1 :
ネトゲ廃人@名無し :
2007/09/20(木) 08:20:18 ID:7pp6/Jg+
ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 ) ) /廃 人\ ) .|/-O-O-ヽ| スレたて乙! < 6| . : )'e'( : . |9 RMTのために、MMO人口もっと増やそうぜ! ) `‐-=-‐ ' ) ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
>>1 ::| ____
::|. ./|=| ヽ. ≡三< ̄ ̄ ̄>
::|. / |=| o |=ヽ .≡ ̄>/
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::|.|''''|.\ヽ--イ.|ヽ-イ:| ≡三|______/
::|.ヾ |.::. .. ̄ ̄| ̄ /
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::| _〉ヾ ヾ二ソ./ こ、これは乙じゃなくてスラッガーなんだから
::||ロ|ロ| `---´:|____ 変な勘違いしないでよね!
::|:|ロ|ロ|_____/ロ|ロ|ロ,|`ヽ
::| |ロ|旦旦旦旦旦/ロ/ロ|旦,ヽ
前スレ
>>999 在りし日のUOにおける殺人者(PK)
◆名前が赤い
◆通常の町には入れない(入った瞬間にNPCが反応し(叫び)、呼ばれた衛兵によって瞬殺される)。
◆善良なNPC(人はもちろん、馬とかも)に敵とみなされるようになり、攻撃される。
ヒーラー(蘇生師)にも無視される為、死ぬと基本的に生き返れない。
幽霊状態で世界に唯一つの悪属性の神殿に行くか、PK仲間に蘇生してもらうしかない。
一般人に蘇生してもらうことも可能だが、PKを蘇生すると、助けた人はシステム的に犯罪者扱いになる。
◆死ぬと、ステータスが下がる(デスペナ。PK以外にはデスペナ無し)
◆システムで町の掲示板に名前が公表され、賞金が掛けられる。
◆他人に攻撃することは違法だが、PKに対して攻撃(反撃)すること、PKを殺す事は合法。
よって、日々PKK(俺勇者)に狙われることになる。
>>4 ty
長続きしてるだけいいゲームだわ。やったこと無いけど。
最後のPKKは面白いな。なんだかなぁって気もするがw
>>5 あくまで「在りし日の」ね。
途中で世界を二つに分けて、片方の世界では
他人に攻撃することをシステム的に不可能にしちゃったから。
当然攻撃可の世界には誰もいなくなって、
ハプニングは起こらなくなってしまった。
誰も行かなくなったという時点でそもそもニーズがなかったってことなんじゃないかなぁ
8 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/09/21(金) 00:45:57 ID:LPH2+8zo
PvPってアイテム課金にはもってこいかもしれないね。 いい武器持てばあいつに勝てるとか。絶対に負けない。 とか考えると多少高くても買っちゃうかもしれないな。 そう思わせるために、わざとバランス崩してたりとかありそうだが。 結果的につまんなくさせたのかも
FEZあたりがその例だな とはいえそんな「50円ごとに角を一つもらえるオセロ」みたいなゲームが面白いはずがないが
バランスってのはすべてが公平である必要なんかないんだけど、 不必要にNerf!を叫ぶ人はどこにでもいる。 そこにアイテム課金とかいれるとさらに話が複雑になるだけという気もする。
アイテム、レベルゲーのPvPなんて 結局俺つええしたい奴しか残らないけどな
例えがオモロイ FEZは最低でも5千円くらい必要かな〜 クリゲーじゃないからあれは有りかなとは思う。 金取れないんじゃ運営もできんだろうし。 俺も2万くらい投資した。
当たり前の話だけど、PvPが目的のゲームじゃPvPが好きな人しか集まらない。 UOは世界の一部として犯罪を組み込んでたから、拡がりがあった
コアなプレイヤーはずっと張り付くでしょ 時間に限定のあるライト層は絶対にかなわない いくらでもお金出すよ!って奴は強くなるならいくらでも出す。 ゲームにうん万も出せるか!って人は絶対に勝てない 結果的にお金出せる人しかいなくなって、金だけじゃ俺強い出来ないから去ってくだろうし。 こういうの考えると、月課金が安定するかなとは思うが、 まあ長いこと課金し続けてもいいか・・・って思わせないとたぶん1年持たないかな。 無料ゲーム多いから難しいな。 最近良く見る広告方法はアドクエってゲームがやって失敗(?)してたね
16 :
15 :2007/09/21(金) 01:48:42 ID:???
だから、ユーザー主体でチャットの延長のような感じで コミュニティ重視のネトゲがいいかなとか思うんだが。 もしかしたら、ハンゲがそれをやってるか(笑) PvPもありスキル性。MMORPGでそれができたらすごいと思うけど。 MMORPGである必要が無いかも知れぬ(笑) 寝ます・・
コミュニティ重視は逃げだよ
18 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/09/21(金) 08:38:13 ID:lqtMg5hW
>>15 Shadowbaneは広告だけで運営してるようだが。
コンテンツ型の最高峰はWoWだから 日本に侵略してくる前に、国産メーカーがWoWパクって欲しい ドラクエがウルティマを駆逐したように、早く作らないとWoWで 日本MMO界が占領されてしまう
ゲームスタート時点での「キャラクターの公平さ」ってのが 無駄な競争を助長してる気がするんだよね。 並ばせて、ハイスタートってやるからこそ、競い始めて 我先にと「MMO世界で生き始めさせる」事で 無用な焦燥感を煽ってる。 これが、最初から不公平なことが明白ならどうだろう。 スタート地点もバラバラ、裕福な国も貧乏な国もある、 スタート時の所持金や所持スキルも雲泥の差がある。 そんな状態からのスタート。 もちろん「よりよいスタートを切りたいプレイヤーは初期状態のいいキャラクターを探すだろうが、 あえて困難なスタートを楽しむプレイヤーも出てくるかもしれない。 そこそこの初期状態で選ばず始めてしまうプレイヤーも出てくるだろう。 そこにある競争は煽られたものではない。 極自然に「その世界でのプレイそのもの」を楽しむ心理状態になっているのではないだろうか。 強い弱いなど関係ない、成長速度や、何時スタートしたかも関係ない、というのが 理想ではないだろうか。 RPGは「成長ゲーム」ではないはずなのだから。
単純に 「何度もキャラメイクしなければいけない面倒なクソゲー」 になるだけだな
競争を助長とか焦燥感を煽るとか書いてるけど いわゆるチョンゲって言われてる 青天井に強さが蓄積するゲームしか見てない文に感じる。 例えばDDOは 成長要素が「如何に成長させるかを考える」 のが面白さの肝になってるゲームだし ギルドウォーズだと 成長させたキャラで「如何に個性的・実用的な戦い方が出来るかを考える」 事が面白さの肝だと思うから、 競争を助長させてもいないし、無用な焦燥感も煽ってないよ。 そもそも例に挙げた2タイトルはカンストまであっと言う間だしね。 むしろどういうキャラに育てたいか、 育ったキャラでどういう風に遊びたいか。って感じ。 成長要素の楽しみ方の選択肢のひとつとして ランダムスタートっていうのは良いアイデアだと思うけど、 それが、「つまりどういう面白さが有るのか」 っていうのが伝わらないと理想的だとは言えない気がする。
コミュニティ重視。それだけだとアバターと変わらない。
MMORPGでそれをやるのなら、RPGとしての面白さも無いといけない罠。
ここのスレはID隠れてるから一方的な議論になりがちかな。
>>18 そのタイトルは知らなかったけど、運営費用が広告収入のみって貧乏くさい感じなんだよな。
>>19 WoWが日本上陸して最強ならそれでいいと思う。作るとしてもWoWを作りたいわけじゃないから
>>20 俺もこういうの好きだな。どうにもならないのを、どうにかしようって考えたり話し合うのは面白そう。
>>21 キャラメイクみたいな作業を感じさせないゲームが一番いいゲームだと俺は思ってる。
作業ゲーはやりたくないな。
>>22 どっちもやったよ。DDOはカンストしたらゲーム終了な感じだったかな。
それぞれのLVで楽しめた。このLV7が面白いから、LVあげて無いって奴もいたよ(笑)
GWはRvR用キャラに愛着は感じなかったけど、あの手軽感は他に無いかも
便利さ不便さあるけどさ キャンプとか不便さの極みだよね。空気のいいところで安く自然を満喫したい。 ってあるかもだけど、薪で火をおこしたり、汚いまな板で野菜切ってカレー作ったり。 家庭菜園も同じ。土と鉢と苗と手間考えれば、スーパーで買い物した方が いいのに、食べると味が違う。愛着もあるよね。 不便さを楽しませる事が出来ればいいかもと思う。 でもそれは、催眠的なレベリング作業じゃなくて、 仲間と考えて効率的な方法。連携が必要だったりとかさ。 ぶっちゃけスキルなんて、GWみたいにはじめっから最強LVでいいかもしれん(笑) こういうのやると複雑になるかもかなぁ
成長要素は縦に伸ばすんじゃなくて横に伸ばせば良いんだけどな PSのCert制なんかの例みたいに。 たとえばファンタジーなら剣でも槍でも斧でも好きな武器から扱えるように出来る、けど同じ武器なら同じ威力 で、レベルが上がったら今度は剣と斧を両方戦場に持って行けるようになる、もっと上がったら槍も扱えるようになる、みたいに。
システムは問題じゃないと多分思う。 コンテンツの量と、デザインですべて決まると思う。30年前のゲームから常にそうだと思う。
そのコンテンツなんだけど。クエストの数のことを言ってるの? たとえばレベリングなんだけどそれを作業と感じさせないコンテンツ量てことかな? コンテンツってメーカーが提供するものだから限界があるようにも考えますが、 それを把握できなくなるくらいに大量にあるのは魅力の一つかな。 ってかそれで充分か。 デザインで全てが決まる。は絵とかインターフェースだけじゃなくてで同意。 つまりはシステムの問題かなと思うのは俺だけかもしれん。
>>20 読みにくい
>>21 同意
>>22 同意
>>23 頭おかしいのか?
>>24 意味不明
>>25 すごく理想的なMMORPGですね
>>26 30年も昔からのゲームを全て知り尽くしてるかの様に言う割には
テトリスはスルーですか。そうですか。
それともMMORPGに限定して語ってたつもりですか?30年前の?(笑い)
>>27 意味不明
とりあえず全レスも読みにくいからやめれ。 取捨選択というものがあるだろう。
テトリスはすばらしいよ。 システムはMMORPGに限定した話でもないな。新しいジャンルと呼ばれるほど際立ったもので 無い限り、デザインがプレイ感を支配すると思う、 ちなみに本筋からずれるけど、20年前ならMMORPGはあったと思う。
パソ通でか
20年前はさすがにMMORPGは無いかもね それともテーブルトーク?
>32
当時ログインで記事があった。なんだか衝撃を受けたのでかすかに覚えてる。
こちらを参考に
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_massively_multiplayer_online_role-playing_games 該当場所だけ抜き出すと
The first commercial MMORPG (although what constitutes "massive" requires qualification when
discussing mid-1980s mainframes) was Islands of Kesmai designed by Kelton Flinn and John Taylor.
Still roguelike, this game became available to consumers in 1984 for $12.00 per hour via the CompuServe online service
なんでいきなり30年から20年になるんだよ。 しかも、なんで「あったと思う」なんだよ。 理想MMO系のスレはただでさえ歴史が長いんだから、 偉そうに語るならテンプレに張ってあるのぐらい目を通せよ。 過去スレ全部読めとは言わないからさ。 何年も何年も話をループさせないでくれや。頼むわホント ハビタットの壮大な実験をMMORPGだと言うなら、ちょうど20年前だ。 思うじゃ無くて、有った。 もちろん当時はMMORPGなんて言葉は無かった。 それでもハビタットはMMORPGだ。と言うならね。
>>33 すげー本当にあったのか。
まあ正直歴史なんてどうでもいいんだが。
最近のネトゲはTVの時代劇に似てないか?
日本刀振り回して大量殺人してるドラマをゴールデンで流してるって良く考えたら変じゃね?
そういう文化です。って行ったら終わりだが
基本から考え直した方がいいと俺は思うんだがな。
アイランド・オブ・ケスマイはマッシブだったろうか わからないが 当時の紹介記事にずいぶん高揚した覚えがある
俺がMMOに求めてるのは戦闘の面白さだけどな。 対Mob、対Player関係なく。 弓ならFPSのような射撃センスと距離のとり方が問われて 剣や素手なら格ゲーのような距離の取り合いと技の先読みというような 駆け引きを楽しめたらいいと思う。 実際MMOなんて戦闘とチャットぐらいしかやることないんだから MMOの大部分を占める戦闘システムが面白ければ それこそ理想なんだけどな。
>>37 何度も出た話だが戦闘システムの面白さを突き詰めるとFPSとかオフゲにかなわないわけで
オートアタック無しで、一回一回剣を振って当てる、 戦闘システムのゲームはもうすぐ出るね
>実際MMOなんて戦闘とチャットぐらいしかやることないんだから この前提がもう問題だよね イヤ別に戦闘が良く出来てないほうがいいって意味じゃなくてね
プレイヤー=お客様である限り、 新しい挑戦なんてできやしない。
しかしMMORPG自体が新しい挑戦だった時代も有ったんだぜ
戦闘の面白さを云々といか言う意見に限って、 MMORPGが提供しているイージーモードとしての、Tarash mobとの1v1しか想定してないような感じだな。 楽しもうと思えば、グループメイキングから移動、敵の確認 CCの確認、アタックオーダーの確認、そして確実なpullでやっと戦闘が始まり 終わるまで相当忙しいと思うんだけどな。 途中の状況に対応できなければwipeするし。
だって国内で蔓延ってるチョンゲ、国産のほぼ全てが ソロで大体なんでも出来るようになってて 一人でTank+DPSを兼ねてて、 セルフヒールが無い職は代わりにPOT連打 みたいな作りだもん あんまりマゾくない無料ゲーでEQクローン作ったら ちょっとは流行るかもね
理想・妄想・実現度外視な俺の夢だが… ゲーム内の重要人物を運営側の人間が動かしてるMMOってのはどうだ? GMではないがPCでもない、強いて言うなら中の人がいるNPCといった立ち位置で。
>楽しもうと思えば、グループメイキングから移動、敵の確認 そのあたりを気にしだすと リアルタイムで攻撃がどうだ先読みがなんだとか言えなくなってくる 面倒すぎる
多分ね、 プレイヤーのプレイレベルみたいなものがあって その多様性をもゲーム内の要素として反映できないと MMOとしては成り立たなくなっていくと思うんよ。 大きなくくりで言えば戦闘したい人、商売したいひと、旅したい人・・・ アイテム集めたい人、チャットしたい人・・・ それぞれプレイスタイルもプレイ時間も重要視するところも違ってくる。 もちろん、他タイトルをどんだけやったか、若いか年寄りか、果てはハードスペックがってトコまで多様性があるだろう。 それらバラバラの嗜好を持つプレイヤーを一つの世界で遊ばせようってんだから、 そもそも困難極まりない。 商売したい人とFPSしたい人とチャットしたい人に同じインターフェースで遊ばせるのは無理。 もっともっとシステムがカスタマイズ出来ないとダメだと思うんだよ。
儲けようと思って作ったゲームなんてたかが知れてる コピー商品なんかは特に。金の卵になるかもしれないがな MMOに限らず物作りなんて独りよがりが作った物で、 それに共感する人間が多ければ理想なんじゃないか
MMOの場合は変わってくるだろうと思う。 一人用のゲームを一人に売るなら「そう作ったゲームならその作り手の意図はまず正確に測られるだろう。 二人での対戦ゲームなら価値が変わってくる。対戦じゃなくとも「横に友達が居る」ゲームプレイというのは おのずと価値が変わってくるものだ。 ゲームそのものは単純でも、その楽しさはゲーム性だけではなくなってくるわけだ。 それはMOやMMOならばなおのこと。さらにネットなどの「番外戦」も価値を変える要因になる。 良い意味での独りよがりが通用するのはスタンドアロンのゲームだと思う。 むしろ、ネットワークゲームにおいては作家性は足かせになるのではないか。 プレイヤーが望んでいるのは「無数の素材と使いやすいツール」だと感じる。
んでもハーフライフとか メタバース系と理想とはちがうんでそ?
>プレイヤーが望んでいるのは「無数の素材と使いやすいツール」だと感じる。 どうもこの手の意見を聞くと「いっぱいプレイヤーがいれば誰かが面白いことをしてくれる」という 他力本願な感じの釈然としないものを感じるな。
他力本願結構なんじゃないの 逆説的に「そうでないもの」を突き詰めたら スタンドアロンのほうが「向いて優れている」んだからさ
>>誰かが面白いことをしてくれる スタンドアロンとか何とか関係なく なんかもうこの時点で日本人にMMOは向いてない気がするけどね。 リネ2でもFFでもDDOでも、 理想のPT編成になるまで妥協しないリーダーばかりだったり リーダーが適当なとこで妥協しようとしても メンバーがそれを許さない空気だったり 効率最優先PTの安全最優先で個性が全く尊重されない 適当に集まったメンバーで何とかしちゃうとか、 個性的なPT編成を受け入れるとか、そういう楽しみ方は日本人にはできない。 効率と安全を優先して、それが保障されないPTリーダーは晒されたりする。 そもそも「PKが割に合わないからしない」 って意見が出るってのが、なんだかもう典型的な日本人的発想で萎える。 割に合わない事、生産性の無い事、効率的でない事はしない。 そんなシステムも受け入れない。だから割に合わないPKシステムを糾弾する。 んなもんしたけりゃすればいいし、したくなきゃしなくて良い。 割に合うとかの前に、単純に出来ることが一つ多い。 出来る事が一つ多いだけで、 そこから生まれるRPも、楽しみ方も、喜怒哀楽も、かなり増える。 でも日本人はそれを受け入れたくないと言う。WoWが来ないわけだよね。
ソースはないけど、WoWは100名あたりの垢に対して1GMが 日本では(おそらく人件費とGMキャラ性が)満たせなかったから じゃなかったっけ?
>>53 個々の考え方の広がりは、日本人も外人もまったく変わらないけど
外人のほうが良い意味で個人主義を保ち、コミュニティの棲み分けが出来てるだけ。
自分はMMOに限らずRTSのロビーも国際版のほうが楽しいと思うんだけど、
日本人は云々いってもあまりしょうがないと思うよ。
とはいえ洋ゲーでいつも旅してる気分になれるのは、
各地で出会うお馬鹿な外人のおかげかもしれない、とはいつも思う。
「できることが多い」というそれだけではゲーム内でゲームをするために仕組みでしかない。
もちろんできるにこしたことはないがMMORPGはゲームポータルじゃないだろう。
ゲーム世界の分厚い歴史と、そこに生きるNPCの生活や過去が
実際のゲームに強烈に反映されることが最重要じゃないかと俺は考える。
24時間のうち(一部の例外を除いて)わずか数時間しかその世界にいられないプレイヤーと
架空のゲーム世界を繋ぐのはそういった舞台装置だ。
RPGからそれをとったら別の何かで代替できる別物になる。
>>53 >個性的なPT編成を受け入れるとか、そういう楽しみ方は日本人にはできない。
>リネ2でもFFでもDDOでも、
それは「日本人には」というよりそういうゲームだからじゃねぇの。
DDOの欧米のプレイヤーが聞いたらぶち切れそうだな
>個性的なPT編成を受け入れるとか、そういう楽しみ方は日本人にはできない。 これって典型的な自虐的思い込みだよな。ぶっちゃけ外人の方がむやみに拘るよ。 しかも和とか気遣いってもんがないからいらない奴は容赦なくKickしたりするんでたちが悪いw なんとかスタートしても1回wipeしたら無言leaveとかな。
WoWを引き合いにだしてるけど一般募集のPUGで 適当なメンバーでなんとかしたり個性的な編成を受け入れたりするケースなんてまあない。 何回でも死ぬ覚悟がありゃ相当構成の自由度はあるだろうけど そんなの受け入れる奴ほぼいないもの。数回全滅したら大体グループ崩壊する。 身内だけで遊ぶ時に無茶をすることはあるだろうけどそれは日本人も同じだしな。 Solidな環境だとさらに厳しい。特にPvP関係のゲームだと あいつは下手糞だからクビにしたなんてのが当たり前の世界。
勝利を目指してるんだから当たり前だろ、さも悪いことのように言うな。
どっちかというと他人と異なることのみが目的化した自称個性を振り回し 個性を受け入れろなんて言って他人に尻拭いを要求する履き違えた奴が日本人には多い。
今議論されてる点では、欧米人は日本人とさほど変わらないかと。 欧米人はPKが嫌いだって鰤も言ってた。
結論としてはあれだな、ネットでお子様の主張を散々目にする分だけ 日本語のゲームは分が悪いと。 あと日本人の理想てのは存在しないと思ってる。 とはいえ、日本人をより多く釣るようなグラは必要だと思う。 いろいろ感じたことだが、特定の記号が刻印されたグラへの偏りは異常。 10年ぐらい前まではこんなことなかったのにね。 この辺りはファッションと同じ感受性だから、多数派を叩こうとは思わない。 ただ、「日本人好みのシステム、バランスデザインを目指してます」という 言葉に納得できたことが無い。
それは「足りない」んだよ 何もかも圧倒的に足りない MMOとして集めようって何千何万のプレイスタイルにコミットするためには リソースもデザインもUIも何もかも全然足りない 普通のゲームじゃ多すぎる選択肢は苦痛でしかないはずだがMMOは違う 選択肢が用意できないならツールに徹する姿勢が必要
>64 お前さんいつものやつか? バーチャルワールドへの渇望は、メインフレームとのパソコン通信の世界から Internet reachableになって以来、webを中心に世界中のパワーがどれだけ注がれたかご存知だろう。 ツールというなら、MMO(MO)という限定されたジャンルに何故こだわるのさ? Diablo(MMOとしてはRO etc)、UO、そしてEQというもの(->WoW)、PvP(GW/WoW RvR-DAoC) 韓国型GvG、Economics(EVEO,大航海) これだけのものを生み出したのだから、まだ将来は十分にある。
でなければ逆に完全に自分のエゴを押し付けるかの二択。
MMOがMOやスタンドアロンに比べて「限定されている」? 何を言ってるんだ?
>>67 またお前か?w
>MMOがMOやスタンドアロンに比べて「限定されている」?
というレスはどこにも無いだろう。
69 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/09/25(火) 16:59:39 ID:0t0K9uyE
何かずっとスレを見ていると、意図的にMoEを無視しているような? 手前味噌だが、当てはまる部分が多いと思う
>意図的にMoEを無視している 被害妄想杉w MoEはスキル制の割りに、なぜか自由度を感じないんだよなー なんでだろうな
マップが狭いからじゃね
72 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/09/25(火) 18:43:59 ID:0t0K9uyE
何をしてもいいというのが、逆にそういう印象を与えるのでは?クラス制のような明確な指針はあたえられ無いし、敷居が高い部分は確かにあるが?
遊びたいのか遊ばされたいのかわからんな
UOと違って、マップの敵配置とかで行動範囲がある程度制限されてるからだと思う>MoE 構造がLV制と大差無い
MoEは世界観をないがしろにしすぎだな。 世界観は悪くないのにキャラクターにあんまり関与してこない。
家ってあるんだっけ?>MoE 俺がちょっとやってた頃は、何をやるにせよ最終目標は結局戦闘だったからなぁ。 生産も、突き詰めれば武器/防具作成だしな。 今はどうなってんのか知らないけど、自由度があるようで、実は無いって印象だな。
ヨハネスバーグオンライン
システム的な自由度と、デザインコンテンツまで含めた自由感は一致しない ということなんだと思う。MoEは世界的にも珍しい構築をしてるけど コンテンツのデザインと量が追いついて無いので狭苦しく感じるね。もったいないことです。
>>76 同意です。家はたぶん永遠に来ない。
自由度が高いと思ってINしても、することは狩か対人。最近は鉱石堀。
狩もやりつくした感でお金稼ぎくらいしか目的が無い。
昔のFSメンバと絡むのもいいんだけど、最近はそれもめんどくさくなっちゃったな。
スキルいじりの自由度はあっても、その多様性のあるスキルを生かしたコンテンツが無いんだなと思う
コンテンツ量とか世界観はFF11とかWoWくらいで システム面ではMoEとかに近いとかだと面白そうではあるが
>>81 記事読んだが、面白いな。専門家の分析って感じだが、より実践的に感じた。
MMOでは政治とか経済とか要素は必須になるかもしれないな。
そうじゃなかったら、操作性を高めたMOの方がいい
そしてさらに画期的な○○システムという宣伝のもとに コンテンツレスなゲームが量産されていくという・・・・・ 考えるべきはワールド全体のシステムでは無いと思う。 開発者がよりスピードアップできるように、使いまわしの効く 小さいけど現在よりリッチなオブジェクトの実装だと思う。 これが充実しているのがMOの利点であり、操作性の問題より大きい。
ツールとしての、政治ツール、経済ツール、生産ツール、戦闘ツール、コミュニケーションツール・・・ UCCとしての政治、経済、生産、戦闘、コミュニケーション・・・ そうでないならMOでいい、スタンドアロンでいい。
コンテンツレスにならないシステムを実装してコンテンツが足りないならそれはシステムに問題があるな
そうだな。
UCCで思い出したけど「コレピク」って面白いと思ったんだよね、発表当時。 今はもうなんだかわかんない感じになっちゃったけど、 「ドット絵」って素人でも出来そうな出来なそうな感じじゃない。 あのさじ加減がUCCに必要な要素だよね。 (ゲームじゃないけど)セカンドライフやらもちょっとやってみっか感が低い。 敷居は低く、奥は深いコンテンツエディットシステムって結構骨だよね。 RPGのゲームシステムごときよりずっと難しい。 ハッキリ言えばアイテムやらモンスターやらマップやら、 こなし切れないくらい作るほうがまだラクなのかもしんないね。 ゲームの作成キット公開してデータ募集しても、UCCにはならないはずだからね。
ttp://blog.nicovideo.jp/2007/08/post_162.php >色や文字の拡大縮小もできるようにしましたが、あえてGUIは用意せずテキストでのコマンド入力でやるようにしました。
>
>これはあくまでコメントを気軽にやってもらうために、動画編集ツールっぽくユーザに見えることを嫌ったためです。
>この部分の欠陥は後発の類似サービスがニコニコ動画との差別化ポイントとして最初に思いつく可能性も高いから、
>競合サイトが編集ツールの方向へ進化するような罠としても残しておいたほうがいいというのも狙いでした。
ニコニコ動画の開発昔話。guiの部分。
本旨が今の話題とちょっと被る。
コンテンツの種をどんなにまいても、ユーザーをうまく誘導できないとな。
んん、とはいえゲーム世界が先にあるのは前提条件だからな それと関係ない雑談をするために居心地がいいってのとは またちょいと話が変わってくるだろう 例えば地図をパーティ内で共有したり リアルタイムで作戦立てるためにみんなで地図に書き込めたりするのが必要なアレであって 無地の紙に自由に絵が書けるツールを提供すべきかどうかは微妙だ (許してもよさそうに見えるが変な軋轢を生んでしまいかねない) キャラクターの能力とプレイヤーの能力の同一化は避けなければならないだろうし
学園物 歴史物 戦争物 ファンタジー 東洋風 海洋 武侠 SF 格闘 ロボット 特殊部隊/スニーク ホラー/オカルト ミリタリー 現代戦 第二次世界大戦 戦国時代 三国志 戦略級 都市建設 経営 育成 フライト 電車 ドライブ カジュアル ほのぼの 恋愛 教育 クイズ パズル ゴルフ サッカー 野球 テニス 競馬 俺はこの全てをMMORPGっていうひとつの世界でやりたい
ジャンルはともかく時代を超えるのはムリだろう。それこそSLじゃないと。 三国志と戦国と二次大戦抜けばやれないことはないかもしれんが恋愛?
武侠とロボットも無理臭くないかw
長らく国交がなかった国同士が突然国交持ち出したとかいう設定ならあるいは… 学徒動員で彼女と離れ離れになった少年兵が (学園、戦争、ほのぼの、恋愛、ミリタリー、育成、カジュアル) 荒廃した都市の再建の護衛中に (都市建設、経営) スポーツ新聞の競馬欄を片手にDSの知育ゲームをしていて (教育、クイズ、パズル、ゴルフ、サッカー、野球、テニス、競馬)、 ふと乗っていたティーガーのハッチから双眼鏡で外を覗くと (ドライブ、第二次世界大戦)、 騎乗した武将が1人丘の上で待ち構えてて (東洋風) 兵「関羽だぁぁぁぁッ!関羽が来たぞぉぉぉぉッ!!」「これほどのステルス性能とは…」 (現代戦) 兵「列車砲の準備を急げ!予定より早いが江戸城に直接鉛弾をブチ込め!」 (電車、戦国、戦略級) 関「来世で会おうぞ…」 (歴史、武侠、格闘) と青龍偃月刀で一閃 (ファンタジー)。 近海上空では最新のロボに乗った仮面の男が (海洋、フライト、特殊部隊/スニーク) 「関羽…噂では未だ80%の完成度と聞いていたがこれ程のものとは…」と、偵察して帰って行く。 思わず念写した (ホラー/オカルト)。
オカルトの入れ方にワロタwww
だからやっぱり世界が狭いんだよ データ的に広くても移動手段が狭くしている スタート地点が1点ってのもあるか 飛行機の飛ぶ大陸の反対側の孤島では未だ原始生活を送るような そんな広さが必要なんだ
そうすると今度は移動にストレスがかかって仕方がないという話になるが?
