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前スレなんで落ちたん?
書き込みが止まってたからじゃないの?
金曜日に最後の書き込みがあって 土曜日には落ちてたんだけどな
まあなんでもいいジャン。 しかし前スレで散々ネタを射精し尽くしたせいか、 何か書きたいという情動が湧いてこないな…。
結局、参加者(プレイヤーとは言わない)が 規約やマナーなどに縛られることなく 自分の意思で「良いゲーム(世界)にしていこう」と思うためには 大多数の人を普通の人にして人口増やすしかないと思うんだよね
そうなんだよな。全ては人あってのものだ。 まあ現実もそうありたいもんだが。
そう考えると1鯖の人口が最大5000人とかのゲームの場合 その人数じゃ「国」なんてもんが成り立たないのは当然なのじゃないか
んなことはないよ。 北欧のほうだと、国の人口が25万人くらいだったりするけど、 ちゃんと国として機能してる。 要するにリテラシーの問題だ。
5000人のうち3000人が犯罪者予備軍じゃ
ヒマなら武装神姫タイプのコンテンツの可能性について語ってくれ。
なんもないか。 最小単位で収益を上げるネタとしては面白いケースだと思ったんだけどなぁ。
とくに不満に思ってない客が多いんでないかい あくまで、ゲム部はおまけっぽいし。 フィギュア同梱のアヌメとか、パーツ買うとゲームに反映されるとか そういうのってあんまり上手く行ってる印象がないんだが。 やっぱどっちが主従か曖昧なのがいけないのかな。
少なくとも投資分が回収できてるようには思えない
動画うpサービスのおかげであぬめは今冬の時代だからな。 テレビから追い出され、有能な人材も高齢化し、 若い世代は作画崩壊させるかmixiで視聴者を糞よばわりするようなDQNゆとりっぷり。 体力が弱体化しているため、海外では下請けのはずの韓国中国が大きな顔をして、 日本アニメの売り上げも激減。 日本のアニメは、今静かにその臨終の時を迎えているんだよ・・・
>>16 いや、そもそも作りすぎだろ・・・
供給過多この上ないぜ。MMOも同じだが。
数が増えれば質も落ちるわな。 「本物」はいつだって、ごく限られた存在だ。 どの世界でも言えることだと思う。
19 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/10(木) 18:28:15 ID:lcPGg+7r
何故日本のMMORPGって駄目なんだろうな。 韓国にも負けてるだろ。 つか何で韓国なんかに負けてるんだ? 糞だ糞だ言われてても日本の家庭用ゲームのレベルを考えれば、チョンゲーなんか殲滅してしかるべしだと思うんだが。
ネット関連技術の遅れ。 この一点じゃね?
向こうは本気、こっちは窓際族の道楽。 いくらなんでも勝てるわけがなかろう。
資金力だろ。 国が金出すんだってな……
単に対物量の問題。国産の制作リソースは、長らくオフゲーに費やされてきた。 その伝統と、ネットワークインフラの構築を国が阻んだこととあいまって、 ネトゲというもの自体の浸潤を遅れさせたんだよ。 別にチョンゲが優れてるわけではなく、物量で押し寄せて市場を席巻したら、 一見さんはそれがネトゲだと思いこむ。そして大半はそこで止まってしまうわけだ。 別にゲームに限らず、ほとんどの市場経済が、その原理によって動かされている。 初期のUOやEQに飛びついたような物好きな連中(つまり俺たちだが)は、社会のほんの一部に過ぎない。 そうした層は、常に新しいものを探して歩いてるから、ネトゲがここまで浸透すると、 次の新たな娯楽が現れるまでは、なりを潜めることになる。←つまりいまここ。
例えばわさびだが、そのへんに売られている練りわさびは、本物のわさびではない。 しかし大半の大衆はそれがわさびだと思っている。 それと同じことがネトゲにも言えるんだよな。 戦争は数だよ!てのと同じで、どんなものでも、ポピュラリティを得てしまうと、 良くも悪くもそれが本物然として居座ることになる。まあ大抵は悪い結果になるけど。 日本料理の認定制度を国が定めるということで、色々と物議を醸しているが、 海外での日本料理を営む連中が、中国人や韓国人ばかりというのが背景にある。 ネトゲもまったく同じだと思う。 偽物や質の悪いものが数で押し寄せると、ある程度の見識眼がない層は、 見分けをつけようとかいう以前に、それそのものを本物と信じてしまうからな。
それでFFやってりゃ世話ないな
どっからFFがでてきたんだ
FFはまだマシ。
FFはサポート面の力の入れようが他社とは一線を画しているからな。 MMOの歴史が浅いために逆にトラブル要因になったりもしてるが それも経験と時間が解決するだろうし。 FF関係者が日米鯖統合の際言った「壮大な実験」。 今のこのスレの住人なら彼らの真意の断片が見えるんじゃないかな。 FFプレイヤーは次世代MMOの礎となっている・・・って言ったらいいすぎか?w
言いすぎ。 ただ意図せずして、結果がそうなるという可能性については、その公算が高いとも言える。 まあ実験自体はUOのときに完全に完了してるんだけどな。 その結果から学んだ開発者が少なすぎるだけで。
他のゲーム見てない開発者多すぎ
見てるだろ。 悪い所ばっかり真似してやがる。
むしろクリアした人間0とかのが良かったか
スワヒリ語でおk
アイデアだけはサルでも出せる。 しかし形にする時点で、クオリティの差が歴然と出る ということなんだろうな。
簡単なダンジョンと難しいダンジョンしか生き残れない・・・だったっけ。 ここの住民の予言。
そんな予言などないだろ 前提条件によって結果などどうにでも変わる
なかなか面白そうなスレ 『ステータス値のないMMORPG』というのが私の究極的理想 今の常識じゃ有り得ないだろうけど
ステータス値がないってのは、 ・初期のUOのように数値的表現がない ・ステータスの概念そのものがない のどっちの意?
>>37 ダンジョンツクールの話だろ。俺もそれ見たよ。
効率が良いダンジョンと、全くスキが無いゆえにパワーゲームになるダンジョンかな。
ユーザの発行するクエストってのは そういう意味じゃないのを理解してないんじゃないかな
今のMMOに足りないのはカオス分だと思う。
>>42 有る物にはあるぜ。
ただ、カモ無しスパイラルに陥ってすぐ過疎るだけで。
ちょうど無料になったShadowBaneやれよ。 自由度が高くてカオスの典型的MMOだから。 ある意味、初期のUOを一番色濃く受け継いでると思うよ。 中華さえ居なければいいゲームだと思う。
>>44 SBマンセー多いが、グラだけじゃなく操作性も普通に悪いと思われ。
なんか中途半端でスッキリしない。
流れをぶった切って悪いが、日本でMMORPGが流行らない理由は、
グラフィックボードやメモリーなんじゃないかなと思う。
うちらマニアは自然と増設してるけど、増設とWiiやDSを買う事が競合しちゃってるんじゃないかなって。
46 :
42 :2007/05/14(月) 13:50:23 ID:???
>>44 経験済み。Asiaだけどね。
>>45 SBマンセー・・・というかよく引き合いに出されるのはそれがユニークなシステムだったからで、
SBの操作性やグラがよかったなんて言う奴は一人もいないぜ。多分。
まぁ、よく引き合いに出すのはオレなんだが。(;´Д`)
オレがここで言いたいカオスはPKし放題ヒャッホウというわけではなく
「先の見えない状況」や「変化し続ける状況」と言うこと。
今オレはコンチェルトゲートをやっているがテラジェネレーションシステム(※)はかなりカオスで面白いぜ。
システムの思想だけだけどね。
※作物などを採取したり肥料を埋めたりすることでその土地の収穫量や地形が変化するスシテム
>>45 まぁ、それが低スペックでも動くゲーム
RO、メイポ、チョコットランド等に人が集まる理由ではあるね。
プレイヤーのスペックを引き上げるほどの魅力を持つゲームでなければ降りていったほうが得策というのはありそう。
別の意味で見た目をがんばる必要があるとは思うけど。
マンセーじゃないけど、SBくらいしか、その手のゲームが生き残っていないだけだな。
SWGは終わってしまったも同然だし。
>>46 地形が動的に変化するのは面白そうだな。
いくらグラフィックが超絶美麗でも内容が糞なものはとことん糞だべな とくにネトゲなんて、コンシューマーのRPGのような「観て楽しむゲーム」とは目的が違うから
最近、ドット絵が懐かしくてしかたがなくなってきた。 全盛期のドット絵は、ほんと神レベルだったのは、 技術の足りない部分を人間の知恵が埋めてきたからだと思う。 DX10世代の美麗グラもいいけどさ、結局はゲーム性が伴ってないと意味がないんだよね。 そのへんのグラだけ綺麗でクソなゲームより、インターネットリバーシのが何倍も面白いわけで…。 技術の進歩がグラや音楽などは、本来直接ゲームとは関係ない部分だ。 そういう部分に技術と金が費やされるばかりの進歩のなさに、そろそろうんざりだわ。
コピペミスって文章がおかしくなったけど、まあわかるよね。 むしろわかってくれ。
>>51 ネトゲというジャンルはゲーム業界の停滞を打破できるはずだったんだけど
結局はMMORPGも
「お粗末な家庭用ゲームのRPGをチャットしながら多人数でできる」
程度のレベルからなかなか脱却できない
もっと色々な可能性を秘めているはずなのに
コンシューマーRPGの既成概念に縛られすぎなんじゃないのかな
>>53 各個人の中のMMORPGの定義があってねぇようなもんだし。
誰かはワールドシミュレータをMMORPGと定義し、
誰かはFPSをMMORPGと定義し、
誰かはアバターをMMORPGと定義する。
それぞれ趣向が違うからある趣向を持つプレイヤーに合致する新しいMMORPGであっても
別の趣向を持つプレイヤーには受け入れられない。
そこに悪い評判なり、面倒ごとがおきてトラブルになる。
だから結局、ものすごく小さな最大公約数である
「お粗末な家庭用ゲームのRPGをチャットしながら多人数でできる」
というレベルに落ち着いてしまう。
趣向がまったく合致しないMMORPGのプレイヤーの群れはたちの悪いイナゴで疫病だ。
ゲームシステムをどんなにいじったって無駄。
参加するプレイヤーの趣向の違いが大きすぎるし、
新しいゲームと見るや自分の趣向にあうかどうか関係なしに飛びついてくるプレイヤーも多すぎ。
ネトゲの限界を作っている原因のひとつにハード的制約がある。 ・リアルタイム限界 ・同期の不公平性 ・PCごとのハードスペックの不公平性 一番下はコンシューマなら乗り越えられる可能性があるが他は無理だ その制約によってデザインの幅は逆に狭められていく いくら回線を太くしても速度は変わらないのだから それだけで今までのゲーム資産の半分以上はそのまま使えないことになる 多くの人を繋げるMMOはさらにその傾向が強くなる
あとサーバーによる情報量の限界もあげといてくれ。
実は「チートが行なえない」 「チートに関しては工夫をすることなく絶対安全」ならば 多くの問題は解決のしようもあるんだが 難しいよね特にPCだとさ
ごっこ遊びを「本当に」遊びにしちゃうと 醒める・グダグダになると思うんだけどどうかな 世界の整合性を関係なく「怪物を倒せば1点」なんての成立するなら もともと世界観も雰囲気作りも必要ないと思うんだよね プレイヤーは何を求めているのか インベーダーはただの的ではなく異性人の侵略だから成立すると思うんだけどね
>>54 これはなんか違う気がするな
プレイヤーのせいにしすぎだろう
>>60 最近儲からないニダ
日帝の金払いが悪くてイナゴだかたニダ
>>60 うーん、禿同だなぁ。
趣向に合わないプレイヤーがそのゲームに粘着する理由がないもん。
趣向に合わない人はさっさと他へ行くのが今の流れだし。
チョンゲならそうかもな。
MMOに飽きて、押入れに眠ってた風のタクトを引っ張り出して遊んでいたんだが、 そのおかげで最近のMMOにまったくもって足りないものがわかった。 「冒険感」だよ。 これが圧倒的に足りない。 リスクある世界への命を掛けた挑戦。それが最近のMMOにはないんだ。 お膳立てされた世界に、お膳立てされた旅、そんなものはばかりだ。 それは冒険じゃなくて、アトラクションだ。 よくUOやEQが引きあいに出されるのは、かの2作が、冒険に満ちていたからなんだよね。 UOはいつ襲われるかわからない緊張。そしてその相手はおなじ人間。 EQは下手な場所で死ねば、財産である装備を回収できなくなる凶暴な自然。 いずれも形は違えど、冒険感に満ちていたからこそ、魅力があったんだとわかった。
危険な冒険に満ちていると多分過疎る
それはリスクに見合ったものがなければの話だよ。 意味なく冒険に出る奴はいないからね。 古来より冒険者は、危険なダンジョンに財宝と名声を求めて潜ったもんだ。 EQだってダンジョンの奥深くに、Namedの出すおいしいお宝が眠ってるから潜るんだ。 要するにエサさえあれば、好事家は嬉々として出かけていくってことさ。
財宝はプレイヤーキャラクターにとって「基本的に必要ない」ものなのではないか 生活もなければ食事も睡眠も必要ない世界での話だが さらに言えば「財宝を手に入れたらそこで終わり」なのだろうか ゲームの中で「ハーレムを作りラクして寝て過ごすために」危険を冒すだろうか 少なくともプレイヤーはドラゴンボールの主人公のように更なる強さを求めて修行をしているだけなのではないか 敵がいなくなればあの世の過去の達人を求めて現世を去っていく彼のように
いやだから「財宝」ってのは、あくまで記号としての例えだよ。 「財宝」という言葉を「目的」と置き換えればわかるだろ。
特に目的も財宝もないが砂場で城を作るのは楽しいものだ。 という考え方もある。
それも立派な目的じゃまいか。俺もそういうのが好きなタイプ。 なんつーか、最近のMMOには、それがこそ足りないんだよな。 無駄を楽しむ余裕というか。 まあ俺みたいな人間には、それこそが本懐なんだが。 近頃のMMOは、目的をプレイヤーの側から見出せるようなものが全然ないんだよな。
71 :
54 :2007/05/16(水) 22:50:13 ID:???
>>60 俺はそうは思わんね。
ゲームのコンセプトをプレイヤーが理解してそれにあわせることは重要だ。
ゲームをプレイヤーに合わせることは不可能だが、
それでも敢えてそのゲームに足を突っ込んで台無しにするアホだらけだ。
客寄せのためだとはいえ、オープンβだとか敷居が低いのがその原因だがな。
>>64 それを冒険と呼ぶにはちと足らないな。
未開の地を行く不安も欲しいところだ。
>>70 >無駄を楽しむ余裕というか。
その最たるものがレベル上げだろ。
72 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/16(水) 22:59:28 ID:8W/wxuwv
>その最たるものがレベル上げだろ。 そういう意味じゃないだろ
やりすぎっていうか、それしか知らないんじゃね。 ここで言う「無駄」てのは、UOにおけるさまざまなプレイスタイルのことだろうけど、 そういうのを知らない奴には想像もできないのかもしれん。
75 :
71 :2007/05/17(木) 01:38:08 ID:???
>>73-74 根本的にはその自分で目的を見つけてどうたら、というのはレベル上げと本質的には変わらん。
単に手段と目的の形が違うだけだ。
チョンゲはレベル上げしかなく、その手段が苦痛であったから問題だった。
良くある理想と現実 「露店システムイラネ。アイテム全部手売りさせろ!」 →24時間売り手がログインしていて、ちょっと探せば必要なアイテムを 誰かしら売っているのを見つけられるほど同時接続者数が多くなければ不可能。 売り手のファンタジーのために買い手に不便を強いる理想。 「テレポートとかイラネ。景色を楽しませろ」 →平日の1時間程度だけで移動(行き)・目的(狩りや採取、冒険、交易など)・ 移動(帰り)ができるゲーム設計が必要(そしてそれは困難)。 世の中の人の大半は毎日、移動だけに数時間もかけられるほど暇でも忍耐強くも無い。 仮に休日しかプレイしないとしても、移動中の回線切断やキャラクターの死亡など、 パーティプレイに支障をきたさない設計も必要。 8人で出発して、移動中回線切断やリアル都合でどんどん離脱し、 目的地に着いたら3人しかおらず肝心の目的を果たせないのではお話にならない。 しかもそこからまた同じ時間をかけて帰らなければならない。 また、どんなに移動中の景色が綺麗でも何度か往復すればたいていの人間は飽きる。
まあ、この理想に同意というわけでもないのだが、一応反論してみると > 「露店システムイラネ。アイテム全部手売りさせろ!」 信Onではこれで上手くいってた だいぶ前にやめたから今どうなってるかは知らんけど > 「テレポートとかイラネ。景色を楽しませろ」 平日は近場で、休日に遠出すれば問題なし。 遠出は現地でパーティ組んでもいいし、 そうでないにしても、途中での死亡やらトラブル含めて冒険を楽しもう。 ただし、遠出が必須になると今度はそれが苦痛になるのでイベント的な使い方ができるのがいい
景色を楽しませろという奴に限って、慣れてくると移動ダルイとか言い出すの法則。 まあ俺も移動にテレポートは好きじゃない派だけどさ。 でも、イベントがあるから数日前から現地に移動開始とか、そういうスローライフがあってもいいよね。 その間に起きた出来事が、これまた思い出になったりするし。 旅の途中に山賊に出会って荷物全部取られ、しかたなくその場でウサギとかキノコ採りつつ、 なんとか食いつなぎながら旅していたら、親切な人に食料と馬を分けてもらって一緒に街を目指すとかさ。 そういう行動自体が本来のMMOにあるべき遊びだと思うんだよね。
移動ダルイとか言えるのは行き倒れる心配がないからなんだけどな。 どんだけ歩いても腹へって死ぬこたないし。暑さ寒さで死ぬこともないし。 せいぜいモンスターか人に襲われて死ぬ程度。 移動するだけで命がけなゲームが面白いとは限らないし、 MMOである必要があるかどうかもわからんけどなー
80 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/17(木) 10:40:18 ID:BYHwq9E8
>>64 同意なんだが、ヌルゲーのコンシューマ育ちに「冒険心」を煽るのは無理があるとも思う。
頭のテッペンから花咲かせて喜んでる馬鹿ユーザーに、リスクとリターンの話なんか
猿に経済を教えるようなもんだ。
>>71 ここで言う「無駄」ってのは、金を稼ぐとかレベルを上げるとか、そういう事じゃなく、
個人レベルで持てる「アナログ的な」行為だと思えばいい。
UOだとパンとか作って食う事も出来るが、パンを食ったところで、大してステータス的には
何も変わりはしない。
腹が減っても死ぬわけじゃないし、パン以外にケーキとか寿司とか豚の丸焼きとか作れるが
豚の丸焼きを食うと強くなるとか、そう言うこともない。
世界観を盛り上げる演出的な意味でしか存在価値がないが、だからこそソレに終始する
プレイヤーも居るという事。
81 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/17(木) 10:44:00 ID:BYHwq9E8
>>79 ダンジョン潜ってもダルイと思わないが、ただの移動がダルイのは、
そこにゲーム性が無いからだろうな。
>>81 まぁ、そこにゲーム性が必要か、という問題でもある。
全体の流れとしては「必要ない」という方向で動いてるわけだ。
世界の全てがトルネコ式にできていれば移動で死ぬやつも道端に生えてる草を食うやつも出てくるんだろうけどね。
人間がなぜ働くのかというと、メシ食わなきゃならないからだし、 メシ食うための知識が科学の進歩そのものであり、また争いの源泉でもあった。 ゲームキャラには基礎代謝がないから「やることねー」って意見になるんだよね。 キャラの素性は設定上冒険者だろうが、システムとしてはニート状態だからね。 そりゃ退屈もするわな。 全てが与えられた状態なんだから、それ以上やることがあるわけがない。 困窮するから、現状を打破しようと夢を見るわけで、その必要がなくなったら、やることも当然なくなる。 だから開発側はクエストとかを導入させることになってしまうわけだが、 それってつまりMMOのなかにオフゲーをネストしてるだけなのと同じなんだよね。 もしキャラもメシ食わないと死ぬか衰弱するような現実的な仕様ならば、 そんなこと言ってる暇があったら狩りとか農業とかに従事しろよでFAになる。 少なくとも「やることねー」的な目先の目的の喪失は起きないんだよな。
あと、ゲーム性を念頭に考えると、世界の全てをゲーム性で包括する必要がでてくる。 だがそれは絶対に破綻する。現に破綻している。 世界そのものを作ることが肝要であり、ギャリ夫が提唱していたのもこれ。 OSIのキャッチコピーになっていたのもこれ。 世の開発者たちは、なんでその単純なことがわからないのかなと、いつも不思議に思う。
コストと見合わないからだろ 商売とはいつも対立する だから趣味でやるなら理想にぐっと近づくよ 一人相撲になりがちだけどな
システム作りこんでも金かかるわりに評価されないんだってさ 出資者様に
ギャリ夫はとっくにあきらめてるし。
ゲームで有る以上、どこかでリアルが腐るのは確実だから。
90 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/17(木) 15:32:58 ID:BYHwq9E8
>>84 何でもシステムとしてゲーム性を盛り込めばいいって事じゃないな。
UO話は飽きてるだろうが、それが解りやすいんで使うと、例えば
町と町の間を移動するのに、特にシステム的に強い敵が沸くみたいな
事はない。
でも、昔のUOは普通に路上でもPKが出たから、その移動すらチョットした
冒険だったと。
瞬間移動のリコールがつかえると世界は狭くなるけど、それでも露店は
どうしても自分の足で探さなきゃならないから、足での移動の必要性は消えない。
>>83 回復薬等の必要性は変わらないが、やる事がなくなるのは装備がジャンプ的
上乗せ青天井強化なのが原因なんじゃないかと思う。
PL死体から全装備ルート可能だった頃は、お宝的強力な武器はルートされるから
自信の無い奴は装備しないで生産者作成の装備が中心。
結果、生産者は常に需要があり、冒険者と生産者の間の交流が盛んだったと。
ところが、トランメル誕生以降、プレイヤーが装備を紛失する事が殆どなくなり
生産者は独り善がりのオナニープレイしか無くなった。
何でも不便にすりゃいいわけじゃないけど、不便な分協力が必要であり、結果
他者から必要とされる分「やる事が無い」って事が無かったんじゃないかと思う。
プレイヤーキャラクターが永続的に支払うコストには何が妥当か
時間。
>>90 じゃあPKやれば無敵じゃん。
CG見ているとマジでそうなると思う。
一番有利な行動や職業に一気に人が流れる。
>>90 はまた知らん人なんだろうけど、ギャリ公は欧米人もPK嫌いだって断言したぞ。
ちなみに俺はPKに明日の日本人向けMMOの可能性を感じる。
日本人はその場その場の戦闘に全力投球して後のことは考えないスタイルのゲームが好きだから、
その場その場で勝って逃げさえすれば後は何も考えなくていいPKが物凄く得意なんよ。
ほら、ドラクエもFFもそんな感じにシフトして来たでしょ。
逆に2次大戦で露見したように、長い目で考える事がとても苦手。
それはお前だけだろ。 自分=日本だと思うな。
現在のMMORPGの構造的欠陥は 廃人マンセーでサービス開始してからしばらく経つと初心者が寄り付かなくなるところ
>>96 プレイヤーがそもそも廃人指向化してる。
廃人指向のゲームでなければ「やることがない」「底が浅い」と言い出す。
まあ最近のMMOを一言であらわすなら、オープンエンド性が足りないってことで説明がつく。
ちらほら見かけるワールドシミュレーター志向の人にはwurmonlineとかオススメかも カツカツの生活で拾った食料を食べながらなんとか火を起こしたり、土器を作ったりする事を覚えてなんとかまともに 生活出来るようにする。 生活できそうになってきたら、家を建て畑を開墾し、生活の拠点を作っていく。 順調にいきかけたあたりで、PKやら野良モンスターにメチャメチャに壊され自分も殺される。 今度は何人かで寄り集まって、防衛策を講じながら、なんとか再建していく。 そんなサバイバル生活ができるよ。
>日本人はその場その場の戦闘に全力投球して後のことは考えないスタイルのゲームが好き >その場その場で勝って逃げさえすれば後は何も考えなくていいPKが物凄く得意 これ物凄く納得した。 日本人は実はPK得意なのか。
外人と統計比較したことないからシラネ
wurmonlineで日本語検索してみた。 日本人に悪評が有るみたいだが・・・
>>102 UOも外国鯖で中華のように猛威を振るっているみたいだし、WS系は強いみたいだなw
うまい生活の仕方を見つけすぎ 悪く言うなら効率厨 サバイバルも糞もあったもんじゃない テクノロジーベクトルでは開発進んでないんだから あっという間に食い尽くしてる感じね
まあ要するに頭がいいんだよ。 なまじ頭が切れるから、普通に遊んでも、どこか効率的になったり、おバカになりきれない。 だからこそ戦後の焼け野原からトップにのし上がれたわけだが。
それこそそういう部分こそRPしてもらわなきゃ成立しないのかもしれんけどね
>>93 PK天国は不味いんだよ。
スキルロスは丁度いいデスペナだったな。
死ぬと一気に中レベル程度のキャラに逆行。
>>94 反感買ってるのに「PK好きです」とは言えないだろ。
運営側の立場的に。
要は、システム的にどんな利点があったかに尽きる。
>>100 得意不得意で分けるとゲーマー気質が高ければ得意だろうし、RPerであれば
不得意だろうな。
で、MMOPRGである以上、RPerが集まるからPK上等って奴より、俺カッコイイがしたい
奴が多く、PKみたいに自分が弱い事を思い知らされる存在は敬遠されるわけだ。
なんか流れがごちゃごちゃして変だな。 何の話をしているんだ?
家などが破壊できたり、他人を殺せることに、ペナルティがある程度ないと、 悪意あるわずか数人に生活をメチャメチャにされるわけで、それがPKが嫌われる一因になる。 要するにそういうMMOてのは、警察も司法・立法・行政制度もない世界。 少なくともその手の管理をプレイヤー側に委ねるなら、 開発側は自己責任などと言って逃げるのではなく、 きちんと対策を講じられるような方策をとっておくべきなんだよね。
>>105 逆に言えばシステムの仕様やバランスの穴を探すのがうまいということか。
技術立国日本なめんなってことさ。
現実でももし逮捕されないのなら、たった一人でテロを起こして、 都市機能を麻痺させることだってできるわな。 別に銃器を持たなくても、ホームセンターに売られてるもので爆弾を作ることすら可能だからな。 しかしそれを使ってテロを起こした奴がいたとしても、そいつは逮捕されるわけで、 司法制度というペナルティがあるからこそ、わずかなキチガイを抑制することができる。 もしそれらがなければ、欲望のままに生きようとするゴミみたいな弱い人間が、突然羽を伸ばし始める。 あたかも真水に一滴の小便を入れて飲めなくするのと同じことが起きるわけよ。 なぜPKフリーなゲームで、これらの人種がが跋扈してしまうのかといえば、 制約がないからということに尽きる。
法律以前に「どんぐらい迷惑なことかわかっているから抑制される」という部分もあるわけだが・・・
>>114 良心の呵責による抑制は、人によるからな。価値観とか。
個人差がある以上、それ自体を抑える抑制にはならないだろと思う。
PKにデスペナがあって、それが嫌でPKをしない奴もいれば、当然他人に嫌な思いを
させるのが嫌でやらない奴もいる。
一方で、自分のリスクは承知の上でPKをする奴もいるし、PKKのように理由があれば
殺して構わないと思う奴もいる。
PKをシステムで廃止すれば全て問題は解決するかと言えばそうでもなく、
PKに合うリスクを排除した結果、PKされる事が無いという状況下で、
所謂ノーマナー的な行為が何の問題も無く起きる。
botとかPKありのゲームじゃ、まず無いだろ。
>>115 なんでPKの話なん?
迷惑行為全般の話じゃねーの?
ちなみにオレはPKアリのゲームでbotつーかマクロはフツーにやってた。
むしろ邪魔なら殺されるから非常に気が楽。
pkあってもペナを嫌がってbotをわざわざ殺したりしないのが現実
>>116 >なんでPKの話なん?
