2get
>1おつかれさまぁ
/ .//: : : : ̄r " : : : : : : : ヽ、:::::: \
\ / ト: : : :_ ,,=-ェ 、 : : : : : : : ィヽ::: 、 \
〉 ^", ‐⌒ ̄ `T" ヽ、_ ソ - ヽ ヽ::::::.. >
{{ / / i i | \ "ヽ: : : ヽ. i:::::/
. レ'´ / ,イ .l l ヽ ヽ: : :ヽ レ´
/ / / | l i } ヽ }レ∧
/ .i i / / i ハ_ i ', ソイ l
>>1 | i. i __/_ / /__ヽ__ i. ト-| l スレ立て乙ですぅ
| i i" /、_/ / __ \ヽ i }. l
ヽ i KT7ハヽ T7ハ;フト / :}. l
\.、い. ヒ;ゾ ヒニソ./.i イ .:} l
|ヽ\ヽ .::::. ; .:::::./ノイ/ .} L .} l
li `i\ ー‐' /イ i .} 「 .{ l
∧i レ_ | i. `: .、 _ _, '´ ト、. i i {i } i. l
/ .{i v` { i i__/ } ./ \ {i } i. l
. / { レ '´ , - 、.v"r‐- 、 .{{ L i. l
/ }i } r '´ >く ` ヽ.{ イ⊥.i l
. / }i .} | , イL|| \ .{ト じvK ヽ l
/ }i i _ |. レ'´ .>|( .|| ) ` ‐v'} " }r':::::: i. l
. }トヘ` .| 〈 | |>|K .}i }ハ:::::::: i l
1日当たりの平均プレイ時間ですが、貴方のプレイ時間はどれくらいですか?
0〜2時間:ライト層
2〜5時間:一般層
5〜8時間:ヘビー層
8時間以上:廃人層
この内、廃人層は異常過ぎで不健全。社会悪です。
供給するメーカー側も反社会的行為だと言えます。
理想のMMORPGは廃人プレイを奨励してはいけないと思います。
ゲーム内的にも問題が生じる原因になります。
そこで、疲労や睡眠(=ログアウト)の要素を取り入れ、行動時間(*1)が8時間に達すると
疲労により能力低下や報酬・ドロップ・経験値の取得が減少し始めるシステムは如何でしょうか?
行動時間が12時間になると能力や経験値等の取得が0なり、その場で爆睡します。
必要睡眠時間は行動時間の倍が必要。つまり、一日8時間までのプレイ推奨です。
(*1 チャットや少ない移動距離、利益が発生しそうにない行動は時間に含まれない)
長期休暇時の救済として、精力剤等の消費により最大48時間まで連続行動が可能。
但し、時間経過により精力剤の効きが悪くなるため精力剤の大量消費が必要。
48時間行動して48時間睡眠後にログインすると24時間連続行動した状態。
別垢でこのシステムは回避できますが、ゲーム内的には問題ないと思います。
事実上のプレイ時間の制限となる訳ですが、皆様は受け入れられますか?
仮にこれを導入するとして、そこにはどんな意味があるの?
一般的なプレイにおいて8時間縛りはほぼ意味が無いし、
放置露店する分には関係ないんだよね。
別アカで回避以前に、同アカでもキャラを変えれば回避可能だから
超長時間プレイ自体は防げない。
キャラが違うのに疲労を共有するのはおかしいし。
このシステムを利用して何か発展させるならともかく、
単に意味のない機能導入は受け入れる以前の問題だと思う。
6 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/08(日) 13:49:09 ID:ThJe2qLo
中国ではやってるよな似たような事
>>4 まず廃人を規制する意味がないんじゃないかと思う。
よほどそのゲームが面白くない限り見限ってやめるor8時間たったら他のゲームをする。を選んでしまうだろうから。
一般人は普段連続8時間なんてしないし、廃人には効果がないのなら入れる意味がないよね。
ただ準廃人を止める効果はあるかも。
プレイ時間制限の目的
・健康のため(建前だけど大切)。先行廃人の過剰な競争の緩和と横並び化による敗者引退防止。
マクロ、BOT、RMTプレイヤーが若干困る。
・レベル格差を少しでも少なくする(先行度半減)。PC間の接点が若干増える。
大多数のプレイヤーには規制されないので格差減少はモチベーション維持に役立つ。
同時接続数は減るが、飽きるまでのプレイ期間が延びる事により、潜在的プレイ人口が増大する。
・コンテンツ消費速度の低下(鯖寿命の延命とネガキャン減少。消費=供給が理想)
エンドゲームPCの暇による悪行が若干減る。
・PCの成長に日数が掛かるため問題点露見は遅くなるが、兆候を発見し調整しやすくなる。
(上記目的がチョンゲーにピッタリな内容ですが、その他のゲームでも多少は当てはまると考えます)
同一垢の別キャラですが、キャラはプレイヤーの分身と考えます。
プレイヤーが疲労し睡眠をとると拡大解釈します。
故にプレイヤーが疲労状態ならば、別キャラに変えても疲労状態にあると考えていただきます。
そして、1プレイヤー1垢が基本と考えますので、2垢の方は二人のプレイヤーと考えます。
一人で複垢所持は良いお客様とも理解します。
また、別キャラプレイでも目的を大きく阻害されないと思う。
複垢対策については、粘着ハラスメントやBOTに対して入口規制するのが望ましいです。
なんだか苦しい内容ですが、廃人にも一般人にも、廃人プレイは無いのが一番だと思います。
何日かゲームし続けて死亡とか、
韓国ではそういう異常な人がいるみたいだけど、
そういう人には効果あるかもね
まあ、中国ではすでにやってるみたいだし、
ブーストタイムなんかも同じような考えに基づいたものだから
特に目新しいものではないわな
純粋に楽しくて楽しくてやめられないゲームをずっとやってるだけなのに
犯罪者のような扱い
スタンドアロンなら好きなだけやれるのに
オンラインゲームはずっとやると嫌われる
酷い構造だな
廃人プレイとはどんなプレイのこと?
連続8時間以上プレイすること?
それだったら、別に問題はないんじゃないか?(健康の問題は無視で)
見落としている点は一日8時間、一ヶ月で240時間だ。
一般の労働時間(残業込み)と等しいのではないか。休み無しだしな。
8時間で廃人は本当は温いが、16時間以上稼動してるキャラもザラだし。
中毒者と廃人は別だ。廃人は勿論、中毒者だが
中毒者で生活(RMTは別)の全てを賭けてプレイしている人が廃人。
時間的には一日当たり16時間以上と考えている。
廃人の話が出てきたので
MMORPGにおける問題ってどんなのがあるんだろうかとふと思った。
一度、可能な限り問題を挙げてみて、まとめるのもいいんじゃないか?
その上で、それらの問題に対してどんな解決法があるのかを考えるとかね。
てか廃人がどんだけ廃プレイしようが、
自分の生活とはなんら接点ないんだからどうでもいいじゃん。
15 :
4:2007/04/08(日) 19:13:04 ID:???
レスありがとうございます。時間規制は社会的には意味があるが、
ゲーム的意味は薄く、優先度は低いと認識しました。
私の理想とする異世界疑似体験型MMORPGでは
睡眠の要素をリアリティーな演出の一つに入れたかったのです。
廃人が跋扈するとインフレが激しくなるからな
「極端な貯蓄をさせない」
「極端な効率化をさせない」
「極端な俺TUEEEEをさせない」
この三点に気を配ればいけそうだ
一番目は非常に難しいが、後の二点は改善できる余地がある。
クリゲーや操作が簡単なゲーム程後の二点が厳しくなるけど・・・
極端な貯蓄と効率化と俺TUEEEEが「したいから」廃人やってんだろうに
やれないならプレイしないだろ
思うままにならない現実への仕返しのつもりなんだよ
無意識だろうがね
別に放っておいても大した問題はないだろ
さっさと強くなってくれれば一般人との接点はほとんどなくなるだろうし
>>17-18 まぁ当然の事だが、一般人と廃人との「格差」ってのが出てくる。
現時では格差社会だので「ネットで憂さ晴らし」ってのに毒された輩が大勢いるだろう。
ゲームにまで格差問題ってのは存在するんだ、そしてゲームしている廃人も一人の人間なんだ。
そいつ等から時間を奪ってしまったら、現実まで格差社会が僅かながらひどくなると思う。
要は廃人達が時間を守れないだけにこういう事になってしまったんだがな。
儲けばかりに囚われたゲームってのは人間としての時間を奪うだけだ。
インフレが起きるのは、お金が無限に湧き出すからであって
廃人は関係ないのでは?
しかし金が偏る要因は廃人が無理をしてる事が多い
金がある事は強い権力を持っているとも言い切れるからな。
そこら辺は通貨のコントロールで何とかするしかない
前スレにある変動通貨を用いて通貨の価値を大きく減らす必要がある。
RvR・PvP主体で、殆どの装備が消耗品で、戦争など対人要素に絶えず金を注ぎ込む必要があるゲームなら
地域毎、国毎に物価が上がったり下がったりすれば、コントロールしやすいと思うんだが・・・
結局のところ、「廃人」というのは
『ゲーム内で一番になりたいと強く思い、そのための最善の方法を取るプレイヤー』
という様に考えればいいのかな?
俺TUEEEEと効率化を言い換えてみただけだけど
これだけだったら、何も問題なさそうな感じではあるね。
ただ、現実では疲労等の生理的な問題があるから休息という行動が必要になるけど
ゲームでは基本的に生理的な要素は入ってないから
それこそ数十時間と連続してプレイすることを選択してしまうんだと思う。
そういう意味では、疲労という要素をゲームに取り入れようとした>4はいいと思うよ。
言い換えればそういう事になるな、ゲーム会社側から見たら「最高のお客様」
そして廃人達は一度のめり込んだら自分の気力が尽きるまでやり続けるさ。
彼らには「限度」というのが薄れているからな、毟り取るだけ毟り取れる理想的なお客だ。
疲労が悪影響を及ぼすなら、廃人なら2つのアカウントを同時に使うだろう。
そしてそれすら出来ない場合、営利団体を作って組織的な利益探求を始めるはず。
今はもう、一個人の努力なんて差ほど影響は無いと思う。Lineageから散っていった
廃人クラン連中を見てると、プレイヤー単体への統制は疑問。
>>19 廃人ならひとつのゲームで制限くらっても
複垢するか他のゲームやるだけだろうし、ゲーム全部がそうなっても
ネットとか他のことに没頭するだけじゃないかな・・・
格差社会とかニート問題とかそういうのはゲーム側で対処しても仕方ないと思うよ
社会からゲームが悪であると攻撃されないための言い訳としては使えるかもしれないが
そりゃゲーム外に関してはどうしようもない
しかし、ゲーム内くらいライトとヘビーの壁が無ければユーザー間の繋がりってのが増えると思う。
繋がりが多いほど、「ゲームを集団でやる楽しみ」ってのが生まれてくると思うんだ。
確かに色んな人間が居てのMMOだからこそ、多種多様な遊び方や繋がりがあって当然だが
ユーザー間の壁を無くせば、より戦略的に、より楽観的に楽しめる筈だ。
そうなる可能性もあるし、
逆にいくら時間を費やしても強くなれないと不満が出る可能性もある
どっちになるか俺にはわからないが・・・
俺は少しでも楽しくなる可能性に賭けたい。
後者の時間を費やして手に入れられる物は「アイテム」だけではないはずだ
どっちにしろ廃人がなくならないのなら
廃人という存在を許容できるシステムにするしかないね。
ゲームの中で格差があろうが、全然関係ないだろ。
いわばただのデータであり、数値上の差でしかないんだから。
別にそいつのせいで実生活に支障が出るとかならともかく。
廃人廃人って、過剰に気にしてる奴こそ、実は廃人になりたがってるんじゃないの?
なんでそんな奴を気にするのか、本気でわからんのだが・・・・。
>30
言わば格差を競うゲームであり、強い者が有利な世界です。
また、その様に意図して作られたゲームなのです。
その数値や格差を気にしないのであれば、そのゲームをする意味が無いに等しい。
はい。一生遊んで暮らせる立場なら一度や二度はゲーム廃人に成りたいですよ。
その時にはRMTの併用も考慮したいですね。
>>31は重度ネトゲ依存症だな。
自分の満足度が他人との比較からしか見出せない時点で、
ネトゲやるのやめたほうがいいと思うよ。
RMTの併用とか言ってるし、ここまでくるともう完全に病気だな。
君のいるべきスレはここじゃない。
でもそういうプレイヤーが「いる」事はほぼ事実で
そういう空気を纏ったまま「理想のMMORPG」にも参加してこられちゃうのもまた事実でさ
言うなれば世界にとって嬉しくない参加者なんだけど
そういうのもプレイ自由度やらの名の下に受け入れなくちゃ
行き着くとこは選民思想なんだよね
本人は他人に迷惑かけてる自覚ないだろうから悩ましい
そこまで大げさに迷惑じゃなくても
例えば初心者に余計なおせっかい焼いて回るってのも
無差別PK並にやめて欲しいことだよね
システムが如何に理想的でもやっぱりプレイヤー次第なんだよね
ソロ用のゲームではないんだから
他のプレイヤーと何かを競う人がいることは別におかしなことではないよ。
逆に、まったく周りのプレイヤーのことが気にならないのなら
それこそMMOをする意味がないしね。
でも、だからといって競い合わなければおかしいというわけでもない。
競う競わないは個人の自由だし、それぞれは遊び方の一つに過ぎないからね。
そういう人もいる、ということを認めないと理想のMMORPGなんて議論できないよ。
他人を許容できないヤツこそMMOに向いてない。
というか社会で生きていけない。
無視リストみたいなのが実装されてたとして、
10人のプレイヤーに無視リストに追加されたプレイヤーより、
無視リストに10人名前が入ってるプレイヤーの方がなんだかなと思う。
強さを追求するために、
依存症、廃人、RMT、BOT、チート行為をする人が実際にいる。
このようなPCは一般PCへ直接迷惑を掛ける訳では無いので、
人の事を気にせずに自分のプレイを楽しめば良い。
割り切れないものが残るんだが・・・
>>36 同一人物の捨てキャラ10人に粘着されたという可能性も・・・
>>4 ROSEってゲームの初期の頃はHP、MPのほかにスタミナゲージがありました。
攻撃やスキルを使うと減っていってステータスが下がります。
スタミナは時間ごとに徐々に回復するのを待つか、
ジャムと呼ばれる精力剤みたいなアイテムで回復させます。
廃プレイ時はジャムを消費しまくるため、インフレ対策にもなったと思うのですが、
バランス調整が難しかったのか、現在はスタミナシステムは廃止されています。
MMOではありませんが、
ドラゴンウォークライも似たようなシステムをとっていました。
リアルで一日経過するごとに行動ポイントが溜まり、
戦闘や移動ごとにそれを消費するわけです。
リアルの時間でプレイヤーを縛ると、古参に絶対に追いつけないため
新規参入が減ってしまうデメリットがあるかと思われます。
よく古参とか言って妬む奴いるけど、
そいつに追いつかなければならない理由がないだろ。
赤の他人なんてのはどうでもいい。
自分の妬み心とシステムの理想性を切り分けて考えられない奴は、
とりあえずこのスレで意見する段階にきてないから、ROMするか去るかしろ。
論外だ。
それよりも、友達と遊ぶ時間に差があると、
成長度による差で、一緒に遊べなくなることほうが問題。
キャラ性能の成長度に依存しすぎるシステム、
つまりよくあるレベル制のMMOは、そもそもMMOに向いてないのに、
ほとんどのMMOがいまだそれを引きずってるのが一番困る。
>>40 そりゃ、運営が廃人のことしか頭に無いからだよ。
コンテンツ追加も弱体かも廃人中心。
開始初日から参加してL50目指すのと、半年してから参加してL50目指すのだと、
弱体化とかにより後者の方が辛くなるからね。
古参に追いつかなくては楽しめない設計はよくないってところかね。
古参は古参で優越感に浸れる要素がないとモチベーションがもたない部分もあるだろうから難しいところではあるが。
>>37 ところがどっこい、一番迷惑をこうむるのは一般PCですよ。
一般的なMMOだと後半の敵のほうがお金を落とすので、
廃プレイはインフレを引き起こします。BOT、チートもこれに含まれます。
またRMTも、本来電子の海に消えるはずのお金がいつまでも
ゲーム内に残ってしまうため、やっぱりインフレの原因になります。
インフレが進むと、ものの値段が一般PCでは手が届かなくなってしまい、
RMTしなければろくに買い物もできないようなゲームになってしまいます。
当然新規参入者もいなくなって、ゲーム自体が終わります。
>>43 インフレが起こるのはお金を消費させるためのシステムがないからであって
廃人は二次的な要因でしかない
ドロップや店売り価格等のバランス次第では、逆に売りアイテムが氾濫しデフレになる場合もある
「新規と古参の接点増やす。強さのインフレを緩和する育成システム」
・基本値:体力。力。魔力。値は職業レベル毎に固定
・技能値:技の威力に関係する値。30種類程ある。行動の種類により上がる技能値が異なる。値にレベルキャップがある。
・老化:マイナス成長のこと。一定レベルに達するとそれまでプラス成長していた数値がマイナス成長する。
レベル表示は50-3のように表示。実質レベルが1になると老化は解除される。
・転生:老化モードになると転生イベントが発生する。転生によりレベル1になる。この時に転職もできる。
転生時のレベルと技能値が隠しパラメータとして記憶される。
・覚醒:レベル毎に隠しパラメータが一定%プラスされる。
例>一定%=50%、転生時のレベル50、A技能値が100の場合、Lv1で1、Lv10でトータル10、
Lv30でトータル30、最終的に転生後レベル50の時点でトータル50の技能値がプラスされる結果となる。
・レベルキャップに到達するまで、転生を繰り返す毎に老化するレベルが高くなる。
1週目:Lv50で老化モード
2週目:Lv55で老化モード
3週目:Lv60で老化モード(レベルキャップ60に到達)
4週目以降はレベルキャップの引き上げが無い限り3週目の繰り返し。
レベル1からレベル60に上げる時間は60時間位で、覚醒率は30%の設定。
このゲームで遊べそうですか?
必要なのは機会の平等のみ。
結果の平等を求める奴に居場所はどこにもない。
>>46 同じ狩場をぐるぐる回ることになるので、
レベル上げをマゾくした場合とあまり差がないような気がします。
ある程度強くなっている古参は、新規と一緒に狩りをするのを嫌がる場合もあるかと。
大規模戦の場合、新規でも古参を倒せる確率が上がりますが、
それならばステータスのレベル依存を減らせばいいような…
武器の装備条件をレベル制限にした場合、
同じ装備を何度も自分で使いまわすため、
市場にお古装備が出回らなくなるかもしれませんね。
逆に装備に愛着がわくともいえますが。
>>47 機会の平等を作る為には、ある程度の結果の平等が前提。
そもそも、ゲームをゲームとして考えられない香具師に居場所があっていいものだろうか。
ゲームだからこそ、他人のスコアばかり気にしていたら遊べないんだよ。
仕様が現実の時間軸に沿って変化するのは当然で、
廃人ってのは、サービスイン後に、先行してLV上げまくったりする奴のことだと思うけど、
そういう時期ってのはゲームバランスもまともじゃないし、未実装の要素もたくさんある。
つまりおいしい部分を食べる機会もなく、上げるだけ上げて「このゲーム糞だな」と言って去る。
もちろん彼らはそれを良しとしているかもしれない。
でも君たちはそんな早食い競争みたいな遊びを楽しめるとは思えない。
少なくとも俺は楽しくもなんともないよ。
料理はじっくり味わって、仲のいい友達と談笑しながら楽しみたい。
確かに廃プレイした奴は、バグやバランスも含めて、キャラ育成という一点にかけては有利かもしれない。
キャラをカンストさせたところで、その時点で選択できるコンテンツがまだ未実装だったらどうする?
時間をかければ、バランスがちゃんととられて、いずれストレスなく遊べるようになるものだし、
色々なゲームフィーチャーが追加されて、先行した奴よりも幅の広い楽しみ方ができるようになるのも事実。
要するに自分がそのゲーム世界で何になりたいか、どうしたいかという、ただそれだけの話だ。
一気呵成に育てて去るもよし。
ずっとその世界で遊ぶもよし。
それはプレイヤー側の選ぶ自由だと思うぞ。
自分が何をしたいかという主体性まで運営側に預けてしまったら、
何のために金払って遊んでるかわからんだろ。
俺は逆
時間がたって完全に出来上がってしまった世界に面白味は感じない
まだコミュニティも出来上がっておらず、誰も何も知らないところで
皆でワイワイやりながら手探りで進む感じが面白い
新しい要素が追加されたときに、情報なしでそれに挑めるのが面白い
>>49 47ではないが、
> 機会の平等を作る為には、ある程度の結果の平等が前提。
これ意味がわからない
頭の悪い俺でも理解できるように説明求む
>>51 それは廃人じゃなくて新し物好きなだけだろw
俺もむしろそっちのタイプだよ。
廃人てのは、Exploitも奪い取りも上等で、ソロでLvをガン上げする奴のことだ。
>>50 その理論が成り立つのなら、今のチョンゲーはバランスを練りに練った良作揃いって事になるよ。
実際は廃人の早過ぎる成長に焦りと飽きられる恐怖を覚え、適当に絞るだけ。
チョンゲーは一番最初が一番ゲームとしてバランスに優れている傾向が本当に有るから怖い。
>>52 真面目な政治の話なので、本当に全く分からない人に簡単に説明するのは難しい。
>>47じゃないなら新聞読んで黙っていてくれとしか言えない。
>>47は明らかに現実を意識して持ち出してるわけだからね。
>>50 高度な話だから説明できないんだってさ。
他人に説明できないことを本人が理解していると言えるのかどうかは知らんがね。
まあ、普通に考えれば
説明できない=理解していない
だわな
58 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/09(月) 17:34:07 ID:jIw9k4P6
ああ、例の人ね
どう見ても例の人です。本当にありがとうございました。
21禁でノーマル、微エロおk、エロの3世界に大分されてて、好みや気分で移れる。
規約が無く、ルール違反の処罰は法のみ。
>>55 いや、全然分からないって人に簡単にってのは無理だけど。
格差の拡大により、学習機会を得るだけの富が入手出来なくなる層が生まれる。
学習機会が得られなければ、就業機会を得ることは不可能。
その下層民の子供は、親より更に貧しい富で生きていかなければならなくなる。一行目に戻る。
唐突だけど、今続けているスキル制MMORPGのMoEを題材として
MMORPGにおける問題点を考えてみた。
・スキル上げの作業化
・モンスターの奪い合い(横殴り、狩場の独占)
・ゲームの仕様を利用した嫌がらせ(捨てアカによる粘着Tell、特定テクニックを使った妨害、MPK、取引詐欺)
・スキル間における能力格差
・ゲームとしての目的の少なさ
ぱっと思いついたのはこれくらいだったんだけど
他のMMOだと何があるかな?
>>54 チョンゲはやったことないからわからんけど、
それはMMOの常というより、開発者の能力の問題だと思う。
>>61 それは金銭のみを「結果」として考えてるからそうなるんだろ。
そろそろその価値観から抜けようとは思わないかね。
平等とは富の量だけを意味してるわけではない。
>>61 富がなくてもそれなりの学習機会が得られるのが機会の平等だろ
結果の平等なんて聞いたことねーよ
社会主義なんかは結果の平等になるのかね
どっちにしろスレ違いか
>>63 >前半
けど、実際そんな評価はされてるチョンゲー無いでしょ。
特に最近は新規がすぐ途絶えちゃうのばっかりでしょ。
結局は絞るだけだったんだよ。
って事。
>後半
私もTRPGフィールドが理想なんだけどね。
簡単に金持ちにも貧乏にもなれるのがいい。
貧乏やってると爽快な要素があれば理想。
>>64 結果の平等を全く保障しないのであれば、それをぶち壊すのも勝ち組の当然の権利なんだけど。
これで分からないなら本当新聞読んで。これ以上このスレでやるのは不毛だから。
あ、最初のでいいのか。驚いた。
ややこしいな。
チョンゲがgdgdになるのは、もともとの設計が浅すぎるからじゃね?
浅いものを対症療法的にいくら弄ったところで、
おかしくなることはあっても、深みは増すことはないだろ。
そりゃ廃人だろうと普通の奴だろうと飽きるもんは飽きる。
SWGだって、神ゲーとまではいかないが、このスレで理想とされてる要素の大半を持っていたが、
開発者が抜けてソース解析できなくなったから、チョンゲ並の出来に改変されて乙。
要するに、ダメになったMMOってのは、廃人のせいでおかしくなったんじゃなくて、
ただ単に開発側の力不足だと思うぞ。廃人にそこまでの影響力はないよ。
せいぜい有料テストプレイヤーとしてのデータ集めに貢献してくれる程度のもの。
つーか廃人論何回目だよ
ループしすぎじゃね?w
結論は最初から出てるのに、一向に理解しない奴が多いからだろ。
いっそのこと、期間ごとにリセットしてしまうゲームってのはどうでしょうか?
国家対立をメインにしたゲームで、城を落とされると実際に国が滅亡する。
どこかの国が世界を統一したら一旦リセット。
国家の存亡をかけた決戦といった、燃えるシチュエーションが作りやすくなる。
持ち越せるのは、名前とフレンドリストとおしゃれ装備だけ。
製造にしろ、兵士にしろ、国に貢献した分だけ功績値が貯まり、
そのポイントを使わないとなれない職業をつくる。
貴族や国王、モンスターアカウントなどなど。
社会人でもなりたい職業ができるように、アイテムモールで功績値が買えるとかも手でしょうか。
リセット前提なので、運営が思い切ったイベントを起こせる。
たとえば、村がモンスターの襲撃にあって滅んでしまうなど。
また、リセットのたびにスキルのバランスをいじって、頂点をずらす。
ただこれだとMMOって呼べるか微妙ですかね・・・
>>72 まあいっその事、そういうのもアリだな。WWIIOが実践中だが。
>>72 十分MMOでしょう。
RPG部分の蓄積が微妙なのかな。
三國志にそういうのを期待してたんだが、まったく逆の方向性で出してきちゃったからなぁ・・・
三国志:雑兵オンライン+スポーツ合戦
こんな感じですか
WWIIO凄そうだな。
MMOFPSに限り無く近いMMORPGか。
これなら日本軍勝てそうだぞ。野良の統率は外国人とは次元が違うからなw
ttp://hqjp.wwiionline.com/index.php?JPHQ%20BEFAQ#content_1_0 Q.レベル上げや作業をしなくても遊べますか? .
A.はい。Battleground Europeではレベル上げは主たる要素ではありません。
この究極の対戦環境では、初めてのプレイヤーでもベテランの4つ星(将軍のこと)を殺すことは可能なのです。
時間的な制約であまり多く遊べないという人でも不利益を被る事はなく、全ての行動に参加する事が出来ます。
Q中立安全地帯はありますか? .
A,いいえ。
ゲームは完全に対戦仕様です。
ラムズゲート(イギリス)からケルン(ドイツ)までを旅して、遭遇する敵を倒し倒されるのです。
Q.町の数はいくつですか? .
A,450以上の町やその他数千の前進基地、橋、工場、空港、港、海軍基地などの戦略拠点があります。
Q全ての建物の中に入れるのでしょうか? .
A.はい。
全ての建物の中に入って戦う事ができ、また全ての建物は破壊可能です。
>>79 なかなか良い感じだな
しかし支払いが$USのみなのが厳しいが
ファンタジーアースがWW2Oっぽい形に進化すること希望
MMORPGで終りのあるように設定されたものは無いですよね?
