ジスレヨウだね! 1乙
こっちが平和なので… HP立ち上げはやめておくことにしました。 荒れそうなので。
リネージュのえみゅさばができたお(^ω^) ラインエイジでさがしてみるお! せんでんぶだお(^ω^)
はいはいきもすきもす VIPでもやって一生を終えててください
ある意味VIPでうらやましす
ここがラインエイジだお(^ω^)
まじすか!
Ageちまったよ!
次スレこっち?
イエス
15 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/21(月) 20:55:02 ID:GixRghwr
カチャカチャ ( ゚д゚) 次スレはここですよ・・・と _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄ ( ゚д゚ ) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄
16 :
726 :2007/05/21(月) 21:16:21 ID:???
テレポートでの落ちに関して、自分なりに調べた結果を報告
クライアントに存在しないキャラに対して移動パケットや攻撃パケット
を送っているのが原因かもしれません。
※現状L1Teleportで自キャラを消した後にSleepかけているので
テレポート直後(画面が切り替わる前)に移動したり、
オート攻撃した状態でテレポートすると
上記の状態になって落ちてるかもしれない。
また飛んだだけで落ちる現象
(オート攻撃もしてないし、テレポート直後に移動もしてない場合)
は同様にNPCや他PCの移動パケットや攻撃パケットが原因してるかも?
こっちは自分の環境だと再現しにくいので推測です。
試しに上記問題に対応したやつを作ったので、
落ち具合の報告お願いします。
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0361.zip jarを小さいサイズにするやり方わからなかったので大きいままです。
>>16 自分もそれを疑ったんだけど、クライアントが認識できてないキャラから
攻撃を受け続けて周りに敵がいないのにHPだけが減っていく状況になっても落ちないので
テレポート時にパケットを送らない処理は外しちゃったんだよね
テレポートはなんか不安定だねぇ
>>16 あとサイズは388さんが書いていた通り、build.xmlのデバッグオプションを
OFFにすれば小さくなるよー
前回もPart9だった気するんだがPart9もう1回かね?
up359鯖やup355鯖の魔法テレポの挙動が以前(up284辺り)の鯖と違うのは気のせい? 今まではすぐ画面が切り替わったけど、今のはポインタが手のひらに変わって間を置いて画面が切り替わる 鯖蔵同時起動で cpu:CeleronD2.66GHz メモリ:512MB
22 :
726 :2007/05/21(月) 22:35:18 ID:???
>>17 >>攻撃を受け続けて周りに敵がいないのにHPだけが減っていく状況になっても落ちないので
前スレ970の方法をやってみたのですが
再現できなかったのでなんともいえませんが、
攻撃パケットはbroadcastPacketで送ってて、
周囲にいるPCにのみ送信って形をとってるから、
攻撃パケットはきてなかった可能性もありますね。
ダメージは確保してるPcInstanceに対して行ってるから遠くにいても減らせる。
減ったらだめなんですけどね。。
>>18 ありがとうございます小さくできたので上げなおしました。
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0362.zip
23 :
945 :2007/05/21(月) 22:39:16 ID:???
L1Skillsの開発あまり進んでいないのですが、とりあえずの現状UPします。
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0363.zip 実装済み
・攻撃系魔法(ダメージが発生するもの)
・範囲攻撃の実装
・回復系魔法
・壁越しには魔法打てなくした
開発中のこと
・確率系魔法の実装
・個別処理が必要な魔法(STR、DEXなど個別に処理が必要なもの)
・直線系ダメージ魔法の実装(ライトニングのみ?)
・範囲攻撃の選択ターゲット以外のダメージモーション
・魔法の効果が切れたときの処理
全体としては基本的な所は80%ぐらい完成したかなというところです。
開発中のもので大きな処理は、個別魔法の処理、魔法効果が切れたときの処理
S_UseAttackSkillの複数ターゲット版(FB、メテオなどの範囲攻撃の対応)ぐらいかなあと思っています。
>>22 確かに減ったらダメだねぇ・・・
判定外したのはうかつだったみたい・・・自分が間違っていたよ・・・とほほ・・・
726さんの修正が入るまでは状況によってはMAP移動した後も
MAP外のモンスターから攻撃受けてたんだよね(その報告もあったしね)
そう考えるとこれはかなり有効な修正だねぇ、乙です!
>>23 おお!
凄いテコ入れだ!
乙です!
S_UseAttackSkillの複数ターゲット版はいいね
psjumpで見た時、これやらないとまずいなぁって思ってたんで
頼もしいです!
>魔法を使ったり、アイテムを拾った際には拾った時間がクライアントでチェックされていて >その時間は鯖がクライアントへ送る魔法などのエフェクトパケットに含まれていないといけない くどいようで申し訳ないけど、これはどうやって調べたのかな? どうして、こういうこと書いてるのかというと、気になる点が2つあって 1点目は、rev108はシールドの魔法を連続して使用すると、時計が1分ずつ進むんだけど、 本サーバーでは5分ずつしか進まないから、そんなに頻繁にサーバー時間を送っていないのではないかな、と思ってるから。 これは先程、0x31がサーバーに送信される間隔は60秒に1回云々、書いたのも含んでるけどね。 2点目は、試行錯誤で4バイトデータをサーバー時間に置き換えるのは良いと思うけど、 それなら、置き換えた箇所を変えたバージョンを幾つか用意してテストして貰った方がいいんじゃないかな? 動作確認していると思うけど、修正箇所が多いから、データを不正に書き換えてしまっている箇所がどうしても出てくるよね。 気分を悪くしたのなら申し訳ない・・・。
>>27 ごめんね・・・説明が下手で・・・
まず、整理しておきたのが
S_GameTime、S_OwnCharStatusなんかはクライアントの時間を更新させる為にデータに時間を含んでいる
S_UseAttackSkill等のその他の時間を含むパケットはクライアントが持っている時間と
比較させる為にデータに時間を持っている
両者ではパケット生成時に時間を持たせるという点で同じだけれど
その持たせた時間の使い方が違うんだ
確かめ方は前に書いたけれど、さらに詳しく書くね
まず、鯖時間を進めずにログインした時に送られる時間も0にした上で
各パケットのうち、時間と思われる部分を全て0にする
こうすることでゲーム内ではまったく時間が流れなくなるのでその状態でプレイする
すると非常に安定する代わりにエフェクトなどがまったく表示されなくなってしまう
そこで、エフェクトなどのパケットのうち、時間と思われる(さきほど0にした所)を1に変えてみる
するとエフェクトが表示される
けれど、毎回そのエフェクトで送ってくる時間が全く同じなのでしばらくすると落ちてしまう
(同じ時間が重複して送られてきた場合に許される数がきまっているのだと思う)
つづく
>>27 つづき
そこで時間を更新させるわけだけど、クライアント側は定期的に
S_GameTime、S_OwnCharStatusなんかを送れば問題ないけれど
鯖側では従来は各パケットで送っている比較用の時間がすべて固定になってた
固定ということは送った時にクライアント側の時間を考慮できないということで
たとえば魔法を使った時にクライアント側は6:00(実際は時刻はこんな感じの数値じゃないけど)だったとしたら
そのエフェクトを表示させるためには6:01以降でなければならず(
>>27 の結果からの判断)
また6:01以降であっても11:00などといった極端に離れた時間でも落ちてしまう(試してみた)
と、いうことは固定数値になっている部分を鯖時間取得に置き換える必要があるってことなんだ
(繰り返しになるけれど、固定された数値では進み続けているクライアント側がもっている時間に対応できない)
あと、もちろん書き換えた部分のチェックはしているけれど
たまたま落ちなかったってだけで本来時間を送っていない箇所もあるかもしれないんで
そこは今後もチェックを続けた方がいいよー
ただ、4バイトは非常に大きな数値なので他の用途は限られてくるから
比較的区別しやすいと思うよ
>>27 0x31に関してはほんとに試しに当てただけなんで
それほど深い意味は込めてないよ
単に無視しつづけた場合と、何らかの応答を返した場合とを
試しているって思ってくれて問題ないよー
>>27 まとめると
クライアントは鯖から時間を一定間隔で貰っているので更新しつづける
鯖は更新しつづけているクライアントの時間より「少し進んだ」時間を含んだ
エフェクトなどのパケットを送らなければならない
(クライアントと同じだと無視されるし、進みすぎてたり遅れていたら不正落ちしてしまう)
クライアントの時間の更新間隔はそれほどの頻度ではないので
単にエフェクトなどのパケットが生成されるときに取得した鯖時間を含めれば
自然にクライアントが保持している時間より「少し進んだ」時間になる
ただし、なるべく鯖時間の方を細かく進める必要があるので
鯖時間の加算を1秒で+6から0.5秒で+3にはしたよ
ひとつだけ コミットしてる人は統合環境でデバッグしてる? SVNにコミットしてる物に色々抜けが多いのでそう思った。 例:L1magic.javaのimport l1j.server.server.serverpackets.S_SystemMessage; が無かったりとか。
34 :
昨日の970 :2007/05/21(月) 23:53:12 ID:???
>>22 テレポが驚くほど高速、安定した。つーか、落ちないぜ。これだよコレ。
ちなみに0359だと蟻穴boxと夢幻box状態のテレポが100%落ちてたからすげぇー改良だよ。
すげーな今夜は、開発陣に敬礼!
>>34 あちゃー359ダメだったんだねぇ
けれど、ついにここまで来たかって感じ・・・長かったねぇ
まだ他の人の報告が無いので断定できないけれど
他の人も安定してるといいなぁ
>>33 あれ?
L1Magicは自分がやったんじゃないけど
S_SystemMessage使ってなかったと思うよ
MAPのテレポ制限って実装してない?
>>38 実装してないよー
DBのMAPテーブルに新しくテレポ化、テレポ不可のフラグを新設するか
テレポ前にずらーっとテレポ不可マップID判定を付けるかって感じ
DBにフラグを持たせる方がスマートかな?
>>39 そかそか、サンクス
今いじっててそういやテレポ制限ってあったなって思い出したもんだから
まぁ、余裕で後回しでいい項目かな・・
>>40 テレポ不可マップをID番号でまとめてTXTでアップしてくれたらやるよー
ただ、今の仕様だとログアウトしたら街に戻っちゃうので
帰還制限にはならないね・・・
>>41 今のところ、武器などの追加効果の発動率はソース側で判定しているよー
OKテレポ不可MAP一覧作ってくるわ
発動率の話に乗っかって開発陣営の方々に質問をしたいと思います 現状137よりJUMPの方がマルチ向きって事でJUMPで同接20人ぐらいのサーバ運営してるんですが 137の方は将来的に、今の段階でソース側で処理してる項目をDB側に浮かせていくんでしょうか? それとも本サーバ仕様一直線の方針ですかね? 低能な上に自由度高いほうがいいぜってワガママなんでスルーでもいいんですが 落ち着いた頃にこんなウジムシもいたなって思い出してみてください
>>44 おー!
じゃあ、楽しみにしながら今日は寝るね、お疲れ様ー
>>22 L1てれぽとL1きゃらのjavaそうすマーダ?
>>45 本鯖仕様をなぞってるのはこだわっているわけじゃなくて
お手本があった方が作業しやすいからだと思うよ
ソースで処理してる部分もみんなが頑張ってDBへ移していってるね
自由度というか独自仕様に関しては作業してる人それぞれの判断でやってると思う
今のところ、お手本目指してやるだけで精一杯って感じはするけど
将来的にはある程度利用者がカスタマイズできるようになるといいね
てことでホントに寝ますw
49 :
726 :2007/05/22(火) 01:25:40 ID:???
>>16 で書いた
>>NPCや他PCの移動パケットや攻撃パケットが原因
は全然関係なかったようなので
L1Teleportだけコミットしました。
※NPCや他PCの移動パケットや攻撃パケットが割り込まない
ように制限した部分(L1Character)をはずして
L1Teleportの部分の修正だけしたやつで
3箇所のテレポート先にDKを100匹ずつ配置して
順番に飛び回ったけど、全然大丈夫だった。
エピ5以降でテレポ不可なダンジョン分かる人いたら教えてくれ エピ5来てすぐ本鯖引退したから海賊島とか神殿系がさっぱりだ('A`) 調べて回ってるけどなかなかHITしなくて困る。
>>37 ずっとTortoiseSVNで差分取ってるけど
player.sendPackets(new S_SystemMessage(msg));
が残ってるよ
>>33 import l1j.server.server.serverpackets.*;
があるから大丈夫。
げへへへへ
>>52 ああ やっぱりそれでお茶を濁したままだったのね。
理解しました。
55 :
580 :2007/05/22(火) 11:21:26 ID:???
Rev108以降、マルチプレイで同一画面内に他PCがテレポートしてくると 他PCにHPバーが表示され リキュールを飲んだ時のように酔っぱらって 通常チャットが叫びになります。 テレポートして画面内に一人になると元に戻ります。 なつかしかったです。
56 :
sage :2007/05/22(火) 13:34:10 ID:???
>>50 テレポ
海賊島 可能
影の神殿 可能
地底湖 可能(だったかな?あやふや)
精霊の墓 不可能
魔族の神殿 不可能
巨人の墓 不可能
ラスタバド城 不可能
地下大空洞 不可能
地下進行路 不可能
傲慢の塔1-99 不可能
傲慢の塔100F テレポも帰還も不可能
エピ5ってこんなもんだっけ?
間違ってたら指摘plz
>>56 俺やってたころは、象牙の8Fとかもランテレできなかった希ガス。
でも、まだイラネんじゃねぇーの?
テストするとき不便なだけじゃん。
リスタすると帰還できるし。
完成度が高いエミュ鯖を公開したいだけなんでしょ?
ずっと前から気になってたんだけどDE魔法のドレスマイティはSTR+3じゃなくて+2だったよね? コミットしたことなくて変なのまで上げて迷惑掛けちゃったらいけないんで次回L1SkillUse更新するときにでも 開発陣さん1113行目修正お願いします(´・ω・`)
C:\Documents and Settings\Owner>javac L1SkillUse.java L1SkillUse.java:626: シンボルを見つけられません。 シンボル: メソッド Commit() 場所 : l1j.server.server.model.L1Magic の クラス _magic.Commit(); // ダメージ系、回復系の 値をターゲットにコミットする。 up359+up363を使うとこんなエラーが出るんだが…
>>60 >夢幻や大空洞とかでランテレするとかなり落ちやすいようだから
すでに
>>49 が直してくれたと思うけど。
最新リビジョンでも落ち易いのかね?
まぁrateの設定でテレポ可能/不可能にするチェックも仮に作ればいいんじゃないの こんなのテレポ時の処理に少し追加するだけだし なんで本鯖に沿ってがんがって情報集めて修正しようしてるのに反対してるのか気になる
>>60 自鯖シングルの話なのか公開鯖マルチの体験談なのか、
使ってたリビジョンは何かとか。
公開鯖だと最新鯖使ってるとは限らないから変な動作報告されると困る。
だいたいランテレで落ち易いならそれを解決すべきであり、
どうやったら落ちるのか確認することが大事なわけで。
【新ジャンル】ボランティアして叩かれる
>>65 まぁ、アレだ。本日の格言。
打たれ弱い人間にはボランティアでさえ無理
m9(^∀^)プギャー
文句つけてる奴はなんなんだw テレポ不可 On/Off あったらなんか困るのか?
つかon/off誰も反対してないけど 何熱くなってるの?( ´・ω・`)
>>57 >>53 のことじゃないの?
まー、どっちもただ煽りたいだけでしょ
そんなことより
>>55 現象で懐かしくてなきそうになった
いつのまにか魔法の壁貫通がなくなってるな 貫通攻撃してもダメ与えられないしこっちもMP消費しないようになってる
本鯖だと壁越しに撃ってもMPは消費するよね
73 :
62 :2007/05/22(火) 18:36:50 ID:???
俺は
>>57 と
>>61 に対して言ったつもり
誰も叩きとは言ってないから誤解しないでな
ちなみに俺は
>>56 とは無関係ですよ
叩きがどうこうでなく、2chである前にひとつのコミュニケーションツールであるわけだから、俺も軽い気持ちで言ったのは反省するからつまんない勘違いとかで熱くならんように仲良くいこう
すみませんでした
>>73 がいいこといったところでまたマターリいこうぜ
up359+363の話なんだけど ふぁいやーあろーが敵に行かないで自分に当たってるエフェクトになってる あと、F-Sの威力こんなに低かったっけ メテオが強すぎるだけか?
>>55 報告どうもありがとう!
rev118で修正しておいたよー
この酔うっていう部分、調べればリキュールで酔いが移るってヤツに使えそうだね
>>75 魔法の強さはかなり暫定だと思うがFS弱いなw
あと地下進行路のビーストテイマーの画像が指定されてない 赤い×印だけ近づいてくる・・怖いよ
>>60 乙です!
要はDBのrateでテレポ制限の有り無しを切り替えられたらいいって事みたいだね
その方式で作業するよー
INT上げても魔法の威力上がってない気がするんだけど まだそう言う段階までいってないんだよね? それにしてもどんどん本物っぽくなってくなぁ 開発陣素晴らしい。ありがとう。
>>75 ファイアーアロー変だよね、エフェクトIDが違うのかな
(エネルギーボルトのオレンジ色版みたいなやつだっけ?)
>>81 色が違うだけだね
PCのアースクエイクじゃ画面揺れないはずなんだけど揺れる、酔うw
83 :
60 :2007/05/22(火) 18:55:38 ID:???
>>79 遅くなってもーしわけない
後はお願いしますねー
>>82 本鯖じゃ揺れなかったっけ?あんま使わない魔法だからわかんね
全部既出ですけどね!
使う範囲魔法とかブリザかF-Sくらいだろ 本鯖の話な!メテオあったらメテオだけでいいからな・・
自分が使うアースクエイクは揺れない、しかもこれだと2セル先で地面が割れる 普通は真下で地面が割れる 確か女王蟻が画面揺らすアースクエイク使って来た気がする・・
WIZだけじゃなくて・・・ ナイトのことも時々でいいから思い出してください・・・ なんてな!びっぴがあればそれでいい!(゚∀゚)
>>86 本鯖でL-Sばっかりつかってましたよ・・・w
64Fで集めてどーん!
なつかしいなぁ・・(*´ω`)
>>83 やばい
せっかくMAPID調べてもらったのに、このDB使って無い上にIDズレてるね
ズレをなおしながら作業するんで、ちょっと時間かかるかも
気長に待っててね
最近になって安定度が恐ろしく上がったな ローカルならもはやかなりのレベル、開発陣おつかれさまでs
>>83 IDズレてなかった・・・ごめんよ、早とちりでした・・・
魔法が 沢山使えるのに、GKに頼って自分でJUMP出来ないなんて駄目だよ〜〜。。
未実装一覧.txtのスキル関係の項目を抜き出してまとめて追加しておいたのでよかったら参考にしてください。
97 :
60 :2007/05/22(火) 19:46:00 ID:???
99 :
94 :2007/05/22(火) 19:48:31 ID:???
人気者!
>>30 >0x31に関してはほんとに試しに当てただけなんでそれほど深い意味は込めてないよ
rev108の変更で、0x31を受信すると個別にサーバー時間を送るように変更したよね。
しかし、0x31はクライアントから60秒に1回送信されているだけなので、
ログインした時間をプレイヤーAが0:00、プレイヤーBが0:03とすると、
サーバー時間には勿論ずれはないけど、プレイヤーAとBの時計の表示はずっとずれたままになるよね。
だから、時計の更新はクライアント側からの要求ではなくて、サーバー側から全PCに対して一斉にしないと駄目。
rev106で全PCに対してサーバー時間を送信するようにしたけど、
それを消されて深い意味はないって言われると正直、余りいい気はしないね。
処理を残した上で0x31の処理を追加するならまだしもね。
>>100 ご、ごめんよ・・・
問題があれば修正してね
ホントに試したかっただけで消したのは情報が被るからなんだ
本当にそれだけなんだよ・・・
BOSSって全部、実装してる? QAが見つからないんだけど…
137鯖ではQAとAGは見たことない
vre155を使用中 BB荒地でスケルトンとゾンビにT-Uをつかったところエフェクトだけで効果発動せず。
T-Uエフェクトだけになってるね。 AGは配置されてるよ。QAは未確認 後サキュバス系が魔法エフェクト?しなくなってるね。
QAってGAQのことを言ってるのか?
人や鯖によって結構呼び方違うよな
女王アリで良いんだよな?
暇だからまとめた GAQ ジャイアントアントクイーン AG エンシェントジャイアント AQ アイスクイーン KV ナイトバルド ZL ゾンビロード ML マミーロード VAP ヴァンパイア ZQ ゼニスクイーン 愛子 アイリス DK デスナイト GM ゲームマスター HG ハードゲイ
AQじゃなくてIQじゃねーの?Ice Queenだろ?
>>112 b-tere売ります。の様なもんだな
aisu qui-n
>>112 俺ずっとAQて呼んでたんだぜ・・・\(^o^)/オワタ
>>114 b-tereいるな
あとBayとかSEELとかゆとりゆとりゆとりfgsg
>>102 パケットの内容はパケット解析をしないと分からないわけで、KRでパケット解析をした結果が今のソースだと思うんだ。
だから、パケットが間違ってるとは考えにくいんだよね。
勿論、現状のパケットが間違っている可能性もあるけど、根幹の処理だけに、修正するならもう少し慎重にして欲しい。
rev108の変更は、当たりを付けた箇所を殆ど置き換えてしまっているよね。
言い方は悪いかもしれないけど、rev108の変更はパケットを壊してる可能性の方が高いと思うよ。
未知のパケットに関しては、試行錯誤していくしかないと思うけど。
余り、他の人の修正には口出ししたくなかったんだけどね。
そしたらナイトバルドがNaito Barudo で NBになってしまう。 なのでアイスクイーンはIQってことで俺様の勝ち
Desu Naito
ありえないかっこ悪さ・・・
>>118 の勝ち
>>117 けれど、実際に107以前と108以降で不正落ちに関してかなり改善されているよ
それに、デフォルトのパケット内容は
これを設定した人が本鯖で採取した時のキャラクターと状況でのパケットなので
その状況では正しいものだけれど、他の状況では固定に設定されている所は
本来はキャラクターや状況に合わせて可変にしないといけないと思うんだ
あと、パケットの内容を変更したのは今回が初めてじゃないし
サモンを追加してくれた人も、積極的にパケット内容を解析してくれているよー
ここは避けて通れない道だと思う
開発陣頑張れ!
開発陣とその他の雰囲気が違いすぎてふいた
>>106 ごめんなカスw
それrev115の間違いなんだぜ。
騙すつもりはなかったんだが、朝うpして今気が付いたw
カス共自重しろ
>>120 いや、変更することを完全に否定しているわけじゃないよ。
ただ変更した箇所が多いよね。
不正落ちが直っているとしても、不要な箇所まで修正している可能性もあるわけで。
だから昨日も書いたように、修正する箇所を絞る意味で幾つかバージョンを分けてリリースした方がいいと思ったんだ。
パケットAだけを変更したVer、パケットBだけを変更したVer、パケットA・B共に変更したVerみたいにね。
>>125 変更した箇所が多いのは、一度にやらないと効果が出ないからなんだ
行動時の時間を送らないと不正落ちするのなら、プレイヤーが
普通にプレイした時に送信されるパケットを全部直しておかないと落ちてしまう
(そしてまだ全部直せてなさそう)
不要な箇所があれば
>>55 での580さんみたいに報告貰えるし
そこで直せるしね
自分は他の人の今後の編集具合に影響しそうな大きな変更は
(その後のソースの書き方を変えなければならないような変更)
まず別バージョンで試しているけれど、実際に効果があって
なおかつ、他の人の編集に影響しない物はテストして欲しいので即アップしてる
137鯖を用意してから、いままでずっとそうやってきたのに何故今回はそんなにこだわるの?
