おつ
前スレからの流れ
・生産物の質をコントロールできてもいいのか?ダメなのか?
・街を作るゲーム
・場所固定でなく、無限でもなく、不平等の少ない採取システム(エンカウント資源?)
・クライアント外からのゲーム参加の可能性
そういや前スレに「狩りゲーに生産は不要」というレスがあったが、
消費がなければ生産は存在意義を失うのでむしろ逆だと思った。
ATITD(※)やるとわかるが必要とされない生産活動って空しいもんだよ。
※ATITD(a tale in the desert)
戦闘のない生産MMO。
Aを作るために加工品Bと加工品Cが必要でBを作るために設備Dと材料Eが必要で(以下略)な、
マゾプレイヤーをして地獄と言わしめるレシピが特徴。洋ゲー。
当然の話なんだけどさ。
例えばシューティングゲーム好きな人はシューティングゲーム買うわけよ。
そういう風に個人個人に好きなゲーム得意なゲームがあって当然だよね?
そういういろんな価値観を持った人を集めて大人数で同じ世界を共有しようってのがMMORPGなわけでさ。
その中にはいろんな人を満足させるための、いろんな要素が必要だと思うわけ。
アクション要素もそうだろう、釣りしたい人もいるだろう、
戦争したい、生産したい、おしゃべりしたい、自慢したい、
仕事が忙しい人も、一日中ゲームしてられる幸せな人もいる。
どれが正しいわけじゃない。どれもを内包してなければMMOにはならないよね?
雑多な価値観を全て内包し、その整合性のためにどんな理由付けをするか。
その程度の話でしかないと思うんだよね。大筋は。
仕様書に纏めるならともかく。
全部ひとつの世界に放り込みたいという欲求があるからだろうね。
MMOってのは、ゲームであってゲームではないんだろう。
じゃ理想のMMOはゲーセンってことで。ハイ終了。
一緒の空間にいてそれぞれ好きなゲームを遊べてれば満足なんだろ?
だったらそれで足りるじゃん。アホくさ。
>>7の意図はわからないわけではないんだが、ゲーム同士の横のつながりがないからちょっと違うな。
1人でやるゲーム
もしくは、複数でやる対戦ゲームまで範囲を広げてもいいけど、
そういった狭い範囲で利害が一致していれば成り立つゲームと
大多数が長期間に渡ってプレイするMMOでは明らかに理想の方向性は違うだろ
1人でやることが前提なら、1週間でクリアしてしまう作品でも内容が良ければ名作と謳われ、
口コミで爆発的な売り上げを期待することもできるし、シリーズ化もされる
多くの人気RPGシリーズがそうであるようにね
MMOだと、どんなに内容が良くても1週間でゲームクリアということでは、
急速に過疎化が進み終わってしまう
自分は友人からDAoCの戦争は超熱くて面白いからやった方がいいと強く勧められたが、
実際にプレイしてみると人は数えるほどしかいなくて、戦争なんて状況じゃなかった
自分がレベルアップする為のメンバー集めすら困難な状況だった
現状はそういった部分的には優れているけど、MMOとしての全体構造に問題のあるタイトルが多い
MMORPOが人を集めるのを目的とするのは
一見本末転倒に見えるかもしれないが
むしろそれって前提条件なんだよね
人が多いと面白い要素もある
一人でしたいこともある
それらがシームレスに繋がっているなら
ネガティブな影響を排除するのは不可能だ
MMOに限らず、口コミの影響力というのは大きくて、
俺も今までやってきたMMOは友達に誘われて始めたか、
逆に自分が友達を誘うかの口コミ型がほとんど。
誘われて後から始めた場合は、既にレベル差が開いていて一緒に冒険に行けない。
誘った場合は、新キャラを作って友人をサポートして同じクエストを何度もやることになる。
どっちにしても、うまく行かないんだよな。
結局はクチコミ手前となる初期プレイヤーが大事=β展開が大事ということに変わりはない。
コミュニティ育成要素の最適解はまだ出ていないしな。
>>4 それは全部自分でやろうとするからそう感じるんじゃないか?
ATITDはすべての生産活動が自分で行えてしまうから
必要とされないと感じたりマゾいと思ったりするんじゃないかと思う
行き成りなんでもできる世界に放り出されるとマゾくなってしまうよな
まずは獣を狩って、皮を服にしたり、肉を食料にしたり、洞穴に住むみたいな単調なことからスタートして、
ゲーム内のコミュニティが成長すると同時に新たな生産物が増えていくような流れが必要なんだろうな
分担して作業を進めていくというコミュニティが成立すれば、
生産物の幅を広げて多様化して行ってもマゾくはならないんじゃないかな
18 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/06(水) 16:40:41 ID:V7J9z0Kt
ぶっちゃけ獣を狩って生活するゲームとか実際やったら微妙だろうな。
子供の頃経験あるだろうけど、ごっこ遊びって設定考えてる時が楽しくて
一通り決まって実際始めるとツマンネなんだよな。
ずっと原始生活してるわけじゃないでしょう
最終的には城塞都市とか作り上げて戦争するんだろ?
そりゃドラクエだってずっとスライムと戦ってるだけのゲームだったら、
微妙どころか糞ゲー確定だったろ
ライフゲームを眺めていたいという感覚ならわかる
生産のやり方の部分のディテールをあんまり考えてもしょうがない。
作られたものがどういう意味を持つかとかその辺だな。
食料にしても食わなきゃ死ぬってんじゃゲームとして面倒くさすぎるし
ただの小道具じゃゲームの中でさらにままごとやってる感じだし。
作り手側もある程度限られた人がやるんじゃないと自家消費ばっかじゃ
経済活動がうまれない問題が。
初期UOみたいにスキル上げが死ぬほどマゾけりゃある程度作り手の数を制限できるけど
売れない店は潰れて商売変えざるをえないなんてのがないから
時間がたてば立つほど飽和していっちゃうんだよな。
食い物が比較的上手く回ってるゲームは食べ物=一時的Buff効果の物が多い予感。
>>16 そこは結局、ある程度人が多くないと面白くない。
というところに繋がるのかもしれん。
需要の高いものはみんな自給しようとして
作り手が飽和状態になっちゃうって問題なんだよな。
まあ人がいてナンボってのはあるわな
よくよく考えると料理(食べ物)のあるゲームってそんなに多くはないのか?
SWG、マビ、MoE、UO、EQ、モンハン、LotRO・・・あと何かあったっけ?
ちなみにオレの中のベスト料理ゲームは「俺の料理」だ。
プレステだけど。
生産物の数量が少ないから、何やってもおかしくなるんだよ。
NPC人口690万、年間穀物消費量130トン(某最貧国のデータより)くらい再現
すればおk。個人が少量作ろうが誰も気に留めない。深く考えず、ただ利潤を求めて
ちょこまかと作ればいいのだ。
ちょwwwwそれ鯖が落ちるwwwwww
690万はともかく売り手も買い手もNPCによって水増しするというのはいいかもしれない。
NPCもPCと同じルールの元動いてなきゃ駄目だけど。
いや、結局MMOってその690万とかを100人の村にするってことじゃないのか?
NPCをゼロにするわけにはいかないから難しいとは思うが。
ワールドシミュレーター的方向性を目指すなら
PCだけで世界を構築するなんて無理な話だし
逆にNPCだけで成り立つような世界にPCがお邪魔するって
ほうがうまくまわりそうだけどね。
技術的には厳しいんだろうけど。
街作りというのは、建物作りではないんじゃないの?
建物だけ建てても住民が居なければ、それスラム街だからね
つまり住居を建てるにはレンガを積み上げればいいという話じゃない気がする
レンガを積み上げて建物を建てたら、そこに住む人の食料と衣服を用意しなくちゃいけないんじゃないかな
住居が増えて街の人口が増えてきたら、職場も用意してあげなくちゃいけない
そこで、レンガ工場や食料品店や衣料品店を建てる
もっと人口が増えると住民のモラルが低下し始めて教会や学校が必要になる
街を作るというのは、そういった総合的な生活の場を作ることのような気がするね
>>361 >建物だけ建てても住民が居なければ、それスラム街だからね
それはスラム街じゃなくて廃墟だな。
スラム街は住民はいるのにバラックとかろくな建物が無い状態。
でもってその住人はプレイヤーキャラクターだろう。
えらく未来レスしたが私は謝らない。
街づくりの妄想もいいがあくまでゲームとして考えろよ。
TAITOさん『ラクガキ王国Online』つくって〜
ストロングホールド的に言うと、住居を建てると住民は勝手に集まってくる。
その住民を維持する為に食料が必要となる。
人口が増えれば増えるほど、必要な食料も多くなる。
さて、ストロングホールドでは、住民は貴重な労働力なので、増やす必然性があるのだけど、
MMOとなると労働力はプレイヤーが担うのだろうから、住民を増やすことの意味が必要になってくるんだろうな。
まあ、人口が増えれば、それに比例して兵士も増えるというようなシステムが妥当なところか。
>>36 MMOでも労働力はNPCが担えばおk。わざわざ労働したい人はすればいいけど、
俺は貴族や領主で結構なのである。
>>37 その場合は、集まった住民の労働先をどう分配するかという問題があるな。
食料の確保、新たな建物の建設、採石して城壁を作る等々。
そういった方針をどうやって決めていくか。
プレイヤーによる投票で決めるような感じなのかな。
>>38 いやいやそんな民主的な施政も、やりたい人だけがやればいいんでね?
政治体制なんて星の数ほどあるんだから、導入しなきゃ損でしょ。お勧めは専制独裁。
カースト制度で
だね。
採掘や伐採のように単純で作業にしかならない行動に関しては
基本NPCまかせにしてしまうのもあり。
単純作業なんてゲームじゃないしね。
もちろん、こだわりのあるプレイヤーのために
プレイヤー自身でも単純作業ができるようにする必要はあるだろうけど。
>>39 もうそれはMMOじゃないのでは?
システム的に作り上げるなら、住居の最寄の労働先に振り分けられる感じかな。
近くに農園があれば、畑を耕し、近くに建設中の建物があれば、建設を手伝うとか。
プレーヤーが単純作業にハマって時間をムダに浪費している間は
新しいコンテンツを追加する必要性が少なくて済むから楽だよねー
って某開発のひとが言ってた
ストロングホールド+トロピコ
閣下、我が街の住民は働き者ですぞ!!
ゲーム内の時間の経ち方なんかが今興味あるんだよね
朝になったり、夜になったりということ?
夜になると敵が異常に強くなって出歩けないMMOがあったけど
景色が変わったりとか、
採取できるものが変わったりとか、
冬は雪が降ったりとか、
モンスターの生息地域が変わったりとか、
モンスターから取れるアイテムが変わったりとか、
なまものが腐ったり漬物や酒が熟成したりとか、
時期で行事イベントが起きたりとか、
冬場は防寒着が必須で、
夏場は金属鎧なんて焼けて着てられないとか。
確かに農作して収穫とかするなら季節感があった方がいいのかもね
実時間の1ヶ月で、ゲーム内の1年くらいの感じかな
1日1時間のプレイをライトユーザーと位置付けるなら、
1週間で季節が変わるのも悪くないかも知れないけど、
中には週末にしかプレイできないユーザーも居るだろうから、
そういった人にとってはログインする度に季節が変わるのは早急な印象を与えるかも
そういえばWoWはタイムゾーンのせいで、いつも夜だったな。
俺のいた鯖がオセアニアだったからだが。
リアルと同じ時間の進み方だから、インする時間が夜だとゲーム内も夜なんだよね。
ゲームに費やす時間がまちまちである以上、しかたがないことなんだが、
確かに一週間で四季が移り変わったりすると、気ぜわしいと感じることもありそうだ。
「夏がたった一日しか楽しめなかったよ」みたいなことは起きるだろう。
これがいいか悪いかは賛否両論だな。
オフゲーならプレイしてる時しか時間が進まないから、季節があってもいいんだけどね。
ここで重要なのは、プレイヤーがそれをヨシとすることができるかどうか、
という心構えの問題なんだよね。
全部絞りつくすように楽しませてくれなきゃイヤって考えだと、文句しか出ないつまらない人間になる。
しかし物事の変化を、風情あるもの、もののあはれと感じられれば、すべてが楽しくなる。
俺は最近ネトゲをやっていない。飽きたんだと思う。
そのかわりガーデニングにはまってるんだけど、ゲームのように自分の思い通りにはいかない。
虫がついて、せっかく発芽したものが全滅したり、育てたいものがあっても、季節が合わないと植えられない。
つまり自然まかせだ。だがそれがいいと思えるようになってきた。
ゲームも同じなんじゃないかな。
「俺様を楽しませろ」という態度で望むから、いつまでも不満ばかりが出る。
でも見落としていたもの、あるがままの面白さに目を向ける余裕をプレイヤーが持てば、
開発側もだんだんそれに気づいてゆくと思うのよね。
あのWoWもDevが弱音を吐くくらい、開発側ももうどうしていいのかわからなくなっている。
それが今のMMOを取り巻いてる倦怠感、厭世感の正体だと思う。
・プレイ中はプレイヤーに退屈させない物
・気軽に遊べて、すぐやめれるけど、またやりたいなと思わせる物
・運営が「客を楽しませる」事を前提で作る物
・廃人と一般人の格差が少ない物
・装備や服装など外見が変わり、個性を与える物
これら難題を全て満たしたMMOはまだか
>>52 どれも見事に欲望ばっかりだな。
欲望に振り回されすぎじゃね?
いいかビジネスってのは欲望が絡むんだ
人の欲望に漬け込むビジネス、それがMMOなんじゃないかね
そういう考えだから見事に腐るんだろ。
いい加減そろそろ理解しろよ。
ビジネスという名で欲望をごまかすのはそろそろやめれ。
皆が美味しい給食を食えるとは限らない
好き嫌いな部分もあるだろう
万人向けの味付けってのは難しいものさ
だから愛情込めて食事を作るんじゃないか
59 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/07(木) 11:45:53 ID:DKzqm2og
どうせここは自慰スレだしな
ぃゃぃゃ
欲は大切だろ
積極的な意欲が失われたらお終いだ
街作りが目的というなら、その街に魅力がなければ意欲も湧かないだろう
そこにどんな魅力があるのかが問題だ
PvPや戦争で勝ち負けを争うのが目的なら、勝ちたいという意欲
勝者には勝ち続けたいという意欲、敗者には次こそは勝ちたいと思わせることが大切
例えば、勝ち負けが運に支配されてると感じるような仕様では、意欲も長続きしない
レベル差や数の論理で勝ち負けが決するような仕様でも難しい
努力次第で逆転可能ではないかと思わせる仕様
逆に言えば、努力を怠ると逆転されるのではないかと思わせる仕様が必要なんだ
とはいえ、いきなり啓蒙啓蒙言われても、
まさか叱るわけにもいかないし、叱られて従われても身にならないだろうしね。
自分で気づかせるためのものであって欲しいわけよ、ゲームのチュートリアルは。
それでも気づかない、もしくは悪意のあるプレイヤーに対しては障壁であっても欲しいわけ。
そもそも啓蒙すべきは今じゃない、9年前だ。
暴君鰤公のRPという名の魔の手から魔法と混沌の世界ブリタニアを守りきったお前らは見事だ。
チュートリアルというかゲームの構造自体がそういうのを促すものになっているべきでしょ。UOみたくさ。
意欲はいいけど、他人と自分を比較して、ああだのこうだの言うのはいらないってだけだろ。
我欲と意欲は全然べつもんだ。
ああ、もう前スレくたばってたのか。分からないわけだ。
>>64 前スレで、初期UOの状況を鰤が狙って作ったことは極めて考えにくいという意見が有った。
その「促す世界」とある意味ほぼ真逆の世界にしたかったのでは? という考え方。
UOといえば、新クライアントがめちゃめちゃ評判悪いね。
いよいよUOも終わりなのかもしれん。俺としちゃ、そのほうが嬉しいけどな。
今のUOは見たくない。
お前友達いないだろ
UOってまだ現役で稼動してたのか
少なくともこのスレじゃ現役だ。
雰囲気を楽しむワールドシミュレーターならゲームという媒体には基本的に向いていない気もするが
廃人との差を無くすってことは、極端な話、プレイヤーの絡む部分に成長要素が無いって事だろ?
それでも知恵などのプレイヤースペック、経験によって付くプレイヤースキルだけはどーにもならんけど。
上で出てた街作りにせよ、単なる露天にせよ、廃人との差は出ちゃうから。
×キャラの強さに差がつくゲーム
○キャラの個性に差がつくゲーム
差があったら駄目というわけじゃないけどね
明確に差を感じるレベル差だとか、レア装備といったもので差が付くとモチベーションは下がるよね
アクション系なら操作の上手さ、ターン制なら戦術の巧さとか、
キャラの育て方に多様性があるならステータスバランスとか、
そういった明確に数値化するのが難しい要素で競うようなシステムじゃないと難しいかもね
廃人との差はなんらかの形で出ないと逆におかしいだろ。
何しても結果は常に平等だなんて、かけっこでおててつないで一緒にゴールみたいなもんだ。
そんなの、何かがんばる意味が見出せない。
糞つまらん。
悪しき平等主義は頭の悪い学校だけで十分だよ。
悪しき平等主義教育にどっぷりつかった可哀想なゆとりどもは切り捨てでいいだろ。
日本の労働意欲が底辺まで落ちて旧社会主義国のような国になりつつあるのは奴らにも原因があるし、
リアルで全員消えてほしいところだ。
>>75 参考までに言っとくと、過去スレではその手の案は
現状で例を挙げれば「初心者には入る余地の無い格闘ゲーム」とか言う例えをされてたな。
非常に狭い世界になってしまう可能性がある。と
んでたしか、「根気」というプレイヤースキルをある意味平等に拾える要素が、
スキルでありレベルであるって話が出てた。
追記、上記によって、落ち着くところは
「レベル差をプレイヤースキルによって覆せる/逆も真なり」のゲームが理想だっつー話。
そしてこの前提によって、「バランスを取り易いゲームデザインとは何か」という
前スレでの話題に戻る訳だな
キャラの成長という部分だけでのバランスで言うなら、
相対値の成長は有りだけど、絶対値の成長は無しだろうな
攻撃力:防御力とか、命中率:回避力といった相対値は多少成長してもバランスが取り易い
例えば、防御を捨てて、回避でカバーといった具合に特定の能力でトータルでの差をカバーできる
それに対して、HPやMPといった絶対値が増えていくのは問題外
ただでさえ与ダメージや攻撃成功率で劣っているのに
HPが多いとなるとそう簡単には倒せないし、MPが豊富で回復し放題となれば無敵に近い
まあ根本的な問題として、翌日平日のこんな時間にマジメにゲームについて
考えている俺たちと似ている廃人なら、どんな問題でも克服して、誰よりも前に立つだろうよ。
その取り組む姿勢こそが最大のアドバンテージなんだから。
>>81 それは青天井に伸びる能力じゃないから気にする必要はない
先行組や長時間プレイで最初はリードするだろうけど、最終的には成長が止まる
そのうちに新規プレイヤーが追い付いて来る可能性は充分にある
まあ、諦めないことが理想への第一歩だな。
プレイヤー側にこんだけ現状について問題意識を持ってる奴がいるんだから、
開発側にだって同じ考えの人間は必ず居る。
ただデカイ船の急激な方向転換が難しいのと同じで、時間がかかるってことだろう。
廃人との差がつくのは別に構わないと思う。
だけど、差をつけた廃人って、なんというか一般人を搾取する方向に動かないか?
望む、望まないに関わらず、ゲームの仕組み的にそうなってる事もあったり。
「強くないと参加すら出来ないコンテンツばかりが充実している」とかもその一例。
強い奴はますます美味しい思いをして、弱い奴はますます割りを食うように出来てる事が多い気がする。
「廃人様ががんばっていてくれていて良かった!おかげで弱い自分も快適に遊べる!」
なんて思った事一度も無いんだが。
大抵は「廃人ウザ、全員ゲームやめてくれ」って気持ちのほうに偏る。
ぶっちゃけ有志で某mmo!みたいなフリーのゲームを立ち上げて、それが人気出れば大手がそのシステムを採用みたいな
あるとすればそんな流れしかないんじゃないかな
儲かる構造が判明しつつある中で、それに逆行しよう、冒険しようなんて企業は待ってても出てこないと思う
そりゃ単に僻んでるだけじゃね?
違うって言うなら実例を上げてくれ。>一般人を搾取する方向に動かないか?
新規ユーザーやライトユーザーにとって、
先行組の弊害があるとすれば、レアの独占、一方的虐殺
酷いのになると新規のPTに潜り込んできてクエストのネタバレというのもある
実例は…優秀な物を作れる廃が1人居れば他の生産者は存在する意味が無い、とか。
まあ、あまり沢山は思いつかないが「廃がコンテンツを独占している」と感じる事が多いんだ。
言われてみれば正直ひがみも入ってるかもしれん。
もっと、廃と廃以外がパイを取り合うようなデザインが減ればいいのにって言う願望だな。
まあ廃人がどうのという論争は、ほとんど妬みでできてるからな。
ニートだの廃人だのと罵倒する裏にある本音は、
「俺だって、できることなら日がなゲームだけしていたいんだよ!」
という気持ちからだと思うのね。
でなければ、自分と人生の接点がまったくない相手のことを、
そこまで意識する必要はないから。
プレイヤーの意識か成長しなければ、それを構成するMMOだって成長しないわな。
たとえばチョンゲみたいなクリックゲーを良しとする人間が大半だとしたら、
開発側はその希望に答えるためにクリゲーを作るだろう。
逆にそういうのがイヤだっていうプレイヤーが大半になれば、
自然とそのような希望に答えたゲームが生まれてくる。
個人レベルでは、単なる妬みということでいいけど、
全体的な問題として、そういった問題でライトユーザーが離れ、
新規も定着せず過疎化が進むという悪循環になってしまってるのは確かだからね
やがて運営が成り立たずサービス停止というのでは、
頑張って地位を築いた先行組にもデメリットでしかないんじゃないかな
いくら企画開発段階で、「ライトユーザー向け」なるものを開発して運営しても、
どこからともなく廃人が押し寄せ、搾取、ネタバレ、運営への理不尽なクレーム、荒らしなどの行為で
散々ゲームコミュニティを荒廃させ、「このゲームオワタwww」と捨て台詞を吐いて次に移っていく。
まさにMMORPGにおけるネットイナゴだよ。
それと、そういうイタイ廃人に憧れて?、劣化クローンに成り下がるアフォな焼酎坊が多い事が、状況を
さらにややこしくしている。
まさに荒らしに占拠された2chとそっくり。
例えば、
今 の こ こ だ な
世界の構成要素に文句付けても意味無い
まあネットの敷居が家電並に下がったのはあるだろうな。
もはや10年前とは状況が全然違う。
もともと2chは荒らしに占拠されたというより、住人自体が荒らしみたいなもんだぞw
むしろ最近のほうがまともになってきてる。
昔の2chはアングラの向きが強くて、住人もガチでキチガイが多かった。
板によっては、その頃と同じ空気の板もあるけども。
VIPとかは一見ふざけてるけど住人はかなり常識的な奴が多いな。
つか単純に廃人の行動に右往左往したりされたりしてる開発や運営が多い。
初期UOからずっとそう。
別にTF分離もFFROもネットインフラの整備状況も関係ない。
知ったかは一月romれ。
開発側と経営側の意識の乖離もあるだろうな。
どっちかっていうと開発側は俺たちの心理に近い部分でものづくりをしようとしているが、
経営側が首を縦に振らなくて、仕方なく路線変更みたいな動きが多い。
>>96 ここに書かれてる程度で知ったかとか言うほうが、何倍も知ったかだろ。
Dia1でKSoH10本ゲットしてからまた書き込めよ。
どぉーでもいいからよぉー
影牢オンライン作ってくれよぉー
それが理想のMMOだっつってんだろーがよぉー
メーカーに言えよ。
2chはシステム的に制御されてるからなぁ
連続して書き込めなかったり、用途によってサーバーを分割したり
住民の自治による荒らし対策や個人的な防衛策
法に反する行為に対してはリアルな検挙も有り得る
好みに合わせて選べるインターフェース
携帯からの参加もできるし、住民によって新たな生産が行われて飽きが来ない
中には飽きて去っていく者もいるのだろうけど、新規に参加するユーザーが後を断たず寧ろ膨張している
どぉーでもいいからよぉー
パネキットオンライン作ってくれよぉー
それが理想のMMOだっつってんだろーがよぉー
「目のつけどころがいいですね」とでも言ってほしいのか?