リセットされても良いと思います。
戦国ゲームなら天下統一したらリセットすべき。
無理矢理でも統一できない設定か、神の手が入るのは良くない。
リセットが引退のきっかけになるのは避けられないが、
それ以前に引退する人の足止めになりえる(エンディングを見たい)。
引退する人は既に飽きている訳です。運営側はそのゲームの実力だと
シビアに受け止めて欲しい(理想あって実際には無理か)。
終りがあるからゲームの歪みも激減でき、宣伝しだいでは評判が上がる。
新規参入者を獲得するチャンスが増えるので
長期的にはプレイヤー数が増える可能性もある。
リセットされても残るプレイヤーには、褒美が必要かも?とも思う。
結局、ゲームを作る側が戦闘(行為)と戦争(概念)を理解してないから。
WWIIOにせよFEzeroにせよ、バトルを意識して作ってる。ただ戦うことのみに重点を
置き、全ての社会はそのために回転してる。戦闘のためのシステム。外交は必要ない。
大昔のLineageだってその点優れてたんだよ。城主は資金力で優勢に立ち、得た資金
で、敵を作らないように適度に分配する「外交の必要性・外交の余地」があった。
さて三国志(その他)はどうか? となると、イマイチ割り切れてない。
戦闘が面倒な上に戦争も出来ない、何だかRPGのオマケっぽい。戦争(戦闘)を主眼とした
ゲームではないのよね、これでは。
>>82 昔そういうMMORPGあったんだよね
3ヶ月でラスボス倒してエンディングだった
すぐサービス終了しちゃったけど
まったく新しいシステムのゲームを始めるのは、運営としては避けたいはずなので、
WWIIOがある程度の人気を集めれば、似たようなシステムのゲームが出てくるかもしれません。
チョンゲーはほとんどが洋ものの劣化コピーですし。
継続したプレイヤーへのご褒美として、
限定職業や他国への亡命権、おしゃれ装備とかを妄想してました。
あとは公式サイトで今までの歴史が見れて、活躍したプレイヤーの名前が残るとか。
特定のモンスターを倒したり、防衛線で一番初めに戦死したとかもあり。
つねにリセットの可能性があるのでRMT業者が入りにくく、
外国人労働者がいないってメリットもあるかと。
じっくり育成するのが好きな人にとってはやりにくいかと・・・
>>82 すぐ終了なのですか。。。。
リセットが原因ではなく、その他の部分が原因と信じたい。
>>85 >あとは公式サイトで今までの歴史が見れて、活躍したプレイヤーの名前が残る
これ見て思いついた。
ゲーム内でNPCが昔話として活躍したPCの話をする。
そんな昔話にまつわるクエストも入れて、クエストの説明に活躍したPCの動画を少し流す。
フィールドにも戦場跡の石碑をつくり、たいして活躍しなかったPCの絵と名前が確認できるとか
リセットまでの期間ってどれ位が良いのでしょう。
MMORPGだから、長め設定が必要ですね。
1年間位の設定で、結果として半年〜2年でリセットを想定。
Mob狩り・Lv上げってのは本来なら調整のためのもので、サブ的な要素。
今更確認するまでもないが。
問題はLv上げてさぁなにをするかと、
そういう"メイン"を張れるものがMMORPGにおいてはまだ見つかってない。
いくつか候補はあるし、人によっては気に入ったものもあるかもしれんが、
少なくとも他のタイトルがこぞって真似を始めるレベルのものは無い。
そういう意味ではチョンゲも洋ゲも和ゲも同レベル。
"メイン"になるアイデアを捻り出しても、突き詰めるとMOでやった方が良いよねって話になるのが痛いわな。
技術的にMMOできないからMOにするものだと思ってた^^;
スクエニはEQ2からインスタンスゾーンの技術を得た。
スクエニは当時自力でインスタンスゾーンを作ることができなかった。
インスタンスゾーン無理ならMOは絶対無理だよ。
一ヶ月から、長くても3ヶ月くらいを想定してました。
一年ごとに更新するとすると、5ヶ月目くらいに興味を持った人がいた場合、
中途半端で参入か、もしくは半年待つことになって別のゲームにいってしまうかなと。
あんまり長いスパンにすると、やっぱりRMT業者が入ってきてしまいますし。
常に新規と古参が入れ替わり、プレイヤー人数を維持するってかんじです。
単調な狩りの時間を減らして、常に緊張感のあるゲームをできるようにする。
飽きて別のゲームに行ったとしても、リセット後にもどってくれば、
なんのハンデもなくまた遊べる。
運営会社に資金の余裕があるなら、鯖ごとにリセットまでの期間の設定をずらすとかも手でしょうか。
まったり一年サーバーと、がっつり半年サーバー。
国家ごとに現実の企業がスポンサーになってくれたりしませんかねぇ
ロゴマークのついたマントを着て防衛戦。
にこにこ動画で戦闘を配信して、その広告費用で鯖を運営・・・
そんなエロサイトみたいなMMOはやりたくねえ
基本的にRPGではないんだよな、勝敗が決められていない終着を得る場合。
また何か違うゲーム。一番近いのはPBMかもしれない。GMに自分の行動を送って、
GMが全ユーザの行動を調整して、GMが総合結果を発表してまた行動する。
FPSとかSLGとかACTとかそういった手法の問題ではなくて、RPGやTRPGとは
また概念の全く違ったゲーム、遊びになるんではないか。
ギルドウォーズはMMOの仮面をかぶった団体スポーツだった。
チームやスキルの構成はMTGに近い。
これからはRPGやTRPGと他の分野の複合型のゲームとかもでてくるんじゃないかな。
やっぱりレベルくらいは引き継がないとつらいと思うなー・・・
そうしないと、リセット毎に人がごっそりと減っていく気がする
リセット前提てのはFPSの遊び方だな。
キャラワイプされるのにシコシコ育てる奴はいないし、そういう遊び方もしたくない。
その仕様自体は、うまく作れば面白いものになるとは思うが、
キャラ育成という相反する要素をもってきたら、ゲームとして破綻するだろ。
リセット前提のMMORPGだと
キャラの育成はすぐに終わるようにしないとだめだね。
ここで、じゃあはじめから育った状態から始めればいいじゃないかとなると
それではRPG部分がイマイチな感じになるんだよね。
育成というか成長という要素は残すべきだと思うんだけどどうなんだろ。
MMOFPSというかMMORTSという感じになりそうだ。
RTSの仕組みってのは、全般的にネトゲに向いてるんだよね。
リアルタイム性と、再帰性を兼ね備えてるから、実はMMOに適用するといいものになる。
プレイヤー都市建設要素と、そこを襲撃にくるNPCの軍勢というRTS的な要素とかね。
なぜかそれを導入してるMMOは、今のところないのだけども…。
ただ、10月にサービスイン予定のAge of Conanは、まさにそれなので、期待していいと思う。
プレイヤーが100人いたら100の都市があるってことか?
シームレスなマップにするにはデータベースの負担が大きそうだな
リアルタイムでの同期しなくていいんなら難しくないけど
いやそれはさすがに無理だろw
鯖がパンクしちゃうよw
公式のゲーム概要に「ギルド単位で建設できる」って書いてあったから、
少なくとも必要人数を満たさないと作れないと思う。
あと、なにか別にも条件が必要になるっぽい。
マップはPvEフィールドと、Battle Groundがあるみたいだから、
多分DAoCみたいな感じになるんじゃないかと予想してる。
でも「やりたい」のは
>>100なんだよね
この技術的な障壁はどうやって抜けられないのか?
>>102 街の持ち主をホストとするMO型にして
メイン鯖はデータの整合性を見るだけにする。
そこまでいくとシムシティオンラインじゃないか。
俺の妄想
RTSプレイヤーの駒として戦争したい・・・FPSでな ハァハァ
街が破壊できないじゃないか
107 :
103:2007/04/10(火) 17:25:37 ID:???
よくわかんないけど自分の街で育てた軍勢で相手の街に派遣して攻め込むんじゃダメなのか?
昔ゲームボーイの企画で出して没ったネタだけどなw
ファンタジー世界で城塞都市なら
入城された時点で終わりじゃないのか
そのへんの野盗程度なら自警団とか衛兵が始末するけど、
攻城兵器を揃えた一軍なら終わりだろうな。
門を内側から開けられたら、敵がなだれ込むからな。
まあミナス・ティリスの戦いみたいな感じになって面白いじゃないか。
ってことは、よ
戦場がどこか、どこが管理したサーバーでプレイするかって話になるわな
プレイヤーが街を作るけど
戦場はその外側なんだぜ
いや、一枚のマップですればよくね?
StrongholdとかCossacksのノリで。確かにCivilizationライクでもいいのだけれど。
個人的にはParadox社(光栄)のような、州単位でも好きだけど。
俺つええの集団が片っ端から潰して回る悪寒
所詮大陸の片隅の出来事でしか無いのであった。
大国なんて抑止力がねーと存在できねーのよ。ゲーマーみんな神風アタック程度の
軍事センスしかないんだから、というかそれが数字を効率よく使う方法なんだから、
出かければデカイほど容易に食い破られる。全領土で反乱に遭うようなもの。
キャラ性能の上限をR前のUO程度に抑えておけば、
そんなに俺TUEEEにはならんだろ。
俺TUEEEしようと都市を攻めたら、同じような体格の100人に襲われた的な。
色々と妄想は沸いてくるが、
現実的にシームレスマップで24時間戦争可っていうのは難しいわな。
技術的な意味じゃなく、デザインとして。
RTSなんてのは自分が指揮官だから面白いのであって、
指揮系統のはっきりしてないプレイヤー軍団が、
面白いと思えるほどの戦略・戦術的な動きができるとも思えんね。
妄想投下します。
・MOBや資源がPC数に対して不足する世界
MOB一体を倒すと通常100kgの肉が手に出来るが、大勢のPCがそのMOBを狩り続けると最終的に1kgに減少する。
採取なども同じで時間当たり100個採れていた物が1個まで低下する。また、経験値も100→50となる。
・拠点
拠点は半公共物。全てのプレイヤーはお金と資材を投入することにより作成可能ポイントに拠点を作れる。
拠点運営は合議制により役員が行う。役員数は規模により増える。
拠点影響範囲に税金をかけ、狩と採取から自動徴税(3〜60%)できる。
自国民、中立民、他国民、自拠点民と税率を個別に設定できる。
税収により、拠点開発や維持費、イベント資金とすることができる。
拠点は他の拠点と両者合意の下に擬似戦争ごっこができる。
拠点の利用制限を設ける事ができる。制限は1PC、1拠点、国単位と自由に設定できる。
取締りは衛兵や自拠点PCが行う。制限の掛けられたPCへPKを行う事ができ、反撃も一定時間できる。
同様に拠点影響範囲追放とすることができる。囲指定されたPCはその範囲内では常にPKされる事もする事もできる。
・拠点の発展
拠点はテント→小屋→砦→村→町→都市→大都市に発展する。発展には相応なお金と資材が必要。
拠点規模を決める条件の一つに拠点登録者数があり、テントは一人、都市は200人の自拠点登録者が必要。
1PCは10ヶ所の拠点を自拠点とできる。自拠点登録には条件設定や審査制にすることができる。
砦規模になると国家を名乗れる。また、建国せず中立拠点として発展もできる。
拠点規模が大きくなるに従い影響範囲は拡大する。拠点同士の影響範囲が重なる場合は中央を境とする。
・施設の設置
施設には3段階のランクがあり、設置にはポイントが必要。Cランクは1P、Bランクは2P、Aランクは4P
ポイントはテント1P、小屋2P、砦5P、村10P、町20P、都市40Pを所持する。
規模に応じクエストNPC、衛兵NPCが自然発生する。警備が手薄な場合は傭兵NPCを雇うことができる。
・特殊施設
ドラゴンの洞窟(Sランク)は拠点影響範囲のフィールド上に設置できる特殊施設。
この洞窟はインスタンスによる特殊ダンジョン。自拠点PCはMOBに変身しダンジョンに来るPCと闘う事ができる。
特殊ダンジョンで死ぬと装備や所持品の一部をドロップしMOBに奪われる。この特殊施設は様々なタイプ、ランクがある。
鏡の祠のボスMOBには真似妖怪で、入ってきたPCは自分自身と戦う事になる。
・国家
PCは1つの国に所属できる。国民は他国の拠点を自拠点にできない。
国家の拠点影響範囲=領地。領土には自国の拠点以外は存在できない。
自国の拠点条件は首都と補給線で繋がっていること。補給線とは領地のこと。
首都役員は領内の拠点に対し税金をかけることができる。この税金は地方拠点の徴税金から徴収する。
また、税金を地方拠点に分配することもできる。首都役員は地方拠点役員の任命権を持つ。
・拠点、領地の影響
中立領:物資不足の影響は通常(物の場合、最大減少時で1/100の取得になる)
他国領:物資不足の影響は倍増(物の場合、最大減少時で1/200の取得になる)
自国領:物資不足の影響は半減(物の場合、最大減少時で1/50の取得になる)
自拠点:物資不足の影響は半減(物の場合、最大減少時で1/50の取得になる)
中立領自拠点:物資の不足の影響は更に半減(物の場合、最大減少時で1/50の取得になる)
他国領自拠点:物資の不足の影響は更に半減(物の場合、最大減少時で1/100の取得になる)
自国領自拠点:物資の不足の影響は更に半減(物の場合、最大減少時で1/25の取得になる)
国家や自拠点店は施設利用料やNPC売買にも影響する。
>>115 参考までに日本人がやってて面白くないなら、外国人がやったらほとんど絶望的。
テラ強いのは本当テラ強いけど、それに会うまでに多大なストレスを強いられると思われ。
日本人は「みんなが作ってないから、この施設はやめておこう」って思うところを、
外国人は「これを作れば他のボンクラどもを出し抜けてCooool!」って感じてしまうらしい。
当然、大体がKoooolな結果になる。
・戦争
領土と自国以外の拠点影響範囲が触れると臨戦態勢になる。(国が絡まないと戦争は発生しない)
両拠点の役員が24時間以内に開戦か降伏か臨戦をする決定し、一方が開戦を決定した時から
24時間後に戦争となる。両者共に開戦を希望しなければ、臨戦態勢が続く。
戦争期間中や臨戦態勢では物資不足を軽減する恩恵を両拠点共に受けられなくなる。
戦争期間は小さい方の拠点規模で決定され、規模が大きいほど期間がながくなる。勝敗はポイント制。
戦場は両拠点間の地形を模したマップが用意される。普段は閉じられた拠点の門から戦場へ向かう。
戦勝拠点:敗戦国の影響範囲が減少する。
敗戦拠点:影響範囲が半減、場合により拠点規模の縮小。
最終的に領土内に自国以外の拠点が触れれば、その拠点は自国のものとなる。
全ての拠点が一つの国家になるとエンディングを迎える。
・奪取された拠点
中立PCはそのまま自拠点登録希望ができ、国が可否をきめる。他国のPCは自拠点登録が抹消される。
拠点の登録者数が規模対して不足する場合は、登録者を募る必要がある。
自拠点登録者数不足が続いた拠点は荒廃し、規模が徐々に縮小される。
PCは世界に数ヶ所ある始まりの都(永世中立)に生まれ成長し、獲物や資源を求めて旅にでる。
良い狩場や採取地の近くにテントを張る、仲間が集まれば小屋を立て、砦、村と発展させて行く生活に変わる。
時が達につれて資源が不足するため、資源が豊富な地に新たな拠点を増やす。
捨てる拠点がでる頃には国家も増え戦争が起こり始める。やはり、大きな国に人が集まり益々大きくなる。
国が一定の規模を越えると地方役員の汚職をする。間違った政は、重税に苦しむ民、迫害をうける民族、いじめ、裏切り、
クーデタを生じさせる。そんな俗世に嫌気がさした人の中には偏狭の地でのんびりと暮らすこともあるようです。
領地にしないと物資が不足する。拠点と拠点がしのぎを削る。いつしか世界制覇を目指すシステム。
だが、ほんとうの戦う相手はプレイヤーの心なのかもしれない。
詳細をつらつらと書かれても読む気しねぇっす
まず冒頭に目指すところと、そのためにどうするのか話の核になるところをまとめとこーぜ
妄想としては到って普通のレベルだ
特に売りになりそうな尖ったトコも感じられないかも
合議制とかNPCが勝手に汚職とか肝心なトコはまだ詰められてない感じ
現状のファンタジーアースとかでガマン効かないのかい
合議制とかNPCが勝手に汚職って部分も別に肝心じゃないしな。
要するに「皆で町を作っていこう!〜戦争もあるよ〜」って感じだと思うんだが。
ただ、説明見てると町は狩りとかのために用意するものみたいだし、
そのわりに狩りについてはほとんど何も書いてないし。
ちょっとピンボケしてる感じか。
色々まぜこぜしすぎると、中途半端なチョンゲーレベル乙になる。
他人にイメージしやすいように
現状稼動中のゲームとかに近いのあればそれをベースに、って前提して
その上でポイントになる点を最大5個くらい絞って、だと
妄想としては投下しにくいだろうか
ポイントは一つで十分なんだよ
それを実現するために複数のシステムが付随することはあるが
あれも、これも、とやっていると一番見てほしいところがぼやける
まあここは企画室じゃないから、投げっぱなしのネタでもいいよ。
願わくば、その中から使えそうなものを、開発者の誰かが拾い上げてくれればいい程度のものだ。
でもはっきり言って、日本人には作れないかもしれんね。
求める感覚が違いすぎるんだよ。
このスレ見てる奴の大半は洋ゲー的なそれを求めているが、
日本の開発者は残念ながらナナメ上の発想しかできない。
現実世界における戦いや冒険という実体験が足りなさ過ぎるんだろう。
カナダあたりで単独トレイルとか、インド放浪とか、生の体験ならなんでもいい。
今のゲーム開発者には、そういう魂に焼きつく強烈な体験がないんだ。残念ながら。
だから彼らには真に迫るものを作れない。
確かに、書きすぎているというのはあるね。
箇条書きで長々と書いているから読む方も大変だし。
中身をざらっと見てみたけど、ところどころ不透明な部分もあって
いったい何を言いたいのかわからなくなる。
それこそ、町を作って戦争をする陣取りゲームのようなイメージしかないよ。
なんか色々ざーっと目を通してみたけど
3つ以上国があって戦争状態にあり、戦う者とそれを色々な形でサポートする者、
他国以外の脅威(モンスターとか)があれば細かい点を除いてはだいたい良いんではないかと思った。
んでもってレベルキャップ到達までは早くして、生産なり戦争なりRaidなり好きに出来るようにする。
細かいシステムの内容は書かないけど、これだけで大分理想に近づくんじゃないか?
オンラインゲームを作るサイトとかちらちら見たが
どうも一筋縄ではいかないようだ
何より人数集めなきゃ駄目らしい
竜退治はもう飽きた!な奴が集まって作れればな・・・
俺もプログラミングとか手を出してみるかな
>>128 アトリエか。
その後の少女漫画&主人公萌え路線から予想するに、あのキャッチコピーは受けなかったと思う。
あと、俺は洋ゲーはそういう考え方では無いと思う。
「竜退治も鍛冶屋も城攻めもなんでもやってみたい!」ってのが洋ゲーマインドかと。
あと、日本の洋ゲーの需要はかなり低く見積もったほうがよいと思われ。
2chの洋ゲーの勢いは、FFRO(既存チョンゲー)のアンチによるリバウンドの側面がある。
洋ゲーの看板でFFROを批判しているだけだから、実際に洋ゲーに流れてくれると思ったら大間違い。
そんな寂しいこと言うなよ…
>>128 メタルマックスオンラインもまとまらなかったしなぁ。
神棚なくなってしまったし。
ミクシィのほうでなんとか人材集まらないかなぁと妄想している今日この頃。
顔の見えない2chよりは結束が固くならないかな。
実際に何かやろうと思ったら2chでは無理だろうね。
いわばここでは霞を食ってるような理想論しか出てこないから、
実際の開発の現場としては対極に位置する。
>>132 mixiで動いてるところもあるよ。
実際どういう活動しているかは知らないけど。
>>132 アトリエじゃなかったのかw
>>131 現実は認識しておかんと。
SWGも日本の初速が伸びず改悪されてそのままつぶれたし、
なんでもあり系のスレでは洋ゲーでスレ埋まるけど、実際の洋ゲーの作品スレの伸び方は燦々たるものだし・・・
MOレベルのテストゲームを作るならFLASH+Actionscriptでもやってできないことはないしな。
アクションでなければ。
実際Windows用を作るとなるとC#とか覚えないとムリらしいけど。
>>133 まぁ、作れる立場の人が何かの拍子に役立ててくれればとネタを投下し続けるしかないか。
とりあえずプログラムの勉強だ・・・
>>136 ドラゴンウォークライは目からうろこだった。
個人がやっているので不満だったところもどんどん改善されていった。
日本人は基本的に別世界で生活するってのが好きじゃないのかな。
今あるMMOは出会いゲーであり、チャットツールであるって感じ。
このスレの理想のMMOができたとしても、一般受けしないんじゃないだろうか・・・
>>137 オレはオンラインでFLASH+PHPで移動してチャットする部分まで作って挫折した。
がんばれ。後は頼んだぞ。
なんていうか、国産で培ってきた土壌を一度全部ドブに捨てて、
いちから作るくらいの感覚じゃないと日本ではネトゲは無理だと思う。
レスありがとうございます。良い勉強になりました。
結婚や開会式の長い挨拶と同じで迷惑を掛けたような心境です。確かにピンボケ、自己矛盾をきたしています。
みなさん大人ですね。2chだし、罵声が飛ぶ位ボロカスに言われると思っていました。
PCが自分の街を造り、支配権を広げる為に建国する。自キャラを育てるように街を発展させることにより、
街は公共物だが「自分の街」「自分の国」「自分自身」と思わせるシステムにしたかった。
また、人と人が戦う、街の運営と人心、兎に角、人(PC)に重きを置いたシステムを目指したかった。
>>119 沢山の街が造られ、5人で建国できるので多くの国が存在します。
国が大きくなれば不満を抱えるPCもあらわれ、反乱を起こす。
※反乱を起こす手段を用意していませんでした。
>>121 知事PC又は権限を持ったPCは、私腹を肥やすことができます。
街イベントを開催し、街の蓄財の一部を賞品とする。その賞品を関係者が受け取る。
>>121 役員会では何を如何するのかを決め、権限のある役員PCが執行する。
合議制の一例>税率を5%→20%に変更する場合、知事PCが操作し税率20%と操作する。
反映には役員PCの認証が必要で、過半数の認証が得られない時は税率の変更が反映されない。
※反乱できるようにして、合議制を廃止する方が良いかもしれない
>>126 >それこそ、町を作って戦争をする陣取りゲームのようなイメージしかないよ。
正しくその通りです。与えられた街や国ではなく、PCが作るもので戦争をたかった。
街や国に大きな権限を与えて支配地を治めて欲しかったのです。例えば、その支配地では
中華BOTを根絶やしできると考えています。逆に私怨で気に入らないPCを虐めることもできます。
FF12のライセンスボードみたいな感じで詠唱可能、装備可能な
魔法や武具アビををポイントに応じてつけられるのがいいかな。
あとソロでも戦えて勝ったらレアアイテムがもらえる
バトルフィールドか部屋
明確に「不当な利益を得る方法がある」ってのがいいんじゃないかと思うのよ。
平等を保障しようとするから、レアドロップの妬みやら廃人的粘着やら現実のプレイ時間的な差やらで
ブーブー言う奴が出てくるんだと思うのよ。
そういうのは、全ては「平等であるべきだ」という考えが前提にあるからで。
支配者になれば税金名目でカネがわんさと手に入って、気に入らない奴を殺して回れて、
文句言う奴は国外追放、アイテムで他プレイヤー釣って動かして、くらいの
無茶とも思える権力が得られるように「システムが設計されてる」なら
それを目指して殺しあうのも当然だし、そんなのどうでもいいやってプレイヤーの身の処し方も
考える必要がある事が当然になる。
先行の優位性や廃人のリターン、快楽PKを「システムで潰して平等にする」よりも
より格差を広げるくらいの方向性のほうが、ユーザコミュニティの自然発生を望むならいいんじゃないかなと思う。
その上で、その強大な支配者でも斬れば死ぬようなデスペナ。
想像できるかな。
ハイハイ
>>137 別世界で生活するってタイプは別に受け入れられなくはないと思う。
ただ、「別世界のその他大勢の一人でも可」ってやつより、
「オンリーワンかつナンバーワン!漫画とかアニメのキャラみたいに強くてかっこよくなきゃヤダ!」ってのは多いだろうな。
海外のプレイヤーと比べてどうか、まではわからんが。
まぁ、他プレイヤーとの比較の指針が”強さ”一択っていうシステムにも問題あるんだがね。
海外のやつでも、グラフィックをかわいい萌え系か、アジアン向けのソフトな感じに変更するだけでも、
受けは全然違うと思うがな。
システムやゲーム性なんかよりグラの1点で不当な評価をされてるんじゃない?
逆に、粗製濫造やバグだらけのチョンゲでもグラさえそこそこいいなら、そこそこ売れてしまうし。
日本人にとってRPGとかMMORPGは、RPGやゲームである以前にキャラを楽しむツールなんじゃないか。
欧米のゲームを輸入する時にグラだけ差し替えるってのは、やっぱり著作権の関係で難しいのかな。
それとも欧米のメーカーに理解が無さすぎるのか?
もしくは仲介してる日本側の業者がいわゆる洋ゲオタで、アンチ和風グラなのか?
>145
微妙にスレ違いなんだが、トゥームレイダーズが日本に入ってくる際にキャラのグラフィックを
日本向けのキャラに差し替えるとか言う話があったとかなかったとか。
セカンドライフどうなるんだろな。
知り合いに聞いてみたところ、萌え化パッチがくるならやるってさw
海外の画像サイト見てみると、日本のキャラがアメリカナイズされたりしてて
けっこう笑えたりする。
ディズニーのおかげなのか分らないけど、嗜好は国によってかなり差があると思う。
今さら2Dゲームする気になら無いように、洋グラ駄目だわ
>>145 だから俺は国産が嫌い。
だが、かわいらしい絵が嫌いなんじゃない。
そういった絵じゃなければ遊べないという、狭い価値観が嫌いなんだ。
絵をかわいくすれば受けるんじゃない。
それはその絵が好きな奴に受けるだけだ。
そのゲームの価値をゲーム性で見ることができない人間は、
所詮その程度の理解範囲しか持たない。
その狭い殻を破れないうちは、日本でハードなネトゲは絶対に作れない。
その一因は開発者側にあることを自覚すべきだ。
>>147 萌え系のアバターを自分で作るなり、買うなりすればいいだけなのに…
それとも周りもそういうのじゃないと嫌ってやつか。
>>152 そういう莫迦なレスしてるくらいなら、”頭の柔らかい書き込み”をしてみたらどうだ?
そうやっていちいち反応してるところがまたなんとも・・・
>>151 日本人から見るとアメコミのヒーローのほうがゲイっぽくね?
ガチムチでピッチリスーツ着てさ。
バットマン×ロビンとかは確信犯だろうに。
と、上に書いたのが日本人の偏見だとするなら、
同性愛も、海の向こうの文化も、異質なものだから排除しようって考えを
人間は普遍的にもってるんじゃないかと思ったり。
日本人は西洋人から見ると、幼く見えるから、どうしてもゲイっぽく感じるのかもしれんね。
胸郭のサイズのせいで、アジア人は欧米人よりも声のトーンが高いのもある。
うかつに海外いくと掘られそうになることもあるから要注意だ!
いやこれまじで…。
俺かなり女顔なんだけど、ハンガリーに行ったときに、入国のときに
「ほんとにお前男か?」と怪しまれて辟易したからな。
>>154 だから糞煽りしてないで何か生産的なことでも書けよ。
定期的に現れるなぁ、こういう奴。
ここは料理を持ち寄るスレであって、他人の料理にケチつける場じゃねえんだよ。
趣旨も理解できないなら大人しく消えとけ。釣りなら他所いけ。
MMOはチャットツールだとおもってる。でもゲームがつまらないとチャットどころじゃないよな
>>149 そのゲーム性絶対主義とも取れる考え方こそ、価値観が狭いと言えると思うよ
グラもゲームの大事な要素だし、グラが合わないとどんなに面白くても受け付けない人はいる
そういう人を否定してしまっては煽られもするだろう
洋物でもFPSなんかはグラ至上主義に陥ってたしね
俺もインド放浪してたときに似たような経験した。
寺院に入るときにゲンツ?ゲンツ?ってやたらと聞かれた。
ジェントル=男か?って聞かれてるのが分るまで時間かかってやばかった。
女人禁止の寺だったらしいし。
それからは海外に行くときは髭を生やしっぱなしにすることにした。
UOみたいな自分の家が持てるといいな
服を売る人もいれば、武器を売る人もいる
毎週同じ時間に酒場やってる人もいる
人が住んでる町なんだと実感できるんですよね。
>>158 逆に聞きたいんだけど、ゲーム性を排除したゲームってなんだ?
ゲーム性を排除したアバターチャットまで包括したいってことなら、
このスレはMMORP"G"のスレである大前提を忘れてもらっては困る。
理想のネットワークサービスのスレじゃないよ。
ここで何度か話題に登っている、自由度が高いオープンエンドタイプのゲームとて、
ゲーム性がないわけではない。いや、むしろそれ自身がゲーム性だ。
拡大解釈を頭の柔らかさに摩り替えるのは、あまり行儀のいいことじゃないね。
要するに萌え絵を言下に否定されたキモオタが理屈つけてファビョッてるだけだろw
>>161 ゲーム性を排除したゲームなんて誰も言ってないと思うが?
EQ2ではアジア向けのキャラグラ差し替えが選択できたな
そのキャラグラ自体も微妙だったが・・・
事の発端はつまらん煽りのせいなわけだが(^ω^)
しかし西洋人の女優・男優は綺麗に見えるのになんでポリゴンにすると駄目なんだ
>>162 ・「萌え絵じゃなきゃ遊べないという狭い価値観が嫌い」という狭い価値観で持論を展開。
・「食わず嫌いしないで、面白いものは面白いでいいじゃねぇか」っていう論旨のはずなのになぜか最後は開発者叩き。
・自分の書き込みがすでにスレ違いなのに、それに対してのレスを「スレ違いだ」。
・あげくの果てに他人のレスを拡大解釈して、行儀のよくないレスを返す。
まぁ、いちいち触れる俺含めた2・3人もどうかとは思うが、春厨の臭いが充満してるわな。
俺は単純に日本の価値を捨てればいいとは思わない。
一切合財全部捨てないと日本の価値は見えてこないとも思ってるが。
こんな矛盾した香具師が考える物凄い妄想だけど、
萌え絵じゃないと特に一般市民RPは成り立たないんじゃないかと考えている。
俺の周囲の意見からすると洋ゲーのグラが受け入れられないのは「かわいくないから」ではない
・冒険者の汚れたマントに伸びた髭、垢で汚れた服の上にこれまた年季の入った防具。
『明らかに「臭そう」です』
・血まみれの斧とか、飛んだ首とか腕とかそういう露骨な描写も多い。
『どうみても「荒廃」してます』
要するになんで何年も風呂に入ってなさそうな位汚ねぇんだと
リアルに拘る余り生理的に不快感を示す描写が多すぎるんだと
そういう方面で受け入れられないって人が多々いるって話
女性プレイヤーは特にその傾向が強いな
いや、洋ゲーもさ、キャラメイクでブラッドピットとかアンジェリーナジョリーまんまが作れるようにしておけばある程度はいけると思うんだけどねぇ。
なぜかまんまは作れないんだよな。
萌え絵というかカワイイ系デザインにすればやってもらえるならわかりやすくていいじゃねぇか。
カワイイ系デザインにさえすれば 「後は中身の勝負」 ってことだろ?
