DNUDAISUKE WORDAISUKI Part-2
えらい 分身おるのぅ(´∀`)
>>123 その式だと敵防御2以上だと攻撃が常にマイナスになるし・・・
割算ってむりでしょ
普通に引き算と思うけど
もう菌の存在がどうでもよくなった
おう菌
わし昨晩からめこ汁とまらへんのや
お前らの日本語力よよくんより下だぜ
時代は殺人妖魔ぜりゅーだろ
普通に攻撃力*係数a-防御力*係数b とかでしょ
>>126 てめえ10時に寝るんじゃなかったのかよ
俺より高いなら、よよくんは現代文の偏差値70はないと
>>133 俺もそう思う
ややこしく考えすぎだろ
関数とかwてっぺきんぐか
おまえらこんな所でグダ話してないで
高原のヘビ10回殴って攻撃力と平均値うpしたほうが早いぜ
>>135 定数がいくらかの問題ではなく一定数超えると常に与ダメマイナスになる除算式はありえないかなと
>>140 一定数超えなければいいんだから、ゲーム側で上限設ければいいだけじゃね?
>>138 わかるけど関数とか賢い言い方がなんだかねw
覚えたての中学生みたいで
式とか計算式でいいかなと
>>140 ありえなくはないです><
防御力が除算のゲームもあります
その場合はマイナスにせず与ダメは0になります
VERyqMRBw
取りあえず日本語力低い。数学力も微妙にセンスがない
>>143 でも攻撃がいくら上がってもダメ0になるのかい
それはひどい糞ゲー
>>143 自攻撃力と敵防御力を含む計算式と言うより
自攻撃力と敵防御力の関数って言ったほうが明確かと思ったので><
どうでもいいんですけどね・・・w
>>146 だな。その場合0にはせずに。マイナスの場合は、式Bを適用して、攻撃力*xをダメージにとかした方がいい
>>146 むしろ自分が受けるダメージが0になってウマーって感じですかね
敵の防御力はそこまで高くならないので
>>147 アンカー間違えました><
今更だけど対〜は攻撃力と特攻効果値%増加
戦闘時に反映されてるからみてみるといいさー
被ダメとか与ダメとか感覚で良いじゃん
検証したいならまぁ頑張れよと。
まぁどうでもいいんですけどねw
お前らいいかげんにしろよ
お前がいい加減にせえ
大輔早く汁
ああーおっぱいおっぱい
みどりは名乗り出ろ
>>146 その理論だと減算の計算式でも敵防御力が高かったら
与ダメージマイナスになるから糞ゲーじゃんwww
コロの戦闘中は確かに感覚が大事だな
相手のHPとか数字見えないし、ゲージとタイミングの見極めが大事
>>158 日本人
攻撃がいくらあがってもダメ0のことあるよ
減算式でそれはないあるよ
>>159 武器に威力と対人のどちらのカスタマイズするのが良いかは感覚で分かる?
コロだけなら対人
感覚で間違いない
本編なら威力だけど
159は俺だが162と同意見
対種族+の装備したことないだろお前ら
最終的なダメージじゃなくて攻撃力が上昇
既に確認済みのこと
例えば
普通の敵に攻撃力800
その種族の敵に攻撃力1000
みたいな感じで表示される。
>>160 敵防御力が∞なら自攻撃力いくらあげてもダメ0です><
ねぇ・・・突然どうしたの?
いつもの雰囲気でやろうよ
>>166 あ・・・そっちの人か
なんかごめん・・・
>>162 俺の感覚では威力カスタムのほうが強いぞ?
でもこれから武器威力の影響下げられるらしいから
対種族特化のカスタマイズがはやるねこれまちがいないねこれ
ぜりゅー君はいつの間にフリマ廃になったんだ