今までとやり方は全く変わってないと思うんだけど・・・
テレポ制限は出来たんだけど仕様がどうなのかよくわからない・・・ テレポ出来ないマップというのは ランテレは出来るけれど帰還出来ないという理解でOKなのかな? それとも ランテレ、帰還共にOK ランテレのみOK 帰還のみOK ランテレ、帰還共にOUT といった感じに分けてあるのかな? あと、テレポ出来なかった時のメッセージを教えてください・・・
up359+up367でテスト 魔法ダメージ計算が以前と変わった? ライトニングストーム以外のダメージがINT25時に10台しか出ない 状態変化系の確率魔法の成功率がNPCに対して100%なのは未着手なだけ?
>>127 FI、夢幻、龍部屋 → ランテレ・帰還不可能
象牙5〜8階、傲慢全般 → ランテレ不可能、帰還可能
基本的にランテレが出来る場所は帰還が可能
ランテレ○帰還○
ランテレ×帰還○
ランテレ×帰還×
この3パターンでいいはず
>>129 どうもありがとう!
じゃあ、フラグのあり方を少し変えないといけないね
とりあえず、テレポ禁止は「テレポート出来ません。」と入れておくよ
>>130 「テレポート不可地域です。」のほうがいいんじゃないか
なんだったかねぇテレポ不可のログ・・・ 強力ななんたらに阻まれテレポートできません とかじゃなかったっけ・・・違うか・・
>>132 おお!
乙です!
さっそく使わせて貰うよ!
ぜんぜん違ったこれは恥
本鯖の課金がまだ残ってるので、何か調べてきて欲しいことがあったら なんなりとどうぞ。
>>126 >137鯖を用意してから、いままでずっとそうやってきたのに何故今回はそんなにこだわるの?
基本的に他の人の修正は殆ど見ていないよ。
ただ
>>100 であげたように、rev108で自分の修正した箇所が、変更されてるので今回は見てみたんだ。
それと、普通の処理内容なら問題ないんだけど、パケットを変えているからね。
rev108でパケットの内容を変更されている訳だけど、パケットを捕まえて解析したわけじゃないよね?
ソースを見ると、GameTime?というコメントがあることから、
>>126 さんはある程度当たりを付けて修正していると思う。
そのやり方だと、正解にはたどり着くのは難しいよね。
今後、調整していくと書いてあったけど、どうやって修正していくのかな?
安定して動けばいいという考えだと思うけど、根拠ありきでやって欲しいんだけどね。
個人的には、パケットの内容はパケット解析しない限り、修正できないと考えてる。
サモンを追加してくれた人がやっているのもJumpのパケット内容を見て、オペコードを合わせているだけだよね。
Jumpではサモンが実装されているという実績があるからね。
オペコードの調査ツールもあくまでJumpの流用用というスタンスだと思うよ。
TOI・象牙 ランテレ→ここではランダム テレポートできません。 FI・夢幻・棲処 ランテレ→周辺のエネルギーがテレポートを妨害しています。そのため、ここでテレポートは使用できません。 帰還→ここからの脱出は不可能です。 象牙でランテレできないのは6Fからです。 間違ってる箇所あったらごめんなさい
>>134 dvd7Fじゃね?
強力な魔力に遮られてテレポートryだったか
古すぎて記憶が怪しいんだぜ('A`;
ドラゴンの棲家系も調べたほうがいいかもね 確かログ違ったような
纏めサイトのように鯖を立ててUS蔵を使って鯖にアクセスしたところアイテムの名前が空欄になって表示されません。 これの対策方法を知っている方がいましたら教えてください。 よろしくお願いします。
143 :
60 :2007/05/22(火) 22:25:48 ID:???
>>139 アッー!象牙忘れてたー!
>>135 申し訳ない、象牙6、7、8F追加してください、スイマセンスイマセン
144 :
140 :2007/05/22(火) 22:27:18 ID:???
>>134 思い違いだったから申し訳ないんだぜ
画面真ん中にHP/MPバーがある2代目な画面構成のアンタラス突撃SSだと
DVD7Fは周辺のエネルギーがテレポートを妨害しています。そのためここではテレポートを使用することはできようないようです。
俺のSSが古すぎるから、最新の
>>132 であってるんだろうな('A`
>>136 そんなことないよ!
協力してくれようとしてる人はいつでも歓迎だよー
前スレでケツ貸してくれた人がいたけど、ああいうのでも
モチベーションあがるよー
>>137 本鯖調査はBANの危険があるので、そこは無理は言えないです・・・
うぷろだの提供やサイトのあの充実ぶりにはいつも大感謝してますよー
>>138 うーん・・・間違っていたらその都度修正じゃダメなのかな・・・?
今までパケットを変更してきた所も、報告があったら別の形に変更
無ければそのまま、という感じにやってきたんだ
デフォルトの固定値は厳密にはほとんど間違っているのは明白だと思う
そこを手探りで修正していくことがそんなに問題あるのかな・・・?
なにより、実際の動作で判断することがダメだとしたらどうやって直していくの?
このLin.binでは本鯖に接続できないのでこれでパケットを受けるわけにはいかないし・・・
かといって、本鯖に接続できるLin.binだとパケットの内容が変わっていそうだし・・・
>>ALL
とりあえず、メッセージに関しては一本化しておいて
後ほど、場所によって変更という形じゃだめかな?
>>145 細かいことはまだいいんじゃないかな
だから「テレポート不可地域」とかにまとめておいたらいい
うん、正直今はどうでもいいよね・・・
>>145 、138
まぁなんと言うか、アレだ。
この前のテレポ騒動といい、時間が0に戻る件といい、
仕様変更から不具合の発生報告まで結構な時間が掛かっている。
正直、まともに不具合と向き合って動作テストしているのは本当に数人だろう。
こういう条件下で多数の変更を加えた鯖で動作テストをしても、
どれが不具合に直結したのかわかりにくいんじゃないかな。
変更点が多い場合は、svnじゃなくテストパックでしかも長めにテストした方が、
他の開発者の不具合と分けられていいかもしれないね。
まぁ、いままでそうやってきたわけだし。
>>138 が感じた今回の危機感(不明箇所の複数変更による)を理解してあげてほしい。
つーか、不具合報告した時に原因の見当がつかなくてlin.binがおかしいんじゃ・・・と言われた時は悲しかったぜ。
一応、day鯖の前から動かしてる自称古参だったからwwwwwwww
そんじゃカススレに帰るぜ。
152 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/22(火) 22:49:18 ID:NLjoYbtf
>>57 >>完成度が高いエミュ鯖を公開したいだけなんでしょ?
これの為だけに頑張ってんだろ
完成するまでもすこしマテ
>>145 その辺りに対するお互いの考え方が根本的に違うんだろうね。
まず、個人的な考えを書くね。あくまで個人的な考えであって、同意を求めてるわけじゃないよ。
サーバーは、クライアントとやり取りをする箇所、それ以外の箇所に別れる。
それ以外の箇所はどう直そうが構わないが、
やり取りしている箇所はクライアントがブラックボックス化している状況では直せない。
手探りでやっても正解に行き着く可能性は低いし、顕在化しないだけで実際には新たな不具合があるかもしれない。
だから、137でパケットが明らかに間違っていても、放置するしかないと思う。
パケットに関しては先ほども書いたように、Jumpを後追いするしかないと思ってる。
今回、時間を進める処理をいれたけど、余りに不安定なら元に戻すしかないかな。
なんか、言い合いになってしまって申し訳ないとは思ってるけど、
この辺りははっきりスタンスを固めておいた方がいいと思うんだ。
これに関しては、
>>145 さんだけじゃなく、他の開発している人達の意見も聞いてみたいな。
>>153 なぜ以前より安定してるのに元に戻す必要があるの?
わざわざ不安定な状態に戻して何か得られる物があるとは思えないんだ・・・
自分の説明が下手なせいでこじれてしまったんだと思う、ごめんなさい
けれど、実際に安定しているものを否定するのはおかしいと思うんだ
388さんだって安定動作した方がいいよね?
>>153 昨日49が直してくれたから、今は安定してるよ。
今回の言い合いもとい話し合いは意見をまとめる上で有用だと思うが 名無しだと非常に紛らわしい。誰が何をいっているのかサパーリ
>>155 >>49 を戻すとは言ってないよ。
>>154 >論より証拠で107でプレイしてホイールクリックとポーション併用しながら狩りをすると
>その後テレポでかなりの確率で落ちるよ
こちらの認識が間違っているかもしれないので教えて貰いたいんだけど
このテレポートの件は、
>>49 で修正されたんじゃないのかな?
rev108の修正で具体的にどう安定したのかな。
なんで揉めてるのか理解できないカスな俺はカススレに避難しますね
>>157 簡単に試す方法があるよ
rev107へリビジョンダウンして、その上で
>>49 さんの変更を加えてみれば一目瞭然だよ
適当にディレイの短い魔法(スタラックなど)を
モンスターにボックスされながら魔法はホイールボタン押しっぱなし
そしてレッドポーションをファンクションキー連打で使いながら
数匹倒した後にテレポートしたり移動したりすると高い確率で落ちるよ
726さんはあくまでテレポートの安定性を改善したんだ
他の行動での安定性は107まではとても低かったんだよ
160 :
606 :2007/05/22(火) 23:54:55 ID:???
なんか急に割り込んで失礼だとは思いますが…。
今分からない物というか、このLin.binで問題なのは、
その時々のパケットのopcodeと、それらの形式が分からない事ですよね?
(もちろんそれ以外にもありますけどね。)
で、
>>154 さんのいうように、本サーバーに繋げないので調べられない。
だから詳しく調べることもできないので、手探りでやるしかない。
ということは、このLin.binで進めるよりも、現在の最新のLin.binに、
137サーバー自体が対応することを考えた方が結果的には早いと思うんです。
大変ですし、今それを行うならep6までの1ヶ月が勝負ですけどね。
といっても中継接続対策のためか、ツールを介して接続することはできませんし、
そのままパケットを取っても暗号化されているため読めません。
私はパケット関連の知識もないので、これらを復号しろと言われても出来ません。
果たして今分かっているLineageBlowfishを介して復号できるかも、私には不明です。
もし、この辺りに詳しい(opcodeと形式が分かる状態に復号できる)人がいらっしゃいましたら、
是非、パケット解析とリスト化に協力してほしいです。
私が何か勘違いしている事などがありましたらご指摘ください。
私ももう少し試してみます、失礼いたしました。
>>159 rev107でやってみたけど再現できなかった・・・。余りテレポートで落ちたことないんだよね。
>けれど、実際に安定しているものを否定するのはおかしいと思うんだ
>388さんだって安定動作した方がいいよね?
当然、安定動作した方がよいとは思うよ。
けれど上でも書いた通り、安定しているからOKとは言いたくないんだ。
修正箇所が多いから、手探りでやっても正解に行き着く可能性は低いし、
顕在化しないだけで実際には新たな不具合があるかもしれないからね。
だから、パケットに関しては、触らない、どうしても触る場合には幾つかのバージョンで十二分にテストしてみるべきだと思ってる。
ただ、このまま議論していても考え方が違う以上、折り合いは付かないかもしれないね。
色々と失礼なことを言って申し訳なかったです。
>>160 ごめんなさい・・・アカウント持ってないので協力できそうにないです・・・
本鯖のLin.bin使えたらほんと手っ取り早いよね(分からなければ繋げばいいわけだから)
>>161 ごめんよ・・・自分の方こそ、まず自分が正しいという前提で話を進めちゃったね・・・
今回変更した部分に関しては実績が取れた分、確信してしまっていたのがまずかったね
もう戻す事に対して反対しないよ
388さんの言うとおり、そこを変更したものはテスト目的として別にして
うぷろだに上げていくことにするね、それでも様子は見られるし
本筋の方のSVNには影響でないしね
テレポート制限の方は影響とかあんまり無いだろうから
それは出来次第コミットしておくよ
>>162 え‥無料期間7日or接続24時間あるんだから必要になったら取ってくればいいだけじゃね‥
たまにしかコミットしないのでアレだけど。 正直なところ、自分も何故パケットを弄ってるのか理解できなかった。 理由は388さんと同じ。 調査はしてないけど、凡その見当として自分は パケット自体が間違ってるわけではなく、BlowFishが完成されて ないのだと考えてました。 こっちのbinでは繋がるけど、あっちのbinでは繋がらない ってことが起きてた原因としても、そう考えるのが正しいのかな?とね。 最初にも書いたけど、自分はたまにしかコミットしてなかったので あまり偉そうなことは言えないんですがね。
>>165 わざわざURL貼ってくれてありがとう!
多段串用の串でも探しておくかな
>>166 binで繋がらないのはクライアントスレッドが最初に送っている部分を変える事で解決するよー
ちなみに137鯖にjump鯖のbinは繋がるよ(オペコード合わせないとまともに動かないけどね)
エミュ鯖で使っているbinなら初期化コードみたいなのがソース見ればわかるからね
他の鯖で使われている事が条件になるので、結局任意で全てのbinを繋げるには
本鯖に接続して、そのbinの初期化コードを調べるしかないけどね
サモン欲しい人は自力でサモン実装すればいい。 サモンより安定性が欲しい人は現状で遊べばいい。 SVNやりたい人は自力でSVN構築すればいい。 SVNやりたくない人はうpろだに上げていけばいい。 パケいじった方がいいと思う人はそれを作っていけばいい。 パケいじり慎重にした方がいいと思う人は、慎重にパケいじった版を作ればいい。 パケ問題はどちらの言い分も一理あるし、どちらが正しいとは言えない。 ただし、他人に考えを押しつけるのはダメだと思う。 他人の決定に不満なら、自分で作っていけばいいだけ。 ソースってのは無限に派生出来るんだから 100人だろうが1000人だろうが、その全ての意見を実現できる。 その上で一番優れたソースが生き残る、と思うが。 「開発者は自分のやりたいことをやればいい。不満がある人は自分で作ればいい。」 ↑これが基本中の基本だと思う。
170 :
606 :2007/05/23(水) 01:04:59 ID:???
>>168 EncryptionKeyかな?それはまた別?
>>170 ごめん、テレポート制限の方やってた・・・
ええと、ClientThread.javaでクライアントスレッドを起動したときの最初の方に
「10, 0, 38, 58, -37, 112, 46, 90, 120, 0」こういうデータ送ってるよね?
これが137鯖で使っているLin.bin用で
これがJump用のLin.binの場合
「10, 0, 35, 35, 49, -20, 13, 77, 0, 33」こう
これでクライアントが鯖に認識されるよ
もちろん、その先はオペコード合わせないと進めないけどね
>>169 一見正しいように見えるが
それだとわざわざJavaで開発する意味が無い。
何故Javaで開発してるのかを理解したほうがいい。
sage
テレポート制限をコミットしておいたよ(rev120) DBに変更があるので注意してね(rateテーブルとmapidsテーブル) そんじゃ寝ます、お疲れ様ー
1.68Mのlin.binとか言ってるけど 実はネタだろ?探してもネーヨ
>>175 ageるようなカスには絶対にやらんわ帰れクズが
うんネタだよ。お疲れさま。
じゃあうpしないお^^
Revision 119 あたりから 例えば漢字の名前二文字などにした時 DB上では,スペースなど空けてないのに INしてキャラクターにカーソル合わせると 変身などしたらよく分かると思いますが、スペース開いてるのですが 普通だと、 ○○が ○○て感じです こんな感じでになってるような^^;
う〜んうまくスペース開いてなかったみたいごめんね ○○ a○○ aを消してもらった感じになります。
(゚д゚)?
通訳(試してないから実際どうか知らん) Rev119辺りから、名前の左にスペースが入って少しズレているような印象を受けた DB上では特に問題なかったのに、キャラにカーソル合わせたらズレていた 例 漢字2文字のキャラを作成(普通は作れないためDBで編集)する キャラにカーソル合わせると名前の表示が「○○」でなく「 ○○」のような感じになる 変身などをすれば分かりやすいかもしれない こんなんでどう?違うかな
(゚∀゚)!
おお、こんな通訳で何かを感じとってくれたか、ありが (゜∀゜)とう! 俺資格とって通訳でも目指そうかな日本語→日本語
>>181 カススレ以下。
漢字名で作れない意味を考えた方がいい。
自分で何とかできないなら弄るべきではない。
対応していただけるとうれしいです。
↑これキモすぎ死ね
190 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/23(水) 09:27:44 ID:jlvOeGI1
カススレに帰ってね。^^
アースブレスのエフェクトがエリアオブサイテレンスのエフェクトになってる
>>ならage続けてやるよ 今年の2ch名言大賞に推薦したいお言葉ですな なんという頭の悪さ
195 :
60 :2007/05/23(水) 09:52:40 ID:???
いまどきメ欄に亭脳の書き込みwwwww テラ低脳wwwwwww
197 :
580 :2007/05/23(水) 11:53:29 ID:???
Rev122 606さんがアップしてくれた情報を元にarmorテーブルの名前を修正
>>196 ageて欲しいならリクエストに答えてどんどんageるよー
199 :
580 :2007/05/23(水) 13:15:52 ID:???
Rev123 606さんがアップしてくれた情報を元にweaponテーブルの名前を修正
___ ━┓ / ―\ ┏┛ /ノ (●)\ ・ . | (●) ⌒)\ . | (__ノ ̄ | \ / \ _ノ /´ `\ | | | |
201 :
580 :2007/05/23(水) 13:49:16 ID:???
Rev124 606さんがアップしてくれた情報を元にetcitemテーブルの名前を修正
202 :
606 :2007/05/23(水) 14:41:41 ID:???
>>171 ごめん、寝ていました。
137サーバーでならパケット復号化は出来るので、少しみてみました。
「10, 0, 38, 58, -37, 112, 46, 90, 120, 0」と送っているということは。
「10 0 38」の部分が Server ID ですね。
opcode = 10 , Server ID = 0x26
それにくっついてる「58, -37, 112, 46」の部分が Encryption Key かな。
Encryption Key = 0x2e70db3a
「90, 120, 0」はよく分かりませんでした。
クライアント側では使ってないと思うんですが、これ適当に変えても動くのかな?
これが正しいのでしたら、Jumpの場合、
Server ID = 0x23 , Encryption Key = 0x0dec3123
となるのかな?未確認です、すみません。
っと、これ書いてから気が付きましたがソースに書いてありますね。
本サーバーのパケットも解析してきます。
203 :
580 :2007/05/23(水) 14:51:24 ID:???
Rev125 606さんがアップしてくれた情報を元にnpc,spawnlist_npcテーブルの名前を修正
204 :
606 :2007/05/23(水) 15:34:45 ID:???
>>202 IDとキーは16進数です。Lを忘れていました。
あと、これにopcodeは存在しないんですね。
「10, 0」はただのサイズでした。適当で失礼しました…。
本サーバー、肝心なキーが分からない…。
Server ID = 0x56L
Encryption Key = ?
205 :
580 :2007/05/23(水) 15:38:31 ID:???
恐らくRev109の変更からだと思うんですが、 攻撃魔法の与ダメージが低くなってます。 Rev109でDBのskillsのpowerの値が減ったせいだと思うんですが ライトニング ストーム アース ジェイル コール ライトニング ターン アンデッド だけは値が減っていません。 何か意図があるんでしょうか? あとdiceって何に使うのか教えて下さい。
diceは確立魔法の成功率関係・・・かと思ったら違うみたいだな・・なんだろう dice(サイコロ)ってくらいだからなにかしらのランダム要素だと思うんだけど・・
ダイスでダメージを幅もたせてるだけ、魔法とか
208 :
580 :2007/05/23(水) 17:25:25 ID:???
なるほど。ありがとう。
だね。 サイコロで回復魔法とか攻撃魔法はダメージ計算してる 計算式↑の方にあったはず
210 :
606 :2007/05/23(水) 18:48:44 ID:???
ずっとパケット見てたら疲れてきたので、また微妙にソースを弄らせてもらいました。 rev126 未実装アイテム使用時のメッセージをより適切な物に変更(仮)。 オーバーエンチャント時のメッセージを修正。
パケット変更版で気づいた点・・・ ・魔法のSTRとDEXの効果が無くなった時に表示されるメッセージが2回ずつ表示される。 ・既出だけど、攻撃魔法が極端に弱くなっている。
今日はは限界なので練るけど 明日にでもJUMP日クラ&日本語DB対応版公開できそうなのでお楽しみに
>>212 魔法については580さんの言うとおり109からみたいだね
たぶん、魔法の威力を正しく計算させるために試行錯誤してる過程じゃないかな?
L1Magicを編集している人がいずれ上手くやってくれると思うよー
メッセージの方はSTRやDEXは効果が切れた時にクライアント側で
メッセージを表示させるんだけど、鯖の方でも重複して送っていたのでそこは直したよ
あと、0x31の意味がやっとわかったので今後はそれを踏まえて対応しないといけなくなっちゃった
STR、DEXのメッセージが重複して表示される件の修正
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0373.zip >>213 おー!膨大な作業量なのに凄い!
楽しみにしてます!
215 :
606 :2007/05/23(水) 23:07:45 ID:???
rev127
MapIDをJPクライアントの保持する情報に従って修正。
ランダムテレポートのみ不可能の地域(1)、帰還も不可能な地域(2)によって
テレポートや帰還をしようとした際のメッセージを適切な物に変更。
と、思ったらMapIDはクライアント側が保持するものとズレているんですね…。
テレポートの部分はチェックしていたのですが…。
というわけで、rev127を使うといろんなマップでランダムテレポートの制御がおかしくなってしまっています。
本当にごめんなさい…。
>>214 このMapIDの部分はどういう感じなんでしょうか?
てっきりmapidsテーブルのmapidフィールドで判断されていると思ったのですけど、
これを変更してみたら同じ値のマップでもランダムテレポートできてしまうのですが。
別のところで判断しているのでしょうか?
216 :
606 :2007/05/23(水) 23:20:25 ID:???
>>215 あ、普通によかったです、解決しました。
疑ったりしてごめん…単にTeleportLimitationの変え忘れでした…。
大体MapIDが揃ったと思いますが、まだ値は適当です。
さて、パケットの事を忘れていました…。
>>216 お疲れ様です!
TeleportLimitationの説明が不十分なのが、そもそもの問題なので気にしないでね
ホント、自分は説明が下手で・・・
218 :
606 :2007/05/23(水) 23:40:20 ID:???
>>216 いえ、データベースを更新した時に0に戻ったまま忘れてたのです…w
同じマップIDでも表記が変わったりする地域を全て補完する場合、
zoneテーブルかmapidsテーブル、どちらがいいでしょう。
最終的にはこれらは統合して良い気がしますけどね。
>>218 そこは難しいところだね・・・
以前誰かが言っていた(606さんだったかな)
ゾーンによって沸きモンスターを設定するという方式に今のうちに対応しておきたいならば
かなり将来性を読んで設定しないといけないし
テレポートだけの事に限れば606さんの言うとおり、今はidのみで単純に判定しているので
ゾーン別に設定できない
少なくとも自分よりは606さんの方が本鯖の事情に明るいと思われるので
そこの仕様(zoneとmapidの統合)についてはお任せしたい感じ
220 :
606 :2007/05/24(木) 00:01:50 ID:???