無理に移動するなよw 要するにこれもプレイヤーとキャラクターを同一視する弊害なんだよな キャラクターはどうか知らないがプレイヤーは世界の果てを知っている だから「そこに行きたい」と思う TRPGなら許されないがGMのいない、他のプレイヤーの監視のないMMORPGなら プレイヤーの知識をキャラクターの知識として行動できる もちろん狭義にはネットや攻略本などのデータがゲームをつまらなくするという意味もあるが、そんなのはむしろまだマシで プレイが影響しあうゲームだからこそ「他人をつまらなくさせてしまう」ほうが問題なんだよな ここが多分MMORPGの究極的な一番のネック
まぁそうなんだろうな。 と、いうかTRPGの場合は行くことと知ることが同義だから別にCをそこに持って行きたいとは思わないだろうがw CRPGはビジュアル化されてるから実際に行って、見て、ってことがしたくなるわけで。
>>94 ふいたw
そしてやっぱり時代を超えるとカオスだなw
広さもそうだが世界に変化がないと意味がないな。 季節による変化とか人的要因による変化とか。
世界と社会が変化するMMORPGいいな、おい。
>>98 キャラクターとプレイヤーの同一視以前に、
リアル時間がかかるという問題があるわけよ。
どうやったってかかる時間は切り離せないしな。
>>104 何を言っているんだ?時間かかるのは当然じゃないか
今でさえ時間を切り売りして無駄な蓄積成長やドロップアイテム抽選をしているんだろう?
そんなチョンゲープレイしてませんよ
まあ
>>91 のアイデアを生かすのに必ずしもだだっ広い空間は必要ないよ。
世界設定を多次元宇宙(パラレルワールド)にして、PCは多数の世界を行き来できる特殊なトラベラーで、
それぞれの世界の秩序を維持するライトサイドと破壊するダークサイドに分かれて争ったり、
原始世界に超未来のハイテクを持ち込もうとして多次元宇宙パトロール(どっちもPC)と争ったり、すればいいだろう。
SFにありがちな設定だし、TRPGにも多次元宇宙を扱うやつが幾つかあるからシステムとか参考にすればいい。
多次元宇宙だから、世界の数だけ鯖を用意して分散させればいいから、エリア間をゲートで移動する
従来のMMOのシステムで十分。
コストがかかるとしたらアート関係だろう。あまりにもそれぞれの世界が中途半端だと魅力が無いだろうし。
>>106 いや君がというより、多くのプレイヤーが、だ
論点をずらすなよ
リアル時間がかかることの方が問題だと言いたいんだろう?
自分はプレイしていないし、プレイしてる奴の考えなんて分からん
>>107 ただ、「それ」が受け入れられるなら、SFだろうがなんだろうが
今よりもっとウケているはずだろう。
バラバラパラレルのごちゃまぜ世界を整合性なく繋いでいるだけの世界観に
興味を示してくれるプレイヤーは少ない。
「世界観」をいい加減に考えてはいけない。
RPGそのものは単なる数字遊びで、そこに世界観の衣を着せて始めて価値が出てくる。
ゲームシステムという骨組みは大切だが、RPGにとっては世界観という衣のほうがもっと大事だと考える。
だからこそ、万人のためにさまざまなものを取り入れたいという
>>91 には「MMO」にするために意味があるし、
しかしMMORPGの世界観としては理屈の上での整合性が取りづらく納得がしづらい。
>>110 出来ることに制限をしないならゲームにならんじゃないか
わけがわからんな君の言ってることは
>>112 面白くならないところにさらにストレスをかけたってゲームにならん
114 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/09/27(木) 23:18:26 ID:YuoDJlz/
和洋と古代〜未来までを節操無く取り込んでる昔のFFとかの世界観なら、
>>91 はいけると思う。
別に次元移動ありのクロノトリガー式でもいいけど。
まあ、世界観なんて良くも悪くも調味料だよ。
根幹のシステムが本旨。
>>114 逆だな。世界観が素材。
システムが調味料もしくは調理法。
>>115 水掛け論っぽいけど、世界観は無くてもゲームはできると思うよ。
必要不可欠なのは、システム。
>>116 それは本末転倒
少なくともRPGのシステムやルールというのは世界を再現するためのものとして生まれたんだから
>>116 世界観がなかったらアバターゲームになるぜ。
さらに極端な話、プレイヤーキャラクターが人間である必要さえなくなる。
チェスとか将棋とかがその例だな。
>>117 う。それはそうやね。
>>118 記号化の最たる例が、ローグだと思う。
アレも一応世界観はあるけど、記号に背景を見出さず、そのまま記号として認識していても遊べた。
んで俺に言わせるとそれをいろんな調味料をかけたのが、いわゆるローグクローン。シレンもしかり。
んー。。視点が違うんかな?
ごめん、補足すると、個人的には世界観を想像/創造、または加担することがRPGの楽しみの一つなんじゃないかと思う。
魔法と剣を記号化したのは確かだけど 世界観はごっちゃまぜ(RPGベースシステム)で全然OKだと思う。 神話のみならず欧米のエピックファンタジーも、それなりに記号が 入ってるだけで話のプロット自体は、スペースオペラだったり学園物だったり ジュブナイルな恋愛だったり推理小説だったりするわけで。 絵的なものはどうかってなるとFFの例もあるし WoWだってWC10年の歴史はともかく任天堂だったり、SFだったりするしね。 やっちゃえばいいんだよ。既存のシステムでいいから。 萌えvsオークvsロボでRvRしようぜ
オフゲはそれでいいがTRPGやMMORPGはそうもいかない。
大丈夫だよ。 自分が理解できない範囲は、パロディなんだから。 それが絶対に許せない人(それぞれのジャンルでかなりコアな人)は切り捨てるしかないが。
>>123 正直、そういうゲームはすでにごまんとあるが
一通りシステム拡張のアイディアってのは出きっててもう手詰まり感。
むしろ逆に緻密な世界観があって、それに沿ったストーリー展開して それをフォローする形でコンテンツ開発していくゲームをやりたい。 ゲーム内ので出来事で普通に日記が書けるようなのがいいな。 「今日はダンジョンにギルメンと行ってレア拾った」とかそういうのでなくて。
PBMに近い感じがするなゲームブックとか
技術的コスト的な話は別にして、GMやら運営やら管理者やらが マンツーマンでプレイヤーの受け答えをするゲームを 果たしてやりたいだろうか もちろん、いろんなメリットもあるが 多くのデメリットも抱えてしまうだろう TRPGやらPBMやらでは問題ないのになぜCRPGは駄目なのか それはRPGと名が付いていても両者は全く別の遊びだからだ
ちがうな。 マスターもプレイヤーだからさ。
PBM派は今のシステムでも自分達でやればいいだろうに・・・ もしくはRP-server
やればいいだろうにというか実際やってるしな
なら、SLいってスクリプト書きまくればいいんじゃないのか? それが嫌だってならworld globalな変数を弄れないと納得しないのかね?
132 :
125 :2007/09/28(金) 15:21:56 ID:???
なんの話してるんだ?
要するに何が言いたいかというと システムで厳格にキャラクターとプレイヤーを分けて キャラクターの知りえる情報だけをもとに行動自由度が決定される場合 プレイヤーは楽しいだろうかと言うこと 楽しくないのであれば、MMORPGは構造的な欠陥を見てみぬフリしなければ 成立しないジャンルだと言うことになる これは現在はどんな洋ゲーだろうがチョンゲーだろうが同じくだましだましやってる事になる
またRPGの定義厨か
ここまでの流れを見てると 最近のライトゲームへの流れも仕方ねぇなと思わなくもない。
プレイヤーが望まないのに理想なんか出来るわけがない 衆愚デザイン
散々既出の意見だけど、オークとかモンスターやってみたいなぁ。 やられ役のみでいいから。
今日は俺モンスで遊ぼ ↓ 敵軍側でログイン ↓ 好きなザコモンスを1体操作できる ↓ 冒険者「なんだこのオーク、できるっ」 ↓ 操作するモンスがやられると他のモンス選び やりこみ値(悪の勲功みたいなの)を貯めるとボスクラスのモンスターも操作可とか
>冒険者「なんだこのオーク、できるっ」 これを体感できるなら モンスターじゃなくてPKでもアリだよね まあプレイヤーの覚悟次第って面も大きいだろうけど
ボスクラスを操作できるようになると八百長が始まりそうだな
PKが嫌なんじゃなくて、それに伴う罵詈雑言や嫌がらせ諸々がウザがられてるんじゃね。 殺伐がいいとか罵詈雑言あびせられてハァハァしちゃうなんてのはほんの一部でしょ。 ゆとりだなんだと言いながらもいい子ちゃんな教育を受けている日本人にとって、 廃人度&粘着力こそ正義みたいな力関係は敬遠する人が多いのもしかたない。 かといってデュエルみたいな試合っぽくて失うものが何も無いシステムが流行ってるかというと、 そうでもなさそう。
PKだとペナルティが付き物だけど モンスならそういうの気にしなくていいしな どんなウザイ事をしても名無し制ならモンスだからでかたずけられる 普段は絶対居ないモンスが他の場所にふらふら紛れ込んだりして刺激にもなる 確かにボスクラス操作の八百長対策は要るな・・・ プレイヤーが操作してるボスからはレアが出ないかわりに他のメリットがあるとか
なんてタイトルか忘れたんだけど 国対国の戦争ができるゲームで 自国の仲間は名前が見えるけど敵国の人間の名前は見えないってのがあった気がする それはうまいなと思ったんだけどどう思う
>>143 「PKが守勢に回る事がない」ってのが、
三番目ぐらいに大きな理由になっていそうな気がするけどね。
PKシステムはいつまでも「裏」にならない野球に似てると思う。
バッテリー(PKK)は満足するだろうけど、それ以外の人は全然楽しくない。
商人が経済活動でフェルッカをトラメルに変えて侵略する――という思想のゲームは見たことが無いし。
しかしまぁRO2やら三国志やら大手のメジャータイトルが総コケっつーのは笑えるやら笑えないやら。 そろそろパイが埋まったと言うことだろうかね。
PSUはなんとか持ち直そうとしてるかなと言うところかMOだが
ほー 全部MHFに食われるかと思ったががんばるな
MHFはMOでアクションのくせに激しい出し惜しみをしたのが間違い アクションなのに月額という課金形態にも問題があったと思う RO2は知らんが三国志Onlineは酷い出来 操作性やUIがダメだし 世界観やらシステムやら戦闘時の挙動とかカネ取れるレベルじゃねーぞって感じ 肥の黒歴史になるかもわからんね
MMOはオフラインと違って売り逃げできないから、国内メーカーはきついよな
RO2はイヤイヤWOWを真似しようとしてる感じか。 基本的には真似するつもりなのだが、 本当にWOWにしてしまうとぬるゲーになってアイテム課金が出来なくなるから躊躇してる、っと。
MHFはあれで対人要素でもつければ ある種の層にとっての理想の方向の最先端だよな。 俺の理想とは真逆だが。
近頃の若者は・・・ なんて言うつもりは無いけど、 どうにも最近の人は、レイプが好きなんで有って 正々堂々と、なんて言うのは流行らないんじゃないかと思う。 アイテム課金もレベル至上主義もそうだけど 結局のところ、今の人が望んでるのはレイプゲーなんじゃ無いかなーと思う。 金出した者勝ち、レベル上げた者勝ち。どっちもどっちかと。 そんでレイプされた側の人が顔真っ赤にして アイテム課金はフェアじゃ無いとか ニート優遇のレベル製チョンゲRPGは糞とか言ってるのが現状かと。 まぁ何が言いたいのかって 最近の人はゲームが好きなんじゃなくてレイプが好きなんじゃないかと。
↑結論に過程をあわせようとするとこうなります
最近のヒトじゃなくてヒトは全てそういう物だよ。 他人を踏みにじって優越感を得たい、というのは何万年も前から同じ事やってきたんだから
自分が小物だからって全人類まで巻き込むなよ
こんなスレで重箱の隅をつつくようなせせこましい煽りを入れている奴が大物だとはとても思えない
廃人にはゲームを盛り上げる行動でプレイ料金を値下げとか そういう課金形態がそろそろ出ても良い頃
160 :
154 :2007/10/04(木) 03:12:35 ID:???
こんな時間に書き込んでも4レス付くのか。 自称プロの皆様乙としか
花も実もないレスになんで反応するかね(;´Д`)
MMORPGってゲームだったの? コミュニュケーションツールとちゃうん? どのへんがゲームなん?
>>101-102 亀レスだが
物理演算が効いてて大魔法でMapの地面がえぐれるとか山がふきとぶとか
川の流れが変わるとかあったらすごいかもな
とてもMMORPGに実装できるとは思えないがw
SecondLifeは投げっぱなしすぎてゲームにはなってないが
MMORPGの新しい生産の可能性を提示したと思う
自分で武器や鎧をデザインして組み立てるetc....
老後人生はむしろ問題点を浮き彫りにしたという面が大きい。 外見のデザインをするとトラフィックが厳しいとか、 プレイヤーとキャラクターのスキルの分離とか。
すごろくってゲームなんだろうか 自分になんの選択権もないよね多くの場合
すごろくってゲームなんだろうか 自分になんの選択権もないよね多くの場合
すごろくは紛う事なきゲームだろう 一定のルールの下で(さいころで出た目の数だけすすみ、止まった升の指示に従う)一定の勝利条件を争う(先にあがりにたどり着く)
ゲームかどうかは知らない 単純なシステムだが、ターンごとに状況がかわるコンテンツを持っている。 そのバランスがいいのだろう。
これをMMOに当てはめると・・・ ターンごとに変わるコンテンツのバランスが良くて充実して居れば 必ずしもリアルタイムである必要はないということだろうか
それどころか時々ボタン押すだけでいい
ひとりでやるすごろくもゲーム?
デバッグ作業やん
むしろMMOでやるソロプレイは一人でやるすごろくに似ている。
漏れの理想MMOはこんな感じ。 ゲームバランス取りを放棄していない証として、鯖は原則として一つのみしか作らない。 日本製で2D、月額基本料金500円くらいでアイテム課金を加える。 RMTはゲームバランスやアイテム課金などで利益を発生しづらくする。 BOT、チートは違法行為ではなくノーマナーとして扱い、ゲームを盛り上げる要素に組み込む。 例えば、GMに巡回させて印を付けるとPK可能になり。PKされるとアイテム・レベル半減、1週間監獄行きになる程度のペナルティを付ける。 攻城戦、PKは実装せず。利益の発生しないパーティ戦のみを実装。 演劇などのプレイヤー間イベントを重視して、劇場やPCのキーボードで弾ける楽器を実装する。 有料でカードゲーム、スポーツゲーム、複数のTRPGをプレイ出来るようにする。
>>174 要は欧米や韓国ゲームを模倣しなければいいだけですねwwwww
さらに、そのMMOのTRPG版を作成するならば、 本の形態である場合は、漫画と同じ棚に置けるA5サイズがよいです。 プロのTRPGデザイナーに頼ると失敗の元になる悪寒がするので、コンテストで募集。 ゲームの宣伝を兼ねて、リプレイやゲーム内の演劇などを月刊の漫画雑誌などに載せ てもらえば、アニメ化するよりは宣伝効果が高くなると考えています。
>>176 但し、そのゲームは尻からでるwwwwっうぇ
なぜ「TRPGを作成するならば」という言葉が出るんだw 誰も求めてねぇし聞いてねぇww
今流行のMMORPGをやってみました。 テキストだけのTRPGオンラインセッションと違って、キャラが動くんです。 おまけにエモーションまで付いて、サイコロまで振れちゃうんですよ。 以前はTRPGには人が寄り付かないオーラが立ち昇っていましたが、 今では可愛いキャラでラブラブです。 中の人も見えませんよっ! (注:音声は変えてあります)
江戸時代とか幕末とかみたいな和風の世界を舞台にして 侍や商人、芸者になれるMMORPGってないもんだろうか そういうもの作っても、人気でねえのかなあ 侍道や剣豪のネトゲ版みたいなもの
チョンマゲな時点で人気でない気がする。
信Onでいいんじゃね
様々なシステムが緻密に絡み合っていればいるほど良MMO Lvごとに必要な狩り時間が透けて見えるようなのはあまり良くない 江戸時代を舞台にして EVEとUOをいいとこ取りをしたようなスキル制にクエストやアイテムでもスキル上昇を絡めたら システム的にはそこそこのMMOになるかもね PKで斬り合いできそうだし、山賊プレイとか忍者とか 商売やら泥棒とか農業やら 生産も刀鍛冶やらいろいろな要素が入り混じってる でもオッサンや時代劇好きしかこないかもしれないw
江戸時代は平和すぎて不向きだろ。 冒険要素が足りない。
奴隷の身分からスタートして剣闘士に成り上がる スパルタクスオンラインとかやってみたい。
参加したプレイヤーが全て奴隷から剣闘士になるなら そういう専門のアクションなりのゲームにしたほうがいいんじゃねえの そうじゃない生き方も無限に選べてこそMMORPGの意味があると思うんだけど
>>184 バカヤロウ
岡引>仕事人>越後屋
の三すくみがあるじゃないか!!
マジレスすると、これから国内の人口減少するから世界で売れるMMOでないと開発費が出ないよ
その辺どうなんだろうね。 国内で売れないものが海外で売れるわけがないと思う部分もあるし。
開発費下げればいいんじゃないの 8割型運営側が用意するコンテンツのデザイン料金なんだから
仮に「開発費下げると売れなくなる」から「下げられない」なら 逆説的に言えば「開発費を上げれば上げるほど売れるゲームになるはず」だ 現状は、コスト投入すればするだけ成功率も増すが、失敗時のリスクが増すだけだ リスクが成功率に見合うかどうかはかなり微妙だろう コンシューマメーカーなんかがコスト上げざるを得ない理由は別にある 人材が余って宙に浮いてしまうからだ
193 :
174 :2007/10/11(木) 10:40:09 ID:???
>>174 の続きです。
既存のMMOのコミュニケーション形態は、群れからなる犬の行動に例えることが出来ます。
それではアミシアン・ボンディングの要素を、σ(^ω^ )さんに説明してもらいましょう。
「狩りに行こうよ! わん( ^ω^)わんわんお」
「ギルドのリーダーは僕がなるんだお シャッー(^ω^ )」
「レアアイテムは僕に必要ないものはあげるお フンス(^ω^)フンス」
「ギルドに危険が! 闘争、逃走、静止どうすればいいんだお(^ω^;)」
こうした既存のコミュニケーションを避けるためには、
ゲームの基本原理を『即興』に求めることが必要です。
例えば、ギルドや固定パーティを廃止して作らせない。何かを遊ぶ際は、その場で人を集めて行うことによって即興性を高めることが出来ます。
>>193 人間と犬の行動は殆ど一緒に見えるから不思議・・・
それは、β中のMMOの雰囲気を維持する感じみたいだね。
日本人はそういう即興みたいなの苦手だからなー 一匹しかわかないクエストMobを PT組めば、全員に倒したフラグが立つのに POP地点で5人くらい突っ立って取り合いしてる みたいな光景が良くある
海外の傾向ならぬるゲーで一致してしまっている。 ここのスレで語られてる内容のゲームは日本並に理解されないと考えるしか…… 「また、アジアではPvPが重要な要素ですが、北米のゲーマー達は、 PvPによってゲームの進行を邪魔されることを好みません」 ――Richard Garriott
>>194 人と犬「それをやると何か利益になるのかお?」
プレイヤーに対する調教が足りないんだよ
海外の傾向ならぬるゲーで一致してしまっている。 ここのスレで語られてる内容のゲームは日本並に理解されないと考えるしか…… 「また、アジアではPvPが重要な要素ですが、北米のゲーマー達は、 PvPによってゲームの進行を邪魔されることを好みません」 ――Richard Garriott
すまん。なんか板壊れてたみたいだorz
TRPGではサイコロを振るのも計算するのも中の人が行うので 出来るだけルールを簡単にして負担を減らすように考えますね。 これがMMOになると、レアアイテムや単純な攻撃力・価格しか変わらない装備品 この辺りは、ゲーム内通貨を廃止するくらい簡略化を進めた方が好みです。 プレイヤーは何かのイベント発生までの『待ち時間』を短縮するのは利益になるので 『その場所ではそのイベントがある』という記号を共有して、普及させていく。 つまり特定の時間・場所に、一つのイベントを配置するのも簡略化といえます。
ネトゲなので。 一人のプレイヤーにひとつの世界、ってわけにいかないので。 プレイヤーが集まれば集まるだけ同期しなければならなくなるわけで。 それは時間軸は共通で、流れ続ける「実時間」を共有するってことなわけで。 「待ち時間」という概念を取り間違うと成立しなくなりますよ、と。
>201 まったくそのとおりですな。
毎回ランダムで違うクエストに更新するシステムとかあれば楽しそうだな クエストの内容なんか考えるとたくさんありすぎてキリがないな
イグアナ「俺の前世は金の牡牛なんだぜw」
>>201 でも、攻略サイトで与えられるあらかじめ最適化された記号には魂を感じません。
いい加減、レベル上げや装備、レアアイテムなんかを集めることが目的のゲームは限界にきてると思うんだがな。 あと何個作れば気がすむんだ。 同じようなMMOやりすぎて、飽きたって人が大半なんじゃないの。
>>207 序盤〜中盤のLVが上がりやすい時期とか、
装備品が整えはじめるころって結構楽しいけどな。
チョンゲーはこれがエンドレスだから飽きる
オフゲーなんかだと似たようなシステムでもストーリーやキャラクターといった味付けのおかげで わりと新鮮な気分で楽しめるんだが、MMOだとそうもいかないのがつらいところだな
MMORPGが作られた当初は、ユーザーに美味しく食べられていました。 イグアナ「ムシャムシャッ!? フフフ。一日でレベルカンストだw俺w様w最w強wwww」 そこで、こう思ったわけです。 運営会社「こんなに簡単に食べられたくなさすwwwwwっうぇ」 運営会社「よーしMMORPGは、今日から棘とか生やしちゃうぞ〜」 月日は流れ・・・・・ 一般人「麦凾ェwwwイグアナwでないとwwテライタスwwwww」 一般人「うはwwwこのMMOww対人しかやることなさ杉wwww」 運営会社「・・・・サボテンMMOは台を増設して放置するだけで、イグアナが来るからいいよなwwwwwっうぇ」
その対極がチョンゲ
結婚はゲームシステムに組み込まれるけど 引退やエンディングは未実装杉www キャラ、装備、通貨を削除すると共に、 絵師さんに自キャラのイラスト作成してもらえるとテラタコスwwwwwっうぇ
>>210 ディスリスペクトwwwメーンwwwwww
>>201 ろの垢が消滅していたので、Int-Agiヌパノビだったらレアなくてもいけるお
と目論み、復帰してみようかと試したのですが・・・
レベル上げするぞ! レベル上げするぞ! 40レベルまでレベル上げするぞ!
メ夕リソ10万匹クリックで転職までレベルを上げるぞ!!
・・・・・(^ω^;)
>>215 ☆ネットゲーム平均化の法則☆
平均レベルの人には、一般人が多く含まれていて
潜在意識に人生オワタ\(^o^)/を預けるとレベルと引換えに、一般外の人に転職出来るYO
廃とは一般人よりも常に、上にいることを目指す生物なのです。
従ってゲーム運営で重視すべきは、廃ではなく平均レベルの一般人
このレベルの人の積極性と即興性で、ゲームの面白さが判断できますw
そういうの廃人をにしてスタートダッシュかけるような運営にも問題あんだよね 半年やそこらでサービス終えて撤退ってなら話も変わってくるんだけど 長くやってコミュニティとともゲームそのものを育てていくのが ネットゲーム、とりわけMMORPGで目指すべき理想だろうにねぇ 例えば競争要素やコレクション要素が「見た目上育ちにくいシステム」ってのは もっと意識的に取り入れていい方向性だと思う
>>217 スタートダッシュに利権的な優位差があるのは韓国産だろう。
洋ゲには殆どないしなあ
カンストまで育てるのが簡単なゲームって なんのために育てなきゃいけないのかわからん
レベルがカンストした後、MOBだけ強くなる(厳密には装備は良くなる) 難易度の高い戦闘やPvPを楽しむ
>>213 赤字オワタ\(^o^)/o^)/
\(^o\(^o^)/黒字オワタ
そんな蝙蝠オンライン・・・
222 :
あとがき。 :2007/10/16(火) 23:08:17 ID:???
ここでの私の自作自演は、
>>174 175 176 177 179
>>193 194 197
>>201 205 206 210 212 213 215 216 221
仮に私の文章に面白さを感じるとしたら
それは、私のセンスではなく神のおかげなのかもしれません。
人々の潜在意識には『記号としての神』が存在しているから・・・
そのなかで3行以上のレスはみんな読み飛ばしてる。
224 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/10/17(水) 09:18:55 ID:ICp7T6be
ほしゅー
なぜDRが出てこない
>>222 ごめん一個も読んでない
>>222 自演分はともかく発端のレスの文章が非常に読みづらいのが特徴なわけだな・・・
「コンテンツ発展型」のゲームについてもっと語ろう。 遊びってのはコミュニケーションを介して発展していくもの。 今まではコミュニケーションはなく、ただ与えられているものを与えられている通りに楽しむしかできなかったが、 ネットを介して多人数でコミュニケーションを得られるようになった今、与えられる物を与えられるとおりに楽しむのではなく、 コミュニケーションの中でユーザが遊びを発展していく形のものが求められている。 これが自由度であり個性であり、コンテンツをただ消化して飽きる流れからの脱却だ。 MMOはそういう舞台を用意するべきだと思う。 コンテンツを消化されて飽きないようにコンテンツを追加していくのではなく、 遊び道具を一つ置いておいて自由に遊ばせる、という形に。 だが、今実現している「動的コンテンツ」なんて全部張りぼて。 あらかじめ用意されている勢力で紅白合戦延々と続けてみたり、 新勢力作れると思ったら影響力なんか微々たる物で存在価値なかったり、 製作とか言いながら既存の決まった型に決まった材料押し込めるだけだったり、 スキル性で個性をとか言いながら結局みんな決まったスキルに落ち着いたり、 挙句の果てには「キャラの成長」しか目的がなくて延々と作業を強いる始末。 もっと、ユーザが遊びを広げられる「コンテンツ発展型」のMMOについて議論が必要だと思う。
プロのデザイナーが考えるものは、他のゲームを基準として それを複数から少しづつ模倣することで自分の個性を出しています。 共同幻想は言う 「流行から違うから売れない!」 「売れるためには成功した他のを模倣しろ!」 「新しいものを最初にやれ!」 「会社のために利益の簡略化をもっと進めろ!」 このように、平均化された品種改良が続くのであった。 この品種の魂の霊性は何?
観光地によくある 絵の描いた板の穴に顔出して写真取る、あれがMMORPGのコンテンツの目指すべき方向性 読むだけの小説やら見るだけの映画やらには意味はない
>>227 よくわかんねえな。Web2.0議論ですらはるかにまともに思える。
こんぴゅーたーがオンライン化されてから、そういう歴史の連続じゃないか
その中で新しい遊びのコードを生み出したジャンルとしてMMORPGは誇っていいだろ。
>遊び道具を一つ置いておいて自由に遊ばせる、という形に。
素のプロトコルを置いてあとは勝手に、てのは一番簡単だろ
代表的なのがwebだ。
>>228 それは、それで面白いんですけどNE
生きろwソナタは月光のように美しいwww
>>230 オレもそう思ったがもしかしたらその1歩先を考えようとしているのかもしれないと好意的に解釈してみる。
>>230 あれは所詮コンテンツ発展型には程遠い。
どんなに突き詰めても結局やることは争いに収束する。
未熟な時期に作られたのを露呈している。
ゲームとして与えられている目的がそもそもそれしかなく、ユーザによるコンテンツの発展ともいえる行為「街づくり」はすべてこの目的のための布石でしかなく、個性もなにも「使えるキャラ」でなければ楽しめもしない。
コンテンツ発展型はユーザによって楽しみが広がっていくものであり、争いに収束するゲームではありえない。
235 :
233 :2007/10/17(水) 18:08:30 ID:???
人の街をぶっこわせるならちょっと参加してみたいけどな。
人の街ぶっ壊すゲームだぜ?
むしろ人の街ぶっこわしてm9(^Д^)プギャるのが正しいゲーム
僕の町をぶっ壊す奴がいます、BANしてくださいと 運営にねじ込む馬鹿を客にしてるうちは無理だが その辺りの「客の未成熟」が一番の永遠の問題
>>239 とりあえず、作成のコストと破壊のコストを挙げてみて欲しい。
おそらく破壊側に圧倒的に有利なバランスしか考えてないと思う。
そういうゲームでは街=城塞だから、
街を攻める”””その場の戦闘”””では攻める側が圧倒的に不利じゃないと成り立たないよ。
ちなみに現実も同じ。攻撃側の兵力=守備側の兵力では100%攻撃側が負ける。
おっとっと、話したい事とちょっとずれてるな。 一夜の空き巣決戦だけで全てが決まるようなバランスなら、謀略も外交も必要無い。 こういう議論では謀略や外交を女々しい物として嫌う傾向があるが、戦争やるなら両者は必須だと思うがどうか。 それも「客の未成熟」に含めてもいいんじゃないですかい? つまり、「客の未成熟」はぶっちゃけ誰にでもある訳で、それを言いだしても一辺倒なゲームしか作られない。 受け入れて最大公約数で作るのが建設的だと思われ。 で、その一辺倒なゲームをやる香具師が居るのかというと、まあそれはDRや征服やれば話は早いわけで。
成熟未成熟関係ない部分でも プレイヤーが24時間張り付いてるほうが有利になってしまう時点でもうね
>>240 Shadowbaneに絞って話をすれば
製作コスト>>>破壊コスト
ではあるが、維持防衛した際の店の売上などで回収できるケースもある。
また移動の際のターミナルでもあるので地理的価値もある。
戦争に人数制限がなく最後は頭数と兵の錬度の勝負になるので日ごろの行いと外交努力が重要になる。
破壊自体にはコストはさほどかからない(投石器設置代と宣戦布告代ぐらい)が
相手国(場合によっては同盟)からのヘイトというプライスレスなコストがかかる。
野球じゃないけど攻撃終わったら防衛が待ってるから結局トントンになるわけだ。
そんな話はどうでもいい。 コンテンツ発展型を考えた場合、まず始めに多数の目的とそれを行かせるフィールドを用意するのが基本。 単純に戦いを主体とする戦士、生産を主体とする職人、と言う職があった場合、 戦士はPvN、PvP、GvG等充実した戦闘を行える 職人は武具だけでなく個性的なファッションデザイン、これによるブーム、ブランド立ち上げ、さらには経営学的なことまで発展できる。 そしてそれらの相互作用によって、ユーザ主体のクエストが生まれてくるのが基本。 何でも争い目的のために作られたものでは、 戦士は戦争の戦力として使えなければ要らない 職人が作る物は戦闘に関わるもの以外は無意味 となり、それ以上のコンテンツの発展は望めない。
なんだその絵に書いた餅は 具体性のかけらもないじゃないか。(;´Д`)
いや、具体性はなくてもいい。 せめて理論にしてくれ。
>>243 Homeの利は?