生産活動はキチンと分業したほうが効率がいいとか
そういう現実世界の不文律が持ち込めないと
いろんな歪みが生まれるよな
それはいえてるな。
適当に導入すると、内職が一番効率的生産じゃないかという、おかしなことになってしまう。
↑
ここまで俺の自作自演
どぉーでもいいからよぉー
クロノトリガーオンライン作ってくれよぉー
それが理想のMMOだっつってんだろーがよぉー
生産活動に限らないから問題は根深い
コンピューターゲームという形にして操作してしまっている時点で
多くのデフォルメが為されてしまっているのだから
その中でさらにバランスが取れない限り、
ひとつの歪みはその世界で多くのものに不都合を及ぼすだろう
そのうえで「ゲームとして」面白いものを目指すとなると生半可な話ではない
ベルアイルの分業は面白かった
鎧などの複雑な生産物は
原料→素材→基礎パーツ→専用パーツ→完成品
くらいの段階にほぼ全てが分かれていたので
一人で採掘・採集からやるには相当に面倒だった
パーツなどの素材も無駄が多く出たしね
自然と分業していた気がする
(ゲーム内での)金銭的コストかけたくない人は
全部自分でやってたみたいだけど、時間的な無駄がありそうだったね
ゲームはそもそも現実にあるものの簡略化から生まれたものだからなー。
将棋やチェスにしてもそうだし。
それを再び現実に近づけようとすると、ゲームとしての面白さが失われることもある。
難しいね。
いやむしろ教育目的とかだったらもっと凝っててもいいと思うんだけどね
現実の農業なんかの手順を事細かに再現できたりとか
面白くしたら教育にならん(ような気がする)し、
現実と全く同じなら現実のほうやった方がええわな
現実で鍛冶やるために炉作るのいややなあ
ダッシュ村も見るのはええけど実際はキツいで
ほどほどのストレスがカタルシスを生む。
あまりサクサク遊べ過ぎると、楽しくなくる。
あまりストレスが多いと、やはり楽しくなくなる。
そのあたりのバランス感覚が難しいんだよな。
どぉーでもいいからよぉー
ラクガキ王国オンライン作ってくれよぉー
それが理想のMMOだっつってんだろーがよぉー
セカンドライフでもやっとけ
バランスなんて都合のいい言葉じゃ納得しないぜ
そこにはゲンミツなルールがあるはずだぜ
ゲーム内に一日の時間の流れがあり季節があればこそ
老化現象を受け入れられるだろう
同様にデメリットやネガティブ要素、ストレスには
それを許容させるほかの要素が必要だと思うんだぜ
それがバランスってことじゃないのか。
マイナスとプラスの収支がうまくバランス取れていれば成立する。
まあ、トレードオフってことだな
ストレスを受けるようなデメリットもあれば、それを解消できるメリットも必要
成長バランスで言うなら、青天井の無限成長ではなくて、
伸びる要素もあれば、落ちる要素もあって、特徴付けが行われるべき
任意に成長バランスを整えることができるシステムなら、
長所を伸ばしてもいいし、短所を補ってもいい
強者と弱者という区分けではなくて、多様性の中の勝ち負けじゃないと駄目だな
だな。
最近のMMOはポジティブ要素とネガティブ要素のトレードオフがうまくいっていないものが多い。
おそらくは集客力を恐れるあまり、飴ばかり与えてムチを打てなくなってしまってるね。
しかしムチがないと、アメの甘さすらわからなくなってしまう。
ストレスを感じないということが逆にストレスを感じる要素になるし、
逆に達成感というものもストレスを征服した時に生じるものだ。
不自由なくして自由度は作れないんだよな。
逆に言えば排泄もうまくシステム化してやれば
ところで、MMORPGにはMap表示のシステムはいらないと思うんだがどうよ
地形が表示されるだけならまだしも、現在地まで簡単に分かってしまうので道に迷う楽しみってのが奪われてる気がする。
道に迷って困っているところで、偶然通りかかった人に助けてもらうとか、そういうのがネトゲ本来の楽しみ方だと思うし。
あと、Mapで簡単に地形が把握できると、すぐに世界が狭く感じられるようになるしな
マップ表示はスキル化してもいいとおもうんだ
俺もそう思う。
なんつーか、マップがあると、ゲーム全体を俯瞰で見てしまうんだよね。味気なくなる。
コンパスはないと困ると思うが、マップは自分でマッピングするくらいが楽しい。
それは道を尋ねられたときに顕著だ。
「○○の遺跡って、どう行けばいいんでしょうか?」
「○○なら、この道をずっと道なりに行って、右手に岩山が見えたら、そこから南へまっすぐ行けばいい」
みたいな会話が成立し、その世界にいるという手ごたえとなる。
しかしマップがあると座標で答えられてしまうから、非常に味気ないんだよな。
渡れなかった川に橋が架かってたり、土砂崩れで道が塞がってたり、
マップに変化があるとマンネリ感を払拭できるかもね
システムが動的にマップを変化させる世界には俺も憧れるけど、技術的にはどうなんだろうね。
コンチェルトゲートがそういうシステム積んでたと思うけど、どうなんだろうな
やったことないから詳しくは分からんけど
コンチェルトゲートは橋を建設したり、逆に洪水で流されてしまったりする。
他にも採取し過ぎると砂漠化が進んだりもする。
マップみたいな「便利なシステム」は
あるタイトルで受け入れられると
他のタイトルでも実装を期待される
そのゲームではそのゲームなりの理由もあって
あえて実装していないにも関わらず、だ
例えばアイテムのスタック、例えばマップ移動系のテレポート手段などだ
それらは便利すぎるゆえに制限されている事が多いにも関わらず
一部タイトルでは過剰に便利になりすぎているまま放置されている
それを理解していないプレイヤーが要望などと言ってバランスを崩壊させていく例も多いのだ
宝の地図に代表されるように、本来マップはRPG的なゲームにおいて
重要な演出アイテムなんだよな。
無責任な客の求めに、信念の欠片も無くホイホイと従うから
どんどんつまんなくなっていくんだよ。
やったことないがグモンジは凄かったらしい
マップをユーザーが自分で描いて店で売りに出したり出来ると面白いな
それこそ情報のアイテム化が使えそうだな
未開の地への抜け道とか誰かが発見したら、それを情報として受け渡せるとか
>>131 ああ、あの初期コンセプトを易々と捨てていく様は
ある意味痛快だった
絶望したけどな
ベルアイルのカスタムマップが他人に見せられたりアイテム化できればベストだったんだが
初期のEQはMapなかったんだよね。
だから自分でフィルールドワークしながら手書きで地図書く勇者が、
ネットにそれをうpしてくれて、プレイヤーはそれを印刷したりして使ってたわけよ。
まさにWiz時代のマッピングそのものだ。
ネットというデジタル環境が、アナログに機能していて心地いい時代だった。
そういうユーザーの手のぬくもりがある、シェアラブルなシステムを組むことで、
ゆるやかなコミュニティの形成ができると思うんだよね。
友達ほど密ではないけど、同じゲームをしている仲間、というつながりがさ。
フィルルールドてなんだよ俺。しゃぶれよ。
フィードワークね。ごめそw
ちょwwwwwまた誤字・・・・・・・・orz
俺、フィールドすらちゃんといえないのかと。
俺だよ、俺wwwwww
誰だよ俺wwwwwww
しゃぶれよ俺wwwwwwwww
wikiやまとめサイトが作られ、多くのユーザーがそれを利用する圏
新しいコンテンツがアップデートされても即日wikiにまとめができるからなあ、今時は
ネットを取り巻く環境が変わってしまったってのが大きいんだろうな。
もう運営が開発したコンテンツの供給スピードがとてもユーザーの消費速度に追いつけないんだよ
今からの時代はコンテンツをユーザー同士で作って自給自足する時代さ
UCCってプレイムービーの事じゃないよ
実際に自給自足させるには面倒ごとが二つある
エロと著作権侵害だ
この管理またはリスクヘッジがシステム化されてないと
おちおち有料サービスには踏み切れない
それは言えてるな。
音楽ひとつとってもカスラックが難癖つけてくるし。
その方向性とはまた違うだろう。
おそらく前のダンジョンツクール系だろ。
>>149 それって小手先のどうでもいいものにしかならないじゃない
そもそもRPGだし、提供できるコンテンツはダンジョンとクエストしかない。
RPに依存するのは初期UOで大失敗してる。
小手先かどうかはそのシステムの自由度によるだろ
ダンジョンだからだめとかそういう話じゃあない
恐らく糞クエストが大量生産されて糞MMO認定という流れになるだけ
大量のゴミの中に1つ面白いクエストがあればいい方だな
その話は既出
同じ話を何度もするな
初期スレシリーズから居る俺にとって
既出でないネタなどとんとお目にかかってないのだが
とは言え、どういうルーリングすれば糞クエストが産まれにくいエディタになるかって話までは
(まあ実装レベルの話になりがちだから)あんまりしてないかな
そもそもこの流れが既出w
たまに既出に妙に敏感な奴出るよなw
まあ、糞クエが生まれるのはどうしようもない
ユーザーによる評価システムとか運営によるオススメとかで
プレイする側が選択出来るようにするのがいいだろうな
そのゲーム世界の住人であるプレイヤーキャラクターがクエストを発生させる場合、
バグやチートや悪用対策に開発は頭を悩ませることになるだろうな。
そんなの今だってそうだ
バグが怖いなら新しいシステムは入れないことだ
>>162 プレイヤーに裁量を与えるものは特にな。
>>156 そこまで粘着している古参なら
なにか、画期的な話題を提供してくれよ
何のためにチェックしてるんだい
くだらない・・・
つきつめていくとブラウザゲームでも事足りる。
それはちょっと違うだろw
突き詰めていけば、ネットに繋がなくても遊べる。
みたいな極論じゃないか。
ダンジョンマスターvsプレイヤーという構図はありなんじゃないかな
例えば、ストーリー性のあるクエストを作って楽しませるという方向性だと、
かなり敷居が高くなってしまうだろうけど、
単純にクリアの難しいダンジョンを構築するというだけなら問題はないでしょ
ダンジョンマスターには一定のポイントが与えられていて、
クリーチャーの選択・配置、トラップの選択・配置といった感じにマイダンジョンを構築して、
プレイヤーはPTを組んでそのダンジョンに挑むという方向性
まあ、それだとMMOじゃなくて、MOだし、
RPGじゃなくて、SLGだけどね
理想とはあまり関係ないけどDDRのマットみたいなのとかWiiのコントローラーみたいなやつで走ったり振り回したりできる何でもない
>>171 途中で冷静になるなら書き込みボタン押すなw
PSの1コン側にDDRのマットを繋ぐ。
2コン側に普通のコントローラーを繋ぐ。
マットの上に立ち、コントローラーを手に持って
全身で操作するMMOを妄想したことが俺もあるw
文字通りの意味で疲れたら、街に戻って休むMMO。
マットの↑を二回素早く押すと規定距離走る。
しばらくすると立ち止まるので、走り続ける為には定期的に↑を二回押し続けなければならない。
みたいな感じの。
今だったらWiiコンでもっと凄い事が出来そう。。
モンスターを一からデザインして野に放てるMMOとかやってみたいな
MMOアクションゲームにMMO育成ゲームか。
デバイスから考えるのは悪くないけど
多くの場合は置き換えが上手くいってない
↑を二回になんの意味もないし
一回押すと歩く、二回で小走りです。
ほんとに足踏みさせるのはすげー疲れそうで現実的じゃないと思ったんで、
操作系統は動きの頻度を軸に記号化してみますた
その記号化が納得できるのはお前だけだよ
そんなんでいいならキーボードのキーに割り当ててたっていいじゃないか
お前いろいろ向いてないよ
まぁまぁお前ら。
ここは考えるだけで操作できるニューラルインターフェイスの開発を待とうぜ。
>>178 有り物デバイスで、手足を使うって事がネタの趣旨だから。
よーわからんけど、興奮すんな。無意味だから
>>180 その趣旨、なんの意味があるんだ?
興奮してるように見えたのなら謝る
>>181 手足使ったら面白いかなーどうだろなー
っていう妄想。。。それだけ。
なんか必死に説明してしまったが、ネタ以外のなんでもないっすよ。
ここに書いた意味は、
>>171見てやっぱDDRネタは一度は考えるよね!ってちょっとワロタのと、
手足を使うことに対してどういうリアクション(スルーも含めて)があるか見たかったから。
アイデアは同人レベルだけど、おバカそうでネタにはなると思ったんだけどなぁw
>>181 ごめん忘れた、趣旨は人間側の出力が手以外に増えるって事。
究極は
>>179なんだろうがw
ダンジョンマスターvsプレイヤーが成立するのが前提ってのは
もう世界とか関係ないわな
純粋に競技性だけで成立させなきゃならん
それはそれで楽しい可能性も「なくもない」がそれこそ9割9分糞だろう
・プレイヤーが所有する様々な資産の多くは「所持」しておけない
・多様なハウジング要素がある
・コストを払うとトラップや護衛などでハウスをガードする事ができる
上記3要素の結果として廃プレイヤーの「宝物庫」が存在し
それを奪いにいくプレイヤーがいることでダンジョンマスターvsプレイヤーが現実化するのが本筋なわけだろ
それなら糞も何もない
強固なガードの宝物庫や取り放題のゆるい宝物庫があるだけだ
マスターレベルが上がると使えるトラップやモンスターの種類が増えるとかなら面白いかも
廃マスターが頑張っていろいろと新要素を散りばめたダンジョンを用意してくれるなら、
一般プレイヤーのメリットにもなる
モンティホールダンジョン組まれてムチャクチャになるだけやんけ
ZombieVitalというゲームは、
自分のモンスターがやられる。
宝を持って行かれる。
事もバランス良く起こさないと閑古鳥が鳴いてしまって困るゲームだ。
体験版でもやって参考にしてみてはどうだろうか。
大雑把に文章で書くと、
自分のモンスターがやられる→やられたモンスターは特殊な魂を落とす→それで強いモンスターを召喚
→そのモンスターをダンジョンに配備すると戦力だけでなく評判もUP
宝を持って行かれる→評判が上がる→このとき上がった評判は永久的に落ちない
→危機に陥らない程度には宝を持って行かせるべき
評判が無いと人は来ず、人が来ないと魂が集まらない。
魂=ダンジョン運営専用通貨と考えていい。
正 直 め ん ど く せ え
ゲームで運動しようという横着さはちょっと気にいらない。
家で運動したけりゃビリーでもやtt(ry
DDRは俺がやると底が抜けるからやめれ
って家族からクレーム三昧でプレイできなくなったな
やるなら庭でやれ(園芸用のコンセントがある)とかひどすぎない?
何が悲しくて屋外で晒し上げ羞恥プレイせにゃならんのだ。
てことで足を使うものはペダル位じゃないと何かとプレイに支障
があると思うんだ。
これまでと違った客層が見込めそうだなw
まあ、飽きるのも早いだろうけど
自分育成オンラインは外でやれwww
ネトゲなんて酒飲みながらダルダルやりたいのに、わざわざ運動絡められたらやってられねーよw
いちいち否定はしないけど、体感系はWiiで十分だろ。
DDRの話したいなら出てけよ
まだダンジョンツクール話にこだわってる奴がいるのか。
キツイ言い方させてもらうと、想像力がなさすぎ。
あれはNWNみたいに合意のもとに成立するTRPG的な遊びであって、
不特定多数がいて、ニーズもバラバラなMMOでは100000000%無理だっつの。
レギュレーションに文句をつける奴が少しでもいたら成立しない。
マゾマゾな影牢でダンキーなプレイヤーキラーダンジョンか、
>>186の言うようにモンティホール状態にしかならん。
そしてほんのわずかな「まともな」ダンジョンに殺到するようになって、
結局はコンテンツ型MMOとまったく同じことになるだけ。
そのコンテンツを運営がやるか、プレイヤーがケツ持ちするかの差しかない。
いい加減わかれといいたい。
モンティホールって何?
結局、運営がやっても同じようなもんでしょ
同じ難易度のクエストでも、廃プレイヤーにとっては楽勝で、
ライトユーザーにとっては難易度が高くなるだけの話
つまりプレイヤー側が適度な難易度のクエストを選択してプレイするしかない
それなら、1ヶ月に1回しか追加されないような運営のクエストを待つよりは、
日夜生産され続けるプレイヤーのクエストの方が選択の余地は広がる
問題点としては、良質なクエストを構築する能力のあるプレイヤーをどう選別するか
採点のシステムや難易度の表示でその辺りをクリアできるかがポイント
極端にクリア率の低いクエストと極端にクリア率の高いクエストをシステム的に排除すればいいんじゃない?
>>199 極端にクリア率が高いっておかしくないかwww
難しいクエストに挑戦してみたいプレイヤーも居るだろうし、
簡単な方がいいプレイヤーも居るだろうから、
クリア率や平均レベル、平均所要時間といった情報があれば、
その中から自分で選べばいい
あと、気に入ったクエストがあれば、
そのダンジョンマスターを個人的に登録しておける機能は必要
>>202 普通にクリア前提で作ってる場合、90%超えてても全然普通だと思うが。
TRPGでクリア前提に話作らんマスターはかなり頭沸いちゃってるぞw
10回に1回くらい失敗するなんてのは良バランスだな
でも、クリア率100%なんてのは問題外だろ
むしろクリアさせないセッションはストーリーが進まないからマスタリングの観点から言っても困るだろ。
どんなマスターでも、単発シナリオでも、それなりに達成感のあるものを作るもんだ。
クソゲーになるか、神ゲーになるかのさじ加減をプレイヤーに任せるってのは、
運営側としてはかなりの冒険になるぞ。
なにしろ腕のいいマスター候補がプレイヤーとして参加してくれればいいが、
そうでなかった場合、そのゲーム自体が糞であると烙印を押されてしまう。
これは運営としてみたら、かなりのリスクとなる。
NWNはパッケ売りで、利用料金はなしだから、マスタリングの上手い下手は、ユーザに任せられる。
だからこそ成立したゲームだ。
>>205 いくらダンジョンツクールといってもすべてのクエ/ダンジョンをユーザー任せにしてはダメだと思う
基本は運営の作った物があって、+αの要素としてユーザー作成物があるべき
もちろん、時間がたつにつれて相対的にユーザー作成物の比率が上がっていくのはかまわないけど
これは開発のデザイナーが作った公式クエ&ダンジョンです、ってのがある一方で、
プレイヤー自作の方にも、こっそりデザイナーやデザイナーの助手・卵らが作った
クオリティ高めの作品をサクラとして投入しておくことで、模範というかパクリ元を
用意しておく。
メレスのグレース兜が黒と紫羽で、さっき出てた黒紫エステバンと合ってるな
ひゃぁ。誤爆スミマセンorz…許して
マビにカエレ!
ダンジョンつながりで。
シレン系からなんか発展させられんかね?
まあ、モンティホール対策はどうとでもなる
宝箱の中身はダンジョンマスターが自ら用意するとかね
ストーリー性などを持たせる場合のクエスト作りに関しては感性の問題なので、
これはかなり敷居が高くなるけど、プロが作れば素晴らしいストーリーになるというわけでもない
トライアル的なクエストの構築なら、クリア率などのクエスト情報が表示されれば、
適度な難易度のクエストを選択することも可能だろう
なによりユーザーが作ったほうがコンテンツ供給のスピードが速い
神と称されるようなダンジョンマスターが現れるかどうかだな
次回作が楽しみになるような職人が数人でも現れれば、
継続的にユーザーを引き止める効果はあるだろう
TRPGのような小規模なものならともかく、
MMOやMOのように不特定多数を相手にするなら
ダンジョンマスターは賞賛される喜びよりも
罵倒・非難に嫌気がさす方を先に味わうだろうな。
不特定多数でユーザーの状況を限定できない環境下で
ストーリーやバランスをとるのがどれだけ難しいかは、
高い評価を得るオンラインゲーム会社が
恐ろしく少ない現実を見ればわかる。
ネットのような不特定多数を相手にした環境で、Flashなんかを作って公開してる職人もいるわけだしな
ほんの数分の作品で、人を感動させたり、笑わせたり、そういった優れた感性を持った神というのも存在するもんだ
ただ、問題は著作権だろうな
画像や音楽を自由に使えるようなシステムは難しいな
俺は罵倒とか非難とかはほとんど出ないと思う
内心では色々思いつつ黙ってるか身内だけで愚痴ってるかだろう
2chで晒しスレは出来るかもしれんが
実在の不確かな天才に期待するのは
神に奇跡を祈るのに等しい。
まあノリ的には、作品うpスレとかニコ動のMADとかみたいな感じに
なるんじゃないかな。
管理面でも参考になるところはあると思う。
ネトゲでストーリー語るシナリオが作りにくいのは、台詞をしゃべらせることが出来ないから
最近のゲームはキャラの魅力とか会話なんかに頼りすぎてるってことだな
モンティホール対策「やるなら」
ダンジョンとかクエストとか作った側にはメリットがなくデメリットしかない(その上面白いかどうかはバクチ)
モンティホール対策「やらないなら」
ゲームにとってデメリットしかない
個人的な意見だが、
一度クリアした良クエストより初見の糞クエストのほうが面白い
特に仲間とプレイするなら、その糞さ加減すらぎゃあぎゃあ騒ぐのに一役買って楽しめると思う
まあ、
>>220にあるような誰が作っても同じような物が出来上がるのは論外だけどな
>>224 どういう対策を想定しているのかは知らないが、対策は一つだけじゃないだろう
俺は基本的に報酬は倒した敵の分だけでいいと思うがな
なんか前にも同じようなこと書いた気がする・・・
クエストをクリアしたこと自体に報酬を与えるシステムにして、
クリア率の高い低難度のクエストは報酬が少なく、
クリア率の低い高難度のクエストは報酬が多いとかはどう?
報酬は経験値でも、お金でもなんでもいいけど
NWN好きな俺でも、MMOではそういうのは成立しにくいと思うぞ。
運営は仕事だから、ある意味しぶしぶでも続けるけど、ユーザーは遊び。
ここが実は超えがたい壁なんだよ。
ユーザーにとって遊びである以上、いつまでも作り手としてのモチベが維持できないんだよね。
とくに腕のいいマスターほど心が折れやすい。
運営は仕事だから、儲からなければあっさりサービス停止すると思うけど
すぐ叩く、いや叩かなくても折れるし
そもそもそんなに能動的に動いてくれるなら
たぶんどんなタイトルでも能動的に動いて他人を楽しませる
優良プレイヤーだってだけだろう・・・
ダンジョン作ったってゲーム世界内を治世するわけでもなし
遊具の管理人程度の位置だろう?
宝が渋いだのバランス悪いだの運営が受けてるような
下らない要望を一身に受けてモチベ保てるなら
運営スタッフになったほうがいいよな
まあ実際の開発側は楽できる程度しか考えてないかもしれんけどもね
1000人プレイヤーがいて1000人冒険者って時点で破綻してんだよ
そりゃクエストやらダンジョンやらレアアイテムやらに群がってあっという間に食い尽くすよ
それがUCCだろうがなんだろうがね
冒険者だけじゃない、生産のシステムもあるし生産者プレイヤーもいる、ってなタイトルだったとしても
生産が必須な世界だったら「効率」が、必須でないなら「不必要」でバッサリ二分されるだけであってね
冒険のための生産、って意味なんだよね
それが「社会」を生み出すには偏りすぎてるわけよ
食事がバフのためにあるようなシステムそのものも勿論問題なんだけどね
極端な話、大多数のプレイヤーが
「楽しくて農業やってます最近羊も飼い始めましたニワトリも絞めて市場に卸してます」とか
「釣った魚を近隣で売って歩いて売り上げで酒飲んで家帰って寝ただけだけどすげー楽しい」じゃないと
世界のバランスなんて言葉は口に出せないと思うよ
もっと冒険と関係ない、生活に根ざしたような一般人プレイが「楽しくて成立」してから、
その世界での社会不適合者がやっと冒険者や兵士やる、ってくらいのスタンスにならんかね
怪物ぶっ殺してお宝ゲットなんてのは
例えばFPSあたりに任せとけばいいんであってさ
MMORPGには必要なかんべ
意外とサービス精神のあるプレイヤーは居ると思うよ
新キャラを作ってレベル1から付き合ってくれたり、
1回やったクエストでもネタバレしないように接待プレイしてくれたりね
Wikiなんかもそういったサービス精神の表れかも知れないし
荒らしのようなプレイヤーが居る反面、そういった良質のプレイヤーも少しは存在して、
でも、現状のシステムだと、そういったプレイヤーと出合った一部の人が恩恵を受けるだけなんだよね
世間的に糞MMOと言われてるようなタイトルでも、
そういったプレイヤーとの出会いがあると意外と長く楽しめたりするもんだよ
まあ、世界全体の過疎化には勝てないけどね
>>231 「FPSあたりに任せておけばいい」というように
そういうものも現実生活で事足りるだろう。
なんでもない生活なんて面白くないんだよはっきりいって。
盛り上がりのない単調作業の典型なんだから。
ダンジョンをプレイヤーでも作れるというのはいいんだけど
なんかMOっぽいシステムな気がするよ。
MMORPGでダンジョンのような巨大建造物をプレイヤーに作らせるとなるとかなりの広いマップが必要だし
そうなると、誰でも作れるという形にならないんだけどそのあたりはどうなのかな。
明らかにMOだけど、それでいいんじゃない?
