバ。。。
常識的な開発力じゃ完成しないだろ。
まずMMOである以上、広大な世界を要求される。
そちらを用意するのに労力が掛かるから地形の合理性なんて手が回らない。
そもそもその世界は惑星なのか?重力はどうやって発生している?
創ったのは神様かそれともビッグバンか?
まずMMOにおいてファンタジー標準的な現状において
リアルさというものがどれだけ価値があるかというものが問題。
そもそもMMOに仮想世界であることを求めてない層(アバター派)ってのもいるしな。
この層にとってはそうしたリアルさを反映したシステムというのはわずらわしいものらしい。
リアルさとかはどうでもいいんだよね
現状のMMOなんて
RPGツクールでマップ、アイテム、魔法、モンスターを作って配置して
「さあ、遊べ。」っていってるようなもの
あまりにも寂しいゲームなわけだ
そんなゲームでなにするのかっていえば、LV上げかアイテム集めくらいしかないでしょ?
ただ、MMOの場合は他のプレイヤーの存在がいるから寂しさを紛らわすことができるんだけど、
それも慣れてしまえばつまらなくなってしまう
だから、それに対して違う側面からゲームを楽しめる要素を増やして欲しいというわけだ
マップを増やす、アイテムを増やす、では結局は何も変わってないということ
ゲーム内に存在するモノに対して厚みを持たせ、それを利用してシナリオを作れば
単なるお使いクエストなんかよりも面白いと思うよ
クエスト同士を連動させるとかもいいかもね
MMOプレイヤーが見たセカンドライフ幻想ってやつだな、それは。
言いたいことはわかるが、ようするにコストが全然見合わない。
世界がハリボテじゃないMMOってWoWとEQぐらい?
オススメあったらよろしく。
LotROはトールキン財団に縛られている、もしくはそのお墨付きに依存してる感じで
逆に相当なハリボテ感が漂ってた。設定だけではハリボテ感を消せない好例。
その設定すら投げやりなゲームが多いのは確かだけど。
UOがいちばんワールドシュミレータに近いんじゃない?
水のあるところでは魚が捕れて、畑には穀物がとれる
木を切ったり、岩から鉱石をとったりもできる
自由に物を地面におけるし、平らな土地には自由に家を建てられる
自由な世界でみんな色々な遊びをしているよ
いやいや、話はもっと単純なはずでしょう
運営が用意すべきものはもっと少ない
NPCと自然環境だけ、そこにルールがあればいい
自然にその環境に合わせた集落なり村なり作ればいい
要するに原始時代ですな
セカンドライフの失敗は一言で言えばエディターの不備でしょう
UOはエディットが想像以上に良く出来ていると思う
最初から意図してデザインされたシステムじゃなかったとしてもね
単純じゃねーw そういうのは。
まておちつけ、話がそれすぎてるから
>>534に戻ろう。
>>578 >NPCと自然環境だけ、そこにルールがあればいい
>自然にその環境に合わせた集落なり村なり作ればいい
wurm onlineに行ってらっしゃい。
まぁ町なんてのはそれらしい静止画を表示して
テキストのコマンドメニューだけでもいいんだけどな
わざわざ店員NPCのところまで歩いて売買とかめんどくさすぎる
とりあえず言ってもいない極端なリアリズムとコストの問題を持ち出して思考停止するのはいい加減やめね?
「説得力」ってのは単にリアリズムだけじゃなく、ゲーム内の合理性や、どれだけ遊びを誘発するか(アフォードするか)や、
誘発された遊びをデザインでどれだけ連鎖させられるか色々と考えるべき点は多いだろ。
>>582 そういう意味でwizは完成してんだろうね。
既存のものをツクールで並べただけだから、と言い切るのも思考停止だと思うが。
「今のゲームには○○が足りないったら足りないんだよ!」という人こそ、
一番「説得力」や「提示力」が足りないんではないだろうか。
具体案が何一つ出せないなら全くの机上の空論だよなw
まったくその通りだよ。
ここは机上の空論をみんなでいじりまわすスレだと思ってたんだが
お題目だけじゃ机上にも乗ってないな。
バランスが悪い!とかレベリングアイテムコレクションにはうんざり!とか
果ては今のMMOは根本から間違っている!とか大上段に構える奴は
否定だけして実際的なゲームコンセプトやアイデアを提示しないんだよな。
なぜ理想のMMOスレに書き込むか理解に苦しむ。
それは今のMMOに絶望したスレで吐き出すものだろうと。
レス番指定してくれないと、さぱーり繋がらない
レス番はまだ何とかなるけど、特定・一部のMMOに関することを語られてもサッパリ。
〜や〜のようなって具体例が欲しい。
名前出すのが嫌なら、そのシステムのさわりくらいは説明してくれ。
MoEみたいに戦闘も生産も全部1つのスキル上限でやりくり
するのでなくて、戦闘と生産とクエスト攻略用スキルで分けて欲しいな
その方があとからスキルの追加・拡張しやすい。
・ステータス・戦闘スキルと生産・採取スキルとクエスト攻略用スキルの
3つでそれぞれ独立したスキルシーソー制
・クエスト攻略用スキルは、鍵開け・解読・霊話・探知など
・日本語不自由な業者防止にPT必須の行動範囲拡張クエストを用意
{クエスト攻略用スキルをメインに使う(生産者でも参加可能)
過疎防止に行動範囲拡張クエストを手伝うクエストを用意}
・生産特化は戦闘スキルに振らない分、ステータス強化可能
(行動範囲拡張クエストの攻略で罠に耐えられる→奥へ行って罠解除)
を広大な世界観と入り組んだマップ(隠し通路・隠し洞窟・メインの街に隠し要素)
なMMOはまだありませんか?
>>593 あるわけねーだろ。
ていうかある意味、一般的なMMOと大してかわらんじゃん。
「冒険」がしたいだけなら
それがMMOである意味は相当薄れると思うが
スキル合計に上限を設けて
強制的に○○型みたいな分業をさせるスキル制は足枷でしかない
複数キャラを作れば解決できてしまうような制限なら無い方が快適に遊べる
RMTは運営が破格で提供して業者を潰せばいい
>>593 完全に戦闘・生産・技術みたいに分けた他に
好きなスキルに割り振れる自由枠があるのが俺の理想のシステム。
>>597 なんでも一人でこなせる勇者様のできあがりだ。
>>593 EQ2はレベル制だが別枠でスキルもあるからわりとそんな感じ
でも実際スキルキャップのあるゲームってほとんどない気がするが
スキルキャップのないゲームってたいてい再調整不可な半レベル制じゃね
半レベル制でスキルにポイント振る方が好きだなぁ
完全スキル制でキャップありのUO型は
育成過程が致命的につまんねぇ
なんでも一人でできる勇者様でいいと思うけどな
んで勇者様が集まるとTUEEEEみたいな感じで
そりゃ勇者様と思い込んでる一兵士だ
>>602 既存のスキル制の育成過程がつまらないのは同意
ただ改良の余地があると思う。
MoEでも「1人でアンチマクロを解除しながら延々と同じ行動を繰り返す」
が一番効率良い方法になってしまってるわけで。
・PT組むと上昇にボーナスがつく
(ソロPT防止のためにメンバーがリーダーを基準にある範囲にいる場合のみにする)
・クエストでスキルポイントが手に入る
(現在のスキル値によって得られるポイントは補正される)
・スキル上昇の判定の種類を増やす
(他の方法でもスキルが上がるようにする)
3番目はちょっと具体的なことが思いつかない。
もうちょっとみんなでワイワイやってればいつの間にか上がってるっていう
環境をつくればいいと思うよ
>>597 「複数キャラを作れば解決できてしまうような制限」だけど
593のすべてのキャラに「行動範囲拡張クエスト」をやらせることを考えれば
ある程度抑制できると思う。
もちろん廃人は複数キャラをそろえるだろうね
だけど2・3キャラはともかく10キャラくらい作らないと網羅できない膨大なスキル制なら
大丈夫。他人にちょっと頼めばできることまで廃人になってキャラをそろえるか?
っていうバランスが重要
複数キャラ持ちの何が問題なんだ?ゲームデザインとは無関係だろう
なんでも自己解決可能だと交流が生まれないだろ
装備の修理なんかでも鍛冶屋を探して
修理をお願いしたりしているうちに
その鍛冶屋とか同じ常連とかと仲良くなったりするのが良いんじゃないか
自分の別キャラに渡したり、紙切れ1枚NPCに渡して即完了とかは
効率は良いかもしれないが、面白いかどうかは別
うーん 複数キャラプレイを勧めてるわけじゃないんだよね。
なんでも自己解決可能ってアホなデザインに出会ったことがない、という話。
ちなみにそんなアホなゲームを教えてくれ
あとこの問題に限らないけど、超廃人抑制なんか考えても仕方がないぞ。
あの頃のUOでアホなのかあ。人の視点は様々だな。
単に「複数キャラプレイ」って言葉が嫌いなだけじゃね?
なんでも自己解決可能ってアホなデザイン
っていってるんだから言葉が嫌いもクソもないんじゃねーの
むしろUOの複数キャラプレイは面白かった、それは何故かといった反論をしなくては
というか、UOの生産システム自体はもともといいデキだったわけではないのだ。
トータル的にUOが評価され、元祖なのもあって後継がそのシステムを取り入れているに過ぎない。
なんでも自己解決可能ってアホなデザインとかこき下ろしてる奴もいるが
結果として見ればUOのスキル制は少ない制限で自由に遊べる良いものだったぞ
スキル修行が致命的に面倒くさいせいである程度分業にもなったし
だいたい糞廃人が複数アカでひとりでPT組んでるMMOとかのほうが不健全だよ
そんだけ一人で極めたいならオフゲでもやってろと思う
過去のものを美化したってしょうがない。
当時トータルとして評価が高かったからといって
今同じバランスで遊べるものじゃないから
今の時代が求めるMMOとはどういったものだろうか
複数キャラはあってもいいとオレは思う。
その日の気分によって戦士をやりたい日、魔法使いがいい日、ソロがしたいと思う日もある。
PT募集したときもし魔法使いばかりが集まってしまったら、何人かに頼んで戦士に変えてもらったり。
pvpとか新人のサポとか用途によってキャラを使い分けることもあるだろうし
取引等で遠いところに急いで行きたいときに別キャラで行くということもできる。
コミュニケーションをとるという前提があるなら複数キャラもその手段として使える
618 :
ネトゲ廃人@名無し:2008/02/27(水) 23:23:56 ID:8i+dUqtk
そう考えるとRO2ってよく出来てるよな
FF5みたいに職が変えれるんだし
レベル維持で変え放題ならいいな
UOはスキルをソウルストーンに移し他のキャラで受け取ることにより自由にスキルの上げ下げができるよ
やろうと思えば対人キャラから生産キャラに一日で変更可能
意味ないけど…
そもそもなんで
何もかも出来るキャラがいけないんだろうか
まず上達しやすすぎなんじゃないだろうか
何もかもできるキャラはいらないけど
プレイヤーというレイヤーでは、何もかもできる(一定のレベルでコンテンツを楽しめる)のが望ましい。
遊ぶほうにとっても、PvE(PvP)をデザインする制作側にとっても。
>>622 何もかもが一人でできる = 他のプレイヤーがいる必要がない
というMMO自体の否定ではないかという考えがあるんじゃないかと思われ。
まぁ個人的には全部一人でやりたきゃオフゲやってろと思う部分はあるが、
コミュニケーションがとりやすいシステムになってなければめんどくさいだけだからな。
>何もかもが一人でできる = 他のプレイヤーがいる必要がない
この等式がすでに間違ってる。
何もかもが一人でできるようになるには
相当なコストを払わなければならない、なら
それは
強くなるには面倒な修行をしなければならない、ってのと
方向性は変わらんはずなのよね
要するに「ログインし続けて廃人プレイした奴が強いのは間違ってる」、という矛盾ね
面白いとプレイし続けた人間が一番報われない世界が正しいのかという
強くなる方向性の問題
他のプレイヤーが居る意味を
職業やスキルが一人では持ちきれないから、って理由に貶めてしまうことこそ
本来のマルチプレイヤーの意味を侮辱してるのじゃないかとすら思う
極端な話
剣しか振れないキャラクターと
魔法しか使えないキャラクターがあって
さあどちらにする?と聞かれたら
2キャラ使って状況で使い分けるのが当然だろう
RPGを楽しむプレイヤーの大半が
用意された全部を楽しみつくしたいプレイヤーだからだ
侮辱とかどうでもいいから 「意味はむしろこうだ」 とかいうのはないのか?
