1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/03/30(木) 05:38:39 ID:ICgPRm0G 最近みんな新しいMMOが出てきてはクリックゲー乙だの狩ゲーつまんねだの 文句ばっかり言ってるが、じゃーおめーらの理想のMMOってなにさ? ってわけでこのスレでは皆が理想のMMOに求める世界観やシステムについて話し合い、 ゆくゆくは皆の意見をまとめて真に理想のMMOの構図を作りたいと思う。 なお、実際に開発する予定はないので気軽に語り合ってください。
おっぱいもみたい
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 05:47:57 ID:mUowA/Y/
リアルオンライン。 ・PCの電源をOFFでも常に接続状態を保てる画期的なシステムになっております ・人生を一通り楽しめる仕様になっています。 ・基本料金は無料です。 ・喜怒哀楽をリアルに再現できております。 ・PKは禁止されています。もし行った場合は厳正な処罰を受ける事になります。 ・職業は無限にあります。レベル0の頃からなれる職業はNEETとなっています。 ・毎日パッチが当てられます。
なぜここに立てる? 妄想・雑談・チート・BOT・RMT・キャラWatchならサロンでどうぞ。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 00:33:26 ID:dyP1s7PC
剣の一振りをマウスに対応させたり 弓や魔法は基本追跡じゃなくて狙わないとあたらないようにしたり もっと現実味のあるクエストで満載にしたり lvで装備が制限されないようにしたり 酒場があったり もっとmobの種類を豊富にしたり
つーかね、10年後20年後のMMOっつーか「ゲーム」自体がどうなってるのか見てみたい なくなってるのか、それとも何か特殊な眼鏡とかつけてまさにRPGの世界に入り込んだりしちゃうんだろうか
mobの多様化って言うのか、同じ種類のmobでも 十数種類のAパターン(装備)×十数種類のBパターン(身長体系など見た目)にすると 見た目的には面白いと思う スキル(?)の多様化(細分化?)に多様化(細分化?)したステ 剣を振り下ろすスキル+切り上げるスキル+手首のステ強化で疑似ツバメ返し(あくまで技のように見えるだけ) こんな感じで用意されてるスキルではなくて、基本的な技術を組み合わせて個々が技(と、思えるモノ)を作れるシステムなのもいいと思う ただ、これだと明らかに育成失敗キャラが出るなw
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 02:18:54 ID:vVO8WZjY
チョンゲーの多くは時間浪費に困った人間の肥溜めみたいな物 時間を掛ければそれだけでいいシステムが糞 FPS要素が混じった方が絶対に良い。 ロックオンとか出たらその時点で糞。 仮にLVがmaxだとしても攻撃の命中、回避はプレイヤースキルに全て頼る 要するにLVmaxでも出来立てほやほやのキャラを確実に殺す事は出来ない プレイヤースキルが物を言うゲーム LVが高いほど攻撃力/最大hpが上がるのみでLV1でも高lvを殺せる可能性は 残す。 防御力なんてものは要らない
戦争の時にラグらないのが一番だ。
ROまじおすすめ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 02:43:42 ID:t8f/BnJt
mobのドロップはPSのゲームだがヴェイグラントストーリーのようにすると面白いと思う
ヴェイグラントストーリーやれよ
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 03:02:22 ID:dyP1s7PC
ネトゲ自体の認知度が低くて市民権を得られないうちはくだらないチョンゲーの連鎖だと思う 日本も市場として注目されてきて、それなりに層も厚くなってはじめて欧米あたりからも輸入されたりマシなものに着手される あとはネトゲがコンシューマー並に早いサイクルで回転すれば目標もなくだらだらクリックするだけで何ヶ月も延命してるチョンゲーは消えて クオリティの高いネトゲがパッケージ販売されるか月額、あるいはネット決済で永久無料になると思う ただそれまでは苦難の道のりだろうし、下手をするとそう上手く進んでくれないかもしれない とにかく今の時点で理想のMMOなんて理想でしかない
>>8 そしたら普通にFPSやってるほうがよくね?
プレイヤースキルが必要なのは良い事だけど、FPSみたいにそれが全てってのは行き過ぎだと感じる
それにFPSにはFPSの、MMOにはMMO独自のプレイヤースキルが存在すると思う(スキルのコンビネーションとか)
自分的にはLVとステをある程度独立させたほうが良いと思う。で、スキルで二つを繋げるとか。
こうすれば低レベルと高レベルの差をある程度埋めれる。以下、自分が考えるシステム↓
・敵と戦えばLVは上がるがステは殆ど上がらない、けどスキルポイントが入り熟練度も上がる
・訓練所で訓練する事によってステが上がるがスキルポイントは入らない
・初心者訓練所以外にもステ別、職業別に訓練所が存在する
・訓練は種類にもよるが20分〜2時間程の放置が必要(放置中はオフライン可)
・訓練によって上げれるステの最大値はLVと職業に応じて変わる
・一定のステが無ければ新たなスキルを覚えることが出来ない
・訓練をするに時に、訓練効率を上げるアイテムをつっ込める(力上げ訓練に肉つっ込めば上昇率UPとか)
・特殊ステとして反応速度があり、敵と戦っても普通に上がる。ガード率、回避率はこの値によって決まる。
・武器防具は職業別に用意されてるが必要ステを満たせば誰でも装備できる、LV制限も無い
・武器防具には必要熟練度が有り、それを下回れば能力が大幅に下がる
・武器防具に重さ有、主に移動速度、反応速度に影響する。
・一定の武器防具にしか使えないスキル有、一定条件によって他の武器でも使えるようになる
・クエストはLV制限、ステ制限、職業制限の三種類。パーティー用クエストもあり必要職業などが決まってる。
・戦闘はテイルズウィーバーみたいなコンボ方式が良いと思う、個人個人の戦闘スタイルの幅が広がる
・で、コンボスロットはLVによって上がると
こんな感じかな?
なんか長々と書いてしまって申し訳ない。
>15 かえってダメじゃないか?インしてる時は狩り狩り狩り、でレベルあげ。 プレイできない時は訓練所で放置でステ上げ。。24時間接続推奨。 何か神武みたいだぞ
17 :
菊池さん :2006/03/31(金) 18:31:38 ID:VYaYOsI4
>>8 できれば何故そのシステムが必要なのかもかいたほうがよくない?
自分の頭で理解できてても周りに伝えるのは一苦労だし。
自分は「個性」と「自由度」かな
前に信長で書き込んで飛竜の章で実装されたものの
余り評判がよくなかったらしいんだけど・・;
その辺りはここで相談できてつめていけたらいいなって思う。
「個性」・・・ゲームやってて同じ顔、同じ髪型とかで被るのって萎える
それで差をつけたくてレアアイテム求めてどこまでもー・・って言うのがイヤで
だから「顔」「髪型」を分けて選べるようにしたい。 更に「前頭部」「後頭部」や
髪型の分け目で変化を与えるようにして、「スキル:調髪」とかで服装に合わせて自分で自由に
変えたり、あるいは「スキル:調髪」を専門にやっている美容師を生業にしてるひとに
整えてもらったりしたい。
「自由度」・・オンゲーである以上、自由度は確かにある。でも狩やクリック、単調なレベル上げで終わって欲しくない。
ユーザーの求めに応じてゲーム世界でミニゲームをどんどん追加していって欲しい。どこに楽しさを見出すかは人それぞれ、僕はインテリアが好きだから家具とか、ちゃんと性能がついたものを自由に配置したい。
PK、盗みなど仮想の世界だからこそある程度の自由はあってもいいし、もちろんある程度の規制も必要。
ただこれだけは声を大にしていいたい。海外サーバーとは分けて欲しい
ましてや中華RMTは本当にゲーム世界もやる気も壊すから隔離してほしい。
理解してくれる人は少ないと思うけど。
後はちゃんとデザイナーを雇って欲しい。「世界観」を持つこともとても重要な要素
信長はダンジョンとかはよくできてたけど、肝心のフィールドがめちゃくちゃだった。
デザイナーのデザインに従って、つくってほしい。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 18:38:17 ID:TzjwEKNW
やることで廃人化しない。 現実を捨ててやりまくる人がいない。 引き篭もり、ニートの巣窟にならない。 そんなMMOはありませんね。 本当にありがとうございました。
とりあえず、馬に乗せろ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 00:19:21 ID:nuQbvn/D
社会人が短時間でもできて、学生が勉強片手にPCログインしててもできるやつがいいかな? 本当はだめだけど 自分は寝マクロしながら画面つけっぱで勉強してた 結構当時は助かってた。 プレイヤー全体でそれができるのはダメなんだろうか? 経済のバランスうんぬんで。。
MMOでレベル、レアの概念がある時点で廃人とその他の差が開くし RMTやマクロが蔓延するに決まってるからしょうがない 生産や家、国のシステムなんかで狩りから逸らそうとしても 結局いい生産キャラやいいアイテムを持ってる人が断然有利になる 短時間で楽しめるってのはMMOである以上難しい だったらLvや装備の差が極力少ない仕様にするか、GWのように最初からPvP用なり作れるようなシステムにしてやるしかない 前者は明らかに頑張っても報われない仕様なんでたぶん不評だし、後者はMMOの域から外れてしまう コンシューマーゲームのクオリティにネット機能を+するのも魅力的だけど PSOのようなMOレベルがいいとこで、完全にMMOとなるとまたいろいろ不都合が生じて難しい
作るのはそんな難しくないとおもうけどなぁ。 会社が儲からない、リスクが大きいから作らないだけじゃん?
その2行目が企業の本質なわけだが
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 07:01:38 ID:nuQbvn/D
>>22 一理あるね。 でも俺、中華来る前まで信長やってたときは
廃人って呼ばれる高レベルはいたけど、彼らが常にレアで固めてるって
わけじゃなかったかな。 多分理由を挙げていくと
・コーエー開発者側がユーザーの要望を聞き装備性能の高い武具ではなく、
グラフィックで珍しい装備を用意させたこと。
・その珍しい装備を実戦で使うと「消費」ゲージで故障の原因になる
(これは二段階の「消費」があり、最初の「修理できる消費」と大元の「修理できない消費」があったからだと思う
いくら修理しても「修理できない消費」が減っていくと、「修理できる消費」の減りが若干増えるため)
・一般アイテムも「付与石」というアイテムを使用することにより、性能が大幅に上がり色も変えられるため愛着がわく。これはレアアイテムでは出来ない。
・レアアイテムにはキャラが死ぬと消費するある「値」を一定以上満たしてない状態で死亡すると、装備品自体消えてしまう。
んーよく見るとレアアイテムもつ意味って人の多い場所で自己満足で着てただけかな・・
他にもHP消費でMP回復できる、雑魚キャラが稀に落とすアイテムもあったけど
あくまで雑魚だから取り合いにはならんかったな。
あれから色々かわったらしいけど今は、よく知らない。
でもGMの対応もクレームの後も向こうから「その後どうですか?」なんて話しかけてきて
結構満足してたかな。
もし本当にMMO作るならGMの対応だけは気をつけて欲しい。
クレームでもないバグ報告を質問しても「そのことには答えられない」で一方的に会話切られたり
10時間待っても返答ないくせに、GMの対応そのものにクレームだしたら
飛んでくる・・なんてMMOもあったかな・・ ゲーム内で勝手な法律つくって
それを勝手な解釈でやってるMMOは本当に離れていくと思う
GMの対応は大事だよね 海外ではGMの対応は驚くほどいいのに(本来それが当たり前なのだが)日本ではほとんどのゲームで最悪だね GM自体が特別なスキルを持たなくてもなれるし さらにGMが何のキャリアパスにもならないため(GM経験を経たからゲーム製作に携われるなんてことはない)ゲームに熟練した人のなり手が少ない ゲーム内の秩序を守らなきゃいけないはずなのに、実際の業務はそんなことより他の雑務が多いし、やらなきゃいけないことがやれてないと思う まあ会社もコスト面でゲーム内を常時見張らせる人を雇うなんてことはしないんだろう(本来して当然なんだけど) 普通は信用ってとても大切だからサービスの大事な部分のケアは尽力して当然なんだけど どうも日本のネトゲにおいてそれはなされてないね まだノウハウのない業界だから手探りってことを言い訳にコスト削減に徹してるのかなんだかわからないけど、なめた態度だと確かにユーザーは離れていくね 中毒性を期待して狙ってないがしろにしてる○ンホーとか、それに倣う企業もあるけど 最近いろいろクオリティの高いゲームも出てきてるし、タイトルもどんどん増えてるから今後もそんな態度だと人を確保できないと思う
1日平均接続時間によっての強制サーバー振り分けの実施
SecondLifeのようにユーザーが色々弄べれるMMOができたら面白いと思う。 ユーザーがダンジョンを作れたり、装備を作れたり(見た目) イベントなんかもユーザーで開けたらいいなぁ・・・。 それでいて尚且つユーザー任せにしない開発や運営陣であれば完璧。
三国無双オンライン
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 17:35:38 ID:SPlaP4FV
もうMMORPGというジャンル自体にしがみつく必要も無い。 FPS、RTS、スポーツ、アクション、音楽など様々なジャンルがあるんだから。
>>30 そのなかではMMORPGが一番無意味なジャンルだな
ただただ、頭もつかわずに同じところをクリックするだけ
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 20:53:53 ID:ui3brkqP
もうリアルオンラインに戻るしか選択肢は無いのか・・・
33 :
菊池さん :2006/04/02(日) 01:56:37 ID:aNEZGGwU
>>28 そのアイデアいいですね
自分も「ダンジョン」「装備(見た目)」「イベント」つくったり、誰かが作ったのを楽しみたいです。
自分が思うのは、仮想の世界がまさに実在してるかのように最大限に遊べることです。
要は「自由度」ですね。縛られることもなく、やれることはたくさんあり、
その中で何を成すかはユーザー次第そういう世界を求めてます。
RPGである以上「物語」は必要です。でもそれをネットでユーザー一人で一本道をつくるのではなく
複数のユーザーを絡ませながら、物語そのものに複数の選択肢を与えてほしい。
つまり、ミッションに選択肢を与え選んだ結果によって物語りも変わる。
一つのイベントにしろ、NPC>>ユーザー>>NPC>>クエスト完了 ではなく
NPC>>ユーザーA>>ユーザーB>>選択肢>>新たなクエスト発生
という流れはどうでしょうか?
例えばNPCに姫(ユーザーB)護衛を依頼され、ユーザーAは姫(ユーザーB)を護衛することに、
そこで盗賊ギルドのNPCに依頼された盗賊(ユーザーC)がいた場合、連れ去りイベントも発生する。
もちろん盗賊(ユーザーC)がいなければそのまま護衛イベント終了。
ここで盗賊にさらわれれば別の姫(ユーザーB)奪還イベントが発生するか、姫自身が盗賊ギルドから逃げ出すか
盗賊(ユーザーC)と姫(ユーザーB)の恋が始まるかはユーザー次第。
これならオンラインならではのイベントになると思うんだ。もちろんユーザー同士が時間の合う合わないもあるし
それはPTを組むのを待つようなかんじで軽く待ってもいいし、知り合いでやってもいいし
そういうイベントはダメかな?信長公式にも昔書き込んだけど、何の反応もなくて。。
RPGである以上「物語」は必要ですなんてFF厨に代表されるオフゲ厨はお帰りください。
35 :
菊池さん :2006/04/02(日) 02:37:22 ID:aNEZGGwU
>>34 そうですな帰りますわ・・
ところでセカンドライフいい感じっすな
36 :
菊池さん :2006/04/02(日) 02:39:16 ID:aNEZGGwU
わざわざあげんでええよ。
つっこむと公式のHPは違うし、そこWikiだし・・・。
セカンドライフの場合はいっちゃうと生活型だからMMOではあるけどRPGではないような気もするんよね。
>>33 RPGである以上必要なのは物語ではなくて世界観だと思ったり。
他の人と意見が違うが MMORPGではキャラを育てるというより、冒険をしたいんだよね。 狩りは冒険の試練程度にしてほしい。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 04:46:38 ID:aNEZGGwU
>>37 世界観だけならFFonlineがそうじゃない?
でもあれ超不評だし。
>>38 それはいえてるね。育てるのは何かが違うと思う。
でも別な魅力ないとユーザーつなげられないとおもう
>>39 廃止賛成。 レベル制のせいで友達とPTくめなくなるし
なんで完全スキル制に移行しないのか疑問
無理じゃね
>>37 みたいに、生活型だからMMOではあるけどRPGではない
つまりRPG=経験値獲得型だと刷り込まれている人ばかりだし
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 04:59:44 ID:EizCyhIs
マジでこんなこと議論してる暇あったら人生について考え直せよお前ら
自分ではよくできた洋ゲーだと思うものでもやることがないだとか 広い世界に放り出されたとか不評を言う人も多いですからねー クソゲーなんじゃなくて自分がゲームになじめなかっただけだと思うんですけどね ゲームもそうだけど遊ぶ側が進化しなきゃダメだと思います 変な固定観念に縛られてると楽しめるものも楽しめなくなってしまう 日本人はまだコンシューマーRPGの癖で何か与えられないとダメって人が圧倒的に多いですね
FPSをベースとしてRPG要素を加えたMMOが出て欲しい。
理由は
>>8 と被るけど、命中と回避はプレイヤースキル依存にした方がスリリングでいい。
クリックゲーだと狩りがだるくてだるくて・・・ただ、苦手な人への救済として、盾装備による防御etc等は残すべき。
それと、一人称視点と三人称視点の両方を用意してもらいたい。
一人称は遠距離職なら楽しめるけど、近接職や3D酔いする人にはきついし。
MMORPGはそろそろゲームシステムの根本を改革しないと、この先生きのこれないだろ。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 05:19:53 ID:JvaZ8MAT
・PSOのようにオフライン育成可能(初めてオンラインにつなぐ頃にはいきなり高レベル) ・戦争など大規模なもの以外PK禁止(共通の敵(mob)がいるのになんでプレイヤー同士で…?) ・ソロにも優しく(パーティーは特典(アイテム、取得EXP、マネーなどの均等分配)をなくして只の集団と化す@クラン・ギルド化するまで特典なし) ・Wizのようにクリティカルは即死でいつ死ぬかわからないスリル満点(自分も敵も対等の確率で) ・セーブ機能実装して、失敗(死ぬ、精製失敗によるアイテム消滅などプレイヤーに不利な状態)してもリセット可能(全てのMMOにあるリアルセーブ否定論ですがw) 要するにオフラインの概念をオンラインにも取り入れろということで。。。
FF厨は巣にお帰りください
レベル制廃止しても、スキル制になるだけのような気もする。
まったく成長しないってなると・・・・、楽しめれる人限られるよ。
今のチョンゲーみたいに成長するのに時間がかかるのも困るけどさ。
>>41 経験値獲得型とかではなくRPGであるからにはなにかしら成長要素は必要でしょ。
T・RPGとかでもそうですし。
セカンドライフの場合はそれがほぼ皆無、だから生活型といっている。
>>41 はセカンドライフやったときないでしょ・・・。
>>45 一生FFとかやってればお前は幸せになれる・・・
49 :
45 :2006/04/02(日) 05:46:20 ID:JvaZ8MAT
>>46 >>48 どちらかといえばFFじゃなくてDQ厨だがオフラインの有利さ(失敗してもリセット可とか、敵から逃げたあとに追加攻撃を受けないとか)を感じてしまうとオンラインゲーのほうが不完全なんじゃないかと思ってしまう訳で、
今のMMOのようにある意味でリアルすぎる感じよりも、もっとゲームゲームしている感じのほうがいいと思っただけ。(廃は減少の方向で)
確かにオンラインよりもオフラインのほうがある意味で不完全(リセットなど上に挙げたようなプレイヤーの都合でどうにでもなる部分があること)だということは承知している。
どっちでもいい お前のやりたいジャンルじゃない。 お前の来るところじゃない。
>>49 失敗してもリセットして成功するまでやり直せる
それじゃあ別に、100%成功で良いでしょ
上でレベル制はレベル差が出るとPT組めなくなるとか言ってたが
スキル制でもその問題は解決できるとは言いがたいと思う
あとクエストとかだが
昔のMMOとかはチュートリアル程度しかクエストが無かったような気がする
例えば自分が生産プレイしていて、特定の地域にあるアイテムが必要になるがそこには強いmobがいる
自分は戦闘面は弱いから人の集まる所で護衛の募集をかける
メンバーが集まったら、アイテムを取りに行く
帰ってきて護衛の人に報酬を渡す
これって、クエストなんだよね
NPCに話しかけたら、「〜にある〜というアイテムを取ってきてくれ」
取ってきたら、「ありがとう お礼だ」といってお金やアイテムを貰う やってる事は一緒
開発側が用意したNPCを介してるか、他プレイヤーの希望から生まれたものかの差だけ
何か長文になっちゃったな
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 08:49:27 ID:/RiwUQfi
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 09:00:32 ID:/RiwUQfi
>>47 >今のチョンゲーみたいに成長するのに時間がかかるのも困るけどさ。
これチョンゲーだけに言える事じゃなくって、全てのMMORPGに言える事だけど、
簡単にレベルカンスト=やる事がなくなる=飽きて解約=資金難=運営停止
なんだよね。
簡単にレベル(スキル)カンストしてしまう時点でRPGじゃないし、
その後の(カンスト後)楽しみを豊富に用意する為の製作資金・製作時間が出せる会社なんて
存在しないでしょ。
>>44 >>45 の言ってる事は究極の理想論であって、語るのは簡単。
実際にやるのは実質ムリだな。
まさにスレタイ通りの理想論
PKやPvPで他のプレイヤーと直接的に競い合いたいっていう考えは MMOでは少数派なのかな? PKに追い回されたりハプニングが起きる事で 単調な狩りに刺激が生まれると喜んだりもしたが。 まぁFPSでもやってろという話だな。
@ラグナやTW、マビノギなどのMMORPG Aプロクシ使用・外国からの接続禁止 B他人が自分の垢へ入ろうとするとその他人はもう入れない Cサーバーとの接続が切断された場合は、直後にキャラクターが消える D伏字発言(スペース空けても×)をした場合、10分間チャット禁止状態になる E不正利用者などは毎日確認し、通報されたら確認後直行BAN F文字の大きさ等を変えれる
>>54 PKやPvPが好きな人でもクエや狩の最中にPKとかされて
ペース乱されるのは結構嫌だと思う。
自分はどっちでもいいけど
まあ辻PKとかは種族や所属国家とかでプレイヤー対立を
明確にさせればある程度防げると思うけどね
対立しているグループのメンバーを見かけたら問答無用で戦闘開始
っていう状況だったらPKされて文句言うやつも少なくなるはず
>>54 PvP=試合形式、種族対立 PK=犯罪行為、同族殺し だとすると、
PvP反対派は少なく、PK反対派は多い
その違いは、PvPは前もって準備できるけどPKはほとんど不意打ちだからじゃないかね
しかも大抵のMMOはPKに対するペナルティーが軽い
MMOをリアルと同じ定規で測ろうとする奴は「ペナルティーが軽い」って事が「ムカツク」んだと思う
時間かければ強いMMORPGで競争は無駄、廃人のオナニーにしかならない
オマイも言ってるように、FPSみたいにプレイヤースキルも絡んでくるゲームの方が競争には向いてると思う
MOのPvPならともかく MMOのPvPで遭遇戦、不意打ちを否定してるような発言をする人がいるんですね。
>>58 漏れの書き込みの事を指してるならよく読めな
PKだろうとPvPだろうと対人だから同じことだ 大体PvPが試合形式なんてもろMOの考え方じゃねーか
>>60 試合形式ってのはフラッグ戦とかそういう対戦の事を指した
オマイの言うPvPは1:1かもしれんが、
>>57 で「PvP=試合形式、種族対立」って書いてあるだろ
単vs単も複vs複も含めてPvPって言ったんだよ、わかった?