城塞自体が恐ろしいボスモンスターとか、ありえねーBaffがかかるとかじゃないと、
投石器を使うだけ破壊側が有利というとんでもない戦争なんだが。
一番リアルで受け入れやすいのはだんだん悪化するDebuffかな。
一番城が輝く戦国時代に活躍した武将(特に秀吉)がことごとく城攻めに強かったから、
日本人は城が弱い物だと思ってる節があるけど、ぶっちゃけそれはとんでもない話。
城塞はトランジスタのように兵力を増幅してくれる物なのだが。
城門を壊すまで入れないので、その辺で足止めされて 一時的に半一方的に攻撃されたり 弓に高所からの攻撃ボーナスが付くとか トラップ仕掛けられるとかNPCガードが雇えるとか そんくらいでいいよ あんまり一方的に優位で、 倍以上で攻めないと落とせないとかなってもつまらん
>>248 だからそれは力押しだけの価値観だとついさっき・・・
>>247 防衛側で一番有利なのは開始時間の設定。
他の勢力と交渉して最も人の集まる時間で戦える。
勝利条件は街のシンボルの破壊(攻撃側)か攻撃シンボルの破壊(防衛側)。
防衛シンボルの耐久力は街の大きさに応じて増加。攻撃シンボルは一定で防衛シンボルより耐久力は低い。
このあたりが防衛側の有利な点。
そんな話はどうでもいい
>>251 お前には言ってねぇよ(;´Д`)
オレは過去の例を挙げて思考の素材を提供しているだけだし。
>>244 みたいなほんとにどうでもいいものに言ってやれよ。
コンテンツ発展型の考えがどうでもいい?
コンテンツ消耗型ではユーザの消耗速度にコンテンツの追加が追いつかないし、ユーザの消耗速度を落とすようにコンテンツを組めば、ただのマゾ仕様となる。
その上、ネタばれの要素もあるし、コンテンツが消耗しきればゲームとしては終る。
コンテンツを追加し続けるのは非現実。
ユーザが動的に遊びの幅を広げていけるコンテンツ発展型であれば、コンテンツの消化でゲーム終了にいたることはなく、ユーザの思い付きがあれば広がっていく。
>>81 にもあるように今後求めるべき方向性になる考えだが?
いやまじどうでもいい
>>81 の記事自体どうしようもない講演。
既存のMMOへの分析もあまいし
システム論も普通に自分でコード書いたり、創作活動した人間なら
だれでも考察するレベルだと思うよ。
ていうかああいうサンプルコードは昔からごろごろ転がってる。
わかった上で、今のゲームの形に落とし込んでるんだよ。
>>255 極端だな。
最終的にコードとデーターに落とされる以上
既にいろんなアイデアが試されてると思うよ。
それを理解した上で、具体的なサンプルを提示していかないと
あの助教授のように「どうでもいい」講演しか出来ないってことさ
そして長文+短文レスする奴がいる感じもするのでID欲しいね。
ID欲しいのは常日頃から同意。 今いるのは3人ぐらいみたいだけどね。
>>254 >>256 仮にも研究に携わる人間の講演を全否定するわけだから、さぞかし偉いのだろう。
匿名掲示板である故、立場やキャリアなどで信頼性を保障できないのだから、全否定する以上、否定する理由を詳しく書いて、
理由的裏づけのある信頼性のある意見を出してもらいたい。
・どの部分をさしてMMOへの分析が甘いとしているのか
・誰でも考察している、サンプルもあるとしているのに、既存のMMOにその要素が反映されていないのはなぜか
・その他、どうでもいいとする理由
以上も踏まえて
・コンテンツ発展型の考えを無駄だという理由
MMOにもシムピープルみたいに装備デザインを自分で創作できるシステムがあれば楽しそうだな デザインに使う素材は敵倒したり買ったりして集めて、使う素材やデザインによって装備の性能が変化するとかもいいな
とりあえずDragonRaja+Shadowbaneなゲームくれ
完成した装備一つ一つに1Dを与えてデザインパラメータを付与する。 自由度が高いということはそれだけパラメータの数値領域も大きい=必要演算上昇 それを頭、胴、腕などそれぞれの装備箇所を表示する際読み込むわけだよね。 そんなプレイヤーを50人、100人一度に描写か・・・。 デザインパラメータの効率化を可能な限り行ったとしても厳しそう。 前にあった「知らない人は名前が表示されない」ってやつを応用すれば夢の理想では無くなるかもね。 話は簡単で他人の服装も簡素化してしまえばいい。様々なデザインやアクセがあっても ロングスカート、ワンピース、ショートパンツといった外形の総称の見た目にするのだ。 要は一度にたくさんの情報を読み込ませなければいい。 もし気になる人がいたらクリックして表示させる様に。 名前と違って服装は見れば判明するのだからね。 登録した知り合いは最初から読み込まれるので 彼らを見つけやすいというメリットもあるだろう。 無駄な情報を省くことで可能なるものもあるかもしれないね 今回のヒントは「PSU」 ロビーで周囲の人をシルエットの様なもので表現しているでしょ。 あれ、うまいなーって感心したものの一つです。
>>261 ウィザードリィの不確定モンスターみたいだな。
>>261 すでに、バックグラウンド処理でいろいろ頑張ってる
んでそれ以上のことは VGAオプションの話になるだけ。
お兄さんちょっと興奮しすぎではないのか
264 :
261 :2007/10/18(木) 22:00:48 ID:???
レスどもども
ローブを纏った人影とか。ちょとなつかしい
>>263 装備品の見た目を個人でカスタムして装備するのって
これまでなかったからさ。処理不能だったからなかったのかな
っと思ったわけだ。興奮は・・・していたかもしれん!w
裏処理の話はまぁ俺が無知ってことで置いておいて。
登録外の他人を簡素化する話はどうかな?何か不便かな?
俺はそんなのイヤだって人がいたら意見を聞きたいです。
どうだろう 見た目の話はなんともいえない。 でも強烈なIDである名前が見えないってのは、ちょっと賛成できないのです。
そもそもプレイヤーが人のカタチをしている必要があるのか? 無駄にグラフィックにリソースをとられて、一番大切なことを忘れてないか?
>>266 プレイヤーが人の形をしてないのは異常だろ、どう考えても
>>267 基本、人間種族は無いとダメだろ。
異形はあくまでも玄人向けのオマケ。
プレイヤーと(プレイヤー)キャラクター
よくわからんが人生ゲームのコマでいいじゃんって話か。
>>261 考察はともかく例を挙げると、いわずと知れたセカンドライフはモデリングからテクスチャまでおk
ロボゲーのC21、あとゲットアンプドではテクスチャーを自分で書き換えることができるようになっている。
絞れば意外と何とかなるのかもしれないぞ。
272 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/10/19(金) 12:01:23 ID:MWy9bst2
ここは廃人の園。 レベルとゲーム内通貨だけが価値を持つ演劇舞台。 今日もモニターを前に、狩りに勤しむ人のマウスがカチカチと鳴り響く。 普通の人 「レベル上げで1000時間クリックとか人生オワタ\(^o^)/ オワタ\(^o^)/後に残るのは、ゲーム内のキャラとレアアイテムだけ・・・」 GM 「我らが運営会社こそが、彷徨えるプレイヤーを救える唯一つの神の門なのだ。 お主は、神である運営会社に逆らうつもりか! 良い子だからレベル上げに戻って課金しなさい(・∀・ ) 」 廃様 「何、君も私のように課金して廃狩りすればいいだけさ。 戦場の英雄に成りたいんだろう?」 廃人 「俺様の垢はRwMwTで売るとwww 諭吉さんとw100回wwちゅっちゅwできるんだぜwwwwwwww」
具体性ないとホントどうでもいいというかアレな 突っ込みし放題のフワフワした提案になっちゃう かといって 具体性を裏付けるためにはさまざまな要素を絡ませて語らざるを得なくなって こういうトコじゃ全部を語れない がんばって語ろうとしても ここは製作スレじゃないからスレ違いになっていく じゃあここでは何を話せばいいのかというと、 製作に向けた標語みたいな事しかないんだよね
274 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/10/19(金) 15:27:38 ID:6HMe+Qxr
>>266 理屈は解るが、
グモンジをやってみると、見た目って大事なんだな、と思うぞ。
定期更新ゲームのほうが見た目カスタマイズのシステムとして優れているだろう
ある程度解析でき ちゃんと取り締まれる運営側のスタッフがいるなら
ゲーム性なんかはユーザーのわがままかなえた程度じゃすぐ飽きるよ。 その先行ってもらわないと。プレイさせて金とってるんだぜ? 俺らの発想上回らない程度じゃ意味も無い。
>>277 発想自体は結構叶えられてると思う。
やるやる詐欺でマイナーゲーを見向きもしないで騒いでる香具師が多過ぎなんだ。
戦闘は「シンプルかつ、単身で最強パターンができない」この2つが守られるだけで充分面白い。 だが、金銭利益という言葉が根強くついてしまうと、後者はあっというまに破られる。
>>278 見所のあったマイナーゲーを挙げてみてくれないか?
見所ポイントも添えて。
>>280 対人系:ShadowBane、DragonRaja、征服
生活系:StarWarsGalaxies
やるやる詐欺で見捨てられた代表例。
特にSWGは酷かった。
MMORPGは こうしてほしい、こうなってほしいじゃなくて べからず集を作ったほうが良くないだろうか
>>282 どの世界でも、そういうのを全部守った作品は例外無くつまらないと言われる・・・
RPGはシステムがどんなによくても舞台となる世界に魅力を感じてないと
ある瞬間に空しさを感じる。
>>279 でも、それって別の見方をするやつからは
「クリックゲーでパーティ必須ゲー」とか言われるんだぜ。
>>279 その問題が発生するのは、最強パターン前提でバランスを組む阿呆クリエイターだろ。
生活系ではa Tale in the Desertとwurm onlineもお忘れなく
個人的には初期のベルアイルが・・・惜しかったのだが どうやら偶然の産物だったようだ
>>287 あれはMMORPGに使うシステムじゃなかったしなぁ。
生活系、対人系って枠でくくられる時点でなんか違うんだよなあ ワールドシミュレータ並みの生活と一流FPS並みの対人と 凡人では想像も出来ないような+α その全てがひとつの世界に凝縮されたゲーム ないよなあそんな理想的なの
たとえば生活系にとってリアリティは大事だが、 対人系はある程度、リアリティを無視する必要がある。 なにかを重視するならなにかを代わりに二の次にしなきゃならん。
共存は今でも可能だと思いますよ。 リソースの問題と作る人がいないだけだと思う。 現在はmobの経路探索だけでも相当の鯖パワーを食いますので やりたいことに限度があるだけだと思います。 あとは、作る人の気持ちの問題らしいのですが、 やっぱり何かメインにしたいし、メインを中心にサブコンテンツも遊んで欲しいというのがあるらしくて リソースを考えると、それなりに偏ったデザインが好みになってくるみたいです。 他の職能でもそうですが、万能なジェネラリストが評価を受けるには すべての要素でスペシャリスト並のデザインをしないといけない(というプレッシャーを受ける) でないと「中途半端」という反論を受けるから。 何かにやや特化したほうが居心地がいいという事です。 ここからはレベルの低い話にはなりますが、 たいしたシステムじゃないけど、これぐらい気持ち入ってればみんな楽しめるでしょ? みたいな思想でやってるのがWoW。
battlefieldの対人とwurm onlineの生活を別鯖で稼動させて それでいて言い訳程度のゆるい関連もたせれば俺は食いつく だからメインコンテンツは「生活と対人」 サブコンテンツは生活鯖でバイクとか車をパーツから作らせて旅なりレースなりさせて サーフボード作らせてサーフィンさせたり パラグライダー作らせて空を旅させたり 釣り道具つくらせて釣り大会したり 結局今あるコンシューマゲームのメインコンテンツ並みのクオリティで サブコンテンツとして実装してほしい
こんなMMOつくったらリアル世界征服
一つ一つの出来がいいならわざわざ無理やりまとめて一つにする意味がない。
多くの価値観が共存しなければならないMMORPGは 世界が広いことが大前提だ ただし広くしても移動しやすくしたら元の木阿弥だ 移動が面倒で大変だからこそ意味がある かといって本当に大変なだけに見えるとしたらそれもまた失敗だ 深く観察していけば一歩も動かなくても楽しいという価値観も必要になってくる
>>294 そこをまとめて欲しい
そういうなんでも出来る世界で
しかもそれぞれ何らかの関連性のある世界で遊んでみたい
俺はMMOの生産が楽しいと思ったことは一度もない。 誰が作っても品質や個性に差がないし運ゲーでしかない。 生産が面白いと生産過剰になるし、つまらないと誰もやらない。
>>297 ほとんどがそういうゲームだけどそうでないプレイヤースキルを要求されるものもあるよ
といってもひとつしかしらないが
生産にはプレイヤースキルはいらん。 MoEのルーレット生産とかは噴飯もの。 ちなみにここでいう「プレイヤースキル」にはプレイヤーの知識は含まない。 ゲーム内の季節とか、素材の組み合わせとかそういう複雑さの解決に知識を要するのは歓迎。
>ゲーム内の季節とか、素材の組み合わせとかそういう複雑さの解決に知識を要するのは歓迎 これってCraftクエストでやればよくね?
意味がわからん。
wurm onlineの碁盤目状になった地面を掘って整地していく過程なんかは 3次元のドット絵を描く感覚に似てるから、もろに個人のセンスが反映されてて 面白いと思ったけど あとの道具類の生産は結局他人と同じものができちゃうな
複雑さの解決って一度目だけだし Wikiとかでデータ公開されてると見る見ないにかかわらず萎えるよね 「見なければいい」ってのは本来的な解決じゃないし
>>299 いらん理由を聞きたいな
ちょっと前に出てる生活系と対人系じゃないけど
そういうのよりは共存できそうだし、いろんなシステムがあったほうがいいじゃない
生産系に知識とスキルレベルによる情報が分けられてればよいと思う。 知識:リンゴは赤い方がおいしい。(誰にでも判別可能) スキル:糖度の違いが甘さの違いになる(スキルによって判別可能)
>>304 「生産には」と書いたが、実際には戦闘とかにもプレイヤースキルが結果に介入するのは避けたい。
「戦闘の達人(スキル100)Aが戦闘の修練者B(スキル50)Bと何度戦っても勝てない」
「鍛冶の達人Aの作る品物・成功率が見習いBより劣る」
こういった現象の説明がつかない。
知識についてはシステム的にどうしようもないが、
戦闘や生産はシステム的にそうじゃない。
307 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/10/21(日) 16:39:44 ID:LT7cRFYv
>>306 プレイヤースキルは絶対に管理できない。そして、結果に必ず介入する。
「何をシステム化しているか」を考えて見れ。
例えば「移動速度が早くなる」というスキルがあったとして、A地点からB地点に移動する場合。
1さん=移動スキル100(街道沿いに移動)
2さん=移動スキル50(山越えのショートカットを駆使して移動)
スキルに倍の差があり、移動速度に相当な差がついていても、
2さんの方が早く目的地にたどり着く。
スキルによって、ゲーム世界の中での数値的な優位は出せる。でもそれだけ。
プレイヤーの意思介入無く、スキルだけで結果が判定されるゲームなんて、
面白いか?
1さんが山越えのショートカットを駆使したらいいんじゃね。
>>308 う。。なんかずれてた?
>「戦闘の達人(スキル100)Aが戦闘の修練者B(スキル50)Bと何度戦っても勝てない」
↑はべつにいいじゃん。って言いたかったんだが。
Aが勝てないのは、上の例を流用すれば山越えのショートカットを使って無いから。
足の速さや経路選択をひっくるめて「移動スキル」とするシステムは FEZとかロマサガみたいなマップのポイント間移動する(その間、ゲーム内時間が経過する)タイプのゲームならアリじゃね。 MMORPGはゲーム内時間=リアル時間だから採用されないけど。
経路選択が自動的に最適化される = 経路選択の自由を奪う ってことだから。 そういう設計は、MMOには向いてない。 ロマサガは移動がゲームの本旨に絡まないから思い切った省略が出来たんだろう。
それが生産の場合と話がリンクしないんだが。
>>306 それは数作れば上がるスキルシステムを前提にしてるから説明がつかないだけだと思うが
IDないとさっぱりわからんな。 誤解が誤解を生む状況
>>316 まったくだ。
306と315と311と313は俺。
「理想のMMOとは」ってスレタイの頃に、移動の話も出たんだけどな。
結局ここに戻ってきちゃったな
>>313 始めのは
>>306 のみに対するレスとして書いたから。
生産はなぁ…
成果物に差が出るような生産の工程そのものを、
プレイヤースキルが入るくらいまで丁寧に再現したゲームって無いんじゃないか?
MoEのあれは、生産を別物のゲームに置き換えただけだし。
プレイヤースキルと呼ばれる物のほとんどは知識による物だけどな ルーレットの目押しとかそういうのは確かにいらない
>>318 だから、生産は実際に判定の前に素材を選ぶとか、
条件を選ぶとかそういう選択要素があるわけで
無理やりアクション要素込みのミニゲームを入れる理由がわからんし、
(仮に調理として)フライパンを振るミニゲームをプレイヤーにやらせると
「じゃあキャラクターのスキルってなによ」な話になる。
>>320 それについては同意。
始めの話は、
>>306 の戦闘について突っ込んだだけだから。
生産におけるプレイヤースキルってのは。。
例えば材質とその日の温度、湿度によってパラメータを細かく指定したり、
製造工程そのものの順序を変えたりすると最高の物ができるとか?
でもそれも知識なのか。
組み合わせが膨大なら、応用にまで昇華させられるかな。
でもそんな生産やりたくないなーw
>>315 もし100%の品質の物を作れた人を達人、50%の品質の物を作れた人を見習いと認めるシステムなら
「鍛冶の達人Aの作る品物・成功率が見習いBより劣る」
こういうことは余り起こらないと思う
まぐれでできちゃったとか、たまたま失敗して品質悪いのができちゃったってことはあるかもしれないから
何個か作らないと認められないとか、あんまり品質悪いのばっかり作ってると下がるとかすればいいかな
もう生産もレイドにしちゃいなよw 25manで調理場に突入するとスクリプト発動。 即座にそれぞれの持ち場につき、 Addonの膨大なパラメーターを見ながら、素材や調理器具に適切なスキルを使用していく。 Tacを遂行するために踊る調理師達。 普通のPvEでいいな 俺はw
Raidはともかく、生産GRPは新しいかもしれん
デザインというプレイヤースキルは欲しいところだな 生産物の性能はキャラのスキル値だけで決まって良いけど、 見た目は自分で好きにデザインできるとか
>>324 ないといかんの?
てかキャラクターのスキルがあったとして
「鍛冶の達人Aの作る品物・成功率が見習いBより劣る」
こんな状況に陥るのならないほうがましじゃない?
>>327 >「鍛冶の達人Aの作る品物・成功率が見習いBより劣る」
>こんな状況に陥るのならないほうがましじゃない?
プレイヤースキルがないほうがより簡単にすっきりする
>>328 すまん理解できない、もう少し詳しく説明してくれ
>>329 横レスだけど
鍛冶の達人Aの作る品物・成功率が見習いBより劣る 事は絶対に無い
って事だろう普通に読めば
1人で何でもできちゃうから生産ってつまらないんだよなー 鍛冶屋を名乗るには、鍛冶屋を10人集めてギルドを作らないといけないとか そういうふうになれば少しは現実味も出てくるんだろうが、MMOの規模に人口が追いつかないだろうな
>>330 違うし言葉足りてないし
プレイヤースキルがないほうがより簡単にすっきりするってことの説明が欲しいんだ
それかキャラクタースキルがない場合のだめな理由の説明でもいいけど
ただキャラクタースキルがないって言っても全くないんじゃなくて
プレイヤースキルの介入する部分だけないとかな感じで
うまいこと共存できないかなと思ってるんだけど
無理やり関連づけられたミニゲームを高得点でクリアしたら 高性能なアイテムができるとかスゲー萎えるんだが
>>333 それを発展させていくと、狩りでレアアイテムを手に入れるのと何も変わらなくなるなw
下手糞でも時間さえかければ誰でも上に行けるっていうのが好きな人間も多い キャラクターを育てる育成ゲーム的な感覚もあるしな プレイヤースキルを重視すると相対的にキャラクター育成の重要性が下がるから、ここはトレードオフになる
DragonRajaの2とかでねーかなぁ
DragonRajaって1万円のアイテム課金があったことしか覚えてない
なりたいキャラクターになれないから プレイヤースキル反映はいらんな。 何でゲーム内までリアル能力に縛られにゃならんのだ。
>>338 それはある。
みんな変身願望や現実逃避が目当てでネトゲに来てるのに
リアルでウスノロな奴がゲーム内でもウスノロじゃ意味がない。
RPGって本来プレイヤースキルに大きく依存しないのがウケた理由だったと思うが よく言われる「FPSでもやってろ」ってのはそこに端を発するわけで しかし キャラが強い弱い別にして頭悪いプレイしか出来ないプレイヤーとは一緒にプレイしたくないわな デザイン能力がプレイヤーにない場合生産職で活躍できないゲーム・・・ アクションゲーム能力がプレイヤーにない場合戦闘職で活躍できないゲーム・・・ しかしアレだな、ネットゲームってのは基本的に、 サーバを介して「プレイヤー同士がリアルタイムで同期する」のは (他プレイヤーの行動を待つようなターン制が都合悪いので)構造上仕方ないことなんだけど だからっつって本格的なアクションゲームとは本質的に (ラグなどで)折り合いが悪いという微妙な位置なんだよなもともと
しかし、プレイヤースキルの介入要素を減らしすぎた結果 能力はレベリングに費やした時間だけになり すぐにハイエンドコンテンツをクリアされたくないから その費やす時間を大幅に水増しされた結果 生まれたのが量産クリゲーじゃないのか? 戦闘中はVC以外でチャットするのが 少し難しいくらいの操作量の方がやり甲斐がある
それはプレイヤースキルとはおそらく関係ないな。
既出のMMOでプレイヤースキルの必要な生産はSWGのみ。 といっても計算と理論とちょっとの運だが。 atitdも腕(というか頭)は必要なかったしな。
プレイヤースキルの介入がないと、 対人の場合、戦う前から勝敗が決する。 生産の場合、常に同じ性能の物しか作れない。 生活一般の場合、そのパラメータにいる限り全く変わらない生活が続く。 となり、プレイヤースキルの介入がないと何の発展も変化も感じられない張りぼてになる。 なのでプレイヤースキルの介入は不可欠だが、RPGで必要なプレイヤースキルは、 アクションみたいな反射神経、反応速度じゃなくて、 的確な戦略性。そこにいたるまでのプロセスの読み合い。将棋やチェスに近い意味合いがあるものとなる。 対人でいえば、相手の攻撃に反応してガード!みたいな物ではなく、 自分の使える手段(スキル)の中から今の状況において最も適切なスキルを選択し、使用するという形。 生産で言えば、材料集めに終始、生産時にルーレット、時間以内にクリアするパズルゲーム、ではなく、 たとえば鍛冶なら、 材料、鉄の温度、火の温度、火にくべる時間、鉄を叩いたときの感触、水入れ時の薬品の種類、水入れのタイミング等の要素が合わさり、 こうなるとベスト!ではなく、組み合わせによってさまざまな性能が現れ、 使用者のプレイスタイルにあった生産物が作れる、という形。 生活一般で言うなら、生活レベルがこのレベルならこう、と決めるのではなく、 創意工夫、自分にできる手段(スキル)などで多様化する形。
はるか昔、別な掲示板でこんな対戦システムの案があって面白かったので紹介。 ただし、これはオートバトル、ノックバック、間合い、移動速度、攻撃速度、回避率、GvGなどは一切考慮に入ってなく、 近接戦闘職が一対一で、一定の間合いでただひたすら殴りあうデスマッチを想定したものであるため、 あくまで参考程度に。 当時の掲示板ではジャンケンシステムと呼ばれていた。 基本ルール ・コマンドは「攻撃」「防御」「特殊攻撃」(いわゆるフェイントからの急所攻撃?見たいな物)の3つ。 ・攻撃は防御に弱く、攻撃反動でダメージ。防御は特殊攻撃に弱く、防御の隙間を縫ってダメージ。特殊攻撃は攻撃に弱く、威力に圧倒されてダメージ。 ・これらのコマンドはどのクラスを選択してもすべて使用可能。ただし、クラスごとに得意なコマンドがある。 ・攻撃=ウォーリア ・防御=ナイト ・特殊攻撃=アサシン ・あいこの場合(攻撃vs攻撃等)は攻撃無効。ただし得意なコマンドだった場合、得意なほうが競り勝ってダメージを与えられる。 想定される例 ナイト対ウォーリア。 攻撃が得意なウォーリアに対し、防御が得意なナイトのため、一見するとナイトが優勢に見える。 しかし、コマンドはどのクラスもすべて使えるため、ナイトの防御を有効に使うためには、ウォーリアが攻撃の体勢をとっていなくてはならず、ウォーリアに得意ではないとはいえ特殊攻撃で責められると、逆にダメージを負ってしまう。 相手の特殊攻撃をつぶそうとナイトが攻撃体勢をとるが、ウォーリアがこのとき攻撃体勢にシフトしたため、ナイトにダメージ。 逆に、ナイトが攻撃体勢に移ると踏んだウォーリアが攻撃体勢をとったが、ナイトが防御体勢を維持していたためにウォーリアがダメージ。 いかにして自分の得意な状況に引き込むかが勝敗の鍵となり、相手の体勢の読み合いが熱いバトルになる。
内容自体はカードゲーム向きだね。 でも根底にはこの辺の考えがないと崩壊しやすいかも。
どうなんだろうね。 一切考慮してない部分を考慮しつつ、バランサーが目指してるのが現実だと思うけど。
生産について、これも昔別掲示板で話題になっていたもの。 鍛冶業のみの想定で、課題が多く残されているが、PTで協力して、有意義な生産が行えるという点が面白かったので紹介。 基本工程 ・焼き入れ(鉄を火にくべる)、打ち込み(鉄を打つ)、水入れ(打ち込んだ鉄を冷やす) 焼きいれ ・打ち込み中に失った鉄の温度を元に戻す。長くくべていると打撃による精錬度が低下する。 ・放っておくと温度が下がってくる。ふいごや燃料を用いて、自分の望む一定の温度に保つ必要がある。 ・焼き入れに使う燃料は良質な燃料であれば温度の変化がしにくい。 打ち込み ・鉄を打って精錬する。打ち込み続けると鉄が白く発光してくるようになる。 ・鉄の温度はどんどん下がってくる。あまりに低下した状態で打ち込みをすると、かえって鉄を痛めることになる。 ・良質な鉄ほど温度が低下しにくい。 水入れ ・調合した薬品に鉄をくべて完成させる。くべる薬品によっては特殊な能力を付与できる。 ・十分に精錬したものでないと鉄が痛む。 主な役割(人数がそろわない場合、一人で複数の役割を担うことになる) ・工程管理・・・焼き入れ、打ち込み、水入れの判断を行う役。 ・炎の管理・・・かまどを一定の温度に保つ役割。ふいご役、燃料役等で1〜2名程度。 ・打ち込み役・・・鉄を打ち込む役。相槌を含め1〜4名程度。人数が多ければ鉄の温度が下がる前に多くの打撃数を稼げる。 ・回復役・・・焼き入れ時の炎、打ち込み時の火花、水入れ時の蒸気等で負うダメージを回復する係。この役がいない場合、回復薬などで代用する必要がある。 安い燃料しか用意できなくても、炎の管理役が常に炎に気を配っていてくれれば一定に保て、安い鉄しか手に入らなくても、打ち込み時の人数によって鉄の温度が下がるよりも早く打撃数が稼げる。 課題 ・生産物は誰のものか ・生産物の耐久度等のパラメータは必要か ・各工程での判断の目安(低すぎても高すぎてもダメージを受ける上で、精錬可能温度があるとして、低いと○○、高いと○○といったベストではなく付与効果。打撃数は多いほうがいい?水入れ時の薬品による付与効果は一定?等)
>>343 ATITDはプレイヤースキル必要な生産あるぞ?