洋グラに関して
>>170が上手く表現している。
後、翻訳や名詞、HPや説明が変であったり、難解なことが、
日本において洋ゲーが成功しない原因に成っている思う。
>>171 完美世界だとキャラの顔はかなりいじれるよ。
実際のゲーム画面だと判別つかないけど。
完美のデフォ顔はリネージュみたいな顔。
洋ゲーのバタ臭い顔とは、またちょっと違う気がする。
日本だと
>>170みたいなキャラが主人公のゲームってみないな。
ネトゲも家庭用も含めて。
FFの主人公は朝晩の風呂は欠かさなそうな顔してる。
翻訳に関しては、韓国ゲーもひどい。
モンスターの名前は日本オリジナルってのがザラ。
洋ものファンタジーの場合、翻訳に専門の知識が必要になるから、
敷居は高いんだろうね。
鈴木土下座衛門とかさ・・・
洋ゲーの求めているものは 「リアル」 で日本人の求めているのは 「リアリティ」 ってことかねぇ。
世界観、グラフィックキーワード
洋物=中世暗黒時代欧州、重厚、濃厚、シリアス、暗闇、残虐、無慈悲 等。
アジア産=幻想的、美麗、優雅、デフォルメ、ファンシー、ポップ
非現実、軽薄、光
斜め読みで悪いが、洋ゲー洋ゲー騒いでる香具師は、
洋ゲーの看板で既存ゲー否定したいだけなのか違うのか、一回自分の胸で考えたほうがいいと思われ。
>>144 一般市民RPは日本が1番ウケる。グループSNEが君臨してる限りはそう断言できる、する。
欧米で日本のグループSNEに匹敵する集団が、一般市民RPを布教している情報があれば別だが。
>>145 食いつくけどなんか血の違いを感じてOBの間にポシャりそう。
根拠は無い。ごめんね。
>>149 最後の段落がひっかかる。
とりあえず俺が欲しいのはハードなネトゲじゃない。面白いネトゲだ。
ネトゲで逆転裁判みたいにジャンルの価値観を根底からひっくり返すゲームを期待してる。
逆に言うと、逆転裁判ぐらいとっつきがふざけていても面白ければ万事OK
WWIIOみたいな「新しいことをやってやるぜ!」って姿勢なら支持できるけど、
ただリアルにしろハードにしろってのは鹿鳴館症候群にかかってるとしか思えない。
既存ゲーである洋ゲー。私には合わなかったものが多い。
だが、SWGをやらなかったことが残念だ
国産MMOがゲーム性低い、オリジナリティ薄いってのは賛同しかねるなぁ。
俺がプレイしたゲームだと……
FFXI レベル上げきったら何するの? という命題に対して答えを模索。
MoE スキル制シーソー式成長システムへの挑戦。
FE ファンタジー風味にすることで、日本人プレイヤーへFPSを提示。
大航海 冒険と交易という、戦闘とは違った柱を用意。
ときめも 現代の学園を舞台にmob狩りを廃したMMO。
成功失敗は別にしても、単純なmob狩りゲーとは違った物を模索はしてると思う。
ベルアイルとECOも忘れないで下さいってヘドロクが言ってるぞw
国産はゲーム性よりも、世界のリアリティが足りない。
UOなんかは、自然がおどろくほど豊かに作られてる。
そのひとつひとつをクリックすると名前が表示されるくらい徹底している。
国産のものは地面に適当に木が生えてて、申し訳程度に適当な下草が生えてるだけ。
植生も全然考えられてない。
これって、自然に対する観察力と、その再現力の欠如なんだよ。
街や城の外壁に対するウェザリングも足りないから、風景から浮いて見えるし、
オブジェクトや人物の重量感もまるでない。
>>170は的確だな。
俺の求めてるものは、まさにその泥臭いリアリティであって、
浮世離れしたキレイキレイなガキッぽいツルテカ世界じゃないんだよな。
求めるものが違うんだろう。
これは魂のレベルで惹き合うものの話だから、多分解決しねえと思う。
何かを得ようとするとき、同等の代価が必要となる…
何処に重きをなすかと言うことだ
願わくば成長した彼らが、将来個のポテンシャルを上げて我々の
出せない答えを見つけ出してくれることを祈るばかりだ
>>180 んーROはリアリティない(と思う)けどヒットした
国産はゲーム性の模索もしてるかもしれんが結局
これ面白い!と感じさせるものが出来てないと思う
どこまでリアリティを追求するか、という線引きが人によって違うことは忘れてはいけない
ゲームとしてデフォルメする部分もある
妄想ならいくらでも言えるけど、
実際に作るとなると技術的な問題と費用の問題は無視できないわけだからね
>>185 そんなことはみんな承知の上だと思われ
相対的にみて日本のMMOのリアリティが低いという話でしょ
技術的問題と費用はこのスレにはあんまり関係ないかと
もともと日本のサブカルチャーって、ずっと昔からデフォルメ文化なんだよなぁ。
記号化された春画の巨大チンコを見て、西洋人がマジだと思って自信喪失したという笑い話はマジだ。
その流れがあるからこそ、日本はマンガ大国になったわけだからな。
リアリティを必要とするMMOは、正直日本では向いてないんだが、
大半の日本人はそういうものを求めていて、むしろ洋ゲースキーの俺たちが異端という悲しい現実。
188 :
185:2007/04/12(木) 17:42:31 ID:???
現実のゲームに対してあれがないこれがないと言っているのに対して
製作にかかわるいろいろな問題からあえて外したのかもしれない
ということを言いたかっただけ
理想を語る上で、現実のものを参考にするのはいいが
単に批判するだけなら意味がないでしょ
それでは愚痴と変わらないのだから
現実にあるものを作るのがリアル。
ありそうなものを作るのがリアリティ。
だと思っている。
結局のところ、企画段階で何を求め、何にフォーカスするかで決まるんだよな。
たとえば日本では、風景の綺麗さは求めても、風景のリアルさは重視されない傾向がある。
日本庭園とか見てると、そのへんの心理はよくわかるんだけども。
日本は温暖で多湿なので、ほっとくとすぐ雑草が生い茂ってくる。
そういうのを恒常的に見てるから、ゲームなどの仮想世界くらいは、余計な草を見たくないのかもしれない。
俺もよく庭の手入れをしているけど、むしってもむしっても生えてくる雑草は、どうにもならんと感じる。
枯れ山水なんてのは、そうした俗世的なものを排した、行きつく先にある世界だと思うんよね。
洋ゲーは、壁の傷から、絨毯にこぼしたコーヒーの染みに至るまで、
とにかく現実を再現しようという部分に注力している。
WoWもそうなんだけど、コミカルでディズニーチックな、一見曇りのないアニメ世界に見えるが、
腐りかけてハエがたかってる肉とか、得体の知れない骨とか、そういう生臭いものもちゃんと描いている。
同じアニマティックな世界でも、日本のそれとは大きく異なってる。
洋ゲー好きな奴は、そういうところにハァハァするのであり、
国産のツルツルキレイなテクスチャやモデルには、あまり魅力を感じない。
綺麗すぎるエロ画像では、チンコが立たないのと同じなのかもしれない。
なんだかテンプレゲーだらけでうんざりしてるのは言える。
劣化UOに絵を付けてみましたとかそんなのばっかり・・・
実際のところ、UOって題材が「ウルティマ」だったがゆえに
あそこまで濃い世界を構築できたのかもしれない…。
国産であそこまでたどり着こうとしたらどうすればいいんだろう?
やや安易な発想だけどドラクエオンライン(舞台はI〜IIIので)とか?
つFF11
国産に頼るとなると厳しいかな
キャラが可愛かろうがシステムでコケてたら意味が無いし
ま、国産で一番洋ゲーに近いポジションにいるのは、FF11くらいしかないからな…。
もともとEQをモデルに作ったと公言してるだけはある。
ただやはり洋ゲーと比べると綺麗すぎるなw
もともとコンシューマ出身という制限のなかでは、よくやってるほうだと思うけどね。
UOの初期なんて、死体をバラせたからな。しかも内臓とか余裕で取り出せたし。
ドワーフの上半身がぶらさがってたり、料理のレシピにエルフのピクルスとかあったり、
NPC殺すとその肉が採取できたり、洋ゲーってのはいろんな意味でヤバイ。
でもそれがいいんだよ。
死に対して、嫌悪感が存在するからこそ、ゲームという仮想世界のなかにおいて、
一定の倫理観保つ指標ともなり、また背徳的な情動の解消ともなる。
その二律背反がゲームのなかにあるというのは、実はすごいことなんだよな。
うん。凄いね。
まったく必要無いけどな。
あーあ。
売れなくても運営が続けられるなら
もっといろいろ出てくるよ
クリエイターみたいな変態が好きで萌え絵使ってるわけもない
日本はクリエイターがサラリーマンで
欧米はクリエイターが経営者
「こっちは外せないし、そんなもの入れたら重くなるだろ。
優先度が低いんだよ。くだらん作り込みをする時間も費用もねぇ。」幻聴が聞こえる。
洋グラは嫌いだが、そのくだらない部分に魅力を感じるのも事実だ
ポケモンオンライン
海外も狙えます。
まぁ、とりあえず俺の妄想で一息入れよう。
舞台は入植地。アメリカ西部開拓時代なんかを想像してくれ。
そこに、ランダムで選ばれたプレイヤー15〜20人が入る。入植地はプレイヤーの総数/20くらい存在する。
入植地にある木を切ったり、土地を耕したりして、色んな資源をゲット。
施設を追加したりで入植地を成長させていく。
成長度合いに応じてNPCの入植者がやってきて、代わりに畑を耕してくれたり。
ただ、当然ながらNPCは飯を食ったりもするので、増えすぎるのもしんどい。
期限は1週間。入植地を国に買い上げてもらって、それをプレイヤー間で分配して、次の入植地へ。
これの繰り返し。
まぁ、MMOじゃないけどな。
シムウェスタン
>>200 すまない。勝手に改造した。
本国としてMMOマップを用意して、開拓から戻れば女王に報告する。
この本国マップで日常生活をし、データ蓄積場とする。
MMO+MO型「植民地開拓ゲーム」の出来上がり
>>200 そこにインディアンやらお尋ねものが襲撃してきたり。
で、防衛用にある程度の人員を割かねばならなくなるとか。
204 :
200:2007/04/12(木) 20:51:22 ID:???
○他国プレイヤーとしのぎを削る"土地争奪戦"
入植地が手狭になってきた?そんな時は、新たな土地を求めて争奪戦に参加。
・様々な目標が設定されており、達成するとポイント獲得。最終的に最もポイントの多いチームが勝利。
・他プレイヤーを倒す、Mobの群れを駆逐する(戦闘系)施設を建てる、資源を集める(開拓系)
宝物を見つけ出す、地図を完成させる(冒険系)など、目標の種類は様々。強さだけが価値じゃない。
○交易の拠点"中継地"
入植地は、土地柄によって獲得できる資源に偏りがある。
余分なものは売り払い、必要なものを入手しよう。
"中継地"は常にプレイヤー同士の物々交換で賑わっており、相場もめまぐるしく変動する。
相場を読んで資産倍増を狙うか。それとも、赤字覚悟で必要なものを確保するか。
○入植地を襲う、様々な"アクシデント"
平穏だけが開拓じゃない。
「モンスターの襲来」や「風邪の流行」など、予期せぬアクシデントが入植地を襲う。
知恵を絞り、協力し合い、早期解決を図ろう。
蛇足かもだが。
>>202 ダメ出し、アイデア出しは大歓迎。
>>204 アメリカ西部〜っていうから荒野みたいなの連想してたが、
土地柄によってうんぬんっていうとあれか、
「うはwwwwテラジャングルwww」とか、
「どう見てもツンドラです。本当に(ry」とかあるわけか。
とりあえず草は必須だろう。
俺が羊を育てられん。
>>195 うん。まさに君の存在くらい必要ないね。
無駄を楽しめない奴は子供チンチン
ログアウト中も経験値を稼いでくれる
アップデート→飽きる→アップデート→飽きる→(中略)→ネタ切れ→終了
この悪循環こそが既存のMMOの最大の欠点だと思う
だから将来のMMOはテーブルトークRPGみたいに、
ユーザー自身がゲームマスターとなってダンジョンやマップやクエストを作って、
別のプレーヤーを招待するというシステムになると思う。
NWNがまさにそうなんだけど、日本だと悲しいくらいに定着しなかったんだよな…。
TRPG文化よりも、CRPGが先に入ってきて、DQとFFが地固めしてしまったために、
前スレでもめたRPGの定義すら別物になってしまってるからな。
海外でももはやMMOどころかTRPGでもパワープレイが基本になってしまってるから、
TRPGは滅び行く娯楽なのかもしれん・・・・。
D&Dのドラゴンボール化は酷い。
現状のネトゲは、ただ単に、家ゲPRGをネットワークを通じて多人数でやっているに過ぎない。
もっと家ゲRPGに縛られた発想を180度変えて、
「ゲーム」の楽しみとは何か?という根本的な命題を真剣に考え直さない限り、
革新的なネトゲは生まれない。
TRPGのようにプレーヤーがGMになってクエストを提供できるシステムなら
アップデートがなくてもプレーヤー同士でお互いに楽しみを提供しあえるので
半永久的に楽しめる
だな。
よく出来てると言われてるWoWですら、結局はオフゲーの延長上から脱却できてない。
まああれはあれで、ひとつの最終完成形として、いいとは思うけどもさ。
事実面白かった。けどもう過去形。
競合メーカーが、同じようなゲームを作ったところで、WoWに勝つことはできないだろうね。
出来不出来よりも、プレイヤーがその手のMMOに食傷気味になってるから、
クエストや狩りでグラインドしてキャラ育成し、カンストしたらRaidみたいなものは、
さすがにもう面白いと感じなくなってる人も多いだろう。少なくとも俺はそうだ。
よく「ネトゲは終わった」などと言われたりもするが、そうじゃないと思う。
今までのはオフゲーの遺産をネットワークによって履行してきただけだ。
本当の意味でのネットゲームは、これから生まれてくるんだろう。
ごく限定されたプレイヤー相手にストーリーを作るのは楽しく難しくも無いが
不特定多数のプレイヤーキャラクター相手にストーリーを用意するのは至難の業だ。
ズバリ、影牢オンライン
前スレで出ていたダンジョン作成とかと同じ考え方だな
セカンドライフがうまく話題を集めているようだけど、
こういうのが定着すれば、創作系のシステムも受け入れられるようになるかもね
ツクールシリーズがそれなりに売れてた国なんだから潜在的なニーズはあると思う
>>212のようにクエストをプレイヤー自身の手で供給させるのはいい手だと思うんだ。
実際、RPGツクールやカードワースみたいな同人ゲーを見てると、作りたいという需要は
一定程度あると思うんだ(例えヒッキーやニートのひまつぶしでも需要は需要だし)。
NWNが日本に定着しなかったのは、自作文化が根付かなかったというより売り方
(遊ぶにもパッケージ必要とか)の問題もあったんじゃないんかな?
クエストシナリオ自作オンライン(仮)ってのが出来たとして、無理やりMMOにするとなると、例えばこういうのはどうだろう。
ゲームはスキル制で廃と初心者のキャラ能力格差があまり無く、
ゲーム内のアイテムにレアは殆どなく、全て生産スキルで生産可能。
クエストを自作するには、クエストをある程度やってコメントつけて自作ポイントを貯めるか、ギルドを作ってクエスト製作人
になる必要がある。
クエスト自作には、フリー自作とアドバンスド自作がある。
フリー自作のクエストは誰でも受けられるが、アドバンスド自作は、ギルドメンバーしか受けられない。
フリー自作で出来るクエストの中身は、ダンジョンやフィード等のマップ作成と、モンスター配置と、簡単なお使いの設定程度。
一方アドバンスド自作の方は、NPCも大量に出せて、複雑なフラグ管理も出来、クエスト製作者がリアルタイムでクエストの細部を
あれこれ変更できる。いわばTRPGのGMみたいに臨機応変に対応できる。
また、ギルメンとともに遊んだ自作クエストの映像を公開してコメントをもらえる。
クエストを遊んだギルメンからのポイント寄付や、公開した映像へのコメントがポイントに変換され、それらのポイントによって、
ギルドが成長してより大きくて複雑なクエストが作れるようになる。
また、ゲーム開発側が用意した、ゲームのメインシナリオ的な、豪華なクエストも遊べるようになる。
とりあえず思いついたのはこの辺まで。乱文失礼
>>218 結局、そういうやり方でできるクエストってのは、
アトラクション的にならざるをえないわけよ。
プレイヤーキャラクターに背景がなく、アバター化してるからな。
プレイヤーキャラクターはどんな家庭に生まれ、
どんな過去があり、どんな知り合いがいるのか。
そういうストーリーにプレイヤーが感情移入しゲーム世界を思い描く材料がなければ
キャラクターのレベルを上げるための踏み台としてのクエスト、
あるいはGMが用意したハードルを越える競技になりさがる。
MMORPGのプレイヤーは常に不特定多数だ。
だから普通のオフゲRPGは終えた後は「あー面白かった」で終わるところを
MMORPGはそうは終わらない。
「結局、サービス終了したらデータ消えちゃうんでしょ? 時間の無駄じゃん」なんて話になる。
220 :
219:2007/04/13(金) 00:17:10 ID:???
「MMORPGのプレイヤーは常に不特定多数だ。」のあとに
「だから個々のプレイヤーを引き込むようなストーリーを用意するのはとても難しい。」という行が抜けてた。
前にこういう話が出たときは
ユーザーが作ったものなんて面白くなるわけがない
効率重視やバランス無視など出鱈目なものが出来あがる
自動生成のほうがまだまし
って意見が多かったように思うが・・・
住人入れ替わったのかね
>>219 そもそも、現状のMMOからしてそんな大したストーリーでもない
そう大きな問題ではないんじゃない?
つまり、その欠点が克服されるまでは、
それを理由に反論するのはナンセンスだ、
ということね
225 :
219:2007/04/13(金) 01:26:53 ID:???
>>221 バランス問題が出るのは間違いない。
>>224 「反論」ってのは
>>222の
>>219に対してのレスを指しているものとして。
そもそも現在のMMOのおかしいと思う点
(キャラクターにその世界で生きる存在としてのバックグラウンドが無い=現状のMMOが抱える最大の欠点)を
指摘したのに対して大した問題ではないとした「現在のMMOがそうだから」という根拠自体がナンセンスというか噛みあってない。
それはもう「MMOよりMOのほうが楽しいよ!」とか
「RPGよりFPSのが楽しいよ!」って主張と同じなんだから
噛み付くなよアホだな
作る側に多様性がなくてやる側に多様性が出て来るわけないだろ
>>226 それは誰に言ってるんだよ。
このスレはどうもアンカー張らないやつが多くて話を追いかけるのに苦労する。
作ること自体を楽しむ事と、キャラの背景に深みがある事は直接関係無いんじゃね?
論理が飛躍してるよ。
実際ツクールなんかだと、糞ゲを大量排出しながらも数少ないマシなゲームが軸になって全体を持続させてるようなもんだし。
糞だなんだと荒れるのもパワーにしながら転がり続けてきてるわけだ。
みんなが自作する文化ってのは、そもそも統一性に期待が持てない。
なぜなら、それぞれがそれぞれの思いに向けて勝手に作って行くから。
統一されて深みのある背景が欲しいなら、少数の開発者が力と時間を注いで作らない事にはどうしようもない。
そして、どっちの楽しみ方が良いなんてのは趣味の問題だろ。
ユーザー製作のクエなんかは報酬なしにせざるを得ない希ガス
ご褒美が許される範囲としては、エンブレムとか
能力に関係ない、新規デザの武装とか装飾小物ぐらいかと
理想をいえば、デスペナ等の損害を蓄積して報酬に換算して
クリアできたものにご褒美みたいな感じなんだろうけど
アンカー張って議論して結論出すようなスレじゃねえって
何度言えば判るんだ
ひとり言だよ 気に入らないなら聞き流せよ
232 :
219:2007/04/13(金) 02:50:19 ID:???
>>228 ダンジョンを作ってそれを突破させるというような「攻略」をゴールとするクエストを
作るうえではキャラクターの背景設定は確かに必要ない。
しかし、「物語」をゴールにするクエストを作るなら、プレイヤーキャラクターの背景設定は重要な材料になる。
後半は意味がわからん。
ツクールはキャラクターに背景設定を持たせることは容易だろう。
痛い邪気眼なシナリオと、適当なダンジョンが氾濫するだけの悪寒
論破したくて仕方ないんだろ春だし
レッテルだけ貼って他人を馬鹿扱いは馬鹿の特徴だな
釣ったつもりで釣られてる
カスタマイズハウスならぬカスタマイズダンジョンか…
9割9分がカスでも残り1分が神クエストかもしらんし
そういう力入れまくりなクエスト作家みたいなのがちょっとでも出てくれば
成功なんじゃなかろうか
それよりはまだ身内で狩りするために敵が沸きまくるだけの
作業ダンジョンが氾濫しかねないほうが問題じゃないかな
「自作クエストは儲からない」って制約を入れたほうがいい
239 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/13(金) 11:11:05 ID:qPlVuDvv
ネタ出してないのにコテつけて批判だけの長文書くのだーれだ
毎度、話が熱くなってくるとくだらないちゃちゃを入れにくるやつはなんだ?
確定だな
このスレには話を混乱させてスレが荒れるのを目的にした荒らしがいる
>>218 ユーザーが作るダンジョンやクエストは楽しそうだね
より面白い内容を作成しようと思えば人手もいるし、ギルド単位で
の成長っていうのもいい。
Advancedだとギルドメンバーだけっていう制約はCase By Caseにしてほしいな
GM参加タイプと違って不変のRoalなら一般公開しても良さそうでしょ。
やっぱり観るよりやったほうが楽しいだろうしさ。それに悪く言えば
「このクエストやりたかったらギルドに加入下さい」みたいな印象を受けるしw
>>230が案じている報酬。
参加者に報酬を出すとしたらギルドの出資でってことになるね。
その代わりギルドには総参加者数ランキングや、面白いと感じた参加者からポイントを頂ける
といったギルド成長という報酬がもらえるわけだ。
もちろん詐欺まがいのクエストで参加者を増やそうという不貞の輩も現れる
だろうから、その辺りの対策も欠かせないね。
これまでのスレの話からユーザー作成のコンテンツをメインとしたゲームは
色々な要因により流行らないと断言出来そう。
飽くまでゲーム内のサブコンテンツとしてならユーザーコミュニティの活性化に
一躍も二躍も買うと思います。
>>239 それはカマ騒ぎ風に読めばいいのか?
さて、用意したものしか遊べないというWeb1.0的考えから
ユーザーが作りユーザーが遊ぶ2.0へという流れはまぁわかるんだが
それより前に1.5ぐらいのものがあってもいいと思うんだ。
いろんなものをフラグとして起こるイベントとかさ。
ログイン人数やゾーンの人数とかに応じて何かが変化するMMOがあってもいいんじゃないか?
プレイヤーがダンジョンやクエストを作る立場となると
キャラクターはPvRの一陣営とかそんな立場か?
Web2.0ってのは、次世代のネットの姿そのものであって、ネトゲではないんだよ。
ネトゲはあくまでネットワークを介したサービスの一形態というポジションを自己認識しないと、
そのへんを取り違えたマルチメディアとかユビキタスみたいに、
言葉だけで先走りして、結果として何も残せないものになってしまうよ。
漠然とした期待感だけではものは作れん。
知らないなら黙ってればいいのに。
この手の創作系のゲームは最初に出したところが大分有利だと思うんだけど、
どこか出さないものかねぇ・・・
いわゆる不適切な表現というもののチェック機構がきちんとしていないと問題になる可能性があるね
猥褻・残虐・政治・宗教・誹謗中傷、あと著作権の侵害とか
報酬については、基本は敵を倒すことによる経験+ドロップくらい、しかも通常より少なめにしておいて、
あとは、運営側に申請しておくと後から適切なクリア報酬を付加してくれる、って感じがいいように思う
ヒント:著作権問題
ヒント2:カスラック死ね
ヒント3:在日利権団体は絶滅しろ
ユーザが何でも作れるものなんて、日本では怖くて作れんよ…。
訴えられたり法を犯しているクエストの検閲については、ベクターとかのようなソフトうpポータルサイトや
mixi、2chの運営なんかがいろんな意味で参考になるんじゃね?
そしてコストやリスクの面を考えると、全てのデータを預からなきゃならないMMOより、NWNのようなMOに
した方がいいんだよな、こういうのはやっぱり。
自由にシナを作れるMOは既にいくつか出てるんだけど、ドマイナーだよなぁやっぱ。
遊ぶ部分だけでもタダにすればそこそこ市場を形成できるようになると思うんだがなあ・・・
セカンドライフなんかは、自作とMMOがうまく融合している例の一つだろうな。
RMTってとこにばかり注目されて、やれビジネスだ2.0だなんだと勘違いした報道ばかりだが。
NWN1も2も持ってるような俺だけどさ、正直ユーザ主導のネトゲが受けるとは思えないんだよね。
NWN2スレなんて、1スレ目でdat落ちしたし、NWN1も結局は定着しなかった。
なんでだろうな…。
個人で運営して
ボランティアに削除させればいいんじゃね
TRPGみたいにテンプレートとパーツを開発が提供する
GMはそれを組み合わせることによってクエストやダンジョンを創る
面白いクエストにはひとが集まり、不出来なものは自然と淘汰される
ユーザーが作成したコンテンツがメインと言われるとちょっときつい気はするね
MMOとしての基本は抑えておかないとだめだと思う
ユーザーはそれを手本として真似をしながら作っていく、くらいがいい
自分で作ろうと思わない人にもやってみたいと思わせないと
ただ敷居が高くなっただけで終わってしまうと思う
子供の頃、画用紙に超大作のスゴロクとか作って友達同士で提供しあって遊んだよな
あれは楽しかった
たぶんあんな感じなんだ
そもそもだな、ダンジョンやクエストを面白くする要素を盛り込めるのか?
せいぜいギルドやクラン同士の戦いで、
防衛側が作る(もちろん日常でもそこを通らなきゃならんので
通路を完全にふさぐと通り抜けられない)とかそういうレベルでしか面白くならん気がする。
普通にシナリオを作れるようにしておけばあとは作り手のセンス次第だろ
プライベートゾーンに作れるようにしておけば、ある程度大胆な演出も可能かもしれないし
>>259 いざ具体的にどうなのかを考えてみたら結局そうなるさ。
もっとブレインストーミングしようぜ
実際にNWNをやったことあるひとはどうだったの?面白かったの?
俺の個人的な感覚だと
面白いけど一度クリアしたクエスト < 糞つまらんけど未プレイのクエスト
なんだけどな
NWNはかなりやった。モジュールも作ったりした。
だがMOには向いてるが、MMOには向いてない、とだけ言っておこう。
>>260 それはオフゲだからうまくいく話で、
どんなキャラクターがくるかわからない。何人来るのかもわからない。
従来型のMMORPGのシステムだとそのダンジョンに何回もくる可能性もあるし難しいんじゃないか。
ましてや経験者とダンジョン初体験のやつと同じパーティを組んでいる可能性もある。
センスでどうにかなるレベルじゃない気がする
卓ゲやオフゲだとキャラクターに合わせてダンジョンやシナリオを作るもんだが、
MMORPGだとそうはいかない。
一回出たら戻れないとか、参加条件を決めるとかそういう制限をつけて
コンテンツにあうキャラクターを選り分ける必要がありそうだな。
>>267 それは従来の開発側が提供するコンテンツでも同じように持つ問題だよね
そして、ユーザー作成コンテンツに期待するのはそれを超えるモノではなく、
多少質は落ちるかもしれないけど、どんどん新しいものが用意されていくってことなんだと思う
それで
>>260に書いたようにプライベートゾーンを使うようなシステムにすれば
ある程度オフゲ的な演出も組めないこともないし
大量にシナリオが作られていくうちにその辺のノウハウも確立していくかもしれない
ユーザーが作ったコンテンツをポイント評価制にするとか、
つまらないものや飽きたものは次第に淘汰されていく
なんか前スレ490あたりと同じような流れになってるなw
それもまたよし
実際の実装方法を考えてみると、どうしてもMO的な感じになってしまうのかな
MMOのフィールドにいくつかユーザー作成用のポイントがあって、
プレイヤーはそこを選択すると、登録されているクエストの一覧が出てくる。
そして、プレイしたいクエストを選ぶとパーティごとMO的な空間に飛ばされてクエストが始まる、って感じか
MMOフィールド直に作成コンテンツを設置するのも不可能ではないだろうけど、
ちょっと難しそうな気はするね
いっそ自分のPCをサーバ化して
ルナティックドーンみたいにキャラクターは多重世界を
行き来する、みたいな設定にしたらいいんじゃね。
もはやMMORPGじゃねぇな。
マップにシンボルを置けばいいじゃない
そういうタイプのゲームは、すぐ廃れるよ…。
NWNでよくわかった。
でも正直言って、俺はNWNの存在を最近まで知らなかった
知名度低い&洋ゲーってことで、一部のコアな人間しか触っていないんじゃない?
結局のところ、それってコンテンツ型MMOなんだよ。
NWNやってた奴なら、よーーーーーーくわかってると思うけど、
やってない奴は幻想抱きすぎw
よく考えてみなよ。
運営会社かユーザか、どちらかが提供するという形であることに変わりがない。
質のいいコンテンツを用意できる人間は結局はごくごく一握り。
その人物が飽きたりした時点で、コンテンツの供給がストップするだろ?
重要なのは、運営やユーザが能動的に餌を運ばないとダメな仕組みの弱点を理解することであり、
それを軽減するための、自立的な経済ないし環境循環型世界を作るのが肝要だというに。
>>278 このゲームは最初から期間限定のオンラインサービスで
予定通り終了しただけだと思う
まあ、オンラインゲームとしては評価はかなり低かったのは確かだけどね・・・
もうダンジョンは自動生成で良い気がしてきた。
ツクール機能はアバター系に適しているおも。
>>281 コンテンツ型MMOであることは確か
もちろん質の良いコンテンツを運営が提供し続けるのが一番良い形なのだけど、
でも実際はユーザーの消費速度が圧倒的に速くてとても追いつかないし
コストを考えると割に合わない
その問題を解決する一つの回答にはなっていると思うよ
環境循環型世界うんぬんってのは別の方法論として有効だけど、そうでない方法もあり得るってことだ
なんでもかんでもNWNと同一視するのはどうかと思うな
現状、行き詰まり感のあるMMOの+αになるかもしれないし
>>285 NWNとどう違うかが示されなきゃ同一視も仕方が無い。
NWNはMOっしょ
というか知名度低いし、これだけを前例として否定するのには弱い気がする
>>285 MMOとMOという大きな違いがあるんだろうけど、やった事無い人間からしたら常設サーバー
なんか、単に規模が小さいだけでMMOと変わらないように思える。
ttp://nwn.ac-j.com/wiki/status.shtml その辺もっててやった人なんかは何というんだろうか。
MMORPGは、あくまで他人と共有する世界がある事が前提で、プレイヤーがゲーム内の英雄になれるストーリーがおまけ
で、MOだとストーリーが前提で、他人と一緒なのがオマケ・・・みたいな感じなのか?