例えば、PvPエリアでステルス職がソロ行動してるときなんかPKとPvPの区別なんてできない。 PKを忌み嫌って不必要にPvPと分ける奴は、なぜMMOで対人したい奴がなぜFPSに移住しようとしないのか 理解できないであろう。
集団対集団の不意打ちなんて小規模戦ならいくらでもあるがな。
一応言っておくと漏れはPK否定派じゃないよ
>>63 スマンカッタ
あ、もしかして集団対集団の不意打ちがないとは2Dだから? 2Dだったらないかもね
説明するのがマンドイ('A`) 集団対集団で不意打ちが「無い」とも言ってない 板違いのスレっぽいから以後書き込み自粛する
PK肯定論者だが、やっぱりPVPとPKは別物だと思うぞ PKは狩りの延長戦にあって、PKする側もされる側も相手をmobの一種としてみなす #PKする側にとってはされる側はNPCmobより賢い獲物でしかなく #PKされる側にとっては本来ならその狩り場に存在しない賢いボスMobに等しい PVPはあくまで試合であって双方公平な条件で戦う こう考えれば一緒にはできない
>>68 同意
PKっていうと1対1で絶対勝てないような相手による虐殺みたいな行為。
勝つか負けるか分からないような相手が襲ってきた場合はPKというよりPvPに近いね。
まぁ両者の同意ありで対戦する場合は戦力差あってもPvPだけどな。
それは相手キャラの状態がわかることが前提だよね? レベルとか強さとかがある程度予測が付く状態 それを無くせばいいのかな よく同レベル帯だと装備が同じで、外見が同じになりやすいMMOが多いが 昔考えていたのだが、器システムってのを考えていた 武器はグラフィックで選べる が、攻撃力等の能力は無し そこに能力を持った玉をはめ込む てな感じ 防具も同じ こうすれば外見は好きでき、能力の強さも上げられる でも、どんなシステムだろうが キャラの外見を色々と弄れる様になると重くなるから MOでないと対処できないんだろうな
71 :
54 :2006/04/02(日) 13:17:34 ID:M9gyn+uv
理想的なMMOにはPKは必要もしくは必要ないの話題がちらほら出ていたから あくまで個人的な好みでは対人戦が充実していれば理想的だなぁと思って 気軽にPKやPvPなどと書いたが、その両者の意味とかって深く考えてなかった(´・ω・`) PK=犯罪や殺人、暗殺や襲撃等のロールプレイ PvP=決闘や戦争のロールプレイ って感じに簡単にロールプレイって考えてた 理想を言うなら操作や戦闘とかはバトルフィールド2みたいなFPS操作で対人戦も充実。 グラフィックとかは今話題のR2オンラインみたいなMMOがあったらいいなと。
>>67 集団対集団の不意打ちなんて結構あるぞ
「ない」とは言えないというレベルじゃない。
2D鳥瞰視点でPOT連打ありで魔法詠唱なしbuffすぐ完了のゲームなら不意打ちなんてありえないけどな
個々の戦闘レベルではFPSでさえ不意打ちはある。一人称視点だからな。
そういえばFPS操作のMMOって何かあったっけ? 自分はC21しか知らんけどアレは完全なFPSって訳じゃないし 運営がアホだからなぁ。
>>71 純粋にロールプレイという意味でPKやってる奴はみたことないしほとんどいないと思う
悪人ロールプレイなんて結果論でしかない。単純にスリルを求めたり欲望が動機でPKに走る奴が多い。
ただ動機がなんであれPKがいることによって討伐隊組織したりPKKを呼んだりとMMO内でゲームが動くから、
私はPKを肯定してる。
PKという外敵がいることによってユーザー間の団結も深まるし
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 14:45:59 ID:V2cjojHO
>>54 PvP好きなら、ぶっちゃけMMORPGなんてしないよ。
FPSやRTSやスポーツ・レース系の方が遙かに面白いしやりがいもある。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 14:47:32 ID:V2cjojHO
>>73 日本製ならMoE。
欧米製MMORPGなら、FPS操作なんて沢山あるよ。
>>76 MoeがFPSってマジ?
WASDじゃなくて?
俺はMMORPGにPvPは必要ないなー 闘技場などだけで可能ならいいけど。 戦争とかもいらない。
MoEはFPS操作できるけど使いづらくてしょうがない。 第一単調作業繰り返しのマゾゲーだからFPSプレイヤーには向いてない。
>>76 あれはFPSじゃ無いだろう…
って言うかFPSとTPSをごっちゃにしてない?
81 :
80 :2006/04/02(日) 15:12:59 ID:ND4xJ4F8
あぁゴメン、普通にFPSモードあったわ('A`)
なんか連投してすまんが、
>>74 そういう時って賞金首システムとかあれば面白いと思う。
PKの回数とLVによって賭けられる賞金とか決まったりとか
そうすればPK討伐するほうもモチベーションが上がる。
83 :
76 :2006/04/02(日) 15:22:30 ID:V2cjojHO
俺は > そういえばFPS操作のMMOって何かあったっけ? という質問に答えただけなんだけど.... FPSじゃなくてFPS「操作」ね。
またーり派と殺伐派にわかれないとそれぞれの理想がかみ合わなくて進展しないね
>>82 そしてPKは仲間にわざと殺されるわけだな
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 16:30:56 ID:aNEZGGwU
>>84 同感。 理想のMMO語るんだから個人の好き嫌い答えると論点ずれるね
ところでこのアイデアよくない?自分も似たようなこと考えてた。
>>70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 13:05:43 ID:ffbZSMDn
よく同レベル帯だと装備が同じで、外見が同じになりやすいMMOが多いが
昔考えていたのだが、器システムってのを考えていた
武器はグラフィックで選べる が、攻撃力等の能力は無し
そこに能力を持った玉をはめ込む てな感じ
防具も同じ
こうすれば外見は好きでき、能力の強さも上げられる
これやると重くなるの?RPGじゃないけど、じゃあなんでセカンドライフは自分でグラまで作ったりいじったり出来るんだろう
もしMMORPGでそこまで出来るならまさに理想なんだが・・
それやるとチートがばれなくなるから
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 16:38:50 ID:aNEZGGwU
>>85 やり方次第じゃね?殺された賞金首は大きなペナルティ与えたり
もし賞金額が殺害数で上がるなら、一度殺した相手を再び殺害して殺害者にペナルティは与えても賞金額に影響しないとかで
数人殺しただけで大きな賞金額にならないと仮定して
殺された方にもなんらかのペナルティ与えればわざと殺される人もいなくなるんじゃない?
まあ頭から否定するとせっかくの議論が台無しになるだけで
社会性がただでさえ低い人間集まってるんだから、多少は大人の気持ちでな。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 16:44:11 ID:aNEZGGwU
これもよくない? PSOも確か似たようなところあるけど
確かに狩り飽きるしさ
44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 05:09:19 ID:SciCUr7r
FPSをベースとしてRPG要素を加えたMMOが出て欲しい。
理由は
>>8 と被るけど、命中と回避はプレイヤースキル依存にした方がスリリングでいい。
クリックゲーだと狩りがだるくてだるくて・・・ただ、苦手な人への救済として、盾装備による防御etc等は残すべき。
それと、一人称視点と三人称視点の両方を用意してもらいたい。
一人称は遠距離職なら楽しめるけど、近接職や3D酔いする人にはきついし。
FPSとTPSやればいいだけ
>>91 MMORPGをFPSベースにしたら、
うはwwwFPSとMMORPGwww両方の良いとこ取りじゃんwww
って言いたいんだと思う
実際面白そうだと思うし
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 16:59:12 ID:aNEZGGwU
>>91 MMORPGにFPSとTPSの要素を加えるのはおかしい?
個人的には楽しめると思うんだが・・
同じ作業の繰り返しで飽きるのが大きな特徴だと思う
敵を賢くするのもいい例だよね。敵がステータス異常やHPを回復したり
逆にステータス異常を起こしたりとか。
対COM:AIを不定にできるほど高度にできないと命中・回避をプレイヤースキルにする意味があまりない 対人:MMORPGでそれ求めるとスペックが足りない。MMOFPSであるPlanetSideの戦闘の簡略化を見れば分かる 結論:FPS、TPSやれ
95 :
93 :2006/04/02(日) 17:04:48 ID:aNEZGGwU
俺の理想 ・プレイヤーキャラの構成でパーツの組み合わせで数千通り&色変えが可能(大金による整形可) ・種族による特徴は開始地点&グラフィックのみ ・職業、クラスといった概念がない ・武器・防具は種類によるパラメータの違いはほとんど無いに等しく 生産者がどのような材料を使い、どのような工程で作ったかによって決定する また色も様々な色の物が作れるが色は追加材料によって決定 追加材料が無い場合は基本材料からできるであろう色合いの物ができる ・スキルはどの系統の武器、魔法でMOBを何対どのような倒し方をしたかによって成長する ・パッケージ販売で専用USBコントローラー付属でアクション性が高い 例 スティックを上から下に倒すと剣を振り下ろす ボタンの押し込み具合で弓の引きの強さがきまる みたいな ・基本的な身体能力(各種筋力及び登山力、水泳等)はMOEみたいな成長方法ぐらいしか思いつかんけど あんな簡単にはあがらないようなもの ・PvPは闘技場のみ ・PKは無制限だが殺した場合その被害者&目撃者にはリアルタイム12時間 犯罪者表示される PKerは被害者&目撃者に通報されると兵士系NPC(殺害可)に攻撃される様になる 被害者側はPKerを撃退しても罪にならず付近に兵士系NPCがいれば助けてもらえる ・死亡すると所持品をその場に落とし(他プレイヤーも拾える)、魂状態になる 24時間以内に他プレイヤーに生き返らせてもらわないと昇天(キャラ初期化) 生き返らせるには廃人クラスしか持ってないような大金が必要 ・特定の場所にはNPCにお金を払い建築が可能グラフィックはRPGツクール風に選択できる 建築物は耐久値があり破壊可 思いつく感じこんなところ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 17:09:47 ID:aNEZGGwU
思うんだけどさ 「技術的に無理」「じゃあ別のやりゃいいじゃん」じゃなくて あくまで「理想のMMORPG」だから、そこは自由に語ったほうが いい気がする。 さすがに技術とか持ち出されると自分達には 語れるだけの能力もないし、そこをどう調整するかは、技術者サイドだと思う。 せっかくの議論だから長い目でみるのも必要だし、そうでないと建設的な話し合いにはならんしょ。
訂正 ・合意の上のPvPは闘技場のみ あと長文スマソ
アクション性上げるにはとにかく同期が問題 現状の技術じゃまだ無理だな
>>94 ただの理想だってのは分かる、ってかそういうスレな訳だし。
でも自分たちプレーヤーがMMOの可能性を否定したらダメだと思う
技術的には何時の日か可能になると思うしマターリ語り合おうや
信長ってエンカウント制でしょ? そんなのとリアルタイム系とを比べられてもw ぶっちゃけ将棋のAIを賢くするようなものでしょw
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 17:20:39 ID:aNEZGGwU
>>96 それいいね。
ただPvPの闘技場限定なのがもう少しゆとりあってもいいんじゃないかなって。
国の摩擦もあるし、少し広げて見てもおもしろくない?
あと目撃者まで犯罪者表示はどうかなって。 倒せない相手もいるし。
職業とかクラスで分けるから狭くなるんだよね。
自分は「戦闘系」「生活系」のスキルに大別して
「戦闘系」では「防御型」「攻撃型」「万能型」「回復型」「魔法攻撃型」
とかで大体アイコン表示とか種類別して職業そのものは自分達で名乗るみたいな。
例えば「職業:傭兵」「職業:看護士」とか
「生活系」では主に生産スキルを自由に選択して育てる
「戦闘系」「生活系」で組み合わせると・・
調理スキルと「戦闘系」が「攻撃型」で
「職業:調理師」なんかで技名も決められたら
「必殺:大根短冊切り!」とか、その辺りから個性でまくるし
まあ良し悪しは聞いてません・・あくまで妄想なんで
どうやらAIといえばどれも同じだと思っているような可哀想な人がいるっぽいですね
104 :
菊池さん :2006/04/02(日) 17:24:05 ID:aNEZGGwU
>>99 つC21
MMOとしては未完成だけどアクション性は他に類を見ない出来
106 :
菊池さん :2006/04/02(日) 17:35:57 ID:aNEZGGwU
自分アクション苦手だけど、やっぱタイミングに併せてボタン押す、連打する
ぐらいはできるし、その程度のアクション要素なら戦闘にはいくつか取り入れて欲しいよね
やっぱ飽きるしさ。戦闘の面白さ=敵が倒せないほど強い!とかだと
楽しむためのゲームがストレスになるのは一番問題だと思う。
自分が装備をみて憧れてた高レベルの人たちが、実際自分がその立場になると
ひたすらレア装備を追い求めたり、次のレベルまでの経験値が異常に高かったりってのは
ゲームとしてどうかなって・・
やっぱり
>>25 でも書いたけど、レア装備はある程度の条件設けたほうがいいかも
それでも欲しくなるのがレアだし、持っているだけで大満足してた。
あとレベル制で友達と組めなくなるのは問題あるかな。
スキル制にするにしても何らかの調整はいるけど、皆がたのしめるようにするのは大切だと思う。
>>104 膨大な情報量を処理しきれないからFPSはMOでやっているのに、
隔離された中でのMO以下での戦闘のAIでMMOを語るとはねえ
対象が1増えたら情報量が1だけ増えるとでも思っているのかな?
この人、RPGに物語が必要だと言ってるオフゲ感覚の抜けない人だ。 相手するだけ無駄でした
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 17:40:30 ID:aNEZGGwU
いま、情報処理とかそういうの話さなくてもいいと思う あくまで「理想」だから、知識のある人から見れば滑稽でも 出来れば自由に語り合いたい。 多少知識を語りたいっていうのは自分も同じ感情があるからよく分かるし そういう意見も必要だとは思うけど・・
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 17:47:44 ID:aNEZGGwU
>>108 33で書いたんだけど、クエストに何らかのあたらしい要素があってもいいかなって
NPCとの一方通行じゃなくて、他のプレイヤーが役として大きくかかわってくると
オンラインのクエストも面白くなるんじゃないかなって
他のプレイヤーが大きく関わることでクエストが変化したり出会いが生まれると面白くなると
思ったんだけど、不評かな・・
>>110 クエストの課程で他のプレイヤーの協力がいるタイプのクエストはすでにいくつかのMMOで実装されている
でも好評だった事例はほとんどない。
MOEの初心者チュートリアルなんて悲惨なことになっていた
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 18:24:46 ID:aNEZGGwU
>>111 クエストを一緒にこなすことで何かを得る!というよりも
クエスト自体を楽しむ、もしくはオンラインならではの出会いを楽しむ。
だれもが一くくりで「冒険者」というよりも
「貴族」や「盗賊の一味」として他のプレイヤーとのやりとりを楽しめないかなって
もちろん台本なんてなくて置かれてる状況に対し、彼らがどういう行動を起こし
どういう発言を行うかも自由。置かれた状況の中で個性をもってどう行動するかで
一つのクエが進んでいく感じ。
今、別スレのときめもonline「派生ドラマ」って単語が気になったんだけど
どんなかんじだろ。後で調べます。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 18:38:45 ID:aNEZGGwU
理想、理想ばかり言って全く現実性の伴わない不毛の議論が行われていると聞きました!
そういうスレですから
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 19:32:21 ID:V2cjojHO
>>90 既にMMOFPSとして、SAVAGEシリーズやらPlanetsideがあるんだけどね。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 19:33:05 ID:V2cjojHO
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 19:43:07 ID:eZSD59QY
無理無理 ID:aNEZGGwUに何言っても無駄w
>>116-117 実際にFPS+MMOを試みてる作品があるんだ。でも洋ゲー特有の濃い絵('A`)
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 20:00:25 ID:V2cjojHO
>>119 MMO+FPS+RTSだよ。
ぶっちゃけネットゲームに関しては、日本は欧米より6年くらい後れてるから。
欧米のネトゲの方が遙かにクオリティ高いの多いよ。
なんか、セカンドライフずいぶん持ち上げられてるな。 アレ、好きだけど、各自が勝手にテクスチャアップロードする 形式だからちょっと物が多いところいくと重くて仕方ないよ。 それに、確かにプログラミングできるんだが、たとえばルーク 親子がちゃんばらするミニゲームを作るだけでもモーションと 音を連動させて、それにゲーム性を持たせるアルゴリズムが要る。 (あたったとかよけたとかな) そんなもん作れるなら”本職になる”んだが。 あれは着せ替えしておせっくすするゲームだよ。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 21:02:53 ID:KwHR7TBm
俺的にはコルムオンラインβ1が一番良かったと思う。 勿論、バグその他の部分を改良してな ややこしいFPS操作をいれなくても十分だろ
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 21:21:00 ID:aNEZGGwU
>>122 βやろ それ
自分自身のプレイ期間短いからマンネリもなくできただけちゃう?
FPS操作がややこしいてどんなチョン?
125 :
96 :2006/04/03(月) 00:02:22 ID:p1m2tw/Q
>>102 返信あり
そうだねぇ対戦申し込みに機能に
個人の「一騎打ち」ギルドの「戦争」
みたいなのを入れればそれっぽくなるかな
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 00:12:47 ID:BmxgNpjt
家とか船とか欲しい。 ある日、懐かしい場所に戻ったら 風景が変わってたみたいな。 場所によって建物の種類を規制して景観も統一させたいかな。 規制するのはシステム側じゃなくて「町長」や「国王」なんかの 統治者になったプレイヤーが自由に決められる。 船は海上での生活。 釣りを楽しみながら海を挟んで島々、大陸を自由に移動。 中には海賊なんかがいても面白いかもしれない。 もちろん海上でPK禁止、盗み禁止区域が設定され弱いプレイヤーでも 純粋に海上生活のみを楽しむことが出来る。 まあ現実ではサーバー負荷の問題もあるんだろうが そうなると嬉しい。 要は現実では出来ない色んな事をネトゲで出来ると楽しいんじゃないだろうか。
127 :
102 :2006/04/03(月) 00:20:41 ID:BmxgNpjt
ギルドシステム? いいね。暗殺ギルドと討伐隊とか 摩擦のある商業ギルド同士の戦争とか。 ストーリーがいくらでも広がっていきそう! よくプレイヤー間の摩擦や一部の問題行動を起こすプレイヤーが いるけど、ネットで悪口を言うよりゲーム内で少しでも解消できるなら そのほうがいいかも。
俺の妄想 RMT問題うざいから公式で容認 GMコールしたら30秒以内に来る 国は何国かに分かれてて領土、町取り戦争戦多数 鯖は入る時に個人で選べる、インター&日本人鯖分ける 戦闘はPスキル重要系 個人の集まりで船、空飛艇を所持可能に レベルはMAX15前くらいまでは気軽に一ヶ月くらいで可能だけど そっからは果てしないエンドレス+デスペナでかく、この辺りからレベル差は微妙差に PK遺品制度あり、賞金首などの新しい制度 週一回の大規模イベント 長期メンテ無しGWみたいな感じのメンテ ゲーム内でのカジノ実装 モンスター仲間に&育てられる よくよく考えると希望ってあんまりないよなー・・・これくらい
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 00:32:07 ID:BmxgNpjt
中華は隔離でしょ。やっぱ 海外サーバーと混合するなら自分はその時点で買わないな。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 00:38:00 ID:BmxgNpjt
船に好きな家具積み込んで、自由に冒険したい。 家具にはちゃんと、用途や性能があって。 釣りを楽しんだり、友達連れて船でクルージングしたり やや船のサイズを大きくして大砲積んで遠出して冒険したり 交易品を仕入れたり。 もちろんそのシステムは、全体を構成するシステムの一つ 出来ることは限りなく広いほうがいいし。
実現化への第一歩すらも書けない希望ばかり。 まさに理想だな
>>131 スレタイ嫁
>>110 と
>>127 見て思ったけどクエストにギルド要素混ぜたら面白いかもね
たとえば盗賊ギルドで屋敷やら村やらを襲うクエが始まったら
傭兵ギルドではこれを迎え撃つクエが始まるとか。
ってただのGvGだなorz
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 04:50:22 ID:BmxgNpjt
>>132 うんにゃ悪くないんじゃない?
村を襲うってなると、他PCにどの程度の損害があるのか
考慮しなきゃいけないとしても、いつもマンネリ平和な世界より
スリル味わえるのも悪くないよ。
経験あるけど、いつもの平和な町に敵国高レベルPCやってきてNPC兵士ぶったおすわ
町民もろともせずにぶった切るわ、凄かった。
でもデスペナルティが経験値とは無関係で下がることもないから
皆「キャーキャー」言いながらまとまっていったかな。
これがギルドみたいな集団レベルだと面白そうだね。
帰属意識も芽生えるし、ゲーム世界に色を与えそう。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 05:05:49 ID:BmxgNpjt
人によって好みってあるじゃない? 歴史的な京の風景が好きだったり、水と赤レンガのヴェネチアみたいな風景が好きだったり 近未来的なSFの世界が好きだったり、剣と魔法のファンタジーが好きだったり。 昔「サガ・フロンティア」っていうゲームがあって文化の全く違う異なる世界を異次元の海を渡って移動するっていう システムがあったんだけど、デザイナーがしっかりとした世界観もってつくってるから 本当に素敵だった。 ユーザーそれぞれが自分の好きな世界を生活の場にし、好きな場所で狩り、 飽きたら異なる世界へ冒険したり、出稼ぎに行ったりしてみたいな。 想像できないと一見まとまりのない世界観に思えるかもだけど 異次元を通した世界だから、文化も文明も全く違うわけで 自分は、すごくお洒落な世界観だとおもうし 丁度新作のPSOの世界を広げたかん じかな?
リージョンだっけ あれいいよね、うん、あれは美しかった
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 13:04:06 ID:RXQYMmm7
まず、レベルを無くせ。話はそれからだ 一日に30ポイントづつあたえられる、スキルポイントでやりくりして育てろ 一定の期間で起こる、難しいクエストをクリアするたびに1日に使えるポイントが1ポイントづつ増える 早く始めたほうが有利だ?なら早く始めればいいじゃないか レベル制だって速く始めたほうが有利だろが
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 13:06:09 ID:RXQYMmm7
このシステムだと、課金してるだけで、スキルポイントが貯蓄されていくので 社会人や、時間のない休日だけやるって人もいいだろ
俺的理想のMMORPGは、あれだな。 まずキャラクターパターンを数万個作れるようにしている。 そのキャラを使ってMMOやカジュアルゲームなど出来るようにする。 例えるとFF11のキャラでLineageIIやMabinogiのようなMMOに繋げるように 東風荘のマージャンゲームなどにもそのキャラで参加できるような、そういったものを希望する。 一旦ログインしたらすぐ他のゲームにも繋げるようにすれば尚Good. そうすれば、遊び場が増えることによりマンネリ化もなくなるだろうし面白いんじゃないかなぁ でも、実際問題難しいんだろうな。
>>138 ハンゲやってろwwwアバターなんかいらねーしwwww
しかも、それじゃ、どのゲームも同じグラフィックじゃねーかよwwww
基本月額制にする(\1000位)、その上でプレイ時間に応じて増額する(\10000位)。 これは運営側の仕事だけどね。 PC側には【盗む】や【ぶんどる】を使えるようにする、スキルでも職でもいいけど。 BOTや寝マクラーがいたら、身包みひっぺがす事ができるように。 IPではじけないなら、何か実行できるものが欲しいと思った、PKでもいいけど。 これで、中華やRMTに対して、かなり打撃与える事ができると思う。
俺が望んでるのは、ああいい例があった。 マリオとかルイージとかだよ。 あいつら、テニスやRPGやアクションとかカーレスとか幅広くやってるじゃない。 俺は実際にそのキャラで色々なものをプレイしたいわけ。 ハンゲのは、実際にプレイしてるとは言いがたいし・・・。 MMOやカジュアルゲームにいたっては、ログインするためのものだけだ。 アバターとキャラクターは違うものだよ。
>>141 装備もすべて同じグラフィックだろ
たとえば、mabinogiのローポリキャラに、Line2のグラの装備って明らかにおかしいだろ
逆も然り やはり。「世界観」っつーものがあるわけよ。そのゲームのグラフィックは統一されてるわけ マリオがやってるテニス、カーレースはMMORPGじゃないだろ RPGだって、剣や盾を装備してるわけじゃない。いつも同じ服着てるだろがwww
>>143 例にマリオを出したわけは、マリオというキャラクターを作って色々なゲームが出来るわけ。
世界観あまり崩さないままパーティゲームやレースゲームを出しているわけでしょ。
だから複数の開発会社がそういう世界観共有して色々なゲームを作る事にして、
キャラを共有化して一つのキャラで複数のゲームが楽しめれるようになれればいいなと思ってるんだよね。
基本キャラのグラフィック固定にして装備を別物にすればその問題もクリアできるじゃない。
そこらへんは考え方次第だと思うんだよね。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 16:21:03 ID:PrHCYASH
FPSベースのMMORPGいいかも。 グラフィックエンジンはQ2エンジンを改良して、物理エンジンをHavokにして、ジャンルをミリタリー×ファンタジーにして、銃器は実銃で、ショップ……と言うより火器管理庫で手に入れたクレジットを消費して武器や弾薬、防具を購入。 リスポーンには街や基地、中継地点で設定し、攻撃力や防御力については装備に依存、回避、命中率にいたってはプレイヤー自身のスキルに応じる。 敵もテロリストやらクリーチャーやらいろいろ。 PvPも完備、模擬戦闘訓練所やらでCTFやらDMやらTDMやらCOOPやらを導入。 チュートリアルも完備してある。 シングルプレイモードでは全10話から為るストーリーを通して世界観に入らせる。 シングルプレイモードではEASY・NORMAL・HARD・HELLの4段階。 なんてのはどうだ?