街がMMOで、戦闘はMOみたいな構成のタイトルもあるし
クエスト部分はそういったシステムで、生産したりする街の生活もあればいいんじゃないかな
生きるだけで大変くらいのバランスにしておけば、そう飽きることもない。
たとえばEVE Onlineでは、母船クラスに乗ろうと思ったら、
天文学的な財力と数年がかりのスキルトレーニングが必要になる。
本来それくらいのバランスでちょうどいいんだよ。
面白いダンジョンってのが想像できないな
ニコニコのらきすた+マイケルとかはわかりやすいけど、
あっちは元ネタから成り立つ物だからな
>231
これは、いわゆるワールドシミュレータ的なMMOだよね。
その中では、確かに一般人も必要ではある。
ただ、プレイヤー=冒険者というMMOも無理ではないと思うよ。
一般人に相当する担当をシステム側(NPCとか)に任せてしまえばいいわけだし。
面白いダンジョン=ボス、レア、効率
それはお前が面白いものだろ。
普通は違う。
ボス=苦戦した後結果として自分が勝利するから達成感を得られる
レア=なかなか出ない時間がある分だけ得たときに達成感が大きい+他人との差別化(自己顕示)
効率=レースゲームのタイムアタックと同じ。自己満足、自己顕示。
ほどよく死ぬ、あるいは瀕死になるゲームバランスが一番熱く、面白い。
そして達成した暁に得られる報酬があるのが望ましい。
いわば熱い風呂あがりに飲むコーヒー牛乳のようなものだ。
しかしそれを維持するには、プレイヤースキルの上達度にあわせた設計が必要になる。
だからゲームバランスをとるのは難しいわけさ。
物陰に隠れてスナイプとか
こっそり忍び寄ってばっさりとか面白いよ
MMOでやる意味はほとんど無いけど
Assassin's Creedみたいなオフゲーじゃないと、そういうスニーキングゲームは作りにくいな。
UOでも似たようなことはできたけどさ。
クリーチャーが単純に突っ込んでくるだけの脳筋ばかりだと無理だけど、
見張りが居て、プレイヤーを発見すると仲間を呼ぶとか、そういった役割を担っていると
忍び寄って暗殺するなんていうのも必要になってくるんじゃない?
それはDAoCがすでに通った道だな。
通ってない道まだぁ???
スニーキングクラスって、色んな選択肢があって、そのなかの一要素という位置づけならいいんだけど、
プレイヤー全員がそうだと、ゲームとしておかしくなるからなw
UOのステルスはなかなか良くできてた。
DAoCは戦争だけが目的のMMOと思われ勝ちだけど、意外にクエストがよく出来ていたな
でも、必須クエストというわけじゃないから、クエストじゃなく単純なレベリングに走ってるプレイヤーが多かった
カンストという目的意識が強すぎて、クエストを楽しむという方向性にはなってなかったな
主目的がRvRだったからね。カンストもそのためのものだし。
かといってPvEがイラネってわけでもなく、そのあたりは結構上手くできてた。
ここで色々と意見出したり読んだりするほどSWGが恋しくなるなー。
復帰してみようかな。
全員ジェダイって全員冒険者より酷くないか
ヒント:Jedi弱い
強い弱いの話ではない
「色んな人間が生きている世界を模倣しないならMMOである意味がない」のだ
MMOである事で何を実現するのか、MMOである事はどんなデメリットがあるのか
MMOである事を特徴としてゲーム的面白さに繋げるにはどうすればいいのか、
そういう視点なく「独立したゲーム的面白さ」から考えるのは
枝葉から樹全体を作り上げるようなもんなんだ
その考え方が間違ってるとは言わないが、多くの場合は途中で破綻するだろう
「こういう要素は面白い!」から始まっても、それを生かすために「MMOにたどり着く事は多分ない」からだ
シングルプレイヤーゲームとはデザインのべクトルが全く違うと言っても過言ではない
MMOのように多くの人間があつまって「自分が面白い事だけ」をしていれば「必ず衝突し面白さを損なう」からだ
これではデザインとして本末転倒だろう
多くの人間が集まる事は(多分ネガティブに聞こえるだろうが)「そこに社会性が必要になる」事を意味する
それはPKがなくなろうがノーマナーなどと規制しようが変わらない
社会性はMMOゲームの大前提とも呼べる代物なのだ
これを「人間関係うっとおしい」「現実で十分だろ」という批判は当然だ
そう思うプレイヤーには「向いてない」としか言えない
逆に言えば「その影響しあうという事」を面白みの中心に持ってくるしかないわけだ
そしてそれを幹にしない限りは、MMOである事を止めたほうが面白くできる
MMOでありつつワールドシミュレータに行き着かない考え方というのはどこかで破綻せざるを得ないのだ
たとえば2ちゃんのように「ゲームでない」とかね
>>255 むしろゲームかワールドシミュレータかの二者択一。
ワールドシミュレータの方向ではゲームとして上手くいかないと思うがな
いくら理想スレといっても夢を見すぎだ
よく言われるMMORPGのチャット化とかアバター化ってのは
最初からそれを目指すんじゃなければ
たどり着いて当然のプレイスタイルだと思うね。
だって例えば戦争したきゃそれ専用のタイトルで思う存分やればいいんだもの。
そのほうが(ゲームとしては)洗練されているはずだし機能もいろいろで面白いに決まっている。
ただ、MMORPGのような世界で戦争をする意味や面白さも別にあることも認める。
一生懸命立てた建物やかけがえのないキャラクターの命を引き換えにする楽しみだけどね。
ワールドシミュレータがゲームではないかのような認識が一部あるみたいだが
そうじゃないだろう。
ゲームの形を保ったまま目指すワールドシミュレータなんぞ
シミュレータと呼ぶにはおこがましいものだ。
>>255は何もわかってないな・・・・・
Jedi弱いってのは、Jediばかりになる世界を抑制する、つまり全員冒険者という世界を防ぐための措置で、
それ自体がどうという意味で書いてるわけじゃないんだよ。
ワールドシムってのは、現実をゲームの中に模倣するということだが、
現実が理想的な社会になっていない以上、シミュレータ上で社会を再現しても、
決して理想的な世界になることはありえないという結果になる。
まず実社会を理想に近づけ、その上で「あえて不自由で原始的な世界をロールプレイする」
なら成立するが、ワールドシムやMMOが現実世界の下部構造である以上、
理想的上部構造を作ることはできないことを、まず前提として認識すべき。
夢として語るのはいいけど、夢すぎるとそれは現実に反映されない、文字通りの夢で終わるっての。
実現可能ならしてるだろ
舞台が現実であろうが、中世であろうが、未来であろうが、
その世界に存在し、それを構成するのが俺たちである以上、
今あるリアル以上の世界は作れないってのが事実だろうな。
まず俺たちの認識を変えることからはじめようじゃないか。
はいはい宗教家誕生オメ。
まだゲームの側に出来る事はいくらでもあるがな。
まず、運営側が大量のBOTを放って安定した世界を構築する。
その上でPC達を世界に放つ、という手法はどうだろう
治安維持や生産をBOTがやってくれればそれなりに上手くいきそうな気がするんだが
MMOっつー縛りは相当にキツイゼ
良く出来たルールさえあれば面白いパズルゲームが作れるような
そんなMMORPGのコアな要素が明確ならまだしも
開発が作って想定したモンなんてMMORPGの面白み全体の半分以下だぜ多分
>>264 昔考えたけど具体的に考え出すとサーバの構成やらから考えないとダメかもね
あとそれが出来るなら戦闘シーンのモンスターなんかももっともっと頭良くできるから
優先度はそっちが上かもね・・・
フィールドで戦闘を行う場合はクリーチャーのAIを複雑化するのは難しいだろうけど、
MO型なら凝った戦闘を演出するのは可能だろうと思うけどね
>>263 煽りとか抜きにお前バカじゃねーの?いやまじで。
どんだけ新しいゲーム作っても、お前みたいなのが
「飽きたツマンネー」
とか言うから倦怠感でいっぱいになるんだろ。自覚しろよカス。
「飽きたツマンネー」は別にいいんじゃね?
永遠に飽きないシステムなんて不可能でしょ
問題は飽きて辞めていくユーザーと新規で参加するユーザーのバランス
内容さえ良ければ口コミで新規ユーザーを期待できなくもないけど、
実際には先行組との格差とかが壁となって新規ユーザーが定着しないんだろうけど
基本MO型でダンジョンなんかが構成されてるけど
ランダムで偶然他人との接触の可能性があるのってどうだろうか
個人的にはあんまりガッチリしてないほうが面白いと思うんだけども
それはまた良し悪しなのか・・・独占欲強いよなぁアイテムとかにさ
基本MO型でダンジョンなんかが構成されてるけど
ランダムで偶然他人との接触の可能性があるのってどうだろうか
個人的にはあんまりガッチリしてないほうが面白いと思うんだけども
それはまた良し悪しなのか・・・独占欲強いよなぁアイテムとかにさ
1つのダンジョンに見ず知らずのプレイヤーが放り込まれるみたいな感じか
違う入り口からそれぞれスタートして、出会ったプレイヤーと協力するもよし
先回りしてアイテムを独占するもよし
先に行かせてクリーチャーを退治させておいて、宝を横取りするもよし
それだと、ちょっと殺伐とした雰囲気になってしまうかな?
「マンモスの肉、腐っちゃうからみんなで分けようぜ、知らない人もおいでよ」
みたいなコミュニティ成立のための仕掛けがあると面白いのだろうか
目的に合わせて変化するとかどう?
普段は誰でも入れるダンジョンで宝箱
争奪したりの殺伐上等状態。
宝の地図やクエスト等でそのダンジョンが目的地
だった場合入口は同じだがインスタンスダンジョンの方に入る。
クエストの種類によっては別にインスタンスにする必要の
ないものもあるだろうからその際は何時も通りのほうに入る。
この地図(クエスト)後でやりたいのに!って人のために入口でどっちに
行くかの選択肢が出れば問題も起きないかと。
リソースを独占するという意識から、シェアするという意識へシフトするような設計にすれば、
自然と独占欲まるだしの奴は目立ってしまい、村八分になってゆくと思う。
確かに今のネトゲ見てると、独占欲を煽るような作りのものが多い。
これは明らかに精神衛生に害をなすものだと思う。
自制心のある人ならいいけど、そうじゃない奴が大半なわけだから、
遊び手の意識に任せるタイプのものは、いろんな意味でまだ時期尚早なんだろうな。
いまのUOスレ見てるとウンザリしてくる。
それなんてチョンゲ?て言いたくなるような会話しかない。
ネトゲはああなったら終わりだ。
散々既出だけど、ゲーム内でのケンカの最終手段がpkだったんだけどな。
ケンカしたくないから自制心が芽生える訳で。
それはないわ。
UO創成期の関連掲示板の醜さといったら悲惨だったけどな。
まあ理想だから別にいいけどさ・・・
あの頃は生きのいい大物キ印がいっぱいいたよな。
自制心のない奴がPKerだったんだけどな。
むしろ自制心のある奴は、生産者とかそういう人種で、PKerを美化しているのもそういう人種で、
当のPKerは好き放題やってなにが悪いと豪語するウンコみたいなDQNだったわけで…。
そろそろ現実を見ようぜ。
じゃあ、1人が得をする競争ではなくて、1人が損をする競走にすればいいんじゃね?
ダンジョンに8人のプレイヤーが送り込まれたとするなら、
7人までは報酬を得られるけど、8人目は貰えないといったシステムなら、
その中で最も協調性のないやつが損をする確率が高くなる
五人組みたいなシステムだなw
面白いけど、問題はそれをどうシステムが査定するかだな・・・・。
8人中7人という情報がないまま冒険に出掛ける方が面白いかも知れんな
7人分と明確にわかっているなら、7人で協力して1人を排除すればいいだけの話だし
もっと言うなら、そのダンジョンに何人居るのかもわからない状況の方が面白い
どんな形にしろ競争ということなら、過半数の協力者は欲しいわけだけど、
全体で何人のプレイヤーが送り込まれてるのかわからない方が面白そう
ダンジョンがありえないくらいデカければ、それも成立しそうだな。
○月×日
このダンジョンに入って、もう5日が過ぎた。
まだ出口は見つからない。
穴に滑落して荷物の大部分も失った。
燃やせるものは全部たいまつにしてきたが、もう残されたのはパンツしかない。
誰か助けてくれ。
スタート地点もバラバラ、スタート時間もバラバラで、ダンジョン内をさ迷い歩くというのもいいかもね
自分以外にも冒険者が居るのは確かだけど、どこに居るのかわからない
自分が最初にスタートしてるかも知れないし、他の誰かが先にスタートしてるかも知れない
残されたクリーチャーの死骸や解除されたトラップを見て他の冒険者の足取りを探る
クリアするには1人では無理そうなので、誰か探して協力しないといけないが、
報酬が限られているので仲間が増えすぎてもいけない
協力と対立のバランス感覚に優れたプレイヤーだけが栄光を勝ち取れる
>>285 >ウンコみたいなDQN
PK本人も十分それを自覚していた事が、現状との違いだな
みんなスニークで他の冒険者を探し回るわけだな
>>291 してねえよw
どうしても美化したいんだな。
PKはあったほうがいいけど殺されるのは嫌!
ハハハ
>>290 それで定期的にダンジョンの形が変わればやりごたえがありそうなんだけどねぇ
一定だとすぐwikiとかにまとめられちゃうから困り者
それなんてCUBEオンライン?
マンモスの肉をシェアせざるを得ないのは
成果物である肉が腐ってしまうからで
それを永遠に保存しておけるならシェアしないだろう
肉は腐り(時限)、
保存が利くようにするには手間がかかり(加工コスト)、
冷凍庫には限りがある(所持限界)
この3つがあるだけである程度世界は正常化する
>>295 マップの表示機能や東西南北がわかる仕様だと特定は可能だろうけど、
そういった便利機能を排除すれば、どのマップに居るのか特定するのはかなり困難かもよ
同じマップでもスタート地点が違えば、まったく違うマップに感じるだろうし
>>298 確かにそうかも
マビノギにある地下迷宮とかも、地図無かったら絶対出口分かんないわ
あとは凝ったギミックとかシチュエーションがあればいいね
自動生成ダンジョンはモンスターと宝箱が淡々と置かれているだけだから結局飽きちゃうんだよね。
やっぱりダンジョンを設計したひとの『冒険者を楽しませよう!』とする意思がこもってないダンジョンは駄目だ。
だからといって運営開発が作った固定ダンジョンはすぐに攻略されてwikiに載っちゃうし。
だからこそダンジョンツクールですよ。
冒険者を楽しませようってのはMMOでやるこっちゃねーよな
成立した異世界があるってだけで楽しいんだから遊園地は他でやってくれと思うよ
ここで、ティルナノーグオンラインですよ
ティルナノーグ俺も好き。ネトゲに疲れるとたまにやってる。
ワールドマップから出てくる仲間まで、全てをランダムジェネレートだからな。
あれって一作目は20年くらい前のゲームだと思うけど、今みても良くできてるなと感心したよ。
ダンジョンだけなら、ローグクローンはいっぱいあるけど、全部ジェネレートするものって、他にない。
1ヶ月単位くらいで世界まるごと再生成が行われたら飽きずに続けられる・・・・かも?
まあ、それでどれだけ個性的な世界・シナリオが作り出せるかというと、ちょっと難しい気もするけどな・・・
>>304 2ヵ月でリセットされるMMOがあった
最初はスタートダッシュのチャンスということで盛り上がってたけど、
そのうち飽きられて2ヵ月毎に人が減っていった
Oβで人が集まって盛り上がったのにみるみる人が減って
古参廃人だけが残って無意味にくすぶり続けているMMORPGを見ると哀しくなるよな
まともにコンテンツも揃ってないのにOβを開始して、
正式サービスが始まる頃には飽きられてるんだよな
今まで費やした時間と金がパァになってしまうのが怖いという理由だけで
本当はとっくに飽きてるのに、毎日ダラダラとMMOにログインし続ける古参ほど哀しいものはない
最低限のミニマムなMMORPGのシステムって何が必要なんだろう
チャットは必要だろう
アイテムを取ったり置いたり出来るといいな
攻撃ってのも必要か、対象が変われば採掘にもなるようなのが
そのくらい?
>>305 そりゃ、まったく同じ世界でもう一度って言われたらやめるよ、普通は
>>309 MMORPGで重要なのは何よりもまず『他のプレーヤーとの交流』が楽しくなるシステムだよ
それが無ければただの劣化したオフゲRPGだ
他のプレーヤーとの交流すらシステムに背中押されなきゃしないんだから
しない奴はないやったってしないけどな
ソロで遊べねーっつって去っていく
好きにしろと思うけども
>『他のプレーヤーとの交流』が楽しくなるシステム
って具体的に何?
モノがマップに自由に置けるだけで
それは表現や交流になりうるんだが
気づかないだろ遊園地で遊ぶ事だけが遊びだと思ってる客は
>>313 _,,..,,,,_
<⌒/ヽ-、___ ./ ,' 3 `ヽーっ
/<_/____/ l ⊃ ⌒_つ
 ̄ ̄ `'ー---‐'''''"
∧∧
( ・ω・) … _,,..,,,,_
_| ⊃/(___ ./ ,' 3 `ヽーっ
/ └-(____/ l ⊃ ⌒_つ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `'ー---‐'''''"
_,,..,,,,_
/ ,' 3 /ヽ-、__
<⌒/ ヽ
/<_/____/
念のためおさらい。古参は耳たこだろうが、我慢してくれ。
理想スレには、大きく分けて二つの派閥がある。
・異世界っぽい空間に自分の分身を放り込んでやりたいことやれれば満足なワールドシミュレーター(WS)派
・MMORP"G"なんだからあくまで重要なのは"ゲーム部分"派
前者は一つの世界観を構築することを重要視し、後者はシステムやルールといった部分を重要視する。
前者は環境だけ整えてくれたらあとは勝手に楽しむよ。後者は楽しめるだけのものを用意しておけ。
どっちも主旨に反していないし、間違ってもいない。単なる志向の違い。
これを知らないと話が噛み合わない。
世界観もゲーム性も大切だと思うがな
うるせえ
手前勝手にまとめんな
手前勝手も何もさんざ既出だ。
仕切ってんじゃねーよ
【審議中】
マーマー ∧,,∧ ∧,,∧オマエラヤメ
∧∧(´・ω・)(・ω・`)∧∧
(´・ω・) U) (U とノ(ω・` )ケンカイクナイ
|し U∧∧ ∧∧と ノ
u-u( ・ω・)=つ);:)ω・`)シキッテンジャネーヨ
(っ ≡つ=つ⊂⊂)
( /∪ バババ∪ ̄\_)
オラオラ!!
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ 理想スレには、大きく分けて二つの派閥がある!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
こういう荒らしが一番厄介なのはMMOも2chも同じ
この荒らしも既出
で、ゲーム部分を大事にするならそれ専門にしたほうが楽しいよ、って話
MMORPGにする意味なんてゲーム部分を大事にするならないよ、って話
まあこれも結論出てるんだけどな、一部理解できない子がぐずってるだけで
ワールドシミュはMMOの本道なんだよ
逆説的に言うとMMORPGは「全てが中途半端」だと言える
経済を扱うも市場や相場までは行かず原始的経済だったり
戦闘を扱うも戦争や策謀までは行かず単なる集団戦闘だったり
生産なんかは「本格的」な専門ゲームは存在しないけどエディターみたいなのは必要とされてない、って程度の単純化ね
釣りもハウジングも何もかも全てが他の専門ゲームの劣化システム
それがMMORPGなんだよね
だけどそれら中途半端なシステムを使って何千人というプレイヤーがコミュニケーションの「おかず」にして、遊ぶ、しゃべる、競う。
中途半端で乱数性の強いシステムだからこそ、勝敗そのものより過程を気にする。
それでいいし、それ以上は難しいだろう
だからゲンミツな意味でのワールドシミュとは違うと思う
おかずは多いほうが食卓は楽しい
おかずが多いほうがドラマになる可能性が上がる
その程度のゲンミツさなんだよね
ゲームを如何にワールドシミュっぽく見せるか、
ユーザーに錯覚させるかだろ?
たぶんそれぞれの思ってる、ワールドシミュレータの定義が異なるんだろうな。
不特定多数がその世界に対して何らかの影響を与えられるなら、自然と世界観は形勢されていく
それが単なる文字の羅列だったとしても、そこに人と人の交流があれば世界は生まれる
もちろん、協力であろうと、対立であろうと、そんなものは関係はない
生まれた世界に住民が定着するかどうかは、コンテンツの魅力に左右される
魅力のないコンテンツなら飽きられるのも早く過疎化が進む
個々のコンテンツの魅力を高める以外に、コンテンツの供給スピードで補う方法もある
目新しいコンテンツが次々に供給されれば、住民の定着率も高まる
社会のどこをシミュレートして欲しいかは、それぞれ違うからなぁ。
経済なのか自然そのものなのか、あるいはNPCを含めた挙動のリアリズムなのか。
要素ひとつ取り上げても、別の方向に向いたりするから難しいわな。
どうでもいい抽象論ばっかふりかざして悦に入ってないで、具体的な話に戻せよ
じゃあお前がまず書けよカス
具体性・生産性がないのは、お前みたいに荒らししかしてない奴なんだよ。
いい加減気づけ。
しかしなんだな、ワールドシミュだろうが娯楽場だろうが「飲む・うつ・買う」という
三大おっさん娯楽を十分に満たしたMMORPGってなかなかないよな。
あるとしても・・・
飲む・・・ゲーム内アイテム飲料をゲーム内花見なんかの席で飲んでなんとなくハイになる。
演出が細かいゲームとかだと一応キャラが酔ったりもする。
3Dネトゲで画面を高速回転させて擬似的に悪酔いしたときの気分を体験できる。
うつ・・・アイテム強化やレースや対戦への賭けがメインか。
単体のギャンブルマシンがあったり、ユーザーが独自にギャンブルしたりすることはあっても、
ゲーム内カジノまで完備しているようなゲームってあまり無いよな。
賭博法とのからみで慎重にならざるをえないのだろう。
買う・・・UOやROにゲーム内でセックルする集まりがあると聞いたことがある。
しかし一般的では無く一部の人向け?チョンのセックルオンラインは開発中止
ヨーロッパかどこかにエログロMMOがあるらしいが、グラの関係で日本ではまず受けないだろう。
せいぜい、ワカメ状態でパンツヒラヒラ見せてるアバターを見ながらモンモンとする程度か?
基本的にそういう雰囲気でなりきって楽しむままごとなわけで、
ちょっとでも本気汁が出るようなレベルまで至って無いものが多いんじゃね?
>>330 しかし単純にワールドシミュレータって言われると、それ全部のように聞こえるな。
だから殊更に「ゲームだ」と言う奴がいるんだろう。
文字通りの意味でのワールドシミュは非現実的だからな
オジサンきめえwwwwwww
寒気がするような具体提案だな
だから本気汁出したかったらそれ専門のゲームやったほうがいいんだって
んじゃ、ちょっと話を戻して、複数のプレイヤーによるダンジョン探索について
既存のMMOだと、冒険に出掛ける前にPTを組む必要があって、
必須職がどうとか、プレイスタイルがどうとか面倒なことが多いけど、
プレイヤーがそれぞれにダンジョンに潜って、状況に合わせて協力したり、対立したりというのは斬新だと思う
ここに付け加えるとするなら、死んだらクエストから排除されて、新たなプレイヤーが送り込まれるというのはどうだろう?