>>219 多分、テレポートはIDで判別してしまって構わないと思います。
では、今は支障がでないように、areaテーブルとして新しく作っておきます。
とりあえず全部できたらmapidsに名称変更してしまって問題ないと思います。
その辺りは開発者さんがやりやすいようにお任せします。
areaid mapid name x1 y1 x2 y2 tax flag
帰還先、リスタート先、ラスタバド城等のような残り時間、、、
といった物は別のテーブルにしておいた方がいいですね。
他に必要な情報あったら教えてください。
>>220 帰還先はgetbackでいいとしてリスタート先をどうするか・・・
今はリスタートしたら街に強制移動だけれど、それを外すと
その場でリスタートしてしまうからねぇ(マップによっては追い出されるんだよね?)
getbackに任せるか、あるいは新設するか・・・
残り時間の方は特殊な状況でそんなにケースは多くないから
その都度タイマーあたりを使えばいいかもね
DBの改修が必要なのは分かっていたけれどこれは大仕事になりそうだね・・・
dddd
223 :
606 :2007/05/24(木) 00:19:59 ID:???
>>221 マップによってはリスタートしてログインした際に移動されますね。
getback_restartとか新設してしまった方が楽かもしれませんねぇ…。
getbackもareaidのみ指定しまえばいいと思うので、作り直したい感じ。
エリア毎の座標は全部調べたので、あとは作成するのみです。
>>223 じゃあ、こんな感じかな?
getbackに必要なフィールド
・areaid
・getback_restart(ログイン時に読み込む為)
・move_restart(ログイン時に移動させるかどうかのフラグ、名前は適当)
あと、明日は早いので今日はこれで寝ます、お疲れ様ー
>>223 補足
>・move_restart(ログイン時に移動させるかどうかのフラグ、名前は適当)
これはエリアで判断させるとしたら必要ないかも
(ただし、その場合はログイン時にエリア判定をする必要がある)
226 :
606 :2007/05/24(木) 01:18:35 ID:???
>>224 魔族の神殿等の、帰還先とリスタート先が違う場合もあるんですよね。
深くこだわらなければ適当でいいのですけどね。
というか、多分テーブル毎分けてしまった方がいいと思います。
帰還の着地点が6パターンくらいあるのはどうしたら綺麗にまとめられるか…。
227 :
606 :2007/05/24(木) 06:14:10 ID:???
rev129 mapids/zoneを統合した形のareaテーブルの仮追加(多少違いはあります)。 「restart」フィールドがリスタート時の移動フラグです。 「territory」フィールド(領地)は、まだ全て0になっています。 JPクライアントを参考にし、不明なマップは全て省きました。 フラグをこっちに持ってきたので、ログイン時の移動はこのような感じにせざるを得ないかも…。 restartフラグが1なら、getback_restartテーブルに従って移動。 それが無ければgetbackテーブルに従い帰還の処置、それも無いなら特定場所へ移動。 税率は領地で判別すれば良いかもしれませんが、もしかしたら違うかもしれません。 精霊の墓等の、地名は同じだけど位置によってリスタート先が違うものは無視しました。 mapidとflagは存在するので、既に乗り換えてしまっても構わないのかな…?
228 :
945 :2007/05/24(木) 07:44:43 ID:???
昔仕様のPOTディレイ無しにしたいんだけど、ディレイってどこで判断してるんだろうか。
137鯖パケット変更版 特に不具合は無さそうですお。 気になる点は ・前からだけど、BIG系に変身した状態でテレポすると動けない ↑防具を外すと直りますね。 サモン30体召還して鏡の森とか、ボロPCでランテレ連発してスワップしても全く落ちないです。
231 :
606 :2007/05/24(木) 13:37:12 ID:???
>>228 お疲れ様です。
ところでspawnlistのheadingとは何を意味しているのでしょう…。
これはspawnlistを作り直す際、無いと困るものなのでしょうか?
今の137鯖ってサモンだせたっけ?
少しぐらい読めよカス
>>232 自鯖なら出し放題じゃん。
自鯖カス以下のテスター様は知らんけどな。
すまん・・てっきりジャンプ鯖だっけ?あれのとこしかサモンだせないと思ってたorz
>>231 生まれた時向いてる方向じゃないっけ?
ところでNPCを配置する時10時の方向に向かせようとしてもうまくいかないんだけど何故だろう。
0か8であってるよね?
0だとNPCが点滅、8だとあさっての方向を向いてしまう
239 :
606 :2007/05/24(木) 14:32:44 ID:???
HPが減るダンジョンとかもあったのを忘れていた…。
>>238 なるほど!では基本的にモンスターは右上でいいね。
そうなると、左上は5なのかな…?(右が1?)
カンですので間違ってたら申し訳ないです。
サモン連れた状態のことだけど 洞窟や普通のフィールドで魔法のテレポートを使った後には しっかりと攻撃態勢のままで後をついてきてくれるんだけど パンドラの帰還スクロールとか、狩場に直接行けるような テレポートスクロールを使うと高確率でサモンが止まってしまいます。 見た目だけが止まってるだけで、モンスに攻撃するとしっかりと倒してくれます。 スクロールを使うのが問題なのかなと思ってn-teleを使ったところ 魔法のテレポートを使った時と同じ様に、攻撃態勢のままで問題ありませんでした。 狩場テレスク→パンドラ帰還スク の流れでやってみると 狩場では止まり、パンドラのところでは攻撃態勢でついてきました。 何が原因かはよくわかりませぬ。とりあえず報告します。
GMになった状態で .burf 751 .burf 750 それぞれ魔法エンチャのSTRとDEXですが エフェクトは表示されますが 効果とアイコンが表示されません
242 :
606 :2007/05/24(木) 15:15:00 ID:???
>>240 報告ありがとう…ミスしていました。
直ったと思います(試してそのような不具合は起きなかったので)。
rev131
テレポートスクロールの不具合を修正。
>>229 自己解決。
毎回skill破棄して作り直してるところを、timer時間追加する関数を追加して、SkillUseクラスにも対応する関数追加。
理論上21億msまでは継続することになるけど、ログアウトしたら消えるから無意味かもしれない・・・
244 :
243 :2007/05/24(木) 16:47:52 ID:???
超誤爆。 POTディレイじゃなくてGPBPワッフルの飲みためができるようにしただけ・・・
もうソロPLAYじゃかなりの水準だね あとはマルチPLAYの不具合を直すのかね
白チャバグと透明バグが無くなればもう不満無い俺
白チャバグは全チャ使えばいいけど、透明バグは困るな
透明バグって何?
見えなくなることじゃない?
魔法の威力低すぎわろた
デスナイト15体引き連れて ヴァラカスに挑ませたけど デスナイト部隊全滅www
リスタしたときにキャラのエンチャ(変身やGPなど)が 全て消えるのはまだ未実装だからかな? それと死亡してリスタ押したときにキャラ選択に戻るのも 何か理由があるのかな
L2Jだとログオフした時の効果をDBに保存していたね。 この機能はそんなに必要な機能じゃないだろうから、 実装するのは当分先だろうね。
>>254 なるほど・・・
一応未実装一覧txtに追加してもらえると
忘れないで済みそうだけど・・・
>>253 リスタでキャラ選択に戻るのは特に意味はないんだ
特別にまずい影響が出てないようなので放置してただけです
エンチャントに関しては
>>254 さんの言うとおり、DBに保存してないだけで
保存やログイン時にその情報を送ることは出来るのでいずれ実装するよー
問題はショートカットの方で作ったばかりのキャラならクライアント側に保存されてる
ショートカットなどの設定を使ってくれるんだけどLvが上がるなどした後だと
ログアウト時に鯖にそうした設定情報を鯖に送ってて、ログイン時にそれを求めてる
送られてきた設定情報の保存は問題なくDBに残せそうなんだけど
そのDBに残した設定情報をログイン時のクライアントにどう渡すか検証中・・・
>>256 気がついたら所は遠慮せずにSVN更新してね
あと、みんなの報告聞く限りは今のところ
ソロプレイに限れば、完璧とは言えないまでも実用的なレベルまで安定したと
思って大丈夫?
>>258 さんもうpろだだけじゃなくてSVNにもコミットしといてほしい
一応こっちの環境じゃ安定してるっぽい
>>260 報告どうもありがとう!
SVNの件なんだけど話し合いでパケット関係の変更を含んだものは
いきなりコミットはせずに、まず十分なテストする事になったんだ、ごめんね
262 :
253 :2007/05/24(木) 21:37:47 ID:???
>>258 そうですかー
でも、やり方分からない自分が無理に変更して
開発の人の邪魔になると思ってSVNなどはあまりつつきたくないですね><;
wikiのように編集ボタンとかあると便利なんだけどね・・・
>>262 うーん、SVNは少し敷居が高いのかな・・・
javaが分からなくても未実装項目を調べることには支障は無いだろうし
気になる所があるけれど、SVNの利用に抵抗があって更新に踏み切れない人が
結構いるのかもしれないね
262さんの言うとおり、未実装機能一覧.txtはSVNじゃなくて
もっと、気軽に書き換えられる所に置いた方がいいかもしれないね
あと、
>>256 の件は未実装機能一覧.txtに載せておいたよー
264 :
580 :2007/05/24(木) 21:50:38 ID:???
>>255 更新おつです。
重さについての修正案なんですが、
DBの重さの値をskillsのディレイと同じように、
アイテムも1000倍で入力すると良いように思います。
ソース側で問題がなければ、のんびりDBの値の修正をやろうと思っていますがどうですか?
>>262 コミットした意図をコメントとして残せない奴はしないほうがいい。
可能な限り詳しくコメントしてれば、不具合があっても誰かが直せる。
弄った意図がわからないと放置される。
リビジョン128とか何をしたのか意味がわからないでしょ?
あれだと以後コミットした人以外は非常に触りにくい。
>>264 確かに・・・!
それをやって貰えると、重さの更新時に今回やったみたいな無理な計算を入れなくて済むよ!
が、しかし凄まじい程の作業量になるはず・・・
580さん、無理はしないでね
267 :
580 :2007/05/24(木) 22:10:13 ID:???
>>266 了解です。
ソースと同時にコミットした方がよさそうなので
修正終わったらとりあえずアップローダーにあげますね。
>>267 こちらも了解しました!
うぷされ次第ソース側も対応させるね
up0375のTypeAで気づいた点・・・ ・STRをDEXを覚えてから初めて使用したら、STRとDEXのエフェクトが同時に表示された。 効果が切れてもう一度使用したら今度は大丈夫だった。 以下はバージョンアップと関係無いと思われ・・・ ・NBの回復量が少ないような気がする。 ・魔石を必要とする魔法で魔石が無くても使用出来てしまう。 (一部の魔法) ・カウンターマジック ・カーズパラライズ ・ダークネス ・ウィークネス ・スロー ・玉を必要とする精霊魔法で玉が無くても使用出来てしまう。 (一部の精霊魔法) ・エレメンタルプロテクション ・ウォーターライフ 後日で良ければ全魔法を調査してリスト化します。
>>269 よかったら未実装一覧.txtの魔法項目も参考にしてみてくださいね
>>269 >・STRをDEXを覚えてから初めて使用したら、STRとDEXのエフェクトが同時に表示された。
これはSTRを使ったときにSTRとDEXのエフェクトが同時に出たということかな?
それともDEXの時、あるいはどちらを使ってもエフェクトが2つ出てしまうという事かな?
今、実際に試してみたのだけれど再現できなかったので、何か条件がありそう・・・
もしよければ、もう少し詳しく教えて貰えると助かります
>>264 DBの重量のフィールドを小数点対応にしたらいいんじゃないかな?
勿論、ソース側で対応が必要かどうか調査しないと駄目だけど。
>DBの重さの値をskillsのディレイと同じように、
>アイテムも1000倍で入力すると良いように思います。
全部の重量を1000倍にするってことかな?
1000倍にするだけなら、エディタのマクロを使えばすぐできるよ。
ただ、本来の重量が小数点以下のものは、現状、0か1に置き換えられているのでそこは手作業で修正が必要だけど。
>>272 だね
重量計算も変えないといけなくなるから、そっちのがいい気がす
>>272 たぶん、580さんは小数点以下に対応させるために
1000倍と書いたのだと思うよー
実際にどうなるのかはうぷされるまで分からないけれど
例えば重さ0.1はDBでは1と表現、重さ1なら10、重さ10なら100って感じじゃないかな?
>>274 そうだと思うけどさ、1000倍してソースまで変えるより
DBを小数点使えるようにすればDB変えるだけで済むからそっちの方がいいんじゃない?
>>275 出来ればfloatやdoubleは使わずに本当に必要な所以外は
なるべくintで統一したいってのもあるんだよね
ソースの変更が最小限で済むし、型変換考えなくていいから楽だしね
>>276 なるほどーそういう問題もあるのね。。
すみませんでした
>>277 ううん、やっぱり自分はいつも説明不足だよね・・・ごめんよ
J(´ー`)し イインダヨ...
>>279 カーチャンこんな所にきちゃらめえええええ
>>279 カ、カアチャン....(´;ω;`)ブワッ
282 :
606 :2007/05/24(木) 23:24:03 ID:???
>>279 カーチャン…。
ごめんなさい、流れぶった切りますね。
areaテーブルにリスタート時のフラグを設けてしまい、
・フラグが0なら何もなし。
・1〜xxxならその番号に応じて、getback_restartテーブル内の位置に戻す。
ということを想定しているのですが。
getback_restartテーブルには、
・id
・restart_flag(これとareaテーブルのフラグが対応している)
・areaname(areaテーブルと同じく、メモ用?)
・locx
・locy
・mapid
だけを用意し、いくつかパターンがあるときはidを分けて、
同じrestart_flagの物を好きなだけ追加すればいいかなと思っています。
ただ、こうした場合でも問題なく、ランダムに移動させることは可能でしょうか…?
>>282 可能だよー
getback_restartに同じrestart_flagが複数あった場合は全て読み込んで
その総数以内のランダムな数を生成すればいいんだよね?
(そしてその生成した数を元に飛び先が決まる)
284 :
606 :2007/05/24(木) 23:40:07 ID:???
>>283 その通りです。
よかった…これでスッキリまとまると思います。
では一通りかなりアバウトに位置を指定した物を作ってしまいます。
>>284 ご苦労様です!
追加されたり、統合されたDBの読み込み部分や
それらが利用できるように従来の部分との置き換えをしなければいけないので
すぐには対応できないけれど、テーブルとして存在させておいてくれれば
対応作業をしようと思った時にできるので助かりますー
286 :
945 :2007/05/25(金) 02:04:54 ID:???
Rev133リリースしました。
L1SkillUseを大幅更新しました。(結局スパゲッティ プログラムになってしまいました。。。)
回復系の魔法はマイナスダメージとして計算しています。
基本的には以前のL1SkillUseとほぼ同じことが出来るレベルで
以下の未対応の部分について対応していく予定です。
以下は現時点での未対応の部分です。
・確率系魔法が100%利く、L1Magicで計算する予定です。(というか、誰か計算モデル教えてください。)
・ファイヤアローなど自分にエフェクトがある。
・ダメージ調整が適当。
・MBとSPと違うということを今日知ったので、MBしか実装していない。
・setspeedがサモンは対応しているが、NPCが対応していないのでそこの改良
・魔法使用時のメッセージが表示しない。
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0345.txt に書かれているメッセージIDの調査をお願いします。string-j?で分かるらしい。
本当はブランチの変更?などを行えばよかったのですが、いまいち分からなくて、リリースしました。
問題があれば、以前のバージョンに差し替えますので、テストお願いします。
1.68Mのlin.binはどこにあるんでしょうか? もしくはカプエラファイルを・・・
>>287 もうおれは諦めたよ。
ところでsummonしたモンスを引っ込めるにはどうしたらいいんすか?
殴れなく、GMコマンドにもなさそうで困ってるんだが。
289 :
288 :2007/05/25(金) 02:41:51 ID:???
まいいや。今のところは鯖落として対処するよ。
Ctrl+クリックで攻撃できるだろ・・
ていうか普通にクリックしたらメニューが出てくるから そこにある「鎖が千切れるマーク」をクリックすれば消せるだろ・・
292 :
606 :2007/05/25(金) 02:51:44 ID:???
>>286 あ、データベース作ってて気付かなかった…。
ちょっとまってね、作業一区切りついたら、分かる範囲のIDを全部書きます。
293 :
606 :2007/05/25(金) 03:12:55 ID:???
294 :
288 :2007/05/25(金) 03:20:40 ID:???
295 :
606 :2007/05/25(金) 03:38:15 ID:???
rev134 【以下はまだ使用されていないので、動作には影響ありません。】 areaテーブルを調整。 getback_restartテーブルを追加。 getback_restartはかなり適当な座標です。
296 :
580 :2007/05/25(金) 06:56:54 ID:???
rev135 武器の持ち替えに対応。 チャットの種類によって、チャットウィンドウの文字色が違うけど、各チャットの色コード分からないかな? 叫び(!):\f ささやき("):\f 全体(&):\f トレード($):\f PT(#):\f 血盟(@):\f 連合(%):\f CPT(*):\f
298 :
606 :2007/05/25(金) 07:58:31 ID:???
rev136 S_ServerMessageに4つまで値を持たせられるように修正。 何もない場合でも1個以上は必要です。 メッセージIDの「%n」に順に対応しています。 descid(desc-j.tbl)を表示したい場合、「"$xxx"」とすればそれが表示されます。 よく見てみたら5個使うメッセージもあるのですね…。
299 :
606 :2007/05/25(金) 08:05:19 ID:???
例えば、武器OE時のメッセージをIDで表示するとこうなります。 これは一行にまとめてしっていますが。 S_ServerMessage(161, "+"+l1iteminstance.getEnchantLevel()+" "+l1iteminstance.get_itemnameid(), "$247", "245");
>>294 ここは開発スレだからそうゆうネタ話はカススレが相応しい。
こっちに書くのなら
サモソ出した状態で蔵だけ切断すると、鯖にサモンだけが残ってしまい、以後指示を受け付けないため、現在は鯖を落として消しています。
と書いた方がいい。
301 :
606 :2007/05/25(金) 08:26:39 ID:???
やはり表示できないメッセージがあると困るので、 rev137で5つ可能に直しておきました。
303 :
606 :2007/05/25(金) 09:23:12 ID:???
>>297 >>302 うーん、これらのチャットのカラーは一般のカラーコードで指定されているのではないと思います。
ただこれは調べても分かりませんでした。
昔チャットログ取りあさっていたのですが、消してしまった…。
>>303 チャット色はカラーコード指定だよ。
全体チャットは「カラーコード+"["+キャラクター名+"]"+チャット内容」としてクライアントに送信しているしね。
通常チャットでも先頭にカラーコードを付ければ、チャット欄の色が変わることを確認済み。
ただ、ウィスパーの色はクライアントで処理しているみたいだね。
今、手元にソースがないので間違ってるかもしれないけど、
チャットの仕組みは
クライアント→サーバー:受信オペコード+種別+チャット内容
サーバー→クライアント:送信オペコード+種別+キャラクターID+チャット内容
と基本的にオウム返ししているだけなので、種別毎にカラーコードを変えればいいだけ。
(種別0が通常チャットで画面とチャット欄に表示、種別4がクランチャットでチャット欄にのみ表示だったかな)
あとは送信相手を決めるくらいかな。
>>302 自分でも調べたんだけど、色の違いが判断できなかったので、埋めて貰えないかな?
叫び(!):\f 全体(&):\f トレード($):\f PT(#):\f 血盟(@):\f 連合(%):\f CPT(*):\f
>>305 叫び(!):\f 全体(&):\fU トレード($):\f PT(#):\fV 血盟(@):\fT 連合(%):\fY CPT(*):\f
叫びとトレードとCPTがスクリーンショットなかったのでわかりませんでした。
USクラで137鯖で\fUとか全部試してみたけど本鯖と違うけどいいのかな?
大体似たような色には合わせてます。
307 :
606 :2007/05/25(金) 10:59:00 ID:???
>>305 なるほど。
でもこれではあの色は再現できないんですよね。
どうやって表示しているのでしょうね…。
チャットカラーはトレチャだけ除いて全部その 「2.カラー変更(画面上、便箋、呼称)」 の色の中にあるね。
310 :
309 :2007/05/25(金) 11:35:50 ID:???
役に立つかわからないけど 全茶:\f\ PT:\fN CPT:\fM 叫び:\fQ Wis:\fP クラチャ:\f; 連合:\fZ トレチャはチャット欄色指定の\f0(\fR) おまけで黄色のメッセージは\fHの色。 もし違ったらごめんね。
面白くないから、やめて
rev139 パーティー機能の一部を実装。 実装済み:招待、加入、HPバー表示 未実装 :解散、脱退、追放、PTチャット、EXP分配、DROP表示 解散、脱退、追放は未実装だけど、リスタートすれば特に問題ないはず。
遂にPT実装か 神に感謝
PTktkr
GMコマンドで召還されたサモンにヘイストとヒールの効果きくようにしてくれ
>>310 ついでに本鯖の腐れGMが全チャやると\f6だったか紫色だったな
蛇足だが、手打ちでやってたらしく全角で\f6やらかしてた('A`
>>319 バッチリ効きますよ。
サモンモンスが攻撃受けた場合、HPバーは減りますが
ヒールをかけた場合ではHPバーは増えません。
ですがサモンモンスをクリックすると見れるHPは増えてますね。
テレポートをすればHPバーの方でも増えてたと思います。
rev140 パーティーDROP表示に対応
>>323 過去スレ388さんいつもお疲れ様です。
PTプレイ早速させていただきました。
そこでまだ実装したばかりで、不安な部分はいくつかあると思いますが
いくつかきずいた点を、書かせていただきたいと思います。
PTを貰い、リスタートなどした時相手側の方のHPバーが見えなくなり
PTリーダーがリスタートして切らない限りPTが継続中とでました。
PT脱退の方などいくつも、増やしていかないといけないと思いますが。
がんばって下さい。私の方も手伝えるところは手伝って行きたいと思います。
388さん いつもお疲れ様です。 L1Party.javaについてですが、恐らくjumpソースを参考にされてると思いますので 少し修正をば。 SendMiniHPメソッド内のコメントアウトされてる部分ですが、パーティーリーダーとパーティー員にパケット送る前に 初期化して、パーティー員に個別にsendPacketsすれば表示されるようになりますよ。 もう一つ、同じメソッドの112、113行目ですが、temp[i].sendPacketsを先にすれば遅滞なく動くようになります。 ご参考まで。
>>323 お疲れ様!
こちらの方も最近変更した部分をマージしたらコミットするね
しばらくテストしてみた感じでは特に問題は無いみたいだし
SVNの方も戻してないみたいだしね
328 :
726 :2007/05/25(金) 21:58:55 ID:???
ちょっと大きめの変更をするので報告
アイテムの扱いを変更させてもらいます。
1.現在ItemTableを介してInventoryの変更をしていますが
ItemTableは製品のメーカー?みたいな意味合いだと思うので
直接Inventoryを操作できるようにL1Inventoryなるものを制作
既存のInventoyクラスを直接使えるようにしただけですが
Inventoryはtemplateではなくmodelだと思うのでL1Inventoryに変更
2.現在InventoryはPCでしか使用していませんが
スタックアイテムの合流、分割処理は
地面、倉庫、NPC全てに必要だと思うので
全てL1Inventoryで管理するように変更したいと思います。
ItemTableを介してInventoryを操作してるとこは800箇所程あって
一度にはできないので既存の機能は残したまま
影響を最小限にして移行させていく予定です。
これから、アイテムを使う処理を書くときは
L1Inventoryを直接操作して処理するようにして下さい。
自分はこれから下記の作業を行っていく予定です
1.PCをL1Inventoryに対応
2.倉庫をL1Inventoryに対応(同じ種類の物をいれてもスタックするようになる)
3.地面をL1Inventoryに対応(同上)
4.NPCの所持品をL1Inventoryで実装(物を渡せるようにする)
5.サモンとモンスターがアイテムを使うようにする
6.ItemTableを使用してInventoryの操作をしているとこの変更
L1Inventory L1PcInventory L1DwarfInventoryをrev141でアップしました。
簡単な説明書もつくったのでアップローダに上げました。
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0379.txt
>>326 >SendMiniHPメソッド内のコメントアウトされてる部分ですが、
Jumpでは、パーティーリーダーはメンバーリストに入れずに、パーティーリーダーとして別領域に保持していて、
パーティーリーダーとパーティーリーダー以外で2回処理をしていたんだよね。それが92〜104行目、106〜120行目。
ただ、それだと色々と面倒なので、パーティーリーダーもメンバーリストに入れるように変更したんだけど、
念の為にコメントアウトして残してあるんだ。
>パーティーリーダーとパーティー員にパケット送る前に
>初期化して、パーティー員に個別にsendPacketsすれば表示されるようになりますよ。
これはよく分からないので、もう少し詳しく教えてもらえるかな?