PlanetSideでググればいいと思うよ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 16:27:24 ID:PrHCYASH
>>146 ああ、これを改良したいとか思うけどプログラミング技術ゼロな俺はOTLだ
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 16:32:24 ID:PrHCYASH
ちなみに経験値は武器ごとに存在する。 使えば使うほど熟練度が増していく。増せば増すほど狙いやすくなる。しかしAIMはプレイヤースキルなのはそのまま。 あとは、HUDはWinXPライクのGUIを使用。Tabキーを押すことでGUIモードとプレイヤーモードを切り替える。 参考としてはNeocronとPlanetSideとFace of Mankindだな。 戦闘システムならCounterStrikeだな。 ゴア表現は強力にする。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 16:42:38 ID:D9SHFHXv
ユニバーサルコマンド最強
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 18:47:12 ID:BwvNizRG
パネキットOnline
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 18:50:09 ID:O1uUBuk5
EQ(英語版)以外すべてショボイ
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 20:04:55 ID:dd/YZx8R
リアルオンライン。 ・PCの電源をOFFでも常に接続状態を保てる画期的なシステムになっております ・人生を一通り楽しめる仕様になっています。 ・基本料金は無料です。 ・喜怒哀楽をリアルに再現できております。 ・PKは禁止されています。もし行った場合は厳正な処罰を受ける事になります。 ・職業は無限にあります。レベル0の頃からなれる職業はNEETとなっています。 ・毎日パッチが当てられます。
EQは3Dのパイオニアで大人気だったっていうこと以外特に特筆すべきところが無いような
うんこオンライン
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 21:10:34 ID:BmxgNpjt
138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 13:24:10 ID:CbcTkoZr 俺的理想のMMORPGは、あれだな。 まずキャラクターパターンを数万個作れるようにしている。 そのキャラを使ってMMOやカジュアルゲームなど出来るようにする。 例えるとFF11のキャラでLineageIIやMabinogiのようなMMOに繋げるように 東風荘のマージャンゲームなどにもそのキャラで参加できるような、そういったものを希望する。 一旦ログインしたらすぐ他のゲームにも繋げるようにすれば尚Good. そうすれば、遊び場が増えることによりマンネリ化もなくなるだろうし面白いんじゃないかなぁ でも、実際問題難しいんだろうな。 これ、俺もいいなって思った。 ゲーム内に「ダーツ」ってアイテムがあって部屋において楽しんだり、ダーツバーをつくって遊んで見たり ゲームセンターみたいなのもいいね。 単車や車にのって港に行くとチキンレースが楽しめたり 遊び要素はどんどん追加していって欲しい。 単純にゲームをふやすというより、フィールド上に「カラーコーン」置けるシステム作って あとはユーザーがそれをレースの目印にしたり、コーン探したり。そういうのやってみたいなw
156 :
155 :2006/04/03(月) 21:21:50 ID:BmxgNpjt
ただ数万個ってのが果てしないねw
どういう風に分けるか具体的に示したほうがいいかも
>>17 でも書いたけど
自分は「目」「鼻」「口」「耳」「顔の輪郭」なんかの顔のパーツを
設定できて、更に「頭部」を髪の分け目毎に選びたい。
例えば「前頭部」「後頭部」「もみ上げの長さ」「髪の色」などを設定して
プレイ中にも「スキル:調髪」で服装に併せて自由にチェンジ
更にスキルの高い人は美容師として髪の長さや複雑な髪型を構成できる。
157 :
155 :2006/04/03(月) 21:25:24 ID:BmxgNpjt
>>70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 13:05:43 ID:ffbZSMDn
よく同レベル帯だと装備が同じで、外見が同じになりやすいMMOが多いが
昔考えていたのだが、器システムってのを考えていた
武器はグラフィックで選べる が、攻撃力等の能力は無し
そこに能力を持った玉をはめ込む てな感じ
防具も同じ
こうすれば外見は好きでき、能力の強さも上げられる
これは本当にいいと思う。 例えば「スキル:裁縫」「スキル:鍛冶」なんかで
「腕部」「胴」「腰部」なんかで体のパーツを分けて、それらを組み合わせて一つの服や鎧を作るかんじ。
作った装備は
>>70 のアイデアで性能が異なる。 出来た装備は生産者のブランド
現実世界に様々なファッションがあるのと同じようにゲーム世界にもファッションで個性演出が出来てもいいと思う
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 21:43:31 ID:BmxgNpjt
長期間プレイするMMOでは、飽きさせない為の様々遊び要素として「自由度」
大勢の人がログインするからこそ誰とも被らない「個性」は重要だと思う
結局人との差がなくなると埋め合わせのように差をつけようとしてレアアイテムを果てしなく
追い求めたり、この「ジョブにはこれ!」みたいなアイテムだと画一的になりがち
そういう意味でも
>>70 のアイデアは貴重だと思う
飽きさせない為の「自由度」として
>>138 のミニゲームの追加もいいアイデアだし
このスレで多くの人が語り始めた【FPS視点(一人称視点)による弓・銃などのシューティング】は
飽きさせない戦闘の重要なワードだとおもう(PSOに取り入れられるから動向を見守りたい)
戦闘中のごく単純なミニゲームなら他にも色々追加できるし
どんどん取り入れて欲しいかな。
あとは
>>134 で語った「様々な世界観」色んな世界をデザイナーがデザインいて
その世界で生活したり冒険したり、まったく別の世界に出稼ぎしたりしたいな。
あとペットシステムってどうなんだろうね。
まだ経験したことないし、やってて楽しい?
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 00:58:09 ID:Mlufm009
145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/03(月) 16:21:03 PrHCYASH
FPSベースのMMORPGいいかも。
グラフィックエンジンはQ2エンジンを改良して、物理エンジンをHavokにして、ジャンルをミリタリー×ファンタジーにして、銃器は実銃で、ショップ……と言うより火器管理庫で手に入れたクレジットを消費して武器や弾薬、防具を購入。
リスポーンには街や基地、中継地点で設定し、攻撃力や防御力については装備に依存、回避、命中率にいたってはプレイヤー自身のスキルに応じる。
敵もテロリストやらクリーチャーやらいろいろ。
PvPも完備、模擬戦闘訓練所やらでCTFやらDMやらTDMやらCOOPやらを導入。
チュートリアルも完備してある。
シングルプレイモードでは全10話から為るストーリーを通して世界観に入らせる。
シングルプレイモードではEASY・NORMAL・HARD・HELLの4段階。
なんてのはどうだ?
148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/03(月) 16:32:24 PrHCYASH
ちなみに経験値は武器ごとに存在する。
使えば使うほど熟練度が増していく。増せば増すほど狙いやすくなる。しかしAIMはプレイヤースキルなのはそのまま。
あとは、HUDはWinXPライクのGUIを使用。Tabキーを押すことでGUIモードとプレイヤーモードを切り替える。
参考としてはNeocronとPlanetSideとFace of Mankindだな。
戦闘システムならCounterStrikeだな。
ゴア表現は強力にする。
>>149 ユニバーサルコマンド体験したことないOTL俺は負け組だOTL
最強のMMOFPSRPGを作り出したいがプログラミング知識のない俺には到底無理OTL
昔、Neocronってのをβ期間から1年くらいやってた。 世界観SFなので好き嫌い分かれるかもしれんが、FPS+RPG+MMOって感じでものすごくよかった。 俺の中では今でも神ゲー。これを越えるようなMMOFPSとかまじで欲しいよ・・・
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 06:26:35 ID:SIY+PjN7
>>シングルプレイモードでは全10話から為るストーリーを通して世界観に入らせる。 >>シングルプレイモードではEASY・NORMAL・HARD・HELLの4段階 世界観にはいりこむためにストーリー設けるのは俺も賛成 ミッションとかある程度成長させてからーだと元ストーリー忘れることもあるしね 10話と設定したのはおおよそこいれぐらい?ってことだよね 今は実現についてどうこうより自分のやりたいことどんどん語ってもいいんでないかと。 それがここのスレタイの趣旨w
>>159 面白そうだね
LVが上がるごとに力、器用、敏捷、知能、精神力が上がっていって、
力はリコイルコントロールと持てる武器の重量UP、器用はリロード速度UP、
敏捷は移動速度UP、知能は索敵範囲UP、精神力はHP低下に伴う能力低下率ダウン、
とかにすればMMOライクで良い感じかな。
で特殊装備にサングラスとかあってフラッシュ無効化とか妄想してみる
野暮ったさ 無駄なギミック 操作性無視の現実投影 シェンムー・・・オンライン化期待してたのになぁ ゲーム内広告効果って皆無なのかしら・・・
俺の書いた
>>70 が好評で嬉しい
というのは置いといて
理想のMMOだから実現できるかできないかは関係無いってなら
プレーヤーがプログラムやテクスチャーをアップできればいい訳じゃない?
プレイヤーと開発が同じで、自分の好きなものを自由にやればいい
バグも自分達で治せばいいし、欲しい機能も自分達で作り上げる
絶対にできないだろうけどね
一応、俺は(俺の頭の中で)実現できそうなものを書いてるつもりだけど
夢物語ではない理想ってのがいいんじゃないかな
どこが好評なんだか
>>163 レベルのある、FPSやりたいんだったら
韓国ででたニセBF2やればいいよ
レベルがあがると、レベル低い奴を回転避けで翻弄できるくらいのパワーバランス
ぶっちゃけくそげ
>>167 何のゲームの事言ってるか分らないけど調整すれば良いだけじゃね?
それに
>レベルがあがると、レベル低い奴を回転避けで翻弄できるくらいのパワーバランス
って言うけどLV差がかなりあっても100回対戦すれば低LVの方も何回かは勝てるだろ?
普通のMMORPGだと5LV違うだけで絶対勝てない訳だし、
そう考えるとLVの概念があってもFPSベースなら低レベルにもチャンスがあると思う。
169 :
菊池さん :2006/04/04(火) 14:30:59 ID:SIY+PjN7
>>70 度々アップしてるのおいらっすw
バグはさすがに管理側の直す部分だとは思うけど
テクスチャアップは俺も望んでる、セカンドライフにできるなら
普通のMMORPGにでもできるんじゃないかって
だってそれさえあれば、ある程度センスのある人や
デザイナーだって自分の思うとおりの世界観表現できるしさ
必殺技も自分で技名、グラフィック、効果を選択したい
例えば冒険の中で「グラフィックアイテム」「技効果アイテム」てのがあって自分で
組み合わせて名前をつけてオリジナル技完成とか
信長でも「流派技能」という形で公式で投稿いたら採用されて
飛竜の章に実装されて、その後の評判はよくしらないけど・・
でも誠実に話すことをあきらめない限り、開発側と「よくしたい!」
て思いがあれば採用されやすいかもね。
それだけいい案があるなら、スレを盛り上げる工夫しながら
投稿してみてもいいかもよ
韓国にはそういったもの期待できないから ぜひ日本もしくは台湾や欧米のネトゲ業界に、ユーザーも製作に加われるようなMMORPG作って欲しいよね。 セカンドライフ+αのMMORPGはマジ期待してる。 期待してるけど、数年先だろうなぁ・・・。 ああいうタイプなら開発がある程度ストップしてしまっても ユーザー達で盛り上げていけるからサーバー提供だけしていてくれれば結構凌げるしなぁ。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 17:23:54 ID:o9s9r0+k
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 17:57:21 ID:Mlufm009
>>171 俺も同意だ。
そういえば鯖運営費はどうやって賄うのか?
俺だったらゲーム内広告を使うのがいいと思う。
クライアント、月額無料。その代わりフィールド(街とかの安全地帯)の看板に企業広告等を貼り付ける。
それだけでも宣伝になるし、ニュース速報も流れるようにしたらいいとか思ったりってクソ案だよな(汗)
それ韓国だとやってるところ多いね。 でも基本無料+アイテム課金に結局落ち着いてる。 ネットゲームに広告だしても、購買欲煽れるかどうかだねぇ。 CMとか雑誌みても広告ほとんどスルーする俺みたいな奴大目だと思うし宣伝効果あんまりなさそう・・・。
コミュニケーション方法がなんと鉛弾のFPSMMORPG 手軽に手に入り、威力・射程・連射速度・弾薬コストに優れたAK47が猛威を振っている 拳銃も大手ブランドから一般市民の御用達の護身銃まで網羅 短機関銃から秒間100発のミニガンまであり どんな廃人もAKのヘッドショット2発食らったら最期(ボルトアクションライフルならヘッドショット一発でアウト) 戦車でも手榴弾・ロケットランチャーを3発か食らえば中の人ごとあぼーん 先殴り上等・ログアウトするには30秒待たなければならない(その間に余裕でポックリ逝く) しかも回線抜きでログアウトしても30秒棒立ち状態
ゲームの世界に精神体で入って冒険する 当然傷を受ければ現実世界でも傷を受けるしゲーム内で死ねば現実でも死ぬと つまりゲームないでPKすれば罪にならずムカつく奴を殺せるんだ 殺戮オンライン・・・('A`)
刑務所システム GTAのように賄賂入れれば抜ける事ができるがこれが罪の度合いで思いっきり減る 払えない場合はその罪の分だけそのキャラは刑務所に閉じ込められる 犯罪者&賞金首システム フィールドで何もしていない人を撃って傷付けたり、殺したりすると名前の横に☆マークが付き、指名手配となる 罪を持ったキャラクターは罪の度合いに応じてNPC保安官に撃たれたり捕まったりする 罪を持ったキャラクターはログアウトするまでの時間が「60秒・90秒・120秒」に延長される 戦争でもないのに殺された・物を盗られた側のプレーヤーは「殺した相手」に賞金を賭ける事が出来る 賭けられたプレーヤーは名前の横に赤文字で$(賭けた額)と表記される この賞金は「殺した相手」を殺した・捕まえた人に支払われるが、 ゲーム内でのメールボックスに「△△が○○を捕まえました!」と出てココでOKと選ぶと賞金が支払われる 殺された側のプレイヤーが賞金を支払うのをNOと選ぶと支払われず、そのプレイヤーに5割戻る 殺された側のプレイヤーが商人の場合は別で、9割戻る
銀行システム フィールドはNPCのゴロツキ等で危険がいっぱいなので ここで預けることが出来る。 利子で稼ぐ事もできるが、気休め程度にしかならない。 利子はその銀行の経済状況にもよる 銀行強盗システム 銀行を襲えばその預金を全額頂く事が出来る だが指名手配度が思いっきり上がり、称号も「銀行強盗主犯・銀行強盗共犯」となる 金を頂いた後は早い車でも乗ってさっさと逃げないとNPC機動隊等にヒドイ目に遭うだろう もちろん一人で銀行強盗なんてすると頭をパコーンと撃たれてしまうので見張りの仲間が必要だ。 銀行強盗時にマスク等を被っておけば、逃走中に車を乗り換えた時に外せば奴等を撒くことが出来る。 銀行強盗に成功するとその銀行の経済状況を悪くさせることが出来る。
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 20:09:01 ID:SIY+PjN7
実現できるかどうかは別としても ユーザーの面白いアイデア出し合ってるのに このスレの存在、ゲーム会社にしられてないのは惜しいね。。 ゲームってさユーザーの意見で大きく変わることや 新しく生まれることもあるし やっぱ惜しいな。
>>176 刑務所内での受刑者?同士のチャットが
お互いの武勇伝の語り合いとかで大盛り上がりになって
フィールドが過疎ったらおもしろいかもw
180 :
179 :2006/04/04(火) 21:24:10 ID:14W4anuK
労名主みたいな 残り時間○○○時間です、ってキャラが 尊敬されたりって意味ね。
刑罰について 無期懲役は無く死刑以外はすぐに釈放される ○時間懲役とかその程度。 受刑者A:ああ・・・ヘマしちまった・・・ あと50分・・・ 受刑者C:うはwwwwおkwwwww把握wwwwwwwwwwwwwwwwwww 受刑者B:おいwwww後リアル時間で1日半ってwwwちょwwwおまwwww 受刑者C:飯も出るし刑務所は最高だなwwっうぇwwwっうぇwwwwwww 受刑者A:・・・・。 受刑者B:喧嘩しようぜ 受刑者C:いいけど見張り 受刑者A:('A`)
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 01:19:50 ID:HTsySVJV
>>179 みて思ったんだけど、普通に英雄とか町人プレイだけじゃなく
悪党プレイも規制も含めてどこまでやれるか知りたいよね。
今までだと単純に「これは認める、だけどリスクもつける」っていうかんじで
例えば盗みやPKの保護区域を決めたうえで
全く保護されない自由な区域も設ける。または通常pk禁止でもお尋ね者になれば時間制限内のみ
討伐可能みたいな感じだったけど、誰がなにを起こしたか一覧表記させて
国家を揺るがす大罪人は国内指名手配犯として、その国内では賞金がかけられ
PCが自主的に討伐隊が組織されたり。つかまった後は投獄、(常識の範囲で)なんらかの制裁が加えられる
そこから更に掘り下げていけないかな?
よくオフゲーだとピンチな場面、感動できる場面で
音楽変わるじゃない?
それと同じで、例えば敵国NPCを倒した場合「興奮する音楽」に変えたり
追われてる時は、「ハイテンポの音楽」になったり。
だって、相応のことをしたわけだしちょっとしたことだけど
気分を大きく盛り上げると思う。
183 :
菊池 :2006/04/05(水) 01:24:59 ID:HTsySVJV
信長ではPTのレベルに対しその妖怪が 強いときは音楽が緊迫したり 飽きないための演出がいくつかあったの記憶してる 通常戦闘での音楽にいくつかパターン用意して使い分けるのって いいアイデアだと思うんだけど
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 01:41:09 ID:HTsySVJV
今、このスレで悪党プレイで上がったシステムは 「賞金首システム」・・犯罪者に賞金をつけることで討伐隊などが生まれる 「銀行システム」・・・預金者の預金額が丸ごとぬすまれ(PCにも損害?)その町の経済にも打撃 「刑務所システム」・・数分間の拘束、死刑制度あり。 システム自体、実際登用となったら色々調整あるかもだけど 奥行きが深くなると、より楽しめると思う
>>149 禿げ上がるほど同意
>>44 がまるまるuncoについて語ってるようにすら見える
高レベルの相手を倒せる快感があのゲームにはあった。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 01:43:35 ID:Y9N2PnLo
もっと殺伐としたのがやりたいよなぁ。敵は人。 味気ない、ひたすら無機的なMobの相手なんかするからつまらない。
DAOCってゆう過疎ゲやってろ
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 11:49:09 ID:Arwf1bh5
>>186 業界初!Mobが居ないMMORPG!LVの方法はひたすらPKのみ!
…殺伐過ぎだろ('A`)
T2A以前のUOを現代のグラ技術でリメイクしてくれりゃいいや。 狩場でゲート開いた瞬間、PKか?とリコールマクロに指かけてドキドキとか欲しい ブリ1銀前でスリに注意しながら銀行使ったり。 黒閣下のところのルーンをスカラとか書いてバラ撒いたり サギに遭った?おまいが不注意なだけだろ?wって雰囲気が良かった・・・
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 16:59:59 ID:HTsySVJV
>>189 人によりけりかも
確かにいつも安全・安心な世界で殺伐とした雰囲気のない世界を
体験したけど、マンネリした平和で飽き飽きしたこともあるけど
弱いけど生産で充実した商人プレイで貯めに貯めたお金がある日
ごっそり失うのは自分は耐えられないかな・・
気持ちは痛いほど分かるけど、ある程度の線引きは欲しいかな。
安全なエリアとかそういうものが欲しいかも。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 17:18:32 ID:GAgpIUOb
半島の叫び)UOを3Dにすればいいだけジャマイカ! そんなこともわからないのか! ただ著作権がな・・・
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 17:19:47 ID:qz9SdmN8
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 17:24:55 ID:qz9SdmN8
HSPを勉強しなければ(ぇ
理想のMMORPGを作るスレじゃないぞ。 理想のMMORPGについて語るスレだ。 2chの有志でMMOを作るのは辞めておいたほうがいい。 企画が頓挫してるのやら3年ぐらいたつのに一向にテスト版すら後悔してないのがほとんどだwww 出来たとしても劣化チョンゲーになるだけ。
>>191 あーあー、テステス ん。ゴホン。ウー
「おまいのIDがUOじゃ!ボケ!!」
これでいいですか?ツッコミやった事なくて><
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 17:59:48 ID:HTsySVJV
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 18:30:13 ID:HTsySVJV
>>197 教えてくれてありがd
個人でここまでのものが出来るものだとビビル。
イイ
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 18:59:03 ID:AclRYEdk
人間と対戦したいなら、FPSやってりゃいいしなぁ。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 19:00:13 ID:AclRYEdk
>>189 UOは、日本サーバーがまだ無かった時代の方がドキドキ出来たなあ。
色々な意味で。
177追加 保険システム 銀行に金を預けた場合、もしその銀行が襲われても大丈夫なように 襲われてしまった場合、8〜9割になって戻ってくる だが5割はその襲った犯人に入るが、事実上被害は一割になる しかし襲われた銀行の景気が悪くなり、預けた時の利子が低くなる
兵科を持てば即戦場に行ける! 武器・弾薬・戦車等の兵器(階級次第)も勿論支給(自前もOK) 各プレーヤーは各地で行われている陣取り合戦に混ざり、NPCやPCを倒していく 陣取り合戦は広大な大地で補給線を築き上げて支配率をガンガン上げる 拠点を自国支配にすれば近辺の支配率が上がりやすくなる プレイヤーはその戦線に立ち、NPCを蹂躙し、PCと対峙し自分の富と名誉を手にする為に戦う。 だが陣取り合戦はなんと4つ巴というあまりにも勢力多いので、 ab VS cdと二つの国が仲間になり、そして今一番強い国+弱い国に攻め込む戦争システム 昨日の敵は今日の仲間、昨日の仲間は今日の宿敵であることも少なくない A国:兵器:威力重視 武器:戦車だろうが貫く対戦車ライフルとマグナムオートのブランドがある。 B国:兵器:耐久重視 武器:高耐久・高精度の有名ブランドがあるが、高価。 C国:兵器:攻撃数重視 武器:頑丈でかつ速射性に優れるマシンガン・ハンドガンのブランドがある。 D国:兵器:低コスト重視 武器:戦場を爆炎で包むロケット兵器が多い。安くて良い品が多く、弾薬がとにかく安い。
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 19:53:25 ID:qz9SdmN8
>>204 俺はエイブラムスのようなゴツかっこいいのが乗りたくてよう('A`)
それをベースに無所属で賞金首狩りとか出来れば良いんだが
グラフィックも日本人向けにしてさ
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 20:35:04 ID:AclRYEdk
PlanetSideのCertシステムとその辺りのバランスは、非常に秀逸だよな。 見た感じは普通のレベル・スキルポイント制だけど、スキル返却すれば帰ってくるポイント レベルはスキルポイントのみに関係して、攻撃力・HPなどのブーストは無し。 全てのスキルは取れないレベル上限 どんなに万能を目指しても、必ず弱点が出てくる辺りがなんともいい感じだ。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 20:49:41 ID:HTsySVJV
>>202 金銭ってなると経済に大きく関わってくるから、一部の強いユーザーが各地の銀行荒らしまくって
「仕様です」みたいなのは考え方として多少危険かも。
>>203 陣取り合戦だけならMMORPGにも例はあるけど、そこがメインになりそうな設定だと果たして
RPGといえるかどうか・・
ちなみに「支配率」とはどういうもの?
その一部の強いプレイヤーを狩るのもゲームの醍醐味じゃないか? 取られた側は頭に来てそいつの頭取りに行くだろうし まぁそこは多少調整する必要はあるけどね 陣取り合戦による支配率はFMOから取った フロントミッションオンラインは激戦区でセクターと呼ばれる所を二国で奪い合うスタイルのゲームだ。 補給線は周囲の支配率に影響し、補給線が近ければ近いほど軍の支配力が強くなる 支配率が50:50となるとデッドロック状態になり、そこが大体戦線で、PCが多く見られる所。 普通ココで主力の部隊を置くはずなんだが、FMOは逆に弱い部隊が多くなる 一定周期で全てのセクターの支配率を統計し、全体の支配率ある程度が高い国が勝ちとなる 勝敗が決した時、神の手(GM)が入ってリセットされるのがFMOだ。 戦争に出稼ぎに出るのも良し、安全な街で生産職で稼いでもよし 全国を回って物を売買していくのも良し、そしてフィールドで化け物退治で生計も立てれる 人それぞれがゲームに参加できる環境のゲームなんて、ありえないだろうが・・・
FMOの長所 ・多数でドンパチが出来る ・マイク無しでもラジオボイスで指示が出来る FMOの短所 ・各個人が機能しないと勝つ事は不可能、そしてその役割分担が細かい 各ショブを揃えたか否かで勝敗が決まると言っても過言ではない。 ・片方がやたら強いのが多くなるので神の手が要る ・人が多く居ないと盛り上がりに欠ける ・戦闘後がごにょごにょ ・再亡命に一ヶ月は掛かる
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 23:25:00 ID:HTsySVJV
MMORPGにもボイスチャット欲しいね ネカマの見分けもつくし(w
レベリングが簡単というか、なくすか意味のあるものにして欲しい 強くなるだけに時間を延々かけるって形はゲーム内容の薄さの結果だ
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 02:12:01 ID:5R2Vz5p9
>>212 いえてるね。 レベルなんてそもそもオフゲーの概念。
オンラインでのレベル制は、会社側にとっては、だらだらとした延長以外の
なんら利点がないようにすら思えます。
むしろカンストした時は対人戦なり自分の強さが再確認できるか
戦闘以外の魅力あるシステムがないと続ける気がしない。
改めてレベル制の長所・短所をあげるなら
【長所】
・運営側にとってのユーザー引止め策。
・強さを分けることによってユーザーに未踏エリアを持たせることにより
世界を狭く感じさせることを防ぐ。
【短所】
・レベル上げに固執した単調な戦闘、ジョブよる役割分担の効率化により単純作業がつづき
かなり飽きやすい傾向がある。
・近いレベル帯でないと友人同士が組めない。
・レベル上げの効率化により、職業に対する勧誘の度合いが違ってくる。
(職業の種類が多すぎるゲームは勧誘に対する優劣の差が著しい。PT構成にもよるが職業の種類を抑えて、いかにバランスよく設定するのかが会社運営側に要求される)
【レベル制】に対する不満、マンネリした戦闘に対する対応策の【FPS】は
このスレ全体で多く寄せられています。
FPSについてはFSU(ファンタシースターユニバース)での採用と
皆の意見があってきているし、あとは【レベル制】だよね?