サーバー建てとかないとダメなのか
そりゃ敷居高いわな
MMOでもMOでも、作り手の負担が変わらない以上、NWNと大して変わらないと思うよ。
>>288 MOって普通は常設のサーバーがあるものだと思うけど
なんでここまでNWNこだわるのか真面目に不思議だ
作り手の負担のデカさが、敷居の高さに直接つながるわな。
NWNみたいに、なんでもかんでも作り手負担だと、そりゃごく一部の人しか提供しなくなるだろうな。
鯖立ての負担に関しては逆にMMOの方がいいのかな。
膨れ上がり続けるデータ量をどうあしらうかが大きな課題だろうけど。
そういや、ものすごく古い「ネトゲ」でPhantasmal Islandなんてのも世界を自作できるんだよな。
しかし自作系のネトゲって結構昔からあるけど、どれもマイナーだな・・・
>>292 世界的に見て、成功してるのがNWNだから。
でもMMOには向いてないよ。
そもそもなぜダンジョンがあるのかという部分だが、
本来は牢獄だったり、宝物を隠すための場所だったり、遺跡だったり、
はたまたモンスターの住処になってる自然洞窟だったりするわけでしょ。
ダンジョンに行くことが目的になってる時点で、そもそも不自然なのよ。
だからそれそのものが目的であるTRPGみたいな仕様にすると、
MMOにおけるダンジョンの存在意義を、納得のいくようにデザインしなきゃならなくなる。
それをユーザ側でなんとかせよというのは、あまりに投げっぱなしすぎる。
プレイヤーが所持できるアイテムや貨幣などの資産的価値があるものを
「完全に」保護できないというだけで
勝手に奪い合いが起きて楽しい世界
UOのハウジング自由度がダンジョンまで及べば同じようなもんだった
ん?成功してるの?
なら問題ないと思うが・・・
狩りをしたり、家を建てたり、アイテムを捨てる事でさえ「コンテンツを作ること」に繋がった
そんな時代があった
>>294 そんなところまで納得できないと気が済まないのか…
そういう人には不評かもしれんね
古きよき懐かしき時代だな・・・・。
そういうのが本当の意味でのクエストであり、コンテンツなんだよな。
俺は
>>294じゃないと前置きしとく
>>298 ウィザードリィにだってダンジョンにもぐる理由ってのは設定されてるしな。
むしろそういうところにこだわらないとRPGのシナリオってのは成り立たない。
RPGとアバターゲームとの違いのひとつはこのへん。
>>298 そんなとこって…RPGならば、あたりまえのことだろ。
少なくともストーリーを楽しもうって奴が、理由もなく突然冒険には出られんよw
意味もなく用意されたダンジョンに「さあ潜れ!」と言われても、「ハァ?」てなるだろ。
公式に用意されるにしても、プレイヤーが用意するにしても、
最低限の設定は必要だと思うぞ。
>>301 俺はTRPGとかも好きで、心情的にはそっちよりだが。
現状、世界観とか意味付けとか、ゲーム内世界とのシンクロ率を求めるようなタイプは少ないんじゃないかね。
そういう方面を強化してもニッチにしかならん気がする。
303 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/14(土) 09:31:01 ID:En9i+ajp
TRPGでダンジョンの成り立ちみたいな設定が必要なのは、それがGMから提供される
最終目標到達に繋がる可能性があるからであり、PLが自分の置かれた状況を手探りで探す為の
足がかりになりえるから。
其処に濃い設定を入れると、毎回毎回同じシナリオをやり続けるようなモノで、始めはいいが
3回目くらいで飽きてどうでもいい「作業」になる。
MMORPGは、永続的に続け「ゲームクリア」が無い以上、運営側から提供されるイベント便りは限界がある。
そもそも、そんなモノに頼らなくても、MMORPGはPL同士の係わり合いが「イベント」に成りえる。
運営側がやる事は、その「イベント」が如何に発生しやすい状況を維持し続けるか。それに尽きる。
だが、残念な事にそれを理解出来るPLは日本市場には少なく、どうしてもCRPGの延長でしかMMORPGを見ることが出来ない。
運営側や、デザイナー側のジレンマは其処にある。
>>300>>301 たとえばTRPGにしても、キャンペーンシナリオでもない限り
いきなりGMが用意した世界に放り込まれて冒険が始まるだろ?
それと同じだと思えば良い
理由付けが必要ならそのシナリオ内で語ればすむことだし
ストーリー主導型のクエストなら、理由付けやなにやらは作成したユーザーがクエスト内で説明すべきものだし、
ダンジョン攻略型ならば、単純に「未知のダンジョンを発見した!探索しよう!」で済む話だと思うけどな
モンスターのコストを「強さ」ではなく「美味さ」基準にするのってどうかな?
美味いモンスターを安くすれば、最初は全部そのモンスターで埋まってしまう。
そうなると個性もへったくれも無いから、みな「不味い」モンスターを入れようと経営をがんばるよ。
最初が一番美味くて流れ者が多いってのも、新顔の士気を持続させるためによさそうだし、
逆にギルドの義理とかで狩場作る士気の低い人の手間も省けて隔離しておける。
>>306 何故「不味いMOB」を入れようと頑張るの?
「美味しいMOB」の方が人気あるのが当然だと思うが
最初にこけると、
1.作ってもプレイしてくれる人が少ない
2.作り手のやる気減少してコンテンツの数が減る
3.コンテンツの数が少ないからユーザーが減る
の繰り返しで悪循環
上手く軌道に乗ると
1.多くの人がプレイしてくれる
2.作り手のやる気が出る。また、新たに作ってみようと考える人が参入する。
3.コンテンツの数が充実し、ユーザーも増える
の繰り返しとなり
どんどん成長していく
?
美味しいMOBは沢山の人が狩りたいが、
不味いMOBのコンテンツには人が集まらないと思います。
私は根本的に理解できてないようです。
美味しいMOBって効率的なMOBですよね。
個人的にはプレイヤーが製作したダンジョンは
経験値等の入手無し、デスペナ無しのミニゲーム的な物でいい気がする。
付き合ってくれたお礼として、ゴールに何か報酬が出るのはいいけどね。
余計な物を入れたら、本来の他のプレイヤーを楽しませようというものが薄れてしまうのではないかな。
306ではないが、
つまり、美味しいMOBばかりだと、どれも似たり寄ったりな物しかできなくて
効率を求めるような奴ばかりが集まる。
シナリオや攻略を楽しみたい人のニーズには合わない。
自分のクエストに独自性を出したい奴はまずいMOBを手に入れるためにがんばる
ということじゃないか?
美味い、不味い、効率
こういった言葉から離れる事が理想に近づくんじゃないかな。
ありがと。だいたい理解できました。
俺も経験や報酬などはごくわずかで良いと思う
メインの狩場やクエは運営側が用意したものが別にあって、
+αの要素としてユーザー作成コンテンツがあるって形が良いかと
達成感や名誉だけは人を呼び込むの難しいそう。
理想と現実に悩みそう。
まあ、今のMMOのユーザー見てると
効率ばかり求めてるからな・・・
この話題になって一番先に思ったこと
現状のクリゲーにツクール機能を持たせた場合、
最大効率を出せるダンジョン、クエストが一番人気になる。
また、機能の権限が大きくなると世界のバランスが崩れる
基本のシステムをギルドウォーズのようにしておけばいいんじゃないか
キャラを成長させようと思うから、美味い不味いの概念が付きまとうんだよ。
そうしたシステムはオフゲー的なそれであって、ネトゲには不向きだと何度も既出だろ。
っと、これだとFPSやってろカスとか言う莫迦が現れそうだから、詳しく書くか。
Mobと戦って経験点を稼ぐ仕組みだと、当然スコアを重視するようになる。
一匹当たりいくらという効率計算になるからだ。
しかしMobを倒して得られるのは、Mobの肉とか皮みたいな消耗性資源のみで、
戦闘がキャラの成長にはなんら関与しなければ、おいしいもまずいもなくなるってこと。
EVE Onlineが一部それに成功してるな。
そもそも、ひたすらMob倒してレベリングって、いつの時代のゲームだよwwって感じなんだよな。
いくら設定が凝っていようが、あるいはダンジョンの設計が凄かろうが、
肝心の基幹システムがそれではゲームが泣くわ・・・・・。
そろそろ新しい地平を切り開こうというメーカーはいないんだろうか。
日本人はなにかを育てるのが大好きだからな
ダンジョンを育てるゲームがいいな
最初はほんの二部屋か三部屋程度しか作れないんだけど、
人が入っていくうちにポイントが加算されて、それを消費して新しい部屋や通路を工事していく
だんだんと強い敵も配置できるようになっていく
>なぜ、初期に「美味しい」モンスターか
ダンジョンツクールシステムで個性を出させたいのなら、数字で決まる経営ゲームではなく、
個人の価値観によって白黒変わる箱庭ゲームを主軸にした方がラクだと思ってるから。
この設計だと、一番来客数が出るのが(基本的に)最初の型になるから、
馬鹿馬鹿しくて来客数で競争しようと考える香具師が少なくなる。
競争しようと考える香具師が減れば、競争そのものが停滞化するでしょ。
稼げるが自由が無いという状態を長く続ければ、
箱庭属性が無い人もたっぷり余ったコストで目覚めるんじゃないかな、と。
育てる事に問題はない。
半永久的に経験値の蓄積を要求するシステムが問題。
根幹システムについて考えないと始まらない。
前スレから読んだが、あまり語られていないようです。
今までに、どんな意見がでたのですか?
半永久的に育成が可能で、半永久的に経験値が溜まるのが問題ではなく、
レベル差が絶対なものになってしまっているのが問題ではないかなと思う。
>>327 私の考える根幹システム
育成については
・育成期間の短縮。また、スキル制においては育てるスキルにより個性をだすことが可能(MOE)。
・スキル制において疲労、老化、転生の要素をプラス。個性の多様性と難易度を上げる。
システムの根幹については
・個のデータ蓄積をするのではなく、街を育てるゲーム(
>>116-119 >>140)。
330 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/14(土) 18:51:05 ID:BpvDSl4R
やあ、面白いスレ発見
オラも混ぜてくれ
331 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/14(土) 18:54:24 ID:BpvDSl4R
レベルを上げること自体がゲームの目的になってしまっているのが
現在のMMOのハッテンを妨げている一番の要因だと思うのよね
>>327-328,331三者ともまったく同じことを言ってる訳です。
このスレには豊富な知識を持った方も多いし、一緒に考えましょう。
334 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/14(土) 19:31:23 ID:BpvDSl4R
一元的なステータス至上主義じゃなくて
もっとこうリアルの知恵と勇気で困難を乗り越えていくゲーム性を持たせてほしいな
たとえば謎解きをしないとダンジョンの扉が開かないとか、
誰かと協力して難しいパズルを解かないと宝箱が開かないとか、
いうなればオンラインADVゲーム、みたいな?
ADVだと、有志作成データベースによるネタバレが大きな問題になるんじゃない?
いつも答えが変動して、ヒントが何なら答えは何というデータベース化がしにくく、
推論によってしか解けないというアルゴリズムとかできるかな?
レベリング主体のネトゲに問う
強くなって際限なくどんどん強くなって最後に何が残るのか
ドラゴンボールみたいに最後はスーパーサイヤ人8になってしまうのか
レベル上げだけのルーチンワークがそんなに面白いのか
プレーヤーは費やしてしまった時間と金をパーにしたくないから惰性で続けているだけではないのか
あえて言おう!
そんなゲームはカスであると!
>>335 そこでユーザーがシナリオを作るシステムの導入ですよ
>>333 レベル毎キャップによる再振り可能スキル制と言うところでしょうか。
システムの根幹は戦闘のメインのFPSです。
現状のMMORPGより、このFPSの育成の方が学ぶべきところが多いですね。
ツクール機能がシステムの根幹になるなんて想像もしなかった。
MMOADVRPGにおいてはツクール機能の有用性を模索しても良いかもしれない。
ネタばれ以前にMMOADVって成立するのかな?
ADVじゃなくコンテンツ消費型RPGに終わるような気がする。
RPGだのADVだの既成概念に当てはめようとするからいけなひのだよ
もっとカテゴリーに囚われない自由な発想をするんだよ
おk この石頭で自由な発想をするぜ。
なんでレス読まずにループするかなぁ…。
インスタンスダンジョンのあるMMOにならチョイといじればすぐにでも実装できそうだよね>自作ダンジョン制
調べたら既に「モナトエスプリ」っていうMMOでダンジョンメイキングシステムがあるらし
どうも経営寄りっぽいなぁ。
個性は期待しないほうが幸せ。
だね
ダンジョンを「経営する」のが目的じゃなくて
ダンジョンを作って冒険者を「楽しませる」ことが目的のほうがいい
348 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/14(土) 21:10:39 ID:8xeBGeqP
>>345 確かいろいろと方向性が迷走したあげく、
ダンジョンメイキングは未実装、じゃなかったかな
だめだこりゃ、と思ってもう気にしてなかったけど、
もう実装されたのかね
ADVのツクール機能って難しい気がする
RPGなら敵を適当に配置するだけでもなんとか形にはなるけど
ADVだと個人のセンスがもろに出てくるからな
YO!今日もハッピーにブレインストーミングしてるかい?
>>350 まあ普通のRPG程度にNPCが喋ったりイベントが起きたりするくらいならどうとでもできるかな
353 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/14(土) 21:58:52 ID:8xeBGeqP
コンテンツ制作側の自己満足だけでは、逆に秀作が少なくなると思う。
経営型により積極的に制作に参加させ、コンテンツの裾野を広げる事により秀作が増えると考えます。
>>352 技術的な問題より、中身の問題を言ってるんじゃないかな。
ADVを作る上での定石みたいなものって、何かあるのかな。
>>353 作り手の裾野を広げる事は大事だと思う。
けれども、経営型になると、儲かる事が至上命題(経営ってそういうもんだし)になって、結局
効率という軸でしか評価されなくなるんじゃないんかな?
・エロゲ風味ヒロイン(ツンデレ)
コンテンツのクオリティーが問題になるなら
pya!とかニコ動画みたいにユーザーがコンテンツを評価&ランキングできる何らかのシステムをとればいいんじゃない?
レベル上げ主体の効率主義的なMMOに、
コンテンツを自作できるシステムは相容れないかもしれない。
楽して経験値や金が稼げるコンテンツにばかり人気が集中するようじゃ本末転倒だし。
経営型の一例
利用者が得た報酬の10%を制作者が得る。その利益で更に大きなコンテンツを供給する。
利用者は評価をつけて、その蓄積に応じて将来報酬内容が自動変化する。
評価は数項目あり難度と報酬のバランスを図る。また制作者報酬率も変化。
育成効率房はカンストまで時間が短いゲームを想定するので問題にはならない。
ドロップ効率房に関しては、初期コンテンツでは効率は悪いものとなります。
評価結果により、ある程度の報酬が上昇する方向です。
人気のあるコンテンツは運営の評価を受け、更なるバランス取りをします。
なんか違うんだよなーそれ・・・・・
要するにサ、ステータスとか通貨みたいな数値のやりとりじゃなくてサ、
こう、ダイナミックにハート&ソウルにズギューーンと働きかける文学的なコンテンツのやりとりをしたいワケよ。
ドキドキ感ってーの?
そーゆーのって大事だと思うのよネ?
>>360 それは私もやりたよ
ただ、ゲームを引っ張る推進力が必要かなと思ってね。
クリエイティブ的楽しさだけでは不安になる。
FPSでは成り立つのにね。違いは何だろ?
・レベル上げはあまりマゾくなく、grpほどではないがクエストでも経験地を稼げる
・メインシナリオのクエストはレベル制限有でボスキャラは初見でほぼ全滅する強さ
・死亡リスクは軽い(経験地ロスト×)
・インスタンスで狩場争いが起こらない
・3Dで絵柄は美形、ゴツイ系、カワイイ系が揃った日本人受けするもの
・グラフィックは綺麗だが要求スペックは低い
・ゲームパッド公式対応
・月額課金でRMTとBOTの取り締まりが厳しい
こんなのが理想なんですけどご存知ありませんか><
コンテンツをユーザーに作成させたいのなら、それ自体をダンジョン経営SLGに
するしかない。ZombieVital(シェアウェア)やアジト(PS)、タイクーンシリーズのように。
経営SLGとダンジョンRPGを1つにしてしまう。それで解決。
基本的にシムシティ、A列車、ザ・シムズ。PCゲーム所はクリエイトとプレイが
きちんとゲームとして成立している。Mod文化だって言うなればそうだ。
>>363 推進力に経営を持ってきた具体例が
>>358で
何か違うと言われればそんな気がする。自分で考えたものだから良くわからない。
本当はプレイヤーが作る街がコンテンツを提供するのが私の理想なんだけどね。
コンテンツ自作ネトゲと言えばgumonjiも外せない
>>366 あ、ご丁寧にすみません。
でもちょっと><←コレ使ってお馬鹿なこと言ってみたかっただけなんです。
理想のMMOなんてある訳がないですしね。。。
>>367 FPS的なものに近づける方向で考えると
富の蓄積を無くして、生産品の材料だけドロップする世界にする
ん〜。思考停止してきた。寝ます。おやすみなさい。
>>360 どこかでリアルを引っ張るMMORPGだと
その世界にどっぷり入り込んだドラマティックな展開ってのは
メーカーサイドじゃ提供できないしな。
>>369 なんか、そのリンク先
アジア人が恥をさらしているだけのように感じてしまう・・・
日本人はアジア人ではなく、西洋人でもない。
日本人は日本人だ。
「ツクール機能+アドベンチャー的MMORPG」ここまでの意見の私的まとめ
・効率と個性について
コンテンツの効率格差は、評価により是正する(最初に評価コンテンツとして実装)。
具体的には、難度の高いコンテンツの空箱にアイテムが入る事により、報酬格差を是正する。
効率格差が減少する事は、各々のコンテンツが正等な評価を受ける事である。
正当な評価を受ける事により、純粋(不純でない)な創作活動に繋がる。
故に、制作者は効率性、攻略性、個性(シナリオ含む)を求めて制作する。
(蛇足メモ:利用者のランキング。クリア回数、タイムトライアル。)
・制作意欲について
制作者への報酬はゲームデザインにより異なるが、評価・ランキングは存在する方が良い。
報酬は、名誉やアバター的なものが理想である。
強力な創作意欲の啓発としては、コンテンツの経営化がある。これは、利益追求によりコンテンツの個性が
失われる弊害があるが、強力な創作意欲が湧く。また、それ自体が一つのゲームとして成立できる可能性がある。
(蛇足メモ:コンテンツ制作費用。PCにクリエイタースキルの実装。家。邸宅ツクール機能。)
・アドベンチャー
シナリオ分岐、ストーリーNPCの配置、ダンジョンやマップの増大と大型化により、アドベンチャー性を持たせる。
報酬があるから廃にもなり、必死にもなるという現実。
そこから抜け出さないと、幸せは見出せないんじゃないかと思う俺ガイル。
BOTのnever useが4.1%て・・・マジかよ・・・
さすが中国人だぜ・・・
上に魔王でも何でも置けばいいんだよ。
「お前には400平米と魔物20体やるからそれでダンジョン作って来い。人気になったら
宝物とか援軍とか領地あげるから」とか。
ダンジョンキーパーみたいだなw
NWNは受けなかったけど、モンハンでシナリオ作成とかなら受け……ねえだろうなやっぱり。
ダンジョン作ってお披露目しても、結局やってることはSLと同じだからな。
報酬とかそういう次元でなんとかなるレベルじゃなくて、
TRPGってのはいわば身内でやるアドリブ劇だから、それを不特定多数とやるのはそもそも無理。
いわば寄せ集めのへたくそ同士が、突然バンド組まされて、即興でなにかやれと言われるようなもの。
これがスタジオミュージシャンならすぐ可能だけど、素人にそこまでの引き出しはないからね。
理由なくダンジョンに潜ろうという奴はいない。
なぜ潜るのかといわれたら、そこに宝があるからだ。キャラ視点でもプレイヤー視点でもね。
>>377の「魔王」で思ったんだが、2陣営ないし3陣営に分かれて、
互いにダンジョンや城壁でUOでいうSigilを防衛しあう構造のほうが、
目的が明確で、攻略意欲も沸くんじゃないかな。
プレーヤー同士で戦うことも、「アップデート→飽き」のいたちごっこを解決する手法のひとつなのよね
MMORPGという時間大量消費型ゲーをする理由の方が謎だ
成育、レア装備、レアアイテムなし
ついでに、通貨、狩り、単純作業なし
こうですか?
>>380 そういう競争になってしまうのはあまり好きじゃない
作る人はあくまでプレイヤーを楽しませる側でないとね
ところで前半部分で言いたことがいまいちよくわからないんだが・・・
というか、楽しいダンジョンって何よ?
攻略する楽しみ
謎を解く楽しみ
未知のエリアを踏破する楽しみ
ついでに仲間と一緒にクリアする達成感
とか、いろいろあると思うけど・・・・
というか、楽しくないなら普通やらないと思うのだけど
>>384 その楽しませるって意欲がいつまで続くと思う?
「あのダンジョンは糞」とか2ちゃんで散々な評価をされるだけだ。
善意であればあるほど、打ちのめされる度合いも高い。
そもそもダンジョンは「楽しませる」ために作られるものではなく、
誰かを監禁する、侵入者を撃退する、迷わせて殺す、宝を隠す、怪しい魔法実験を隠れてするなど、
ネガティブな目的のための場所。楽しませるという概念そのものが、すでにおかしい。
えっと、普通ゲームってのはユーザーを楽しませるためにあるものだと思っていたのだが・・・
×楽しませる
○楽しむ
◎楽しみを見いだせる
それが本当のゲームだよ。
与えるものじゃない。また与えてもらうという概念があるからこそ、
今日のコンテンツ型MMOが氾濫する。
そろそろそれを認識したほうがよい。
>>385 ○月×日
掲示板で噂の某ダンジョンへ進入
いきなり行き止まり
10分間、パーティーメンバー全員で調査した末、隠し扉を発見、先へ進む
じめじめした洞窟内に白骨死体を発見
気になるアイテムなどはなかったが死体にメモを発見、どうやら遺書のようだ
出入り口に巨大なスライムが陣取っていて出られないらしい
先へ進む
途中、蝙蝠の群れに襲われるが特に問題ない
ただ分岐路が多くて迷いそうだ
ふと気づいたのだが、ここまで誰もマッピングをしていなかったようだ
いっきにパーティーの雰囲気が悪くなる
ここで一名がログアウト
とりあえず前へすすむ
しばらくすると断崖に行き着いた
引き返そうかと思ったが、縁にあやしい岩がある
調べると下からロープが見つかった
ロープで崖を降りる
突然、どこからか獣の叫び声が聞こえた
ダンジョン経営SLGと、ダンジョン運営RTSを足してMMORTSでおk。
いや、楽しむとか楽しみを見出すって、ユーザー側のことでしょ
提供する側はいかに楽しませるかを命題とするのが普通
>>391 ゲームブックライクでナツカシス
そういうのが本当のゲームだな。
厨房のときに、ゲームブック作って、それを配ったりしてたのを思い出した。
思えば俺にとって、それがダンジョンを作って遊ばせる、というプレイスタイルの始まりだった。
その後TRPGを悪友に進められて、以後その世界にハマッた。
しかし常にいえることは、俺はプレイヤーを殺すためにダンジョンを作っていたということ。
そしてプレイヤーは俺に殺されないように知恵を絞っていた。
それが緊張感と楽しさの源泉だった。
楽しませるというのはそういうことだ。
ストレスなく遊んでもらうというアトラクションではない。
プレイヤーを殺すためだけに作ったダンジョンなんて面白くなるはずがない
TRPGのマスターを一度やってみると分かると思う
>>395 ○ォーチュン○エストのゲーム好きなブラック・ドラゴンもシナリオはバランスが大事だって言ってた
>>395 誰が殺すため「だけ」と言った?莫迦か?
そりゃ本気で殺しにかかるなら、いくらでもできるが、それはゲームじゃない。
プレイヤーの知恵をフルに絞って攻略できるようなものが理想的なダンジョンだろ。
DM/GMなんて一度どころか散々やってきた。
自分の作ったシナリオをクリアさせることだけがTRPGの目的じゃないよ。
プレイヤーのキャラが立つように、彼らの意思決定が周囲の環境に影響できるように、
またその能力を生かせるようにゲームを演出するのがいいマスタリング。
自分のシナリオどおりに歩かせるなら、FFでもやってたほうが遥かに有意義。
>>397 おまえw
そういうのを楽しませるゲームって言ってるんだよw
よし、誰か100面体ダイス持ってきてくれ
でもそれはTRPGとか云々じゃなくて、楽しませる側と楽しむ側の楽しさの比率。
ウェルバランスじゃないと成立しないよ。
TRPGってのはマスター側も作る楽しさがあり、プレイヤー側も攻略する楽しさがあるから成立するわけで、
MMOでそれをやろうと思っても、大半がプレイヤー側に落ち着くことになる。
またそうでないと船頭多くしてなんとやらだ。
理想は、全員が作り手であり、全員が遊び手であることであって、
役割分担を明示することではないと思うね。
そういう意味では、UOはよくできていた。
MMOを提供する企業がどれだけ苦心してバランスを決めてるか、
まるでこれまで考えたこともなかったような奴らなんなの? だから理想に逃げてんの?
どうも勘違いしてるやつが多そうだな
「楽しませる」って言ってるのは簡単にクリアできるってことじゃないぞ?
苦労してなんとか攻略できるっていうバランス取りも含めてのことだよ
単に難癖つけてるやつが居るだけのように見える
>>388 >「あのダンジョンは糞」とか2ちゃんで散々な評価をされるだけだ。
経済、育成システムを設定していないので、一概には言えないが、
効率房には糞という事ですね。難易度が高く攻略困難なダンジョンは、攻略する達成感ある。個性がある。
優秀なダンジョンであるとも言えます。また、強いMOBのドロップは、弱いMOBより良いのと同じで
難易度が高いダンジョンには相応な報酬があることが当然である。
また、宝箱のアイテムが無くても、MOBの一括退治により効率的なダンジョンは制作可能なので、
そう言ったダンジョンを目指すことも制作者の自由である。逆も然り。
きっと晒した本人が、叩かれますよ。
>ネガティブな目的のための場所
コンテンツの経営化の応用ですね。経営とは費用と利益の発生ではない。
戦場マップをカスタマイズ、秘密の場所の制作することも可能。
むしろ、そういった場所にツクール機能を用いるは、非常に簡単である。
406 :
384:2007/04/15(日) 19:32:46 ID:???
結局何が言いたかったかというと、
防衛や撃退などといった本来のダンジョンを目的としてしまうと、
そのために無茶なバランス取りをしてしまい、到底クリアできないような意地悪なものになってしまう。
そうではなくて、適切な難易度を含めた「楽しませる」を目的として作らせたほうが良いのではないか、
ということね
YO!Brothers!今日もHappyにブレイン・ストーミングしてるかい!?
>>405 2chでウケるダンジョンは香辛料ドカドカ入れるみたいに安易に難易度上げて、
結果戦術の取りようが無くなって力押しになる虎牢関ダンジョンだよ。
で、実際に潜られまくるダンジョンは効率型。
プレイヤーを楽しませようとする「凝った」ダンジョンは、その二つに挟まれて消え行く。
どう考えても凝ったダンジョンのほうが面白そうなんだが
とあるゲーム内の様子
BBS戦士:一般人が廃人レベル高杉と騒いでおります
チョンゲー廃人:うぜーーーー
レベルが廃止された
BBS戦士:一般人が廃人レア餅杉と騒いでおります
RPG廃人:うはwwwwwおkwwwww
レアが廃止された
BBS戦士:一般人が廃人溜め込み杉と騒いでおります
商人廃人:毎度あり〜
通貨とアイテムが廃止された
BBS戦士:一般人が廃人強杉と騒いでおります
FPS廃人:バッキュン!ダダダダダダ
戦闘が廃止された
BBS戦士:一般人が廃人うま杉と騒いでおります
ごっこ廃人:無礼者!
ごっこ遊びが廃止された
空から空き缶が1個降ってきた
BBS戦士:一般人が廃人うま杉と騒いでおります。
缶蹴り廃人:大丈夫
缶蹴りが廃止された
空からスゴロク、楽器、モーション、ボール、クラブ・・降ってきた
BBS戦士:うはw工作しまくりテラワロス
なあ、普通にRvRとかでいいんじゃねーのか?
>>408 効率型に爽快感があれば楽しいけど、すぐに飽きそうです。
理想MMORPGですから、育成に関しては早期にカンストする。
レアアイテムも存在しない世界を想定しています。
レアがあっても自作ダンジョンには出ない。
運営がイベントやキャンペーンでレアを一時的に実装することはある。
>>411 普通のRvRはダメです
理想のRVRはおkです
一般人の国、廃人の国、RMTの国で、三国オンライン
>>414 やだやだ最低300カ国無いとやだやだ〜。
じゃ、それそれ街単位で争おう
業者町、中華街、泥棒村、殺人鬼村とかグループつくって
キャラクタの強さに差が出ないシステムならRvRも盛り上がるだろうね
そうだね。でも個性はあるのですよ
RvRおもしろいか?
うっ。
実はあまり経験が無かったりする。
自分自身の存在感と他PCと一丸なる。
お国のため、街のため、恋人のため、友人のため、
鬼畜米英を殲滅せん
そんな感じかな
RvRのあるMMORPGをちょっとだけやったことあるけどサッパリ面白くなかった。
もしかするとレベルの高いキャラなら楽しめたのかもしれないけど。
その時はただひたすら殺されるばかりだったので。
強いて言えば「多人数でひとつの目的に向かって行動する楽しみ」はあった。
MMORPGで一番大事なのは人との関わり合いなのでしょうね
いやまったく
大して凝ってないゲームでも
ユーザー間の雰囲気が良さげな感じだったり、楽しくパーティーが組めたりしたらそれだけで充分に満足できるものね
チャットしたり、一緒に戦ったり、何かを作ったり
あるいは露店で商売をしたり、お互いの強さを競い合ったり、対戦したりするも一種のコミュニケーションかな
>>406 作った本人も通る必要が出てくるダンジョンでいいんじゃね。
ダンジョンの奥がアジトで、ギルドやクラン同士の戦いの舞台として登場させるとか。
単にアミューズメント施設としてのダンジョンはいろいろ歪みが出るだろう。
対人戦とは関係ないかもしれないけど
モンスターの中の人になって冒険者を迎え撃ちたいと思うことはある
「グェッゲッゲ・・・よく来たな人間どもめ、ここから生きては帰さんぞ・・・」
みたいなRPをしてみたい
育成はすぐにカンストとかキャラの強さに差が出ないほうがいいって意見は
主にPvPとかRvRの対人戦の場合なんだよね。
育てるのが楽しみの人にとっては、成長の上限がそこそこ高くて、
「レベルやスキルが上がって強い敵を倒せるようになる」みたいに
強くなったことを実感できることも必要な気がする。
キャラに@対NPCステータスとA対PCステータスを用意して、
レベルやスキルが上がったときの@の上昇幅は大きくして
Aの上昇幅を小さくすれば育成も対人戦も楽しめると思う。
ただし、この場合レベル差が大きいPCとPT組んで「通常の狩り」が
できないという問題点は解決できていない。
レベルが低い方に合わせてステータスや装備やスキルなんかが自動調整されればいいんかな
レベル制がないと育てる楽しみがない
でもレベル差がつくとPTが組みづらい
このジレンマ・・・!