そういった状況の変化がクエストの方向性を左右するというのは新鮮味があっていいんじゃないかな
死に対する緊張感もあって盛り上がりそう
そもそも死ってのがさ
軽すぎるのよ今
長くても1,2時間でサクッと終わるのならやってみたいかも。
時間までにゴールにつかないとダンジョンが崩壊。
途中で、いくつか関門があって、協力しないとクリアできない関門や、誰かを蹴落とさないとクリアできない関門
なんかがある感じかな。
関門が毎回ランダムに決まったり、参加者の情報をフィードバックさせて変化するような感じだと
飽きずに楽しめるかもね。
そのダンジョンに最初に送り込まれたプレイヤーなら、クリアまでに数時間かも知れないし、
攻略が進んだところに送り込まれたなら、あっという間に終わるかも知れない
参加する度に毎回状況が違うというのが良さげな感じ
時間的に最後まで付き合えそうになかったら、
クリーチャーの群れに突っ込んで、俺の屍を越えて行けプレイもありでしょ
自分の代わりにまた新たなプレイヤーが迷い込んでくるだけの話だし
どうせならダンジョンマスターもプレイヤーに任せて、
倒されたクリーチャーの再配置やトラップの発動タイミングなんかを操作できるといいけど
NWNもやらんくせにな
お前モナ
>>338 じゃあさ、いっぺん死んだら
また一からキャラを作り直しっていうのはどうよ
>>341 どうせならモンスターの中の人になりたい
ドラゴンになって冒険者をブレスで消し炭にしたい
俺もゴブリンとかなってみたいとは思うが、
それって結局被ってるぬいぐるみがちょっと変わってるだけのPvPなんだよな。
PK禁止だよ
ノーマナー行為だよ
WSが一定の需要を持ってるのもわかるし、
アクションとかはそれ専門のゲームやった方がいいってのもわかるが、
WS=理想としちゃうと、なんか結局何も思いつきませんでしたって言ってるみたいでアレだな。
>>346 俺の知ってるゲームでは、
ドラゴンが未来の米国の大統領になってたり
未来のBMWの社長だったりしてるぜ。
>>350 全然関係ないと言えば関係ない話なんだけど
カーレースゲームやスポーツゲームの進化って
現実に如何に近似するかという進化だと思うのね
MMORPGもそれに近い進化を求められてると思うんだよね
でなければ全てのそれ以外は徹底的なカジュアル化の方向性の中にあるという二極化
カジュアル化は単純化でもあるからおのずと専門ゲーム化したほうが良くなるわけで
「何かトガったウリがあるMMORPG」って逆に危険だとも取れるんだよ
長く運営せず、例えば1年で撤退するタイトルをどう思う?
MMORPGの方向性ってのは長く続ける事だと言い切ることは出来ないけど
少なくとも奇抜なシステムで驚かせ続けるジャンルではなくて
雑多な要素を含んで安定が求められてるんだと思うよ
>>346 巨大スライム(服だけ溶かす酸を出す)になりたい!
>>353 目の無いスライム用にサーモグラフィ機能を搭載してお待ちしております。
WS化といっても程度問題なわけよ
際限なく現実に似せればいいのかっていうとそうじゃない
やっぱりある程度の抽象化がないと面白くはならないんだよね
食事がバフにしかならない現状を変えたい
みなで食事しながら雑談するシーンをシステム上生み出したい
高いけどおいしい食事にHP回復量などでない違いを出したい
前にも書いたが、食べ物をアバターのファッションとして機能するようにするのが一つの手。
丸焼きにかぶりつくとか、バースデーケーキのろうそくを吹き消すといった「アクション」を
他人に見せ付けたいという欲求は存在するから、そういうものを食べ物に付加出来れば価値は生まれる。
ジブリ監修のムシャ喰いモーションとか見られるってわけだな。
最近のアニメーターは、おいしいものをおいしく食べる絵が描けないって御大が嘆いていたな。
空腹の状態が長く続くと死ぬ仕様にすればいいんじゃない?
街に戻ったら食堂に行って食事して、冒険の合間にもキャンプして食事しなくちゃいけないみたいな
まあそれくらいはあってもいいな。
食事の必要性があれば、会話の機会も増えるからな。
街の外にいるときは、キャンプを設営して食事を用意するとかね。
こういうの、けっこう楽しいと思うぞ。
ダンジョンに潜る日には早起きしてサンドイッチを作るドワーフ
人間はメシ食わなくても一週間は余裕らしい。
水は3日飲まないと死ぬとも言われている。
行動によって腹の減り具合も違うようにすれば、
もし大規模なRvR(特に城攻め)なんてことになっても、兵糧という概念からの戦略性も増すだろうね。
激しく戦ったり走ったりすれば腹減るし、食料が尽きたときに救出をじっと待つなんてこともできる。
食事の必要性による恩恵は、いろいろありそうだ。
腹減るといきなり死ぬ、とかだとゲームとしてつらいが、段階的に衰弱してゆくならいいな。
最初はステータスにペナルティがつき始め、それでも数日放置すると死ぬくらいの感じなら、
リアリティとゲーム性を両立できそうだ。
モンスターや店から手に入れた素材で装備のデザインを変えられたりしたら楽しそう
腹が減ると徐々にHPが減っていくMMOあったけど
そんなに楽しくは無かったかな・・・
まあ、所持品から自動的に消費してたし食べるモーションも無かったけどな
チャーハン作るモーションは欲しい
>>365 多分それは「食う」という動作・過程がなかったせいだと思う。
単にHPが減るだけじゃ、ウザイだけで楽しくないもんな。
たぶん、食べることにもう少し良い効果がないとただ面倒になるだけなんだよな
例えば、
普段は座っててもHP/MPの回復はしない
パーティ全員が一箇所に集まって「食べる」コマンド実行すると、全員で焚き火を囲んでかぶりつきモーション開始
食べてる間は、食事中止とチャット以外の行動不可、HP/MP徐々に回復する
食べてる間は一定確立で敵がにおいにつられて寄ってくる
中止コマンドもしくは全快で食事終了
こんな感じだと少しは面白くなるだろうか
パーティに料理スキル高い人がいたり、良い食材使ってたりすると回復率が高くなる感じで
なんでそうパーティやシステマティックにしたがるんだ。
自然にいこうと思わんかね。
いや、抽象的な夢の話じゃなくて、実際に実装する場合の話だからシステマティックになるのはしょうがないと思うけど
あと例はパーティだけど別にソロでもいいし
食料に関して言えば、味を表現できず、
酒を飲んでも楽しくない以上、
代わりになるものがどうしても必要になる。
食料を食べたらリアルで出前がやってくる
とかどうよ
・・・あんまり楽しくはなさそうだな
でも、味や匂いを表現できない映像作品でも美味しそうに感じさせることはできてるからなぁ
作ってる感とそれを食べるシチュエーションに説得力があればいいんじゃないかな
例えば、荷物の中から自動的に消費されるとか、
戦闘中に食べると回復するとか、そんなのはまったく現実味がないけど、
食堂に行って注文すると料理が運ばれてくるとか、
焚き火を囲んで料理するというシチュエーションはあってもいいでしょ
>>373 高い料理にゲーム内通貨でも金は出さんのよ、プレイヤーは。
武器を買う金とか、ポーションを買う金とかそういうのが優先になる。
生身の人間は味のために金は出すがな。
食事と休息。キャンプの意義と演出はいろいろあるような気がする。
フィールドが広大でないと雰囲気でないかもしれないが。
>>374 高い武器に金を出すのは、それだけの価値があるからでしょ
高い料理にも、それだけの価値を与えてやればいい
>>376 それが実際に多くのゲームがやってるように付加効果ってことだ。
例えば、同じ料理を食べ続けると効果が落ちる仕様にして、
プレイヤーが珍しい料理を求めるようにシステム化するとか、
味覚をステータス化して、好みに近い料理を作ってくれる料理人と交流を持つようになるとか
他にも「食事があっという間に終わってもいいのか」「じゃあ食事終わるまで10分とか30分とか待つのか?」とか
という風に、過度に現実感を持たせようとすると無理が生じてくるわけです。
んだな
でも食事と睡眠ってのは生活感には重要だと思うんだな
生活感なんかいらねってんならそれでいいんだが
時間も重要だな
街の料理屋で注文するなら、多少は待たされるが、食べた後の持続時間は長い
その時間を利用して、次の冒険のメンバー集めとか、クエストの攻略法の相談でもしてればいい
冒険の途中で手早く済ませたいならパンに目玉焼きを乗せただけでもいいけど、持続時間は短い
武器や防具を生産できるとしても、それがグラフィックに影響しないと萎えそう
逆にその辺りがきちんと表示されるシステムなら、
キャラの能力に影響を与えないおしゃれ装備でも需要が高くなるからな
料理も作る過程や食べるモーションは必要かも知れん
食わないと死ぬから食うんじゃなくて
腹減ったから食うんだよな
若しくはうまいから食う
そういう感覚の落とし込みが食事に限らず必要なんだ
生態系なんやらの整合性もある程度必要だけど
WSってそういう感覚的なレベルの話なんだよな
大前提として、ゲームは楽しいからプレイする
だからその感覚的なものをどうやったら表現できるのかってことだろ
そりゃグラフィックだろ
魔法だって表示されるからリアリティがあるけど、
グラフィック無しで敵のHPが減るだけだと現実味がなくなる
んなわけない。
逆に満腹状態の表現はどうするのさ。
満腹かどうかなんて外見的に判断できなくてもいいだろ
本人が食事したことを覚えていられないくらいの痴呆ということなら話は別だが
なんか、手段に固執して目的を忘れてる感じがするな。
目的は生命の維持だろ
食べなきゃ死ぬシステムっていうんだから食べるしかないだろ
敵から攻撃を受けると死ぬシステムなら、攻撃を受けないようにする必要があるし、
高低差のあるところから落ちると死ぬシステムなら、落ちないように気を付けるしかない
そんなのは当たり前の話で、落ちたら死ぬシステムで、落ちたっていいじゃんとか言ってるのは池沼
で、食べなきゃ死ぬシステムならもっともそれを避けるのに都合がいいものを選ぶわけだ。
(仮に)栄養値とかそういうのが高いやつ。味やそういうのが表現できないから、
プレイヤーは今度は栄養値がもっとも高い同じ食料ばかり食う。
それは不自然だ! グラフィックがリアルならその状況も回避できる!
んで、そのグラフィックにどれだけ現実味をもたせるのかとか、
キャラクターじゃなくてプレイヤーの食欲に訴えてどうすんだとか、
なんかねじれゆがみまくってないか。
>>368とかぶるけど、
現状のMMOで座るとHP・MP回復するの多いから、それを食事に置き換えればいいと思う
あとは、グラと効果音で表現、かな
>>394 それは単に既存のポーションとか傷薬とかの置き換えやん。
剣と魔法の世界を表現するなら、剣を振るうグラフィックや魔法を放つグラフィックが必要だろ
今は更に進化して、装備した武器によってモーションが変化するし、
唱える魔法によってエフェクトが変化するわけだろ
そうやって嘘の世界にリアリティを持たせる努力をしないとユーザーは満足しないんだよ
つまりゲーム内に料理や食事というシステムを組み込むなら、
単にHPが回復するとか、能力がアップするなんていう数値的な変化だけじゃなくて、
料理する過程や食事のモーションで現実味を持たせる必要があるということ
所持品の中から勝手に消費されていくなんてシステムじゃ意味がない
>>396 キャラクターがフライパンに油を入れて熱し始めて、
その間に具を刻み、卵をといてフライパンに入れて熱して、
ご飯を入れて、調味料で味付けしながらチャーハンが
完成するまでのモーションをプレイヤーは
キャラクターに料理を作らせるたびにながめなきゃならないのか?
コンシューマFFの召喚とか、
スーパーロボット大戦の攻撃時の長いムービーとかと同じで
最初に見たら俺はそれ以降は可能ならスキップするな。
>>397 おまえはバカだなぁ
そんな長々としたモーションを組み込んだってうざいだけなんだよ
それくらいは言われなくても理解しろ
>>395 いや、ポーションみたく瞬間的に回復するんじゃなくて、座ったときの徐々に回復してくやつね
ただ座って待つんじゃなくて、もりもり食べる演出のほうが楽しいじゃん
食べ物を食べて体力をつけるって不自然じゃないと思うし
>>398 じゃあ、現実味がある程度の料理や食事の長さってのが何さ、って話。
万人の納得するゲームバランスってのと同じで存在しないんじゃねの。
>>399 どっちにしてもたとえばステーキ5枚食ってHP全快した後、
ダメージを受けたらまたステーキ5枚食うような底なし胃袋になるな。
逆にHPが減る状況じゃなきゃどんな遠出でも食事は不要ということになる。
お前らメシ食ったらどうなる?
俺はやる気でる
体温も上がるしトイレもしたくなる
満腹なら眠くもなるかもな
当然おいしいものなら幸せになる
不味いものなら残しちゃう
異性が作ってくれたものならその異性を好きになっちゃうかもしれん
相当に美味いなら思い出にもなるだろうな
友人にお土産として持っていくなら彼の好物を探すだろう
栄養的にも長い目で見れば太ったり病気になったりも(その逆も)するだろうし
そういう事それぞれが「食事の付属効果」であって
内部数値的なものだけに留まるべきじゃないって話なんだよね
もちろんどれをそぎ落とすかはデザインだがね
>剣と魔法の世界を表現するなら、剣を振るうグラフィックや魔法を放つグラフィックが必要だろ
いやグラフィックは必要ではないよ?手段のひとつだ。と一応つっこんでおく。
呪文を実際にスペリングしたり、シンボルを正しくクリックしたりすることで
魔法の発動を表現する、という方法もあった。
>>401 うん、そう
敵が強い地域に行くためには大量の食料が必要になるけど
弱いところだとサクサク行ける
ゲーム的にもそっちのほうがメリハリついていいかなと思う
>>400 おまえはほんとにバカだなぁ
そんな演出上のバランスはMMO以前の問題なんだよ
ゲームを制作するなら当然考慮するもので、1つの魔法を唱えるのに1時間掛かるなんていうゲームは糞ゲーなんだよ
プレイしていて適度なタイミングで発動して、尚且つ何が起こったかを理解させるのがゲーム作りの基本なんだよ
そんな基本的なことも理解できないのなら黙ってROMってろ
ゲーム内時間の進み速度は
とあるゲームでは昼夜の長さから計算して約12倍だった
だからといって戦闘が12倍の速度で終わるわけじゃないんだよね
そのあたりがもちろんデフォルメなんだけど
食事が一瞬なのはシステムとして成熟するとど重要視されてもいないし
面白いとも思われてないって事
その良し悪しは別にして俺はもっと面白いことを戦闘以外にも見つけていきたいと思ってるんだよね
>>402 いや、だからそれを具体的にどうやって表現するんだという話をしているわけで
とはいえ例えば魔法をフューチャーしてデザインするんなら
一時間かける魔法も「あるべき」だけどな
ただそれだけじゃ「プレイヤーを多く集めてMMOにする」ってのに反するから
いろんな価値観が必要だって話であって
例えば一瞬で発動する魔法も必要だって話であって
否定すべきじゃないと思うんよね
全ての価値観には理由があるなら許容していくのがMMOだと思うんよ
>>407 ここで仕様を詰めろと?
嫌だよ制作スレでもないのに
>>409 別に細かな仕様を決めろとはいわないが、
>>402のようなことはみんな承知の上で
それをどうやったら表現できるか話してるんだって
>一時間かける魔法
大規模な雨乞いとかならアリだな。いいんじゃないか。
旱魃に困ってる土地の聖なる山の山頂で雨乞いの儀式がはじまる。
キャラクターは祈りに参加する聖職者でもいいし、神官を警護する傭兵でもいいし、
みんなが出払っている神殿に盗みに入るバチ当たりな盗賊でもいい。
単純に食べなかったら死ぬってことでいいんじゃない?
何日後に死ぬとか、きっちり数値化する必要もない
何も食べないでずっと冒険してるとそのうち死ぬってだけで充分だと思うぞ
プレイヤーが死ぬってことを理解すれば、
冒険に出掛ける前には料理屋に立ち寄って食事してから出掛けるでしょ
それでも心配ならお弁当も持ってくでしょ
>>405 攻撃のモーションや魔法のエフェクトと絡めてるし、
お前は演出上のバランスの話しかしてねぇだろ。
「常識で考えればわかる」というのはもっともファンタジーな回答だ。
>>412 昔、ベルアイルがまだ仕様が変わってなかった頃にだな
何も食べなかったら死ぬ仕様だったんだが
βが始まった時、お金が無かったのと、お腹が空く速度が早かったのとで
PCが餓死しまくりで餓死オンラインと呼ばれていたんだよ
料理してるキャラのモーションを発注されて、フライパンに油入れるとこから作るようなバカは必要ないんだよ
そんな基本的なことから説明されないとわからないなら黙っとけって
現実世界では食べるために働いているわけだが、
ゲームの中でまで食べるために働くのはちょっと嫌だな・・・
信長ってまだ食い物システムある?
どうだろう
俺はやめてから大分経つので今はどうだか知らないが
適当に食べてたらぶくぶくと太った記憶があるな・・・
料理にアホほど種類が有って
単純に材料の組み合わせの違いだけでも完成品に製作者の個性が出せるようなら
パラメーター的な意味が少なくても良くないか?
(完全にゼロだったり、明らかに強い料理が決まってたりしたらダメだけど)
PT組むときは、それぞれが持ち寄った料理を交換して食べるのが習慣になったりしたら
面白いと思うんだがな。
フライパンに油入れるとこから作れるようなシステムがいいけどな。
てっとり早く食いたいなら、時間をかけずに作れる料理を作れば良いわけで(干し肉かじってれば腹は満たせるとかでいい)。
娯楽としての料理が発生する余地は残して欲しいな。
>>417 今まで無かったから、そういうのもあると楽しそうだよねって話をしてるんだろが。
空気も話の流れも読めないなら黙っとけって。
WS系の弱点の一つはアイテム等の需要が無いことだろうな。
だから↑の食事みたいに無理矢理そうしなきゃならない的なシステムになってしまう。
それを面白くするための要素と受け取ってくれればいいが、一歩間違えると単なる苦痛になってしまう。
多種多様な材料の自由な組み合わせで自由に個性的な料理が作れて
それがグラフィック的にも表現されるってそれだけで1本ゲームができるわ。
料理のグラフィックを用意するなんて簡単だと思うがな
ゲームにパスタを登場させたらイタリアから訴えられるということもないだろうし
>>426 「ご飯にチョコレートと苺を混ぜました!」みたいな組み合わせのグラフィックはどこから用意するんだ
>>427 ご飯のグラフィックとチョコのグラフィックと苺のグラフィックでいいんじゃないか?
材料と料理法から○○と△△の炒め物みたいな感じで自動生成されて
いくつかのパターンからグラフィックが選ばれる。
パラメータも材料と料理法に設定されたパラメータを元に生成。
こんなのだったら簡単だけど、これじゃいくら材料の種類増やそうが
とても料理してると感じさせるのは無理だろうな。
ご飯の上に苺とチョコが形そのままに乗ってるだけならそりゃ簡単だろうけどw
>>428 それでいいのか?
実際に作ると、茶色く染まったご飯の上に
チョコのついてない部分は白く色の
抜けてぐんにゃりしてる苺というトキシックな見た目になるんだぜ?
別に甲冑に麦藁帽子でもいいわけだろ?
そりゃ見た目は滑稽だけど、それがいいって言うなら仕方ない
いやそんなことを言ってるわけじゃないだろ。
同じ材料でも何と一緒になるかどう料理されるかで最終の見た目は変わってくるわけで
自由に生成可能な料理に自然な見た目のグラフィックを付けるってのは
相当難しいことになる。
もうご飯とみそ汁とアジの開きでいいよ
>>431 色を変えるぐらいは朝飯前だし、それぞれの食材の状態別グラフィックの組み合わせでなんとかなりそうだけどな。
自由度を優先するか、見た目を重視するかは二者択一だろ
自由度を優先したら、見た目が変になる可能性は排除できない
見た目を重視したら、既存の料理の範囲内にするしかない
まあ、見た目重視で既存の料理を網羅する方向性でも、恐ろしいほどの種類になるだろうけど
料理の製作者に自分で絵でも描かせりゃよくね?
Xbox360の某レースゲームのように。
さぁ、セカンドライフの背中が見えてまいりました。
>>438 それはクエストを制作する場合の問題としても挙がってたけど、
著作権の管理が難しくなる
>>440 アメリカなら全く問題ない。自分で書いて扱う程度なら十分に許容範囲。
>>441 自分で描いたものじゃない場合に問題が出る場合がある
なんか盛り上がってるなw
やっぱそんだけ食事の要素ってのは存在感がデカイんだと思う。
>>442 だからXbox360の某レースゲー(名前出てこない)のように、図形を組み合わせてもらおう。
>>444 そこまで自由度を奪うなら、できるだけ多くのグラフィックを用意してやった方がいいんじゃない?
図形の組み合わせでどれくらい料理を表現できるのかわかんないけど
ゲーム内のキャラクターがあんまり美味しそうに食べると
リアルのプレイヤーは逆におなかがすいてくるんじゃない
食べ終わって、ああ美味かったとは発言できんぞ
マクドナルドにでも出店させてやればいいんじゃない?
新商品の宣伝にもなるし、喜んで金出すでしょ
それはそれでいいじゃん。
シムズ2やってると、めっさハラ減ってくるよw
イラレで絵を描くのと同じようなものだけど、
職人が凄すぎなんだよなForzaはw
餓死するまえにもっといっぱい段階があるだろうに
メシメシ言ってる人の理想形ってどんなん?
なんかうまく想像できないんだよな
飯を食うことのカタルシスって、実際の味覚でしか再現できないんじゃないか?
ゲームに組み込むとなると、どうしてもPOT代わりとかドーピングの素材くらいしか思い浮かばない
服装と違って、アバターとしての意味も無いしなぁ。。
>>410 食わなきゃ死ぬって言ってるくらいで
前述の要素をどうやって表現するかなんてレスひとつもないのな
食わなきゃ死ぬって、排泄と同レベルで面倒なだけの要素じゃね?
>>455 エモ代わり?
またはレアアイテムの誇示?
街中で無意味に魔法使うやつって、厨の代名詞のような。。
むかーしむかしに
コマンドを文字列で入力するアドベンチャーゲームあったじゃん
>ミギ アルク
>ハコ アケル
あれのネトゲ版っておもしろそうじゃね?