単純にスキル制でどうこうより、もっといいアイデアがあれば書き込んでいくと
いいかも。
他には長期間プレイだから仕方ないとしてもマンネリ化にたいする対応策かな。
単純に自由度高めてやれることを多くする以外の楽しみ方があればいいと思う。
仮にここで書いてあるような事全部解決しても キャラデザという超えられない壁があるな
俺の理想MMO ラグが無い 同期が取れている 操作性が良い オプション、チャットなどのシステムがしっかりしている 後は別にLv制でもスキル制でも、どっちでもいいな 快適に遊べるチャット搭載まったりゲーだ、MMOは 暇つぶし ゲームで遊ぶ!って時はFPSとRTSしかやらね
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 02:56:18 ID:5R2Vz5p9
>>214 キャラデザかぁ・・やたらアニメアニメしてると
ひく。。ま○のぎとか可愛いけどね・・
トゥルーライブオンラインも期待してたけど
ハウス劇場みたいな、絵が可愛いけどポリゴンにすると
なんか間が抜けてたしねぇ
自分のお勧めはラーゼフォン、ミスティックアークの
山田章弘かサムライチャンプルーの中澤一登かな。
あの人たち、ちゃんと世界理解してかいてるから
出来上がったものがお洒落で好きw
サムライチャンプルー
ttp://www.samuraichamploo.com/ 山田章弘
http://www1.odn.ne.jp/yamada-kirakuya/ なんだかんだいってもデザイナーだよね。ゲームの世界を彩るの
そこで壊れちゃうとゲーム自体魅力感じない
分かりやすい例としてFFの天野ヒロアキ。デザイナーは超重要!
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 06:49:08 ID:BPlEbVTp
皆に問いたい 1.今もMMOを続けているのは、どんな点が良いからですか? 2.今までMMOをプレイしてきて、どんな点が不満だったりつまらなかったりしますか? 3.まだMMOをプレイしなかった頃に抱いていたMMOへのイメージと、実際にプレイした感想にギャップはありましたか? 4.MMOは、あなたにとって良い影響がありましたか?また、悪い影響はありましたか?
1.RPGの世界観が好き、馴れ合い仲間との溜まり場 2.廃人にならないと高レベルコンテンツなどにいけないため、マンネリとした狩りを延々と続けなければいけないこと。 3、レベル上げまんどくせ。 4、職を失った。
219 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/06(木) 11:38:03 ID:yyaFnc2i
「理想のMMORPG」だの「期待のMMORPG」スレだの。 要するに、まだ夢を見てるんだよな。 「初めてMMORPGをプレイした時の、あの感動をまた味わえるゲームを!」と。 しかしそれは、MMORPG自体に対する感動ではなく、 ネットを介して人とプレイしたという感動であって、その新鮮みを味わうのは難しい。 結果、次から次へと量産される糞MMORPGに、昔感じた感動と夢を追い続けてる。
UOから5年MMO続けてる
色々やったがやっぱ最初やったゲームには敵わない
まさに
>>219 の言う通りで
新しいβが始まればとりあえずかじってみるものの
ある程度やったらやめちまう
リネ2、EQ2、FF、DAoC、FE、GW
どれもつまらなかった
でも今もMMOをプレイしている
なんだかなぁ〜と自分で感じながらね
>>219 の言うとおり
今はひでぇ糞量産MMOだらけだ
でも客が僅かながら居る
だが客は徐々に居なくなっていく、「つまらない」からだ
しかし客の中には「もっと面白くなる」と希望を抱いている奴も居る
運営はチャンスを自ら潰している点も挙げられる
勿体無いと思わないか
実際楽しめるプレイヤーは糞運営に耐えられる人間・・・
それ以外のプレイヤーはまともにゲームを楽しむことは出来ない
222 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/06(木) 20:59:34 ID:qQu40wyz
このスレ何故か小規模MMOにたてられてたんだけど
やっぱサロンは出てくる意見がすごいね。
だけど俺は
>>219 の意見とは違うかな。
理想のMMOっていうのがMMOの言葉ができるずっと子供の頃から夢みてた
多分、僕と同じような思いをもっていた人たちはたくさんいると思う
だから自分の理想のMMOを求める人もいるんじゃないかって
1:今はやってない。学校生活にゆとりが生まれたから再開したい
2:レベル上げに固執、レアを求める習性、PT編成に時間がかかる、ひたすら狭い感覚
3:自分だけの冒険と夢に満ちた広い世界>>退屈で狭く、単純作業に飽きる。。冒険とは正反対
4:心のゆとりが生まれる反面、生活がのみこまれてゆく。
MMORPGを一通りやるとどのMMORPGやっても戦闘が味気ないんだよな。 みんなクリックするとかそんなのしかなくて。 しかし、新しいシステムで出したとしても1ヶ月もすりゃ飽きるしな。 1ヶ月でクリア出来るMMORPGを作るしか無いんじゃなかろうかw で、クリアすると新しいストーリーが始まると。 たった1ヶ月で新しいストーリー作れるかと言うと疑問だがw
結局、ゲームを楽しむならFPSとかRTSを1日1〜2時間した方が単純に楽しいんだよなぁ。 戦闘もスピード感や爽快感や戦術豊富だし。 スポーツゲームやカジュアルゲームも増えてきた今、 わざわざMMORPGというジャンルに拘る必要が無いんだよね。
225 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/06(木) 22:20:23 ID:qQu40wyz
ものは考えようじゃない? 俺、中華くるまで信長やってたけど ジョブによって分けられた能力を限られた枠の中にどれを選ぶか、 実戦でどのタイミングで使うかによってプレイヤー同士の 駆け引きが面白かったよ。 雑魚も回復やステータス異常もつかってくるしね 本当に雑魚かよ!ってつこっみがはいるくらい 楽しかったかなー。。 ただそれでもやっぱ理想じゃないんだよね 中華参入だし・・
格闘ゲームも長いブームの中でボタンを押すだけの戦いだったわけだが クリックゲーって何が悪いのピコピコ
最近思うんだが
殆どのMMORPGはヘイトって概念があるけど
なんでプイヤー側には無いんだろう?
ヘイトがPC(対人も含む)に存在するなら
戦略性が保たれるような気がするんだが
RvRとかでもヒーラーつぶせばモーマンタイとかつまらんし。
例えばLV制のゲームでlv差があったとしても
高レベル1P対低lv複数でも
上手くタゲまわし出来れば勝てたりすれば良いのにと思う
PKあったりするゲームでもヘイト付けられれば誰か犠牲になって逃げられるし
PKも腕がいるから楽しいだろうし変なペナルティ付けなくても悪役になりきる事ができる。
作るの難しいのかなぁ
>>226 クリゲーてのは単調な作業を繰り返すマゾいゲームの総称でしょ
クリックするゲームを言うんじゃない(むしろクリックしないゲームのがめずらしい)
228 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/07(金) 20:37:13 ID:aYTi4ecv
>>227 ヘイトの概念をプレイヤー側にってのがおかしくない?
好きな相手を攻撃できないんでしょ?
如何にヒーラーを守るか、敵の攻撃を読んでヒーラーの瞬殺を
防ぐか、さらにその上を相手が読むのかを
プレイヤー側に考えさせるシステムの方が
遥かにたのしいと思う。
ヘイトつけて「誰か」が犠牲って言っても
その「誰か」はイヤじゃない?
ヘイトが解決策になるとは思えない。
PKを楽しめる人はいいかもしれないけど、PK本気でイヤで
PKするのも嫌な人もいるし 圧倒的なレベル差で一方的に弱者の
身包みはいでヒャッホイがまかり通るならゲーム自体がそんな人ばかりで
いっぱいになっちゃう。そんなゲーム初心者として自分が始めようとは
思わないかな。
麻痺毒を受けて動けなくなるのはシステムのルール 恋人キャラクターを攻撃されてブヂギレして突っ込んでいくのをシステムのルールにできないかって事ね プレイヤーの納得が得られるかどうかは外堀のシステムによるだろうな
>>228 >ヘイトの概念をプレイヤー側にってのがおかしくない?
ヘイトが存在してるのにPC側だけない
方がゲームとしては矛盾してなくないかな?
要するにスキル多用、挑発とかヘイト上げる行為には
一切規制がなくなるわけで発動時間とディレイがスキル
と魔法とかの性能の強さを殆ど決めてしまう。
>如何にヒーラーを守るか、敵の攻撃を読んでヒーラーの瞬殺を
>防ぐか、さらにその上を相手が読むのかを
>プレイヤー側に考えさせるシステムの方が
>遥かにたのしいと思う。
ヒーラーの瞬殺はヘイトあってもできるでしょ
(ヘイトリセットスキルとか用意するとかヘイト規制を
受けない攻撃スキル用意するとか必要になるかも知れんが)
むしろヒーラーがぼこられてるのに目の前で何も出来ない
事の方が多いし、リンチ状態を作り出せれば勝敗が
確定してしまうなら鬼ごっこと変わらない感じがする。
>ヘイトつけて「誰か」が犠牲って言っても >その「誰か」はイヤじゃない? >ヘイトが解決策になるとは思えない。 それはないでしょぉ〜、MOB戦とかでも現実盾役が後衛を守るんだし 攻撃が後ろに行かないようにするためにヘイト概念があるわけで それも含めて確立したゲームなわけでしょ? >PKを楽しめる人はいいかもしれないけど、PK本気でイヤで・・・ ん、だからPKありなし、好き嫌い、するしないはシステムだから置いとくとして PKマンセーはヘイトが無くFPSみたいになるから起こる事で、 PCはヘイトアリの戦闘に調整された攻撃、スキルなんだよね。 そのルールが無いPC間では足止めさえでき無いから ゲリラ戦・一方的な殺しがしやすいと言うことだと思う プレイヤー側に何の対応もでき無いから起こる特有な事、バグと言っても良い。 PC側にちゃんとヘイトがあれば高レベル1Pで低レベル複数惨殺なんて困難だし なによりPC側に(Pker含む)攻撃・防御策があるのが精神的にいいし 自然に数も調整されていくような気がするのだが。
232 :
228 :2006/04/08(土) 00:51:57 ID:zb8lITHn
>>230 ~
>>231 言ってることを分かりやすく説明してけろ。
どっかのゲームを基に言ってるのかな?
233 :
228 :2006/04/08(土) 01:02:42 ID:???
>>230 なにも全てがヘイトでなくてもよくない?
俺も多分
>>230 もそれぞれ別のゲームを基に話してるよね?
俺が言ってるシステムは
ヘイトとは別で全体挑発というかたちで攻撃を一度にうけたり、
攻撃しかける敵に対し、カウンター射撃加えるシステムでヒーラー守るやり方も
あるってことをさしてるよ。
つまり、
>>230 の言ってる「ヘイトが存在してるのに」っていう話そのものが
俺との間にズレがある。
>>PKあったりするゲームでもヘイト付けられれば誰か犠牲になって逃げられるし
>>PKも腕がいるから楽しいだろうし変なペナルティ付けなくても悪役になりきる事ができる。
>>作るの難しいのかなぁ
パッとこの文章見たときの、感想で「随分」勝手な人。
そう思って多少きつくいったんだ。
234 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/09(日) 02:44:05 ID:0iSXk5FG
揚げ
235 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/09(日) 03:24:22 ID:Z2SFkihz
ニートが仕事に自信を持つ職業修行MMO
237 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/10(月) 02:15:30 ID:JDIKk/hW
ただ単にさ、クエストをするだけでいいと思う LVの差あってパーティ組んで一人では勝てないような強い敵に勝っても 経験値ちょっとしかもらえなかったり 弱くても世界すみずみまでいけたり 周一に新しい期間クエスト設けたりしたらいいとおも
>>233 カウンター射撃?なんそれ?
そんなMMORPGあったけ?
MMORPGで満足できるのって 俺はUOみたいな家もてて、船もてて PKされて、盗んでみてー・・みたいな そんなヤツに憧れてる。 あれでもうちょいキャラがマシならね
MMORPGみたいな全てにおいて中途半端なジャンル必要ない
やはりROしかないな
俺もROは神ゲーだと思う
グラビティの前会長が完成度よりも儲けを重視した時点でROは終わった。 プログラムの大幅改善をやろうとしてた人達はもういないし、最近はドットもかなり手抜き。
なんでROが神ゲーなの?
キモヲタだから
すいませんROやってなくてもキモオタなのは どうすればナオリマスカ?
何かに特化した専門ゲームは一般性を標榜するなら必要ない MMOならばなおさら
ROまじおすすめ
俺はRoよりいいMMOを探して フリフ・マビ・ECO・GW・TW・MOEと渡り歩いて 今もRoをやってる。Roは神ゲー 管理も散々ゴミだの屑だの言われているが、癌よりひどいところは 探せばイクラでもある事はわかった。
ハッキュたんのGranadoEspadaはどんなかんじ?
俺もROは神ゲーだと思う
とりあえず理想のMMO語ろうぜ もしくは、ROの何がいいのか書いてくれ クリゲーじゃないのか?飽きるんじゃないのか?
ROは神萌www
ACT+FPS+MMO 世界観は現代の都市 プレイヤーは夜の大都市の裏側で対立するバンパイヤグループの一員になる レベルは無いかわりに人間の血を吸って能力強化 そのストック量でHPをあげたりステータス、スキルを一時的に強化する (強化の方向性などを予め設定しておくことが可能) 敵方PCを狩った数で組織内のランクが上がり能力の底上げができるが 狩られるとランクが下がる 最高ランクになってもプレイヤースキル次第で低レベルに狩られることもある 時間の概念があり太陽が出ている間は一般の人間と同じ能力になり 武器を買うためのお金を稼いだりする 昼間でも相手勢力に攻撃を仕掛けたり 人間を襲うことが出来るが 能力が一般の人間と同じな為、工夫が必要 騒ぎを起こすとNPCの人間警察官に逮捕されたり殺されたりする 【ナイトストーカーオンライン】 こんなんどうでしょう。。。?
255 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/12(水) 01:26:29 ID:YMaPGiyk
あげ
>>252 街の上のマップは初心者が狩りをするエリアで、
その街の左のマップは高レベルの人が狩りをするエリアだったりして
高レベルも初心者も同じ街にいたから結構にぎやかだったよ。
あと序盤は簡単にレベルが上がって強くなるのが実感できたね。
狩り中にHPが減ったから休憩とかってのもない。
悪かった点は敢えて挙げません
257 :
252 :2006/04/13(木) 05:56:19 ID:???
うーん神って呼ばれてもその程度かぁ・・他には?
【ナイトストーカーオンライン】 ヴァンパイアだらけの世界かぁ 他にもモンスタプレイしたいね 狼男とか色々。あと日本の地区や中国つくって妖怪やらキョンシーやら 面白そうだねwモンスターになるのw 組織ランクあがったあとはどうなるの?
舞台は現代の地球、マップは各大陸分存在する。
ストーリーは
>>258 みたいに歴史の裏で繰り広げられる異形の者達の戦い。
大陸ごとに生息する種族が違い、プレイヤーは大陸と種族を選択してスタート。
後は思いつかん
せっかくモンスタープレイ充実するなら 普通にモンスター狩る人間ちっくなキャラも選択できるようにしない? 舞台背景しっかりさせて互いの対立関係明確にして 種族の保身と領土拡大のため戦うかんじ せっかくのモンスター世界台無し?
>>260 ナニそのWorld of warcraft
いっそのこと戦闘行為自体を排除してほしいな、俺は。 もう狩りは嫌だ・・・
戦わなくても生活できるならいいのか それとも
ROしかないな
アトリエオンラインがあったらウニ拾いしてるだけでも幸せ
ROもういいってばw どこがいいのか説明聞いてもパッとしないし 悪い点ちゃんと挙げろよ ここは理想のMMO語るスレだろ? どういいのか説明しないと 理想の参考にもなんにもならなくね?
>>ナイト〜の人 V:TMのMMOとか楽しそうだな。
268 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/14(金) 16:47:39 ID:i7uaVUzz
ゲーム内では処女・童貞扱いとなり、ある化け物に襲われると吸血鬼へとクラスが変わる 吸血鬼の状態だと全ての能力が人間離れの能力になり、傷が急速に回復するようになる 吸血鬼としてのランクが強いほど傷の回復速度が速くなるが、その分力の維持には血が必要となる 祝福が施された弾丸・手袋による近接攻撃でヘッドショット、胴のクリティカルを食らうと即キャラクターロスト ヘルシングオンライン
ageスマソ
271 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/14(金) 17:13:59 ID:lhRRc2ZJ
やはりROだな
>>272 お前満足してるなら別スレでやれや
空気嫁 RO誰も聞いてない
ウザイ
反応すると厨が喜ぶぞ。
そこでROですよ
たしかにROは名作だ
俺もROは神ゲーだと思う
中華隔離するか、犯罪者中華に対して容赦なくバンするオンゲー
FF11は中華をBANしてるが理想から程遠い。
そこでROですよ
283 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/17(月) 13:30:47 ID:fI6Gl9FQ
>>159 のアイデアのシングルプレイモードの内容だが、どうしたらいいと思う?
ageてしまったスマソOTL
んなもん王道の王道で侵略側と防衛側だろ。 人間ベースならガンダムみたいな進出組と支配組の抗争だ。 進出組は大変な苦労をして発展させてきたこと、 支配組に長々と虐げられていることを教え込んで一発逆転のために戦争を始めた、と。 プレイヤーは革命軍の新兵だ。 (技術関係はもともとの星?に敵対生物が居たことにすれば 支配組からの技術支援を受けて開発してたってすれば公平な状況に持ち込める) 支配組プレイヤーは進出組の卑劣なテロに巻き込まれた被害者の1員。 プレイヤーの周りに居るNPCも似た状況でステージ間の会話なんかでそこら辺の雰囲気を分からせる。 仇のために兵となった、ってね。 ストーリー事態はメインコンテンツじゃないんだからおなざりでええやろ。 んで2勢力+現地敵対勢力(Mobな。NPC専用)で三つ巴。 敵対勢力は拠点制圧などはせずにランダムでPopするお邪魔キャラ。
>>283 普通にテロVS特殊部隊でいいんじゃないのか?
近年、某国ではテロによる事件が増加していた。
政府は軍特殊部隊に対し国に害となるテロを殲滅せよと命じた。
<軍特殊部隊側>
君は軍特殊部隊として卑劣なテロリストたちを相手に仲間と共に戦う。
国に忠誠を誓った君は命をとして守ると決意した。
<テロリスト側>
君は政府の意向に反対している。
自由を手にするために君は仲間と共に戦う。
それぞれの思い、友情、死、仲間。
そして旧政府の負の遺産、生体実験による副産物、クリーチャーが闊歩している。
運命はどっちに微笑むのか?
288 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/17(月) 19:48:57 ID:GpjQifHh
読む限りじゃ、ガンシューティングだよね? アイデアはいいけど俺にはむりぽ。。 RPGプレイヤーにも出来る仕様がいいな
290 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/17(月) 23:39:13 ID:GpjQifHh
>>289 自分で選択肢狭めてどうするの。
CSは6年以上前から、常にプレイヤー数世界トップのFPS。
世界大会やプロリーグも存在する。日本人でも多くの人がプレイしてる。
MMORPGなんてジャンルに多くを求めてるのは間違ってるんだよ。
TC:Eやwarrockなら無料だから、やってみたら。
http://www.truecombat.jp/ http://fpsfan.com/ ちなみに最近、FPSを始めるMMORPGゲーマーが非常に多い。特にBattleField2とか。
MMORPGにウンザリして移住してきたという意見が多い。
一般プレイヤーがキャラロスト以外のすべての権限を握ったゲームマスターになれるシステム 権限握れる期間は固定で、蓄積ポイントが一定に達せば候補に昇格&候補同士で戦闘して決定 投票システムでも作って、以前の統治後の反対層が多ければ戦闘にハンデが課される GMはExp倍率、アイテムDrop率、デスペナ倍率、NPC販売アイテムの価格、PK可不可…etc を、与えられたポイント内で振り分ける事が可能。みたいな
もともと勝敗をハッキリさせるための競技性の高い”ゲーム”は 敗者を振り落として絞られていくのが楽しいんだから 一般人を多く取り込むのは不可能 多くの敗者になりたい人間はいないし、日本人の多くは突出したがらないからね どうぶつの森でもやってるのがお似合い モグラ叩き付きチャットで数字競い合ってるのがせいぜい
>>292 一人でゲームするんならそうかもね。
でもゲームって大勢で遊んで友達作ったり仲間と助け合ったりするのが面白いんだと思う。
結局は内容だよ。
UOのシステムそのままで、 3Dシームレスな世界を表現してくれる神ゲーは出ないものかな。 SWGはいい線いってたけど、SOEに凡糞ゲームにされたし。
客の要望が最大の敵
>>295 ベルアイルがそれでメチャクチャになってるな
かと言って要望に答えなかったら糞運営扱いされる。 いったいどうしろと。
>>295 プレイヤーの大半が不満に思うところは改善しなきゃ駄目だろ。
開発運営の関係者だけが遊べればいいやなんて殿様商売どころか
ただの糞だな
βあたりで”要望”出すようなプレイヤーの多くは 渡り歩いて基準が狂っている可能性があるので気をつけるべき しかしそもそも開発側のコンセプトワークがはっきりしていない場合も多い 何をさせたいためのデザインなのか、 どう誘導しているつもりなのか それすらわからない、ただ単に実装してみました、数値入れて見ましたじゃあ デザインとは呼ばないだろう どちらが悪い場合もありうる
日本人にはMMOって型式が合わないんじゃなかろうか。 と最近思い始めた。 MOかOFFゲーにしとけばいいんじゃね?
MMOはMOもオフも内包している 逆はない
MMOはMOは内包できるがオフは内包できない。
他のプレイヤーが一切立ち入らない1人プレイエリアとか。
304 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/18(火) 21:57:20 ID:2EfZaqfV
形式っつーか規模なんかに拘らず、色々なジャンルやってみれ。 自分の知らなかった世界、自分の知らなかった楽しさを発見出来るよ。
プレイヤーが直接感じられるのはMO程度までだけどな MMOだと思い込めるほど揺れ動く大きな何かを感じる瞬間は稀
つ攻城戦
数千人どころか数百人程度の攻城戦すらお目にかかることは稀だな
308 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/19(水) 19:32:49 ID:A4i1dw4N
Shadowbaneが理想に近いかな。 ・フリーPK ・キャラバリエーションが多い ・最強キャラは存在しない・レア装備はあるが強くない ・レベル/スキル併用 ・レベル上げが楽(30時間程度で高レベル可能) ・町が作れる ・町が壊せる ・国が作れる ・武具の生産可能 ・明確な戦争仕様 他に何か欲しいもんある?
・町が作れる ・町が壊せる 問題は、アジアのプレイヤーと欧米のプレイヤーで活動時間が違う事。 下手うつと、一晩明けたら町が無かったって事にもなりかねない。 交戦時間帯が両プレイヤーで参加出来る日取りじゃないとゲームとして成立 しない。この辺のロジックどうする?
俺は基本スキル制が良い。 「何々を誰々から貰って来い」というクエストに対して 対象をころしてでもうばいとる 話術のスキルで対象を説得する スリのスキルで出会い頭にスる 潜入のスキルで夜間対象の家に忍び込み奪う 或いは対象の友人を過去に助けた事があって最初から協力的 などなど緻密に世界を作り上げて欲しい。 さらにスキル制の良いところは、パラメータはあくまで成功までの効率であって、 そこから分離した行動をプレイヤーに委ねることで更なるRPを求めることも出来る。 (腕っ節はないのに果敢に殺戮と略奪で挑むシーフとか) 吟遊詩人は一歩町の外に出るのも命がけだけど、毎晩酒場で歌って踊り、 新たな楽器のスキルや、新たなステップを求める旅に出るもよし 英雄の冒険譚を歌にする。 そして最も望むのはプレイヤーに競争心を煽らないこと。
ドラクエ1のとき、「ウインドウにレベルを表示するかしないか」 だけでも相当議論したという話を聞いたことがあるが、これは 狭い画面にごちゃごちゃと数値を出すと迫力がなくなるので出来るだけ表示したくない、 という意見と、 友達のやってる画面を見て自分とどれだけ進んでるかの指針になるので表示したい、 という意見が真っ向で割れたためだそう。 結局ドラクエ1のときからレベル表示されてたわけで、 それくらい、レベル、っていうのは開発者側からすれば競争心を煽る材料として 初めから認識されてたものだから、 EQ以降のMMORPGはほとんどレベル制を採用しているのも、 ここで競争心を煽ってプレイヤーを繋ぎとめておく戦略なのは言わずもがな。 マンスリーコストのかかる運営としては出来るだけ安易で確実な方法で プレイヤーを繋ぎ止めておきたい気持ちは分かるが、 MMOではコンテンツそのものが自分以外のプレイヤーという世界では、 出来るだけ強さや効率の競争ではなく、「面白いプレイスタイルのプレイヤー」 を沢山繋ぎ止めて欲しい。それが即「面白いコンテンツ」となるわけだから。
>>310 国際色豊かなギルドが生き残れるというナイスなシステムじゃまいか
>>313 多人種国家が世界の警察気取りできるゲーム?