都合のいい仲間、都合のいい敵、都合のいいダンジョン・・・
そりゃ全部MOのリアル友達だけででしか成立しない要素だよ
MMOなら逆に「全部都合悪い」くらいに考えておかなきゃ
とりあえずアレだ。
BOTやRMT業者やチーターに対する対応が迅速だったらいいよ。
そもそもMMORPGの楽しさって何だろう…?
んー、思い出に残ってるのは仲間との出会い、冒険かなー。
システム的に糞なゲームでも良い仲間と出会えたゲームは面白かった。
レベルによって差が出るのはステータスだけじゃなくてゲ^ム内資産にも差が出る
初心者が時間あたりで稼ぐ額が、2年間先を行く古参の1万分の一とかになったら、
通貨の価値もまったく別次元のものとなる
露店や取引などの流通面でも古参と初心者の接点は無いに等しい状態に
まあ、良い仲間ってのはゲームの楽しさをかなり左右させるな
そういう意味で言うと、ゲーム性の面白さを突き詰めるのではなく、
いかに良い出会いを生み出せるか、に主眼を置いたゲームシステムを考えたほうがいいのかもしれない
しかし、極端すぎるとFFXIみたいに一期一会オンラインになっちまうんだよな・・・
436 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/16(月) 10:23:07 ID:Jx5JZgAf
>>426 PvPとPvMを同じ装備でやるから差が出るんじゃねぇのと。
PvP派は同じ装備による技術戦、PvM派はランクアップしていく成長要素。
俺自身がPK推奨派なんで、その視点で考えると、キャラレベル自体は固定で、
vsモンスターウェポンになるんじゃないかと思った。
簡単に言うと、vsオーク+2とか。
オークに対しては効果が高いが他に対しては普通のレベル。
より強い装備を求める(成長要素)もあるし、PK襲撃は単純に技術戦だし。
UO流れ的には、装備丸ごと強奪が出来ると、さらに装備のリセットが出来るから
生産キャラ等にも活躍の余地が生まれるとも思う。
>>436 PK推奨派だったら、もっとPKについて勉強したほうがいいと思われ。
フリーPKで赤字出すってRPやってなければ相当アホな戦い方だよ。
>>437 そこは同意せざるを得ないな。
いくらコストが安いものだとしても装備を集めなおすのは厳しい。
自分の装備がロストせずに相手がゲットできるならギリギリOKってところだがそれはそれで問題ありそうだしな。
チュートリアルで新兵訓練を受けて世界に出ると街の外はめちゃめちゃ強い敵だらけで死ぬのが当たり前。
街を防衛しないと明日はないみたいなゲームってムリなんだろか。
と、グレンラガンを見て思った。
ああ、俺もそういうのがやりたいんだよな。
前スレにも出てたな。
地球防衛軍オンライン
オンラインゲームじゃ「明日は無い」って状態はないから無理なんだろうけど。
442 :
439:2007/04/16(月) 16:12:39 ID:???
できるんじゃねーかな・・・
街が滅んだら難民になって他の街へ移動。
滅んだ街は敵のアジト(もしくは巣)になって討伐したら再興できるとか。
領主がカワイイおにゃのこで捕虜になってたりすればまた燃えるものもあるだろうしw
このドエロ!
でもまあ戦いというものは、何かしらそういう行動原理ってのは必要なんだよな。
もしジャンヌ・ダルクがデブな中年のおっさんだったら、誰も立ち上がらなかっただろうし。
マップ自動生成で延々撤退すればおk。人類は開拓し、陣地を作りながら敵と戦い
敗れるのである。
445 :
436:2007/04/16(月) 19:37:16 ID:Jx5JZgAf
>>437 何の話だか、サッパリわからん。
育成によるキャラ差はPVerから見て良く無いから、
その差は装備で向き不向きを出せばいいんじゃねってことだが。
PvM派成長万歳には装備による成長。
PvP派レベル上げウゼェには、対Mに対して優れていても対Pに対して
効果は多少の違いしか無い事で技術戦としての面白みを出したらって話だが。
取り合えず、PK推奨と聞いて何も見ないで噛み付くヌルゲーマーは
話が合わない事は解っているから、勘違いも気にしないで置いてやろう。
次は、どうせ「俺もPK推奨だが」とか「俺もPKだったが」とか、
笑っちゃう事を言い出すのも許可しておいてやる。
言えよ。ほら。
>>438 >いくらコストが安いものだとしても装備を集めなおすのは厳しい。
いいんだよ厳しくて。
だから、生産キャラが活躍できるんだから。
1本強力な装備を持ってると事足りるなら、いずれ装備は飽和する。
誰かが奪い取るか、ぶっ壊すかして消費しないと。
生産無しの狩りゲーで、取った物は捨てるかレベルの低い奴に売るだけなら別だが。
なんと言うかね、今のネトゲ世界には流通が無いでしょ。
流通が無い以上、世界の影響が需要と消費に直撃するから、生産職は極めて不利
なんだよね。その権益が全く保護されない。最大の敵はNPCの無から有だし。
バランスってのは天秤にそれなりのおもりが乗ってないと取れないモンだよ。
現状はスカスカの空皿に石投げ込んで、ガッコンガッコンやらかしてるようなもの。
>>428 スキルを育ててください
装備を育ててください
ペットを育ててください
野菜を育ててください
船を育ててください
悪魔を育ててください
子供を育ててください
街を育ててください
国を育ててください
会社を育ててください
ダンジョンを育ててください
レベル以外にも育てるものはいっぱいあるよ
ペットは死ぬ、船も沈む、野菜は食べるし会社も国も滅びるときはある。
保障するのはレベル(スキル)だけでいいはずなのに、彼らが持つ財産まで永遠性を
持たせたらそりゃ破綻するわ。せめてプレイヤー以外には滅びを迎えさせてやりたい。
プレイヤーキャラクターだって歳とって滅びるやん
>>450 人間より早いサイクルでゲームが死ぬからなんとも・・・
とか言ってみるw
まぁ、世代とか作ってもいいと思うよ。
少年→青年→壮年→老年とか。(むかーしどっかで見た気もするが)
少年は成長速度が速いけど非力なゴールデンエイジ。
壮年は体力と技術のバランスが取れてて、
老人は体力ないけどスキルの限界がやたら高いとかさ。
勝手にトシとっちゃうのもアレだから年代上げるのは自由だけど戻れないとかね。
>>450 肉体(PC)が滅びても中身(Player)が変わらないのだから、あんまり意味が無いと思う。
>>445 PKが単純な技術戦になる事は有り得ない。PKってのは戦術ではなく戦略で戦うものだよ。
君がPKやった時の事、特に”襲う前”に何をしていたかを色々考えてみると面白いと思う。
PKを単純な技術戦と言い切る思想で作られたゲームで、生産者が活躍できる可能性はゼロだよ。
煽るだけのヤツとまともな議論を期待するだけ無駄
>>451 だから期待してたんだよベルアイル
ソーサリアンにも、ちょっと、ね・・・
>>451-452 だいたい時間が導入されてるゲームは現実の時間よりも
ゲーム内の時間の流れが大幅に早く設定されてるだろう。
マビが一週間で1年、ベルアイルの場合は8日で1年ぐらい(ベルアイルは1年で二歳年取るが)。
MoEも1時間で1日ぐらいじゃなかったか。
キャラクターが変わってもプレイヤーが変わらないから、って理屈はアバター論の話であって
プレイヤー≠キャラクターというスタイルのプレイヤーにとっては意味がないってことはないだろう。
>>456 誰もそんなこと言ってない。中身に付随する肉体が必要だという話だ。
プレイヤー置き去りで、何もかもが風化したら悲しいにも程があるだろ。
せめて自分のキャラクターくらい不変でいいではないか。人間じゃなくていいじゃないか。
458 :
451:2007/04/16(月) 22:25:54 ID:???
>>456 あっははは
そんなマジメな話はしていないよ。
オレは年齢や老いをゲーム的に表現したらどうなるかなと考えてみただけさ。
>>457 ベルアイルやったが、キャラクターの誕生がある代わりに、
老いたキャラクターとの別れもあって、
そういう人間くさい悲しい要素もまたいいと思うよ、俺は。
一人のキャラクターに一人のプレイヤーが感情移入するんじゃなくて
ひとつの一族の歴史を一人のプレイヤーが見届けるというのも
ある種のワールドシミュレータ的要素としていいんじゃないかい。
今の2ndキャラや3rdキャラもある意味世代交代と言える
個人的には自分が年老いていくのは嫌なので今のままでもいいかな
>>459 それはそれで良いっすよ、家柄も。ルーツ、歴史。
世界に大きな変化を求めるが、同時にプレイヤーにとって不変の物があればいいのです。
462 :
451:2007/04/16(月) 23:15:22 ID:???
そこだよな。
自分の望まない老化をどう考えるか。
ジジババやりたいひとはいるだろうが望まない人がいるのもまた確かだからな。
うは。つけっぱなしだった(;´Д`)
「自分の望まない何か」ってのは、
ネトゲである以上受け入れざるを得ない。
斬られりゃ死ぬ。時間経てば老化する。
それはPKであったりハラスメントであったりするわけで、
覚悟していないプレイヤーに覚悟を促すのは本来運営の役割なんだと思う。
そこを誤魔化してパラダイスで友達見つけようなんて言ってる運営を信用しない。
望まないものだらけなのはリアルで十分。
年齢っつーのはある意味PK以上にデリケートなんだぜ。
シミュレーターかゲームかで違うと言えば違うけど、
ゲームであれば望まない何かをゲームとして面白さに生かす方法を考えなければ
ただの開発者のワガママにすぎないんだぜー。
世界には七つの特殊な力を秘めた球があって、
それをすべて集めると永遠の若さを手に入れることができる。
しかし、一度その力を使ってしまうと1年間、再使用することができなくなってしまう。
キャラクターたちは永遠の若さを求め、世界のどこかにある、
あるいは誰かが持っているその球を手に入れるため戦い続けるのである。
ゲームやるのに覚悟って・・・
俺にはちょっと理解できないな
よー・・・みんな必死こいてブレインストーミングしてるかー
もう今日は寝るぞー
>>467 今のネトゲにゃ必要だと思うぜ。
βテスト開始前の公開されてる情報から勝手にゲームに対する妄想膨らませてハードル上げて
実際にプレイして「僕の考えてたのと違うー!」とgdgd言うタダゲ厨が多いからな。
「これはこういうゲームだ」とあとでgdgd言われないためにも
ある程度ネガティブな話も説明しとく必要はネトゲだからこそあると俺は最近思うようになった。
気持ちはわからなくもないが一部のネガティブな意見に流されすぎじゃないか?
やはり平日になった途端、レスの質がグッと落ちるな
>>464の言ってることは大切なことだぜ。
まぁ覚悟っていうと広義すぎか。
分かりやすく言えばゲームをプレイするにあたってプレイヤーに
「現実世界では不条理と思えることでも、ゲームの特性上理解してもらわなければならないことがある」
こういうことさね。
いや、他人がいる以上いざこざが起こる可能性はあるし、それは知っているけど
覚悟なんて立派なものはねーぞw
>>473 「キャラクターのHPが0になるとキャラクターは死にます。その点は覚悟してください」
こんなレベルだろ。
なんで理想のオンラインゲームを語るスレで
「PKやハラスメントを受ける覚悟をしろ」などという話になるのか理解できん
ゲームに覚悟を持って臨む、なんて一部のマニアだけだぞ
ライトユーザーはそんなもの持ってくれない
そういうのはFPSでもやってればいいんだよ
理想のMMORPGには理想のプレイと理想のプレイヤーが必要だからです
理想的な覚悟が必要なのです
キャラに寿命があるという話を聞くと
モンスターファームを思い出す。
プレイヤーとキャラを切り離すような形にすれば
寿命があっても納得できるんじゃないかな。
スタンドアロンのゲームは閉じているが
ネトゲは他のリアルに繋がっている
その自覚が足りないんだろう
老化はともかく、戦いによる絶対的な死という概念はあってもいいかもね。
俺屍みたいに、引き継がれるのは姓とわずかな資産のみとかさ。
半永続的な世界を持つMMOには、そういう、いのちの儚さが必要だと思うんだ。
あるかないかのショボいペナルティのみで、失われるものがない仕組みだと、
だんだんgdgdになってくるんだよね。命あることのありがたみを忘れるから。
これは現実にも言えることだ。蛇口をひねれば水が出、スイッチを入れれば電気がつく。
日本では、そういうのが当たり前だと思ってるけど、ライフラインもまともに整ってない国は非常に多い。
でもそれは俺たちが悪いというより、環境が整いすぎてることに起因する慣れだ。
MMOに対する不満ってのも、それと同じで、キャラの絶対的なロストがないからこそ。
丁寧に遊ぶということを忘れてしまい、目先の数値に踊らされ、
結果として、「理由のわからない不満」だけが残っているプレイヤーが多い。
その不満こそ、慣れという名のもとにあるという事実には気づかないんだよな。
連投すまんけど、
>>487が簡潔に事実を述べてると思う。
理想の世界を作るのは、自分たちが理想的な状態を作ろうという自覚がないと無理だ。
エデンの園のような楽園を与えられても、DQNしかいなきゃ、そこはゴミだらけの世界になる。
ま、精神論になってしまうけど、人が介在してる以上、切っても切れない話だわな。
滅ぶのは別に肉体でなくても哀愁は生まれる。町でも、ペットでも。
逆に全てが滅んでもいい。
結局はゲームデザインとの兼ね合い。
どこまでやってゲームとして成り立つかってところだ。
ペットの死を経験した人
肉親の死を経験した人
現実での様々な経験が仮想世界での出来事に重なる
現実ですら未経験な感覚を呼び覚ませるのか
別に現実のそれと重ね合わせる必要はないだろ。
死を味わわせることが目的なわけじゃなし。
ただ、そのキャラクターを使い、その世界に生きる実感として、
命を置き換えのきかないものと想定することに意味がある。
最近のMMOはデスペナが皆無に等しい。
初期のUOは装備をまるごとMobやPKに奪われるリスクと隣り合わせだったし、
EQも全財産といってもいい装備を死体に全部残すから、
迂闊な場所での死は、取り返しのつかないロストに繋がった。
この2つはMMO黎明期を築き上げた功績を称えられることが多いが、
その背景には、キャラの死をけっして軽いものとして扱わなかったことも、大きく寄与してると思う。
もちろんむやみにデスペナだけをきつくして面白くなるかというと、そんなことはないのだけど。
実際にカネ賭けない賭け事が楽しいはずもなくて
掛け金は大きいほど震える
金をいのちと置き換えれば、まさにそのとおりだな。
>>486 仲間のせいで俺が死ぬ「下手糞くんな」
俺のせいで仲間が死ぬ「死にたい」
強盗殺人の被害者「・・・・ 」
仲間に裏切られた「友達だと思っていたのに・・・」
中途半端でも、こうなる。
それなら、とことんシビアな世界を構築したほうが良い。
そこでできる仲間は、正しく戦友だ。
掛け金を増やしたり減らしたりするように
デスペナルティを任意に変更できるシステムというのはどうか
それはうまく作れば、なかなか面白いな。
ハイリスク・ハイリターン、ローリスク・ローリターンなバランスにできれば、
目的に合わせたリスクマネジメントが可能になるし。
流れをぶった切って妄想投下
戦国時代あたりが背景のPvP戦争有りのMMORPGで。
プレイヤー部隊のPvP戦果やMob狩りに応じて
勝手に「通り名」がつくシステムなんてどうだろう。
Mob竜倒したら「○○竜殺しの○○隊」
どこどこの戦場でMVPだったら「激戦○○の英雄」「○○の無敵騎士団」
レア装備持ってたら「○○弓の使い手」
その他団長キャラのアバターや、装備の色、フラッグ、出身地
過去の連勝記録や遺跡発見、年齢、プレイ時間、人間関係etc…
ありとあらゆる要素から個性的な通り名が勝手に付けられて
プレイヤーの6割〜8割には行き渡るようにする。
そしてPvP時にはお互いに名乗りあうんだ(チャットでなく自動)
団長 「我こそは百戦無敗の黒槍○○部隊なるぞ!」
敵兵士 「なにぃ!○○城防衛戦の英雄がここに現れたのか…」
敵団長 「しかし我らも○○巨人を討ち果たした○○部隊、敗れはせぬ!」
味方兵士「あれは確かに深紅の大斧…巨人殺しの○○隊が相手とは!」
通り名の有名度合い、レア度に応じてランキングがあり、
相手の兵士やモンスターがびびる効果などがある。(逆にやる気出したり)
部隊が壊滅して兵士総入れ替え状態(装備ロスト、経験値減)
になっても、通り名は残り、この通り名こそがどんな装備や経験値やお金
よりも得難いものとする。
例えば、能力の出力に比例して、ペナルティも高くなるというのはどうだろう。
人間というのは、仮に100%の身体的能力に対して、日常的に使うのはせいぜい10%くらいだと思う。
スポーツをすれば25%、本気のケンカなら40%、そして命を賭した殺しあいなら80%かもしれない。
しかし火事場の馬鹿力という言葉があるように、本当にピンチに陥ったとき、
人は普段からは想像もつかないような力を発揮する。
つまりそれが本来のスペック、100%に近い能力なのだろう。
もちろんこの比率はあくまで例として適当に書いてるので、つっこみはなしでw
要するに、必要な出力とペナルティを比例化することにより、うまくバランスが取れるんじゃないだろうか。
日常的な生産活動では5%くらいで済むのに対して、戦争となると使う力は70%、
さらに必死な戦いなら、もっと出力が上げなければ生き残れなくなるとしよう。
それなら、生産従事者が、森できのこを取ってるときにPKに遭遇しても、
襲われた側のロストはきのこ採取に使う5%出力に対するの5%の被害に抑えられる。
これを100%まで上げると、戦闘に負けたときに、普通なら「意識不明」とか「昏倒」で済むところを、
死亡、下手すれば文字通り蘇生不能のロストという、まさにギリギリの戦いとなる。
しかしそのぶん、獅子奮迅の働きを成すこともできる。
一般的にプレイヤーがペナルティに懐疑的になるのは、
その被害総額が一律化されることによる不平等感のせいなので、
行動力をコスト制にしてしまえば、わりと柔軟に扱えると思うんだが、どうだろうか。
ちょっとまとまりのない文章ですまんが、適当に脳内で補完しておくれ。
>>492 話題の流れくらい読めよ。
それができないなら自分のBlogとかに書け。
495 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/17(火) 10:11:51 ID:ttxuMThU
なにこの自治厨
自分の話題だけは優先されるべきですかそうですかw
ここで空気を読まずに
>>408の意味がやっとわかったと言ってみる。
>>495 実際ウリになるかと言われれば微妙な、あってもなくてもいいネタだからな
>>492は。
まぁ、ネットゲームはやな事受け入れるべきとか言ってるやつも正直どうかとは思うがね。
プレイヤーが考えることで企画が考えることじゃねぇし。
>>493 リアル時間の経過(休養)で能力の出力ペナが変動するのはどうかな
危険な戦いに毎日連戦してて倒れるとペナもでかいが
適度な休養挟んでたら倒れてもそれほど能力落ちないとか。
野球の先発ピッチャーの中5日登板じゃないが、
連投は故障の危険も大きいということで。
任意に変更可だと結局みんな最大値に設定する気がする
まぁアイテムロストには適用しにくいけどね。
てゅうヵあ〜魚さんになって
大海原を目指すってゅーゲームのほぅが〜
面白ぃと思ぅんすょNE〜★だっちゃ
アクアゾーンでもやってろw
>>495 あげてまで言うことじゃない。
>>490が叩き台出してくれて、それに対するアイデアを出してるとこなんだから、
ぶった切って関連性のないネタ書くより、話がひと段落経ってから新たに叩き台として書けばいいのに。
そういうことができない奴は議論の場に出てこないほうがいいってこと。
>>498 廃人とライトゲーマー(俺はこういう層は本来存在しないと思ってるけど)
のプレイ時間による溝を埋めるにはいい仕組みだね。
FPSのように、キャラ性能では対して差をつけず、プレイヤースキルでもって勝負するタイプだと、
ただ廃人なだけでは上位に立てないから、なお一層その仕組みが効果を発揮しそうでいいな。
HPが0になったときに受けたダメージの余剰分で
デスペナを変動させるというのはどうだろうか。
例えば、残りHPが10で
100のダメージを受けて死ぬと90分のデスペナを
20のダメージを受けて死ぬと10分のデスペナを受けるみたいに。
ドラゴンボールオンラインで採用
10倍界王拳はデスペナも10倍です
>>492 どうでもいいが「通り名」制度なんてネーミングやめてくれ。
都合が悪くなったら役所いって名前を変えるリアル住民を思い出す。
ひょっとして。こんな突っ込み期待してましたかw釣られたぜwww
真面目に回答すると、優先度が低いシステムです。
貴方が妄想した世界で、このシステムが無い場合を想像してみてください。
無くても、そう世界感は変わらないと思うよ。
強いて言えば、貴方の言うロールプレイが出来ないこと位かな。
制作会社に余裕あれば、この称号システムは良いかも知れませんね。
ごめんね。辛口なコメントしちゃって。
これからも理想のMMORPGを皆で考えましょう。
今、スレで話題にしてる内容は、ゲームの根幹や人間の本能的なものを
テーマにしているので勉強になると思うよ。
特にゲーム開発者にはね。
ここに書かれてることを鼻で笑ってるようでは、ゲーム作る資格はない胃の中のオカズ。
いや、そんなたいそうな物でもないと思うが・・・
今日のオカズはメガストアのオレがちょっと通りますよ
俺の今夜のオカズはメガマート
俺の今夜のオカズはメガマック
もちろん主食もメガマックだ
それは身体によくないだろ。常識的に考えて…。
メガマックってまだ取り扱い店舗あるのか?
そのうち食おうと思いながら気を逃して結局食えなかった。
デスペナって言うけど、キャラが死ぬゲームってない。
あれは、気絶してるだけだ。
じゃぁ、キャラは本当にその場で死ぬ。そこにあるものは持っていたアイテムと装備だけ。
装備には名前が書いてある。他人に取られたら他人のもの。
死んだプレイヤーには倉庫に預けている物だけが残る。
キツイねぇー、命がけの冒険できないね。
でも、どんな高レベルPCでもレベル1になるのだから、格差が縮まって良いかも。
勇猛な武将が早死にする感じが出て素敵だとも思う。
それでもレベルカンストするPCは賞賛に値する。
巷では、臆病者と言われるがw
それとも、死は無い代わりにリアリティーなペナルティーを与える。
ぎりぎり死ななかった事にして不具者となる。
片腕を失ったPCは両手剣をもてない。
片目を失ったPCは回避率が低下する。
そして、魔法の義手で腕を取り戻す。
その義手は高価な生産物であり、保守費は高い、壊れてゴミと化す事もある。
現状のデスペナなしゲームに馴れたプレイヤーには、
シビア過ぎて遊んでくれないかな?
>>512 ちょwwそこに食いつくなw
メガマックは期間限定で復活してる。
日程はマックのサイトあたりにあるだろうから見てみ。
そこで全身義体化ですよ
>>513 で、そのゲームで何をして楽しむんだ?
死ぬと大変だからチャットしてますよ?
生産しますよ?誰も外に行かないのに?
オレなら他のゲームやるよ。
その世界にいなきゃならない理由はないんだから。
>>516って、よく「つまんない奴」って言われてそう。
その世界で生きることが楽しみだろ。
それが楽しくないなら、ネトゲやらずにWiiで遊んでりゃいいのに。
体の組成をパラメータにするのは、悪い案ではないんじゃないの。
機械寄りと生身寄り、色々と組み合わせて最強の肉体を作るのである。
サイバーパンクネタか?
そういう世界じゃたいがい取り替えた義手なんかの方が強力だな。
代わりに俺の知ってるゲームじゃ魔法の能力を失ったりするが。
>>514 ちょっくら探してくる
>>519 生身といってもバイオパーツで超強化! 魔改造!
その自然回復力はまるで吸血鬼! スクラップには真似できねーぜ、と。
某核の炎に包まれた世界よりよっぽど凶悪そうな気がしてきた。
>>516 さぁ、何して楽しむゲームなんでしょうね?
>>513書いた本人だけど、分かりませんw
何か死ぬほど危険なことが、用意してあるのは文章から分かる。
そして、それに命がけで挑むゲームらしいです。
>>516はやっぱり、デスペナのないヌルゲーがお好きなのですね。
私も、まとなデスペナのあるゲームって知らないから、
何故かな、あってもいいじゃんと思ったの。
この義手は、オートメイルって言うだぜ!
デスペナが大きいと、みんな慎重な行動しか取らなくなって、結局つまらなくならんかね
ちょっとでも効率が悪い行動を取ると、命がかかってるんだからまじめにやれと怒られたり
パーティ組むにも安全な組み合わせじゃないとヤダと言われたり
>>523 そうですよね。まったくその通りです。
>>519-520の意見で、世界感が見えてきた。
このゲームはデスペナはあるが、不死身の体を手に入れるゲームのようです。
しかも、死なないとその体が手に入らない。
なんだか分からなくなってきた。
>>513 某サイトの武士道MMO妄想を思い出した。
>>519 ネトゲなんてそれ自体がサイバーパンクじゃないか!
ジャックインシステムが実現されないかな・・・
>>524 義手義足じゃなくても世界観の方を辻褄合わせて別のものにしてもいいんじゃね。
死んでも赤い水に浸ると生き返り新たな力も得るが、人間としてのなにかをちょっとずつ失うとか。
ゲーム的には逆に得た力を失う代わりに人間として戻るのもありだな。
>>525 そのとおり!
第四版の日本語版発売が5月に延期するわ
メガマック食いのがすわでやきもきしてる。
難易度がどうとかペナルティーがこうとか、
「オンライン」のゲームである必要性がない理想ばかりだな
数十人で合体魔法とか唱えなれるMMORPGカモーン!!
ぶっちゃけクロノトリガー・オンラインくれ!
>>529 とりあえずお前が存在価値のない人間ってのは確か。
>>531 ゲーム的に効果を表現できない気がする。
デスペナを考慮した物語。
世界の果てのどっかに魔王が復活したとする。
(もちろん魔王を倒すと巨億の富と名声とレアが手に入る)
しかしやはり魔王、めちゃくちゃ強い。
何十何百のPTが挑んだが、多くは半身を失ったり身ぐるみ剥がされ逃げ帰る。
再起不能になった元英雄もいる
しかし多勢に無勢、魔王も明らかに疲弊し、片目を失い空も飛べず
ついに一つのPTがダルマ同然の魔王を討ち果たす。
するとどうしたことか、魔王に敗れた全てのPCの身体が復活したではないか!
英雄はレアを手にし、魔王の居た場所には英雄の名前が付けられ銅像が建てられたとさ。
>>534 町でも山でも川でも吹き飛ばせばよくね?
>>521 なぜハードなデスペナがないのかは考えないのか。
どこまでがギリギリかは考えないのか?
いや、まぁ、わかんないけどね。
腕がちぎれても足がもげても這ってでも前に進むのが好きなやつもいるかもしんないし。
義手義足という意見が出てるのはロボットの手足がもげる分にはまだ抵抗がないということだろう。
つーかゲームの話をするつもりがないならオレは降りるぜ。アホくせぇ。
>>536 一ヶ月でゲーム世界が月面になるわww
>>537 それを撃つ必要があるほどHPとか耐久力がある相手が必要なわけだが
理想を語ってお互いにケチをつけあうスレはここですか?
ケチつけてるのは、ケチつけてるだけの奴だろ。
ほとんどのひとは互いの意見を見ながら話してるじゃん。
>>535 それは上手く作れば画期的にシステムになるね。
要するにEpic級、Elite級のボス扱いのMobを倒すことが、
蘇生のトリガーになっていればいいわけだから、
必然的にそれらを倒しに行こうという動機にも繋がる。
>>538 >義手義足という意見が出てるのはロボットの手足がもげる分にはまだ抵抗がないということだろう。
違うよ。
手を失った者、足を失った者の救済じゃなかったの
デスペナとはちょっと違う話かもしれないけど、
思い切って、死んだら誰かに生き返らせてもらうまで復活できない、っていうのはどうだろうか
渡る世間に鬼はなし
人間は独りじゃ生きていけないのね、って実感できるのはオンラインゲームならでは
>>545 そんな感じの携帯ゲームが無かったかな。CGIゲーみたいな物だけど。
フランケンシュタイン・オンラインって感じっすね
挙句の果てにPvPで手足の奪い合いとかしたりして
>>535 倒せばハッピーエンドになるところは気に入った。
やっぱ落とすならアゲないと。
どろろオンラインともいえるな。
>>539 >>543 >>548 好意的な意見ありがとうございます。
実はMMO経験はそれほど多くないので、似たようなシステムがあったらすみません。
基本モンハンぽく、強さの基準が装備だけで
魔法もなし。
だけど魔王を倒すと魔王の体の一部がアイテムとして獲得できて
それを装備すると特殊スキルが使えるようになる。固有グラもある。
でも死ぬと絶対にドロップする。PCが攻撃できるようになる。
モンスターも拾うことができて、装備するとボス級モンスターになる。
というのを流れを見ていて思いついた。
>>543 復活のトリガーはMob討伐だけじゃなくて何でもいいと思いますよ
罠いっぱいで多くの犠牲の上にルート確保していくダンジョンとか
王女の病を治す薬を作るクエで、作成や実験に危険が伴うとか
運営がそういうのを常に準備してくれなきゃいけませんけどね。
不思議のダンジョンみたいに、死んだら全てを失って最初からやり直し〜でも
それはそれで面白いのかもね
死ねばレベル1になる、ゲームは存在しない。
デスペナが温くても痛くても、ゲーム側が救済する。
他の事もそうである。やはりゲーム側が解決する。
MMORPGをする理由は、人と関わりたいのだ。
現状のゲームは人との関わりがネガティブな方向に働いている。
PT協力プレイにしても、ただ皆でMOBを倒しているだけで、
役に立ってる感が少ない。それなりに楽しいのですが、
他PCを利用しているだけのようにも感じる。
人と戯れたい、人を助けたい、人の役に立ちたい。
個は多のために、多は個のために、
皆で協力して、助け合い、時には衝突して、何かを達成する。
>>545の考えのように、倒れた人がいれば助ける。
困っている人が居れば、手を差し伸べる。
実際にゲーム内で助けられた事もある。とても感激した。
自分もそうしようと思った。
不自由な世界を用意してゲーム側が解決するのではなく、
PCが解決するシステムが良いと思います。
蛇足
不自由な世界構築に強盗殺人PCはいらないと思う。
ゲーム内においてダークサイドの誘惑に負けるPCが多すぎる。
ポエムですか?