>>629 そういう事だな
>>628 それはそれで正しいと思うが
ただそれを突き詰めるとセカンドライフになってしまう
FPS/RTSが面白いのは、その瞬間では「役割を制限してる」から。
突き詰めたのがセカンドライフは無いわwww
あれは自由にアイテムを作れるだけでゲームというよりは着せ替えチャットだ
かなりなんでもできるUOでも人によって好きなスキルでタイプが分かれた
ギャリ夫だっけが唱えてたようにプレイヤーからは何も引かず(制限を少なく)
多くの選択肢を与えたほうが楽しめる
誰でも全てのスキルを最大まで上げることができる万能仕様でも
プレイヤーは各々の望んだロールに納まる
制限は少ないほうがいいし
制限を使ってマルチプレイヤーの利点を生み出していては糞
制限のよしあしはゲーム目的に拠るだろう。
PvP、PvEで何でもできるとソロゲーになるし
相互補完が必要なければ同じようなプレイスタイルになる。
ロールをMMOに期待する層は減少しているだろ
対人なら自然と連係プレーで個々に特化することになるから制限なんて不要
まあお祭りならそれでもいいかもね。
おれは人間がジェネラリストからスペシャリストという存在が生まれてきたのには
意味があると思うけどね。
制限といわず、付加価値という意味で。
ゲームと現実をごっちゃにするなよ
現実の人間は限定されたりソースを特定の能力に割り振って作成される訳じゃないんだぞw
だからゲームにはゲームのつくりというものがあるということだろう。
ロールだけで何でもやりたいなら極論設定だけあってプレイヤーがチャットだけしていればいい。
万能おkな仕様だと、いわゆる最強パターンがほぼ一つになってしまう。
誰もが最強を目指すわけではないとはいえ、最強パターンが一つだけ存在するという事自体がゲームを
つまらなくする。
最強パターンて
ドラクエの話してんじゃないんだぜ
装備最強スキル最強で最強プレイヤーになれるなら苦労ないな
それならそれで問題は 別なところにあるだろう
最終的に「ゲームが上手い奴はずるい」って話になりそうだな
ゲームが上手い奴がいる事自体がゲームをつまらなくする、とかな
基本的に勝負事ってのは余程腕が拮抗していないかぎり勝っても負けてもろくな事にならない
人数を増やしてマス単位で拮抗しているように見せかけるのがMMOだろ
悪い言い方をすると
だったらもっと「ズル」してもいいよな
面白そうに見えればいいんだから
誰も世界やプレイヤーの整合性なんかきちっと見てないだろうということで
それが2chを一とする匿名掲示板の普及で難しくなってきたんじゃないか?
初期コミュニティの楽しもうから騙されないぞに変わったというか
エンターテイメントとってのは上手く騙す、上手に騙される関係なんだが
騙されないぞ、騙されないぞ、といっているうちに楽しむという目的が騙されないに覆われてしまった
なぜか競争に駆り立てられているからなぁ・・・
競争させないようにデザインすると多くの問題が解決する代わりに
大きな楽しさを失う気がするね
たしかに装備・スキル等が同じでも、プレイヤースキルや中の人の性格や考え方でプレイスタイルが変わる。
最前線で敵に切りかかるのが好きな人もいれば、そういう人を後衛から補助呪文や回復呪文でサポするのがいいという人もいる。
そこで「ロールプレイ」という言葉について考えるんだが、その意味は「役割を演じる」だ。要するに「ごっこ遊び」
「オレは戦士だぜ」と戦士になりきるには、攻撃魔法や回復呪文が使えると逆に萎えてしまう人もいるんではないか。
だったら自分の中でだけ制限つけて一切魔法を使わないことにして戦士になりきればいい、と考える人もいるだろう。
でもロールプレイとはそれに関わるすべての人が同じように互いの役割を認識しているのが前提だ。
PTを組むときなど、各メンバーに何ができて、何ができないかハッキリしているほうが戦いやすいと思う。
この「何ができないか」という制限そのものが、RPGとして成立する要素のひとつになっている。
でも時々いるんだが、「オレは賢者だぜ」といってすべての魔法を覚えようとする人
大抵の場合、ひとつひとつが弱くてこの手のキャラはPTでは役に立たない現実がある
1キャラで魔法も近接戦闘も全てできるMMOと
制限で魔法キャラと戦闘キャラの2キャラに分けたMMOがあったとしよう
後者の方がレベリングでプレイ時間が延びるから後者のシステムが普及してるだけ
このプレイ時間を延ばす延命一辺倒の風潮をどげんかせにゃいかん
いや、クラスやスキルはキャラクターの特色付けという意味でもあるから
誰でも同じというわけにはユーザーサイドの事情からも行かない。
対人要素が高くなると役割分担も重要になってくるしね
PlanetSideのCertificationとか、WoWのタレントとかみてると
レベリング延命だけとは思えないけどなあ
WoWが趣味的な見た目の選択肢を増やさない理由も、GDCの講演で述べられているね。
↑まあこれはやりすぎだとは思うけど。
切り替えは可能だけど、その時点ではお互いのロールを理解しやすいっていうのは
マッチングのために重要だと思うよ。
>>647 開発の動機が利潤の追求である以上不可能です。
1キャラで魔法も近接戦闘も全てできるMMOでも育成に時間がかかるならたいして変わらんわな。
ちょっと昔だと一日中プレイし続けている廃人に対する批判が結構あったもんだが
1アカウント内に複数キャラクター持てるシステムや
成長を止めるキャップシステムなんかを実装したタイトルが増えるにしたがって
あまり批判を聞かなくなったな
むしろ飽きられたか
MMO自体どうでもよくなった人が増えただけかも
一時期の熱狂が異常だった気もするが
競争ってのも昔に比べたら静かなもんだろう
逆にこれくらいのほうが普通の評価になるのかもしれないな
しかしそうすると「ゲームとして」MMORPGは面白くなかったって事に
馬鹿でも気づけるようになってきている
競争やコミュニケーションに頼ったデザインだから仕方ない
>複キャラ話
システムにもよるけど、複垢で同時に複数のキャラを操っているのでなければ大きな問題はないと思うが。
どのゲームでも、一人でフルPT組んでマクロやBOT使って狩りしてるような変態がいるけど、
ああいうのは他者との差を競うことに意義があるゲームではアウトだと思う。
というかそれを容認するようなシステムは中華に汚染されて終わりだが。
複垢自体は、MMO初期からあって欧米ではmuilti-boxingといわれて
普通に文化的に許容されてると思うよ。
問題は複キャラではなく、たかが数人複キャラを持った程度でオンラインの意味がなくなってしまうような
ゲームデザインにあると思うんだ
とはいえ、数人いればちゃんとある程度のコンテンツを楽しめるという意味では
評価されるべき。
ソロ、少人数、大人数、とそれぞれのコンテンツが豊富であるべき
誰とも会話することなく一人で同時に複数キャラを操っているのは、どうしてオンラインゲームをやっているんだろうと疑問に思うが
もし誰かとPT組むより一人で複数キャラ操るほうが効率がよくなるようなシステムやゲームデザインになっているMMOがあるとしたら、それは問題かもしれんな。
完全に想像の域なので、具体的にはよくわからんが。
人が少なすぎてPT募集しても全然集まらないとかだったら変態プレイするしかないかなあ
他人と会話=コミュニケーション=MMOの意義なんてのは短絡的だと思う。
意義ではないが特質ではある。
会話でなくとも何らかの相互干渉がゲーム内で反映されないと
じゃあなんでMMOなの?ということにはなる。
662 :
sage:2008/03/02(日) 18:27:39 ID:ZhKNjSt2
古代サーバ‥‥サービス開始当初の鯖、新規ユーザはここから冒険開始。
↓ キャラのLV(LV制の場合)が高くなるにつれ、蘇生失敗率が上がる。
↓ 蘇生失敗により、真の死亡を迎えると次の時代(別鯖)へ転生する。
中世サーバ‥‥追加シナリオ発表に合わせて、専用鯖(中世)立ち上げ。
↓ 時代が進むにつれ、キャラ作成幅が広がり職業や技能も多岐になる。
↓ 魂に技能が刻まれており、新たな世界に馴染むよう冒険を再開する。
現代サーバ‥‥時代鯖ごとに特色があり、現代鯖は剣と魔法の時代。
↓ 古代は失われた種族、中世は禁断の魔法、未来は機械仕掛けの時代。
↓ 過去を知る魔法も存在し、過去に関係が深かった人物と再会できる。
未来サーバ‥‥時代ごとに蠢いていた魔族の影が、ハッキリしてくる。
↓ 人類は、魔族との最終戦争を神の軍門として闘う為に進化していた。
↓ 時代をへて、世界が少しずつ変化する様が、町の住人からも窺える。
最終戦争鯖‥‥魔族からの先制的な侵攻が開始される。
世界中の文明が破壊しつくされ、空は澱み、生き延びた人もわずか。
過去に跳ぶ魔法が開発され、他の時代鯖まで冒険することができる。
プレイヤーによっては、その行動しだいで魔族に組みする事になる。
こんなんでよろしくお願いします。
663 :
ネトゲ廃人@名無し:2008/03/02(日) 19:58:17 ID:+Ukl8QX3
結局、金持ちが強くなるだけ
で金儲けの為に、永遠同じ事の繰り返し
鯖は共有だが誰とも同じ世界に居ない
世界をたった一人生き抜くそんなオンラインゲーム
当然の話だけど
テーブルトークRPGでは一人称視点でのプレイが普通だったわけです
初期のコンピュータRPGはやっぱり一人の主人公を操って冒険する形だった
「RPGをシミュレート」したゲームであるところのパロディゲーム、ウィザードリィの登場によって
「パーティをプレイヤ一人で運用する楽しさ」が見出されたわけだ
この時点で多分にシミュレーションゲーム的な概念であったと言えるパーティプレイは
その後乱発されるCRPGの中では普遍的な概念になっていった
さてそこでネットワークRPGの登場だ
不思議なことに完全に一人称に回帰したことになる
これはリアルタイムであることや他人と同じ世界に生きるという事での
当然の選択だったのかもしれないが兎も角
長らくCRPGの当然だったパーティプレイは一度ガッツリ消えた
そんな中で物足りなくなった人々が待ち望むのはマルチキャラクター、の流れは当然だろうと思うわけだ
>マルチキャラクター
GEみたいなゲームか?
GEやったことねぇけど。
既にGEのようなマルチキャラクターが実現してる以上、その是非について議論する意味が分からない。
これが理想のMORPGだ!みたいなスレない?
ここ100件で
>>596以外MMOじゃなくてもいい話ばっかだぜ。
>>669 たしかにもうちょっと具体的なMMOの話をしたい
全体を見てにぼやけた概念的な話をしてもしょうがないな
>>664 鯖が随時データ更新してるオフゲーだろそれww
>>671 オフゲってよりP2Pオンラインなんじゃね?
oblivionやSIms2のように個人が持つ世界を作れるみたいな
それをオンラインで特定の人を招きいれてプレイする
MMOは不特定多数が逆にネックになってる部分が大きいからね
歴史や地形それにローカルルールが変えれないし
俺THUEEEEとか業者とか必要なくなるしさ
ルナドン3を思い出すな・・・
自分がDMできるMORPGなんていくらでも有るだろ
個人的には興味ない分野だけど。
>>672-674 セカンドライフの設計と、NWNのシステムは統合可能だと思う。
技術的にもまったく問題ないはず。
セカンドライフはもうちょっとまともなエディターを組みこむべき
セカンドライフと全く同じ内容で、2Dかつアニメ絵かつ2000とかの古いOSでも十分に動くものを
作れば、日本でも十分採算が取れるものになると思うのだが。
>>677 そこでアニメ系のグッズやアバターを売りまくる!!