315 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/20(木) 06:11:35 ID:iO5fIICH
>>310 Shadowbaneでは、防衛側が開戦日時を指定できる。
指定可能期間は宣戦布告から3日以内。
これで解決できまいか?
>交戦時間帯が両プレイヤーで参加出来る日取りじゃないとゲームとして成立 しない。この辺のロジックどうする? マップを広くして各国参加プレイヤーの繋いでる国同士を離す
>>309 タダゲーでは絶対に実現不可能な要素だなw
仮に完璧にしてもキャラデザの好き好きはどうすればいいんだろうな キャラ作成画面で萌え系と洋風とかで選べたらどうだろうか 世界観むちゃくちゃになるけどさ
320 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/22(土) 00:40:37 ID:7vCGWxxa
万人にウケようとすれば逆に誰にも見向きされなくなる。 重要なのはデザイナーのポリシーだ。 必要なときにはプレイヤーの要求も突っぱねるポリシーが必要。
>>319 混在させるとムチャクチャな世界になるが、
クライアントの方で表示キャラを洋風か萌え系か選べるようにすれば
いいんじゃね?
クラが重くなるってんなら、選択式のパッチにして、好きな方をインスコしてあてれば良いようにするとか。
問題はその分開発費がかさむってとこと、デザイナーのポリシーが無いように見えて、デザイナー
が嫌がりそうだってとこかな。
じゃあクライアントの仕様公開しちゃえばいいじゃん
人件費かさむだろうがデザイナー複数雇えば良くね?
なんでボランティアで運営せなあかんねんボケが
このスレは妄想スレなのです。 ゆえにボランティアで運営してくれる奇特な人が存在しているのが前提なのです。
ハドソン時代の馬鹿MoE儲がいるんじゃね あれはまさにボランティアだったからな
これでいいだろ ・プレイヤーキャラの構成でパーツの組み合わせで数千通り&色変えが可能(大金による整形可) ・種族による特徴は開始地点&グラフィックのみ ・職業、クラスといった概念がない ・武器・防具は種類によるパラメータの違いはほとんど無いに等しく 生産者がどのような材料を使い、どのような工程で作ったかによって決定する また色も様々な色の物が作れるが色は追加材料によって決定 追加材料が無い場合は基本材料からできるであろう色合いの物ができる ・スキルはどの系統の武器、魔法でMOBを何対どのような倒し方をしたかによって成長する ・パッケージ販売で専用USBコントローラー付属でアクション性が高い 例 スティックを上から下に倒すと剣を振り下ろす ボタンの押し込み具合で弓の引きの強さがきまる みたいな ・基本的な身体能力(各種筋力及び登山力、水泳等)はMOEみたいな成長方法ぐらいしか思いつかんけど あんな簡単にはあがらないようなもの ・PKは無制限だが殺した場合その被害者&目撃者にはリアルタイム12時間 犯罪者表示される PKerは被害者&目撃者に通報されると兵士系NPC(殺害可)に攻撃される様になる 被害者側はPKerを撃退しても罪にならず付近に兵士系NPCがいれば助けてもらえる ・同意の上ならPvPやRvRをおこなっても罪にならない ・死亡すると所持品をその場に落とし(他プレイヤーも拾える)、魂状態になる 24時間以内に他プレイヤーに生き返らせてもらわないと昇天(キャラ初期化) 生き返らせるには廃人クラスしか持ってないような大金が必要 ・特定の場所にはNPCにお金を払い建築が可能グラフィックはRPGツクール風に選択できる 建築物は耐久値があり破壊可
>>327 やはり同期取れないだろうからコントローラー必須な
アクション性高い物は数年望めないと思うぜ
後、死亡のペナが大き過ぎると思うね
開発する予定はないので何年後でもOKさ。
MMORPGにアクション性はイラネ
理想だからMMO並の参加者数が集まるのか 結果的に参加者数が集まらなければ理想にはたどり着かないのか どっちやねん 少なくともプレイヤーを強力に集める方策のないゲームは多分理想にはなり得ねえぞ
自分の理想を求めるなら、人数やジャンルに拘るな。 MMORPGの理想なら、D&DオンラインやWorld of warcraftやっとけ。 チョンゲはするな。
ビデオ見ながらプレイできるお気楽ゲームがいい
>>331 プレーヤーは原作次第でいくらでも確保できるからそっちは問題なし。
ただガンダムもメガテンもクソみたいなMMO化で失敗したからな。
あとはメタルマックスオンラインぐらいか?
プレイヤーのいないゲームなど 馴れ合い的にも対戦的にもつまらない事この上ない 自己顕示欲の相手すらいない事になる プレイヤーが多ければ全てその逆に働く バカだろうが多いことに越した事はない
漏れはバイストンウェル・オンライン希望
age
自分は面白いと思うがPTが組みずらいほど過疎ってるゲーム 自分は糞だと思うが混雑して活気があるゲーム 課金するならどっち?
ソロでもCRPGと同程度におもしろければ、MMORPGだからってPT組む必要はないな。
MMORPGなんてやる価値ない
MMORPGなんてやる価値ないと思われている今こそチャンス
ゲーム仕様のプレイヤーの要望に100%答える必要は無い。 何が不満かって、ゲームコンセプトが不透明だから不満が出るんだ。 ゲームコンセプトが戦争重視で、犯罪者が跋扈する状況を容認する世界だったとすれば、 PK、PvP批判する奴らは場違いだろうし、擬似人生体験重視なら、逆に犯罪者に対して 十分な制裁処置が望まれるだろう。 なのに、多くのMMOはコンセプトを明確にしていない。 PKあります。で、なんのために? PKしたいプレイヤーがいるから、とか言い出したらコンセプトもへったくれもない だめゲーム。 このゲームで表現されていること、このゲームの方向性、こういうのをひっくるめて きちんと説明できて、かつ、それをユーザーに公開することが大事。 とはいえ、コンセプトがあるのにゲーム内で表現できてなければ、ユーザーの意見を 取り入れるのは当然だろうけど。 戦争ゲームでPvPは奨励だけど、PKはできるが犯罪者扱い、というようなコンセプト だった場合、愉快犯的虐殺PK問題がそもそも発生しないか、プレイヤーが積極的に 解決できるような仕様にしておくべき。 それをしてないなら、ユーザーからの意見を取り入れるのはOK。 まあ、つまりだ。ゲームには基本コンセプトというものが必ずある。 コンセプトにそぐわないニーズは断固として取り入れない。コンセプトにそう ニーズは積極的に取り入れる。 そのためにもコンセプトの明確化は大事だ。 理想のMMOを語るのはかまわないが、基本コンセプトで方向性をきちんと明確に した上で、以下理想の仕様を語れ。
偉そうなニート様だな
>>343 残念ながらスレ違い。
こっちは妄想スレなんだよ。
>>343 作り手のコンセプトが大事だというのには同意。
だがネトゲの世界はそれがどんなに明確でもそれを無視して俺ゲームにしようとするカスが多いのも現実。
特にファンタジーRPGを見るたびにゲームのシステム面だけしか見ないで
カタナだせニンジャだせ銃だせ言ってるやつ大杉。FFでもやってろぼけと。
MMORPGにはカスしかいない まともそうなやつもリアル社会の一般的常識に照らし合わせて 冷静にみるとおかしいと分かる
ゲームは遊び 遊びは「真面目に」やらないと面白くない 競技性のある遊びで「ふざけてたから負けたけど本気出せば勝てるよ」なんて アホの言う事 そもそもその遊び場を外から見て「バカが遊んでやがる」っていきがるのは さらに上位のアホ
MMOは競技ゲームでしょうか
MMORPG世界は「全ての要素を含みうる」事を理解してないのだろうか
>>350 含みうるね、確かに。
やりようによっては、MMOの中にさらにMOを
含めることだって可能だ。(全く別のジャンルも可能)
ただし、MMOキャラとMOキャラを全く別物にしないと
バランス取るのは難しいと思う。
今のMMOは、MMO的な部分と、MO的な部分、
全く同じバランスで出来るわけないのに、ごっちゃまぜに
してるから失敗してる気がする。
>>351 しかも肝心のRPGの部分が抜けている。
楽しもうとするだけならいいが
MMORPGに幻想を抱いている
>>350 みたいな馬鹿っているんだな
354 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/26(水) 10:29:59 ID:Mc1SHCKV
_,,t-‐‐-、,-‐‐-、 三'::::::............... .....::::::`y,. ナ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾ | ̄| V::::::::::::::::_{{ ({∫∬ノノjヾ:::::{ | ̄| | ̄| ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_ _,,,,,_ t;;:ヌ | | | | イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f | | | | i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介' | | | | _,rヘ_,j|!' /ー--''! |' |,.ィ―'''' ̄ /| | /二ク ! < 理想のMMOは〜 /;;:::'';;::''::;;:/ { ! 、 ヾニン ノ\ /'''::::;r|''':::;;;| | ! \ _,,./|::;;'''\ /:;;/ |;;;''::;;| 丶\ `__>-ー´ !;;;:'''::iヽ、 i/ |'::;;;;''| 三 ―''" !''::;;;;| /ヽ /⌒ヽ |;;''':::;| \ !;;::''|/ i / \{'';;;::''}  ̄二ニ= !::;;| | /ヘ |;;:::::;{ ‐- !/ | / i |:::;;;''! ー / | / l |;;'';イ } {、 〉、 ∧テ{ ヽ _ _,,,,;;;;;:::-==ニ;;;_ ノ __,イ´ / \_ //レ!  ̄  ̄ { ̄ |
プレイヤーが自分以外いないMMO
幻想ね そりゃファンタジーってことかな
358 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/04/28(金) 12:56:43 ID:YIkQGdG+
揚げ
いくら戦闘やらキャラ成長やらを作り込んでも、半年一年やれば大半遊び切れちまうし、 結局最後にプレイヤーが求めるのはゲーム内の社会的利益でしょ。 そこをエンドレスにできないと長く楽しめるゲームを作るのは無理。
ゲーム内の社会的利益? ネトゲ依存症の基地外的発想だな
ゲームに利益求める人初めてみたわ.. ゲームなんて1日2時間くらいでサクッと楽しむもんでしょ。
しかも社会的だからな。何を指して社会的と言っているのか全く分からんが。 リアルとバーチャルが完全に区別つかないような状態になると そういう形容句が出てくるのであろう。それくらいしか分からん。
垢売りやRMTかな・・ なんであれ、俺は飽きようが充実してる 現実では自分は事故で耳が聞こえないけど ネットでは自分を特別扱いしないし そんな人たちと楽しんで遊べるネットゲームは 自分にとっては楽しみの一つでもあるし。。 色んな理由で現実でハンデを負っても 外見が関係ないし見えないからこそ築ける人間関係があってもいいとおもう ココじゃない別の世界があるって思えばそこが自分の心のゆとりになるじゃない? というネタです。
例えば「料理マンガ」ってあるじゃない。 少年向けでも大人向けでも過去にもたくさんある。 あれって料理に興味を持つキッカケだったり、実際の知識としてなるほどと思わされる事もたくさんある。 それは料理マンガだけに限らないんだけど、 スポーツマンガでもギャンブルマンガでも経済マンガでもさまざまに「読者の知らない世界」を見せてくれる。 マンガから多くの事を学べる、それだけ多くの「ネタ」が含まれている。 個人的にはマンガを読む事の動機の中には多分に「知識欲」がある。 ゲームで、それもネットゲームでそれらを知らずに学ばせる、 そういう事が社会的利益だと思うんだがどうよ。 もちろん面白くないマンガが読まれないように面白く作ってある事が大前提だとは思うが。
じゃあ、ジャぱんオンラインでもつくれや
うわ 頭 悪い
だがそれがいい
言葉取り繕ってるMMORPGを良く見せようとしている奴がいるが それ自体が目的と化したコミュニケーションがある限り、依存症の問題はついてくる。 そして、依存症の問題がある限り、他の事象と同列で語ることなどできんよ 同列で語ろうとすること自体が依存症の表れのひとつかな
依存症の人間ほど社会的問題、社会的利益とか言ってるね そうやって大げさにネトゲに対して意義付けしないと精神の安定を図れない
長く楽しめて、後になっても楽しかったと思えるゲームなら理想。
長く依存症になって、後になってもあのコミュニケーションは良かったと回顧ですか
この依存、依存、五月蝿い人はいつまでこのスレに依存するつもりなんだ?w
他プレイヤーのプレイ形態を否定し これが正しいプレイだと強要するようになるまえに その人はゲームから離れたほうがいいよね
ここにいるような連中が一番MMORPG駄目にしてるのは解ったよ
現実から目を背けている奴等ばかりだからな
彼らにとってゲームの中が現実のほとんどなんだから仕方ない
ゲームって現実の一部じゃん
確かに一部だよ。 でもね現実から目を背けていると一部じゃなくて全部になるよ そしてどんどん現実社会に戻れなくなる
何でそういう奴らのことを気にするの?
そいつらがどうなろうと君には関係ないだろ。
わざわざ更正させようとしなくても、現実から目を背けるような奴らは一生ゲームやらせとけばいいんだよ。
アホ共が隔離されてもうちっとマシな社会になる。
特に
>>375-377 の意見は読んでて気持ち悪くなる。
DOOM MMO
>>380 依存症の人間は依存症と言われるとそういう反応するよね^^
むしろ大分ゲームやってない人間が殆どじゃないか
>>382 反論できない奴ほど顔真っ赤にしてそういうレスするよね^^
みじめになるだけだから言い返せないんだったら黙ったほうがいいよ^^
そうやって現実社会から目を背けていればいいよ 現実の君を取り巻く事態はどんどん悪化していくけどね
どうやったらそういう検討違いなレスが出来るの? もう一度中学校からやり直したほうがいいよ^^
娯楽に娯楽以上のものを求めてもいいけど ネトゲ、特にMMORPGの場合、破滅への方向にしかいけないよ
このスレの住人は引退者がほとんどだろ。
煽り合いしか出来ない消防以下のカスは失せろ
引き篭もりははやくネトゲ以外に興味を持って お外に出られるようになるといいね
スレタイと激しく趣旨が違うスレになってるな…
引退したのに面白くなられちゃ立場がないじゃないか なあ
結局自分がどれだけ依存してたか、必死に自己紹介してる感じだな。
人生依存しちゃうようなゲーム それだけで十分価値がある その骨子を抜き出せればなお価値がある
このスレ、 ヒキ、社会不適合者達が間違ったネトゲへの理想を語っているお^^ 理想を持ちながらもあくまで現実的目線でゲームを作る開発サイドとは絶対相容れないお^^ だから、こんなスレで不満を語ったりするんだお^^ 理想語ったりするんだお^^ 現状を受け入れないようにしておかないと自我が保てないんだお^^ かわいそうだお^^
396 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/05/06(土) 13:54:18 ID:5A0ni25Z
UOのグラフィックを今風にリメイクしたMMORPGが私の理想だ。
だからDOOM MMO
399 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/05/07(日) 09:42:49 ID:WCtLZrb7
社会復帰できるようにがんばれがんばれ^^
いざ理想を目の前にしても なにかしらケチをつけてしまうかもしれないな・・・
お前らが求める理想は新興宗教の信者が求める理想と同じ種類のものだ どんどん現実からかけ離れた生活を送り、元に戻れなくなる
いいんじゃね エンターテイメントはそうでなくてはな 適度な楽しみなぞ欲しくない
ってかただの理想なんだからそんなマジにならなくても…^^;
>>1 でも言ってる様に気軽に語り合おうぜよ。
取り合えず自分的にはFPSスタイルのMMOで、
通常会話は全部ボイスチャットって感じだと面白そう。
ボイチャは花粉症の季節に困る
ルナドン3みたいなユーザーがもっと色々出来るゲームやりたいな やってないけどGCのホームランド?もそんな感じだったのかな
410 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/05/09(火) 09:17:37 ID:Vx4y4haD
>>362 ゲーム内の社会 的利益というふうに俺には読めるが
いわゆる生産とかそういうのを指してるんだろう
初心者ガイドしてもギルド作ってもそうなるけどな どんだけ狭量なんですか
413 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/05/09(火) 17:15:21 ID:Vx4y4haD
日本語でおk
生産とか、もろ人的要素に関わる部分じゃん んでネトゲから抜け出せなくなるやつ多数続出
現実の自分に何がしかの自信がある人間は カンタンに戻ってこれる
ここで理想という名のもとに現実拒否してるやつがですか?
現実拒否w
夢も理想もないキモオタでつね^^
言ってみると、優れた悪役を設定するだけでかなりゲーム性が高まるはず。。。 それに向かって生産・戦闘を繰り返す。 ゲーム自体やる意味がないといえばそれまでだけど、娯楽の一種と表現するなら其の娯楽にある程度はまれる要素があるべきだと思う。 悪役を設定する事によりプレイヤーが協力してそれを打ち倒すとかそれを目指して努力するとか。。一体感は出せると思う。 もちろんソロで其の活動の何かに参加できるとか同じ職業でも一番強い人が独りいれば十分というのではなくて同じ強い人が多ければ多いほどいいというゲームとしての懐の広さはほしい。 なんというかその世界での何かになりきる事ができる。そういう要素が娯楽性として必要なんじゃないかな? 今のMMOといえば最後の目標がPK・PVP若しくはGVGみたいなものでしょ。 それはそれですばらしいけど、PVPもGVGも真っ向から争うぞって姿勢を見せなきゃならないから一部の人でしか盛り上がらない。 そこでレベル上げをするけど極まると「何もする事がない」って事になるんだと思う。 世界観としては設定された悪に立ち向かうレジスタンス(PC)が乱立。レジスタンス間でも利権争いがある。 そういう三つ巴な感じのものになるかな?別に剣と魔法にこだわる必要はないし銃と弾丸でもいいし何なら弓と棍棒でも・・ そういう世界観の前提としてやっぱり悪役が必要なんだと思う。それで奥深さがかなり出るはず。
悪役との対決が”しょっちゅう”あるとどんどん薄れていくし まるでないとモチベーションは高まらない ベルアイルのデモニカみたいなもんだな
組織ぐるみで抗争とか出来ればいいよ あと新聞とかに「○○組と○○組が大衝突!軽症者3名 重症者6名 死亡4名」とか
つ リネージュ1
ttp://www.geocities.jp/fk_house/vip7371.swf Super Mario RPG, (スーパーマリオRPG)
It is the only one just for me, (これはボクにぴったり合う唯一のゲームなんだ )
When I play the game I get lost in a phase, (このゲームをしていると訳がわからなくなって)
Then I find out I'm stuck in Geno's Maze. (気がつくとジーノの迷路に迷い込んでいるんだ )
{2x}
Give me frog coins, ("カエルコイン"が欲しい)
Give me ice bombs, ("こおりだま"が欲しい)
Give me fright bombs, ("びびりだま"が欲しい)
Give me mushrooms, ("キノコ"が欲しい)
Give me See Ya, ("さよならはとつぜんに"が欲しい)
Give me star egg, ("スターのたまご"が欲しい)
Give me cookies, ("ヨッシーのクッキー"が欲しい)
Give me Lambs lure, ("ひつじのゆうわく"が欲しい)
I want everything I need I must play this more and more I need to get those damn frog coins to pay off all my credit cards.
(必要なものすべてが欲しいんだ。そのためにはもっともっとこのゲームをやらないといけない。そのために忌々しいカエルコインを集めなきゃ。)
Give me frog coins, ("カエルコイン"が欲しい)
There are many secrets in the game, (このゲームにはたくさんの秘密があって)
Many of which drive some peeps insane. (そのたくさんの秘密が人をイカレさせるんだ)
Why we try to cheat in a really good game, (どうしてこんなとてもいいゲームをチートしようとしたかというと )
Just sounds like crap and it makes you look lame. (どうしようもなく無価値に思えて、このままではダメになってしまいそうだったから)
Exiting the forest is super simple, (森を抜け出すことはとても簡単だ)
All you do is follow these patterns, (そうしないとキミはこの単純作業を続けることしかできなくなる)
For the rest of your gaming life. (残りのゲーム人生の全部を費やしてね)
Follow Geno through here. (さぁ、ジーノの後についてここを抜け出すんだ)
Follow Geno through here. (さぁ、ジーノの後についてここを抜け出すんだ)
Follow Geno through here. (さぁ、ジーノの後についてここを抜け出すんだ)
I'm a gaming god! (私はゲームの神様だ!)
>>419 ゲームに遊ばされるのが好きならFFでもやっとけ。
425 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/05/18(木) 15:38:53 ID:F5QZgGKY
社会復帰できるようにがんばれ、がんばれ^^
>>419 どこをどう縦読みry
てか、最後の一文で締めてるつもりだろうが、全体通して読むと変だぞ
427 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/05/23(火) 09:40:43 ID:lxevd67l
LV上げやmob狩りに飽きた、疲れた君 毎日クイズで勉強になるときめきメモリアルonline シャイな男の子、Hな女の子、学園アニメごっこ遊び 貴方の理想のMMOかも、やってみそ
BOT蔓延の糞管理会社を悪役にしてみんなで立ち向かうMMOとかは?
>>425 そもそもPVP目的だとしてもMMORPGをやるって事が遊ばされてるってことだろ?
いいじゃないか、所詮娯楽だ。
楽しめるサービスを提供してもらえるなら、それで遊ばせてもらうものだろ。
そう思えなければやらなければいいだけだし。
>>426 そうか?PVPなんかがつまらないと主張してるのに三つ巴の世界って書いてる辺りが変だと思うのなら其の批判は当たらない。
PVP自体がダメだとは俺も主張してないからな。PVPはそれはそれですばらしいし面白い。
しかしそれは好む人と好まない人がいて、自分の体感では好まない人のほうが多い。そういう好まない人でも奥深く遊べるように悪役設定って主張のつもりだけどね。
PVP主体のゲームでありながらPVPが特に好きなわけでもない人がなんとなく遊んでいる。それが現状だと思ってる。そして、皆飽きてる。そう思ってる。
>>429 御膳立てされたストーリーとか最終目標が少なくて、
遊びの幅が広いのがMMORPGの面白さだと思ってるから、
悪役を設定する
の部分が能動的ではない点に付いて噛みついた。
言葉が足らず申し訳ない。
432 :
:2006/05/26(金) 07:41:31 ID:YDFmfVnN
悪役設定して巨悪で超強いボスに挑むも良し。 種族間争いや戦争でPVP盛り上げるのも良し。 狩り場にこもってひたすら自分を強くするのが楽しいのも良し。 クエストひたすらこなして売り買い出来ないオリジナルアイテム探してレアコレクターになるも良し。 息つく暇も無いほど激しい戦闘だが楽しければ良し。 全てが揃って初めて一人前のMMOだっつーの。
ユーザーがユーザーを取り締まれるMMOというのはどうだ。 警察ができるということだな。
リネでは、ユーザーが出稼ぎ中華を取り締まってるぞ。 正直何でもかんでも悪質出稼ぎBOTerと決めつけてウザイぞ。
BOTもRMTも価値の無い物に出来て 「ただ、そこに居るのが楽しい」という物を作れば良いじゃないか 永久所有という物を「アクセサリー・勲章等」に限定して 武器も「高性能ながら壊れやすく単価が高い」のと 「壊れにくく単価が安いが少々癖がある」とか個性を持たせるとか
PKがあればそれで十分だよ あとは俺たちにまかせてくれ
|| !| │ || !| │ ,.-─‐-.、 =||=!| │ /:::::::::::::::::::::ヽ || !| │ |:::: ::::::::::::::::::::::l || !| │ |::: ::::::::::::::::::::::::! ・・・・・・軽グレクレホバ最強っと Ξ||Ξ!| │ |:::::::::::::::::::::::::::::l ─.─.┤ | !:::::::::::::::::::::::::li:|ニニニニニ.、 | .! !:::::::::::::::::::::::::l|::| ̄ ̄.!| |.! | .! 、r, /|::::::::::::::::::::::::ll.,7:! .!| |.! ||`ー|. ̄ 丁 ̄|\ ´ミ《 |:| !:::::::::::::::::::::::l|.l|:.:.!_」.! !.! カタカタ __||二二二]|__ || | .!| !::!|:::::::::::::::::::::├.|:.:.::l─´. !.! || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.!l `ヽ !、 |l/:.:.:|:l|::::::::|!:::::::ll|::l|:.:.:.:|=コ|.| || l三三l || ,_」____!l_:.:.:|:|.!:::::::|l!::::::|l:.:||:.:.:.::l'丑丑|ニl___,'ニヽ___ ||.==========!l '‐┬┬‐─ヽ|ll_|__:_!|::!:.::l‐!:.:.:.::l.─────┬┌′ || l三三l || | /丁´/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.`ヽ!:.:.:.:.:! ̄ ̄ ̄ ̄丁ヽ、| ||==========:!| | !.| | / ::/ .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ:.::_│ ! | | || l三三l !l .| !.! ||、:::.!:.:.:.: :.:.:.:.:.: :.:.:.:.:.:、:`<ヽ, .! ! ! ||----------|.! ___,| !.|_メ´丶、:: ::::::::::::, -‐─、:ヽ:::::`\ ヽ .| l _  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ー'" 、┴-、:_:_;:-l_____, -ー‐‐‐‐' ´ `ー'
現実逃避
>>431 なるほど。
ただ思うのは悪役はシナリオ上の最終ボスって事ではなくて現在進行形の悪役・・・・言い換えればプレイヤーを侵略してくる悪役もありだと思うよ。
悪役が干渉してこない地域と干渉してくる地域がありレベル上げには関係しない別の構造。あいまいすぎるな、ごめんw
>>433 それはシステムバランス的にかなり難しそうだけど面白そうだね。個人的にそう思うよ。
プレイヤーを逮捕監禁できる。課税する。刑罰権がある。特定地域への出入りを管理できる。
まぁ、どれも悪用されそうではあるけど面白そうだ。
例えばさ、そういう権限を持つキャラクターがいると同時に、その構造を無視できる職業も存在すると面白いかもね。
>>436 それは現在のMMOで満足という事だよね?