わかるわぁ、
>>551とは別人だがモンハンで自分が瀕死の時に
味方が回復の笛吹いてくれるんだけど、おかげで竜はそいつに向かって猛ダッシュ
結局彼も瀕死みたいな。
そういう助け合いって楽しみの一つだと思う
デスペナから離れちゃったな、スマソ
MHか。
あれはレベルがないから、わりと理想に近いな。
そのぶん装備依存度が高いが、そのへんは叩き台にして練り上げる余地もたくさんある。
装備の強弱にはあまり差をつけず、あくまでレアは見た目が違うくらいにとどめるのがいいな。
そうすれば満足感を維持したまま、ゲームバランスも壊さずにすむ。
>>554 >MMORPGをする理由は、人と関わりたいのだ。
禿同
オンラインゲームの存在意義そのものだよね
最近のネトゲはそのへんの意識が薄くて困る
>>558 そこは理想、もしくは潜在意識って気もするねぇ。
>2chでウケるダンジョンは香辛料ドカドカ入れるみたいに安易に難易度上げて、
>結果戦術の取りようが無くなって力押しになる虎牢関ダンジョンだよ。
>>405より。昨夜の内容は、ほとんどの香具師がこれを体現してたな。
一応
>>496と同一ね。
中庸がどちらにも嫌われるのは世界の真理。
でもまあ、味覚がろくに発達してない舌がバカなやつらばっかだから、
香辛料ドカドカなジャンクフードの方が受けるんだろ。
最新の技術やシステムを盛り込んだMMORPGが多く開発されていく反面、
実際にやってる事といえば相変わらずシコシコとレベルを上げる単純作業だけだったり。
ゲーム性そのものには意外と進歩が見られないんだなこれが。
開発のほうもMMORPGとはそういうものだという認識でいるんじゃないのかな。
ユーザーがレベルあげの単純作業に大量の時間を浪費して、
それで満足して金を払ってくれれば、それだけで
新しいコンテンツを開発するコストをかけずに儲けられて、
運営の立場からしてみればウハウハ。
レベルあげとレアアイテム集めに費やした金と時間をゼロに帰すのは誰だって惜しいから、
一度廃人にしてしまえばあとはもう運営が終了するまでずっと家畜状態にできるし。
企業的には客が飽きるまで今の形を変える気がない。
つーことはネットワーク技術が枯れてきたら同人が全部さらって企業乙になるわけか?
ちょっとした小ネタを投下
・巻き込まれ型イベント自動発生システム
ソロプレイしてるPCを鯖側で適当に見繕って、強制的にパーティを組ませる
その上、専用インスタンスに放り込んで巻き込まれ型のクエストを生成
PC達はたまたま居合わせた他の人と協力してこれをクリアする
おせっかいなシステムだけど、予期しないときに突然イベントが発生するのはちょっと面白いかなと思った
ソロ中心の人の出会いの場にもなるしね
どうしても組みたくない人のために、ソロ希望フラグ設定システムと、
あまり時間がない人のために、予定ログアウト時間申告システムを併用するのが望ましい
>>567 ほんとおせっかいだけど、良いです。
巻き込みの導入部分を一つ考えた。
各々のダンジョンにるPCへ、手におえないMOBをだして、
2箇所の空きをつくり、逃走させる。
PTプレイをするしないのPCの選別をする。
PTプレイするPCは追い込まれながら、インスタンスに入る。
そこには小屋があり、そこで他のPCを待つ。
小屋にはNPCを用意して、状況説明とクエストの出題をさせる。
仲間が揃ったら、
お互いに力を合わせ、このピンチを乗り越えろ!
やめたいときにやめられないゲームってキツイな
ウンコしたくなったときに巻き込まれたらと思うとガクブル
ま、でも不条理系映画のプロットみたいで、そういうのも面白いかもしれんな。
出身地も言葉も文化も年齢も違う数人の男女が、密室に監禁された。
共通するのは全員そこに至るまでの25時間ぶんの記憶はないということだけ。
部屋には窓もなく、扉らしいものもない。
さあどうする?
みたいな感じだ。
PT組ませたりとかは無いけど、巻き込み型の突発イベントはRuneScapeという海外のMMORPGに沢山ある。
詳細は本家サイトか情報サイトを見てもらえればいいんだけど、NPCが突然現れて
ある事をするようにその場で要求したり、専用フィールドに転送してそこで何かさせたりする。
殆どが、何か選択したり簡単なパズルを解くようなミニゲームだったりする。
無視したり放置してると、こっちを死ぬまで攻撃してきたり専用フィールドから出られなかったりするんで、
BOT対策にもなってたりする。
ウザい時もあるんだけど、息抜きになったりしてこれが結構面白いんだな。
「やー、閉じ込められちゃいましたねw」
「困ったなー、俺そろそろ出勤なのに。フラグ立てておくの忘れてた」
「荷物運んでる途中なのに、マジ困るわこれ」
「すごいとこに放り出されましたね。外にはMobがみっしりいますよ」
「とりあえず、クラスの確認だけしましょうか。俺は戦士です」
「そうですね。俺は遊び人です」
「私もですw」
「うーむ俺も遊び人」
「…遊び人ってCCとかできます?」
「ぱふぱふなら…」
「Healとかは?」
「できませんw」
「ちょwwwwwwww」
「オワタ」
馴れ馴れしい厨が絡んできたり、叫んだりしてるのに誰かが突っ込みいれたりするのも、
言ってみれば自然発生的な巻き込みイベントだよな。
正直ウザがられる存在だけど、マンネリへの適度な刺激という意味では厨房も使いようだと思うときもある。
殆どがため息が出たり腹立たしいだけのイベントだったりするが欠点だが・・・・
何事もそうだけど、マイナスの経験ほど、思い出になってるんだよなぁ。
だから、理想すなわち快適さってことじゃないんだよね。
むしろシステムという一定のストレスに晒されることで、日常そのものが楽しく感じる。
仕事に疲れて帰ってきたときの風呂やふとんの心地よさみたいなものだ。
何気ない他人の親切が身に染みて、後々まで思い出になったりすることもよくある。
そういう意味では、突発的なトラブルってのは、誰も結末を知らないからこそ、楽しいイベントでもあるわな。
>>571 オレの中の怖い映画No1がここで出るとは思わなかった。
>571
各国の鯖から一人づつ密室へ突っ込む。
それだけで、「おろ、おろ」して面白そう。
こんな体験は、たまぁ〜にだけにして。
>>578 それは面白そうだ。
FPSやってる香具師みたいに、外国人に対しての幻想がどんどん壊れそうw
4亀の記事にも出てたけど、やっぱりMMO大杉なんだよな。
UOR時代が一番の黄金期だったと、今にして思う。
あの頃はもう戻らないから、余計に望郷の気持ちが募るな。
巻き込まれるのは、マイナスじゃなくても良いけど、
ゲームなのに非日常が少なく、圧倒的に日常(狩、チャット)が多すぎ。
それでは、飽きて当然だ
そこまでいくと6000人でいいんだ!と思うしかないんじゃないか?
つーか3000万ぽっちでMMO作れんのか?
人件費だけで考えたって3人×1年分しかないぞ
>>584 そこは会社か同人かで変わるだろ。
MMOを本気で作ることしか考えてないバカが集まったら1000万で5人はいける。
現状のMMOって何人ぐらいで、経営が成立しているの?
年収1000万って、鰤とは言わないがそれにかなり近いクラスだと思うが。
むしろ人数がかなりの凶報だと思われ。
JunkMetalの署名は、1年過ぎた今で1983人。
当時はかなり騒いでた方だと思われ。
とてもじゃないが「6000人でいいんだ」ってレベルじゃない。
>>588 OKわかった。
「チョコットランドでも5000人いける。」
これでどうよ?
つーかJM・・・JMか。
ここで話されている内容を考えると、チョコットランドの人数がアテになるとはとても思えん。
オタ系アニソンの売り上げ枚数を語っているのに、
いきなり「オレンジレンジが10万なんだから20万なんて楽勝だよ!」って言うようなモノ
週末あたりに一度見てみればいいんじゃね?
ハンゲの垢ぐらいはもってるだろ。
592 :
591:2007/04/19(木) 18:13:22 ID:???
>>590 >(ゲーム内容が違いすぎて)チョコットランドの人数がアテになるとはとても思えん
ってことか。すまんすまん。
>チョコットランドの人数が(信憑性にかけるから)アテになるとはとても思えん
かと思ったよ。
一応言っておくと、
人件費=給料ではない
ざっくりと計算する場合、だいたい1人月100万で考える
もちろん同人の場合はこの限りではないが・・・
人件費を年収と表現するから、勘違いする人がいるんだよ。
管理職経験ない人もいるんだからね
管理職なら実現までの道をいろいろ模索できそうな気もするけどそういうもんでもないんかね。
知らないついでに聞きたいんだけど人件費の100万ってどの辺が含まれてるの?
そこまでは知らんけど、
保険とか福利厚生とかそのあたりじゃない?
募集費用とか、その人にまつわる経費も含まれそうね
まあ、月100万つったら
その人が使う設備とかもろもろの経費すべて含んだ数字かもな
つか額は実際に作った香具師が言ってるんだから、現実的に考え得るラインなんだろ。
やっぱ問題は6k確保のほうだと思うぜ。
この激安MMOでも最悪6k繋げてくれないと採算取れないんだろ?
そんなに問題な数字かな?
最低それくらい居てくれないとゲームとしても過疎で微妙な気がするけど
維持するのはかなり困難じゃね。
特に今はoβがあると大量にたかって食い荒らして
また新しいoβがあるとそっちにたかりにいくネトゲイナゴ全盛の時代だし。
6千人が月に1千円づつ払ったら、1ヶ月で600万円、18ヶ月で約1億8百万円。
1億8百(売上)−3千万(初期費用)=7千8百万(運営費)
1ヶ月当たりの運営費が約433万円+初期費用償却費が164万円=月額売上600万円
こうですか?
この数字から何を読みとるのだろ?私には難しい
1ヶ月当たりの初期費用償却は167万円で固定と考えれば良い。
じゃんくぅめたるぅだとぉ?
硬派なMMOFPSRPGだったな
肩LZ(ほぼ避けられずと断続的ダメージを与え続ける凶武器、LZの中でも威力のある両肩MLZが猛威を振るった)
刹鬼(HPが非常に多いMサイズコア、EN消費も少なめで両肩MLZ機体のベースにもなった)
ミサイル内臓腕(リロードが速いのでハメハメ可能、後述の高誘導弾と組み合わせてずっと俺のターン)
高誘導弾(ミサイル内蔵腕と組み合わさることにより避けずらく命中すれば倒れるまでハメれる)
こいつらが出なければ良い線行ってたと思うが
人件費もそうだが、鯖の維持費が存外にかかるんだ。
オンラインゲームをサービスするためには様々な用途のサーバ・回線が必要になります。
ユーザにゲーム世界を提供するゲームサーバ
ゲームの情報を保管するデータベースサーバ
大勢のユーザが接続しても安定したサービスを提供するための分散サーバや
高速回線などがそれです。
業務用の鯖機ってどれ位掛かるンだろうな
回線にしろ専用線じゃないとラグラグだろうし
ShadowBaneやDragonRagaや征服辺りの零細硬派MMOの人数が知りたいな。
これらをどれくらい上回ればいいのだろうか。
ネトゲを作ることは知識があればできるのかも知れない
だが、それを「売る」のは何よりも難しい
そろそろ、理想のMMORPGについて語ろうぜ!
独断と偏見で費用を出してみた。妄想
初期費用3000万円
開発費2000万円
設備費1000万円
1ヶ月当たり
売上金額720万円(月額1200円×6千人)
償却費170万円(3千万円÷18ヶ月)
人権費300万円(時間3千円×1ヶ月=216万+脳内補完)
事務所 50万円
回線費100万円
鯖保守 50万円
その他 50万円
まぁ、理想語って。
>>609 営業経費の見積が少な過ぎる
モノを作れば勝手に売れると思ったら大間違いだ
実は営業経費忘れてた。ごめん。
設備費、回線、保守も知識ない。
ってか、今日は理想語る人いないの?
では僭越ながら、話題に乗り遅れた突発イベントの話を少々
突発イベント欲しい!
>>574みたいな体験を楽しんでみたい
今のゲームはどれもこれも予定調和ばかりでつまらない
なんでもかんでもwikiで調べられるものを冒険といえるのか、と言いたい
人間は予想に反するサプライズに対して「面白い!」と感じるものなのだ
最近のゲーム開発者は業界に長く浸りすぎて、逆に「ゲーム本来の面白さとは何か」という基本的な命題についての思考が停止しているんじゃないのかと小一時間おしゃべりしたい
突発は遭遇率低くていいだろうね。90日に1回とか。
それ位少なければ何も無くてもありがたみが出るかと。
いや、それは低すぎかと
イベントに会う前に飽きてやめてしまうわw
>>614 いや、突発イベントが全てな訳ないだろう常識的に考えt
>>615 いや、もちろんそうだよ
その上で言ってる
毎日のようにサプライズがあってもいいよ
ただしどのイベントも予想をはるかに超える、変化に富んだサプライズで
じゃあ、突発イベントの応用で、
小心者がパーティに入るための突発イベント強制発生スイッチ
てのはどうだろう
そのスイッチ押すと、鯖側に強制的に突発イベントを発生させて、
そのパーティメンバーに押した人が必ず選ばれる
押した本人は、さも自分も巻き込まれましたよーって顔をしてる
実際は全然突発じゃないんだけど、自分からなかなか声をかけられない人の救済用
巻き込まれた人はいい迷惑かもしれんがなw
いつも同じようなメンバーが集まるので聞いてみたら、
全員スイッチを押してましたとさ。
それはそれで需要があるって事ですね。
コンテンツに借りもの競争的なものが欲しい。
美人PC、髭PC、若者PC(新参)を連れてくる。
知人以外の条件がつくこともある。
そして、もっともらしいシナリオがつけば楽しめると思う。
既存のゲームに無いよね、ダメなのかな?
巻き込まれたらいい迷惑?
そんな認識だから軋轢が絶えないんだ
やっぱりプレイヤーへの啓蒙が絶対的に足りない
自己満足だけしたいなら、他人に迷惑かけられる事を覚悟してないなら
ネトゲやらないほうがいい
オフラインゲーム気分でネトゲやられちゃそれこそ迷惑なんだ
安いビジネスモデルが見えればそれはそれで(オレの)理想への道がはっきりしてくるから経費の話は嬉しいぜ。
作る気ゼロで語ってる奴もいないだろうし。
>>621 それこそ頻度によるだろ。
毎日やったらネットゲームの意味が逆説的になくなる。
社会人とか全然自分のための行動が出来ない。
理想を語るのはいいけど、自分が上級者と言う自負があるのなら、
昨日の6000の壁は頭に入れておいた方がいいんじゃないか?
「これをやらなければいいんだなwww」って開発者に思われたら終わりかと。
友達イッパーイの廃人軍団が目障りです。
いつもいるし邪魔です。
いつも巻き込まれていい迷惑です。
そういうゲームなので諦めてます。
開発側が「プレイヤーにこれをさせよう」と考えた時点で、それはネトゲでもゲームでもないわけで。
それすらわかってないのが98%のゲーム開発者。
これが現状ですね。
わかりません。
>>625 鰤卿は間違い無く「プレイヤーはこうしてくれるだろう」と考えてUOを作ったぞ。
初期UO住民が見事に裏切ってくれただけで。
ならばそれまでのこと
古参を匂わす割にTRPGの否定をするとはなかなか珍しい人物だ。
631 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/20(金) 13:53:45 ID:sW5EtSoZ
>>627 初期UOのコンセプトは、「ウルティマの世界を自由に冒険する」だけで、
確かにゲームか?と言われりゃ、環境提供だけ。
其処が良かったんだが、結局、ソロRPGの延長上でしか物が判断出来ないプレイヤーが
「俺は勇者だからPKに殺されたり、スリに合ったりするのは断じて許せん。
仕様でどうにかしろ」とギャーギャー喚かれ、渋々家の提供の為に土地を倍にするだけの
予定だったが、一方をトランメルというゴミ捨て場にし、五月蝿いクレーマーを回避しようとしたら
結局、ウルティマの世界で「冒険」を求めていたのではないと思い知らされる結果となったと。
その一件か。
根本的に勘違いしているのは、MMORPGとTRPGは別物だって事。
もうびっくりするほどステレオタイプな勘違いUO懐古厨登場。
無差別PKなんてのは完全にリチャードの想定外だったってのが
いろんなインタビューでわかるね。
>625はUOの事を言っているように感じますが。。。
残り2%って誰の事よ?
>>620 FFXIにクエストで何種類かあったよ。
・4種のカードのうち1種5枚を渡されるので
他プレイヤーとトレードして4種を1枚づつ集めるクエスト
・種族/職業/所属国が同じ6人PTを作るクエスト
・種族/フェイスタイプが指定されて、該当する♀PCを連れてくるクエスト
1回こっきりのクエストなので、クリア者が増えれば増えるほど後続のクリア難度は上がる。
下手すると今じゃクリアできないんじゃないかなぁ。
あとは、FFXIの季節イベントとかでもそういう要素の強いイベントがよくあった気がする。
PTが組みにくく普段から常にPTメンバー探しをさせられているような土壌だったので、
また絆強制オンラインかと不評だったなw
FFXIの土壌のせいもあってか、あまり面白かったという記憶はないのだけれど、
>>620のアイデアに対してなにかの参考にはなるかと思う。
>>620 まんまのがマビノギにある。
髪型、年齢、装備、性別などなどの条件でそのNPCの理想像の人を連れてくるというものだった。
>>634 曲解する奴は皆そう言うが、情報源を聞かれて答えられた奴が居ない。
>>638 普通にTaburaのインタビューで白旗上げてなかったっけ。
ウルティマの世界観か。
山賊が魔法使いまくる。
魔法無いと逃げれないので鍛冶屋も戦士もみんな魔法を使いまくる。
魔法大陸完成。
なにその頭悪いレス…
>>642 鍛冶屋や戦士は世界観を貫いて魔法無しにしたら、狩られまくって
>>445辺りに馬鹿にされると思うよ。
リコールがなけりゃ魔法取らなかっただろうけどねぇ。
まぁ、世界観じゃなくてシステムの話だけどな。
645 :
618:2007/04/20(金) 19:26:39 ID:???
>>621 そんなところで揚げ足を取られるとは思わなかった
俺がそういう認識でいるなら、そもそも
>>618のような案を投下するわけがない
巻き込まれた人は、結果的にイベントを発生させた人に騙される形になるので
それを不本意に思う人もいるだろうと思ってそう書いたんだよ
というか、本筋とは関係ない部分でそこまでいきり立つってどういうことよ・・・
予定調和の世界なんてクソくらえだ!
何が起こるか分からねーから世の中面白いんだ!
エンジョイ&エキサイティング!
マピとFFにPC借りクエストがあったのですね。
話の限りでは、FFの条件付けは間違ってる
知人以外でしばる方が良いと思う。
>>643 PKが自粛して魔法を使わないようになるという発想には向かわないのか?
いかにもそういうのはいなかったみたいな口ぶりだな。
ああこれはつりだ
釣りができるMMORPGってどう思う?
2ちゃんねる
生産で釣りぐらいあるだろ
どんな新要素が追加されてもすぐにネット上でデータベース化されてしまって、
未知の何かを求めて冒険するドキドキ感とか、
ゲーム内コミュニティーに参加して情報を交換し合う楽しみとかが薄れてしまっているのが、
今のMMOのつまらないところだと思う。
まあ、それならwikiとか見なきゃいいんだけど、、
開発もwikiがあることを前提にゲームづくりをしているから、実際wikiを見ないと先に進まないんスよね。
wiki見ながらでも、楽しければ良い
wiki見ないと先に進まないのは、ダメダメ
クエストって映画風に出題して欲しい。
小さな字で書かれた降らないシナリオ読むのが、つらい。
>>650 やけに釣りにこだわるやつがそこらじゅうにいるんだがなんでだ?
あってもたいして面白くなるようなものとも思えないんだが。
>>654 無理。
キャラクターにはバックグラウンドがないからどうしても
第三者的な立場からスタートするシナリオばかりという大きな制限がつく。
無理なんて言わない。
できるものだけ、細切れでも動画と音声つけて欲しい。
小窓でもいい。
キャラクターの背景?
背景がないのが背景になる気がする。
ゲーム側は理解できるのでは、ないかな
途中でコマンド選択もいれながら。
※我ながらアホそうなレスだが、脳内補完よろ
釣りは面白いとかそういうのじゃないんだ。
なんていうか、刺身でいうツマみたいなものだよ。
ないと寂しいの。
何もしたくない時にボケーとするための口実みたいなもんだよな・・・釣りは。
風景がキレイで釣りはオートとマニュアルがあるともっといいなw
でもそれならたとえば採掘とか、
果実採取とか花摘みとか昆虫採集とかでも
いいと思うんだがなぜかみんな決まって釣りを挙げるんだよな。
そうそう。
船を待ってるとか、友達とダベりたいときとか、そういうゆるい時間を過ごすための口実だな。
だから別にスキルとかなくてもいいんだ。あればあったで面白いけどね。
ただ色んな魚がいて、釣竿があれば、同じ場所で釣り始めた人同士で、ポツポツと会話が始まったりする。
不思議なもので、俺にはその時間こそが、一番MMOをやっている実感を得られるんだなぁ…。
>>659 それは多分、採取は移動を伴うからだと思うよ。
あっちにも生えてる、こっちにもあるよ、とか、それはそれで楽しいんだけど、
移動すると、つい作業のほうに目が行くから、だらだらチャットしにくいんだ。
それに対して、釣りはほぼ定点にとどまってやるものだからね。
心置きなくおしゃべりに興じることができる。
わりとシャイな日本人にとって、突然理由もなく話しかけるのは抵抗があるけど、
初対面の人とも、「釣れますか?」とか、会話のきっかけも作りやすいw
採取って、多くはシステムのせいもあるけど、取り合いになりがちなのがいやだな。
口では言わないけど「それ俺のだから取るんじゃねーよ」みたいなオーラが全身から出ている。
そんな状態で、会話なんてできん。
釣りはそういうことがないから、自然と会話も弾む。
そういうところが好まれるんだろう。
釣りではなくてもいいのですが、
競争要素の少ない、のんびりとできるもの(チャット除)が必要かもしれませんね。
緩急をつけることで、モチベーションの維持にもなりますしね。
採取が殺伐としたふいんき(ryになるのは
・採取の対象アイテムがオブジェクトとして目で確認できる
・採取の対象アイテムが有限である(一定時間内で出現する個数は限られる)
・上記の事から早い者勝ちになり易い
なので、採取も釣りと同じような仕様にすればまったりできるのではないだろうか?
かっこいいグラだけど軽くて
不思議がいっぱいあって
冒険が楽しくて
アイテム依存じゃない対人ができて
いろんな派閥があって内乱もある
人間関係もいい感じにドロドロしたりする
そんで人がいっぱい居るMMORPGがやりたいです
レアアイテムは理不尽に強くていいと思うんだよ
死んだらルートできるなら
釣りがウケる理由
・必死にならなくてもダラダラと片手間でできる
・何が釣れるか分からないワクワク感がある
・のんびりした雰囲気が他人とのコミュニケーションを促進させる
他の生産にも同じような要因を持たせれば良いのだよ
釣り以外にあるんだろうか。
キャラもプレイヤーも待つだけでいい生産が。
リアルなら煮込み料理とかは火にかけたら待つだけではあるが・・・
絵描きスキルなんてどうかなぁ
画像生成機能を搭載して風景画とか人物画をじっくり描くとか
陶芸
将来、ネットワーク技術がさらに進んでもっと膨大なデータ量を扱えるようになったら、
マップオブジェクトを作るスキルができるだろう
もっと自由に家を建てたり、ダンジョンを掘ったり、木を植えたり、畑を作ったり・・・
自分達だけの「世界」を作れるMMORPGが登場することになるだろう
いや、今の技術でもできるでしょ
セカンドライフがすでにあるわけだし
673 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/22(日) 12:10:42 ID:mGrUVXPV
それもSWGやSBがすでに実現してたわけで…
でもセカンドライフみたいになると
生産ってのは一部の才能を持った奴の特権になって
大多数は現実と同じくただの消費者に成り下がるんだよな。
今は決まった作業で同じものが出来るから誰でも職人気分を味わえるけど。
>>664や
>>667の通り釣りと同様か、あるいは当たり前だが専用の仕様にすれば色々できそうだ。
取り合えず、釣りと同様の方法を考えてみる。
肝心なのはオブジェクトとして存在させず、基本的に特定の地形や地域でさえあれば良いという点か。
例えば従来のように対象を確認して直接取るのではなく、ペットや罠を使って待つ狩猟や採取。
・動物が掛かる罠を設置する。
・ペットに植物を拾ったり掘ったりして取ってこさせる。
・同じくペットに小動物や魚捕りをさせる。
場所によって取れるものを変化させたり、ペットや罠は対象や地形によって相性があっても良さそうだ。
UOのように危険だったり変なものが取れるものありか?
>>669 冒険者の勇姿を描くために、命懸けでダンジョンに潜る画家を想像したw
採集の取り合いで殺伐としたくないなら
信Onみたいなのでいいんじゃね
678 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/22(日) 13:59:22 ID:6IFJPYoT
今日も炭山で採取する僧兵
信Onの採取は、連射パット推奨。
ボタン連射している人が可哀想だから、
ミニマクロつけた方がいいと思う。
(実装済みならスマソ)
>>674 1から作るんじゃなくて、基本パーツを買ってきて組み合わせるような形にすればいいんじゃないかな
コンポーネント型だね。それが一番いいと思う。
SLはネトゲじゃなくて、3D化したウェブブラウザだから、あれはまた別種のカテゴリだ。
POP数が限られて奪い合いになるから採取で殺伐とする。
つまり採取場に人が増えたら自動的にPOP数が増加するようにプログラムしておけばおk
人が減ったときにPOP数が減らないと地獄絵図だね…
最近だとむしろソロor身内オンリーでプレイできるパーソナルダンジョンの併設が主流では?
だが減らなかったら減らなかったで運営側が供給量調整ができなくなる罠。
>>683 確かにMO型ダンジョンは殺伐としない。誰にも邪魔されない。その代わりに他のPCとの偶然の出会いもない。PTを組む知り合いがいないとただのオフゲRPGなってしまう。
このジレンマが如何ともし難い
ん?
採取の話じゃないのか?
POP数の話からズレてる
だから採取可能エリアにPCが進入すると、その人数ぶんだけPOPするってことでしょ
まともに話が通じないじゃんw
そもそも目的が違う。
魚釣りは暇つぶしみたいなもんだが、他の採集系は特定の物をひたすら集めるのが目的。
取り合いにならないようにしたらまったりはできるかもしれんが、
トロくさすぎ修正しろってのは出てくる気がする。
もうなんだ、一個なり複数なりの素材集めのために延々と同じ作業をするっていうのが合わないと思うね。
一次産品はNPC売りにしちゃっていいんじゃない?
691 :
683:2007/04/22(日) 21:23:23 ID:???
今読み返してみたら明らかに俺が勘違いしてスレの流れ乱してた、ごめん
気にシナイ!