プレイヤースキルのみで性能が決まる生産とかあるしな
頭を使うのから腕が問われるものまで様々なシステムがある
>>349 あー、そういえば火加減とかあったな。
マゾさの印象が強過ぎて忘れてたスマソ。
>>348 >323で書いたけど、それって結局 生産のPvEレイド化だよね
個人的には生産自体に興味はないけど、
レイドであればたまにはそういうテーマもいいかも。
リアルな鍛冶の生産工程を辿らせるのは 実際どうなんだろうな、真剣に大変だぞ 同様に戦闘も剣の振り角度を決めたいもんだが それで面白くなると思う人も面倒だと思う人もいるだろう 本当に大変な複雑化を行った場合、 現実時間とゲーム内時間の乖離が問題になってくる気がする
実際の作業≠ゲーム内作業だからな。 どこをどう簡略化するかがゲームの肝だし。 簡略化しすぎると1クリック生産になってしまう。
グループでの行動が必須になったらグループ強制だなんだと文句いうくせに。
過程を作業ではなく、楽しむ要素として構築するには、
そこに至るまでのプロセスで自分が選択したものによって結果が変わってくるという要素が重要。
結果の変化も優、良、可、不可みたいな段階ではなく、
どの過程を通っても一長一短、総合的には失敗でない限り、
一定の成果を保有することが大事。
鍛冶屋の例で言えば、打撃数やタイミング等でできる物の性能が変わること。
偶発的に意図しないものが出来上がったりして楽しめる。
現在多くのゲームで見られるミニゲームは、成否の一方通行でしかないのが非常に残念。
>>354 グループプレイとソロプレイは両方選択できる余地を残すことが大事と、何かで言われていた。
この考えには同意。
住み分けとしたら、グループプレイはソロプレイで事足りるように実装するのではなく、グループプレイならではの利点を設けることが大事だと思う。
鍛冶屋の例では、ソロプレイを楽にしたいなら良質の燃料、良質の鉄、良質の薬なんかを用意して、
火の管理や鉄の熱いうちに打てる打撃数の負担を軽減しつつプレイする。
PTでプレイする場合は、そこまで良質の素材をそろえなくてもいいから、結果材料集めの面で負担は減る。
どっちを選択するかは自由。
工程を複雑にし、いろいろな要素を付け加えても面白くなるとは思えない 単純だけど多種多様な選択ができるというのがいいんじゃないかね
面白くなるとは思えない人もいるが 面白くなると思える人もいる、と考えない限り 多様な価値観を内包してこそ面白いMMORPGのデザインの入り口に立てないよ 単純さにも複雑さにも優劣はないのよ
建築なんかは多人数でワイワイやったほうが、ワンクリックでいきなり出来るより面白いんじゃないか? まあそれはともかく、工場での大量生産と職人との違いは、均一なものしか作れないか状況に合せて 色々と作り変えられるかだろ。 ありあわせの材料と設備でどこまで高品質の品を作れるか、あるいは依頼者のワガママ(ここを数a短く、 200c軽く等)にどこまで応えられるかってのは、職人ならではだろうな。 PCのボディまで大量生産のごとく均一な現状では、オーダーメイドとかあまり意味を持たないがな。 グラを変更しなくても、せめて身長体重腕の長さなどのパラメーターが隠しパラメータとして数値的にあって、 それを元に補正値が計算されて現在装備している装備品の命中精度やらスタミナ消費率やらが変われば オーダーメイドを繰り返してしっくりくる一品を捜し求めるというプレイができるんだけどな。
武器にしろなんにしろ 「真似して作る」 ということができてもいいんじゃないかと思うことはある。
>それを元に補正値が計算されて現在装備している装備品の命中精度やらスタミナ消費率やらが変われば オーダーメイドを繰り返してしっくりくる一品を捜し求めるというプレイができるんだけどな。 これを究極にシンプルにしたのが今のシステムだろう。
今のシステムに満足してるんですか?
今の生産はシンプルになりすぎて料理は電子レンジの性能で決まる!と豪語しているようなもんだ。
生産は戦闘以上に一緒くたにできないだろうが そのあたりの統一システムは考える価値がある 木工から鍛冶・治金の類、調理から細工物、果てはもっと創造的な美術品まであり 大きさも小物から建築までカバーするためには どのようなシステムが必要か もっとここでは枝葉だけ考えてもいいんじゃねえのと思う どうせそれらを実装する全体システムはこのスレじゃスレ違いなんだし
単純にした結果、今の生産は ・生産より素材集めがメイン ・生産物固定 ・生産物の能力は素材で固定 ・貧弱なミニゲーム になったわけだが。 単純作業も複雑な作業もいらん。 何度も繰り返す作業じゃなければ、鍛冶ゲームあってもいいな。
システムとかコードゴリゴリ書くだけだしな どんなテーマであれ同じこと。 生産って、何がしたいのかを教えてくれ。 エンターティメントとしてのクラフトゲームは プレイヤーがどんな体験してどんな喜びが生まれるのか。 自分はPvE好きだから、生産?みんなで協力して 汗水流して練習して、踊りきったら完成!みたいなレイドしか想像できない。 そうでなければ、クールダウンの長いスキルを素材オブジェクトに使うPvEみたいな 現状のシンプル極まりない生産になるのは仕方がないと思ったわけです。
現実だと単純に繰り返せればいい作業が 微妙に狂ったりするから難しいわけでな
土器作り体験ツアーとか ガラス吹き体験ツアーとか そのノリじゃねえの
どんなシステムにするのもいいけどさ、 それが面白いのか、長く遊べるのかって視点がないとただのクソゲーだろ。
>>368 一回やれば飽きるようなのとか、ゲームとしての
面白さを度外視したのとかそういうアイディアはわんさと出るこのスレ。
生産システムがあるだけじゃ適当に数回弄ってすぐ飽きるだけになる。 そこに競争性と娯楽性を付与しないとオマケの域を出ることはないな。 いちばん簡単なのはミニ四駆職人ってジョブ作りゃ解決する。
それが面白いのか、長く遊べるのかって視点は このスレでは意味がない なぜなら完成系が見えるわけじゃないからだ あるパーツにあった全体構成というのは存在する それがどんなにゆがんだパーツだろうとだ そのパーツ単位で評価しあっても意味がないんだ ゆがんだパーツを羅列する場なんだよ 評価するのはスレ違いだ なぜなら「それを面白いと思うプレイヤーの存在を否定できない」からだ
理想のMMORPGは「全ての価値観を飲み込む場」だ どんなプレイヤーでも楽しめる要素をどこかに見つけられ、 完全に見つけられないならば作れる場だ 1000人2000人とプレイヤーという名の価値観を集め 影響しあって遊ぶ場だ 同じ思考、考えを持つ人を集めるならMMOである意味がない このスレのように「ゲーム内で」理想を論じ合い、 それをコミュニティとして「ゲーム内で」実現させていけばいい そしてそれを実現させるためのツールになるべきだ
理想郷でも作ろうとしてんのか?
ツマらんゲームなんぞ見向きもされず廃れるだけだろ。
ゲームである以上その中にあるコンテンツに魅力がないと客は寄り付かん。
なにより
>>372-373 は具体的なことが何一つないからよくわからん。
>>373 >理想のMMORPGは「全ての価値観を飲み込む場」だ
Noだな。
陸海空オンラインへどうぞ。
全ての価値観を飲み込む世界じゃないと、仮想世界としては成立しないわな。 それがMMORPGとしてどうなのかはわからんけど。
またツールな人だな。 ただの箱庭ほど作ろうと思えば簡単なんだと思うけどね。 ていうかそうだろ。 箱庭としてのツールを語りたいなら どんなオブジェクトを置いて、どんなプロパティ・メソッドを作るのか それがどんな相互作用を及ぼすのか ツールとしての具体性を語ればいいんじゃないか。 ツールは大事だ!だけの話は聞き飽きたですよ
理想の大枠の話題から、なんでそこまで飛躍しちゃうんだ?
だってここ製作スレじゃないでしょ なんていうの えーとあれだ マニフェスト叫ぶスレでしょ
381 :
377 :2007/10/24(水) 00:26:34 ID:???
って今上の方読んでみたら、
>>372-373 は確かにちょっと…だな。。
お題目は一度語れば十分だよ。あとは具体性のある話しないと。
お題目だけをしつこく力説してる奴は能無し。
仮にも理想をスレタイに掲げておきながら すぐ忘れちゃうお題目なんか意味がないだろ
理想のというのが お題目はともかく中身を語っていきづらいのは どこから手をつけていくか皆目検討がつかないからだ
バイク乗れてサーフィンできてバーベキューできて温泉入れて パラグライダーできてスキーできて釣りできてボートのれて 車のれてヘリコプターのれて飛行機のれて電車のれて 家つくれて畑つくれて井戸つくれて銃撃戦できて狩りできて商売できるゲームつくってください おねがいします そして上記の活動に必要な道具を素材からつくれてカスタマイズできるようにしてください おねがいします
あ、あと楽器も演奏録音できて仮想レコードとかにもできるようにしてください
ちなみにsecond lifeみたいなモデリングツールじゃなくて 木材とか鉱石とかを伐採、採掘できるようにゲームの枠におさめてください
例えば生産職と戦闘職は全く別物で、2キャラ作って両方やってる人間もいるだろうが、 どちらかを主体に楽しんでいる人間もいる。 両者のゲーム性は全く別で、当然価値観も異なる。(「お金」という絶対的な資源は別として) この二つの異なる価値観が共存できるのは、「需要と供給」という線で繋がれているからに他ならない。 全てのゲーム性が何かの線で繋がっていることを考えてみてはどうだろうか。
俺の妄想した理想のゲームを誰かつくってくれ
こうやって無意味に詰め込んでも面白くならなさそうな例を挙げてくれたんでしょ
で?何を基準に骨組みを? 夢も見れないなら作るモチベーションも糞もねーな
>>392 スレで雑談するのにモチベーションが必要だと感じたらそのスレを見るのをやめるとき
>>385-387 言いたいことはわかるよ。
例で言えばUOの枠の中にサーフィンとか畑とか作るゲーム内ゲーム的なものがあって
大工スキルとかでサーフボードつくらせれとかそういう感じなんだろ?
ゲームの中で麻雀できますってののスケールでかい版みたいな感じかねぇ。
雑談だと言ったり具体的なアイデアが必要と言ったり
>>395 雑談と具体的アイディアは相反しない
だがどこかの労働党みたいな漠然としたスローガンじゃ雑談すらできない。
皮肉っつーか、皮肉を言った気になってるだけの自慰カキコだろ 本人の思い込みだけで、理屈が全く無いw
深読みしすぎだろ ただのリア厨にしか見えない
仮想世界でスキーとか裁縫とかして何が楽しいの? 人殺しとかモンスター退治とか、現実でできないことをやれるから楽しいんだろ
おまいはパンヤを全否定するつもりかw
ああ、忘れてたわ。 「自分が可愛い女の子に変身して」って条件付きなら、 日常生活でありふれた作業でもプレイする意味あるな
そう考えると、残虐なものが嫌いなリアルでも女な奴は ゲームに何を求めてるのか本気でわからないな
>>404 ちょっと日本語が読みにくい
残虐物が嫌いなリアル女性ってことか?
生産も、装備がぶっ壊れたりロストする世界だと面白かったんだけど 今の生産って強いアイテムを作るために、半作業で上げることが多くなって あんま楽しめなくなっちゃったな
魔法エフェクトで全身ギラギラした勇者とかってありえないだろ アイテムに頼ってる奴を笑う文化が必要なんだよ
>>407 そうだね。ヒーローってのは全身鎧でガチガチに固めた奴じゃなくて
マント一枚で敵を翻弄する感じだよな
MMORPGで勇者とヒーローになれるゲームあるなんて知りませんでした。 おいらの知ってるゲームだったとしても ゲーム内のアバターを笑うとかカッコいいとか真面目に考えられるなんて驚きです。
スキーとかサーフィンってリアルでも出来るっちゃできるけど 季節限定だったり行けても月1週1とか制約があるじゃん 畑たがやす田舎生活に夢もってる新橋のおっちゃんとかもいると思う だから何も可愛い女の子に変身して魔法でモンスター倒すことだけが 非日常とは限らない
ゲームの中が日常になってしまうとゲームの中で非日常が欲しくなるってことではなかろうか。
ゲームの中が日常になってるっていうとなんか恐ろしい気がするけど 俺は厨房時代リアルで釣りに行ったあと家でも釣りゲームしてたからな リアルの釣りとゲームの釣りは似てるようでいて全く異質の遊びだと割り切ってもいいんじゃないか
最大のポイントはゲームの中の友達とそのまま別の遊びができるってところだろうか。
俺様勇者を哂っても 悔しがってると取られかねない悪循環
つまるところ、 征服欲・独占欲・自己顕示欲とかを持ったまま ネトゲに行くんだから、しょうがないな スポーツっていっそオフラインゲームのwebランキングでよくね? 人ごみだらけのスキー場とか文句付けるんでしょ
欲は何を持ち込んでもいいと思うよ。 欲は誰しも持ってるから、 その3つ以外の欲も決して善とは限らない。 要はゲーム内でコミュの棲み分けが上手くいくことだろうね。 マッチング機能を充実させるといいと思う。
もうひとつは、ギルド以外の コミュニティタグをうまく作成出来るようにすることかな。 ギルド:自分にあったリアル時間・難易度のレイドギルド コミュ1:自分にあったリアル時間・雰囲気でのインスタンス仲間 コミュ2:チャット仲間 みたいに。 検索・マッチング・カスタムタグをより充実させて欲しいのだ
SNS化だな
です。あくまでゲーム内のね。 ゲーム外で作ったらダメと思います。
仮にMMOにスキーを実装した場合、その存在意義って競技性だけじゃないだろう。 世界観の一部だったり、コミュニケーションツールとして活きたりするから、 MMOでやる意味があるんじゃないか? スキー自体に何らかのゲーム性があれば、ギルメンや友達同士で のんびり一緒に降りるだけでも結構楽しいと思うよ。 オフゲでランキングのみだと、MMO部分はロビー程度の意味合いになってしまう。
スキーじゃなくても 滑り台でもいいよ ブランコでもいい
MMOはロビーの拡張であるべきだと思う 競技性ありきのスキーなり滑り台なりブランコがほぼ皆無の状態じゃん、最近MMO
そういえば、WoWの砂漠にはサーキットがあったな。 観客席もあったし、何故かレースクイーンもいたな。 レースしてるプレイヤーは見たこと無いが、 NPCのゴブリンとノームがいつも、メカでレースやってる。あれって勝敗付いてるんだろうか?
WOWやったことないから分からないけど 勝敗付かなくても面白いってくらいの操作性なり爽快感あって なおかつ燃料を消費したり車体を部品から作れるとかの需給関係さえ備わってれば それで十分だと思うな ただ最初から用意されたような乗り物にのって移動するだけみないなものだと 全然面白くなさそう
剣とか鎧だから生産もつまんねーんだよな。 モビルスーツくらいになると、生産者もありがたがられるはず
グラフィックやら演出やらを強化するのと 数値上意味のないブランコやらを実装するのと 効果として期待するところは同じなんだよな 求める人は違うかもしれないけど それが価値観の多様化だ 意味なんかなくてもファッションが凝ってればそれだけである種の層にアピールできる マップが広ければそういう層に、料理が出来ればまたそれなりに そうやって意味のないものが有象無象にあるのがいいじゃない みんなでタキビしようよ、と
なんでも詰め込めば面白くなるって話は、言って見れば思考停止みないなものなんだよな まあ、妄想だけは広がるけど
pt組んで狩りして疲れたらモンスターの沸き場の横で座り込んでダベって 本格的に狩りに飽きてきたらpvp行こうぜってことになって敵種族と戦って pvpに疲れたらみんなで露店めぐり こういう基本的なMMOライフにたまにレア狩りとかクエストとか生産っていうおまけが付いてくる ↑これとは別の新しいMMOライフスタイルを誰か提案してくれんかね
せっかくドラクエの世界に生まれたのに 勇者にならないで街の人になって面白いか? 面白くないからカットされてんだよ。 面白いものを作ろうとしても、焦点が定まらないから、 まず戦闘という行動と、ボスを倒すって目的が限定されるわけ。 限定してはじめて、そこから細かいルールとかシステムとか生まれてくんの たとえば生産を楽しむMMOなら、勇者PTとかは全部NPCにして排除すべき。 そうやって限られた世界を煮詰めた結果、面白いMMOが生まれてくる。
何でも詰め込めば面白くなるってわけじゃないだろ、ってのは 逆を返せば 対象を絞れば絞るほど面白くなる、と言ってるわけです 一見正しいように見えまずが(普通のゲームなら正しいです) MMOではまるで逆です 客を絞って、要素を絞って、削って削って、面白さを一転集中させて・・・ たとえばそれは釣りゲームであったり、商売シミュレーションになるでしょう そうはならない、戦闘も商売も会話もコミュニティもなりきりも魔法もPKも戦争も食事も結婚もなにもかも それらがあるからこそ楽しい だからデザインが難しいのです どの要素を削るか、それを望んでるプレイヤーはいないのか 波及効果は大きくないのか、非リアル過ぎてゲームであることを自覚しすぎて醒めてしまわないか そこまで考えて、削れる要素はあまり多くないはずです それは排泄でさえも、です
>>427 MMORPGを作ってる現場の人間がもしこういう考えを持ってるなら
ほんとに考え直してほしい
MMORPGはゲームじゃないんだよ!ゲームセンターなんだよ!
>>430 > 何でも詰め込めば面白くなるってわけじゃないだろ、ってのは
> 逆を返せば
> 対象を絞れば絞るほど面白くなる、と言ってるわけです
これは間違い。
論理学だっけ?勉強しなおしてきた方がいいよ
MMOがゲームセンターってまんまセカンドライフじゃねーか
>>431 MMOを作ってるような人はこんなところにはいないから安心しろ
>>429 の手法で作ったゲームを100個くらい作ってそれらを孤立させず
うまく絡めたものがMMOってことか
セカンドライフはゲームセンターを作るツールと空間だろ
そしてゲームがつまらないゲームセンターには人が来なくなったわけだな
セカンドライフはMMOの世界における神と人間の役割両方がプレイヤーに備わってる 俺は人間だけでプレイしたい 隣人が神とか萎える チーターに囲まれてプレイしろって強要されてるかんじ
セカンドライフは1マップ最大50人しか入れない 隔絶された細切れ世界なのでMMOとは呼び難いかもね
そもそもセカンドライフはゲームではない
セカンドライフは
>>88 的な罠にはまった失敗例だと思う。
なんでもありになると、当然、同時接続できるプレイヤーの数も限られてくる。 内容を制限するほど大人数プレイも実現可能になる。
>>442 MMOはゲームじゃなくてゲームセンター(笑)らしいよ
内容を制限しないゲームなんてないだろ。
ゲームセンターだとかミニゲームの単なる積層と 理想的なMMOの中身がゲームの集合体であることの大きな違いは 全てが繋がっていることに尽きるでしょう 朝起きる時に「起床ゲーム」その結果如何が「朝食作成ゲーム」に影響し その後の「食事ゲーム」「狩猟ゲーム(狩人のキャラクターなのでしょう)」と、 影響しあいながらトータルで世界を味わっていきます その間にも他のキャラクターとのコミュニケーションや競争、協力なども それぞれ別個の楽しみをプレイヤーに与え その上で自身キャラクターの成長なども楽しみの一つになるわけです それがどんなに凡庸な一日に見えたとしても、 魔法や魔物も存在する異世界での一日はよりエキサイティングなはずです どうです?簡単でしょう?
ゲームを孤立させずうまく絡めるってことか たしかにMMO=ゲームセンターって言っちゃうとハンゲみたいなゲームポータルも MMOになっちゃうからな ハンゲみたいなゲームポータルのゲーム一覧とかEAの製品ラインアップとか 眺めてると、ここに載ってるゲーム全部ひとつの世界でやりたいって衝動にかられるよ
>>448 どこが面白いと思って書いたの?
もしくは、何に対する煽りとして書いたの?
的外れすぎて全然わかんないw
話についていけてない子発見
つうかさ、何でも詰め込むってのはアイディアとしては平凡すぎるんだって 誰でも考え付くことだろ?
>>448 の話を見てるとプレイステーション全盛で
RPGが萎えるミニゲームの塊と化したものばかりだったころを思い出すな。
今まで「ゲーム」を作ってきた人に急にMMOつくれって言われても無理なんじゃないか 俯瞰の目を持ったジェネラリストでしかも何十個ものプロジェクトを同時にまとめられるような スーパーマンじゃないと
>>453 どっちの意味?
(1)考え方として誤っている。何かのゲーム性に特化した方が良い
(2)基本は何でも詰め込む。が、詰め込む要素・要素の集合をデザインする方法を考える。
>>455 >俯瞰の目を持った
これが難しい。
プレイヤーは絶対理解しないしな。
>>455 >俯瞰の目を持った
だからこういうスレに話を投下するんだと思う。
むしろそこまでコンテンツとして立派に出来上がってるものがあるなら MMOの中で約束でもして、そっちのゲームを使って交流するのもアリなんじゃないの? 今だと、ゴルフとかマージャンは充分なものが普及してるよな 統合する利点が分からないんだが、どこまで一つの世界でやりたいのん? 私はどのミニゲームにしても、やらなくても良い余地だけは残して欲しい。
>>456 どっちでもいいよ
それは単に方向性が違うだけだから
アイディアとも言えないような話をえらそうに語られても萎えるだけだってこと
>>460 長文書いてる奴は暇つぶしか荒らしのどっちかだと思う。
>>455 たぶんそんなたいそうな人間じゃなくても出来るとは思うけど、
ただ、一本道のイベントを追うだけのRPG作ってたようなやつには無理だろうな
デザイナーとプレイヤーはお互いに「わかってねーな、こいつ」と言い合う運命。
>>459 2ちゃんねるの板一覧ぐらい多様な価値観をしょい込めるようなMMOかな
やらなくても良い余地を残してほしいってのも重要だと思うな
2ちゃんの板全てに目を通すヤツなんていないだろうし、かといってひとつの板しか
興味ないってヤツも稀だろう
くだらねー妄想ならべる前に コンテンツが戦闘だけのMMOでいいから とりあえず完璧なの作ってくれねーかな 何でも詰め込むのはその後でいいだろ
>>462 一本道のイベント追うだけのRPG
この発想が最近のMMOにいろんな弊害をもたらしてる気がする
スタートダッシュが有利とかプレイヤーに一本の道しか用意してないから
起こりうるわけで、もっと平面的に汎用性持たせた世界つくれんかね
>>429 みたいに戦闘という行動とボスという目的に「限定する」発想から脱却しないと
いけないんかね
戦闘はFPSでいいんじゃね? FPSとMMOってよく並べて語られるけど MMOはFPSを内包するものだと思う
FPSのロビー部分をMMO化すればいいんだと思うよ FPSのロビーほど進化なくてつまらんものはない
俺は某FPSで一戦まじえたあと疲れきって即ログアウトして 某生産オンリーのMMOでまったりしてっていうネトゲライフを送ってる この二つが融合すればどんだけー素晴らしいだろうと思う
今でっち上げたありがちなネタ。
-------------------------
乗馬。
馬には固有のステータスがある。
馬が速いと、移動が楽である。
馬が強いと、荷物をたくさん運べる。
馬が速い/強いと、戦場で有利。
馬を使った競技として、馬に乗った長距離レースがある。(競馬以上、スティール・ボール・ラン以下的な)
関連スキルとして、調教がある。レースに出るなら、プレイヤーキャラ自身の強さも問われる。スキル調整が必要。
また、関連資源として、能力値がランダムな野生の馬が存在している。
プレイヤーに調教スキルが無くとも、調教スキルのあるプレイヤーが捕獲した馬を譲渡してもらうことで、
ペットにすることは可能。
ただし、ペットに出来る馬の能力値は、たとえ既に調教された馬であっても、調教スキルに比例する。
乗馬にはいくつかのコマンドがあり、使い方である程度のプレイヤースキルの差が出る。
-------------------------------
馬は維持コストがかかるが、袋をつけて荷物を持たせるなり、防具をつけて戦場に赴くなり、
実用上大きな意味がある。
もちろん単にペットとしてもいい。
レースにはまったプレイヤーが、調教スキルを上げて野生の馬を次々と捕獲する。
ステータス分布が強さに傾いている馬は商人が買い、
速さに傾いている馬は冒険者に売れる。
馬レースというコンテンツに関わらずにMMO内で生活することは可能だが、
馬用の食料、装備品etcの市場効果があり、商人として能動的にそこに関わることが出来る。
漠然とした枠(
>>456 の(2))からアイデア考えると、こんな感じ。
この手の下らないネタの出し捨てが出来るとおもろいかなーと思ったんだけどな。
このスレ見てるといかに日本のクリエイターがバカがよくわかるな 日本人はFPSも自由度の高いMMOも求めてないっつの。真逆。 欧米のゲームが常に先を行ってると勘違いしてるから進歩がない
個人的には最低でも文化人類学とか修めた人にデザインして欲しいんだ
極限まで無駄を削った洗練されたゲームを作ってた人に言わせれば 無用と切り捨てられてた要素をどんどん取り入れてほしい MMOは「無用の用=(無用とされているものが、かえって大用をなすこと)」 がものを言う世界なんじゃないか
少なくとも俺はFFとかドラクエは求めてないぞ
>>471 は日本人が一本道のイベント追うだけのRPGを求めてると思ってるのか?
勘弁してくれよ
クリエイターには俺たちの考え付く理想なんか超越してほしいんだが
日本人がMMOに求めてるもの 3人称視点 2Dドット絵か低頭身3Dモデルで小さくても可愛く見えるキャラ 戦略性
日本人がMMOに求めてるもの 3人称視点 2Dドット絵か低頭身3Dモデルで小さくても可愛く見えるキャラ 戦略性 育成の自由度 アバターの豊富さ
戦略性 育成の自由度 アバターの豊富さ これはいいけどキャラを可愛いとか萌えに「限定」された時点で萎える 可愛いキャラもいていいけどマッチョメンも許容してくれよ
MMOにおける戦略性って有り物で言うとどんなの?
結局真逆君は何が言いたいのかな?
>>483 戦う前から勝負が決まってて、あとは放流して眺めるだけみたいなの
>>485 なる。イメージは理解したけど、そんなMMOあったっけ?
hi 真逆君です。 戦略性は特別に日本人が長けてるとは思えないです。 育成の自由度。何年たってもキャラビルドにおける苦悩はゲームの醍醐味です。自由度って何ですか? アバターの豊富さ。どうでもよい。最大のIDは名前だと思ってます。アバターのオシャレ度で 交流関係を作った経験がありません。名前(ID)を認識して、その人がどんなクールな 行動を取るか、一緒に冒険できるかそういうので決まってきました。
MMOには自分の分身を鍛え上げて自己実現するのが目的な奴と コミュニケーションが目的の奴がいて、日本では前者のほうが圧倒的に多い。 参考までに。
ああ、MMOやらなくなって久しいけど、前者のような奴ばっかりだったらつまらんだろうな。 今は知らないけど、一昔前はコミュニケーション目的の奴の方が多かったんじゃない? 少なくとも俺が出入りしていたMMOはそうだった(FFはやってないからわかんね) シコシコ分身オナニーが目的だったら、オフゲ&ランキングなんて発想も出て来るわな。 俺からしたらMMOをつまんなくさせてんのはそういうオナニー野郎どもだ。 大人しくSNSの方にもどるわw
俺からすれば出会い系コミュニティと勘違いした下半身直結のほうがウザいが
>>488 のどっちでもない俺はどうしたらいい
ある程度見知った対戦相手のいるゲームとしか見てない
たぶん皆の理想とはかけ離れてるんだろうけど、 サーバーがマスター役をやってくれるTRPGのようなMMOがあったらやってみたいかな 共通フィールド上だと辻褄合わなくなりそうだから、セッション毎にプライベートエリアが生成されるような感じで
>>494 NWMで自前で鯖立てればok
マップもシナリオも自分で作って、GMとしてログインできるよ。
そういえばNWN2って評判どうなんだろう
人狼でいいじゃん
いや、MMOの世界でやりたいんだ シナリオ考えるのとか進行役はめんどうだからサーバーに自動でやらせたいし
>>492 ある意味セカンドライフもあてはまる。
日本人が求めるものと言えば
「公平さ」も結構大事だと思うんだが。
結論 日本で最も理想的なネトゲーはハンゲーム 会員数1000万人以上、同時接続者10万以上、SNS完備
そうですね
ちょっと大げさに言うけど やっぱり積みあがっていく数字見るのは楽しいのよ んだから大してリスクなくガツガツ魔物をやっつけて それが点数になって積みあがって、時々レベルアップだなんつって 「ほめて」もらえた感が楽しいのは、道理なんだよ 当然その「仕組み」を分かってる子が、その図式そのものを悪と見なすのとかね んなこたーみんなわかってんの んでも その「リスクなく積み上げる」事自体は害悪じゃないわけ いわばそれって戦国の世での「道場剣法」の部類であってね 真にリスクある戦場は道場の外に別にあって、 そこには「歴然と死がある」という図式が本当は必要なんだよね 戦場での死のリスクを遠ざけるために訓練する、レベルを上げる 自分の力を信じられなくて、または積み上げたものを手放したくなくて 戦場へは出向かないって、自然な心の流れでね、それはそれでいいわけ その上で、強いって何か、勇敢って何かって話になってくるわけでね そこに葛藤があればそれがRPGの本懐だと思うんだよね 積み上げ型には公平にリスクある戦場が必要だって話でね
最初の方しか読んでないけど、そういうのはニート向けだから「理想」とは言えない。
>>500 後半を読めばニート向け仕様への反論だってことが分かるよ
戦場で死んだら転生して鍛えなおさなきゃいけないゲームとかできないかな。 3時間くらいで訓練完了で。 兵士が減ることによる戦略的要素が垣間見え・・・ないな
>>502 賽の河原の石の積みなおしはストレスがたまるだけだ
それを楽しめるか楽しめないかの問題だわな。 単なるペナルティとしてならいらん。
ペナルティとか甘すぎる 死んだら無だろ 取り返しつく死なんて魂震えないだろ 戦場に出てる人間の気持ちになれなきゃ意味がない エアガンでのサバイバルゲーム以下だ 賭けないギャンブルみたいなもんだ 何を賭けられるか、蓄積してきたプレイ時間だよ
ラグ死とか突然停電でPCが落ちてその間にキャラクター死亡とかしたら泣くな。
理不尽な死・・・ これこそ・・・死の味・・・
死体がその場に残ったままだとリアルでいいね そして能力を引き継いで別の新しいキャラに転生w
兵力が減るってことに意味があると思うんだ。 領土を増やしてボーナスをもらいたいけど、攻め込みすぎると兵力減少して第三勢力に攻め込まれるとか。 あと前線と守備隊との間の行き来にある程度時間がかかるようなシステムとか。 これは単に戦場を広くするだけでいいけど。
>>509 それは兵を動かしたり、作成を立案する立場なら面白いが
兵からしてみたら大して面白くない。
511 :
509 :2007/10/27(土) 18:14:00 ID:???
