1 :
ネトゲ廃人@名無し:
Mob禁止
前スレからの流れ
・プレイヤーにAI自作させたらいいんじゃね?
→そしてそのAIを運営がパクってMobに実装したらいいんじゃね?
→ペットかわいいよペット
→カルネージハート熱いよカルネージハート
→羊皮紙ベラー
889 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 2007/06/20(水) 11:27:57 ID:???
ポケモンオンライン プレイヤーにAIを組ませるAIジェネレータ
ペットのAIを組んで対戦させる・勝率でランキング・優秀なAIをMobに採用する・ログアウト中もAIに従って戦闘し続ける
単なる叩く対象じゃなく生態系デザインに基いて生活させる
if文の条件分岐を大量に書き込む・チップをブロックのように組み合わせる・羊皮紙ペラーを複数持てる
戦闘ルーチンではなくて戦術ルーチンを組む・Hateの仕組みを多様化する
わざとバグ持ちAIを作っても得せず損する仕組・現状のスペックと通信速度ではMob1体1体に複雑なAIを積むのは無理
モンスターのAI用にサーバをおいて負荷を減らす・エンカウント式ならやれる・1つの鯖を2000人くらいに区切って分割運営
AIの複雑化が無理なのではなく、賢いAIを組むのが難しい・強いAIを組むのは簡単、どこで不自然じゃなく失敗するかが難しい
AIで1番難しいのは予期しない状況になった場合にどうするか、結局は無難な行動をループ
最強AIは存在する or しない・最強AIは人間に勝てる or 勝てない
マビノギ・カルネージハート・EQ・DAoC・DDO・UO・ストラガーデン・将棋・囲碁
じゃあ、仕切りなおしで、そろそろ羊皮紙ベラーの検討に入ろうか
・呪文を書き込む
・複数持てる
・思考呪文
・分岐呪文
・動作呪文
・指示呪文
>>6 >イメージ的にはエディット画面では羊皮紙がベラーっと広がってて、そこに呪文を書き込んでいくかんじ。
ベラーが正しいみたい
じゃあ、ベラーの方向性で
まだ続くんか。
と思いつつも放り込むネタが無い。
ベラー禁止
羊皮紙ベラーの評価点
・羊皮紙という響きが剣と魔法の世界に馴染んでいる
・羊皮紙の質感がいい感じ
・複数持てるという斬新なアイデア
・呪文とMMORPGの親和性が高い
・羊皮紙なら大量に生産可能
羊皮紙ベラーの問題点
・具体的にどうAIを組むのか見えてこない
前スレの流れからするとまたその内荒れそうだな。。
一応俺の考えてたアイデア流しとく。
トリ付きで流す意味は、将来俺自身が作ったときに2chのパクリだって言われない為w
ここで流した時点で共有ネタで誰が使うのも自由だけど、↑見たいな突っ込みは受けそうだからな
自意識過剰すぎですが、老後の趣味で、マジで作る気満々だから俺w
-------------
AIのみを使う、PC介入不可のmob競馬(攻撃あり)
・命令は独自言語による文章記述式。あらかじめ羊皮紙に書かれたメソッドの中に、命令を記述する。
魔法スキルと書写スキルにより、以下の前提に差が付く。
・書き込み可能行数
・使用可能命令
・構造体の要素数(メソッド、読み出し専用変数(POTの残数とか)、etc)
・日常生活では、AIを搭載したmobに騎乗可能。またその売買も可能。
-------------
以上、元々のアイデアは今の流れと微妙に違うんで、特になんも無ければスルーしてください。
ベラーってのは適当に文字が書かれた羊皮紙がだらしなく広げられてるイメージからきた擬音w
ゲーム内キャラクターを動かすなら、オブジェクト指向言語がいいぞ。
メソッド=そのキャラクターの動作ということでイメージしやすい。
>>13 ベラーの人ktkr
老後がいつになるのか知らないけれど、見つけたらニヤニヤ(・∀・ )しとくよ
元アイデアを読む限り、簡単なプログラム言語をルーン文字なんかの
魔法言語に変えて記述していくような感じなのな。
>>15 マジレスすると、アル中やギャンブル中毒なんかと同様に依存症の一つとして加えられたって話。
依存症の治療方法に関しては他の依存症の治療方法が参考になるし、予防法も同様。
酒のうまさを損なわず、かつ適度な酔いとつきあいを続けていくにはどうしたらいい?
酒を飲む事を過剰に煽らない事と、個々人の自制だよな。
一方で、ログイン時間を元に、そろそろ寝る時間ですよとか、お節介をする優等生運営とかあってもいいかもね。
PTAやマスコミは、全面禁止にしたがるだろうけど。
それと、酒、タバコ、ギャンブルと同様に年齢制限もそのうち法案化されるかもな。
閣下はもう何日も眠っておられません。
>>17 >簡単なプログラム言語をルーン文字なんかの魔法言語に変えて記述していく
正にそんな感じ。
とはいえuo並の独自言語にしちゃうとわけわからんから、if=efとか、ニュアンス保ったままの置き換えだけど。
んでキャラスキルの上達と共に使える要素も増えて、プレイヤーも徐々にマクロ組むのが巧くなっていくように出来れば理想。
>>15 ネガティブに抑制するなら思いつくけど、
ポジティブに短くするのはむずいな
○時間プレイ後に○時間放置する事が、もっとも効率のいいキャラ成長になるようにする
現状のMMOの競争形態は本塁打王争いなんだよね
他のプレイヤーよりも1打席でも多く打席に立つことで有利になる
シーズン終了間際にタイトルの掛かった4番打者を効率優先で1番に置くなんて本末転倒な事態も起きてる
これを首位打者争いに置き換えると事態は急変する
打数が増えれば必ずしも有利とは言えなくて、寧ろ少ない方が有利に働く傾向にある
ルール上規定打席数というものがあるので、毎試合3打席は立たないといけないが、
無理してそれ以上に打数を増やす必要はない
余裕があれば試合を休んだって構わないくらいになる
>>22 >キャラスキルの上達と共に使える要素も増えて、プレイヤーも
>徐々にマクロ組むのが巧くなっていくように出来れば理想。
最初は、「ムチを入れたら直進、もう一度ムチを入れたら停止。」程度で、
成長するにしたがって、使用可能な命令ルーンが増えて行って、露店や
道端でmobに芸をさせてる人をうらやましがりつつ、ヒントをご教授ねがうわけだな。
>>23 規定打席数をMMOに置き換える場合は、規定プレイ時間みたいな感じになるんだろうけど、
1日のプレイ時間を何時間に設定するかが問題になってくる
>>25 規定戦闘数かな?
1回の戦闘が平均何分なのかによって数値は違ってくるけど、
連続して1時間で規定数をこなしてしまってもいいし、
まったりと数時間掛けて戦ってもいい
それはプレイスタイルによる
27 :
15:2007/06/21(木) 00:47:00 ID:???
やはり、長時間やることが特になるシステムが原因なのかな
でも、単純に楽しいから入り浸る人もいるよね
ログアウト時にも楽しみがあるようだと良いのかもしれない
前スレのAIつながりだけど、キャラ自体はAIで動いていて、中の様子を携帯でチェック出来たり指示出しできたりとか
>>27 それはいいね
何勝何敗とか、簡単な戦績ログがメールで送られてくると楽しいかも
100勝目には切り番通知とかね
ゲームしていない間もゲーム世界と繋がってる感じはユーザー離れを軽減するかも知れん
中毒だとか、依存症だとか、そんなことはどうでもいいけど、
そろそろプレイ時間=成果という構図のシステムは飽きてきた
率だとか、戦闘内容で成果を得られるシステムも悪くない
ちょっとループ気味になってしまうけど、
率という概念を持ち込むには、現状のMobのAIは弱すぎるかも知れん
10戦10勝で全員横並びというんじゃ意味がないし、
Mobの基本性能を上げて勝率をバランスしようとすると、
性能差で根本的に勝てない状況も生まれる可能性がある
勝ったり負けたりという揺らぎを持たせるにはAIの多様性みたいなのは必要不可欠かも
それをプレイヤーに作らせるか、制作サイドで用意するかは別として
単純な勝率にしない方法もある
例えば、個々のMobに難易度設定をする
低難易度に楽勝した場合に得られるポイントより、
高難易度に辛勝した方がポイントが多いとか
もちろんポイントの合計値ではなく、
獲得ポイント/戦闘数にする必要はあるけど
今話してるのとだいぶ逸れるがw
俺はこんな野球オンラインゲームを待ち望んでいる。
・5人vs5人で5回までの3outチェンジ。(細かい設定はもちろん可)
・守備はオート(投球だけはマニュアル。3outでピッチャー交代)
・打率、打点、勝敗は記録として残る。
・パワプロっぽく育成できても面白いだろう
・既存の野球のイメージとは違い、アバターは豊富。
すまんな割り込んで。だが反省はしない
9人でやったら駄目なの?
ここはMMORPGのスレだが・・・
野球だって、MMOになり得ると思うけどな
選手は何万人もいて、チームも無数にある
プロのようなトップリーグや2部リーグや独立リーグ
野球をメインにした世界観を構築できるなら可能性はある
5人とか、5回までとか変なルールにして野球とは思えない違和感を与えるよりは、
きっちり9人で9回までやった方がいいと思うし、
それが何らかの理由で無理ということなら、
5人でプレイする新たな競技を構築した方がいい
例えば、ファンタジー世界での球技とかがあってもいいだろうし
ブリッツボールオンライン
アーバンブロウル(Urban Brawl)やろうぜ
炎を上げたり、雷鳴がとどろくような魔球を投げるのな。
プレイ中に選手が爆死したり。
将棋の駒の一つ一つがプレイヤーで、剣と魔法を駆使して王様を守るゲームとかどう?
王様を守り切って勝つもよし、敵の王様を殺して勝つもよし、王様を安全な場所に逃がして勝つもよし
大局将棋にして、大規模戦争やろうよ
コブシオンライン
全員全裸で、アイテムの一切無いRvRゲー。
敵味方入り乱れての戦闘シーンは圧巻である。
ところでここの住民って、今もmmoやってるの?
現役プレイヤーと退役プレイヤーでは、考え方も違うような気がする
やっとる。
UO(ギルドと共に4年やった)
↓
メイプル(アクションゲーと言う珍しさに惹かれたが一週間くらいで飽ry
↓
レゾナンスエイジ
↓
リネージュ2
↓
eco
↓
女神転生Imagine(ケイブじゃなくてアトラスの初代の方
↓
daoc(どうしようもなく酔って数時間でギブアップ
↓
セカンドライフ(何をしていいかわからず、UOの時ほどのゲームに対する気力も無く、放置中
色々やってたけど今はLotROだけかな。
というよりMMOは掛け持ち絶対むりだw 時間が足りねー
これまでで面白いと思ったのはFF11と大航海。
FF11は社会人になって纏まった時間がとれないし、
仲間も同様な理由で諦める者も多く断念。
大航海は海賊プレイのことをもう少し深く考えてくれたら
長続きできたかもしれない。
長くプレイしたいと思えるタイトルにはとんと出会ってない。
無料も、そうでないのも、海外タイトルも、ちょこちょこ食い散らかしている。
果てはPBMやCGIゲームも含まれる。
絶望して帰ってくるところが2ちゃんだったりする。
>>45 一応FEZやってる。
でもまぁUOのPKほど楽しくはないな。
一般人食い散らかして、PKKに追いまわされて殺されスキルロストし、
ムカツキながらリハビリして、また一般人を殺す。
アレが一番面白かった。
moeやってるけど最近は週に3時間くらいしかやってない・・・
後はもっぱらオフゲ、oblivionいいよ
こんなのどうよ。
「空母オンライン(仮)」
世界は無駄にだだっ広くて
都市から都市に移動するのにリアル1週間とか余裕でかかる。
都市間を移動する為に、古代遺産の空母に乗って移動する。
空母は受付で乗り込み希望者を募って、自動的に出発する。
20時出発なら、18時に帰宅して手続きとってログアウトしてても乗り込み可
空母はやたらでかい。タイタニックよりでかい。
んで、常時でかいモンスターに襲われたり自己が起きたり事件が起きたりする。
ワイバーンを乗組員で力を合わせて倒したり
空に浮かぶ巨大な岩を回避する為にイベントをこなしたり
空族に襲われたり、殺人事件が起きてそれを解決したり
お忍びで旅している王族を見つけちゃって護衛を頼まれたり
王族を狙って紛れ込んだ賞金首を探し出して捕まえたり
紛れ込んだコボルド密航者を探し出して退治したり
途中でラピュタみたいな島を探検したり、
色々やってたら1週間ぐらいで目的地に着く。
リアル忙しくて色々やって無くても目的地に着く。
Expは細かいイベントで1/100%ぐらい上がる。
目的地に無事に着いたら全員に30/100%ぐらい上がる。
金出してExpブースト買えば倍くらい上がる。社会人にやさしい。
って言うかレベルとかはぶっちゃけすぐカンストする。
都市は4〜5個会って、懐かしい友達と再会したり
再開した友達と一緒にまだ行った事の無い都市に度に出たりする。
>>52 内容に贅肉が多い。ちゃんと絞れw
一定期間移動不可能な空間に閉じ込めてコミュニティ活性化させる(要はあいのりみたいな)のが狙い?
それにしても他にやりようがありそうだが。
>>45 半年ぶりにマビノギに戻った。それまではFEZやoβ、cβ色々。
大げさな極論で問題点を露出しやすくしたたとえ話かと思いきや本当に妄想のような予感
>>52 案自体はそんなに悪くない気もする
ただ後半の経験値うんぬんは蛇足だな、もっと絞って中核となるアイディアだけ書いたほうがいい
長いと皆読んでくれないよ
途中のこんなことが起こるって例はいいけど、具体的にどういうシステムになるのか見えてこない
ただのクエスト受諾なら今と変わりないわけだし
現実に徒歩で長距離移動するのはとても時間のかかる疲れる危険な行動だと思うけども
それがゲームならラクラクなわけだ
以前このスレで食事の有意性なんかが話題になったけど
「疲れる」ってネガティブな行動もシステム的な後押しがないと
ラクラクすぎて世界が狭くなるし別な移動手段(例えば馬とか)の優位性も揺らぐわけで
「どれ」が悪いわけじゃなく全てが関係性を持ってデザインされてない限り
こういう問題は解消できないと思うんだよね
上記問題で言えば例えば「疲れて歩けないシステム」にすれば解決する、って話じゃない
ベルアイルも広大な世界を描いている(今はどうかしらないが)
そこで議論されてたのが移動手段、瞬間移動の有無についてだ。
瞬間移動があることによって世界観を崩していると言う意見、それに対して
気に入らないなら使わなければ良いだろ、と言う意見。
街から目的地まで歩くとなると、30分は掛かる場所もある。瞬間移動すれば一瞬だ。
ベルアイルは本当に期待していた
クローズド1の時が一番好きだった
アラはあったものの何か思惑があって全体のデザインが為されていると感じられた
しかしどんどん劣化していった(多分プレイヤーの意見に沿う変更が多く加えられた)
それが「プレイヤーの意見を聞くいい開発・運営」だとは思えない
結果的に期待は偶然による誤解であったと判断して離れることになった
移動などのごく基本的なシステムの不備は他の全てに影響する
移動ひとつ取ってもどう感じるかわからない多数のプレイヤーに対応した選択肢が必要になるはずだ もちろんそれに対応したリスクも
クエストやらアバターやらというのは本来その後の話だろう
いきなり話がそれてるなw
主観ばりばりで話すけど
3Dゲーの移動って、つまらないんだよ。
「こっちにいったらどうなるんだろう?」っていう期待感を持ちにくい。
思うに、視点(認識範囲)がリアルと違うから。
見た目はリアルに近いんだけど、感覚が狭い。
戦闘等で視野の狭さ、感覚の鈍さをゲーム性として使うなら別だけど、
こと移動に関しては不便さしか感じない。
2Dならこっち行ったら…の期待を感じやすいんだが。
3Dはリアルと違うからと言いつつ2Dなら期待がもてるって意味がわかんね。
>>61 なんつーか
3Dの目的は、リアルな方向でにリアルに近づけること
2Dの目的は、記号化することでにリアルに近づけること
って事だと思った。
って意味
3Dは正面方向が遠くまで見えるから何があるのかわかってしまってつまらないということだな。
2Dは限られてるからわからないと。
まぁどうでもいいことではある。
移動の事を考えるならまずリアルでの移動を考えてみたらどうかね。
言いたいことはなんとなく分かるが、同意は出来ないな
3Dの方が普通に期待感を感じられる
>>63 考えるべきなのはまず、「リアルでの移動は面白いか?」ってとこからでは。
これも感覚の違いなんだろうけど
>>64 やっぱ感覚の違いとしかいいようが無いですな。
>>65 リアルな移動にも「楽しい移動」と「楽しくない移動」がある。
移動するという行為に対する意味、価値のつけ方の参考になるだろうということ。
>>66 それは同意。
ベルアイルなんて数時間しかやってないけど、
正にその点でうまく行ってなかったように思う
3Dで唯一嫌なシステムが、オブジェクトを透過してユニット情報が出る事。
地形の意味が無いじゃん! 隠れられないじゃん! 暗殺できn
EVEOnlineおもすれー
どんなゲームシステムでも移動や視界が影響する範囲は大きいな
逆に言うとそこが決まると他が決まると言ってもいい
楽しい移動:旅行
楽しくない移動:会社−自宅間の往復
他になにか要素がなきゃ通いなれるほど楽しくなくなるわな
あと2スレ前のネタ
>良くある理想と現実
「テレポートとかイラネ。景色を楽しませろ」
→平日の1時間程度だけで移動(行き)・目的(狩りや採取、冒険、交易など)・
移動(帰り)ができるゲーム設計が必要(そしてそれは困難)。
世の中の人の大半は毎日、移動だけに数時間もかけられるほど暇でも忍耐強くも無い。
仮に休日しかプレイしないとしても、移動中の回線切断やキャラクターの死亡など、
パーティプレイに支障をきたさない設計も必要。
8人で出発して、移動中回線切断やリアル都合でどんどん離脱し、
目的地に着いたら3人しかおらず肝心の目的を果たせないのではお話にならない。
しかもそこからまた同じ時間をかけて帰らなければならない。
また、どんなに移動中の景色が綺麗でも何度か往復すればたいていの人間は飽きる。
>>71 下のネタは説得力無いな。
「移動はゲームではない」って前提で書いてるだろそれ
74 :
73:2007/06/23(土) 17:12:24 ID:???
途中で送信しちまった
>>72 「移動も楽しいゲームにする」というのは難しいと思うんだがどうよ。
つーか洋MMORPGはそのへんほぼ解決済みでないかい?
クエをやってるうちに自然と次のエリアに導かれるし。
高Lvになったら高速移動手段が用意されてるわけで。
あとは任意でセットしたエリアに1時間1回だけ移動できるアイテムを持たせたり。
>>74 いやいや逆。
「テレポートとかイラネ。景色を楽しませろ」ってネタを出すんなら、移動も楽しいゲームでなくてはならない
って事。ネタを出すんなら、その点を考える必要があるんだよ。って事。
>>72は問いかけも無く、「移動はゲームではない」って筆者の前提を持って、ネタを潰してるだけだろう。
俺の理想的なMMORPGとしてはスキル制なんだけど
スキル制だと「クエやってるうちに自然と次のエリアに」ってのが難しいんだよな。
移動する必要性がむしろ不要。定住者にボーナスを与える事によって
移動=面倒→当たり前にしてしまえ! 旅しながら修行なんて普通は無理。
ちゃんと拠点構えてブートキャンプしてるのが一番。旅はそれからだ。
ワンモアセッ!
日常と非日常をどう作るかということだろう。多分。
要するに、移動中に限らず、退屈になりそうなら
「プレイヤーの気を散らせばいい」って結論に達したんだがどうか
例えばだな
「一定距離を保って何者かが追ってくる」とか
「鳥や野生動物の鳴き声が一斉に大きくなる(または逆)」とか
そういう能動的にプレイヤーキャラクターに働きかけるイベントが絶えず起こるという
もちろん放置したり無視したりするのも自由だが
そこにはなんらかのヒントがある場合もある、というようなね
>>71 その2スレ前だけど、その後に対策やら議論やらも色々書かれていたと思うけど
なんで問題点だけまた持ってくるん?
83 :
52:2007/06/23(土) 18:20:36 ID:???
移動が楽しいなら良いけど
楽しい移動って雑談しながら景色眺めたり
目的地で待ってる何かにwktkしたりでしょ。
クリック作業やワープで楽しめるとは思えない。
んで、何でみんな平等に一週間かけて移動するようなの考えたかというと
簡単に言うと廃ニートと社会人の距離を少しでも縮める為。
ゲーム時間をかけれる人だけが「より」楽しめるとかじゃ無く
みんなで同じ時間と場所を共有して楽しむ事が目的。
強くなる為に接続しなきゃいけないとか
楽しむ為には長時間ゲームに費やせる時間が必要とかじゃ無く
ログインするのはあくまでも、
5分だろうが5時間だろうが「遊ぶため」で有るべきと思ったから。
遊びたくなかったらログインする必要も無い。
しゃべってるだけでも良い。
何かに急かされる様に狩りに出かけたりレア探したりはもういいでしょ?
って事を漠然と妄想してました。
後は任せた。(ぁ
プレイタイム制限の理由付けとしての移動か…
うまくやれば面白くなりそうな気はするなぁ
キチンと日常的な移動と非日常的な移動を区別すればいいと思うんだけどね
日常的な移動ってのは、街から街への移動とか、狩場への移動なんか
何度も行くような場所は拠点の近くに配置し
何度も行かないような場所を遠くにすれば移動の問題は緩和するんじゃないか?
生活じゃなくて、げーむだからなぁ
行く魅力がある場所は日常的になり、
魅力の無い場所/用の無い場所は非日常になる
たぶん非日常の場所は過疎るだけだと思う
スルーしとけ
文章書くのが苦手なんだろ
過去ログ見るのがてっとりばやいわな
>>85 ダンジョンとか採取場所とかが拠点の周りに密集してるってことか?
拠点自体が移動しない限りは。
>>90 そんな感じ
まあ、前スレで街づくりのアイディアみたいに
採掘場所の傍に拠点を作るというのもありだろうけど
多分理解できないというか
極論だと思う人も多いと思うけど
MMORPGはゲームじゃないと考えたほうがいいと思う
もちろんゲームの体裁でゲームとして発表されるが
よく揶揄されるチャットソフト、アバターの発表の場、遊園地など
どれも遊具ではあるもののゲームである意味はない
もちろんゲーム性がある部分もあるが
それはあくまでゲーム内ゲームとしての冒険であったりコレクションであったりするわけで
クリアもなければゲームオーバーもない
いいところランキングがある程度だろう
これはゲームとは完全に乖離した存在だ
ゲームであると誤解し続けることで得られるものは何もないと思う
あー、コスティキャンのゲーム論な。
読んだこと無い人は、読んでみた方がいいよ。
>>92 どちらかというと
MMORP"G"と謳っているのにゲームになりきれていない今のMMORPGが問題なのでは?
>>92 前スレより抜粋
472 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 2007/06/17(日) 02:42:14 ID:???
MMORPGってさ、
コスティキャンのゲーム論で言うところのオモチャにしかならんよな。
部分的にでもゲームにしたいなら一時的に世界から分離というか
隔離した場所で何かをさせるしかなくて、それはMMOというよりもMOでさ。
うまく説明できんが・・・
>>96 その抜粋の解釈も、ちと見当違いだな。
(おもちゃ+目的)≒ゲームってのが、引用元の言ってることだろう
(おもちゃ+目的)≒ゲームであるならば、
いわゆる効率厨はゲームをしているわけだな。
というと?