釣りはあんまり出るもの期待しないマターリ感がいいのかもしれんな
釣りは微妙くらいでちょうどいいのさ。
リアルの釣りだって、実際それほど楽しいわけじゃないけど、
釣り仲間と行くと、それ自体が楽しいだろ?そんな感じでいいんだよ。
別に宝箱とか釣れなくていいし、むしろ長靴が釣れるほうがネタ的にいいくらいだ。
逆に、スキルがあがるにつれて何本もセットできたり、様々な条件からキャスティングポイントがしぼられたり、
あたりや引き上げるタイミングがリアルだったり、仕掛けや餌にマニアックにこだわれる様になると、
暇つぶしの楽しさが無くなっていくんだろうな・・・
釣りはできなくてもいいから、いろんな種類のダイスがふれればいいよ。
長靴が釣れるほうがネタ的にいいくらい、ってのが
ネットワークゲームにおいては最も重要視すべきことだ
そういうベクトルで考えると所謂おしゃれ装備などのアバター機能もその範疇に入る
なんらかの効果を持たせると効率に走られてしまうから軋轢や問題が生まれるんだよな
そうそう。
ゲームシステムとしては必ずしも必要な要素ではないものほど、現実には価値を持つ。
これは感性の問題で、絵画を見て美しいと感じるのと同じ次元の話なんだよね。
ジャンクフード漬けになってると、舌の感覚が壊れてしまい、本当においしいものをおいしいと感じられなくなる。
それがまさに今のMMOが氾濫する状態と、それに慣れきって、迷走しているプレイヤーの姿。
理想とは目の前にあって、どれも実現可能なものなんだけど、
その価値に気づかずに見落としているだけなんだよな。
そろそろ、あたりまえだと思ってるものを、もう一度再認識してみる時期にきてると思う。
流れぶった斬って、
理想のMMORPGに欠かせない要素のひとつとして
「プレーヤーの個性が出るキャラメイキング」も外せないと思う
ここでも時々見るが、アクション度をもっと高めろ!っていう意見。
もし仮にそれをやったタイトルが出たとしたら、必ず「これってMMOアクションじゃね?」ってツッコミが入る。
実際にそのタイトルをRPGに分類するべきかアクションとするべきかはプレイヤーの主観だろうからどうでもいいが、
これだけは間違いなくRPGだって言える部分が「現実じゃない世界で、自分以外の誰かを演じる」こと。
残念ながらオフのRPGは鑑賞型に進化しちゃって、それはそれで人気を博してるわけだが、
やっぱり元々の疑似体験型もそれなりに需要はあると思う。
問題は、プレイヤーが「こうなりたい」と思う理想像をゲーム内で再現できていないこと。
ほとんどの場合は、色んな制限によって結局いくつかのテンプレキャラに収まってしまう。
何が言いたいかって、キャラメイク楽しいよねってこと。
成長も装備もキャラメイキングと言えそうな気がしてきた
RPの促進として、「テンプレート人生」を用意するのはどうかな、と思う。
やったこと無いけど、自由なキャラメイクでテイルズウェーバーをやるみたいなもの。
宿屋で「人生モード」を変えると、歩んで来た人生そのものが変わる。
具体的に言うとNPCの対応や行ける場所やクエストが変わる。
もちろん元に戻せばストーリーは続きから再開出来る。
ある程度だけど、型に嵌めたストーリーを自由なキャラメイクで矛盾無く進行させる事が出来る。
なんて言うのかな、普通だとNPCは「冒険者」という曖昧な立場の反応しかしてくれないけど、
人生スイッチというクッションをはさめば、「学生」とか「騎士」とか「企業工作員」とか、
その反応で世界の全てが対応することが出来る。
ネトゲでは自キャラ=自分なんだから、そんなに立場がコロコロ変わられると興がそがれる
MMORPGは「自キャラ=自分」のアバター派と
「自キャラ≠自分」のRP派が同時に存在するという奇妙なゲーム。
そもそもこのあたりから理想が食い違う罠。
そういう意味ならアバター派のほうがまだ上の案を許せる
RP派の場合、勝手にキャラ設定変えてくれるなと不満に思うよ
ごめん。説明が変過ぎた。
人生モードを変える必要性は無い設計って事が前提。
純粋に変えたい香具師だけ変えまくればいい。暇潰しや気分転換とかね。
クエストや行ける場所が変わるってのは、
その人生専用のクエストやそれを受けたりする場所とかね。
たとえば、企業工作員だと企業ビルの上の階層(クエ受けるだけ)に上がれるけど、
学生だと2Fの受付で帰されて1Fの拠点用施設(銀行など)しか使えないとかね。
MOならともかく、MMOには馴染まないシステムだと思う
というかオンゲの意味あるのか?
逆にMMOだから必要だと思うよ
ヒント:誰でも同じ
まあEQでいうFacがそれに似てなくもないわな。
EQのファクションは名システムだったなぁ。
オーガでトロールの村に遊びに行って瞬殺されたのはいい思い出w
「やあ!こんにt」
「テメェなにしにきやがったんだこのスライム野郎。死ね!!」
ドカッバキッバスッバスッ!!
「二度とツラ見せんじゃねえぞ。ペッ」
EQはこういうゲームだったからなw
NPCの口悪すぎ。差別用語だしまくり。GTAとか目じゃないくらい酷かったw
お昼だぞっと
今回の案はFactionとは正反対な意見だよね
Factionはプレイヤーの行動によって日々変動する。
人生モードは切り替えると同時にテンプレートに沿ってNPCの対応が固定される。
ゲーム内活動自体がRPと考える自分にとって今回の人生モードの案に一言。
「気分転換に」「一時的に」とはいえ普段行けない場所へ行ける利点は計り知れない。
悪く言えば小学生が鬼ごっこ中にいきなり「今バリアしてるからタッチしてもダメ」というのと、
大差なくなってしまうのではないかな?その辺りの対策は不可欠に思う。
俺も前スレで似たような案をだしたのでこの機に書いておこう。(初書は無印の817だがw)
キャラクターメイク時に100の質問をして性格診断し、隠しパラメータでそれを管理。
受けられるクエストやNPCへの選択肢が変化し、行動によってパラメータも変動する。
Factionに上記を+αする事で個人レベルでの予想外展開を演出したい。
派閥という括りで変化するだけじゃなく、NPCと一対一での変化が理想。
MOBだって生き物なんだからね
MOB狩り過ぎるPCはクリンゴン人みたいに成ればいいよ
ガタガタ煩いインテリ自治房はバルカン人に成ればいいよ
守銭奴はフェレンギ人に成ればいいよ
お前がスタートレック大好きなのはよくわかったw
分かってくれて、ありがとう
人生ストーリー報酬は全部人生専用の擬似通貨。(要はFacポイント)
これで人生オリジナルのアイテム(制服やNPC装備のレシピ)を買ったりする。
また、1回1回は乏しいが事実上無制限に擬似通貨を得られる手段を残しておく。
むしろ、ストーリーで得られるポイントはドカッと貰えるボーナスかな。
どういうことかというと、人生アイテムを市場に流す仕組みを作る。
他の人生のアイテムが欲しい場合、
1.人生を変えて、それ一筋を狙いストーリーで荒稼ぎ。
2.金で解決。
3.自分の人生アイテムを元手にして解決。
という3種類の方法で入手できる。
単純な派閥じゃないよ。正に「人生」。
人生スイッチを変えると鍛冶屋にもなってしまう。
戦闘用スキルのままでやると全然進めないだろうから戻すことになるけどね。
当然、敵になる勢力も様々。王国騎士団と帝国軍はお互いに仲が悪い……とかの既存のFacの関係や、
鍛冶屋の人生には全人生共通の敵(例:怪物やモグリの盗賊)しかいなかったり、
盗賊ギルドはチンピラと抗争はしなくちゃいけないし、身元がバレれば全国家や企業の官憲にも追われる。
あと、最初から全部の人生スイッチを使えるようにする必要は無いね。
むしろ最初は全ての人生がロックされてる状態で、チュートリアルが終わる時に、
自分で選んだ人生ストーリーのオープニング付近に飛ばせばいい。
2個目以降もその度人生スイッチを切っておかないと、オープニングに入れないとかね。
>>714 その方法は、負け組と勝ち組の差が私の案よりはるかに大きくなると思う。
「普段行けない場所へ行ける利点」が思いつかない……当然、人生専用狩場なんて無いよ?
変えたい人に変えられる自由を与えるだけが理想だから、
変えないと駄目になる要素は出来るだけ減らして欲しいよね。
719 :
714:2007/04/24(火) 14:31:19 ID:???
718の説明で分かった。 発案のベースは正にTWなのねw
要するにゲームプレイ中にいつでも見た目そのままで
境遇だけがテチからマキシに変われるみたいな感じ?
俺は流れ的にGvがあるMMOを想定していたから噛み合わなかった。
ある日盗賊になって他のPCをPKしてすぐに警官になったり。
敵勢力になって「普段は行けない」敵勢力下で破壊活動したり。
そんな世界かと思った。上記の内容ならこれらは心配ない。
とりあえずこの理解で正しいかな?
>>719 そう。スイッチ変えたら境遇が変わる。ある意味パラレルワールドかな?
町によって変えられる人生と変われる人生に制限を設けないとね。
王国騎士の人生を帝国の町で他のに変更する事は無理とか、
逆に帝国の町で王国騎士に変えるのも不可とかね。
Facの概念はスパイ戦という考え方のSWGしか知らないから、Gvに関しては甘い考え方かもしれない。
流石に完全自由なPKは、銀行独立&2度と他の人生に変更出来なくてもしょうがないかもね。
スイッチ発動に三回位警告入れてさ。
普通の人生は新しいキャラでどうぞって感じで。(SWGのJEDIだなこれ)
人生で荒稼ぎだの勝ち組人生負け組人生だの、そんなのがやりたいの?w
人生というからには、プレイヤーごとに個別なんだよね。
同じ人生を歩むことなんてありえないわけだし。
プレイヤー固有に何個か用意するのか、
それとも全プレイヤーで同じものを取り合うのか。
オフゲーならプレイヤー一人しかいないわけだからいいだろうけど、
MMOの場合に用いるのは難しいのでは?
人生というと座りが悪いだろうが
要するに色々な「職業(良くあるゲーム内役割としての、でない)」としての固有イベントが数多く用意されていて
転職が比較的自由、というだけなのではないか
>>722 いや、同じシナリオを歩むし取り合いも無いよ。その辺は既存のクエストと変わらない。
「人生」ってのは適当な言葉が見つからなかっただけ。
面白いかもしれないけど、作るほうは大変だぞそれw
726 :
722:2007/04/24(火) 18:43:16 ID:???
人生というから、もっとすごいのを想像していたよ。
MoEというスキル制のMMORPGがあるけど、それのギルドを更に拡張した感じかな。
簡単に説明すると、
魔法使いギルドや戦士ギルドみたいにいくつかあって
プレイヤーはそれに自由に出入りできる。
ギルドに入ると専用のギルドクエストを受けられ、クリアするとギルドポイントがもらえる。
ある程度ポイントが溜まれば、ランクを上げられるクエストが受けられる。
さらに、ギルドに入っていないともらえない専用装備があったりする。
最も、ギルドに入っていても特定NPC以外の反応はまったく変化無いし、
専用クエストと専用装備以外の特色が何もないから
ある程度育つと無用の長物になってしまっているんだよね。
今回の案はそこらへんを改善するいいアイディアだとは思うけど
友好や敵対が関係するならRvRのような形にしたほうがいいのかもしれない。
それで、簡単に変えられないようにするとか。
要するにEQにおけるFactionを、もっと積極的にゲームとキャラに作用させ、
かつ自由に変えられる余地を与えるということか。
まあそれに似た要素が、SWGのスキルの再配分システムにあったわけだけど、
あれは単にキャラのスキルが変わるだけで、ゲーム性そのものはあまり変化がなかったからな。
確かに飽きを防ぐにはいい仕組みだろうね。
僭越ながら流れをちょい切って
スキルの自由度や多様性も重要ですが、キャラの「外見」も重要だと主張させていただきたい。
種族、身長、体型、顔グラフィック、装備の染色、装備の組み合わせ、モーション、etc.
やっぱり自分だけのキャラクターが作れると愛着が湧くよね
逆に他人と外見が被ると萎えてしまう
外見がいくら違ったって、中身がドイツもコイツも同じだから面白くない。
かつてのLineageのプレイヤーのキャラの立ち方、変態さをぜひ見習って欲しい。
多様化は歓迎だけど、そんなもの見習いたくない
ロボット物なんだが
アーマドコア位
カスタマイズできるゲームがあったらいいなぁと思う
ってか
アーマドコアΣ
それを目当てにPS2用のHD買ったんだがなぁ・・・orz
今のプレイヤー遠慮しすぎ。相手に気を使うのと遠慮するのはまた別の話で、
もっと気を使って暴言や妄言を吐く努力をすべきだ。
うるせえ黙ってろチンカス野郎。ママとファックしてろ。
こうですか?わかりません!
>>726 戦闘組織所属の場合のPvPスイッチはまた別につける。
明確に敵だらけの人生とかあるように、人生の完全な平等は取る気が全く無い。
上級者向けと明記した上で、PCは介入させないから頑張ってねってスタンス。
その人生で超えて貰いたくない所には、常識的に突破不可能な布陣でも張ればいいよ。
最後の行に追加
帝国の最終兵器が100台位並んでても、帝国軍人に関係ないからね。
>>733 の言わんとしていることが分からない
理由も併せて書いてくれないか
まあ好意的に解釈するならば、
”2chでウダウダ言っておいて、inGameではしれっと当たり障りのない発言しかしない奴”
への皮肉ってことだろう。
人生スイッチうんぬんの話は、あまり好きではないな
どう考えても不自然で、そのせいで世界が嘘っぽく感じられる
リアルなら良いとは言わないが、少なくともそこに世界があると感じさせるだけの存在感は必要だろう
スイッチ化するから不自然になるだけで、リアルと同じように、
職業があって、それが行動規範と行動原理になるような設計ならいいんじゃね?
変なところでゲームぽくすると、MMOでは不自然に感じるんだよな。
それだと単に職があって転職できるというだけになってしまう
もともとの主旨だと、暇つぶしや気分転換で別の立場でのクエができるとかそういう話だったからな
どっちかというとバランス重視っぽいし、不自然なのはしょうがないんじゃね?
妥協の塊とは感じた。
うちらが欲しいのは理想なんだ。
なんか議論っぽくなりすぎると
話が小さくなるな
もっとスケールの大きい理想について語らないか
いくら理想とはいえ、あまりに実現できなさすぎるネタは、かえって書きにくいぞw
>>744 なら俺が書いてやろう。
NPCやモンスターがまるで人間が操作しているかのように
しゃべったり動いたりとかそれが無理ならすべてGMが操作するとかだな。
NPCとチャットで会話できるようになるとロールプレイの促進につながるかもね
Mobやってみたいね。
プレイヤーに狩られて死んだらキャラロストで(・∀・)
成長しまくると、Raidボス並になれるとかだったら最高。
どうせだったらGMがRTSみたいにMobを指揮して
プレイヤーはみんなでそれを倒すってのでもいいんじゃね?
今、東門がヤヴァイ,救援もとむ!!
とかやれたら楽しいんだろうけど、実際は俺様廃人連中が即殲滅しちゃったり、
ちょっとやりすぎるとプレイヤー陣が瓦解して、変なトコから苦情出す罠
やっぱりリアル嗜好。
ランダムで適度なタイミングで自キャラが排泄をもよおす。
もよおしたら、画面にタイマーが表示される。
タイマーに表示される時間内にトイレにいかなければならない。
時間内に出来なかったら自分の名前が●●●なら、
一定時間「うんこもらした●●●」と変更される。
ペナルティーとして、移動が遅くなる。
緊急回避策として、立ション、野グソができるが、
異性キャラに見つかった場合、
一定時間「露出狂の変態●●●」に強制名前変更。
ペナルティーとして、パーティー組めなくなる。
絶対人気でる。
それなんてシムズオンライン?
とりあえず国産ものはガキッぽすぎるかオタ臭すぎるから除外になるんだよな。
なんでこう、ガキ向けの市場しか頭にないんだろうか。
そういえばちょいスレチガイだが、
昔のハイドライド3ってゲームを思い出した。
定期的に腹が減り体力へっていくんだよな。
持ち物の重量制限や使いこなせる武器の
重量制限もあったりして、当時は画期的だった。
>>753 FFとか信長とかってガキ向けとか、オタ向けとも思わないけどなぁ・・・
どっちかというと韓国物が多い気がする。
>>755 正直どっちも子供とヲタを対象にしてると思うぞ。
国産だとカプが最近は洋ゲー的なものを多く作るようになってきたのが救いかな。
MHあたりは、微妙にまだ子供っぽさも残るが、Lost Planetとかは洋ゲーテイストを感じる。
>>753 儲からなくても作っていいって投資家がいれば
もっと自由に作れるよ
お前金出せよ
それは単純におまいさんが洋ゲー好きなだけじゃないのか。
>>753 子供向けな雰囲気というのは結構大事じゃないのかね。
オレは「大人は子供のところに降りていけるけど子供は大人のところには上がれない」と思っているから
子供基準でいいんじゃないかなーと思うけど。
大人向けだが子供にも大ヒットしたものと、子供向けだが大人にも大ヒットしたものどっちが多いかは知らないけど。
別に降りていく必要がないと思ってるんだけどな。
子供は子供のコミュニティがあるし、大人は大人でコミュがある。
自分が子供の頃を思い出せばわかると思うが、子供としては逆に大人が入ってきたらウザイよ。
近年のネトゲ見てると、ジェネレーションギャップからくる摩擦ってのは少なくない。
ならばそれらは住み分けるべきであり、同じ世界に放り込む必要性はないと思うんだよね。
そもそも子供が好むものと、大人が好むものは別なのが当たり前で、
大人が子供の世界に足を踏み入れるのは、相手に合わせられるとかそういう次元の話じゃないんだな。
秘密基地に大人が介入してはいけない。
要するに「いい歳こいて」子供のゲームをやるのではなく、
大人なら大人の感性に即したものをやるべきという話だよ。
もちろん暴力とエロがイコール大人という短絡的な意味ではなくて。
国産ものには、大人側の選択肢があまりない。
まあこうした傾向は、最近では洋ゲー市場にも生まれはじめてて、
ちょっとした問題になってるという興味深い事情もあるが。
よくマンガ読んで「最近のジャンプは厨臭すぎる」とか言う奴がいるが、
大人なのに少年誌読んでおいてその感想はねえだろ、と思うんだよね。
ゲームも同じで、厨房向けに作ってるものを大人がやったら、
これはひどい邪気眼ですねと感じるのも当たり前なわけで。
「じゃあ俺はどのゲームやればいいんだよ」となるから、洋ゲーに流れるわけよ。
洋ゲーが好きというより、雰囲気の問題。
国産でも大人を対象に作れば、ちゃんと評価される。
萌え絵じゃないとダメとか、そういう逃げ口上はいい加減飽きた。
それはヲタに対して受けるかどうかというだけで、ヲタ以外のゲーマーだっていっぱいいる。
そうした現実から業界が逃げ続けるなら、いずれそこは衰退するだけの話だ。
>>762 2chで洋ゲーを持ち上げてくれる≠実際に洋ゲーをやってくれる、ではないからなぁ。(
>>130)
×:…上げてくれる≠実際に…
○:…上げてくれる=実際に…
>国産でも大人を対象に作れば、ちゃんと評価される。
まずここの根拠を聞いてみたい。
どのゲームのどのデータからそう思ったのか。
そもそも、大人、子供、ヲタと分類しているようだけど
具体的にどういう基準で分けているんだ?
そんな見ればわかるようなものに具体的もくそもないだろw
このスレは言葉の定義が大好きなのです
日本人は
>>767こんな考えだから困る。
こんな人間が絵本やら人形といった、世界ではクラシック音楽より遥か多くの人に
愛されている文化を否定し続けてるんだから。某の常識、世界の非常識の典型だよ。
キモオタが自分を擁護してるだけなのを、クラシックとか意味わからないからw
773 :
763:2007/04/25(水) 18:36:10 ID:???
つか、今までの洋ゲーの戦績どうよ。UO位しか成功したの無いんじゃないか?
>>762とか
>>767とか
>>770とか
>>772は、
これから洋ゲーが伸びると予想したのは、どういう現実からなの?
俺は
>>130が現実だと思うよ?
グループSNE無視してTRPGの話をしたり(しかもD&DじゃなくShadowRun!)、
普段は鰤卿持ち上げるくせに、「欧米はPK嫌い」は黒歴史になってるし、
MMOユーザーに広くデマをばらまいてるじゃないか。
俺はそんな奴等が本当に洋ゲーを好きだとは思わない。ただのバッシングの道具だよ。
誰もそんな連中の話なぞしとらんだろ。
勝手に負のイメージを自分の中に作って、それと戦うのは自由だが、
スレの趣旨までそれに染められても困る。
あと俺は個人的にSNE嫌い。
洋ゲー自体は受けることもある(AoEとかシムシチーとかポピュラスとかディアブロとか)けど洋MMOは全滅だぁね。
個人的には
・月額課金。
・オープンβやらない。
この辺も結構ネックになってたんじゃないかなーと思うところも。
ファンタジーアースもオープンなしでパッケ+月額やったからコケた部分あるし。
ガキとオタしかゲーム買わないんだから、
それ向けにゲーム作るのは当たりまえじゃないか
やれやれだぜ
>>773 >グループSNE無視してTRPGの話をしたり(しかもD&DじゃなくShadowRun!)、
このあたりの意味がわからん。
>>743 スケールをでかくすると細部の説明がおろそかになるし
掲示板の限られた行数で説明すんのは無理なんじゃない?
前に世界観から始まりキャラメイク、戦闘、経済すべて
考えた案を長文にして書いたが部分的な指摘を受けただけで
終わっちまったことがあってな。失敗だったと思ったね。
面倒でも今回の様に「キャラメイク部分」とか絞ったほうが
伝えたい意見がまとまってて良いと思うぜ。
その案を使った次の案見たいな発展系も出し易いしな。
>>779 wikiとかのほうが向くかもしれんね。
「MMO」なんだから
全部許容できなきゃダメ
流れを断ち切りご免。
自由度があるのはいいんだが…目的のあるMMORPGが理想的。
Sword Art Onlineみたいな。
それはお前にとっての話だろ
Sword Artとやらは知らないが
俺もある程度、目的があったほうがいいとは思うこともある。
パーソナルな目的を設定するのは難しいだろうとは思うが。
まあ目的を見出せる方向性がたくさんあるのはいいことだけどな。
スキルやレベル上げてもなにもやることがないとかいうのは論外としても。
>>774 今、洋ゲーに来てくれそうに見える連中は、本当は来てくれないんじゃないか?
そうじゃなきゃ何で洋ゲー連敗記録更新中なの?
ってことだよ。
>>778 日本のTRPGは最大勢力(これがSNEの奴なの)が一般人RPなのよ。
この時点で「日本はヒーロー志向! 海外は一般人志向!」ってどうしようもないほど明確にデマでしょ。
これをバラまいてるのがここに限らずそこらじゅうにいたんだ。
それこそ何年も前からね。
そろそろうぜえよお前。SNE厨か?
スレタイを百万回音読して半年ROMってから書け。
キャラクターに設定できる目的といっても幅は広く
単に「金持ちになりたい!」「強くなりたい!」「恋人ホスィ…」という単純なものから
「海賊王に俺はなる!」「xxxを見つけ出して復讐する」というパーソナルな目標、
「予言された災厄に備えて人類は備えなければならない」という膨大なものまで幅はある。
>>786 FEAR系みたいなド派手さはないが昔からSNE作品の
プレイヤーキャラクターの位置付けは「英雄候補生」じゃね。
>>787 俺だってこんなくだらない話はしたくないよorz
こんな風に「厨」と称号が後ろにつくほど良くも悪くも勢力がある作品を完全に無視して、
それを語るという異常事態が実際にあるじゃんorz
>>788 俺Tueeeって卓ならともかく、リプレイ程度の卓ならMMOPC程度の能力しか無いかと。
だから卓ゲ板でやれよ。
したくないとかいいつつしたがってるんだろ。自覚ねえのかカス野郎。
異常事態とかまじきもいわ。
なんとな――――――くSNEとやらの立ち位置が分かったwwwwwww
確かに他板で抜いて話すのはまずそう。
話を戻そう。
洋ゲーは来るのかこないのか?
来させたくないキモオタがいるらしい
LotRはご愁傷様として、VanguardやEVEはどうよ。
Vanguardは完全に無駄な地形が多すぎるとかで評判悪いが。
EVEの他によさげなの有るか?
というかMMORPGは底が割れて出尽くした感があるな。
韓国はパンゲアとかドラゴンボールとか迷走してるが。
とりあえずこのスレを見た感じ、理想のMMOに最も必要ないのは俺らで決定だな。
m9(^Д^)プギャーッ
理想なるMMOに最も必要なのは理想を求めるプレイヤーって事だな。
理想に向かって努力することだ。
求めるだけではダメだわさ。
洋MMORPGが日本で流行るとしたら最低条件は
・完全日本語版
・発売と同時に日本語版も出る
この二つは最低必要だな。
今のところないよね。
>>802 後者はとてつもなく難しいな。
開発に入る前から調整が必要じゃね。
>>802 LotRの同時進行は誤差の範囲と考えていいと思われ。
今までのに比べればとても短い。
>>783 ここは己の理想を語る場所ではないのか?
つーかオレもMMO初心者だった時、
何がオモロイかなーと思って色々やってみたが、
RPGの区分に関して言えば、あんまりやる事かわらんなぁ・・。
結局はグラフィックや、バランス調整や、コミュニケーションツールに差があるくらい。
ザコ倒して、レベル上げて、装備買って、エンディングとかもないし
やる事ないから適当につるんでみたりして、って感じで。
diabloの時からあんまり変わってないんだよね。
オレも考えたけど実際、どうやって差をつけたら面白くなるのか、思いつかんし。
つかスレチガイですまん。さっきまで借りてきたビデオ見てたんだが、
見終わった後も怖くて寝れない・・・・。
「テキサスチェーンソー・ビギニング」、これヤバイ。
洋ゲーが当たるか当たらないかなんて、まず手近なもので考えてみりゃいいんじゃないの?
世界的に大人気なWoWが日本に来たら流行るか、流行らないか、そしてその理由は。
とかね。
次は「ネガティブハッピーチェーンソーエッジ」だな
オフゲのFF10とか、ドラクエとか、ペルソナ3とか、普通に面白いと思うんだが
MMOはなぜかすぐ飽きたり、ちょっと間が空いたらログインする気がなくなる・・・・。
ゆえに独断と偏見の「オレ的理想のMMORPG」は、
『ドラクエとかFF10とかペルソナ3みたいに、オフ物としてイベントやボスも
しっかり作りこんであり、エンディングもありの王道日本製RPGで、
それでいて他のプレイヤーが見えているが
出来る事は「会話」のみで、パーティーも組めないしアイテム交換もできない』
で良いと単純に思うんだが、意外にありそうで無い。
>>809 ほんとにあるんだなぁ・・・思わずググっちまった・・ちょっと見たい。
>>810 ドラゴンウォークライはまさにそんな感じ。
他のプレイヤーとの関わりはアイテム交換のときにちょこっと話する程度。
ニコニコ動画で自分のプレイをアップしながらオフゲーをするのがあるけれども、
複数のプレイヤーが同時進行でうpすればかなり近いことできるんじゃね?
>>808 洋ゲーは日本じゃ流行らないね・・・パッケージのアメリカン具合といい、
大味なストーリーといい、どうも損してる。
やれる事やサブクエは多いけど、ストーリーは大味、もしくは典型的D&D、ってのが
洋RPGの特徴。
やれる事は少なくてもいいから、ストーリーに多くを求める傾向のある
感情移入型の日本人向きじゃない。
「萌え」とか、多分外人には理解できないんだろ。
コンシューマーゲーマーの多くを占める「秋葉系」にソッポを向かれ
結局売れない=販売されない
WoWとかは
日本人の殆どがリアルタイムストラテジーっていうジャンルに耐性がない。
元々PCでのマウス操作をメインで考えてコンソールを作ってあるゲームだから
家庭用ゲーム文化がメインの日本では受け入れられづらい、というハンデがある。
ってとこかな。RPGじゃないけど
DOOM3とかWOW、スプリンターセルとか面白いのにね・・・
>>811 スクショが見たかったが・・・ここ、会員じゃないと見れないんだな
つか、そう!それなのよ。
極端な話Xboxliveの進化した様な感じのツールがあって、
右上に小さなウィンドウか何かで、相手のプレイ中の画面がリアルタイムで
再生される様にして、
こっちは別のゲームしながら、相手とメッセージのやり取りができて、
みんなもそれを見たり、気軽にコメントに参加したりできる
(公開、非公開は選べる)
って感じにしたら、それで良い気がするんだ。
それで、みんながそろって同じRPGやってたらそれだけで
MMORPGじゃん、って思うんだよな。
こんなヤツって、オレくらいか・・。
>>813 ネットワークの概念を広げるとそうなるわな。
ただ、やはりMMOではない。
というかゲームを選ばないという点でゲームのアイデアですらない。
その考え方はコンテンツの付加価値やコミュニティ形成を考える上では大事な部分だけどね。
>>814 やっぱMMORPGじゃないか・・
というか、言われてみて判った事だけど
オレの中でのMMORPGって、ゲームというより
「PRGのゲーム機能のついた、コミュニケーションツール(メッセンジャー)」
っていう、ツール扱いなんだわ。
だから、最近のMMORPGは、とれもゲーム機能部分はもう煮詰まってきてるから
コミュニケーションツール部分をパワーアップさせれば、
っていうオレ的安易な考え方から思いついたんだと思う。
突き詰めた話、MMOは目的性を持ってデザインするべきじゃないとは思う
誰かにとって面白い要素なら全て実装すべきであると思う
それがあるプレイヤーにとって「面白くない」要素であるとしても
プレイヤーの姿勢としてそれをしなければいいというスタンスであるべきなんじゃないか
その上で「面白くない」人向けにも納得できる要素を別に実装しようとするのがベストなのではないか
例えば、上で「釣り」のシステムの話が出ていたが
時間待って釣るまったり釣りのシステムとアクションゲーム的なのが
両方入っているべきなんじゃないかな
>>815 てかそれが2chだろw
だから2chは広義においては、一番成功しているMMOだと言えるわな。
少なくとも間口の広いコミュニケーションという一点において。
ドラクエやFFのような既存のRPGの概念を根本から覆す、まったく新しい「ロールプレイングゲーム」の発想が今のオンラインゲーム業界には必要なんだよ
今あるMMORPGはただ単に家ゲのRPGをネットワークで繋げただけに過ぎない
ネトゲはもっと新しい「遊び」ができるポテンシャルを秘めているんだよ
だからそれを今論じ合ってるところだ
全く新しいゲームって、ミドル以上のヒットか無残にドボンするかどっちかなんだよな。
普通にペイとかの中間が無い。乾坤一擲。
よってかなり分かりやすくないといけないから、洋ゲーみたいなコア層にはウケ無い。
狙うべき層を見事に敵に回しちゃうんだよなー
コンシューマーRPGにはなくて、MMORPGにあるもの
・取引、露店などPC間で架空世界の市場が構成される
・クラン・ギルドなどのコミュニティーが成立する
ってところかな
まあ開発にやたら金と時間がかかる以上、企業としてはリスクを避けたがるからな。
そして理想的なMMOを作ろうと思うほど、人的資源も資本も必要になるという悪循環。
そのへんのベンチャーには、なかなか参入が難しい世界ではある。
ドボンしても懐が痛まないM$みたいな会社が、
「金は出すから好きにやっていいよ。口もはさまん」
くらいの豪気なことすべきだ。そのために金集めてるんだし。
そんなマンガみたいな事業はありえません
このスレでそういうつまらんこと言うな。
M$か・・・
それでやろうとしたのがTFLOだった気がするな・・・
日野は堀井を越えられないから駄目だろ。
ネトゲのRPGをコンシューマのRPGの延長線上にあると思ってるならさっさと考え改めたほうがいいぞ
そういう覚悟のない誤解したプレイヤーが入ってくるのが一番の問題なんだ
そんなことみんなわかってるんだから、得意げに言う必要はない。
>>828 DQ8の後にローグギャラクシーをやれば、Level5や日野のLevelがよく分かる。
「この門を潜る者、全ての希望を捨てよ」
>>829 普通にTFLOにローグギャラクシーの完成度が適用されないと考えてる、現実見えてない人かと・・・
コンシューマの話したいなら出てってくれないか
だな
MMOでも、オフでもやる事を前提に作ってあるものは
結構評価高い気がする。いや、オレの気のせいかもしらんが。
古い物なら、DIABLOなんかも、オフでやる事も前提に作ってあったから
一人でやっても結構おもしろいし。
一番初期のPSOも、GPU買った時にオマケでついてきたからやってみたが
これもオフでもそこそこ遊べた。
両方とも、当時は人気あったと思う。
それどっちもMOだから
覚悟、とか要求してるから駄目なんだよ
理想のMMOならそんな物なくても楽しめなきゃいけない
>>835 あ、確かに・・・じゃMMOって、実質オフで出来ないヤツが殆どだな・・・。
つか、MMOはチート対策でセーブデータやキャラデータさえサーバーに保存されるから
オフで出来る=データをオフで保存できる=改造しまくりチート天国
になるケースが多いんだな。
だから、殆どのMMOはオフラインでの遊びを考慮してないと思う。
つかオフラインで遊びたいならWiiでもやってろ
うちらにとっての問題はそこじゃないだろ。
うちらのとっての重大な懸念は、日本でMMOに関わるクリエイターに、
家庭用でクソゲークソゲーと叩かれまくってる連中より、二段も三段も下の連中が宛がわれてるって事だ。
何で春休み終わってんのに今更こんな馬鹿な話してんの
莫迦はお前だ
これが理想のMMORPGだ!!