兵同士で意見交換して実行すればいいじゃない。 前やってた戦争ゲーではそうしてた。 馬鹿な意見ばかり言うヤツは淘汰されてたけど。
意見をまとめるなら長が必要だし そうじゃなければ皆好き勝手に動き出すだけ
そのまとめる長というのが誰になるのかでもまたひと悶着。
大局を重視すれば個人個人の戦闘の要素は薄れる。 それでいてリーダーが全体を統率しうるかったらほとんど無理。 早い話が指揮官のいない状況でプレイヤー総ピクミン状態。 面白くないだろ。
いや、空撮して実況してくれる戦場リポーターさえいれば プレイヤーでなくとも楽しいぜ
まあそれはそれとして 「そこ」に問題がある、プレイしにくいってのが分かってんだから 対応は出来るんだけどな 司令官プレイヤーやその伝達システム、 便利すぎないゲーム世界観に合った納得させるためのシステム クランやギルド内での意思徹底サポートシステム 組織内での人事システムとかね
そういうシステムができると兵士役は本当に命令どおり動くだけになってしまうんじゃないの 規模が大きくなれば一人の意見なんてほとんど通らないだろうし
>>512 まとめ役無しでうまいこといってたんだ。偶然だろうけど。
強いて言えば戦争に参加してる人の1/5くらいはまとめ役だったかもわからん。
元々は指令役を決めてやってたんだけど、一年くらいしてから指令に頼ってちゃ勝てないって結論に達したんだ。
一人じゃ情報を全てまとめられないし、各現場での判断に追いつかない。
よっぽど頭の回転が速い奴じゃないと一人で戦況を読むことが難しい。
トカで。大詰めになってくるとチャットが若干カオスってたけどね。
>>514 個人個人の戦闘が好きなヤツでも、勝手に動き回ると
情報漏洩やら勢力ごとのスコア?みたいなモンに影響があるからある程度は空気読んでくれてた。
議論して出された結果から攻め込むor守る場所を決めて、そこから先は勝手に戦ってくれって感じだったから
個人で動き回るメリットも皆無だった。少人数じゃ神業プレイヤーor超絶ニートでもない限りレイプされるだけってのもあったけど。
俺は、RvRゲーって芋洗いみたいな本隊戦するより 統率の取れた内輪で、敵地に攻めていって少人数戦する方が好きだなぁ せいぜい10vs10くらいじゃないと、 人間一人一人の能力が意味薄くてダレる
だって横に回りこんだり出来ないじゃんどうせ
>>519 RvRで韓国型イベントシステムじゃなければ、それなりに出来るよね。
PlanetSideだと、激戦区を回避して小部隊で
敵の背後の基地を襲って、釣ってみたりとか。
「統率の取れた小部隊の方が強い」って事をシステム化したら、つまらなくなるかな。
俺はタイマンの方が好きだわ。昔から1対1っていうのは美学があるだろ? ただそのタイマンはチョン量産型MMOじゃ恐ろしくつまらん。 クリックゲーで時々数字キー押して技を出すような従来の戦闘システムじゃ どうしても多人数で行う戦争が面白くなるんだよな・・・。 これはゲームにもよると思うけどそういうRvRになるとどうしても 駆け引きがなくなって廃人神プレイヤーがいる側が勝つというのも なんとかしてほしいところ。 俺としてはサシの勝負でレベルだけじゃなくプレイヤーの腕で 勝敗が決まるような格ゲー的な駆け引きのある戦闘が欲しいな。
>>524 チョン製でそういうのを求めるとDragonRajaに。
やり込んでる人ならLv40でLv100殺すことも可能だった。
さすがにキャラ強化しないと話にならないけどね。
戦争でも殺す=勝利じゃなかったし。
>>523 統率された小部隊が戦術レベルで同数の相手を圧倒できるならおk
統率された小部隊が戦術レベルで3倍の大部隊を圧倒するだとNG。
小部隊を残して大部隊がゲームから消える。
有象無象より、統率の取れた少人数の方が強いようにするには GWのアタッカー3人でスキル垂れ流しながらボコっても 上手いヒーラーが一人いれば全然耐えられるくらいのバランスが良いと思う じゃあどうやって倒すかって言うと ボイチャでカウントダウンして、攻撃スキルを同時に着弾させて ヒールが入る時間を無くしてしまうか、 ヒーラーをノックダウンさせるとか、中断やマナ吸収等で粘着して 詠唱不能状態にして、その間に殺すか、 ディジェネを大量にふり撒いて、ヒール能力を上回るレベルにしちゃうか 場合によってはそれらを複合させて、殺す感じ これをMMOの仕様に持ち込むと、統率された奴らが大暴れ出来る ただ、野良は適当な前線維持や、 超大人数による垂れ流し集中攻撃でしか殺せなくなるが
小部隊の「効率の悪さ」が再現されないなら 大部隊がなくなるに決まってるじゃん アホなのかよ メシも水もトイレも要らないならもっといろんな方法がある 机上の戦争以下かよ
まぁ待て、統率の取れた少数vs統率の無い多数が戦った場合 人数差にもよるが普通に多数が負けることがあって当たり前じゃないのか? 統率の取れた少数同士が戦い合って そのうちそれらが協力しあって、 統率の取れた多数になったりすると面白いかもね
531 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/10/29(月) 17:09:05 ID:iyW0xfNs
人口密度と勝利条件によると思うが。 統率の取れてない多数は、いくら倒してもきりが無いだけじゃん。 少人数でどんな作戦において多数に有利ってのがあるんじゃないの?
カードゲーム風はどうかな デッキの変わりにプレイヤーが10人程で構成されたものを1小隊。 数小隊の集合が1中隊、その上が大隊・・・と編成。(規模はゲーム内容によって変化) 1小隊には参加メンバーの能力に応じた計略が一つ使える。 (統率が取れた小隊なら能力を調整し、効果の高い計略を持てる) 大きな戦場を小隊単位で行動する。行動はフェイズ制。 1.行動設定フェイズ:各小隊の行動値を使い、移動や計略などの行動を設定(およそ30秒)。 どう行動するかは戦況をみながら小隊チャットでやいのやいの言いながら決める。 2.行動実行フェイズ:両軍設定されたタスク通りに行動する。計略の効果を受けたものや 相手小隊と戦闘になったプレイヤーにアニメーションで情報が伝えられる。 3.戦闘フェイズ:戦場のMAPが展開され、小隊vs小隊でアクションバトルを行う。時間は5分。 全滅か撤退で戦闘終了。(MAPにはその地形に沿ったオブジェがあり、それを破壊する目的で 仕掛けた場合撤退にも意味を出す等、戦闘に幅を持たせる工夫を凝らす) 戦闘の無かった部隊は1行動値与えられ、行動終了フェイズ時に行動実行される。 また、広域戦況MAPを見る時間を与えられる。(伝令を受けられる) 4.行動終了フェイズ:5分以内で戦闘を終えた小隊は残り時間に応じた補給を受ける(HP回復等) 戦闘が無かった部隊の行動が解決される。このタイミング限定の行動として、追撃戦と援護戦 を設定可能。追撃は戦闘のあった小隊へ次の戦闘フェイズで強制的に戦闘を行う。 援護は追撃を仕掛けてくる1小隊を無効化できる。それ以上の追撃があった場合は援護した小隊 が強制戦闘となる。 (などなど・・・ 統率の取れた小部隊がきのこれる様なバランスを構築する) なんか上手く伝えられないなー。 細かい粗は多そうだけど概ねこんなのがやりたいって妄想でした。
カードゲームベースのアイデアは自分で簡易版を作った方が早い。
>>533 んー 少数でも大人数に勝てる可能性を持たせる一案
として出したものっすから。全部を説明しようとは考えてないっすわ。
概要が伝われば十分っす。
そもそも勝つって何って話よ 殲滅戦ばっかりかよと
B級戦略シミュレーションゲームって感じだな。どこがカードゲームなのかよく分らん。 何人かで小隊を組んで、戦略SLGの駒の一つになるって感じかね。 いっそのことMMOSLG?にしてしまえば一部には受けるかもしれない。 MMORTSとかも実際存在してるしね。 俺の理想は、広いマップでの複数勢力による陣地の守りあいだな。 移動は個々人で自由に行える。 キャラの動作は基本的にMMORPGのシステムで(対人特化MMOのシステムが欲しい)。 敵本陣の大将(またはその代わりになるもの)を倒せば勝ち。 余計なシステムの介入はナシ。 斥候プレイヤーを出さないと状況は一切掴めない。 敵の斥候の目を掻い潜って(要は視界外に)伏兵を忍ばせる。 斥候からの情報で他勢力の動向をつかみ、自勢力の動向を決める。 敵の斥候に勘違い報告をさせて敵を罠にかけるとか、与えられた戦術ではなく プレイヤー達で戦術を作れる。っていう妄想。 前の話に戻ると、そもそも統率の取れた小部隊vsバラバラの大部隊なんてものは自然には出来上がらないんだよな。 余程人材が偏ってれば別だけど。(1000人に一人くらいいる神プレイヤー10人vs基地外50人とかなら)
だいたい、ネット対戦が可能になって 審判がいらなくなって敷居が下がった 軍人将棋とかも全然流行ってないじゃん どんなに面白いゲームを作っても、 プレイヤーが少ないゲームはカスなんだよ。
だからどんな手を使ってもプレイヤー多いのは正義 面白ければプレイヤーが増えるってのは理想だが そもそも多くなければ面白くないのだから本末転倒だ どんなプレイヤーの自由なプレイでも他人に影響できるという意味で MMOではプレイヤー人口そのものに価値がある それが戦火に逃げ惑う町人役のプレイでもね
多いのはいいことだけどね。 10年以上ネトゲやってて思うんだけど 少なくても楽しめるのは多いよ。 Oβ祭り依存症みたいに数だけ求めるのだけは反対
ってかこれまでにも1スレに2-3回は出てる話だし。 最終的にはUI設計なんじゃないの? コンセプト段階ではあんまり関係ない。
>>536 かなり広いマップで相手陣地までたどり着くのに2日ぐらいかかって
しかも死んだらまた自陣戻り(つまりゲームオーバー)とかなら面白いかも
24時間稼動の廃人4,5人で襲いに行ってもNPCガードマンにやられてアボンとか
だから陣地ひとつ落とすのに2,30人くらいの精鋭部隊と大量の武器弾薬が必要だから
この陣取り合戦はかなりのレアイベントとなる
こういうのをカジュアルに再現したのがFPSとかplanetsideだと思うけど
普段は戦闘以外の生活を楽しみつつ、ある日誰かと誰かが徒党を組んで陣取り作戦を練りはじめる
とかそういうでっかいスケールでやってみたいものだ
>普段は戦闘以外の生活を楽しみつつ、ある日誰かと誰かが徒党を組んで陣取り作戦を練りはじめる バーベキューやる感覚だな。
>>541 そこまでエネルギーが必要なゲームは人が集まらないわけで
>>541 二日はやりすぎじゃね?
廃ニートですらやりたがらないだろ・・・
せめて端から端まで10分以内。
PlanetSideみたいな世界構築でいいよな 動的オブジェクトをたくさん置いてPvPvEが頻繁に起こるようにしとけばいい。 まぁいろいろ考えるとWarhammmerになってしまうような気もするけど
システムになんでも積み込むより自由度の高い方が良いと思うんだ。
ていうかシステムとコンテンツの幅のバランスだろう。
それぞれそれなりの理由で「こうあるべき」とゲームを語るのは 政治を語るのに似ている。 こうあるべきという意思こそが、 国を興し、科学を発展させ、コミュニティを拡大させ、時に戦争を起こしてきた。 それを「世界の外」である「現実」でやるのはいかにももったいない。 その意思をゲーム内で実現させる、実現のために努力できるゲーム世界であることが求められるだろう。 ゲーム内に入った瞬間から全てのプレイヤーが敵、または味方だなんて、 そんなにつまらない「MMO」はないだろう。 争えばいい、ゲーム世界で。 それをやれる「ゲーム」はMMOでしかありえない。
アバターコンテストみたいなのをGvGで決めればいいんだよな
>>543 いや、だから別に陣取り作戦とかは数ある目的(遊び)のうちの一つに過ぎなくて
やりたくない人は戦闘以外の生活を楽しんでればよくて
ただMAPの端から端まで10分だとカジュアル過ぎてそれこそ陣取りが唯一の目的
みたいなゲームになっちゃう気がして・・
多分おれが妄想してるのは「自由度」なんだと思う
ただそれはセカンドライフみたいなゼロから何かを生み出すツールみたいなものじゃなくて
用意された素材なりルールなりを組み合わせて新しい遊びが作れるようなそんな世界かな
だめだ妄想しすぎて自分でも何書いてるか分からなくなってきた
自由度を追求するのはCRPGではやっぱ限界があるよ SBやUOが現実的な範囲での限界だと思う 俺はそれよりそろそろDiaやEQ的な戦闘システムからの脱却をしてほしいな アクションゲームにしちゃうんじゃなくて 新たなルールを作る感じで
>>551 「現実的な」範囲での限界ね〜
技術的なことはよく分からんから何ともいえないけど
とりあえずMMOは進化の方向まちがってる気がするんだよ
現実的な投資家の説得材料がないのが限界だ はっきり言うとものすげー青臭いからな仮想現実とか
今のとこ電通とそのカモが必死なだけ 正直何の利用価値もない山林を買わせるよか酷いだろ、アレはw mixiのようなもっとマトモなビジネスモデルを見せないと投資家の食指は動かないよ
>>550 対人について語ってた流れでその発想は・・・
>>532 書いた人です
>>536 >どこがカードゲームなのかよく分らん。
これだけ気になったので遅レスだけど
(貴案についてはいくつがレスが付いている様なので私からは割愛させて下さい)
三国志大戦の様なカードゲームかな
最初から「三国志大戦風」って書けばえかった orz
広いMAPにワラワラとフェイズ事に移動するんだけど
小隊編成によって兵種や移動速度、行動値、選択可能な計略が異なるのは前述の通り。
計略が三国志大戦さながらに様々な効果があり、
それがアクション戦闘を一筋縄でいかない様にしてるところとかが特にそう感じたところです。
先頭に計略防御系を置かずに細道を進むと火計であっさりやられたり、
かといって慎重に進んでいたら俊足系の小隊に先を越されたり。
普段は恥ずかしくて使えないボイチャも〜小隊という肩書きの元なら
抵抗無く使えそう。とかなんとか夢が無限に広がリング
システム化しなくても 個々でやってるような気がするんだけど気のせいか。
結局ゲームなんざ娯楽に過ぎないんだから 2日間も移動に費やすんじゃたまったもんじゃないな。 リアルの生活捨てないとやってられん。
今のMMOなんて全部そうじゃん
プレイヤーが払いうるコストなんて 所詮 手間か時間か金しかないんだから どれか払わなきゃ「ゲーム」にならんのよ もっと変なデバイスが出て「痛み」がコストとして払いうるようになれば 戦闘シーンなんかも面白いのにね
要するに「移動」に「失敗」がないから「面倒さ」だけが突出してるんだよな
成功=目的地にたどり着くこと こんな出来て当然のことに負荷要素加えても、ストレスにしかならん
シェンムーでやってたから、、面白いはず?つまらないはず?
近所のコンビニ行くならまだしも 世界の果てから果てへの旅だぞ? なんの話をしてると思ってんだ?
ネタ投下 htp://www.gameplanet.jp/bbs/view.htm?b_name=news01&seq=1345
>>567 プレイしたわけじゃないが、見た目につまらなそうだった。
「タイミングよくボタンを押してつまずかないようにしろ」みたいなミニゲーム。
>>568 何十万人とプレイヤーがいるとか、
高度なAIのNPCがいれば道中や立ち寄る街が楽しいかもしれないが、
MMORPGは世界が広いほど人口密度が低くなる構造が問題だな。
どこに行くにも面白くなきゃ意味ないわ。 近所のコンビニなんて既視感の塊だろ。比較するほうが間違ってる。 例え初見の景色でも同じもん長時間見せられても飽きるって。
>>570 そもそも、「自分以外の通行人」が景観の一部だからね。
初心者の町では初心者っぽい奴が多いとか。
>>571 「面白い」の定義って、
>>571 的にはどういうこと?
そういうこと考えたことある?
PlanetSideに、ある程度レイド的要素があればそれでいーんじゃないだろうか
wurm online なんかは移動に数時間とか普通で MAP全体を把握してるプレイヤーなんてのはいない 見慣れてる景色は緑の大地だけでMAPの北の最果てには 雪が降る雪原地帯があるらしいなんていう嘘か本当かも分からない 噂が流れるほど いまだにプレイヤーが足を踏み入れたことのない土地がいっぱいあって それがプレイヤーの冒険心を掻き立てたり世界の広さを感じさせる
>>571 コンビニだって毎週品揃え変わってるがな
アピールしてくる面白いもののなかで埋もれるよりも よく調べると面白いものがそこらじゅうにあったことがあとで分かるような
俺的ナンセンスMMOのコーナー ドラクエの様に遠い街に行くほど良いものが売っているってのはやめて頂きたい。 特産物の違いで品揃えや価格が違うといったもので変化をつけてくれ。 一般的に使われるものはどこでも売るようにしろ。 すべてのプレイヤーがいそいそと街から街へ移動すればそりゃ 往来が多くてにぎわっている様に見えるだろう。しかしそれは逆なのだよ。 不便だから移動せざるを得ない。MMOってなぁ移動するためのゲームじゃないんだろ? そこらへん考えろと 次。今のクエストって依頼人NPCに会いに行く理由が希薄になってないか? クエストは物語の伏線や仮想世界の日常生活を自然と理解するためにあるものだ。 それなのに、意味不明なお使いやMOB討伐、これらをこなすのにNPCに会いに行く 必要があるか?ハッキリ言ってない。直接依頼品を渡すと追加で報酬や伏線を聞ける とかあれば話は別だがな。 次つぎ。ある程度飽和すると野良PTの中で「装備が〜でなければ効率が悪い」 てなことになってくる。これはどんなMMOにも付物だろう。なればこれを共存させる システムをもっと充実させろ。例えば!「レア度〜以下しか持ち込めない」とか 「長モノ以外持込禁止」などの限定ミッションだとか。FF11でも使われている強制的にLVが〜以下に なる等。それだけで楽しめる要素がでるのだ。ひいてはユーザー間のコミュニティも活性化される、 行き先不安なMHFも闘技場クエでその辺やっているが、もっとやらんとプレイヤーが腐ってしまうぞ? とりあえず以上だ。 またうっぷんが溜まったら俺的ナンセンスMMO! 語ってやるぜ
もうちょいいろんなゲームしたほうがいいよ。
>「面白い」の定義って、
>>571 的にはどういうこと?
>そういうこと考えたことある?
移動なんてもんは能動的に働き掛けたい思えるコンテンツじゃないだろ。
リアルの旅とは違うんだし、ゲームに求めてるのは景観じゃないだろうし。
少なくとも綺麗な景色なんてもんは付加価値に過ぎん。
>>541 みたいなのは娯楽性とのバランス悪すぎるだろ。
やりたいことがあっても人数集めて2日間移動して、それでも地雷踏んだら2日前にリターン。
世界が広けりゃ、人数が集まれば、自由にいろいろできればってのは
MMORPG黎明期の古い考え方だろ。
結局魅力的なコンテンツは絞られるし、ガチのワールドシミュレータにしてしまうと
移動、人集めなんかの予備動作が多くなって娯楽にありつくまでの敷居が高い。
逆にただの移動を面白くするアイデアがあるんなら2日間移動させてもいいんじゃないの?
無理だと思うけどな。
そういう偏った嗜好も満足させなきゃならないんだから本当に難しい 特に時間に関するシステムは どのようにカスタマイズ可能にして実装すべきかという問題 いい加減嗜好であって優劣じゃないってことを気づいて欲しい
ホント、このスレの連中はアンカしないから誰に言ってるのかさっぱりわかりゃしない。
>>577 特産品が採取できる場所は遠くにあって
それを中央市場に売りに出すために時間かけて移動ってのはありじゃない?
ただ中央市場に買いに行くだけなら一瞬でワープ
魔法での転送サービス等、移動時間を短縮する選択肢を用意した上で、
徒歩による長距離の移動そのものが冒険になるような仕様ならいいと思うんだが。
移動中に突発的なイベントが発生したり、未発見の洞窟を見つけたり、運がよければ珍しいMobに遭遇できたり…
要は今のMMOには
>>574 のような未踏区域が少なすぎる、
というより「試行錯誤する・発見する」楽しみがスポイルされすぎてしまってる気がする。
攻略・情報サイトの存在ってどうなんだろうね?
個人で見まいと決めていてもゲーム内では予習をしてることが前提になってる感じ。
いっそゲーム内に攻略情報をやり取りできる場を用意してしまったらどうだろう?
自分で得た情報を執筆し、王立図書館等に寄贈する。
そうすることでPCが閲覧できる情報が増えていき、情報提供者には報酬が入る。
例えばそれはMobの能力・特徴だったり、ダンジョンのMAPだったり、武具製作のノウハウだったり。
無論、誤情報が記載されるのを避けるために、そのPCが接した情報のみ執筆可能。
戦ったことの無いMobの特徴は例え知っていても書けないし、正確な地図作成には専用のマッピングスキルが必要になる。
このように、攻略サイトを自作するよりも安易かつ、メリットが発生するシステムをゲーム側が提供すれば、
『世界』の消費速度は多少緩和されるんじゃないだろうか?
やはり、WoWが国内サービス開始せんとスレのレベルが上がらんな
>>584 ゲーム内にある、という事が重要だと思ったんだが。
図書館内は必然的に人が集まり、交流が盛んになる。
高額報酬を目的にまだ見ぬ未踏の地を目指す冒険者が現れたり、
秘薬の調合レシピとかは発見してもわざと公表せずギルド内秘伝とかにして独占する所が出てきたり。
またデータとは別に自由に執筆し他者が閲覧できるシステムがあれば
自伝やら冒険記やらを書いて話題になるPCも出てくると思うし。
要は攻略Wikiもプレイ日記ブログも全部ゲームが内包しちゃえばどうだろうって事。
尤も、これらのシステムが存在する上で、尚破綻しないコンテンツ量と世界の広さが用意されてる事が前提だけどな。
それが上手く機能するには ○少なくともインターネットエクスプローラより高性能なブラウザ ○動画、SSの貼り付け機能 がないとダメだな。 仮にこれがあったとしても 裏でインターネットエクスプローラとOpenJane開きながら随時情報収集しつつプレイするわ。
王立図書館とか報酬はないけどwurm onlineはプレイヤーが いろんなアイテムの情報書き込めるな SS貼り付け機能もないけど
WoWとかインゲームで殆どの情報にアクセスできるしなぁ EVEもブラウザなかったっけ。 ゲーム内でできるってのは既にある感じ。 ただ閲覧制限はほとんどないな。
閲覧制限じゃなくて書き込み制限でしょ
WoWのデータサイトもほとんどAddonからの情報取得で自動化されてて それはプレイヤーが接して初めて蓄積されるのよ。 書き込み制限って事実上ありえないでしょ。 最初の書き込みに閲覧制限があって、それがキモだと思うんだけどね
補足。 Addonてのはユーザーがプレイするなかで、鯖からデーターが 送られて初めて記録するってことね。
>このように、攻略サイトを自作するよりも安易かつ、メリットが発生するシステムをゲーム側が提供すれば、 『世界』の消費速度は多少緩和されるんじゃないだろうか? だからこれはもうWoWのthottbotが一例としてあるわけです。
消費速度をさらに加速する話をしてるのか?
プレイヤーはその自動更新攻略データベースを見ながらプレイするのが一般的ってわけね そこに違和感感じるのは俺だけなのか 見方によったらチョンゲー以下のプレイヤー民度やないか
プレイヤー民度(笑)
多数派にとっては面白さが正義
ご指摘のとおりです。 自動図書館ってのはWoWで言えば消費を加速しているんです。 だから自動図書館の書き込みの中で、閲覧制限という言葉をみて まあそれもありかな・・・・と。 個人的には、今の環境でガンガン調べながら予定を立てていく プレイスタイルで精一杯ですけどね・・ 普通の人には消化しきれないよ
プレイヤー民度を笑う奴がチョンゲー哂ってんだからおかしな話だよな 言葉面ででも哂ってるつもりなんだろうか
よく話題にされる 「プレイヤーの知識とキャラクターの知識は違う」 ってのはもともとRPGがロープレイングゲームであるならば ずっとコンピュータ相手では実現し得なかった問題なんだよね それこそ何十年も プレイヤーはキャラクターにはなれない なりきることは可能だがそれを強制するためのルールは策定できない TRPGはマスターや他のプレイヤーが監視の目になるし うまく演じることそのものに意味も出てくるから キャラクターが知らないことを知らないものとしてプレイすることが常識だが コンピュータは何も言わないからね
要するに 面白さが正義なのに その面白さが「知識のチート」をしたほうが 面白いってデザインにされてるってことなんだよね それはもうデザインレベルで開き直ってると言える
個人的には、チートではなくコミュニケーションによる 情報の蓄積だと思いますが。MMOがただのCRPG/TPRGではないメリットです。 すべてのデーター・Tacを把握しプレイに望むべきという人は殆どいないと思いますが (ものすごくコンテンツの少ないゲームはそうかもしれいけど)、 他人に知識を強要するようなコミュにいれば多少は嫌な思いもするでしょうね。 実際のところ”狩り””効率”というキーワードが出ないゲームでは 情報のやりとりはプレイヤーのモチベーション向上というメリットのほうが大きいと思います。 個人間の嫉妬は別にして。そこまで気にするならオフゲやれよと。
MMOっぽいフリーのオフゲならelonaで十分
量的な多さってのがMMORPGの他ジャンルにはない強みだからな。 量を消費する楽しさってのは人間の根源的な欲求を刺激して魅力的なんだよね。
TRPGの楽しみの一つは共通認識に基づいた人同士の掛け合いであり、 言葉遊びだったわけで、キャラクターを演じるという枠は同じでも、 本質は別物だと思う。 知識はTRPGにおいては言葉遊びの前提にはなるけど、それ以上の意味は無い。 MMORPGの場合は、知識が正解に直結している。 知識≒正解では無くするためには、応用力を求めればいいんじゃなかろうか。
PvEでは応用力は必要だよ。 Tac読んでも、先行者達のmovieみても、自分達の戦力構成を勘案しながら 必死に攻略している。 ただ世界全体のあり方としてMMOが応用力を重視しているかというと その辺りはまったくない。 安易にPvPが導入されるが、これは面白いから仕方ない。 CRPGのような応用力のないソロコンテンツが大量にあるのは、 コアゲーマーでない人への配慮だと思っている。
魔法スキルを持っていないキャラクターが魔法を使えないように ある知識が必要な行動を取れないのは ごく正当なことだと思うがなあ そこを未だにプレイヤーの自由にしてあるのは 既存ゲームのルールでは縛っていなかったってだけの話で それと 「このモンスターを狩るのがウマい」って情報をプレイヤーが得て 効率的にドロップを狙うゲームって もう世界がファンタジーじゃなくとも破綻してても もはやどうでもいい気がしますね 他人が参加して競争状態になってる場で優越感さえ得られればどうでもいいという
個人的には 弾をピシュンピシュン撃って宇宙人をやっつけるゲームが 潤沢なSF設定を得て(やってることは同じなのに)思い入れが出来るというのは ゲームではとても大事なことだと思っているんです それはRPGではことさらにそうだと思います 大半のプレイヤーが面白さの本質を見失っていても デザインがそれを正しく導くべきだと思っています 理想はそうあるべきだと思っています
>>608 の言う
TRPG的な「キャラクターの知識に基づいた行動を取らせる」というのは非常に難しいんじゃないかと思う。
TRPGの場合は、「このキャラクタは○○を知らないから○○出来ないじゃん」っていうGMとの掛け合い自体がゲームの一部。
出来る/出来ないの結果じゃなくて、過程を楽しんでいる。
当然MMORPGは違う。システムと会話は出来ない。つまり、TRPGの本質は存在しない。
極論を言ってしまえば、すべての知識はゲーム内において「偶然出来た」という理由を否定できない訳で、
(TRPGにおいてはゲームの本質を放棄したマンチキンになってしまうが。)
究極的にはキャラクタが出来ない事は何一つ無い。
>>609 同意。
デザインの間違いは無いと思うけどね。 出来の悪いデザインにプレイヤーが輪を掛けてるからといって、 頭の悪い方向へデザインを変えてどうするよ
611です まあ でも自分の場合は洋ゲ中心だし データサイトは膨大だし、英語で必死に調べたり試行錯誤してるその行為自体にも 楽しみを見出してるからかもしれないな。 2chで、はいこれテンプレ、みたいな世界だと面白くないだろうってのは 予想できる。テンプレというかそれを絶対視する人が多いと閉塞感はあるかもしれんね。
>>609 ひとつ思い付いた。プレロールドキャラクターにする。名前はその世界風の名前がジェネレータで選ばれる。
これだけで結構違うんじゃないかなw
ついでに何か生い立ちみたいなものがくっついてきたり。ネトゲで自分のキャラが自分で作れないというのは
冒険だと思うが、FFなんてもともとそんなもんだし、あり得ないことでも無いと思うけどね。
例えばある敵についての知識を入手していると、その敵に対して大ダメージを与えることが出来るとか そういうシステムはあってもいい気はする
なりきりプレイを強要されない限り成功しないだろうな。
またシステムかw データベースのテーブル一個追加するだけじゃねーか ま、あってもいいとは思うよ。
>>613 おまえはMMORPGでloreを読まないのか?
自分が選んだ種族の在り方ぐらい死ぬほど説明してあるだろ
ゲーム中でもクエストに関係するだろ。
まぁ生い立ちっては合ってもいいかもしれんけど
どれくらい意味あるかね。
なにか反映されるとして・・・・・Wizで気に入るまでキャラの作成・削除している場面が思い出されました。
民度低いとか言うなよw
>>617 「世界観にあったゲームプレイをさせる」というお題の上での
数%の意識向上だよ。大したことは望んでいない。
いくら事細かに世界を作り上げたとしても、例えば
「Ossu Ora Gokuu!」
↑こんな名前じゃせっかくのハードファンタジーな世界観も台無しだろ?
ただ、この案はある種の文化を損なうことにはなるとは俺も思う。
上の名前もUO出雲で実際に見て爆笑した名前ではあるしw
ん? システムって何かまずいのか?
名前だけだったのか・・・
LOTROとか海外のページで名前作成cgiあるね。
WoW用に使ったことあるけど、結局 気に入った名前が出るまでなんども試してしまったよw
>>619 ごめん。何も不味くない
621 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/07(水) 14:50:20 ID:rbdwmycu
常にいろいろな要因で天候や生き物や植物の分布が変わる小さな島と 行き着くまでにどれぐらいかかるかわからないほどの広大なマップではどちらがいいんだろうな。
>>621 どっちでもそれなりに評価する人は出るし逆もある
どっちも良いしどっちも悪い
>>621 両方あっていい
さすがに2つはイラネエカ?