一番そういう事を気にする人が迷惑と感じる事=PKだろうと思って例として。
>>117 UOでPKしてた頃は、普通に寝マクロ狩りをしてた。
PKerから見たら、botとかどう見てもカモネギ。
>>114 それは抑制の必要がない、まともな人だろw
少なくともそういう人は、法が抑制するとか、誰かが困るからという以前に、
自分の良心の声に従って自己を律することができるので、
PKフリーなゲームでも、まっとうな生き方をするタイプだ。
真の意味でのゲーム内コミュニティが それぞれ自衛のための行動ができるなら ネガティブな要素の抑止が自然に行なわれると思うが 所謂コミュニティが現状レベルのものを指すなら発展はないよな
うむ
PKに完全自由にやらせると、 「ありふれた世界観」からどんどん逸脱するのもクリエイターには痛そう。 PKってRPして普通の山賊やってる方が何かと叩かれる予感。 青には殺され赤には笑われ・・・
糞で莫迦なプレイヤーを抑制するために、nonPKなMMOが増えたんだよな。 フリーにしておくと、運営側としては、いろいろと対処が面倒だから。 要するに困ったチャンの存在に手を焼いたわけだ。
>>122 ありふれた世界観が「平和」の一言に尽きる辺り、日本人の発想の限界なんだろうよ。
テロが日常茶飯事に起きて、弾圧も日常茶飯事に起きるくらいのモラルしか
ネットゲームの世界にはないのに。それを無理に矯正するから歪む。
ファンタジー世界なら「怪物」やらがまさにPKをしてくるんだが そいつらに全滅させられるのがデフォルトの世界にでもしなきゃ 団結すら難しいんだろ
スターシップトゥルーパーズなみにmobが脅威なら、嫌でも団結するよ多分。 作業的に狩れるようなMobばかりだから、人間同士で争い始めるのさ。
>>125 ベルアイルがそんな感じだが、あれはいいな。
PKは嫌いだが別にPKができるシステムがあっても構わない ただし、現実と同じく殺人者には最大級のペナルティーが課せられる、というのが大前提で
じゃあ「怪物」にもペナルティ与えなきゃな
>>128 最大級ペナルティー与えたければ君が与えればいいのに
他力本願すぎ
社会的なペナルティーじゃなく、卑劣なPKを繰り返していると、 だんだんダークサイドに近づいていく、とか 「怪物」になっていく、とか 設定的には陳腐だけどうまく組み込めれば面白い、かな?
「殺されたキャラクターは殺したキャラクターに対して呪いをかけることができる」
強さも関係なく手間もかけずに仕返ししたいだけなら元からPKなんて要素いらないじゃない
レベルがある程度以上低いキャラクターやモンスターを殺すと、 一定の確率で呪いがかかる。 そして呪い解きクエストへ。
まあPKにはなんらかの制裁はあって当然だろ キチガイ廃人が巾を利かせるMMOなんて普通にイヤだし
その他力本願をどうにかしやがれ。人数的に基地外>市民になる事なんて ありえないんだから、多数派は多数派の戦い方で叩きのめせよ。 無理だって? 残念、それが世界の選択だ。サイレントマジョリティーだ。
PK基地外うぜえ 2PCでPKしてろよ
その軋轢こそがネトゲの本質なんだけど 揉めたくなきゃコンシューマやるべきでさ
>多数派は多数派の戦い方で叩きのめせよ しかしこれが出来ない構造になってるシステムも多いんだよなあ
>>138 バカじゃねーの
なんでわざわざ揉め事を望むんだよ
ひととひととの軋轢なんて生身で充分体験してるからなあ ネトゲ、というかゲームでまで体験したくないよ ゲームにそんなもの求めていない ぬるいか?
>>134 ああ、強くなるとどんどん醜くなっていく成長システムってのを昔考えてたよ。
廃人は倒すべき気持ち悪さなの。
もちろん成長そのものは任意だから、強くならない代わりにニンゲンで居ることも出来るんだけど。
最初はマッチョになっていく程度だけど、どんどんウロコとか角とか生えてくるわけ。
チャットも出来なくなってきてね。
>>141 こっちは軋轢なんか生じたら仕事になんねーんだよ! 奇麗事が全てだFuck'n夢の国。
せめてこんな世界くらい悪役でいてーんだマジで。人には人の事情があんだ。
じゃあ各個人の事情を考えて、人に迷惑をかけないようにPKはPKが好きな者同士だけでしなさい
>>143 すまん、意味がわからん・・・というか
そういうあなたの仕事の事情を軋轢っていうんじゃないの?
なんかスレタイとずれてきてごめん>all
以後控えます
>>144 迷惑がってる人間に迷惑をかけたい人の事情を無視すんな。
そしてハゲを受け入れろ、じゃない「1つの世界に住むという覚悟」を受け入れるんだ。
どうせお前の言う理想の社会ってのは、ソビエト連邦みたいな思想統制なんだろ?
>>145 そういう感覚の違いを、現実よりももっと身近で狭い空間にぶち込むのがネットゲーム。
俺はいたって幸せな生活を営んでいるが、根が平地に乱を起こしたい性格なだけ。
たまには人とギスギスしたくてしたくてたまらないの! 今ここでやってるわけじゃないよ?
いや、やってるよ
>>146 アホか
匿名で正体が分からないからって
お前みたいに調子に乗って他人が迷惑がるのを喜ぶやつがいるから
現行のMMOでもPKが一部限定にとどまってるんだよ
おまいら、またループですか
システムでどんだけ規制しても チャットひとつで一生のトラウマ与えるのも可能 むしろ「殺せない」世界はさらに歪む まあ体験してないヒトには想像できないだろうな ハラスメントそのものは排除不可能だという事を だからこそそれをゲーム性として取り込まない限りはネトゲは成立しない事を
PKと意図的かつ執拗な迷惑行為は違う。 両者が重なる事はあるが、本質的に異なる。
基地外>>市民になり得るのがネットゲームの最大の問題点なわけだが。
>>153 手段と目的の関係
>>154 なにせ時間と執念さえあればゲーム世界内では強者になれるしな。
現実では10年単位で時間がかかる。
「迷惑がってる奴に迷惑かけたい」は明らかにハラスメントでダメだからな。 それを認めるってことは、自分も意に沿わぬ状況で迷惑かけられても文句言わないんだろうな? 俺は嫌だぞ。 「このゲームではその程度のことで迷惑と思うべきではない」という一線を、どこに引くかが問題。 そしてその一線をどうやってPLに認識させるか。
PC同士お互いに争うことがゲーム性だととればPKも面白いだろうけど ただPKが嫌いな人にまで無理強いをするのだけは非常識 最近は住み分けが当たり前になってて PKのonoffが設定できたり、PK専用の鯖が設けられてたりすることもあるね
しかし思想が違う連中で言い合ったってどうにもならんなこれは
理想がひとつじゃないのは当たり前 強いて言えば理想を強要されないのが理想かな
とりわけ開発側の理想を強要されないのが理想だな。 でも他人に嫌がらせをすることまで包括すると問題が生じる。 それはやはり許されないことだからな。 そういうハラスメントまで許容しろって言ってる奴は、 万引きしても逮捕するな、強姦しても無罪にしろって言ってるのとまったく変わらん。 むしろ開発側が速やかに現実的に書類送検でもする方向にいくべき。
161 :
122 :2007/05/19(土) 11:02:32 ID:???
「ありふれた世界観」が捻じ曲げられてる・・・ 後半読んでくれれば分かると思うんだけどなぁ。 山賊は山賊らしいスキルや武装しか使わないって事だよ。 当然、UOのPKは99%不適合だよ。
モンスターとしてゲーム世界にログインできるゲームがやってみてえ
服だけを溶かす特殊な酸が吐けるスライムの役はもらった
>>160 その線引きに違いがあるからどうしようもないんだろ
>>164 だからそれを明確に提示し、行動を以って示すのが、開発・運営側の企業責任だってこと。
ユーザの勝手な判断で右往左往させないようにすべきなんだよ。
>>164 ゲーム=リアルの人間にマジレスすんなよ
お前みたいなのが、そうやって屁理屈で誘導を恒常的にやるから嫌われるんだよ。 この場合、 ゲーム=リアル じゃなくて プレイヤー=リアル人間 だろ? 都合よく論点を摩り替えるな。キモイんだよ。
168 :
163 :2007/05/19(土) 15:32:36 ID:???
おまえら人がせっかく場を和ませようとエロネタ振ったんだから、乗れよ(´・ω・`)
ていうか、このスレ3〜4人ぐらいしか見てない予感
話題がループしまくってるところから 定期的に人は入れ替わってると見たが
つまらん事でGMコールを使いまくる奴と 使ったことなんてありませんな奴の違いが良く分かるな
俺もそう思う。
DX10とかグラの進歩はいいけど、NPCとかのAIは相変わらずなんだよな。 いくらセットが美しくても、役者がウンコなら、より一層ダメさが浮き彫りになるんだよね。 不気味の谷の法則で。
ゲームの中でのハラスメントは 現実とは無関係の出来事だという公知は 行なわれることなく啓蒙はされないままだ ゲームサービスはもはやデータ販売に等しいところまでモラルが落ち込んでいる 一度崩壊しないと学べないだろう
>>173 キャラクターと同様に動かそうと思ったら、
それこそスパコンがほしいぐらいなのに、
ネトゲのサーバの余力じゃますます無理だわな。
176 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/20(日) 01:03:14 ID:MhFDAzHT
ネガティブ行為をやるPLにペルソナを全く感じないってのがね。 逆にキモネカマや邪気眼はリアルとばったり断絶してるけど、 ペルソナを感じないとどうしてもリアルと陸続きに見えちゃうよ。 本当にリアルと陸続きの感情でネガティブやってるんだったら、 それはもうリアルの一部なんじゃないかな。 少なくとも、悪役なんだってのは言い訳っぽく感じる。 ネガティブ行為を肯定するプレイヤーは、自らを上だと言ってる割には努力が足りない。 啓蒙って言ってもライトプレイヤーへのおねだりになるよ。
>>176 そのPC・PLに対して、自分のPCの負った損害以上の敵愾心を抱く事自体がリアルだから。
PCの裏を見てる時点で、それはもうPCの感情ではなくPLの物。その考え方だと
どっちにも問題がある。
ゲームだからで終わらない人はゲームやるべきではないってだけの話じゃないの 少なくとも理想の・・・からは排除されるべき人種だよね
何その「だよね」って。理想は人それぞれって結論が少し上に出た矢先にこれか。 どれだけループ好きなんだよ。お前の時間感覚は円環構造か!
感情面においてはキャラクターとプレイヤーはほぼ同一 ハラスメントを受けて、それがゲームだからと笑ってられる人はほとんどいない
>>180 オンラインゲーマーとしての拙さを露出するのはもうケッコー。お前は立派な変態だ。
実際問題、ネトゲ如きの他愛もないチャットで気分を害すほど心に余裕の無い人や、
さらっと流せないお子様には、もっと他にする事があんだろうよ。
俺は
>>178 に同意するがな。
>>180 もまた真だが。
MMORPGだと相手の悪意を直に感じるから切り離すのが難しい。
「ゲームだから」というセリフが許されるのは被害者側であって、 加害者が言ったら許されないんだよ。 そういうごく基本的な常識が理解できない猿は、 ネットに接続する環境を与えてはいけない。
>>181 がどうだかは知らないが、実際は
>>180 のような人間が多いんだよ
だれもがゲームだからで流せていたら、トラブルなんて発生しない
その「被害」はゲームのうちなんだよ
まあ対策は簡単なんだけどね 「キャラクターに名前を表示しない」
ゲームのうちだと思うか、日常の延長と思うか、それは個人の自由であって押し付けるものじゃない。 そんな基本的なこともわからんの?コミュニケーションの基本だろ? すっげえ独善家だな。友達にしたくないタイプ。
>>184 別にゲーム内で怒ろうがトラブルになろうがいいと思うよ
>>183 みたいな思考に陥る前にゲームをやめるなり、落ち着くなりできればいいんじゃないかな
ゲーム内の事でリアルに支障をきたすような構造の人はやらないほうがいいよ
そもそも、キャラクターとして話してる人自体あんまりいないしなー ゲームと関係ないリアルな発言されて萎えることが良くあるし
190 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/20(日) 06:00:44 ID:MhFDAzHT
だから、自分が上だって言ってるのに努力無しじゃ、啓蒙じゃなくておねだりなんだって。
啓蒙はリアルの人格にするものなんだから。
UOで何にも努力せずに「UOやめろ」「トラメルに帰れ」って言い続けてきて、
”本当に”やめられてライトゲームやTに移行されたのが、啓蒙が必要になった理由でしょ?
この構図って、ライトゲーマーから見ると自業自得のマッチポンプにならないかい?
あと、反論されたらMMOすんなって断絶する態度をとるなら、啓蒙なんて不可能だが。
>>177 自分が上だって吹聴してる方がより厨房。
五十歩百歩ってのは一歩も逃げてない香具師が言える台詞であって、
千歩逃げた人間が五十歩と百歩を引き合いに出して自分を誤魔化すための台詞ではないぞ。
>>190 厨房だからなんなの? それって相手を下に見てる=自分が上って吹聴してんじゃん。
結局どっちもどっちだろお前ら。
192 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/20(日) 08:14:52 ID:MhFDAzHT
>>191 どの辺?
「啓蒙するために自分達は何をすべきか」が完全に無いのは事実でしょ。
何もしなくても言う事を聞いてくれるのは職場の部下だけだよ。
>>189 がいいとっかかりになるんじゃないか?
例えば対戦格闘ゲームで勝負のあとのキャラクターの決めゼリフで罵倒されて
怒るひとはいないだろうけど、
対戦台のむこうでゲラゲラ笑って「弱ぇwwwww」とか聞こえてきたら
カチンとくるよな
つまりプレイヤーの言行とキャラクターの言行がはっきり区別されない
ということが致命的なんじゃないかと
この辺システム的になんとかならないものだろうか
ならねえよ。
悪魔の証明だなあ。 昨日見たラーメンズを思い出すよ。
ネトゲも匿名だから。 正体もバレない、社会的制裁が加えられないとわかった途端に、 調子にのって非常識な振る舞いをするバカはたくさんいる。 匿名性のある「ロール・プレイング」って個々人の本質が丸出しなるから怖いよね。
俺は匿名だろうと何だろうと常に品方公正だけどね(`・ω・´)b
>>196 そこまで分かってるのにバカで終了しちゃう辺りに底の浅さがうかがえるな
何も言わない人はそういう土壌である事を十分に認識した上でやってる
そういう人達は決してゲーム内悪人=リアル基地外という思考に陥らない
これがゲームで済む人とリアルにまで発展する人との違いだよ
やるべきではない人間ほどよく騒ぐ
>>198 何を言いたいのかよくわからんが
ゲームは現実じゃないんだから基地外行為も容認しろよ、ってこと?
容認できるわけないわなw 中身がお互い人間で、ゲームを動かしてる鯖も現実のものなんだから。
>>198 って、ただの不倫なのに、「大人の割り切った付き合い」とか言ってそう。
たぶん
>>198 は
システム上あるいは規約上で許されている範囲の悪行(例えばPKや盗み)であるならば、
それはあくまで悪人のロールプレイと捉えるべきであって、
プレーヤーの人格が現実面で劣っているなどと、安易に批判すべきじゃない、と言いたいのだろう
ヒュー♪俺ってばフォロー上手(`・ω・´)b
全員がロールプレイした上での悪行なら容認できるかもなぁ・・・
なるほど被害者も被害者らしくRPせよということか じゃあまず警察署と裁判所を設けないと 俺、弁護士のRPするから
PKのあるゲームでは大体PKをしている。 で、「PKはキチガイ」って言うなら、それはそれで一向に構わない。 「はい。俺はお前等チンカスを甚振って悦に浸っているキチガイです。 で、お前等は俺に対して、どうしたい?」って事。 そこからどうするかがゲーム。 PKムカツクぶっ殺せってなら、PKKでも何でもすりゃいいし、ブログに 恨み辛みを書き連ねるのも好きにすればいい。 対人戦闘に自信が無いなら、他人に頼んでもいいだろうし、どうしても 自分で恨みを晴らしたいなら、対人戦闘の技術を磨けばいい。 ロールプレイってのは「役割を演じること」で、悪人ポイセリフを言っちゃったりとか 臭い演技を垂れ流す事じゃない。個性は役割じゃないからね。 PKは人に害をなし、人から恨まれる。 それだけでRPとして成立している。 PKを容認しろってことじゃなく、嫌なら嫌で、対抗すればいい。 それを運営に「PKシステムの廃止」とか訴えるから、アフォですかおめーら?って話になるわけだ。
例えるならば、 「PKがキチガイなんじゃない。お前がキチガイなんだ」 ってことだよ。システムが悪いのではなく、システムにすがりついて依存し、 自らの主体性をシステムに預ける奴が悪い。
殺人のできる国では大体殺人をしている。 で、「殺人者はキチガイ」って言うなら、それはそれで一向に構わない。 「はい。俺はお前等チンカスを甚振って悦に浸っているキチガイです。 で、お前等は俺に対して、どうしたい?」って事。 そこからどうするかが現実。 殺人者ムカツクぶっ殺せってなら、報復でも何でもすりゃいいし、ブログに 恨み辛みを書き連ねるのも好きにすればいい。 報復に自信が無いなら、ヤクザに頼んでもいいだろうし、どうしても 自分で恨みを晴らしたいなら、殺人技術を磨けばいい。 ロールプレイってのは「役割を演じること」で、悪人ポイセリフを言っちゃったりとか 臭い演技を垂れ流す事じゃない。個性は役割じゃないからね。 殺人は人に害をなし、人から恨まれる。 それだけでRPとして成立している。 殺人を容認しろってことじゃなく、嫌なら嫌で、対抗すればいい。 それを運営に「法の整備」とか訴えるから、アフォですかおめーら?って話になるわけだ。 -------------------------------------------------------- はい、これでどうでしょう?
べつにPKできるシステムが即悪とは思わないけど
>>205 みたいなちょっと頭がおかしい人がいる限り、やっぱりPKは無いほうがいいだろうなーと思う。
何しても自由といいつつ >それを運営に「PKシステムの廃止」とか訴えるから、アフォですかおめーら?って話になるわけだ。 これは矛盾してね?w PKシステムの廃止を訴えるのも、れっきとした意見だろ。 くつろいでくれていいからといっておいて、土足で車に乗ったら「靴脱げよ!!」とかキレる奴みたいだな。
『PKしたいやつはPKしたい者同士で好きなだけ殺しあえばいいじゃん』 PKの話終了
PKはレイプが好きなのであって、レイプ犯同士でセクロスしたいわけじゃないの。 まあゲーム関係なく人間的欠陥ということで終了。
ん?なんでPKの話になってんの? PK嫌な奴はPKできるゲームしないんだからどうでもいいんじゃない
あたらしい話題プリーズ
しかしリアルではよほどの事がないと嫌がらせなんてしないし 気に入らない人がいても面と向かってキチガイとは言わないよね そう考えると常識派も非常識派も、色々な勢力に別れて罵り合いたいんじゃないかな 罵り合って罵倒し合うのがネットやゲームとしての魅力なのかもね
↑論理が飛躍しすぎて意味が分かりません
確かに、『架空のキャラクター』を媒介してなら どんな酷い罵りの言葉を吐いても、他人に嫌な思いをさせても、現実のプレーヤーが罰せられるわけじゃなし 好き放題できるからそれが魅力、という人も中にはいるだろう まあ俺はいついかなる時にでも紳士だけどね(`・ω・´)b
>>215 じゃあお前にはこのフィールドでの会話は不可能だ。対象レベルより低すぎる。
218 :
264 :2007/05/20(日) 14:26:53 ID:???
指摘してやってるのに・・・
>>216 それ+された方、言われたほうも言葉を呑むってしないじゃない
そうやってバランスを取ってるんじゃないかな
自分も常に紳士・・・というより常に狩られる側の人間です
要するに「バレなきゃいい」て考えだから、平気で迷惑行為ができるんだよ。 他人への嫌がらせは、ゲームという隠れ蓑を使ったチンカス行為である事実をまず認識しろ。 それすらできないやつが、何がゲームとリアルの区別だよw 笑いすぎてケツから精液がでるよ。
>>220 人間じゃない生物が出入りしてるとは2chもグローバルだな。
とりあえずわけの分からないジョーク飛ばす前に常識を学んで来い。
222
>>221 それが精一杯か?
せいぜい気が狂わないように生きろ。
これからの時代は、どんどん「加速」するから。
何が加速するかはここでは書かないけどな。
いずれはわかる。
ksk
はあ?カルト?wwwwww キチガイ集団と一緒にすんなハゲ。 これからの世の中がどうなるか、目玉かっぽじってよく見とけよ。 このままじゃ見込みなしだな。
「かっぽじる」のは耳だな。
流石にこれは吹いたw
だから皮肉をr まあいいや・・・・・。 めんどくせえからネトゲの話に戻そう。
慣用句を誤って使うのは皮肉でもなんでもないってwww
オレはこういう空気が欲しかったんだよ このスレに そしてMMORPG世界内に
休日出勤が終わって帰って来て、新着レス数にわくわくしながら更新したら・・・・ なにこれ(´・ω・`)
何かひとり変な人がいるんだよ
ぶっちゃけ、バトルフィールドシリーズの方がよっぽど冒険感あふれるロールプレイング(なりきり)ゲームだわ。
>>234 あれは必死であれば必死であるほどマッチするからなぁ
>>235 アレがネタって言えるほど洗練された物ではないってくらいわかってんだろwww
誤字誤記誤った言い回しだけは馬鹿にされても仕方がないんだよ。だって2chには
レベルもステータスもスキルも無くて、この文字こそが力を発揮する場所なんだから。
やっべwww俺も釣られて変な事言い出したwwwスマソ
>>236 敵を倒しに行ってる実感が強いからいいね、FPSというかアクションは
RPGはその点もやっとする。結局数字の削りあいだし
どうしようもない、救いようのないバカは放置で
>>234 勝ちにいく人が多い分、目的意識が集中されてる。ただ回りに流されてるだけでも
「兵士」としての役割を要求されてる。MMORPGの立ち振る舞いの自由さがこの場合欠点か?
RPと競争の相性が激悪だと気付いた。 RP強化するなら競争要素下げないと駄目かも。 一番きっつい冒険かもしれん。
RPとしてはともかく、ゲームとしてはちょっとあれな部分もあったりするけどな。 ファンタジーアースとか、味方同士で罵詈雑言って日常茶飯事だったりするし。 些細なミスも許されないような敷居の高さがFPSがウケない理由の一つだろうな。 それが例えイメージだけのものだったとしても。
>>241 世界最高かつ最大規模のMMORPG、World of warcraftがちょうどそんな感じだけどね。
速攻カンスト、ロールプレイサーバーも完備。
>>242 ファンタジーアースは明らかにFPSじゃないと思うが...
基本無料でしかも厨房が好きそうなグラフィックだから、ガキが多いんでしょ。
有料パッケージの欧米FPSは遙かにマシだよ。
逆に無料のチョン系FPS(WRやらSF)は最低レベル。
結局、コンテンツが無い → マゾい単純作業レベル上げ、程度の低いPvP に逃げるわけだからね。 しっかりコンテンツ作り込めば、レベル上げすら必要無いくらい。
>>244 それができりゃあ苦労しねぇ。
一番予想の斜め上を行くのは運営会社でも開発会社でもなくプレイヤーだからな。
モンハンはある意味レベルあげはないな。 装備がそのままレベルになってはいるが。
MHはネトゲとしては、ひとつの形を提示したと思う。 MMORPGにありがちなレベリングを配した場合、選択肢がFPSくらいしかない現状で、 ああいったジャンルの中庸を狙ったシステムを組んだのは、もっと評価されてもいい。 ネトゲにおいては洋ゲーに追従しがちな国産では珍しいタイプだよな。 まあ改善すべき点もたくさんあるけど、それは今後の課題だ。
シームレスに繋がるフィールドがある状態で 治安が悪い場所と治安が良い場所をプレイヤー自らが (結果的に)作って住み分けるためには どんなシステムが必要で、どんなシステムが必要でないか たとえばテレポート魔法は必要ないとか 簡単には壊せない城壁を作れないとダメだとか レベル差があっても囲まれてボコられたら簡単に捕縛されるようにしなきゃダメだとか
囲まれたら不利になるのはわりと簡単だ。 D&Dの機会攻撃と同じ処理をすればいいだけだからね。 城壁の強度も、属性管理すれば簡単。 たとえば攻城兵器とプレイヤーキャラの攻撃属性を、 別のものとして処理すれば、それらしくなる。 テレポートは、まあ導入しなければいいだけだから楽だな。 その代わりに、馬などの乗り物があれば、長距離移動もそれほど問題はないし。
FEZ意外と人気あるよね どうせ途中参戦したってレベルがあがんなくて勝てずにイラつくだけだろうから遊んだ事ないけど
>>250 それはまずやってから言えw
おまいさんのマシンで動くかどうかわからんが。
FEZは先行と後続の差はかなり少ない方だと思うよ。 キャラ性能って意味では課金消耗品を毎戦使えるかどうかが一番重要だし。 で話を変えるけど、ギルドチャットなどの遠方会話機能について。 この機能は癌だと思っているんだけどどうだろう? 例えば、初期はもっとsayが盛んで活気があって出会いがあって〜みたいなことが良く言われる。 時間が経って攻略情報が整うのもあるだろうけど、ギルド所属者が増加するのも一因ではないだろうか。 もしギルドチャットが存在しなかったら、目の前のPCとの一期一会の機会が増えるんじゃなかろうかとたまに妄想するんだ。 まあ結局はIRCやメッセンジャーが使われるんだろうけど、 ゲーム外を介してでも連絡を取り合いたい仲間に出会えたなら、それはそれでアリかと思うんだ。
まず否定的な可能性を挙げてみるが、 ギルチャがなくなると会話の届くような近場にたむろするようになり、結果ギルドでのみ行動するようになる。 そうなるとギルド所属者とそうでない人との距離はより広がってしまう可能性がある気がする。
UOがそうだったからなぁ・・・・。 俺も当時の友達と一緒にいまだにIRC使ってるよ。
"定住者"と"キャラバン"の住み分け。定住者ってのは元々排他的な物だし、初めから 移動する人としない人が別々の生活をするようなコンセプトにしておく。 どこのゲームにせよ、商会やら傭兵団は人付き合いが多いものだし、基本的に 営利集団であれば問題ないかと。非営利の組織はどうしようもないけど。
uoやってた頃は銀行前で小耳に挟んだ情報ってのがあったな・・・そういう雰囲気はいいかも
そのためには世界は相当な広さが必要だな。 ある程度の広さがないと、キャラバンが機能しづらい へたすると定住と同じようなものになってしまう。 広大な世界を、何日もかけて隊商を率いて旅をするなんて、なんか楽しいじゃないか。
だからさ、ちょっとは頭使って考えようぜ。 移動しなきゃならないシステムじゃなければいいだけだろ。 なんで移動がめんどせえのかっていうと、クエストなどであちこち行かされるからだよ。 そういうコンテンツタイプにありがちな、「強制的移動」を要求しなければいいのよ。 俺たちだって、普通は毎日東京からサンフランシスコまで往復したりはしないだろ。 自分の活動範囲てのは、だいたい決まってる。 せいぜい学校や職場を往復し、その周辺部にあるエリアに行く程度だ。 そういうルーチンとしての日常を、ストレスと無駄なくするために、 人間は都市を作り、公共機関の概念ができたわけよ。 要するにコンテンツ型はもう古いってことだ。
旅に疲れた奴は定住すればいいのである。生産職にでも兵隊にでもなるがいい。 旅の楽しみ方を知っている一部の人間だけがキャラバンとなり旅人となり、諸国を 漫遊するのである。
面白い案だ、けどUO並の多キャラが欲しい。 中心都市に1人は置いておかないと、旅中に一般PCとの交流が断たれる。 ここの住民の目で見ればUCGOは面白いよ。 理想のダークサイドと言うものをこれでもかとばかり見せてくれる。 やるんだったら綿密な調査の上、β時の勢力図が変わってないようならジオンスタートがお勧め。 連邦プレイは元のゲームの酷さ+PCが介入する故の難易度で挫折しかねない。
まったく関係ない発想なんだけど、 遠くの国に移動するのにリアル時間の経過が必要、というMMOはどうだろう。 しかも目的地を設定しておけばログアウト中でも自動で移動してくれるシステムなんだ。 そうすれば普段ログインする時間が取れない社会人でも交易商としてプレイを楽しめる。 新しい遊びのスタイルなんだ。 ・・・と、ここまで書いてもう既にそんなネトゲがあるような気がしてきた。
ベルアイルの駅とかルナティックドーンの場所のオフライン版みたいな感じか。 道中のモンスターの襲撃や、その他地理的条件の影響とかはどうするよ。
旅ができるMMORPGか とりあえず道中の任意の場所にユーザーで家や村が作れないとダメだな 望ましいのはマップそのものをある程度ユーザーの手でエディットできるといいな そうでもしないと開発が更新追加するマップなんですぐに歩き尽くしちゃうよ
>>264 旅には旅スキルというものがあって、
スキル値+環境値(マップや治安状況など)によって
進行距離や荷物や金の増減値が決まる。
というのはどうだろう。
>>266 納得できるようならそれでもいいが
多分俺は納得できない
>>263 移動オンラインと化してる大航海オンラインで、それと似たようなシステムが既にある。
広い世界を旅するMMOもいいね。 ただ単にマップがだだっ広いだけじゃ「広大な世界」とは言えないんだよね。 ひとつひとつの町や森や草原に、個性を持ったイベントやオブジェクトが ギュッと濃い密度で詰まってないとアッーという間に飽きてしまうね。 どこのMMORPGでも新マップが追加された2〜3日後には、 みんな「次のアップデートマダー?」って喚きだすもんね。
ぶっちゃけて言えばMMO戦略SLGの方が手っ取り早い。 金を稼ぐには効率よく稼ぐPC商人が居た方が良いし、必死で治安も守るし善政を引く。 適度に軍を揃えても戦争は控えるし、外交にも頭を使って行動に抑制がかかる。 町は勝手に出来るわ広がるわ、農家も市場も立つわ建つわ、実によく拡張する。
本格的に「町」がユーザー自身の手で作れるMMORPGとかがあったらそれこそ理想だなあ 遠い将来、ネット技術が進歩したらそんなゲームもできるのかなあ
そして唯一MMO戦略SLGの成功例がFEZだよな。 UOしか知らない老害のPCでは動かないだろがw
ちょっと上でも出てるが、アップデート頼みのコンテンツ消費型は限界にきてる。 今後は更にユーザーからの要求もレベルが上がってくるのに、とてもじゃないがコストがついていかない。 これから作るなら循環型。 FPSや対人アクション、スポーツ系や麻雀なんかは、 "大規模アップデート"みたいなのが無くても淡々と運営できてる。 MMORPGでも、そういう運営が放っておいてもユーザーが勝手に遊び続けるタイプのものを目指すべきだと思う。
>>273 そりゃスポーツだからね
本来的には蓄積を旨とするRPGとは真逆のベクトルだと思うよ
それぞれの
FPSや対人アクション、スポーツ系や麻雀なんかを
個別にやっていけばいいんじゃないの
そこでダンジョンツクールの登場ですよ。 ・・・あれ?なんかデジャヴ?