>もう一つ、同じメソッドの112、113行目ですが、temp[i].sendPacketsを先にすれば遅滞なく動くようになります。
順番を変えると挙動が変わるってことかな?
>>328 了解です!
この説明書は凄く助かるよ!
331 :
945 :2007/05/25(金) 22:40:18 ID:???
>>323 パーティーシステム追加ご苦労様です。
確率魔法系の計算モデル作成してみたのですがどうでしょうか?
攻撃側ポイント:LV + ((MagicBonus * 3) * 魔法固有係数)
防御側ポイント:((LV / 2) + (MR * 3)) / 2
攻撃成功率:攻撃側ポイント - 防御側ポイント
例1
攻撃側:LV52、INT22、MB7 使用魔法T−U(魔法係数2.1)
防御側:カオスオークゾンビ LV42 MR25%
攻撃側ポイント=52+((7*3)*2.1)=96
防御側ポイント=((42/2) + (25*3))/2=48
攻撃側ポイント−防御側ポイント=48%の成功率
例2
攻撃側:LV52、INT22、MB7 使用魔法T−U(魔法係数2.1)
防御側:カオスエルモアソルジャー LV47 MR30%
攻撃側ポイント=52+((7*3)*2.1)=96
防御側ポイント=((47/2) + (30*3))/2=57
攻撃側ポイント−防御側ポイント=39%の成功率
例1ではそこそこだと思うのですが、例2では少し成功率が下がりすぎのような気もします。
何かアイデアがあれば教えてください。
rev143 パーティーチャットを実装。 指摘されているように、ちょっと色がおかしいけど・・・。
例2 攻撃-防御+(dice)=? ↑diceの数値の範囲からランダムで数値を決定、追加 こういうのはどうか Javaの知識なんてないんでわかりにくかったら申し訳ない
現在まとめられている137フルバージョンは359だけなのかな
フルパックは
>>286 が完成してからでいいと思うけど
神展開きたこれ フルパック楽しみ(つ∀`*)ノ゙
PTのEXPについて質問だけど、 1.PT時のEXP・ロウフル分配の計算は、LVの2乗に比例する? LV40とLV50がPTを組むと 40*40 / (40*40+50*50) * EXP = LV40のPCが獲得するEXP 50*50 / (40*40+50*50) * EXP = LV50のPCが獲得するEXP 2.オーク(EXP:5)をLVが均一な8人PT倒すと、獲得するEXPは全員0になる? 3.君主がPTリーダーの場合、EXPボーナスは+5%?
ケイブのモンスターの出現とか変えるにはどこいじればいいん?
341 :
945 :2007/05/26(土) 00:47:14 ID:???
Rev146リリースしました。
>>333 提案ありがとうです。
diceを入れた場合、平均では結局+−0になるのであまり効果ないのかもしれませんが
成功のバラツキを上げるには良いかもしれませんね。
次回ので検討してみます。
>>334 情報ありがとうございます。
結果から数式化するのは難しいですねぇ。
色々試しながらやってみます。
前回までの未対応部分の対応状況ですが
・確率系魔法が100%利く、L1Magicで計算する予定です。(というか、誰か計算モデル教えてください。)
→対応済み
・ファイヤアローなど自分にエフェクトがある。
→未対応
・ダメージ調整が適当。
→未対応
・MBとSPと違うということを今日知ったので、MBしか実装していない。
→確率系魔法はMB依存と書いていたが、それではエルフとWizの差を出せない
結局SPを使ったほうがよいのか?
・setspeedがサモンは対応しているが、NPCが対応していないのでそこの改良
→未対応
・魔法使用時のメッセージが表示しない。
→分かる範囲で対応。ただし、メッセージが2回表示される可能性があるので、2回同じメッセージが表示された場合
DBのsysmsgID_happenを0にしてください。
342 :
606 :2007/05/26(土) 00:49:24 ID:???
>>339 パーティプレイ時のモンスターの経験値ボーナスは、
(人数-1)*1.04倍です(例:6人ならx1.20、8人ならx1.28)。
パーティリーダーが君主の場合、その値+0.059がボーナスになります。
経験値×ボーナスがレベルの2乗に比例して分配されます。
アライメントは不明です、すみません。
人数のほうがモンスターの経験値より多い場合は、私の憶測なのですが、
分配した時に1未満の場合は、高レベルの人に1ずつ分配されるのではないでしょうか。
例えば、3〜10レベルの8人でオークを倒すと、6〜10レベルの5人にのみ1ずつ入る。
これは実際に試して見なければわかりませんが…。
端数はそんな感じが実際の物に近いと思います。
>>340 spawnlistを変更すれば変わりますが、大変です…。
>>341 ファイヤーアローに関してはエフェクトIDが間違っているので仕方ないと思うよー
色々IDを当てていって試すしかないと思う
npcテーブルのpassispeedとatkspeedをlist.sprを参考にしながら修正しているのですが list.spr中でframerateの記述がある場合、どうしてもウェイトが合いません。 例えば#1576デスの場合 110.framerate(36) 0.walk(1 12,8.0:2 8.1:2 8.2:2 8.3:2 8.4:2 8.5:2 8.6:2 8.7:2 8.8:2 8.9:2 8.10:2 8.11:2) 12*2*40でpassispeedは960になるはずなのですが、微妙にずれてしまいます。 framerateがついてる場合は計算法が違うのでしょうか? 詳しい方ご教授お願いできますでしょうか・・・
345 :
606 :2007/05/26(土) 02:18:47 ID:???
>>344 framerateのオプションは、動きの速いモンスターなどに使われてたりします。
適当に計算してみました。
実際のデスのpassispeedは640であってるかな?
しかし、計算で導くと
>>344 さんの通り、960。
24をframerateの値で割った数を、期待値にかけると、960*(24/36)=640。
でもframerate(96)のダークエルフジェネラルを240にすると相当速いですね。
これはダメージを与えたとき微妙にヘイスト状態になるためかな?
346 :
606 :2007/05/26(土) 03:17:49 ID:???
あ、24というのが標準のフレームレートだと思うので、 それを使って計算したら求められたというだけです。 なので、仮にframerateが48なら半分にすればいいと思います。
>>345 なるほど、そういう事だったんですね(よくわからないけど・・・
ダークエルフジェネラルは
110.framerate(96)
0.walk(1 12,0.0:3 0.1:3 0.2:3 0.3:3 0.4:3 0.5:3 0.6:3 0.7:3 0.8:3 0.9:3 0.10:3 0.11:3)
ですので12*3*40*(24/96)=360
となり試してみた所、違和感のない速さになりました。ご教授ありがとうございました。
348 :
606 :2007/05/26(土) 04:32:33 ID:???
>>347 その計算の仕方をようやく理解しました…w
上手くいったみたいでよかったです。
rev155 PTのEXP・ロウフル分配を実装
351 :
606 :2007/05/26(土) 07:11:16 ID:???
知り合いに指摘されたので、
rev154
「/who」コマンドをより適切に。
かなり細かいことですけど。
>>349 流石ですねぇ、お疲れ様です。
>>349 乙です!
更新が結構貯まってきたんでフルパッケージ上げたよー
137鯖
>>353 のフルパックで
敵のの歩行・攻撃スピードを修正したので試してみてください。
もしたまに高速移動したりカクカクした動きの敵がいたら報告してくれると助かります。
>>353 FSやトルネード等の範囲魔法を使うと
範囲内にいる敵の数に応じてエフェクトが増えて重なってるような・・・?
あと単体にメテオとかがが撃てなかったり、魔法が不安定ですね。
・ゴーレム系が異常な速度 ・ボムフラワーが移動する ・ギランストーンゴーレムのダメージモーションが変
ブラックナイトの動きがボムフラワーと同じ様な状態になってますね。 後、ライトの魔法使うと 満腹状態 とチャットウィンドウに表示されます。
Bで試した結果・・・ ・魔法が不安定。 今まで使っていた魔法が突然使えなくなる。 ディレイメーターはちゃんと表示される。 ちなみに、他の魔法は使えた。
恐らくA・Bは関係無いと思われるけど・・・ ・STRとDEXの効果が無くなった時にメッセージがそれぞれ二回ずつ表示される。 ・ライカン浜辺りに居るオークファイターとオークアーチャーの動きが変。 モーション無しに瞬間移動を繰り返している。 攻撃可能だけど、モーション無しで反撃される。 ・パインワインドを使用すると、デッドリーグールとかかなり強いモンスターが出現する。 本当はグールとかTIに居るようなレベルのモンスが出現したはず・・・。 ・ワインド系はランダムで1〜20回の使用回数があるはずなのに、 必ず1回分としてドロップする。 ・サイハを空撃ちすると、エフェクトがエネルギーボルトになる。 でも、モンスに攻撃するとサイハらしきエフェクトが表示される。 本物を見た事が無いから何とも言えないけど・・・。 (既出だけど補足) ・サイハを装備していて弓を持っているにも関わらず、 サイハビームが出てしまう。 たまに弓が認識されてちゃんと弓が撃てる。 ・変身するモンスターによっては装備が外れるはずなのに外れない。 例えば、バフォメットとべレスだと頭・足の装備が不可能になる。 ・死亡した時にリスタートをすると、ヘイストと変身が残った状態になってる。 個人的には嬉しいけど、本来は全ての状態が奪われたと思う。
>>356 >>358 ゴーレム系や墓ガーディアン系が異常に加速するのは直っていると思います。
ブラックナイトの場合、敵用のsprだと正常に動かないのでわざと変身用のsprを当ててたのを知らずに修正してしまったようですorz
歩行しない敵の処理やlist.spr内で近接攻撃の記述が見当たらないもの(火・水の大精霊等)はdb上で修正するのは無理っぽいですね・・・。
サイハで破産した俺がきましたよ おかしいところ言います ・矢を持っているのにサイハエフェクト ・何もないところにCtrlで撃ったりするとEBのエフェクト ・矢が減らない矢を持っていると通常は減る ・なぜかたまに矢を使う・・・
矢を持っていない時なにもないところに撃った場合EBのエフェクトになる模様 あと、NPCに撃つと強制サイハビーム
判明 ターゲットに当たらない(障害物がある)場合のみ矢を消費する模様
rev159 GMコマンド.summonを使用した際、サモンのSTR、DEX、CON、INT、WIS、AC、MR、アンデッド属性が設定されるように変更。
>>366 本鯖の旧サモンのスパやスケはTUやH-Aで吹っ飛んだけど
今の本鯖サモンってアンデッド属性ないよね
GMコマンドのサモンだから、そんな話は関係ないかゴメンナサイ('A`
>>367 今の本鯖のサモンスケ斧はTUで見事に吹っ飛ぶよw
>>367 アンデッド属性持ちに変更になって、ヒールするとダメージ食らって術者を追いかけるように変更なったはず
本鯖でもコロコロ変更されてるから、簡単に選べるようにしちゃってもいいかもね
>>368-369 また変更になったのか
引退する前、スケガやスケファイターはTUで逝かなかったが
それもTUで逝くってこと?
>>370 そういうこと。
だから48↑でもKBBのほうが良いってんでサモコンの相場が一気に上がった。
なんか懐かしいなぁw
>>371 なるほど
48だったらガーゴイルのがいい気がするが
引退済みじゃもう仕様に意見しちゃ駄目かも分からんね
GMコマンドのサモンにも魔法エフェクトほしいかも・・・ 攻撃だけじゃ・・面白みが減ってる気がする・・ あとサモンのコマンドのやつでロングソード?ってでてるけどあれはなんとかならないのか? あと散開機能もうまくうごいてねー
昔、ガーゴ三体のWIZがよくユニ待ちしてたな・・・ 邪魔で邪魔で何回消してやろうと思ったことか
プルートのほうが視覚的に嫌だ
サモソなんてBB6体とか出せたときくらいしか シラネ
サモンというか、今じゃINT次第でクーガーもテイムできちゃうんだよなぁ 昔はよくドレテイムに憧れたものだがw
ボスMOBはすべてテイムできないっしょ? サモンで呼び出しはできるけど
なんか魔法が強くなってるな・・計算式でも変わった?
>>380 ですね〜
サモンにDIG打ったところ400くらい減ってました^^;
確かINT29くらい
PCからサモンへのダメージって1/8ですよね?
開発者様方に感謝いたします。 血盟のエンブレムって表示されないんだけども これはまだ未実装?
125.175.104.198 短時間テスト公開
鯖側にエンブレ用フォルダ用意してdbの血盟テーブルに読み込む画像名を指定してやると 出来るようになったらいいなあという妄想でしたゴメンナサイ
385 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/26(土) 16:57:24 ID:c5TVFPc6
若干予定より早いですが、落としました。 協力して頂いた方々ありがとうございましたー
Bだけど、JOIN作業をしてすぐにプリ垢がログアウトするとメイン垢に入れなくなるということが何度かあった。 あとはエンチャ類の魔法が上書きを受け付けなかったり (アイコンは上書きされるが最初のエンチャの時間が切れるとアイコンが残ったまま効果消滅) 死んでリスタするとアイコンは消えているもののエンチャの効果が残っていた
rev155 LSのエフェクトが出なくなってる
L-Sエフェクトでますよ・・ ちゃんと確認しようね・・
>>390 未変身、GM、バフォで確認したらエフェクトそのものが発生しなかった
そもそもエフェクト発生してりゃこんな書き込みしないだろw
アホくさ
DKでLS撃ってみたけどディレイのみ発生してる 敵に対してダメージとか攻撃判定そのものが出てないね
LSとかメテオとかだけじゃないよ まとめると範囲魔法全般の挙動がおかしいってこと
なんでもかんでもカススレに押し付けるのはやめてくれないか
>>397 同意
痛い奴が多すぎる
LSに限らず範囲魔法の一部がmob一匹に対してのみ発動しないような感じだ
メテオやDIGもmobが魔法の攻撃範囲に複数いる場合は発動する時もある
スレ読まない奴がいるからだろ? 何が同意だ何が押し付けないでくれだ? 無駄なレス作って無駄な質問多すぎだろ?
文中に?や!が多いやつは厨
もっと淡々と報告しようぜ くだらん煽り合いはカススレでしよう
403 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/26(土) 20:48:17 ID:eOVy5jZp
せっかく職人が試行錯誤して開発してくれてんだからさ 開発する能力がないなら報告だけして愚痴たれるのやめようぜまじで ここまで動くようになってること自体すごいんだからさ
71Fこえええええええええええ! BKが・・・・BKが・・・不気味な動きで迫ってくる・・・うわあああああああdsds
BKやらオーク系の動きがおかしいって人はSVNの方のDB使ってくださいまし・・・
>>382 >>384 オペコードが分からないので、実装できない状況。
実装する場合、clanテーブル辺りにエンブレムのデータを保持しないといけないね。
>>388 クランは色々不具合があるので見直さないといけないね。
エルフの属性変更について質問だけど、
1.「火の系列を習う」等を選択すると、Y/Nの確認画面がでる?
2.出る場合はメッセージの内容は?
3.属性を変更した後に出るメッセージの内容は?
4.属性を持った状態で、他の属性を選ぶとどうなるか(そのまま変更できる?エラーメッセージ?)
5.属性を持った状態で、同じ属性を選ぶとどうなるか
LSがダメージでないのはデータベースでdiceの値が0になっている事が原因なので
powerとdiceを適切な値に設定すればOKだよー
>>408 エンブレムの方は画像データが絡むのでめんどうだねぇ
クランやPTの方は気長に調整していけばなんとかなるんじゃないかな
魔法の不具合について少しばかり気付いた点を報告させていただきます(どちらもrev162です) ブリザードなどの全体魔法を使うとHPがかなり減りました。 INTカンストのキャラと初期値のキャラで撃ち比べたところ減り方に大きな差が見られたので、 自分も攻撃対象に入ってしまっているためと考えられます。 少し前のバージョンではできたのですが、変身状態でシェイプチェンジを使っても変身リストが出ませんでした。 リスタートするなどして未変身状態にしてから使うとちゃんと変身でき、 また変身スクロールなどでも上書きはできました。
>>409 エンブレムのパケットはタイトルと同じで、writeC(opecode); writeD(キャラクターID); writeS(エンブレムデータ);
でいいのかもしれない。
クラン・PTの分かっている不具合は、
・クラン員がいる状態で君主がクランを解散すると、クラン員がクランに取り残されてしまう。
・連合に対応していない(君主がクランに入れない)。
・PTメンバーが画面外に出て、再度画面内に戻ってくるとPTバーが表示されない。(ダメージを受けると表示される)
・魔法のクラン員、PTメンバーへの対応。
それと、オペコードを調査して、毒状態と麻痺状態にすることが出来たので対応するかもしれない。
かなり、面倒だけど・・・。
今回のはグダグダっすね
どう考えてもクランやPTはあとでいいです わざわざ対応する時間ももったいないと思います
>>411 おお!
かなり良い感じだね!GJ!
特に麻痺状態は別の目的でも使えそう(キャラに動いて欲しくないときに使うとか)
こちらもオペコード参考資料.txtでの情報に基づいてOpcodeの2番を
使って重さの変動やステータスの変動だけしか発生してないところの
S_OwnCharStatusを置き換えてる所
S_OwnCharStatusは情報多いし本来は特定のタイミングでしか使わないっぽいんで
置き換えて様子見って感じ
>>411 お疲れ様です
血盟関係がしっかりすれば君主魔法の実装も近いかな・・
>>413 そういう口出しはしないほうがいいと思います
あなたの都合でやってるんじゃないんだし
>>414 パケット送信してもあくまで、キャラクターとHPバーの色が緑になったり、グレーになったりするだけだから、
やらないといけないことは多そう。むしろ、誰かにやって貰いたいくらい・・・。
・通常毒でのHP減少(要タイマー)
・沈黙毒でのチャット無効
・麻痺毒での移動、攻撃、魔法無効
・麻痺毒の麻痺するまでの時間、解けるまでの時間(要タイマー)
・解毒(シアン、枝、魔法)、対毒(ベノムレジスト、指輪)処理
・npcテーブルに毒攻撃するかどうかのフラグ追加
・npcが毒攻撃をする処理
>>415 残念ながら君主魔法を覚えても、クライアント側で魔法ウィンドウにアイコンが出ないんだよね。
サーバー側としては処理は実装されてるけどね。
最悪、GMコマンドのようにコマンド入力で対応するという手もあるかな。
419 :
606 :2007/05/27(日) 00:59:22 ID:???
S_SkillIcon使って調査。 writeC(47); writeH(引数); writeD(0) 状態異常と、その回復 引数 02 : 体が完全に麻痺しました。 04 : 体が完全に麻痺しました。 10 : 強力な睡魔が襲ってきて、寝てしまいました。 12 : 体が凍りました。 22 : スタン状態です。 24 : 足が縛られたように動けません。 それぞれ、引数+1を送信すれば解除されます。
420 :
606 :2007/05/27(日) 01:03:32 ID:???
同じくS__SkillIcon(「.icon」コマンドです)。 writeC(52); writeH(?); writeD(0); 操作不能化。 引数は特に関係ないかな? GMコマンド等で強制的にテレポートをしたら解除されたけど、詳細不明。
421 :
606 :2007/05/27(日) 01:14:04 ID:???
他。 writeC(42); writeH(引数); 引数1 : 取引が取り消されました。 1以外 : 取引が完了しました。 writeC(58); 強制リスタート。 writeC(64); BBSのようなものを表示。詳細不明。 writeC(73); 損傷した武器を直すNPCの会話ウィンドウを表示。詳細不明。 writeC(74); writeH(レベル?); 魔法を覚える為のウィンドウを表示。詳細不明。
>>419 ありがとう。
麻痺はパケット送るだけでいいみたいだね。
リスタートもできないようにしないといけないから、サーバーでやるのは大変だしね。
02と04の差異はないのかな。
覚えてる魔法覚えようとすると落ちる不具合
424 :
606 :2007/05/27(日) 01:25:56 ID:???
>>422 見た感じ差は見られないかな…?
麻痺の重ね掛け用でいいかもしれないけど、そこはちょっと分かりません。
02と04を掛けたら、03と05を送らないと両方解除できないので。
425 :
606 :2007/05/27(日) 01:42:37 ID:???
何度も書くことになるから、オペコード参考資料にupするだけのほうがいいのかな…。 すみませんが、とりあえず自信は無いのでこちらに。 writeC(17); writeH(引数); 暗闇(ダークネス等の)と、その解除。 引数 00 : 暗闇の解除。 01 : 完全な暗闇(メッセージは緑色)。 02 : キャラが見える暗闇(メッセージは灰色)。 writeC(24); writeH(引数); 画面中央に青いメッセージを表示。メッセージIDと引数が対応。 と思ったらまだまだあるので、後ほどまとめてupします。
すいまえん、初心者です。 このスレはどんなスレなんでしょうか?
427 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/27(日) 02:03:22 ID:uyTNEzuD
>>426 どうやったら便秘が治るか討論するスレですよ
428 :
606 :2007/05/27(日) 02:13:45 ID:???
>>422 あ、その毒状態等のopcodeって何番か教えて頂いても構いませんか?
>>428 writeC(75);
writeD(自キャラオブジェクトID);
writeC(1);
で毒(緑)状態。
writeC(75);
writeD(自キャラオブジェクトID);
writeC(0);
writeC(1);
で沈黙(グレー)状態。
.opcコマンドで試したけど、S__SkillIconなら自キャラのオブジェクトIDは不要なのかな。
430 :
606 :2007/05/27(日) 02:34:23 ID:???
>>429 なるほど、ありがとうございます。
確かに.opcコマンドが楽ですね…。
ちなみに、.iconコマンドでそれを入力しても何も起きませんでした(多分)。
>>286 古い方のL1SkillUseと使い比べてチェックしてみた
新L1SkillUseの不具合
STRとDEXの効果が無くなった時にメッセージがそれぞれ二回ずつ表示される
バフのタイマーが正常に機能しない
魔法の再使用ディレイ?や視線チェックで魔法がキャンセルされた後落ちやすくなる
魔法の再使用ディレイ?が延々と続く事があって魔法が使えない状態になる
テレポートがキャンセルされるとテレポート待ち状態でフリーズしたようになる
魔法使用時にキャラクターの向きがターゲットの方向を向かない
新しい方は何かメリットあるの?
>>432 古い方に比べて細かく魔法の動作や効果を指定できる
L1Magicとの連携
不具合が修正されたらかなりいい感じになりそう
434 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/27(日) 04:05:24 ID:h3ARnwWY
rev162(報告) DE:ムービングアクセレーションがテレポート後に切れている DB、アンキャニ発動してから10秒後ぐらいに効果が切れたメッセージが表示される→効果は持続 エルフ:WLを使うと効果が切れるまでヒールが使えない(回復しない) エンタやバインドの効果がないのは既出だったかな テレポートバグ? MLC3Fでカスパーズと戦闘後 数秒経ってからランテレ→クライアント落
不具合多すぎワロタ
魔法のテレポって移動後にモーションでますよね。 あれ本鯖だと発動中にキャラが消えてる状態で魔法モーションでてるみたいです。
437 :
606 :2007/05/27(日) 08:34:31 ID:???