って今の国産ネトゲ市場と同じじゃんw
グラナド・エスパダって成功したの?
何がどうなったら成功なの?
基準は?
それを聞いてどうするの?基準になんの意味があると思ってるの?
>>677 そんな枷だらけなのうまくいくわけないじゃん
2Dには2Dの良いところもあるけどな。
アニメ絵の2Dは一部にしか需要ないけど。
>>677 コレピクというのがあってな・・・
ドット絵を自分で描いてみんなに売れるシステムだった
>>680 数億円といわれる開発費は回収できなかった模様
開発は韓国で日本にうっぱらって日本では黒字で回してるらしいが・・・
開発費までは届かなかったのか。
キャラが少しも強くならずに横ばいのゲームだと
それこそプレイヤーの上手さが問われる
そうなると、初心者お断り・下手な人お断りの世界になりそうで怖いな
今のゲーセンの対戦格闘ものがまさにそれだ
>>688 海外は知らんが日本はぼったガチャで一部のガチャ廃人から搾り取ってるだけの現状
物理エンジンを使用したMMORPGが作れるのは何年後だろうか
地形変えたり町作ったり、放置された土地では木が生えそれを伐採して生産に使う
mobが集団AIで町とか襲って、独自に巣に財宝とか溜め込んでいるのを見つけて一攫千金
または自分でPKしまくってお宝を溜め込んで、それを根こそぎ奪われて絶望する・・・
街中ですらPK可能にして、ガードに殺されたら返品&監獄行き
そういう事が出来るゲームは近い将来誕生するのだろうか
三行目以降物理エンジン関係なくね?
まあ物理エンジンって普通にただの物理エンジンだからな。
妄想を抱いてるんだろう
LostOnlineみたいな戦闘システムのゲームって他に無い?
見下ろし2DだけどFPSみたいに相手を狙って右クリックで攻撃
対人戦闘はキャラクターレベルよりプレイヤースキルに大きく依存
似たようなの無いかと探してるんだけどさー…
良ゲームと良運営、二つの理想を追っちゃダメですかねぇ
>>691 1行目以外はほぼ全部昔のUOで実装されてたな
player townとか今考えるとすごいことやってたよな
playerもそれを許容するsystem側も
10年前だぜ
>>691 データパケット弄ったりするチーターが居ないという仮定があれば
実現は可能だよ
重めの処理はクライアント側で全部やればいいんだしね
ゲーム上だと組織が肥大しても維持費が発生しないから
中華ギルドが世界征服を達成して終わる
>>689 PlanetSideみたいに横への成長にして
得手、不得手をバランスとればおk
PSみたいに人数制限が事実上ない場合には手榴弾を味方のまん中で取り落としたりしないかぎりは下手でも文句言われないわな
PSが神ゲと言われる所以だわな。
ゲームの物理エンジンなんて乳揺れくらいにしか使われてないだろ
MMOで物理エンジンとかいったら鯖側に実装しなきゃならない
本格的なのはしばらくは無理だろ
流れぶった切るけど、皆の理想ではゲーム内においてPCの扱いをどんな方向性にする?
「役目遂行」のアバターとして扱うか、「役割演技」のキャラクターとして扱うか。
それらに対して、システム的なサポートは存在すべきか。
折衷案なんかでもいいんで、色々な意見が聞かせてほしい。
身内やマニア同士で組まない限り
まともなロールプレイは不可能だから
ゲームとしての面白さに特化しちゃって良い気がする
>>705 意味がわからん。
というかわかるんだけど、言葉が曖昧すぎる。というか最初から恣意的な言葉遣い
俺的にはテンプレキャラでよい。
だから記号でもかわまない。記号としてはゲームを遂行するにあたって
わかりやすければわかりやすいほどよい。
多少の遊びはあってもいいが、ゲームの記号としてわかりやすさを阻害しない程度なら。
>>689 DragonRajaでは、下手な人は超絶廃プレイor肉壁職やってた
このスレの住人て面白ければMMOでもMOでもどっちでもいいんでそ?
次からスレをこれが理想のオンラインRPGだ!にしたらどうだろう。
NWN2日本語版まだぁ
>>662の案採用しても
古代サーバーしか人が集まらず
現代サーバー以降は未実装のままサービス終了する確率が99.99%
>>705 俺にも質問の真意がわからないけど
キャラクター自身に意味を持たせるのなら前者なのかな。
既存のものは好きな見た目にできるけど自己満足以外に意味はないからね。
MMOが最近伸び悩んでいるのはそういった延命だけを目的とした
「ゲーム性なき設定」が露見してきたからだしね。
キャラクターが戦闘内政担当で
プレイヤーが経済外交担当の国家間戦争MMOが好みかな
715 :
705:2008/03/06(木) 20:11:11 ID:???
分かりやすくしようと文章をシンプルにしたつもりが、逆に分かりにくくなったみたいだ。
なので、ちょっと書き方を変えてみる。
まずは、ロールプレイを大きく二つのパターンに分けてみる。
パターン1
PCはプレイヤーの分身で、アバターである。
プレイヤーはアバターに役目を課し、それを遂行させ、目的を達する事を目指す。
パターン2
PCはプレイヤーの選択の結果を反映するが、その世界に存在するキャラクターである。
プレイヤーはキャラクターの役割を演じ、そこから逸脱せずに目的を達する事を目指す。
どちらも広義のロールプレイに含まれ、TRPGなどでは楽しさを生み出す一助になっている。
その際には、ゲームデザインの段階から全体のシステムに合わせてどちらかのパターンを主流にしているはずだ。
MMORPGにおいてはパターン1が主流になっているし、
>>706にもある通り現実的だろう。
ただ、パターン2を採用する場合の理想や、推測される問題点なども気になる。
それに、どちらのパターンを推進するにせよ、運営側がそれをサポートするシステムをもっと充実させられないだろうか。
それによって、プレイヤーにロールプレイの楽しさを今まで以上に明確に示せないだろうか。
このスレ住人の考えが聞いてみたい。
外交や経済のある場合だとゲーム外のツールを使用したコミュニケーションが不可欠。
というかゲーム内で制限されると著しく不便になる。
そうなるとパターン2は放棄せざるを得ないので自分の場合は1しか選択の余地がないな。
>>715 質問。
2は、ゲーム内でリアルな日常会話もするな。って言ってる?
前にそういう案(会話は固定されたキーワードを選択して行う)もあることはあったが。
Out of Characterという形でキャラクターの発言と
プレイヤーの発言を切り分けるというものはすでにあるな。
というかロールプレイ鯖と何が違うんだ?
それとも演じた結果に対するリアクションがPCからだけじゃなくて鯖や蔵からもほしいって事か?
例えば、最初のキャラメイク時に、決め台詞や口癖も設定する必要があって、
設定すると時々オートでセリフがチャットに入るとか。
設定した性格にそった行動をするとヒーローポイントのようなボーナスが蓄積して行って、
ここぞと言う時にクリティカルでの成功を出せるとか。
あるいは、キャラメイク時に決めた、運命やら宿命に基いてクエストが発生して、
特定の宿命を持つ人をワールドから探す必要があるとかか。
役割を演じるってのが何を指してるか良く分からないな。
ぶっちゃけPTプレイでのタンカー、アタッカー、ヒーラーなんてのもそれぞれの役割を演じてるわけだし。
>ぶっちゃけPTプレイでのタンカー、アタッカー、ヒーラーなんてのもそれぞれの役割を演じてるわけだし。
この手の話になるとなぜかこれを言い出すやつがでるのはなんでだろうな。
「中村主水」と「同心」ってぐらい意味が違うのに。
>>719 まーほっとけばいいよ
このスレで何度もループしてるからね
RP鯖いけとか、普通の鯖で自分らでセッションしろよとか、NWMやれとか言っても
どうせ聞きはしねえ
>>720 中村主水は広義のRPではなく、いわゆるなりきり。
役割ではなくキャラな。
>>722 いや、役割だ。台本にもそう書いてあるだろう、多分。
「中村主水」役って。
これが同じ同心だからって中村主水の代わりに
摂津正雪にしたって必殺仕事人はできない。
喩えの定義で議論するなよw
>>719 別にクサイ台詞回しや凝ったキャラのなりきりをする事がRPなんじゃなくて、本来的には
「ゲーム内容から外れたことを喋らない」のがRP的会話なんだと思うんだが。
で、それを可能にするためには、それなりに豊かでドラマチックなゲーム内社会や経済が機能してる事が
不可欠だと思う。
「どこそこに盗賊ギルドがはびこってるせいで隣町の鍛冶屋が鉱石を採りに行けないらしい」
「だから鍋や釜が値上がりしてるのか。困るんだよなあ」
「どうだろう、誰か腕のいい騎士に退治を頼めないか?」
的な方向での。
でなきゃ、すぐに話題が尽きて、結局アバターチャット的に中の人自身のネタで雑談するしかなくなると思う。
>>724 >>719はシステム的なポジションとパーソナリティを
ごっちゃにして「役割」と呼ぶのはおかしい、ってことだ。
将棋やチェスまでRPGになっちまう。
あほくさ
EVEでもやっとけ。
結局システム的なものに頼ってるんじゃん。
第三者から見てタンク、CC、ヒールも同じもんだと思うけどね
>>726 パーソナリティとシステム的なポジションだと、「役割」の意味は後者に近いだろ。
PTプレイが広義の意味でもロールプレイじゃ無いという根拠に、将棋やチェスなどの
アブストラクトゲームを持ち出すのは滑稽。
>>723 モンドも同心もどっちも役割だろ。
登場人物に同心AとかBとかいるだろ?
PTプレイがリッチなロールプレイかプアなロールプレイかは、また別の話。
>>725 それって結局、背景世界やコンテンツの充実であって、PCがロールプレイする必然性は無いんじゃない?
どうせゲームをやるなら、作りこんだ世界にしてほしいのは同意だけど。
まったく共通の目的があって、
それぞれのユニットに個別の特色がある。
それを生かし、組み合わせて目的を達成する。
でもって、たとえばアタッカーがアタッカーとして役割を
果たせれば同一人物である必要がないあたり。
オンリーワンな人だったかw
>>735 登場人物の代替が効きまくるんじゃそれこそ将棋やチェスとかわらんよ。
お前さん自体が最初っからRP適正もってなくね?
そんなことより将棋やチェスとどう違うのかを
駒はただの駒なんだよ
タンクはプレイヤーであり、その人の意思があり、人によりスペックも違うのさ
>>732 必然性というか、RPの定義の問題になってくる気がするけど、
俺としては、最低でも
・中の人の話題を喋らない
・世界観にそぐわない名前等を名乗らない(「§ハルヒ§」とか「うどん」とか)
あたりが徹底された世界というものをRPには期待してしまう。
自分がその架空世界を実際に見ている感覚を味わいたい、というか。
べつに
「フッ、どうしても戦わねばならぬのか・・・いいだろう、くらえ、エターナルナンタラ!!」
みたいなキャラなりきりごっこが演じられるのを期待してるわけじゃない。
というか、それはそれで大抵の場合世界観から逸脱してると思うしw
チェスも駒ひとつひとつを別々の指し手が指したらそうなるだろ
743 :
741:2008/03/07(金) 01:59:11 ID:???
>>742はそのうち「これだからゆとりは」とでも言い出しそうだな
>そんなことより将棋やチェスとどう違うのかを
まず、当たり前の話だけど、二人零和有限確定完全情報ゲームと不完全情報ゲームという違い。
それから、将棋やチェスの駒は基本的に取れる行動が完全固定している。一方でタンク、ヒール、アタックという役割を取れる
キャラにはある程度広がりがある。(ダメチョンゲには広がりが無さそうだけど)
状況に合せてある程度役割を柔軟にこなし、メンバーが変化してもPTプレイが続けられるようにデザインされている。
言いたい事はなんとなくくめなくも無いけど、広い意味を持つ役割と個性とをごっちゃにするのはまずいんでね?と思う次第。
>>741 それはチェスや将棋とは全く違う別のゲームになってるでしょ。
>>742 >RP鯖!!