理想のMMO=現在のMMOで事足りるって事か。
PK殆どねえじゃねえか
現実逃避して脳内理想を語る
>>440 vs環境って感じかな?
ある一定以上人口が集まると
その場所にMOBが押し寄せて来るゲームがあった。
失われた知識、現住民との関係や資源採掘、装備品作成、
貴重な資源を巡る種族間の争い。
良くできたゲームだが日本での知名度は0に近いorz
なら名前を言ってチメイドを上げろよ
ずっと妄想してたネタ ソフトはPC版とコンシューマー版があって、両方でできる。 専用のコントローラーが必要。コントローラーといっても、 ヘルメットと四肢に装着するリストのようなもの。 それらで脳から発せられる手足を動かす信号を読み取って、 キャラクターを操作する。 (たとえば自分が歩くことを意識すれば操作キャラクターがそれに 連動して歩くといった具合に) さらに、自分の輪郭をスキャンしてキャラクターを作成してくれる 機能もついている。もちろんボイチャ搭載。 というシステムが搭載されたMMOがあったらなぁ・・・ スキルもレベルもなくて全部自分でスキルとか考えられて ジョブとか称号も全部基本的に自称でさ。 まさに映画「アヴァロン」のようでいて、ほのぼのとしたマビノギ風MMOが 自分にとっては一番いいかな。 売り文句は「体の不自由な人でも遊べます」とか・・・
>>445 つか、それはネトゲ板で語るネタでもないっしょw
オフゲーでも、なんでも当てはまるじゃんw
アニオタの俺にその話をすると、エンジェリックレイヤーを思い出すな。
もっともあれは、リアルフィギア使った格闘ゲームだけど。
脳波でコントロールする技術は、現実的にもう開発されているけど、
医療用とかで、しかもまだ精度が低い。
MMOとかいう以前に、コントロール技術が遊び用として出るのに何年かかるか....w
まぁ、理想はマトリックスみたいに頭のプラグにコードを挿してログイン!
って感じなんだろうけど(あれはあれでプラグとか痛そうで嫌だが)、
>>446 が言うように脳からの信号を途中で盗聴してヴァーチャルな身体を動かすには
向こう数十年はかかりそうだ。
それまでのつなぎとして、どういうコントローラがありうるかな?
ネトゲって事だからチャットなりボイチャなりで意思疎通しながら操作するのに支障無いという
前提条件で考えるとどうだろう。
やっぱりアーケード風のコントローラーになるんかな?
FPSとかなら手にガンコン持って、足のペダルで移動。
意思疎通はヘッドマウントのマイクでボイチャ。
その他の操作は、間接にセンサーつけたグローブコントローラーでって感じだろうか。
ファンタジー系の場合は、ちょっと昔に出た剣神ドラクエみたいに、剣型コントローラと、
ボイチャ、足の移動ペダル、グローブコントローラでいいかもな。
(剣型以外に、杖型、弓型、生産用のハンマー、鎌型等々)
障害者でも出来るってコンセプトからは離れるけど、リアル体力もちょっとは使うから
体型ピザ化抑制にはいいんじゃないかな?w
フィットネスとかの会社とネトゲ開発してる会社が共同開発したりしないかな・・・
ブレイクエイジのデンジャープラネットみたいなネトゲキボン
449 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/05(月) 14:03:49 ID:ku7JyfUI
450 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/06(火) 15:14:34 ID:K0Y3/qtk
みなさんこんにちは! 良いMMOライフをお過ごしでしょうか? この度、ネクソンジャパン(本社:韓国)がサービスを提供しておりますアスガルドにて サーバダウン回数がわずか半年の間に200回というMMO史上前代未聞の偉業を達成しました! 今回はその記念として、書き込みをさせて頂きました 今現在も、同MMOのサーバダウンは留まる事を知らず 尚も記録を更新中です 6/6現在:239回
451 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/10(土) 21:38:18 ID:tswRkmdE
シングルプレイ・対戦マルチプレイ・COOPの三つを導入したMMOFPSRPGを求めたい。 シングルプレイ 傭兵として世界各国の戦場を駆け巡るストーリーモード トレーニングモードも完備 対戦マルチプレイ 育てたプレイヤーキャラクターを使ってFPSバトルせよ! デスマッチ・チームデスマッチ・キャプチャーザフラッグ・攻防戦等のルールを制覇せよ! COOP COOP専用のエピソードで仲間と共に戦場を駆け抜けて任務を遂行せよ! RPG要素 手に入れた報酬を使って武器、防具、医療アイテムを購入する。 同じ銃を使っていれば銃のコントロールが分かり有利になっていく。 月額完全無料 パッケージさえ買えば後は会員登録するだけで無料で楽しめる。 と言う妄想をしてしまったOTL
452 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/10(土) 21:56:19 ID:lxnToXQo
>>451 PlanetSideや、韓国が作ってるHuxleyが近いと思う。
ゲームとして並み程度に面白く、 適度に他のプレイヤーに対してオレツエーできて、 プレイヤー社会が成熟してもその構造が崩れない くらいで十分「理想のMMORPG」だと思うんだが、それが難しいんだろうな。
455 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/11(日) 19:49:57 ID:Qkc1WKGg
456 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/11(日) 23:51:54 ID:Q9X0qPO3
アーマードコアオンラインキボンヌ
457 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/11(日) 23:54:26 ID:ybpsaPFo
竜退治はもう飽きた
キミはまだ、本当の竜退治を知らない・・・
461 :
妄想代理人 :2006/06/19(月) 18:25:24 ID:???
理想のMMO リアルジャパンオンライン〜剣と魔法はもう飽きた〜(仮称) 舞台は現代日本全土 常時100万人〜接続可能・もちろんプレイ料金無料MMO 主人公はまず自分の境遇・生活環境等を選択するところからスタート。 ・一人暮らし 親と同居 無職かそうでないか、家出中か等。 #家出中を選んだ場合は。装備がかなり貧弱だが、HPが多少高めになる。 イメージはヤンキー魂風w 次に職業を選ぶ・会社員、公務員、警察官、フリーター、教師、自衛官等 イメージはSIREN風 しかし他にも100種類以上の職を選べる。 零細企業や上場企業等勤務等。細かい設定も可能。
・次に服装を選ぶがこれまた何百種類もありプレイヤーを飽きさせない。 セーラー服。普通の服。ユニクロ等、実際の企業のロゴ入りのTシャツ等。 企業のTシャツを購入した場合はゲーム内の街を歩くだけで その企業の宣伝になるので。 ゲーム運営はその会社からスポンサー料金をもらうことになる。 これが無料の理由。つまり自分たちがプレイすることで 運営資金を調達するというゲームで もある。これによりロゴ服を着たまま寝るのオン寝プレイヤー続出。
詳細なプレイヤー選択が終わるとゲームが始まる。 プレイヤーはスタート地点の県を選べる。 男性プレイヤーには武器が調達しやすいという理由で東京都が比較的人気だが。 フルCG描写の海や山が綺麗という理由で 沖縄県が女性に人気のあるスタート地点になる。
ゲーム内は正義・中立・悪・金・心・芸の6つの派閥に分かれていて。 これがMMOのギルドの部分にあたる。もちろん所属するか否かはプレイヤー次第。 しかしこの派閥に入っていると。たとえば武器購入の際には金の派閥に 入っていると比較的安い値段で仕入れる事ができる。 悪の派閥は。唯一警察署や軍駐屯地等を攻城し、さらに強力な武器を獲得 できるという特性を持つw しかし攻城される方のプレイヤーもNPCではなく、 生身のプレイヤーの集団なので。(職業を警官・自衛官にした場合) ちょっとやそっとでは攻落できない。 正義の派閥に入ると運や防御等ステータスなどが上昇する。 これはアイテムドロップ率に影響する。 また警察機関とも親密な関係になれる。
心の派閥に入ると(これは祈祷師や僧侶を職業にする人が多く入るようだ) 多少人間離れした業を使えるようになる。 仲間が傷ついた時にはパーティーヒーリング等の回復系の技を 使えるようになる。ホイミなどの技を覚えたとたんに派閥を辞めてしまう 人も多いようだ。
芸の派閥に入るととにかく目立つ技を使えるようになる。 街を歩くだけでも目立つので。企業から色々とアイテムをもらえるらしい。 しかし戦闘の際にはあまり役に立たない存在らしい。 企業からのレアアイテムを転売してお金をもうけるという人がいるそうだ。
次にゲームの内容は基本的になんでもありである。 普通に会社に勤めるもよし。アルバイトをするもよし。 飲み屋にいって他プレイヤーと飲むのも良し。 女性プレイヤーと結婚をすることもできる。 イメージはグランドセフトオート風 ずっと誰とも戦わずにいることも可能である。
>>妄想厨房代理人 結構面白そうだね。ぜひとも詳しい企画書と仕様書を書いてほしい
>>468 ありがとうございます。
追記妄想。
芸の派閥を選ぶ人は。TV、マスコミ関係の職業につく人が多いようだ。
ちなみにTV、マスコミの職業を選んだ場合は他プレイヤーと協力、資金を貯めて
新聞社、放送局を設立することができ。サーバー全体に今流行のファッション
、スポット、コンビニ、アイテムモール等の情報等を流すことができる。また。嘘の
情報を流して。実際には廃れている
店を繁盛させるなんてこともできるらしい。
最近はお台場フジテレビ付近がこれら
放送局の力でカップルのメインスポットに
なっているようだ。
また自分の好きな音楽もサーバー全体に
流すことができる。(これは
TV、マスコミの職業を選んだ人のみの特権である)
またこれらの職種のプレイヤーと仲良くなっていると。
自分が戦っているときに
好きなハードロックの曲を流してもらうなんていう事も可能である。
イメージ的にはグランドセフトオートのラジオ局。
ラジオチャンネルは無数にあり。時々
「モウコネエヨコンナミセ!」や、「ウワアアン」等の悪質業者にひっかかってしまった
プレイヤーの叫びが電波に入ることもあるらしい。
金の派閥に入る人は政治等の世界に親密になれるようだ。 これは強大な力で。ゲームの内容を多少変えるような 力を持つこともできる。力的には警察や軍を動かすほどとか。。 しかし警察や軍を動かすにはその派閥のトップと親密になり、 お金をつかったり交渉をしなければならない。 これも人脈と知恵。知識などが必要になってくる ようだ。
派閥に入らなくても全然遊べるゲームのようだ。 学校にきちんと通って恋人を作ったり。(イメージはときメモ風? きちんと仕事をこなして幸せな家庭を築くのも 自分の会社を建てて社長になるのも自由である。(シムシティ風 全国の都市を散歩して県ごとの名産物、景色、名プレイヤー達 を味わうのもこのゲームの 醍醐味である。 最近は京都の銀閣寺が攻城戦のあおりを受けて少し傷ついてしまったという 情報がラジオから流れたらしい。
また普通に街を歩いていると。見知らぬプレイヤーがいきなり戦いを 挑んでくる事もあるそうだ。 勝つとアイテムをもらえるが。負けるとアイテムとお金が減ってしまう。 厳しい時には仲間を呼んで助けを呼ぶなんてこともできるようだ。 たまにカメラのシャッターを押してくれなんて いわれることもあるそうだ。 OKすると友録ができるようになるらしい。
見れないですね逝ってきますorz
>>461 >常時100万人〜接続可能・もちろんプレイ料金無料MMO
マジでやろうとすると広告収入が東京ドームと同程度必要だな。
正直、面白そうだとは思わない 現代世界をベースになんでも出来る生活タイプのMMO作っても、 それならリアルでいいじゃんとか思う
金かけたギャグにしかならんな
あれじゃね?
リアルで万年負け組、無職ヒキオタニートで童貞、ピザ禿、口臭ヒド杉、
あげく人格障害で、精神疾患もわずらってて薬が手放せない。
糖尿病で先が短く、得意なのはMMORPGにありがちな膨大な時間をかけて
廃人になる事のみ。
そんな彼がリアルを見返すために、リアルにMMORPGの廃人マンセーを
持ち込んだもの。
それが
>>461 -の妄想だろ。
ほぼ現代日本に近い世界設定のRPGは面白そうだけどな。 ただし何らかの秩序の乱れにより、戦闘が日常化っていう設定は欲しいところ。 手に入る武器は俺らが普通に手に入るレベルで何とかするかんじで、 ミサイルや戦闘機や鉄砲は手に入らないようにしないと収集がつかなくなるっぽい。 車やバイクが凶器になる可能性もあるので、完全な乗り物扱いにするか世界設定で抹消しとく。 あ、だめだ。もう少しぼやかした世界じゃないと魔法(のようなもの)が使えない。 治療も時間制になっちゃうし、普通に金属バットを防御できる 防具がほとんど市販されていない・・・・ 日本刀や木刀も入手できるけどやはり防具の問題で強すぎるwww SWAT系の完全武装や中世のフルメタルプレートアーマーなら大丈夫か。 あとは野球やアメフトのプロテクターぐらいしか思いつかない。 剣道の防具じゃ金属バットは受けきれないから・・・ 現実は厳しいのぉ〜
だから現実社会でやれと・・・
>>479 乗り物が凶器になっても問題ない。
魔法なんていらない。負傷者は氏ね。
防具がないなら厚い綿マットで押し倒せ。
>>479 あっという間に現実から乖離していったのがワラタ。
484 :
479 :2006/06/22(木) 01:15:00 ID:???
PK無し設定のRPGなら銃やロケット、戦車や爆撃機なんかもありでいいかもしんないけど PK有りとした場合、防具が明らかに不足=先制攻撃を成功させたほうが有利 となってしまう。 やはり何か魔術や魔法のような不思議な力の存在を認めた世界設定でなければ 戦闘を含むMMORPGの成立はないのかな。 じゃあ、現代日本の世界観をあまり壊さないで不思議な力を追加するとしたら何がある? 治療促進や、鉄砲の無力化が可能な力。 超能力、宗教的オカルトパワー(主よ力を・・・・)、ペルソナ、スタンド、北斗伝承者・・・・ 俺的は宗教パワー系が第一候補 神主系、坊主系、キリスト系、回教系、陰陽系、オウムなどに得意な能力を設定して それぞれの系統を極めるほど大きな力が使えるが極めるほどに服装や必要な物の制約が大きくなっていく感じでw たとえば最大法力(坊主スキル)の技を使用するには、 シャラシャラの輪がいっぱい付いた杖(名前わかんね)、数珠、頭が坊主、写経した本、 それに技にちなんだ詠唱のチャット発言とかの制約つければ面白そう。 チャット詠唱についてはゲーム内マクロで発言でいいと思う。 もしくは詠唱は自動発動でその間行動不能にするとかの設定でもいいかな。 第二候補がどっかのチルドレンのパクリで超能力設定 瞬間移動、物体操作、熱操作、感応、透視、精神汚染、などなどをスキル設定して ・・・・・・って、これじゃ短時間治療できるけど、鉄砲防げる説得力のある設定が難しいか。 透視能力強化しても鉄砲防げないーーーーw あ、それはそれでいいのか鉄砲を防ぐような必要性のある場所に行く人は それ相応のスキルを取得しろっつうことでw オカルトと超能力の世界どっちがいいかな?
>>485 ソレダ!
>>484 ごく簡単なことなんだけどね。
ただ一つの条件さえ入れれば、どんなオカルト設定であってもかまわない。
”NPC目撃者のいる所ではオカルト能力/暴力行為を禁止する”
とすれば、ほぼ現実世界を壊さない形で異世界を演出出来るかと。
往来で堂々と破壊的行為をして許されるような世界は
その時点で現実世界と乖離していると思ったほうがよいよ。
君の好きなアニメや漫画でも、一般人に目立つところで魔法やらを使ったりしないだろ?
どうせならFPSタイプにしとけ。 その方が更にリアルになる。 設定としては核戦争後の世界。 北朝鮮と韓国と中国は核爆弾により消滅したと言うラッキーな設定でどうだ? 荒廃してるため犯罪等が横行しまくってる。 これならGTAライクのMMORPGも出来そうな予感。 そしてそこに核と言えばロシア。 ロシアと言えばチェルノブイリ原発事故。 核戦争後に突然変異した生命体と戦うのもありだな。 で、プレイヤーは民間人からスタートして軍に入るもよし、警官になるも良し、犯罪者になるもよし、安全に暮らすもよし、バウンティーハンターになるもよし。 もちろん全てはプレイヤーの行動次第。 なお成長と言う概念は基本的にないと言う形で。
また引きこもりが語ってるのか 理想語るならまず現実社会における自分の理想語れよ
490 :
479 :2006/06/22(木) 19:21:20 ID:???
>>485 ヤン魂も、現代世界の舞台設定だなwただし地域限定。
>>486 別に現代世界をシミュレートしたいわけではないので現実世界と
乖離していることは問題ではない。
オカルトパワーを肯定した現代世界の舞台設定ならモンスターアイディアにも困らないし
プレイヤーに特殊能力を持たせることに不自然さが無くなる。
その上で現代世界特有の科学技術が使えるということで
今までに無い新しいアイディアが生まれるかもしれないというところに着目してほしいし、
女神転生OnlineとUOの後続がコケた今、ひそかに渇望されている分野なのではないかと
勘違いしているってかんじでw
現存するほとんどの有名所MMORPGが中世ヨーロッパ風の舞台設定で
魔法存在の肯定でゲームを成立させているし、王道といえると思う。
UOやEQに代表されるそれだ。
ただ、今現在その王道の舞台設定のゲームで新規の客が呼び込めるか?
という単純な疑問に対して、俺はNOだと考えている。
既にMMORPG経験があるプレイヤーなら、王道はもう馴染みすぎて、新鮮味が薄く目新しいものが無いと感じるはずだし、王道というだけで獲得可能な新規はすでに堀り尽くしていると思っている。
どうせ作るならMMORPGに興味がある人(新規予備軍)が、食いつきそうなネタをベースに
開発したほうが有利だと思う。
で、俺が食いついたのが〜現代日本に似た舞台設定の世界。
萌えには興味が薄い、リアル嗜好というわけでもない、カッコいい可愛いキレイは好きという俺のような日本の一般的ゲーム好きが、食いつく舞台設定ってなんだろう?
攻殻機動隊(映画マトリックスのネタ元)のようなSF舞台設定も俺の中ではガッチリストライクなんだけど、これは一般受けするかというと、あんまりそうでもないみたいだしorz。
FPSは、海外既存のFPSに勝てるものが作れる気がしないので俺的に模索対象外。
BF2で余は満足じゃw
MMORPGによくあるファンタジー世界が、中世ヨーロッパ風と言われる事は多いが 正直そこまで中世ヨーロッパ風とは思えない。 ゲームのために都合よく仕立てられた歪んだ世界だよ。(これ事態は悪いとは思わんが)
> 女神転生OnlineとUOの後続がコケた今 女神転生はまだこけてない、勝手に終わらすな ファンタジー世界と現代世界ならまだファンタジーのほうが食いつきいいと思うがね 現代世界が悪いとは言わんがそれだけでは新鮮味にはならない 指輪物語、ナルニア、ハリーポッター・・・ファンタジーまだまだ大人気じゃんw
今とは異なる世界。 魔法が普通に存在する世界。 魔物が存在する世界。 プレイヤーは魔術師特殊部隊の一人として戦う。 なんてのはどうだ? 詳しい設定は任せる(ぇ
そのへんに転がってるのと同違うんだ?
本気でマスを狙うならF1層をターゲットにしなくちゃなw。 あ、それがどうぶつの森か。 MMOが一般化するとしたらあの手のまたーり系ゲームしかないかもしれんね。
>>473 見て確かにやりたくなった。
というか香港国際警察?だっけ見たくなったw
話がそれそうなので戻るけど
>>484 戦闘機も爆撃機も相当金が必要だし、操縦できる腕も必要になってくる。
あと防具だけどないなら無いで逃げればいいとおもう。
そんで警察に行って何とかしてもらうとかね。
自分の勝手な解釈だけど、層ごとにわかれてるんじゃないかな。
戦うためにプレーしてる人と、生活というかコミニュケーションの為にプレーしてる人で。
だから、正、悪、金、心、芸(中立の詳細が無いので除外)の五つで
五亡星を描いて互いにバランスをとる感じであってさ。
正は悪に強く、悪は金に強いみたいな。まぁ結構無理があるけどw
まぁ警察とか軍隊がクーデター起こしたらもうゲーム自体が終了しそうだけどね…
497 :
479 :2006/06/23(金) 06:08:58 ID:???
なかなか話が進まない。俺の書き込み量が少ないのかな?
>>491 魔法の設定抜きにすれば君の言う中世ヨーロッパ風のMMORPGが作れるだろう。
基本的に魔法が剣術と同等の力を持っている世界設定なのに、過去に実在した世界をシミュレートして世界して成立するはずがない。
魔法の力に対抗する手段が無いのだから、魔法使いの独壇場の世界になるだろう。
それを回避するため当然、魔法がある世界ではバランスを保つためどうしても”風”のものになってしまう。
この辺は言わずとも察して欲しい。
>>492 今まで俺の知る限り、ベータテスト後、一旦テストを中止し再開発になったMMORPGで成功していると言えるのはMoEぐらいしかない(レベル制>スキル制に大幅変更)。
他のテスト後再開発になったMMORPGは再開発前と後でそんなに大きな変化がみられず、結局ぎりぎりの客数で生き延びている程度でいつ転ぶか分からない状態のものばかり。
女神転生も今までの例にもれず、製品化の道が復活したとしても、期待してるようなレベルのゲームにはならないと予想している。まあ、この話はおいといてw
言いたいことはなんとなく分かるが、話の軸が”MMORPGの業界において”というところからずれている気がする。確かに、現代の人間が、現代舞台のゲームをやって新鮮味を感じにくいのはそりゃ当然といえば当然だね。
それなら例にあがったような映画のようにバックボーンがしっかりしたファンタジー世界を冒険したほうが通常の生活では味わえない新鮮味がたくさんあるだろうって話ね。
た・だ・し・ 現在のMMORPG業界では、その王道ファンタジー世界がベースの設定であふれまくってるじゃない?
この状態で仮に今、新作が発表されて「世界設定は中世ヨーロッパ風ファンタジーでし」って言われてもあんまり新鮮じゃないよね?って話なんだけどわかるかなー?
そこでヤンキー魂のようにゲームの内容なんて一切関係なく、舞台設定だけでサーバーが連日パンクするような舞台設定のアイディアとか、ソコマデ行かなくても異色、奇色、きわもので話題を集められたりするような舞台設定ってなんだろう?というところを広げてほしい。
そんなことをしなくても今まで培ってきた中世ヨーロッパ風ファンタジーが良いという意見や、俺ならこんな世界がいい!とか。
498 :
479 :2006/06/23(金) 06:10:54 ID:???
>>493 マンガでいうと「風使い」に近い設定を想定していると思うけど(出てくる登場人物はみんな精霊の力を借りて、火炎やら水竜やらをぶっぱなしまくり。
最終的には悪の親玉倒すために使った極大魔法で東京都がほぼ全域サラ地に)
それってプレイヤーのみんながみんな、特殊部隊所属というある種ぶっ壊れた世界になっちゃうんじゃない?