>>382の考えがいい。
要はチャージ時間の配分の問題と言う事で。酒屋で暢気に飯食ったら
大きく一時的ステータスUPとか。急いで食ったら小さめで、食わないとマイナス。
あーでも
食わなきゃ死ぬ仕様で、且つ食い物にバリエーションが豊富なら
日常的に食うって動作が起こることが自然になって、
そこで個性は出るかもね。
まあ手軽な携帯食料しか食わない奴がほとんどだとは思うけど。。
>>457 ウィザードリィオンラインとかそんな感じじゃん
>>457 その手のゲームの面白さって、試行錯誤する楽しさにあると思う。
情報が飛び交うMMOには向いてない気が。
>>453 それを出すのがお前の仕事だろが。
思いついたらどんどんアイデア出せよ。
思いつかないならROMってろ。
食事が必要かどうかは個人的な趣味の問題だからな
剣さえ振り回してれば楽しいというやつも居るかも知れないが、
人それぞれやりたいことは違うのだから、魔法使いになりたいとか、
僧侶になりたいというプレイヤーも居るということを理解すべき
もちろん料理人になって料理を作りたいやつも居るだろう
問題は、それをどうやってゲームに組み込むのかということ
1つは食事の必要性、もう1つは食事の表現方法が問われている
必要性に関しては、回復やバフとしてのアイテム化が一般的だが、
目新しいアイデアとしては生命の維持ということが提案されてる
表現に関しては、モーションの強化や多様性、自由度が欲しいといった感じ
>>464 その方向ならわかるな。
やっぱりPOT的な効果しか思いつかないんだが、
下記で多少面白くなるような気はする。
・「調理スキル」の存在
・「賞味期限」の存在
・「スタミナ」の存在及び、「食べること」との関連性
ダンジョンなどに長時間潜るには食料が不可欠。
店売りの長賞味期限の食料を持ち込んでもいいが、
もっと効率がいいのは調理スキルを持ってる奴と一緒に潜ること。
高スキルの奴なら、ダンジョンに生えてる怪しい草とか苔とか、モンスターの肉もその場で調理することが出来る。
ただし賞味期限は非常に短く、その場で食うことが前提。
上記はたった今の思いつきだが、個人的には「要素」に「人」をどうやって絡めるかがMMOにおける企画の要点。
キャラメイク時に好き嫌いとか決められたら面白いかな
好物だと効果が高くなって、嫌いな物だと逆にダメージ受けるとか
一般人から見ると壊滅的にまずい食事なんだけど作った本人にとっては最高の効果があるとか
キャラクターの個性にもなるしね
キャラメイク時に属性を決められるようなものかな
属性によって魔法が効いたり、効かなかったり
魔法だと、炎・水・土・風みたいなものの組み合わせが一般的だけど、
味覚だと、甘味・酸味・塩味・苦味・うま味の組み合わせで好みを形成できる
それに合致するなら効果が高く、遠ければ効果が薄くなるといった感じか
HPやMPの回復をPOTでする場合の問題点として、POTがぶ飲みというのがある
これはPOTを購入する資金力でHPやMPの底上げが容易になってしまって、
キャラの能力のバランスコントロールが非常に難しくなる
これを食事に置き換えて、短時間に連続して摂取できない必然性を持たせるのは1つの方法
冒険に出掛けてHPやMPが減ってきたなら、一旦キャンプを張って食事で回復
但し、しばらくは満腹状態になって連続して摂取することはできない
DDOの場合は、神殿というものでHPやMPの回復を行うシステムで、
クエスト中の神殿の数でそれをコントロールしていたけど、
それをキャンプでの食事に置き換えるというならリアリティはあるのかも知れない
469 :
465:2007/06/17(日) 01:46:30 ID:???
例えば、DDOだと神殿をどのタイミングで使うかはクエスト攻略の重要なポイントになっていて、
それをキャンプでの食事に置き換えるなら、どのタイミングでキャンプするかは重要なポイントになり得る
DDOにはヒールというスキルがあり、PTにヒールの高いキャラが居た場合は神殿での回復量が多くなる
これもそのまま置き換えるなら、調理スキルの高いキャラが居たなら回復量が多くなるといった感じか
各自が材料を持ち寄って、調理スキルの高い人に効率良く料理してもらうというシチュエーションも成り立つかも
つまりSWGは最高だったということか。
MMORPGってさ、
コスティキャンのゲーム論で言うところのオモチャにしかならんよな。
部分的にでもゲームにしたいなら一時的に世界から分離というか
隔離した場所で何かをさせるしかなくて、それはMMOというよりもMOでさ。
うまく説明できんが・・・
おもちゃだからこそ、コミュニケーションツールとして使えるんだと思う。
すんごい大枠の話だからなぁ
なんとも言えないなw
EVEはそこまで理想的とはいえないけどよく出来てる。
雰囲気がきちんと統一されていて、デザインセンスもいい。
しかしゲームシステムの機軸がPvPを主眼においてるから、
noPvP志向だとあまり楽しめないんだよね。アバターも船だし。
組織力で相手を蹂躙するのが好きな中華は大層気に入ってるようだが。
日本人て、基本コミュニケーション重視だから、むしろその部分の充実を望むプレイヤーが多い。
戦闘部分てのは、いわばそれをつなぐ形の要素にすぎない。
だからチョンゲみたいなクリックゲーでも、暇が潰せるIRCツールみたいな位置づけなんだろう。
SWGが死んだのは、そこを勘違いした開発が、戦闘部分ばかり重視し、
肝心のコミュニティ構築部分を破壊してしまったことに起因している。
だから食べ物にバフ効果などはあってもいいが、それはキャラにとっての恩恵。
完全に別概念として、プレイヤーへの恩恵も必要なんだよ。
「実際に食べ物が視覚的に触れる」
「実際に食べる動作ができる」
この2つは絶対にはずせない。食べる動作、それにかける時間があるからこそ、
プレイヤー同士が雑談する時間を作り出せる。それを排除したら、誰も会話しなくなる。
そういう部分に開発側は気づくべきだな。
狩りひとつとっても、食事ひとつとっても、基本的にゲーム性は同じ。
”時間の消費なのか、時間の創出なのか”
という部分は変わらない。
ただ無意味な行動に見えても、それが別の何かをするための創出的な行為なら、
プレイヤーはそれを無駄とは考えないものだ。
会話の時間を創出するための、食事の時間の必要性ということ。
たとえばSWGおける、戦闘でたまってゆくウーンズ(疲労)は、
精神的なものならエンターテイナー、肉体的なものはドクターに治してもらう必要性があった。
それは街やキャンプに戻らないと治せないために、定期的に人々は病院や酒場に足を運ぶ。
そのため必然的にそこに人が集まり、知り合いも作れ、会話も弾むといった結果を生み出した。
逆に廃レベリングをするために、食事を強制的に食べ、ひたすら戦う場合、
前述のような要素は邪魔となる。それが時間の消費だ。
いわばプロスポーツの選手が試合中に補給するエナジーフードで、
彼らに重要なのは即時的な吸収力、エネルギー変換効率だ。
要するに会席料理を楽しみたいのか、エネルギーを補給したいのか、
その2つのニーズに答える形のシステムを作り出すことで、リアリティを生むことになると思うのさ。
野生のイノシシをグループで仕留め、それをさばいて食うとしよう。
そのために野営地を設営する人がまずいる。
料理できる人は料理に取り掛かる。イノシシの皮は別の職人がなめす。
実際に戦った人は、料理が出来るまで、武具の手入れや薬の選定など、次なる戦いの準備をする。
そうやって現実同様の静と動の時間を作り出すことで、心理的リアリティを生み出す。
料理が出来上がったら、全員が同じようにテーブルについて食事を始める。
(キャンパーのレベルによっては焚き火しかないかもしれない)
そうすると大抵は狩りの反省会や、たわいもない雑談になるだろう。
そういう談話の時間が、仲間意識を高め、また新参者も溶け込む機会を得てゆく。
こういう一連の流れが、MMOには必要だと思うんだよね。
逆にそんな悠長なことを言っていられない戦いもある。
気の抜けない大規模な戦争や、野生生物の奇襲、望まずして戦いが向こうからやってくる場合だ。
準備が出来ていなかろうが、戦いはやってくる。
そういう不測の事態に備えて、人類は携帯食というものを発明した。
長期保存が利き、軽くて調理せずに食べられるものは、古い時代から知恵を絞って作り出されている。
干し肉や乾燥させた穀物なんてのはその典型だ。
走りながらでも食えるようなものは、今日のアドベンチャートレイラーも愛用している。
彼らはまとまった休息をとらず、リスのようにこまめにカロリー補給をする。
疲労が天敵だからだ。
つまりゲームを面白くするには、それらも同じくして必要だということ。
ゆったりと食べるものが、持続時間が長く、遅効性であるものならば、
この場合に必要なのは、持続時間は短い代わりに、吸収も早く、即効性のある食べ物だ。
その2つを織り交ぜる設計にすれば、大抵のニーズにはこたえられると思うんだ。
これは他の要素にも応用が利く話だな。
武器の手入れなんてのにも言えるし、キャラ育成に対してもいえる。
遅効性と即効性の両面から設計すれば、作業させられてる感はあまりないと思うんだよ。
急いでるときにフルコースなんて食いたくないし、
ゆったりしてるときに味気ないものは食いたくない。
そういう、システムが自分の要求と反したとき、人は作業感を覚える。
だから硬軟両方の解決法を用意しておけば
「今日は30分くらいしかインできないから、カロリーメイトでいいや」
となるし、
「今日は徹夜するぜ!まずメシから作るか。テメーラ材料取りに行くぞ!」
ってことも可能になる。
廃人層と、廃人に憧れるけど時間が足りないビリーバー層は、本質的に同一だ。
しかし前者は潤沢な時間があり、後者にはなんらかの社会的事情で、時間が足りない。
ライト層と呼ばれる層は実際ほとんどいないが、彼らは世相に対して距離をとっているので、
廃人がどうであれ、ほとんど気にしない、関知しない。
廃人とビリーバーの隙間をちょっとでも埋めてやることが、
2chが荒れ、コミュニティを壊さないスパイスのようなものであると俺は考えてる。
そこで、遅効性レベリングと即効性レベリングの両立を提案したい。
遅効性は食事や休息(ログアウト中)に、じわじわと効果を発揮する、受動的なトレーニングだ。
EVE Onlineでは、完全にこの形態をとっている。育成にプレイヤーが関与することはできない。
しかしこれだけでは冗長だし、先行者と後続の差はまず埋まらない。
そこに不満を抱くビリーバーのために、即効性レベリングも取り入れたらどうかと思った。
つまり普通に戦ったり筋トレして、キャラを能動的に鍛える手段も導入することで、
ログアウト中にも鍛え、ログイン中にも鍛えるという、ビリーズブートキャンプもビックリな育成も可能にする。
そんなに鍛えてどうすんだと言われようと、レベリングホリックたちは、それが楽しいわけだから問題ない。
もちろんある程度のステータス上限を設けなければならないけども。
しかしそうやってキャラ(プレイヤーもか?)を酷使すると、どこかおかしくなるもの。
人間ならば、睡眠も取らず、簡易食料ばかりですごし、時には麻薬で覚醒させたりすれば、絶対に早死にする。
別にキャラを死なせなくてもいいが、なんらかのペナルティを課すと面白いかもしれない。
そもそも育成というものの考え方からして改める必要がある。
誰とも会話せず、不眠不休で戦ってる人間が成長するだろうか。
ちゃんと栄養のあるものを食べ、よく運動し、そしてよく眠る。
前向きな気持ちで、よく勉強し、よく遊ぶ。そしてよく会話する。
そういうバランスの取れた人間が、いわばリアルでレベルの高い奴だ。
ゲームもリアル志向になればなるほど、このルールから逃れるわけにはいかなくなる。
リアルになるというのは、システムからではなく、そこに介在する人間の数で決まる。
MMOは仮想とはいえひとつの社会なのだから、当然現実のルールも根底に適用される。
それをゲームのなかにも封入することで、おかしな摩擦も減ると思うんだよ。
廃人はゲームでも本物の廃人になってしまう。またそうあるべきだとも思う。
以上でオナニーを終わらせていただきます。
なげーなw
「廃人はゲームの中でも廃人に」ってとこだけおもしろかった。
もうちょい意見・文章をまとめる努力をしようぜ。
長いだけで薄い文章の典型になっちゃってるよ。
例書くのはいいけど、その先がない。
まとめてくれw
長いわりに内容が無いな
具体案もほとんどないし
オナニーなら最後じゃなくて冒頭にそう書いとけよ
>>486は読解力がないだけだろ
具体案もちゃんと書かれてるのにそれが理解できないだけ
ならお前が読みやすいようにまとめるくらいしろよ
文句だけ言うお前みたいなのが一番いらねーんだよハゲ
オナニーってのは皆に見てもらいながら逝くのが目的だから、
味が薄いとか、皮が長いとかケチつけても喜ばすだけだろ。
>>487 読解力がないのはお前だろ
ちゃんと読めw
待ち時間があればゲーム内で見知らぬ人同士の雑談が進むなんてのがそもそもな・・・
AFKするに決まってんじゃねえか。
レべリングの話なんてすでにいろんなゲームですでに導入されてていまさら過ぎる。
妄想乙と言われる内容の特徴はまず空想上のプレイヤーを作り上げ
そのプレイヤーが作り出すシチュエーションを妄想する。
そしてそれを実現するシステムを考える。なんとも順序が逆。
>>492は欧米のプレイヤーは効率に拘らない楽しいプレイをするとか信じてるクチ?
ここ見てて、アイデアの共有ってのは無理だなとつくづく思った。
理解を得られる得られないじゃなくて、それをシステムとしてくみ上げられるかどうかが重要で、
烏合の衆のつまらない言い合い=枝葉末節にこだわって、広い視点をもてない手合い
のくだらない意見に、いちいち右往左往するんだよ。熱意持ってる奴ほど。
もう正直うんざりするわ。
嫉妬とかそういうものを全部捨てられない奴は、こういうスレ見るな。
まあ現実言うと、ギャリ夫みたいに、アイデアを言うだけ言ったら、
あとは全部ひとりでコツコツ作るようでないと無理。
このスレにも光るアイデア出してる奴いるけど、全部叩かれて終わってる。
もし開発会議なら、アイデア自体にくだらない小便まぜられて企画倒れにもなりかねない。
このへんの話は任天堂の宮元氏とかジブリの御大も、似たようなこと言ってたけど、船長はひとりでいい。
くだらない民主主義では物は作れない。つくづくわかった。
あーあーファビョっちゃった。
ああしたい、こうしたいっていう妄想ばかりで
そのためにはどうしたらいいかがちょろっとしか書いてない
そこが一番重要なのにな
ついでに
> ライト層と呼ばれる層は実際ほとんどいないが、
もすごい妄想だな
イナゴじゃなくて作り手になろうとは思わない奴しかいないってことだ
こんなクソスレに期待するだけ時間の無駄wwwwwwwww
>>495 おいおい、オナニーじゃなかったのかよw
>>497 俺は完璧な提示者じゃない。それができるならもう黙ってやってる。
それを考えるのがこのスレだと思うんだが、たたき台を全部叩いて壊し、
出した奴まで叩いて潰すのが目的なら、俺はもう見ないよ。
俺の稚拙なアイデアを誰かが手を貸して膨らませていってくれればと思ったんだが、
やりたいこととスレの趣旨が違うってことだろう。俺が悪かった。去る。
そしてもっと生産的なことをするよ。
ファビョるとか、そういう瑣末で投げやりなこといわれと、心底残念だな。
ほんと残念・・・・・。
>>500 まじめなこと言うと、他人にちゃんと読んでもらう為にはもっと要点をまとめる必要がある
長文になればなるほど、内容もぼやけて伝わっていく
自分でオナニーなんて書いたら、まともなレス返す人はほとんどいなくなるしな
俺への批判より、やりたいことの内容へこそ言及して欲しかった。
このスレはそういう場だと思って書いたんだよ。
停滞するMMOに、何か希望でもと思った。
でも違った。ただそんだけだな。
まあこの書き込みを最後に潔く見るのやめてログも消すよ。
未練がましくgdgd言ったら本当のオナニーだからな。
もう十分オナニーだよ。
自分でオナニーと書いてて、オナニー呼ばわりされたから切れるのか。
こんなとこでまで来てわざわざ釣りするなんて随分暇な休日ですね。明日は月曜日ですよ。
RTSで農耕民族だと馬鹿にされている俺。
ふと建築物メインのMMOがない事に気づいた。
以下オナニー
建てた時点で経験値がもらえて、その建造物がログアウトした後も残って
敵を勝手に迎撃してくれたらどうだろうかと思う。
(WC3のガードタワーみたいな)建てる途中は一定時間放置か、
コマンド入力で成否が変わったり能力に差異が生じるようにするとか。
タワーで得た経験値は個人取得かPT、ギルドにシェアするようにすれば
場所取りで初心者が締め出されるようなことはないのではないか。
建築物の材料ってかなりの種類と量だからそれで経済が回らないかな。とも思う。
BOTのPCと判断されたら建造物の攻撃対象に入るとか、
BOTの建造物は破壊できるとか、とにかくログインしていない間に
ラペルズでいうオートトラップみたいな機能も備えられるんじゃないかと。
建築メインの案は前スレで結構盛り上がってたね
兵舎や武器庫を建設することで、NPCの兵士が街を守ってくれるみたいな流れだったと思う
あと、建物は個人所有ではなくて、街の住民全員の所有物という概念で、
俺たちの街を育てるというのが基本コンセプトとか
オブジェクトが増えると重くなるという問題をどうしよう。
建築ペースをシステム的に制御するという案が出てたな
個人が勝手にあちこちで建設を開始するんじゃなくて、
住民投票で次に作る建物を決定して、住民みんなで協力して資材集めや建設作業に勤しむみたいな
あと、最終的に街が飽和状態になったら、新天地を探して新しい街作りを開始するとか
あと、老朽化・天災・火事・戦闘などで破壊もされるべきとか
生産と消費のバランスコントロールが必要みたいな
何らかの目的があって、それを達成するための手段としての建築じゃないと単なる作業でつまらんだろ。って意見と、
目的なんていらない。皆でワイワイ騒ぎながら巨大建造物を造り上げるのが楽しいんじゃないか。って意見で平行線っぽくなってた気がする。
目的は戦争でしょ
ストロングホールドオンラインってのが大まかな外枠なんじゃないかな
何の意味もなく、石を積み上げて城壁を作ったってリアリティがないし
モニュメントのような巨大建造物と野戦築城的建造物を区別すればいいんじゃないか?
前者はサーバー全体のレベルキャップとかの条件にすれば
いやでも協力しないプレーヤーはいないと思うし(嫌々じゃあだめか?)。
後者は経験値稼ぎのために延々建築⇔分解を繰り返す人もいれば
一個狩場の中に建ててリソース供給機にするグループもいると思う。
>>511 俺は前者だがその辺はまったく平行線だったな。
それこそテーマパーク志向とプレイグラウンド志向の違いなんじゃないの?
>>513は「両立可能な道があると信じたい」的なことを言っていると解釈していいな?
517 :
514:2007/06/17(日) 19:53:04 ID:???
>>515 そのへんを語らせても多分、見解は違ってくる気がする。
風で物が飛んでいってしまうような場所なら、囲いぐらい作るよ。
雨で物が駄目になってしまうようなら、屋根ぐらい作るよ。
予算が余ったから道路を作るよ。
作るのが楽しいというのは納得できるけど、
作る必然性があった方がリアリティがあって、もっと楽しいんじゃないかな
単に作るだけでいいなら、それこそ1人で模型でも作ってりゃいいんだしね
風車小屋を作るなら、粉にする小麦も欲しい
小麦粉が作れるなら、パンを作りたいような気もするし、
パンを作ったなら、食べる住民が居て欲しい
>>520 なるほど。このスレみてた自分の中の建築物を
狩の一手段としての機能と同時に
リソースの消化/再回収装置ぐらいにしか考えてなかった。
そういえば生産装置としても使えるな。
ただ、「単に作るだけ」でも作るものによっては楽しいと思う。
前の人もいってたけどピラミッドとかバベルの塔みたいな多人数が協力しないと
最後まで立てるのが非常に困難なでかいもの、建てる過程そのものを
楽しむグループの人もいるだろうし。
建造物の、世界の中での位置付けが提示されてないからピンとこないんじゃないか?
このアイデアに特に興味無くて、見てるだけの人にとってはタワーが無意味にいっぱい建った世界とかイメージしちゃうような気が…
例えば、いきなりピラミッドの建設が可能ということなら、それは作りたいから作るというだけのものだけど、
ピラミッドを作る為には街の経済規模が一定以上にならないと建設が不可能ということなら、
いつかピラミッドを作ってみたいというモチベーションが生まれるんじゃないかな
そういったシステム的な構成が大切なんだと思うね
戦闘メインのMMOでも最初はスライムから始まって、最終的にはドラゴンとの対決みたいな構成で、
プレイヤーのモチベーションを維持してるんだしね
そういうの抜きにして、最初からドラゴンと戦えたら楽しいじゃんっていうんじゃ飽きが早いかも知れない
>>524 おおむね同意。
ただ俺の考えだとピラミッドを建てるためにどうするかじゃなくて
建てた恩恵がどのようなものなのか、のほうが重要な気がする。
前に出てたレベルキャップだとレベルの上限50がピラミッド立てると60
まであがるようになるとか、2次転職させてくれるNPCがピラミッドに付随する形
でしか配置されない、とか。
>>525 それだと「楽しい建築」になるかどうか非常に怪しい罠。
uoの場合、文字通りの我が家だったからな。いけたんだが。
我が街という概念から言うと、どこかの街がピラミッドを作ったなら、
自分たちの街では他の建築物を街の象徴としたくなるんじゃないかな
逆に象徴なんていらないから防御を固めたいと考えて、
城壁で囲う範囲を広げる街もあるかも知れないし、
そういった自由度がある方が楽しいかも知れない
自由度は大雪だね。
戦闘ゲーベースで考えてる人とと生活ゲーベース考えてる人の違い
大雪→大切
>>529 戦闘
生活
ドラマ
シム
これぐらいに分かれてる気がする。
俺、ドラマ派
俺、巨乳派
でも戦闘と生活両方が共存できるのが本来のMMOじゃあないか?
だから言っただろ
ここはアイデアを出す場じゃないの
現状把握のためのメモと
一般的な反応を見るための場なの
作れる人間は「叩かれること」からこそ学ぶべきだ
面白いシステムも見慣れないうちはよく知りもせずに叩かれるものだ
具体的に長々と説明してもプレイヤーの多くに読解力を求めてはいけない
実際に形にすれば理解できるような事を口で説明しても同意は得られないもんなんだ
戦闘だけしたきゃ戦闘だけに特化したほうが楽しいに決まってるだろ
>>535 同意
>>536 >作れる人間は「叩かれること」からこそ学ぶべきだ
これ以下同意。上はオナニー乙。
戦闘だけをしたいなら、それこそFPSだろ
FPS馬鹿inc
自分は戦闘だけをしたけど周りではいろんなことやってる人がいる
というのが重要なんじゃないか?
542 :
538:2007/06/17(日) 21:07:04 ID:???
>>536 訂正、
>実際に形にすれば理解できるような事を口で説明しても同意は得られないもんなんだ
これは違う。そいつに「うまく他人に説明する能力」が無いだけ。
始めからそいつの中で「これは無理だ」ってわかってて、あらかじめ形にするんなら話は別だが
人の居ないMMOほど虚しいものはないからなぁ
コアなファンだけで細々と運営していけるならいいけど、
実際にはできるだけ多くのユーザーわできるだけ長い期間繋ぎとめておかないと
サービス停止という状況に追い込まれてしまうからね
戦闘だけしたい人も、建設だけしたい人も、両方が楽しめる仕様じゃないと難しいかも
>>541 概念で言えば、人同士は「同じ仮想世界に存在している事実」で繋がっている。
例えば戦闘マニアの戦果が加工材料の供給と言う形で世界に還元され、それを生産者が世界から受け取る。
戦闘マニアが死ぬことでPOT等の需要が生まれ、消費される。それぞれ逆も然り。
って感じじゃないだろうか。
これをいかにルール化させるか。てのが俺の理想。
>>543 大前提として「ゲームとして面白くて人がいっぱい集まる」ってのが重要だよなぁ。
>>542 説明聞く気もねーのが混じってるのにわかるもんかい
>>546 そういうのはスルー汁。
まともなアイデアなら、少なくとも俺はレスを返す。
興味を持てないのはスルーするがw
>>535 生活の中には戦闘も含まれるよ。ただそれはCRPGの戦闘みたいなポジションではなくなるでしょうね、という話。
例えば、
ルールは厳然たるルールでありさえすればいいんだから
例えば死んだ奴は死ぬべきだろう。
死にやすすぎるなら別な問題があるから死にやすいんであって、
ペナルティなく復活できる世界にしてしまうのは下の下の対応だ。
そういうのに慣れたプレイヤーはもうあとには戻れない。
プレイヤーの劣化をメーカーが促進し、それをプレイヤーが諸手を上げて歓迎するようなループのなかでは、
理想なんて空しく響くだけだな。
バカ相手に理屈説いても無理だろ。
ようするになるべくしてなった現状にはもう手の施しようがないんだよ。
やるとしたらちょっとずつのリハビリしかないんだ。
>>547 自分の感性こそが理想だと思ってやがるから性質が悪い
ちなみに
>>548のときめもオンライン失敗の考察については、
主にサイト運営に関係しそうなとこしか抜粋されてない。
ソース元になってるWikipediaを読むと、単に規制の理不尽な厳しさだけじゃなく、
ゲームの方向性をうまく打ち出せなかったこと、完成度が低かったこと、新規参加者にとって敷居が高かったこと
など、ここ最近のMMO糞化の原因が全て網羅されている事がよくわかるな。
>>551 人に説明するのは感性じゃない。理屈。理論。
そりゃ感性で説明したら、同じ電波を拾ってくれる人しか振り向かん罠w
>>552 家と家畜を守るために、襲ってくる狼の群れを撃退。
夕飯の材料となる肉を取るために狩りをする。
とかかな
>>548 >30日間1200円という割高な価格設定であるにもかかわらず無料体験版が存在しないなどなどのむちゃくちゃな状況によって
うーん。
無料体験版の有無はさておいて1,200円が「割高」といわれるご時世。
そりゃアイテム課金にいろんなゲームが移行しても仕方ないと思わせるな。
>>555 古代遺跡へのトレジャーハンティングで
その財宝を守るモンスターとの戦いもまた、ロマンではないかい。
>>557 そういうお金を出し渋る顧客層を拡大させたのは、目先の利益しか見なかった「勝ち組」運営会社なんだよな。
>>552 狩猟、暴力闘争、その他もろもろの暴力的解決。
CRPGの手法ではモンスターがリソースを十全に供給してくれるため戦闘で回る世界になってしまうという事も付記しておく。
素直にチョンゲーと言おう
>>535の代わりに言い換えよう。
生活の中の「戦闘」と「戦闘以外の部分」が共存できるのが本来のMMOじゃあないか?