というか、逆に言えば「RP鯖のほうが非RP鯖よりも圧倒的に魅力的で盛況になるようなシステムをもったRPG」
というのが、俺にとっての”理想のMMORPG”なのかもな。
最後には登場人物は、神々の行うチェスの駒だったというオチだよな?
RP鯖でMMOやるくらいならオンラインTRPGだろ
ということで振出へ戻る
>>747 それはどれだけリッチな世界を構築できるかだろうね。
対案としては、ネットによる全ての外部情報を禁止するという手もあるけど。
ログインしたら、まず仲間や町での会話から最近の情報を探らないといけないような縛り。
まーRP鯖自体国内にないから、その辺り不満なんだと思うが
>>745 ではFPSやRTS、ボードゲームとかもそれに当てはまるがどうだろう。
もとは
>>719からはじまったことだが、
Role Playing GameのRoleをPTプレイだとするのは拡大解釈だ、という話さ。
>>746 ではチェスを多人数でさしたこれはPTプレイか?
>>749 >>742に言ってくれ。
「ヤレヤレヽ(~〜~ )ノ」とかヒヨってるぜ。
753 :
752:2008/03/07(金) 02:10:35 ID:???
ちと言葉足らずだな。
>Role Playing GameのRoleをPTプレイだとするのは拡大解釈だ、という話さ
Role Playing GameのRoleをPTプレイだとして、
>>719が言うように
パーソナリティ的側面がなくてもOKだというのは拡大解釈だ、
だな。
だから同じ事だろ
>Role Playing GameのRoleをPTプレイだとするのは拡大解釈だ、という話さ。
ならば将棋の駒がタンクプレイヤーと同じってのも拡大解釈
どうでもいいが話すすめろよw
>>751 そういう情報の制限云々はしばしば話題にのぼるよな。
禁止はさすがに現実的でないにしても、情報が不自由な状態自体をプレイヤーに”おもしろい!”と
自然に感じさせるようなシステムが作れたら面白いんだけどなあ。
>>755 それこそ「理想の」だが、そういう外部情報が意味がないぐらいに
ゲーム世界が流動的だといいな。
サイトを見たらとある町にいるはずのNPCが
他のプレイヤーに連れ去られていなくなってるとか。
自分が今やってるゲームは、リアルネタはほとんど会話されないから
そういうのは満足してるかな
PlanetSideとかも割りとよく出来てたかもね
ログインしたらまず世界の状況確認、現地についても状況確認
>>752 >ではFPSやRTS、ボードゲームとかもそれに当てはまるがどうだろう。
もともとの話に無かった別の要素を引っ張りだして来るのは典型的な詭弁の論法じゃないか。
そもそもそちらは将棋・チェスと同じと言ってたけど、FPSやRTS、ボードゲームと同じという話じゃなかったでしょ?
これ以上その手は食わぬよ。
>パーソナリティ的側面がなくても
やっぱりそう考えてんだね。そこは考え方の違いなのかな。俺は個性的なパーソナリティ的側面が絶対無きゃいけないという
原理主義は間違いだと思う。同様に馬場一派が吹聴してたようなパーソナリティ的側面排除という原理主義も間違ってると思う。
どちらもジャンルを衰退させるだけだと思うからね。RPGのそもそも論に関しては卓ゲ板で続けないか?
で、PTプレイではその辺のタンカーA、ヒーラーB、アタッカーCが互いの役割にそった行動を取る事を要求されて、
その通りにしてるわけだ。
もちろんロールプレイとしては、かなりおおざっぱな方でしょ。初期D&Dのダンジョン探索のようにさ。(TRPGの方ね)
まさか、D&Dのダンジョン探索はロールプレイじゃないとか言い出さないよね?
ま、この話題を続けたいなら、卓ゲ板で続けましょ。
>ではチェスを多人数でさしたこれはPTプレイか?
だれもそんな事いってねーだろwwwww
>>761 あるのは知ってるけど、ノーマル鯖と基本同じらしいと聞いてる。
D&Dのそれって動画しか見たこと無いけど
NWNのオーロラツールと比べてどうなんかな。
>>759 チェスや将棋は例として挙げたもので要点は
>>734に挙げた箇所にある。
>パーソナリティ的側面がなくても
これがなきゃそれこそただの駒かアバターだろう。
単に目の前に問題があってそれを解く、というのはRPGに限らない。
あともう3時になったり、俺は寝るので続きをやるなら明日にしよう。
卓ゲ板でやるならスレを指定してくれ。
>>760 >>739から始まるレスだし。
>>763 で、
>まさか、D&Dのダンジョン探索はロールプレイじゃないとか言い出さないよね?
はどうなの?
RPGの定義だとかの話にするなら他所でやってくれ。
このスレでは「自分で特定のキャラを手足のように操作する殺し合いゲーム=RPG」でいいよ。
>766
どんだけ逆ギレだよww
>>764 別というか無関係。
ロールプレイはゲーム進行の中でやるもんでダンジョン探索だろうがなんだろうが関係ない。
でなきゃ今、こんな議論してない。
>>768 タンクだって、ゲーム進行しないとタンクになりませんよw
>>763 やっとこっちも寝られそうだ。
>>734自体
>>731に対するレスと考えない限り唐突過ぎる。
もし
>>731に対するレスと考えるとやっぱりチェスや将棋の話と言う事になる。
>これがなきゃそれこそただの駒かアバターだろう。
なんかやっぱ勘違いされてそうだけど、タンカーやヒーラーにパーソナリティが無いってのがそもそも間違いと言いたいんだけどね。
>>759の3パラ目をちゃんと読んでね。
>単に目の前に問題があってそれを解く、
これは系を単純化しすぎ。その言い方だとゲームでないパズルすら該当するだろ。
ゲーム理論とまでは言わないから、ゲームの構造にかんする論とか知ると今後も面白いですよ。
それから、卓ゲ板でやろうぜってのは、
>>765みたいに思われるからお互い自重しようぜって意味。
というわけでお互いおやすみー。
と書いたとこで
>>768を見つけてしまったけど・・・・ダンジョン探索自体がロールプレイングゲームの一部なわけで、
なんか別物と考えられてる時点で、困ったなとw
もう、いいや。寝ない?
ここまで来ると釣り臭い剣
>>770 横&寝る直前にカキコだけど、
>タンカーやヒーラーにパーソナリティが無いってのがそもそも
「RP」という定義にパーソナリティの有無まで入ってるかっつーと、俺は入ってないと思う。
あくまで役割であって。
もちろんRPの結果、当然出てくるものとしてのパーソナリティは存在すると思うけど。
タンカーやヒーラーというクラスにパーソナリティは存在しないけど、
タンカーやヒーラーをやってるプレイヤーにはパーソナリティが存在する。
RPという言葉に対する捕らえ方なんだろうけど。。
>>762 そうなんだ。やっぱり日本人がロールプレイをノリノリでやるとしたら、
「時代劇オンライン」とか、痛いのを覚悟して「特定キャラアニメオンライン」とかじゃないと難しいんかな。
まあ、なりきろうぜって話じゃないがな。
D&Dのツールに関してはまだ触ったこと無いんで何とも言えないが、
>デジタルコンテンツとしては、オンラインルールデータベース、キャラクター作成ツール、
>オンセ用ツール(デジタルゲームテーブル、ヴァーチャルミニチュア)などが提供される模様
と言う事らしいので、オーロラツールみたいに細かく設定できるわけじゃなさそう。
オーロラツールがプログラムして自動的に動いてくれるとしたら、D&Dツールはなんか手動っぽさが残るみたい。
>>773 >>739 :ネトゲ廃人@名無し [↓] :2008/03/07(金) 01:50:10 ID:???
駒はただの駒なんだよ
タンクはプレイヤーであり、その人の意思があり、人によりスペックも違うのさ
つまりこういうことなんだよな。
もう当人達寝たんだから終わりにしてくれwww
>>770 >これは系を単純化しすぎ。その言い方だとゲームでないパズルすら該当するだろ
だからRPGをRPGたらしめてるのはキャラクターのパーソナリティなのさ。
>>776 ざっとしか読んでないからチェス云々の話がわからんw
明日通勤中に流れ読んでレスすしますw
つーかタンカーは止めろと
TankはTank
今頃だからほっとけと言っただろと
>>721が夢の中でつぶやいているよ。
もうMMOというゲームをプレイするロールでいいよ
話題サルベージ
>705>715>725>740>747
>RP鯖のほうが非RP鯖よりも圧倒的に魅力的で盛況になるようなシステムをもったRPG
について
>750>751>755>756>757>761>762
最近、特に3D主流になってから五月蝿いNPCとか馴れ馴れしいNPCとか見なくなった気がする。
Mobすら大人しくなってね?
周りが静かだから、゛★こなたは嫁★(shout)レバ剣ひろったwwwwww゛゛ち ん こ(shout)う んこーーーーwwww゛
ってのが余計に目立ってる気がする。
なりきる事を強要されないなら
>>705の言うRP鯖もありかと思う。
思うけど、わざわざRP鯖までやってきて必死に草生やして荒らす連中の
対応に運営が疲れて早々と撤退しそう。
786 :
ネトゲ廃人@名無し:2008/03/07(金) 04:43:22 ID:RT7mCf5T
もみもみおっぱい
オブリビオンオンラインが出れば解決
俺はRvRしっかりしてればなんでもいいや
キャラデザが神谷さんでそれをFEZのようなグラかオーディンスフィアのドットにしたキャラで、さらに完美並にキャラメイクに特化していて、尚且つ身長スリーサイズ声まで豊富に選べて(声に関しては後で自作のものも導入可)
ゲーム内容は幅広い遊びを盛り込んだゲームで、その世界感のストーリーに沿いながら話を進めて行くもの&最初に所属する国を決めて戦争ができる(FEZのような)&カジノ場を作って一般的な遊びを盛り込む(トランプ、音ゲー的なもの、ルーレットパチスロ等)
さらにそれとは別に普通に生活していく方面の遊び要素(衣服や武器、ペットを育てる等)全てを含むオンラインゲーム
できれば他にもセカンドライフみたいな感じで、自分のイラストや音楽、ゲームなどをネトゲ上で公開、ゲーム内のマネーでダウンロード出来る要素とか
操作は3Dならクリック移動かFEZのような操作で、2DならオーディンスフィアのグラをちょっとROのような3Dに近いものにして操作は上と同じようなもの
空も飛べる気がして来た
厨二病サーセンwwwwwwwww
RP厨はほんとしつこいな
RPなんてMMOの飾りでしかねーんだよ
まぁそれが本当に理想だっていうなら良いけどね。
既存のMMORPGとかけ離れすぎて理想を超越してる。
RPがらみはいい方法がないのがわかりきってるからついつい飛ばしちまうな。
つーか不特定多数の参加するMMOでRPの強要はプレイスタイルの束縛でしかない。
そもそも多数派ですらないし、英語の国語化くらい現実離れしているし、望まれていない
最近のネトゲは方向性が全部同じだからクリックゲーは特にすぐ飽きるんだよなぁ…
ダンジョンとかもやっぱり自由度が高いのも欲しいな…最近の韓国だか中国だかのクリゲーも綺麗な世界観、風景!ってうたうのはいいけど移動だるいし曲とか酷いのだとファンタジー設定なのに中華風だったりするし
やっててすぐには飽きないようなゲームって最近少ない
796 :
780:2008/03/07(金) 12:52:24 ID:???