食事を作る人や武具を生産するような人は存在しない・・・MMOだからいろんな人がいてもいいと思うんだよね。
俺がMMORPGとして想定しているシステムのスタイルは、UOライクなもの。
どこぞの国がこれでもかといわんばかりに繰り返し生産しているゲームのすべてが戦闘に終始したMMORPGはもういらないと思う。
戦闘がすべてのゲームは、どうしても突き詰めるとFPSやれって話になっちゃうと思うし、その中間地点としてギルドウォーズなんてタイトルもあるしね。
ーーーー
モジュラー>ISDN>ADSL>光と回線の整備が進んできているけど、実は光もまだまだラグの発生源となる可能性が高く、光ならばラグなしと言える状況では全然ない。
パソコンもまだまだ進化しないとFPSとMMORPGの境目がなくなる日はまだまだずーっと先のことだと思ってる。
だから、現状から考えてあまりにも無茶なシステムの話はあんまり聞く耳持ってないでちゅ。例えるならwindowsとmacがそのうち融合してwindac(仮)になるのと同じぐらい無茶な話で、そのぐらい先の話だと思ってる。
>>495 F1の要素かー(操縦するまで含むのか、観戦までなのか詳細不明だが)
MMORPGの中にオンラインレースゲーム(しかも超本格的)があったら確かに面白いかもしれない。
ただ、システム的には構築可能だと思うけど、開発費と鯖設置とその管理が2タイトル開発するのと同じになっちゃうっっっって、ボケはそのぐらいにしておいて
499 :
479 :2006/06/23(金) 06:11:33 ID:???
>>495 その層の趣向も取り入れるのか・・・・俺的に自宅にブロードバンド引いていて毎日パソコンを起動するのが習慣という女性は俺の周りでは見かけない。
ネットをやっても携帯までの人が多いんじゃないかな〜。実際どのぐらいのF1層がネットやってるのか知らないから、どっかにアンケート結果とかあるURL知らない?
80%男20%女ぐらいの比率だったら、完全に無視できるレベルではないが、無理してまで取り込む段階ではないと思う。無理に20%狙うより80%狙うべきかと。7:3だとちょっと本気で考えないといけないと思う。
>>496 一方的に爆撃できる状況はちょっと収拾付かなくなって危険だと思う。
分別が付くプレイヤーがパイロットならみんなが楽しく出来ると思うけど、絶対ガキんちょ混ざってると思うからもちろん無差別テロ発生確実。地上で農作業をしていた無関係(と思われる)プレイヤーがかなり不愉快だと思うんだけど・・・
その時自分が農夫だったらどうかな?1週間に1回ぐらいなら楽しく爆撃されると思うけど、5分おきだったら?ガキんちょならやりかねない。
それに操縦できるような飛行機を1000人単位の頭の上を飛ばすとなると、人が多いところではラグで操縦不能になるとおもう。
EQ2で竜の上に乗って自動で飛ぶ、乗り物があるんだけど、ルート上の地上に数人しかいないプレイヤーを確認することもほぼ不可能なので、現状ではシステム的に厳しいと言わざるを得ない。
こんな俺に引き続き、こんな舞台設定どう?という話を待ってます。
理不尽な死を許容できるか? できないならばやめておくがいいだろう 一発の銃弾や 足を吹き飛ばす地雷が お前の存在を許さない それをゲームとして楽しめるのは極少数だろう
>>500 ミス=即死のゲームなんてありふれてるが?
蓄積が必要なものよりインスタントに遊べるほうが一般受けしてるし。
502 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/23(金) 17:59:33 ID:EvrTz7vW
つか素直にBF2でもやってた方が楽しいよ。
>>497 女神転生Onlineは一度やったβが散々な出来だったんでまた1から作り直してる。
過去に成功例が1つでもあるんなら期待してやったらどうだ?
まさにあんたが望むような世界観だと思うぞ。
> 言いたいことはなんとなく分かるが、話の軸が”MMORPGの業界において”というところからずれている気がする。
いやずれてないよ
ファンタジーMMOが溢れてるからじゃあ数の少ない現代で、というのがちょっと短絡すぎじゃない?てこと
さらに新規の呼び込みという話ならば、その溢れているファンタジーMMO自体やって無い前提なわけだし
ハリポタオンラインとか作ったら上で出てるようなF1層とかは食いつきそうでしょ?
504 :
479 :2006/06/23(金) 22:27:16 ID:???
>>502 あげども。探しやすくなったw
>>503 メガテンは確かに良い。魔法と魔物、銃器と剣術が現代世界に近い形でまとまっているから、もし現代世界を舞台にするならめちゃインスパイアされるつもりではいるw
タダ、そのまんまパクるのはさすがの俺も気が引ける。
新規の呼び込みで、さんざんファンタジーMMORPGを出しているのに食いついてこない新規予備軍を振り向かせるためには・・・・・・・・
あ、いや、この話はアンケートデータ見たいなも第3者の情報を集めたうえで検討しないと平行線くさいので、保留しよう。
どんな舞台設定がよいか?の問いの答えではないんだけど、興味深いアンケート結果があるので暇だったら見といて。
ttp://research.goo.ne.jp/Result/000300/ ハリポタonlineは、F1層にはどストライクの提案だ。
だが、ぶちゃけF1層を狙うような状況に今はなっていないと思う。
コンビニやパチンコ店のように、お金がかかるサービスを購入してもらうには有効な層だが
ネットゲームはお金が余っているからプレイする性質のものではないと考えている。
うむぅ・・・・舞台設定が決まらないと、入れ物袋ひとつとっても、ナイロン製リュックサックにするのか、皮製の布を紐で結んだものにするのか、決まってこない^^;
少し絞り込んでみるか。
505 :
479 :2006/06/23(金) 22:49:59 ID:???
・正統派 中世ヨーロッパ風ファンタジー世界(指輪物語、EQなど) ・FF風 中世なのかヨーロッパなのかもわからないが、ファンタジー世界 ・実在 過去に実在した国をある程度再現した世界(日本戦国時代、ナポレオン時代など) ・仮想実在 過去に実在した世界をファンタジーにした世界(マンガ:ベルセルク風) ・現代 現代をなるべく忠実に再現した世界(選択するつもりはないが一応) ・仮想現代 現代に似ているファンタジー世界(女神転生) ・独自ファンタジー 剣と魔法の世界ではあるが、オリジナリティが高い世界 (マンガ:ナルト、ブリーチ、サイヤ人、などなど) あなたが行ってみたい世界はどれですか? ※独自ファンタジーの場合は、近い世界の例を挙げてください。
何がやりたいのか知らんが 舞台設定の好みなんか人それぞれだろ 一つに決まるようなもんじゃない
507 :
496 :2006/06/24(土) 02:25:28 ID:???
>>499 いや、俺がいいたいのは戦闘機が手軽に買えないということと、
おいそれと飛ばせないし持ってもいられない。
ほんと勝手な解釈だが、
>>461 のゲームだったらおそらく、
爆撃機を飛ばすには次のものが必要になると思われる。
機体、燃料、パイロット、機体の保管場所、滑走路、
あと爆撃をするのであれば爆弾も必要だ。
各個別の値段はわからないので、高いといわれるB-2爆撃機の値段である
およそ3000億で、機体、燃料、爆弾、パイロットの値段
(燃料爆弾ともに満タン分パイロットは1回あたりのフライト)として、
それだけでも1個人が集めるには相当の金が必要だ。
また、専用の保管場所に滑走路といったら倍ではきかないし、
そもそも一般人が入手できる代物ではない。
というわけで実際に爆撃できるのは軍隊に所属しているもののみが、
もっとも現実的ではあるが1回やったらおそらく解雇されるだろうから、
5分に一回落ちてくるってことは無いと思われる。
ほんと勝手な解釈+脳内妄想+長文ですまそ
というか日本て設定なら爆撃機配備してないよーな・・・
.hackを真面目にオンライン化したら面白そう。
509 :
479 :2006/06/24(土) 18:11:16 ID:???
>>496 の想像している世界を俺の脳で変換すると
国家という組織、その自衛手段としての軍隊、軍隊を組織するための訓練所(基地)
という概念の導入が不可欠。
そして空の防衛手段の一つとして空軍基地が存在。
プレイヤーが軍所属となると給料の捻出、つまり一般市民からの税金の徴収が必要になるので、どういった形で税収入を得るか?という疑問にたどり着いてしまう。
定期的にシステム側でプレイヤーから所持金を減らすという手段もあると思うが、そんな切羽詰ったゲームは、正直やりたくない。
税金の問題を消費税のようなNPCを利用したらその一部が税として納められる)形もあると思うが、システムが複雑すぎてMMORPGゲームとして完成させるのは俺では無理。
自国防衛をする必要があるということは外国から軍事的圧力を受けている、受ける可能性があるということで、それらの外国にもプレイヤーに住んでもらう必要がでてくるわけさ。
現実世界よりかなり国の数少なくし簡素化して分かりやすくしたとしても、その軍事バランスが保てなくなったとき
(不人気の国が税収少なく軍隊が壊滅状態もしくは1国だけが人気がでて圧倒的軍事力を持った)
ゲームっぽく「米国の領土になりました」とアナウンスするだけでは、だれも軍事バランスを保とうとしなくなるし、国全体を焦土とするにはペナルティが強すぎる。
510 :
479 :2006/06/24(土) 18:22:59 ID:???
>>つづき もし、この国家間軍事バランスをゲーム内でうまく表現できたとして、そのうえでMMORPGとしてゲームを作ったとしたらタイトルは「現代戦争online」となるしかないんじゃないかな? つまりあんまり一般市民をかまってあげられないゲームになると思うんだが。 国家間事情好き、軍隊好きにはヨダレものゲームになると思うけど、一般受けはまずしないしシステムも複雑でライトユーザーは取り込みにくい。 異色のゲームとしては一目を浴びるかもしれないけど、総プレイヤー数は極小?w
国家権力なんてNPCにまかせて、ユーザーはNGOとか非合法団体とかやったらいい。
ヒキコモリの妄想が激しいスレですね
じゃあニートットの妄想が激しいスレですねん
515 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/25(日) 01:38:30 ID:WK+CQvsc
同じようなものじゃ・・・
516 :
479 :2006/06/25(日) 03:40:10 ID:???
どうもDJラオウです。
もう世紀末じゃないんで、覇者でもなんでもないんですけど(知ってる人だけ)
と、挨拶は置いといて。
MMORPGのアンケートで検索したら、こんなん見つかったorz
ttp://www.tim.hi-ho.ne.jp/mogura/reseach/log/mmorpgsystem.html どの程度信憑性があるのか、どんな層の人間がアンケートに答えているかは
ちょっと判別できないけど、同じページ内にあるデータがそんなに大きく狂っているように
は見えないのである程度は信頼できるデータとして見る事にした。
するってぇと、「ファンタジーな世界が好き」371票80.7%という結果なので
俺やその他の人がしてくれた妄想は忘れて、舞台設定は王道ファンタジーで攻めようと思う。
王道ファンタジーといえばロードオブザリングに代表されるような
人間以外の種族も共存している剣と魔法の世界で、あんまり機械文明は進んでなくて、移動は船や馬が主で、たまに魔法で飛ぶぐらい。大砲が一部の文明で使用されている。
この設定を日本人好みに仕上げるとしたらやはり、オーガやトロルなどのちょっとミテクレの悪い種族の改善が真っ先に思いつく。
517 :
479 :2006/06/25(日) 03:56:17 ID:???
ドワーフ女がひげ生えてるとか忠実な再現をしても、自分の分身として選択してくれる人は少ないと思う。 そこでスキル制ならば、ミテクレが違えどプレイヤーの能力に違いがいないという利点を生かして、どの種族・外見・男女を選んでも能力がまったく同じになるのがいいか? それとも種族や男女によってちょびっとだけ味付けをしたほうが良いか聞いてみたい。 俺が考えてる味付けは、UOで言うところのステータスにあたるSTRやINTの上限を種族や男女で設定してしまうというもの。 体が大きくて頑丈そうな種族と、人間が同じSTRつうのもあれかな? っていうぐらいの発想なんだけど、暇な人返答よろー
能力値という「デフォルメ」は サイコロと計算のために必要だったアナログゲームの時代から 殆ど進化していない。 計算も含めてプレイヤーが全てを把握している必要はもうなくなっているにもかかわらず、 なぜかそのまま把握しやすい数字を使用し、プレイヤーが意識しやすいままである。 プレイヤーが把握しやすいというのはメリットでもあるが、 逆にゲーム全体が概念的に簡略化されすぎ、 その数字の上昇にモチベーションが牽引され続けるというデメリットも生んでいると考える。 デジタル化されたコンピュータRPGでは、もっと多様な表現があって然るべきだと思うが 多くのゲームは強烈な既存概念に引きずられたまま、もう30年近く経つ。
>>517 やっぱりまったくステータスが同じってのはつまらないと思うな。
多少違うけど絶対勝てない程の差でないのが理想かな?
他にもパワプロのステータスみたいなのを付け加えるというのはどうだろうか?
例えば弾道とか太刀筋で右曲がりとかついてると 実際に剣の当たり判定や弾が右にズレたりする。
性格や人相で信用してもらえずクエスト受けられなかったり、気品とか高くないと入れない高級店とか
あったりした方がレベルやランクで制限されるよりはいいかも。
あと大抵のMMOには感情表現みたいなのがあるけどこれをクエストとかに応用できないもんかね?
城の国王様とか将軍の前でボケっと立ってクエスト依頼されたりするけど、普通は跪いて聞かないと
雰囲気ブチ壊しというかなんと言うか…。まあゲームでそこまで堅苦しいのもアレなのかな…
>>488 の設定はぶっ飛びすぎて何処がいいのか分からんage
521 :
がふ :2006/06/25(日) 17:52:37 ID:66WGFl1z
522 :
479 :2006/06/25(日) 19:18:58 ID:???
>>518 キャラクターの表現方法が数値って、もう古いんじゃない?という提案だと思うが、すでに自分が矛盾している書き込みをしていることに気づいて欲しい。
<<デジタル化されたコンピュータRPGでは、
<<計算のために必要だった、能力値という「デフォルメ」
提案自体は間違った考え方ではないと思う。その解決方法の一旦として
あえて数値化せず余白を残す対応するのが良いだろう。
例えば性格というデジタルしにくい能力についてはプレイヤーに一任するといった具合だ。
どのぐらいまでがプレイヤーに一任すべき能力か?についてもう少し煮詰めて欲しい。
>>519 クセの導入は、ちょっと難しいかもしれない。
一発病のようなメンタルな部分はやはりプレイヤーに任せてよいと思うし、
着弾点が右曲がりのような微妙なものならプレイ全体に与える影響はほとんど無く
導入しやすいと思えるが、MMORPGの戦闘のように若干アバウト感がどうしても
残ってしまう性質のゲームでそのクセに気づいてくれるプレイヤーがはたしてどれだけいるだろうか?
どうせなら、投げる性質の攻撃などでオーバー、サイド、アンダーなどを選べたり
左利きが選べたり、基本モーション(歩く、走る、拾うなど)に粗悪、上品などを
何パターンか選択できるようにするのはどうだろうか?
気品は装備に数値化して持たせてはどうか?
フォーマルな服装をするほど気品が高くなり一定以上なら入店可能とするロジックだ。
闇商店に入店するにはサングラス必須とかw
エモーションを状況にあわせて必須とするアイディアは良いかも。
例えば王との謁見で側近が「王の御前だ」と横槍が入り、ひざまずかないと話を進めなくするということだと思うけど、これは同種族の王と一般人が謁見する場合にのみ成立する話で
ファンター時世界ではかなり広まっていると思われる「ドワーフとエルフは犬猿の仲」という設定を使うならば、異種族と同室とう事態すら拒むはず。
この辺をどうするか?
523 :
479 :2006/06/25(日) 19:45:19 ID:???
>>519 例えばドワーフは異種族のいる部屋に入ることを拒み室外待機する。
という設定を使った場合ドワーフがNPCならば問題ないが、
ドワーフがプレイヤーだとその暇な時間をどうすべきか?という問題も発生してくる。
種族間いざこざを一切無視して、ドワーフだろうとなんだろうと入室しひざまづく
というようにしてしまうのが最も手っ取り早く、素直な選択か?(笑)
他にエモーションを必須とできる場面はあるだろうか?
俺はちょっと今すぐ思いつかないので別の提案を。
チャット発言する言葉にキーワードを設定し、そのキーワードを発言すると
自動的にエモーションが発動するのはどうだろう。
例えば、んは(んわ)というキーワードを設定すればこんにちは、こんばんはの両方に
ヒットして軽く手を振るモーションが出るといった具合だ。
ほかにも”右や左”という言葉がチャットの中で使われると右手を動かすエモーションが発動したりと、キーワードとエモーションを結び付けていく。
もちろんキーワードを使うか使わないかはプレイヤーに選択させるということで、キーワードモーションの種類をどんどん増やしていけば最終的に
しゃべるときのジェスチャーが多い人、少ない人という性格の味付けができないだろうか?
・・・・・まあ、プログラムするほうはたまったもんじゃないと思うけどw
能力の数値がAとかEとあいまいな表現なんてどうだ その能力がより必要な状況が増えると その能力が強化され、最も使わない能力が弱体化。
>>518 数値を極力なくすと、リアルタイムアクションのFPSか
アバターチャットやお絵かきコミュニティみたいなもんしか出来ないとも思うが。
数値はゲームデザイン的な限界であって、
能力の擬似的な表現であり、また能力の保証でもあり、
たまには目標にされててもいいのだが
溜めに溜めた数値が有効に利用できないのがデザイン上で問題な罠
今の所はアバターチャット+αで成り立ってると思うよ 各個人が選ぶ理由はグラフィック・世界観ぐらいだろうし ただ外見が好みの物になるのに手間が掛かる物は御免だが(猫耳が0.02%でドロップとか)
殺伐派 ├PK派(通り魔派・連続殺人プレイ派) │ └PKK派(正義超人プレイ派・理由を付けて殺りたい派) │ └PKKK派(粋がった奴ほど殺りたい派) │ ├集団暴行派(集団レイプ派・リンチ至上主義派) │└討伐隊派(正義の味方気取り派) │ ├俺TUEEEE派(俺様最強至上主義派) │└俺TUEEEEで更にPK派(俺様最凶派) │ └俺TUEEEEで更にPKK派(俺様KAKKEEEE派) │ └武器商人派(風が吹けば桶屋が儲かる派)
>>523 えらそうなこと言うわりにずいぶんと発想が貧弱だな
能力値をあいまいな表現にするってのはわりといいかもね 今のゲームは数値化されてるためにその上下に敏感になりすぎてる感がある 与えるダメージが1でも多いほうがいい、少ないやつはイラネって感じでね もちろん内部的には数値化しなきゃいけないんだろうが、ユーザーに対しては そこまで見せずに、あいまいに「大きい」とか「小さい」といった表現程度に抑えておくと、 気にせず自由にプレイできていいかもしれん
何このスレ?妄想膨らまして楽しいの? こんなくだらん事ばっか書いてるならマジで勉強でもしてこいよ。
対人要素ってのは結構ゲームとしてセールスポイントになるが
バランス取りが非常に難しい為、ゲーム自体を見直す必要がある
>>524 のようにステータスを曖昧にすれば
対人要素で重要である「上下関係」の緩和が出来るかもしれないな
廃人も一般人も楽しめるのが一番だ、戦場で2・3人が殴り合ってるだけじゃつまらん
あと対人や戦闘をしないプレイヤーも積極的に遊べるように
服や武器の製造とかが手軽に出来るのも良いかもね
ただ、その厳格な数値表現だったからこそ 「少しのプレイでの僅かな成長」も「僅かな数値積み上げ」に置き換えて考えられ プレイヤーのモチベーションになる側面もある 例えば、曖昧な「すごく弱い」が曖昧な「まあまあ弱い」になるまでに 相当なプレイ時間が必要なら「なかなか強くならないな」でプレイを辞めてしまうて可能性すらあるという事でもある とはいえ適度な時間で曖昧な表現(荒い区分け)が引きあがるなら それはそれであっという間にみんな最強だとも考える ネトゲがスタンドアロンのRPGよりも成長曲線が厳しくなってるのは 明らかに廃人対策でありそのあたりのバランスも考えないと ただ単に「プレイヤーのモチベーションを奪っただけ」になりかねない事にも留意したい
>>522 この場合の「計算」は手でやる、プレイヤー自身がせねばならない「計算」であるため
より単純化されたルールである必要があった
コンピュータでは計算も乱数もプレイヤーの手から離れ、内部計算の結果のみが提示されるので
「計算のための単純化された数値」は必要なくなった
矛盾しているだろうか?
>>532 強さとして実感することの出来ない僅かな数字の上昇など、はなからモチベーションになるものではない
いっぱい撃てて〜いっぱい殺れ〜る〜 いっぱい撃てて〜いっぱい殺られ〜る〜 こんなMMOFPSくれー
536 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/25(日) 23:31:53 ID:i0/TGfsi
MMOFPSはどんどん開発されてっから、期待して待ってろ!
537 :
479 :2006/06/26(月) 01:11:33 ID:???
>>533 まず人間の強さを数値化できない現実がある。
数値化できているのであれば格闘技の試合などは今後一切やる必要が無くなる。
数値化できないということは、そのままではデジタル化できないということ。
デジタルで出来ているコンピュータに、アナログな感覚である人間の強さを表現させるためにはどうしても人間の強さを数値化する必要がある。
この人間の強さをコンピュータにわかるように数値化する作業こそがデフォルメ。
と、いう意味合いのことを「能力値という「デフォルメ」は 」から読み取った。
さらに
>>518 ではサイコロをアナログと表現しているが、サイコロを振る行為はアナログだが出る目は数値でデジタルで、このデジタルな部分こそがコンピュータでRPGが発展できた根源でもある。
そしてデジタルであるコンピュータであるからこそ、このデフォルメ(実在しない能力の数値化)が必要であって、このデフォルメされた数値を「強烈な既存概念」として否定するのは、コンピュータRPGの否定と取れた。
それなのにコンピュータRPGのさらに進化を望む姿勢は、矛盾していると感じた。
理解してもらえただろうか。
トークRPGからコンピュータのRPGへと時代が進み、計算や判定はコンピュータがやるようになったのだから、それらの計算や判定をプレイヤーに数値としてそのまま見せる必要があるだろうか?
数値直接表現は現時点では利点もあるが弊害もある。
もっと別のキャラクターの能力表現方法は無いだろうか?という問いなのね。
やっとわかった。ですノートみたいですまそ。
>>534 と言い切れる根拠が知りたいよ
個人的には同意だけど
数字が増える事そのものを価値と認める価値観が存在することを否定しても無意味
>>529 ところが解析好きが、これには何コンマ何秒かかるとか、何千回中何百回起こったとか
統計取って、いくつかの仮説を立てて、パターンを変えてみて調べ上げていくんだよねぇ。
話をぶったぎって妄想。 2サーバー間でチーム分けするシステムにして、 Aサーバーのプレイヤから見て Bサーバーのキャラはすべて名前や見た目などmobと区別がつかないようにし、 ふつうにmobを倒すようにPKをしかけられるようにする。 すると、賢いMOBがいっぱい居るように見えないだろうか? もちろんコンピュータ制御の通常MOBに紛れる感じ。 Aサーバーの通常MOBはBサーバーからは見えない。 あまりにLVの差がある場合は低LVの相手サーバーのプレイヤMOBは見えないという感じで。
イイ! じゃあ俺も。 分析出来ないMMOがやりたい。 サービス当初の何もわからず無茶するあの感覚がずっと続くものを。
>>539 そういうやつはほっとけばいい
全体の雰囲気として数値はあまり気にしないって流れになれば良い
543 :
479 :2006/06/27(火) 03:27:10 ID:???
どこの板で見たのか忘れたけど、数値を隠蔽したところで
ゲームに人気があればあるほどファンサイト同士で積極的に情報交換が行われたり、内部解析をする人が増え、ある程度時間が経過すれば最終的に内部数値が解明されるだろうという予測は誰もができると思う。
対策としてはファンサイトを回らなければ情報を収集できないので、ファンサイト巡回を自粛するほか無いと結論づいていた。
だからもう、その問題は次のステップに進むべきだと思う。
次のステップとは、分析されることを前提にゲームを作れば良いのではないか?ということだ。分析結果を多少先延ばしにする延命(隠蔽)のために力を注ぐより良い結果とならないだろうか?
例えば、、分析結果をゲーム内の本にして販売するという商売も考えられる。ただこれではサイトを巡回したほうが早かったりするので、いまいち。
お勧めはその本を図書館に登録して、貸し出し(もしくは複写)回数に応じて報酬を出すシステム。
図書館に登録している間は展示料金が発生し、人気の無いものは赤字とすれば不要な図書はどんどん消滅する。ゲーム内小説作家という職業が成立するかもしれないし、面白い試みだと思う。
あるいは、ゲーム内にファンサイトのようなものを構築するシステムを内包してしまえば、サイト巡回というより、ゲーム内の研究家を訪ねるという、知識を得るためのクエストのようなものにはならないだろうか?