まあuoなわけだが。
俺は料理関係を拡充してフードバトルが開催出来るようにしたい
>>560 同意。
モンスターを倒すとキャラのレベル上げと金稼ぎが同時にできちゃうんだよな
>生活の中の「戦闘」と「戦闘以外の部分」が共存できるのが本来のMMOじゃあないか?
違うと思うね。
それは「ラーメンだけじゃ売り上げが厳しいからメニューに餃子と炒飯も用意しておこう」って感じだ。
つまり営業とか運営の視点。
「これぞRPG!」って万人が認めるようなタイトルが思い浮かばんが、
例えばウルティマ・ディアブロ・ウィズあたりを、ネットを介して少人数でできるようにすればMORPG。
大人数を一緒の世界に放り込めればMMORPG。
ただそれだけじゃ100の客しかよべないから、120・150と増やすために生産とかの要素も用意してみましたよと。
雑多な方向性が混在してるのがMMORPGじゃないわけじゃないが、
方向性が一つなMMORPGってのも存在はできる。はず。
不特定多数が参加するゲームなんだから、多様性がないと駄目だろ
1人でやるゲームならコアなファンに向けたマニアックなタイトルもありだけど
ハンゲは、とにかく色んなジャンルのタイトルを揃える事で集客力を増やしてる。
MMORPGも、その路線でいくのは一つの線だと思う。
ってか見てるとそういう意見の奴の方が多いな。
だけど、そのハンゲでも提供されてるパンヤは、ゴルフしかできんが順調に運営してる。らしい。
他にもそういうタイトルは色々ある。
方向性が一つしかない、シンプルな作りでもやってはいける。
RPGだけがそれじゃあ存在できないってこともないだろ?と。
それはMMOじゃないだろ
小規模な範囲でプレイするゲームなら、麻雀でも将棋も構わん
MOとMMOの違いくらいは理解してから書き込んでくれ
そうね
「ただの多人数プレイ」でも、もちろん「MO」でもなく
MMOなんだから
多くの人間が影響を多少なりと発揮しあう
株式相場なんかがいいんじゃないかな
まあ、1万人で雀宅を囲む麻雀を考えるとか、
1万人で指す将棋のルールを考えるとなると無理があるわな
RPGも4人でPTを組んでクエストやるだけならそんなに問題もないけど、
1万人で剣と魔法の世界を形勢しようとすると無理が生じる
さて、箱庭ゲームを1万人でやるというのはどうなんだろう?
俺的には意外とMMO向きのジャンルなんじゃないかと思ってるんだけど
>>572 「自分が自由にできる箱庭の範囲」をキャラクターに置き換えたのがMMORPG
>>570 そのまま返すよ。
MOとMMOの違いくらいは理解してから書き込んでくれ。
MOとMMOの違いなんてのは一つの世界に放り込まれてるか小分けにされてるかの違いでしかない。
もちろんいざ作るとなれば、それぞれの性質を理解して使い分けなきゃならんだろうけどね。
FPSはだいたいMO形式だが、有名どころなら下手なMMOよりユーザーを獲得してる。日本じゃ振るわんが。
問題にしてるのは「豊富なメニューを用意しとかないと客を呼べない」って部分だ。
そこらはWS志向の人とゲーム性志向の人との違いだろ
いまだに方向性の違いというのを理解できない人がいるから・・・
まさかRPGのジャンル要件の話にするつもりじゃあるまいな
世界観も大切だが、ゲーム性も大切だと思うぞ
どっちか1つしか成立させられないということはないだろ
>>576 「MMORPGはRPGか?」というところからはじめるか?
ちなみに俺はRPGじゃないと思う。
もう風呂はいるからこの話は続けないけど。
じゃあ世の中の全てのゲームの要素を入れて
それ専用の一流品そのままのクオリティで実現するのを理想にしようぜ
もしかして、箱庭ゲームって単なるワールドシミュレータだと思ってる人がいる?
良質の箱庭ゲームはゲーム性という意味でも非常に優れているよ
>>580 「良質の」とつけたらなんだってそうなる。
あのね
「野球」をするのか、「野球ゴッコ」をするのか、って話なのね
野球したい人はちゃんと9人集めてキチンとした球場でやるべきだと思うのね
「野球ゴッコ」したい人は野球したいわけじゃない事を念頭に置いて欲しいわけ
ようするに「野球のカッコイイとこだけ取り出してまるで試合してるように演技し盛り上がるファン」を想定してほしいわけ
それくらいいい加減なほうが楽しい事も多いのよ
もちろん本当に野球やってる人やそのゲーム性をバカにするわけじゃないの
全てを厳密に模倣するつもりは全然なくて
それっぽくて楽しくなれば十分なのね
そのために複雑化が欲しい分野もMMORPGにはまだ多いって話なんだよね
良質の作品を参考にしないで、何を参考にするんだか
糞ゲーを参考にしてMMO作ったって仕方ないだろ
CRPG的な要素だけで成り立ってるMMOなんてもう十分あり過ぎるほどあるじゃないの。
それに生産とか遊び要素をくっつけて水増ししたようなゲームでなく、生活を本質に据えたゲームを考えてんだこっちは。
箱庭ゲームを大人数で引っ掻き回して楽しいわけもない
あれは「自分だけ」が世界を弄るから楽しいんであって
砂の城を知り合い同士で作っててもわけのわからん奴に壊されるだけだ
責任の範囲を個人に絞ってすらPKだハラスメントだと煩いのに
そういえばグモンジっていい例もあったな
なんというかさ、
お前ら自分の理想以外はすべて間違いとか思ってない?
>>583 良質なら知育ゲームだって見るべき部分はある。
>>586 形になってないものを語ってるんだからこうなるのはしかたない。
ましてや随時固まったところから形にしていくわけじゃなく
話が変わったら放置して次の話題へ移るという
2chのスレでの放談的な形式じゃなおさら。
まあ、俺が最初に地動説を唱えたときも理解は得られなかったからな
箱庭MMOも理解されるまでに100年は掛かるだろうな
>>588 お前が最初に唱えたのは地動説じゃなくてネッシーの実在じゃね?
>>587 煽りはいいから、知育MMOのアイデアを提示してくれよ
>>589 えっ?
ネッシーはみんな信じてくれてると思ってたよ
>>592 箱庭MMOに関しては、前スレで散々アイデアが出たと思うが、
もう1回最初からやるのか?
「船頭多くして船山登る」
このスレで学べる唯一のことは、「プロジェクトは最終的な判断を下し、
確固としたゲームコンセプトを持ったトップが一人だけいること」
ということだな。
>>593 このスレは同じ話題の繰り返しで成り立ってるし別にいいんじゃね。
んじゃ、ストロングホールドオンラインでいいんじゃね?
箱庭は自分で作った街を眺めて1人で楽しむのもいいけど、
他の人の作った街のSSを見るのも結構楽しいもんだったりするんだよね
同じルールで街作りしてるはずなのにまったく違う景観が出来上がる
まあ、自分で作ってても同じ街にはならないんだから当たり前の話だけどね
これを多人数で作ったならどうなるのかという興味と
他の街はどんな風になってるんだろうという興味がある
前スレでも出てたけど、世界中の街を見て廻る観光という楽しみも生まれそう
まあ、吟遊詩人みたいなものなのかな
最終的な目的として戦争が必要という意見もあったけど、
個人的には貿易なんかで交流する平和的な世界観も悪くないかなと思ってる
最近のタイトルでは建築の概念が盛り込まれてるのもあるから、
制作サイドが建築の可能性に気付いてないわけじゃないとは思う
問題は定期的にマップが変化する負荷をどう処理するかなんじゃないかな
プレジデンテ、平和をお望みでしたらトロピコオンラインがオススメですぞ!
お頭ぁ、トロピコ2オンラインも、そりゃぁもう平和ですぜ?
久々に来てみたが流れがよく見えない。
アイデアまで落として是非を問うなら話も進むが、
自分の中の概念を語っても永遠に平行線のような気がする。
MMORPGの定義なんてWIKIでも曖昧だし。
>>598 マップ変化じゃなくてオブジェクト扱いにすればいいんじゃあないか?
それにしたって負荷はかかるが・・・。
街の中の巨大施設、モニュメントはマップ、野外のタワーはオブジェクトで。
簡単に言うと、サーバー側で管理するか、クライアント側で管理するかの問題でしょ
サーバー側で管理する場合は、マップ変化の際にアップデートが必要になる
サーバー側では既に建設されている建物も、アップデートを行うまでクライアント側には反映されない
ログインする度にダウンロードしないといけないような状況にユーザーが納得してくれるかどうか
クライアント側で管理する場合は、アップデートの必要もなく、リアルタイムに変化していく街並みを表現できる
問題点としては、推奨スペックが高まり、常時変化するデータの取得が必要になり負荷が掛かる
クライアントで管理の意味がわからん。
オブジェクトの存在情報はサーバー管理、描画はクライアント。
これ以外になんかあるの?
>>605 つまりクライアント側のプログラムに建物の情報がすべて組み込まれているということ
どこにどの建物が建ったかというデータだけ取得すれば、即座に反映される
この場合はリアルタイムにマップが変化していくメリットがあるが、
リアルタイムに情報を取得し続けないといけないデメリットが存在する
サーバー側で管理する場合は、クライアント側に新たに建設される建物のデータは必要ない
マップが変更される度にアップデートを行って、クライアント側の情報を更新すればいい
常時データのやり取りをする必要がないというメリットがある代わりに
アップデートするまで新たなマップ情報が反映されないという誤差が生じる
後者が何が言いたいのかわけわかめ
ていうか両方意味わからん。
>>605のいうようなのしかないと思うが。
前者はごく普通の、一般的な管理方法。
後者は聞いたこと無い。
どこで調べた?
まあ、この辺りは理解するのは難しいだろうと思うけど、
簡単に言うと、既存のMMORPGでマップ内に新たな建物が追加される場合はメンテが必要だったが、
マップ情報をクライアント側で管理すると、メンテ無しで建物の追加が可能になるということ
コンチェルトゲートがこの手法を用いて、橋が建設される様子をリアルタイムに表現してみせてる
既存のMMOだと、橋を1つ追加するだけでもメンテが必要だったんだけどね
>新たな建物が追加される場合はメンテが必要だった
え?
まあ自分なりに考えたのは偉い。
これからは考える前に調べなさい。ってこったな
なんというか、完全に自分が正しいと思ってしまっているところがすごい
サーバー管理って言ってる内容をみると
アップデートの時にクライアントに全部情報持たせる見たいなことかいてるし
むしろ完全なるクライアント側の管理じゃないのか。
>>606を読むと、どちらも同じように見えるな。
サーバー側管理でクライアント描画は変わらないんだが、
描画データをあらかじめすべて持っているか、アップデートで更新できるかが違うだけじゃない?
>サーバー側では既に建設されている建物も、アップデートを行うまでクライアント側には反映されない
>ログインする度にダウンロードしないといけないような状況
これを読むとゲーム世界全ての建物の位置情報をログイン時のパッチで
クライアントに持たせるとしか読めないが。
まあなんというか真面目に考えるだけしょうがない内容だけど。
それか、あれかな、
最初クライアントは何もデータもってなくて、プレイヤーの行き先に応じて常にダウンロードしながら進んでいけるようなの
たしかUCGOがそんなじゃなかったか
>>615 むしろテクスチャ等のデータを追加更新できないMMORPGがあるのかを知りたい。
なんとなくわかったような気はする。
でも「ユーザーが自由にいじれる」って時点で、プログラム概念上従来とは別物だろうな。
あとはゲ製板向き。
>>615 最終的には同じだよ
どっちにしたって、マップ情報は更新されるんだからね
クライアント側が描画データをあらかじめすべて持っているなら、
建設されたとか、破壊されたという情報だけ受け取れば、表示したり消したりできる
そういった描画データがクライアント側に存在しない場合は、
サーバー側からデータを送って更新する必要がある
基本的にはメンテの際に更新を行って、アップデートするのが普通
>>618 まあ、普通は無いけどな
でも俺の乏しい読解力ではそうなっちまったw
>>606じゃないが。
位置情報等はサーバーが管理し、細かい情報はクライアントが保持する。
その形式自体に差は無い。
606が言ってるのは、その"細かい情報"をいつクライアント側に渡すかってことだろ。多分。
インストールの時点で考えられる全ての情報を持たせておくか、
描画が必要になったものから個別に提供していくか。
そういう「必要になった時点で個別にDLさせる」タイプのものは既存タイトルでも取り入れてるとこは確かにある。
問題は、いまの話には関係ないってことだな。
結論は
などと意味不明なことを口走っており詳細は不明
ってことだな。
624 :
615:2007/06/18(月) 19:11:08 ID:???
あれ、もしかして俺正解っぽい?
住民の一様な困惑振りに吹いたw
>>604を見る限り位置等の情報もリアルタイムにやり取りせず定期的に一括して扱うとしか読めない
すなわち前例のないイミフな方法を想定してるとしか。
どっちにしても、リアルタイムに建物が建設されるなんて描写をしようとしたら、
クライアント側の負担は半端じゃないから、技術的に箱庭MMOというのは難しいってことだね
メンテの度に建物が増えていくという方法なら可能かも知れないけど、それじゃリアリティがない
発端はサーバーの負荷がどうとかいう話だけど
あんまり細かいことは俺ら素人がいくら話したって結論でないんだから
とりあえず重いけど理論的に実現可能っぽい感じならあとは無視していいと思うんだけどね
「みんなの箱庭オンライン」は果たしてRPGなのか?
たぶんコンチェルトゲートで橋を作ったりしてるから、
マップ情報の更新なんて簡単と思ってる人が居るんだろうけど、
あの橋はあの場所にしか建設できないものだからね
その辺りを理解しておかないと単なる妄想になってしまう
例えば、その位置じゃ不便だから、もう少し上流に建設しようかと、そんな自由度はないからね
クライアント側が管理してるのは、その場所に橋があるか、ないかだけ
それを自由にどこにでも建設できるなんて仕様にしたら大変なことになる
決められた場所に決められた建物しか建設できない箱庭ゲームなんて面白味がないでしょ
小規模ならリアルタイム発展は不可能ではない。
ただし、いくら制限を入れるにしてもラグは避けられないだろうね
>>629 RPGをレベル上げしてモンスターを倒すゲームと位置付けるならNO
登場人物の1人となってその世界での自分を演じるゲームと位置付けるならYES
633 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/18(月) 19:30:49 ID:f9Z/Qenp
自由に建物を建設するくらいならそんな大変なことじゃないぞ。
もちろん数によっちゃ大変なことになるが。
そんなに大変なことか?
たとえば地面に物を置けるMMOがあると思うが、それがたまたま橋だっただけじゃね?
無理矢理解釈してみた。
例えば農業による小規模な緑化や伐採による空洞化、
ファンタジーな世界観を前提とした戦火の影響による地形の変化など(ガチのメテオとかw)
そういった建造物以外の物をどうやって管理するのか?
って話ではないかな。
従来マップはスタティックな物で、更新の際は確かに大規模うぷでーとになってたような気はする。
まあどういう解釈してもスレ違いだけどな。
マップを固定情報として、浮動情報であるキャラの動きだけを管理するというシステムでも、
アクセスが集中すればログイン祭りが開催されるのに
マップまで浮動情報にして管理するなんて無謀だと思うがな
まあ、街をたくさん作って、1つの街の人口をできるだけ少なく抑えるということなら可能かも知れんけど
方向性としては、MMOというより、MOだな
自由にってのがモデルからテクスチャから全てプレイヤーが自由に制作ってんならそりゃ大変だが
ある程度決まった構成単位を用いて作るってんなら十分可能っていうか今でもある。
>>632 さすがにその段階くらいは理解してるが。
例えばFPSも、兵士の一人となってうんぬんというならRPGと言えなくもないが、普通は言わんだろ?
それと同じで、「みんなの箱庭オンライン」もちょっと無理があるんじゃないかと思った。
んだが、RPGとは何か?からの話になりそうだから、すまんがここまでに。
>>634 マップに物を置いて露店を開いたり、ペットを出して連れて歩けるMMOの負荷の恐ろしさを知らんのか?
誰も居ないとこでやるならいいけど、街中の人の多いところでそんなことしてたら大変なことになる
>>639 もちろん負荷がかかることは知ってるが橋なんてそんな一箇所に何百もかかるものじゃないだろう
つか、橋かけるくらいそんな無茶なことじゃないって
家を建てるのと同じと考えればいいよ
なんで出来ることをそんなに否定したがるのか分からん
チョンゲー基準の人は帰ってくれないと話がとことん通じない。
そりゃ橋を1つ管理するくらいは簡単だろうけど、
街の建物をすべて管理するなんてのは無謀としか言い様がない
しかも、その一つ一つが老朽化したり、攻撃を受けると壊れたりするんだろ?
その描写能力は、大規模戦闘なんてレベルじゃないぞ
少なくとも俺のPCじゃ動かない
>>642 なんか根本的に勘違いしてるというか理解がおかしいよ君・・・
エミュでいいからuoやってみれ。
3Dクライアントでも、普通に動いてるから。
つーかさ、このくらいでダメ出ししてるんなら
普段話に出てるワールドシミュレータなぞ夢のまた夢だぞ?
ほんとコンチェルト何とかがすごいと思ってるチョンゲー基準のやつは帰ってくれないか。
重さ云々は単純に一定範囲に存在できる建物数に制限かけりゃいいだけだし。
建設に制限を掛けるより、人口を分散させる方向性の方がいいんじゃない?
等間隔に整然と並ぶ街並みもいいけど、ごちゃごちゃと密集したスラム街みたいのも味があると思うし
一つの村を一つの鯖が管理し、その一つ一つの村を繋げ一つの世界と成す。
村を移動する度にローディング画面になるがw
地球規模は無理だが、小分けすればいけんじゃね?って意見だ
サーバーの分割管理は仕方ないだろうね
シームレスな世界マップに複数の街が建設されるなんてのはさすがに無理
いや別にそこは大した問題じゃないぞ。
どの道クライアントとやり取りされるのはプレイヤーの周囲
一定範囲なんだから。
サーバー境界を上手くつなげられれば
どこまでも続けられるぞ
クライアント側にしてみれば、表示される範囲内だけ管理できればいいだろうけど、
サーバー側からしてみれば、管理する全体マップは重要な問題では?
下手すると、1つの街を分割管理して負荷の軽減を図ったりする必要があるくらいなのに
必要なデータを鯖間でやりとりすればいい
>>652 言うのは簡単だけど、なかなか難しいんじゃないかな
過疎化したMMOならいいけど、人が多くて活気のあるタイトルだと、
マップ切り替えに時間が掛かったりするのもあるし
テクスチャ付きの建物もプレイヤーが近づいた瞬間に読み込んでその場に生成するつもりか?
まあ建物ならではの特殊な問題じゃなくて
単なる量的な問題だから。
大変かもしれないが不可能じゃないだろ
難しいと言うならもう少し具体的な根拠を示そうぜ
>>657 建物が単なる背景なら、キャラ数だけの量的な問題だけど、
建物もキャラと同じく浮動情報となると、キャラ数+建物数の問題になるんじゃないかな
>>656 プレイヤーが自由にテクスチャをデザインようなのを想定してるのか?
>>659 結局建物の変わりにプレイヤーが一杯いる状況と
本質は変わらんわけで量のバランスの問題でしょ。
キャラは自主的に重くなるマップを避けて、人の居ないところに批難することもできるけど、
建物が次々に建っていくという状況では、重くなる一方なんじゃないかと心配になるんだけど、
まあ、最新のゲーム技術を持ってすれば解決可能という方向性で妄想するしかないかな
現状無理だったとしても時間が解決してくれる問題に関してはそこまで掘り下げる必要も無いでしょ。
話題変えていこう。今は戦争ゲーについてだっけ?
なんか技術的に詳しくない人間が
技術的な限界点を勝手に想定してしまっている感じがあるな
自制しすぎだと思うよ
そういうのは作り手の問題というよりは、クライアント側のスペック的な問題だよ
古いPCで箱庭ゲームやってると、街の規模が一定以上になると耐え切れなくてフリーズするけど、
新しいのに買い換えればサクサク開発を進められるようになったりするし
重いと感じるならPCを買い換えろってことでしょ
人が密集して重いとか建物が密集して重いとかってのは
ほとんどクライアント側の描画能力の問題だから
単純に制限をかけて密集を避ければいい。
そういうデータベース上の管理の仕方とか
サーバの構成とかから逆に理想を辿るってのは
多分この過去スレずっと遡ってもいままでやったことないと思うけど
まあ知識そのものが曖昧だから無理かもな
詰めていくとちょっとやってみないとわかんないトコばっかりだし
実際レベルデザインなんかしかできない人間がゲームデザインとか言い出すと
現実味が全然なかったり逆に畏縮して孫引きしたようなデザインしかしなかったりするわけで
このあたりでグルグル言い合ってても何もならないのは証明済みだ
誰かが叩き台として何かを作り始めると面白いんだけどね
いつも思うけど
マップサーバを小分けにしていくと
結果的にMOになっていくよね
MMOの場合、誰が来ても誰もいなくなってもそこに世界が連続してあり続けるから
いくら小分けにしてもMOとはちょっと違う
クライアント側
最小帯域/速度
最大帯域/速度
平均帯域/速度
>>668 誰も見てないのに連続性が確保されてるとか
能天気すぎないか
まさか例えばMobが動いてるとでも思ってるのか
分けるのを村じゃなくて区にしたらいいんじゃない?
〜城下町H区32番地○○宅みたいに住所とか与えてさ
住宅街への入り口はMMO部分にあって入ると何区に行くか選択するわけ、
んで各区には100単位程の土地が用意されてそこに自由に人が住めたらいいんじゃない?
データ量は建物や置いた物が常に流動するから大変なわけで
インテリアレイアウトモードみたいなもので予め改装を登録しておいて
夜9時や朝9時に一斉ダウンロードが行われて
(ゲーム内トレントみたいな感じのシステムでDL負荷を軽減)
一斉に書き換わるとかすればいいんじゃないかなー。
設置したものは弄れなくなっちゃうけどインテリアなんてそんなもんでしょ?
動的に動かしたいものはその場で出して置けばいいんだから。
常に大多数に囲まれて行動してないとMMOじゃないってことはないわな
1人で行動してたとしても、その世界が大多数のプレイヤーの影響下で成り立ってるなら、それはMMOそのもの
ソロ志向のプレイヤーに対して、MMOの意味がないと揶揄するパターンがよくあるけど、
個々のプレイヤーの行動が少しずつ重なり合って、世界全体に何らかの影響を与えられればMMOとして成り立つ
Mobはそりゃ動いてるだろ。
実は誰も居ないマップでもMobが独自の行動を取ってるタイトルもあるんだよな
まあ、そんなのは稀な例だろうけど、まるでMobが独自の意思を持って生活してるようで驚いたことがある
いや、MMOならそれが普通
っていうか、そういうのをMMOと呼ぶの
まあMMOにもインスタンスがだいぶ取り入れられてるから
MMOとアバター付ロビー+MOの垣根は低くなってるな。
だんだん長文を読むのが辛くなってきた
ふと、会社の先輩が「端的に説明できないバカほど長話をする」って言ってたのを思い出した
300字や400字を読むのが辛いゆとりに端的に説明するのは無理だろうな。
いない。
何か流れが速くなってるなぁ
やっぱり既存の量産チョンゲじゃ満足できない層が増えたんかね
長文書かなきゃ書かないで
読解力ない奴はキレるけどな
もちろん長文でもキレるんだが
一貫した論なら長文じゃなきゃ語れないんだから
全部長文でもいいくらいだ
読まない子や読めない子は捨てていくしかない
長ったらしくグダグダ言ってるやつに限ってお脳の回転が遅いんだよな、不思議と
簡単な事を簡単に説明できずに長文になっちゃう人もいれば、
難しい事を簡単に説明するために長文で書かざるを得ない人もいる。
でも要は相手に言いたい事が伝わればいい、判らなかったら聞けばいい。
そもそも聞く気がないなら無視をすればいい。それで丸く収まる。
要するにより現実的なゲームこそが理想だって話だろ?