玩具=仮想世界
目的=レベル上げやアイテム収集など
まあチャットはゲームとは呼べないわな。
レアなアバター集めとか、自分の家を持つとか、高度なAIを作るとか
そういった目標を持った瞬間にゲームになるんだろう。
チャットだってBBSだってMMOと同じで使い方次第では?
そこで釣るだの騙すだの煽るだの目標を決めてゲーム化してるわけだよ。
あーなるほど…
少数派だろうけど、その通りかも。
じゃあ、2chオンラインでいいじゃん
ルールがあり、勝敗や成否があるならなんでもゲームになりうる。
ってことじゃない?
うん、君はそれでいいんじゃないか?w
>>103 出会い系チャットはゲーマーの巣窟だぜw
じゃあ、何故2chは飽きないのかを考えれば、
MMORPGの問題点も見えてくるんじゃないか?
自分はコンテンツの供給スピードの問題だと思うけど
2chで興味のある話題で話せるから。
たとえばMMORPGとか。
>>110 MMORPGでも興味のある話題で話せばいいのでは?
MMORPGでも興味のある話題で話せなくはないけど、何れ過疎るので2chのように無限ではない
>>111 では、どうやって共通の話題に飢えてる面子を探すんだ?
2chなら関係する板でスレッド検索すればいい。
名無しだから話に入るのも去るのも自由だし。
オープンチャットが主流の時代なら、井戸端会議の拡散が基本だったんだけどな。
どうも最近はクローズチャットが多くて、取っ掛かり自体が得られない。
恐らく2chが飽きないのではなく、飽きない人も居れば、飽きて辞めていく人もいるんだけど、
引退住民≦新規住民で推移してるので、全体としてのパイは減らない
飽きられて過疎るスレもあるが、新たなスレも日夜生産されるので、飽きを先延ばしできる部分もある
人はたくさん居るのに誰も会話してないとかいうのはよくあるパターンだな
酒場なんかで雰囲気を出そうとオープンチャットで話すと荒らし扱いされる場合もある
MMORPGのチャットの比較対照としては名無しのカオスな集合体である2chよか、
小さな島が点在してる仲良しコミュニティのmixiの方が近いし適してるんじゃないのか?
それはともかく、ネタの生産と消費のバランスで2chを参考にするなら、
2chはスレ立てやレスの気軽さ故に、大量の糞スレ、糞レスを日々生産している。
そして、その中から輝く宝石のような良スレ、良レスがピックアップされ、皆が知るところとなる。
人数が多い所に、お手軽にネタを投下できる機能をいかに浸透させ、使わせるかがミソなんじゃなかろうか。
>>113 テーマ決めて自由にチャット部屋をつくれるようなMMORPGやったことない?
>>116 確かに過剰にノーマルチャットを叩く連中っているよな。
元々は、チャット機能がヘボかった時代に、商取引のチャットが雑談で流れるのを嫌う
一部の利己的な商人が言い始めた事が、いまだに残ってるだけなんじゃないんかな?
しかし、どこに行っても「だおww」やら「wwwっうぇうぇwww」と聞こえてくるのも萎えるよな。
自分でNGワードとか入れられればいいんだろうけど。
正直、mixiはもう飽きた
ダンジョンツクールで糞クエストが大量生産されるだけという流れになっていたけど、
恐らく良クエストが少しでもあれば、それはそれで成功なんだろうな
>>119 要は賭博と同じ事で、胴元が儲かってギャンブラーも楽しめれば成功なのだ。
実際、そこで何が起こっていようと。
風来のシレンでダンジョン経営、これまんま賭博。
シレンは持ち物を掛け金にダンジョンで略奪、マスターは客を失わないように
勝たせたり負かしたりする、と。実に経営センスが問われるゲームで。
>>119 多分、その時に重要なのは、プレイヤーが気軽に作れる事だけじゃなくて、
膨大な糞からいかに良品をピックアップするかだと思う。
2chのスレッドランキングや動画投稿サイトの作品やタグのランキングといった、
機械的な統計機能と、プレイヤーがそれぞれ面白いと思ったものを報告し合う
場(ゲーム内掲示板、酒場など)の両方あったほうがいいんだろうな。
まあ、気軽に作れると言っても、1つのクエストを制作するのに1週間くらいは掛かる仕様じゃないとパンクするだろうな
それでも、週に数千個のクエストが生産されるだろうし、それが蓄積されて行くかと思うと恐ろしい数になる
>>120 最初は運営からアイテムを買ってダンジョンに潜入する。
資産が溜まったプレイヤーはダンジョン経営ができるようになり、
冒険者から奪ったアイテムの一部を運営が税金として回収する。
運営は回収できた分で鯖を維持する。
こんな感じか?
「プレイヤーがたくさん作ればきっといいものが!」という話はもうやめね?
ここのところ、この手の話題ですーっとループしてるんだが。
で、どんな面白い話題を出してくれるの?
俺としてはその前のMMORPGのコミュニケーション機能の問題を
どう解決するかの話題の方に興味がある。
>>122 その辺は、鯖維持費とクエ作成などへの課金のバランスでなんとかなるだろ。
四畳半規模の奴は初回だけ只にして、大きなクエ作成には3百円ほどかかるとか、そんな感じ。
ちゃんとコストを用意できるなら、恐ろしい数は逆にいい宣伝材料になる。
>>124 俺らの、存在意義。理想があればきっといいものが。やってる事は同じこと。
http://wiz-pb.jp/ というか、MMORPGじゃないがいちおう、
ユーザーがシナリオやダンジョンを作る、というゲームはすでにあるんだわな。
ダンジョンをひとつ作るのにも結構な労力を要するから、
新着シナリオ一覧の日付を見ればわかるとおり、
「たくさん作ればきっと」という前提が成り立ってない。
なんだ、新しい話題にするんじゃないのか。
今やらねばいつできる、お前がやらねば誰がやる。
シナリオ作成講座を見て思ったが、
確かにユーザーに画像とかも作らせたら著作権の問題とかヤバいよなw
あとやっぱり手間暇がものすごいことになりそうだな。
「たくさん作る」というのはやっぱり厳しい。
>>129 そこは単に過疎ってるだけだろ。
カードワースやRPGツクールのコミュとか覗いた事ない?
海外のFPSのMODコミュニティなんかさらに凄いぞ。
わざとマイナーなところを出してるか、さもなくば無知ってことになるよ。
それに、結局いかに人を集めて、いかに繋ぎとめるかが大事だってことには変わりはないだろ。
>>133 RPGツクールはともかく他二つは例としてはおかしいだろ。
>>133 別にマイナーでもないだろ。
過疎が原因というよりやっぱりデザインの手間の問題っぽい
>>136 お前の全てがおかしいんだよ。
いいかげんに「プレイヤーがたくさん作ればきっといいものが!」なんて妄想捨てろや
FPSのMODがありならセカンドライフもありだよな。
時々「話し合えば何とかなるよ」って日本人の悪癖を全力で発揮されてる御仁が
いますけれど、イデオロギーの問題はまず「どうにもならない」かと。
>>137の否定はおそらく誰が何言っても変えられないだろうし、
>>136はその思想を捨てない。
>>137 ウザいのはわかるがその叩き方は理不尽すぎ
FPSはあんまり詳しくないんだが、FPSのmodってシナリオを組み込んだりはしないんじゃねの、普通は。
プレイヤーに作らせればいいってやつは、スレ違いなんだから出て行くべきだろ。
とりあえず「過疎ったらおしまい」という危うさはあるってことだな。
>>144 手軽に作れるジャンルのゲームには向くが、
シナリオとかダンジョンとかゲームバランスを
考慮しないといけないMMORPGにはとことん不向きだわな。
別にプレイヤーに作らせるんでもいいんだけど、
「バランスさえ良くすれば」と同じで妄想が主軸になってて、会話が同じ電波拾える人限定になっちゃってるんだよ。
>>143 つっこむんなら何が悪いか書け。
でないと罵り合いになるだけ。
バランス厨ウゼェ。そんなの作者の任意だろうが。作者が適当で良いと思ってりゃ
適当で良いし、問題にするのは適当じゃすまない人間だけ。
バランスなんて、おかしくてもいいんじゃねーの。
この手のはLv無しもしくはLv1から仕切りなおしが前提なんだろうしさ。
バランス調性が下手な奴はシナリオで勝負すればいいだけの話。
まーMMOというよりMOなんでスレ違いのような気もするが、
他にみんなが食いつく話題も無いしいいんじゃね。
>>148 >この手のはLv無しもしくはLv1から仕切りなおしが前提なんだろうしさ。
データ持ち越しなしを認めるなら、
そういうのはすでに実在するんじゃねぇの。
あるよ。
たださ、既存の要素をどうMMOに生かすかという方向で話を続けるのもアリだろう。
もし、この話題が不満なら食いつきのいいネタを出すべき。
>>150 同じようなループ繰り返すばっかりだしネタがないなら無理に蒸し返すこともないだろう。
2ちゃんはMMOだけどスレはMOだよね
でもどのレスが誰なのかはわざわざ明示しないかぎり明らかにはならないし
スレッドへの参加は許可された人間だけってわけでもない
そのあたりの「いい加減さ」って
本当はゲームにも必要じゃないのかな
パーティーやらギルドやら所属国みたいな縛りが
そのままシステム的な縛りになってて、それが意味もなく窮屈に感じる瞬間がたくさんある
>>152の言いたいこととはちょっと違うかもしれんが、
最小単位を5〜10人くらいの集団にして帰属意識を煽ってやる方が、
ネトゲとしては面白そうな気がする。
「基本ソロゲー。ときどきPT」的なシステムだと、何人いても結局オフゲ感覚だしな。
シャイボーイなプレイヤー同士を
どうやって知り合わせるかまでを
もっと積極的に用意してやったほうがいいんじゃねえの
155 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/24(日) 20:42:30 ID:qG8Uvio5
>>155 あながち間違ってない件。少人数に区切って装甲車にでも押し込めて戦場
連れてきゃ仲良くなるらしいぜ。ソースは米軍イラク派遣部隊。
前スレにあった多人数型ダンジョンが意外と理想なんじゃない?
ソロプレイ感覚で気軽に参加できるし、中では協力なり、対立なりの冒険が待ち受けている
結局、個人的な目的>>>>>>>>>>>>集団としての目的な限りはネットオフゲなんだろうな。
あいのりダンジョン
前スレの多人数ダンジョンkwsk
多人数型ダンジョン
スタート地点は各自バラバラ
スタート時間も各自バラバラ
用意された報酬は人数分用意されてるとは限らない
協力しないとクリアは不可能だが、必要以上に協力者を増やすと報酬を得られなくなるかも知れない
死んだ場合はダンジョンから強制排除され、代わりのプレイヤーが送り込まれる
こんな感じだったかな
前スレ
>>272以降の流れだな。
いい意味で映画CUBEみたいなアイデアだなと思った。
お前らここで面白いニュースが入った。
萌え系MMORPGのフリフオンラインが、ch限定PKからフリーPKに変更される。
限定→フリーPKってのはおそらく初の試みだ。
ゲーム内容はあんま変わらんみたいだから、これで客が増えるか減るか現状維持かで、
日本におけるPKシステムの可能性が見えてくるんじゃないか?
俺は一気に落ちて止めになるに一票。
PT集めをしなくても直ぐにダンジョンに潜れるというのは手軽でいい
ダンジョンに潜ってから出逢った人とPTを組んだり、対立したり、その辺りのプレイスタイルも自由
時間が無ければ途中で死んで抜けてもいい
足りなくなった定員は自動的に追加補充されるしね
問題点としては、プレイヤーのレベル差がありすぎるとダンジョン内のパワーバランスが崩れる
個人が特定できるシステムだと、知り合いの多いプレイヤーが有利になる
何度も同じダンジョンに潜ってマップを知ってるプレイヤーは有利になる
シャイボーイな人には3スレくらい前にあった
ソロしてる人間集めて強制的にインスタンスに放り込むおせっかいシステムってやつがいいな
>>164 こういうのはMOな考え方だよな
やはりMMO+MOが良いのかね
ダンジョンに入れる人数は多くてもいいのでは?
その辺りは技術的に何人まで制御可能かという問題になるけど
少人数しか入れないダンジョンに限る必要はない
あまり多いと萎えるけどな・・・
ダンジョンの大きさに比例して増やすならOK
小さいダンジョンに多人数を押し込めるのはNO
多いと言っても20人くらいまでかな
それ以上に増やしてもあんまり意味はなさそう
恐らく4〜5人単位で協力しようとするだろうから、
そういったグループが複数出来上がる感じで丁度良いかと
171 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/24(日) 22:39:32 ID:qG8Uvio5
はじめてやったMMOのダンジョンは
Oβということもあってか
通路という通路にPCがひしめいていて
さながら須磨海岸の芋洗いって感じだった
正直、人の多過ぎるMMOはうざい
適度な人数になるように調整するシステムは絶対に必要
街が賑わってるのはいいけど、さすがにダンジョンで渋滞は勘弁してもらいたいな
>>168 リネ2のエルフの地下要塞を思い出した。
MobよりPCのほうが多くてまさに"エルフの"地下要塞だったw
フリーPK「だけ」あっても何も解決しないんだが
わかってるんだろうかフリフ
176 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/24(日) 23:28:23 ID:qG8Uvio5
芋洗いもそれなりに楽しかったけどね
声を掛け合うことが頻繁だったから
人数調整方法としてエリアの多チャンネル化はよくされるが、WS派からしたら邪道なのかな?
>>173 「人のモンスとるな!」
「通っただけだろが!!瞬殺できないお前が悪いんだろww」
「ここは俺の狩場です。」
[広域チャット]○○はノーマナー厨です。きおつけてください
「やんのかこら」
こういうのありがちだよな。
おい
おまえ
おまえだよ
かねくれ
けち
しね
しねしねしねしねしね
しねしねしねsにえしねしね
あ
おちます
リスクを回避しようとするあまりリターンを完全無視するのはいかがなものか
リターンってなんかあったっけ?
密度が高けりゃそれだけ他人との接触機会が増える
高過ぎると逆に下がるんじゃないか?
まともに会話もできないような状況下じゃコミュニティも糞もないわな
狩場混雑による接触ってあんまり良いイメージがないな
1対1のお見合い形式だと、敷居が高くなる
多人数のパーティー形式だと、居場所がない
4対4くらいの合コン形式がいちばん気楽でいいんじゃね?
どれだけシャイなんだよw
その辺りは個人差があるだろうな
自分は30人くらいのコミュニティなら交流は成り立つと思ってる
でも、さすがに100人とかの規模になるともう駄目
所属してるギルドが大集団になるとつまんなくなる
188 :
52:2007/06/25(月) 06:16:54 ID:???
こんなんどうよ。
「JOJOの奇妙な仲間探しオンライン(仮)」
プレイヤーはゲーム開始時に、
自動的に白組・赤組・黒組の3グループに分けられる。
グループは任意で選べない。強制。
ルール1
【同じ組のプレイヤーがより多く生き残っていた組が勝利】
ルール2
【誰が何組なのかは、自分の組以外一切わからない】
ルール3
【プレイヤーはゲーム開始時にランダムで「能力」を与えられる】
ルール4
【プレイヤーは「能力」を使って、他のプレイヤーを撃退したり、
自分の組を有利にしたりできる】
ルール5
【プレイヤーは「一般人NPC」の視認範囲内で能力を使うと、ペナルティが課せられる】
ルール6
【各組の生存人数は、リアルタイムで確認できる】
誰が何組なのかを一早く見破り、
排除していく事で自分の組を勝利に導く事が目的。
自分の組を明かせば逆にリスクを背負う事になる点にも注意を払いながら、
仲間を探し、敵を見破り、
一般人NPCの目が届かない場所に他プレイヤーをおびき出して
「能力」を使って他プレイヤーを排除する。
「能力」は様々。透明になる能力から、戦闘に長けた能力。
時間はかかるし戦闘能力は無いが、他プレイヤーの組を見破る能力等。
189 :
52:2007/06/25(月) 06:19:50 ID:???
ルール2が意味不だな。
自分自身の組は、自分以外はわからない。
同じ組に属する人であっても、確認能力者以外はわからない。
自称同じ組で仲間として近寄って来てる人も、
真実は確認能力者以外わからない。
ってこと
190 :
52:2007/06/25(月) 10:02:22 ID:???
戦略性を深める為に4組にした方がいいかも知れない。
白黒赤青の4組で
白⇒赤に対してかなり有利に攻撃できる。
赤⇒青に対してかなり有利に攻撃できる。
青⇒黒に対してかなり有利に攻撃できる。
黒⇒白に対してかなり有利に攻撃できる。
自分が白組の場合、赤を攻撃して人数を減らせば、
自分の組を攻撃する黒を攻撃できる青を守れる。
自分の組以外は全部敵。とはならないので、
自分の組以外を誰彼構わず攻撃すれば不利になるかも知れない。
JOJOもの出てもいい頃だよな。
ボードゲームかカードゲームに向いていそうではある。
もう退役企画者だけど、キャラ物の企画は
まずキャラ/作品だけで損益見ないといけないから、通すの難しいよ
ジョジョみたいに濃いやつだと尚更…
Mobが無限にPopする時点で歪んでるから狩場争いなんて下らない概念が産まれるんだろうが
195 :
52:2007/06/25(月) 14:53:40 ID:???
ジョジョっていうのは能力者ってテーマから引っ張っただけです。
ジョジョってタイトルにそんなに反応しなくていいっす。
っていうかジョジョで4組に分かれて
探りあいぶっ殺しあいとか似合わなさ過ぎと思う。
Mobの絶滅も大移動もありえるわけですね。
いや、牧畜だろ
ボードゲームのほうが向いてそうだな
201 :
52:2007/06/25(月) 19:43:12 ID:???
でも参加者何十人もいないと成り立たないよ?(多分)
まぁRPGでは無いかもね
トガったルールがあってもなくても
プレイヤーがそれなりに遊び方考える、ってくらいのほうが
MMO的にはいいんだろうけどね
ゲーム内ゲームとしてなら許容できるかもしれない、くらいの物
>>203 ちなみにチョンゲーではゲーム内ゲームで破産します。
UOのバッグボールの存在を知った時の衝撃が忘れられない
今日は書き込みが何もないのね
じゃあ一つ。きっかけ代わりに妄想ネタ。
いくつかの国がある。プレイヤーは全員どっかに所属。あとギルドにも所属。
土日に国同士で戦争する。土日だけ。
平日は国内にあるいくつかのダンジョンに潜る。ギルド内でPT組んで。
ダンジョンはシレン形式。一般素材はNPCから買えるが、特殊素材はダンジョンからの持ち帰りのみ。
拾得物で武器防具等を生産して土日戦争に挑む。
戦争では、何をどれだけ揃えられたかによって毎回戦術を変えないといけない。
キャラ性能とかテクニックだけじゃ勝てない。ギルドでの連携や作戦が鍵。
つながってるのはチャットだけ。メンバーはそれぞれ各地でレベル上げ。ってんじゃなく、
ギルドでまとまって目的達成のために頑張ると。
あと、レア素材獲得時の喜び共有とかそういうささやかな幸せもありつつ。
209 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/28(木) 00:36:14 ID:0WGRF92v
戦争部分の2行がキモだろうに曖昧すぎ
漠然としててコメントに困る。
【タイトル】 Ancient Saga Online
【URL】
http://www002.upp.so-net.ne.jp/tbbt/rpg_info.html 【コメント(感想)】
全部無料の2Dのオンラインゲーム。
入ったときに音がないので寂しかったけどオプションから変えるみたい。
Zキーでメニューを開きXで消す。Tabキーで戦闘・通常モードの変換。
戦闘モードになったらスペースで攻撃。通常攻撃の場合スペースは話す。
レベル50までは旅人で、50になったら転職できる。
職業は魔法使い、戦士、盗賊、剣士、武道家から選べる。
これらの職業を鍛えると上級職に転職できるらしい。
人が少ないのもあるだろうけどみんなやさしい。
サポートも迅速だし要望にもよく答えて、いろいろ付け加えてるみたい。
人がすくなすぎるのでもっと盛り上げてくんなまし。
>>211 そういうスレじゃないだろ?
このスレ初めてみたんだけどw
213 :
52:2007/06/28(木) 09:05:11 ID:???
こんなんどうよ
「ダイ・ハードオンライン(仮)」
・クエスト・ダンジョンは全てインスタンス。MO
・タイムアタック・ジェノサイド(皆殺し)等の記録が残る。
・自己記録を更新するとご褒美が有る。
・サーバー記録を更新するとご褒美が有る。
・mobはおろか自分のステータスも確認できない。現在HP/最大HPもわからない。
・自分が何レベルなのかもわからない。
・毒に侵されたり病気になっても、医療技術者・ヒーラー以外は即座に見抜けない。
・ヒーラーは動かずに対象に手を触れ祈る事で、他者一人のHPを徐々に回復できる。
・魔法を使うとHPが減る。MP=HP
・怪我=戦闘や罠等で受けたダメージは最大HPを減らす。自然治癒で怪我は回復しない。
・ヒーラーの治癒能力で怪我を有る程度回復できる。怪我を完全に回復するのは困難。
・HP=0でソウルストーン化。ソウルストーンは他人が持ち歩ける。
・ソウルストーン化した人は制限時間内ならインスタンス内の神殿で復活できる。
・要するに全滅しない事が重要。
・スペースを一回押すとダッシュできる。ダッシュすると徐々にHPが減る。
・スペース2回で猛ダッシュ 3回で死ぬ気ダッシュ。HPの減るスピードが速まる。
・HPが残り4割で死ぬ気ダッシュ不可。2割で猛ダッシュ不可。1割でダッシュ不可。
・ctrlでダッシュスピードを1段階下げれる。
・ダイ・ハードの主人公の様な、戦闘能力はびみょいがやたらと生存能力の高いjobも有る。
・モンスターは基本的に狩る対象じゃ無く脅威でしか無い。EXPも無い。
・大金や財宝を持ち歩く野生の熊とか意味不明な生物もいない。
214 :
52:2007/06/28(木) 09:09:26 ID:???
わかってると思うけど一応。
映画ダイ・ハードとは何の関係も有りません。
生き残るというテーマから連想してタイトルを付けただけです。
版権が〜とかそういう心配は要らないです。
>>213 >mobはおろか自分のステータスも確認できない。現在HP/最大HPもわからない。
この前提でそれはまずいだろww
ちょっと走ったら死ぬとかなにげなく魔法使ったら死ぬとか大変微妙な自体が発生するので
正確な数字でなくともカラーモニター(青なら安全、赤なら残りHPわずか)とかで目安が必要だろう。
他に二点ほど意見を言うなら、
・面白さの肝はどこ?
・MMORPGじゃないほうが向くシステムじゃね?
216 :
52:2007/06/28(木) 09:29:40 ID:???
物凄いスピードでレスが付いてビビた・・・
現在/最大HPの目安は有ったほうが良いかもね。
僕は古いファンタジー小説が大好きなので、
魔法はあくまでも超絶奇跡の力! とか一発逆転!とか
もしくは死ぬ前の最後っ屁みたいなのが好きなのです。
その代わり、場の優劣を一気に覆すぐらいの力。
20匹以上沸いたオークの大群を火の玉で一掃するようなw
何気なく使うとか派手にガンガン撃ち合うとか、あまり馴染めないのです。
面白さの肝=敗走マニアに送るマゾゲーです。
(皆殺し記録を狙う様な複数回繰り返し行うユーザー以外は)
如何にモンスターに見つからずに、
如何にモンスターと戦わずに、
如何に全滅しないように目標を達成するか。
というパワーゲーム化する前のテーブルトークRPG的なのを妄想してます。
>>MMORPGじゃないほうが向くシステムじゃね?