>>766 チェスや将棋の駒には観念的に個が無い。
主観的にも客観的(結果的)にも役割を演じるタイミングはないと思う。一般的には。
ただ、プレイヤーが積極的にRPしようとした場合は不可能では無いと考える。
要は、TRPGの世界ですな。複数の役割に乗って遊ぶ。
って事で、引用元の意見と俺の感覚はちと違うかも。。
>793
前スレでも貼られていた記事だな。
頷ける内容が多くてよい記事だと思っているよ。
>>715 要はもっとRPを推進したいんだよね?
FF12の開発者オナニーと揶揄されるもの以上の
世界設定が必要なんだろうな。
その中でも理屈で納得できなければならない所や
あえて曖昧にしておくものなど議論する点は多いだろうと思う。
少し前にも意見があったが町並みに意味を持たせることも
そうした設計ありきです。「RPさせる」ではなく「RPしていた」
とさせる様仕向ける構造が理想と思います。
>>793 793の講演は多少でもMMORPGやってたり、コードを書ける人間からすれば
「講演を商売にしてる人」のやっつけ仕事だぞ。
800 :
715:2008/03/07(金) 15:02:22 ID:???
一晩経ったら流れがなんか凄い事になってて仰天した。
>>717 自分の理想形では、コミュニケーションの制限は無い方向で考えてる。
>>716でも挙がってるけど、それはコミュニケーションの場が外に向く事に繋がると思う。
一つの手段としてはありだと思うけど、その場合は線引きを明確にしなきゃいけない。
>>719 RP鯖は、パターン2に対するアプローチの一つ。
中段に書かれている事を実装出来れば、RP鯖とは別のパターン2に対するアプローチの仕方になる。
PTプレイ云々に関しては、自分の捉え方だと「アバターに役目を課す」事なので、パターン1の例だと思う。
その辺のニュアンスが伝わってなかっただろうし、自分の言葉足らずだ。
>>785 自分は特別にRP鯖を推進しようって考えを持ってたわけじゃないんだけど、
「なりきる事を強要されず、しかしなりきる人が存在していても自然な鯖」があればいいとは常々思っている。
それは本質的にはRP鯖だろう、と言われればそうなのかもしれない。
RPの概念を荒らすものに対し運営はどの段階でどう対処すべきか、と言うのは近い内に考えたい所だ。
>>797 RPの推進だけじゃなく、運営がRPをどう捉え、どうサポートして行くべきかまで考えたい。
「RPさせる」事を強制させる環境ではなく、「RPしていた」とプレイヤーが後から気付く様な環境を作れたら、確かに素晴らしい。
そのためには緻密な設定と、設定に基づいたシステム・プレイヤーに用意された行動手段の他に、何が必要だろうか。
まあ気持ちはわからんでもないえけど。
RPG前提なのにRPという不確定な言葉を持ち出すから荒れるんじゃない?
そこを最初にうまく説明してもらうといいんだけどね。
>>800 書こうと思うとあれもこれもで長々しいので箇条書きで書きたいと思います。
1.運営はゲーム内の人 =運営ではなく王国=
各自がPC(プレイヤーキャラ)を持ち、運営の仕事に
照らし合わせたゲーム内の役職を持ちます。
言動は勿論RPです。
2.ログアウト中のAI =ゲームの中で何をしているか気になる=
例えば警備兵という役職になったとしても
プレイ中はぼーっと立っているなんてしないですよね?
そういう仕事的な事をログアウト中や任意のタイミングで
職業ごとのAIに任せて動いてもらうのです。(3.の要素も働くと面白いですが難しいかもです)
ただ動いているだけでは付加価値が少ないので
簡単なマクロや簡易ベンダー等多機能にできればよいと思いますね。
3.PCの性格 =もう1人の自分を育てる意識=
結構前のスレだけど作成時に100の質問をして隠しパラメータで
PCに性格を持たせ、NPCの会話やクエスト中の選択肢に
変化をつける。といった案があった。俺は個人が好きに性格を付けて遊ぶより
ある程度キャラに引っ張ってもらったほうが感情移入しやすいのではないだろうかと思うのです。
803 :
802:2008/03/07(金) 18:50:39 ID:???
続きです
RPで大事なことはゲーム内でアイデンティティを形成できる
ことにあると考えます。現実世界でも共通の話題があると
盛り上がります。それをゲーム内のファクターで構築できたら
何時の間にか言動まで引き込まれていることだと思うのです。
そのために必要な要素、運営の仕事、逆にあってはならないこと。
またRP重視のために起こる経済性、一番重要なゲーム性への影響。
考察する価値はあると思います。
なにぶん仕事の合間に書いたものでまとまりがなくすいません。
結局いつもの、リアルディテールな話になるようなw
RPというか「ごっこ」がしたいのだろう
もしくは世界に浸るためのものが欲しい。
それなら最初から同じ方向で意識の高いRP鯖に行け、という話
どこかの雑誌で読んだことがあるんだけど本当に1番最初のネトゲってRPゲームだったらしいな
俺はその時代に生まれたか生まれてないか定かじゃないけど、それぞれが役づくりして、立ち位置決めて、ってやってたオンゲらしい
勇者になりたい人は勇者に、他の悪役になりたい人は悪役にって感じで
ある意味斬新だよな
>>804 もう「RP鯖行け」は聞き飽きたからいらんよ。
MUDって言われてた頃に遊んだ事あるけど
なりきるも、なりきらないも人の自由で昔から変わらんよ。
UOも同じ。
お前さんの期待通りで無いプレイも、その人のパーソナリティであり
RPかもしれんのだよ。コミュニティマッチングほど大事なものはないよ。
>>806 聞き飽きるほど聞いてる原因をよく考えてみるといいよ。
流れを読まずに・・・
さんざん既出なのかもしれないけど、
今の時代、MMOでRPする意味ないじゃん
老若男女世界各国から人が集まるんだし、そんなの不可能
ある特定の比較的小さなコミュニティーしか対象にならないんだから、
MOもしくは限りなくMOに近いMMO(RP"隔離"鯖がこれに当たる?)
になるだろ
この話題になったとたん、このスレですら空気変わってるし
Yahooとかのアバターをプレイヤーキャラクターの代わりにしたらいいんじゃねの。
RPがやりたいやつは必ずしもMMOである必要が無い
オブリビオンあたりでどっぷり感情移入して遊べよ('A`)
>>812 RP嫌いなのわかったからRPの話題の時は黙ってスルーしてろよ
>>802 2や3のアイディアは面白そうだと思う。
だけど、1に関してはよく分からない。
「運営はゲーム内の人」ってのは、「プレイヤー主導」を推進するアイディアで合ってる?
でも、その場合「開発」や「ゲームマスター」は誰が行う?
それと、ゲーム内での言動をRPにしてもらう材料としてはちょっと弱い気がするんだ。
現状、ユーザーの手に任せられた国家作成やRvRを実装しているゲームがあっても、
そこに所属している人間がRPを自分に「意識」する事はあっても「課す」までは届いてないと思う。
そう言った問題点を解決出来るなら、新しい運営と世界構築の糸口になりそうなんだけど、どうだろう。
既出かもしれんが、チャット抜きのMMORPGが作れたらそれは自然に”RP”的になるかもしれん。
と言うと「んなMMOが面白いわけねーじゃん」とか反論されるかもしれんが、いやそれこそがデザイナーの
腕の見せ所、って奴で。
(個人的には充分面白く出来ると思う)
>>815 そういうゲームはすでにあるんだぜ。
Quest of Dというアーケードゲームがあってだな、
ネットワークで最大4人が協力してダンジョンに挑むゲームなんだが、
アーケードゲームなのでキーボードがないのでチャットができない。
代わりに決まったパターンのせりふを選んでしゃべらせるんだ。
>>814 「ただの口先ごっこだけじゃないRP」が真に成立するMMOを本気で実現しようと思ったら、
ゲーム内キャラクターは皆「シムシティで暮らすシムピープル」ぐらいに常に自律的に動き続けていて、
プレイヤーはあくまでログイン時に彼(彼女)の行動に介入するのみ、
・・・というぐらい割り切った作りにしないとダメだと思うんだよな。
そのゲームは現在の大多数のMMORPGプレイヤーには受け入れられないだろうが、
個人的はすげーやってみたいと思う。
だいたいRPなんてのはだな
MMOの世界観が重厚でグラフィックが凝っててNPCのキャラが立ってて
そういうところでやると盛り上がるお遊び要素なんだよ
理想のMMOを語る時にRPを先に持ってくるのは本末転倒
コーヒーに例えるとだな
コーヒーの香り(RP)は豆の鮮度・轢き方・入れ方で引き立つのであって
決してコーヒーの香りが豆の鮮度や轢き方を作り出しているのではない
結局 RP定義の話になるのか やれやれw
普通の感想じゃね?
RP厨はちょっと自意識過剰
落ち着けよ
825 :
817:2008/03/08(土) 00:01:47 ID:???
>>819 俺が思ったのはさ、
例えば街で「昨日はどうなさってましたの?」って尋ねられたとして、
「いやちょっとログインしてなくて・・・」なんて答えたらRPは台無しになる。
かといって、「いえ、昨日はお花を摘みに出かけてまして・・・」とかそれっぽい嘘を
でっち上げて答えたとしたら、それはただの「演劇ごっこ」でしかなくなってしまう。
これを両方とも避けるには、ゲーム世界内で自キャラが常に存在して行動し続けてる
必要が(少なくとも世界観に添うかたちで)あると思ったんだよな。
>>802のアイデアも、そこらへんの問題意識と重なるように思えたからさ。
WoWではRP用鯖で解決済
>>825 まぁそれはあるわな。
現実の時間と連動している以上。
829 :
817:2008/03/08(土) 00:06:44 ID:???
>>826 お、ワーネバってまだあったんだ。
ちょっと興味沸くな。
やばいゲームを見てしまった
ちゅうにがすきそうなコンセプトだな
普通に生きた世界なら、楽しいかも。
それだけでいいのにな。なんでRPと絡めたがるんだろう。
↑
気に入らないレスはNGかスルーするのがマナー
端から見てると、ここにはRPという言葉が出るだけで反射的に嫌悪感を示す人間が
一定数いるように思われる。
なんだろう、「RP=痛い言動」ってイメージが強いのかな。
自意識過剰?
俺なりの感想なのだが。。。 実装内容は別に否定してなくてRPとは
関係ないんじゃない?って感想だし。それが気に食わないのかね・・・・
自覚がないんだな。
まあ仲良くしよう
TRPGだと良いRPならマスターが汲んでくれてプレイに反映してくれたり
他のプレイヤーが「ノって」くれたり笑ってくれたりする価値があるけど
ガツガツ数字上げしてる人から見たら、馬鹿らしくも気持ち悪い楽しみ方なんだろう
実際「やり方・楽しみ方を知らないだけ」ってのも多分にあるだろうけどね
ヘンなRPをしてる人も含めて
MMOにおけるマトモなRPって何?
客観性
じゃあ決めるのはオーディエンスである周りの人間でいいのかなw
ふむ
教えてくれ。客観性の意味を!
ゲーム内のプレイヤーキャラクターを自分だと思い込まないこと。
悪い例:俺はガンダム
KoCとかも当初はRP重視だったけど
結局日本でRPというものはムリなんだよな。
なぜならここがあるから。
どんなにプレイヤー個人の人格が高潔でも
プレイヤーの影響力がある場合、ゲームプレイヤーとして
あることないこと書かれる。
そしてそれはやはりゲーム内のプレイヤーに影響を及ぼす。
RPはMMOじゃなくて、MO+TRPGシステムみたいなの作ってやりゃあいいんじゃないかな。
あくまで舞台だけ用意されてるっていう。
MMOで門戸開放してる状況じゃ、まずRPって何?って状態の人がワンサカ入ってくるだろ。
今あるMMORPGは遊び方が既に示されてるから、それをコミュニケーションをとりあいながら遊ぶ。
その中で、「遊び方」が面白いMMORPGを目指すのが現実的なんじゃないか?
理想を語るにしても、MMORPGってもの自体を覆す話はスレ違いな気がする。
847 :
802:2008/03/08(土) 10:05:49 ID:???