長文でしか説明できないってのは単なる言い訳
短く端的に伝える努力をするのはプレゼンの基本と習わなかったか?
思いついたことを全く推敲せずにダダ漏れ状態で垂流すのと、
きちんと構造化して見出しや要約もつけて記述するのとでは、
同じ文字数でも全く違うもの。
後者は長文、前者はただのゴミ
で、お前はいつまで役に立たないゴミを垂れ流し続けるの?
お前だよ、お前
690 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/06/19(火) 01:12:37 ID:sGo2QbSK
思いつきを推敲もせずにたれながしているのはただのゴミ
ってか
どうでもいい揚げ足取る奴、
悪い点を指摘されて切れる奴(文章そのもの含む)、
会話が成り立たないバカ
が急に増えすぎ。
なんでここの連中に理解してもらわなきゃならないのか
議論したいわけも結論出したいわけもない
反応するのは自由 スルーするのも自由
そこから何かを拾っていくのも自由だよ
そうだよなまともに長文読めないくせにどうでもいいことばかり指摘して偉そうな事ばかり言って何様なんだよってかんじ
おまえら仲いいな
煽り合いができるほど熱いってのはいいな。
MO化しなければゲームにならないと気付いてからは熱くなれない。
>>696 >MO化しなければゲームにならない
説明してみて。
ゲームにする必要がないと気付いてから熱くなってきた。
凶悪なモンスターが蠢くダンジョンの筈なのに、
どこに行っても人で混み合っているってのはMMOの限界ではある。
ダンジョンをMO化させるのは、MMOにありがちな問題点への一つの答えだな。
でもいい加減、BOSS級のMob倒せば強力な装備を落とすってデザインは止めて欲しい。
>>699 かといって倒さないとモンスターの勢力が強くなって侵攻してくるとか
システム的にもデザイン的にも無理だし。
やっぱり今のコンピュータのスペックと通信速度じゃ、Mob1体1体に複雑なAIを詰むのは無理があるんかね
オブリビオンとかもなんたらAI詰んでるけど、画質も相まってかなり高スペックだし
>>701 サーバは同時に接続してるプレイヤーと共用だから
ちょっと小難しいことやらせようとすると
モンスターのAI用にサーバをおいて負荷を減らす必要とか出てくるわな。
>>701 エンカウント式ならやってやれないことはないかと。
あーでもパーティ組んでたら厳しいな。やっぱ_。
MobのAIを複雑化するのが無理なのではなくて、
賢いAIを組むのが難しいということだろう
カルネージハートでは、ロボットのAIを自分で組んで戦わせることができるが、
AIを組むことの難しさを思い知ることになる
一見、賢いと思えるAIを組めたとしても、状況が変われば途端にバカになる
臨機応変に対応できるプレイヤーに対して、事前に組まれたAIが対等に渡り合うのはかなり難しいはず
強いAI組むのは簡単らしいよ。
適度に手ごわいAI組むのは、すげー難しいって。
波動昇竜完璧な厨AIならすぐ作れるって事。
どこで不自然じゃなく失敗するのかが難しいらしい
ある程度攻略できるパターンを持ってなきゃだめだからなあゲームだと。
>>705 それはAIではなく、単なるイカサマ
プログラム的にAIを組んで、Mobに行動を選択されるのとは別物
システム的に嵌めて無敵状態にするのはAIとは言わんわな
AIを組んでて1番難しいのは、予期しない状況になった場合にどうするかという問題
その先の命令を組んでいなければ、フリーズしてしまうので、何か用意しておかないといけないのだけど、
結局は無難な行動をループさせることになってしまう
というか、モンスターに高性能AIを搭載させる意義がそもそもあるのか?
あんまり
すべてのMobが同じ行動しか取らないというほど手抜きだと、
さすがに飽きが早いだろうな
賢いかバカかは別として、行動に多様性があるといいんだけど、
既存のMMOだとプレイヤーに突進するだけの脳筋Mobが多いのは確かだな
中には趣向を凝らして楽しませてくれるのもあるけど
仮に高性能なAIが作れたら
それでポケモンしたほうが楽しいだろうな。
逆転の発想で、プレイヤーにAIを組ませたらいいんじゃね?
キャラが自分の組んだAIに従って戦闘する
んで、よく出来たAIをパクる
何が逆転してるんだか
AIジェネレータだな
プレイヤーがどの程度のAIを組めるかは未知数だが、
そのAIを流用してMobに搭載することで、適度なバランスが保てる
プレイヤーがAIを組んでそれをゲーム内に反映させられるMMORPG作る方が難しいから。
技術的に不可能
例えば、ペットのAIを自分で組んで、闘技場のようなところで対戦させる
ミニゲームのような位置付けで構わないが、その中から優秀なAIをモンスターにも反映していくとか
いや別にAIを組むところが問題なわけじゃないからさ。
一応マビにペットAI作成があるにはあるが・・・
技術的には面白いが本質的にはどうでもいいことではあるな。
まあ、それはもうカルネージハートオンラインだけどな
確実に過疎ることだけは間違いない
なんでもかんでもプレイヤーに作らせて数うちゃ
当たる的な考えでそのうちいいものができると思ったら大間違いだ!
多分、プレイヤーに作らせてたらサーバが過負荷で落ちるほうが先だろ。
既存のタイトルでもプレイヤーが細かく設定できるようなのもあるけど、
1つの鯖を2000人くらいに区切って分割運営してたな
今のところ20鯖ほどに膨れ上がっているけど、成功してるとは言い難いな
アタリショック」の嘘と誤解
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20040514#p1 MMOツクールは自動生成ダンジョンみたいな
サブコンテンツとしては有用だが、
多くの人を集め、主流MMOのメインコンテンツとなるには力不足
FFはブランド、ROはパイオニアと低スペック、リネージュは血盟と定時戦争
日本で成功しているMMORPGのメインコンテンツはこれぐらいだ
じゃあ残りはちゃんと家作れるのが出れば総取りか。
メインコンテンツって意外と簡単だな、それ見てると
まあ、他がやってないことを如何に組み込むかの勝負だな
なんつーか、普通に出来そうなことまで不可能とか難しいとか言って否定しちゃう人は何なんだろ
技術的な問題点を指摘するなら根拠を示そうぜ
つうか論理的な矛盾がなければ大抵のことは実現可能なんだよ
あとは量的、速度的なものでそういうのも数年待つと実現できるようになる
実現可能なことなら特に奇抜なアイディアでなければ
どこかがすでにやってるはずだから。
>>730 現状のMMOを見てそんな事が言えるお前がうらやましいわ・・・
まあ、俺が最初に地球一周の航海に出たときも不可能と言われたからなぁ
>>730 儲かる根拠が無きゃ、仕事では作れない。
ほんとガキ増えたなここ
出来そうなことと言えば定期メンテナンスってなくすことはできないのかな
まあ別にあってもいいんだけど、定期メンテナンスが一切ないMMOがあるから出来ないこともないと思うんだけど
>>734 バグを無くす事と同じくらい難しいんじゃね?
メンテ無いってやつは、多分鯖二つあるはず
アップデートとかないときの定期メンテって何やってるんだろうな?
>>733 ほんとガキが増えたね。
技術論と経営論の区別すら付けられない幼稚なやつとかな。
ご必死なことで。
>>729 なにかを語るにしても土台には
ある程度目の前の現実的なシステムを前提に語ることになるからな。
もしもにもしもを重ねたファンタジーを前提にすればそりゃなんだってできる。
>>733 全部がそうとは限るまい。
>>741 いや、普通に出来そうなことまで否定しちゃってるから言ってるんだけどな
>>742 「出来そう」と思うか否かのラインが違うんじゃねの。
「否定するなら技術的根拠を」というより、
両者がその技術的根拠とやらを挙げたらいい。
だから良くわかりもしないくせに技術論なんざ展開するなと言っている。
日本語わからない人ですか?
ブレインストーミングではないけど
根拠を示すのは否定する側だけでいいと思うよ
否定する要素がないのが出来るってことだから
逆切れ長文野郎がムシャクシャして荒らしてるだけだろ。
スルーしろ
こういうの出来たら面白そう
というのに技術的根拠なんかいらんよ
ただ他人の意見を否定するのならそれ相応の根拠を示せよってことだ
>>744 どこにも技術論はでてないだろ
>>745 普通は提示側がメカニズムを示して、それに是非だから逆じゃねの。
>>748いいからID晒すかコテつけろ。
ウザいわ、お前
>>743 「技術的に可能かどうか」なんて、脳にジャック刺すとかファンタジーレベルの話ならともかく、
具体的におおよそ想像できるレベルのようなことまで話し始めたら、キリがないんじゃね?
それこそゲ製向きでしょ。
技術から企画を絞り込むんじゃなくて、企画本位であるべき。ファンタジーじゃ困るが。
>>740 見た瞬間に突っ込み思いつくような、マヌケな書込みしすぎ。
>>747 というかその否定したしない、ってのはどの話題について話してんの?
>>748 提示側に必要なのはアイディアの仕組みのほうな、論理的に破綻してないかどうかとかそういうこと
技術的なメカニズムはここで話しても意味がない
>>750 「数年待つと」っていう時点でどうかと思う。
>>753 >「数年待つと」っていう時点でどうかと思う。
数年待つと、ってのはどこの脳内ソース?
>>755 >>729の「あとは量的、速度的なものでそういうのも数年待つと実現できるようになる」のくだり。
あのさ
出来ないって決め付けるにしろ、これをあーしたらこーしたらと言うのはいいんだけど、
プログラム組んだ経験ある奴ってどれぐらいいるわけ?
かじった程度でもいいんだけど。
あやふやな根拠で言い合うぐらいなら、新しい話題に移れよ。
同じ煽り愛でもゲ製のとくらべてお前らぬるぽ
え、
出来るだろ
クリアすべき問題点はいくつかあるだろうけど、そんな無茶な話じゃない
>>759 いやいやいやいやwwww
無理だろ、常識的に考えて。
今までそういうの無いし
>>756 最低限レス番と中身を合わせろw
>>757 AIジェネレータってどういう意味?
AI生成機みたいな感じ?
条件ごとにカテゴリー化したゆるい奴なら出来そうだけど
カルネージハートみたいなのだろ?
>>758 根拠無く言ってるのは、否定派。
肯定派はその根源のアイデアを粘着否定されてる訳だから、
反論しないと先に進まない状態。
皆たぶん内心くだらねーとは思いつつも、こういうスレはここしか無いから書いてるんだろう。
AIを組むというゲームは実在する
それをMMO規模で制御できるかは別の問題だがな
>>759 その「クリアすべき問題点」ってのがクリアできるのかどうかじゃねぇの
>>758 プログラム書いて飯食ってる
ただし今はゲームじゃなくて医療機器の書いてる。
>>766 仕様無いのにどうやって可否を判断してるんだ?
因みにカルネージハートのAIデータはメールに貼り付けてさくっと送信できるくらい小さいよ
AI組むのは恐ろしく大変で複雑だけど、出来上がったデータはびっくりするくらい小さい
>>766 そうだよ、だからその問題点をあげてココどうすんだ?とか
そういう根拠あるレスならいいけど、そうなってないだろ
やっと会話になってきたなw
駆るねージハートやったことないからわかんかいけど、
AIっつっても素人で組めるのは、せいぜいif文なんかの条件分岐を大量に書き込むタイプなんじゃないの?
1.もしAならBする。それ以外なら2.に行く。
2.もしDならEする。それ以外なら3.に(ry
たとえばこんな感じのやつ。
>>715はジェネレータって書いてあるから自動生成っぽいけど、よく読むとPCが直接プログラムするかのように読める。
スクリプトの限界容量を小さくすれば、MMOなんかでも可能だろ?
問題っていうと
わざとバグ持ちのAI書いちゃったりとかそういうの?
障害物を避けてキャラクターのところまで移動するとか、
これだけ考えても結構めんどくせぇな。
>>774 え?
自動追跡とかある程度オブジェクト化しないで、そこから組み上げさせる気?
>>775 MMORPGだとよく障害物作る呪文とかあるやん?
しかも単に通行不可なだけじゃないやつとか
たとえば魔法で炎の壁(突き抜けるとダメージ)とかうちたてられた場合、
1.迂回する
2.ダメージ覚悟で突き抜ける
3.他の条件に以降
とかあることを考えたらそのあたりもある程度、
AIのルーチン作るやつに任せたほうがよくね? と某ゲームを思い出して思ったわけよ。
AI用のゲーム内言語は当然用意する訳だから、
その仕様だけの話だと思うんだけどな。
ifとforとwhileだけで、あとはmobによる固定メソッドを大量に用意するだけじゃないの?
mobが概念上classで、固定された構造体を持つ。継承なし。
>>774 それはユーザープログラムの域を超えてるっつーか、
やる奴がいないと思う
>>773 わざとバグ持ちAI作っても、得せずに損するような仕組にすればいいんじゃね?
とりあえず
>>715のはワールド中のMobに適用すんじゃなくって、
ダンジョンオーナーであるプレイヤーのダンジョンのMobにのみ適用するとか。
で、開発チームも適当にプレイヤーお手製のAI入りmobがはびこるダンジョンをモニターしてて、
いつかのうpデートでどっかでみたような反応をするmobをこっそり出したりすると。
MMORPGのモンスターのAI作るとなると条件とできる行動が多くて手に負えんな。
俺は
>>715じゃないけど、AIのみを使う、PC介入不可のmob競馬(攻撃あり)を一発ネタとして考えたことはあったな。
AIっつーか世界観的には呪術ととかそんな感じの。
とりあえず、ドラクエのAI戦闘みたいに、「ガンガン」とか「だいじに」ってのを選択できるだけで、
あとはMobによってそれぞれの選択肢の反応が決まってるってだけでも、いいかもな。
因みにカルネージハートのAIはブロックを組み合わせていくような感じ
Aの場合はどうする、Bの場合はどうするみたいな分岐の集合体
言語とかそんなのわからなくても組める
但し、賢いロボットになるように組むのは至難の業
最近ではPSPに移植されて、大会なんかも開催されてるけど、
ゲームというよりは、競技に近い感じだね
例えるなら、将棋や囲碁のようなもので、
神の一手じゃなくて、神のAIを極めるという方向性
>>780 テイム、サモン、ネクロマンシーあたりにMob操作系の魔法ってあったりするけど、
こまかく反応を指定できるような魔法があると面白いのかもな。
いきなりAIツクールキットをプレイヤーに提供するよか、そっちの方がゲームの延長上のものとして
自然ととりこめそう。
まあ、このように素人が無理と思ったことでも
実は大した問題じゃない、ということは良くあるわけだ
その逆もまた多いけどな
>>783 俺の考えてたのはuoベースだから、スキルが根底にあった。
イメージ的にはエディット画面では羊皮紙がベラーっと広がってて、そこに呪文を書き込んでいくかんじ。
>>777はその頃考えてた実現法だったりする。
mageスキルによって何行分の命令が書けるかが決まる。加えて、構造体の中の使用可能なメンバが増えていく。みたいな。
>>784はわざと煽ってないか?
オンライン時は自分で直接操作して
オフライン時は自分の書いたAI通りに動くってのがいいんじゃね
話が迷走するのはいつものことだし
>>786 >イメージ的にはエディット画面では羊皮紙がベラーっと広がってて、そこに呪文を書き込んでいくかんじ。
そのアナログのような、デジタルのようなイメージにはげしく萌えた。
>>787 要するにBOTだよな。
BOT全面禁止じゃなくて、ある程度許してAIツクールキットのようなプラットフォームを用意した上で、
管理していくってのも、一つの運営方法だよな。
>>774へのレスで混乱を来たした方が何人かいると思われ。
「障害物回避」ってのはAI(戦闘ルーチン)の至上命題で、これをどれだけスマートに
こなせるかでその人の技量が分かる。つまり基本中の基本。
本当にルーチンやるならここから。確かに「おままごと」と呼びたくなる気持ちは
あるんだろうけど、それはそれでまた別個のゲームと言う事で。これはこれ、それはspれ。
AIジェネレータって、プレイヤーにAIを組ませて優秀なのをピックアップして拝借するってことでしょ
制作が何もしなくても、日夜新しいAIがどんどん生産される
あと、そのAIをどういったシステムで組ませるかの問題でしょ
795 :
766:2007/06/19(火) 23:28:03 ID:???
>>792 いやいや俺かいてるぜ。
ハンドル欄が毎度リセットされてめんどくせぇから書いてないだけで。
>>794 むしろそんな大量に作られても、
評価してどれをモンスターに採用するかだけで大変な仕事にならんか
発案者の考える仕様聞かなきゃわからんぽ。
この流れにおけるAIの定義も人によって違うようだし。
>>795 勝率とかでランキングを作ればいいんじゃない?
>>794が言うように運営がウマーしたいなら、
>>791みたいにかなり基本的な部分から
それぞれ組ませたいところだろうな。
でもそれだと、せいぜいプログラムを勉強しているやつらの腕試し場にしかならないから、
それ以外の大多数はほったらかしになるんじゃないんかな。
SLとか似たような方針取ってるからそれでもいいんだろうけど、個人的には
カルネージハートとか羊皮紙ペラーも捨てがたい。
まあ、カルネージハートのシステムをそのまま使ったら、アートディンクに怒られちゃうだろうけど、
大枠を参考にして少し簡略化したシステムくらいなら簡単に作れるんじゃないかな
ミサイルを魔法とかに置き換えればいいだけだしね
>>715が言うようにモンスターにAI採用するにしても、
単に強いだけじゃなくて、そのモンスターの特徴を掴んで作らないとまずいだろ。
草食動物はアクティブじゃない、とか、
オーガはあまり頭が良くないので複雑な行動はしないとかそういう
>>798 羊皮紙は複数持てるとか、色々ネタはあるんだけどなw
話戻すと、ユーザー側じゃなくてMMO世界側のAIの制御の話だったら、
技術的にはともかくルール作りがすげー難しそうだな。
本人の妄想の続きを聞かないとわからんぽ。
803 :
759:2007/06/19(火) 23:37:16 ID:???
>>792 俺も書いてるよ
あとはAIを悪用したMPKとか不当に利益を得られないようにとか、
ある意味ユーザーのプログラムが鯖上で動くわけだから、セキュリティ上の問題とか
思ったけど大した問題じゃないな
>>800 そんな雑魚Mobは今まで通りでもいいんじゃない?
雑魚が高度なAIを装備して攻撃したら大変だ
週に1回くらいのペースでボス級のMobに最新のAIを搭載していく感じでいいんじゃないかな
あまりに洗練されたAIを採用した結果、
ドラクエでいうところのスライム級のモンスターが徒党を組んで知略尽くして
レベル1のキャラクターを殺しまくるという地獄絵図
>>805 集団運用はAI(戦略・戦術AI)強いからな。なんせ人間様とは手の数が圧倒的に違う。
これで軍事に強い奴が組み込んだら最後、ターミネーターでも手に負えない最強
スライム軍団の出来上がりと。
>>804 でもそういうボス級のモンスターの行動ルーチンをプレイヤーにいじらせるのは問題じゃね?
単にズルするとかそういうのだけじゃなくて
データとか持ってる特殊能力一覧とかも知る必要があるが(でないとドラゴンなのに火を噴かないとか)、
そういうのって作り手側としてはプレイヤーには隠しておきたいデータだろうし。
>>805 RvRゲーって前提なら、自国のmobのAIをよってたかって強くして、
お互い敵国に送り込んでカオスを楽しむとか出来そうw
因みにカルネージハートの遍歴を簡単に説明すると、初期作は1995年に発表
1997年に発売されたシリーズ第二弾では、
プログラム部分を初心者でも簡単に制作できるように改良
1998年には第三弾が発売されて、
グラフィック面の強化、操作性の改善、新機体、ロジックプログラムの追加
PC版ではメールによる対戦が可能になってる
1999年には第四弾が発売されて、
初心者用にチュートリアルの充実、プログラムチップの増加
2006年にPSP版の第五弾が発売されて、
内容的にはほぼ前作と同じだけど、バランスの見直しやチップの追加がされてる
>>811 カルネージハートの歴史を説明されてもどう答えていいか困る
>>812 AIを組むタイプのゲームを作った場合の問題点とかわかるかなと
基本的にはライトユーザーにどう受け入れてもらうかという点が難関だと思うんだけどね
やっぱり、自作AIのペットを持ち寄って対戦てのが一番盛り上がるかな
100レスかけてでた結論。
如何に簡単に組めるようにするかと、
如何に構築の幅を広げて自由度を高めるかが問題点のようだな
簡単という部分ではチップを組み合わせるというのは参考にできる
近接攻撃チップ、遠距離攻撃チップ、魔法チップ、回復チップ、回避チップ、移動チップ
そんな感じかな
自由度はそれぞれのチップの種類を増やしていく方向性で対応できそう
キャラの個性は使えるチップを制限することで、物理タイプ、魔法タイプみたいな区別は可能なんじゃないかな
子供の頃、ファミコンでステージをコンストラクションできるゲームがたくさんあったけど(ロードランナーとかレッキングクルーとか)
友達同士で自分が作ったステージを交換して遊ぶのが楽しかったよ
ネトゲでああいう遊びがしたいな
>そのAIを流用してMobに搭載することで、適度なバランスが保てる
この真意がわからんのだよな
>>819 FPSのmodとかそういうやつじゃねの、それって
>>820 たぶんトップランクの上級者の作ったAIなら、トップランクの上級者たちと互角に戦えるMobになるし、
中級ランクの作ったAIなら、中級者たちと互角に戦えるMobになるし、
初心者の作ったAIなら、初心者たちと互角に戦えるMobになるということじゃない?
つまり恐ろしく強いAIから、恐ろしく弱いAIまで、多種多様なAIを生産できるのがメリットなのかも
>>822 俺はガックリ来たけど、ガックリした? でも逆に考えたんだ、これは戦闘ルーチン
ではなくて戦術ルーチンだと。そう思えば頑張れる気がしてきた。
>>817 カルネージハートで言うと、回避チップなんて安易な方法じゃなくて、
索敵と移動を組み合わせて、ミサイルが飛んで来てたら移動するみたいな組み方をするんだけどね
索敵範囲を工夫すると、正面から飛んできてたら左右に移動
横から飛んできてたら、前後に移動することで避けたりもできる
>>819 つまり、知り合いのサモンスキルとネクロマンシースキルを持った変人メイジがいきなり
「ウハハハ!貴様の恥ずかしいSSを撮った!返してほしくばわが城のわが部屋まで来い!」
とかいう手紙を送りつけて来て、
そいつの家に行ったら、いきなり門番のケルベロスに
「それでは問題です。ファイナルアンサー?」と問いかけられ、
次の部屋ではメチャクチャ嫌らしい攻撃をしてくるゴーレムに苦戦するものの、
額の制御チップ魔方陣を攻撃してたら、だんだんバカになって行き最後には静止し、
さらに次の部屋では骨馬に乗った骨騎士からいきなり嘲笑されて、追いかけたら
いつの間にか、周りをぐるっとスケルトン軍団に包囲され、簀巻きにされて運ばれた先の部屋に、
変人メイジが居るってすんぽうだな。
んで、プレイヤーは基本見てるだけのゲームにすんの?
それともログイン中は動かせるの?
逆にログオフ中も動いてるって事なの?
そしたらログオフ中に死にまくってても問題なし?
そっち側のシステム的なサポートのほうが問題かな
スクリプトのなんか実際あんまり大したことさせられないだろうし
ん?
プレイヤーキャラクターをAIで制御するんじゃなくて、そのペットや敵MobのAIを自作って話なんじゃないの?
因みにカルネージハートのチップは、
思考チップ・条件分岐チップ・動作命令チップ・指示命令チップの4パターン
それぞれに数種類ずつチップがあって、全部で数十種類になるけどね
ログオフ中もAIに従って自動で戦ってるというのもいいんじゃない?