常にいろいろな要因で天候や生き物や植物の分布が変わる行き着くまでにどれぐらいかかるかわからないほどの広大なマップでいいんじゃね?
歴史としても理性的な手法としても、またハードウェア的制約としても、 ゲームデザインというのはずっと「そぎ落とし」だったんだ。 それをプレイヤーに「納得してもらっていた」わけだ。 前提として「このゲームはこういうデフォルメです、 リアルではないけど面白さのためにそぎ落としています」というね。 そぎ落とせば落とすほど、ゲームの目的は単純化し、それゆえ競技性が増していく。面白さの軸もぶれない。 しかし自由なプレイは失われるね。どう楽しんでもいいというような。 そここそがMMORPGの本質だろう。競技性とは本来馴染まない。 どうやって一つでも多くの楽しみを盛り込めるか。 そう考えてデザインを始められないだろうか。
>>624 これはひどい
>>625 勝手に本質決めんなwww
「その世界で自由に生きられる」ってのはMMORPGの運営会社が言い出した
わけのわからん誇大広告にすぎない。
自由度の高さはゲームによって異なってて良いし、それぞれの方向別に理想があると思う。
自由度の高さをウリにしたもの、シナリオやグラフィック・音楽をウリにしたもの、
ゲーム性や競技性(戦争等)をウリにしたもの、あとは思いつかん。
個人的には長期プレイのためにレベルアップスピードが極端に制限されている
非対人タイプのMMORPGに頑張ってもらいたい。
一週間単位でシナリオ更新してレベルワイプとか。
>626 勝手にわけのわからん誇大広告にすぎなくすんな
>>625 何を煽りたいのか知らんが
MMORPGに限らず
コンピューターソフトのすべて、引いてはこの世に存在するゲームのすべて
もしくは娯楽のすべてがそうですよ。
本当に毎回ご苦労さまです
「箱庭世界でアレもコレも何でもできる、自由に暮らせる」 っていうのはMMORPG黎明期のひとつの幻想だろ。 古いMMOは大抵そういうプランを持っていたが、 結局今残ってるMMOは探索、戦闘、クエストに特化した物ばかり。 おもしろさの本質が自由とか言ってるが、自由だからってそれほど面白くなるわけじゃない。 MMOの楽しさの要素ってのは「ナマの人間がたくさんいる」ってことだろう。 自由を満喫するだけなら別に多人数がオンラインに接続する必要がない。
仮想世界幻想はインターネット黎明期の幻想でもあるな。 まあ人類のあくなき理想なんだろうね。
幻想を実現したい、ってのが理想なんだけどな。 もちろん実際は確固たるルールがあるわけだけど。
>結局今残ってるMMOは探索、戦闘、クエストに特化した物ばかり。 ↑これ面白くないから
ID欲しいなw なんか単純にMMO以前にネットワークを体験したか否かの差に思える。 先にネットワークを体験した人は、MMOが何故今の様な実装で進化したか理解できるけど そうでない人はMMOに全ての理想をぶつけたくてしょうがないんだろうな。 気持ちはわかるけど様々な偉業を否定ばかりして革命を語るのもね、そろそろ自重しろよ
今さらこんなことわざわざ説明しなきゃいけないの恥ずかしいけど 自由がもたらすのは「個人の行動の自由」じゃないよ? 多くの価値観を内包できるってこと。 全部の要素を一人のプレイヤーに味わってもらうためじゃない。 戦闘やら生産やらに特化して競争して楽しい人は 本来の見込みプレイヤー全体の一握りに過ぎない。 「俺はMMORPG嫌いだから」って人を取り込んで行ける可能性を捨ててどうするんだってこと。
別にMMOがやりたいわけじゃないんだよな。 1つのゲームの話で盛り上がりたいだけで。 たとえば、ドラクエ8が発売された直後なんか ネットの掲示板がチャットみたいな速度で、 攻略法を教えあったり、「俺ここまで進んだ」 みたいな自慢とか、登場キャラになりきったり もうこれは1つの世界を数万人が同時プレイ していることと同義だと思った。 で、なんで今の形状のMMOが必要なのか って考えたとき、よくわからないんだよな。
>>633 >MMOが何故今の様な実装で進化したか
これ説明してくれー
オフラインゲーム=自分以外のキャラが表示されないMMOって考えると いろいろ見えてくると思う。
結局"ゲーム=娯楽"を基盤としてるんだから、 いくら自由がウリって言ってもわざわざ面倒なことはやりたくないし つまらんものはつまらん。 娯楽性を注ぎ込める要素を絞って作ってるのが今のMMOだろ。 その方向性は間違いじゃないと思う。 自由を謳って半端な要素沢山ブチ込んで「あとはプレイヤーの皆様で遊び方を開発してください^^」 みたいな丸投げされるよりは集客力あるんじゃないのかね。 MMO黎明期はプレイヤーの想像と行動力で無限の可能性っていうのを頼りに開発していたようだが、 10年経ってみてプレイヤーの自主性に任せるには限度があるってわかっただろ。 どんな要素盛り込むのも構わんがシステムや運営側の企画で娯楽性を付与できないと せいぜい雰囲気作りとか蛇足のレベルで終わってしまう。
>>634 みんなそういう話はもう聞き飽きてると思うよ。
理想って結局主観でしかない訳だから、具体例(ネタ)で語るしかないんだよ。
>>633 のように、理想=実現不可能って本人のイメージが出来ちゃってると、
結局主観の押し付け合いで非建設的この上ないよ。
637=633?
ネトゲなら15年前のパソコン通信の時代からやってるけど、
>>633 が何を言いたいのかさっぱりわからん。オナニー文すぎて。
ちゃんと喋ってくれ
633です 637は自分ではありませぬ。 オナニー文ですまなかったな。
間違えた、10年前だ。
東京BBSってパソコン通信局に、
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こんな感じのテキストで無理やり作ったwizもどきのMMOがあった。
>>641 あ、違うのか。
本気でわからない&気になるので説明plz
633です。
>>638 が自分の意見に近いかな
結局MMOに多くの価値観を内包するかどうか。
ネットワーク、とりわけinternet reachableになったときに多くの人が
多様な価値観で何かを実現していくってのは既に共有体験したはず、と思われます。
その中でいろいろ特化したパッケージングとしてMMOが磨かれてきたのは事実ではないかな。
それは価値観を切り捨てるという意味合いもあるけれども、MMOがネットの自由度を否定したわけではない。
>>642 パソコン通信でも夢はあったね。
だから、結局MMOなんて催眠商法だったってこと。 無料をうたい文句に、狭い空間にプレイヤーを集めて、 雰囲気を盛り上げて、他人と競い合わせて熱中させて ゲームに酔ったところで、高額なアイテムを買わせる。 ただ、それだけの仕組みなんだよ。 その証拠に、外部サイトを利用すればいいはずの SNSなんかを、ゲーム内に実装しようとするのは、 自社ゲーム内でコミュニティが完結していないと プレイヤーを洗脳できないから。
なんでも自由にできるMMOなんて面白くなるはずはないと思うが、 絶対に実現できない分、それを明確に否定する証拠も提示できないんだよな もっと具体的な話じゃないといつまでたっても平行線だろうね
633です。
>>644 どうなんかな。前半部分についてはノーコメント。
SNSについては自分はさらなるゲーム内での充実を求めます。よりスマートにコミュニティマッチングの
システムを導入して欲しいと考えますね。
>>645 リアリティを突き詰めれば突き詰めるほど不自由になる。
MMOの行き着く先がリアルに忠実なワールドシミュレーターでないことは明らか。
>>643 説明thx。
うーん、、娯楽性っていうのは、ゲームとしての必要最低条件だと思ってるが。。
今までここで叩かれがちな「自由度」ってキーワードについて、個人的に捉え違いをしてたのかな。
まあ、厳密なワールドシミュレータはゲームじゃないよね。明らかに
多くの価値観を内包するって、どういうことなんだろう。
例えば盤面しか見ない軍師と、FPSばりに戦闘をする兵隊は共存できるかとか、そういうこと?
俺はたまーにネタ出ししてるんだけど、方向性についてざっくり言うと、
自由度はどうでもいいんだけど、逆に「ある方向に特化する」ことは面白くないんじゃないかなーと思う。
広い大地に木が生えてて山があって湖があって、 上を見上げれば無限に広がってるかのように見える青空がある そんなMMOの世界に手も足もある人間型のキャラクターとして遊ぶわけだけど 実際に出来ることといえばモンスターかPC殴るだけ・・・ リアルに描かれた3Dの世界だからこそ、 「この木切って何かつくってみてー」とか 「この山ロッククライミングしてみてー」とか 「この大地を乗り物に乗って疾走してみてー」とか 「この青空の中飛んでみてー」とか 「この湖で船乗り回して釣りしてー」とか思うじゃん あとは↑これらのアクションに「目的・意味・理由」を絡めていけば ゲームとして面白くなるんじゃない? そのゲームの目的が「戦闘」なら 「山に登ることが」 「乗り物に乗ることが」 「湖にもぐることが」 「空を飛ぶことが」 「生産物が」 その戦闘を左右するような設計にすればいい 自由度ってそういう選択肢の幅のことじゃないのかな? 今のMMOでやってることって3次元である必要がないというか 2次元の平面だよね?
釣りなのか 最低限の記号としては、ほとんど実装済みのような気がするんだが(詳細まで一致するかはともかく) >今のMMOでやってることって3次元である必要がないというか2次元の平面だよね? これはいろいろ使い分けている。 全て2Dとして処理されているわけでもない。 この人は理想を語るのに、わざわざ現実を矮小化しすぎるのはやめられないんだろうか・・・
個人的な要求としてはね、 MMORPGに求めてるのはゲームじゃなくて仮想体験なんだ。 それも予定調和じゃないやつ。 リアルな設定でのファンタジーってのは 「現実に基づいたルールでの未体験の異世界」ってことで。 怪物やっつけて50点ですってな「ゲーム」したいわけじゃないんだよね。 TRPGで「セッションとしての即興物語」をやって CRPGで「用意された物語や他人のいない世界での無茶」をやって NETRPGでは上記二つでは得られない 「ずっとリアルタイムに存在し続ける異世界構築」がやれると思った時、 初めてそこに意味を見出したというか。 時間合わせて予定調和的になりきってやるならTRPGで十分だし 刹那的に自分だけ楽しいってのはCRPGで十分だからね。 自分がプレイしてないときも世界が構築され続けることを 楽しみの中心に持ってくるのがベターだと思うんだけどね。
それは出来るよ。 オフゲで出来ることは全て理論的には出来る。 実験的にはやってみたいとは思うけど、それがベターだという確信は全然ないですね。
>>650 飛んだり潜ったりジャンプしたりが勝敗を左右するほど影響力のあるMMORPGってある?
目的と上手く絡んでなくて「意味なく」飛んだり潜ったりジャンプできるタイトルならいくらでもあるだろうけど。
・レベルのMAXは低く、後発でもすぐに追いつける ・スキルにランクはなく、集める形式 ・同時に使用できるスキルに制限があるため、スキルビルドに工夫が必要 ・無駄な職業がなく、スキルバランスが絶妙 ・クエスト、協力ミッションのストーリーが優れている。クエストは毎月100単位で追加される ・全ユーザーが参加できるイベントが毎月行われる ・PvPはシームレスでなく、PT単位(当然1人から可)で仕掛けることで最大10v10で行う ・PvPシステムの発展型であるGvG、RvRがある ・人集めしなくても気軽に参加できるPvPステージがある ・戦闘嫌いな人でも楽しめる生産システム(当然マゾさはいらない)や遺跡発見システム ・定住型のために、アバターや家の充実といった基本的な生活システムがある ・チャットシステムに優れている。IRCみたいに部屋を作る形式が理想か? ・鯖は1つで、人数によってチャンネルに自動的に振り分ける。(チャンネル間の移動は容易にできる) こんなのないか?w
どこからどこまでが自演なのかよくわからん。 2時前後のスピード早杉
>>653 とりあえずチョンゲ以外のゲームやれば?
>>649 自由度ってのは演出の問題でもありそうだな。
プログラム的には、どうしてもオブジェクトの自由度はあらかじめ組み込んでおかないと成立しないんだけど、
プレイヤーの視点からは、ここではこれとこれしかできません、これをしても無意味ですって制約が丸見えだと萎えるよな。
これは「モンスター」で殺すかにげるか選択肢はありません。
これは「湖」っぽい絵で、これ以上進めません。ぶっちゃけ書割です。
これは「青空」っぽい天井で、ぶっちゃけ近づきすぎるとぶつかります。それ以前に飛べません。
モンスターはころしゃいいじゃん、景色なんて眺めとけばいいじゃんっていうプログラマーの声が聞こえてくると萎える。
この木を切り倒して川に渡して橋にするとか、できないよなあ。
プログラムの都合ばかり言われるとつまんないよな。
いいから無人島にでもいって橋を作って来い。
リアルタイムなFPSなんかより RPGのほうがもっと有用に使えると思う物理シミュレータモジュール
話について来れないんなら、無理に発言する必要はないぞ。
そうだね。 煽ったりとか無理しなくていいよ。
>>657 プログラマの都合じゃないだろ
おまえさんだけ特別のクライアントとアカウントを作ってもらえ。
好きなだけ自由な行動を満喫するとええよ。
>>651 >自分がプレイしてないときも世界が構築され続けることを
楽しみの中心に持ってくるのがベターだと思うんだけどね。
プレイヤーが構築できるものって大抵キャラクターだけだよね
そういう意味で言うとMMOって呼ばれてるものは全部
自分がプレイしてない間も世界が構築され続けてるっていえると思う
そしてプレイヤーが街なんかも構築できるとしても
その先に「ゲーム」がないと寿命は短いと思うよ
作るだけの仮想体験だと作ったものを見せ合うだけの空間になっちゃうから
だからこういう仮想体験とリアルタイムに構築され続ける世界ってのを大前提として
その上に「ゲーム」を作って欲しいと思うんだけど・・
>プレイヤーが構築できるものって大抵キャラクターだけだよね >そういう意味で言うとMMOって呼ばれてるものは全部 >自分がプレイしてない間も世界が構築され続けてるっていえると思う まさに正論。 たぶん例の人は、それをもっと自分の手で実感したいという要求が強いのだろう。 経済物流・人的関係・ギルドプログレッションは世界構築の大事な要素として すでに自律的に動いているとは思うけど、多分それだけでは足りないのだろう。 自分もそれは同意できるし、どんなオブジェクトを置くべきか考えたりもする。 そしてそのオブジェクトがゲームに結びついているのが理想。
要は画面上に見えてるもの全てにプレイヤーが能動的に働きかけられるようにすればいいんじゃね? もうごまかしの背景はいりませんと
>>665 ゲームとして意味があれば、それでもOK
ただ動かしたいだけなら、SLで特別クライアント作ってもらってください。
つまりどのMMOでもそれはできますよ。あなたが普通のクライアントとUIにこだわらなければ。
「それはできますよ」の意味が分からん 何が言いたいのか
できるよってのは可能ってことだよw えっとね、別に物理エンジンとか持ち出さなくても オブジェクトにプロパティとメソッドをガンガン設定していけばいいだけの話。 現状のUIでは普通にゲームをするためだけなので、 オブジェクトに特別なメッセージを送信する手段を削っているだけの話。 現状を批判するのもいいけど、具体例を出しなされ。なんどループしてるかしらんけどw それがおもしろければ、誰か実装してくれるかもしれんね。
思うんだが、話の流れを少しでも建設的にする為に、
それぞれ適当なトリつけるってのはどうだろう。
話が錯綜しすぎてて、誰に対して喋ってるのかわからんよね。このスレ
似たようなこという人多いし
>>649 「目的・意味・理由」があって初めて、
リアルに描かれた3Dの世界とやらが活きるんだと思うよ。
だからまずそれを提示しないと。
目的・具体例無く、単にリアルにしたいって言うんであれば、
それはもはや議論に値しないと思うんだが。
リアリティや自由度を高める方向性は諦めたほうがいいと思う。 どうせゲーム内で表現できるパターンには限界があるんだから いずれ飽きがやってくる。
マヌケなこと書いて恥かきそうだけど、しばらく鳥つけてみる。
>>670 リアリティは本来何かしらのゲーム性実現の為の手段であって、目的ではないでそ。
ちょっと筋が違うような。
個人的にはリアリティを生かして面白くなるネタとか思いつかないから欲しいとは思わんけど。。
大筋の基本的な目的はやっぱ競争性が大事だと思うから(PC間の)戦闘・殺し合いで良いと思う ただその殺し合いを実現するための過程・選択肢が今のMMOは画一的すぎるし幅がせまい 「MOB倒してアイテム、経験値、お金を集める/仲間集めて徒党を組む/取引でアイテム集める」 ↑基本これしかすることないじゃん 「ファンタジー」とか「デフォルメ」っていうキーワードに甘んじて手を抜いてるようにしか感じられ ない @たとえば武器を修理するために木を切って鉄鉱石掘ってキャンプファイアー焚いて加熱して 水汲んで鉄にしてハンマーつくって、さらに武器加熱してハンマーで叩いて修理する ↑こういう過程を「デフォルメ」すると AMOB倒してお金集めてNPC武器屋に金払ってワンクリック修理ってなことになる Aより@のほうが「リアルな表現・仮想体験」だし こういう目的達成までの過程も面白さを演出する一要素になるんじゃないかと思う もちろん@も数ある選択肢のうちのひとつで、飽きてきたら自動修理機みたいなBOT機械を ゲームの中で作らせてBOTシステムを組んでいく遊びなんかを実装するとかさ 要は俺が言いたいのは目的も大事だけどその目的を達成するまでの過程・選択肢の幅、 起こせるアクションの幅(行動の自由)そしてそれらの絡み合い(ネットワーク) の中にいろんな遊びを演出して欲しいってことかな
まさに糞ゲーができあがる思考回路・・・
MOも含めて各オンラインゲームのいい所だけ集めて作ればいいんだよ。
議論なんて意味ないって 結論出したい奴もいないだろうよ オナニーに見えるならそれもよし 煽りと喧嘩はスレの華 制作スレなら別だけど
676 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/10(土) 11:10:00 ID:VvIOF+a8
677 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/10(土) 11:13:16 ID:VvIOF+a8
>>674 売り切り型のオフラインゲーでさえ、パクリと非難されるのに
継続型のオンラインゲーをパクッても、ユーザーは敬遠する。
ユーザー増えないと活気がなくなり、過疎ゲーになる。最初に画期的なシステム作ったもん勝ち
678 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/10(土) 11:49:38 ID:LvLQtedr
露店なんて転売専用だし、MMORPG自体は廃人用ゲームだし RMTはどんどん参入して欲しいわけだが 全部に対する救済策があるといいよなぁ クエストしかり、生産しかり レアアイテムがあるから、RMTが参入するわけだし 露店放置可能なシステムだと、メンテナンスまで放置してる だから、特殊クエストで必ずレアゲットの救済策がある 特殊クエストでスキルの向上ができる これがないと、MMORPG界としてはおしまいだな
>>678 今の主流は実現してますよ
チョンゲは知らん
露店とかのダルいシステムって何で未だに残ってるんだろうな オークション的にNPCに預けて売れる方が全然良いだろうに 街を露店で埋め尽くされるだけならまだしも 販売中は販売以外の行動が出来ない仕様の ゲームとかはそれだけでやる気失せる
早速一度鳥付け忘れた。。
>>672 「リアルなら色々複雑だから、何か面白いことが起きる可能性が有る」みたいな意見はよくあるんだけど、
それ何も言って無いのと同じだよ。中身が無い。
俺以外の人も書いてるけど、具体性が全く無い。
>>680 露天の是非はともかく、NPCが一元管理すると、穴場(いい露天商)を見つけるとか
逆に損するとか騙されるとか、そういうことが無くなって面白みにかけるような気がする。
まあ実際は、とりあえず露天は入れておかないとって言う悪しき横並び意識なんだろうけど。
>大筋の基本的な目的はやっぱ競争性が大事だと思うから(PC間の)戦闘・殺し合いで良いと思う >ただその殺し合いを実現するための過程・選択肢が今のMMOは画一的すぎるし幅がせまい これを面白くするためには武器の修理だなんだの手続きを複雑化するんじゃなくて、 相手を倒す手段を豊富にすることじゃないかね。 たとえばドラクエを例にすると、竜王を倒すために 直接殴りに行く、兵糧攻め、火計、水計、 悪い噂流して仲違いさせる、賄賂を贈って味方に取り込む、 味方陣営を増やして孤立させる といったように目的達成までのバリエーションを豊かにすること。 目的達成までの距離を延ばすのは面倒なだけでゲームとしてちっとも面白くない。
複雑系を具体性ある書き方で説明できたら苦労しないけどな それこそバタフライ効果ですよって事で納得してもらうしかない
理想スレといえど、もう少し具体的で実現性のある話をしたらどうだ サーバーに地球シミュレータでも使うつもりか
戦闘・殺し合いって意味で言うとぶっちゃけFPSで満足してる部分が結構あるんだよね ただFPSに足りないと思うのはその戦闘に行き着くまでの過程なり背景なり距離だったりするんだよ そしてMMORPGはそういう過程・背景・距離を表現するのに適したメディアだと思う >直接殴りに行く、兵糧攻め、火計、水計、 悪い噂流して仲違いさせる、賄賂を贈って味方に取り込む、 味方陣営を増やして孤立させる ↑こういうのもまさに過程だし俺もこういうことやってみたい けどたとえば兵糧攻めを実現するためには食糧供給を維持し続けないと戦力を保てないとか 賄賂が影響力を持つためには経済のシステムもしっかり成立してる必要があるとか 要はこういう戦闘のバリエーション(とり得る行動)を増やすためには その行動の原因となる行動(下位システム)が必要になる(←因果関係をごまかされると萎えるみたいな) そしてその下位システムの最下層にあるのが生活だったりすると思う こういう因果の位相システムは下層にいけばいくほど「面倒くさい」と感じる人も増えていくとは思うけど 俺はこういう面倒くさい手続き込みでやってみたいw そして前レスにも出てたけどあらゆる価値観を内包するってのは こういう因果関係の充実度のことなんじゃないかと思う 生活システムが充実してればゲーム本来の目的である戦闘をしなくても満足とか 局地的な戦闘だけやりたい人はそういう縛りのあるMAPを実装するとか
689 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/10(土) 20:08:38 ID:LGLhEknX
【タイトル】Phantasmal Island(PHI)
【ジャンル】ネットワーク2DアクションRPG
【URL】スタートページ
ttp://www.tofup.net/ 【スクリーンショット】
【私のプレイ時間】1ヶ月
【備考/DL容量】
個人運営で完全無料。
登録もメールなど必要なし。
テンキーなどのキーボード操作(というかマウスでは
プレイほぼ不可)。
見た目はファミコン時代のドラクエみたいな感じ。
戦闘がリアルタイムなので操作スキルで難易度変わる。
PK可能。
複数のサーバが相互接続し、世界移動できる。
いろいろな世界があるので飽きない。
プレイヤーとしてスキルつんだら自分の世界も作れる。
>けどたとえば兵糧攻めを実現するためには食糧供給を維持し続けないと戦力を保てないとか >賄賂が影響力を持つためには経済のシステムもしっかり成立してる必要があるとか これは勿論そのとおり。 だが、ここでこれはあくまで「戦闘を主軸に置いたゲーム」であることを念頭に置いて それに見合った物を取捨選択なり、簡略化なりする必要がある。 経済、食料を戦略として導入するために面倒なアクション増やされるのは御免。 だったらいっそうそんな方法は切り捨てて別のアプローチで戦術バリエーションを増やしたほうがいい。
>それに見合った物を取捨選択なり、簡略化なりする必要がある。 このプロセスがかなりの客層を排除して限定されたコアな客層をがっちり掴む行為な気がしてならない。 たとえるなら味にこだわりまくった頑固親父の個人経営飲食店みたいな もちろんこういう店は必要だし魅力も感じる たぶん俺がMMOに望んでるのはデパート、コンビニ、ドンキホーテ、スタミナ太郎みたいな 寿司もステーキも焼肉もラーメンもカレーもアイスクリームも一つの店舗で食べれるよーみたいな ものなんだろうな
>>686 んー
要は、特化型であれ複合型であれ、そういう方向性・概念が有るって事は皆わかってる訳で、
わざわざ主張するほどの事じゃないんじゃない?
そういうの作りたいのはわかったけど、で?って感じになっちゃうんだけど。。俺だけかなー
逆だろw 不必要な要素を排除して目的を明確化するから多くの人にとってわかりやすいゲームとなる
モンハンみたいに目的が「狩り」とかすげーわかりやすかったらとっつきやすくはあるだろうね。 問題は、狩りが嫌いな人は絶対やらない点
酉つけなくてもアンカーつければ話はつながる
> 問題は、狩りが嫌いな人は絶対やらない点 それはどんなゲームだって言えること 何でもできるようなMMOがすべての人を取り込めるわけでもない というか、むしろそっちの方がマニア向けな気がする
やっぱうざい? 今全然議論になってないけど 話が進んだときに、似たようで微妙に趣旨の違う主張が重なると、 「俺そんなこと言ってねー」とか「そこを前提にされても俺はその意見と違うー」とか そういうめんどくさいことがあるから。。
複数人が同じ話に参加している場合は安価だけだと誰が誰だか分からなくなることはある はっきりさせたいならIDが付く板に移るのが一番いいとは思うけど
>>697 >それはどんなゲームだって言えること
おっしゃるとおり
ただ個人的には、できる限りの嗜好を取り込んだ方が単純に(上記の意味で)間口は広がるし、
いろんな人がいる可能性があって面白いと思う。
>>697 追記、マニア向けな気がするってのは同意。
むずいっすね
MMOのMAPのどこかに露店して宝探しゲームとか隠れんぼ大会とか釣り大会とか FPSの兵器使ってレースゲームとか地雷を踏むなイベントとか飛行機でアクロバット飛行大会とか そういうゲーム本来の目的から逸脱した遊びあるじゃん こういう遊びを許容できる幅って「取捨選択・簡略化」のプロセスでかなり排除される気がする もちろんゲーム本来の目的に即した遊びがメインだけど MMOだからこそデフォルメしないほうがいい部分ってあると思うんだけどなあ まあそもそも俺はゲーム自体スーファミ以降見向きもしなくなった非ゲーマーだけど MMOのそういう自由度、リアリティ、仮想体験に期待を抱いてまたゲームへの興味がわいた人間だから 求めてるものが所謂一般的な神ゲーとはちょっと違うのかもしれない
>このプロセスがかなりの客層を排除して限定されたコアな客層をがっちり掴む行為な気がしてならない。 >たとえるなら味にこだわりまくった頑固親父の個人経営飲食店みたいな なんでもできるからといって沢山の人が集まるわけじゃない。 戦闘が好きなら戦闘特化のタイトルを選ぶ 生産が好きなら生産特化のタイトルを選ぶ なんでもできるゲームがしたい人だけがなんでもできるゲームを選ぶ
>なんでもできるゲームがしたい人だけがなんでもできるゲームを選ぶ これがないから困ってる
なんでもできるゲームなんて実際には出来るわけないじゃん 理想スレだからこそ出てくる脳内だけのゲームだろ
何でも出来るってのが言葉どおりの意味なら、 完全なワールドシミュレータって事? ゲームですら無いと思う
俺もコンシューマのRPGには飽きて、 PSあたりで一旦卒業して、 ネトゲでまたRPGにはまったクチだが、 MMOの魅力ってのは、 自分のキャラが育っていく過程とかを 他人に自慢できることだと思う。 コンシューマのときは、自キャラをどんなに鍛え上げても それを他人に見せることができないから、時間の無駄だった。 それを他人に見てもらえるという快感に、俺は病みつきになった。 別にコミュニケーションうんぬんは、 自キャラを他人に見せるためのプロセスでしかなくて、 コミュニケーションがメインだと勘違いしてる奴はネトゲの面白さが 分かってない。
別に完全なワールドシミュレータとは言ってないが 全部盛りにしたところでガチガチの戦闘ゲー好きは寄り付かないよ。 コンセプトが明確じゃないと客寄せは難しいだろうな。 浅く広くいろいろってのはすぐ飽きる。
最強の対人ゲーと最強の生活ゲーを合わせれば良いだけの話じゃん 今のところこの二つが同居してるゲームはないってことだろ
ガチガチの戦闘ゲー好きはそもそも育成に興味がないから MMORPGにこだわる理由がないだろ てか何かに特化したものを望んでるヤツってMMOに何を求めてるの? コンシューマやって2chでコミュニケーションとってりゃいいじゃん
なんか、他人の価値観を認められないやつばっかりだな・・・
>>710 >てか何かに特化したものを望んでるヤツってMMOに何を求めてるの?
大人数だろ
>>709 なんで合わせる必要があるの?
対人好きな奴と生活ゲー好きな奴の会話が噛み合うわけない。
なんで価値観の合わない嫌いな奴と同居しなくちゃいけないの?
もうそこからして破綻している。
何でもできるゲームってのは、コンセプトが定まらないだけでなく
人によっては嫌いなコンテンツを無理やり見せ付けられる可能性も
高いわけで、万人受けしないどころか万人から疎遠される。
何でも出来るってのはあらゆる神ゲーの要素を盛り込むってことだろ
>>709 生活部分を重要視すれば必然的に戦闘部分が薄くなったり面倒にる。
さっさと戦いたいのに武器の摩耗だの煩雑な製造・修理プロセスだの。
同居は難しいんじゃないの?
>>713 おまえは一つのジャンルにしか興味がないのか?
そういう人って珍しいと思うよ
あらゆる要素を入れていくと 戦闘中にうんこしたくなったりするのかな?