>>812 1はプレイヤー主導ということではありません。
運営(GM、開発他含む)の人すべてが
ゲーム内のキャラクターを持つということです。
平たく言いますとゲーム内の個人情報を持たせるのです。
彼らの現実での役職は様々あります。
それらを世界観に合わせた職に置き換えて住まわせるんです。
普段は職業AIで動いている程度でも
そこにいるということを演出することが大事だと思うのです。
何か行事をする際、メンテ開けにポーンとオブジェができるなんて不自然でしょう?
見かけだけでもいいんです。GMがあちこちをちょろちょろして演出する。
行事に必要な資材を集めるクエストをかけてもいいじゃないですか。
「〜というGMは〜に住んでいるけど何故か〜でぶっ倒れていた。何か始まるのかw」
こんな話がゲーム内で交わされ、公式WEBでイベントを予告することはしないのは
どうでしょう。すべての情報はゲーム内からある。そこに住んでいるのだからね。
RPはメンタルな部分も多いと思います。心理学に精通している方ならもっと
良い案を出せるかもしれませんね。
848 :
802:2008/03/08(土) 10:07:30 ID:???
すいませんアンカー間違えてしまいました
上は
>>814 (715さん)へのレスです。
どのMMOもモンスから無限に湧き出るカネによるインフレで
経済が廃人向けになってしまう傾向があるが
何か有効な対策はないだろうか
DOLの投資合戦なんかはある意味有効だけど結局廃人のオトナ投資合戦になりがち
街やゲーム内施設に投資させても
いずれはカンストしてしまうor新規が寄り付かないような額になる
一元的なアイテム取引システムがあると利便性はあるが
値下げ競争によって大抵のアイテムが値下がりし続けてしまう
→ある種インフレ対策にはなるかもしれないがアイテム価値が著しく低下してレアのみ高騰
交通費や消耗品、アイテム売買税によるカネの消費
→無駄に高いとモチベーションが低下する
RVRの攻城兵器にカネがかかるとか
NPCにカネを払うと多くの人が得をするようなシステムにすれば
プレイヤーのカネをうまく吸い取ってインフレを防止できるかも
価格はゲーム内の経済規模に応じてある程度増減させればいい
すまん。心理学とRPを結び付けないでくれ。
>見かけだけでもいいんです。GMがあちこちをちょろちょろして演出する。
行事に必要な資材を集めるクエストをかけてもいいじゃないですか。
「〜というGMは〜に住んでいるけど何故か〜でぶっ倒れていた。何か始まるのかw」
こんな話がゲーム内で交わされ、公式WEBでイベントを予告することはしないのは
どうでしょう。すべての情報はゲーム内からある。そこに住んでいるのだからね。
一ヶ月くらいかけて、そこで働くNPCが仕事をしながら段々とオブジェクトが増えてきて
最後に祭りが始まるっていうのならあるよ 洋ゲだけど。
>>849 現状、インフレが目立たない場合
-入手難度も価値も高いアイテムは存在するが、お金では解決できない
-レアリティが高いアイテムのは基本、人に売れない
-レアリティが高く人に売れる場合、他のもので代用可能
-その人の収入に応じて、維持費が変わる
-必要なものはほとんど、クエスト支給
ようなデザインが多い。
生産に関しては、生産物の性能を強くしすぎない、生産に不要なギャンブル要素を入れない
みたいな感じ。
>>849 RMT業者などのゴールドファーマー対策も重要なインフレ対策だよな。
ファンタジーアースのように機能の違う通貨を複数用意するのもゴールドファーマー対策の一つだろうな。
あとゲーム内の集金装置としてはギャンブル(その要素を含むものも含めて)が良く使われるよな。
うpデートでNPCへのアイテム価格を調整したりアイテムの機能を変えて価値を操作したり、頑張ってる運営は
頑張ってるようだ。
RMT商材になりがちなものについては
>>851の方法が最近多いようだな。
思いついた方法としては、ありがちだけど、
直接t的な通貨Dropをやめて、換金アイテムの交換価格を変動性にして貨幣流通量をコントロールする事。
換金アイテムをPC間で交換不可にしておけば、コントロールの主導権をPCに取られる事は殆どなくなるだろう。
また、廃人のマネーゲームが初心者向けアイテムの価格をかき回して混乱させる場合は、
市場を初心者、中間層、廃人層で分けて互いに干渉しにくくするのも一つの手だと思う。
各市場毎に使用できる通貨を変える。基本的に通貨間の交換は出来ないけれど、
インフレ、デフレを調整したい時だけ運営が為替市場を開くとかすれば、コントロールはより容易になるんじゃなかろうか。
エルリックやコルムなどのエターナルチャンピオンシリーズの世界と、
ルーンクエストの公式世界「グローランサ」(ランサーの方じゃなくて)、
ファイティング・ファンタジーのタイタン世界をMMORPG化してほしい。
まあインフレとデフレが混在するのが通例だけど洋ゲぐらいならいいんじゃないか。
マネーゲームしたい場合、専用のタイトルを作るか、まったく次元の違うレイヤーで実装するといいね。
マネーゲームと違うけど、鯖全体のマクロな動きとしては
「鯖全体クエスト」というのもあるね。
例えばWoWの次期パッチテストサーバーだと
それぞれの拠点で、敵討伐や資源集めのクエストをプレイヤーが行ってNPCに報告していくと
すこしづつNPCの台詞や達成状況がかわる。
敵の本拠地へ前哨基地を作っていくんだけど、段階的に基地が出来てきて
NPCのサービスも増えていく、ワープポータルも出来てくる
別のクエストでは、敵のバリアーを破壊していく。
廃人ががんばれば、頑張るほど、他の人も恩恵を受けるシステム
早い話がElder Scrollオンラインを作れと
ああそういうリッチな世界は、それはそれでいいと思うよ。
ファクション制と、そのAIを実装したゲームは既にあると思うけど
TESほど特色だしてるのはないな。ただあれをMMO化してそのまま特色がでるかはわからないけど
>>854 元ネタのウォークラフトを地で行くクエストだな。
すげーおもしろそう。
>>855 それにつきる。せめてMO化してくれればMODでNWNのような共有世界が作れるのに。
D&Dの作者が死んだとき、掲示板でUOの開発者たちが思い出を熱く語っていた
ドラクエ、FFから入った開発者との違いを感じたよ
日本では本来のRPGが文化として根付かなかったのかもね
まだ死んでないだろw
いや、DQ、FFのほうだよ
>>861 DQ,FFの作者が死んだなんてどこに書いてあるんだ?
DQ,FFの作者が死んだときに掲示板でその時代の開発者が思い出を熱く語るかどうかが比較対照になるだろ
その例だと。
その比較ができないからまだ死んでいないということ。
単にD&DとUOを持ち上げたいだけなら乙
まあ本来のRPGが文化としてとかキモいことを言っている時点でお察しだが。
RPGをキモイとか感じるお前の感性がキモイ
RPGを「本来の」と「本来のものではない」「文化」というくくり方がキモいといっているんだよ。
文化というのは独自の解釈や発展した瞬間に根付くものだからだ
本来のRPGとやらを欧米ベースのまま扱うのは単なる輸入。
和製英語
>>866 それは俺も
>>858見て思ったわ。
まぁ言葉の上での違いなんだろうけど。
本来のRPG→D&Dの流れを汲んだ欧米的なRPG
とでもすりゃいいのかな。
>>847 RPする上で自分達を客観的に見ることはすごく重要だと思うんだけど、
あなたは自分の書き込んでる内容を客観的に見てどう思う?
心理学に精通してる人なら良くわかると思うんだけど
>>851 それらのデザインはWoWで実現されてる
ゲーム内通貨の相対価値は圧倒的に低いが、player人口が有り得ないほど多いので
RMT業者やゴールドファーマーも腐るほど居る
一般playerはもちろんhigh endコンテンツを楽しむのにもほとんど金を必要としないので
利用してる人は皆無に近い(と思う)
まぁ通貨の代わりにコンテンツそのものが激しくインフレしてるけどねw
日本で仮に堀井、ヒゲが亡くなったら、
海外におけるD&D作者の急逝と同じくらいの騒ぎにはなるだろ。
>>869 WoWは知ってるのでそのつもりで書いてた。
問題点は、869さんが指摘してる通り、コンテンツがインフレすること。
レアを無意味にするという点では良いけどね。
最近の洋ゲみたいな制限つけるばかりじゃなくて、
マネーゲーム自体はいいと思うんだよなー。
その人の資産が横に増えていく限りはね。
872 :
847:2008/03/09(日) 21:58:01 ID:???
>>869 心理学って書いたこと、すごく個人的な理由だったので
誤解を生んだかもしれません。不快に思われたならすいません。
心理学という書き方をしたのは大分前になりますが
ギャリオット氏がMMO製作には心理学も必要と謳った記事があったからです。
上の案は俺のMMO体験の中でRPを重視するならこういうのはどうかという
ものを書いたもので、俺自身は心理学のしの字もわからないです。
だから心理学に精通している人ならもっといい案がだせるのかな?と
思って書いただけなんです。
ライフゲームってあるじゃない
単純なものではドットが増えたり減ったりするようなアレ
あれをRPG世界だと「見立てて」
そこに新たにドットを置いたりとあるドットの反応を変えたりすることで
全体が描く模様が変わってくる
そういうスタンスからスタートできないものかな
>>662 ここに次世代MMOの、カギが隠されている気がするのです。
>>841 ある意味それもありかもしれん
各PCのプレイに対して投票するシステムでも付けて常にRPに対して反省会を行えるシステムを
実装すればより客観性の高いRPを促進できるかもな
EAが放つ本格MMORPGは「次世代の大規模戦闘」をフィーチャー 期待の新作「Warhammer Online」の内容が明らかに
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080310/wh.htm ここで繰り返し出て来る要素がてんこ盛りだ。
「知の大典」や「生きている都市」なんてのはつい最近出たばかりの話題だし、「オープンワールドの大規模戦闘」
なんか戦好きにはたまらないと思う。
ただ、日本でやってくれるとこがあるかどうかと海外RMT業者がぶちこわしにしそうだなと思えるのが、
日本の現状の悲しい所だな。
PvPメインゲーだろうからレアアイテムの価値もそれなりだろうから
業者来ても実害はそんなに無いと思うな
俺は攻城戦で、 破城槌VSGM石工職人の城壁破壊-修復合戦が見たい。
戦地で壁や扉を修復したり、消耗品を素早く生産して補給したりすれば、
生産職人も立派な戦闘要員になるな。
PvPで今期待できるのはWarHammerとDarkFallくらいかね。
>>876 これはよいMMOですね。
国産やチョンゲではなかなかまね出来ない。
業者が来ようが大規模戦争の盛り上げ役を担うに過ぎないかもしれないね。
次スレはこっそり小規模に立てようかと思うのだがどうよ
流石に板違いじゃないのか
できればIDが欲しい。
IDが出るならどこでもいいんだが・・・
かと言って某皿♂スレのようにアフガン板に行くのもちょっとな。
アフガンて・・・
そこまで排他的になるなら2chである必要が無いと思った。
ま、小規模or速報orネ実か
ネ実はスレ立て後1日で50レス行かないと落ちるのでこのスレではちと厳しいか?