>>274 本質という話をするなら、蓄積は単なるサブ要素だよ。
それが主みたいになったのは、一人用コンピューターRPG以降。
でもないな。チョンゲMMORPGが広まりだした頃からか。
別に循環型とRPGは相反したりはしないし、真逆でもない。
個別にやっとけ〜ってのはその通りだと思うけど。
>>276 蓄積を「蓄積し続ける事を目的とする」に取られちゃうとキツイな
蓄積で通じないなら継続でいいよ
いいから街以外では常時PK可・剥ぎ取りあり・非中世のMMOはまだか
>>277 その継続が続く状況ってのも場合によりけり。個人の鍛錬ならいくらでも構わないけど、
財産は敵の攻撃で容易に散逸するべきだし、国家も傷ついていつか倒れるべき。
それがないから消費も投資も寄与も行われない、ネットゲームの経済は死んでる。
常時PK可といっても良識ある人間ならば そこいらで殺し合いなんかしないだろうと言いたい所だが・・・ 人間ってのは面白い生き物でね、その場で組を作り、殺し合いを始めるだろう。 だから幾つかの勢力を作って、プレイヤー同士が戦う環境を予め作り、 それにプレイヤーを入れて陣取りゲームをさせるってのが対抗策。 それなら「敵対する勢力にいつ襲われるか分からない」訳で、 友軍同士で殺し合うってのは少なくなるだろう。 ゲーム開始時は、強制的に勢力に入れるのではなく、最初は無所属から。 PvPを強制せず、ゲームの一環として遊べるのが俺の理想かね
>>278 Grand Theft Auto Online
蓄積=RPGってのは、けっこう根付いちゃってる観念だよなあ
>271 SWGってのが昔あってなー
>>283 そういうのが好きだっていうのは別に良いことだと思うが、
それがRPGだって言われるとちょっと突っ込みたくなるよな。
現状のRPGの一要素ではあるものの、それ1つだけ取り上げたり、積極的に 理想に取り込まれると「それでいいんかい」と思ってしまうのはある。
もともとRPGのステータス値ってのは能力を振り分けて キャラクターの個性を演出するためにあったのであって 成長させるのが主目的じゃなかったはずなんだけどね
成長させる要素は、キャラ以外にとどめておくのが一番だろね。 でないとドラゴンボール化するからな。
まあ開発・運営としてはプレーヤーがシコシコ数値あげするだけで満足してくれたほうが楽でいいんだろうけどね ユーザーを飽きさせないよう莫大なコンテンツを提供するコストが掛からなくて済む
コンピュータRPGから継続性や成長性を抜いたらもはや独自のゲームジャンルとしての存在価値がなくなると思うな。 MMORPGなんて特にそう。継続的にサーバーを運営する意味もなくなるし。
個人的には成長要素があってもOKと思っている。 引き伸ばし過ぎるのは嫌いだが。 ゲーム開始直後からいきなり200を超える武器やら アイテムやら技やら魔法が出てきても困るしな。
キャラクターの人生を一方で役者兼共同台本書きの一人の立場で動かしつつ、 もう一方では観客の立場で見て楽しむ娯楽(ストーリー性)に 参加者の誰にもままならない乱数の機微(ゲーム性)を混ぜ合わせたものがRPGだ。 ここから最初の二行を抜くとMMORPGになる。
シコシコ数値あげするだけに終始させざるを得ないけどな 一日24時間プレイしちゃうようなのも中にはいて、 一日30分しか繋がないプレイヤーもいる コンシューマのRPGですら上のプレイヤーにしたら あれだけ詰め込んで一週間持たないわけで とても月額料金なんか取れないわね (だからアイテム課金に流れるわけだけども) そのかける時間差がそのままゲームの進行に反映されるわけで、 されなきゃ逆に問題だ しかしその差は妬みや軋轢を生むわけでね この構造から抜けつつMMOでいるのは以外に骨だと思うよ
CRPGは別ジャンルのゲームってことをいい加減理解しようぜ。
>>293 何も上げられるのは数値だけではないのにな。
RPG以外のゲームならプレイヤースキルが伸びる。時間差をプレイヤーの器量で
カバーできるMMORPGの時代が、そろそろ来ても良いんではないかと思うのに。
でもやっぱりシコシコ狩りしてると虚しくなる 「こんなことするくらいなら家ゲのほうがマシじゃね?」ってふと気づくんだよな
>>298 家ゲにはそのゲームの主人公のためにあつらえられたストーリーがある。
MMORPGにはそれがない。
代わりにプレイヤーキャラクター同士による出会いはある、という主張もあるが
それは現実の人間同士の対話というレベルを脱しない。
そしてそんなエキサイティングなことはそうそう起こらない。
作業的な日常を過ごしながらそんな偶然を待ち続けてたらそれは確かに嫌気がさすだろうな。
プレイヤーの技量に比重を置いていった先は FPSやRTSのようにキャラクターは単なる取替えのきく駒でしかないという ある意味RPGともっとも対極にある路線だと思うけど。
アバターとしての情報的質量の話になってくるな。 たとえば、オフゲーの主人公なんてのは、過去がどうたらとか、 最近ではもはやウザイほどのバックボーンを抱えている。 しかしMMOだと、そういうのはプレイヤーが脳内で作る設定を除くと、 つまるところ必要最小限の設定しかないんだよね。 種族と性別、そしてクラスくらいの情報しかなくて、 あとは「冒険者」みたいなユルくていい加減なベースしか持たない。 MMOという時点で、キャラクタの定義が、CRPGからTRPGにシフトしたわけだが、 肝心のプレイヤーは、99%がメタプレイという、奇妙な状態にある。 そこがいろいろと意見が割れる部分なんだよな。
>>300 同意。
キャラクターの能力は「このキャラクターは力が強く(STRが高い)、
足は速くなくて(AGI低い)、頭はそこそこいい(INT並み)」みたいに
仮想のキャラクターの特徴をわかりやすく表現するためのものであるから
それを否定してプレイヤースキルをがんがん反映していくと、
それは仮想の世界の人物ではなく、
プレイヤーの能力=キャラクターの能力、
つまり単なるプレイヤーのアバターになるんだわな。
メタゲームだの、駒化だの、PKの歴史のような気がしてならない。
単純にゲームとしてみても成長や蓄積を捨ててどこに向かうのって話が。 セカンドライフのようなアバター付SNS? アクションゲーム的要素を高めるとするとMMOであることが邪魔でしかない部分が多々出てくるしな。
>>300 そろそろキャラクターじゃなくて、プレイヤーが冒険しても良いんじゃないか?
ダイレクトに世界を旅しよう。
別に時間かけてステータスを上げていくのは良いんだよ その手段がひたすら狩りを続けるだけってのは駄目だけどな そのひとつの解が最近のクエスト重視型のMMOなんだろ
>>306 >そのひとつの解が最近のクエスト重視型のMMOなんだろ
キャラクターには
>>301 が言うような人間としてのバックボーンがないから
結局、ただの障害物競走か借り物競争になってるがな。
だから今度はプレイヤー側が変わる必要があるんだよ
ふと思ったんだが、成長過程というものを省いた状態で面白い物を考えないとまずいのでは? でないと全てのものがただの時間稼ぎになってしまうのではなかろうか。
>>309 ふと考えなくてもその通り。
飽きない限りは延々と繰り返し楽しめる土台+ルールを構築するのがまず第一で、
そこにスパイスとして成長要素も盛り込んでみようかしらってのが本来の流れ。
技術的にもアイデア的にも第一の方を重視するのはしんどいから、
スパイス大量にぶっかけて感覚麻痺させてロボットの様に単純作業しててくださいってのが現在の流れ。
>>309 一つの答えがMHなんじゃねぇかなと思った。システム聞き齧りだけど。
レベルアップ的な概念は無く、より強いモンスを殺して素材を回収し、
装備を充実させることで強化じゃなかったっけ。
人生ってのは、毎日面白いもんじゃねえんだ。 イヤなこともあるから、楽しいことも楽しく感じられる。 幸せは多少の不幸があるからこそ、感じられる。 だからゲームが常に面白いものである必要はない。 それが理想ってもんだろう。
まあ、高低がないと飽きるね
毎日祭りだったら、それが普通になってしまうからな。 祭りはたまにあるから燃える。
>>312 もあながち間違ってないんじゃね?
ストレスをかけないと達成感や開放感はない。
問題はどういう方法でかけるか、ということじゃなかろうか。
快感や楽しさはリズムやテンポなどから来るものもあるから別の話かもしれないけど。
数値上げてパワーアップしようが 素材集めてパワーアップしようが同じなんだけどな 目先さえ変わればいいんならいくらでも変えられるぞ
少なくともオンラインゲームなんだからまず第一に他人との関わり合いが面白いゲームじゃないと オンゲとしての存在意義がない 他人との関わり合いにもいろんな形があるだろうけど
319 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/22(火) 18:25:42 ID:stDjcifC
協力プレイ時のボンバーマンで自分の置いた爆弾と味方の置いた爆弾にはさまれて 詰んだ時のような。どっちの起爆で死にたいか選ぶような。 そんな微笑ましいMMOがやりたいです
数値上げが殆ど重要じゃない、「World of warcraft」が、全世界最高のMMORPG。 つまり、経験値上げレベル上げなんてのは、開発者の怠慢に過ぎない。
単純にフリーでPKやるとどうしてもスパイスにはならず、メインディッシュになってしまう。 UOで証明済み。 スパイスにしたい場合はどこかしらでPKの力を弱めないと。
メインディッシュでも良いじゃないか だからこそPKクランだらけになる しかし対策はちゃんとある 例として PKしたいプレイヤーをチームに所属させ、赤チームと青チームに分ける。 そして色の違う別チームと常に戦う環境を作れば良い、スポーツPvPの場を設けるのだ。 チームの数は赤・青以外に3つ〜多くて4つまで増やしても良いだろう、 大規模PvP時は有利チームVS不利チーム連合等束になって戦う感じで。
>>315 毎日激烈に面白いMMOなんてないだろ。
そういうものはオフゲー的なものだし、飽きるのも早い。
飽きないように世界を維持しつつ、楽しみも維持するのがMMOだぞ。
そりゃ毎日10時間もしてりゃ飽きるわ。 オフゲー的な、ゲーム自体が面白いネットゲームを毎日2時間程度が健全なんだよ。
どこから10時間とか出てきたんだよ。 勝手に定義するな。話の腰が折れるだろ。
そもそも「メインでいいじゃない」で豪快に折れてる。
折れるどこか霧散してるぜ
治安の悪い場所でないとPKが出来ない上に、 治安の良い場所で人間型NPCやPCの視界に入るとPKK登録者にそれが伝わる。 闇社会のサロンにアイテムやお金を寄付すると闇社会ポイントを貰える。 闇社会ポイントで盗賊団ディードを買い、治安の悪い地域と隣接している治安の良い地域で使用する。 NPC盗賊団が誕生し、それを数多く上手く育てれば治安が悪くなってPK可能になる。 一般人も似たような事をして、自警団ディードを都市から買って使う。 お互いの設置物は、攻撃されるとPKやPKKにそれが伝わる。
裏社会は、サロンでありギルドではない。 新米PKであろうがサロン関係のNPCとは客と店員の関係であり、PCの方がはるかに上。
最高に飽きないネトゲーって・・・2ちゃんねる?
今までのMMORPGの商売モデルを見る限り、短気決戦で一気に売り抜けるのではなく、 継続的に長く遊んでもらわないと成立しないようになっているよな。 となると、一時的に爆発的に受けるような、過激でスパイスぶっかけまくったようなコンテンツより、 毎日食べても飽きないご飯のような、強い刺激は無いものの地味にいい感じのコンテンツが必要に なってくる。 とはいえ、ひたすらクリッククリックだけなのは流石に嫌だけどね
>>331 継続するための要素が多く盛り込まれたいいゲームだと思います
>>333 コンテンツはプレイヤー達が自給自足で賄いますから決して飽きることがありません
凡人がいる、英雄がいる、基地外がいる 皆、争っている、くつろいでいる、協力している 少々動きに乏しいが、なるほどこれは理想の一つかも知れませんな
ええーと、つまり2ちゃんねるをちょっとRPGっぽくすれば それが理想のMMORPGということで
>>332 いや、アイテム課金が多い今は短期決戦だろ。
コンチェルトゲートなんか売れっ子イラストだけで売り抜けようと必死。
長期間継続して遊ばせるというならやはりユーザー作成コンテンツ ダンジョンツクールしかないな
モンスターも襲ってくる、PKも襲ってくる モンスターもあらんかぎりの知略を使って襲ってくる モンスターに固有名が出ないように、PKにも固有名が出ない
人型モンスターだと思ってぶっ殺したらプレイヤーキャラクターだった
ダンジョンツクールかあ・・・モンスターも一からデザイン出来たりしたら最高に面白いだろうなあ エロいモンスターだらけになりそうだけど
>>336 だから全プレイヤー匿名にしようぜ。
まぁ、何度も言ってはいるんだがなw
>>343 基本的に名前は非表示で
仲良くなった者同士のみ自分の名前を教え(表示許可を与え)あう
っていうシステムも面白いかもしれない
>>343 面白そうな要素だよね
外見を固定する意味も出てくるし
ダンジョンツクールで服だけ溶かすスライム100匹配置したい
現実じゃもちろん相手の名前なんて聞かなきゃ分からないもんだべな 死神の目があるわけじゃなし そう考えるとなんで今のMMORPGはキャラの名前が表示されるのが当たり前になったのか不思議くね?
ダンジョンツクールもいいけど街ツクールも欲しい とことんこだわった街づくりができるやつ
349 :
343 :2007/05/23(水) 12:51:12 ID:???
>>347 自分で言うのもなんだが、リアルでは顔の違い、声の違い、仕草の違いで認識する部分もあるから
それを補うという点では名前で認識するのが簡単。前回もつっこまれた。
ただ、今回は「2ちゃんねるで十分」という前提があるので、そのレベルで考えれば名前は見えなくていいなと。
一般的なネトゲのような形態となると、行動に損得が発生するから難しいね
外見でパッと個人が特定できるほどキャラの外見を細かーくエディットできたらいいな
どう考えてもその仕様でPKを楽しめるのは厨房だけだ。 常人はそこまで有利にされたら耐えられない。
×:常人はそこまで有利にされたら耐えられない。 ○:PKやってるだけの常人はそこまで有利にされたら耐えられない。
いやしかし見るのはモニタに写ったキャラだし、細かく設定できても認識できるかどうか・・ それこそ.hackみたいな仕様じゃないと難しいな
装備が細かく染色できて、 種族・顔の輪郭・顔パーツ・髪型・身長・体型・年齢・モーションなどが それぞれ数十種類ぐらいずつから選べたら個別認識できるんじゃないかな
>>355 知ってるか?
人間の脳は美男美女の判断を、平均にどれだけ近いかで決めているらしいぜ。
あとは分かるな?
ま、でもUOは顔がみんな一律だったのにもかかわらず、 Allnameしなくても、知り合いなら見た目でだいたい誰かわかるようになったんだよね。 そう考えると、キャラのカスタマイズ幅と人間の認識力ってのは、 必ずしもキャラの顔に依存するわけではないことがよくわかって面白いよな。 顔だけじゃなくて、全体の雰囲気なんだよな。
体型と動作に個性が持たせられればあとはどうにか
昔なんかのネトゲ(確かチョンゲ)で「仮面」を被るって要素のがあったはずだが それが個人識別の遮蔽になるかどうかまでは確認してない 知ってる人居るかい
そういえば昔、アーケードゲームで自分の顔を映像で取り込んで アバターの顔に貼り付けて遊ぶアクションゲームがあったような気がする。
ああ、殴る奴ね
体型・動作・服装・髪型 このあたりの自由度があれば、識別は可能だね。 最近のMMOは、顔を自由に作れたりするものが多いけど、 ぶっちゃけ顔なんて、よほどドアップにしない限りは、 あまりしっかりと見てないんだよな。 それよりも、全体のムードが非常に重要。
流れをぶった切って妄想投下。雰囲気だけ俺屍オンライン。 時は室町、所は京都。周囲に点在する霊地に魔物が巣食い、京に流れ込む霊気まで濁りまくり。 これを何とかしようと腕に覚えのある者達が立ち上がった。ってのが背景。 澱みの原因である魔物を退治することでフィールド全体を清め、一定以下になると結界を張れる。 結界を張るとしばらくの期間魔物を排除できるが、元を断たない限り魔物は増え続けるので、いずれ壊れる。 ただし、結界を張ったフィールドに元々神様が祭られてたりすると、結界が有効な間はその恩恵を受けられる。 九尾吊りお紺のとこなら、火属性の術の威力UPみたいな。それを巡って、討伐隊(=ギルド)同士のGvGもあり。 魔物は、よくあるフィールドに何となく散らばってるタイプではなく、きちんと統制がとれていて、かなり強力。 ちゃんと準備して作戦立てていかないと確実に死ねる。ソロとか知らん。 結局各個人がバラバラに動き、活動はもっぱらおしゃべりが主って感じになりがちなギルドシステムで、 「皆で協力してプレイしていく」って感じを出したいと思って考えてみた。以上。
>>363 適切なPT組む前にソロがログインした瞬間に死にそうなんだがいいのか
設定レベルの話はこのスレ的には割とどうでもいいんだよね
これこれこういうシステムって、面白くね?ってのももういい
最低限のリスクとリターンがあれば十分楽しくやれるはずだからね
それよりネトゲ特有の全体バランスを取るための
デザインパターンの策定ってのがこのスレ的に多分大きな流れだと思う
単一システムじゃ対応しようがないからね
だな
何がこういうゲームのバランスを崩してるかって 一番はプレイ時間なんだよね 量的にもそうだし、スタートダッシュみたいな部分もそう だからっつって規制してどうこうって要素でも本来ないしねぇ 楽しんで何十時間とハマって面白がるプレイヤーが問題ってわけでも 少ない遊ぶ時間をゲームに振り向けてる忙しいプレイヤーが問題ってわけでもないからねぇ でもゲームそのものはどんなゲームでも「公平性」と「ルール」がないと成立しないわけでさ それを強制的に公平にするシステムってのが既に公平性を欠いてるって結果になるんだよなぁ ここにスパっと解決策が出せるなら多分多くの問題が解決すると思うんだ
EVE Onlineはキャラの成長が自動かつリアル時間だから、 スタートダッシュとか絶対無理だったりする。 まあ忙しい人にはいいシステムだけど、金だけは放置しても稼げないからな。 やはりゲームに費やす時間で、結果が変わってくるのは仕方ないよ。 逆に言うと、そこに公平さを求めるってのは、そもそもおかしいんだよ。 それを不公平というなら、会社なり学校なりをやめて、生活を犠牲にするべき。 廃人なんてのは、そうやってリアルリソースとしての時間を支払うことで、 対価としてゲーム内リソースを得ているにすぎない。 何もせずに有利になっているわけじゃない。 リアルが大事か、ゲームが大事かってだけの話だ。 リアルも充実させ、ゲームでも廃人以上に有利にしろって、 それはあまりに欲望を肥大化させすぎ。廃人よりタチ悪いよそれ。
しかしアイデアはあっても、実際にそれを盛り込んで冒険できる体力を持った会社が無いんだよね 取っ掛かりも安くないしなぁ・・
>>367 リアル生活を犠牲にしなくても良いゲームの方が、俺は良いと思う。
不公平と言うワケじゃないが、自制が利かない精神的に未熟な奴が多い以上、
何かしらの「安全装置」は必要なんじゃないかと。
廃はこれができるのに1日2時間の俺には何故できないんだ とか言い出さなければ別にどんなゲームでもリアルを犠牲にする必要は無いと思うが
基本的な考え方としては、ログアウト時間も無駄にはならない設計をする。 ってことかね。 ECOのログアウト憑依や露天、SWGの資源採集機、 武装神姫などにある時間経過で行動ポイント(に準ずるもの)が蓄積される等の例があるね。
そもそも、やればやっただけの成果があるのは、当たり前の話だよ。 ゲームに限らない。勉強だって、スポーツだって、やっただけ上達するだろう。 それが実力だし、身体的資産でもある。 勉強もせず、だらだら食っちゃ寝してる奴が、努力してる奴と同じ結果を求めるなんて、 その発想からしてもうダメ人間だと思う。
競争意識を刺激するのも重要な要素だからな 競争に興味がない人間はそもそも廃の存在なんて気にしないし
競争したい奴はするだろうし、しない奴はしない。 その選択肢があるのが自由度だな。 UOだって、射幸心があれば、名前の売れたPKやPKKを目指すとか、 不動産王になるとか、カリスマ内装師を目指すとか、いろいろあったからな。 そしてそういうのとは無縁に生きることもできた。 釣り三昧や行商や、乞食プレイなんてのもできた。 いろんな嗜好を持つプレイヤーを、ひとまとめに放り込んでおけるMMOが理想だろうね。
プレーヤーの競争心を煽りつつも、 廃とライトユーザーとの差がつき過ぎて新規が絶えることがないように、 要するに『生かさず殺さず』の絶妙なバランスをとることが儲かる秘訣。
>>375 問題は絶妙なバランスをとる秘訣のほうだろう。
今の日本のマスコミの喧伝する格差社会なんてもんも 実際は存在しないものだしな 廃人規制やら初心者擁護なんてもんは選挙前の実現性のない公約に過ぎない
それはない
>>377 格差社会じゃなかったら、単純に日本が沈没してるだけ。
余計悪い。
既存のMMORPGはキャラの成長が+成長だからバランスを取るのが難しいのかな キャラの成長を±成長にすればバランスを取り易くなるかも知れない 例えば、防御力を1ポイント上げると、素早さと器用さが0.5ずつ下がるとか、 信仰を1ポイント上げると、攻撃力と魔力が0.5ずつ下がると言った具合に 常にトレードオフでパラメーターが変化していくようにする スタート時点の特徴のないフラットなキャラよりは、 職種に合わせて育てていったキャラの方が強いだろうから、 レベルを上げてパラメーターを変化させていくというモチベーションは確保できる でも、実際にはトータルポイントは同一なので、無限に強くなっていくわけじゃなく、 ある程度まで成長していくとバランスの良さが強さを決めることになる もちろん、最強のバランスなんてものは存在しないわけだから、 上げたり下げたりの試行錯誤が続くことになるんだけどね これならレベルを上げていくモチベーションも保てるし、 後発組もある程度の期間で互角近くまで育てられるかも知れないという希望が持てる
キャラの成長限界を割と低いレベルで抑えて横の広がりを出すのはuoやらmoeやらの 俗に言うスキル性の概念だね しかしバランス取りの手間と評価がマッチしないのであまりやりたくない手法の為 採用してるゲームは少ない・・・
シーソーって成長っつよりデザインになっちまうから嫌なんだよね あと最強のバランスってのはどのパラが死にかが判明してくれば存在する
まあ、シーソー型じゃなくて、青天井に強くなっていく方が好きという人は多いんだろうね 実際、そういったタイトルは多いしね でも、限られた枠の中でパラメーターバランスを工夫するというのも楽しいと思うよ シミュレーターなんかで将来の理想像を思い描いたりね もちろん、その理想像が理想のパラメーターかどうかは育ててみないとわかんないけどね まあ、1発で理想に辿り着くこともないだろうし、 上げたり下げたりしながら、いい具合のバランスを模索するのも楽しいんじゃないかな 例えるなら、バイクの草レースでコースを1周してはキャブやサスの微調整をするみたいな
>>383 ハッハッハ何年前の記事だよベイビー
と思ったら昨日の記事だった件(;´Д`)
>>384 特に北米にその傾向が強い。
まあヒーロー大好き国民だからな。
しかし、いくら強くなってもMobも同じように強くなっていくんだから、
相対的にはぜんぜん育ってないという事実には気づかないんだよな。
もうバカとしか言いようがないんだけど、なんでそれがわからんのか…。
北米はキャラ強さ云々じゃなくて、完全にクエスト主体っしょ。 キャラはオマケというか、自分の分身でしかない。 青天井の強さ&レベル上げはチョンゲーMMORPG。
んなこたないぞ。 あのWoWもコテコテのUber装備に身を包んで俺TUEEEするゲームだからな。 ただクエストなどのバランス配置が、国産のオフゲーみたいにスムーズに作られてるから、 クエスト主体だと感じるだけで。
どっちにしても、レベル制の場合は青天井を制御する為に必要経験値を増加して行くか、 レベルキャップで止めてしまうという方法論に至って、いまいち問題の解決にはなってない 前者はNEXT経験値を見てやる気が失せるし、後者はある意味ゲームクリア パラメーターを上げ下げしながらキャラメイキングしていくシステムなら、 1日1レベルくらいのペースで上がり続けても、キャップ無しで問題ない 1年でレベル365とかなっても、バランス崩壊にはならないでしょう
そんなゲームやりたくねえ…
やりたくないならやらなきゃいい
はいはい逆切れwwwwwww
欧米:TRPG的(キャラクターになりきって遊ぶのが楽しい) 中韓:CRPG的(キャラのパラメータをあげるのが楽しい)
まあ♀キャラ使ってると、ガンガン口説いてくるのは欧米の特徴だから、 それはあながち間違ってるとは言えんかもなw
日本のネトゲユーザーはやっぱり中国・韓国に近いスタイルだな
>>388 WoWはアジアでもウケるように、わざと俺TUEEEできるようなシステム作りをしたらしいよ
拡張の新種族は特アに受けるように美形に作ったから、それも正解だな。
>>395 ぜんぜん違う。
ちょっと前の4亀記事に興味深いことが書いてあるから自力で探して読め。
>>397 違わないでショ
どこのMMOでも
取り憑かれたかのように単純作業のMob狩りしている廃人と
俺TUEEEEEEEEEEEEしたがる厨ばっかりじゃん
まあネカマは多いからある意味RPもしているんだろうけど
日本は両者の中間。 メタゲームは欧米とは比較にならないほど盛んで、ワーシミュ系では日本人らしくなく空気読まないで大暴れ。 本格的なPvPはアジアとは比較にならないほど閑古鳥で、FPSと掛け持ちの香具師がちょっと頑張っている程度。
TRPGはダサイと思っているが、かといってCRPG側にもなりきれない。
>>397 俺も知りたい。
既出の鰤公発言じゃないよね?