長時間の狩場独占を排除するためにも、 一定時間ごとにウンコしたくなるのは 良いアイデアかもしれん。
俺「ちくしょおおおお。なぜおまえに勝てない・・」 ライバル「それは便意の差だ」
>>721 食料が尽きるとか武器が磨耗するとか便意以外でもあるだろw
>>715 そういう中でさっさと戦いに行ける状況を作り出すのを考えるってのも面白そうだけどな
何も考えずにやりたいんならチョンゲーやってればいいと思うよ
>>724 たいてい考えて出たその答えは一方を台無しにするものになる。
プロセスが面倒なヤツはRPGしないだろ ドラクエのボス倒すのが目的なのに雑魚モンスター倒したりLVあげたりだるいよ 最初からLVカンストでボスとタイマンさせろ
うんこ済ませて準備することがRPGの真理である
しかし、オフのRPGで余計なミニゲームうざいとか思ったことのある人も多いはずだ
しかし、そのミニゲームばっかりやるニコニコ動画の永○先生みたいな人もいるはずだ
>>709 全盛期のUO最高。
個人的には世界の再現性?もあのくらいで十分だと思うんだけどなー
>>709 >>730 だから当時そういうゴッタ煮のMMOが流行ったのは
それしか選択肢がなかったからだろ。
選択肢が増えた今、いろんな趣向のプレイヤーが
同じゲームに集まるなんてありえない。
当時はコアゲーマーくらいしかやらなかったからなあ。 ネットが普及しだしてからコンシューマゲーマーを呼び込むためにコンシューマと同じような MMOが出だしたのかな。
>>717 FF11やROなんかは内容がパーティ戦闘に特化してるが、
これらのプレイヤーにもMOだのFPSだのやらせたら満足するのか?
それは違うだろ。話を捻じ曲げすぎだ。
>>726 MMOでのコミュニケーション取りながらのパーティ戦闘は楽しいが、
パーティ戦闘を終えてからソロで防具の修理やら武器の製造やら森林伐採やら農耕やら
やらされるのは面白くないってのはあるんじゃないの?
俺はMMOがやりたいのに、我に帰ったらなんでこんなつまらん生産活動に従事せにゃならんのかって。
MMOの特異性ってのは集団で1つのゲームで遊べるってことだろ。
別にその内容は戦闘だろうと生産だろうと何だろうとかまわないよ。
ただ、生活部分を再現すると必然的にソロでアレコレしなきゃならん部分は出てくる。
>>731 わかってたけど話終わっちゃうから書き込まなかったけど。。
反論できねーorz
UOの面白さは、全く接点の無い人が同じ世界にいるってことでもあったと思う。
>>733 >パーティ戦闘を終えてからソロで防具の修理やら武器の製造やら森林伐採やら農耕やら
>やらされるのは面白くないってのはあるんじゃないの?
そういうのが好きな人(生産な人)から買うって手があるよ。
ってかそれでこそMMO。何で全部自分でやろうとするのか
>>733 だからゲームにはある程度の方向性が必要だと思う。
要所にゲーム性を盛り込む一方で他の要素は簡略化なり削除なりして
なるべく接続時間中の無駄を軽減させるためにね。
その方向性が「リアルな生活感を再現しました」っていうのでも構わないよ。
武器一本作るのに何十もの素材を集め、いくつものプロセスを踏んでようやく出来上がるようなものでもね。
「仮想世界でのリアルな体験」を望んでる人にはウケるんじゃない?
狙いは相当ニッチだと思うが。
>そういうのが好きな人(生産な人)から買うって手があるよ。 >ってかそれでこそMMO。何で全部自分でやろうとするのか 残念ながらそれは需要と供給のバランスを考慮に入れない限りは都合のいい理想論に過ぎないよ。 買って入手するには作る人間がいないと成り立たない。 木材が気軽に買える状況ができるってことは相当数のきこりが伐採し続けなければならない。 逆に一回の伐採で木材が大量入手できるようにすると 今度はきこりの儲かる要素がなくなるから自分の手で調達する必要が出てくる。 一人のプレイヤーが都合よく生きるためには 相当数のプレイヤーがそいつに都合のいい裏方仕事をせにゃならん。
>>736 設計時にどこまで考えてたのかわからんけど、UOにおける事例。
前提:武器は消耗品である
◆武器の位置づけ
A.威力
(1)店売りの武器
生産者の作る武器に比べて数分の一の威力しか無い。本当の初心者以外、ほぼ需要無し
(2)生産者の作った武器
スキルレベルによって、成果物に差が出る。
マスタークラス(GM)のスキルをつけるのは正直苦行としか言い様が無いが、威力は歴然。
市場価値が有るのはGMの作った銘入りの武器のみで、それ以下の武器は初心者用に安売りされるか、
溶かして再度材料にされる。
銘入りの武器は初心者にはちょっと高い場合も有るが、十分買える位の価格。
(3)マジックアイテム
付加威力として1〜5の攻撃力が+される。
売り物になるのは3から。大体4で、GM生産者の銘入り武器を越える。
B.価格
マジック5>>>>>マジック4>>>マジック3>GM銘入り>>マジック2>銘無し生産品、マジック1>店売り武器
GM銘入り武器は、中級以上の冒険者にとってあって当然で、無ければ困る物。
消耗品であることも手伝い、需要は常に存在する。
>>736 が心配してるとおり。
で、バランスについて。相場は非常にシビアかつ流動的。
つまり取引掲示板などに鉱夫がいなくなると高騰し、供給過多になると鉱夫の方が価格を下げる。
鉱石掘りは非常に面倒な作業で、やる人は限られる。反面、掘れば確実に儲かる。
結果、波はある物の、市場には常に木、鉱石などの取引があり、自然に機能していた。
うーん、、これってどっかで意図的にバランスとってたんだろうか?
UOの相場がシビアとか冗談はよしこさん
人から材料を買ってそれを加工して利益を出すなんてのは行われなかったね。 材料の売買ってのはあるんだけど買い手はほぼスキル上げのためのもの。 スキル上げってものがあって、手っ取り早くあげたい金持ちが資金を投入する関係で 材料ってのは基本高値安定する。 生産物はスキル上げの過程で大量に出たものを安くてもいいからさばきたがるし 自分で材料を供給する人は安くてもいくらかの利益にはなるし、ごっこ遊びの性質上 売れないと面白くないからどうしても値下げに向かい安値安定。 これがMMORPGの経済の基本だな。
UO程度の生産、経済活動は今のゲームには大抵あるんだけどね。 なくなったのは専業生産者だけど、それにしたって個人の遊びの幅が広がったって話だしな。 UO 1st Playは鍛冶屋で初MMORPGだから何やっても面白かったけど もう一回やれって言われたらやらないだろうな。
人から材料を買ってそれを加工して利益を出すといえばベルアイル
マッシブマルチプレイヤーの要件を満たすために ゲームが面白い以前に目指す方向性があることを もっと自覚すべきだ
いっぱい作ることによってスキル上げってのがある限り 加工すればするほど物の価値がなくなっていくという矛盾は存在するだろうな・・・
>>742 禿道、人がいてこそマッシブなんだから、もっとTVCMじゃんじゃんやればいい!!
面白い以前に、 って真面目に言ってんのか・・・
このスレがMMOスレである以上はね MOの方が面白い場合も シングルでなければならないデザインもあり得る その上でここはMMOなんだ だからこその思考ゲームとしての「理想のMMORPGスレ」なんだろ そこ縛らなかったらスレ違いだ
根っこから考えても枝葉から考えてもいいけど ここはMMORPGスレなわけで MMOにならないようならどんなに面白くなりそうでもこのスレの話題じゃない ああ、そうか その前提が徹底されてないから無駄に揉める事があるのか おかしいなと思ってたんだ
>>737 UO程度の生産だったら機能するとしても、
工程を増やせば生産効率は落ちるし、材料が増えればその分素材の生産者が必要になる。
そこら辺考えるとゲームとして成立させるには大幅な簡略化は避けられない。
>>749 違います
理想のMMOであって面白い必要はありません
現在の技術でMMORPGとして成立するであろう最高傑作=理想 将来こういうMMORPGができたらいいな〜=理想 個人的にはこれ1本あれば他のMMORPGなんてイラネ=理想 例外:MMORPGプレイヤーは全部俺(当社)のもの=理想 このように理想とすべき概念の大枠が定まっていないから、いつまでたっても形にならない。 もっと話を進めながら高次元化したければ、もう少し理想の目標を絞って答えを取捨選択しながら議論していく必要があると思う。 (つまり、このスレッドの存在意義全否定w) ただし、あまりに限定的な条件下で意見を求めようとすると、どうみてもゲーム会社がアイディアよこせといっているようにしか聞こえなくなるので、どうしましょ?w
>>751 面白くもないMMOが理想なら、もうなにも言うことはないわ
がんばって考えてくれ
>>750 >大幅な簡略化は避けられない。
これでいいんじゃないの?
ってか俺はリアルがいいとは一言も言って無いんだが、何を言ってるの?
>>752 自分で新スレ立てれば?
んでここのスレは見なきゃいいんじゃね?
やっぱり誰かがwiki作らなきゃ、無限ループするだけだ
>>755 トリップまでつけてるからどう
僕は厨房だから無理です
>>大幅な簡略化は避けられない。
>これでいいんじゃないの?
>ってか俺はリアルがいいとは一言も言って無いんだが、何を言ってるの?
◆hAQyyhANWQが
>>700 で
>ただ個人的には、できる限りの嗜好を取り込んだ方が単純に(上記の意味で)間口は広がるし、
>いろんな人がいる可能性があって面白いと思う。
って言ってるじゃん。
そうすると
>>672 >>688 >>691 みたいな複雑な生産システムなんかも導入しつつ
戦闘好きも飛びつくようなゲームがいいってことなんだろ。
そりゃ無理だからゲームのテーマに沿ったもの以外は簡略化して
対象プレイヤーを絞ったほうがいいと言っている。
>>757 >ゲームのテーマに沿ったもの以外は簡略化して
>対象プレイヤーを絞ったほうがいいと言っている。
言いたいことはわかったけど、それは簡略化じゃなくて…なんだろうな
要素そのものを削るって事じゃないの?
簡略化ってどういう意味だか解ってて使ってる?議論において、言葉を適切に使うってのは大事だよ。
>>672 >>688 >>691 は俺は全然つまらんと思う。ってか煽り抜きに「ぼくの考えたゲーム」レベル。具体性0。
んで、
いろんなテーマを入れるっていうのは、一発ネタだと
>>470 見たいな感じ。自分で書いたんだけど。
レースと、戦闘と、それに掛かる市場の動きに能動的に関われること。とか。
簡略化というのは、例えば馬がおなかを減らして死ぬとか、馬の機嫌が悪くて売買が出来ないとか、
そういう不要な(不要だと思った)要素は入れないということ。
馬そのものの存在や、売買というゲーム性自体は残す。
>>672 >>688 >>691 全部俺が書いたやつドンピシャだからレスさせてもらうww
えーとね・・俺が言いたいのは
>>470 みたいなアイディアには「原因」が欠落してるって言いたいの
結果的には
>>470 みたいな遊びがしたいし面白いと思うんだけど
じゃあその馬を強く速くするためにはプレイヤーはどういう育成のプロセスを踏めばいいの?
調教スキルって書いてるけど調教スキルってどうやってあげるの?
まさかモンスターを延々狩り続けて経験値ためて育成するとか・・・やめてほしい
それとも馬を捕獲した時点でステがランダムで決まっちゃう運ゲー?
>>470 みたいな上辺だけの議論(もちろん上辺の議論はかなり重要だけど)ばっかりしてたら
プロセスの議論が置いてきぼりになっちゃう、っていう警笛を鳴らしたいわけ
開発者もこういう議論ばっかりしてるから宣伝文句だけ魅力を放つ
中身うすっぺらのゲーム作っちゃうんじゃない?(特に量産型MMO)
まあプロセスなんていらねえ簡略化だ!とかいって育成要素すべて排除するっていうんなら
俺はそのゲームは遠慮しときます。MMORPGとして
>>761 それがいいと思うよ
現状はPvEもPvEも、その「プロセス」とやらを進化させてきたり、いらない要素を排除
したりしてきている。つまりお前さんのいうぐらいの議論は現在のコンテンツの中で
どんどんなされている。何度も言うけどPvEはDiblo/UO->EQ後の革命度は落ちてきてるけど
本当によく考えられている。そして愛されてるが故に支持されてコンテンツの本流を担っている。
やめるか、皆に愛されるコンテンツの具体例を提示していくかはお前さんの自由だ。
ごめんなさい、PvEが面白いMMOに出会ったことがないです
>>763 もちろんそこを同意してもらおうと思って書いてはいない。
理想のMMOってのは、通信がP2Pでサーバーいらずで、 個人がアップしたMAPデータが勝手に繋がるようなの。
>>765 インターネット初期にやってたよ(P2Pではないけど)
その頃は何を見ても面白かったので発想には感動したけど、中身自体は普通に他人の家の
間取りを見せられるのと同じで全然面白くもなんともなかった
◆hAQyyhANWQの意見が断片的すぎて総体としてどんなものを想像してるのかわからん。
>>470 >馬は維持コストがかかるが、袋をつけて荷物を持たせるなり、防具をつけて戦場に赴くなり、
>実用上大きな意味がある。
としてる一方で
>>759 >簡略化というのは、例えば馬がおなかを減らして死ぬとか、馬の機嫌が悪くて売買が出来ないとか、
>そういう不要な(不要だと思った)要素は入れないということ。
馬の維持コストがかかるってことはそれがペイできない場合ペナルティがあるってことだろ。
それはおなかが減って死ぬとかと表現が違うだけで要素は変わらない。
この維持コストってのが何の維持なのかってのもわからなければ、
それを支払うために何が必要なのかもわからん。
これが解明されれば
>>672 のように「それは面倒だ」って反論もできるんだが
都合のいいように曖昧な意見出されて反論もしづらい。
現状あるゲームが単純だと感じているなら カウンターとして複雑化を求める声が出てくるのは当然だし 逆の環境になればもちろん逆の声も増えるだろう その両方を満たすことは不可能だろうか 競争要素としての両方を満たすことは不可能だろうが 競争しないことを選択するなら不可能ではない その意味で「面白くない」ゲームが生まれる可能性は低くないが そもそも面白い競争こそが全体を劣化させていく例が多すぎると言いたい
もうひとつ 「理想」は曖昧すぎる目標だが「MMO」は明確な目標だ より多くのプレイヤーを集めること、 大人数でこそ生きる楽しさを提供することがその裏にある目標だろう だからこそ要素を削り狭めることは本意ではないだろう ここが納得できないなら「面白いRPGスレ」でも立てるしかあるまい 面白さ最優先にしてデザインすることに全く異論はないが ここで皮肉を言いながらやることではない
MMOという言葉にはサーバー集中型ですよってくらいの意味しかないよ。 便宜上ついた分類名に必死にこだわってどうすんだか。
開き直りやがった
多くの価値観を内包しろって言う割りに とりあえずなんでも要素が足りないって全否定だからなぁw
皆は戦闘がどうだとか生産がどうだとか競争性がどうだとかややこしいこと言ってるけど 俺はただ戦闘システムにガード機能を付けるだけで結構面白くなると思うんだよ。 左クリックで攻撃、右クリックでガードみたいな。
>>774 >局地的な戦闘だけやりたい人はそういう縛りのあるMAPを実装するとか
これやってればいいじゃん
>>775 それも含めようぜ
より多くのプレイヤーを集めたいなら面白くしないとな 面白くないゲームに人は集まらないぞw
スタートダッシュ的に面白くても仕方ないしなあ
ゲーム考えるのに面白そうが第一に来なくてどうするのよ なんでも出きるようにって言ってる人もそうすると面白くなりそうだから言ってるんだろ
面白そう面白そうでMMOにそぐわない話されても困るんですが 分かって貰えませんかね
スタートダッシュで競争激しいようなのは 恒常的なプレイヤーを減らすことになるのでMMOにはそぐわない
だからそのMMOにそぐわない話とかスタートダッシュってどっから出てきた話よ
MMOにそぐわないとか、 手段と目的を履き違えてる良い例だね
長く居座ってるのが得をするからMMOは新規が来なくなり過疎る キャラには寿命をつけて死んだらキャラデリするのがよい
寿命で死んだらやめていく人も増える気がする
>>767 すまんす、指摘の点確かにおかしかった。
>>470 で馬に維持コストが掛かると言った意図は、
もともとの流れは色々な要素を詰め込んだゲームという話で、例えば馬という要素に注目した場合、
それぞれの要素がそのように絡むことが考えられるかを書いた物。
維持コストってのはつまり消費な訳で、馬の存在で市場に影響があるって相関関係を表したかった。
維持コストがどれくらいかかるかという匙加減は未定だけど。
>>759 で馬がおなかを減らて死ぬような要素は要らないと言った意図は、
もともとの流れは要素の簡略化とはどういうことかという話で、例えば馬という要素に注目した場合、
調教は入れたとしても馬が餓死するとかそこまで作りこむ必要は無いよね(と俺は思う)という、
「何を削るか」のわかりやすい例を書きたかった。
>>761 まず、
>>470 の意図は、「俺の考えるゲーム内の要素の相関関係」を具体例で書いた物。
つまり構造のでっちあげモデル。
んで、俺としては、プロセスは構造をきちんと考えてから詰めていくものだと思う。
でないと、どこでどう繋がるか後付でしか考えられないでしょ
>>787-788 そんな長文書かなくても、普通の人は言いたいこと判るから心配いらないよ
>>761 ,767がほとんど自分の主張のための言いがかりレベル。
>>769 MMORPGって言葉自体は
「プレイヤーがアバターを介して一つの世界を共有するゲーム」
程度の分類でしかないぞ。大人数でこそ生きる楽しさとかは関係ないだろ。
現行のPvE主体のゲームだって自分以外の大多数のプレイヤーは雰囲気作りにしか貢献しておらず、
ゲーム性の中心はせいぜい5人パーティでの戦闘だ。
ゲームの自由度やプレイヤーの数ってのは言葉の定義には含まれてない。
自分で言葉を縮小解釈してるだけだろ。
>>787 結局
>>757 の
>ゲームのテーマに沿ったもの以外は簡略化して
>対象プレイヤーを絞ったほうがいいと言っている。
と同じってことだろ。
なんか簡略化って言葉に固執してよくわからんこと書いてたが。
そうやて拡大解釈してっから取り留めないんだろうが
>>791 お前さんがIDかトリつけるならもう少し話が出来る 気も するんだけどな。
とことん内部は複雑にしてくれていいと思う。 ただし目に見える分には、アイテム等のデータは数値毎のベクトルを取ってフィルタで目安としたり 動作や作業はマクロや手抜き作業ということで簡素化する。そんな有り方も併設する条件付で。 更にはこういった、簡素化を数値だけに頼らないゲーム内の伝達手法でユーザー間でやり取りできればと思う。 結果BOTではあるが、コンテンツが廃仕様のものばかり増えて煽る形態を止めれば、 それぞれを突き詰めて動作することを楽しむ形が生まれるのではないかと思う。 一言煽って、対案・対策・折衷案 など提示しないのは 基本放置でしょ。>1 嫁
>>790 俺は「間口を広げたい、いろんな人が遊べるゲームにしたい」(
>>700 )
ただし、「無意味に複雑にするつもりは無く、簡略化は行う」(
>>759 )
と言った。
簡略化とはどういうことかという説明もした。
何故、簡略化して「対象プレイヤーを絞る」って話になるんだ?
繋がりが俺にはわからん。
だから、言葉の捉え方が違うと思って説明したんだが
よく理解しないでレスしてんの?
とりあえず
>>790 の考える、ゲームの簡略化の例を書いてみてくれ。
んで、それがどのように対象プレイヤーを絞ることになるのか。
アンカーを見てもさっぱりわからなくなってきたなw
たぶん
>>790 の中の [.
>>787 ]はアンカーミスなんじゃないだろうか
>>790 の人はどちらかといえば◆hAQyyhANWQを普通に支持しているように思えるが。
◆hAQyyhANWQの意見では
道具(=馬)を使った遊びを膨張させる一方で
道具の生産に関する遊びは委縮させてるだろ。
結局のところ生産はあくまでメインとなる遊びの補助要素でしかなく、
生産を突き詰めていきたいって
>>691 みたいなプレイヤーを絞ってるんだろ。
いしゅく 1 しぼんでちぢむこと。また、元気がなくなること。 2 正常の大きさに達した生体の器官などが、小さく変化して、機能しなくなること。
>>796 本人が削ってるって言ってるじゃねーか。
お前は何をいいたんだ?っていつもの話をまたするんだろうが。
もうお前等 次からはID出るとこでやれ
愉快犯の突っ込みであっても、全てきちんと説明しようと思ったんだけど。
会話する気が無いじゃどうしようもないわな。。
>>799 一回大規模に作った事が有るんだが、やっぱ荒れたよ。
馬の例で、 育てる手間を楽しみたい人も、面倒くさがる人も居る状況では 例えば、それぞれに不満が出そうな例として 1.育成のプロセスを無くして、馬は捕らえた時の初期値にバラつきがあるだけ 2.育成要素が存在するので、馬はほぼ一様に捕らえただけでは使い物にならない これでプレイヤーがどちらかに傾くと考えているのではないかと思います。 私は、リアル時間を必要とする育成が存在した状態で、様々なNPC売りや、抜け道として 薬物などの手軽なドーピングが継続的なマイナス面を孕んで存在していれば良いと思います
この程度の人数しかいなくて それぞれバラバラでもないことを言ってるのに 把握できないならそれこそ異常だろう 誰が言ってるかが重要なんじゃない 何を言ってるかが重要なんだから
>>802 お前にとっては常にシンプルだろうな。いつも一方通行だし。
804 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/14(水) 09:34:33 ID:pgeXcLn+
iイ彡 _=三三三f ヽ !イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 成 fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 長 トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! : |l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .: r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / : / \ゞ ヽ ヽ ヽ / ./ \ \ ヽ / /〈 \ ノ -‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人
というような不毛なやりとりを ゲーム内でやれてそれが発端で国が割れたり戦争したりってのをやりたいんだ 迷惑に思うプレイヤーがいるのも当然の上でね
MMO内ではなく __ __ ___ _____ _____ ___ ___ ___ | | / / | // | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_ | |. / / / / / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄| | | / / / / / /. / / | |___  ̄| | / / / /| | | | / / / / /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_ | |. / / / / / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/ | |/ / / /. / / |. / / / / / | /. / | ./ /  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄.  ̄ ̄
ゲームのルール上戦わなけりゃいけない関係の国同士って不毛すぐる
一日一死亡でいいじゃん てか、いい加減チョンゲとMMORPGとの区別つけて話してくれよ
酷い流れだ
KOCがMMORPGだったら相当流行ってたに違いない
最初は分からんが一極化から過疎化へのプロセスが今よりも速く進んですぐ終了してたと思う
813 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/15(木) 16:41:11 ID:O+qoqIrp
>>805 Shadowbaneやればいんじゃね?
そういや誰かvizimoやってみた?
vizimo5分で挫折
>>815 ですよねー(;´Д`)
でも一度は何か作ってみるべきだろうと思って現在折れた心を拾い集め中。
戦闘に関してはシンプルで覚えることは少なく直感的に操作できるが奥が深く戦略性の高いシステムがいいかもしれん 将棋や囲碁みたいに
そんなもんが実現できるなら誰も苦労しない。
>>817-818 そうだね、プロテインだね。
とりあえずマウスとキーボードでは立体的な操作に直感性は欠けると思う。
マウスは画面上の平面のポインティングデバイスでしかないし、
キーボードとマウス同時操作って疲れる。それにボタンが多すぎて抽象性に欠ける。
マウスの代わりにせめて視線を抽出してくれれば、PSのコントローラで十分と思うんだが。
コントローラーのほうが全然嫌です。
馬鹿は引っ込んでろ
コントローラーでチャットは無理だな。 かといってFPSじゃあるまいし、マイクでしゃべるのも嫌だが。
状況によってはVCもいいよ。 動きが凄く良くなる
824 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/23(金) 17:58:27 ID:kXs+s9Te
VCいいよね怪しい人になるけど、狩中のチャットが生になる。 複雑になる案しか上がってないんだから、必須になると思う。 街中でだらだらやるならキーボードの方がいいさ。ならではの表現もあるし でもそれゲームの操作いらない時じゃなくね。
あー、パンドラ面白かった。 スレがw 対人MMOってだけで、なんであんなに期待されちゃうんだろうかね。 未だに「みんなで要望出して行けば変えられる〜」ってお花畑な人も居るし。 なんか「MMOのB層」みたいな過激派差別的排他的脊髄的直感的な人が、対人MMOに多く集まってないかね。 モンス狩りゲームはそういうのは公式程度で、2chだと最初が駄目なら総悲観で見捨てられるんだよなー 普通逆だろっていつも思う。
でかいドラゴンが 「よくぞここまでたどり着いた。どうです一局」
5人パーティで挑んだら相手は5面打ちな ・・・CPU相手なら意味ないか
ドラゴンの中の人に渡辺明竜王を起用
そしてやって来る羽生・森内・佐藤パーティ 渡辺「ちょwww何やってんすかwww」
久々に北産業
永遠に平行線
会話が成り立たない
>>1 と まとめ 嫁
平行線の意味わかってるか? あと、あのまとめはいらんな。
と、このように噛み付くだけで自分から何もしようとしないのです。
話すネタにもなりゃしない、
話題的には、
>>817 操作と戦略から、言葉尻を捕らえた囲碁将棋の雑談がgdgd
MMOを探してます。 Tantraのような対人システムが理想です。 具体的には ・PvP専用マップがある ・敵プレイヤーを倒すと貢献ポイントのようなものが入る ・貢献ポイントの相対評価によって上位から階級付けされる ・上位階級になるほど特典が付く(階級専用スキル等) もう少し贅沢をいうとサービス開始してまだそれほど経っておらず、 今からでも上位に食い込めるようなゲームを探しています。 こういうMMOがあったら是非教えてください
自分の意見に好意的なレスがつかないと荒れる例の人か。 荒らしとかわらんよ
荒らしに行っておくけど別にgdgdじゃねーだろ。みんな普通の反応 判らないかもしれないけど、 将棋が奥深いのは、冷静に探索木を展開でき、その数が 現時点でほぼ無数にあるからで、そのため定石が膨大になるからだ。 MMORPGのコンバットシステムも実は結構、探索木は膨大になるんだけど (言っとくけどチョンゲの話ではないぞ)、複数プレイヤーでやるのに VC使っても、複数の人間が同じ探索木の選択をすることに快感や、正解が あったりするようにデザインすることが多い。これはゲームとしての楽しさを 考えた上での決定だと思っている。 そういう意味で将棋のような奥深さという、そもそもの視点が不明。 gdgdになるとか他人のせいにする前に、自分の意見を絡んで欲しいところが判るように してくれよ
それから、WoWではプレイヤーが全員でチェスの駒そのものになって チェス板の上で戦うボススクリプトがあるが、今のところ糞面白くない。
将棋なんて全然流行ってないだろw ハンゲでも最大同時接続で数十人いるかどうか。 つまり、将棋なんて面白いと思うのはアナログ世代だけだよw 麻雀みたいに「1勝負30分で終わる」「運の要素が適度に絡む」 ゲームじゃないと、ネットという媒体では大衆受けしない。
ソースがハンゲw
貝獣物語の微妙ボードゲームみたいなシステムか?