あ、テレポートの為の操作不能化のopcodeは0で良かったね…。
夜くらいまでテスト 124.255.36.43 設定間違ってるかもしれないので入れないようでしたら教えてください
>>438 おじゃましますー、自分の鯖と見比べて見たいんだ・・・
rev171 パインワンドで出現するMOBを制限。 こちらで出現するMOBを適当に設定したので、要望があれば追加するかもしれない。 rev169でパインワンド使用しても、数が減らなかった・・・。
>>438 何鯖か知らんが、赤ネームでPKされると中国語?が出て装備がひとつ消滅
>>441 いやSVNにあがってる鯖そうだから・・
>>441 rev172
赤ネームで死亡すると装備が消滅するが、消滅する確率を100%から20%に変更。
補足 要望があれば、確率は変更するよ。
落とすんじゃなくて消滅ですか? それなら20%前後でいいんじゃないでしょうか
447 :
606 :2007/05/27(日) 09:48:40 ID:???
>>444 お疲れ様です。
S_SkillSoundでイラプション(129)を表示させようとすると落ちるなぁ…。
もしかしたらバフォメットスタッフのグラフィックは普通のものとは別にあるのかな?
職人様方いつもご苦労様です。 初歩的なことで申し訳ないのですが、取得EXPやアデナなどの倍数? はどこの設定で変えるのでしょうか?
赤ネームで装備消滅ってのは今の本鯖はそうなってるのかな? 魔法は忘れてしまうって言うのは覚えてるんだけど・・。
>>448 データベースのレート
PC未装着でのメイプルワンド使ったらギランのミニバグベアに変身したよw
これはコレで面白いけど本鯖は種類に制限あるよ
>>447 バフォメットスタッフのグラフィックは、イラプションのグラフィックと別だという報告が過去にあったような。
落ちるということは、現状ではsprに不備があるのかもしれないね。
>>449 赤ネームで装備消滅はKRの仕様だったかな。
JPでは装備を落とす仕様だね。
DBのarmorとweaponにそれぞれ、steal_hp、steal_mpというフィールドがあるが、
これをHP自然回復量、MP自然回復量(add_hpr、add_mpr)に変更しようと思う。
現状、防具、武器のHPR、MPRはソース中に書かれているから容易に変更できないし、
steal_hp、steal_mpフィールドが未使用なので、代わりに使用する。
それで、steal_hp、steal_mpの値をHP自然回復量、MP自然回復量に変更してくれる人いないかな?
エミュとはいえ、装備消えると萎えるなあ 落とすほうがいいです
>>452 なるほど装備消滅はKR仕様だったのですね。
この辺はJP仕様にするかKR仕様にするかは容易に出来るのかな?
>>454 お前は何様だ 全く知識ないならそれらしい態度で質問しろ
456 :
454 :2007/05/27(日) 11:06:27 ID:???
うるせー、狭量なこといってるんじゃねーよカス 文意から敬意を払ってることを察しろ、ゆとりが
rev173 赤ネームでPKされると、MRがおかしくなる不具合を修正。 装備が消滅するのは、赤ネームでPKされた場合だけみたい。 赤ネームでMOBに殺されてもEXPロストだけなので、赤ネームのリスクが少ないね。 消滅をDROPに変更するは調べてみないと分からない。
はいはい、二人とも止めようね・・・。 まったり行きましょう。
Lineageがないと生きていけないクズ共わろしwwwwwwwwwwwwww
パイン出現モンスもDBで追加・削除できるようにしたらどうでしょうか?
461 :
580 :2007/05/27(日) 11:42:04 ID:???
>>452 >それで、steal_hp、steal_mpの値をHP自然回復量、MP自然回復量に変更してくれる人いないかな?
あ、weaponはそれやったけどarmorはまだやってなかった。
でも情報と照らし合わせてたら、steal_hp、steal_mpに自然回復量の値が入ってたので
使われてるかと思ってたんだけど使われてなかったんだね。
ほかにやる人がいなければ今日の夜にでもやっておきます。
スキル関係がgdgdなのは修正できるの?
463 :
454 :2007/05/27(日) 14:00:19 ID:???
>>459 なんだてめー、やんのか? ア?ビキビキッ
rev175 変更前:赤ネームでPKで死亡した場合、20%の確率で装備している武器、防具の内の一つが消滅する。 変更後:赤ネームで死亡した場合、15%の確率で持っているアイテム(アデナを除く)の内の一つを落とす。
465 :
606 :2007/05/27(日) 14:26:29 ID:???
魔法発動系の武器はサンプルが少ないのでカンで。 全て私が適当に作った式ですので、本物とは違います。 それっぽい値になっているかな、という程度です。 ◆カーツソード(コールライトニング[wind]:10%) グラフィックID:10 打撃値 + 30 + ランダム値(0〜25) ◆デスナイトフレイムブレード(サンバースト[fire]:4%) グラフィックID:1811 打撃値 + 70 + ランダム値(0〜15) ◆サイレンスソード(サイレンス[?]:2%) グラフィックID:2177 ◆アイスクイーンスタッフ(コーンオブコールド[water]:25%) グラフィックID:1810 打撃値 + 95 + ランダム値(0〜55) ◆バフォメットスタッフ(イラプション[earth]:14%) 打撃値 + SP * 3 * xxx + ランダム値(0〜SP * INT / 8 + 20) グラフィックID:129? xxx = 1 + {(INT * 2 + yyy) / 300} yyy = バーサーカーが掛かっている場合20、なければ0 こんな感じにすればそこそこ近くなると思います。 試してみましたが、double型の誤差なのか上手く反映できず、 どうも今の私の力では理解しかねるので、分かる方お願いします…。
GMコマンドのサモンは数指定できないのか・・spawnは指定できるみたいだからできると思ったが無理かorz
5+26*3*x+乱数(0〜26*29/8+20) x=1+{(29*2+20)/300}=1+78/300=1.26 5+78*x1.26
>>465 >試してみましたが、double型の誤差なのか上手く反映できず、
具体的にどういう計算かな?
>>rev176をコミットされた方 これはコミットすべきファイルなのかな?upロダの方がいいんじゃないの? 詳しくはソース参照って、何のためのコミットログなの? 鯖が立ち上がらなくなるよ。
>>388 >JOIN作業をしてすぐにプリ垢がログアウトするとメイン垢に入れなくなるということが何度かあった。
訂正
JOIN作業は関係なく、同垢別垢関係なしにキャラチェンするとこの状態になることがあるみたい。
とりあえずキャラを変えるときは一旦クラを終了させてます
rev175はOK rev176以降コレ Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: javolution/util/FastL ist at l1j.server.server.GameTimeController.<clinit>(Unknown Source) at l1j.server.server.GameServer.<init>(Unknown Source) at l1j.server.Server.main(Unknown Source) 続行するには何かキーを押してください . . . コミットする人は、とりあえず自鯖で建つ事を確認してからにしようよ。
mobの魔法使用率はどこで設定するようになりました? L1Attackのように見えるけどよくわからない○| ̄|_
Rev179でコメントアウトした人
>>471 みたいな素人は無視しないとマズイ
コメントアウトで尚ひどくなった
ひとまずコメントアウトは外したよ
>>473 偉そうな馬鹿ハケーンw
rev180はお前だろ?
コミットするならコメント残せって。
何が違ってるか説明できるならした方がいい。
開発環境を合わせられないJAVA男がアホなだけじゃんw
>>473 戻した理由書いてくれないと意味わからなす。
テストはJAVA職人だけでやってるわけじゃないから、鯖建たないようなコミットはただの嫌がらせです。
かいはつじんはこんらんした!
>>474 >コミットするならコメント残せって。
正論
>>474 ハケーンwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
とりあえず、某カス鯖に接続して実験したところ パンドラ前の防具屋でナイトフードを1000個購入 一旦ログアウトし、ナイトフードを1000個購入したキャラに入ろうとすると蔵が不正落ち 2キャラで同様の事やったけど、2キャラとも蔵不正落ち 買う前に重量計算とかして『買おうとしているモノが重すぎだから買い物不可』って判定出したほうが良いかも('A`
__________ l|| .| ||l ゴウン i|| !_________||l ゴウン l|| \ _,,..,,,,_ _,,..,,,,_ l\ l|| \ ./・ω・ 三 ・ω・ヽ \ <うゎぁぁぁぁぁぁパニックーーー! i|| ゴウン\゙'〜〜〜〜〜〜'゙ \ ヽ l|| ゴウン \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ i|| .!|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||l l|| .!|| ||i
>>479 重量計算じゃなくて個数が原因
なんでログにも残ってることを人様の鯖でやるんだか・・
483 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/27(日) 21:13:50 ID:e0cV7b1G
今日も一生懸命荒らそうとするNCJorRMT業者多いね。
487 :
606 :2007/05/27(日) 22:50:34 ID:???
出来た…本サーバーのそれっぽくはなっているかな? rev182 魔法発動系の武器の計算式を、なるべく本サーバーと同じような数値になるように修正。 (属性MRでの軽減が無かったり、素のSPで計算されていたりします。) バフォメットスタッフがかなり無理矢理な計算かもしれません(SP依存なので)。 サンプルがとにかく少ないので全然違うかもしれません。 なお、バフォメットスタッフを詠唱モーション無しにしようとすると落ちるので、これだけはまだ詠唱モーションが出ます。
rev180 夢幻の蜂のが針?だけになっててタゲれないもより。
魔法のディレイってどうやって変更するのか教えてください
・調べてください ・考えてください ・試してみてください 上の3項目を実行してからカススレで聞いてください カススレで答えてもらえなかったらここで申し訳なさそうに聞いてください。
493 :
580 :2007/05/28(月) 00:13:35 ID:???
>>452 Rev184
armorテーブルの自然回復量を修正しました。
>>487 バフォ杖はSP依存、MR貫通、発動率15%であってると思われ
>>493 お疲れ様。
近日中に実装するよ。
毒の仕様について質問
1.通常毒のHP減少の間隔と減少値
2.麻痺毒の麻痺するまでの時間と麻痺が解けるまでの時間
3.毒に掛かった時と解けた時のメッセージ
4.通常、沈黙、麻痺の重ね掛けは可能?(例:通常毒が掛かった状態で、麻痺毒に掛かる?)
5.確認だけど、リスタートしても毒の状態は消えないよね?
6.その他、毒に関する情報
それと、
>>408 のエルフの属性変更も分かる範囲で教えて貰えると助かるよ。
毒の質問を追加 1.通常毒のHP減少の間隔と減少値 2.麻痺毒の麻痺するまでの時間と麻痺が解けるまでの時間 3.毒に掛かった時と解けた時のメッセージ 4.通常、沈黙、麻痺の重ね掛けは可能?(例:通常毒が掛かった状態で、麻痺毒に掛かる?) 5.確認だけど、リスタートしても毒の状態は消えないよね? 6.毒の発動確率はどれくらい?MOBによって変動?固定? 7.毒攻撃時は、ダメージを受ける?ダメージはなし? 8.その他、毒に関する情報
どれかの毒にかかっていれば他の毒にはかからないはず 本鯖でもナイトが通常毒を防ぐために沈黙毒になってましたね
リスタで毒は消えないよ
499 :
606 :2007/05/28(月) 01:07:12 ID:???
1.不明(減少値は物によって違う)。 2.不明(これも物によって違う)。 3. 麻痺毒にかかる : 体が徐々に麻痺していきます。 麻痺する : 体が完全に麻痺しました。 沈黙毒にかかる : 舌が麻痺しました。しばらくは話す事ができません。 沈黙毒が解ける : 舌の感覚が戻りました。また話すことができます。 4.多分不可能です。 5.消えませんね。 6. セーフティゾーンで毒で死んでも経験値ロストはなし(アイテムは落とす)。
500 :
726 :2007/05/28(月) 01:08:22 ID:???
>>495 steal_hp、steal_mpの対応自分がやりましょうか?
ちょうどいまいじってる周りだし。
501 :
606 :2007/05/28(月) 01:12:17 ID:???
あぁ…。 6.変動すると思います。 7.なしです。 エルフの属性関係。 1.習う時は出ないと思います(忘れる時は2.)。 2.本当に精霊力を取り除きますか?(Y/N) 3. 忘れる:身に込められていた精霊の力が空気の中に溶けて行くのを感じました。 習う:体の隅々に※の精霊力が染みこんできます。 ※=火、水、風、地 4.不明。 魔法を習おうとする:系列が異なるため、習うことができません。 5.不明。
>>497-499 情報ありがとう。引き続き募集中。
>>500 では、お願いできるかな。
フィールド名がsteal_hp、steal_mpだと分かりにくいので、add_hpr、add_mpr等に変更した方がいいかも。
503 :
726 :2007/05/28(月) 01:18:19 ID:???
dbのmapidsのAncient1F等の一部のマップではモンスターが反応しないのですが、改善方法わかる方いますか?
>>438 終了しましたー テスト付き合ってくれた方々ありがとう
低スペックPCでも問題ないことがわかったので起きてる間は公開しときます
438の鯖立ってる模様 revはログインしてみないとわからね
revは189です リスタ、ログアウトしてすぐに入ろうとするとログインできなくなるバグがあるみたい
513 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/28(月) 18:34:01 ID:aePZAZll
438鯖は完成度低すぎるなぁ。 雑。 やる事も無い・・。 まだカスの方が良いかも。
>>513 いちいちそんなことをここに書き込むなよ
カススレに帰れ
>>515 試してみたが189と変わらない…
テスト版フォルダに入ってるほうは大丈夫だった。
>>515 クライアントから71と75のパケットに対して、C_NewCharSelectを呼び出してるけど、何故なのかな?
確かに、タイミング的にはどちらもリスタート時に送られてくるみたいだけど、
71と75のパケット内容って似ても似つかないよね・・・。
話を掘り返したくないし、パケット関連を弄るなとも言わないけど、
テストを十分にしないといけない点は理解して貰えたと思ってたんだけどね。
>>517 補足
リスタートするときは必ずワールド内のキャラクターを除去しないといけないので
やらざる得ないって面もあるんだよね
話の流れとは無関係だけど弓を装備するとマント扱いになってる気ガス
ホンマ神すれやで〜 1年前からは考えもつかないほど進化してるな 本鯖RMT廃人&業者の荒らしもあるだろうけど 開発者の諸氏は気にせず無理せずやってください! エミュのおかげで本鯖引退できた元廃人より
弓を装備した状態だとシャツやら鎧をつけようとしても装備できないんだよね 外そうとしても当然できないわけで んで弓外したら出来たからマント扱い?になってる気がするといった感じ
>>518 okです。ありがとう
ただrev190もですがPCに魔法で攻撃すると、対象ではなく術者がダメージを受けます○| ̄|_
>>518 ,519
キャラAでログイン→リスタート→71,75→リスタート→75→リスタート→75→
キャラBに変えてログイン→リスタート→71,75→リスタート→75→リスタート→75→
こういう挙動だと思うんだけど、71,75が来た時に2回同じ処理を行わない?
処理内容については任せるけど、前にも書いたようにパケット変えたらもう少しテストした方がいいと思うよ。
実際、前回も名前の横にスペースが入ったりしていたし、今回も不具合が出てるわけだし。
>>523 報告道もありがとう!
rev193で修正しておいたよー
>>526 2回やらないよー
プレイヤーが変わるときにクライアントに関連づけられてるキャラクターに
nullが設定されてnullだと処理を飛ばすようになってるよー
あと、考えたんだけどテストといっても今やってること自体がテストなわけなんで
上げないとテストして貰えないよね
その上で報告に沿って修正していけばOKでしょ
>>527 >プレイヤーが変わるときにクライアントに関連づけられてるキャラクターに
プレイヤーが変わる時じゃなくてキャラクターが変わるときだね
>>525 なんか以前のL1SkillUseに戻ってたんで
その影響じゃないかな? 前にもそんな不具合あったよね
今更ながら魔法武器試してみたがかなりそれらしい気がす バフォ杖は計算にINT入ってるから、INT100近くでやるとダメ1000以上とかになる これはこれで面白いけどw まぁ本鯖じゃINT30が限界だししょうがないか
開発は神 テストして不具合報告する奴も神 皆の力でNCJを潰そうぜ!
潰れてもらっても困るけどね・・・
上手く説明できないんだけどしばらくログインしてると操作を受け付けなくなってしまう事があった クライアント上でキャラは動かせるんだけどサーバー側には動いてないと認識されてるようで 攻撃できないアイテム使えないmobに殴られてる時に移動してもそのままHP減り続けるとか その現象が起きた後はそのアカウントではリスタートやログインが出来なくなってました 新垢作ったら入ることは出来たけど10分もしたら同じ現象が起きたりとかで… 438鯖で確認
魔法杖強すぎわろた
>>533 438鯖の管理人に使ってるリビジョン聞いてから報告した方がよくないか?
もしかしたら別の鯖使ってるかもしれないしな
すまん肝心な所が抜けてた その後自分で鯖立ててrev191でも同じ現象が起きたのも確認した 今193になってるみたいだからそっちはワカンネ(´・ω・)
up0388.zip+up0390.zipでプレイしててこんなエラーが出ました java.util.ConcurrentModificationException at java.util.AbstractList$Itr.checkForComodification(Unknown Source) at java.util.AbstractList$Itr.next(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1Inventory.getItem(Unknown Source) at l1j.server.server.serverpackets.S_SendInvStatusUpdate.<init>(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1PcInventory.updateItem(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1Inventory.storeItem(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1Inventory.tradeItem(Unknown Source) at l1j.server.server.templates.DropTable.dropShare(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1MonsterInstance$Death.run(Unknown Source) 状況は敵を魔法(メテオ)で倒した直後です
mobは一応障害物は認識してるんだけどプレイヤーとの間に障害物があってどうしても通れない時は貫通して追ってきます
サモン系魔法完成まだカナ?
>>536 報告ありがとう!
193は両手武器に関する不具合の修正なんで、たぶん同じ結果だと思う
今実際にWizを使って鯖はデフォルトの状態でDVにてLv99になるまでプレイしてみたんだけど
上手くその状況が再現できなかったので、もし良かったら具体的に
どんなプレイでそういう状況になってしまったのか教えて貰えると助かります
(あと、通常版かテスト版のどちらでなったかも教えてね)
>>537 L1Inventry関係は726さんにお任せした方が良さそうだね
>>539 特殊な状況での障害物判定は以前自分が追加したんだけど
あまり出来がよろしくないので現在は外してあるんだ、ごめんね
>>540 いずれ誰かが実装してくれると思うよー
Ver192 マナクリスタルが武器判定になってるかもしれません。 武器装備してない状態でマナクリは装備できるけど 武器装備している状態でマナクリを装備しようとすると 「すでに何か装備しています。」 ってでる。 あと堕落のローブが材質布なのにZEL安全圏が0です。
npcのrangedとagrogは何を意味しているんでしょうか?
TUつかえんくなってる・・TT Rev183からかな?L1SkillUse作ってる方、頑張って下さい(><)
>>542 堕落ローブは布とか以前に強化不可。
古代装備以外の強化不可は未実装。
>>545 なるほど!
堕落ローブ強化不可だったのねありがとう
通常版です 両方とも女エルフ変身無しで、スクロールで飛んでDVC2FやらMLC7Fで戦闘中に発生しました POT飲みながらGPワッフル魔法は特に習得せず弓使ってました そこまで気にせずやってたのでまた後で検証してみます。 知り合いが立てたrev162だとその手の現象は今の所発生してない(´・ω・)ス
接続テストおながいします。 218.119.32.10
>>542 rev194で対応したよー
報告どうもありがとう!
>>543 rangedはモンスターの射程距離だよー
例えば1が通常で、2なら槍の範囲、10なら弓の範囲って感じ
agroはパッシブ、アクティブのフラグだよ
0はパッシブ、1がアクティブって感じ
>>547 おお! 詳しい! ありがとう!
自分が試した際には弓は使っていなかったので
弓に秘密がありそうだね
さっそく調べてみるよ
>>551 さんきゅーだぜ。鯖ログが出てないから全然ダメっぽだ。
ルーター買ったばっかでよくわからないんだぜ。
ちょっと空中浮遊してくる。
>>547 女エルフを作って最初に持ってる弓を使って
矢1000本うち尽くすまで常時GPワッフル+POT連打をDVで試してみたけれど、
再現しなかったんで何か他にも条件があるのかも・・・
気が向いたらヒント貰えると助かりますー
554 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/29(火) 00:18:18 ID:b7HaGPDt
テストお願いします 072.072,072,072
555 :
551 :2007/05/29(火) 00:18:27 ID:???
接続テストの件 スネークさんきゅーだぜ。 弓屋でパイン買って振ってみてくれ。
歌う島ダンジョンテレポーターからダンジョンに入るを選ぶと忘れられた島 にいきますねw いきなりサイコロ出てきてびびったw
>>555 すごく・・・にわとりです・・。
てか象牙4F上がったら蔵オチした、寝る。
イビルDB イビルクロウの 追加ダメージ 命中率が+10になってるのは既出です? 実際は イビルDB 命中+3 追加+1 イビルクロウ 追加+3 です。
561 :
551 :2007/05/29(火) 01:30:19 ID:???
繋いでくれた方thx^^ 蔵落としたらそのまま固まったから落としたんだぜ。 次からはカススレでアナウンスするぜ。
562 :
580 :2007/05/29(火) 02:57:04 ID:???
>>560 +10のは最初からある改造アイテムで
正しいのはアイテムIDが165と85のやつです。
パンドラで売ってるのも165と85です。
563 :
726 :2007/05/29(火) 03:06:46 ID:???
>>537 このエラーに関しては、完全にL1Inventoryへの移行がおわらないと
対応するのが大変そうなので、後回しにさせてもらいます。
大量の敵を同時に倒したりすると発生するようです。報告ありがと。
※1つのインベントリに同時にアクセスされて同期エラーを起こしてる
564 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/29(火) 03:49:51 ID:tBZUJK6/
>>554 実際に持ってるアデナと店でのアデナが違ってました。
一度物を売るとリンクするみたいです。
565 :
580 :2007/05/29(火) 05:17:40 ID:???
死のマント(HP自然回復量-10)を装備してHPが自然に減り0になると HP0のまま歩ける状態になり、リスタしてもポーション類が使えなくなります。 ローカルのシングルプレイでは再現できませんでしたが、 マルチプレイではログアウト後DB上でキャラが消えていました。 確認したのはRev193です。 以下はシングルプレイでログアウトした時にでたエラーです。 警告: could not store char data:com.mysql.jdbc.MysqlDataTruncation: Data truncation: Data truncated; out of range for column 'CurHp' at row 1
566 :
726 :2007/05/29(火) 05:34:25 ID:???
>>328 の5.サモンとモンスターがアイテムを使うようにする迄終わりました
モンスターがアイテムを使う条件ですが
回復系ポーション=HPが30%をきっている場合に30%の確率で使用
ヘイスト系ポーション=アクティブになったときに80%の確率で使用
にしています。
正しい?確率とか知っている方がいたら変更しますので、情報お願いします。
>>563 お疲れ様です!
L1Inventoryを使うべき場所なのにItemTableの方を使っちゃってる箇所が
幾つかあるかも・・・ごめんなさい・・・
>>565 報告ありがとう!