仮にパラメータやらスキルやらでシーソーになってても 装備品が青天井になってるなら同じなんだよね さらに全身魔法装備ガチガチって哀しい感じになってくる
欧米プレイヤー=PvPとか、PT組んでボス退治とかゲームの過程を楽しむ 中韓プレイヤー=レベル上げして強くなるみたいに、ゲームの結果を楽しむ 日本プレイヤー=家を作ったり、オリジナルのファッションを作って楽しむ って4亀に書いてあった。
だったら日本人の大多数が中韓型だろうに・・・変な見栄張って何になるよ
見栄じゃなくて分析結果だろ。 なにいってんだい。
相当アテにならない分析だな
>>405 見栄春は上で全然違うとか言ってる奴にあてただけだよ
まあその4亀の切り分けもどうかとは思うが・・
>>402 装備で差が付くのは当然のシステムだと思うがな
クエストの報酬だとか、レアドロップ、レア生産品というのが無いと運営が成り立たない
もちろん、装備で攻撃力や防御力が何倍にもなってしまうような糞仕様にする必要はないけどな
キャラ能力で差が付くシステムだと、その差は縮まるどころか徐々に開いて行くわけだけど、
装備品には耐久という概念を持たせることができるのでバランスを取り易い
耐久力があるのをプレイヤーが理解すると より効率効率で予備を持ちたがる殺伐チキンレース
何か勘違いしているようだな 全プレイヤー横並びの平等世界が理想のMMOというわけじゃないだろう レベルを上げてキャラを成長させたり、レアアイテムを求めてプレイすること自体は当然のシステム 時間を費やすなり、効率を良くするアイデアを考えたり、リアルマネーで買うというのもある そういった何らかの労力で対価を得て差別化されるのは当たり前のこと 問題はその差がゲーム全体のバランスを崩すほどの大差にならないようにコントロールできるかどうか アイテムに関しては、どんな手段で入手するにしても、 その性能で著しくバランスを崩さない事とロストによる循環を採用することで、バランスコントロールが容易ということ
まああの記事は、チョン系企業傘下にありながらも、 ネトゲーマーとしての心理も忘れたくないという、 4亀ライターの儚い希望も含まれてるからな。 けど過程重視なのは事実。 少なくともこのスレ見てるような奴はそうだよ。
>>410 その当たり前のことで揉めてんだけど・・・
>>410 お前一人が当たり前のことを言ってるだけで、ほかの人間はもっと進んだ話をしてるの。
日本のMMO文化にもっとも大きな影響を与えているファクターは『キャラ萌え』だと思う 要するにアバター重視
415 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/26(土) 22:54:40 ID:S0Y1HFmb
>>410 言ってることは大いに同意なんだが。
>その性能で著しくバランスを崩さない事とロストによる循環を採用することで
これが難しい。
ぶっ壊れたバランスの装備は嫌だが自分は、その装備が欲しい俺Tuee志向の猿が多く、
その上、一度手に入れると自分だけは手放したくないからロストを死ぬほど嫌がる。
この蛆が集っている間、国産MMORPGは萌え志向のアバターチャット(ちょっと戦闘付き)から
脱することは出来ない。
>>411 プレイヤーは皆結果重視なんじゃないの?
「過程を楽しめるかどうか」ってのはあるだろうけど、
「結果はどうでもいい」なんて割り切りはなかなか出来ないと思う
過程こそが結果なんだってばよ。
ここで突然だが、俺の理想を聞いてくれ。
まず、初めのキャラクター作成でプレイの方向性を決める。
それぞれの分野に特化したキャラがいて、自分のやりたいスタイルに近いものを選ぶ。
例:狩り(火力)、PK(命中回避)、材料収集(移動速度、攻撃範囲)、浪漫(希少価値) 等
浪漫は、まぁ言い換えればマゾい。ゆえに希少価値も出る、と。
次に、プレイ環境。
サーバー分けとチャンネル分けをしてあること。
当然、ラグやマップ移動の待ちは少ない。
目的別の掲示板があること。
例:広報用、商売用、PT用、通報用 等
一定レベル(高め)以上になると名前・理由公開のもとでマナー違反者を通報する事が出来る。(荒らしや違反の防止)
一定期間内に一定(多め)以上の票が入ったプレイヤーにはペナルティ(累進制度)。
PKについては全サーバー共通の専用チャンネルに隔離。
操作性について。
プレイヤースキルの重視。つまり操作難易度は少々高め。
攻撃時は、命中回避の差によってクリック有効範囲が狭くなったり広くなったりする仕様。
クリティカルについてはクリック箇所によって判定。
当然、基本操作を覚えるためのチュートリアルを初めに準備。
ゲーム開始後、各自の判断で段階を踏んだ続きのチュートリアルを受けられる。
長いので
>>418 に続く
その他 プレイには毎月1000円程度のチケット購入が必要。(厨・BOTの大量流入防止) 経験値は敵を狩る事だけでなく、アイテムの作成やスキルでの素材収集でも得られる。 リアル時間で消化するクエストによって多少の経験値が獲得できる。(中盤以降は美味しくない程度) 各判定にはステータス・スキルによる差を重視し、装備の補正はあまり大きく反映しない。 目安箱(通報、要望等の投稿所)の設置。 PKチャンネルではデスペナ大きめ。 これくらいかな。 ゲームバランスの問題については、各キャラ(ジョブ)とステータスでの方向性分けがいいんじゃないかな? 装備については書いたとおり、あまり大きく補正しない仕様。 それぞれの特徴が著しく違えば、相互に協力し、補完しあわないとプレイは困難になってくるだろう。 何が問題って、これだけ色々盛り込んだら手間とリスクがかかりすぎる事だろうな。 では、2レスに渡って駄文長文済まなかった。
謝るくらいなら最初からくだらないこと書くなボケ。
そういうシステムの話はしなくていいよ。 俺の考えた超人と同じレベルの話題になるから。
>>417 いや意味は解るんだけど、いわゆる「手段が目的になる」「手段を目的にする」ってのは
あくまで個々の感覚な訳で、それを共通認識として据えるのは実際問題難しいのでは?って話
流れぶっちぎりですまん ギルダウォーズの話が全く出てこないのはなんでかしら MMOじゃないから? レベルは早い段階でカンスト pvp専用キャラも作成可能 レア装備は外見がリッチなだけでステータスの差違なし クエストはお使いmob打倒が多いのはご愛嬌だが量は豊富 pvpも、まめなupdateで良いバランスを維持している ハウジング要素が皆無なのと、意図しないPKが存在しないのが不満て人も居るらしいけど
424 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/27(日) 09:11:03 ID:r7TaXAEW
いまさら話すような中身がないから。
>>423 対人ゲームとしては面白いと思うよ
自分は今でも面子が揃えば復帰してもいいくらい気に入ってるけど、
なかなか頭数が揃わないんだよね
ログインしてメンバーが居ないと他にすることが何もないというのが痛いね
>>423 あと、他にもDAoCやDDOもやってたけど、最終的にはメンバーが揃わなくなって自然消滅
それぞれゲーム的には面白かったと思うけど、カンストしてしまうと次第にメンバーが減っていく
DAoCはメンバーどころか、他のプレイヤーすら見掛けないほどに過疎化したなぁ
やっぱりMMOは人が多くて活気が無いと辛いから、カンスト等でモチベーションを保ち難い仕様は向かないと思う
レベルが早い段階でカンストするようなのって なんでレベル無くさないんだろうな 自信が無いからRPGプレイヤーに色気出してるだけ以上の意味があるんだろうかないよな
>>427 時間を掛けてキャラメイクする感じだね
自分の思い描く理想像みたいなものがあって、それに向けて育てて行くんだけど、
1発で完璧と思えるキャラは作れないので、何回かキャラを作り直したり、そんな試行錯誤が楽しいのかな
それで、ある程度満足の行くキャラが完成したら、本格的にPvPやRvRに参戦するんだけど、
そこから先は飽きるのが早いね
試行錯誤ってほどのモンでもないだろ せいぜい役割分担としての性能の頂点程度の分化しか望めないわけでさ 良いタンク、良いヒーラー、良いダメージディーラーでさえあれば良くて あとは指令系統の問題だったりする そこには人格は必要ないんだよね
>>429 システムにもよるけど、結構いろいろできるのもあるよ
例えば、ヒーラーのヒールを捨ててDDにするとかね
そんなの邪道だと思われてたのが実際に作ってみると意外に高性能だったりとかね
そういった実験をしてる間がいちばん楽しいような気がするよ
まったく関係ない話だが いろいろ探していくうちに 殺人・窃盗・強姦、なんでもござれの18禁MMOがあることを知って戦慄を覚えた
洋モノのすげー濃いグラのやつだっけ。
18禁にすりゃ解決する問題も多いよな
ネット上の18禁なんてあってないようなものだからな。 あまり意味はない気がする。
よくハウジング関連の要素を盛り込むかどうかで議論になるけど、 あれはワールドシムとして世界が完成している上で、氷山の頂上として成立するものであって、 ただ家を用意しましたから住んでくださいじゃ、誰も興味持つはずないんだよな。 そもそも理由もなく面倒な家を管理するわけがない。 UOの家には存在意義があったからこそ、高額で取引されるほどのものになった。
436 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/27(日) 19:38:44 ID:xp7s3G9T
深く考えれば考えるほど、UOに関して鰤公はほとんど何も考えてなかったような気がするwww
ウィル・ライトと同じで、やりたい事やっただけの気がする。
>>436 こういう名言がある。
「考えるな、感じるんだ」
ギャリ夫はプレイヤーにどうさせたいかでUOを作ったんじゃない。
作りたいものを作っただけなんだよ。だからこそ成功した。
>>438 単純に、作るより奪う方が早いってことだよw
最初の最初は名前が赤くなる「だけ」だったんだぜw
んな簡単なことに気付ないのに、これを何も考えてないと言わずに何と言うwww
これからはちょいまじめな話。
赤も青も全員がお約束に則って劇をやるのを期待してたのかもね。
Ultimaの世界観を持ち込むことが前提で MMORPGとしてどうなるかってのはまあ考えてなかったんだろうね。
全てのプレイヤー達よ、エンターティナーであれ しかし残念なことにMMOという市場が拡大すればするほど 彼の思想とは反する世界になっていったようだ
何のノウハウも無い時代に作られた作品を今の人間が無策と評する、じつに馬鹿げた話だ
>>442 スタートの時点ですでにプレイヤーは思想から外れまくりでどうにもならなかったわけだが。
UOは偉大な先駆者だった。 でもあれを今に再現すれば最高なんて言ってる懐古主義者は馬鹿。
何も考えてないっていうより、性善説を地でいく人だからだよ。 ギャリ夫マジでいい人だぞ。 だからPKもロールプレイとして成立すると、本当に心から思っていた。 まあそれに冷や水が浴びせられていったわけだが。
すまんみんな。言ってること全部分かる。 流石にそれぐらいはわきまえてまっせ。 じゃなきゃ劇やらせるためだなんて考え付かないっすよ。 俺の最初の最初のMMORPGのイメージがそれ(世界全部劇)だったから。
もっともギャリ夫はメリケンだから、日本人の性質が分からなくても仕方あるまい
>>442 の名言もメリケンベースで考えての事だべ
>>448 つ最初のUOはメリケン限定
WS系は日本人が暴れる傾向あるから重症なのは間違いないが。
ギャリ夫がモラルのないプレイヤーに萎えたのは、 日本人じゃなくて、アメリカでの話だぞ。
彼は理想が高すぎたのさ しかしあの面白い連中を見放すくらいなら、日本人なんて見たら卒倒するだろうな
外国人が面白い奴らばっかなんて都市伝説をいまだに信じてるのか。
そりゃまあ最初やってたのはアメ鯖だし
うんこちんこまんこ叫んでるような糞厨房→英語フィルター→面白外人の出来上がり。
英語読めないからよくわからない ↓ 外人は面白い こういうことだろ。 厨房率でいったら、アメリカはどこの国よりも酷い。
日本人はグループの構成にやたらめったら拘るなんてよく言われるけど アメリカ人とかも大差なかったりするしな。 むしろ洋MMORPGだと日本人はまず日本人同士っていう優先度が高いからか 変則構成の経験値高くて柔軟だったり。 そんな日本人が適当に人拾ってまあこんなもんでいけるかなってなGrp作ると 必ずこんなんじゃ駄目だろ馬鹿かオメーラって騒ぎ出す外人がいる。 で、そっから凄いと思うのは、こんなんじゃやってられないから抜ける、じゃなくて こんなんじゃやってられないからこいつとこいつをKickしろ!なんだよねw あの自己主張は凄いと思うわw
そもそも異文化なんだし、面白くて当然だとおもうぞ。 いかに日本人にウザく粘着するかに命をかけてるような某国人さえ見ようによっては面白いだろ?
アメリカ人は厨房もいれば、えらい大人もいて、ネトゲ人口の幅の広さを感じるな。 Fuckin Noobとか連呼してくる厨は、日本にはいないタイプだろう。 WoWやってみると、すごくよくわかると思うけど。 EQではもっとプレイ年齢が上だったのもあって、そこまでの厨は少なかったが、 OOCでドラゴンボールの話をしていたり、日本とはかなり空気が違ったな。
ウルティマのネトゲ直前までのシリーズ見渡せば ネトゲバージョンがUOのような形になるのは必然であって 決して「ネットワークの特異性を理解した上でデザインされたものではない」のは 誰もが納得するところではないのか
>>459 バランスどうこうと言うより。単純にワールドシミュレータを目指したんだろ。
「皆でウルティマの世界に入る」だけがコンセプト。
犯罪を犯せばガードに殺されるし、それをプレイヤーが補う事も出来る。
それだけだったんだが、悪しきを罰そうとするプレイヤーより、
悪しきをシステムから除外しろというプレイヤーが多かった。
「善人」の有り方が、ただの我侭クレーマーだったのが萎えた原因。
侵入しようとして怪我したのはメーカーの責任だと訴訟を起こした泥棒が勝っちゃったり、 うちのボウヤがピザになったのはマクドナルドのせいざーますなんて訴訟起こすピザ一家が アメリカにはいたりするんだから、PKシステム無くせなんて可愛い方なんじゃねーの?
>>460 ところでお前さんはUO以前のウルティマの世界の盗賊に占める魔法使いの割合を知っているかい?
ややこしくなったなw
さすがにその話題はレゲー向きだろw まあフレイジャーズ・フォリーでも飲めよ。
UOがどうして生まれてきたか知りたい奴は、Ultima7やればわかる。 日本語じゃないとやらねーって奴は、Ultima6やればわかる。 あの素地があるからこそ、UOは生まれてきた。 プレイ経験者ならよーーーーーくわかるんだが、UOから入った奴には、 ギャリ夫のコンセプトはわかりづらいかもな。
開始半年くらいのアレコレをみても手探り感はありありだったね。 評判システムも最初はあくまでUltimaの世界観に基づいたものだったけど PK対策というオンラインゲームの都合的なものに変わったし。
ベクトルはワールドシミュレータなんだけど、 目指す地平なんかなかった。 時計がコチコチ動いて、月齢が変わって、 店主が店を閉めて寝に帰ればそれで良かった。 要素やオブジェクトの一つ一つという現実らしさの欠片が、 ファンタジィな世界をそれだけ 現実であるかのように実感させるためのガジェットとして機能していた。 本当にそれだけだった。
UOの、そしてオンラインMMORPGの不幸は ウルティマで育ったコンセンサスの取れた客だけでなく 新参のプレイヤーを受け入れてしまったことだ。 ひいては、今更手遅れだと言われようが、 教育と啓蒙が必要不可欠なんだと言い切れる自論に達する。
状況的なものもあったからな。 「ネットでゲームができるらしいぞ」 「へーなんてゲーム?」 「ウルティマオンラインだってーやってみようぜ」 当時他に選択肢がないから全ての客層がUOに流れたわけだ。
>>467 つか、その知識が無いのが啓蒙してた罠。
少ないんじゃなくて無いw
UOはすべてのものをクリックすると、名前が表示されたからな。 アイテムやクリーチャーのみならず、地面や家の壁まで、すべて。 これがどれほど恐ろしいことか、鈍い奴には永遠にわからんのかもしれん。
名前を文字で表示しないとわかってもらえなかっただけという。
テクモさん影牢オンライン作ってください バスタードオンラインなんて100%コケるソフトの開発なんてとっとと諦めてさ
>>471 お前は道端でウンコを見ても、カレーかウンコかチョコレートかで悩むのか?
UOのグラフィックなら悩むな。
対処療法は途中までうまくいってたはずなんだよな。 ギャリ夫の思想という枠の中で最適解を探す作業だったからこその結果だと思うんだが。 それまでの歴史と、それにずっと携わり、MMOまで発展させた考えを自ら持ってたってのが大きいんだろうな。 無から作るのとは全く違うはず。 既に固まっていて、(ギャリ夫的に)考える必要の無い要素が山ほどあったはず。
>>478 またはじまった。お前自体が中二病だろ。
自覚ないならお前このスレにいなくていいよ。
バスタードオンラインの公式を見てきた あれは酷い ここの妄想を聞いていたほうがよっぽどワクワクする
IDでない板でシャドーボクシングを始めるなよ。
UOでいうと確か最初の評判システムで青ネームだの赤ネームだのって あくまでUltima世界においての評判の良い悪いで決まったんだよな。 PCへ攻撃を加えることは評判を悪くする行為だったけど、あくまで他の評判を悪くする行為と同列で NPCにお金上げたりといった評判を良くする行為で取り返せた。 で数ヶ月だかたって入った新システムで赤ネームはPKに与えられる色となり ペナルティなんかも追加されていった。 UltimaではなくMMORPGとしてPKに対処する必要性が生じていったんだよね。
細かい所の作り込みが恐ろしいほど優れていると言いたいんだろ。 煽るなって。
キモイのが住み着いてしまったけど放置でどうぞ↓
フォロー入れてるのにわざわざ掘り返す馬鹿は消えろよ
お前さんはいい奴だw
なんでネトゲで中華が強いのかってのに鍵がありそうな希ガス
そりゃあれだよ。 戦争は数だよ!兄貴! ShadowBane見てると、よくわかるよ。 中華が数で押して、鯖全域を完全支配化においてる鯖がある。
ログイン頻度や時間もin gameにおける勢力を決定付ける要素だからな。 その辺が圧倒的。
そういう意味では、月額課金コンビニ払いのMMOが理想かも知れんな
どんな支払方法にしても代行商売が儲かるだけで無駄かと。
>491,492 そこいら辺は、システムで何とかできない気がしないでもないけど… でも先輩後輩見たいのがあったほうがいい気もするし、 そうすると数=廃人社会の規模って事で人間関係で解決ってのも無理だし難しいね >493,494 代行商売が儲かるのはおいといて、課金は有る程度は防げる気もするけど… ネトゲできるような奴が生かさず殺さず搾り取れば結構いけるので難しい気もす
中華が数で押し寄せてきて月額料金を払ってくれるなら、それはそれでいいんじゃない? そのタイトルが中華に独占されて死亡しても、その資金を活かして次のタイトルに期待できるし
>496 なるほど、つまり中華養分を吸いつつ、 中華が台頭しにくいルールの開発を目指すのか、 悪くないビジネスモデルな希ガス。 まあ、問題はそこまで中華含めた客が付き合ってくれるかどうかだがw
でも、まあ、運営の立場から現状のMMOを考えると、 過疎の心配をする方が先決でユーザー数を抑制するという発想は無いだろうな
そこまで爆発的にヒットしてるのって、WoWくらいしかないからな…。 あとはほどほどに分散してるんだろう。
なんか妄想レベルの話はいらないって主張する奴が沸いてるが。 まぁ、このスレの本質的な話をすれば、それは正しいんだろう。 ただ、適度な妄想投下がきっかけで話が広がったりもするし、 懐古厨のUO話よりは余程有意義なわけで。 何より、概念的な話はネタ振りも分析も結論も殆ど出てる。9割9分過去ログ嫁で終わる。 あくまでそういう話がしないなら、どっか他所を探した方が良いかもしれんね。
妄想する際に全体像を語る者が多いからだろう。
最近だと
>>418-419 がそうしているが、全体を説明するがために
どこが売りなのか希薄になってしまっている。
戦闘部分、経済部分、こんなPKシステム
部分的に絞った提案なら、より突っ込んだ意見もでるはずだ。
そろそろテンプレも考える必要があるんかな。だって
「これが理想のMMORPGだ!!」が誕生してもう1年になるんだぜ?w
UO話は、知ってる奴しか解らないってのがあるからな。 どれだけ「あの頃のUOは神ゲー」と言っても、何が神だか解らない チョンゲー育ちとじゃ溝があるだろう。
単に的外れなのがUO懐古厨が嫌われる原因
UOが行われていた当時の状況とかも考えないとね。 見るべきところが多いのも事実だが盲信してしまってはいかん。
うおーい。 各ゲームのインフレ対策ってどうなってる? わかる範囲で教えてくれー
マビノギは銀行に金を預ける時に手数料、小切手にするときに手数料 露店を出すときに許可証買わされ、露店の売上を換金するときにまた手数料 ポーションが店売り、装備が消耗したらNPC修理(成功率が高いほど高額) エンチャント失敗による装備の消耗、消失 こんなところ
知ってる範囲だと、 FF そもそもシステムから金を引き出しにくいデザイン。 過去に業者がRMT目的で組織的にシステムから引き出すことで大インフレが発生。 業者対策の他、競売手数料やNPC売りの合成材料やRaid入場料など生活費の値上げで回収。 元々のデザインから最近はデフレ気味らしい。 大航海 システムから金は湯水のごとく発生する。 ただし街に投資というシステムがNPCにより多く金を貢いだ国が有利という、 無限回収装置なので経済が死んでいるということはない。 金を無限に生み出しては無限に消していくイメージ。 FEZ 高Lvキャラがあればシステムから金を引き出すのは容易。 インフレ対策は無いが、金の使い道が少なく必死で金策をする者も居ない。 廃プレイで金策すれば相場を荒らすこともできそうだがメリットは皆無。 いわばシステムやプレイヤーが経済に無関心なことで破綻していない経済。 こんな感じかなぁ。
そう考えるとUOって装備ロスト以外では秘薬ぐらいしか吸い上げポイントなかったのか?
インフレそのものが問題なんじゃなくて インフレ後の資産レベル別の需要市場が確立してないのが 問題なんじゃないかと思ってんだが UOはハウジングじゃねえの
ああ、自由建築システムになってからは家自体も吸い上げに一役買ってたかな。 維持費なければ一時的な消費に過ぎないが。
「理想のMMOとは」からいる人ってどのくらい? あの頃は単発アイデアいっぱいで、全体がないと意味ないとか言われてたような気が。
>>511 ノ
読みやすくポイントがわかりやすく面白いネタなら反響があるし、どーでもいいネタはスルーされる。
読みにくい長文がウザがられるのは今も昔も一緒。
>>418-419 はやりたいことがわからない駄文だから誰も食いつかないだけのこと。
収入を給料制にすればいいんじゃない? 例えば、騎士なら騎士団、クレリックなら教会 もちろん、それぞれの中で階級があって、 例えば、騎士なら国王に直接仕える親衛隊や王宮騎士になれば、他の騎士よりも少し報酬が多い それ以外にも公爵・侯爵・伯爵・子爵・男爵に仕えることもできるし、 スタートして間もないプレイヤーなら、門番や衛兵といった立場もあり 給料日は1週間に1回くらいにして、それぞれの階級に見合った金額を受け取ると同時に その1週間の働きによって階級の変動も行う よく働いた者は報酬が多くなり、そうでない者は少なくなる これなら、廃プレイで無尽蔵に金を生み出すということはできなくなるので、 費やした時間による収入差をコントロールし易い
貴族になったら土地をもらって税率を設定して他の農民プレイヤーを呼び込むわけか。 んで、農民と政府の間で板ばさみになって対応に苦しむと。 まさに中間管理職オンライン。
プレイが不定期な人は一生下積み生活か。 WoWの旧Rankシステムのようだ。
>>515 単純にプレイ時間=成果にする必要は無いんじゃない?
1回のクエストでとんでもない成果を得られるというようなものがあってもいいと思う
例えば、幻の秘宝を求めてダンジョンに潜るとかね
クリアすれば確実に成果を得られるわけじゃなくて、運が良ければって程度の宝くじ的なクエストね
ただの門番が突然王宮に迎え入れられるみたいなビックイベント
もちろん、その後はその地位を維持できずに下がっていくことになるだろうけどね
いきなり秀吉状態になるのは物凄く面白そうだwww
あと、国が1つである必要もないから、複数の国家が乱立していて、 人口の少ない小国の騎士団に仕えれば昇進も楽になる 強国にプレイヤーが集中してしまうという弊害も減らせるんじゃないかな サーバーへの負荷を考慮すると、プレイヤーが集中してしまう仕様よりは、 平均的に分散してくれる方が管理が楽だからね
それから、職業バランスも平均化するだろうね 人気職で昇進するのは難しくなるけど、 不人気職ならライバルが少ないので昇進が楽 どこどこの国ではクレリックが少なくて困ってるらしいという情報が流れれば、 移住してきてその国の教会に仕えるという人が現れるかも知れないしね
>>511 ノ
昔よく「税金システム」みたいなもんを許容したシステム案が出てたが
「命が惜しければ金を出せ、金出せば俺が守ってやるぞ」って形の古代の税金は
PKがキチンと成立しないと成り立たないんだよな
>>520 領地であれば軍隊じゃないと処理できないぐらいのMobに襲わせて畑を荒らさせればできないことはないんじゃね?
そのmob集団はもちろん隣の領主の差金w
>>520 いや、PKがキチンと成立したら誰もそんな無駄金払わねえだろwwwww
PKの話するやつって、どうして大人しく狩られるだけのPCが居る事を前提に話するかね。 ウケ狙いで母親の首を持参して出頭した基地外工房と、精神構造がそっくり。
PKというのは、単なる快楽殺人だからな 殺された方には不快感しか残らない お互いが納得の上で行う決闘ということなら、 それはPKじゃなくてデュエルと呼んだ方がしっくりくる
当たり前だろ 快感しか得られないシステムってのは三国無双みたいなのを言うんだよ 普通は囲まれたら理不尽でも死ぬんだよ
プレイヤーに不快感しか残らないシステムで、そのプレイヤーが継続的にプレイするはずもなく そんなタイトルは直ぐに廃れるだけ
まー、一方的な虐殺を何とかする方法を考えるとすれば ひとつは被害者側も防衛できる武力を持つこと。 もうひとつはPK側も被害者側の協力なしには生きられないようにすることかね。 例えば 腹が減ると死んでしまう世界でPK側は生産能力を持たず、農民だけは食料を作れるが戦闘能力がない。 そうなるといずれPKと農民の関係が領主と小作人の関係になっちゃうんだけどねー
学園を舞台にしたMMO みんな単位を取ったり、クラブ活動や部活でキャンパスライフをエンジョイ。 キャラクターの強化やスキル取得、強化は、勉強をして単位を取る事でできる。 お金稼ぎは、限られた種類のアルバイトから選んでする。 遊びの中心はクラブ活動や部活で、所属するクラブによってテニスやらサッカーやら といったネットワークカジュアルゲームのポータルサイトみたいにありとあらゆるカジュアルゲームができる。 錬金術部(薔薇十字団)、ダンジョン探検部といった、ファンタジーな部活動もある。 時間と共に進級するのではなく、単位をそろえていく事で自力で進級していく。 キャラ強化をやりすぎて、全ての単位をそろえてカンストすると、しばらくして自動的に「卒業」してしまう。(卒業すなわちキャラの初期化) 勉強には、講義と演習の2種類がある。講義はスキル取得とそのチュートリアル、演習はいわゆるクエストで報酬にスキル上昇やステうpがある。 専攻コースの変更や、クラブの移動、転部は自由。お金を大量に蓄積したところで学園生活が少々潤う程度で、 その分他の事をする時間が少なくなるだけ。キャラ強化も限度があり、突き詰めた時がゲームクリアになる。
>>528 続き
ゲーム内メールやチャットなどの、PC間コミュニケーションは絶えずシステムにモニターされ、
その中から他のPCから孤立していたり、疎まれていて、かつ他PCに暴言などのハラスメントを
繰り返すPCを探しだし、定期的に特別なクエストを授ける。
特別なクエストとは、選ばれたPCに限り一方的に他PCを殺せる「PK権」の解除である。
それとともに、ナイフから対戦車ミサイルまでの武器を購入できる武器カタログが届けられる。
選ばれたPCはクエストを実行する事でゲームクリアになる。
クエストをキャンセルした場合は、「PK権」は再び凍結される。
その選ばれしPCが、システムモニターの条件である「孤立してる」、「疎まれてる」
「他PCを憎んでる」状態じゃなくなるまで、繰り返し特別なクエストを実行するチャンスが訪れる。
418と同じ匂いがするな・・・
俺の考えた強い超人
>>527 だから国家があり軍隊があるんじゃね? 様々な敵から身を守る事を領主に委託
して、その代価に税を納めるわけだから。この取引を成立させられるPKは立派な為政者だよ。
守る方法があるのは大事だけど、PKしない人は関わること自体嫌うんだよ。 関わりたくない人が自分から行くしかない!って思う様な仕組みが必要なんじゃない? 昔のスレの案の引用だけど、移動時間をそれに当てたらどうかなと思う。 ある目的地へ行くのに歩きで最速10Min,20Min,40Miin掛かる3つのMAPを用意し 40MinのMAPはMobも穏やかで広いので収集物も多く、のんびり通過できる 20Minは気性の激しいMobがいて少し戦闘力がないと危ないMAP。 10MinはPK可能MAP。乗り物なら5Minで抜けてしまえる。最速だが果たして。 ※どのMAPを通ってもたどり着く場所やMAP内にある象徴的オブジェクトは同じ PKされたくなかったら少し時間かけて行く。それくらいの代価なら皆納得するだろ?