最近の主流な気がするんだよね。MMO+MOっての。
MMO空間(よくある町とか)はアバターのチャット場もしくは商売の場で
クエスト(実際のゲーム空間)はMOっていうの。
争いを排除した結果か
そういうのはDDOであったな
クエストによってクリア条件はどうとでもなるので、
ゲームの骨格ではなくて、1つのクエストの方向性だな
敵を殺すことを目的としたクエストもあれば、逃げ回るクエストもあるといった感じで
219 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/28(木) 15:05:27 ID:0WGRF92v
レスが付かないってことは誰の琴線にも触れなかったってことだ
>最近の主流な気がするんだよね
いいからプレイして来い
3つもレスがついてるのにレスが付かないってか
MMO+MOは主流っちゃ主流だがすでに問題点が浮き彫りにされてるからな。
MMO+MO(インスタンス)の利点はプレイヤーにストレスがかからないこと。
欠点はプレイヤー同士の接点が減ることから来るコミュニティの弱さ。
ここをどうするかが今後の課題。
222 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/28(木) 15:32:05 ID:0WGRF92v
MMO+MOのMMO部分って
ただのロビーだろ
そこにゲームとしてのプレイは存在しないんだからよ
>>222 そこはどうにでもできるでしょ。
PSUのようなまさにロビーなタイプやマビのようにフィールドはMMOなタイプもあるわけだし。
チャンネル分けの概念が加わるとそれもMO的と捕らえることもできるし。
結局はどこでどう線引きするかという点が肝心。
線引きするのってMMOのデザインベクトルじゃねえと思う
そういやそうだな。
まずやりたいことありきで、それに適していれば使えばいい。ぐらいのものか。
ハードスペック的通信限界的な面から何が可能で
何が絶対に不可能かを列挙しておくのは
意味のあることだと思うかい
鯖を用途別にn台用意すれば可能になるとか、
大体そんな感じなんじゃないの?
スペック的な問題は。
最初から完成品としてゲームを出して
それにオンラインプレイを付ければ良いんじゃないですか
そもそも絶対に不可能な事って具体的に何がある?
そこまで非現実的な理想を語ってる奴っていなくね?
コストの問題だとしたら、それは技術的な問題じゃなくて、経営の問題でしょ。
で、妄想上の会社が出来る出来ないを論じても荒れるだけ。
むしろ、個人や同人で作成する事を前提に、この理想を実現するにはどうすればいいか、
何が必要か考えていくほうが建設的。
でもその場合、ゲ製で語るのが適切だろうな。
不可能ではなく、実現困難なことは山ほどあるな。
主に回線のデータ通信量みたいな設備の増強ではどうにもならないところがボトルネックになる問題。
>>231 >むしろ、個人や同人で作成する事を前提に、この理想を実現するにはどうすればいいか、
>何が必要か考えていくほうが建設的。
>でもその場合、ゲ製で語るのが適切だろうな。
このスレはアイディアを出してそれを広げたがるやつは大勢いるが、
それを実現に向けて話そうとすると途端に荒れる。
MMORPG最大のボトルネックはクライアントとなるプレイヤーの環境が不定なこと。
>>233 利益を考えなくていいなら、動作環境を高く設定するだけでいいんじゃない
だから動作環境にそれ書いとけばいい
通信データ量のボトルネックにしても、今の環境で実現できないことってそう多くはない気がする
これで物理エンジン使いまくりイヤッホゥ。
>>232 実現する為の手法云々はゲ製の話だろう。
企画段階から自分の想像で枠作っちゃうのは、典型的なアホ企画者。
コンセプトを固め、整理し、肉付けするのが企画段階。
技術的時間的制約から肉を削ぎ落とし、コンセプトを実現しようとするのが製作段階。
コンセプトはルールから拾うことは出来るが、ルールそのものではない。
肉の付け方を考える事で、仕様は実現出来る。
これを混同して一人で製作しようとする企画は無能。
ほんとに全部作れるなら天才かもしらんがw、それはゲ製の比率が大きいだろう。
正直、技術的に可能かどうかなんて制作サイドでも把握してないでしょ
出来るという前提で作ってみたものの蓋を開けてみたら負荷に耐え切れずログイン祭というのはよくあるパターン
MMOの限界というかね
多くのタイトルが1サーバー5000人程度でアップアップだったり
町の広場に集まるとラグラグで動けなくなったり
ログインゲームになってしまったり
プレイヤー側の問題もある
攻略しようとしたりチートしたり都合悪くなると回線切ったり
狩場争いをしたりハラスメントについての共通認識がなかったり
そういう
あああるあると共感の持てる多くの問題は
仕方ない部分もあるがそうでないこともある
要するに何がいいたいかというと
大人数で遊ぶために集まっただけでダメになるタイトルが多すぎるという事
どういうプレイスタイルを想定しているか知らないが
MMOなんだから仙人単位でバカ騒ぎしたいというのを前提にデザインできないものだろうかという事
ログイン祭に関しては、技術的な問題よりもオープンβなどで
最大同時接続人数を読み謝っている事の方が原因になってるんじゃないかな。
ワガママなプレイヤーの願望をなんとか実現しようとデザインするなら
自分で組むくらいの人がデザインもしなきゃ成立しないんだよね
>仙人単位でバカ騒ぎしたい
ネットイナゴにでもなってブログ炎上させてまわればいいんじゃね?
下らん煽りだ
千人単位のバカ騒ぎって、戦争や大ボスMob討伐以外に何かある?
抽象的すぎて意味ワカンネ
むしろ千人単位って言われて戦争とか討伐が出てくる方がわからんが。
俺の場合、1,000人規模イベントといえば、Lineageの竜討伐やJOKER戦争、
都市ギランでのニューイヤーイベントくらいしか思いつかないなぁ。
あとアデン城導入時の解放戦争とか。
>>242 でも実際にはオープンβのログイン祭りが接続者数のピークになることがほとんどだから
そこで設備投資とか対策とか無駄になるというジレンマ。
相変わらず想定してる例がチョンゲなんだな。
で、千人単位のバカ騒ぎってなに?
ベルアイルみたいな全ワールド規模の対モンスター戦とかじゃねの
SWGの話で悪いがプレイヤーイベントの花火大会は結構な人数集まって賑わっていたぞ。
花火を見る人、花火職人、盛り上げ係のミュージシャン&ダンサーでいろいろだったけどな。
何が言いたいかといえば参加する方向がいくつかある感じでもいいと思うんだ。
全員で敵をぬっころすだけじゃなくてね。
なんか話がそれている気もするがまぁいいや。
リネでもUOでも、1000人以上とは言わないけど
大勢の人が一つの場所でバカ騒ぎなんてのは良く有ったよ。
それこそ花火大会からクイズ大会、裸で全員猪になって町から町まで競争とか。
今は知らないけど。
やりたい事が大人数で集まってバカ騒ぎっていうだけなら、
箱はもう存在するし
そういうバカ騒ぎをやって来た事実が有るんだから
新しい箱をわざわざ作り直す必要は無いよね。
1000人以上ってとこにこだわりが有るなら、それはわからないけど。
クロスゲートでは一部の人が劇場で演劇やってたな。
いや上限の話だからね接続限界が5000なのに
一万人集めたクイズ大会はできないでしょ
MMOってマッシブではあるけど
せいぜいその程度の人数が限界なんだよね
逆にそこから出来ることを探さないといけない
プレイヤーが全員集まっても都市国家の人口にはならないんだからさ
UOで(俺が)見たユーザーイベント
◆宝探し(notシステム版)
小規模ギルド主催。
金とレアアイテムを結構な数積んだ船を用意して広大な海のどこかに停泊し、カギをかける。(中身はたしか30万G相当)。参加料金500G。
凄く大雑把に言うと、
カギのありかのヒントを探す⇒カギを探す⇒船のありかのヒントを捜す⇒船を捜す
という流れ。
主催ギルドメンバーが世界各地で待機しており、進行役を勤めた。
たぶんだけど、主催ギルドのメンバーは5-6人。受付締め切り後は、リコールを駆使して進行してた感じがした。
参加者は30-50人程度?参加料を払って、
始めのヒントの入った木箱をもらうのに何回か並んだ記憶がある。(A,Bの選択、ハズレ箱もあり、開けると爆発して即死)
これは、現在だと恐らく成立しないイベント。2chのスレなどに途中経過と答えが書かれてしまうと思われる。
ヒント役の人が爺さんRPがうまく、ボケ突っ込みも完備で面白かった記憶がw
◆古代竜殺し
自然発生。
詳細は忘れたが、装備を限定して大量のPCでダスタード(ドラゴン系のダンジョン)へ。
最深部のエンシャントドラゴンを倒そう、という物。
ブリ銀前で自然発生。参加者20-30人?オープンチャットの少ない今のMMOでは、発生しにくいのではないか。
会話に参加していた人もしていなかった人も、誰かが開いたゲートを使って全員でダスタードへ移動。結果は全滅w
◆PK注意報&にわか討伐隊
死の町のリッチ部屋を4-5人のPK集団が占拠。黄緑に染めたブーツ履いてたりして、舐めてるとしか言い様が無い。
狩りをしていた人は逃走 or 殺され、アイテムを根こそぎ奪われた。
狩場を取り返すべく、殺された人&逃げて戻ってきた人による臨時討伐隊が自然発生する。
人気のある狩場なので、人が少しづつ増える。「今PKいるから危ないですよ」などの状況説明により、
帰る人もいれば、討伐隊に加わる人もいる。
最終的には当然PKは討伐されるが、「対人戦の慣れ」による経験値と言うのは恐ろしく、討伐までにPKにはだいぶ稼がれた。
当時はよくある事。だけど、これこそ自然発生イベントの根源だと思う。
>>257 >逆にそこから出来ることを探さないといけない
ここがアホ。
ネタの時点で仕様を妄想するな。ネタのコンセプト・主旨は何かを考えろ。
一万人集めてのクイズ大会に本当に意味があるんなら、
複数の鯖を使って、タイムラグ前提で同期させるなりなんなり、やり方はある。
このスレで話すべきは、一万人集めてのクイズ大会に、本当に意味があるのかどうか。
・一万人に意味はあるのか?
・五千人ではダメなのか?
・クイズはリアルタイムでなければならないのか?
〜
・このネタで、何を楽しみたいのか?
ネタ=仕様じゃない。ネタを実現させる為に、実現可能な仕様を策定する。
仕様はコンセプトの確定によって、策定可能な状態になる。
既に稼動済みのMMOの改良だったら、話は別だけどな。
何も無い状態の会話で、なんで接続限界(サーバー構成)決まってるんだろうなw
あのさあ
流れ読めよ
ずっと実現性無視の話してきたから
逆から考えたいんだろうが
頭悪すぎるよお前ら
こういう意見の方が驚くけどな。
>>222 ロビーだろうが何だろうが
場所(おもちゃ)を与えれば目的を見出したユーザーが
クイズ大会なり何なりやる(遊びだす)
提供者から、「これはこういうおもちゃで、こういう遊び方です」
なんて一から百まで指定された事だけやりたいって言うのかね。
もしくはそういうゲームが理想だと思ってるって事か?
>>261 お前がそうしたいなら勝手に考えてればいいじゃん
なんで急に仕切りだしてんの?w
頭悪すぎるよお前w
MMOってロビーにボールを置くことが重要だと思うんだ。
問題はどんなボールを置いたら喜ばれるかだ。
>>261 少なくとも理想スレ向きのネタじゃないな
>>262 >>222に関しては、MO部分を用意してる時点でそういう思想(MO=アトラクション)なんだろう。たぶん。
それが面白いのかどうかは知らんが
なんで最初に枠をきめて、それ以外は不可能とか言い出すかね、この否定厨は。
NPCに人工知能を載せるべきだと思うんだよね
生態系をきちんと回してからプレイヤーのことを考えても遅くないと思う
>>268 枠はあるよ。当然ある。
ただ、アイデアを考えるときには枠のことを考えるべきでは無い。
アイデアの是非は「面白いか/面白くないか」これだけ。
技術的に出来ないから、否ってのは論旨がずれている。
って話な。
>>269 アホな煽り乙。
>>
プレイヤーがMMORPG世界の中でCGMとしてコンテンツを作成していくとした場合
>提供者から、「これはこういうおもちゃで、こういう遊び方です」
なんてのは極普通のことであって
それが気に入らないなら自分で作ればいいわけで
それを許してこそこれからのMMOなんだろう
作った人間が開発だろうがプレイヤーだろうが
軋轢が生まれる場所じゃないんだよね
理想スレが現実味のないレスで埋まるのはいつもの事じゃないか
現実味が無いとか騒いでるのは一部だけどな
スプライトが足りなければ点滅させればいいじゃないって事か
俺はそのゲームをファミコンに移植しなきゃいいと思う
んー
実験作としちゃスペックやら環境やらを無視して考えるべきだけど
実サービスとしちゃプレイヤーにとっては出来ることだけキッチリやって欲しいとは思う
企画と製作の区別が付けられない人が多いな。
妄想なんだからいいじゃない
まさか実現に向けてどうこうしようって人はいないよね?
いい加減な作りの実験作が理想なわけないだろ
理想のMMORPGは全てが理想的なんだよ
参加してるプレイヤーすらもな
MMOでの人との関わり方って
別に一緒に遊んだり対立したりって事だけじゃ無いと思うんだ。
普段は徹底してソロで廃人狩りして
ギルドに入る訳でも無し、対立する勢力や人がいる訳でも無し
ってな人でも
誰よりも先に珍しいアイテムを手に入れたり、
リネージュで言えば高Lv変身できるようになったりして
ロビーで見せびらかす様にブラブラ歩くのが快感って人もいると思うんだ。
そういう人は、遊び方がどんなけ家ゲーと変わらなくても、
家ゲーじゃ無くロビーが有るMMOの方を選ぶよね。
FLASHゲームぐらいなら作れるが根気がない人ならここに
実現性ない妄想垂れ流す企画厨は死ねばいい
奴ら無茶言って現場困らせるのが仕事だと思ってやがる
いや、自称プロフェッショナルはもう出て来なくていいからw
ここはお前らの来るような場所じゃ無いからw
>>283 そう言うなよ。昔から親と企画は選べないという格言がだな・・・
>>285 「開発を困らせない企画を作ってください」ってお前のたわ言が、レベル低いつってんだよ。
悩む必要なく作業だけしてりゃいいんなら、そんな楽な仕事も無いわな。
まあほんとにプレゼンだけ巧くて、アホな企画もいるのかもわからんが
ワオ
居ないと思ってやがる
どんだけ
それともやっぱり自覚ないだけか
人を叩くときだけは元気になるよねこのスレ
>>279 参加しているプレイヤーのレベルは永遠に変わりそうも無いよ
いや、奇跡的にいい企画に当たってるのかもしれない。
と、思ったが
>「開発を困らせない企画を作ってください」
多分PGではない何か違う人だと思う。
要望なんてのは金払ってするもんだろ。
働いてください。品川まで乗せてってください。リンゴ売ってください。
僕を困らせないで下さいってその企画屋とやらに
金を払った上で要望を出せば解決するんじゃないのか?
プレイヤーをいい子になるよう教育すべきなんだよ
>金を払った上で要望を出せば解決するんじゃないのか?
お前頭いいな
自称いい大人なこのスレの連中がこの有様じゃ無理だろ。
コミュニケーションが異様に薄い企画と開発って、たまにいる。
普段から会話して無いから、企画がプレゼンした後で大変なことになるパターンw
どっちが悪いパターンもありうるが、ここで愚痴書くくらいなら企画とコミュニケーション取れ
>>285 会話しても負けるからここに来てるのかもしらんが
出来ることと出来ないことの境界を
努力と友情で勝利できると思ってるんだろう
で
ここなんのすれ?
企画面からブレストしたい人と
製作面からブレストしたい人が
互いに煽り合っています
現実的にとか騒いでる人たちって、結局荒らしてるだけじゃん。
>製作面からブレスト
ってなに?
頭悪すぎじゃない?
>>299 このスレは糞だといっている。
さっさと削除依頼しろや。
スレ序盤と、上の書き込みのあまりの落差にワロタ
つーかホントに業界で働いてる奴がそんなにこんなスレ見てんのか?w
そっちの方が問題だと思うんだがw
このスレで書かれてる妄想を自分の企画の様に持ってくる企画が会社にいて
そんな事になったら涙目で却下しなきゃいけない開発が
現実的に〜実現不可能〜って必死で先手打ってる姿が目に浮かんだぜ。
>>232 >それを実現に向けて話そうとすると途端に荒れる。
じゃなくて
荒らしの常套句として「現実的」とか「限界」って言葉が良く出て来るだな。
こ
こ
な
ん
の
す
れ
?
>>307 「現実」を知ったから「理想」に来ている可能性もゼロではないかもw
>>307 リアル業界人はいない。と思う。
仕事で十分やってんのに、その上こんなとこ見ないよ。
燃えてる2ch中毒の新人企画君ならわからんけど。
本職企画
↓逃走
スロ企画
↓将来が不安に
PG
↓
SE(金融系)
だけど、今見ると楽しく見られるな。この手のスレw
ここにいるのは退役者(ニート含む)と学生、どっちが多いんだろうな
普通に考えれば学生だが
ゲーム業界がどうなのかはよくわからないけど、アニメ業界の2ch監視率は異常
平気で2chネタをパクって作品に流用する
まあ、それはそれで楽しいからいいんだけど
そのうちゲーム業界も2chネタの流用価値に気付くかもな
燃えてる2ch中毒の企画君ならゲ製でメンボでもしてるだろ。
そこまで夢も希望も抱かない勿論作る気力なんて無いおさーんや学生が
「こんなの有ったらいいよね〜」
「あー。それ面白そう〜」
「こんなのどう?」
「俺はあんま隙じゃ無いな」
ってやってるのがこのスレの流れでしょ。
そこに
「なんだこの糞企画!どう考えても無理だろ現実的に!」
と叩きに来る退職者PG(ほぼニート)が現れる流れじゃないか?
モウダメポだな
ここを見てるかどうかは別として、日本製MMOの開発者ならほぼ確実に2chやってる
>>314 ゲームの企画は理詰めだから。よほどプレゼンがうまく無い限り。
2chみても何の足しにもならない。
ネタじゃ意味が無い。アニメなら意味あるのかもしれないけど。
ものすごい精神的余裕のあったスロ企画の時でさえ、
2chなんか見る気になれなかったな。
>>315 俺は一応
このスレでは企画を話すべきで、
実現可能云々はその次のフェイズ(ゲ製)だと思ってる派なんだがw
>>317 どんなにプレゼンが上手くても元のアイデアがないと意味がないと思うがな
2chに限らず、ありとあらゆるメディアからアイデアを吸収しようとするべきなのは確かだろう
現状では、既存のゲームをアイデア元としてると思われる作品が多くてうんざりする
ここを見ろとは言わないけど、既存ゲームの焼き廻しじゃない斬新な企画ってのを期待したいんだがな
いや
カネ出すほうは回収の保証が欲しいだけだから
>>318 パクリだけで根幹アイデアが空っぽの状態で、偉い人の突っ込みを受け流して
完璧にプレゼンをやってのける企画ってのは、存在する。
これでプログラマとかとちゃんとコミュニケーション取れて、
みんなの雑談の中からアイデアを拾い、最終的にゲームに出来れば良企画。
イメージだけでほんとに中身が無く、コミュニケーションも取らずに
蓋開けたら大変な事になっちゃうのが、unk企画。
悪いが
>どんなにプレゼンが上手くても元のアイデアがないと意味がないと思うがな
これは学生っぽい想像だけの意見だと言わざるを得ない
日本も欧米も有名タイトルのMMO化という安易な方向性が多い
固定ファンが付いてるという利点があるので仕方ないところだけど、内容が伴わず糞化するパターンも多い
韓国製は何か元ネタがあるというわけではないけど、ワンパターンでオリジナリティに欠ける
まあ、どっちにしても内容というか、仕様というか、中身が充実してないと意味がないんだけど
>>319 ゲームシステムって評価されないんだよね、金出してる方々には
理想は夢
夢は妄想
妄想は非現実
「このシステムだから○本売れます!」って言えないからな。根拠が無いから。
せいぜい
「リネ2と同じシステムで、最近注目されている絵が進化しました!だからリネ2と比較して○%は売れます!」
くらいかな。これも突っ込みどころ満載だけど
どうでも良いけど
どこも考え付かなかったような全く斬新な企画を立てられない「糞企画」
を叩いてる技術屋は
どこもマネできないような画期的な技術力を持った「技術屋」
だと思っていいんだよな?
MMOで大規模戦争したら面白いんじゃね?っていうのはよくあるパターンのアイデアで、
過去のタイトルにもあったし、未だにこのスレでも戦争というアイデアは出てくる
でも、実際にはラグラグで戦争なんてレベルじゃなかったり、過疎ってしまって戦争なんて起きなかったり、
現実的な実現性を考慮しない仕様というのは、既存タイトルの流れではある
それを踏まえて、せめて妄想のMMOでは実現可能な仕様にしたいというのも理解できるけどな
どこもマネできないような画期的な技術があったらそれを企画にできるじゃないか
アホなのか
親が金持ちじゃ無いから俺は不幸だって言ってるガキみたいなもんか。
企画に恵まれない俺は不幸なんです〜ってか?
時間帯によってすらプレイヤー数は数人から数千人にまで上下する
それを力技で処理しきれるようにしても投資が回収できないから非現実
効率的なデータ処理システムでラグを極限まで押さえてもチーターに対して無防備すぎて非現実
いろんな非現実があるよね
世界にチーターが居なければ
その分セキュリティを気にせずゲーム本体に力が割けるからいろんな事が出来る
その意味ではコンシューマハードのほうが可能性があるというのは皮肉な話だ
戦争に関して言うと、人数制限でラグを回避しようとしたタイトルはあった
50人対50人みたいな
ラグラグでどうにもならないってことはなかったけど、あれが大規模戦争だったかどうかは疑問
>>326 【1】MMOで大規模戦争する事は楽しい
↓
【2】何が楽しいのか?個々人の戦術?国単位の戦略?
↓
【3】
(a)いろんな人がいるMMOで、戦略なんて成立しないんじゃね?派
(b)ラグラグで戦術なんてたのしめねーよ派
↓
【4】
(a-1)戦略を成立させる事を考えよう。ギルド限定参加にするとか。
(a-2)だから戦術特化でいいんだよ。格闘ゲーム並のテクニックを要するようにしよう。
(b-1)戦略によって、部隊ごとの戦術に制限をつければ両方楽しめるかも?
(b-2)ってか俺は戦略さえ楽しめればいいよ。実際戦うのはmobで。
↓
【5以降】
以下各論
(a-1)〜(b-2)までで、既に一概にラグとか過疎とかを語れるほど限定された話じゃなくなる。
各個人の方向性で、元ネタがどのように広がるか、どのようなアイデアが考えられるかが、企画の話。
今は1〜3の段階で、話全体が潰れてる状況。
これじゃ話が進まないし、出てくるべきアイデアも出てこない。
(a-2)だって、話が進んでいったら良アイデアが出てくるかもしれない。
企画の会話ってのはそういうこと。
誰にも気付かれずにチートするならいいんじゃね?
あいつチートしてるんじゃね?って思ったとしても、チートしてるという証拠がなければ単なる妄想だし
逆にチートしてるという明らかな証拠があるならアカウントを停止するなり方法はある
悪いことは悪い
と教えてくれなかった親が一番悪いんだよな。
バレなきゃ何しても良い。違法じゃ無ければやって良い。
そういう思想の蔓延を防ぐ事が最も効果の有るチート対策なのにね
なぁ、
実現可能かどうかなんて妄想スレに必須な議論なのか?