要はMMORTSFPSでおk
>>839 運の要素が適度に絡む
これって結構難しいけど取り込むと面白そうだよな。
つーか、運が絡まないと弱い香具師が強い香具師に勝てないからかと。
理想を抱いて溺死とは誰の言葉だったか
MMOPRGでレベル上げを主目標とするゲームの場合、鯖全体のプレイヤーの行動ベクトルは 当然ながらレベル上げを向いている。 この鯖全体のプレイヤーの行動ベクトルを一時的にでも別方向へ変えるために、コンテンツが 追加される場合がある。 短期的なものでいえばイベント。レベル上げそっちのけでイベントの目的に邁進する、というものだ。 そして、中長期的にレベル上げそっちのけでハマるようなコンテンツを追加できれば、レベル上げは 目的の一つという扱いになる。 いわゆる攻城戦のようなコンテンツの効用は否定はできない。しかしこれは終盤対策でしかない。 序盤、中盤から、レベル上げを「生き急ぐ」という視点で捉えて、主目標の座から引きずり下ろした時、 はじめてレベルの終盤という価値観が薄れるはずだ。
続き。 レベルを上げてしまったら遊べなくなる、やたらに面白くてハマるコンテンツ。 リアルを考えれば、高校時代の恋愛は20代になるともう体験したくてもできないのだ。 だがゲームではレベル上げを止められる。 ある時期にしか得られないコンテンツを延々と遊び続けることが可能だ。 レベルを上げる上向きのベクトルと、レベルを上げない横向きのベクトル。 生産というのは、本来はとことん横向きのベクトルだ。 次の○○には「生産」を当てはめてもいいし、違う何かを入れてもいい。 「一定レベルまで上がって○○ができなくなるくらいなら、レベル上げをやめる。それくらい○○が楽しい」 こうした趣味の発露が可能なデザインが、自分にとっての理想だ。
>>844 強い奴も絶対に負けない勝負なんてしたくない。
実力と運、キャラスペックが適度に絡み合えば最高。
どうせ復活できるんだから負けるも負けないも大して意味ないけどな
>>846 最初の一文が答えでしょう
レベル上げに拘りすぎですよ。
たまには洋ゲーでもやっては如何ですか。
WoWなら、クエストしながら旅して生産していれば勝手にカンストするでしょう。
低レベルでレベル上げを止めて、そこのBGに篭っている人もたくさんいます。
カンストしてもやることは一杯あります。
結局、WoWが理想のMMORPGってことでFA
>>851 850だけど、それは違うと思う。作品としては凄いけどね。
ゲーム自体がいろんなタイプの人が遊べるように、開発者が最大限考慮は
してるけど、プレイヤー自体の意識もみんなバラバラなのがいい感じではある。
あと、何をやってもレベル上げの苦痛が変わらない、基本的にぬるいってのが
大きいかも知れない。それでみんな自分が好きなやり方をする余裕がある。
もう、レベルとか経験値とかステとかダメージとかみんな隠しパラメータにした方が良いんじゃない この敵を倒せるから大体このくらいの強さだとか、感覚的なもので判断してたほうがいい気がする
それならレベル制じゃなくて経験値制にすればもっといいかもな。 経験値をあげるごとに徐々に強くなるっていう。 でもレベルゲーから脱却しないと結局どれも一緒になるんだよね。
現状のMMOってドラクエかFFがベースじゃん。 何年も経ったのに、そこから全く脱却できてないでしょ。 ロマサガベースのMMOってだけでだいぶ面白くなると思うが。
スキル制はバランスをとるのに苦労する。
ドラクエとFFがベースか どんだけ国産脳だと思うけど懸念はわかる。 キャラビルドのやり方自体は歴史的にみて30年ぐらい変わってないのかな。 倦怠感はキャラビルドというより、PvEセッティングのせいだと思うけどね。 結局、相対するコンテンツの問題でしょう アバターの抽象化を弄ったところであまりかわるとは思えませんが。
もちろん上記の意見は、PvE楽しみたい派と、アバター・盆栽・シミュレーター派で 大きく変わるとは思う。平行線だとは思うが。
レベルだけでキャラを構成する要素が全て決まるなんてゲームの方が珍しいと思うが。 チョンゲーは知らんけど。 スキル制たって結局反復使用によりスキルを上げるとかいう形式になるんで 経験値を稼いで得たポイントを振り分けるってレベル制の形式と大差ないんだよね。
>>853 確かにMMORPGって家庭用ゲームに比べて隠しパラメータが少ない気がする。
10年も前にSFCのダビスタをやってたんだが、
中途半端な解析と、自分の経験から導いた根拠のない思い込みと、
適度なランダム要素で誕生した馬に一喜一憂してたあの感覚をMMORPGで味わいたい。
>>861 たしかに。
再びダビスタの話になってしまうが、
レース直前に馬が怪我したり体調崩したりとか、
全然調子が上がらなくて、本来の能力を発揮できないとか、
完璧な状態に仕上げても強力なライバル馬が出てきて涙を飲んだとか、
こういう不測の事態に陥るってことも少ないかもな。
逆に運だけでうまくいってしまうこともあったりするが、
こういう障害があるからこそ成功したときが楽しい気がする。
ダビスタ知らん人でも、風来のシレンをやったことある人なら、この感覚が分かるはず・・・
シングルゲームでもやっとけ。
この板をずっと見てきたんだが、 誰かが1つ案を出すと、それに対して ×××やれって返されるだけじゃねえかよ。
だからどうしたんだ? いつもお疲れ様です
ダビスタの不透明性、不確実性による面白さなんだけど これは、プレイヤーとゲームが別のものだからだと思う。 プレイヤーからすれば、自分の馬というものは相対するコンテンツとなる。 だからMMORPGにたとえるとすれば、それはアバターのパラメーターではなく 敵のスクリプト、PvE(nviroment)の構築そのものだと思う。 やっぱりとらえどころが間違ってると思うな。
自分の所持金がわからないダビスタ
>>852 違うと思うなら、欠点あげてくれよ。
日本受けしないグラとかは無しで
QAAMの何が怖いってラグってる時はほぼ避けられない。 というか、警報なしでいきなり撃墜されてる不思議
ネット対戦にFPSは不向きだと思うけどね、ラグが絶対に回避できない。 むしろカルドセプトのようなボードゲームがもっと流行るべきだと思うが、 全然流行ってないね。ギルドウォーズなんかもボードゲームに近いし。
アーケードゲームではそういうのは多いが、 PCではあんまりないな。
待ち時間がもどかしい&放置対策が必要だけどね
MMOで隠しパラメータってのは難しいんだよな。 解析されたら一部のプレイヤーが優位に立つことになるし、 それを防ぐために(付け焼刃だけど)鯖側で隠しパラメータを操作することになる。 隠しパラメータに手間をかけたところで相応の効果があるとは限らないしな。
ある程度解析されるのはしょうがないでしょ ゲーム内でそれを知っていることが前提の雰囲気にならなきゃいいと思う ついでにキャラによってバイオリズム的な好調不調があったり 生まれつきの得手不得手が隠しパラであったりしても面白いんじゃない
>ついでにキャラによってバイオリズム的な好調不調があったり >生まれつきの得手不得手が隠しパラであったりしても面白いんじゃない 理解不能だわ。 そんなの無くてもゲームって面白い物なのに。 毎日、レイド攻略してて、自分や他人の連携の切れなんか常に好不調の波があるのに。 どうしてアバター・盆栽系の内に篭った発想に行くのか オンリーワンのキャラじゃないとダメなのか。 本当にオンラインゲームがしたいのか? 冒険の過程じゃなくて、「個性という結果」が欲しい人間じゃないのか?
>>874 >生まれつきの得手不得手が隠しパラであったりしても面白いんじゃない
初期のベルアイルにあったが不評だった。
たわいもない話のネタにはなりそうだな。 現実世界でもツキやら、血液型やら、星座とかを隠しパラメーター風に捉えて、 カウントダウン占いとかで軽く一喜一憂しつつ、それをネタに話しをしたりするだろ。 ゲーム世界内でも、ギャンブル系の作業とか、思わず祈ったりするもんだ。
数多あるスキルの1つが、 ランダム期間で絶好調、絶不調化するとか
ていうかコンピューターは乱数作れないんだから 鯖側のプロセスがずーっと一定の数式を元に乱数を生み出してる時点で バイオリズムそのもの。
>>874 一方宮元は、「氷の面」の駄目さを一瞬で看破した。
3で色々ギミック付けてやっとGOサインが出た。
>>882 スーマリ1から氷の面構想はあったが、「(やってて)楽しくない」の一言でボツ。
無論、3に有ったような溶解ギミックは無い。
マリオブラザーズでつるっつるにすると大変なことになるからなーw
権威主義的なエピソードはどうでもいいんだが 面白くないってのは、ストレスが溜まるだけだからかな? 当時の仕様がわからないと何とも語りようがないな
>>874 バイオリズムは変化がついて面白いかもな
どうせならファンタジーが舞台の世界で、隠しパラメーターが星や月の運行に影響を受けたりした方が面白いんじゃね。 天井の飾りでしかない星空を詳しく観察して分析したら運勢が占えたりとかさ。 普段の生活?が左右されるほど影響が大きいとウザイだけだろうから、ギャンブルの時に気をつけたら 少しマシ程度の影響力がいいと思う。 あるいは、様々なギャンブル的システム(武器強化の成功率とか、レアpopとか)を神が交代で守護してて、 その神に供物を捧げたり守護獣を世話したりすると気持ち成功率が上がるとか。 どの神が守護しているかは、ランダムにして隠しておいたら、今どの神が守護者か探す楽しみも出そうだ。 まあどっちもゲームの雰囲気を作るtipsみたいなもんだが、そういう話題もアリでしょ。 狩りとか戦争にしか興味が無い人からしたらくだらなそうだけど、そういう雰囲気の演出は大事だと思う。
雰囲気ww それはありだけどね。 乱数が乱数以外の神秘によってコントロールされている、そう勝手に信じればいいじゃないか。 いやむしろ現実では我々が勝手に信じているものだろう。 なぜMMORPGに、都合のいい神秘を実装させるのか。存在すること自体がわかっているなら それは神秘じゃなかろうに。 くだらないじゃなくて、酔いすぎもほどほどにしろよと。
俺はおもしろいと思うけどな。 要は、クリティカルと同じ部類じゃないか?
>>889 そういってるつもり。
同じなら、クリティカルが良く出た(と感じた日)は神様のせいにすればいいじゃない
何か自分の意味のない行動が関連したと考えればいいじゃない
って言ってるつもり。
887はいいけど、最初から永遠に固定ってのはなぁ。
892 :
874 :2007/11/27(火) 19:54:12 ID:???
ついでで書いた方にこんなに反響があるとは思わなかったよw よく伝わっていない人もいるようなので一応補足しとく 個人によって隠しパラメータが変わるってことは 他人の解析結果が自分に通用しにくいってことなんだよね 自分のことは自分で解析しないと分からないから、ある程度なんだけどWikiの対策にもなる その上で自分には何が合っているのか、自分で試行錯誤しながら調べていくってのは面白いんじゃないかなと思う まあ、レベルやらダメージやらが全部隠しパラ前提の話なんで 言われてみればそんな気もする〜?くらいの、気になる人だけ調べれば良いってバランスがいいね こういうのはあくまで楽しみの一つでしかないので強制すると逆につまらなくなるから
個人で違うっていうと、生産のレシピが個人で違うってのもアリかね たとえば、剣を作るのに必要な鉱石は共通なんだけど、そのベストな配合比率が作る人によって違うとかね あと天候とか月の満ち欠けとかにも影響を受けたり受けなかったり。 ちょっとずつ配合比率を変えながら最も良い比率を探していくとか職人っぽい感じでいいかも
俺は
>>887 はありだと思うがな。
ゲーム世界と密接に結びついたシステムは数少ないいじりどころだろう。
うーん 違うな wiki対策であればなおさらだ。 神秘があるのかとか、個人で違うとか、そういうのは明らかにする必要がないって いいたいのさ。 ある、ない、ってどこかで名言されていること自体が間違いなんじゃないの? あるって明言された時点で無意味だと思う訳です。
なぜかというと、一例 WoWのコンバットシステムについて、fomulaは誰でも知りたがっていた。 公式に開発者降臨、一見なぞなぞのようなコメントをだした。 そのコメントを元にfomulaを推測。みんなで検証し、おおむねあってるということで それはWoWwikiに載っている。 でも、別の説もまだ検討している人達がいる。真相は誰にもまだわからない。 神秘的な部分を本当に、「実装した」としてウリにする必要があるのか 「実装した」って言葉が聞きたいだけじゃないのか。 どうしても知りたければ、開発者を降臨させて、 「このゲームでの、生産や個人のシステムはおおむね○○のような感じです。そして それは世界にも影響を受けていて、その兆候がどこかに現れているかもしれません」 とコメントを引き出せばいいでしょ。 未だに明確に否定されていないのに、無いと信じ、あったほうが理想と思うのは そういうシステムが大好きだからじゃないかな。 そういう人が「言われてみればあるかも」というぐらいで納得するとは思わない。
で、雰囲気の話、正直海外のエピックファンタジーは好きだけど ラノベはよくわからないので、星の運行とか守護神とかはよくわからない。 この辺の記号化は好きにしたらいいと思う。 ただキーワードを連ねても面白いものは出来ないことが多いと思う。 突き詰めれば、コード的な話で言えば 解析が事実上困難になる無限のパターンっていうのは、簡単に実装できる それを適当に記号化して、ウリにしているゲームが、オンラインとして どれくらい必要とされているかに尽きると思う。
>>895-897 なんか勘違いしてるみたいだね
それを売りにするとはだれも言ってないと思うよ
パラメータを隠す云々の話から来てるんだからむしろ公開しない方向でしょ
>>898 そそ
公開しないで、かつ「あるかないかわからないレベル」であるのだったら
「否定されていない」今と何か違いがあるのかい?って事。
それを欲するということは、どっかに「公開して欲しい」「影響が目に見えるようにって欲しい」
という願望があるんじゃないのか?
当然、意識して調べたら分かる程度の差はないと意味無いと思うよ 目に見えないなら無いと同じだから
神に羊を捧げたら作物の実りが良くなる隠しパラメーターが あるかないか揉めるWikiが見たい
となると、 意識するようになるきっかけとは何? 意識しなくても気づくぐらい差がある、ではないんだよね? 公開されてるから意識する、でももちろん違うしね。 さて、wikiで明らかになると不満があるのはそうだろうが 既存のゲームで「○○が結果に微塵も影響しない」と徹底検証することは、ありふれているだろうか。 それに既存のゲームでも「○○すると××になりやすい」という都市伝説?もいろいろあったよね それとの違いは? 個人的には雰囲気作りの要素を増やすのはいいと思うよ。 ただ、体感し有用性を上げてしまった時に、try and errorの回数を増やすだけになるような、 投げっぱなしの実装だったら、良くないんじゃないかと思うだけです。
いい加減話の流れと内容をよく読んだらどう? そしたら分かると思うよ
隠しパラメータにこそランダム要素を加えるべきだ! と、思うのは俺だけか?
全てのパラメータが隠蔽されるゲームはあってもいいかもしれんね。
隠しパラメータは
>>901 の言うようにあるかないか、議論するゲーム性を
構築するのは大いに意味はあるだろうね。それはパラメータ単独でできるというのは
ちょっと難しいと思う。
隠しパラメータを(新規に)追加=FTW!! てのは隠しパラメータっていう
単語に酔った厨二ぽい
パラメータを隠す云々じゃなくて数値化しないで曖昧なままのほうがリアルってことでしょ。 そのリアリティが面白さにつながるかは疑問だが。
確固として存在している個々の能力と、 あるかないか確証の無い隠し要素では 意味が全然違うんじゃないか? 要はジンクスとかオカルトって楽しいよね って事でしょう。 意味を掴めていない人は、天然なのかね
ゲームとして捕らえたときのオカルトと 仮想世界でのジンクスってのは似てるようで結構違くて 後者をうまく伸ばせば尚一層いい
つか、才能固定式は絶対判別されて、 欲しい才能が出るまでキャラ作成繰り返されるのがオチだと思われ。 どうせ才能無いと駄目なバランスになるに決ってるんだから、ストレス貯めるだけの糞仕様だよ。
そうそう、ゲームラックみたいな「星の巡り」とかなら賛成だから。
911 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/28(水) 11:34:16 ID:WYmifJpJ
そうだな 例えば、今でもあるかも知れないジンクスをよりうまく信じたい人のために 関連性があるかどうかは、開発者はその真実を公開しないままに、 背景の星が動くとか、突然突風が吹くとか、なにか一瞬まわりに霧がでるとか そういう世界を感じる空気が起きればいいのかな? それだけでも随分違うのかもね
理論上の判別法でも書いておくか。 鍛冶の才能は、スキルを固定して確立95%の武器を100個作って、 一回でも失敗したら才能無し。 才能が「見える」程強いなら、この程度の実験で判別可能。 この程度の実験で判別出来ない才能なら、廃人が要望送りまくって修正される。
>この程度の実験で判別出来ない才能なら、廃人が要望送りまくって修正される。 それはナシで。 そこまで才能絶対主義になったら確かにゲーム終わる。
生産だったら
>>893 みたいのがいいと思うね
有利不利っていう話でもないし
915 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/28(水) 18:10:20 ID:WYmifJpJ
単純クリック生産に、ボタンを押す回数が一回増えれば満足なの?w 廃人が楽しいだけでしょww
とにかく、内面に向きすぎてはダメと思う。 例えば、recipeの中身固定だったとしても、recipeを持ってるかどうか どうやって手に入れるか、recipeのmatsはどうやって手に入れるか、 結果も過程も人によって違う。それを構築するだけのコンテンツが無いとダメだけどね。 やることないからといって、recipeの中身が diceで決まれば深みがでるとか (多少はあるかもしれないけど)、どんだけコンテンツを作らない開発者の言い訳みたいな 論理だよと。
また変なのが湧いてるな
一応、メリットも考えてみた・・・ 個人でrecipeの内容が違う場合 matsの相場次第で、同じ生産物を依頼するにもコストが変わるので 生産好きは、売買においていろいろ楽しめる・・・ぐらいか。
matsて何
matsはmaterialsつまり素材・材料だと思われ。
なるほど メジャーじゃない単語は日本語で書こうぜ
メリットって、配合比率を自分で探っていくことが出来るってこと自体がそうなんじゃない? wikiにも載せられないしね
英語でもいいけど略さないで欲しい。
>メリットって、配合比率を自分で探っていくことが出来るってこと自体がそうなんじゃない? wikiにも載せられないしね とても大事な部分です。 これがね、結果はあらかじめランダムで決まってて、それを配合の数変えて探求する、 というやり方が 面白いのかって事はよく考えたほうがいいかもしれない。 たぶんギミックを混ぜないと辛いと思う
用語に英語を使いたがるのはブリザード厨だから無視していよ
> これがね、結果はあらかじめランダムで決まってて、それを配合の数変えて探求する、 なんで完全にランダムだと思っちゃったわけ? 俺はどっちかというと、正解を中心とした正規分布みたいなものが材料ごとに設定されてて その組み合わせで結果が決まるようなのを想像したけどね 意味の無い完全な乱数だったらそりゃ面白くはないよな
避けては通れない解析・攻略(の的になる)って側面から考えると、 どこまでやるかのバランスが難しそうだね。
単純に、身長・体重から 武器防具の重さ・長さの適性が決まるってだけでも面白そう。 せっかくレアアイテム手に入れたのに合わないとか。 職人に文字通りのオーダーメード作ってもらうとか。
>>926 俺も、そんな感じで想像したかったんだよね。
でもそういう例で提示されてたわけではないので。
正規分布でもルールでもいいんだけど、
多少は解法の中りがつくほうが面白い。と俺は思ってるな
個人的には、パズルを解くようなものがいいんだけどね。
だけど、そうなるとある程度解析されることになる。それを良しとしないみたいだし、
神秘的な設定から入る〜〜を見てると、ランダムへの揺らぎを求めてるんだと推測した。
結果、チョンゲのパチンコネトゲに、ちょっとした雰囲気が欲しいんだろうと思った
そういう意味では、ゲーム性としては「作業感を増すランダム」となる危険性が。
レアドロップゲームならそれもありだとは思うけど。
いや、他人の解析結果をwikiなんか見て真似できないようにって話が元だと思う 解析は自分でやりましょうってこと 神秘的な〜とかはまた別の話かと
931 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/11/28(水) 22:54:04 ID:xwUK/Okd
全てのアイテムが遺伝的性質を伴っていてそれが内部値で有ればと思う。 陰性と陽性の性質があるだけで解析が困難になるだろうと思う。 鯖負荷からややこしい事から逃げたいんだろけど
こんなシステムがあるMMOをやったことがあるけど ある程度解析可能で個人で違うのは一部分くらいで十分面白いと思った もし解析可能な部分も違っていて自分で調べないといけなかったらハードル高すぎと思うだろうな
最近気付いた事が有る。 対人無しの良ゲーを作れないスタッフが、対人有りのゲームを作っても糞しか作れない。
>>934 対人戦が面白いゲームはCPU戦も面白いよな
生産を無駄に複雑にしたり煩雑にするメリットはあまり無いと思う 生産必須はNGだが誰でもカンタンにできて便利+やりこめばガッポリぐらいが良いと思う 日時、条件等の隠しパラメータで生産の品質を変えるのは浪漫はあるかもしれんが効率厨にはだるいだけだと思われ 宝くじのように5000分の1の確率で生産の神が降りて必ず高品質ができるチャンスが来るとかなら賛成 装備品は材料を用意すれば何回でもアップグレードしてじわじわ品質を上げれるようにする 必ず複アカでやる奴が居るのでどうせなら一人で全ての生産ができた方がいい 複数人でやれば高品質ってのも複アカでやる奴が居るので廃人仕様にしかならない アップグレード時にランダム消失のような延命糞仕様を絶対に入れない 装備品は戦闘でダメージとともに破壊されたり盗まれたりして消えていくべき 多人数の生産要素を入れるとしたら一人ではとてもアカを用意できないような50人以上 あるいはRvR単位での大きな構造物を建造等が望ましい
ところでいきなりですまんが、いつも思うんだが俺はMMORPGはプレイ開始からしばらくして、 初めてギルドなんかに加入して他のプレイヤーと会話を始めたあたりで急激に冷める。 というのも、なんで剣と魔法の世界で希望に溢れた冒険をはじめたはずなのに、 「あ、飯食いに行って来るからちょっと落ちるわ」「いてら〜」 「今からちょっと○○さんと××のダンジョン潜ってくる」「あ、レベル上げするなら△△のアイテム 持ってくといいよ^^」「おk〜」 みたいなチャットを延々と聞かされなきゃならんのかと。雰囲気ぶち壊しじゃないかと。 オフゲでシナリオやNPCの会話がこんな調子で書かれてたらコントローラー叩きつけるだろと。 まあ、俺は平均的ネトゲプレイヤーより遥かにRPGにロールプレイを求めるタチだったということ なんだろうが、実際のところ、皆はそういうのに興ざめしないんだろうか。 「多人数で仮想空間を共有してゲームをプレイをする面白さ」と、「親しい友人を作って 彼らとチャットや作業を共有する面白さ」とを、安易にイコールで結びつけるのはどうかと思うんだが。 個人的にはこのあたりのシステム(チャット、ギルドやパーティ、ロールプレイのあり方etc)を 根本的に洗いなおしていきたい気がするんだよなあ。
システムいじくってもプレイヤーが変わらなかったら、結局話してる内容は同じだと思うぞ。 むしろプレイヤーが率先してやるもんだろ。 ちゃんとしたゲームさえやれば普通にロールプレイギルドやらロールプレイ鯖があるんだがなあ。 そういうのに出会ってないと言う事は、よっぽど情報収集能力が無いか、 やってるMMOがアバター課金のチョンゲばっかということなんじゃね?
>>938 俺個人がどうしてもロールプレイをしたい、ってだけならそりゃまあ俺一人がそれを第一条件にして
ゲームやギルドを探せばいいだけなんだけど、問題にしたかったのは
「プレイヤーがそのゲームに最適化されると自然とロールプレイになるようなシステム」は作れないもんかな、
と思ったんだよな。
現状ロールプレイ派人口ってのは圧倒的に少数派だし、今のシステムのもとで
「もっとロールプレイしましょう!」とキャンペーン張ってもそれで大勢が変わることは
まずないわけだけど、
「・・・でもさ、みんなそんな”RPG”でほんとに満足してるの?」ていう。
RPG厨は仲間内でオナニーやっとけ。
最初にゲームがあってそれを分類するために言葉を当てはめるわけで 出来上がったゲームをどう分類するかって時に、一番近そうなRPGという 言葉を持ってきてるだけなんだから、RPGの定義はこうなんだから MMORPGと名乗るならこうあるべきなんてのは本末転倒もいいとこだろ。 大体不特定多数が自由に参加するゲームなんてこれ以上ロールプレイに 向かないスタイルもないだろうに何故ロールプレイを持ち込みたがるのだろう。
>MMORPGと名乗るならこうあるべきなんてのは本末転倒もいいとこだろ。 いや、べつにこうあるべき、とは何も思ってないんだけどね。 素朴に疑問だったもんでさ。 >大体不特定多数が自由に参加するゲームなんてこれ以上ロールプレイに >向かないスタイルもないだろうに何故ロールプレイを持ち込みたがるのだろう。 単純に俺がそういうのが面白そうだと思うから。 不特定多数が自由に参加して、かつロールプレイが成立するようには出来ないもんかなあ、ていう 単なる理想だよ。
むしろメンバーを選べるMOの方がロールプレイしたい人には向いてるかもな。 ネヴァーウィンターナイツの常設鯖なんかには厳格なロールプレイルールを しいてるところもあるし。
なんだか漠然としすぎてるな。 そもそも「ロールプレイ」からして色んな定義があるだろう。 その辺どう整理してんの?
>>944 ここでは「(ゲーム内でゲームのキャラとして)世界観と矛盾した言動を極力しない」くらいの意味で使ってるつもり>ロールプレイ
前に考えたんだけど、プレイヤーキャラに寿命があって、で死後、生前にそのキャラのとったすべての行動や
成長や遭遇したイベントや会話のログが、整頓されて「物語」というアイテムか何かとなって
ゲーム内で流通するようになる、ってシステムはどうだろう。
要するにTRPGのリプレイみたいな物がキャラの死後ゲーム内で自動生成、公開される、と。
で、他のプレイヤーがその「人生の物語」の面白さを評価して、その優劣を競い合うとか。
つまり、レベル上げや生産やPvPじゃなくて、「いかに面白い人生を送ったか(キャラに面白い人生を送らせたか)」を
目指すゲーム。
で、面白い人生は「伝説」としてゲーム内で有名になって残っていってたり。 ただこれだけだとゲーム外のネタに走ったパロディ的orVIP的会話ログとかの入った「人生の物語」が大受けして 高評価取ったりしそうだから、理想的にはGM側が一通りチェックして手を加えるのがいいのかな。 こんなシステムで自然とゲーム内の雰囲気作りが出来ないかなあ、とか。
思いっきりソロゲームの発想だよな。
そうか? 不特定多数の人間と交流して進むMMOだからこそ成立するアイデアだと思ったんだが。
アバターだけをみてる内に篭った貧弱な発想。
自己顕示欲をレベル上げやレアアイテムで刺激され続けたり、ゲーム内コンテンツを消費しつくして「することねー」となったり、 プレイヤースキルに依存しない(できない)RvRを続けてむなしさと理不尽さを覚えたりするよりは 面白い目標かな、と思ったんだが。
「メシ食ってくるから落ちるわー」はそれ以上でもそれ以下でもない文字列なのだから、 文字の打てないシステムにするしかないだろ。 あとはジェスチャーと定型文のみ。
RPって、どういう部分が楽しいんだろう。 例えばTRPの場合は、ゲームマスターとのある種の読み合いに楽しさの一端があると思ってるんだけど、 それを再現する為にはGMに替わってプレイヤーの思考・試行を受け止められるシステム、イベントが必要なんじゃないかと考えられる。 RPはどういう部分が楽しいんだろう。 そこを説明できないと、システム化の土台が出来ないんじゃないだろうか。
FEAR厨がふりまわすなりきり優先のキモイロールプレイならいらね。
人が集まれば、それで歴史が生まれると思ってるけど違うのかな ロールプレイがよくわからん。
結果より過程だろう。 結果を目指すってのは、要は俺勇者やレアアイテムと同類なわけで。
俺にとっての理想も
>>937 に近いものではあるが、
実現はなにか大きな制限をかけなければ無理だろうなとも思う。
RP鯖じゃだめなの??
前にどこかのスレに書いた気もするけど、 対NPCとのインタフェースがチャットになればロールプレイしやすい環境になるだろうね かなりちゃんとしたAIじゃないと無理くさいけど 相手が世界の住人前提で話しかけてくるなら、だんだんと自分もそうしないとおかしいような気分になってくる 今のネトゲはゲーム部分とチャット部分の係わりがちょっと薄いきがするね
そもそも世界観からずれまくったNPCしかいないゲームって何? NPCは普通にどっぷりその世界の住人じゃね? RP鯖いって、Addon入れて自分のクエスト書いたり、自分の歴史書いておけば 全部すむことだと思うけどな。 non-RPerを啓蒙したいの?
>>960 の前半は何を言っているのか分からないな・・・
>>963 勝手に俺が解釈してみたが
剣と魔法の世界に、何で堂々とスクール水着だのパンチラだの世界観をぶち壊すようなNPCやら装備やらをぶちこむんだよしゃぶれよ
そのNPC自身が世界観を構築する一部ってことじゃね
日本のMMOではRP厨や自治厨はさらしの対象 まめちしきな
RPは突き抜けちゃえばエンターティナーとして認知される場合も無い事は無い。 自治はなー 自治が厨なんじゃなくて、自治と称した厨が多いんだろうな。
チョンゲでRPをやりたい奴はソロで思いっきりやればいい UOなんかはNPCに対するチャットコマンドがあったしRPしてる奴もたくさん居た 自然とRPしたくなるようなシステムなのが良MMO
そりゃUOは無言PKとかも数に入れてるんだから増えて当然w
どうプレイヤーを誘導するか どうゲームモラル(善悪ではない)を啓蒙するか 結局そこしだいなんだ
啓蒙されたくないです><
啓蒙とか心底キモイ
ぶっちゃけ無理だと思う。ガチのRPは本気で頭を使う。 良く邪気眼ノートとかいうけど、世の中それ”””すら”””書けない香具師の方が多いわけなんだから。
邪祈願ノートなら別に書けなくてもいいなw
>>974 ああ、やっぱりものの見事に意味を理解していない。
毎度RPの話が出るとむきになってるやつだろうからそもそも何言っても無駄。
たんなる煽りネタだから相手するだけ無駄。 それが証拠に全然生産的なスレ進行になってない。
RPの面白さをちゃんと説明できないと、感性の合う奴だけにしか伝わらない話になってしまう。
論理を置いてけぼりにして、「RPは絶対面白い」って押し付けだけで
話すからダメなんだよ。
>>973 なんてまるっきり感情だけで書いてるし。
>>978 >感性の合う奴だけにしか伝わらない話になってしまう。
娯楽やら趣味やらってのはそういうもんだろう。
チャンネルが合わないことをどれだけ説明されても面白くは思えないもんだ。
MMORPGの不幸はそのチャンネルが合わない連中同士がなぜか一緒にいるこの状況だ。
>>979 説明出来るのに、しないの?
君の場合出来ない、って言うと言い方が悪いが、
考えが纏まってないのに思い込みだけで話してるように見える。
もしそうなら、合わない奴との言い合いは不毛この上ない。というか目障り。
水掛け論なのが解ってるんだから。
論理があり、伝えることが出来れば、同調は出来なくても納得は出来るもんだよ。
面白いだろうか?って問いかけならまだ書く意義も有るが…。
それなら感情だけで書いたりしないだろうしな。
俺はどれだけ説明されてもスカトロや男色に納得できるとは思えない。
興味がない話の時には 現にこのスレが今、静かなように 黙ってればいいのさ。
なにが面白いのかぐらいは、すこし理屈つけていかなきゃ 提案者の望む生産的進行にはならんだろうな。 あと真面目に続けたい人はID出したほうがいいんじゃない? 個人的にはRPというものは、やっぱり前提をみんなでそろえて 特定のコミュニティかRP鯖でやればそれでいいと思う。その仮定でよりよりRPの話なら 意味はあると思うけど、RP興味ない一般鯖で誘導する意義がわからないですね
>>983 に同意
ロールプレイ鯖、NWN、オンセ、などなどロールプレイングを存分に堪能できる
舞台はいくらでもあるのに、一般鯖で一般プレイヤーにシステムで強制する意味が分からない。
とりあえずグダグダ言ってる奴はググれよ RPについて熱く語ってるページなんていくらでもありそうなもんだが
突然一般鯖云々言い出した理由は知らんけど、RP鯖でやるRPと一般鯖でやるRPは別物だと思うよ
舞台は現代、名前は本名、性別も同じならRPしなくていいんじゃね?