>>534 それだと、PKエリアの通過時間は最短5分〜最大∞ってことになる
PKしたいプレイヤーが多ければ、限りなく∞に近くなって通過する人が居なくなる
通過する人が居なくなれば、PKしたいプレイヤーも居なくなる
ということは、そんなエリアを作るだけ無駄では?
>>532 初期UOで青の隣近所の集団がそういうアプローチをしたことがある。
結果は懐古があんまり触れたがらない現実から察してくれ。
>>536 それは労働力がPCに限られてたからなんだぜ。
集団の資本によるNPCの大量動員さえ叶えば余裕で解決できる問題。
今思いついたバランス案。 需要によるアイテムの価格変動を前提として、 複数の通貨を用意し、戦争の結果や各地域の人口などによって換算レートが変動する。 通貨同士直での交換は不可能。(物の売買が前提) ってのはどうだろう。 レート変動のルールをいかに複雑にするかが最重要項目となるけど。 通貨ごとにインフレの可能性が出るし、戦争などの要素を利権に反映させることで、 世界に動きが出るような気が。
理不尽な死を受け入れられないプレイヤーは参加しないでください の一言が言えればこんなことには
MMOとして成立する為には過疎らないだけの最低限のプレイヤー人口が必要だからな 人を殺せて面白いと感じるプレイヤーより、人に殺されるのは不愉快だと感じる人の方が多いと成り立たないね
PK側はPK側で、自衛組織との血みどろの抗争はやりたくない。 ”双方”が相手だけに非を押し付けている構図に気付こう。
個人的な視点だと不愉快な〜はその通りだろうが 世界全体が共通のルールで動いているという共通認識の上でなら 不公平の無い世界という意味でやる気が出るプレイヤーも いればいいな
そして「PKはなしで」に落ち着く。
商業でやってるうちは無理だろうという結論はもう何年も前に出ている だからこそプレイヤー側が変わらない限りはMMORPGは終わりだという結論にもね
結局、殺し合って勝った者だけが楽しめるというシステムでは、 大多数のプレイヤーを楽しませるのは難しくて、 大多数の敗者が不満を持ってゲームから離れていくだけなんだよね より多くのプレイヤーが利益を得るようにする為には、 協力することによってお互いに利益を共有するというシステムに 落ち着いてしまうのは仕方のないことなのかも知れないね
>>545 全プレイヤー対(運営側がストーリー上設けた)共通の敵との戦争という構図か、
プレイヤーをいくつかの集団に分けてのやり直しの効く戦争かぐらいしかないな。
あるとすれば、ゴブリンアカウントのようなシステムで、 PCに殺されるクリーチャーとしてのRPを楽しむみたいな方向性かな 滅びの美学とでもいうか、如何にして殺されるかという過程を楽しめるような人が居るなら、 人が操作するキャラを殺したいという欲求にも答えられるかも知れないけど
「自分のキャラクターが死んでもいい」なんて場面はMMOじゃねぇしなぁ。 そのほうがストーリーが盛り上がるから! なんてプレイヤーが客観的になることがない。
>>545 決着が付いてしまう、という考え方がゲーム的に過ぎる。
戦争に負けた日本とドイツは、今世界経済で2位3位の資本力を身に付けている。
負けたからといってそこで終わりではないし、勝った方にも負けた方の広大な
領土を維持できるだけの能力がなかった。「勝ちすぎ」という現象が問題であって、
勝ち負け自体は大いに結構。次があるんだから。
身近なところで言えば、EVEOの企業間紛争がそうだな。一般ユーザーが1年
24時間必死になっても手に入らないような高価な戦艦がバカスカ沈んだところで、
大企業は大打撃を受けても致命的ではなかったし、結局停戦交渉で紛争終了。
一般ユーザーは鉱石資源の高騰で、上手く在庫を流して儲けてる。損したのは
戦場の位置が商売の邪魔になった連中くらい。
懐かしいなゴブリンアカウント 理想のMMOとは後期のネタだな
怪物に「戦って勝つ」のは無理で逃げ続ける そして逃げながらパワーエサを探す
ま た P K の 話 し て ん の か ! こないだから約一名、なにがなんでも殺伐PKの話題に誘導しようとしているのが居るようだな まあいいけど、PKネタ好きだし
一方的に虐殺されるのではなく、 システム的に勝ったり負けたりするようにバランスを取るのは不可能と言ってもいい レベルを上げたり、装備を整えたり、仲間を集めて集団で行動すれば、有利な状況で戦えるからね レベル帯や装備を制限したり、参加人数を同数にして殺し合わせるなら可能だけど、 それはもうデュエルとか戦争といった方向性であって、PKという概念とは程遠いだろうからね
FFの「敵の強さを見極める」という行動を もっと煮詰めたシステムにすべきかもしれん
>>553 いわゆる『対戦』と『PK』って似ているようで全く違うよね
>>553 バランスってのはおかしい。負けるべきときには負けるべきで、勝つべきときには勝つべき。
争いってのはそれ以外の何者でもない。結果的に勝ちすぎてもそれは仕方が無い。
これは争点が「武力」一辺倒になってるから。資金力や政治力がもっと生かせる
世界なら、口先八寸で戦えるのかもしれない。
アイスクライマーオンラインしよーぜ
>>556 それをバランスって言うんだよ
武力以外の要素を絡めてもいいから、
一方的に虐殺されるだけじゃないシステムのアイデアがあるなら披露すればいい
具体的に資金力と政治力をどうシステム化して、一方的虐殺を緩和するのか
対人戦闘に勝ったらより強いLvの高いPCが集まるステージへ強制移動、とか
>>559 それは殺した側が勝ち続けることは難しくなるかも知れないけど、
殺された側の不快感は解消されないんじゃない?
つまりPKを抑制する為にPKKを導入したとしても、それはPKした側の対策にしかなってなくて、
PKされた側の不満は相変わらず残ってしまうんだよね
何度か殺されてるうちにPKの無いMMOを求めて引退、そして過疎化へ…
弱けりゃ強くなればいいだけのこと 弱いくせに、PKをなんとかしてよどらえもーんって、どんだけゆとりなんだ?wwwww
よくあるパターンだな FEZはどうやって持たせているんだろう
>>558 簡単。国は滅び、会社は倒産すれば良い。構成員はどこぞへと落ち延びれば、
もう一方的な攻撃は受けなくて済むぞ。解決だ。
さすがにPKの話題は飽きてきたなw
>>561 はそのうち性犯罪で逮捕されると思う。
>>558 SWGは、基地を作ると惑星がその陣営で染まる。
あんまり意味は無いんだが陣営の兵隊が町中に居て、明らかにその陣営に支配されてるって感じがする。
これを青と赤でやってみるのはどうだろうか。
青基地が多いとトランメルになり、赤基地が多いとフェルッカになる。
テキスト次第で赤の独立性も保てると思う。
問題は、おそらくバランス取ると青で圧倒的に塗りつぶされる可能性がある。
ジオン(青)と連邦(赤)になるような気がするんだわ。
二陣営にすると、パワーバランスを維持するのが難しいよ。 せめて三つ巴にしないと、一度崩れたバランスが戻らないからね。 SWGのPvPがトータルで見ると糞だったのはそこにある。
ジオンと連邦ってのはUCGOね。 上に書いたような気がするけど、連邦は個人主義がモロに出ちゃってgdgdになってしまった。
>>566-567 その陣営ってのが気に食わない。もっと小国を乱立して、興亡を激しくした方が
良いのではないか。ついでに距離の暴虐も取り入れよう。
灰色の魔女がいればいいんじゃね?
複数の国家で争う場合は、人口比率をどうバランスするかのアイデアも必要 強国にプレイヤーが集まるようでは、結局は強者と弱者の関係が続くことになり、 弱小国のプレイヤーのモチベーションは保てないよ
>>569 実質的に陣営が有るだけで、動くのは個人やギルド単位。
本当にお前はどこどこのチームの誰々だから〜って設定を勝手に決めちゃ駄目でしょ。
PKがそれぞれ自分勝手に動いたら全員共倒れってバランスにしないと、
政治力を導入してるなんてとても言えないと思うが。
弱小国側に強力アイテムが配布
>>572 商業団体はギルド、武装団体は国家を作ればいいだけの話。
>>571 じゃあ手の届かないほど遠くの僻地で国を興せばよくね? 例えば灰色の魔女の住む
世界なら、砂漠なり竜の住まう土地なりマーモ島なり色々とあるぜ。
まあ現実問題として、PvP志向と非PvP志向を共存させるには、 例えばギルド同士でしか戦争できなくするとか、そういう仕組みにするしかないわな。
>>574 それじゃPKの独立心を満足させる事が出来ない。既存の戦争システムと変わらないんだよ。
PKは基本的に友人の集まり以外、どんな組織(特にNPCの)にも所属したくないんだ。
その独立心を満足させた上で、PK全体のために働くか否かの選択を与えるんだ。
政治力を絡ませるって事は、青が団結した場合、赤も団結しないとボコボコにやられるってことなんだ。
あとバランス取りに関してだけど、
治安の円を描くコンパスの針となる、赤と青の拠点を複数準備すればいいかと。
苦しくなったら一箇所に集中すればいい。
>>574 どんな僻地であろうと灰色の魔女の呪縛からは逃れられぬわ!
弱小国にGMが救世主として降臨
そこまでPKの存在を立てたいなら、EVEのセキュリティレベルみたいに、
段階的に住み分けさせるしかないだろ。
>>576 の言ってる案は、まさにEVEのそれと同じだ。
>>576 PKって一まとめにするんじゃない! 詳しくはどっかのPKスレ参照!
俺なんてもろに軍人・山賊型だから、勝とうが負けようが良い様に扱われようが、
最後に俺が儲かればいいのである。戦士型にはもっぱら受けが悪いが。
>>577 ですよねー。
PKと戦争やデュエルを混同してるやつが居るようだな 敵と味方がはっきりしていて、その上で殺し合うならそれはもう戦争なんだよ PKというのは、誰に殺されるかわからないというもので、 道を歩いてるだけで殺されても仕方ないというシステムのことだろ
>>576 なら、無所属も選べるとすればいいんじゃないか?
分かり易く言うと、赤が50人と青が100人が政治力を含めて戦えば、いい勝負になると思うんだ。
青には戦力にならない新規も多いだろうしね。
でも。
赤50人が全然治安悪化に協力せず、20人程度しか政治力に寄与しないとする。
青100人は、80人はだいたいまとまって、あとの20人はバラバラになるとする。
これで政治力を問われた場合、赤は青にいいように各個撃破されちゃうんだ。
今回40%生き残らせたけど、赤は最初の最初に25%も参加すればいい方だと思う。
>>576 そんなシステムあるのか。来日が楽しみになってきた。
>>580 ひとまとめにしたくないからこその案だよ。
>>582 それはTF分離の発想そのものじゃないかw
PKしないって時点で、PKされる側に強制加入なんだよ。
本当はほぼハッキリ2陣営に分かれてるんだから、テキストでPKの独立性を強調すれば見た目は何も変わらない。
軍人型:統制された指揮を良しとし、所属組織への帰属意識が強く、BBS戦も得意。 傭兵型:金さえ貰えばなんでもやるが、山賊とは別格だという矜持は持ってるタイプ。 山賊型:RP志向も多いが、相手のノリが悪いと萎えたりキレたりするナルシストでメンタルなタイプ。 キチガイ型:幸せそうな相手に嫌がらせできるなら、法を犯そうがなんでもやる。弱い奴しか狙わない。
キチガイ型とその他御一行様にしか見えないorz
山賊にしろ、キチガイにしろ、PKする相手が居なくなれば意味がないだろうに PKされる側の弱者がその状況に満足してプレイし続ける意味がないだろ
>>585 その他御一行様とまでは言わないが順番がおかしい、キチガイを軍人の上に持っていけばしっくり来る。
で、下半分はその他御一行様だ。
要するにキチガイが問題ってことだな。 他は似たり寄ったり。
>>585 軍人型:献身的。混沌の普及に邁進する。腕下手でも通常の3倍。
傭兵型:キチガイ型への対抗心で協力的。
山賊型:基本的に協力的だが、そもそも苦戦を強いられても関係ない。まあ協力的。
キチガイ型:ぶっちゃけ5%参加すれば上出来。
>>587 PKが出没すると噂の場所に出かけてくる勇者が弱者と? それは勇者に失礼。
6年前の勇者どもは実に恐ろしかった。こちらを画面に収めた時点で逃走するわ、
フレンドリストにPKK入ってんじゃねーかってくらい素早い通報だわ、実に手ごわかった。
倒せるのは愚かにも勝負を受けてたった、誇り高き騎士と戦力見誤ったバカのみ。
MMOの世界に羊は居ないからな。みんな相応の牙を持ってる。今は何か
やたらと腑抜けているが。
>>591 それはお前さんがわざわざ腑抜けてる所へ所へ行ってるだけだw
例:UO→RO→マビノギ→ちょっと揺り戻してWOW
>>592 腑抜けてない世界が特に思い当たらない。EVEOがそうだけど国際鯖だからノーカン。
ハードコアなのはShadowBaneだな。
>>593 お前馬鹿だな。全ての人に対して腑抜けていない世界なんて無いんだよ。
スタイルによって有利不利が出るもんだ。
浪漫いっぱいなのはわかったから、現実的な話をしようぜ。
結局、MMOと冠している以上は大多数に受け入れて貰えないと運営が成り立たないからな 山賊でもなんでもいいけど、そういうのやりたいやつはどっかで細々とやってればいい
もともと山賊プレイってのは、UOでもニッチなものだからな。 それをメインに近づけて成立させようと思ったら、 安全なエリアと危険なエリアをどう連結するかだな。 本来山賊ってのは、都市や集落の間にある街道や、森の中に隠れるように住んでいる。 そこを通る旅人をカモにして生計立ててるわけだから、世界を現実のそれに近づければ成立するぜ。 UOはリコールやゲートがあったから、そういうものが成り立たなかったが、もしなければちゃんと成立したと思う。
エンカウント制MMORPGでPKありというのはどうだい? 同じフィールドに居るPT同士をランダムで遭遇させる 敵PTのレベルなどの情報は無しで、見た目で職業が判別できるくらい 戦闘を回避したいと思った場合は、金品の提示を行うか、逃走を選択できる お互いに戦闘を望んだ場合、提示が断られた場合、逃走に失敗した場合は戦闘開始 こんな感じのシステムなら、極端にレベル差のあるPT同士は遭遇しないようにするとか、 システム的に一方的な虐殺にはならないように調整できるんじゃない?
それは萎えるな…
PKを成り立たせたいと思うなら、PKシステムをこねくり回しても意味無い。 結局PK好きな奴側の理屈であって、PK嫌いな奴には関係無いからな。 PK有りで面白さ3のタイトルとPK無しで面白さ3のタイトルがあれば、PK嫌いは後者をプレイする。 逆に、PKあろうが無かろうが移住など考えるべくもないほど面白ければ、PKシステムが多少無茶でも成立する。 餌役の羊が喜んで食いつくような餌を用意できるかどうかが全て。
つまり萌え絵ですな。戸部淑に絵を描かせればOKだなw 予断だが、CGで声を聞いた時はかなりのショックを受けた。 某ゲーム雑誌でオヤジ丸出しの発言ばっかりしてるから普通に男だとばかり・・・
というか、システム的にバランスコントロールして人と人が戦うのは、PvP 規模が大きいものなら、RvR そういったシステムは既に様々なタイトルで採用されている
もういっそPKしかやることのないMMOはどうだ? クラスバランスの有利不利を極端にして、 不利クラスから逃げ回りながら有利クラスを追い回す。 全プレイヤーがPK兼PKK兼被PKみたいな感じで。
>>604 殺すこともあれば、殺されることもあるといった悟りを開いたような考えを持ったプレイヤーは少ない
実際には、殺すのは楽しいが、殺されるのは楽しくないという我侭なプレイヤーが多い
そういった殺し合うだけのシステムでは、早期に過疎化を迎えるのは目に見えてる
なんか妙に盛り上がってるな。 最近思うんだが、適度なストレスはプレイ意欲を増進させる効果があるような気がするんだ。 だから一方的に殺されるからダメ。というのではなくその一歩先を考えてみてもいいんじゃなかろうか。 とっぴな案だがPKされて町に戻るとNPCが慰めてくれるとかねw
>>534 レス遅れてすまない
このPKシステムを回すに当たってオブジェクトエンカウント制(テイルズみたいに敵が見える奴ね)
戦闘はゾーンインスタンスにすることで上で挙げられた問題が解決するのではないかと思います。
PTだとリーダーが代表となり皆を引っ張ります。
リーダーは移動中も使用可能なスキル。スニーク系やトラップ系を装備していれば使用することができます。
スキル乱発を防ぐためにリーダー交代には相応のディレイが生じます。
装備できるスキル枠には限りがあり、戦闘用のスキルをそれだけ装備できなくなります。
戦闘中リーダーが倒れるとペナルティがPTに課せられるため、リーダーのスキルバランスが重要になります。
移動手段にプレイヤースキルを反映できるようになれば、より駆け引きが強くなり、PKに留まらず競技としても
面白くすれば人を引き付ける事ができるのではないでしょうか。
場所によっては特定の道具やスキルがあれば早く抜けられるみたいなギミックもあるといいかもしれない。
土地勘もプレイヤースキルですからね。
NPCに慰められたら余計にムカツクだろw
611 :
606 :2007/05/30(水) 10:37:52 ID:???
>>607 ,610
超カワイイロリ巨乳NPCなら悪い気はしないハズだ。多分。
でもまぁ、そこがメインじゃないんでw
巨乳女王とロリ姫と眼鏡っ娘王女の三ヶ国に分かれて萌え戦争でもやってろ
これはひどい
おお! 死んでしまうとは なにごとだ! しかたのない やつじゃな。 そなたに もう一度 きかいを与えよう! 戦いで キズついたときは 町に戻り 宿屋に 泊まって キズを 回復させるのだぞ。 ふたたび このような事が 起こらぬよう わしは 祈っておる!
理想のMMORPGに必要なもの @PK A巨乳 Bロリ C眼鏡 Dツンデレ
617 :
ネトゲ廃人@名無し :2007/05/30(水) 12:36:53 ID:T4PxkFGi
BOTオッケーってのはどうだろ 単調作業がほとんど無駄になるようなシステムじゃないとだめだけど
無駄になるならBOTなんて使わないだろ。 それに無駄になるならない以前に、そういうものを平気で使う奴は信用できないし、いらない。
移動マンドクセ問題も、 自警団組織すんのマンドクセ問題も、 プレイ時間で格差つきすぎ問題も解決する可能性があるよ。 信用できるかどうかってのは、 いまいちどういう理由なのかわからない。
そもそもBOTで出来ることを人間が時間を費やしてやるということに意味がない 禁止とか許可という以前の問題として、BOTが成立するシステムに魅力は感じない
>BOTが成立するシステムに魅力は感じない それ、今のシステム全部魅力がないってことじゃない?
>>621 そんなことはない
人間が介在することで意味を持つシステムはいくらでもある
>622 それは、BOTで出来ることで人間が介在することで意味を持つシステムがあるってこと? たとえば?
>>623 BOTにはできないことがあるということ
>624 じゃあ出来ることはbotにやらせてもいいんじゃね? botはプレイヤーが魅力を感じない作業をやってくれるわけで、 いろんな可能性があると思うんだけど。
プレイヤーが魅力を感じない作業が存在する意味がないし。
例えば、代表的な作業で言うとレベル上げ 敵をクリックすれば倒せて経験値を得られるといった単純なシステムなら、 BOTに任せておけば勝手にレベルは上がる これを許可とするなら、レベルが上がるというシステム自体が無意味 これを禁止とするなら、時間を費やして単純作業に勤しむこと自体が無意味
クリックで攻撃ってのもある意味botだよね。 移動、射撃、回避、全部自分でやってる連中もいるわけだし。 まあ、あれはレベルが上がりもしないのにやってるわけだけど。
ログアウトしている間自動的に経験値があがるとか 副業を持ってるとかの設定で
単純な戦闘により経験値を稼いでレベルを上げるって行為が プレイヤーにとってつまらないだけのものという前提が間違い。 そりゃずっとやってりゃ飽きるかもしれないけど、それなりの目標や 達成感があるからみんなやってんだよ。
>626 全てのプレイヤーが魅力を感じる作業があればいいけど、 仮にあったとして、それだけでゲーム作っても幅が狭まりそうな気がする もしくは単にジャンルに分かれる。 >629 それだとすぐドラゴンボール状態になるだけだと思う。 単調作業をしなくても結果だけ得られるようにするなら、 始めからつよくてニューゲームの方がいい気がする。 >630 そうおもう。そもそもレベル上げ自体も無意味な行為なわけで、 それでもなおそういう無意味な行為に血道を上げるのを楽しむ奴が 報われるような単調作業を用意してやるべきじゃないかな。 む、なんかゲーム一般な気がしてきた。
プレイヤーがキャラクターを自由に消せないシステムにした場合 殺さずに捕らえる事、投獄され生き延びさせる事に意味が出てくる
SWGは素材収集ロボットがいたがアレも一種のBOTになるのかね。 燃料と維持費が必要だし素材収集ポイントが一定期間でリセット(場所も素材も)されるから 人が働かなきゃならないことに変わりはなかったが。
>>633 SWGは採掘が核になる職業は作らなかったからね。
UOで言えば最初から全資源が取れる上に、採掘と伐採と釣り全部合わせて50程度でGMになっちゃうみたいな物。
あくまで物を作るのが生産者。
そもそも単純作業に達成感を感じてやってるというなら、 どっかのMMOの単純作業をやってればいいんじゃないのか? そういったタイトルは腐るほどあるぞ でも、満足していないから、ここに来てるんだろ?
いきなり何をいってるんだこいつは
>>631 一般ゲームなら、単調作業の結果による報酬でバランスは取れるよ
RPGで言うなら、経験値稼ぎをしてレベルを上げて強くなるという構図でプレイヤーは納得できる
問題はMMOという多人数参加型ゲームでは、
単純作業に費やした時間の差が、結果の差という形で現れるということじゃないか?
ましてや規約に違反してBOTを使った者がより多くの結果を得られて、
規約を守るプレイヤーが馬鹿を見るということでは、とてもじゃないが納得とはいかないだろ
>>634 いや、単純作業はロボットにまかせ、ポイント探しや生産、商売、研究に時間を費やせる。
という時間の使い方をコントロールできるという点は見るべきポイントではないかと言いたかったのだが・・・
どうやら本筋とは違うことを書いてしまったらしいな。(;´Д`)
>>638 どうも言いたい事は同じっぽいぞw
SWGはそういうゲームです。
つまりSWGが理想のMMOということ?
>>640 そうは言わないし、実際そんなことはない。
見るべきところが多いと言っている。
>>641 SWGをやったことないんだが、何が駄目になった原因なの?
>>642 ダメになった原因は開発がシステムをひっくり返すようなとんでもないパッチを出したからだよ。
>>643 あり勝ちなパターンだね
特定の職業に対する弱体化パッチとかよく経験するけど、
ユーザーのモチベーションを下げるようなことをなんでするかな
理由が何にせよ今となってはどうでもいいことだ。
理想のMMORPGに必要なもの @PK A巨乳 Bロリ C眼鏡 Dツンデレ E馬鹿じゃない運営
ちなみにSWGの見るべきところというのは
>>638 で書いたとおり、単純作業はおまかせにできる点。
おまかせにできるものの、大事な部分は自分でやらなければならない点。(完全放置ではダメってこと)
生産の結果に運の要素が限りなく小さい点。
客の要望にあわせて生産物のカスタマイズができる点。
NPCが一切モノを販売せず経済がプレイヤーにゆだねられていた点。
鎧屋だったオレが感じた「SWGのみにある見るべき点」はこんなとこかね。
カルネージハートみたいな感じかなぁ ロボットが勝手に戦ってくれて、プレイヤーは何もしなくていいゲーム 但し、ロボットのAIを自分で組まないといけなくて、 そのカスタマイズが無限に近いくらい多様だった
>633 そう、そんな感じ もしユーザがそのbot自体をプログラムできれば、より効率的なbotを作るゲームを提供できる。 もし複数のbotが扱えるなら、botのより効率的な運用がゲームになる。 それらのbotをゲーム内で流通させることが出来れば、ユーザの住み分けが自然にできる。 >637 いまは規約を作る話をしてるんだろ。 バランスで解決できるって部分はある程度までならないことは無いと思うけど、限度がある。 >644 たぶん一番難しいのは良いベースルールを作ることと、それに手を加えたい欲求を抑えること。 >648 プログラムゲーはそれ自体分野として成り立つ証拠だよね。 だけど個々のプレイヤーが直面している問題に対応したレイヤリングが出来ないと、 繁雑過ぎてしまう可能性はある。
botっていうか、マクロばりばりのゲームって感じなのか。 マクロ無しでも、非効率ながらも全ての行動が可能なゲームであるなら、成り立つ?
それはBotじゃなくてシステムに組み込まれた仕様だ。つまりAIだろ。 Botっていうのは外部プログラムのことを言うんだから、 読んでるほうが混乱する表現はやめてくれ。 MMOの定義について話すなら、そのへんのコンセンサスは整えておこうや。
ログインしていない間も自動で作業してくれるというのは1つの方向性ではありそうだね もちろん人間が直接操作する方が効率はいいだろうけど、 自分なりのAIを組むことで時間的な差を少しでも縮められるなら、 青天井に差が開いていくシステムよりは受け入れられるかも知れない
EVE Onlineはスキルを自動的にトレーニングするシステムだ。 セットしておけば、ログアウトしていようが、キャラはリアルタイムで黙々と学習する。 そのかわり能動的にスキルを訓練することはできない。短縮させるスキルはあるけどね。
BOTとかマクロとかいうより、WEBベースの定期更新型ゲームに3Dグラ付けてみましたの方が近くね?