「実現可能かつ面白いアイデア」
にこだわってる連中ってどういう奴らなの?
そのアイデア面白いね。実現は不可能だろうけど、理想的だね〜
って妄想じゃダメな理由って何さ?
戦争だけの話をすると
前線だけが戦争じゃないよね
輸送も撤退も戦争だけど
そこを描くつもりがない(若しくは死などの概念がないので必要ない)
大規模戦闘が戦争になるわけもないのよね
>>335 建設的でないうえに
「良い意見」を判断する基準が緩すぎて
大げさに言うとそれこそ「すごく面白いのが理想」ってのまで
拾う破目になりかねない
既存のMMOが実現不可能な仕様で糞化してるから、それを実現可能な仕様にするアイデアを出し合ってるんじゃない?
そりゃ大規模戦争できたら面白いんじゃね?ってだけのアイデアじゃ実現不可能って突っ込まれても仕方ないわな
実際に人が集まれば負荷で鯖が落ちるんだから
アイデアを出すなら、そのアイデアを実現する為のアイデアもセットじゃないと話しにならない
前線という概念はいいね
大規模戦争を1つのフィールドで行ったら負荷に耐え切れないだろうけど、
いくつかの前線と後方地帯を分割して管理し、それを総合的に大規模戦争として演出するというのは1つの手かも
認識すべき前提条件がずれてるんだな。
>>341みたいなのは言うまでも無い当然の事だと思ってた。
>>337 このスレにおける「良い意見」の基準は、レスが付くか付かないかだろ
言うまでも無い当然の事禁止
>>1が全て
強引に仕切って、あやふやな「実現可能」とやらの話に固執して他を排除してるやつが荒らしなのか
分割管理するというのはいいけど、それを100人までとか人数制限してしまうと戦争感が薄れてしまうんだよね
いくつものフィールドを用意して、人が集中してラグってしまうのもありにしておいて、
そういったフィールドを避けて遠回りして進軍するのも戦略の内という感じの方向性の方がいいかも
スリーハンドレッドみたいに大軍は身動きが取り難くて、少数精鋭の方が結構戦えるみたいな
大規模戦をもっと面白くする話題って理解でいいのかな?
今までの大規模戦って、ヤクザの出入りみたいなもんだよな。
ついでに建設の概念も盛り込んで、前線に砦を建設できると面白いんじゃね?
砦があるとNPC兵士が守ってくれて互角以上に戦えるメリットがあるけど、
本国から食料なんかを運んで来ないと維持できないとか
砦を力攻めするより、補給部隊を襲った方が早い罠
まさにリアル
補給部隊が意味を持つには、移動手段が限られた状態じゃないとな
ワープ禁止
戦争に勝つには、生産職を選ぶプレイヤーが多くないといけないな
内政重視のSLGみたいに
戦略まで絡めた大規模戦は成立しにくいと思う。
言うこときかねーし、みんな前線に出たがるし
>>354 そういう国は滅びたらいいんじゃない?
国家が複数ある仕様で
前線に行きたがるやつが多いなら、自分は生産職を選んで補給に尽力すればいい
まあ実際には、結局数がすべてじゃんクソゲって騒ぎ出す人が多数なんだけどね
ギルド単位だったら、司令官、副司令官、仕官・・って感じで組織化しやすいだろうけど、
国レベルで軍団をまとめるとなると、そのための道具立てが用意されてないと難しそうだな。
投票やギルド戦でトップを決める仕組みとか、演習できるフィールドとか。
使える兵器や環境が同じなら数が全てなのは当然っつーか
そっちの方がリアルだろ
投票は複垢廃の自演でグダグダになる罠
人口を均等化する案も以前にあったよね
各職業に階級があって、人口の少ない国の方が昇進が容易とか
強国で一兵卒を演じるもよし、弱国で宮殿騎士団に所属するもよし
複垢で国民投票を左右するほどってどんだけ〜
まあ、金払ってたくさんアカウントを取ってくれるなら、DQNでも神様ということで
>>360 別にトップになっても搾取できるわけじゃなくて、実際にその国の運命と勝敗の責任を負うわけだからなあ。
自己中全開の廃とかについてくやつもそういないから、他国への移住や裏切りが増えるだけじゃね?
自演でトップになっても優秀でカリスマ性があれば、勝てて、お前でよかったって賞賛されるだろうし、
みんなに推されてトップになっても戦争でボロ負けしたら、国民からもフルボッコにされる。
結果がすべてなんじゃないかな。
国の方針自体を投票すればいいんじゃね?
西に進軍して新たな砦を建設するとか、東の砦を補修して強化するとか、開墾事業で生産性を上げるとか
>>364 「生産職振興」とか「ソロプレイヤー優遇」とか国の大きな方針だったら投票でもいいかもしれないけど、
刻一刻と状況が変わる戦争の戦略を投票で決めるのはgdgdになるだけなんじゃないかな。
ミサイル発射を確認したら国会を開くあれなだ
刻一刻と状況が変わるんだったら、最終的な判断は各自の判断だろうに
指揮官のログインを待つのか?
階級があるのなら、その最上位の人が命令すればいいんじゃない?
もしログインしてなければ、第2位の人が代わりに命令すればいいし
各自の判断に任せると結局烏合の衆と化す
戦士系なら騎士団長、僧侶系なら大司教って感じに各職業の最高位者がそれぞれの責任を負って命令
国全体の方針は最高位者を集めた最高評議会で決定って感じで
>>362 基本無料ってだけでグダグダになる。
月額課金にしてもお試し3日無料とか作るだけでグダグダになる。
どんな手法で有れRMTが流行る様なら
それだけで業者がワンサカ投票権を持つBOTを放てる。
投票禁止
なんにしても過半数を複垢で占めるのは無理
一旦は指揮官になれたとしても、そいつに指揮官としての素質がないなら、直ぐに落選する
数年に1回しか選挙がないってわけじゃないんだろ?
オートで捨てメアド取得⇒
オートで新垢登録⇒
各BOTの名前を重複しないように管理(kbh5ty61、kbh5ty62など)⇒
初心者エリアに放つ
までを自動でこなすような奴らだぞ。
チーターを舐めちゃいかん
月額課金で無料期間中は一切投票権が無い、でいいんじゃね?
RMT業者と運営が結託してるとかなら、投票以前にどんなシステムにしても糞だろ。
企画以前の話。
アカウント作っただけで安易に投票できるなんて甘くする必要はないだろ
まずは旅人から始まって、国選びして、市民権を得て、投票権を得て、その権利を維持する
投票権は貴族だけに与えればいいんじゃね?
買収とか流行りそうだな
階級システムを導入するなら、階級上位者100人までとかでいいんじゃね?
職業が10種類あるとして、合計1000人
1つの国の単位としてはそんなもんで充分だと思う
投票権が欲しければ人口の少ない国の不人気職を選べばいいわけだから、
人口バランスや職業バランスの均衡化にも繋がる
もし、ユーザー数が増え過ぎたなら新興国家をアップデートして移民を受け入れればいいし
廃人だけのシステムならぶっちゃけ意味無いなw
月額課金だけでいいんじゃないの?
選挙権の設定も、国家構成の一部にしてしまえばおk。
選挙無しの独裁とか、貴族のみ、資本家のみ、議員のみ、全員などと。
国家体制の選択も重要な戦略の一部と。
>>379 間違い無く運営が職業バランスを放り投げるなw
素晴らしい廃人優遇ゲー
ユーザー数の増加に合わせて新興国家を追加できたり、
過疎った国は攻め滅ぼされるという仕様は必要だな
人が集中し過ぎるのも良くないし、分散して過疎るのも問題
権力と抗争
これに利権が加わればチョンゲの条件はほぼ満たすな
階級システムってのは廃人優遇じゃなくて、ライトユーザー救済の為のシステムだろ
廃プレイで昇進を目指してもいいし、他の方法で目指してもいい
予言
廃国家に金魚の糞が集まって一極化⇒
戦争が盛り上がらずに過疎って基本無料化⇒
廃人優遇してきたので社会人が残らなかった⇒アイテムが売れない。
-----3ヵ月後の公式TOP
** サービス終了のお知らせ **
不人気職を選ぶ or 過疎った国に逃げる
この2点がどうライトユーザー対策なのか詳しく聞きたい
2スレくらい前にあったものだけど、週単位で成果を集計して階級が決定される
成果が高ければ昇進するし、低ければ降格するかも知れない
成果の獲得方法はいろいろあって、戦闘で稼いでもいいし、生産で稼いでもいい
確実に成果を得られる時給タイプのものもあれば、成果を得られるどうかわからないギャンブル的なものも用意する
そんな感じだったかな
生産だろうが戦闘(狩りの事か?)だろうが
要するにゲームに投資する時間が長い方が有利って事でしょ。
時間を投資しなきゃギャンブルもできない訳で。
毎日接続できるかどうかも不明で週末も家族サービスがry
なんていう社会人は確実に日の目は見ないよね。
サービス終了じゃなくて世界を浸す大洪水のほうがいいな
デモニカ襲来でもいいけど
そりゃまったくプレイせずに成果を得るのは無理でしょ
ライトユーザーと言っても、せめて1回のクエストをクリアできるくらいはプレイ時間を用意しないとね
でも、運が良ければその1回で大きな成果を得られるかも知れないという可能性はある
下克上システムとも言われてたな
青天井のレベル制が絶対評価なのに対して、
階級システムは相対評価なので、新規ユーザーやライトユーザーにも浮上のチャンスがある
>>そりゃまったくプレイせずに成果を得るのは無理でしょ
この既成概念がどうにかならないかと思うんだ。
プレイ時間が長いほど楽しめる度合いが増える。
プレイ時間が長いほど他者より有利になる。
プレイ時間に差が大きいほど、
蓄積される数値(レベルとか資産とか)の差が絶望的に広がる。
対人要素や競争要素が大きいゲームほど、
この辺りには敏感になった方が良いと思うんだ。
プレイしないユーザーはライトユーザーではなくて単なる部外者だろ
全くプレイしないユーザー
なんてのは極端な揚げ足取りでしょ。
全くプレイしないわけじゃ無いけど
ほんっとに時間が無い人はニートの想像以上に多いよ。
他はともかく
>プレイ時間が長いほど楽しめる度合いが増える。
これを否定するってことは、ゲームを始めてすぐに
ゲームの全ての楽しさが把握できて、
それ以上何をやっての全く面白くないゲーム。
つまり一発ネタ系のゲームのようなものって事になるな。
プレイ時間が結果に結びつくプレイスタイルもありだし、
短い時間で結果に結びつくプレイスタイルもありでいいでしょ
どっちを選ぶかはプレイヤー次第
それはプレイスタイルとは言わない
プレイ時間が結果に結びつく楽しみ方もありだし、
短い時間で結果に結びつく楽しみ方もありでいいでしょ
どっちを選ぶかはプレイヤー次第
プレイスタイル禁止
議論以前だな
プレイスタイルでも遊び方でもどっちでもいいよ
時間があれば時間掛けて遊ぶし、時間がなければ限られた時間で遊ぶよ
そんなのどっちだっていい
>>403 プレイスタイルでも遊び方でも無く、ゲームのルールの話じゃないの?
プレイスタイルでも遊び方でもルールでもなんでもいいよ
俺の好きなように遊ぶから
「時間が無い人は過疎った国の不人気職に逃げれば、
大きな国で廃人達がしているのと同じ事が出来る。」
これが本当に面白いかは微妙なんじゃないか?って事だろ。
そもそも過疎国に時間が無い奴が集まったら誰にも会えなくなるんじゃないか?
やりたくもない不人気職が楽しいか?
好きなように遊んで好きなように結果残して、何の問題も無いのにねー。
遊び方指定されて結果までバランスとやらに操作されてどうすんのよ。
時間に余裕のあるやつは、時間のないやつの集まる国に行けば有利になるんじゃないか?
結局はいろんなやつが集まってきて平均化されるだけだろ
相対評価というのは絶対評価と違って、他の人と違うことをやった方が得なんでしょ
最強職とかあってみんなそれをやるなんてシステムより、
他人と違ったことをした方が得するシステムの方が多様性があっていいような気もする
>>407 仮にリアル地球を再現した世界を作ったとして、ヨーロッパで大衆と遊ぼうが
ブルキナファソやナウルで1人ぼっちで遊ぼうが、本人がそれでいいならそれでいい。
誰も知らない名前の土地で、誰も知らないプレイヤーが、誰にも知られる事無く
自分の生活を持っている。それでいいじゃん別に。小さな親切何とやら。
例えば、キャラ作成時に各国の人口なんかが表示されるシステムだとしたら、
俺なら1番多い国は選ばないし、1番少ない国も選ばないな
2〜3番目くらいの国に所属して天下統一を目指すのが面白そう
私は姉小路派ですが、何か?
頑張れば頑張るほど、人が増えれば人が増えるほど不利になるゲーム
415 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/29(金) 21:44:49 ID:Y41ZXmBl
現実世界の絶対的な足枷は寿命だが
それを入れられないなら根本的には解決できないだろう
MMOでの寿命は引退したら尽きる
財産や地位などのインフレは寿命と老化によって再分配されることで成立している
MMORPGにもっと心打つストーリー性を
好みの問題かも知れんけど、RPGってそんなに感動的なのある?
今までいろいろやってきたけど、驚いたのはDQV、泣いたのはFFYくらいだな
最近のコテコテCGはちょっと食傷気味なんだけど、ああいうので感動してる人とかも居るのかな
個人的には無理にMMOにストーリー性とか持たせる必要は感じないな
ストーリー性のあるMMOも存在する
心を打つかどうかは個人差
422 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/30(土) 03:05:18 ID:iJkuhmUE
>420
もうすこし柔軟に考えていただければ幸い
ストーリー性ってのは
ただの記号的な世界を構築したMMOタイトルがあまりにも多いので
もう少しなんとかしようよ・・・って意味にすぎないと思う
最近の、っていうかドラクエ以前・以後・FFムービー化の歴史に絡むストーリー議論ではないと思うのよ
強制的なチェインクエストをこなさないと楽しめないという話でもないと思う。
うすっぺらい記号ではなくて、ちゃんとして「背景」がある世界。
WoWの成功の1つは、Warcraft3直後の世界を実装していること。
世界中がアゼロスの歴史というストーリーに満ち溢れています
それはストーリー性じゃなくて、世界観ではないの?
世界観の構築にもっと重点を置くということなら同意
424 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/30(土) 03:10:39 ID:iJkuhmUE
もちろん世界観でもよい
世界観を伝えるのにストーリー性、「語り」というのは有効だと考えています。
LotROでいいんじゃね?
426 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/30(土) 13:18:59 ID:iHXbQrgY
MMO秋田
?
NPC一人一人にバックボーンがあって、長くプレイしてると商店の店主が代替わりしてるような、そんなのを言っているならわかるけど
そいつの主観的なストーリーなんか語っても、そのPCが世界の中心だなんて事ねーんだから、
ドラマティックな展開とか期待すんなよ
そいつが勇者でないようにそのプレイヤーの人生だってたかが知れてんだからよ
異世界で一般人として暮らすことそのものを楽しめないなら
スタンドアロンのCRPGやテイルズウィーバーでもやって満足してろ
そういうチョンゲーが多いからって期待されても困る
一般市民じゃなきゃ勇者様とかまた極端な想定だな。
それこそ異世界でその世界の人間として暮らすというのなら
その世界の住人としてのプレイヤーキャラクターの
プロファイルがあってもいいもんだろうに。
勇者じゃなくても過去も目標もある。
というかそういうのがないと結局、キャラクターを介したプレイヤー同士のやりとりになっちまうんだよな。
>>429 たとえ話してんのに成否の微妙な例で混乱させて欲しいのか
それくらい察して自己解釈しろよ。わざわざ絡もうとしているようにしか思えない。
たぶん
>>424がイメージするものはMUD(MODでもなくMADでもなく)に近いんじゃないかな。
MUDってのは
>>267にも紹介されてるけど、TRPGのオンラインセッションに近くて
欧米では古い歴史をもつネトゲなんだよな。
欧米MMORPGにロールプレイ鯖が多いのは、TRPGの本家であることと、
このMUDの存在が大きい。
対して日本は、ドラクエFFのようなコンシューマRPGをイメージする人が大半なため、
もちろんキャラクターそれぞれの背景を深めるような遊び方はメジャーじゃないし、
かといって「俺が最強ニタ」゙しかないチョンゲやシナゲでは満足できない層が存在するんだろうな。
食べ物にしろ、趣味にしろ輸入したものを魔改造するのが得意な日本人。
MMORPGにもそろそろそういうものが出てきて欲しいよな。
いや、やり方知らないだけだと思うよ
自由にRPしろ、じゃなく、しやすいためのシステム作りは
もっと工夫出来るはずだ
どうもっと工夫できるのか詳しく。
439 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/30(土) 22:50:52 ID:iJkuhmUE
>>436 レスどうも。
MUDに限らずrole playへの特化は全く考えていなかった。
後半の内容はおっしゃるとおり。
うまく改造していることに成功しているのが、WoWという海外タイトルだというのが残念でならない
やっぱり神はディテールに宿るってことなんだよね
>>438 既存システムで言うとガープスあたりの大量の特徴でcpを売り買いするような
「だだキャラメイクしてるだけで楽しい」ってのはそのキッカケになり得ると思うよ
その中でうまくやればチュートリアルや世界観説明まで済ませる事が出来る可能性もある
一番のメリットはその「面倒かつ楽しいキャラメイク」がある種の篩いになる事かもしれないけど
TRPGの場合、各キャラの背景や特徴はプレイに制約を与えていわゆる「縛りブレイ」を楽しむ側面と、
GMにシナリオを作る上でのネタを提供する側面があるよな。
MMORPGにおける、それが単なる自己満足に終わらないようにするには、
選択した特長や背景に応じて、受動的に突発クエストが起きていくようなのとかどうだろうか。
背景や特徴によってNPCが違う反応をしていき、成功報酬よりストーリーを楽しむようなクエストが始まるとか。
例えば、親の仇を探してる背景の場合は、その仇の所属先や特徴から、仇Mobを生成し、
どの時点で、どこで発生させるか、どういう演出をするかが決まる。
選択できる背景や特徴が限られすぎていると、テイルズに毛が生えた程度のものになるだろうし、
背景や特徴の選択肢が大量にある場合は、組み合わせからある程度自動的にクエストコースを生成して
設定するようなアルゴリズムが必要になるだろうな。
442 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/01(日) 01:17:15 ID:9N1e0C2e
>441
背景や特徴で変わる
Race/Class/Alignment/Faction/Realm といったことなら
それでクエストが全然違うのは洋ゲーでは昔からデフォルトと思う
その辺りになるとアルゴリズムというより設定のつくりこみの気合と思う。
キャラクタの知性が低いのに
プレイヤが自由に知性を発揮できるようじゃダメだよな
>>442 いや巻き込まれ型のシナリオのことだろ
それも個人カスタマイズの
極端な話、
>>442みたいな感じで、
「プレイヤーが冒険者として冒険に出るまでに起きた過去のできごと」とか
「冒険者になった理由」とかそういうのをいくつかパターンとして用意して、
キャラクター作成時にプレイヤーはそれをいくつか選択して組み合わせて
それに応じたイベント・クエストが起きるというのはどうだ。
所属する国によって違うイベントが起きたり、職業によって違うクエストが用意されてたりというのはあるな
他には性別によって展開が違ってくるなんてのもあった
それ以外で簡単に思いつくところでは、信じる神による宗派の違いとかかな
もっと個人的なほうがいいだろう
親が病床とか
医者を訪ねて三千里。
つまり親が健康なキャラ用のクエストと親が病床用のクエストを用意すると?
それを「用意せずに」提供しなければ成立しないと
>>441で言ってるんだが
短期記憶しかない子なのか
健康か、病床かはどうでもいいけど、性格や人物の背景を細かく設定できるのはいいんじゃないかな
それに合わせてクエストを細分化するような必要はないけど、
クエストの分岐点でその辺りの設定がトリガーとなってクリアが容易になったり、
窮地に追い込まれたりという設定はできなくはないかも
例えば、通常の進行では襲ってくるはずの中ボスが、同郷の顔見知りで戦わなくて済むとか
逆に普通は何もしてこないはずのNPCが、親の敵と言って襲ってくるとか
そういった単純なトリガーとして使うだけなら難しくはない
【PTマッチ】
[○○PT 中ボスの顔見知り様歓迎]
A「34LV ヒーラーなんですけどいいですか〜?」
B「親の敵設定じゃ無ければ〜」
A「親の敵設定です^^;」
B「ごめん。効率下がるから他当たってくれないかな」
予め設定しておくよりも、ゲームの中で境遇が変化する方が面白いんじゃない?
親の敵という設定が最初からあるんじゃなくて、
ゲーム内の行動次第で敵になってしまったり、逆に命の恩人になってもいい
その人の行動次第でその後の人生に多少変化が齎されるという程度で
>>453 親の仇なら一体しかいないNPCになるんじゃないか?
倒しても再沸きとかしたら、興ざめもいいところだと思うが
456 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/01(日) 12:17:48 ID:9N1e0C2e
>453,455
そういう時はボーナスつくようにしろよw
Namedは基本ドロップ有りにするべきだし
親の仇設定PCと組むと、さらにちょっとだけボーナスがつくとかね
何事も基本はEasy modeで。
寿命がないから、何らかの因縁を持つ相手が徐々に増えていって、
最終的には大変な事になるような…
>>457 ・仇NPCが苦手とするNPCを味方にするか配下になる
・相手が諦めて襲ってこなくなるまで勝ち続ける
・徹底的に叩きのめして全滅させる
・財宝献上して降伏または和議に持ち込む
・自分以上に憎まれるPCの出現を待つ
手段はいくらでもあるぞ
そうじゃなくて
プレイ時間に比例して赤の他人が減っていくんじやないか
いや寿命は必須だろ
失礼、なら理解。
>>435 今更のレスだけど
ニュアンスに頼らず正確に物事を伝えるのは、基本っすよ
長文読まないくせにな
広い世界で運命付けられた宿命のライバルPCが存在するなんてワクワクすんね
必ず探し出して打っ潰してやるぜ
以前性格診断をキャラメイク時に行って(性格はゲーム内行動で流動する)
NPCの対応や受注可能クエに変化を出すという今の流れに似た案を出したが
「効率の良いクエの受注可否等で勝ち組負け組みを助長する」
で一蹴されたな。 この辺りはどう対処できるか知りたい。
理想を語る上でなら効率厨の注文なんてどうでもいいんじゃないかな
どんな流れだ・・・ようわからん
468 :
465:2007/07/02(月) 10:52:25 ID:???
>467
俺へのレスかな?
NPCやキャラクタの背景をもっと押しだそうって話の流れ。
職業によって受注クエストが違ったり、親の設定でクエストが
変化したりという案が出ていたので。
大体
>>446-454辺りです
全体的な流れは俺もよくわかりませんw
ふーむ・・・オンゲである必要性について誰も書いてないように見えるなぁ。
そういうつっこみ入れるような人は、
今はROMもしくはスレ自体をスルーしてると思われ
オンラインである必要は無いよ
>466
俺もそう思うんだけどね。
当時はそのレスしか付かなかったんで少し気になっていたのよ。
>469
人によってMMOに求める価値は様々です。
あなたが何故必要ないと思ったのか、またはあってはいけないと
考える理由を教えてください。
>>473 個人に対するフラグ(設定)でクエストが変化するだけならオンゲである必要性が感じられない。
それだけ。
結果をどう処理して全体に反映させるかがあまり書いてない。
475 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/02(月) 12:30:44 ID:53H8s6PJ
>効率厨
>オンゲ?