速報のルールは知らないが・・・勢い1以下だらけだから立てても問題なさそうではある。
ただ速報ってあんまり人目に付かないのがな・・・
ってことで俺は小規模でいいわ
>日本でやってくれるとこがあるかどうかと
EAがじきじきにやるわw
出来れば小規模に立てて欲しいね
小規模の某スレからこのスレに誘導しやすくなるから
しかしどうみても板違いだろう
関係ないんじゃね
正式スタートしてるゲームの本スレやエミュスレや垢クレスレや派生スレもいっぱい立ってるし
>>878 Dragonrajaは城門にヒールがかけられたな
ものすごい時間かけて削っても完全回復魔法で一発みたいな糞仕様だった
>>890 自治厨が沸いて荒らしまくるのが目に見えてるから嫌だ
>完全回復魔法で一発
それは糞だな確かにw
>生産職人も立派な戦闘要員
いわゆる工兵や兵站だな。
陣地建設に橋や道の建設・破壊、トンネルを掘りあい破壊しあう坑道戦を担う工兵
武器・防具・食料・薬品などの物資の補給、医療などの兵站
他に戦地の地形測量、天候予測、通信などの後方支援も戦争の重要な要素だよな。
まあテレポートやヒール、バフなどの魔法が当たり前のようにある世界だから、
生産職人が活躍するとしたら、現地での補給物資の生産や建築物の建設ぐらいなんじゃないかな。
ノーマル職人からOYAKATAにランクアップすると
戦争時に弟子(NPC)を3人ぐらい率いて分業させるRTS的な遊び方ができてもいいな。
まぁ回復職を僧侶から軍医に名称変更すれば急に生産職っぽく
普通にクラスとは別にプロフェッションで実装するか
PlanetSideのCertificationみたいに、瞬時にリロールできないとダメだろうな
まあ横に成長するシステムもありだが。
専門職化すると乙る気がする
建設効率+20%とか、ぐらいまでは別にやりこみ育成要素あってもいいけど。
>>891 プリが複数いればほぼ無敵だったな。敵戦力誘導すれば壊せたけど・・
攻城戦自体は日鯖仕様じゃ微妙だったけど、PvPしてるだけで楽しかった。
スレ違いだが、DragonRajaUnitedって海外のエミュ鯖?がDR廃人の間でプチブーム。
廃なら1日でレベルカンストする。微妙にラグいし戦争で敵の姿見えないけど。
戦争中にシコシコ修復してる職人がいたら萎える
戦争前、戦争中断時に必要になるならわかるけどな
>>897 Certのいいところは人数減ったら減ったで再構成しやすいってところだからな。
>>899 RTSじゃ時々見られる風景なんだがな。
要地を攻撃している敵部隊を味方部隊がしばらく気をそらせて、そのスキに工兵(というか市民)が修復したり、
形成が悪くなった拠点を敵が到達する前に破壊して、敵の背後に陣地を建設したり。
PSの後継者が現れないのは何故だ?
坊やだかr(ry
蔵の技術の問題ではないかと。
>>901 RTSは町全体を建物一つで表すくらいに抽象化されてるからな・・・
MMORPGで戦闘中に修理するなら、敵の第一波を防いだ後に応急修理って程度じゃないか?
>>904戦闘中だとさすがにそうだろうな。
>>899は戦争と言ってたからRTSの例を持ち出しただけだよ。
ウォーハンマーオンラインのようなRvRだったら、長期間かけた戦役(キャンペーン)だってあるだろうし、
そうなると後方支援をどれだけ充実させられるかが明暗をわけるよな戦争の常識的に。
今までのような閉鎖空間での殴り合いを戦争と言ってるんだったらこっちの勘違いだけど。
ウィキペより
戦争の組織
戦争史において作戦地域の拡大、交戦兵力の増大、必要な兵站能力の上昇などによって、
戦争はその規模と複雑性を徐々に増大させてきた。その結果、
ある交戦団体が政治目的を達成するために他の交戦団体に対して武力を行使する戦争(war)
地域的、時間的に別の複数の相互に関連ある作戦によって構成される戦役(campaign)
任務を達成するためにある比較的に大規模な部隊が連続的に行う軍事行動である作戦(operation)
比較的に大規模な部隊が作戦において時間の余裕を持って、または地域を保持するために行う戦闘行動である会戦(battle)
任務を達成するために戦術的な単位部隊が行う戦闘行動である戦闘(combat)
と規模に応じて段階的に整理して理解されるようになってきた。
100の妄想スレよりひとつの実装システムだなー
イヤ判ってはいるんだけど
文章での妄想ってやっぱり他人には理解してもらいづらい
映像があればその分いいし、動画があればより想像してもらいやすいんだけど
やっぱりテスト的にでも動くものがあると議論しやすいよなー
よく言われるリアルなシステムだとか、文章だけじゃ妄想以下だもんなー
その語尾伸ばすのキモいからやめて
文章でわかりづらいなら絵で説明すればいいじゃなーい
昔はここで説明するためにわざわざFLASH作ったりしたもんだw
>>904 >>905 そういえばFEZなんかはいい感じにRTS的な「(後方も含めた)戦争全体の抽象化」をMMOの戦闘に
取り込んでたと思ったな。
補給や輸送・建築なんかの要素を考え合わせると、リアルだったら半月ぐらいかけて進めるであろう戦争全体を
うまい具合に30分ぐらいの戦いに抽象化してた。
>>911 そうだな・・・ 個別にはいろいろあるけど、突き詰めると結局、
ゲームとして「あまりにも現実の戦争システムの再現を目指しすぎた」点が同時に不満でもあったかな。
勝敗システムがある意味リアルなせいで、一握りの強力なヒーローが前線で戦争を覆すことはまずない。
軍師一人が奇策を弄して戦局を逆転させるようなドラマチックな展開も望めない(その上システム的に
保証された指揮官もいない。有志による作戦指揮は大抵戦場の混乱に飲み込まれる)。
しかも同じ地形で何十回も戦争を繰り返してるから、敵味方ともにとるべき戦術がほとんど限界まで
煮詰められている。
というわけで結局のところ、「後方や支援までも含めた、複雑な戦争というシステム」を
より正確に運営出来た側、…つまりは少数のヒーローや軍師ではなく、「平均的により練度の高い兵士の
揃った側」、「致命的ミスをしたnoobの少なかった側」が、ほぼ確実に勝利する。
だからベテランになると、戦争開始数分でほとんど勝敗が分かってしまう。
それを越えて自国を強くしたければ、戦争以前に首都で定期的に初心者講習会等を開くなどしていくしかない。
・・・これらは「戦争の再現」としては正しいのかもしれないけれど、ゲームとしてはあまりにも夢がないと
思わなくもないんだよなあ。
>>912 なるほど。平時の備え自体が重要ってとこまでいくと、恐ろしくリアルだな。
でもそうなると言うように、ゲームの全てが戦争のためになるんだろうな。
普通のゲーム以上に個性的なキャラやネタキャラが排除されそう。
まあ元々、戦争のおもしろさに特化しようとしたMMORPGだから、それはそれでアリなんだろうけど。
ウォーハンマーオンラインも似たような状況になるかもしれないけど、どの程度戦争とそれ以外のバランスを取るか
見ものかもね。
ところで初心者講習会ってプレイヤーが自主的にやってる会なのかな。初心者と古参がそうやってコミュニティを
形成していくのは、面白いね。
>一握りの強力なヒーローが前線で戦争を覆すことはまずない。
廃キャラとかが一騎当千になるのも、戦争が廃キャラ至上主義になっていってつまらないもんよ。
リネージュ1なんかそうだった。
>指揮官
戦争が、ギルド単位じゃなくてエリア単位で誰でも参加できる以上、オレの言う事聞けってのも難しいだろうね。
>しかも同じ地形で何十回も戦争を繰り返してるから、敵味方ともにとるべき戦術がほとんど限界まで
>煮詰められている。
この辺は、定期的に地形やオブジェクトの位置を大きく変えてうpでーとすれば良さそうに思えるなあ。
いろいろ教えてくれてありがとう。
PK談義に関しては、天才の俺様が解決ルールがある
PKキャラは死亡時にキャラロストでいいと思う これですべて解決
生産キャラ、一般キャラなどの非PvP武装、武装すらしていないキャラが
アイテムロストのリスクを負っているのに
PKキャラはリスクをいっさい負わないというのは都合が良すぎる
最近のUOではルートするリスクすらなく銀行に自動入金するシステムという生ぬるさ
PKキャラはハードコアルール適応
その代わりスキル制でキャラはそこそこ戦えるところまでは
比較的楽にキャラ育成しやすいものにする。UOくらいのように
キャラロストだから野党のような使い捨てキャラが増える
UOで言うと、高価なPSとかステスクはつぎ込まないだろう
死んでもキャラロストしないPKKキャラがシステム的に少し有利となるが
だが、キャラロストだからバウンティシステムもちゃんと機能するようになる
スキル上げがめちゃきつかった頃のUOの赤死はキャラロストに匹敵する痛さだったと思うが。
結果どうなったかというと非PKキャラによる手厚いサポートと集団化により徹底的にリスクを
減らして安全に狩るというロマンのない方向。
ネトゲにおける廃人プレイヤーコミュニティの出来上がったいまなら
それはそれは素敵なことになるだろうな。
キャラロスは手厳しいな・・・
でもPKだけが習得できるスキルや
PKだけが安全に逃げ込めるアジトがあればそれも良いかも知れない
生かして捕まえたら公開処刑されてPKの首塚にに首が飾られるとかがもあるといいかも
>>915 それでは誰もPKキャラ作らないよ…
賞金首システムはシステムの穴をなくせば面白いと思う
そのシステムなら、いっそ週1かなんかで
フィールドPvP用の完成キャラが1垢1体とか配備されるのもいいかもな
>>918 何で作らないって決め付けるの?
そんなぬるい気持ちのPKerしかいないなら初めからPK自体なくしたほうがいいな
混同している奴多いけど、PvPとPKとは違うから
例えばPKKはPvPだけど、無差別PKは出来ないからPKキャラではない
純粋にPvPしないならRvRゲームやったほうがいいと思う
俺が言うPKってのは負ける可能性が薄い一般キャラも生産キャラも襲うPKのことだから
生産一般キャラはPKキャラに弱い
PKキャラはPKKキャラに弱い
PKKキャラは生産一般キャラに手出しが出来ない
という三すくみを作りたいんだけどね
PKしか出来ないスキルってのはいいな
例えばルートスキルとか
生産一般キャラやPKKキャラは他人の死体からアイテムルート出来ないがPKキャラは出来る
とかね
PK後に死体を解体して内臓やら首をコレクションするなんて、はっきり言ってグロい。
それから解体しながらキモ杉るグロ妄想を語ったりとか。あげくオナニーしだすし。
UOのPKerってそういう印象しかない。
そんなんだからどのゲームもPvPに移行したんじゃないかな。
今更PK-PKKって需要あんのかな?
>>910 FEZは折角多数の国家があるのに1vs1ばかりだし、参加可能人数も決まってる
それと戦略的要素が薄すぎる
戦争というよりは小競り合い
>>922 それを含めると完全に作り直しになるから続編になっちゃうだろうね。
コナンちょっとやってみたいな。Age of Conanね。
バーローオンラインでもあるのかと思ったじゃねーかwww
>>920 そもそもいまどき生産しかしないキャラとかねーだろ
もうUOの時代じゃないんだよ
まだまだUOは永遠に不滅だ
天才君は実際にPKしてたのかな?
最近のUOのことは良く知らないけど、ロスあり赤とかたぶん知らないんだろうな
もちろん
>>916の言うような対抗策(lol)が出てきちゃった訳だけど、
ロスあり単騎で遊ぶのが最高にスリルがあって面白かったりもした
AWC(FPKもといPKK集団)をPKに置き換えた逆初心者play
>キャラロストだからバウンティシステムもちゃんと機能するようになる
逆に昔のUOで何故機能してなかったのか知ってる?