まあそういうゲームデザインもアリっていう、いい証明にはなってると思う。 ゲームデザインによっては、既存の「MMOの定義」を壊すくらいのものも可能だろうな。 コンテンツ型はWoWだけでいい。 WoWはコンテンツ型の最終進化系を体言し、そして他の同タイプのMMOを滅ぼすだろうな。
ログインしてない間も自動で成長するシステムといえば、GNO AIというほど複雑なものではなかったけど、自部隊の戦術を設定しておくことで自動戦闘 MMOSLGというアイデアとしては斬新だったけど、いまいち成功しなかったね 問題点としては、ログインしてもやっぱり自動戦闘なので見てるだけで飽きる 戦術の幅がそれほど広くないので、最適の戦術というものが特定され易い 特定された戦術はチーム内で共有され、特定のチームがランキング上位を独占 ランキングで階級やレアユニットを得られるので、勝者が勝ち続ける独占的なシステム 国家が連邦とジオンしかないので、プレイヤー人口で戦力の均衡化が難しかった
ログインしてない間もうんたらっていうのが成り立つのは、ほとんどの場合蓄積ゲー。 そのアイデア自体は悪くなかったとしても、RPGじゃ使えん。
ログアウト時にも露店が開けるっていうのがあった
あったな。どっかの癌ゲーに
MMOのように継続的にプレイしてもらう必要のあるシステムの場合は、 常に何か変化がないとプレイヤーのモチベーションを保てないってことだよね あ〜面白かった、はい、ゲームクリア♪っていうんじゃ過疎化して終わりだしね 既存のタイトルの大半はキャラが成長するとか、自分自身の変化を楽しむ方向性だけど、 それだと他のプレイヤーとの格差が気に入らないってことなんだろうから、 プレイヤーの活動によって世界が変化していく方向性なら喜びを共有する感じでいいんじゃないかな 箱庭MMOとでもいうか、街を建設していく感じで、 みんなで協力したら大聖堂とか、王宮とか凄いのも作れるし、 地味に民家なんかを作っていくのもいいし、 川に橋を渡したり、山にトンネルを掘ったりして、活動範囲を広げたり、 船を建造して、新大陸を探しに行くとかね
まあ結局のところ、みんなそういう夢のようなMMOをやりたいんだよな。 もちろん俺も。
既存のタイトルで言うと、創世紀オンラインってとこだね 国家が複数あって、交易によって物資を確保したりというのも面白そうだし、 戦争があるのかどうかわかんないけど、街を壁で囲って城塞都市にするのもかっこいい 作ることのできる建築物は世界遺産なんかを参考にすれば、いくらでも考えつくしね 実時間で何ヶ月も掛けてピラミッドを建設するみたいスペシャルイベントも楽しそう
>>660 箱庭が完成しちゃって変化が少なくなるとゲームクリアになるのは変わらないけどね
>>662 >実時間で何ヶ月もかけてピラミッドを建設
A Tale in the Desert IIIやれば味わえるよ
>>663 てめ・・・なんで地獄への片道切符配ってんだよwww
エジプトは広大だわ
素子乙
実際に橋を作ったりできるタイトルもあるし、3Dならオブジェクトの追加も簡単なので、 1つの要素として建物の建設というのはありだな 但し、開発が進む一方のシステムでは無理がある 橋なら洪水で流されるとか、建物なら火事で消失するといったイベントも用意する必要がありそう もしくは、戦争によって破壊されるとか 食料品や装備品の生産でも同じだけど、それが消費されてこそ新たな生産の意味が生まれる 生産と消費のバランスをうまくコントロールしないと成り立たないだろうな
自然災害やモンスター、戦争といったイベント的なものだけで建造物が壊れるんじゃなくて、 リアル時間で1月ぐらいたつ頃には老朽化して、補修工事や建て替えが必要になってくるのもいいんじゃないか。 また建設する時も、ボタン一つで一気に建つんじゃなくて、レゴブロックを組み立てるみたいに、 時間をかけてコツコツ作っていく感覚が欲しいかも。 戦場のやぐらや、キャンプするための雨よけテントなんかは、短時間で出来る方がいいだろうけど、 聖堂とか城なんかは、それこそ時間をかけて、コツコツ造って行った方が楽しいんじゃないかな。
>>668 あ、俺もまったく同じこと考えてた。
物資のコンポーネント化がほしいんだよね。
ゲーム内のもののオブジェクト指向というか、そういう感じだな。 木を切り出して製材し、村落の外壁から家、家具に至るまで、段階的にその資源を使う。 まあようは環境が現実と同じように機能するように作るわけだが、 画期的なシステムが生まれない限り、演算処理がボトルネックになりそうだ。
まー、なんにせよ語るやつより作っちゃうやつのほうが100倍偉大ではあるんだがね。
やれば(理論上)作れるのにやらずにここでクダ巻いてる自分に腹が立つぜ。
>>668 レンガ100個集めていきなりドーンとできるよりは
10個ずつ集めていくと少しずつ組みあがっていくような感じがいいということか?
それとも文字通り1個1個つみあげて好きな形を作りたいということか?
はたまた1個の建物をパートごとに分けて分割して作れる方がいいということか?
次第に組み上がっていく様子を楽しめるというのはいいとして、 用意するグラフィックは数段階で充分じゃないかな 作り始め→建設中→完成間近→完成 完成までに何ヶ月も掛かる大規模なものなら、 建設中のグラフィックを更にいくつかに分けてもいいだろうけどね あと、レンガが何個という数値的な情報は必要ないと思う 仮に100個で完成だとして、1人がレンガ1個を用意するのに1日掛かるとしたら、 3ヶ月以上掛かるということになってしまうので、 ソロ思考の人にとってはマゾすぎる仕様になってしまう 逆に100人で徒党を組めば、1日でさくっと建ってしまう これでは戦闘がメインのRPGと同じように数の力が世界を支配してしまう
建設スピードをシステム的にコントロールするには、 建設開始から完成までの最大日数と最低日数を設定する方がいいだろうね それなら、極端にマゾくなることもないし、1日で建ってしまうということもない あと、建設は勝手に始められるのではなくて、 クエスト的な感じで建設許可を取って始める仕様にするべきだろうね 街全体で同時に建設できる数を制限して、 新しい建設許可が下りるには、現在建設中の建物を完成させてしまう必要があるようにね
単純に1日にできる工数決めておけばいいんだろうけどな。 50人日までとか。
>>674 1つの建築物に50人までしか参加できないということ?
それだと、他の人のすることがなくなってしまうんじゃない?
同時に建設できる数を無制限にすると、50人単位でいくつも建設が始まって、
1週間後には同時に100個の建物が建ってしまうとかいうことにもなり兼ねない
>>675 50人日というのはあくまで仮の数字。ピラミッドの工程なんて何万とか何百万人月かかってるハズだし。
問題は制限するから何?ってこと。
何を表現するためのシステムかはっきりしないうちに制限の方法をアレコレ考えても意味がない。
建物が出来ていく過程を楽しむというなら
プレイヤーが材料を集めて、建築は土木作業員(NPC)を雇って作業してもらう方法にしてもかまわないわけだしな。
>>676 そんな逆キレされても困るんだが
50人という具体的な数字を出してこられたので、
51人目の人はどうするのかって疑問を持ったんだが、まずかったかな?
>>660 「みんなでやってる」って感じがいかにもMMOらしいよね
RPGなのかどうかは知らんけど
みんなで楽しく作った世界なら愛着が湧くだろうしね
因みに制限する必要性は上の方にもあったけど、 街の開発が完成しちゃって変化に乏しくなるとゲームクリアになってしまうという点の解決策ね 数千人、数万人規模で無制限に建物を建て続けるとローマが1日でできちゃうかも知れないしね 逆にマップの広さを無制限に広くしていくという方法論だと、エジプトは広大だわってことになるんでしょ
>>679 制限の必要性が時間稼ぎにあるのならそれは根本的な解決にはなってないのではないか?
コンテンツの死ぬスピードが早いか遅いかの違いでしかない気がする。
人災天災などで破壊される可能性が必要だと思うな。
管理に多少の手間がかかるのでもいいけど。
町が発展してしばらくするとMAPに変化がおきて 街から離れた僻地に珍しいアイテムをドロップするMobが涌くようになったりして それを目当てに人が集まってまた新しい町づくりが始まるとか ほかにも 山奥で鉱脈が見つかって鉱山町が 肥沃な土地に農村が PK可能エリアに宇宙監獄サルガッソが etc. しばらくすると資源が枯渇して移住を余儀なくされるとか
>>680 建物が破壊されるというのも上の方で出てたけど、
それも含めてのコントロールね
一方的に開発され続けるのでは駄目で、橋なら洪水、建物なら火事で消失する場合もある
食料品や装備品の生産と同じく、生産と消費のバランスをコントロールしないといけないってことだったから、
建設スピードに何の制限もなく、1日で完成みたいなことになるとまずいんじゃないかということね
いくら何でも毎日洪水と火事っていう世界も虚しいしね
天災は忘れた頃にやってくるというくらいのペースにするには、
開発のスピードもそのペースの範囲内に収まるようにコントロールする必要があるんじゃないかと思うんだけどね
端的に言うならRTSの要素をMMOに持っていくってことだな。 Age of Conanがそれをやろうとしてるね。 プレイヤーが街を作り、NPCがそこを攻めに来るらしい。
普通に自然腐敗で壊れると言うのはどうだろうか。腐敗の進行を止めるのは不可能にして。 無論、建築時間はそれにあったシステムで短縮化させる。 見た目がボロくなってきたら自分で取り壊して新しいのを建てるんだ。 それなら初期の都市計画の失敗も時間が解決してくれる。
あまり壊れる要素を多くしすぎると、それを維持しようという気力がなくなってしまうぞ。 一週間で壊れる家の内装をしようとは思わないっしょ。
まあ、バランスだね 大震災で一気に街が崩壊なんてことなら、プレイヤーのモチベーションは維持できないだろうけど、 街の片隅の民家が廃墟になるくらいはいいかも その土地に新しい建物を建てることもできるし、必ずしも悪いことではなさそう
>>686 それは最悪のパターンだと思う。破壊が無い方がまだマシ。
>>686 単純に個人責任になりかねないからやらん方がいい。
個人責任? 古い建物が自然に壊れていくんでしょ? 別に誰が悪いということではないと思うけど
>>672 100人ならさくっと建つような建物1つだけで100人全員が生活できるようになるわけじゃないんだから
そんなに問題ない気もするけど
修理できればいいんじゃね?
修理でも、建て替えでもどっちでもいいけど、 そういった循環は必要だろうと思うよ 作ったばかりの建物が壊れるのは問題あるけど、 時間が経って老朽化するということなら問題ないと思う
現実の史跡だって、教会のように形自体が重要でもない限り、大体改修されてる。 そうした時代的センス的カオス感を表現する事によって、町並みが表現できるのでは ないか。物理エンジン搭載大前提で。
例えば、教会のような街のシンボル的な建物なら、 住民投票イベントが発生して、修理か、建て替えを選べるとかでもいいかもね 元の姿のままを維持したいと思う人も居るだろうし、 建て替えて立派な大聖堂にしたいという人も居るだろうしね
せっかく作ったものが壊れる、というのはプレーヤーのモチベーションを著しく奪うだろうからゲーム的には採用しづらいよね もっと前向きな欲求で新しいものを作り、その過程で古いものが不必要になる といったサイクルのほうが楽しいよ
UOって家が腐るんだっけ
>>695 単に壊れるんじゃなくて、その土地に新しい建物を建てられるんだから、
そのサイクルってやつになってるんじゃない?
>>689 一人の民家が壊れたんなら、他みんな関係ねえやってことになるってこと。
>>698 個人の所有物にできるということ?
建物を個人の所有物とするのは、そもそものコンセプトに反するんじゃないかな
それなら、普通にMMORPGにして、家が持てるというシステムにすればいいだけだしね
みんなで作り上げる街というコンセプトだから、
我が街の発展をみんなで共有するという方向性にしないと難しいんじゃないかな
自分の家に愛着を持つんじゃなくて、自分の街に愛着を持つということね
例えば、火事が起きたとして、俺の家じゃないから関係ないっていうんじゃ寂しいでしょ みんなの街なんだから、みんなで守っていかなくちゃいけないと思うんだ 火事を発見した人は『火事だー!火事だー!』ってみんなに報告して、 被害が広がらないようにみんなで協力して消火活動をするとかね みんなで作り上げたみんなの街をみんなで守っていく そういった喜びを共有するような方向性が理想だと思うんだけどね
何がやりたいんだったっけ? と、みんなが考え始めたようだ。
セカンドライフ?
新しく自分で立てたり 誰かに立ててもらったり 時間が経つと埋まって落ちてしまうけど また立てて 荒らしが来たら 通報して守る そんな世界に 私は住みたい
国取りのシステム入れるといいかも 領土奪われたらその領土内の家がすべて破壊される 自分の生活を守るために戦うって動機付けにもなるしな
みんなでまちづくりシステムでワクワクするのは、例えばこんな感じか・・・ 交易拠点に街を作ったために、ありとあらゆる盗賊団PCやNPCに狙われて、 街の城壁はボロボロ。後から必死に修繕、改修しているためパッチワークの ような城壁になっている。 また、櫓が壊されるたびに増改築してどんどんつなげていったため、街の通りは うねり、カオスと化し、まるでイエメンのシバームのような迷宮都市に成長していっている。 おかげで、街に当初から住み着き作ってきた人しか、街全体の道順を把握する事ができず、 外からの旅行者にとっては、下手な狩場よか恐ろしいところとなっている。 初心者は街角のPKにカモられ、通には市場で莫大な富をもたらすようになっている。
>>705 そういうスラムがある街を舞台にしたファンタジーは大好きだ。
まぁ実際にMMORPGとしてプレイした場合に面白いかどうかはしらないが。
多人数で箱庭やるとどんな街になるのかよくわかんないけど、 街がいくつもあるなら旅をして廻るという楽しみもあるよな
>>707 しかもその町はユーザーの手によって常に姿を変えていくわけだから
何度足を運んでも飽きることがないよね
最初のうちは雑然とした街しかできないだろうな 整然とした街並みを作ろうという有志が集まって、 新天地を求めて移住していくような流れになるのかな
好みの似たもの同士が集まるようになるんじゃない?
アメリカの竜巻でまるごと全壊した街みたいだなw
>>705 の書き込みに追加して、
森の木が減って木の実が採れなくなったから街にも畑を作ろうとか、
他国へ攻め込まず、防衛に専念するから
街のNPC兵士を必要最低限に抑えるために宿舎を減らそうとか、
近くの鉱脈で鉱物がたくさん取れるから街に鍛冶場を増やそうとか
自然なイベントが色々起きてそれに合わせてプレイヤーが
街をうまく変化させていく感じがいいと思った。
城とかの大きな建物は、人間が壊さない限り、遺跡として残骸が残るのもいいな。 放置された街の跡にはごろつきやモンスターが住み着きやすいとか、 そういう仕組みにすると面白いなと思った。
ああ 遺跡ね それは運営が意図してなくても初期都市はそうなりそうだよね 先人の刻んだ歴史がそういった形で残るのはいいね
天災による建造物の破壊を防ぐ方法は 神に祈り、貢物をすることだよ 貢物が足りない、神のお気に召さない場合には天災が起こるよ
それなんてBlack & White?
今でも既にあるのかな そういうユーザー達が力を合わせて何かを構築するゲーム
ユーザー達が力を合わせて全てを砂漠にするゲーム。 コンチェルトゲート
完全フリーPKで有名なシャドウベーンなんかは、PCが街を作って、 街を巡って戦争したりするんだよな、たしか。 ただ日本から撤退してるし、 中韓が完全支配する暗黒世界の鯖があるらしい。 中韓RMTイナゴにくいものにされないための、工夫も同時に必要だろうな。
コンチェルトゲートは橋を作って隣町に行けるようになったり、 採取や開拓でマップが変化するね でも、開拓するメリットが薄いので、どんどん砂漠化が進んでたね
>>720 NPCを大量に扱わせる事が出来るのなら、日本人は強い。傾向的に操作が
細やかなので、傾向的に大雑把な大陸の連中(欧州含む)には有利。
NPCを生産物のような扱いにするといいかもね 兵舎を建てて、武器や食料を供給することで、街の兵力が増強するとかね 軍への資金提供で、防衛費に提供するか、進攻作戦に提供するかで国の方針が変わるとか
今までの流れでふと思ったんだけど 良いMMORPGを開発するにはRPGよりもSLGのノウハウが重要なんだろうな
確かにMMORPGのPCは、SLGのユニットを操ってるのかもしれないね。
そもそもMMOとRPGの相性が悪いんだろうな 基本的にRPGは1回クリアしてしまえば終わりだし、繰り返し何度も遊ぶと言ったタイプのジャンルじゃない 無理矢理に引き伸ばして時間稼ぎするしか方法がないのは仕方のないこと それに比べて、SLGはよく出来たシステムだと息が長いから、MMOと相性がいいのかも
レゴブロックの部分ばかりで、肝心のゲーム部分をどうする気なのかが見えてこないな。
どこのMMOにもよくある「露店」なんて一種のSLGみたいなもんだよね 相場を調べて安く買って高く売る 品薄になれば価格は上がるし、供給過多になれば値が下がる まわりのライバル店の様子を見ながら一喜一憂
>>728 いや普通に見えてるだろ。
お前が見えてないだけだ。
ただ、主観視点でなければネトゲは成立しにくいという部分「だけ」で RPG扱いされてるだけに過ぎないのかもしれない
そもそも、本来はRPGって客観性を楽しむゲームなんだよね。 ロールプレイは「なりきり」ではなく、「相手の立場になってみる」こと。 企業の研修で取り入れてるところも多いけど、顧客の立場になってみるという経験が、 どうすれば相手の心を動かせるかという、いわば知育ゲームとなっている。 なりきりは自分の欲求の発露つまり主観だが、ロールプレイは相手になってみること。 つまり客観性のトレーニングなんだよね、RPGって。 その原点にたちかえると、理想が見えてくる。
セラピーや教育のためのロールプレイとロールプレイングゲームは違うだろw もちろんロールプレイングゲームとなりきりチャットも違うがな。
RPGの定義なんざスレの流れと全く関係ないだろ
>>725 俺は良いMMORPGを開発するのに必要なのは予知能力だと思うね。
RPGという1つのゲームジャンルとロールプレイはまったく別物 不特定多数が参加するMMOにロールプレイなんて概念を期待しても無駄 もちろん個人的にそれを楽しむのは勝手だけど、相手にそれを求めるのは我侭 1人でプレイしてたRPGというジャンルのゲームを複数でやってみようというのがMMORPG でも、RPGがプレイヤーを勇者に仕立てて満足感を満たして成功していたのに対して、 MMORPGでは誰もが勇者というわけに行かないのが問題点ということでしょ それに対して、箱庭系SLGというのは、街を作り上げることに満足感を得るジャンルのゲームで、 複数のプレイヤーが手分けして街を作り上げるということで、満足感を共有しようということでしょ 何がしたいかという方向性は充分に見えていると思うよ
その原点に立ち返ると、プレイヤーの低脳さだけが際立ってきます。 これはウィズダム的な意味でなくてインテリジェンス的な意味で。 単純に知識としての行動指針が少なすぎる故だと思う。
定義じゃない。まだわからないのか。 プレイヤーの認識が変わらなければ、楽園もただの野原にしか見えないってこと。
自由なら自由で楽園での生き方を教えてやれよ神 禁断の樹の実を食うのも自由ってわけにはいかんだろうが というレベルの啓蒙
たとえば
>>736 の意見にイエスかノーかという時点で意見が割れて
結局、「MMORPGとは何だ?」という話を繰り返してるのがこのスレのメインストリーム。
ちなみに俺はノー。
>>740 ノーなら大人しくROMってるか、自分なりの理想のMMOを提示すればいい
現状はYESのレスがその方向性を探ってる段階だと思うよ
>>741 んじゃまひとつ。
>>736 が目指してる先の具体例としてすでにセカンドライフがあるだろう。
それはさておき、RPGの面白さの要素は突き詰めるとたった二つしかなくて、
「架空世界の魅力(ストーリーや舞台世界自体の魅力)」と「ゲーム的かけひきの面白さ」しかない。
(ここにネットゲームの「NPCとは違う生の人間との交流」という要素がさらに加えられてMMORPGになる)
SLG的街づくり、とはいうがそれは結局のところたんに「戦闘」から「街づくり」に
ゲーム的かけひきの表現を変えただけで「パーティ組んで狩りをする」のと同様に
そこにはそうする目的が提示されていない。
レベル上げに飽きるのと同じで街づくりにも同様の終焉は来る。
743 :
740 :2007/06/02(土) 02:44:01 ID:???
(続き)
重要なのは戦闘してレベル上げることにしろ、
街づくりをすることにせよ、プレイヤー全員共通の「それをする目的」を与えることだ。
たとえば多くの既存のゲームがそうしたようにPvP・GvG・RvRという「他のプレイヤーに勝つため」
あるいはベルアイルのように「侵略者から世界を守るため」という目的を提示して
レベル上げをする理由を与えている(後者はある意味では
>>735 が否定した「プレイヤー全員が勇者」というのを達成している)。
前者は「ゲーム的かけひき」を、後者は「架空世界の魅力」を目的として提示してるわけだ。
街づくりといってもそれは手段にしか過ぎないわけよ。
「空が飛べる」「グラフィックが綺麗」「戦闘システムが凝ってる」というレベルの話。
毎日、持続的に遊ぶMMORPGに必要なのは、「ゲーム的かけひき」か「架空世界の魅力」を目的として提示することだ。
街作りを目的とした箱庭MMO 問題点 開発が行き着くとゲームクリア 解決策 生産と破壊のバランスで開発スピードをコントロール 新天地に移住して新たな街作り 破壊案 老朽化・天災・火事・戦争 追加案 複数の街で交易・観光・国家間戦争 参考作 創世紀シリーズ A Tale in the Desert III Age of Conan セカンドライフ Black & White コンチェルトゲート ストロングホールド
毎日土を掘ってきてレンガを焼いて積む日々が面白いかといわれれば疑問だな。 かといって今日はレンガ造り、明日は石畳作りと やることを変えれば面白いのかといえばやっぱり面白くないだろう。 街づくりが面白いのはそこに生活があってこそで、それをメインにするのは間違ってるな。
戦闘は面白くて、生産が面白くないというのは単なる偏見 何かを生産して、それが世界に反映されていくことに面白さを感じる人も居るだろう 個人主義の競争に発展し易い戦闘メインの方向性に対して、 全体主義の協力に発展させられる街作りはMMOの可能性に1つの方向性を与えるとは思うよ
747 :
740 :2007/06/02(土) 03:37:23 ID:???
>>746 戦闘は面白くて、生産が面白くないと言ってるのではなく、
結局同じようなもんだ、と言ってる。
動詞が「殴る」か「作る」かの違いしかない。
でもって、目標がなきゃ戦闘だろうが生産だろうが面白くないと言ってる。
むしろ戦闘メインだと個人主義の競争に発展しやすく、
街づくりは全体主義の協力に発展しやすい、という方が偏見だろう。
どっちもシステムデザイン次第でどうにでもなる。
でも、実際に戦闘メインのタイトルの多くが競争になってるんじゃないかな 青天井のレベル上げに疲れて嫌になってしまうというのはよくあるパターンだと思うよ それに対して、プレイヤーが協力して街作りをするというアイデアが出てきたんじゃないかな
ぶっちゃけ共同作業だから協力するって前提が間違いだよな。
イエスかノーだけ言うなら犬にだって言える。
751 :
740 :2007/06/02(土) 04:42:56 ID:???
>>748 それはプレイヤー同士を競争させて、レベルも青天井にすれば
コンテンツ追加までの間、プレイヤーを飽きさせないという現実的な選択をした結果に過ぎない。
実際に稼動している現実のゲームタイトルと、具体的な話の出ていない仮想・理想のゲームを比較するのは正しくない。
>>750 犬はワンワン
プレイヤーが協力するかどうかはシステム次第だな 1人でなんでもできるソロ志向のシステムなら協力する必要はない でも、協力しないと何もできないというシステムでもまずい 1人でできることも用意して、協力しないとできないことも用意するべきだろうな 食料品や衣料品、武器や防具といったものは1人でも作れた方がいいだろう 粘土を掘ってレンガを作るとか、木を切って材木を作るとか、岩石を割って石材を作るとか、 そういった建築資材も1人で作れた方がいいと思う でも、それを使って建物を作るのは、プレイヤーの協力が必要というのが理想かな
極端な話、城を一人で作れてもいいんじゃないの? トレードオフとして時間が必要なだけでしょ。 一人で作ったらリアル三ヶ月、 ギルドのみんな十数人で作ったら三日とか。 武器作成とかそこら辺は、スキル制のシステムだと自然と役割分担が出来るんだよな。 必然の協力関係というか。 戦闘スキルある奴が獲物の皮を剥ぎ、鉱夫スキルのある奴が鉱石を採取し、 武器作成、衣類作成それぞれのスキルを持った奴が、それぞれを生産する。 全てのスキルを一人(一キャラ)で極めることは不可能な訳で。文字通りの意味での「個」の限界。 もちろんこれも一例目と同様に、トレードオフとして時間や複垢分の金をかければ一人でも可能な訳だが。
城が3日で建つというのは、ちょっと極端すぎるような気がするけど、 1人なら時間が掛かって、協力すれば早いという方向性が肝心だろうね 住居や商店のような小規模の建物なら数日 教会・学校・工場・農園・牧場・警察・消防といった中規模な施設なら数週間 城・宮殿・議事堂・大聖堂・大学といった感じに大規模になってくると数ヶ月って感じかな 城壁とかは、じわじわと完成していくのがリアルかもね 1ブロックで数日、街全体を囲むには数ヶ月掛かるとかね
「ゲームの中で」揉められる環境が欲しい
他スレの受け売りだけど、美術スキルが欲しい 教会ならマリア像とかいるだろうし、寺なら仏像 他の建物でも絵画とか飾ると見栄えが良くなるでしょ
「コレピク」っていうアバターゲーで アイテムがドット絵で自作できるみたい これは2Dだけど将来的にはGoogleSketchみたいなので 3Dゲーでもアバターやアイテムを自作できるようになったりしてね
>>755 それは難しいな。
今は2chがあるからね。UO初期の頃みたいにはいかなくなってしまった。
城のような大きな建物は、作ることに制限を設けないかわりに、 個人で建ててもあまりメリットがないようにすれば大丈夫だな。 維持コストをそれなりのものにするとかね。
定期的に補修しないと少しずつ崩れていくとか?
崩れるまではいかなくても、攻撃されたときに壊れやすくなるとか、その程度でもいいんじゃまいか。 ・・・・・・と思ったけど、やっぱり城とか砦のような大規模な建造物は、 ひとりで作れないかわりに、堅牢にしたほうが楽しい気がしてきた。 前言撤回するわw そのほうが、コミュニティの象徴的中心となりやすいからね。 あまり砂上の楼閣みたいなものは望ましくない。
ネトゲのような烏合の衆で大規模建築物を作ったら 曲がったり途切れたりメチャクチャものができそう 設計図が要るわ
よく考えたら アバターとかアイテムとかが完全に一からデザインできたら 絶対にエロいのばっかり作る変態が跋扈するな
>>758 ゲーム内での糾弾禁止のLR作ったのは、だいたいがROに移った初期UO住民だが。
敵モンスターをユーザーの手でコンストラクションできるって案は今まで出てたっけ? 面白そうじゃね?狩りに飽きなくて
昨日の晩から、何を目的にそれをやらせるのかってのが重要じゃね?って流れになってると思うわけで。 狩りのやり方とかは結構どうでもいい。
>>758 R前のUOの頃にも、晒し掲示板はあったような気がする。
晒されていたのは、詐欺師、PKとか。
まあ今と違って、あからさまな自演とか、厨に厨が反応したりとかはほぼなかったけど。
普通にスルーされてた。
2ch効果っていうのは、バッサリ言えば民度の低下とその波及なんだろうな。
もうどうしようもないのかな?
例えば、城を作るの材木100個、石材100個、レンガ100個といった具合に 明確に必要な建材の数が決まってるのではなくて、 それぞれのプレイヤーが適当に建材を持ち寄って、その総数で完成するようにして、 使用された建材の割合によって、城の見た目が変化すると面白いんじゃないかな 街によって城の形が違うという多様性が生まれて、自分たちが作った城という感慨も沸きそう 大砲だとか、美術品を提供するのも面白そう
シムシティもいつか飽きるさ。
1人で作るシムシティだと、1日で街が完成してしまうけど、 大勢で作るシムシティは、1日で街が完成するわけじゃないというところがポイントじゃない?
>>770 永遠に飽きないシステムのアイデアがあるなら提案すればいいさ。
773 :
740 :2007/06/02(土) 17:42:58 ID:???
>>771 レベル上げもそうだろ。
>>772 それが「大きな目的を与えること」だ。
なんのために街を発展させるのか。たとえば他国と発展を競うためなのか、
あるいは「世界は破滅しかけていて、街を広げ、
天まで塔を届く塔を建てれば天上の楽園とつながる。
破滅から逃れるために人々は街を発展させなければならない」という伝説・設定でもある世界なのか。
繰り返すがそうした目的がないのに単に建築システムがあっても
「珍しいシステム」という既存MMORPGの枠内は出ないか、
「MMORPGじゃない」という評価になるかのどちらかしかないだろう。
ていうか目的があるMMORPGってあるっけ?
建築物を増やして街が大きくなるとNPC店が増えるとか 露店を開ける場所が増えるとか イベントが催せるようになるとか 施設を利用して珍しいアイテムが生産できるようになるとか
>>774 ないから「レベル上げの繰り返しで飽きた」とか言われたりして問題になってるんだろ。
今の流れの場合は「毎日、石の積み上げばっかりで飽きた」ってことになる。
>>776 >毎日、石の積み上げばっかりで
それなんて北斗の拳オンライン?
>>775 それ、BIやん。
昔は生産できるアイテムが増えるほかに、発展すると街が大きくなるという要素があったが
実際に広がってみると街の中の移動だけで5分かかるとか不評だった。
>>774 クエストは目的なんじゃない?