洋ゲーでうまく処理されてるので問題ないと思いますよ。
もちろん完璧ではないけどね。
今以上に退化していくことは考えづらい。
だが極端な複雑化はあまり受けないでしょうね。
このあたりはゲームにかぎらず普通の消費者心理でしょう。
476 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/02(月) 12:42:10 ID:53H8s6PJ
>結果をどう処理して全体に反映させるかがあまり書いてない
これに関して言えば、前に「よりオブジェクトリッチな世界」について書いたんだけど
それを遊び程度に活用するのがいいと思っている。
クエストに関連するFaction etcにボーナスやデバフ、オブジェクトのイベントを設定するのさ。
なるべく短い時間がよい。ちょっとした反応を楽しむ感じでよく、永続的な世界のパラメーター変化はいらない
>474
うむ、私案はあるんだが説明がむずい。
性格によってクエストの選択肢が変わるのは前述したとおりだ。
FSを組むとメンバー間で選択肢が違ってくる。
そこで各自が1つ選択したものが集計されリーダーがその中から
さらに最終選択として一つを選ぶものが実行される。
ソロだとでなかった選択肢や
特定の性格数名の条件下で起こせるアクションがある。
他にも色々できそうだがきりがないのでこの程度で。
こっちは付随したネタ案なんだがついでに聞いてくれ
「ツッコミシステム!」リーダーが意に沿わない選択をした際
残りメンバーの6割の同意の元、リーダーにツッコミが入れられる。
ドロップキックやハリセンであほなリーダーを張り倒せ!
ちなみにリーダーはツッコミを避けることもできるが
同意者が多いほど多段でくるため避け辛い。
食らうとテンションが下がる。
>>474 そんな事いうなら、そもそも一人でやるクエストもオンゲである必要性はないわな。
否定だけするのは簡単。
否定を否定するのはもっと簡単。
>>474で書いたのはネタがローカルで踏み止まってるように感じたから書いただけ。
今のネタにはそれほど興味がないから広げるのは任せるさ。
>>479 >>478を簡単に否定しすぎ。大体「一応口を出しておいた」みたいな書き方して
おいて、自分からわざわざ絡まれに行ってるとしか思えない。
WS派は世界の再現には熱心だが
そこに住む人間の再現には無関心だ。
オンゲである理由を作るために
つまらなくなる可能性があるんだがどうしたらいいか
という時
どっちに舵を切れるか
>>481 たぶん思考の出発点が違うだけだと思うよ。
大きな違いだけど。
MMOにおける人間とは何か?
1人でやるクエストって要らないのか?
話の流れからすると、そのクエストを1人でやったか他人と組んでやったかで
そのキャラの性格に影響するって意見は出てこないのかね?
逆だな
プレイヤーはキャラクターに合わせてプレイをするんだ
頭の悪いキャラクターを使うときは必然的に頭の悪いプレイになるシステムではなければならないあろう
日本で一般市民RPが普及しないようでは、
欧米では夢のまた夢ってレベルじゃねーぞ! なのだが。
日本だと、英雄志向のゲームは出生や性格の制限があったりするけど、
一般市民寄りのゲームだと背景設定はほぼ完全に自由だな。
一般市民寄りで出生や性格の制限があったりするRPGって有るのか?
無かったり潰れたりしてるようでは受け入れられないと考えるべきだと思う。
役割ってのは、演じる物じゃない。
状況から必然的に発生する物だろう。
具体的なルールも無く、単に「頭が悪い」ってのは、なりきりの部類。
>>488 オンラインよりはオンライン
オフラインよりは卓ゲとプレイヤーとキャラクターの間の不等号が強くなるほど多いな
「オンラインよりはオフライン」だた
>>490 いや「馬鹿を見るほどの正直者:CP-10」と、
「一応聖域だったはずの6ゾロ貴族ルールすら破った腹黒お嬢様」の違いだよ。
RPが「出来ない」なら
システムが代わりにしてやるしかないだろう
通常の知能なら与えられる情報が与えられないとかな
鍛冶屋は技能として戦闘を行うことも可能。
TRPGでは鍛冶屋を選ぶことは少ない。
ストーリーがある為、設定にこだわりがある場合を除いて、無意味である事が多いから。
>>494 商売相手はその場で同じセッションに参加しているプレイヤーかNPCだけになるしな。
このあたりばっかりはMMORPGが電源有無問わずオフゲに対してもってるゲーム的な利点だよな。
MMORPGで生産にハマるやつってこのあたりの新鮮さにひかれてるんだろうか。
ロールプレイ推進の一案
NPCに対するインタフェースをチャットにする
NPCに対して人口無能のようなものを搭載して、プレイヤーがチャットで話しかけることによって
クエストが発生したり、売り買いしたり出来るようにする
すべてはチャットにより話が進む
当然、NPCはそのキャラクターのロールプレイで話をするので、それに相対するPCも自然とその世界の住人として
話すようになりロールプレイしやすい状況となる
と、いいなあと思うのだけどどんなもんでしょ
そだね。
んで言いたかったのは、両者のRPの定義が本質的に違うんじゃないか?って事
>>496 たかが人工無能でも選択肢的にならないようにしようとすると難しいわけだよ
日本語の処理はとくにめんどくせぇ。
人工無能ってずいぶん昔からあるけど、あんまり進歩してないのか?
最近のことはよく知らんのだけど
500 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/03(火) 22:14:32 ID:9LISl9I5
>496
個人的には全く賛成しかねる意見ではあります。
それはともかく一点だけ。
Role playを推進して”クエスト”を触媒にして、さらにRPしやすくする・・・・
システム的にクエストは不要だと思うのですよね。如何ですか?
WoWのAddonにオリジナルクエストを管理するものがあります。
これはどういうのかというと、標準のクエスト管理画面みたいに
オリジナルクエストを管理するメモ帳みたいなものです(鯖は全く無関係)
遊びやすい環境さえ作れば人は勝手に楽しく遊ぶもの。
RP推進派とかWS派の「リアルな人間を見ない」危険性を感じます。
>>499 今日のニュースの誤字変換の話題で出てた
「なにかとうさんくさい」
↓
変換
↓
「何かと胡散臭い」
「何か父さん臭い」
全文ひらがなで書かれたらもうわかんね。
文章を理解するには前後の文脈を理解する能力とか
ある程度の経験が必要になる。
502 :
496:2007/07/03(火) 22:25:41 ID:???
すまん、実は話の流れが良く分かっていないw
クエストはないよりあったほうが面白そうだからあるんじゃないの?
必要とかそういうんじゃなくて
ロールプレイもそうでしょ
剣持って戦って、成果物売って生計たててる時点で
立派なRPだと思うんだが…
RPってどういう事を言ってるの?
そこに生活がある以上、それはそれでRPだ、が……。
「ゲームの世界で遊んでいる人」にとってはRPだけど、「ゲームを遊んでいる人」に
とっては作業でしかないという仕組み。
キャラクターが腹減ってもプレイヤーは腹減らないしな
だからこそノってなきゃ成立しないわけで
所謂なりきりプレイしろってわけじゃないんだけどな
ゲームを遊んでる人をゲーム世界に引き込む事って、
ゲーム世界で遊んでる普通の人になりきりを強要するくらい難易度高いと思う。
加えて不健康。
なりきりはロールプレイ
難度は高いが不健康ではないだろ
実際動いてる現物としてあればすんなり認めるんだろうけどね
古いPCゲームだけどラプラスの魔ってのがあって
たしかキャラメイク時に「経験を積む」ってのが出来て
年齢が増える代わりに、パラメータ変化(上下)と
所持スキル増加、所持金の増減とかが見込めるんだよね
その時にいろんなメッセージが表示されるんだ
「ずいぶんがんこになってきた」「しごとで金がはいりはじめた」とかね
もちろん「経験を積む」をやりすぎると事故とか病気とか老衰とかで死ぬんだけど
それまでに表示されるメッセージが面白くて「やべえ、ガンコになってきたw」
とか言いながら何人も老衰させたもんだ
そこに架空のキャラクターの人生を見たような気がしてたんだよね
ファミコンのマイライフマイラブとかも好きだったし
だからこそ自分のキャラクターを俯瞰でみるという感触に慣れてるのかもしれない
自分のキャラクター、他人のキャラクター、NPC、その全てが
それぞれのバックボーンを持って生まれ、行動しているってのは
ネトゲ始めた頃の「ネットワークの向こうにリアルタイムで誰かが居る」感覚より
更に一歩進化した楽しみとして成立しうると思うんだよね
このスレでしょっちゅう名前が出てるベルアイルなんかは
この世に生を受けて親に育てられて、学校入って
(相手がいれば)結婚して、子供が生まれて
子供に託して自分はこの世から消える、という
人生の始まりから終わりまで一通り入ってるな。
それでもやはり構造上、いろんな部分が端折られたり
ゲームとしての部分を優先してるが
人生をシミュレートしてる部分があるのがええな。
腹へっても死なない。ってよく出るんだけどさ。
場所によって腹が減ったり減らなかったりすればいいと思うんだがダメなのかね。
腹が減るのはダンジョンだけとか街の外だけとかさ。
キャンプ張ってれば範囲内では腹減らないとかさ。
そうすればチャットしてて餓死はしないだろうし・・・
それ以前に、腹が減って死ぬって仕様がどーなんだ
リアリティに欠ける代表例としてよく挙げられるだけで
面白いかどうかは別問題
いや、燃料みたいなもんじゃないのかね・・・
コースの長さを計算して燃料を調整するゲームがリアルにあるわけだし。
普通の空腹から餓死までの間が短すぎるしな。
かといってそこまでリアルにするとコックが確実に死ぬ。
街は空腹の最低値が30%程度でとまるというのはどうかな。
これを切る辺りから警告が始まって、ゼロに突入すると悪影響が出始める。
経験が入らなくなる、命中率や成功率が下がる、走れなくなる、そのうちHPが減り出す。
当然オート飲食設定可能で。
腹減りが限界に達したら「もうだめだ。力が出ない・・・」でダンジョンの外に追い出される(リタイヤ)とかでもいいような気がする。
あとモンハンやってて思ったんだけど、ちゃんとメシ食うアクションがあるってのはいいよね。
516 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/04(水) 12:27:39 ID:YCf6s7XD
グループで適正インスタンスを攻略するさいにさ、
各戦闘毎にマナ消費でもいろいろ気を使うし
長時間クールダウンスキルをだれかいつ使うかとか気を使うし
戦闘の合間に回復する時のアイテム消費にも気を使うし
バフを掛けなおすタイミングだってそうだ
何度かWipeすると装備の耐久性もかなり問題になってくるし
もう充分忙しいじゃん・・・・
新しいファクターを導入するのはかまわないけど
それが空腹感ってのがちょっとな・・・・
ほんと面白いかどうかは別問題だよな
>>516 そのベラボーに忙しい既存のゲームに組み込もうという話はしてないので
そこまで気にすることはないと思うよ。
518 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/04(水) 12:43:28 ID:YCf6s7XD
忙しいからいらないという話じゃない。
ステータス下降系のシステム、それも定期メンテナンスが必要な性質のものが
あると楽しいと言う理論。
そしてそれが空腹感という記号である理由を知りたいのよ。
オレは
>>511とか
>>515だが。
別にステータス下降ということは考えていないけど・・・
まず料理と食事が好きだから楽しくなおかつ必要度の高いものにしたいというのがあって、
食事の必要性を出すことを考えるとインベントリとの兼ね合いで調整できる時間制限という形がいいんじゃないかと思ったわけだ。
520 :
519:2007/07/04(水) 13:02:20 ID:???
「わけだ」というかそれだけだな。
あまり深くは考えてないカモ。(;´Д`)
料理うまそうに食えるMMOってないからさー
薬、食料、各種工具をバランス良く揃えてダンジョンへ
罠や障害を慎重に越えてあるかどうかも分からない宝を目指す
運よく宝を見つけたものの、欲張りすぎて工具や食料を捨ててくる
買える途中に罠にかかり、迷走中に食料が切れてしぼん
脳汁出るね、オフライン向きだけど
522 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/04(水) 13:10:46 ID:YCf6s7XD
MHF以外にも飲んだり食ったり料理したりするのはあるね。(WoWとか)
さりげない演出だが必要不可欠だよね。
ま、基本的に飲食・料理はバフのほうが良いと思っている。
基本動作には楽しさの上にメリットも与えるのが良い。
ヌルイヌルクないってのは攻略要素自体に難易度を設定するべき。
餓死をゲームに持ち込むと、現実と剥離するか食料屋が死ぬかの二択だからなぁ。
リアリティを理由に餓死システムを入れるべきではないと思うよ。
ハラヘリによる餓死はプレイに制限をかける目的で入れるものだと思う。
ゲームとして行動に制限を掛けるのは必要だよ。
もっとも、それが餓死である必要は無いけど、何らかの形で制限は入れるべきだと思う。
別に空腹に酔ってマイナスされるのがヒットポイントである必然性はゲーム的には無いんだよ。
例えば、空腹になるとテンションが下がっていき、スキル成功率が全体的にちょっと悪くなる。
何かを食べて満足させるとテンションが上がっていきスキル成功率もちょっと良くなる。
携帯食じゃたいしてテンションは上がらないけど、とりあえずマイナスから0には戻る。
火を起こして肉をやいたり、シチューをうまく作って食えばテンションは上がり、好物なら最高値まで上がる。
まあテンションとかステータスをやたら増やすのもあれなんで、「おなかの具合ステータス」ってのがあって・・・
おなかがすいて力が出ない > ステータスの全体的低下、スキル成功率が全体的にちょっと悪くなる、
集中系の魔法使用不可能、キャラ操作がちょっと不自由
キャラの表情が元気が無くゲッソリとする。
空腹 > スキル成功率が全体的にちょっと悪くなる、集中系の魔法の成功率が著しく悪くなる。キャラの表情が元気が無い。
ちょっと空腹 > スキル成功率が全体的にちょっと悪くなる
普通 > 何もなし
少し満足 > スキル成功率が全体的にちょっと良くなる
やや満足 > スキル成功率が全体的にちょっと良くなる。 集中系魔法の成功率が上昇。キャラの顔の色艶が良くなる。
大満足 > スキル成功率が全体的にちょっと良くなる。 集中系魔法の成功率が上昇。
(インスピレーションがわきやすくなるため)生産で大成功しやすくなる。キャラの顔の色艶が良くはれやかで、
時々鼻歌を歌う。
冷静に考えると風来のシレンは結構複雑なゲームなんだな。やる事が多い。
ハラヘリ、即ち食事要素の存在は食料要素があるってことだ
食料は空中から産まれるわけじゃないなら、それは生産物である事を示唆する
(所謂バフの元は多くの場合空中から産まれる)
生産物は生産するコストやプレイを必要とし、それを輸送・加工することも必要になる
それら派生要素全てが「MMO世界」の擁立に一役買っていると言える
個人的な成長による、個人的な魔法による、ごく個人的なバフ効果などの話ではない
スタンドアロン、またはMOならばそれで良いが
MMOならばこそ「多くのプレイヤーに支えられ」なければ意味がないだろう
そこに不都合があるならばそれを排除しつつ成立するようにデザインするのが本道だ
その上でMMOには多くの考えるべき問題が存在するのも事実であるし
食事などがFPSアクション戦争ゲームの上では意味のない面倒さに感じるのも否定しないが
それこそがMMOだと確信している
>>524 HP、MP、あとゲームによってはスタミナがある。
どれも瞬間的な行動に戦略性を与える要素だけど。
行軍に戦略性を与える要素ってのは、POTの数くらいしかないかもな。
移動速度低下 HP・MPの自然回復量が低下 能力値の上昇率が低下
POTがぶ飲みなんてのは戦略性もなにもあったもんじゃないわな
食料なら炭水化物系は遅効性のバフ、糖質は即効性といった具合にリアリティを持たせたり、
食後一定時間は満腹状態となって再度食事することはできないといった仕様にして、
どのタイミングで食事するかがポイントになるようなシステムも可能じゃないかな
MOEだと腹が減ると走ってようが歩いてようが
戦闘中だろうが腹を押さえて腹ペコだって
ジェスチャーがでて行動が一瞬ストップするな。
かなりぬるいけど食事は必須だと思うくらい
ウザいモーションになってるね。俺は腹ペコのままで
いいんだってプレイヤーは見たことがなかった。
この伝でいけば“病気”なんかもそれらしい
モーションをつければ、ちょうどいいデメリットに
なるのかも。
準備さえしておけばリスク回避は容易ですよ、そんな程度が丁度いい。
面倒なほどの準備を要求したり、リスク回避に手間取らせるような煩雑さはいらない。
腹減ったらプレイヤーの操作に逆らうんだよ
「うるせえ、俺は腹が減ってんだ」っつってな
コスモぐのペットが腹が減ると「はらへったー」と
騒いだと思うけどMOEの歩いてても一々立ち止まって
腹ペコモーションが出るほうが嫌だったな。
よく覚えてないけど10歩も歩くと立ち止まる?そのくらいの割合
食べないとデメリットがあるよりは、
食べるとメリットがあるという方向性の方がいいんじゃない?
より良い料理を求めるとか、より珍しい食材が珍重されるようになるだろうし
作る方のモチベーションも維持できるんじゃないかな
536 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/04(水) 23:04:57 ID:YCf6s7XD
ほとんど実装済みだと思う
>>527 料理物は生産物である。一部のパンと水は召喚アイテムとして実装されている
他に石などもグループの中でやり取りされている。
ただし数多くのプレイヤーにより多くの流通・加工経路を経ないと成立しないという
意味であれば、そういうのはまだあまりない。
ただしそれはプレイヤーが相互に触媒になって楽しむMMOが無いということは意味しない。
>>529 そんなものは既に戦闘中めまぐるしく変化している。
>>530 ポーションは即効性で戦闘中使用可能だが、クールダウンあり
料理物は効果にやや時間がかかり、in combatでは使用できない と言う感じで実装済み
>>535 普通に空腹度のあるMMOでも料理の種類はあるのに
売れるのはコレとコレだけ、なんとかしろ!みたいな苦情が
料理人側からでてくる。料理buffは何かしら考えないと
だけどメリットだけで食べてもらおうってのはキツいんじゃないかな。
potがぶ飲みが料理食いまくりに変わるだけじゃね
>>537 物価が固定されてる状況なんだから当然の結果。コストパフォーマンスも固定。
原材料の物価が変動しない限り、その問題はずっと付きまとう。
同じ料理を食べ続けると飽きてきて効果が薄れるといいんじゃない?
食べたことのない珍しい料理なら効果は100%みたいな
541 :
529:2007/07/04(水) 23:26:15 ID:???
>>536 いや、一行目が消えてしまったがベルアイルの場合のペナルティが
移動速度低下 HP・MPの自然回復量が低下 能力値の上昇率が低下
理想のシステムってのは別々のタイトルに単独で実装されてても意味をなさないのさ
まあ影響し合わない時点でそれぞれの実装も大概だけどな
料理に限ったことじゃないけど、生産品は流通の方が問題の場合が多いんじゃない?
市場にモノが溢れすぎている結果、カルテルも成立しないしな。大航海時代とか
移動がネックなせいで物価にばらつきがあるけど、やっぱり物が多い。それでも
デフレに向かわない。しかもバブルも起こらない。何だそれ。
だって消費者不在なんだもん
ちょっと前にあった前線の砦への補給ってのでいいんじゃない?
武器も食料も必要でしょ
補給NPCが居てそれが運ぶって事で良いんじゃない
襲えば食料たんまり
戦争を軍事力だけじゃなく、生産力でも支えるというのはいいアイデアだな
戦略的にも幅が広がりそうだし
軍はどっから生産者に払う金集めるの
俺は金沢山くれる側につくぜ
軍「俺達はより安い方を雇うぜ」
物資が足りてれば安くでしか買い取ってくれないが、物資が足りなくなると高価になるとか、
そういった相場がきちんと形勢されれば、高く売れる国に行って売るという交易も成り立つな
ベルアイルも最初は相場があったんだよ・・・
なぜか固定になったんだよ・・・
NPC商店の在庫切れとか買占めとかいろいろあったのはわかるけど
どんどん劣化していくのは見てて忍びない・・・
不便さがあると止めて行くプレイヤーが多いと言う現実
pot連打でクリックするだけで敵を倒せるゲームに人気が集まる現実
ん?
その現実がどうかした?
そういうのを諦めて迎合するから商売でやってる奴はダメなんだよ
って言い切れればいいのに
まあスペック云々よりそういうのが一番の理想の敵だな
MMORPGの最大の欠点はそこだわな。
プレイヤーがたくさんいないと困る。
商売抜きにしても、人いないとねぇ
>>557 2ch、SNS、オークション、ポータルサイト運営、検索サービス
ネットは一人勝ちする仕組みが多い
世界ではWoWが独占状態、日本ではFFの収益力が断トツ
セカンドライフが広まれば、もうMMOのフロンティアなんて無いんじゃないかな
まあ独占して莫大な収益上げなきゃいなけい理由はないわけでな
プレイヤーは金以上に時間をコストとして提供している
そっちのが問題なんだよな
561 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/06(金) 05:13:55 ID:UwVna0ME
UOの料理は家のテーブルに飾って楽しむって要素があるよ
寿司も巻き寿司と並みの寿司一人前?が作れるんだぜ
味噌汁はMiso Soup, White Miso Soup, Red Miso Soup, Awase Miso Soup が作れます
だから何なんだ?とか聞かないように…
慣れるとUO程度の生産でもてんで物足りなくなる
>>561 そもそも「徳之島」なんてよく特アが騒がなかったもんだな。
どっかのグラ厨と同じように3Dじゃねーしwwww萌えねーしwwwwって感じで、無視してんのかな?
MHFに大量の応募があるぐらいだからパイはまだ残っているor食えるところがあると考えられる。
今は飢餓の時代だだと思うよ。量ではなく、質的にね。
>>563 徳之諸島、だぞ。
>>564 俺はそうは思わない。
今の洋ゲーは親切過ぎる。
親切な洋ゲーなんて、チョンゲー厨もUO古参も釣り上げられないジャマイカ
洋ゲーはグラフィック的質を満たしていない。
フィールドやモンスターなんかはいいんだ
人間系が・・
キャラ動かさんでも画面眺めていたくなるような
景色の奇麗なのが欲しい
要ハイスペックという条件がつくけどいいのか。
彼岸の話をしているのに、此岸を見るとはこれ如何に?
オナニー比喩はいいから、わかりやすく書いて欲しい
理想の話してんのに現実みてどーすんの。
なにか問題でもあるの?
理想と現実は相反するもの。
理想を見るのに現実は必要ないし、現実を見るのに理想は必要ない。
>>569なんて雑念の極み。まさに煩悩。てか日本人なら仏教くらい判れよ。
じゃあ脳に接続してプレイできるデバイスで決まりな。
現実を見ない理想のMMORPG語るんなら、
「お前ら、宝くじ当たったらなに使う?」みたいなリアルライフの妄想語ったほうが楽しい。
理想を語りたく無いならここに居なくていいね。
さようなら。
お前こそ妄想を語るならどこか行けよ。
「宝くじあたったらMMO作るんだ・・・」
これで両立だね!
>>579 俺には死亡フラグお約束のセリフの改変コピペに見える
現実と口うるさい奴がたいして現実を語ってない件
でもひとつだけ違うことがあるんだぜ?
宝くじは運がないと当たらないがMMOはやる気があれば作れるんだ。
>>581 そう。
大してシビアな話してないのに「現実を語るな」って言われるんだぜ。
うん。
話続けて
それで?