>そんなぬるい気持ちのPKerしかいないなら初めからPK自体なくしたほうがいいな
超気合の入った奴が
>生産一般キャラはPKキャラに弱い
>PKキャラはPKKキャラに弱い
>PKKキャラは生産一般キャラに手出しが出来ない
>という三すくみを作りたいんだけどね
超気合の入ってない奴しか殺せず、別な意味で気合の入った奴には一方的に殺される
なんて素敵なマゾplay
まぁPKというシステムは昔だからこそ機能してたわけで、現代のMMOでは無理というか無意味
player層が違いすぎる
>>913 FEZの初心者講習会はプレイヤーが自主的にやってる会だった。
「土曜日の夜○○時から〜」とか時間を決めて、ベテランが銀行前なんかで開催して、
集まってきた初心者に戦争での注意やハウツーなんかをいろいろ話したりする感じ。
ギルドVSギルドじゃなく、国VS国のゲームだったから、わりとそういう「見ず知らずの仲間」と
交流する機会が多いゲームだったと感じたなあ。
>>929 >>927の何が問題なのか良くわかんない。
まあ
>>927はお世辞にも生産的なレスとは言えないがここは批判禁止じゃないよ。
それに、仮にネタでも天才オレ様な態度のレスにはそれ相応のレスしかつかないでしょ。
>>928 国単位での結束が自然と作られていたのは面白いし、ギルドとかPTなんかの用意された
システム以外でも交流できるのがMMOの醍醐味だよね。
普通のMMORPGとかだと、エチケットやらなんやらで狩場の個別ゾーンニングが進んでいて、
商売もオークか放置露店で会話する必要が無く、
見ず知らずの人とコミュニケーションする機会どんどん減ってるし。
>>929 仮に見ず知らずの仲間がいたとしても、それらと交流が多いかどうかは
また別の(ゲームデザイン上の)問題だよ。
PvP要素のあるゲームで使われてるシステムだけど、
同じ人間同士であっても敵対する陣営のプレイヤーと会話できないのはどう思う?
戦場で会話するなんて事はまず無いだろうけど、
「会話できない」と「会話しない」では全然意味合いが違ってくるし。
ああ、V-V-Bが使えれば別にいらないと思うぜ。
>>932 殺して雑魚すぎLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOL
って言えないようにしてるだけだよ
>>933 お前それPSプレイヤーしかわからんだろw
V-V-BとはPlanetSideでのコマンドであるボイスマクロの一つで、
VVBとキーボード入力すればキー入力に対応したボイスが発声されます
ちなみにVVBだと罵倒メッセージ
>>932 会話できるのはあんまり好きじゃないかな
愚痴や妬みや「おつー」とかの馴れ合いはすごく萎えるから
動きがモンスターハンターなMMOマダー?
基本的にOblivionみたいなスキル制
魔法有り。低位魔法以外はキャスティングタイム有。コマンド入力でも魔法を発動できる(ブレイズ&ブレイドみたいに)
攻撃回避防御を任意で行える(この辺はモンスターハンターと同じ感じで)
つか、既存のMMOからスキル必中を無くして攻撃範囲を設定し、
回避成功かどうかは確率のランダム判定じゃなく、スキルの範囲内か範囲外か、もしくはガード中かガード中じゃないかで判定
これだけでも、今あるゲームよりは面白いゲームになると思うんだがなぁ。FEZみたいに大味な感じでもいいからさー
判定だけならDarkfallがその方向っぽいよ。
魔法は知らんが。
DarkFallは日本にこなさそうなんだよね。期待はしてるんだけど。
この際英語が通じるならよしとしようぜ。
940 :
932:2008/03/14(金) 12:25:51 ID:???
もちろん罵倒などができないようにするためなのはわかってるんだけど、
同じ種族が会話したくてもできない世界ってのはみんなどう考えてるのかな?と思って。
日本の家庭用ゲームって、焼き直し天国なんだよな。
大ヒットした作品の亜種を延々作り続けるという。
国産MMOも、比較的まともなものは全部そんな感じ。
FFはEQのコピーで、MoEはUOのコピー。
FEZはFPSにDAoCをちょっとブレンドして10で割ったようなもの。
これが日本ゲーム業界の伝統で、プレイヤーも自然とこういうのを期待してるんじゃなかろうか。
いや、ここにいるヤツはむしろ逆だと思うがw 世間一般の売れ行きの話な。
で、皮肉なことに意欲的な国産MMOよりも韓国産の量産型MMOが受ける・・・と。
理想のMMORPGって、仮に完成しても日本じゃコケるんじゃないかなと思った。
>>940 敵が見えてからチャットする暇なんかねーよw
戦場マップには「さあPvPするぞー!」って入るわけで、チャットする気分じゃないしね。
けど、どうしても必要な場合は何とかしてコミュニケーションする。
DAoCでは、ジャンプとエモートで意思疎通してた。落ちる前はとりあえず全員特攻するとか。
LotROでは、ペットの名前を「今日はもう寝る」ってな名前にして敵に突っ込ませるなんて話があった。
>>941 いや、パンドラは惜しかったんだよ・・・運営が潰さなければ。
>>931 RvRだと必然的に交流が多くなると思うんだ。
連携プレイや戦略・戦術要らずの特殊なデザインなら別だけどね・・・
戦場でのチャットは出来て良いと思う。
某2D戦争ゲーで、一撃で殺し殺されあう中で敵の攻撃を回避しながら
高速チャットっていうアホな技よくやってたけど楽しかった。
もちろんそれが原因で死んだことも多々あるけど。
ついでに断末魔あげながらレイプされてみたり。
敵と馴れ合えるようなシステムではチャット無しの方がいいと思うけどね。
通常チャットめんどいからボイチャをくれ
>>940 必要以上に相手を罵倒したり、
空気読めずに敵とにこやかに会話したり、(いわゆるRP出来ない、しない人)
そういうのを制御することを運営側が諦めてるからだと思う。
実際一番スマートな解決策じゃないかな
>>945 最近流行のFPSっぽい操作方法(HGL,TRなど)だと
戦闘中にチャット打つの難しいね
グループ内はVC使えばすむけどRaidとか大人数の味方に意思を伝えるのに
文字チャットは必要かと思ってます
あとグループ組んでもVC使えない人が無口になるので
意思疎通が難しいっす
そういう人の為にラジオボイスがあるんだぜ
Exteelなんかはデフォルトで10個ぐらい登録されててやりやすかったな
まあ敵とのコミュニケーションは、
>>948のようなあらかじめ決められたものを選ぶような
タイプが無難だろうね。当然、連打とかできないような連投規制つきで。
そうすれば必要以上の馴れ合いや罵倒合戦を防げる上に、敵と戦闘以外のコミュニケーションもとれる。
戦場で敵との会話がいらないって考えは確かに、RvRの面白さをある部分制限しているとも言えるな。
ほんとは、物語でありそうな降伏勧告や名乗口上なんかノリでやれるのが一番いいんだけど、現実は中傷合戦だしね。
それから味方同士のコミュニケーションで角笛や狼煙なんかも雰囲気が出ていいよなと思う。
実際自軍内チャットが無いと不便すぎるから角笛だけでコミュニケーションってのは無いだろうけど、雰囲気のための
小道具としてあってもいいよね。
まあ、大抵は特攻直前にかけるBuff系魔法の効果音が鬨の声や咆哮みたいなもんだけどね。
>>949 WoWでFieldボスやってる敵勢力の大RAID(40人+)に特攻して
MT邪魔したりヒーラーを邪魔してwipeさせまくったら
ぼこられて200回くらいspit(つばをはくエモーション)された
それRvRでもなんでもなくただのハラスメントじゃね?
そら全身ツバでベトベトにされるわな。
唾を吐くってエモがあるおかげで、キチガイRPとして成立してるとも言えるかもなw
>>951 いや味方のRAIDがボスやってる途中に奴らに壊滅させられて解散した後
有志が残ってやったんだ・・・RvRだろ?
>>951 その状況ではハラスメントにならないはず。
逆に1v1のRvR(Field PvP)でも、中立ガードに怒られない場所から一方的に
攻撃するようなexpoitをしたらアカウント停止食らう。
>>949 狼煙とか花火とかあるよ。
ハンターとか花火で教えくれる人もいるけど、大抵は防御中に手癖で打つ人が多い。
>>953 そういう大事なことは初めに書かないと。。
すげえ殺伐としてて面白そうですなw
日本だと
BOSS狩りしてるので嫌がらせ止めてください><
とかTellが飛んできて、それも無視すると
マナー違反なのでGMに通報しますねor晒しますね^^
みたいな事になるんだろうなぁ
>>956 妄想のしすぎ
種族の対立が世界観となっていて
システムで認められた場所でPK行為して何がいけないのやら
そういう行為が出来るゲームが日本にないだけでしょ
運営に文句つけたら
あっという間に「そういう」変更が加えられる
楽しくて仕方ないだろうなクレーマー
そういうのがお前の理想なのか?
ぼくもツバを吐きかけられてドロドロになりたいです
コンセプトワークがしっかりしてないから
クレーマーの意見にフラフラする
何をさせてどう楽しませたいのか
どのようなプレイをして欲しいのか
それが最初にあってそう動けば楽しいようにデザインするべきで
場当たり的にデザインしたものをプレイヤーの評判で成否を決めるようじゃ
デザイナーの意味がないのにな
へー、つまらない理想だな。
理想とまではいかんけど必須条件だろうな。
意外とそれがわかってないやつは多いんだけどな。
人気がありそうなものをごった煮したコンセプトも何もないゲームって。
チョンゲーで多いな
おまえら〜要素入れればいいんだろ?
おまられ〜あればよろこぶんだろ?
はいはいわかりました おまえらがうるさいから〜追加しました
みたいな誠意も思想も愛情も芸術も敬意も技巧も感じられない投げっぱなしの設計
MMOじゃ無いけど、ニコニコ動画は何らかの意図をもって作られてるって事をすごく感じるな。
TOPページの変更も、コンテンツの分散化を狙ってああしたんだろうけど、ユーザーからの不評すごいもんなw
でも聞くそぶりすらない運営w
ああ、俺は時報見るたびに肝据わってるなぁと思う
広告枠買った企業目の敵にされて涙目だろ・・・
まぁ商業だからな
面白いものより売れるものが優先される。
>>967 あれはあれで 「時報ウゼーw」 で住人が一つになれるからいいんじゃねーの?
これが理想のメタルマックスオンライン
で、どれが理想のMMOなのか誰かアンカーくれ
ここは理想のMMO考察スレに近いから絶望スレで聞いてくれ。
RTS(warcraft3 starcraftなど)並に忙しいMMOがいいのにな。
現状のMMOは途中で睡魔がおそってくるぜ。
絶望スレが理想スレ化してるような気がするぜ。まぁ住人ほとんど一緒だろうからいいけど。
細々と埋めていくかねぇ。
埋めないことには新スレ使えないし。
埋めるけど、別に埋まる前に新スレ書き込んじゃいけないなんてルールはない
そんなこと言うなよ・・・(´・ω・`)
ふと思ったこと
プレイしている人がいる以上運営はそのゲームから降りられないわけだが
プレイヤー数と開発運営費が見合わなくなってきた時、どんな収束方法がベストなんだろう。
ブチっと切ると禍根を残して以降の運営に悪影響が出かねないしなぁ・・・
終了日以降まで課金した奴には超過分を返金して
経験値100倍とかレアでまくりとかモンスに街が滅ぼされるとか
祭りっぽい終了イベントをやって終わるのがいいと思う
FLASHの「UO最後の日」みたいだなw
終了半年前くらいに運営終了告知して課金関係の処理して、最後にプチっと切っておわりっしょ
新作への誘導もしておけば完璧だな
新作がいいとは限らないのがまた・・・
RO2とかRO2とかRO2とか・・・
RO2は何がやりたかったんだか未だによくわからない
最近このスレ見始めました
まとめサイト斜め読みしたけど生産の項目ないのね
SWG初期の生産を神と思ってますけど、どうでしょうか
SWGの生産は良く練られてる感じがするね
消耗品なんかはUOみたいにスコンと1発で作れるお手ごろさも欲しいところ
まとめサイトは長らく更新が停止している事と、昔は生産重視MMORPGを語るスレが、
あったんだよね。
990 :
ネトゲ廃人@名無し:2008/03/19(水) 06:34:50 ID:JyAb9MMc
うめ
うめますうめます
うめうめ
うめうめ
ゲサロとも今日でおわかれだー
長い間ありがとう
梅
細々と梅
AoAを最後にしばらく新作はない模様。
梅
経済と呼べるほどのゲームは過去には何一つ存在しない。
梅
理想は最大公約数のMMOの中には存在しえない。
梅
1000なら日本にWoW上陸
梅
おしまい
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。