単純なお使いクエストなんかは手段でしかないかも知れないけど、
そのクエストをクリアすること自体が目的と化してるようなのもあると思うよ
>>778 >広がってみると街の中の移動だけで5分かかるとか
ワロス
物理的サイズを広げてどーすんだ
コンテンツを増やせよBIどん
まあ街づくりは「皆で協力して作りました」感があれば特に目的なくてもいいんじゃない? 札幌雪祭りみたいな感じで
>>781 それは結果的にパーティで狩りにいくのと変わらんのではないかと思うわけよ。
レベル上げは、個々の競争だろ? 1日1時間のプレイヤーと長時間プレイするやつでバランス取れるわけないじゃん 石を積み上げて街を作り上げるのは、個々の協力だろ? 1日1時間のプレイヤーも長時間プレイするやつにも同じように街の発展が齎されるんじゃないか
例えば、面白いMMOがあって、友人を誘ったとする でも、お互いにプレイできる時間が違う 一方はどんどんレベルが上がるのに、一方はレベルがなかなか上がらない これでは共同プレイなんて成り立たないんじゃないか? 街作りなら、誘った友人が時間が無くて先にログアウトしたとしても、 自分はもう少し頑張って、もっと石を積み上げたっていい それで差が開いてしまって、一緒に作れなくなるということはないからね
>>783 これもまたBIの例だが、
発展に熱心なプレイヤーが「俺はこんなに労力を費やしたのにほとんどなにもやってないやつが
同じ発展の恩恵を受けられるのは納得いかない!」と文句を言う問題が起きてた。
>>785 なるほどなあ
まるで現実社会の縮図だな
>>785 それは単なるキチガイ
実際には自分1人の労力で作り上げられる街よりも、
他の多くのプレイヤーの労力が加わった街の方が発展する
学園祭の打ち上げで 「ちゃんと準備を手伝わなかったA君とB君わぁー、打ち上げに参加すべきじゃないと思いまぁーす」 みたいな
>>788 それをゲームシステムにどう反映させるかが問題なんだろう。
1つの建物を作るのに材木と石材とレンガが必要だとする 頑張って木を切って、材木に加工して、石も採ってきて、石材も用意できた でも、レンガまでは手が廻らなくて、他の誰かがレンガを用意してくれたとする そして、建物が完成する 常識人なら、レンガを用意してくれた人に感謝するだろう キチガイを基準にしてシステム作りをしても意味がないんじゃないか?
石積みなんて古くせえ 鉄骨鉄筋コンクリート造にしようぜ!
>>791 それを複数アカウントとって一人でやっちまうのさ、キチガイは。
>>793 そこまでやって貢献してくれる人が居たら、他の住民からも感謝されそうだな
796 :
793 :2007/06/02(土) 19:01:11 ID:???
>>795 でも他の住民に文句言うんだぜ?
「俺はこれだけやったんだからもっと恩恵があるべきだ」と。
>>796 じゃあ、誰も感謝しないな
右から左に受け流して、できるだけ関わらないようにした方がいい
まあ、キチガイでも金払ってアカウントを取るならお客様だからな 街作りに参加させてやってもいいんじゃないの
ところで話がそれてるから戻すが、 目的がなくても街づくりが楽しい、って根拠はなんだ?
敵を倒してレベルの上がるMMORPG or 建物を建てて街作りのできるMMOSLG レベル上げに魅力を感じるなら前者 街作りに魅力を感じるなら後者でいいんじゃない?
両方出来たら最強じゃね?
レベル上げというシステムにするかどうかは別として、 街が破壊される必然性を求めるなら、戦争はあった方がいいだろうな
戦闘職と生産職を区別しなくても、 戦争が始まったら街を守る為にそれぞれが武器を持って戦ってもいいしね レンガ職人だって武器を持てば立派な兵士だと思う
敵が攻めてきたら狩人の俺が城壁の上から矢の雨を降らせてやるさ。
要するに、街だか砦だかの建設を重視する戦争ゲーってことでいいんだな?
この世界ではなぜ、皆こぞって街をつくるのか? >それは、街がほとんどないからだ。 街の機能を一切使わず裸で生活するには、世界はあまりにも過酷なのだ。 だから人は必要にかられて街をつくる。 なぜほとんど街は無いのか?世界は過酷なのか? >それは、世界が一回崩壊した後だから。文明を剥ぎ取られ、荒れ狂う大自然に 対峙する事は、過酷以外の何者でもない。 では、皆仲良く協力しあっていけるのか? >残念ながら、そう簡単でも無さそうだ。対立する王国(王はNPC)、限られた資源を巡る争い。 人々はより有利な拠点を求めて互いの街を奪い合う。 人(PC)は共存共栄の道を見出せるのか? 長いたそがれの時代を人類は生きる事になった。 − ナウシカオンライン − こんなとこでどうよ。 まぁ、ファンタジー世界にありがちな、神々や大魔法使いがあい争い世界を崩壊の危機に 陥れた魔法大戦直後の世界でもいいと思うが。
人の少ない早朝とかに街が襲われて、ログインしてみたら街が壊滅とかしてたら萎えそうだ ある程度人が居て防衛できる時間帯に攻めてきてもらうか NPCの衛兵を配置して、街が壊され過ぎないようなセフティーネットが欲しいな
週に1回の住民投票を行って、今後の建設方針や軍備計画を多数決で決定する 中規模以上の建築物はこの投票によって建築が開始される 何れかの隣国に宣戦布告することが決定した場合は、 NPCの侵攻部隊が移動を開始、約24時間後には目的都市に到着して攻撃を開始 宣戦布告された側は衛兵NPCが街の防衛を開始する 住民が独自に武器を持って攻防戦に参加するのは自由 こんな感じで街が完全に破壊されてしまうのを防げないかな あと、設定しておけば投票結果をメールで受け取れる仕様にしておいて、 宣戦布告したことやされたことを知ることができるようにしておくといいかも
着信アリ 『あなたの街が宣戦布告されました』
まあPvP都市とnonPvP都市は両方必要だろうな。双方のニーズにこたえるためには。 ただそれだけだと面白みがないから、PvP可能都市は、戦争に必要な建造物を建てることができるとか、 なんらかの違いを設定できると、モチベーションが維持できるかもしれん。 SWGなんかは、生産特区とか、その街ごとにボーナスを設定できたんだが、あれはいいアイデアだった 「街にいるだけでその恩恵を得られる=自然と人が集まる」 だからね。
中立都市はあってもいいね でも、城壁とか軍事関係の建造物を作る必要性がなくなって、他の街よりもつまらないかも
そそ。だからある程度慣れてるくると、 「やっぱ俺たちの街もPvP宣言しねえ?」 「そうだな。飽きてきたし、いいんじゃね」 「ちょwww俺PvP経験ないんだけどwwww」 「んじゃまず模擬戦やらないとな」 ってなる可能性がけっこうあるんだよね。 それが結構なモチベになったりする。 中立からPvPへ、またその逆も然りで、プレイに変化があるのはいいことだと思う。
2chに街ごとのスレが乱立して、迷惑がられるかもな
大衆は豚だ!!
結局、ちょっと凝ったRvRゲームじゃねぇか。
中立都市でプレイしてて、ちょっと戦争してみたくなったら、 頻繁に戦争してる街に移住したらいいんじゃね? 突然、中立都市が戦争宣言したら、平和主義のプレイヤーが困るでしょ
宣言は合議制とかにすれば全然問題ないジャン
2chのスレでどろどろの工作合戦をするさまが思い浮かぶな。
まあ、移住が簡単にできるなら、 戦争したい人が戦争してる街に移住してもいいし、 戦争したくない人が戦争してない街に移住してもいいし、 どっちにしても特に問題はなさそうだな
選択肢は多いほうがいい。それが自由度につながるからな。
>>818 はPvPアレルギーをここに持ち込まないように。
というか、
>>736 の言ってた方向とだいぶずれてきてないか。
なんか既存のゲームとあんまり変わらん感じがする。
戦争と言っても、街が完全に破壊され尽くされるようなもんじゃないんだろ 老朽化・天災・火事・戦争で多少は街を破壊しないと開発スピードをコントロールできないということでしょ
建物の老朽化に対しては、修理で補修 天災や火事に対しては、防災施設で被害を最小限に 戦争に対しては、軍事施設や防壁で被害を最小限に そんな感じで、街作りの目的意識を高めようということでしょ
デザインのルーリングが「ゲームとしての」キモなわけで 総体としてはそっちに向かうのは仕方なかろう
おはよー ちょっと粘土掘ってくる!
リ「……以上が私の考えた素晴らしいゲームシステムだ。今回はこれでいく」 ス「ちょっと待ってください。何を目的にユーザーにそれをさせるんですか?まさか、延々と建設していくだけ?」 リ「何を言う。皆で協力して建設を行うというそれこそが目的だ。完成した時の喜びにユーザーは皆打ち震えるだろう」 ス「簡単に建設できるようなものにそう何度も感激してくれませんよ。しかも協力ってことは、ユーザー個々人の思うようには必ずしもできるわけではないってことですよね?」 リ「その為に、簡単には建設できないようにするのだ。困難が大きいほど、完成した時の喜びも倍増するというものだよ」 ス「簡単にはできないって……。完成までの間、ユーザーは何してるんですか?まさか延々と石とか集めるだけ?」 リ「うるさいな。採集とか以外の要素もちゃんと考えてある。えっと……戦争?」 ス「思いつきじゃないですか。しかも戦争って、もうそれだけで既存タイトルと同じような匂いがしてきましたよ」 リ「同じではない!建設できるもののバリエーションは豊富だし、戦争によって街が破壊され、廃墟となるようなこともあり、それがユーザーにとって……」 ス「わーすごーい」←いまここ
都合悪いレスは無視かw
というか、誰かまとめてくれ。
まあ、建設はしてみたいというのが率直な感想だな ストロングホールドオンラインとかいうことなら直ぐにでも飛び付くだろ 建設が駄目という理由がわからない できないよりはできた方が遥かに楽しくなりそうだ
まとめると言っても、半分くらいは建設つまんねっていう煽りだからな 建物を建てて、街を作る 複数の街で交易・戦争 今のところこんなもんじゃね?
ちなみにストロングホールドの体験版なら↓でダウソできる。
http://www.4gamer.net/patch/demo/data/stronghold.html RTS系のシミュレーションやった事無い人には、マイクロソフトのサイトでダウソできる、
エイジオブエンパイアシリーズあたりが入門としていいかもしれんが。
ただ資源を集めて拠点を拡大していきつつ、同盟国と資源を融通しあい、
軍備を増強して敵勢力を攻撃したり、いくつかの条件をクリアすることで勝利するだけのゲームなんだけど、
下手なMMORPGよか寿命は長いがな。
まあMMO化したら、1プイレヤーが1国担当から、1プレイヤー=1PCになるから、
領主以外の末端キャラでも楽しめるように、工夫は必要だろうな。
建設がつまらんとかダメとかじゃない。 最初の一回二回はただ建設するというだけでも楽しいかもしれんが、それだけじゃすぐ飽きる。 何か目的があっての建設で、そのバリエーションが豊富・皆で協力してできるよっていうなら飽きがくるのも時間がかかるだろう。 だから、何かしら目的を設定しようぜ。 ってこと。 それで出た案が戦争(RvR)ぐらいだったから、既存ゲーの枠を出てないなぁってネガ意見が出てるだけ。 すくなくとも理想の〜って冠付けてるんだから、他人の意見に耳塞ぐのやめようぜ。
街作りを目的とした箱庭MMO 建築物 住居・商店・教会・寺院・学校・工場・農園・牧場・警察・消防 城・宮殿・議事堂・大聖堂・大学・軍事施設・防壁 建築案 完成までの日数は参加した人数によって数日〜数ヶ月に変化 使用した建材によって見た目が変化 生産物 建築資材・食料品・衣料品・武器・防具・美術品 問題点 開発が行き着くとゲームクリア 解決策 生産と破壊のバランスで開発スピードをコントロール 新天地に移住して新たな街作り 破壊案 老朽化・天災・火事・戦争・維持コスト 追加案 複数の街で交易・観光・国家間戦争 住民投票で建設や軍事の方針を決定・結果をメール配信 世界観 古代エジプト・中世ヨーロッパ・風の谷のナウシカ 参考作 創世紀シリーズ・A Tale in the Desert III・Age of Conan・セカンドライフ・Black & White コンチェルトゲート・ストロングホールド・コレピク・Star Wars Galaxies・エイジオブエンパイア
>>836 目的は街作りということで理解しているが、それ以外の案があるなら提示すればいいんじゃないか?
直ぐに誰かが、それだけじゃすぐ飽きると煽ってくれると思うぞ
RPGというジャンルは1回クリアすると終わりという傾向が強いのに対して、
箱庭やSLGというジャンルは何度も挑戦するという傾向が強いように感じるので、
長期間プレイしてもらう必要のあるMMOに適した素材だとは思うぞ
参考作として挙がっているストロングホールドやエイジオブエンパイアが良い例ではないか?
>>840 何度も言ってるように「目的は街づくり」ってのは「目的は戦闘」と言ってるのと同じで手段の目的化。
手段の目的化がどうなるかは、「目的は戦闘」の
例で知っての通り「毎日レベル上げ飽きた」と同じような事態になる。
「目的は戦闘」のゲームが、戦闘システム自体をアップデートのたびに
新要素を加えて楽しいものにしていかないと飽きられるのと同じように、
「目的は街づくり」もまた同様のループに陥るわけだ。
新しい土地の追加、新しい素材の追加、作製できる建築物の追加などなど。
これは競争だろうが共同作業だろうがおそらく関係ない。
>箱庭やSLGというジャンルは何度も挑戦するという傾向が強いように感じるので
MMOではおいそれと作った街をいちプレイヤーの判断でリセットしてやりなおすわけにはいかないだろう。
>>841 結局は水掛け論でしかないと思うぞ
戦闘が楽しいなら、戦闘が目的のMMOを選べばいいだけの話で、
建設が楽しいなら、建設が目的のMMOが存在しても構わないはず
戦闘つまんね、建設つまんね、ということなら、戦闘や建設に代わるアイデアを提示すればいい
>>842 >戦闘つまんね、建設つまんね、ということなら、戦闘や建設に代わるアイデアを提示すればいい
とっくに
>>743 で提示している。「目的」だ。
そして「代わる」という表現もおかしい。「加える」だ。
戦闘だけでも建設だけでも、あるいは両方あっても足りないものがある。
俺は「戦闘やめて建築に変えれば解決じゃね?」という論をおかしいと言っている。
同じ理由で「建築よりも戦闘のほうが面白い」という論もおかしいと言うだろう。
オフゲは基本的に「戦闘」+「ストーリー」だから面白い。
ところがシステム上の問題でMMORPGは「戦闘」のみでストーリー要素が弱くならざるをえない。
ではその「ストーリー」に代わるものがないことこそが、MMORPGにもっとも欠けていて
やめたあともオフゲのように「あー、面白かった」で終われない原因だと思ってる。
>>843 アホか
目的は街作りと提示されている
街作りが楽しそうと感じて、その手段を提示する者がいる、
街作りを目的とした場合の問題点を指摘し、解決策を提示してる者もいる
それに賛同できないなら、黙ってPOMってるか、街作りに代わる目的を提示すればいい
>>833 ストロングホールド・・・・・?
お前とは気が合いそうだぜ。
>>836 じゃあ現実に置き換えてみろ。
お前はなぜ家で暮らしてるんだ?
それを考えたら、理由なんてわざわざ言わなくても「ある」だろ。
既存のフィーチャーを完全否定するのではなく、それが煮詰められていない部分を、
より自然に、より面白くしてゆくのが進歩なんだよ。
今のRvRが面白みがないってんなら、それを面白くする余地は山ほどあるぞ。
不満は満足の種なんだから。
POMってなんやねん
あ、俺
>>836 じゃなくて
>>839 じゃん。
>>844 アホはお前だ。
それは「新しい戦闘システムを考えました!」と同じレベルの
小手先の話だと言ってるんだ。
>>847 新しい戦闘システムを提示して、それが楽しそうと感じられるなら前進だと思うがな
そのシステムに更なるアイデアを追加したり、
そのシステムの問題点を指摘して、改善策を提示することで前進するんじゃないか?
そのシステムすら提示できずに
○○つまんね、○○じゃすぐ飽きると喚いてるだけじゃ進歩がないぞ
>>848 >新しい戦闘システムを提示して、それが楽しそうと感じられるなら前進だと思うがな
それは今までもやってきたことやん。
単純なクリックゲーを脱却して、戦略性やらアクション性の導入やら。
それを「それはもう限界だから建築しようぜ!」って
>>736 が言うから、
「いや、お前、それじゃ結局同じ限界にぶち当たるだろ」って
>>740 ,743で俺が突っ込んだのがもともとの話。
>>849 俺は848じゃないけども、ただのオフゲーと同じにしろって言ってるようにしか見えんな。
お前の意見って、ほとんどただの否定で、それ以上のものがないよ。
目的を与えられなければ、何もできない、動けない、そういうマニュアル人間の臭いを感じる。
目的を自分たちで作れるくらいの自由度が、これからのMMOには必要とされてるってことなのに、
なぜそれがいまだ理解できんのかな。
>>849 お前はバカだなぁ
クリックゲーつまんねってだけじゃ進歩が無いから、戦略やアクションの導入というアイデアが生まれたんだろ?
今は建設という新たなアイデアが提示されて、追加アイデアや問題点、改善策の提示が行われてるんだよ
それに賛同できないなら、建設でも、戦略でも、アクションでもないアイデアを提示すればいいんだよ
何かを作るうえで大切なのは目的を持つことだというのはわかるよ 作るのが大変であればあるほど、モチベーションの維持が重要になるわけだしね その維持のために、作ったもので何をするか、何のために作るのかがしっかりしている必要がある じゃあ、目的は何にすればいいのかというとそこが難しい 戦争という案があったけど、戦争はあくまで目的の解決のための手段だから 戦争のために街を作るとしても、ではその戦争は何のために?ってことに それこそ、人類VSモンスターとかにして 人類の存亡をかけるとかそんなのしか思いつかないな
人は目的を喪失すると、それを与えられたいと感じるようになる。 人は目的を押し付けられると、今度はそれをウザイと感じるようになる。 どちらも不満からくる感情だ。 それは自分という現状を見ていないせい。 目の前のものを、本当に見ているか? そこに理想への鍵がある・・・・・。
そんなの延々と××していくだけじゃねえか そんなもん全てがそうだわ
戦闘といえば同一モンスターとの戦闘を延々と続けてるんだろうし 採集といえば同じアイテムを延々と採集しつづける事を意味するんだろ? 建設も延々と同じタテモノを建設する、と そんなプレイの想像しか出来ない奴にゲームがデザインできるわけねーだろ
戦闘(戦争含む)も生産(建築含む)も、 それぞれ誰かの目的には成り得るだろ。 皆が皆同じ目的になるって事がありえないだけで。 MMOなんだから目的が一致しなくて当然なんだよ。 目的からゲームを設計するってのがMMOにおいては間違ってるんじゃね?
だな。 想像力のなさを外部に求めたところで、自分の創造性が向上するわけじゃない。 枯山水なんて、想像力のない奴には、ただの砂と岩だ。 これが最大のヒントだな。
人間も延々と、メシ食って寝て生きて、そして死ぬだけ。 しかしそこに価値を見出すのは、自分自身だ。 豊かに生きるってのは、誰かから豊かさを与えられるんじゃねえ。 自分で作り出すんだよ。 今のMMOが物足りないと感じるのは当たり前だ。 それを作った人間の想像力が、そこまでしかなかったからだ。 そうじゃないものが欲しいなら、自分がそれを想像することから始めろってことだ。 新しいものってのは、意外と古いものに隠されてるんだよ。 自分がそこに気づくだけの余裕と経験がなかっただけで。
まあ、そういう自分で目的を作れるだけ自由度が高ければいいんだけどね。
目的は一緒だよ。その世界で楽しむこと。
「楽しい」の定義が、人によって違うんだよ。
何らかの過程の場合もあるだろうし、結果としての達成感の場合もあるだろう。
技術を競うことが楽しい人もいるだろうし、明暗含めたコミュニケーションが楽しい人もいるだろう。
単純作業が楽しいって人もいるかもしれない。
それらを全て含めた上で、相互に関係性を持つのがMMOだろ?
「○○がしたいなら○○へ行け」ってのは、オフゲの思想。
>>858 二つ目と三つ目のセンテンスが矛盾してね?
うっかり
>>847 で言い返してしまったがバカだのアホだのお互い感情的になるからやめようぜ。
この方向で行くと「ゆとりだ」「お前こそゆとりだろ」とか罵りあいでぐだぐだになりそうだ。
>>850 >目的を自分たちで作れるくらいの自由度が、これからのMMOには必要とされてるってことなのに、
>なぜそれがいまだ理解できんのかな。
自由度があることと、だから目的を自分で作れるということとは必ずしもつながらないんじゃねの。
>>851 >>849 の最後の二行に書いたとおり。
何度も書いてるけど建築自体の是非じゃあなくて
>>736 の「これが新たな方向性だ!」という主張がおかしい、という話。
>>855 それが可能ならとっくにどこかのMMORPGがそれを達成しているはずだろう。
ほぼ毎日ログインし、ひとりのプレイヤーに縛られないMMORPGの特性からくる問題。
対症療法的にゲームのアップデートという形で対策されてはいるが。
>>852-860 なるべくアンカつけてくれないか。
自意識過剰杉
矛盾してないよ。 創造なら矛盾もあるが、想像だからな。 自分の持ってるピースの組み合わせ方次第で、使い古されたものも新しくなる。 例えばNintendo DSがゲームウォッチのUIから作り出されたのと同じ。 MMOとしての情報的、経験的資産を、新しいものを作るための土壌にすることで、 「懐かしいけど新しい」というものを作れるはずなんだよ。 作り手も遊び手も保守に回ってるから、そういったものが今は出てきていないが、 そろそろどっちも飽きてきてるからな。必ず新しいものは生まれてくる。 ここでの意見交換もそのための肥料作りみたいなもんだ。 少なくともユーザ側の考えが変われば、企業も動きやすくなる。 ニーズがあるなら作ってみようか、となる。 野菜作るなら、まず土からだ。
>>863 話が漠然としすぎてるからなにか具体的なたとえで頼む。
>>863 想像で積極的に楽しもうって話なら、物足りないゲーム云々なんて話にはならんのでは?
極端な話つまらんゲームなんて存在しないことになるな。
って意味。
矛盾も問題も軋轢も紛争も 全てがゲーム世界で解決(しようとして出来なくても)出来れば それが理想なんだが まるで口喧嘩のひとつでも起きたらそのタイトルは失敗だとでも言いたいかのようだ それじゃダメなんだよ むしろ災いの種がたくさん埋まった大地でなきゃ
UIが限られた現状から 要素としては珍しくないパーツを組み上げてシステム化する場合 パッとアイデアを書き込むようなわけにはいかないから 影響範囲も大きくなるぶん曖昧にしか書けないだろう 実際に仕様書にするには多くの時間も必要だ そしてここは仕様を書き込む場でもない 強いて言うなら曖昧で漠然とした考え方の方向性の場かな
建てること自体が楽しいんだから建てる理由なんてどうでもいいって言うんじゃ 既存の箱庭ゲームの存在理由すら否定するようなもんだと思うよ 本当によく出来た箱庭ゲームというのは、作った街を眺めるだけの単純なものではなくて、 システム的に街作りの意味に説得力を持たせて、ゲーム性を高めているジャンルの作品なんだと思う 例えば、ストロングホールドをベースに考えると、 まず住居を作って住民を集めて、その住民が労働力となり、新たな建設や食料の自給を行うわけだよね そうやって最終的には強固な城塞を作り上げて敵の侵攻に対峙するというのが一連の流れ でも、それを単純にMMO化すると、労働力はプレイヤーが担うことになるだろうから、 街を作るシステム的な意味合いより、単純なマンパワーの方が勝ってしまいそうな気がする 住居1つ作るにしても、それが街や世界全体にどういった影響を与えるのか、 システム的な存在理由を持たせる必要はありそうな気がする
>>869 建築自体が面白くない、という話は誰もしてない。
単にそれが>736の言うように現状のMMORPGが抱える
問題のブレイクスルーにはなるのかどうかというのが論点。
AoEでもストロングホールドでもシムシティでもそうだが、目的はちゃんと設定されている。 いくつも用意されてる建物や何やらを、その目的を達成するためにはどう使っていけば効率的かを考えながらプレイするわけだ。 かといって、箱庭スキーとしてのこだわりも捨てられない。効率効率じゃ面白くない。 そんなわけで、最低限町を発展されるためのプレイもしつつ、こだわりも盛り込むという綱渡り的なことをやって、 結果的にできた町が「俺の町」になるんだと思う。 建物を好きに建ててくからじゃなくて、そういう試行錯誤の末に「うまくいった!」っていう感じが面白いんじゃね? 外敵もいなけりゃ、地形的な制限も無い。生産のバランスをとって現状を維持する必要も無い。 何の制約も無しでただ好きなように町を作れるだけなら、AoEもストホもシムシティもここまで人気は出なかったと思うがね。
>>ALL 736みたいなズレてる意見を持ち上げてるのは多分本人+一人くらいだから、 そっとしておいてやろうじゃないか。
やさしいなお前は。 俺はもはや完全空気扱いしてたよ。
なんだかんだで単純作業がすきなんだなみんな。
ある程度の単純作業は、気持ちよさにもつながるからな。 ダンスなんてのもそういうもの。 人間はリズムの反復に対して身体を動かすのは心地よく感じるんよ。 そのリズムが体内にあって、それとゲームの動きが合致したときに楽しさに変換される。 ドラクエのセリフの出るタイミングとか、戦闘のリズム、UIの動きは、 このへんを考慮して設計していると堀井雄二が言ってたが、 それと同じことがMMOでも言えるんだよな。 逆に言うと、単純作業だから面白いのではなく、また複雑な作業だからつまらないのではなく、 人間の身体感覚にあわせた、エルゴノミクスデザインがうまくいっているかどうかで決まるってことだ。
建築・協力・破壊 この要素だけに絞れば 更地のマップ、全員素っ裸の状態で放り出されて みんなで協力して服を作り、武器を作り、道具を作り、 城や拠点を建築して敵チームの城を破壊するゲームでいいんじゃねーの?
FPSだが、Savageの外人チームみたいになりそうだなw
それはそれで面白そうだなw 真っ裸ってのが気に入ったぜ。
>>879 >真っ裸
いくら生産といっても子作りはないと思うぜ
881 :
877 :2007/06/04(月) 13:08:00 ID:???
子作りはともかく・・・ 成長要素とか全然考えてないんだけどね。 戦争終了時にポイントがもらえて、そのポイントでスキルカード(生産レシピや生産ボーナス、戦闘ボーナス)みたいなのをゲット。 そのカードを組み合わせて登録し、次の戦争で利用するみたいな感じがいいのかなーとか漠然と考えてみたり。
自分としては、RPGというのは『物語』が目的なんだと思ってる それをクエストと呼ぶか、シナリオと呼ぶかは、タイトルによって様々だけど、 姫を助けるとか、ドラゴンを倒すとか、他にも様々な『物語』が提供されてきた その『物語』の結末を見届けるには、キャラを育て強くする必要があり、その手段が戦闘なんだと思う 発売されて数日でゲームクリアして、結末を手に入れるプレイヤーも居れば、 何ヶ月も掛けてクリアして、結末を手に入れるプレイヤーも居る それはプレイスタイルの問題だから特に問題ではなかった そこに用意された『物語』が良質なものであればね これをMMOに持ち込んだ場合、数日でゲームクリアでは成り立たないのは当然で、 何らかの方法で数日を数ヶ月に伸ばすと、数ヶ月だったプレイヤーにとってはマゾ仕様となる 目的である『物語』の結末を無くしてしまって仮想世界での生活を楽しむとか、 目的をPvPや戦争といった別のものに置き換えているタイトルもあるが、 プレイスタイルによる格差を埋めることができず苦労している レベルキャップで成長を止めてしまうタイトルもあるが、飽きを早めている側面も否めない
箱庭ゲームの目的は『街作り』で間違いないとは思う プレイヤーが国王となるか、大統領となるか、鉄道王となるかはタイトルによって様々だけど、 中世の城塞都市とか、離れ小島の楽園とか、近代的鉄道網とか、様々な『街作り』が提供されてる その『街作り』の結末を見届けるには、建物を建てたり経済バランスを整えたりする必要がある これをMMOに持ち込んだ場合も似たような問題があり、 数日で街が完成したのでは運営が成り立たないし、 永遠に街が完成しないエンドレスゲームではマゾすぎる そのバランスをどう取るかがシステム的な課題だと思える 上の方に出ていた建設開始から完成までの最大日数と最低日数を設定するとか、 様々な理由で破壊されて開発スピードを調節するというのは悪くないアイデアだと思う 最終的には『街作り』も完成を迎えるわけだけど、そこに出来上がった街が良質のものであったなら、 口コミの評判で新規プレイヤーが現れるかも知れないし、 新たな『街作り』に挑戦してくれるかも知れないと思えるね
>>881 MMOFPSとRTSを足して2で割ったイメージかな?