たぶん、HP減少の件は直ってるはず・・・
キャラが消えるのは以前からずっとだね・・・
とりあえず、原因っぽい所を少し慎重に処理するようにしてみたよ
>>566 80%はないと思うです。
それじゃGPやGGPのドロップほとんどなくなっちゃうです。
だね。回復POTよりも使用率は低いと思う。
30%くらいじゃねーの? いや、体感でそんくらいだとおも
逆に回復POTはもっと確率高いはずですね。
INTがある一定より高いとPOTを飲むって記事をどっかで見たよ。
一定のINTを仮に15とすると、15以上は飲むけど、14以下は全く飲まないっていう意味じゃないの?
Exception in thread "Thread-21" java.lang.IllegalArgumentException: n must be po sitive at java.util.Random.nextInt(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1Attack.PlayerDefenseCalc(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1Attack.NpcPcDamageCalc(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1Attack.CalcDamage(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1MonsterInstance$AutoAttacke.run(Unknown Sou rce) rev200でこういったエラーが出ました 全MOBが攻撃してきません
db壊れてたみたいでした スレ汚しすんません(;´д`)
>>438 鯖開いてるけど今夜ワイプらしい
どうせやるなら今やってくれれば…
水竜部屋から出る魔法陣に乗ると何も無い真っ暗な空間に出てそのままエラーオチしますな。 後、火山でランテレしたら左上のmap外にでてワロタ
EasyPHPで MySQLが予期せぬ終了をしました!って出るんだけど 初心者な俺には点でサッパリ…これはやるなってことなのか…?
583 :
580 :2007/05/29(火) 18:08:54 ID:???
EasyPHPで MySQLが予期せぬ終了をしました!って出るんだけど 初心者な俺には点でサッパリ… 再インストしても解決できなかったので、ご助言お願いしまorz
ショートカット用のSQLデータ作れよ
EasyPHPで MySQLが予期せぬ終了をしました!って出るんだけど 初心者な俺には点でサッパリ… 再インストしても解決できなかったので、ご助言お願いしまorz
rev201 エルフの属性を実装。 これにより、自キャラの属性と異なるエルフ魔法は覚えられなくなる。 ただし、DBのcharactersテーブルのElfAttrを(0.無属性,1.地属性,2.火属性,4.水属性,8.風属性)以外に書き換えると 全属性の魔法を覚えられる。 また、GMはElfAttrに関係なく、全属性の魔法を覚えられる。
一週間ぶりにスレみたら大分変わってるな 前のバージョンだと回復魔法や攻撃魔法の数値のメッセージ出てたけどいつの間にか消えてる DBのどこかでON/OFFできるのかな?
ルート関係もスイッチあると良いかもね 本鯖仕様=3セル以内はオートルート、範囲外は床落ち すべてオートルート、すべて床落ち
そういや本鯖だと同一の座標にアイテムを床置きすると8個ぐらいまでしか置けなかったはずだけど エミュ鯖でそういうのを再現する必要があるか知らんが それ以前にアレの理由が分からん
>>591 サモン解体や犬リスタを利用して8個以上のアイテムを置くことも可能な謎仕様だしな
簡単な負荷対策がそのまま残ってるとかそんな所じゃない?
プレイヤーが同じ場所に異なる種類のアイテムを置く事ができるのは10種類まで パインを使って大量に重ねた敵を遠くからメテオなどで倒した場合は全てその位置にアイテムが重なる。
>>592 画面内の座標全てに1000個とか重なってたらヤバイ事になるでしょ。
L2なんて、アデナで地表に文字書いただけで落ちてたし。
596 :
606 :2007/05/29(火) 21:41:15 ID:???
それはマップのデータをサーバーが管理しているのではなく、 クライアントがそこにある数から16個(?)までしか置けなくするものではなかったかな、と思います。 最近は忙しくてPCが出来ないので、実際に確認出来ませんが…。
エルフの属性変更って象牙の塔のNPCを通じてだと思ったけど、 現状ではDBの値を直接変更の実現ですか?
本スレ行けとか言われたからこっちに書いとく。 str1000のモンスター作ったんだけど 一撃のダメージが150〜200程度から上がらない。 ところが.summonで召還してNPC叩かせるとそれ以上のダメージが出てる。 .spawnで同じモンスター召還して戦わせるとサモン側が余裕勝ち。 どっかでサモンとプレイヤーの被ダメ上限とか決まってるの?
438鯖IP変わりました 124.255.43.7
teleportplaceの使い方を誰かご教授いただけませんか。。。orz
>>602 未使用じゃね?
つーかテレポーターの料金が表示無しなのは俺だけ?
お前だけだ
teleportplaceってMAP移動じゃなかったのか。。 MAP移動の方法をば・・・
早速自己解決っぽいです。 段ジョンで指定するようで。。
NBの回復量がINTを高くしても初期の回復量から増えません 外出ならスルーよろ
>>606 簡単な質問→自己解決しました。
今度からすぐ書き込まず、努力しような
>>598 書き方が悪かったね。
エルフの属性変更は象牙の塔2階のNPCに話しかければ普通に出来るよ。
ただ、属性に縛られるのは嫌で、全属性使いたい人もいると思うので、
そういう場合は0,1,2,4,8以外の値にDBを書き換えれば全魔法を覚えられるってこと。
rev200 ZELDAIがショップで購入するとb-c-のエフェクトが表示されるが敵からドロップした場合は鑑定しても表示がnのまま。
外部と接続するときのポートって TCPの2000だけ開ければいいんですか?
>>611 簡単な質問→自己解決しました。
すぐ書き込まず、努力しような
>>612 ソースを読むと、2000以外にも
9013、2106、7777などが使用されてるようなので質問したのですが・・・
>>613 あと3時間試行錯誤してから書き込んでくださいね
>>613 最初からそのように質問しろよ
とりあえず、
>>614 に従って、すぐ書き込まず、努力しような
クライアントが送ってくる71はどうやら自動切断の為のパケットみたい ずっとキャラを放置するテストを何度かやってみたんだけど 一定時間が経過すると送ってきてる その一定時間をリセット出来るようになるまで71への処理を一時的に外した所なんだけど リスタート時に75が必ず送られてくるわけでは無いのでどうしようか思案中 (送ってくる時の送ってこない時の条件もまだよくわからない・・・) 75が送られてこなかったからといって何もしなかったらワールドにキャラが残ってしまう うーむ・・・
>>499 1.通常毒のHP減少の間隔と減少値
→不明(減少値は物によって違う)。
2.麻痺毒の麻痺するまでの時間と麻痺が解けるまでの時間
→不明(これも物によって違う)。
毒と、ついでに麻痺を実装しようと思っているけど、
毒のダメージは固定で良い or DBで設定できるようにした方が良い どちら?
毒のダメージは微々たるものなので、個人的には固定で良いと思ってるんだけど。
DBで設定できるようにするとなるとリソースも消費するしね。
>>617 毒ダメージとか麻痺時間周りはとりあえず固定でいいんじゃないかな
DBに浮かせる作業も何かのついでぐらいの感じで後回しでもいいと思うよ
○分間何も操作がなかったら自動的にキャラが落ちるように設定できないかな? 落ちたときに鯖再起動しないと入れなくなる('A`)
rev200 エレメンタルファイアーとかエキゾチックバイタライズが習得できない感じ ウィンドシャックルもかも
>>621 念のため・・・
へたれは自分の事だよ・・・
71と75に関して色々調べてみたものの、明確な関係が掴めなかったので以前に戻しただけ・・・
運悪くキャラがワールド内に残ってしまったら、申し訳ないけれど鯖を再起動してね・・・
毒とかサモンとか今はスキルを充実させようとしてる方向でFA?
>>622 リビジョン195〜202のマルチ稼動時の鯖ログ取ってあるんだけど、見るかね?
俺には意味がわからないんだが、役に立ちそうならipとか加工して夜うpるぜ。
>>622 サーバログよりもパケットログの方が有益かも
>>626 どーやって取るの?オススメあればplz
見るかね?
rev204(報告) パンドラの装備販売で装備がまとめて複数購入ができなくなっています 消耗品は大丈夫でした
装備はもとから複数個買えなくなかったっけ?
TCP2000って誰かが入ってくれば増えていくはずなのに、誰かが蔵落ちが始まるといつの間にか無くなることがあるね。 そんで誰も繋がらなくなる。
日本語もおk
222.12.8.13 0時まで営業 1時間〜1時間半おきに鯖リスタートします。
きっとコレの事だな【第1回東京言語心理学会議(TCP2000)】
635 需要ないようなので夜にでも立てます
>>637 詳しい鯖の立て方教えてください。
それっぽいサイトでもおk
_, ._ w ( ・ω・ ) (~)、 / i ) \ ` |_/ /| `ー_( __ノ | ( `( 、ノ wwwww_ノ`i__ノ
___ / ⌒ ⌒\ / (⌒) (⌒) \ 刺身の上にタンポポのせる仕事の / ///(__人__)/// \ 採用試験に受かったお!!!!! | u. `Y⌒y'´ | \ ゙ー ′ ,/ /⌒ヽ ー‐ ィヽ / rー'ゝ 〆ヽ /,ノヾ ,> ヾ_ノ,| | ヽ〆 |´ |
642 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/30(水) 19:07:35 ID:l8MjO+rI
カーツソードとかデスナイトフレイムソードとかの特殊効果をいじるには何処を いじればよいんでしょうか?
あなたの頭をいじればわかると思うよ
>>645 オリジナル要素出したいならカススレでやれ
こっちは開発スレだっつーの馬鹿が
>>647 ktkrwwwwwwwww
PT組んだ時HPが減ってものHPバーには反映されない
DROPログは出る
EXPは入ってない
>>643 ビルドするまえにL1Attack.javaを書き換えると出来るよー
L1Attack.javaにはわかりやすいコメントてんこ盛りにしてくれているんで
どこを書き換えればいいかはソース内をみて判断してね
>>625 ログ欲しいです!
IP残ってると気まずいので消して貰えるなら確かに助かるよ
ただ、IPを消す作業量が多そうだし気が向いたらでいいよー
>>647 流石にまだROSCには対応してないのね
Lv99,CHA25でエティン3匹確認
これでDB側でLv毎の召喚サモンを弄れたらいいんだけどなぁ
それよかマルチプレイ時の鯖の安定性はどうなったんだ?
L1SkillUse.javaが差し戻されてるけど、その後、どういう状況かな?
マルチプレイの安定性とか言ってるやつは まず開発できないやつだしシカトでいいだろ
>>655 要望ぐらい聞いてあげたっていいじゃない
開発して遊ぶのが目標なんだから
GMコマンド(spawn)で混沌の司祭召喚しようとするとクラ落ちするのはオレだけ?
>>657 みたいな「俺だけ?」とかは徹底放置でいいと思う
安定性は欲しいけど開発してる人に申し訳なくて 普通に要望とか出す気にはなれないな っと気遣っとけば開発してくれるはずだお(^ω^)
おまえらカススレに帰れよ
もしかして今このスレにいるの俺だけ?
なんか分類増えすぎだなw チンクズ チンカス クズ カス スーパーカス スーパーカス2 開発者様(笑) 鯖管(GM) スネーク 開発陣
667 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/31(木) 00:32:50 ID:ZeUDWCDf
開発とテスターの温度差が問題だろ 開発は新しいことばっか詰め込もうとしてるけど テスターは現状でもある程度満足してるから さっさと鯖の安定化してくれって思ってるわけよ テスターの優先度 鯖の安定化>本鯖に限りなく近いPTの実装>>>超えられない壁>サモン って感じ
>>667 全然的を射ていないと思ったのは俺だけか?
>>667 今日きた人が大口たたかないでください。
>>667 小学校の時知ったか野郎って苛められてた?
>>667 >鯖の安定化>本鯖に限りなく近いPTの実装>>>超えられない壁>サモン
安定化に関しては、原因が特定できないから余り進まない。
公開サーバーで不安定だ、サーバーが落ちたという書き込みはよく見るけど、
落ちた時の条件がはっきりと分からないから修正できない。
どういう条件で、どういう行動をしたら落ちるのか、再現性は高いのか、マルチプレイ特有の問題なのか、
等が分からないと修正は難しくて、条件・再現性がはっきりしている程修正しやすい。
それと、落ちた時の条件がはっきりと分かった場合でも、開発してる人達の環境でそれを再現されられないと
修正するのは少し難しいね。
再現させられないと、恐らくこの辺りに不具合があるはずという推測で直すしかないけど、
再現させられれば、原因の特定もできるから。
PTに関しては一段落したと思ってるんだけど、何か不味い点があるかな?
PT関連の魔法(NB等)については、
>>654 で書いたようにL1SkillUse.javaが整備されれば、順次対応していくつもり。
落ちる落ちないは別として PCが認識できてなかったり チャットがみえなかったり ステータスが移ったりするのはまずいよなぁ 特に見えない系のバグはPTやろうと思ったら致命的 せっかくPT実装してもそれじゃ意味ないしね。 原因を突き止めるためにみんな「詳しく」報告しよう
確かにNBは使うと思わず苦笑いがでるNE
>チャットがみえなかったり >ステータスが移ったりするのはまずいよなぁ この辺りは直ってない?今はもうならなくなったよ。
>>674 まじか
開発陣さんがんばってるなー・・
dbの細かい修正くらいしかできない俺は・・・俺は負け犬だぁぁぁぁ!!
PTもクランもいらないよ ニンジンもいらないよ
MAXHPが32767を越えると現在のHP表示が0になって 実際の現在のHPが真っ白で見えなくなるのはどうにかならないかな?
いやーl1j面白すぎですねー。 C_RequestItemUSe.javaのパインを参考に、自分でmob召還スクロールなんてものを作ってみて 友人とのマルチプレイでUBの真似事をしてみたりして遊んでます。 Javaは書けないし書いたことないけれど、コメントが多いので割と簡単に編集できて嬉しいです(^^) これからも開発さん頑張って下さいねm( _ _)m
222.12.8.13 rev210で回しておきますね。
もう最初とはまったく違って少しでも勉強して開発してみようってやつより とりあえず要望しときゃいいだろってやつばっかりになったなぁ やさしいJava買って勉強してるのも馬鹿らしくなるわ
>>682 三日坊主で終わるくせになに抜かしてやがる
>>682 誰かに頼まれて作ってるわけじゃねぇーし、むしろ動作テストをお願いする側に徹してるだろ、ここの開発陣は。
別に見返を求めてるわけじゃねぇーし、質問にも答えてくれるし、だから神なんだと思うぜ。
別に開発する奴が偉いわけじゃない。役割分担の中で開発を選んだだけのこと。建てる奴、遊ぶ奴、要望する奴、文句言うカス、色々いてもいいんじゃない。
独自仕様を叩きに行く傾向にあるけど、JAVA開けて中身を弄る奴が増えてきたのも大きな進歩なんだぜ。
開発に協力的な奴以外は向こうに流れてるしいいんじゃないの? 不具合・要望も未実装一覧に逐次追加してるから無駄にはならないと思うよ 今からJava勉強するのも無駄じゃないと思う。まだまだ不具合はいっぱいあるんだからね。
>>683 みたいな奴は死ねばいいと思うよ
>>682 >>684 が言うようにみんな分担があるからこそだと考えればいいし
Javaの勉強は辞めないでほしいんだぜ?
わかるようになったら是非参加してほしい。
>>686 確かに人員増えるのはデメリットよりも、メリットの方が全然大きいよな
独自仕様云々を言い出したら本サーバのシステム流出してるワケじゃない以上
今作ってる物自体が独自仕様みたいなもんだしね‥
がんばってはほしいと思うが、使い物になるまでにどんぐらいかかるのさね そもそもぼくちゃんJava勉強してまちゅよアブブブ なんてわざわざ書き込みしてるやつが、ガチで勉強してるとは到底思えないだぜ
まぁ
>>688 よりはマシなんじゃね?
やさしいJavaで勉強してる程度じゃまだまだ当分無理なのが確定してるけどなw
でも、初心者用として本のチョイスは間違ってないからがんばれ!
>>688 はきっとツンデレ開発者
ぶつぶついいながら、裏ではみんなのためにがんばっちゃう子
萌ゆる!!11!
wikiに変なリンクがまぎれてる 鯖の立て方のページのリンクとかが ro-botなんたらってアドレスになってる 踏んでみるとavastたんが警報ならしまくります。 既出?
RMT業者が潰しにでも来てるのかな
>>693 お前【すぐ業者のせいにする教】だろ
こっちは雑談スレじゃないんだし
俺と一緒にカススレに帰ろうぜ
695 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/31(木) 16:35:33 ID:RmL4sMD6
見つけやすいようにあげとくか
rev215 DBのnpcテーブルにpoison_atk、paralysis_atkを追加。ただし、毒や麻痺の処理は未実装。 DBの値を設定してくれる人を募集します。 poison_atkは0:毒攻撃なし、1:通常毒、2:沈黙毒、4:麻痺毒 paralysis_atkは0:麻痺攻撃なし、1:ダメージを受ける麻痺攻撃(ゲイザー等)、2:ダメージを受けない麻痺攻撃(コカトリス等) でお願いします。
コカは石化だか凍結だね グールがダメ無し麻痺毒
グールやガーストは麻痺攻撃だけど ゲイザーとコカはカーパラと石化光線でスキルじゃないの?
ゲイザーのカーパラはダメージなしで数秒後に固まるけど コカの石化はダメージ有りで一瞬で固まるよ
グール=麻痺毒 ゲイザー=カーパラ コカー=石化光線 でしょ?全部別物だよね
コカって凍結しましたじゃなかったっけ? 凍結はバジリスクだったっけ?
ゲイザーはc-pの音する メデューサも同じ コカ=凍結? バジも多分凍結
リビジョン213でクリアポット999買ったら、ガソリンスタンドの給油メーターみたいに数字が動きます。 999になるまで使用できません。何か狙いがあるんですか?
>>704 1000個買って鯖落とすアホの対策じゃない?
サモン実装されてるー!イヤッホォー!! 開発陣さんご苦労様です!
IZがエミュ作ったと勘違いしてる厨が多いな
>>705 スタックするアイテムまでチェックしてるからってことか?
>>709 いいんじゃね?何かあってもIZ鯖管がしょっぴかれそうだし
>>704 rev203からみたい
999個買ったらスタックするアイテムでも999回パケット送ってくるようになってるんで
ちょっと見てみるね
あと、rev217でブックマークとb-tele実装しておいたよー
713 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/31(木) 21:50:43 ID:0hyQ5GCy
>712 おおおお bテレも実装でますます完成度あがってますなあ
714 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/31(木) 21:51:37 ID:0hyQ5GCy
下げわすれzzzz
・・・・
>0hyQ5GCyが可愛すぎる件
素の仕様では全く問題ないことなのですが一応報告 防具や装飾品の付加能力(STRやHP+など)の項目が多すぎるとアイテム欄を開いたときにエラー落ちしてしまいます。 中にはなぜかエラーの出ない人もいるみたいだけど5つ以上つけると危ないです
718 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/31(木) 22:27:44 ID:JPB2RPQO
ぶあえwwww
>>704 たぶん大丈夫になったと思う
それにしても726さん、なんか一人だけずいぶんレベル違うよね
最近Inventory周りの処理をかなり参考にしてるよ
っていうかコピペでパクってるw
>>720 補足
自分が726さんのソースをパクってるって事です
>>717 Lin.bin側の仕様が絡んでそうだね
>>717 アイテムのアイコン関連のエラーじゃね?
725 :
945 :2007/05/31(木) 23:58:50 ID:???
>>654 こんばんは。
修正されている様子が無い&不安定なので差し戻ししたとのことでしたが
こちらで確認した範囲では、ランテレしても落ちないようですし、報告のあったNB等など少しずつ改良していたつもりです。
また、テレポートをするとムービングアクセラレーションの効果が切れる等の不具合は以前からのものです。(今回の目的は機能UPではなく、単なる整備なので)
ただ、時間がないので一気に改造できないですし、せっかくのSVNなのに一人に任せられるのも少し荷が重過ぎるので、L1SkillUseの開発は中断いたします。
できれば差し替え前に、どのような不具合がいつまでに直らなければ、差し戻します等のアナウンスがあると良かったのですが。
力及ばず、すみません。
>>725 出来れば焦らずに続けていって欲しいな。
上にも書いたように、PTやクラン関連の魔法はこちらでも調整しようと思っていたし、任せきりにするつもりはなかったよ。
元々、魔法関連は少しずつ修正していたしね。
それと、こちらでも新しいL1SkillUseはそれ程不具合があるようには思わなかったんだけど、
アナウンスがなくいきなり差し替えられていたので、少し気になってたんだよね。
誰が差し戻したかは言及するつもりはないけど、アナウンスはして然るべきなんじゃないかな。
L1SkillUse関連でDBのskillsテーブルも整備されていて、無駄にしたくないので、
>>945 さんのL1SkillUseに戻そうと思うけどいいかな?
>>725 参考になるかどうかわからんが差し替え前?のup0382使ってた時は魔法をホイール押しっぱなしで使うと結構落ちまくってた
それ以前のやつや最近のやつだとそれやってもほとんど落ちないんで不安定ってのはその事じゃないか?
使った魔法はLv1の攻撃魔法でよくわからんがホイール押しっぱなしは危ないみたいだった
それからこれは既出だが補助魔法が時間残ってても切れたりしてた
開発中断はもったいないんじゃね?報告しか出来ないんで大きな事は言えないが
あーあ、すまんね 戻したい奴はそれだけリビジョン変えて使えば済む話なのにがんばって修正してるのを勝手に戻されたらそりゃたまらんわな
サモンのスケルトンアックスが近接のはずなのに近づきながら矢撃ってる・・・
それだけの情報じゃ高いのか低いのかは断定できないぜ
>>725 L1SkillUse.javaを元の状態に戻しておいたよ。
今回の件で気分を害したと思うけど、少しずつでも全然構わないので開発を継続して貰えないかな。
勿論、無理強いはできないし、気が向いたらでいいよ。
>>726 もし不具合があったとしても、みんなに試して貰った方が洗い出し出来るし
945さんのL1SkillUseに戻すのは賛成だよー
(というか旧L1SkillUseの魔法の威力処理とかおおざっぱ過ぎる・・・)
鯖と蔵のやりとりを、まだ完全に把握してないのでなんとも言えないけれど
魔法で落ちる原因はクライアントから送られてきたスキル使用の為のパケットに対して
ディレイ待ち中の場合、何も返さない事が原因かも
ひとまず戻してみて問題なければそのまま、落ちるようなら一旦ディレイの処理を
飛ばすようにしたらいいんじゃないかな?
>>733 誰かが賛成するまえに独断で戻しててワロタ
みなの意見聞く気全くないだろw
>>734 は惨めだなw
だから、「以前のデータ」を使いたい奴は個人でリビジョン戻して使えばいいんじゃないの? 新しい物をコミットするか、必要な内容が巻き戻されてそれを修復する分には、動作に直接影響する物を除けば報告なくても問題ないんじゃ?
HPとMPが転生しすぎると吹っ切れるバグありますね・・・ 現状はどの程度HPとMPが増えたら発生するんですか?
etc/DB設定方法.txtを追加。 DBの設定値等を書いていって欲しい。 書き方が見にくいと思ったら、テンプレートを変えてもいいよ。
rev218 魔法ヘルムが重ねて装備できてしまいます。 シールドやマントでも同様の症状になった人がいるようですが再現できなかった。
rev218のテレポ不可MAPってmap.cfgでいいのかな 0にしても1にしてもランテレもb-teleも使えてしまうんだけど
>>741 map.cfgは読み込んで無いっぽい
更新履歴見る限りではDBのrateにあるTeleportLimitationと
mapidsにあるflagで設定ようだ
更新履歴のrev120に書いてあった
>>738 >>677 さんが指摘しているとおり、32767を越えるとクライアント側が対応できなくなって
表示が崩れるみたい、一応中途半端な対応をしておいたけれど
きちんと直すにはcharacterテーブルに素のHPやMPの状態を保存しておかなきゃダメみたい
>>740 シールドに関してはたぶん直ったと思うけれど
それ以外は上手くその現象を再現できなくて、まだ直ってないと思う
もし、上手く再現する方法を確立したら教えて貰えると修正がずいぶん楽になるよ
hpの奴はPT組むと他の人からはちゃんと見えるから クライアント側の問題ではないかね?