>>582 でもこのスレの流れを見ると理想のMMORPGを作るのは無理なんだぜ!
作るも何も仕様としてまとめる場所じゃないしw
自分の意見が「現実的でない」と否定されたならともかく、
>>572が噛み付くからおかしなことになってんだわな。
話してる本人がそれでいいなら黙ってりゃいいのに。
MMORPGの中でまで現実逃避かよお前ら。
現実でも妄想でもなんでもいいからネタ出せば話も進むのに、結局煽るだけじゃんw
まあグラフィックに関してはたいして語ることも無いからグダグダなんじゃない?
次の話題キボン
>>592 掘り下げりゃまだありそうな気もするが、じゃあ食事の話にでも戻すか?
現実には腕のいいコックほどその料理高いやん?
でもゲーム内だと逆に腕のいいコックの料理ほど安くなるよな? 失敗が少なくなるから。
逆じゃね?
技術的な妄想と、ご都合主義的な妄想がごっちゃになってる。
スペック的な問題は、やりたいことのコンセプトが明確になれば、
どこを削ればよいのかの指針が出来る。意図を実現出来る。
ぜい肉が問題。
ご都合主義的な問題は、要はコンセプトに疑問を投げ掛けられてるって事。
骨が問題。
>>594 ご高説ごもっともですが、もっと具体的にどのレスを指して言ってるのか
分かるように書いていただけませんでしょうか。
何分こちらはそこまで知識が無い素人なもので、良く分かりません。
それと飲み会の席とかでも、シンとさせるのがお得意なんでしょうね。
ただの印象ですけど。
それではご自愛ください。
>>595 俺は、前者はさっきのグラフィックを実現するには廃スペックが……、みたいな話で
後者は時々出てくる「いや、それFPSでいいじゃん」みたいな話だと受け取った。
>>593 そりゃやっぱり、誰が作っても全く同じグラフィックと効果の物しか出来ないからだろうな。
コレがレストランじゃなくて、マクドナルドなら入りたての新人よか達人(?)ほど無駄が出なくてローコストになるよな。
>>597 「腕がよければとても美味で高いものができる」というのも真だし、
「腕がよければコストを抑えて安いものができる」というのも真なのが難しい。
スキルじゃなくて腕とゆうか経験でいい料理になる方がいいな。
思いつきだけど考えてみた。
まずキャラクターメイクの時に味覚を設定できるようにする。
辛いのが好きとか味が濃い方がいいとか曖昧なグラフにして設定できる。
そして生産時は例えばラーメンを作る場合、ダシの取り方や香辛料、スパイスの入れ方で
味が濃くなったり薄くなったりする。使った材料により辛さとか旨さが決まる。
煮込み時間で柔らかくなったり固くなたりする。その日の温度や湿度により焼き時間や煮込み時間は変化。
で、出来上がったラーメンと各キャラのグラフの適合率が高い程、効果が高いみたいな。
これだと同じラーメンでも各個人によって個性が出るしこれ作っておけばOKって事態も減らせるかも?
>>593 流通の問題というか、需要がパターン化している事が原因のような気がする。
現実では、マクドナルドや吉牛みたいなスキルがそこまでなくても調理成功しやすい食べ物と、
高級レストランで出て来るようなレア物と高スキルを要求するような食べ物の両方に、
それぞれ需要が発生している。
高級な料理に関しては、食べ物のウマさにカンスト値なんか無い(と考えがちだ)し、貴重な物を食すること自体がもたらす満足感もあるからだ。
だけどゲーム内の場合は、どんな廃人でも(むしろ廃人ほど)、製作コストと効果からベストな食物がある程度決まってしまう。
逆に高級料理は、コストが高すぎて効果に見合わないだけだったりするパターンが多い。
成功率と食べ物のランクという二つの要素だけしか無いから、無理があるのかな?
>>596 「景色がキレイなのがいい」っていうのはまずゲームの根本とは関係がない。
そしてスペックを要求する景色のキレイなゲームはすでに存在する。
にもかかわらずソレを希望するということは
1:低スペックでもキレイな景色が見たい
2:実はキレイな景色の中にある別の何かが見たい
3:もっともっとキレイな景色が見たい
1であればゲームではなく技術の問題なのでパス。
2であればまずは本人が何を見たいのか見つめなおす必要がある。
3であれば普通にスペックの話になってもおかしくはない。
と、思うがそうでもないんかね。
景色がいいってのは旅行の根本とは関係がない
ってことはないわな
もちろんお土産目的の旅行もあるんだろうけどさ
どっちの価値観もMMOには必要だ
ゲーム性の高い要素も、まったくゲーム的でない要素もな
それぞれのプレイヤーがそれぞれの楽しみ方をさせてこそMMOだろう
MMORPGのグラフィックってさ、
単に「画質が良くて綺麗」ってだけじゃなくて
たとえば季節があるとか雪が降るとか、
月が出てるとか同じ場所でも状況が違うと結構楽しめるよな。
景色の綺麗なMMOって多いと思うけど、
どれも感動するのは最初だけなんだよね
何回か行けばどうでもいい見慣れた景色になってしまう
その場合は景色というより風景と言う方が適してるかもな
景色も風景も一緒
どんな要素にしても変化があることが大切なんだと思うよ
ログインする度に何かが変わってるというワクワク感が欲しい
毎日、同じことの繰り返しじゃ飽きてしまう
旅人が見慣れても
他の人は見慣れてないからそれでいいんだよ
どこまで俺様ちゃんなの
ネトゲ向いてないよ
SWGは、一応素材で並シェフと上シェフの違いが出るけどね。
ただ、素材が切れたらそれまでよw
見慣れた地元、新鮮な旅先くらいの感覚が出せれば面白いとは思うけど。
広大且つ、要素的にしっかりと設計されたマップが必要だな。
それだけでかなりの手間がかかると思う。
その上条件に従った景観の変化を入れたら、それだけでかなりの仕事になるだろうな。
グーグルアースで最大拡大と傾斜角を90度にするだけでも、すきなだけ色んな風景を疑似体験できるよな。
あれは和む。
そこは東京都再現MMOのmeet-meに期待という事で。
MMOってのは「足していくデザイン」を求められる。
いろんな人間をプレイヤーとして迎え入れることで、
MMOである意味を作っていくために。
そのために様々た価値観、様々なシステム、様々な世界の多様性が求められることになる。
その多様性のためにプレイヤーにいろいろな権利と責任が与えられていくだろう。
MMOといいつつも、権利と責任を甘受できないプレイヤーにだけは参加資格が与えられない。
それが最低限の敷居だ。
MMORPGプレイ免許試験
あーあ、そういう考えに陥ってしまったらもうおしまいだな
チーターをBANしてからじゃ遅いんだよ
プレイヤーの人格判断を事前にできたら、MMOどころじゃない大発明だよね。
どっちにしろ愚かな選民だけど。
>>615 まあ参加資格の得られない人間はそう言うだろうな
619 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/09(月) 07:42:19 ID:nBPL6R2o
MMOPRGが1つしかなかったら人数増えるんじゃない?
運営も1つの会社だけだったら大変だから、いくつかの会社が協力しあってさ
独占禁止法を知らんのか?
客がひとつのゲームを選ぶのを阻害するのは逆に違法だろう
ネトゲには感動がないからダメ
>>622 ドラマや書籍のように演出された感動は無いな。
ただ他者との関わり合いの中で稀に生まれる感動は、コミュニケーション機能がある媒体
ならば発生しうる。
それが直面談でも携帯電話でもネットゲームでもな。
>>619 それはMS社がやろうとしてた。
1つの「ワールド」という仮想ハードを作って、各社がその世界にソフトをビルド
していく仕組み。企業の管轄エリアによってイラストもルールも変わると。
これはゲイツちゃんが「すんげーメンドイ」とかなり珍しいこと言って却下されたけど。
>>623 お昼のドラマ真っ青なドロドロの愛憎劇はごまんとあるな。
>>624 セカンドライフも近いっちゃ近いな
ただどんどんゲームらしさは失われていくんだな
統一ルールないんじゃ仕方ないけど
クリックゲーにならないためには、モンスターの足が遅いってのは必須だと思うな。
クリックゲーとUOのモンスターの足を比べてみれば一目瞭然。
UOの蛇は光速だったけどね。
銀蛇は恐怖だったw
631 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/10(火) 23:01:41 ID:TtRDLQBd
あらあら
大して期待はしてなかったけど
こうも途中で挫折するMMOが多いとやっぱり市場は飽和状態なんだなと実感しますな
さすがにユーザー作成コンテンツそのものがダメとは思わんよ
作成の自由度もかなり低かったみたいだし
単純にユーザー作成コンテンツシステムの開発する技術・ノウハウが不足してたんじゃないかと
>>628 その光速の蛇とやらは、デスパイス2Fとか普通に現れたりする物だったの?
ROは一部例外除いて、UOのゾンビレベルの敵でもう走って逃げる事は不可能だけど。
非Aggroだが、モンバットレベルの雑魚でも手を出したら逃げられないのが存在するよ。
クリックゲーにしない為には、足が遅い方が望ましい
って話だよね?
>>636 うんうん。
どっちのゲームも相手はクリックゲーのPCみたいにミサイルな動きしてくるから、
機動性自体はこっちが上回ってないと人間の限界に負けるよね、ってこと。
極一部速い敵が出るってのはまた別問題。ROは本当敵が速い速い。
あとUOは、魔法等の詠唱時間がROと比べて物凄く短い。
何が言いたいかって言うと、クリックゲーになる理由は、
敵の隙が無さ過ぎて小細工が出来ないからだと思うんだ。
そこを勘違いしてる人が凄く多いと思う。
クリックゲーの敵は全然弱くない。
むしろ強過ぎる。
たまにいるよな。
キーボード操作がないとクリックゲーだとか言うやつ。
なぜUOとROが比較されてるのか分からないが、
そもそもMobの存在が「障害」なのか「ポイント稼ぎのための箱」なのかという大きな違いがあるだろう。
「効率的な狩り」という言葉は後者の場合じゃないと本来出てこない。
642 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/11(水) 01:57:52 ID:q/YwN9ZF
ってかアナログスティックでアクションMMOできたらいいな
sage忘れスマソ
ACGの敵がPCより遅いのは普通のことじゃん。UOはクリゲーじゃねえから遅いんだろ。
それがどうかしたの?
俺はモンスターの移動速度がなんで関係あるのかよくわからん。
そういう細かい事が全体に大きく影響するって話なら
例えば
HPの自動回復が早すぎるとかそういう事もあるよね
回復が大して時間かからないと
HPは1戦闘分持てはいいというバランスになる
敵の方が足が早かったら距離が取れないからその場で棒立ちになって包帯巻くしかない。
確かにROの戦闘に似てるなw
UOの場合は、一番速い敵でも
プレイヤーが走ってるのと同じ速度だったはず
ROは神ゲーということがよく分かった
でも敵が全部遅いってのも問題あると思うよ
気抜いてHPバー見てないとかでない限り死なないって事でもあるわけだし
それよりもっと要素の複合化
例えば隠れて近づく(近づかれる)ためにマップに「茂み」があって
そこからの奇襲を行なえるようになってたりとか
背後からの一撃は必ずクリティカルするとか
そういうのが複合していくほうがプレイヤーに工夫しがいがあるでしょ
逃げたいだけなら移動攻撃させないようにするとかでいいと思うし
>>650 工夫しがいのために、茂みを焼く奴とか、背中の無い奴とかが量産されるわけだ。
全く意味無いね。
いいね
茂みが焼けるなら焼くといい
背中のない奴はわからんが
651じゃないが、抜け道って結局は有名無実になるのが多いぞ。
>>652 亀系のことじゃないかな?
唐突に思ったことを書き殴っちゃうけど
量産されるMMOって軒並み
画期的な○○システム! 高いアクション性!
とかやるけど全部失敗してるよね。
んで、UO,RO,リネと言った真っ先に人を集めて昔から運営してるとこが強い。
もちろんRO信者にもUO信者にも自分の愛するタイトルの
「ゲーム性」や「システム」が好きな人もいるかも知れないけど
ぶっちゃけMMORPGに、凝ったシステムやらゲーム性やらは
それほど重要では無かったって事だと思うんだ。
凝ったシステムやゲーム性は
アクションゲーとかSLGとかFPSに任せちゃえば良いと思うんだ。
MMORPGは個々のユーザーがどんな遊び方でもできるように
世界を作りこむ事が大事だと思う。
何の特殊効果も無いリンゴでも、極レアな青のリンゴとか見つけたら嬉しいじゃないか。
フルーツコレクターが大金を叩いて、そういったフルーツを集める遊び方が有ってもいい。
さてそのためには「無駄な事」に予算が割かれないとな
そこが一番難しいかも
その無駄の有用性を証明まではしなくとも説明できなきゃ
スタッフ使ってのスケジュールは組めないだろ
657 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/11(水) 14:21:03 ID:nP3KHIYI
>>655 >MMORPGは個々のユーザーがどんな遊び方でもできるように
>世界を作りこむ事が大事だと思う。
まさに同意。
MMORPGはアミューズメントセンターだと思っている。
>凝ったシステムやゲーム性は
>アクションゲーとかSLGとかFPSに任せちゃえば良いと思うんだ。
こっちは逆
いろんな遊び方が気軽にできるのがWoWだしね。
だからコンテンツ消費型は好き。エンドゲームデザインがあるものが好き
となるとコンテンツ消費型は開発能力・利益が・・・云々という議論ループになるんだけどね
既に数百億単位で投資しているであろうWoWは流石に別格なのかもしれないけど
一般人はおろか、世界選りすぐりの廃ギルドの攻略に負けないスピードで
コンテンツをリリースしつづけるブリザードには敬意を払う。
たくさんあるんだからゲームごとに個性を強調すればいいじゃない
MMORPGとFPS合体させた方が個性出る気がする。
今のところPlanetSideとWWIIOと、開発予定のBattlefieldOnlineだけだし。
だからFPSやってろよ
コンセプトとして真逆なんだからよ
というか、「それはそれ」の部類だな。
現状MMO+FPSをファンタジーでやりたい人はFEZで妥協してるしね。
それなりに遊べるから妥協と言うのも失礼かもしれないが。
UO,EQあたりが最強すぎたのが後発のMMOが発展しなかった原因だと思う
同程度のものを作れば同じくらい人があつまると勘違いした韓国企業などが
粗悪品を乱造し、基本無料とかいうデフレシステムを作り上げMMO市場を破壊したのでは?
システムも有名どころのよさそうな所をハイブリッドしたオリジナリティなんてほとんどないゲームばかり
そもそも無料で成功したゲームなんてあるのか?
>>660 真逆なのは「お前にとって」であって。俺には同じ方向性にある、ただそれだけ。
チョンゲーが幅を利かせてるのなんて日本と韓国くらいじゃん。
ではチョンゲーでもなくかといってWoWやらEQやらの発展系でもなくFPSでもない
新しい方向性のものをキチンと評価すべきかもな
ワンダと巨像の戦闘システムはかなりよかった!ボス戦で巨大な敵を相手にする場合は体をよじ登って突き刺すっていうのは斬新だと思う オンラインでやればかなり盛り上がりそうw
ガメラ対レギオンみたいなのがやりたいの?
ゴジラ対地球防衛隊じゃね
地球防衛なんちゃらがゴジラの体に群がる映画は知らんのだが
なんか勘違いしてるんじゃないのか
FF11とかリネ2で巨大な敵と戦う時に戦士系のキャラが敵の足元に群がって小さい剣を振って攻撃して敵を倒すのが絵的に微妙なんだよね
ワンダみたいなリアルな演出がほしい
俺、すごいアイデア考え付いちゃったよ…。
これは理想のMMORPGに近づくための第一歩になるに違いない。
>>672 制作板でスレ立ててくれよ
ほんでここに貼っといて
動画でしか見たこと無いが、MMOでワンダのようなものができるならちょっとした革命だろうな。
俺が登られる側なら寝転んで転がる。
どうせ死んでもすぐ足元で復活するんだろ
じゃあ、輪廻転生オンラインで
死んだらキャラ作成画面になって新しい人生を送り直せる
成長も糞もないな
死んだら名前は変わらず「○代目」ってつくとかねw
初代のままどこまでがんばれるか
大日本人オンライン
TPSは自分の背中を追う視点なため背後が常に見える。
そこで視野に入っていない場所は情報が更新されない様にしたらどうなんだろう。
背後に近づかれた場合振り向いてプレイヤーキャラの視野内に入れた瞬間描写される感じだ。
MMOだと気配察知や行動予測といったスキルを導入することで
FPSよりも戦略性を増すことができそうだ。
この様なシステムのTPSはもう既出なのかな?
ああ、昔のウルティマな
>681
それなら最初からFP視点だけのMMORPGでいいんじゃね?
FPだと近距離戦闘やりにくいと思うんだ。
それに後半に書いた様にTPだと場合によって
背後のものを確認できるが、FPだとそれができないだろ?
精々方向とアラートで知らせるくらいだ。
既出というかさ
TPSってもそのレベルの話するならピンキリだわな
TPSだと視点変更できるシステムが多いよな。
んで、ズームアップするより引いたほうが見える範囲広まるからプレイしやすいわけよ。
逆にズームアップすると迫力増すしモデルやテクスチャまで見えて楽しい。
でもやっぱりみんな視点引くんだよね、効率のために。
その時点で「どういう評価になるか」想像できるかもね。
TPSつーことはFEZぐらいはやってると思うんだが、あれは目一杯引いても背後まではわからない。
キャラの向きと視線は一致しないが視野はちゃんと制限されているんだがそれじゃあかんのかね。
>>686 うーん ズームアップ、アウト自体をスキルとして使うと
面白いなって思いますね。今のTPSは自由に視点移動できすぎる
んです。そこにゲーム性を盛り込みたいんですよ。
そりゃ町の中とかゲーム性とは皆無な場所で好きな
角度で好きな距離で見たいのを制限するのはナンセンスですけどね。
>>687 そうですね・・・うーん。 背後だけでなく曲がり角の先も見えては
いけない部分ですよね。その辺をカバーしたいからという理由
もあるんです。
視野はともかく知覚判定がある、というのなら面白い。
逆にPCが隠密スキルでモンスターに忍び寄ったり、
ものすごく隠密スキルの高いやっかいなモンスターがいたりするのはメリハリがあっていいな。
ふと思ったんだが、MMOの隠密スキルって他のスキルに比べて強過ぎないか?
戦闘スキルは一般人レベルだが、隠密スキルはスネーククラスの能力が有ると思うんだが。
もうひとつ問題がある
今、普通のTPSなら操作系として
「キャラクターの進行方向」と「視界の方向」はバラバラなのが普通だ
一致させるならキャラクターが移動するたびに大きく視界をブレさせることになって
激しくプレイビリティを減ずることになる
昔は少しあったが「自分の背中しか見えない」TPSってのはもうほとんど絶滅してるだろう
TPSで視界とキャラの向きがほぼ同じで知覚判定があるゲームはすでにDDOがあるが?
視点操作を多人数プレイのゲーム性まで
盛り上げられればいいんだろうけど
全員の視点を、上から来た!とか向けるアクションがあったり
探査能力の高いキャラがいると索敵で有利になったり、背中を預けられたり
他人の目線を見て、操作錬度を計れたりと。
キャラクターによって視認判定がバラバラというのは確かに面白い試みではあったけど、
それがゲーム性を高めていたかどうかは怪しいな
そういった仕様になってることを理解していないプレイヤーも多かったように感じるし、
その方向性が理想かと言うと微妙な気もする
視覚がいいと、視界内に特定のターゲットがいるとカーソルが表示されるとか。
聴覚がいいと、遠くにいるターゲットの(方向性ありの)物音を聞くことができるとか。
嗅覚がいいと、円形マップ(障害物は表示されない)に匂いが色で表現されるとか。
DDOは視覚と聴覚だけだったけど、それなりに機能してたと思うよ
高レベルになってくると見えるか、見えないかは大きな差になってたし
>>691 その辺りは柔軟な対応で処理できると思う。
MAP構成物等、静的オブジェは視野外でも
常に表示されるとかね。
ターゲットに対する目線ロックやシフト移動の機能で
しっかりしたフォローが必要ですね。
後、設定視野が狭いと指摘されるようにプレイビリティに悪影響を出すだけですね。
ベストな範囲を調整するしかないでしょう。
DDOの試みは面白かったですね。
MO色が強く、完成されたシナリオだったためか
終わるのも早かったのでみんなでオフラインゲームしている様な
変な錯覚を感じましたw
ランダムダンジョンや迷路の様なMAPでスニーク対決など
遊びのスペースをもっと用意してあればよかったのですが、
世界観を大事にされていたゲームなので仕方なかったのかな?
今度はD&Dという括りに捕われず自由な環境で開発されることを望みます。
DDOはゲーム性という意味ではかなり成功してるね
まあ、元のシステムの完成度が高いから当たり前と言えば当たり前だけど
問題はユーザーを繋ぎ止める小細工をしなかったことかな
あまりにも王道を行き過ぎた為にコアなマニアだけが支持する世界になってしまった
やっぱりMMOとして成功するにはライトユーザーの取り込みを考慮しないと苦しい
>>696 知覚を扱うゲームとしてDDOはベターな妥協点を持つ部類であったのは間違いない。
望めば(カメラ寄せればキャラ視点になる)FPSにもできたしな。
>>697 MOとかシナリオとかゲームの内容のことを書くのはお門違いだぜ。
>元のシステムの完成度が高いから
本気か
>>700 AD&Dってことでは?
・・・やったことないけど。
D&D 3.5版だろ
ああ、もしかしてDDOをクラシックのMMO化と思ってる人が居るのかな
DDOは3.5版のルールをほぼ忠実に再現した感じで、クラシックとはかなり違うよ
AD&D世代みたいなのがあるのかどうか知らないけど、
その辺りの道を通ってきた人にとっては馴染みやすいシステムになってる
ライトユーザーにとっては、キャラ作成で躓くような茨の道になってるけどね
>>704 だから廃れたと言える
変えたらそこら辺を期待してた層から総叩きだろうし
どっちにしてもメーカーも茨の道なんだよね
DDOはLv2まではほぼソロプレイのチュートリアル的な感じなんだけど、
Lv3になった途端に急激に難易度が上がるんだよね
100匹のMobからタコ殴りにされるクエストとか・・・
それぞれのクエストが凝った作りで面白いんだけど、1回やったら終わりなんだよね
カンストまでやったら引退というのがデフォルトの流れだね
とりあえずDDO単体を語るのはDDOスレでやってくれ。
オレがDDOを挙げたのは知覚を扱うゲームはすでにあるというサンプルとしてだ。
まあ、でも、知覚をスキル化するというのは成功してただろうね
DDO自体が廃れたのはいろいろと原因があるんだろうけど、
視覚や聴覚をスキル化してキャラに個性を持たせるというのは参考にしてもいいと思う
DDO禁止
解禁
711 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/20(金) 23:58:15 ID:a0dfsJIw
プレイヤースキルに頼っていた部分を取り戻したという意味合いでは
正しい方向性だろう
次はプレイヤーの知恵と知識だ
>>706 ゲームはそれで良いんだよ
今のネトゲは文字通りただの暇潰しでしかない
ある程度遊んだら終わりって形にする方がゲームの質は上がると思うよ
>>713 MMOじゃなけりゃそれでいいけど、MMOだと問題あるだろ
ゲームの質が高くても、アカウント作ってプレイしようと思ったら過疎って人が居ないんじゃ話にならない
DAoCはよく出来てるみたいな書き込みを見て実際にプレイしてみたら、
ほとんど人が居なかったけど、ゲームとしては意外に楽しめたよ。
滅多にFG組めなかったけど、頑張ってカンストまでクリアしたよ。
本当はカンストからが本番なんだけどな
717 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/07/21(土) 14:00:12 ID:P8SgCVWZ
MMOはゲームって銘打つよりSNSって銘打ったほうが
よきにつけ悪しきにつけコミュニティ優先の
優良なプレイヤーを得られると思う
既存のMMORPGタイトル、
どれかを「ベースに」理想って目指せないかな
WoWでいいんじゃない?