2ちゃんねるが一番近い位地にいると感じる今日この頃。
本当の理想ってのは、それを理想と感じなくなってしまう世界のこと。
なぜなら理想を追い求めることが、理想に形を与える行為そのものだからだ。
理想とは逃げ水みたいなものなんだよな。
ああ、CU前のSWGがやりたいなぁ……( 'A`)
理想にはほど遠そうだが、
最近、ロストオンラインでもやってみるかと思ってる今日このごろ。
評判聞く限り、結構良ゲーらしいし。日本が舞台で、
拳銃がデフォ装備、敵はゾンビ、ってちょっと今までに無い設定だから。
「ハゲで、きんにくんなキャラが作りたい」という、ただそれだけの為に
ネタでデカロンやったのを最後に、MMOはそれ以来やってない・・。
(デカもすぐ飽きた・・・)
>>840 それいえてる。
MMOじゃなけりゃ普通ならクソゲー認定だよな。特に韓国物とか。
篠房六郎の「ナツノクモ」とか「空談師」みたいなMMOが理想なので誰か作ってください
例えばプレイヤーに仕事や学校があるなら理想が理想になりえない、みたいな
歪んだ想定になってしまうんだけど
そういうのも緩衝していけないとダメなのかな理想は
運営が作った街じゃなくて、プレーヤーで協力して作った街に住みたい
>>849 いや、俺はむしろリアル嗜好歓迎。
特に、舞台となるのがよりローカルで設定が細かいと、
意外にみんな興味が湧いてやる気がする。
たとえば、北海道小樽のどこそこ、に住んでる人だったら
やっぱり自分の町が舞台になってるMMORPGとかだったら
やってみたい、って思うと思うんだな。
「あ、ここのコンビニまで再現されてるー!」って感じで。
まぁ、町はムリかもしれんが、本州、九州、四国、北海道ブロック単位で
分けたら、より面白くなるんじゃね
>>840 たとえコンシューマー市場の競争で一朝の優があるとはいえ、
出してる駒が三流五流では一流が最前線張ってる韓国には勝てないよな。
俺らを震わせてくれる凄い人材plz
むしろGoogleアース?
九州舞台で、
九州を独立国に!クーデター勃発。
本土連合との戦いに備え、有志の諸君も戦闘参加!
---ファーストミッション---
手始めに沖縄米軍基地を占拠し、戦力の増強を!
とかだったら確かに絶対やる。
私は原子力潜水艦ヤマトで、戦闘独立国家として参加する。
>>857 いや、純粋な九州男児でごわすwww
つか本州人向けの、九州クーデター鎮圧シナリオとかあって、
お互いで定期的に大規模決戦する、とか。
本土側にも「下関大橋防衛ミッション」とかあったりするのよ。
九州側では、「爆破ミッション」になってて。
って感じでおもろそうでしょ・・・・ダメか・・・
それなんてガンパレードマーチ?
少年誌にファンタジーものが多いのは、リアルでやると生々しすぎるから、
仕方なく舞台や組織を架空のものにしてるのと同じで、
あんまリアル志向にすると、うるさい団体が多いんだよな。プロ市民とかw
>>860 それもあるが設定の辻褄合わせも大変なんだ。
ちょっとでも考証におかしいところがあると、
現実にあるものだけに、ものすごく気になっちゃうからな。
でもその設定の辻褄合わせから逃げると、つまらんものになる。
「一番簡単な絵は魑魅魍魎の物でございます」か・・・
_,.-‐'"⌒ ー- 、
, -'",,.-‐''" ,,.- ` へ⌒ヽ.
/ / ///// ヽ ヽ
/ / / / / / / ,i i ト、 ヽ
/ // / / / / / ,イ ノ} ノlト、 ヽ l
/ / ,イ/ / { ,!,イ ,イ .///.// ノ }i i |
/ / /l l | Ll,,ィl-ト/| /ノ/,//- 、 ii l i }
| ! { l { |lイ V Vレ | /ノ ノ ゙ |l lノ .l
l l 人、ヽ{V_ _-レ ー_ _ .}l ll l
゙l l { トヾkモ'''''""゙゙゛´!| |!` "''''''''゙`ル'彳 |
ヽヾ{ ヾミヽ//// /u__,ゝ //// iiイノ i.l
ト 、 入 / _二' _、〉 ィ|' ハ
ノト, \ \ ´  ̄ ` /l| /i \
//ノ ヽ }ヽ、 イ lレ'ハノ ト 、_ ヽ
r'⌒`''" _ ノ } l | ` ー ''" |/ /ヽ ヽ、 ヽ )
ヽ( / ノ ノ ノ ^| / /{ ヽ ) ノ
__y/ _,/ イ_/ { ノ { .{ `ヽ、 ゙ト- 、{___
/,フ',イ / / //" |、 ,ネ、 ヽ ヽ}、 // /ー、
({ /:::{ / ノ { { l ヽ ´ / `ー゙ 、(__ノ )/ /:::/::}
V:::::::ヽ{ { トヽ__) l / } i.// /::::{::::::l
ゲーム内にも風俗店があって、
ちゃんとゲーム上で通貨払ってご指名可能。
その後リアルで家までデリヘルがくるゲームだったら
課金制でもやります。
惜しいセカンドライフ
普通に電話すればいいだろ・・・・・。
それネトゲである必要がないw
>>867 うんにゃ、「ゲーム内の通貨」で払えるんです。
FFでいうところの「ギル」、DQでいうところの「ゴールド」です。
ピザの宅配も頼めるんです。
食欲と性欲はゲーム内で調達可能になるんです。
完全廃人仕様です。すばらしい。
自らの命を削って金稼ぎするヤツが続出です。
ただ、チートしたらこれも、リアルでポリスメンが来ます・・・
コスプレでお届けして頂けるのですか?キモヲタな質問でごめん
>>869 当然。理想のMMORPGですから。
ちなみに、デリヘルは3回以上チェンジかけると
Level 999 攻撃力MAXのヤグザが
家まで押しかけてくる固定イベントが始まります。
そして最悪の場合、戸籍アカウント削除。
人生BANされる危険があります。
そんなくだらないものやりたがる奴はごく少数だろ
おれしたいwwww
現実とからませるのは萎える
ゲームはゲーム内で完結せんとな
現実と絡ませる・・・ダメージを受けると現実でも痛覚を伴う、とか?
それなんてマトリックス?
もはやゲームでやる必要さえない
現実のナオンと、パシンパシン絡みたいです。
萎えるどころか勃起です。
という訳でまとめてみた。
レベルが上がりすぎるとジジイになって弱り
定期的にリセットされ、古参と新入りの差が少なく、
クリエイターはブリザード社と韓国一流クリエイターの共同制作で
洋ゲーだけどバッケージは萌え萌えかわいい系で、
ストーリーは映画化されるくらい凝りまくりで、ユーザーがダンジョンもクエストも作れつつ
なおかつ無料で
PK厨は問答無用で永久BANされて
チーター、BOTは運営が家までリアルPKしにやってきて
釣りと、絵描きと、陶芸ができて、ペットも飼えて
プレーヤーの個性がでまくりのキャラメイキングができ
ボタン一つで人生切り替えられ、選ぶ職業も自由自在で
うんこもらしたり、立ションできるリアル嗜好で
当然発売当時から日本語で
オフラインでもドラクエやメガテンに負けないくらいに面白く
サポート掲示板は2chで運営して
メッセンジャー並の多機能オリジナルツールがついてて
舞台が日本で、地図のアルプス社協力のリアルな再現性をほこるマップがあり
ゲーム内通貨でデリヘルとピザが宅配でき、
現実のナオンとパシンパシンできてキモチイイ
そんなMMORPGが理想な訳ですね。
長い揚げ足取りだな
GWになってバカがPOPしたようです
885 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/29(日) 13:08:43 ID:Xhucu+S7
GWまえから煮詰まってます。夏房POPに期待します
いやーほんとうにMMORPGって面白いですねー
それではみなさん、さよなら、さよなら、さよなら
仕切りなおしがてら。
ちょっと各個人によってMMOの定義がブレてないか?
もちろん確固たるものがあるわけじゃないから、ブレるのは当然なんだが、
どう考えても何か勘違いしてるだろってのもちらほら。
○一つの世界(人数によっては複数用意されることも)が、メンテなどの時以外は常に存在する
○全てのプレイヤーはその世界に直接ログインする
○全てのプレイヤーの全ての行動が、良かれ悪しかれ他のプレイヤーに影響を与える可能性がある
くらいか。
>>888 最低限の定義はそうだが理想とする方向が、
アバター派・RPG原理派・FPS指向派とかが入り乱れてる現状、
まったく方向性が違うしな。
特に最初の二者はかなり相容れない性格だ。
つまりそれらを総括してある程度の満足が得られるように作れば、それが理想系ということになるわな。
ついでに実現手段としても
ワールドシミュレータ派・ゲームシステムで制御派
の2派がいるわな
UOがあれほどまでに支持されたのは、いろんなニーズを持つ層を、
ひとつの世界に強引に放り込んでいたことにある。
だから思想の違いからくる争いもあったが、それすらゲーム性として支持された。
けど当時はそれを理想とは思わなかったんだよね。
理想に対する答えが出ないのは、そういうことだ。
UO懐古厨は帰れ
お前がいなくなれば済むだけのこと
制作スレじゃないんだから
定義とか別にいいんよ
ただ、中途半端なものを理想と「しない」のであれば
「MMO」である意味を考えて、ワールドシミュレータに傾倒していくのが理想だと考える
なぜかと言うと、何度も言われているが
FPS指向ならFPSを超えられないし
アバター型の「自分にデメリットを与える全ては通報対象」のような姿勢もそもそもMMO向きでないからだ
UO/SWG/SB以上で、SL未満、くらいの座標に位置するようなものが理想かなぁ…。
それくらいのスタンスでモノ作りができると面白いんだよな。
>>895 最後の行、プレイヤーなのか運営なのかそれとも両方なのか分かり辛いな。
俺の疑問も含めて補足させてくれ
何らかの被害を受けたら誰でも国に申し出ますよね。
それは国民の権利及び義務によって守られ成り立っている。
「自分にデメリットを与える全ては通報対象」
そうですね。プレイヤー側は現実世界での当然の権利をゲーム内にも求めているに過ぎない。
運営はそれに対し、プレイヤーへの義務を明確に提示した上でそれを監督する責任を負うのです。
しかし、そういった説明がきちんとなされているMMOがあったでしょうか。
あったとしても、公式HPのTOPから説明Pageへ分かりやすく誘導されていましたでしょうか。
少なくとも今日本国内で遊べるたくさんのMMOの中では、
満足の行く説明がされたゲームはわずかであると断言できます。
つまり、現在のこの状況。運営側に問題があると感じるんです。
ここからは俺の質問です。
何故運営(開発)はプレイヤーに対する義務と権利を明確に提示しないのでしょう。
問題を起こしやすい低年齢層の顧客は大変多いはずなのに・・・。
率直な意見、宜しく御願いします。
客が逃げるからだろう。
金という金玉を客に握られている構造を破壊しない限り、
企業は客に頭が上がらない。
・ゲームは楽しければいいんだよ派
・ゲームもリアルに再現すべき派
ルールをどこまでリアルにするかの好みの基準は人それぞれだが、
少なくとも不正行為に対して強く出られない運営は根腐れを起こすね。
サービス業にありながら、一番サービスをなめてるのはMMO業界だと思う。
神様(サービス提供側)と為政者(プレイヤー統治者側)の領分を作るべきっすよ。
何でもかんでも企業任せにすりゃ、そりゃあ人手がいくらあっても足りない。だったら
土地を所有する人間が、その土地くらい最低限自治する権限くらい持つべき。
ローカルルールは文字通り、ローカルにプレイヤーが取り扱うべきよ。
だからずっとプレイヤーに覚悟をさせる・知識やモラルを啓蒙することが
今のMMORPGに一番足りない部分だとずっと言ってる
そしてそれへの一番の障害が「商業主義」だという事も
ただしこれはどこかが「抜け駆け」しうる要素なので
その受け入れられ方によっては一気に常識化する可能性も薄いながら残っているけども
「楽しい事」だけを撰んでいけるのは非ネトゲで実現すべき事
ネトゲでは不可能
むしろ他人との軋轢を楽しむくらいでなければ成立しないことを宣言すべきだし
その啓蒙がなければアホな「ノーマナー定義」は増える一方だろう
「フリーPKの場合、PKは上級者しか生き残れない」ってよく言われるが、根拠が分からん。
PKKにJEDIHuntみたいな優秀な追跡システムつけない限り、やりたい放題だと思うが。
このスレはタブーに土足で踏み込んで行くから面白いんだ。
定義が人それぞれである以上、それはなかなか難しいな。
また法を守らないという選択をする人間は常に一定数いるわけで、
そうした連中をどうするかという最大の問題は、実社会でも解決できてない。
ネトゲで完璧な社会などというものは、どうやっても無理だろう。
完璧な社会が必要なわけないだろ
でもここで言われてるのは、そういうことだろ?
俺の場合、全然違う。完璧である必要性はどこにもない。
適度にカオスで"人間味がある"ことが重要。
俺はその「ライトゲーの住民を啓蒙する」という姿勢そのものが幼いと思う。
ときおりこのような意見が出るのは、
「既存のハード系MMOの住民だけではハード系MMOが成り立たない」
と潜在意識下で考えている証拠だと思う。
啓蒙は、完全にこちら側に引き込もうっていうアプローチなわけだからね。
そんな事を言っているのに少し時間が経つと、「自分らだけで成り立つからとっとと作れ」
みたいな意見が出る。
どっちかにして欲しい。
覚悟だのモラルだのをプレイヤーに求めることによって理想を得ようというのは本末転倒
プレイすることによって自然とそれが身につくようなゲームじゃないと理想とはいえない
理想の世界に理想の人間を散りばめたいアカはシベリア送り。
理想を求める世界に現実の人間を放り込むのが衆愚主g……フリーダムスタイルだ!
完璧であっては逆に困る
永遠にトムとジェリーをやってもらわねばな
そのためにどちらもが完全に有利にならないルールが必要なんだ
>覚悟だのモラルだのをプレイヤーに求めることによって理想を得ようというのは本末転倒
それは非ネトゲの場合だけだ
ネトゲでは他人に影響できる
それはゲームであると同時にコミニュケーションツールであるという事だ
システム上チャットを使うことが出来るが、同時にそれでハラスメントを行なう事も可能だ
それを禁止する事も可能だしシステム上ブロックすることもある程度できると思うがそれは本質的な問題の解決ではないんだ
どういう粘着質なプレイにも、バグを利用したプレイすらもを禁止するのは
不可能であるし、上記のチャットシステムはそもそも成立しなくなってしまう
プレイヤーには自由が与えられる
同時に責任も課せられる
運営は場所を用意するだけではなくそれを管理する責任も負う
その管理のなかにはプレイヤーへの教育が含まれているべきなんだよ
こんなことをしてはいけない、こういうプレイをするべきだ、という事までね
さらにもう一歩踏み込んで、その世界でのモラルのありかたであるとか、その世界特有の常識的な事柄までを網羅できれば最高だ
その上で、PKをする生きかたもある、PKするプレイも貧困層には多い、という事は被害者加害者関係なく知らせておくべきなんだ
それを便宜的に覚悟と呼んでいる
それなしには「知らず知らずに他人に迷惑をかけてしまうかもしれない」し
「折角盛り上がっている他プレイヤーに水を差す事になってしまうかもしれない」
即物的な犯罪プレイの事だけを指しているんじゃなく、もっと包括的な
その世界で生きるものであれば「知っているのが当然な事」は
知らずにプレイすることがゲーム全体の質を下げてしまう事に気づいてもらう事が必要だ
プレイヤーはゲームの参加者であると同時にゲームの構成物の一部だ
どうプレイしても他人からの影響を与え合う可能性からは逃げられない、それがネトゲだ
そのためには構成物としての役割を最低限果たしてもらう事が必要だ
その約束が守られない限りは参加するべきではない
運営にとっては「業務妨害」であるくらいの重大なことだとも言える
遊園地で暴れだす人間は入園する権利はないのだ
だから、それは理想でもなんでもないじゃん
現状の嫌な部分を切り捨てただけだろ
>>914 とりあえず、面白くもない長文をダラダラと
便所ののラクガキと言われる2CHで書く、
>>913みたいな
痛いプレイヤーがいないMMOが俺の理想かな。
>>913の言わんとすることはわかるな。
長文でくどいけど。
「権利には義務も付きまとう」
これだけでいい。
>>913はくどすぎ。
みんなそんなことも理解できないようなアホじゃない。
俺は
>>913には少し共感したけどな。
PLのとるべき態度を誘導するというのは、大切だと思うよ。
その世界が、住人にとって最大限良い環境であるのを維持するためにね。
例えばPKにしたって
「なんでPK出来るor出来ないようになっているか」が説明されてることってまず無いんじゃないか?
それによって発生しうる問題にはどんな事があるのか、対処するにはどうするべきか、
その辺まで説明されてるといいんだが。
てかそんなことは言わなくても当然だと思ってるやつが、このスレに集まってるんだよw
俺だって共感するけど、大前提として持ってることを<あえてそこまで力説されると金玉がかゆい。
まあ明示してやらないと理解できないやつも中にはいるかもしれないが、
そういうやつはウザイとか言って読まないから、あまり啓蒙文は意味がない。
つかそういうアプローチを一番守らないのはPKだろ。
マゲ0PKギルドが物笑いの種にされてたような状況じゃあね。
つか、フリーメールのアドレスほりこんで、適当な名前入れて登録できるかぎり
やっちゃダメ、っつう事をやりたがるヤツは減らないよ。
アカBANされてもまた別のアドレスで、いくらでも登録しなおせるんだし。
何の責任も問われない。
匿名性が保障される限り、好き勝手したがるヤツは変わらないと思うぞ。
2Chがそれこそ、よい例じゃないか。
リアルでそこまでする根性はなくても、匿名の影に隠れて
他人の個人情報さらしてむちゃくちゃするヤツもいるし、
「氏ね」「カス」とか、煽りがあたり前にいるし。
特にネトゲなんかだと、匿名の上、レベルや腕前で力関係が明確になるし
弱い者いじめやPKは永遠にMMOにはついてまわるんじゃね?
リアル社会でさえ、イジメや殺人があるんだから。
まぁ、確かにリアル社会で
「あ、こいつウゼェなー・・コロシタイナ・・・・」
と思ってもリアルなら我慢しないといけない様な状況でも、
ネットなら何のペナルティーもないし我慢する必要もないからPKしてスッキリできてストレス発散。
なおかつ自分の強さに酔えるってのがネットゲームの醍醐味と思ってるヤツもいると思うしなぁ・・・
ホント、MMOは難しいよ。
ダメって言われると余計にやりたがるのは子供。
誰でもガキの頃は、入ってはいけない場所に入ったりしたがるものだ。
それをいい年齢になっても、ずっと引きずったままの奴がそのタイプ。
そういう奴に限って屁理屈をこねて自己正当化をするもの。
また、その手の奴が、やり逃げのできる仕組みだから厄介。
そういう迷惑な奴を切り捨てるようなやり方は気に入らないかな
ゲーム内のコミュニティによってマナーが自然と身につくようなのが理想ってもんだろ
リアルライフで身につかない奴が、仮想世界で身につくわけがないw
自分がコミュニティとマナーを身につけたのがどこだか考えてみてはどうか。
そしてそれがゲームでできるのかと。
もちろん、どうしようもないやつは何言ってもダメ
でも知らないがゆえに迷惑をかけてしまってるようなのなら身につくだろ
てかさ、ここであれこれ言ってる奴は、マナーとかいちいち説明しなくてもわかるんだよねぇ。
リアルだろうがネトゲだろうが、わかる奴は説明しなくても自分で気づいてゆく。
問題は他人の話も聞かず、文章も読まず、内省的にもならないDQNな連中。
そういう奴がここで槍玉に挙がってるわけで、その当人たちはこのようなスレは見ないわけで…w
知らぬは本人ばかりなりってやつだな。
結局そういうヤツにいう事聞かすには力しか無いもんなぁ。
圧倒的なステータスを持つキャラが警察官の様にゲーム内を見回ったりするしかない。
それでもUOみたいに無茶するヤツもいるし。
「王様暗殺事件」ってあったじゃんwww
●UOの「ロード・ブリティッシュ暗殺事件」
通常ならば圧倒的なステータスをもっていて倒せない設定になっている王様「ロード・ブリティッシュ」だが
(UOの原作者リチャード・ギャリオットの持ちキャラらしい。彼のあだ名がロード・ブリティッシュだった。)
UOの初期の時代に、とあるハッカーがチートキャラ使って暗殺を成功させてしまった事件。
月一イベントの謁見式の時に、客席から飛び出して王様に特攻。
駆け寄る警備兵(運営のGMキャラ)をなぎ倒して王様に突撃していき、王様を倒してしまった、という事件。
暗殺をしたプレイヤーはその場で即BANされたが
見てた観客は、昇天した王様のやられっぷりをみて
「おうさましんだぞー!!!!」と大騒ぎ。一時期UO上で「王様死す」とのニュースが大陸全土を席巻する。
その後、何処の誰かもわからないそのハッカーは「偉大なチーター」として永遠に語り告がれる事になる。
マナーとかくどくどと説明して啓蒙とか言ってたら優良なユーザーも嫌気が指して逃げるんじゃないかな
つか、このスレにいるような人間ばかり集まってしまう気がする
言葉で説明されると、ガキは「うぜえ」とか言ってキレるからな。
そういうバカを自然にまともなプレイに誘導するようなゲームシステムを組むしかない。
今は学校に対する風当たりが強くて教師が萎縮してるから余計にたちわるい。
ガキなんて変なことしたら、動けなくなるくらいボコって言うこと聞かせるくらいでちょうどいいのに。
ってここまで書いてて、厨房の頃、学校に煙草もってきてる奴が教師に見つかって、
廊下で死ぬほど蹴られてたのを思い出した。マジで死んだようにグッタリしてたそいつ。
執行権のない法律ってマナーの事ですか?
>>929 つーかよー、きっちりNPCの巡回騎士や守備隊を機能させるべきなんだよなー。
神様が雷ドーンって落とすのがわかってるから、みんな自爆覚悟で行動するんだよ。
イラクでの米軍に対する自爆テロ攻撃と同じ。戦力差があり過ぎると極端な行動を取る。
助かる期待さえあれば、慎重により成功を狙った確実な犯罪が増える。実に喜ばしい。
なんかライトユーザーライトユーザー言われてるが、
多分そいつらも、PKが一番楽に儲かる設計ならPKやると思うぜ?
だから、PKを初心者向けにして、一般戦士、鍛冶屋と難易度を上げていけばいいよ。
緑化に疲れたorz
少なくとも行動の可能性をシステム上できないようにされているより
出来るけどプレイヤー自信が自制しているのほうが理想に近く望ましいのは確かだろう
>>929 あれは、ギャリオが余裕こいて、自キャラの無敵モードを忘れてた事が原因。
そもそも近づけネェから平気だろうと。
ところが、誰かが洒落でFF着火。連鎖的に何人か着火。
スタミナ減ってると人を越えられない従来のシステムだった為に側近二名に挟まれていた
ブリ公丸焼きにされて死亡。
一同大爆笑。
へこむブリ公。
キレるブラックソーン。
で、大人気ないことにバン。
まぁ確かに伝説にはなったが、チート関係ねー。
>>934 それだと低レベルのPK厨だらけになる予感が・・・
>>935 単純にPKしたらレベルが下がっちまう仕様にしたら
もうちょい減ると思うんだが。
DUELやりたい人向けに闘技場なんかの特定の施設内だけOKにしとけばいい。
そんなんじゃダメなんかね。
>>937 そんな下らない納得も出来ない対策しかとれないなら
システム上禁止されてるほうがまだマシ
ホラ、
>>937みたいなのもこのスレには混じってるんだからさ
このスレ程度でもコンセンサスなんかねーのよ
>>934は結構おもしろい発想だ。
何も制御しないのならどうせ簡単になるんだから割り切ってしまえと。
>>938 でも「レベル下げる」って対応は悪くねーんじゃね?
そもそも、PKのキッカケとかレベル上げの為の些細な狩場争いだったりするし
「てめーそこどけよ」とか「オマエむかつくんだよ」みたいな厨PKは減るんじゃね?
なんかmixiと2chの違いに似てるな。
「本音で言いまくりだが、ケンカ煽りは日常茶飯事」
「中傷やケンカもないが、なかなか本音を言えない」
それぞれを居心地がいいと感じるヤツがいるのと一緒だ。
Mixiほど糞なものはないだろ。
あんな偽りの世界に身を置いて、気持ち悪くないほうがおかしい。
「本音で言いまくりだが、ケンカ煽りは日常茶飯事」 国と
「中傷やケンカもないが、なかなか本音を言えない」 国を
同一世界内で建国できるようにしなければならない
そして
>>933の実現のために必要なシステムを策定すべき
946 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/05/02(水) 21:18:09 ID:hBVjO9Hx
立場主義主張で分かれて戦えたら、燃えそうだけど。
無敵設定のキャラが殺されちゃったというのは、運営がミスっただけだろ。
暗殺を試みた奴が居たのは別に悪いことでもおかしいことでもない。
チートかバグ利用の話が本当だったなら話は別だが。それはBANすべき。
そもそも当時のPKでチートしてない香具師はほぼ居ない。
それ以前に当時はPC側にチートへの忌避感そのものが薄かった。
そういう価値観や考え方が無かったとも言える。
通信対戦でチートポケモン使う小学生の心理に近い。
外国人の奔放さを中途半端に見積もっちゃいけませんぜ。
Diablo1で出会うPKの99%がなんらかのチートしてたな。
だからPubでプレイすることはなくなった。
>>948 ニコニコでマリオの高速クリア動画とかみたけども、ほとんどバグで動いてるからなぁ。
あのやり方には正直ついていけないんだ・・・
久しぶりにグッとスレが伸びてるのでチラ見
今の流れを一行でたのむ
ねっとげーむいまむかし
>>951 「このスレにいるやつは俺含めて生産性0のダメ人間」
って事が判ったところだ。
いやそれお前だけだから
ねぇキミ何いってんの?バカなの?
やめろよ、自演やめろよ
IDでないからどうにもならんわなw
ちきしょー!だれだよ見破ったのは!悔しいぜぇぇ〜!
みんなノリがいいな
で、改めて一行で頼むwwww
ステキなオナニー、悪いオナニー
>>963 ・・ほんとにそうか?じゃ、今までの流れは
「ステキなオナニー、悪いオナニー」でいいんだな?
そう理解するぞ。ホントに良いんだな?
最近伸びてるなぁー、って久々に来てみたら
なんだこの流れは・・・wwww
まぁ、俺が言いたいのは
「PKとチートはしちゃいけない」
って事を言うのはいいが、もっとお母さんみたく言ってくれ、って事だ。
>>967 タカシ・・・嘘つきは泥棒の始まりだから嘘をついてはいけませんよ?
>>968 でも、ママー、みんな友達はやってるんだよー。何故ダメなの?
あかちゃんはどうやったら出来るのー?
>>969 タカシ?みんながやっているからやっていいわけじゃないの。
自分にも人様にも恥ずかしくない生き方をすることが大事なのよ。
>>969 うるさい。お父さんがダメといったもんはダメだ。
お父さんがパシンパシンと腰を振って突きまくった、
メス豚のマンコにへばりついたザーメンの拭き残し。
それがキサマだ。
>>969 タカシッ!PKとかチートとかしてんじゃないよッ!
ハァ?『何でしちゃいけないの』かって?
・・・どうでもいいから、とにかくするんじゃないのッ!
分かったら返事は!!
返事は!!
返事は!!
(以下『ハイ』と返事をするまで粘着リピート)
運営にとって都合の悪いプレイをしたプレイヤーは
威力業務妨害で訴えなきゃダメだよ
それでこそ他のプレイヤーは安心できる
だな
外国人って小学生並なのか・・・?
365日ハリウッド漬けならそうなってもしょうがないか。
運営側がWikiを調べ尽くした最良の選択をした状態を前提として、
難易度設定するのってどうだろう。
特に和&チョンゲーはその傾向が強くなってるような気がしないでもない。
小学生並みというか小学生が多いんだよ。
WoWとかは特にそう。
でもおっさんもやたら多いから、ネトゲやる年齢層の幅が広いだけだろう。
この急ブレーキっぷりで
いかにこのスレが少人数で構成されているかが分かるな
どっかから誘導してくるか
いいから次スレ立てろよ
なんだとおまえが立てろよ
誘導なんてしなくていいよ。どうせ冷やかしや煽りや釣り厨房ばかりくるから。
それでは当スレはここで散会とさせていただきます長らくの御愛顧誠に有難うございました
いつの日かまた皆さまとお会いできる日を心待ちにしております
さようなら
だが俺の戦闘フェイズはまだ終了してないぜ
はいはい、ずっとお前のターン