>>745 うん、クライアント側の事情なので対応するには
表示が崩れさせない為にHPなどを32767以上にならないように
制限を加えないといけないんだけど、今は素の最大HPなどの情報を実は持ってないんだよね
常に装備の補正や魔法の補正を直接足したり引いたりしてるんで
素の状態を保持しておかないときちんと制限を掛けられないんだ
(制限を掛けるとしたら素の状態の最大HPにかけないといけないからね)
>>746 HPの上限が30000だとADSPをかけると一発で32767以上にならない?
>>747 20%増しだっけか
それを考慮すると25000ぐらいがいいのかもな
まあ、どのみちあり得ないHPだw
転生アイテムの使用回数制限付けた方が早いような気もする
能力値の事もあるしな
転生しまくったりできるのはいいと思うけどな 制限付けたいのならばexp下げればいいだけだし 個々で簡単に設定できるようになってればいいかな
とりあえず要望的な意見しか出せない奴は 良スレ化したチンカススレに言って議論してこい 結果だけここに書いて要望しろよ
攻撃魔法などで、消費MPが足りない状態で敵に魔法かけると 例のダークエルフのエフェクトが発生しますね。 使用バージョンは rev.226
とあるマルチ鯖からの報告 上限について ・AC-128を超えると+128になる ・転生を繰り返すとDEXによるACボーナスだけで素のACがどんどん上がってしまう 転生でLv1になってもDBが書き換えられない為の現象 これもBaseACとか追加しないと駄目かもわからんね
>>744 魔法ヘルムはナイトで力を装備し自分にSTRを掛けてそのまま迅速を装備、でいくつも重ね着できた。
rev228ビルドして使ってるけど、攻撃魔法使用時のpoworとかダメージ数値でなくなってる これってDB上で表示/非表示出来るのかな 結構前から表示させたり消したりで一貫して欲しいものだが
222.12.8.13 rev224でおっ起て
イミュが物理攻撃しか半減してない希ガス
通常攻撃・魔法攻撃・被ダメージの数値をテスト期間中は強制表示の方が進み易そうだね まあ俺にはそんなスキル無いけど
>>752 マルチ鯖でLv99にしまくりってどんな廃人なんだよwwww
エミュ鯖でも廃プレイ、中毒かわいソスwwwwwww
>>758 カス鯖の中毒患者なんで許してあげてwwwwww
>>758-759 本鯖での万年49さんですか^^;
エミュきてまでリネやらないでください^^;
EPI5系のmob出したらクラ落ちするのはLin.binが対応していないことから来る仕様でいいのか?
rev226と229でしか確認してないけどGMコマンドがおかしくなってる .item 60 0 1 $417を生成しました。 +0のドゥームを一本作ってみると未鑑定状態 +10とか指定しても未鑑定状態 リスタすると鑑定状態になるけど、強化数は全て0のまま 鯖のほうにはログでてない
>>763 に追記
鑑定状態で出るアイテムもあるけど、
他に強化数指定しても未鑑定で生まれる装備が結構あった
いつのまに転生なんてシステムができたん? まるでROじゃないか
つまりあと何百年かすれば本鯖でも転生するやつが出るってことだな
でもステ25までしかあげられないから HPとMPくらいしかメリットないな・・
そのメリットのために死にあげしてるやつのことを忘れるな
771 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/06/01(金) 16:46:01 ID:kxZ7luAG
rev224 魔法でランテレしたあとにモーションが出ていたのが復活していませんか
毒を実装。 通常毒、麻痺毒、沈黙毒、シアン ポーション、エントの枝、キュアポイズン、 ゼニス リング、ベノム レジスト、エンチャントベノム、フィンガー オブ デス 毒の仕様は以下の通り。要望があれば調整するよ。 通常毒:3秒ごとにHP5減少 麻痺毒:3秒間後に20秒間麻痺 MOBの毒攻撃率:15% エンチャントベノム、フィンガー オブ デスの発動率:10% ただし、DBのnpcテーブルのpoison_atkが全て0なので、現状では効果なし。値を設定してくれる人を募集中。 GMショップにエントの枝がないので追加した方がいいかも。 それと、現状では変身やbuffと同じく、リスタートすると毒の効果が切れるよ。
>>763 rev224だと普通に作れるね
誰かGM関係弄くったのか?
>>772 麻痺までの時間こんなに短かったかな
アカレフなんかは3秒ぐらいだったとおもうがグールの麻痺毒って10秒ぐらい平気だった気がする
グールは本鯖ではわりと長め。
777 :
711 :2007/06/01(金) 18:05:21 ID:???
ショートカット対応版にてプレイするとこの現象が起こるみたいです
>>777 ちょwwwwおまwwwwww何がwww起こったんだ?wwww
このフィーバー野郎wwwwwwwww
>>774 rev235
麻痺毒の麻痺するまでの時間を10秒に変更。
ラミアとウンゴリアントの毒って減り方違ってなかったっけ? まぁ引退が数年前だからなんとも言えんが('A`
>>751 あのエフェクトの原因はS_SystemMessageだったよ・・・
いままでS_OwnCharStatusを疑ってみたり、ダミーを送ってみたり
てんで見当違いの事してたよ、とほほ
>>753 ありがとう、魔法ヘルムを調べてみるよ!
>>754 >>757 デバッグ用のメッセージはS_SystemMessageを使っていて
S_SystemMessageを使った場合、直後にステータス更新系のパケットを送らないと
例のエフェクトが出て不安定になってしまうみたい
新しい方のL1SkillUseが落ちると言われていたのはL1SkillUseに問題があったのではなくて
L1SkillUse導入時近辺にデバッグメッセージが充実されたので
それで不安定になったんじゃないかな、確かこちらの攻撃、魔法、敵の攻撃の
全てにメッセージが表示されていたしね
S_SystemMessage直後にステータス更新系のパケットを送れば良いのだけれど
タイミングによっては他のパケットに割り込まれてしまうので
今後はS_SystemMessageをS_ServerMessageに置き換える作業を進めるね
というわけで、デバッグメッセージ(というかS_SystemMessage)を なるべく表示させない方が安全なので デバッグ目的以外では表示しない設定にしておくといいよー
rev236
MOBのスキルに対しても、I2Hとバリアが有効になるように修正。
rev237
麻痺毒の麻痺するまでの時間を20秒、麻痺時間を45秒に変更。
>>782 ありがとう、参考にさせてもらったよ。
現時点では、麻痺時間は個々には設定できないから、平均的なグールの麻痺毒を設定しておいたよ。
>>783 毒のHP減少量も現時点では固定なんだよね。
rev235 カンタマ使うと画面内の敵が何をしても無反応になる カンタマ最強伝説・・・ってこれ既出
1.68MのLin.binが全然見つからないんですが誰かうpしてもらえないでしょうか?
Rev235(ショートカット対応Ver)で気づいた点・・・ ・どこでもブックマークが出来てしまう。 ・ごく稀に攻撃魔法が使えなくなる。 ディレイメーターは表示される。MPは減らない。 ・BテレがNテレのグラフィックになっている。 ・鑑定していないのに「祝福された〜」と表示されてしまう。 (Bテレ・B-ZEL・B-DAI) ・グールからひたすら攻撃を受けてみたけど、毒の効果が表れず・・・
>>791 報告どうもありがとう!
>・どこでもブックマークが出来てしまう。
これはテレポート制限を有効にしてもブックマーク出来てしまうのかな?
>・BテレがNテレのグラフィックになっている。
>・鑑定していないのに「祝福された〜」と表示されてしまう。
ここらへんは未実装です、ごめんね・・・
up0395.zip用 137鯖 rev240
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0398.zip だいぶメッセージを置き換えたので例のエフェクトが出て不安定になる可能性が減ってるはず
急ぎで置き換えたのでメッセージが間違っている可能性が高いです
じゃんじゃん指摘してやってください、その都度直すよー
敵車ほとんど動かない 02012ea1:00 02012f6d:00 02013039:00 POW最大 02012deb:2c スピード999 02012dd4:0f9e レースすぐにゴール 02012e0c:05 常に1位 02012e1a:00
>>792 のRev240(ショートカット対応版)で毒のテストしてみた
麻痺攻撃はまだだけど気になった点を
敵の攻撃でPCが毒になったとき、一瞬だけど敵が攻撃を止めちゃう
ワンテンポずれる、みたいな感じに・・・
>>794 >敵の攻撃でPCが毒になったとき、一瞬だけど敵が攻撃を止めちゃう
rev242で対応しておいたよー
Rev240
魔法の挙動がおかしい
敵が複数いるような場所で範囲魔法撃とうとすると撃てない
アイコンは出て・・って
>>791 みたいな状況
それと攻撃魔法の射程範囲内だけど障害物等で届かない場合にヒール等の空モーションが出ちゃってる
>>791 >・グールからひたすら攻撃を受けてみたけど、毒の効果が表れず・・・
DBのnpcテーブルのpoison_atkに値が設定されていないので効果がないんだ・・・。
値を設定してくれる人を募集してます。
rev240 前からわかってて報告忘れてたww DEでベノムレジストを使うと・・・見当違いな謎の魔法を使用(おそらくダークブラインド) 表示メッセージは正常 対毒効果は不明です。あとアイコンもでません
rev.243 麻痺毒は Paralysis_atk の値を1にすればいいのかな? グールに設定したら攻撃してこないんだけど poison_atk の方は正常に攻撃してきて毒状態に。
>>801 poison_atkは0:毒攻撃なし、1:通常毒、2:沈黙毒、4:麻痺毒
paralysis_atkは0:麻痺攻撃なし、1:ダメージを受ける麻痺攻撃(c-pの効果、ゲイザー・メデューサ等)、
2:ダメージを受けない麻痺攻撃(凍結、コカトリス等)
だね。
ただ、paralysis_atkの方は未だ処理を実装していないので、値を設定しても発動しないよ。
803 :
580 :2007/06/02(土) 03:13:24 ID:???
ゼニスクイーンは1+4の5でいい?
>>802 判りました。poison_atkの方で色々テストしてみます。
>>803 ゼニスクイーンって通常毒+麻痺毒なのかな?
それは対応してないね・・・。
それと、ゼニスクイーンは毒霧のエフェクトが出るはずだけど、それは毒攻撃というよりMOBスキルの方で調整しないといけないね。
とりあえず、ゼニスクイーンは1にしておいて貰えるかな。
はじめから暗闇除去ならねーかな あと窓化だけでも。。。
807 :
580 :2007/06/02(土) 03:29:42 ID:???
>805 了解。 ゼニスクイーンやマミーロードが使う 広範囲毒(麻痺)攻撃はMOBスキルって事ですね。
809 :
580 :2007/06/02(土) 03:38:59 ID:???
>>808 う・・・同じタイミングで修正してたとは・・・^^;
麻痺の設定と一緒に後でコミットしておきます。
rev.243 麻痺毒、沈黙毒状態になると例のエフェクト症状がでますね。
ゼニスもマミーも麻痺毒は使わないかと。。。
812 :
580 :2007/06/02(土) 04:56:57 ID:???
>>811 そうなのね。
攻略通信が間違ってるのか・・・
ずっと137鯖って呼んでアップしてきたんだけど名前変えようか 新しく来た人には137じゃピンと来ないだろうし 137って単に最初にアップした時のうぷろだでの番号だったか、レス番だったか その程度の理由で付けた名前なんだよね それに、作業における自分のウェイトも以前に比べたらだいぶ限られた範囲になってきたし ここらでみんなで作ってる的な名前に変えるのはどうかなと SVNのTOPにもラインエイジって書いてあるんで 鯖の名前もラインエイジにしてしまうとか 名前なんて別にどうでもいいだろ、早くまともに動くようにしろ!って言われそうだけどねw
815 :
726 :2007/06/02(土) 07:20:39 ID:???
ステータスの扱いで、上でも問題になってるし 下記のように統一したいのですけど、どうでしょう? ●現在の仕様 ・魔法で増えた値は "set_strup()" ・装備で増えた値は "set_str()" ・LVアップや50↑ボーナスで増えた値は "set_str()"と"set_baseStr()" ●こうしたい ・魔法や装備で一時的に増えた値は "set_str()" ※DBには入れない、ダメージ計算などで使うときはこれだけ見ればOK ・LVアップや50↑ボーナスで増えた値は "set_str()"と"set_baseStr()" ※set_baseStr()に値をセットすればset_str()も連動するようにしておく、 アドバンススピリッツ等ベースの値を見て 増やしてるやつの再計算もset_baseにいれておく。 将来的にはset_baseStr()等にDB更新処理を入れる 該当項目 HP MP AC STR CON DEX CHA INT WIS WIND WATER FIRE EARTH ADDHIT ADDDMG MR 不要になるDBの項目 addhp addmp BaseStr BaseCon BaseDex BaseCha BaseIntel BaseWis
>>815 要はプレイ中用の使い捨て領域っぽいのを使うようにするって事かな
もちろん、依存はないですー
>>814 前々から同じことを考えてたので異存ないよ。
>>815 お任せするよ。ただ、修正が大変そうだよね。
新たにテーブルを作って、リスタートしたら変身やエンチャントが切れる問題に対処しようとしているけど、
リスタート後に残すものは何があるかな?
今考えてるのは、変身、STR(PE:STR・ドレス マイティー)、DEX(PE:DEX・ドレス デクスタリティー)、毒の状態くらい。
余り多いと実装が大変なので、とりあえずはある程度絞り込んでいこうと思ってる。
818 :
726 :2007/06/02(土) 07:49:20 ID:???
>>816 そんな感じです。
現状値を使うときset_str()+set_strup()ってしないといけないのを
set_str()だけでOKにして。
データがおかしくならないようにプレイ中用の使い捨て領域は
確保しないで捨てようって事です。
あと話はかわりますが、矢の取り扱いで聞きたい事があって
鞄の矢をダブルクリックするとそれが優先的に使用されて
サイハの場合は矢を持っていたら矢を使用して、ない場合
あのEBみたいなエフェクトが出るって感じでいいのでしょうか?
>>817 んじゃ、名前は他に候補挙げる人がいなかったら次からラインエイジでアップするよ
リスタート後に残す物の仕様についてはさっぱりわからない・・・ごめんなさい
>>818 こちらもさっぱりわかんない・・・
820 :
726 :2007/06/02(土) 08:00:51 ID:???
>>817 L1SkillUseにエフェクトを出さずに効果を出させる機能と
タイマーを指定できるようにする機能をつけて
あと残り時間を取得する機能も、これはあるのかな?
magic_listがtrueになってるのをまるごと保存しとくってのはどうでしょう。
ついでにskillテーブルに終了しても記憶されるかどうかのフラグをつけて
フラグついてるやつだけ記憶するとか。
これならBuff関係のテストをする人も自由にon/offできてやりやすいかも。
>>820 >L1SkillUseにエフェクトを出さずに効果を出させる機能と
>タイマーを指定できるようにする機能をつけて
>あと残り時間を取得する機能も、これはあるのかな?
>magic_listがtrueになってるのをまるごと保存しとくってのはどうでしょう。
エフェクト、メッセージを出さず、HP・MP・魔石の消費もしないようにして、
直接アイコンと効果だけが出るようにする必要があるね。
それと、タイマーの指定に合わせて、S_ChangeShapeは時間が固定になってるから可変に対応できるようにしないと駄目かな。
テーブルのフィールドはid,char_obj_id,skill_id,remaining_time,poly_id(変身時のみ格納)くらいかな。
色々と大変かもしれない。
823 :
726 :2007/06/02(土) 08:58:21 ID:???
>>821 思ってたよりちょっと大変そうですね。。
手伝える箇所あったら手伝いますので言って下さい。
>>822 ありがとう。
>>818 の感じで作って見ますね。
休日なのに活気がないな このスレで、休日なのにパソコンとにらめっこしてるのは俺だけなのか・・・
安心しろ俺もだ
何を隠そう俺は自宅警備の達人だ!!
ついにこれのエミュも出来たのか・・・。 そう言えば前にNavyfieldのエミュ作ったことあったな。 結局公開はしなかったが。 お前ら頑張れ。
ZQの毒攻撃もゲイザーもコカも通常攻撃に毒乗せてるわけじゃないし コカゲイザーはMRによってかかり具合が違うから それらはMOBスキルで調整するべきでは?
L1SkillUse.javaのサモンコスト計算の所なんだけど単純に計算しなおしてみた 本鯖とは多少CHAが異なるけど取り合えずこんな感じだと思うコミット出来ないので 修正お願いします。 1100行辺り if(level < levelRange || i == summons.length - 1) { summonid = summons[i]; if(levelRange <= 55) summoncost = 6; else if(levelRange <= 59) summoncost = 8; else if(levelRange <= 67) summoncost = 10; else if(levelRange <= 71) summoncost = 30; else summoncost = 34; break; } levelRange += 4; }
>>823 タイマーを指定できるようにする機能と、残り時間を取得する機能、S_ChangeShapeの件はできたよ。
エフェクトを出さずに効果を出させる機能は初期設定、makeTargetList,、runSkill、sendIconだけを
やればいいと思うけどあってるかな?
831 :
829 :2007/06/02(土) 11:44:20 ID:???
まあ、levelRange+=4だから<=にする必要もないんだけど この方が分かりやすそうだから
832 :
726 :2007/06/02(土) 13:47:23 ID:???
>>830 L1SkillUseはあんまりいじってないから、あってるかわからないけど
Line240~ isDelay() isHPMPConsume() isItemConsume()
Line260~ useConsume() sendGrfx() setDelay()
をスルーするだけじゃだめかな?
試しに上の6つコメントアウトしてやってみたら意図する動きだったよ
メッセージは出るけど、本鯖も出てたような気がする。
>>829 攻略通信の情報だけどドッペはCHA30で、クーガーがCHA34で
召喚できるらしいから、WIZの場合CHA30の時はボーナス6足して36
CHA34の時は40になるから36と40にしてる。
あとややこしいけど、level < levelRangeだから
この計算だとブルートがコスト8になって
ドッペの時点で最高コストになってしまう。
rev更新したらtxt上げませんか? ここんとこ更新が頻繁すぎてたまに混乱する rev xx 〜〜〜.java 更新 みたいにこれだけでいいんだけど
ショートカット対応の鯖ファイルあるけど、あれってどうやって設定してるんです? それと普通の機能なのに、なぜオプション設定みたいな扱いになってるのか? 不具合でもあったり?
>>834 失礼・・あったのね
java勉強中でもっと処理とか知りたかった
ありがとう
837 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/06/02(土) 15:51:52 ID:0dAF9e4l
過疎すぎるよーage こんなスレなど・・・こんなスレなど・・・ ageてしまえ!
>>828 まだ麻痺は実装してないけど、一旦は全て通常攻撃として実装する予定。
MOBスキルへの移行は第2段階かな。
>>832 ありがとう。多分問題ないと思う。
rev252
リスタート時にエンチャントが残るように変更。
リスタートせずにクライアントを終了すると残らない。
保存するタイミングはリスタート時だけにしたけど、もう少し考えないといけないかも。
>ついでにskillテーブルに終了しても記憶されるかどうかのフラグをつけてフラグついてるやつだけ記憶するとか。
>これならBuff関係のテストをする人も自由にon/offできてやりやすいかも。
ひとまず、全エンチャントが残るようにしたよ。取捨選択は後々追加予定。
839 :
726 :2007/06/02(土) 16:26:41 ID:???
>>838 お疲れ様です。
だれか飛行中のスティング(DEのやつ)の
グラフィックIDわかる人いませんか?
今色々試したんだけど、MR自体実装されてないのみたいだね。モンスもPCも。 MR100でも0でも同じ位喰らうし、ヴァラカスにも鹿にも魔法攻撃が同じ位になってる。
rev252にて警告でまくりんぐ 2007/06/02 16:52:55 l1j.server.server.ClientThread storeChar 警告: could not store char data:com.mysql.jdbc.MysqlDataTruncation: Data truncat ion: Out of range value adjusted for column 'Heading' at row 1 2007/06/02 16:54:34 l1j.server.server.ClientThread storeChar 警告: could not store char data:com.mysql.jdbc.MysqlDataTruncation: Data truncat ion: Out of range value adjusted for column 'Heading' at row 1
>>840 PCに関しては実装されてるはずだけど・・・。
>>841 character_buffテーブルが追加されてるからDBを登録しなおさないと駄目だよ。
モンスのMR実装されたら 確率魔法全般が実装できるしいろいろ進むな・・
>>842 でもやってみると減りが変わらない気がします・・・
>>835 お前はテキストファイルも読まないのか
もう氏ね、氏ねじゃなくて死ね、消えろ
>>844 ログを入れて確認したけど、半減されてるよ。
スキルの発動率が低いから分かりにくいだけじゃないかな。
>>846 ありゃ。。俺のカンチガイでしたか。。すんませんでした
【MR%の確率でダメージを半減】であって 【ダメージのうちMR%を軽減】ではないよ。
>>845 すみません・・・読んでませんでした
わざわざ教えてくれてありがとう^^;
ただ何処で設定してるんだろ・・・
教えてもらえないかなー
>>849 PTやサモン実装で盛り上げっている(?)所、申し訳ないのですが
スレで質問しておいて
レスを出したその日の内に自己解決なさる
という方が増えています。
やれば出来る子のはずなので、このような事は控えていただくと有難いです。
以上、勝手なお願いですが、よろしくお願いします
>>849 カススレの名言を言おう
readmeすら読まない奴に教えても分からない
リスタート時に残すエンチャントを変更。 ADSPをリスタート時に復元するとHPMPがおかしくなるし、アイコンが出せない魔法もあるので、以下の魔法だけに制限。 シールド、シャドウ アーマー、アイアン スキン、アース スキン、ドレス デクスタリティー、ドレス マイティー アース ブレス、ホーリー ウォーク、ムービング アクセレーション、ウィンド ウォーク、 フィジカル エンチャント:STR、フィジカル エンチャント:DEX、ライト、シェイプ チェンジ
853 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/06/02(土) 19:22:43 ID:DwUucXbG
すいません。 483鯖がDDNS?というのに変わったんですが どうやってログインすればいいんでしょうか;; 救いの手を・・・・・
854 :
853 :2007/06/02(土) 19:44:22 ID:???
すいません。自己解決しました。
過去スレ388さん アドスピは本鯖しようだとリスタすると消えたような気がします あと、リスタで消える魔法としては ブレスウェポンくらいかな・・・
856 :
sage :2007/06/02(土) 19:54:41 ID:DwUucXbG
自己解決してません・・・。 お願いします
>>855 >>852 で挙げた魔法以外は魔法アイコンの出し方が分からないので、
リスタートで残すようにすると、効果は残ってるけれど魔法アイコンが出ない状態になってしまうんだ。
だから、これに関してはこれ以上変更しないつもり。
>>852 で書き忘れたけど、GP、BP、青Pは効果・魔法アイコン共に正常に復元されるよ。
>>856 某スレ見て来いよ
そのぐらい直感で書き込む前に調べたほうが身のため
859 :
sage :2007/06/02(土) 20:07:43 ID:???
rev250でマルチしてみたんですが、 麻痺毒を食らった人が画面内にいると 他のPCも一斉に麻痺毒にかかって凍りつく現象を確認 鯖にはログは何も出ていない状態ですた
>>858 カス板に聞きに言ったんですが
教えてくれません;;
リンク先は
"C:\Program Files\Lineage\lin.exe" 438.fam.cx
と書いてます・・・。
先生、お願いします。
>>861 NCJに課金すれば倍率1倍の鯖ができますよ
>>862 そうですか。
ここの住人はみんな意地悪なんですね。
リネージュ関連のしたらば2CHエミュ全スレッドに
全部吊るしてきます。
ありがとう。
礼はいらないぞ^^ 死ね^^
そ こ り 全 あ
| | | ,,r''゙~~~`ヽ. i' ・ ・ l 't ー ,! 冫ー==='" / / | i, / / ,i | ゙i, く / i' .| ゙:, ゙'''''ー‐'--゙'ー‐'''゙
867 :
945 :2007/06/02(土) 21:22:01 ID:???