まずなにをベースにするかで紛糾しそうだな。
タイトルごとにスレを立てたほうがいいんじゃないか?
実際人気タイトルには自然と似たようなスレが出来ている。
別にその既存タイトルを修正するために運営にネジ込みたいわけじゃないんで
あくまで議論のベースとしてね
想像力ない子も参加できるっしょ
既存のMMOをベースにすると、ある程度皆知ってるようなタイトルじゃないと話が出来る人間が限られる。
皆が知ってるくらい有名だと、その分アンチの数も多い。
結果としてここがアンチの巣窟になる。
やっぱり要素レベルで語るしかないのか
ゲームを作るならコンセプトを決めて、それにあわせて要素をつくらにゃならん。
さてその方法論がMMOで通用しますかどうか
下手をすると「ツール」を作るつもりでないとダメなのかもしれんぞ
何を作るにしてもコンセプトは必要だろ
たとえいいと思った要素でも考えなしに放り込むと
ドラフォの企画みたいになるぞ。
いいと思うのも作るのもユーザだって事だよ
作ってくれないならそこに問題がある
どう見てもロールプレイのできないゲームだな
人いないな
みんなマジシャンマスターUに夢中
俺はオフゲのオブリビオン
MMOというくくりにちょっと飽き気味ではある。
西欧産はグラフィックが酷いなw
だが、それがいい
洋MMOはアイデアの宝庫。
そして日本で流行らない神ゲーの宝庫。
という妄想
>>739 どう凄いんだい?
こればかりはやった人じゃないとちゃんとは分からない気がする。
騒いでるだけで実際はやってない香具師が多過ぎる。
744 :
739:2007/08/01(水) 11:19:21 ID:???
>>742 オレが神ゲだなぁと思ってるのはShadowbaneとPlanetsideかね。
ShadowbaneはフリーPKながら強固なコミュニティ形成ができてたし、外交の概念もあった。
あと、ベースクラスとアッパークラスの組み合わせで性能の変わるクラスシステムもあまり見たことがない。
人数が増えたときの処理の軽減も考慮されるという思想もよかった。
PlanetsideはMMOFPSでありながら射撃が下手でも誘導兵器や範囲兵器、乗り物のドライバー、修理工などをしてちゃんと戦力として遊べるという点。
レベルがいくら上がっても出来ること自体は1人分にしかならない(無双とかムリ)ところ。
キー3つ押して意思を伝えられるボイスマクロ。
それに判定をクライアント処理にしても升があまり出ない技術力かなぁ。
両方ともオレがイイと思ってるだけでWoWとかBFとかやってる人にはまた別の考えがあるとは思う。
ただ、学ぶべき(パクるべき)点は山ほどあると思うんだ。
745 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/01(水) 15:34:49 ID:IqoNWoZY
FF11みたいに自由にジョブチェンジできるMMORPGしりません?
746 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/02(木) 08:22:51 ID:ky/OJjlw
>>744 あとShadowbaneはシステムが前面に出てないのもいいな。
環境を提供してるだけ。
街をプレイヤーが作るし、それを壊すこともできる。
国家も形成することもできる。
PKペナはない。
クエストもない。
だが、グラはともかく操作系も駄目ってのは救いようがないなぁ。
748 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/02(木) 12:12:14 ID:DP2eKxFm
749 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/03(金) 08:17:19 ID:dbV1l9/x
>>747 おまいの言う「ダメな操作系」を教えてください。
>>749 お前ShadowBaneやったこと無いだろw
個人差のある部分はカスタマイズ設定できるようにしとかないとダメってだけだ
くだらない
Shadowbaneの操作系がダメかと言われれば
「慣れれば普通」程度。
流れ的に言えば
>>747は完全にお門違いなのでスルーしてよいと思われ。
一つの既存ゲームに複数良い点があった場合
全体的な評価をするよりも、1点に絞って案を出すか
分けるかしなければ話が進まない。
上の書き方ではShadowBaneが面白かったという思いは伝わるが
内容が散発過ぎて結局聞き流して終わってしまうぞ。
754 :
739:2007/08/03(金) 11:33:18 ID:???
>>753 何があると聞かれたのであくまで私見として出しただけだからねぇ。
むしろおまいらにもあるんじゃないの?って言いたいところかな。
「ミッション」とか「クエスト」とかって
MMOには不似合いというかね
シングルプレイから持ってきただけであって
それを大きなストーリーに練り上げられない以上、片手落ちの概念だと思うんだよね
もちろん、それを導入するに至った経緯もわかるから、無下にしたくもないんだけどもね
要するに先頭や蓄積や生産があってそれだけで事件は起こらないから問題なんだよね
経験値稼ぎとアイテム探しだけじゃ、暇だった、と
事件が起こるようにすべきなんだよね、正当進化として
そしてそれは用意されたミッションやらクエストじゃない
PKも強盗もそのために必要だったはずなんだよね
お使いも凝ったものじゃなくてもプレイヤーが発行できるようにすべきだしね
生産プレイヤーが材料クエスト発行して買い取るような使い方をして
ぐるぐる資産が回るようじゃなきゃ箱庭としても減点だよね
>>739 PlanetSideは
成長要素=キャラクター性能の向上ではなく、同時に選べる行動の拡大のみ
楽しむ為のキャラクター育成は必須ではないが
楽しんだ結果としていつの間にか成長してるし、多少の目標にもなる
まぁMMOFPS故に出来た事なんだろうけども
カンストキャラでも、作りたてキャラでも結局中の人次第でなんとでも、って所が絶妙だと思う俺
Lv・装備・スキル依存でキャラ性能が保障される既存MMORPGからすれば真逆とは言え
PvP特化を謳うFuryが近い方向性でテスト中らしいし、楽しみではある
>>752 おいおい、対人ゲームなのに操作性が駄目だったら普通に全て台無しだろ。
一応言っておくけど、クリックでもWASDでもESDFでもないからな。
UCGOみたいに1から全て覚えないといけない。
Lv・装備・スキル依存でキャラ性能が保障されるんだから
死んだら復活なしってほうがバランス取れるよな
現実的でもあるし
デッドロストはFPSみたいなキャラが取替えの効くようなシステムなら問題ないと思うけど
MMORPGみたいに蓄積が主になるシステムだと拒否感を持つ人が増えるのは仕方がないんだろう
ただ、そのMMPRPGが主な遊びが生活で戦闘(狩り)はあくまでオマケで
マゾな一部の人が楽しんでくださいという形ならデッドロストでも通りそうかなと思う
日常的に死が付きまとうからデッドロストが怖いのだから
基本的に普通に遊んでたらまず死ぬことはないというゲームならデッドロストは別に怖いものではないはず
>>758のまとめ。
「俺はそこらのチョンゲーオタとは違うんだぜ!」
こうですか? わかりません!
ロストを恐れて冒険しなくなるのがオチ
キャラクターロストまでやるとなると、
育成部分は、わりと安易なレベルにしないとやっていけなくなるだろう。
例えば・・・ROレベルの育成難度(と言うより手間?)で、
「死んだらキャラクターロストです」なんてやったら、発狂ものだろうし。
キャラロストで有名なオフラインゲームWizadryも、
「最終目的が果たせるレベル」辺りまでの育成なら、
それこそ数日で可能だから、ロストがあるようなモノだし。
あれがもし、FFとかDQレベルの育成難度(手間?)だったら、
恐らく、大半の人がディスクやらカセットを叩き壊してるだろう。
だったら成長いらなくね?
っていうループが久々に見たかったんです
叩き壊すほど没入してもらいたいもんです
そもそもそのリスクをどれだけ理解してなかったのかと
「現実的でもあるし」
この台詞ってある意味死亡フラグだよな。
そしたら完全FPSACTゲーになっちゃう
詰まる所3Dチャットゲーじゃない
でもセカンドライフは思った以上に繁盛していない
結局MMORPGはグラフィックと世界観さえ人に合えば良いんじゃないの
>ちょうどハンゲを3Dにした感じで
この時点でアウトな気がする
「所詮ゲーム」って考えと
「ノってダマされて仮想現実として興奮する」って考え
どっちもを許容するのは無理だよ
前者みたいな人は最低限参加しないで欲しいな
誤解を恐れずに言えば威力業務妨害に当たるよ
「俺はそこらのチョンゲーオタとは違うんだぜ!」
まあそらそうだ
皮肉で言ってるつもりなんだろうけど
>>757 だからどうでもいいんだって。
>>774にも操作がいいとは一言も書いてないだろ。
これから作るのであれば「悪いなら良くすれば?」程度のことでしかない。
やって投げた香具師vsやってないのにマンセー信者
MMOってよくこうなるよな。
マンセーだってよゲラゲラ
776 :
739:2007/08/07(火) 10:33:44 ID:???
>>775 ん?マンセーと言えばマンセーではあるが手放しで全肯定しているわけではないよ
747や757の言うように操作系はマウス移動+キーでカメラコントロールという特殊なものだったのは確か。
もっとも、その頃は今ほど操作系が確立されていたわけでもないけどね。
それにグラフィックだってお世辞にも万人向けとは言えないものだからダメな部分はダメさ。そうでなければもっと受け入れられてるだろうw
オレが言いたかったのは
「前衛的なアイデアがあり、すでにそれが実装され、検証された結果があるのに利用しないのはもったいない」ということ。
何語だよマンセーて
韓国語じゃね?
北の将軍閣下のセレモニーで国民がマンセーマンセー(万歳)言ってるのがテレビに出て、
信者的に持ち上げる事を2ちゃんでマンセーと言うようになった感じだったような気がする。
結構前の言葉だな。
気持ち悪い
780 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/07(火) 18:41:21 ID:D1mQbBzj
>>776 Shadowbane方式のマウス移動ってそんなにダメかな。
俺はFPSみたいなキー移動より操作し易く感じたんだが。
少数派かね。
慣れてないものはダメと感じる人はどこにでもいる。
慣れればどんな操作系でも大丈夫だろ。
慣れればなw
慣れるまでやるためには
それ以上の何かが必要だな
エロがいいと思う
786 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/09(木) 08:15:10 ID:g1vjqrNM
>>782 それを言ったらおしまいだ。
直感的な操作ならどんなものでもいいだろう。
その直感的ってのが曲者でな
タッチペンが一番直感的。
これまた人によって「その直感的の概念」が違うんよね
デバイスレベルでアナログなら直感的
GUIレベルで計算されたものが直感的
体感的であるなら直感的・・・
まーね。その辺はゲーム企画とは別のところの話ではある。
インターフェイスは意外と難しいんだぜ。
792 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/10(金) 17:55:13 ID:YuU5tg7O
とりあえず、WindowsっぽいUIにしとけば問題ないっしょ
クリック移動というのは直接操作しているという感じが薄い
どっちかというと指示を出してる感じがある
しらんがな
わからんだろうな
未熟者め
直接操作しているという感じが薄いなら薄いで
それを利用するデザインもあるわけでな
アクションより戦略性を重視しているものならまだいい
時々アクション性が売りとかいいながらクリック移動だったりするのがあるからな
しらんがな
>>799 足はマウス(クリック移動)に振って、
上半身のアクション(物理攻撃、魔法詠唱)はキーに振ってるとか
そういうパターンも考えられるんでは?
なんか視野が狭いな
いや、考えられるんではって、それ普通の操作だろ?
意味わかんね
視野を広げすぎたら真正面が見えなくなったんだろう
アクション性高いMMOとかないかな?ものに掴まったり登れたりジャンプできるやつがあれば面白そうだが…
MMORPGの世界を旅して他プレーヤーと交流をするのはとても楽しいけれど
キャラ育てるのに膨大な時間と金を浪費するのがバカバカしくてまともにやる気が起きない
ジャンプぐらいはあるが掴んだり登ったりとなるとないんじゃね。
単に梯子があってそれを上り下りできるとかならあるかもしれないが。
なんでないかというとやっぱり登られたら困るところに登れる可能性があるとか
マップ作りに苦労するから敬遠されるんだろうな。
いや、空飛べるのがあるくらいだからそれはそんなに問題ないかと
アクション性高くすると問題になってくるのはラグだな
こっちにとってはラグだが向こうにとっては同期と負荷だ
チートが存在しないならやり方も少しはあるんだが
掴んだり登ったりが出来る面とできない面という属性をマップの全域に対して設定しなくてはいけないのは大変なことだ
そんなことないよ
梯子か登れる壁かなんて見た目の違いでしかないしな。
サーバ騙すなんてちょれー
戦闘がエンカウント式でアクションかFPSになってるMMOあったら面白いんじゃね?
それはケルナグールのことか
ケルナグールはMMOだったんや
だってどの部分がMMOかは書いてないじゃんw
それにつっこむならFPSの部分だろ常考・・・
818 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/20(月) 14:20:12 ID:xyDgyauB
よくよく考えると、良質なタイトルの多さでは今が最盛期。
シングル+マルチRPGもあわせれば、もう遊べ過ぎてどうしようもない。
タイトルが別々だともう寝る時間も無い。
んで、妄想
まずベースのプラットフォームを寡占化させる。(問題はさておき)
候補のひとつはWoWと仮定
中小規模の開発スタジオは、WoWプラットフォームに追加できるような
いわゆるアドベンチャーパックを販売する。
大体500円〜3000円ぐらいで。要求レベルは内容によりけり。
レイドだったり、クエスト集だったりするが、基本的にはインスタンスゾーンのみ。
Rewardの質についてはブリザードの審査ありという感じ。(もしくはトークン・マーク)
ちなみにUCGにつながるような、自由な世界を!という意味ではなく
ある程度売り上げが期待できる環境で、コンテンツの楽しさを各スタジオに競ってもらうという趣旨。
>>817 TOEOみたいな感じだろ
あれは思いっきりこけたようだけど
双六みたいにカチカチ動かして遊ぶのが好きな人と、人形みたいにトコトコ走らせて遊ぶのが好きな人がいるから
選べたりすると便利
折衷型はやっぱり限界がある
822 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/22(水) 20:32:54 ID:w80851Tc
流れを読まずにイキナリ聞いてみる
MMOでのネットワーク構成・機器構成ってどんなん?
一般的なタイトルでの2郡2鯖構成とすると
こんなイメージなのかな?
WAN
|
FW
|
ルータ
|
ロードバランサ
|
├ ログイン鯖
├ Web1鯖
├ Web2鯖
├ DB鯖
├ FTP鯖(クライアント・パッチ配布用)
├1郡1鯖
├1郡2鯖
├2郡1鯖
└2郡2鯖
どのタイトルでもいい、どっか解説されてるとこ知らないか?
823 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/22(水) 20:40:43 ID:MdSkpv4j
>>823 ありがと〜 夏休みの宿題片付きそう 感謝♪
廃人にならないためにインしてない間に金がじわじわたまっていく
ようにしてほしい。
狩は金のためじゃなくレベル上げのためだけでOK
レベル上げもいらねえだろ
2Dの良作MMOは今後生まれないのだろうか
すっかり3Dメイン?
最近2DのMMOというとノーステイルとニアディアをやったんだが
ニアディアは稀に見る糞ゲーだったし
ノースは運営の放置プレイが始まり終焉ムード
良作かどうかは2D3D関係なかろう
まあそれ以前の「足かせ」になる可能性は高いが
いっそのこと記号に戻ってみないか?
●
▲
832 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/31(金) 00:42:36 ID:qQezg/Vo
記号を生かすためにどんなシステムが適しているか考えよう
それは「生かしている」のか?
別に生かしてはいないだろう?
デザインを自己申告の記号で済ますとか
例えば記号化している場合、マップのヘックスを納得させやすいとか
それはデメリットでもあるんだけど、そういう特徴があるよね
だから例えば、リアルで3Dで、ってなタイトルなんかより
マップに対しての操作をしやすい可能性があるから、
その辺りの生産系システム周りを充実させる、とかね
記号化してることを前提にテキストでの詳細説明を行えるとかで
想像力を煽るようなシステムをさらに追加するとかね
和風ホラーのネトゲやりたいなぁ
って流れ豚切りスマソ
「マジ怖いwwwwww」
なんてチャットしてたらホラーもクソもないわな
840 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/08/31(金) 21:27:09 ID:OKXdc4qO
バイオハザートみたいなののMMO?
ゾンビ役ができるならやりたい
ネトゲとホラーって最悪に相性の悪い組み合わせだな。
アウトブレイクでもやってろカス
(ゲーム内時間の)何時に廃ビルAの201号室の窓をそとから撮影すると
〜が写るんだぜ?でも他の人がやっても何も写らないとかで恐怖したり。
確かにちょっと楽しそうだけど、ぜってぇソロプレイしたくないなー。
ネトゲ内に本物が棲み付きそうだし・・・のろわれそうじゃない?
てことで却下したい。 実際オフゲで和風ホラー製作中にそれらしい話はたくさんあるみたいだし。
エスカレートしてリアルで死人とかでたら洒落にならんしな。
エスカレートしてリアルで死人なら既にでているだろ。
ほら、例のやつだよ。
例のやつといわれてもいっぱい思い当たるから困る。
はいはい
847 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/06(木) 19:38:03 ID:ZtTPsfW9
今サービスされてるネトゲの中で一番理想に近いもの何?
ゲーム的にはPlanetside
バランス的にはFEZ
アクション系好きだけどヘタクソなオレの主観。
849 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/07(金) 12:39:07 ID:U1t4oZIZ
理想のMMO
一般ユーザー→好みは十人十色
メーカー →利益が大きいMMO
このスレ →今までにない画期的なMMOシステム
もう戦闘はアクションにするか無理なら信onみたいなクローズドで良いような気がする
ペルソナ3みたいな感じなら意外と行けるんじゃね?
ヒキニート達の究極の理想、「ゲームしてたら生活費が稼げるMMO」のセカンドライフは
始まりもせずに沈没しようとしています。
理想のMMO
廃人 →RMTでおいしい副業になるMMO
DQN →アイテム課金やRMT使って、スキルに関係なく俺TUEEEEEEできるMMO
853 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/08(土) 12:40:09 ID:PBKdkVHj
夢ひろがる
デモ見たけど近未来風のやついいな
現在MMO事情では、奥の深さと人の多さが共存できないからなァ
人が多い→クリックとショートカットで何でもできる&萌グラ
pkを含め出来る事の幅が広い→過疎
幾ら良いシステムがあってもある程度人がいなきゃMMOとして面白いわけが無いし
そもそもその世界で面白いことする奴がいなきゃツマラン
まあ、奥の深さ=面白さじゃないからな
出来ることが多いと不快なことが起こる確率も増えるしね
現実じゃ「あきらめて受け入れて生きる」人がほとんどだが
ゲーム世界じゃ貪欲で行動的で命知らずなプレイヤーばかりだからな
そんな人間が全員で「奥の深さ」を享受するのは無理ってもんだ
みんなが享受できる深さは「深くない」からな
>>857 PKとかやってる側も下らんのが多い。
昔は洋ゲーやっていたが、洋ゲー層がヘビー化して打撃を与えにくくなり、
「クリックとショートカットで何でもできる&萌グラ」にわざわざ移動して古参ぶってる香具師が。
ライトとヘビー、両方から見放される今の洋ゲー事情は何とかならんかね。
お前だよ聴牌。
わざわざRO2ですか。聞いた時はネタだと思ったよ。
あの日の幻想を返せ。まあ、彼曰く騙される方が悪いみたいだが。
>>859 皆が皆「俺が優秀な指揮官になってチームを勝利に導くんだ!」とか言い出したら…だからな
>860
今の洋ゲMMOってプチレアですら装備品は
装備した瞬間からバインドでトレード不可だし
盗む価値のあるようなレアは拾った瞬間バインドだからな。。。
詐欺を働くにはチョンゲしか無いのかもしれん
いっそのこと年金でも積み立てさせたらどうだ?
あくまでもミドルウェアだからツクール見たく手軽に作れる訳じゃw
通信周りのライブラリあるんだろうからちょっと見てみようかなぁ
ミドルウェアとツクールの違いがわからん俺には
>>853はきっと無理だなw
能無し暇人の俺\(^o^)/オワタ
ある程度は難しさが緩和されてるからマシだと思うけど
簡単にいうと
ツクールはプログラムを組まなくてもゲームが作れる
ミドルウェアはプログラムを組むのが楽になる
>>853は完全に企業向けじゃないか
MMORPGツクールとかいうソフトがあったらいいのに
コンテストやって優秀作品を商品化できる
このスレからも応募できるし
MORPGのMODでいいんじゃね?
>>870 ツクールしようがないしな、MMORPGは。
完成というものがないし。
PCが動く速度や自由度って重要だと思うんだよね
例えば、マリオはさっと走ってピョ〜ンと飛ぶのが快感なわけだ
つまり、
走る速度は適度に速く → ストレスがたまらない
移動はジョイパッドで → 縦横無尽に動き回れる
視点は2D → 視点変更が無いのでさっと動ける
さらに戦闘についてだが、
連続攻撃と派手なエフェクトの組み合わせがよくないと思う
連クリック → 戦略もへったくれも無い
派手なエフェクト → 画面が見づらくなる
これを改善するために、
一度攻撃したら2~3秒は攻撃できないようにする
アイテムを使った場合は攻撃できない
エフェクトは控えめに
走る速度は適度に速く>ラグが大量に発生してゲームどころではない
移動はジョイパッドで>環境が千差万別になるPCでは扱いが難しくゲームどころではない
視点は2D>今日日2Dでは満足できない
875 :
873:2007/09/16(日) 02:08:51 ID:???
俺たちは難しく考えすぎていたのかもしれない
成功したオフゲーを使いまわそう
ドラクエ3みたいな成功したゲームをそのままMMOにする
カンダタ倒した奴先着1000名に金の冠あげますみたいなイベント開催
この方法にはたくさんのメリットがある
コストが安上がり
ファンが最初から大勢いる
売り上げの予測が簡単
知名度抜群
デメリット
冨樫先生が仕事をしなくなる?
(その他のデメリットついては皆さんの反論を待つ)
ゲーム内経済が成立しないしPTとかのシステムに無理があるな
877 :
873:2007/09/16(日) 02:14:36 ID:???
>>874 ラグが大量に発生してゲームどころではない
> あたかも早いように見せかけるとか、ダメ?
環境が千差万別になるPCでは扱いが難しくゲームどころではない
> もうコントローラー販売しちゃうとか
今日日2Dでは満足できない
> 2Dだって需要があるはだ、たぶん
878 :
873:2007/09/16(日) 02:20:33 ID:???
>>876 経済とかPTシステムは適当にくっつけて
あんまりドラクエばかり議論するとスレの趣旨に反すると思うので、
このオフゲーはMMOに転用できるっていうゲームを考えてはどうでしょう?
聖剣なんかMMOでもいけそうだと思うんですが
オブリビオンのシステムの細かさがMMORPGでできたらいいなとは思うがな。
確実に管理しきれずにパンクするな
PHIが3Dになればそれで十分だと思う
あのシステムは知ってみるとなかなか面白い
各鯖の管理人が身内のためのぼろ儲けクエを作ってた記憶しかないな
みんな、何か成果を残そうぜ
実際にゲーム作らないにしても理想のMMORPG第一回報告書みたいの作れば
それを読んだ誰かが作ってくれるかもしれん
もう自分で書こうかな
あんまり良さそうなのを2chで公開すると嫉妬で大変なことになる
魔法とか攻撃とか生産とかそういうシステムはかなり面白いと思うよ
クエに関しては管理人によりけりだから何も言えん
>>883 成果を残せるようなwikiみたいなのってどこかあるのかな?