一ヶ月くらいの周期で勝ち負けを判定して戦いを繰り返すと。
もちろん、周期が短いからキャラの成長要素は除くか簡単なカスタマイズくらいで。
そういうのもありかもね。
1人でやる箱庭ゲームの醍醐味が、
>>871 のような試行錯誤の末の俺の街だとするなら、
みんなでやる箱庭ゲームも、なかなか思い通りに開発が進まないもどかしさみたいなのが必要だろうね
例えば、最初は木を切って家を建てたり、鹿を狩って住民の空腹を満たすだけでもいい
でも、街が発展してくれば、レンガ造りの家や石造りの家も必要になるだろうし、大規模な建物なら鉄骨も必要でしょ
建物を装飾する彫刻なんかも必要になってくるかも知れない
食料も鹿肉だけで住民が満足するはずもなく、パンやチーズといった加工食品も必要になってくるだろうし、
そのパンやチーズを使って作る料理も必要になると思う
それを1人で賄うのは無理があるだろうから、プレイヤーが手分けして用意したり、
他の街と交易して手に入れたりして、やっと街が発展していくのなら
その苦労の先には、みんなの街という愛着が生まれるんじゃないかと
まあ、そこまで行くとそれはもうみんなの街じゃなくて、俺の街なんだろうけど
>>884 うん。そう。
PlanetsideのCertシステムとAoEのテクノロジー進化からの発想。
最初は素っ裸という条件がある以上装備や財産に成長要素を持たせるわけにいかないから、必然的にスキルという形になったわけだ。
裸スタートいいね♪ 俺みんなの為にネクタイ職人になって、ガンガン生産するよ!! でも、さすがにエプロンの生産までは手が廻らないだろうから、誰か頑張ってくれ!
じゃあ下はコテカでいいな? 俺、木工職人だし。
よし! コテカは任せた! あと、靴下も必要じゃね?
俺・・・狩りしか取り得がないから とりあえず下半身装備用の太い角を集めてくるよ
うはっ もう角のちんこケースが開発されちまったのかよ!! 木工職人シボンヌ
運営開発が用意したものをただ受け取るだけじゃなくて ユーザー自身が一から装備品を創作できるMMORPGってあったらいいなー まぁエロいデザインの変態装備ばっかりになるだろうけど
篠房六郎というマンガ屋がIKKIコミックスでMMORPGが題材のマンガを連載しててさ アバターとか街とかフィールドとかダンジョンとかユーザーが自作できるっていう設定で ああゆうのが理想かな
俺たちは素っ裸のまま何もない海辺に放り出された ここでは着る服も、食べ物も、住む家も自分たちで作らなくちゃならない 俺はみんなの為に魚を釣って食料を確保することにした やがて街は発展し、俺は船を手に入れて、漁に出ることもできるようになった でも、実は俺にはまだ誰にも言ってない夢があるんだ あの立派な帆船を手に入れて、まだ見ぬ未開の大地へと冒険に出掛けたいんだ そして、俺はやっとそのチャンスを手に入れた 自分の帆船は手に入らなかったが、 世界一周を目指して航海に出る船団に船員として雇われることになったんだ 俺は生まれ育った港町を後にし、果てしない航海の旅へと出掛けた そして、数ヶ月の後にやっと俺たちは新大陸を発見したんだ しかし、そこで待ち受けていたものは、裸で生活する野蛮な原住民との壮絶な戦闘だった
俺たちは素っ裸のまま何もない海辺に放り出された ここでは着る服も、食べ物も、住む家も自分たちで作らなくちゃならない 俺はみんなの為に魚を釣って食料を確保しようと海辺に向かった しかし、そこで待ち受けていたものは、帆船でやってきた野蛮な侵略者との壮絶な戦闘だった
俺たちは素っ裸のまま何もない海辺に放り出された ここでは着る服も、食べ物も、住む家も自分たちで作らなくちゃならない 俺はおんなの為にエプロンを作って衣服を確保することにした
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ また今日もレンガを積む仕事がはじまるお | (__人__) | \ ` ⌒´ /
900 :
レンガ職人 :2007/06/04(月) 17:54:08 ID:???
>>899 今日は100個焼いといたから積み終わったら帰っていいぞ
閣下、採掘した粘土が残っております
セカンドライフってやたらメディアで持て囃されてるけど 実際どうゆう状況なんだろう あれだけ自由度が高いと変態の巣窟にならないんだろうか
変態の巣窟だよ。 ゲームというか高機能SNSだよねあれは。
セカンドライフを真似てMMORPGでも企業が出店できるようにするとか
SLは3DになったWebブラウザ(しかも使いにくい)
別にセカンドライフ自体が賞賛されてるわけじゃないだろ 新たなビジネスモデルとして物珍しいというだけ
難しい言葉を並べた所で、遊びは遊び。 基本的な要素は、小さい頃の遊びでほぼ網羅してるだろう。 積木やレゴで夢中になって何かを作ってるやつがいる。 誰かがそばにやってきて、爆撃や怪獣で壊そうとする。 製作者「やーめーろーよー」 怪獣「ズズーン、グラグラグラ、ドドーン」 製作者「やーめーろーよー」 怪獣「ピカーーーン!・・・ドドドドドドド」 製作者「ぼうえいたいはっしん!ドルルルルル」 セカンドライフは人形ごっこだな。
セカンドライフより↑に出てる戦争&建築MMOの方が近い気ガス。
素っ裸と聞いて飛んできました
おまえらそんなに裸が好きか。 「素っ裸」の意味は武器なし道具なし装備なしってことだろうに。
粘土を掘るにしても、レンガを焼くにしても、レンガを積むにしても、 その作業自体をプレイヤーがクリックしてやる必要はないんじゃないかな 粘土を掘るなら、採掘ポイントまで移動するのはプレイヤーの仕事 採掘し始めたら、後は全自動で採掘し続ける その間はチャットしてようが、テレビを見てようが、ログアウトして寝ててもいい 翌日、ログインしたら掘った粘土が満タンになっていて、 それを焼くことのできる場所まで移動 焚き火などの火の近くか、街が発展すれば、レンガ工場に行って焼く その際に自分で焼くか、他の誰かに粘土を渡して、自分は粘土の採掘に戻るかは自由 採掘や伐採といった力仕事のスキルと加工する技術系のスキルは別にしておいて、 その辺りは自分1人でやるよりも協力した方が効率がいいといった感じ
採取が得意な人→加工が得意な人→建設が得意な人といった感じに作業を受け渡していくのが基本作業 もちろん、他のことをしてはいけないというわけじゃないので、 暇なときは時間を掛けて他の街まで行ってみてもいい 目的は偵察だったり、観光だったり、交易だったり、人それぞれでいいしね 自分の街の近くでは見掛けない珍しい動物を発見したなら、狩りをして帰ってもいいだろう 珍しい食材は料理人には喜ばれると思う
全自動で採取をするのはいいとしてそこでプレイヤーを拘束するという考えに落ち着くのは 歴代MMOに影響されすぎているといわざるを得ないな。
とにかく自由にモノが創作できるMMORPGがいいなあ たとえばラクガキ王国オンラインとか
>>914 つ【セカンドライフ】
あまりにアバウトすぎるだろw
セカンドライフにはないコレが欲しいとか言うならともかく。
ある程度掘ってると掘れる量が減って、効率が悪くなってくというのはどう? 手分けして他の場所を探しに行ったり、どこがよく掘れるという情報交換をしたりね あと、掘れなくなった場所はある程度の期間でまた埋蔵量が回復する感じで
>>913 「マリーのアトリエ」みたいに小人さんを雇って集めたり作ったりするとか?
たーる♪
>>916 UOじゃねーかw
UOでは青鉱石(←貴重)の掘れる場所は秘中の秘みたいに扱われてたもんだ。
問題点としては同じ場所に埋蔵量が回復すると放置の温床になることだな。
>>919 掘れなくなった場所に誰かが常駐して回復したら知らせるというのも1つの協力プレイじゃないかな
貴重な鉱石の掘れる場所を見つけた場合もみんなに知らせて掘りに行くと街が発展し易いし
独り占めすることにメリットがあるシステムにしなければいいんじゃないかな
>>917 そんなところだ。
放置でできることならわざわざキャラがやることはないだろ?短時間ならともかく。
例えば、狩りにしても、普段は1人でウサギや鹿を狩るんだろうけど、 なんかあり得ないくらい巨大なイノシシと遭遇しちゃって、慌てて街に戻ってみんなに知らせるとかね レアを独り占めするんじゃなくて、運良くレアを発見したらみんなに知らせて協力するみたいな感じね
>>920 それならみんな協力してデカイ鉱石叩いてバラバラにしたり坑道掘り進めたりするほうが楽しくないか?
情報をアイテム化したらいいんじゃないか? 『粘土の掘れる場所』とか、『巨大イノシシを発見した場所』とか、 運良く発見した人が情報というアイテムを手に入れる。 それは放置して待ってれば、手に入るものじゃなくて、 坑道内を歩いていたり、森の中を探索することで発見できる。 その手に入れた情報を街のみんなに配ることで、他の多くのプレイヤーも利益を得る。
採取場所のインスタンス化といったところか。
うにー♪
『情報』には賞味期限があって、発見されてから一定の期間しか効果が続かない。 そうすることで、資源の量をシステム的に管理できるから、街の発展速度のコントロールも容易になるかも。 もちろん『情報』の発見自体が一つのイベント化して、街での生活のメリハリにも繋がりそう。
狼が出たぞー!
採取方法はおいといてアリではあるな。 問題としてはログイン時間に比例して採取量が増えるからライト廃人(毎日2〜3時間接続するタイプ)には不満が出そうな点。 情報がキャラに依存するとなれば採取中に他のことはできそうにないからな。
ログアウト時間も放置採集できればいーじゃない ていうかそんなシステムがエミル・クロニクルにあったな
>>930 その場合「情報」の扱いをどうするかがポイントになるな。
じゃあログアウト中の採集キャラには普通のブラウザや携帯から指示が出せるようにしよう 情報はメールで届くということで
>>932 また思い切ったことを・・・
クライアントの壁を越えたゲームはまだないけどできなくはないだろうな。
ログアウト中も普通のブラウザや携帯からMMORPGに何らかの形で参加する、 というアイデアは他にも色々と応用が利くぞ
それは難しいな。下手するとチートの温床になってしまうし。
外部からゲーム内の状況をある程度見られるってのも面白いかもしれんな。 キャラは操作できないけど、ウェブカメラみたいに、街ごとに定点観測ポイントがあるとかね。
ゲーム内のオークションに入札ぐらいはできてもいいとは思うね。
携帯アプリとしてもダウソと起動ができる蔵を開発する方がいいんじゃね?
でもそういう要素って、没入感の観点からするとなんか萎えるな。
逆に考えるんだ。 オンラインしていないのにゲームの影響を受けるとこでより深い没入感に繋がる。 そう、考えるんだ。
ネトゲ好きだけどやる時間がないんです><; っていうライトユーザー層がごっそり釣れてバンバン儲かりますぜぇ? げっへっへ
>>923 それだ。
で、其処にPK(orMPK)が押し寄せてきて無茶苦茶になる。
楽しそうだ。
携帯やWebとの連動は何ができて、何をやらせないかの線引きが重要だな。 個人的にはだが、公式なりにマイページを設置し 「最近パーティーを組んだ人リスト」が表示されるシステムをどこも作らないのが不思議でならない。
しかしお前ら、一次産業やら二次産業の生産を人間がやろうってのもマゾだな。 そんなのNPCさんにやらせればいいじゃん、と思う。人間はもっと、流通とか 軍事とか頭使った仕事しようぜ。
>>944 そういうゲームもある。
そういえば一次産業にこだわれるゲームってないな。
アストロノーカぐらいか。
よくセカンドライフが引き合いに出されるが 実際に作った事ないんだろうな あれはゲームの範疇のエディットではない ゲームの中でのUCCとしての生産というのは キャラクタとしての縛りがなくては意味がないんだ 戦闘でパラメータによって強さ弱さが出るようにね
>>943 露店がログアウト中にもブラウザから色々と操作できたらいいなと思う
>>946 ところが、戦闘にFPS的要素を求めるプレイヤーがいるように
生産にもそういうキャラクターの能力の反映を嫌がるプレイヤーもいるんだぜ、このスレに。
露天っていう概念をまず捨てようと思わないところが不思議
>>949 なくして代わりになにを導入するか、あるいは露店の必要性をいかに排除するかを発明する必要がある。
>>76
>>949 なんだとう
じゃあどうやって物品を売買しろっていうんだよぉ
オークション?
NPCを質屋(仲介屋)にするとか そこに売られたものをどんどんNPCが販売 買いが多ければ値上がりし売りが多ければ寝下がる 一定時間で消えるようにしたり全てのアイテムに用途を持たせないとデータがパンクしそうだけど
>>953 最初のベルアイルがそんな感じだったな。
いろんな理由で廃止されたが。
というかNPCのつける値段と、
実際のプレイヤー間でのアイテムの価値には
かなり大きなズレがある件について
だからなんで売買しようとするのか 前提を崩せなきゃ新しいものは作れんわな
×前提 ○既成概念
じゃあもうアイテムとか通貨とかの概念も捨てようぜ ついでにキャラクターという概念も捨てようぜ
ところで新しいUOが アイテムをスロットで管理してて泣けた
マジか! かなりびっくりした。
KRには触れないでやってくれ。どう考えても開発中止になるから。 中止にならない時はUOが終わるだけだorz
>>948 鍛冶屋が生産する武器の調整をできるたらマズイか?
同じ剣でもスピードUP耐久DOWN、耐久UPスピードDOWNとかできてもよくね?
情報システム+エンカウント制ってのはどうだろう? 森を歩いてると突然エンカウントして、巨大イノシシ登場 1人では倒せそうにないので逃走すると巨大イノシシ情報を獲得 街に戻ってできるだけ多くの人に情報を渡して、情報の場所に駆け付けると戦闘開始 どれくらいの時間で倒せるかは集まった人数次第で、倒したら肉を採取できるようになる 肉を採取できる時間は倒してから24時間くらい続くようにすれば、 1日1時間しかプレイできないとかいうようなライトユーザーも恩恵を受けられそう 採取の場合も同じく歩いてると粘土を採取できそうな地層を発見 でも、1人では採取可能な深さまで振り下げるのは無理そうなので情報だけを街に持ち帰る できるだけ多くの人に情報を渡して、大勢で掘り下げてある程度の深さに達したら採取可能になる その後、24時間くらいは採取し続けられる
聞いただけでつまらなさそう。
まあそうだけど、お前よかおもしろいよ。
手段のためのアイデアが目的化するという典型的な駄目例じゃね。
俺はその情報を拾って街にもたらす旅人役をやりたいな
交易の必要性を持たせるのに街によって特産物を設定するなら 情報という概念は使えると思う
あくまで個人的な意見ではあるけれど MMOとエンカウント制ってどう考えても合わないと思う。 エンカウント制の隔離戦闘って他者の排除になるわけだし MMOに反している気がするよ。
>>969 エンカウントバトルではなくて、レアな資源をエンカウントで発生させるということでは?
レアな獲物やレアな採取ポイントがグラフィカルに表示されるシステムだと取り合いになるし
街が複数あって交易するというシステムを成り立たせる為には、 それぞれの街に特産品というものがないといけないわけだよね すべての物資が自給可能なら他の街に買いに行く必要がないからね 例えば、A街の特産品が猪肉、B街の特産品がレンガということなら、 A街とB街の間で交易するという必然性が発生する でも、その猪がA街の近辺に普通に生息していたり、 粘土の採掘場所がB街の近辺にあるということでは、 交易によって売買しなくても、そこに行って採取すれば手に入ってしまう 明確に特産品を設定するという趣旨なら、 情報を街の住民で共有して採取するというシステムは結構使えると思う
エンカウント制ってのは、ハードウェアの処理能力がない時代に生み出された、いわば苦肉の策。 DQみたいなフィールドと街と戦闘を別々に切り離したのも、同じ理由。コマンド形式もそう。 開発者は本来すべてをリニアーに(シームレスに)処理したかったのよ。 しかし日本はオペラではなく歌舞伎や能の国なので、これらの技術的制約を、 逆にひとつのスタイル、様式美として確立してしまった。 このスタイルが長らくゲームそのものという認識に定着し、 ハードが進化しても、旧態依然として根深く残っている。 だからMMOのようにリニアーに世界が存在しているシステムで、エンカウントなどというのは、 よく考えたらそれ自体がかなり滑稽なわけだが、それを滑稽と感じないのが問題。 まずゲームとは何であるかという認識から改めるべきだと思うよ。
>>961 キャラクターには生産に関するスキルがほとんどないのに
プレイヤースキルがあれば作製成功になるようにしたい、といってるやつがいるという話。
それは無理だな。
たとえばリアルでの陶芸技術ってのは、土の配合や焼く時間、釜の温度などの、
知識と経験からくる地味な作業の積み重ねで、
アクションゲームなんかじゃないからな。いうなれば身体を使う学問。
ゲームとしてのプレイヤースキルを、生産に活かすなんてのは、そもそもおかしすぎる。
これを勘違いして、変なアクション要素を持たせようとするから、破綻してしまうんだよ。
SWGの生産はこのへんうまく作られていた。
ttp://yoda.sakura.ne.jp/2004/08/swg_1.html 複雑で説明が面倒だから、この辺参照してくれ。
多分、MoEのルーレット生産あたりを念頭に置いてるんだと思うが、 そうしたプレイヤースキルはゲーム世界に置き換えると何に当たるのか説明がつかない。
キャラクターの能力という縛りがプレイヤーに考えることを促す、という形になってくれればなぁ… プレイヤーをただの作業マシーンにするだけのシステムじゃ不満が出るのもしょうがない。
そういえばMoEの生産はそんな感じだったな。 だがあれは生産してるというより、ミニゲームをしているような気分だった。 Vanguardの生産もアクションではないものの、結局はそんな感じで評判がよくなかった。 生産作業ってのは基本的に知的作業だから、アクションとは真逆なんだが、 なぜ開発者はそこに気づかないのかが不思議で仕方がない。
>>963 だけを悪く言う気はないんだけど、象徴的だからちょっとガマンしてくれ。
こういう考えの人って若い人に多いんだけど、現実的な身体感覚が欠けてるのよ。
ごはん食べるのって、どういうこと?
とたずねられたら、「栄養を補給するための手段」とかと言っているようなもので、
本来は「ウマイから食う」が先ずあって、その結果として人間の基礎代謝を支える、
いわば動物的な身体感覚によるものなのに、それを具体的に考える段になると、
とたんに理屈だけ、脳だけでものを思考しようとするのね。
でも身体ってのは脳だけで動いてるんじゃないから、本来それらを統御する監督で、
現場で食べ物を処理してるのは内臓たちなわけよ。それらを口に運ぶのは手だし、
老廃物をウンコとしてケツからひりだすために力入れるのは筋肉だ。
つまり全身での作業なんだよね。脳だけの仕事じゃない。
これじゃわからんという人のために、優れたシステムの見本がひとつ出そう。
それは現実生活だ。これは煽りやネタじゃなくて、本当にそうなの。
物を作るというのは、それをどういうプロセスで作るかより、
作りたいという欲求をどう解消するかが重要になる。
絵を描くなら、その絵を描きたいから描くわけで、基本的なデッサン力とか色彩感覚、観察力てのは、
欲求を具現化するための、仕方なく身に着ける必要がある要素で、それ自体の取得が目的じゃないんだよね。
つまり手段として「スキル」があるわけ。
その経験が浅い人ほど、手段から入ろうとする。
だからどこか勘違いしたものに仕上がる。
生産てのも、言葉だけが独り歩きしてるのに、すごく違和感を覚える。 そもそも生産活動ってのは、快適に暮らすために、人間が少しずつ生活を改善してきた軌跡で、 本来はそれ自体に実態はないんだよね。生産という名の生産はない。 もっと言うなら、「生産を目的とする生産」はない。 しかしMMOでいう生産は、作ること、またそのシステムだけを考え、 作られたものをどうするかという部分まで至っていない。これはおかしい。 事実、誰も使いもしない道具を作る人はいない。時間の無駄だからだ。 自分が使わなくても、別の誰かが使うからこそ、多岐にわたる業種による分業が成立する。 システムから考えるんじゃなくて、それを使うか使わないかで考えるべきだ。 それなら「UOには無駄なアイテムがいっぱいあるじゃないか」と言われるが、実はあれは無駄じゃないんだ。 それ自体がリアリティを演出する舞台装置、小道具として機能している。 ただの書割の背景ではなく、実際に手に取って触れるということが、現実感につながっているからだ。 現実と非現実の境界は「触れるか触れないか」だ。 もしMMOの生産を面白く、かつ必然のあるものにしたいのなら、 その世界を「触る」ための擬似的なデバイスとして機能するように作ればいい。 失敗という反復作業から、技術を取得するプロセスを、そのまま盛り込めばいい。
おっと、ちょっと話がそれちゃったな。 要するに「生産」というシステムをゲームに盛り込むのではなく、 ゲームプレイのなかに結果としての生産が成立するようにすべきなのよね。 ではナイフを作るまでの必要をプロセス見てみよう。 キャラクターは食事をしないと、ステータスが回復しないとする。 ならば食事だ。その食事はどうやって取得する? 誰もくれないなら自給自足だ。力をつけるために肉を食べたい。 よしウサギを見つけた。うまくエサでおびき寄せて捕まえることができた。 ・・・・どうやってバラせばいいんだ?熊じゃあるまいし、口で引きちぎるわけにもいかない。 ナイフで毛皮と肉を分離させなければならない。 手ごろなものは・・・・・・そうだ、この鋭い石を使おう! これが生産に至るまでのプロセスだ。 食べる必要という理由があるからこそ、生産に結びつく。 逆に言うと、それが必要ない世界では、食べるための技術、生産というものは生まれない。 システムを組むなら、全体から見るのではなく、細部の必然性の連続、その結果としてのものを見るべきだ。 その行動の累積が、生産であり、戦闘であり、そしてゲームになっている。
だから、着る服・食べ物・住む家を生産して、街を作り上げるんじゃないか?
とりあえずこれでゲームフィーチャーとしての生産への訴求力ってのがわかってもらえたと思う。 (もともとわかってる人には、ウザイ話ですまんけど) 人間に限らないけど、生活が安定すると、いわゆる退屈が訪れる。 よくMMOで「やることねえ」って言われるのは、安定するからだ。 自分から”狩り”に行かない限り、プレイヤーは突っ立ったまま放置しても死ぬことはない。 食べ物を摂取しなくても死なない。つまりそれを得るために働かなくていい。 つまりシステムによって生かされたニート、職業なんてのは、自分で名乗ってるだけのものだ。 冒険しない冒険者、戦う目的を喪失した戦士、学びを放棄した魔術師、ものづくりをしない生産者… これがMMOにおける職業とスキルの実態だ。 消費されないから、自分たちで消費を作る。目的と手段が入れ替わる。 狩りは本来は生命活動を維持するために、仕方なくやるものだ。 誰が好き好んで命の危険をさらしたいものか。 リスクが大きいからこそ、狩猟から農耕・牧畜へシフトする。 狩りに行かなくても、食べ物を安定供給することが、人類の命題といってもいい。 ゲームにはそれがない。その必要がないからだ。 ならば必要とさせればいい。そうすれば生産も必然的に、かつ違和感なく存在することができる。
>>981 そうそう。それがあって初めて、衣食住がゲームとして成立する。
逆に言うと、FPSに家は要らない。
いわゆる”狩りゲー”には、消費活動がないから、家も生産行為もいらない。
にもかかわらず、それを無理やり入れようとするゲームが後を絶たない。
俺にはそれが不思議でしかたがないのよね。
まだ書きたいことあるけど、ちょっと朝飯食ってくるw
>>961 スピードUP耐久DOWNが目に見えてわかるようじゃ
その「鑑定力」がプレイヤースキルでなくキャラクターのスキルでもなく
全解放になっちゃってるわけだからダメだろ
ところで衣も食も住も本来的に必要ない場合どうするの
メシ終了。 ネトゲ最大の利点とは、不確定要素の存在だと思う。 オフゲーは基本的に全てが想定内のものだ。 シナリオどおり、開発者の意図した範囲内の自由度、いずれも確定要素に過ぎない。 しかしネットワーク化し、不特定多数を同じ箱に入れたことで、なにが起きるかを予測できなくなった。 これは凄いことだと思う。 しかしポストUOにおけるMMOでは、その凄さのあまり、制御しようという向きにシフトしはじめた。 そして結果として、さまざまな縛りが生まれた。 ○○必須みたいなことは、よく効率厨なんて言葉で表現されるが、 開発者自体が効率厨になっているんだよね。だからそれにぶらさがる形のユーザーも当然そうなる。 これはプレイヤーの問題というより、開発姿勢の問題がそのまま具現化してしまっている証拠だ。
中でも「プレイヤーによる自治をどこまで容認するのか」 というのは、一番わかりやすい例だ。 プレイヤーが都市を作れるとして、それを自治に持っていく場合、 ではどこまでの権限をプレイヤーないし都市自体に持たせるのか、 それだけでも論議が止むことがないくらい難しい問題になっている。 その根底にあるのが、人間の悪意をどうシステムとして処理してゆくかということだが、 現実の司法制度そのものが既におかしい。 その延長にあるゲーム内で完全な理想郷を実現させるのは、現段階ではそもそも無理で、 理想の外部装置としてゲームを機能させることの難しさは、説明するまでもない。 プレイヤーが変わらなければ、ゲームも変わらないというのは、事実だと思う。
ただ、いくら現実が最大のモデルとは言え、「ゲーム内でウンコしたいか?」 ってことになると、話は別となる。 食べ物もあくまで現実感を実感(演出ではない)ための小道具で、 キャラがものを食ってもプレイヤーは当然腹は満たされない。 つまりプレイヤーの満足度と、キャラの感じる満足度は別のところにある。 現実感というカタルシスは、ゲームプレイのテンポや達成感からくるものであって、 あくまで食べ物の栄養素ではないんだよね。 キャラが「おいしそうに食べる」のを見て、自分も食べた気がいるのが重要。 なぜかわからんけど、このへんをうまく描いてるゲームって、ほとんどないんだよね。
賢明な人は気づいたと思うけど、必要ないのは「キャラがウンコする描写」 であって「排泄そのもの」はその限りではないということ。 誰しもウンコしてる姿を他人には見せたりしない。しかし誰でも必ずしている。 そのためにトイレがあり、プライベートな姿を晒す空間を確保する。 キャラにとってプレイヤーは自分の分身であると同時に観測者だ。 変な趣味の持ち主じゃない限り、ケツを晒してウンコしてる姿なんて見せたくないし見たくない。 つまり「ログアウト中にしているかもしれない」という想像だけを残し、 実際には見えないところでウンコしている程度にすれば、食物連鎖を盛り込むことすら可能になる。 たとえば食事量に応じて堆肥が作られるとかね。それを元に野菜を作ることも想定できる。 要するに何事も見せ方ってことなんだが、これを工夫するだけで、実際ずいぶん面白くなるんだよ。
誰だよオナヌーしてるのは。 読ませる文章が書けないならせめて読みたくなる文章になる努力をしろ。 2ちゃんは論文書くのに適したところじゃねぇぞ。 その程度も考えられないやつに語られたくないね。
992 :
961 :2007/06/06(水) 10:41:54 ID:???
>>985 生産者自ら調整できて何がおかしいという話をしているんだがどこから鑑定力なんて言葉がでてくるわけ?
生産物の質は全て運に委ねられるべきだという考え方であれば賛同しかねる。
>>985 「さじ加減」はプレイヤースキルではないかな?
あと、調節の度合いもキャラスキル依存で、スキルが大きいほど極端な改造が成功しやすいとか。
>>986 個人的には初期UOも効率に縛られてたと思う。
>>440 辺り。
PK全開放状態でPKに効率追求されちゃうともう駄目だよ。
文句だけ言う奴って一番癌だよな そういうのに限って使えねえ
次スレに流れを持っていきたいが長くてまとめられないぜ。 ・生産物の質をコントロールできてもいいのか?ダメなのか? ・街を作るゲーム ・エンカウント資源? ・クライアント外からのゲーム参加の可能性 とりあえずこんな感じで。
オチンチンが999をゲット! 1000は俺のしもべ↓
1000なら999は無効!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。