こんばんは。 みなさん、ありがとうございました。 L1SkillUse色々不具合あったみたいですね。 少しずつ直しますので、気長に待っていてください。 よろしくお願いします。
868 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/06/02(土) 21:59:24 ID:DwUucXbG
>>867 L1SkillUseの不具合は137当初からのものもあったよ。
開発は自分のペースでしていけばいいと思うよ。
rev255 重量オーバーでも攻撃できちゃいますね。持ちすぎログは出る。
しばらくテストしてもらってたショートカット対応やテスト版だけど それぞれ固有の不具合が報告されなかったので rev257でコミットしておいたよー 今後はSVNで得たソースをビルドしたものも キャラクター選択画面でのレベル表示が強制的に1になるよ ログインすれば正常なレベルが表示されるのでびっくりしないでね 何か問題があれば戻すので教えてくれると助かります
ここらでフルパックだすべき だしてください
親に注意されたら逆ギレして殺しちまうような厨以下、チンクズ以下が1人沸いてますね
このスレで開発具合を見るのが 毎日の楽しみな俺は末期。
エミュがあるらしいって知ったときはほんとにやりたくて仕方なくて 検索かけまくったけどわからなくて・・・ 最近 ラインエイジ という言葉をしって 正直泣いた
ID:DwUucXbGのファビヨり具合は真性のカンコック人w
GMコマンドで/whoしたとき接続者のLvとか判らなくなってる 一般PCの/whoもユーザー数しか表示されてない
>>880 ごめん、従来はオリジナルメッセージを
S_SystemMessegeで送ってたんだけどそうすると不具合が出るので
やむなくクライアント側が持っているメッセージに置き換えたんだ
不便だろうけれど我慢してね・・・
俺もServerMessageを使うようになってみて改めて感じた 5つまで文字渡せるようになったの何気にGJw
>>882 今後はGMコマンド使用時などの特殊な用途以外では
S_ServerMessageに一本しないといけないね
>>883 ごめん・・・
>S_ServerMessageに一本しないといけないね
S_ServerMessageに一本化しないといけないね
>>872 某鯖でPC叩く(PKみたくね)と100%落ちるのは大丈夫なのかな?
>>885 うちはPC叩いても問題ないぞ
独自仕様が入ってるんじゃね?
>>885 どの鯖だよ
多分特定したけど鯖仕様書も見ない馬鹿は死んでくれよ
>>885 てかパソコン叩くと100%落ちるとか、パソコンぼろすぎるんじゃね?
/\ /\
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>>885 なんでそこのGMが報告しなかったのか考えれ
武器強化が未実装になっていますが…仕様ですか? 確認願います。 1.適当な武器に武器強化スクロールを張る 2.攻撃力変わらず(見た目は+1になっている) 防具などでは未確認です
>>891 ・定員オーバー時のメッセージを変更
今後は「接続に失敗しました、3分後にまた試みてください。」
というメッセージが表示される
直接的に「定員を超えました。接続できません。」でいいんじゃないの?
>>890 武器をインベントリでクリックした際に表示される詳細表示は未実装で
実際に攻撃の時の命中率アップとダメージアップは実装してるよー
>>892 そういう感じのメッセージをクライアント側が持ってるか探すのが
めんどくさかったんで、適当にあててしまったんだ・・・ごめんよ・・・
その意味合いのクライアント側のログイン時メッセージIDを知っていたら
教えて貰えると助かりますー
up402+403で試して気づいた点・・・
・
>>890 さんが報告していた強化されていない現象は確認出来なかった。
未強化の物とフルDAIの物で比較(何発で倒せるか)してみたけど、明らかに違った。
6発以上違ったからクリティカル等を考慮しても強化は反映されているものと思われる。
(違っていたらごめんなさい)
・変身スクの残り時間がリセット(最大時間)される時がある。
どういう条件でそうなるかは不明。
・何回かフリージングブリザードを使うと突然使えなくなる。
・未対応だと思うけど、ZELやDAIを貼った時に表示される強化数は、
鑑定スクを使用しないと表示されなかったような気がする。
・満腹度がその場で反映されない。
リスタ(DBへの書込みが発生?)をすると反映される。
・魔法書を寺院以外で使用すると「何も起きませんでした。」というメッセージが表示される。
以前は「ロウフルテンプルで〜」というメッセージだったような気がする。
本鯖はどうなっているか知らないけど・・・。
・モンスが画面に入った瞬間、動き出す瞬間が見えてしまう。
プレイヤー認識をする範囲が狭いせい??
実害は無いけど、対応した方が違和感無くて良いかもしれない。
>>892 やっぱり892さんの指摘通り、どう考えても
「接続に失敗しました、3分後にまた試みてください。」は分かりにくくて
状況を伝えるのに無理があると思ったので
S_CommonNewsをちょこっと変えて任意のメッセージを送れるようにして
定員オーバー時のメッセージを892さんが提案してくれた
「定員を超えました。接続できません。」へ置き換えてみたよ
あと、アナウンスが2回(ログイン時とワールドに入った時)表示されていたのが
うっとうしかったのでログイン時のみに表示するようにしたよ
up402.zip用 ラインエイジ rev263
ttp://www.abcoroti.com/~umagon/cgi-bin/src/up0404.zip
>>894 分かる範囲で・・・
>・魔法書を寺院以外で使用すると「何も起きませんでした。」というメッセージが表示される。
これは本家に合わせた感じだよー
>・モンスが画面に入った瞬間、動き出す瞬間が見えてしまう。
プレイヤー認識をする範囲が狭いせい??
実害は無いけど、対応した方が違和感無くて良いかもしれない。
全てのNPCは活性化した後、まずパッシブからスタートしてユーザーを見つけたら
アクティブにしてるんだけど、行動スピードの関係上、その切り替わりが遅いので
違和感でちゃってるのかな・・・必ずパッシブで1回行動するからね・・・
今までAutoUpdateの認識圏内を広げることには消極的だったけれど
ちょっと色々実験してみるよ
各地のコカトリスが追ってはくるものの、攻撃・反撃してこない変態マグロ野郎化してます
>>895 >あと、アナウンスが2回(ログイン時とワールドに入った時)表示されていたのが
>うっとうしかったのでログイン時のみに表示するようにしたよ
ログイン時に表示されるとOKを押さないといけないので、ワールドに入った時だけの方がいいです。
>>899 典型的な真性カステスターだな。
プレイ開始前にrevくらい確認しネェーノか?カス
>>898 >>897 レス間違ってんだろwwwwwwwwwwwww
rev261だけど、昨日の毒弄りからおかしいと思われる。
>>894 >変身スクの残り時間がリセット(最大時間)される時がある。
漏れも100Fでグリム中に変身が解けてアイコンが消えたけど、変身は解けなかった。
リスタしたら変身状態で25秒くらい残ってたな。
最近は本鯖スレとかにも書き込まれて
>>899 みたいな低レベルな奴が増えたな
鯖が落ちたときとか「さっさと再起動しろ」とか言い出す始末。
>>903 はカス系鯖の管理人
愚痴はカススレで言ってくださいね
>>899 ログイン時に出さないとお前注意書き読まないだろ?
出しても読みそうにないけど
リビジョン261で Exception in thread "Thread-702" java.lang.NullPointerException at l1j.server.server.model.L1SkillUse.SkillStop(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1SkillUse.access$000(Unknown Source) at l1j.server.server.model.L1SkillUse$SkillTimer.run(Unknown Source) Thread-702の他、830,2018,2167,2168,2891,3166,3306 でも同様の鯖ログが残ってました。 これって報告すれば役に立つ情報なんですか?
907 :
890 :2007/06/03(日) 11:00:55 ID:???
張った直後は繁栄されていませんでしたが、 リスタしたら直りました。当方のネットワーク の問題と思われます…すみませんでした。 お詫びと言ってはなんですが、防具の値段を入力した SQLファイル(armor.sql)、使う需要ありませんか? もし需要あったらうpしますが…。下記仕様です ・店売り防具はLineage攻略通信、レアはしたらば相場情報を元ネタとしてます ・情報が無い物は未記入です ・レアは品は上記参考価格の2倍を設定しています(店売り時用) あとは提案ですが、パンドラ達をGMルームに移したSQLファイルがあるので、 db/etc/ 下などに置いて、別仕様にしてみてはどうかと。パンドラがあそこに いると、みんなで遊ぶときは困るかと。上記の値段のDBが完全になれば、 パンドラがいても安値では変えないようになりますがね。 ベースDBは古いですが、spawnlist_npcのみ更新すれば良いかと。
>>907 結構な作業量でしょうに・・すごい、ぜひupお願いします
909 :
890 :2007/06/03(日) 11:26:05 ID:???
>>908 わかっていただけて嬉しいですw
結構大変でした…。うpしました。使い方もざっくり
書いてありますんで使っていただければと思います。
オーキッシュ系がまだだからこれから書くか…
910 :
890 :2007/06/03(日) 11:27:41 ID:???
911 :
890 :2007/06/03(日) 11:32:37 ID:???
いや普通に今まででいいと思うんだが・・・
>>912 自分で書き換えられない子が参考になるだろうし、あって困るもんじゃなくね
別に使いたくない人は使わなきゃいいと思うが
GMショップの位置は確かに動かしたほうが便利かもねぇ 必要とあればGMショップスクロールでも作ればいいかもね
>>890 これだと初期アイテムにGMルームスクを追加しないと普通の人は買い物できないorz
普通の人が買い物できないからこそGMショップだと思うけど まぁまだテストのテストみたいな段階なんだし GMショップ開放状態でもどっちでもいいと思うけど。
>>916 これをテンプレにするってわけじゃないんだから
お前が使わなければいい
しかし防具全部設定したわけじゃないのかよw どうせなら全部設定してからあげればいいのに
激しくくだらん
れv
rev265で何かしくじってるみたい。 垢作成以降進まなくなるぜ。
rev266でも同じだね ログには作成ログ出るけどそれから進まない それとは別に最初の一個目の垢ってパスが勝手に変更されてない? 入力ミスではないんだけど入れないことが度々ある
>>924 最初の一個目のアカウントのパスが変更されるってのは
自分はなったことがないんだけれど、そんなに頻繁に起こってるのかな・・・?
どのrevから起こり始めたか、だいたいでいいんで教えて貰えると助かります
>>899 死ねよ池沼
書き込むな
百害あって一利無しだなほんとに
>>926 修正乙です
revは230後半辺りからだったと記憶してます
フルパッケージじゃなく自分でビルドしてたので正確なrevは不明です
割合的には6,7割で一個目の暗号化で変更されてるような気がします
二個目以降はそのままなんですがね。。
>>927 いやぁ・・・自分がめんどくさがらずに開発用とアップするヤツを入れ替えて
確認しておけば済んだ話だったんで・・・
正直、マジすみませんでした・・・
お詫びに今から夕飯の材料買いに行ってきます
>>929 おお!! 具体的な!
それだけ特定できてるなら、なんとかなるかも・・・
さっそく調べてみるよ
買い物終わったら・・・
>>931 こんな程度の情報ですんません
出来上がった刺身の上にたんぽぽを乗せる程度のスキルしかないので・・
932に追記 一つ目 ID:test PASS:test DB上の暗号化 → NAj32QULXW7BuWonq4iH97gvoTA= 二つ目 ID:test2 PASS:test DB上の暗号化 → qUqP5cyxm6YcTAhz05Hph5gvu9M=
アイテムの重量が結構間違えてるね。 ポーションや黒魔石等、幾つか修正したけど、全般的に見直した方がいいかもしれない。
このスレでは改変版はいらないと思う 亜種出来すぎて収集つかなくなるかと
>>935 SVNをメインストリームにしてるんだし、亜種として枝分かれしてくのはいい事じゃないかな
思いがけないフィードバックあるかもしれないし
間違えてコミットだけしないようにすれば各自思い思いの方向性あってもいいと思う
なんかエルフ精霊火も風も重複して弓に影響してる? +6武器で9DnDCDEより強い気がするんだが
>>936 枝分かれで面白いエミュになるのは理想だね
まずは基盤になるSVNがもっと本家に近づかないとだめだけど
そう考えるとまだこのスレでの亜種は早いかな
あっちのスレか別スレにしないと
>>899 とか
>>890 みたいな質問だらけになるよ
>>938 枝分かれするにも方向性次第じゃない?
inv読み込みの時みたいなSVNに乗せる前提の一時分離ならこのスレだと思うし
いわゆる独自要素ならこっちは熱くスルーだから自然とカススレに流れるっしょ
公開鯖ですぐ落ちてしまうのって何が原因なんだろ
>>933 あと、アカウントを作った時の手順なんかも覚えていたらお願いします
自分の場合は
鯖起動>1アカ目作る>キャンセルで戻る>2アカ目作る
鯖起動>1アカ目作る>蔵終了>蔵再起動>2アカ目作る
鯖起動>1アカ目作る>1アカ目でキャラ作る>ワールドに入る>ログアウト>蔵再起動>2アカ目でも同じ事をする
以上を3回ずつぐらいやったんだけど、全部パスは正常だった・・・
>>940 何と言うか、起動後しばらくするとクライアントからの信号に鯖が答えなくなるぽい。
例えば、戦闘中にオートアタックが中断してアイテム使えず、ログアウトもできず、敵には殴られそのうち死ねる。
死んでから蔵終了させても、問題のあったrev265で見られたような、ログインボタンを押したっきり反応が無くなって蔵を強制終了させるしか無くなる状態になるんだよな。
さっきrev265の異常が起動後しばらくして出てくる異常と似てたから、鯖たった瞬間にもう終わったのかと思って途方に暮れたぜ。マジで。
この状態でも鯖自体は生きてて接続ログは残るんだがな。
>>944 しばらくっていうのは、だいたいどれぐらいかわかるかな・・・?
結構アバウトでいいんで例えば5分、10分、20分、30分とか・・・
どんな感じ?
>>945 接続人数が多ければ多いほど短く、というか。
もうちっと調べてみるぜ。
>>945 940じゃないけど、同じ現象になることがある
時間的にはすごいアバウトで5分ぐらいでなる時もあれば
30分ぐらい何もないこともある
ふっと気付くと買い物してOK押したのに何も買えてなかったり
魔法を売ったのにディレだけ出て移動は出来るけど
他の行動(発言、殴り、魔法、アイテム使用)が出来なくなる
でも他のPCの発言とか行動してるのは見えるっていうか動いてるのはわかる
相手からどう見えてるのかは不明
カス鯖みたいなオリジナル仕様ばっかりな鯖の例をここで相談するなよ
>>946 >>947 じゃあ、自分がソロで動作確認しても再現できないね・・・
蔵を強制終了させた後は鯖を落とさないともうログインできない?
それによってクライアントスレッドを調べるかパケットを調べるか変わるので・・・
お手数かけます・・・
>>948 カス鯖以外のとこもこの現象は多々あるがダメなのか?
久しぶりにPsJump見たな。テイム実装や君主、ナイト系スキルも実装されてるっぽいのかな? この辺はラインエイジの今後の参考になるんかな?
>>948 カス鯖じゃなく、公開自鯖の話ですが何か?
>>949 ekasu.mydns.jp
建ったり倒れたりしてるので、よかったらどーぞ。
954 :
kue :2007/06/03(日) 20:22:43 ID:srHAiSdD
公開サバにするにはどうすればいいか教えてください。
956 :
kue :2007/06/03(日) 20:25:00 ID:srHAiSdD
coolわろた
>>953 おお! お誘いありがとうー!
けれど、今から出かけないといけなくて・・・
でも、確かに有志の人が建ててくれてる鯖にお邪魔するのが手っ取り早いね
(ソロでは原因特定は無理みたい・・・落ちてくれない)
鯖を立てて公開しているということは、ビルドとかも余裕っぽそうなので
もし良ければ953さんの鯖でrev270のClientThreadを試して貰えると有り難いです
(邪魔になってそうな処理を一カ所省いた)
鯖を公開している以上、今誰かが繋いでるだろうから無理は言えないけれど・・・
それに良くなってるっていう自信も無いしね・・・
帰ってきたらスレをチェックするので気が向いたらお願いします
958 :
kue :2007/06/03(日) 20:34:07 ID:srHAiSdD
誰かマルチの仕方教えてお^〜^
960 :
kue :2007/06/03(日) 20:35:13 ID:srHAiSdD
ごめんそれじゃできないお⊂二二二( ^ω^)二⊃
>>960 Port2000を開放 WindowsのFW・ウィルスソフトのの例外設定
963 :
kue :2007/06/03(日) 20:43:19 ID:srHAiSdD
すません。そこ全部みたんですが、マルチの事かいてませんtt スーファミのマルチはもってるけどね( ^ω^)
964 :
953 :2007/06/03(日) 20:43:23 ID:???
>>942 遅れますた
Rev270でそのファイルに差し替えて作成しました。
結果から言うと暗号化部分は無実っぽいです。
手順
新規DB作成後sql読み込みで新規アカウントを作る
ID:test PASS:test → DB上 ID:test PASS:(空白)
ID:test2 PASS:test2 → DB上 ID:test PASS:test2
こんな感じです。
コマンドが面倒なのでnavicat使ってるのが原因じゃないかと思い始めてきた・・
rev271 MOBのステータスが設定されない不具合に対応。 これでMOBの攻撃力が少し上がるはず。 それと、NPCに対するウェポンブレイクの効果が実装されたみたいだけど MOBのダメージが半減するようになってるのは強すぎないかな?
rev267 マルチプレイ中なんだけど 蔵起動してID PASS入れるときに素早く入力するとPCフリーズするのって仕様? あと、他人が入ってるとき鯖のログに 2007/06/03 21:26:20 l1j.server.server.ClientThread storeChar 警告: could not store char data:com.mysql.jdbc.exceptions.MySQLIn ntViolationException: Duplicate entry '305541368' for key 1 って出てます 一応報告
>>967 俺は結構前からフリーズするときあったぜ
ログイン時はいっつも地雷原を歩いてる気分だ
>>967-968 鯖が起動する前に垢入れてるから無反応になるだけだろ
待機中になってからやれ
仕様もなにもコンソール見てないからそういう事になるんだろ
>>970 だから蔵が完全に起動終わってからログインしれ
973 :
953 :2007/06/03(日) 21:58:33 ID:???
rev270で建ててみたが、やはり同じような現象に遭遇した。 オートアタックが急に中断して、アイテム・スキル不能。今回は移動は出来た。 敵に殴られシボンヌ後、敵は動いてるし全茶も動いてた。 リスタしたところその場でHPが回復、キャラは死んだまま。 ssからヒールを押したところ、対象を・・・のメッセージがでたが、動作せず。 再びHPが減り、リスタも終了も不能になった。 蔵を強制終了させたが、やっぱり入れない。つーか、ログイン画面から終了できない。 10分強制切断が作動して切断されるもののやっぱり入れない。 ちなみにrev265の異常の時はログインできなくてもDBに新垢が作れたけど、 上記の場合はDBに新垢が残らず。 と、いった感じです。 ちなみに10人で30分くらいでダメになったぜ。
>>973 とりあえずグダグダになってる状態だしログ取ってるだろうからあげてみてくれ
975 :
945 :2007/06/03(日) 22:10:19 ID:???
>>975 火と風は重ねがけ出来ない、後からかけたほうの効果が残る
EWとHWはBWは少し面倒で
HWにEWを重ねると命中+は消えないが打撃値+が書き換え
アンデット特攻も残るって話?
BWは両方書き換え
HW+EW=BWって感じだったはず
DEだとBW使えないからHW+EWしてた
>>976 HW BWでアンデッド特効が付くのか?
>>977 HWで+1だかって話は聞いたことあるな
BWはしらね
普通↓なんだけど クライアント接続待機中... 2007/06/03 22:27:17 l1j.server.server.ClientThread run 情報: (127.0.0.1)がサーバーに接続しました。 たまにこんな時がある。ログインのタイミングが悪いとなるのかな。 クライアント接続待機中...2007/06/03 22:27:41 l1j.server.server.ClientThread run 情報: (xxx.xxx.xxx.xx)がサーバーに接続しました。
>>979 ___ ━┓ ___ ━┓
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>>979 あぁ‥パケットログとかなかったのね‥
ちょっと自力で収集してみます
982 :
967 :2007/06/03(日) 23:40:46 ID:???
どうやらIDとPASS入力中にPCフリーズするのはvista特有のバグのようで。。。 これはどうにもならなさそうかな
>>982 クライアント動かす時にパワーポイントでデカイファイル読み込んだり
とにかく処理重い作業させてみると幸せになれるぜ
次スレは?
もう色んな鯖に出向いて粘着鯖落としするの飽きたから今日は寝るお! 朝からずっとカス鯖落とし続けるのは大変でした^^;
>>973 キャラが中に残ってログインできない問題ではなさそうだね。
ダメになった鯖で、繋いでなかった垢でも反応ないし。
次スレの時間・・・
>>973 ありがとう!
内容も詳しくてすごく参考になるよ!
死亡後にリスタートしてもその場にいる>DBのキャラクター情報が書き換えられていない(DBに書けるなら座標が変わるはず)
再度ログインしようとしても入れない>DBを読み込めない(アカウント情報が取得できない)
10分の強制終了は働く>鯖そのものは止まっていない
ここから考えられる事は・・・ソロだともうほぼ落ちない、マルチだと頻繁に落ちる
落ちた後、DBに書き込み不能になっている
Jumpはマルチでも落ちにくい(キャラクターのセーブにDBを使っていない)
ということでDBへのアクセスにミスっているんじゃないかと仮定して
ソースをみてみたんだけど、バッファ無しの一発勝負状態だったんで(一度に一人ずつアクセスしてね的な感じ)
L2Jから拝借したヤツに置き換えてみることにするよ(複数からのアクセスを考慮した作りになってる)
>>979 自分もそれ、ちょっと気になってた
DBの方が一段落したら調べてみるね
>>965 う・・・暗号部分に問題があった方が楽だったw
ごめんなさい、すぐには改善できないかもしれない・・・
>>967 >>982 vista特有のバグというのは、vistaでクライアント使うと本家でもなっちゃうって事なのかな?
>>990 そうです
だからこっちじゃどうにもならないかな・・・
>>988 前に953氏と同じ感じの事言って検証してみますとかいいつつ今まで方向しなかった俺ですが
JPクライアントを使うと大体10〜20分ぐらいでその症状が出ました
これは自分で立てた鯖も公開鯖でも一緒でした
USクライアントで入ると全くでなかったので一応ご報告…
遅くなっちゃって申し訳ない(´・ω・)ス
994 :
580 :2007/06/04(月) 03:35:00 ID:???
>>991 マルチで30分に1回落ちてたのが
データベース処理変更版は20人で1時間落ちてません。
しかもまだ継続中。とても良さそうです。
ume-
umeame
1000
999
1000^^
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。