>>886 ゲームのプロジェクトに関してはwikiは向かないと思うぜ。
ゲームには誰かアイディアを取捨選択するリーダーが必要だから。
888 :
883:2007/09/16(日) 13:11:41 ID:???
報告書を作ろうとしたが、今のスレの方向性に問題があると分かった
このスレは永遠に終わらない会議のようなものだ
オープンソースOSのサイトとか見ると『私たちのゴール』とかいう項目が必ずあるじゃん
このスレのゴール、つまり目標が無い
まず『理想のMMORPGとは何か』を最初に定義しなきゃならなかった
これは観念的、大局的、抽象的に定義するべきである
細かいアイデアは後で考えれば良い
例)ずっと遊べる
ストレスがたまらない
時間がかかり過ぎない
飽きない
目標がある(目標が作れる)
単調にならない
好みによるところが大きすぎるからまとまらないんじゃね
一般人を狩りまくりたいPKも居れば
そんなの居ない世界でPvEだけやりたい奴も居るだろうし
腕に依存する要素多めで、テクニカルな事が好きな奴も居れば
忙しいゲームはチャットしづらいから嫌って奴も居る
>>887 ひとつのゲームを作るためのサイトじゃなくて、アイデアとかツールとかグラフィックのモデルだとかサウンドだとかゲームの素材になるようなものを自由にアップできて他の人が参照できるサイトがあったらいいなと思ってさ
目標とする事を明確にしていくってことは
それ以外をそぎ落とすってことでしょう
MMORPGがMMORPGである限り
何千人ものプレイヤーの参加を前提にするのは当然でしょう
そのためにMMORPGは様々な要素・遊び方・自由度を内包しているわけで
「より多く」を最初から内包しないつもりなら、MMORPGを名乗らずに
他のジャンルを名乗ったほうがいい
チョンゲーが叩かれる多くの原因は単純化に根本原因があるわけだからね
とはいえ、万人が満足するレストランは作れても万人が満足する料理を作るのは不可能なわけでね
相反する要素もあるしな
現実世界にも相反する要素はあるが
既存ゲーム世界のように問題が起きないのは
世界が十分に広く移動が困難だから住み分けがされるのだ
たとえばキャラクターは老いたり、世代交代すべきかとかそんなの。
これ、結構意見が分かれるのよね。
>>894 つまりいろんなゲームがあればいいと
>>895 空腹どのパラメーターを設けるかどうかとかもな
サロンのこの手のスレはエターナルに話しを続ける事が目的であって、
何か企画する事が目的じゃないからなあ。
ゴールを勝手につくられて、達成した後にもうゴールに到達したからレスするなとか、スレを廃止しろとか粘着されてもつまらん。
どうしても何か形にならないと気が収まらないなら、
それこそブログかなんかで勝手に理想MMORPGみたいな感じでまとめた方がまとまるぞ。
煽りじゃなくて、マジでそう思う。
でも、久しぶりのネタ振りだし、もうしばらくこのままでもいいけど
898 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/16(日) 23:15:59 ID:+q/3jtvG
まだあったんかいこのスレ
えーと、・・・「影牢オンライン」マダー?
このスレでなにか結果を求めるやつがいるとは思わなかったわ・・・
例えば「レースゲーム」の究極は2種類ある。
「究極にリアルな現実のクルマのシミュレート(環境等も含めて)」と
「ゲーム性だけを追及したマリオカート等の延長としての対戦ゲーム」だ。
これらは相反しない可能性もあるので、そうした場合は1種類になる。
しかしこれはいくら究極でも「レースゲームが嫌い」な人には訴求しない。
その意味ではどうやっても究極ではない。
だがそんな究極否定論に意味があるだろうか?
ならばレースをテーマにした
ADVゲームにすればいいじゃない
>>900 というか無理だとわかってる究極の追求って、SFやん。
MMOの場合、PK好きとPK嫌いがすでに相反してるからな・・・
例えばTVアニメならば、萌え系と限定しても、萌え属性の対立から
理想の萌えアニメは総花的になり、属性マニアにはそれが物足りない
ものになってしまう。
総花的萌えアニメを現実に作成しても商業的に成功するとは限らない。
特定の属性に特化したほうが、商業的な成功となるケースもある。
このスレは具体的に作成したり、商業的成功を目指すスレじゃないんだから
MMOの好きな属性をオナニー的にレスして∞ループすればいいんじゃないかな
戦争状態の国にいってPKしても誰にとがめられることもないだろう
平和な国でのPKは高いリスクを負うだろう
それは社会・プレイヤーが決めることで、運営・システムが決めることではない
狭いマップでは「別な国」が成立しない
相対的に狭くなる高速移動手段があっても同じだ
広すぎるとストレス貯まるとか言い出すんだけどな
リスク覚悟で平和な国にPKしにくるやつがいるだろ
PK嫌いはそういうのも許せないんだよ
というか、PKに関しては散々語りつくされて両者は相容れないというのがFAじゃないのか
納豆好きと納豆嫌いが相容れないのと同様に?
相容れないから汚れ役の人が必要になる
>>909 ここでそんな結論出てない。お前は何時居たんだ?
「現状、PKシステムは誰も求めていない」ってのが近い。
しない側は大体お前さんの想像通りだが、PKする側も自分が有利じゃ無いと嫌がる。
かといって本当に有利にするとカモが来なくなって結局腐れも消える。
あと戦いたいのならFPSの方が面白いってのも言われてる。
基本的に同一条件での勝負でないと勝っても負けても面白くない。
まぁ一方的な虐殺をしたい向きもあるだろうし、装でなければPvPであってPKではないと言えるだろうが、本質的にPKは経済活動としては成り立たないんだよな
ゲーム内経済として価値創造を行わないから
それ、PKされるのが嫌いな奴が
PKの居ない世界を求めてるだけでじゃねーの?
俺は山賊みたいなのが居た方が、刺激になって面白いと思うけどな
ただ、レベルキャップまで廃人で半年かかるとか、アイテムのドロップ率が0.0ウン%
みたいなマゾゲーで経験値、装備Dropとかあるのはやってらんないと思うけど
PKが割に合うなら皆が皆PKになって鴨がいなくなるし
割に合わないなら誰もしなくなるな
割に合うか合わないかをゲームシステムとして予測するのは困難だし
PKが好きって連中は少数派だろうけど、
914のようにPK出来たほうが面白い世界になると考える人間はここでは多いよ
それに対して単純にPCから殺される可能性がある世界を嫌う人間も多い
そしてこの二派は相容れない
何度も語りつくされてきたじゃないか・・・
PKの是非について話しているわけではないのに、主旨の分からん奴がそちらに話題をそらしていく
まあ、いつものここのパターンだな
PC同士が戦っても良いよ派─┬─PvP派
│ │
│ ├─レベルや装備による差があっても良いよ派(RPG系保守派)
│ │
│ ├─レベルや装備による差は誤差程度なら良いよ派(中立派)
│ │
│ ├─レベルや装備による差は認めない派(過激派)
│ │
│ └─どの武器からでもアンロックできて同じ武器なら同じ威力なら良いよ派(FPS系保守派)
│
├─PK派
│ │
│ ├─ 虐殺したいよ派
│ │
│ ├─ 昔のMMOはもっと殺伐としていたよ派
│ │
│ └─ PvEもPKだよ派派
│
└─ アリーナ限定派
│
├─アリーナ内でもキャラ性能差はあるべきだよ派
│
└─サシの勝負が良いよ派
PC同士の戦いは要らないよ派
┬─ 殺伐はごめんだよ派
│ │
│ └─ゲームでも何でも人を殺しちゃダメ派(混同派)
│
└─殺されたくないよ派
>>916 二派は相容れない、って両方から無視されてるのが今の現実じゃないかw
ちゃんと相容れてるだろうw
と、これこそ散々ループしてきた皮肉だが、お前みたいな知ったかの新入りが蒸し返すんだよ。
PKの話題が出るたびに議論になってるし全然相容れてないだろう・・・
現実ってのは妥協の産物だから理想とは違うんじゃね
PK鯖とNONPK鯖の両方を用意したほとんどのネトゲでPK鯖が廃れてるんだから
日本人の理想としてPKは必要なしという結論はネトゲの歴史が証明してる
PKアリの話をしたいならPK理想スレを立ててそっちでやってください。もうこのスレでPK議論は不要
PK嫌いな大多数の一般人とPK大好きな少数派は永遠にわかりあえないよ。
鬼ごっこと考えるとPK鯖はたのしすぐる
PvPが主体のゲームでも盛況なものは一応あるが
少数意見だから切って捨てるのかい
多数意見だけ採用したゲームが面白いとでも
多数意見を採用すれば多数の人が面白いと思う
少数意見を採用すれば少数の人が面白いと思う
自明の理って奴だ
それは間違い
多数意見からはありきたりの物しか出来てこない
面白いゲームとはごく少数の奇形から生み出される物
理解が得られなくて少数なんだからそりゃ
少数意見の意見を採用しても面白くなる見込みは低いわな。
>>927 それは違うだろう、街頭アンケートで10人中9人から不味いと評価を下された新商品が大ヒットになるわけ無いだろ
PKはウザい物、これはPKやらん人には当然
俺も昔は存在自体が邪魔だと思ってPvE鯖に行ったりしたけど
人とすれ違うだけでPKかもとドキドキしたり
PKに追いかけ回せれてるのをPKKに助けられたり
PK対策に野良で適当にPT組んで仲良くなったり
その組んだ連中とPKにリベンジに行ったり
こういう楽しみが全部無くなってしまった事に気付いてから
ずっとPvP鯖でやってる
残りの一人がうまいといった、そこから新しい物が出来ることがあるんだよ
客に媚びるだけのゲームが大ヒットになるわけ無いな
934 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/18(火) 01:02:28 ID:wMyfVNSk
PKというか対人要素みたいなのが薄いMMOって
快適にキャラを強くするだけのゲームになっちゃうんだよな
それが好きな人もいるだろうけど
やっぱり違うと思うなぁ
>>933の頭の中では、
多数派=ありふれてる
少数派=斬新
と自動変換されてるようだ。
でも今のMMOの大半のPvPはレベルが高い方が絶対勝てる廃仕様。
やっぱ格ゲーやFPSのようなプレイヤーの実力が強さを左右するほうが面白いんだよな。
少数派だからといって切って捨てるのがイカンと言ってるんだろう・・・
少数派だからといって切り捨てるな、という意見そのものが少数派なんだが
だめだこりゃ
>>937 それはなぜかと聞いてるんだろう。
プロジェクトX的なえらい漠然とした話にしてるから迷走してる。
>>922から始まる話に戻すと、
単にPK嫌いとPK好きを同居させる合理的な理由を説明すればいいだけだ。
多数意見だけ取っていったらただの平凡なゲームが出来るだけ
>>940 PK好きとPK嫌いが同居できるわけないじゃん
>>941 そんなことは聞いてない。
>単にPK嫌いとPK好きを同居させる合理的な理由を説明すればいいだけだ。
こっちを説明しろ。
多数意見をちゃんと採用できたゲームなんて滅多にないが?
大抵ろくでもないミスをやらかしてる
>>945 俺もそう思うんだが「少数派を切り捨てるな!」と
さっきから喚いてるヤツ(
>>925)はそう思ってないみたいだぜ。
>>946 いや、PK好きはPK有りのゲームを考えればいいし、PK嫌いはPK無しのゲームを考えればいいってこと
切り捨てるなってのは、同じゲーム内に同居させろってことじゃないよ?
>>948 それなら単に「PK有のゲームも作れ!」って言えばええやん。
少数派とか多数派とか言い出すから話がややこしくなってる。
いや、PKの場合はそうだけど
少数派多数派の意見はそれはそれで重要なんよ
少数だからといって捨てていったのでは新しいアイディアなんて出っこない
何でもかんでも改めればいいと思ってるタイプの人かな?
先進国ユーザーほどPKを嫌うってデータもあったぞ
中国の魏とか言う人が取ったデータだからググれば出てくるとおも。
日中韓の3国で比べた場合
←PK好きが多い PK嫌いが多い→
←過程より結果を楽しむ 結果より過程を楽しむ→
←RMTを容認する RMTは容認しない→
が、
← 中国 韓国 日本 →
こんな感じだよってデータだと思った。
結果重視の国ほどBOT育成やチートが溢れているとか。
実際PK有りゲーの米鯖で遊んでても
無意味な虐殺系PK集団とかは韓国系のグループばかりだった。
欧米人はロールプレイ派が多いから理由無きPKはあんましなかった気が。
日本人は殺戮は嫌いだが試合は好き。
PKはゲーム性を大きく変える要素なのに
公式HPとかで解説されてないものって多いよな。
DOL(大航海時代Online)も折角海賊っていうRPが
用意されているのに、余り日の目を見ていない様だ。
プレイヤーの自由に任せるのもいいけど、ある程度の道筋は
用意しないと理不尽さを感じて、結果アンチPKになってしまうよ。
PKしたやつがキチンと投獄されてる世界なら問題ないだろうに
殺されても生き返る世界じゃもともと大した意味もないがね
PKが割に合わないなら誰もやらないから実装する意味無いよ
割に合わないけどやるという意味があるのがわからんのか
あと割に合わない国もあれば、そうでもない国もあるという
差も意味がある
その事そのものには意味なんかあんまりいらんのよ、PKに限らず
それがMMOでやる意味ありMMOでしかできないことなんだ
出来ないことが歪みを生んで
その歪みを解消するために新たなシステムを導入し
そのシステムのせいでさらに世界が歪んでいく
>>955 そうだな。
試合が嫌いでなければもうちょっとGuildWarsが流行ってもよかったしな。
言い換えよう
「日本人は殺戮は嫌いだが無責任な大規模対人戦は好き。」
俺治安のいい国に移住する
そんな感じだな、身内で戦術を突き詰めていくよりはわいわいお祭り騒ぎの方が良い、って感じ。
晒しとかしちめんどくさいものが付きまとう。
見なければいい
日本は2ちゃんがあるからなぁ
ちょっと目立つとすぐ晒されるんだよな
晒されるのを気にするような小物ばかりだからな、日本のゲーマーは
まー、晒しなんて9割は
俺ルールを破ったとか私怨だからなー
気にする奴がバカ
MobになってPCを倒すとかなら抵抗少ないかもな
名前表示なし、PCとのチャット不可とか制限は必要だろうが
MobになってPCに倒される、の間違いだろう
PKに関しては、ハイリスク・ハイリターンにすべきかも、
リターン部分は、
・収入が凄い
・NPCが経営する店等で、アイテムをタダで入手できる可能性がある。
(恐喝? 強盗?)
・無法者として名前が売れる…ある種のステータス?
(鯖内で確認できる、ゲームサイトで名前がのる?
PKポイントに応じて、NPCが反応してくれる?)
・ある程度大きな街には入れない(所謂、犯罪者扱い)
無理してはいると投獄(全財産没収、あるいはキャラロスト)の危険性有り。
・正当な施設利用ができない。
・クエストが受けれない、収入は全てPKでしか賄えない。
そうすると「実際に殺せるか」が問題になってくるわけで
結局戦闘システムに話が戻ってくる
「戦闘が公平か」とかね
公平な戦闘なんかねーし、騙された方が悪いのにね
そうすっと今度は「騙した奴をアカバンにしろ」とか運営に言い出す
際限ないんだよねバカの相手は
973 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/19(水) 15:50:48 ID:W0hBdvgR
そもそも最近 PKって言葉ではあんまり議論されてないような。
せいぜいPvPのなかのField PvPとか言われるよな
WoWとかいわゆるPKはGankともいうし(公式パッケ内にも記載)
Faction設定して、基本PvP仕様っていうのが世界の主流だと思う。
Mobと敵対FactionのPCは同じ扱いだから、たいがいのPK議論では
アンチPK派の主張はほとんどズレていると思う。
ちなみに日本人は対人好きだと思う
PKという言葉とセットで日本人は云云てのは、この5年ぐらいしつこく
ズレた(もしくは特定のタイトルのPvP感で)ネガキャンする層がいるからだろう。
MMORPGは
プレイヤーの期待と実際の実装が
激しく乖離してるジャンルだと思う
975 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/19(水) 21:58:53 ID:UMuroCsA
最近ロボットMMOの広告を良く見かける。
が、
何あの低次元な謳い文句。
VIPから抜け出して来た様な濃い臭みが漂う感性。
ゲーム会社といえど表立っては法人としての立場を踏まえた上での
表現の崩し方だった。
何あの卑しい表現。
これほど嫌悪感を感じたのは初めてだった。
そして品性のある客を遠ざけ幼稚な荒れる原因となる層を呼び込むのは
作品に関連する全ての表現が起因しているのだなと思った。
品性のある客はお金を落とさないからな。
これが資本主義の現実
977 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/09/19(水) 23:12:49 ID:Rdz3vrK9
PKはマシンスペックとかに左右されすぎるので、
楽しめる奴と楽しめない奴の温度差がありすぎる。
大抵の奴は殺したいけど殺されたくないと言うからな
MMORPGはプレイヤーキャラクター=プレイヤー自身というアバター性があるから
「ゲームの中のこと」「スポーツだろ」で済まない。
しかし、「PKがいるかもしれない」という緊張感がある方がより面白いと思うが。
ロボットものであれば破壊されるときに自分が脱出ポッドで逃げる演出にすれば
「自分を殺した仕返し」ではなく「愛機の敵討ち」になる。
まぁちょっとした気分の違いだけどな。
>>980 それは一般論ではない。
そう感じる人が少なくないとは思うが、それはオバケ屋敷レベルの「怖いけど自分は安全」な緊張感を求めているように思えるがどうか。
「ゲームの中のこと」「スポーツだろ」で済まないような
程度の低いプレイヤーは必要ない
というか大前提としてルールにかいとくべきなんだけどな
自己責任て
共通認識としての、例えばアクションゲームが
的に触れたらアウト、3機の残機制、20000点で1UPって不文律は
プレイヤーが望んだわけじゃない、メーカーの押し付けだ
しかしそれでいいんだ
今はプレイヤーが上という意味のわからない中で「ゲーム」をしようとしている
出題者より回答者の権利が強くて遊びが成立するわけがない
文句言ったモン勝ちだからな
ネトゲをサービスと言い切った多くのメーカーに問題がある
HPが0になったら死にます
これはこのゲームのルールです
死なないように気をつけてください
これを「他のゲームでは復活できた」「あのゲームでは不意打ちできないシステムになってた」って
「他のゲームを引き合いに出してくる時点でプレイヤー民度が低すぎる
チェスで取ったコマを将棋のように使いたいって言われても成立しないはずなのに
バカな運営が成立させてきてしまったのだから罪深い
これに「慣れた」プレイヤーはハッキリ害悪であり、ゲームの擁立になんの役にも立たない
特にプレイヤーが自由に影響しあって遊び方を探すようなMMORPGでは致命的だ
それを言ってしまうと「サービス」という単語を勘違いし始めている日本人にも問題があるような・・・
フリゲにケチつけてBBSを閉鎖に追い込んだり、どう見てもアフィなんて入ってないのに
金儲けすんなといってまとめwikiを荒らして破壊したりと善意のボランティア行為でも
徹底的にイチャモン糾弾する奴らが後を絶たないのに、商売としてやってるなら尚更
ネトゲだけが甘やかさないように配慮したとしてもユーザーの民意の低さはどうにもならんだろう
システムでがんじがらめにするからいけないと思う。
できるだけ単純で、最低限のシステムで、
あとはユーザーに任せられれば一番だと思うよ。
狩狩狩。お金儲け。なんてやっても意味無いしそんなのもう飽きてるよね。
ゲーム内のコミュニティ大事って感じかな?
いくつがネトゲやったけど、残る人は他人を出し抜けた人で
協調性があって本当に残って欲しいタイプの人は、そんな奴が嫌でゲームに見切りをつけて去っていく。
良質ユーザーがコミニティを作って、ユーザー主体で何かが出来るようなのが
いいかもしれないと思うぜ
適当な通りすがりだぜ!
なんかFEZの香りがするレスだな・・・
>>984 見てちょっと思ったのは。死んだら死亡でいいんじゃないか?
死んだら幽霊になって、霊界だか地獄だかのステージに突入。
復活ポイントで蘇生って早くて便利だけど、リアルじゃないし。
蘇生されればまたPKされるわけだし。
地上に戻るには新たに誕生する必要があったり。とか
なんか夢がひろがりまくりんぐ
しばらく常駐させてもらおw
>>989 FEZは他に比べて色があって面白いと思うが
システムでプレイヤーを縛り付けている感じはあるな。
してはいけないこと。しないといけないこと。それが多すぎる。
うまく動かないと、仲間に非難されるしね(荒らす奴も便乗する)
掘り死とか最悪だよな。何が楽しいのかと逆に心配しちまうぜ・・
FEZは新参はつかえーね。俺の戦法が一番正しいだから素人は口出すな。なんで俺の言うとおりに動かない。
とかそんな奴ばかりでプレイヤーの民度という点では一番失敗してるゲームの筆頭だからな
アクション性のあるネトゲを日本人が心底嫌う理由の一つにはこういう民度の低さが露骨に現れやすいせいもある
個別のゲームに関してあーだこーだいってもしょうがないんだが、
覚えなければならないことが多いゲームは厳しいね。
2chでネトゲ作ってみたいな。
そんなツール最近出たよね・・・
久々に来た
なんか進展あった?
PKの楽しみ(俺は被害者側だけど)を一般化して説明するのって、難しいな。
思いつくままにざっくり言えば、「台風が来た」とか「電車が止まった」とかそういう感じかなーw
時と場合による腹立たしさと、直接的に被害を受けるって意味では「電車が止まった」ってニュアンスの方が近いかな。
調子よく狩して稼いでる時には、すごい腹立つんだよ。
でも、いまいちダレて来て、なんとなーくパーティ組んで狩したり、知り合いと遊んでたりする時には
凄く面白いんだよ。
良くも悪くも、ハプニング。まあ人災なんだけど。
天災と異なる点は、勇者の人(PKK)呼んだり自分らでガチで武装したりして、対処ができる点。
今のMMO見てると粘着とか狩場独占とか、タチの悪い奴が昔よりいっぱい湧きそうだけど。。
でもまあ、それに対する対処を楽しめるかどうかだと思う。
んで、対処を楽しむって時点で、LV制のMMOはアウト。
LV255の奴にLV40の奴は絶対勝てない。対処ってレベルじゃねー。
だからLV制のMMOしかやったこと無い人には、「PKが楽しい」って事が、想像できないと思う。
微妙なラインだからな、対処って言うか対応そのものに魅力を見いだし始めるとPvPに昇華してしまうし、ハプニングを期待しない層はそもそもそんなもんイラネっていうだろう
ちょうど中間的な部分なんだろうな
フィールド型のPvPネトゲ(?)ってやったこと無いんだけど
何でも無さそうな奴がいきなり襲ってくるの?
俺的には無差別に人をあやめたり、追いはぎするような奴は
普通の町とかに入れなくなるとか、そういう制限は欲しいと思うのだが。
人相がかなり怪しくなったりしてひと目でこいつはやばい奴だ。
とか解るようにするとか。
player襲う奴が安全地帯の街中歩いたりとかは、世界観が崩壊してるとしか思えない。
世界観なんていらないのかもしれんが
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。