プレイ時間で格差が生まれるという問題も多少は改善するだろうし
>>829 思考チップって、どんなやつなの?
他のは名前からだいたい想像できるけど。
>>830 ベルアイルみたいに単にログアウト時間に応じて設定したスキルがあがるとかでいいんじゃねの、それって。
>>831 思考チップはカウンタとか扱うチップ
カウンタ入力、カウンタ送信、カウンタ受信とかそんな感じ
戦闘経過時間とかをカウンタとして設定しておくと、前半はガンガン攻撃して、後半は防御に徹するとか、
戦闘終了間際に1発逆転を狙うとか、使い道はいろいろ
乱数を入れて不規則な行動パターンを演出することもできる
あと、動作完了待ちというチップというのもある
命令が実行されて完了するまでには物理的な時間が掛かるから、
まだ行動が終わってないのに次の命令が発動してしまったりすることがあるんだけど、
そういうのを防ぐ効果がある
まあ、とりあえずありとあらゆることができるようにチップは用意されてるけど、
それをどう組み合わせて使うかはプレイヤー次第という感じ
正直、1回も使ったことないチップとかもあるけど、他の人は有効に使ってたりするみたい
チップの使い方はプレイヤーのアイデア次第だから、単純にこんなチップと説明するのは難しいね
>>828 ペットはともかく
なんで敵MobのAIを自作させんの
意味ワカンネ
>>834 俺もそう思うんだが、
>>715-717の流れの中で「技術的に」という言葉が足されたせいで
とりあえずその部分には目をつぶって話を進める方向らしい。
ペットのAIを組んで対戦させるだけでもいいんじゃない?
ポケモンオンラインみたいな感じでね
本体となるペットは捕獲しないといけなくて、
AIを組むチップもクエストをクリアしたりして集めるとか
そうすれば、最初は簡単なAIしか組めないけど、
徐々に複雑な命令も可能になって、チュートリアル的な効果も生まれそう
AI組むというとペットというよりゴーレムとかアンデッドに命令を与えるとかそういうイメージだな、俺の中では
>>834 いまのMMOの敵AIは単調すぎてツマランから
それを何とかしたいってことかと
>>833 解説してくれてありがとう。
なんとなく分かった。
機会があったらゲーム自体やってみるよ。
確かに単調だな
最初は防御に徹してたのに、突然全力攻撃してくるとか、
そういうメリハリがあると面白味が出るかも知れん
攻撃ターゲットを気まぐれに変更しまくるMobとかだと、
チョンゲにありがちな「俺の敵」とか「俺の狩場」ってのが成立しにくくなりそうだな。
良い意味で。
>>839 PSPを持ってるならPSP版がオススメです
大会とかも開催されてるし、そういうのが好きなら楽しめると思います
PC版とか古過ぎて対戦相手が居なくてつまんないと思うし
>>841 ランダムにターゲットを変更するくらいなら簡単だろうけど、
それだと攻略の方法が無くて、運ゲーになるんだよね
何らかの条件に反応して行動を変化するというAIが組み込まれてたら、
攻略法というのが存在することになるので、戦術の重要性が高まるんじゃないかな
Hateだな
あれはHateの仕組みが解明されてしまって最終的には単調な狩りになってしまったけど、
Hateの仕組みが多様化すれば、攻略もそう簡単じゃなくなる
それを運営側が定期的にアップデートするのは無理があるだろうから、
プレイヤーに組ませて定期的に投入するというのはありだな
通りすがりの人を人質に取るくらいやってほしいよ
1つ言えることは、数十人程度の制作サイドが作ったAIより、
数万人のプレイヤーの中から生まれてくるAIの方が遥かに賢い
大会の上位入賞者とか鬼のようなAIを組んでくるし、
更にそれを参考に進化したAIが生まれてくる
Mobがバカでつまんないという問題は解消されるだろうけど、
Mobが賢過ぎてつまんないという問題が発生するよ
いや、バカなAIもいっぱい生まれるだろw
イヤイヤ
Mobが頭悪いなら頭悪いで強くしろでいいだろうよ
スクリプト公開して穴見せてどうするよ
逆に一分の隙も無いMobでも困るだろうよ
なんの目的があってそんな事話してんだよお前ら
恐らく最強AIというのは存在しないよ
確実に穴はある
但し、その穴がどこにあるかを見極めるのはかなり難しい
Hateにしても、最初は何も知らないから恐ろしく感じたけど、
仕組みがわかれば攻略法はいろいろと考え付く
結局は新作の投入と攻略のいたちごっこではあるんだけどね
なんの目的って、そりゃーシャワー後の酒のつまみでしょうが。
そろそろモヤスミ
楽しかった。
なにもひとつだけ採用する必要は無いんじゃね?
賢いMobもいれば馬鹿なMobもいる。
複数のAIが混在することで隙がすくなくなることもあるだろう。
ちなみに囚人のジレンマとアクセルロッドでググるとAI比べに関してちょっと面白い話が読める。
10年以上昔の話だから知ってる人は知ってるだろうけど。
AIを組むゲームの流れ
如何に効率の良いAIを組むか
↓
効率の良い動きをするAIへの対処
↓
如何に行動を読まれないように複雑なAIを組むか
↓
複雑な動きをするAIの無駄を突くAIの開発
↓
如何に無駄を省いて効率良くAIを組むか
↓
以下ループ
上の方にもあったけど、結局はAIを組むとか言っても、
将棋や囲碁と同じで必勝の組み合わせなんて存在しないんだろ
相手がこうしてきたら、こうするみたいな対処法を考えるだけのもの
極端な話をすると、相手がグーならパーを出す
相手がパーならチョキを出す
相手がチョキならグーを出すというループ状態になるだけ
ループ状態でもいいと思うよ。
定期的に入れ替えれば変化を感じられるわけで、
無敵AIを開発するのが目的じゃないんだろ?
ジャンケンの戦術は3パターンだけなのに対して、
将棋や囲碁の戦術は複数あるというのがポイントかな
AIの組み方もプレイヤー次第で無限に近いくらい存在するしね
情報交換をして、最強と思われてるAIの攻略法を見つけ出すのが楽しいんだと思う
AIを組む頭脳戦ゲームじゃなくて、AIを読む情報戦ゲームと言った方が正しい
囲碁や将棋のAIなら強いだけでもかまわないが、
モンスターのAIはモンスターを演じることもしてもらわなければ困る。
MobにAIを搭載するという方向性なら、強さだけを基準にするんじゃなくて、
面白さも基準にして採用すればいい
ロボコンなんかでも、優勝というだけでなくアイデア賞みたいな表彰もある
ペットを対戦させるという方向性なら、強さ自慢でも構わないけどね
ああ、そういうゲーム作ったら、絶対にネタに走るやつが出るよ
酔拳みたいな変な動きするAIとか
それでいてそこそこ強かったりするとそれはそれで面白いけど
たんなる叩く対象としてじゃなくて生態系デザインにもとづいて生活してるようなMobとか、
WS好きとしては心引かれるなあ。
EQはその辺の演出もそこそこ凝っていたな。モンハンなんかもそういう演出あんのかな?
モンスターを演じるAIってたとえばそういうものでは
初心者にとっては、賢いロボットになるように組むのは至難の業
上級者にとっては、鬼のようなAIを組める
これをMMOに持ち込むと格差に嫌気が差して新規プレイヤーが定着しないんじゃないか?
>>861 DAoCのMobは生活してたな
しかも、集団生活
ただ攻撃してくるだけじゃないAIを組んでプレイヤーを楽しませるのも大切だけど、
1回切りの楽しみでしかない部分もあるんだよね
Mobが独自の行動をしてるところに遭遇して面白いと感じることは多々ある
EQやDAoC以外だと、DDOでもそういうのはあった
でも、面白いのは最初の1回だけで、2回目からはなんでもない光景になったりする
しかも、酷い場合は経験済みのPTメンバーが、そいつは何々をしてくるから気をつけてとか、
初体験の楽しみを奪うようなネタバレをしてくるんだよな
EQとDAoCとDDOを合わせてEDDというMMOを作ればいい。
同等に効率的に計算して行動出来るなら
計算速度の点で人間が追いつけるわけないだろ
直接操作させないゲームの話してんのか
ところで
弱いモンスターが確実に逃げるんだが
それで楽しいのか
もちろんバランスは取れるだろうが
>>866 ある程度優秀なAIを組んだ場合は、初心者では太刀打ちできないので、人間の完全敗北は免れない
ある程度優秀なAIを組んだとしても、上級者には太刀打ちできないので、人間の完全勝利は約束されたようなもの
その辺りは将棋などでも実証済み
初心者が太刀打ちできるほど甘くはないし、上級者に勝てるほど進化もできない
>>867 逃げたと思って放置してたら仲間を集めて反撃してくるんじゃないか?
勝てない戦は誰もしないという
ある種殺伐とした世界
ま俺は望むところだが
高確率で過疎りそうだな
>>870 仲間を呼びに行ったと思って追い掛けたら仲間が待ち伏せしてて反撃してくるんじゃないか?
だから、弱いAIと強いAIを両方用意すればいいだろ
何にしても、運営に対してクエストを追加しろとか、目新しいMobを追加しろとか、
そういう物量的な要求しても無駄ということは既に実証済み
1ヶ月掛けて用意した新規アップデートも数日のうちに攻略法が知れ渡る
開発スピードと攻略スピードが決定的に違うんだから仕方ない
コンシューマーのように次回作まで何年も待ってもらえるわけじゃないんだから
将棋は一定のルールの枠内でしか動けないので高度なAIを組めるけど、
自由度の高いMMOという枠内で組むAIは限界があるんじゃないかという心配もある。
なんのコンテンツが一番消化速度遅いんだろうな
まあ、高度なAIを組むのが目的じゃなくて、AIの多様性の幅を広げるのが目的だけどな
コンテンツの供給スピードで言うと、クエストが手っ取り早い
これは意外と頑張って新しいクエストを追加してたタイトルもあるけど、
実際にはお使いクエストとか単調なものばかりで、そんなに楽しいものじゃなかったりする
初期のストラガーデンは明らかに供給スピード>攻略スピードだった
でも、あまりにもマゾ過ぎて過疎った
uoはなんで面白かったんだろう。
消化型のコンテンツなんて無かったと思うんだが。
>>879 UOが面白いんなら、こんなとこに来ないでUOやってればいいんじゃない?
ここんとこ夜の進みが異様だな。
>>879 UOが面白かったと感じるのは、思い出が美化されている部分が50%ぐらいある。
部活動などの経験はキツければキツいほど記憶に残るが、10年すれば苦痛は風化して思い出だけになるからねぇ。
残り50%は実際に優れた部分が多かったからだろう。
なんだかんだで基礎になってるし。
というか、深夜組は寝る前に少しまとめておいてくれよ
流れを掴むだけで疲れてしまう
とりあえずバカなMobには飽き飽きしてるってことだけ宣言しとく
クエストのようなコンテンツは、消費の仕方がほぼ一つしかないからすぐ飽きるんだろ。
>>866 やっぱ組んだAIよりは、人間の方が強いんじゃないかと思う
>>862 後発の新規ユーザーは組み方のセオリーとか、基本パターンみたいな情報も豊富だろうし、
意外と追いつくのも早いんじゃないかと思う
>>846 Mobがバカでつまんないよりは、Mobが賢くて攻略に苦労する方が楽しいと思う
というわけで、連続投稿規制に引っ掛かりますた
スレ汚しスマソ
自分らが倒すAIを育てるのがそんなに楽しいのか?
「うはwww勝てねぇwww楽しいwww」ってこと?
ポケモンオンライン プレイヤーにAIを組ませるAIジェネレータ
ペットのAIを組んで対戦させる・勝率でランキング・優秀なAIをMobに採用する・ログアウト中もAIに従って戦闘し続ける
単なる叩く対象じゃなく生態系デザインに基いて生活させる
if文の条件分岐を大量に書き込む・チップをブロックのように組み合わせる・羊皮紙ペラーを複数持てる
戦闘ルーチンではなくて戦術ルーチンを組む・Hateの仕組みを多様化する
わざとバグ持ちAIを作っても得せず損する仕組・現状のスペックと通信速度ではMob1体1体に複雑なAIを積むのは無理
モンスターのAI用にサーバをおいて負荷を減らす・エンカウント式ならやれる・1つの鯖を2000人くらいに区切って分割運営
AIの複雑化が無理なのではなく、賢いAIを組むのが難しい・強いAIを組むのは簡単、どこで不自然じゃなく失敗するかが難しい
AIで1番難しいのは予期しない状況になった場合にどうするか、結局は無難な行動をループ
最強AIは存在する or しない・最強AIは人間に勝てる or 勝てない
マビノギ・カルネージハート・EQ・DAoC・DDO・UO・ストラガーデン・将棋・囲碁
カルネジは倒すべき敵or相手がいてそれに対して自分のAIを育てるのが楽しかったからなぁ。
想定外の状況でぐるぐる回りだして「うはwwwオレのAIバカスwww」ってのが結構楽しかった。
失敗の積み重ねから成功を導き出すカタルシスってやつだぁね。
ああ、わかるような気がする
要するにキャラに対する愛着なんだよね
手塩にかけて育てたAIなら、バカでも許せちゃうかもしんない
それを少しでも賢くなるようにまた頑張るみたいな繰り返しなのかな
自分のAIがバカなのは許せるとして、対戦相手のAIがバカなのはどうなのよ?
AIがバカでつまんないってことになっちゃうんじゃないの?
スレの流れからすると、賢いAIを組むのはかなり大変そうだが
>>892 これが結構許せる。
お互い通る道だからだろうなw
処理の仕方が違ったり上手かったりするから勉強にもなるわけだ。
対戦を見守りながらチャットしたりできると盛り上がるかもしんないね
PC版はメールでデータのやりとりをするシステムみたいだけど、
それを単純にネット対応にするだけで神ゲーになるのでは?
俺もうペットって時点で萎え萎えなんだけど
そんなにいいのかペット
テイミングして騎乗するとかとは訳が違うぜ
AIを組むって言うから、1人でコツコツとプログラミングするイメージだったけど、
もしかして、みんなで情報交換しながら処理の方法を相談したり、
問題の解決法を教わったりするようなコミュニケーション系のゲームなのか???
結局キャラがAIで動くBOTゲーを目指してるのか?
>>895 個人的にはペットは好きだな
DAoCではペット職しかやらなかったし、自分のキャラよりもペットの方に愛着が湧いたくらい
ぬことクマーが大好きでした
一般的にもペットのあるMMOは評判がいいんじゃないかな
統計とかとって調べたわけじゃないけど
>>896 今ならそうなる可能性はある。
AI組んだら試したくなるのが人情だからねw
>>897 BOTを作ったことがないから正直わからない。
AIを持つキャラを中心に状況判断して条件分岐するのがAI。
それと、ゲームとしてAIを作る場合は何かしらの制限があることが多い。
話が脱線しまくって何を目指してるのかわからん。
そうだね。
AIで面白そうなゲームは思いつくがMMOにはなりそうにない。
要はペットのAIを自分で組むということでしょ
他の人とは違う自分だけのペットという愛着も湧くだろうし、メリットはあると思う
付属アイデアとして、ペットを戦わせて競技性を持たせる
優秀なAIをMobにフィードバックさせて、PvEの多様性を図る
ログアウト中にも戦闘を継続してプレイ時間による格差を埋める
今まで出たアイデアはこんなとこかな
抜けてたらスマソ
どうもペットのAIを自分で組むということに違和感を覚える
まあ、自分がペットというものを生き物と認識しているからなんだけど
そのAIを組むということは脳をいじるというイメージなんだよね
それよりも、それぞれの状況で命令を出すことで躾けるほうがイメージに合うな
ただ、ゴーレムとかの魔法生物(擬似生命)を作る際にそのAIを自分で組むことは
十分に納得ができるし、イメージもしやすいな
あと、別にすべてのプレイヤーがAI組みをしたいわけではないだろうから
あくまでゲーム内の一つの遊び方にしておいたほうがいいと思うな
ペットは調教だわな。
調教と言えば
AIを組むっていうから違和感があるんじゃない?
ペットを調教して訓練するゲームでいいでしょ
こういう場合はこうしなさい
こんなことが起きたらこうしなさい
そういう状況に応じた行動を事前に教えておくわけでしょ
日頃の調教が正しければ思ったように行動してくれるだろうし、
間違った方法でやってれば、いざというときに適切な行動を取れないかも知れない
まあどのみちミニゲーム要素だよな。
AIロボネタ
パーツを組み立てて伐採ロボットや採掘ロボットを作成。
AIを組んで基地(本拠地)のまわりの木を切ったりさせる。
AIチップは搭載量判定とか燃料判定とかアクショントリガーとかを組み合わせて作る。
起動させると、ログアウトしていても燃料ある限りルーチンを実行し続ける。
そして集めた素材で基地を拡張したりロボット作ったりできる。
こんなゲームあってもいいなと思ったがネトゲである必要は全くなかったw
そもそもAIの組み方のアイデアもいろいろ出てるのに
それを単純に脳の改造とか決め付けてるのがおかしいだろ
チップなんていう場合は脳というより、ロボットだとかそういう機械的な感じがするし、
羊皮紙は魔法による召還とも取れる
戦術ルーチンなんていうのは、事前の戦術会議かも知れない
もちろん近未来SFといった世界観で脳をいじるという雰囲気の設定でもいい
そんなのはアイデア次第でなんとでもなる
とりあえず剣と魔法の世界なんだろうし、羊皮紙ペラーでいいんじゃない?
チップはオリジナルアイデアじゃないから、そのまま使うとアートディンクに怒られるんでしょ
だが断る
羊皮紙に思考呪文・分岐呪文・動作呪文・指示呪文を書き込んでいけばいいんじゃね?
とりあえず戦闘ルーチンなのか、戦術ルーチンなのかくらいははっきりさせた方がいいな
なんか話の流れがあちこち飛んでる感じがする
戦闘ルーチンなら、それこそ移動とか、索敵とか、そういうレベルから必要なんだろ
かなり細かな作業になるだろうし、意図しないバグでぐるぐる廻ったりもするんだろ
構築の幅は広いかも知れんが、初心者には難しすぎるんじゃないか
どちらかというと戦術ルーチンの方が馴染みやすい気がして、
まず防御しておいて、攻撃に転じるとか、
事前に威嚇射撃しておいて、回避行動に移るとか、
何もせず様子を見計らって、最後に魔法を唱えるとか、
そういう戦術的な流れを事前に決めておく程度でもいいんじゃないかと思える
戦闘ルーチンと戦術ルーチンの二者択一じゃなくて
カルネージハートほど複雑な構造じゃなくて、もっと簡素化する方向性
戦術の流れだけという単純なものじゃなくて、状況判断なんかも加えた方向性
戦闘ルーチンと戦術ルーチンの中間的な程好いさじ加減のものでもいいけど
どの道ペットのAI云々なんてミニゲームというか副次的な要素じゃん。
副次的なアイデア禁止
逆転の発想で、組んだAIですべての行動を行うMMOとかどうだろう?
ペットだけなんてケチなもんじゃなくて、
戦士も僧侶も魔法使いも全部AIで動くの
採取や生産もAIで動いて単純作業みたいなのは一切ない
しかも、戦うモンスターもAIで動いてて、もうなんて言うか世界規模でAIが作動してる感じ
AI禁止
AIの流れを切りたい人はネタを振るんだ!
少し前に生産資材をログアウト中にマクロで採取て案があったが
そこをAIで遊べたらよさそうだな。今日はちゃんと帰ってるか楽しみも
増えるだろう。
>919
別の話題を振ればいい。
逆転の発想で、組んだ人工知能ですべての行動を行うMMOとかどうだろう?
ペットだけなんてケチなもんじゃなくて、
戦士も僧侶も魔法使いも全部人工知能で動くの
採取や生産も人工知能で動いて単純作業みたいなのは一切ない
しかも、戦うモンスターも人工知能で動いてて、もうなんて言うか世界規模で人工知能が作動してる感じ
そもそもAIを禁止したらMMO自体が成り立たなくなるんじゃないか?
Mobが意思を持っていて自分の判断で動いてるわけでもなかろうし
戦闘が単調でつまんなく感じるのはAIに問題があるということなら、
AIの構築方法を模索するのは無駄なことじゃない
制作サイドから与えられたAIで我慢するしかないと言うなら仕方ないけど
>>922 なんかそれMMOっぽくないな
自分が神視点になってしまうから感情移入しづらそう
モンスターのAI考察をするとか、
キャラクターのペット的なNPCの動作を制御する
AIみたいなスクリプトを、というところまではわかる。
でも、プレイヤーがAIをデザインしてそれをモンスターに、
という展開はおかしい。
必ずしも単調でつまんないわけじゃない
Mobが特別な行動をとって楽しませてくれるタイトルも存在する
但しどんなに凝ったAIを搭載しても何度か戦えば飽きてしまうということなんだろう
どれだけAIの多様性を広げられるか
攻略スピードと対等な供給ペースの確立が必要なんだろうな
だからそれをプレイヤーにやらせればいろんなAIが出てきて面白いのでは
と言う話なんだろ?
運営が供給する必要もなくなるし
何がおかしいか分からん
>>927 プレゼントもらう人間がプレゼントの中身考えてるようなもんじゃん。
ペットはいいが通常mobはプレイヤー側の都合のいいように組まれる可能性があるので
組んだAIで遊べるのはROでいうギルド砦のガーディアン機能ぐらいでいいと思う。
>>928 プレゼント交換するとき、普通自分もプレゼント持っていかないか?
街作りのときもそうだったけど、結局は愛着を持ちたいんでしょ
コツコツとレンガを積み上げて家を建てて、最終的にできあがった俺の街に愛着を持ちたいだけ
AIという発想も似たようなもので、苦労して組み上げたAIで動く俺のペットに愛着を持ちたいだけ
今まではMobを狩ってレベル上げをしたキャラに愛着を持つという方向性だったんだろうけど
MobのAIをプレイヤーが組むわけじゃないだろ
そのAIを採用するかしないかは運営次第だし、
そのまま転用しなくても、それを元に改良して搭載してもいい
飽くまでもMobのAIは運営のさじ加減じゃないと駄目だろ
そうしないと世界観を保てない
ドラゴンがミサイル発射するみたいなのは変だし、
ロボットが火を吐いても違和感がある
消極論で悪いがAIは組めないユーザーに不利なので
あまり前面に出すと過疎になりそう。
たとえば、100種のAIが採用されたとする
目の前に敵が現れたときに、その敵が100のうちのどのAIを持っているかは分からない
昨日同じ敵を倒してその行動パターンは知っているけれど、今度も同じという保証もない
つまり目の前の敵が次にどういう行動をとるか分からない
俺は面白そうだと思うけど
>>935 それはあるな
カルネージハート好きだから言っておくけど、バカには組めないよ
かなり人を選ぶゲーム
もちろん、それを簡素化して初心者向けにすることも可能だけど、
敷居を下げれば下げるほど多様性は失われる
カルネージハート自体もそういった問題に直面して、新作の度に改良を加えてる
>>936 それだと、ランダム性が強すぎて運ゲーになるんじゃない?
戦術というのが成り立つためには、そのMobがどういった習性を持ってるかの判断が必要で、
何度か挑戦していく中で攻略法を掴むという方向性じゃないと駄目なんじゃないかな
もちろん、それを制作サイドに任せていたら、あっという間にすべて攻略されてしまうので、
新たなMobを次々に投入しないと飽きられるということなんだろうけど
>>940 まあ、例えなので少し極端に書いたが
同じ敵なら持っている能力や強さは変わらないので、そんな突拍子もないことは出来ないだろ
世界観の構築を優先するなら、スライムにはスライムらしい行動が欲しいよな
動物には動物らしさ、アンデット系にはアンデット系特有の行動みたいのがあると思う
制作サイドの負担を減らすという方向性はいいけど、
最終的にどのAIをどのMobに採用するかは制作者としての責任が伴うと思う
適したモンスターには適したAIしか積めないだろう。
火を吹かせるAIは火を吹くモンスターにしか積めない。
同じように呪文を唱えさせるAIは呪文を唱えられるAIにしか積めない。
じゃあ火を吹き、呪文を唱えるモンスターにはどんなAIを積めばいいのか。
AIはモンスターごとにカスタムする必要がある。
100種をあっても使いまわしはできないだろう。