また、
>>529 の言うようなステータス+1を争うようなMMORPGはちょっと経験が無いんだが、(俺の感覚自体が大雑把ということもあるがw)システム的に大雑把にあえてすることで、
>>542 の流れをシステム的に作り出せる可能性もある。
数値の隠蔽以外の方法で、冒険心、ゲーム内ロールプレイを維持する方法はまだまだ改善する余地が残っている分野だと思う。
隠蔽は解析の可能性があるが 曖昧にでも表示されているものについては 実際的な情報交換時には表示されているものが話題にされる 隠蔽と表現は別だろう ゲーム外での情報交換云々はプレイヤーとキャラクターの分離したデザインが 徹底されていれば問題にはならないはずだ
545 :
479 :2006/06/27(火) 06:29:33 ID:???
>>544 ステータスを曖昧表示にしたとしても、ゲーム内部ではみっちり数値化されたものが必要であるということは同意してもらえると思う。
隠蔽とは「人の所在、事の真相などを故意に覆い隠すこと。」なので、数値を曖昧な表示で見せないことも当然隠蔽に含まれると俺は考えている。
ステータスをまったく表示しない隠蔽。ステータスをある階級程度に表示する隠蔽。どちらも隠蔽の一種で度合いの違いだけ。
ステータスを階級程度に表示する隠蔽をすれば、内部数値にもしたどり着けるとしても、数値をモロに表示しているよりは時間がかかるだろう。
ただしこの時間稼ぎが「初めてログインした時の未知の面白さ」につながるかと言うと、そうでもないという意見だ。
例えばグレードAの武器を、腕力ステータス”強い”の人が使った場合のダメージの計測をして、あるモンスターのHPメーターを13ミリ減らせるという情報はどうしても漏れる。
(モンスターのHPを表示させないという方法もあるがw)
次にグレードAAの武器を、おなじ腕力ステータス”強い”の人が使った場合の、そのモンスターへのダメージは26ミリという具合に調査できる。
さらに同じグレードAAの武器でも、剣と斧とでは、振るスピードと与えるダメージに差が設定してあっても、
剣はx秒間でy回攻撃可能で1発当たりのダメージは平均z、
斧はxx秒間でyy回攻撃可能で平均ダメージはzz、
と集計していけば、1秒間当たりの期待ダメージが推測できる。
そして ダメージ/秒という単位で武器の強さをランキングしていけば、グレードAAというカテゴリで最強の武器は(例えば)槍。とばれてしまう。
この調子で、調査を繰り返し、正確な数値はわからずとも、「効率の良い武器、防具の選びかた」がファンサイトなので公開されてしまえば、それがひな形となりそれ以外を選択するヤツは効率悪いから仲間に入れない、誘わないとなってしまうこともあるだろう。
誘われないということは無くとも、どれを選択すればよいか”迷う楽しさ”がなくなってしまう。
これはキャラのほうのステータスを隠蔽したとしても、同じ武器でキャラだけ変えて同じモンスターを攻撃すれば、違っているのはキャラステータスだけなので、同じように集計していけばそのステータスで期待できる攻撃力がばれてしまう。
546 :
479 :2006/06/27(火) 07:13:36 ID:???
このように、プレイヤー同士が情報を集め、ファンサイトで最も効率の良い方法が網羅されつくされ、公開されているのを見てしまった人は、 「初めてログインした時の未知の面白さ」の大半を失うことにおいては、数値の表示の有無はあまり関係ない一例として理解してもらえたと思う。 思い切った処置として、ステータスや強さに関する表記を一切しないという特上の隠蔽方法で内部数値に関する流失を徹底的に防ぐという手段も考えられる。 しかし、そのような完全に手探り状態でも楽しめる俺のようなヤツだけがプレイヤーなら問題ないが、ゲーム初心者はかなり早い段階で挫折するだろう。 そして新規参入が途絶えたゲームは、引退者のみが発生し続け、破綻するのは容易に想像出来る。 このように突き詰めていくと、最も効率の良い方法が網羅され公開されているのを見ても、そんなことは関係なく楽しめるゲームを作るのが最も単純な意見だと思うが、 それが出来れば苦労はしないw そこで別なアプローチとして、最善効率の公開をシステム内に組み込んでしまって、最善効率を公開すること自体をMMORPGプレイの一部に出来ないかというのが俺の意見だ。 <<ゲーム外での情報交換云々はプレイヤーとキャラクターの分離したデザインが 徹底されていれば問題にはならないはずだ >>については プレイヤーはゲーム外でゲームの話をすることを禁じる形を徹底するって意味? プレイヤー(人間)とキャラクター(ゲーム内分身)が分離って、最初からしてるものじゃない?感情移入もさせないゲームデザインって事? すまん。意味がわからん。
>>545 > そして ダメージ/秒という単位で武器の強さをランキングしていけば、
> グレードAAというカテゴリで最強の武器は(例えば)槍。とばれてしまう。
それは武器の「強さ」のデザインが悪い。
単純に武器の秒間ダメージで決まるような戦闘システムにするから、
統計取られて味気なくなるわけで。
敵の種類や地形、取得スキルなど複数の要素でダメージ等が変わるようにすれば、
いろんな武器を選択する楽しみが出ると思う。
武器、あるいはそれになりうる現実の道具らを見れば、
刃物だけ見てもはさみ、カッターナイフ、包丁、ナタ、斧…
様々な形があるのは、適材適所があるからであって、
切れやすいからって何でもかんでも日本刀を持ち出す人は居ない。
>>546 効率の最適化が大好きな人種もいたりします。俺とか。
色んな楽しみ方有ると思うけど、俺はやり込みが好きです。
ファイアーエンブレムでもLvUP時のステ上昇が悪いとリセットして
理想のステ上昇が起きるまで繰り返します。そういう人もいるって事で。
>>547 リネ1だと、前衛は最低2種類・3種類は武器持ってるよね。
1、単純に与えるダメの多い武器
2、銀製の対アンデット武器
3、絶対に破損しない武器
3の武器が良い強化数であれば、1と3の役割を兼任させるって感じだったかね
>>547 アーマードコアみたいな、できるだけ役に立たなくなる装備が存在しないつくりがいいね。
プレイヤー全員が効率厨って前提で話してるのかね? いくら解析されて攻略サイトに載ったところで、それを見ないでプレイする層というのは居るんだよ 数値がほとんど使われないようなゲームデザインなら、ゲーム内で数値を語るやつは多くないはずだ 攻略サイトを見てることを前提に話を進めるやつっていつも嫌われるでしょ? あと、479はもう少し要点をまとめて短い文で書く練習をしたほうがいいと思う
>>550 数値を語らずして、何がおもしろい要素があるのか気になる。
>>551 はい?
効率を求めることが悪いこととは言わないが・・・
もうちょっとまわり見ようよ
>>550 攻略サイトを見ずに独力で模索したいプレイヤーは少数派。
データを把握して組み合わせを熟考したいヘビーゲーマータイプと、
面倒だからちょっと人に聞いて後は適当にやるライトゲーマータイプが多い。
554 :
479 :2006/06/28(水) 03:04:13 ID:???
なかなか引きの強い方でしてね。19連まで行ったんです。
だけど、負けこんでる隣のオバチャンめっちゃにらむんですわ。
こわくてねぇ〜・・・・打ちましたよ。剛掌波。
だけど、あのボケ。空気よめないっつうか、あのボケかわしよるんですわ。
対面の吉宗の方が「おっ」とか言ってました。ハイでは次の質問。
>>553 が通常の見解だと思う。
>>550 言わずとも
>>553 を理解しているものと思ってこれでも文を省いている。
どうでもいい突っ込みを回避するために長文になっていると察してくれれば幸いだ。
>>547 まあまあ、例としては分かりやすい方がいいだろうと思って悪いデザインで話を進めようとしただけ。
簡単なところで切刻、打撃、突刺耐性のようなものを敵に持たせたり、
>>548 の言う銀製の装備とか、ほかには火炎属性などの魔力付与も考え付くだろう。
こんな仕組みであれば1通りの効率(dmg/s)だけでは語れなくなる。
しかしこれで「攻略サイトを見てしまっても楽しいMMORPG」になるだろうか?
確かに、楽しみの減り具合は軽減できると思うが、今はもうあまりにも平凡だし軽減できるだけであって解決には至らないと思う。
例えば ビッグデーモン閣下(仮名)を殺るには、銀の矢を氷属性クロスボウで打つのが有効
と効率のいい倒し方が攻略サイトに載っていた場合
「なんだこいつ強ぇぇぇー。近寄るとヌッころされるしどうすうりゃいいんだ?」
という「悩む楽しみを奪ってしまう」点では、あまり変わらないと思う。
>>549 の言うとおりACチックな装備バランスが究極の形のひとつだと思うが、これをMMORPGに当てはめた場合どんな形になるだろうか?もう少し妄想してみる。
>>554 だからなんで人の楽しみ方を否定するのさ
否定から入らないで両者が共存できる仕組みを考えることは出来ないの?
目先の収穫量よりも、野菜の品種改良に時間を投資して
研究する事に楽しみを感じる農家がいてもいい
研究された知識や技術をフル活用して、
効率よく大量の野菜を収穫する事が楽しい農家がいてもいい
556 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/28(水) 14:30:48 ID:ZbNXnM5S
とりあえず
>>479 は、
もうちょっと推敲して文章書けと言われてるのに、
>>554 の文頭に不必要な
電波文章を挟んでる時点で読む気がおきね。
>>554 > どうでもいい突っ込みを回避するために長文になっていると察してくれれば幸いだ。
どうでもいい突っ込みを回避するために、どうでもいい文章を長々と書いていると察した。
まぁそこまで拒絶する事も有るまい。 恐らくエンターティナーで有ろうとしての所業。と思う。 どこまでが拒絶される要素で、どこまでが許容される要素なのか その見分けが付くまでは、暖かく見守ってやっていいと思う。
>>554 限定された最適解をあるようなゲームバランスの悪さを攻略サイトに責任転嫁してるだけだろ。
なんか話がそれていってる気がするな 「攻略サイトを見てしまっても楽しいMMORPG」 攻略サイトを見なきゃいいだけだろ
情報を数値化しないことや隠すことは重要じゃないだろ。 重要なのは、プレイヤーにどれだけ選択肢を与えられるかだよ。 どんな時も最強な職が安易に決まらない職業選択の真の意味での自由。 いる子、いらない子が生まれにくい共同プレイ時における組み合わせの自由。 財産は仕方ないとして、「レベル」等で廃人とライトユーザーがそのまま勝ち組負け組に分かれないバランス。 MOBとの戦闘、PK、薄っぺらい生産の3つでやる事が無くなってしまわないくらい豊富なコンテンツ。 トライ&エラーといった「冒険」がどれだけやり易いか。1回失敗したら大ダメージで復旧困難だったら、 みんな攻略情報に頼ろうとするのは必然。 裏を返せば、人柱をたてて情報を収集して攻略サイト化しないと楽しめないような糞バランスの MMORPGがどれだけ多いかってことだろ。 楽しんでるかどうかすら、怪しいな。
昔に似たようなことを妄想したことがある ・攻略サイトが役に立たない生産システム キャラクターメイク時に、キャラ固有の生産レシピが自動生成される。 レシピはある程度のベースを元に、材料やその量、出来上がる品の性能などがランダムで決められる。 キャラには得意分野が設定され、その分野の生産物は性能が向上する。 これらのレシピや得意分野はキャラデータと共にサーバーに保存され、プレイヤーは見ることが出来ない。 プレイヤーはレシピが隠された状態のまま、自分で試行錯誤してべストな配合を探していく。 てな感じ
生産でものすごい細部まで作り込めるとかなら、 ふつうに楽しいだろうけど、ものすごい膨大なパターンを 用意しないと行けないのでまぁ現実的じゃないな。。。 同じく、ステータスやら装備、マップに至るまで データ量が多ければそれだけ楽しめる要素はなだらかに増える。 データ量を倍にすれば10%ぐらいは楽しくなるイメージ。 どこで採算性と折り合いが付くか…と考えたら現存のサービスに落ち着いてるんだろう。 どっか大ばくち打ってとんでも無いスケール、 .hack並のデータ量で設計すればちったぁおもしろいのもできるだろうが、 ゲーム会社にそんな体力のある会社はないので、妄想で終わる。 そんな感じだ。
>>562 プレイヤーに見える形だったけど、PSOでそういうのあったな。
565 :
479 :2006/06/28(水) 20:43:26 ID:???
>>555 否定しているわけではない。むしろ攻略サイトで情報集めないという流儀をもっているプレイヤーは、開発運営者視点で見ればほとんどネ申。
そんなプレイヤーは残念ながら極少数だし、特に問題があるわけでもないので、スルーしようとしているだけ。
>>556 あぁ...orz 受け入れてもらえてなかったのね。
ネタ元があまりにも俺のストライクで、錯乱してインスパイアというなのパクリをしてただけなので、あっさり断ち切ってくれたのはいろいろな面から感謝すべきかw
スロットの北斗の拳を打ち込んだヤツ限定だが、気になる人は ニコニコラジオ で検索しる。
>>557 おおむねその解釈でOK。
>>558 シィー! 静かに。( #゚д゚)=○)゚Д)
>>561 や・・・・やっと、その段階に話が進んでくれたか・・・・俺も、そういうことが言いたかった・・・・気がするw
・どの職(武器)でも一長一短の最強の無い絶妙なバランスの探求
・廃人だけが有利になる要素の排除
・ゲーム内コンテンツの充実について
・キャラ死亡時の扱いについて
だんだん扱うべき問題が明確になってきた。
>>562 同じカレーを作るにしても、現実のように人によって使う材料・完成形が違ってくるシステムはどうか?
>>563 料理に限定すれば可能かもしれないが、それを全ての生産に組み込むのは不可能では?
と、きたのでその中間を取るのはどうか?
レシピが存在し、レシピ通り作れば、とりあえず生産品は完成する。
これに付け加えて隠し味のようにレシピに無い材料を加えることも可能にし、隠し味付きの生産品に特権を与えるというのは?
隠し味にできる要素(=付け加えられる可能性のある材料)を全ての生産品に対して3種類に限定する。とすれば不可能ではなくなると思う。
隠し味を攻略サイトで次々と暴露されるのは間違いないと思うが、味気ない生産から一歩でも前進したことにならないだろうか?
>>563 すべてのパターンをあらかじめ用意するのではなく、
いくつかの代表的なパタンを決めたら、あとは材料の配合比によって
それらの中間的な性能を持つ生産物が出来るようにすればいい
そんなに非現実的な案ではない
>>565 レシピといっても料理だけを想定しているわけではないので、念のため
生産全般についての、材料とその量のことね
材料は見た目で鮮度や良し悪しを判断。 火加減も見た目で判断。 炒める時間、煮る時間、分量なども全て直感で判断。 品質の良さも食通が食べ比べでもしないと、おいしいとマズイ程度の判断。 ファジーを目指すなら徹底的にファジーを目指せばいい。 武器を作るなら、「こんな鉄でああいう工程とこういう傾向でつくった少し長めの剣」はできても 「ロングソード」なんて武器はできない。ただ自分でレシピに名前をつけるのみ。
改めて479の意見に全部目を通してみた。 全体的に偉そう。 というか、スレ住人を根本的に見下している。 あと、自分にとっての「理想」が完璧だと思っている。 感じた事はそれぐらい。
俺の知ってるMMOの料理がこんなシステムになってる 材料にはステータス上昇値と下降値が決められている また全ての材料には他の材料との相性が設定されていて AをBより多く入れると何分効果時間が増える AをCより少なく入れると何分効果時間が減るというようになっていて 効果時間が0分以下になるようなレシピだと食べても効果がない(まあ当たり前か) 材料は100種類以上あり何種類入れてもいいし、入れる量もどれだけ入れてもいい これにより組み合わせは無限大に近くなり同じものなんてほとんどできないだろう 基本的なレシピや効果の高いレシピなどは情報サイトで公開されているが それじゃないとだめってことはなく、目安にする程度だろう ただ相性を全部一人で調べるのには無理があるし どれとどれがどれくらいの効果時間なのかを情報サイトで調べるのすら大変なので 計算するツールが作られ使われている
料理にbuffが必要な時点でデザインを疑いたい
571 :
479 :2006/06/29(木) 07:14:21 ID:???
>>566 まあまあ、そこは俺的に分かりやすく種類も豊富な、”例えばカレー”の話に置き換えてみただけ。気にしないで。
>>569 の挙げてくれた例は
>>566 >>567 の意見に近いものがあると思う。
この概念を俺流に料理だけに限らず、武器生産にも適応するとするならば
ベース素材A:鉄、銅、銀など
硬度を増す素材B:攻撃力が増すが、刃こぼれがひどくなる
しなり強度素材C:刃こぼれを抑えることができるが、切れ味が下がる
抗さび素材D:全体的な武器耐久性が増すが、重量が重くなる(扱いにくくなる)
などの、一長一短の性質のバランス(=分量配分)を生産者が選択するという仕組みになると思う。
このような仕組みならば最強はわかっているが、通常使用には最強だけでは困るというなかなか面白いバランス構造になって面白いと思う。
アーマードコア風のバランスの取り方でもあるし、これは生産におけるひとつの答えとしていただいときます。
ただ、この発想でいくとどうしても欲しくなると思われるのがユーザーオリジナル形状の生産品だと思う。
剣作成に使った素材総量から武器のサイズが決まっていくとして、制限つきの3DCG作成ツールをゲーム内で呼び出せるシステムを組めば不可能ではないと思うが、
問題なのが半永久的に増え続けるであろう形状データを毎日のように
サーバーとプレイヤーのパソコンに保存し続けなければならなくなる仕組みとなってしまうことだ。
見た目を変えるだけならMODのようにクライアント(プレイヤーのパソコン)だけで再現させる仕組みにして、MODデータを配布という形もあると思うが、これは同じ世界を共有するというMMOの醍醐味から離れてしまうのでNG。
そんなわけで現時点では、アイテムの形状は開発者側である程度豊富なパターンを用意して、生産者はその武器を作ると設定したうえで、分量配分を行うオーソドックスな方法しか俺は思いつかない。
このほかに、生産スキルがどのように生産物に影響をあたえるか?
生産工程はワンクリックでよいのか?
などについても掘り下げて欲しい。
ラクガキ王国級の自由度じゃなくて、3Dの変形で対応できる程度なら実現可能。 サイズ制限つきでテクスチャ貼れるようにしたら、銘や紋章を入れたりして遊べる。 エロゲキャラが描かれた盾がちまたに溢れるという諸刃の剣だが。
573 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/29(木) 15:17:05 ID:oVpxKkdE
そこで パ ネ キ ッ ト オ ン ラ イ ン
574 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/29(木) 15:24:41 ID:WLc8OF6g
俺の理想のMMO ○戦闘はダイナミック ○生産もバリエーション豊富 ○日本人限定 初期のFF11みたいなのがいいや。
>>571 自分の中で、ある一定の結論が出てから書かないか?
お前らの理想の方向性を俺が言ってやろう 現実逃避できればいいんだろ? 現実逃避できなければ、どんなに良ゲーでもお前らにとってはクソゲーなんだろ?
そういう事だ 分かってるじゃないか
578 :
479 :2006/06/30(金) 03:41:28 ID:???
>>572 3D形状データのコントロールポイントをひとつでも動かしたら、それはもう別のオブジェクト。
ゲーム内で提供する(プレイヤーがいじれる)偽3DCGツールで、動かせるコントロールポイントの位置をあらかじめ制限(大き目のグリッドに吸着するような感じ)しておけば、
開発側で前もって完成形状データを用意できるので、3DCG作成経験がないプレイヤーならば「俺3DCG作っちまった」とだませるかもしれないが、
このやり方でもゲーム全体のデータ量が実現不可能なほど莫大になるのは想像できると思う。
テクスチャについても、プレイヤーのパソコンにテクスチャデータが入っていないと、新しいテクスチャを装備したプレイヤーが視界内に現れるたびに表示させるとするならば
その新規テクスチャをプレイヤーPCにダウンロードさせるしかない。
プレイヤーのパソコン内に既出のテクスチャを残していくとしたら、プレイするほどHDD容量を犯していく危険なゲームになるのは言うまでも無いだろう。
逆にユーザー作成テクスチャはプレイヤーPC内に保存しないとすれば、毎回テクスチャデータをDLすることになり、今度はサーバーが危険になる(田代砲を食らうようなもの)。
できるものなら、是非とも取り入れたいアイディアなので、どのような方法で実現可能にするのかもう少し聞いてみたい。
>>573 もう使い古された書き込みに、反応する俺もどうかと思うが
MMORPGとパネキットで共通する項目としてあげられる
目標が決まっていない、目的達成方法がひとつではない、現実にかなり近い物理シミュレート、基本的な世界概念はあるものの型は無く何をしようともプレイヤーの自由である。
と、言う点においてはパネキットはMMORPGから見れば神の領域に到達しているゲームと言えるだろう。
しかし、パネキットとMMORPGではあまりにも土俵が違う。
この土俵の違いを埋める流用転用アイディアはないだろうか?
>>574 どうせプレイするなら言葉の通じる相手とワーx2キャーx2楽しくやりたいということだろう。
そのための、アイディアも添えてくれると板も盛り上がる。
>>575 結論が出ているのなら、俺はここには居な(ry
>>576 その通り。
>>577 その通り。(児玉)
579 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/06/30(金) 13:23:00 ID:+CvsZe6w
結局、 「もうMMORPGなんかに拘るな」 ってのが最終結論でいいんじゃないw
>>578 ラクガキ王国をオンライン化しようとすると、視界に1人増えるたびに
約1Mbpsのデータのやり取りが発生するんだよねぇ・・・
CRC的なものをつかって一時ファイルを最大限に利用しても
3GBで2万個くらいしか保存できないだろうし、
P2Pをうまく利用しても数十人が一遍に視界に入ってくると
光回線でも厳しそうだね。
アイデアも何も データベースの設計をここでやるわけにもいくまい
>>578 >>580 なんかもう、突っ込みどころ満載だな
PSUのキャラメイクのようなものを生産アイテムのデザインに適用すれば、かなりの自由度で作れるだろう
そこまでいかないにしても、パーツの変形くらい出来るはずだ
テクスチャのアップロードなんかギルドのエンブレムとかで既に実装しているゲームもある
知ったかぶりして他人の意見否定するなよ
専門家でもない人間が技術的理由を勝手に妄想してアイディアを制限する無意味さに気づけ
そもそも、今の技術では不可能に見えても数年後には当たり前に実現されていたりするのがコンピュータの世界だよ
>>582 YOU、突っ込み所は余さず突っ込んじゃいなYO!
584 :
479 :2006/07/01(土) 01:59:19 ID:???
>>579 パソコンと通信の技術がもっと進歩してくれば、の条件付で同意
>>580 形を作るイメージはまさにそんな感じが理想だろう。
だが、モマエさんも気づいている通りで、MMORPGという世界構造では厳しい。
>>581 形状データはdbに入る数値の話であって、設計ではないだろう。
>>582 PSUはまだclosedじゃなかったっけ?まあそれは置いといて。
PSO(U)のキャラメイクの拡大縮小伸縮が形状の”自由”だって?
とりあえず話題に上がったから、ラクガキ王国公式サイトに設置されている動画を見てきてくれ。形状自由の見本があるぞ。
それと、ギルドに1個の画像データの話じゃなくて、アイテムに1個のレベルで話している。
持っているイメージがあまりにも違えば、話がかみ合わなくて当然。
例えばチチと言ったら、父と乳とサイヤ人妻。
「俺のチチ」といった場合、どんなチチをイメージしているか?で、だいぶ話が変わってきてしまう。
そういうことの繰り返しになっている感じは否めないね。
この辺が2ch書き込みでできる限界なのかな。
もっと濃い話がしたいし、聞きたい。残念だ。
>>584 「父」、「乳」、「ドラゴンボールの人妻チチ」、と書かずに「チチ」と書く奴が悪い。
イメージを伝えたければ言葉を選びなよ。『ひとつでも動かせば』と書けば、
本当にひとつだけ動かした場合のみについての議論が始まるかもしれないんだぞ!
586 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/01(土) 07:50:59 ID:wH2yQk1o
ヒント:口だけじゃ何も動かない
587 :
479 :2006/07/01(土) 09:37:22 ID:???
ああ、『ひとつでも動かせば』・・・・のくだりが納得できないのか。
専門家以外が否定するのは無意味というからには、
>>582 がある程度博識だと思い込んでいた。
またお決まりのように例にあげると。
普通の通信:Aさんの装備中の武器はNo.11
変形情報ももたせた通信:Aさんの装備中の武器はNo.11で、コントロールポイントPの位置がデフォルトより(x=10,y=-50,z=1)だけ移動た物。
ゲーム内で変形後のデータも保存してある(パターンが決まっている)のであれば、「武器No.11-2を呼び出せ」ですむが、
自由変形だとコントロールポイントPが1個動いただけでそのPの移動量P(x=10,y=-50,z=1)という情報も持たせなければ成らない。
快適にするために少しでもキャラ情報は少なくしたいのに単純に4つも情報追加。
さらにコントロールポイントがデフォルトから1箇所だけ動いたならいいが、これが3箇所も4箇所も手が入っている武器であれば、いくつもの情報を持たせなければ成らない。
つまり武器1個でキャラ1人表示するのと同じかそれ以上の通信量が必要なケースも多くなってくる。
もし俺がやると知恵が無いから、画面上のプレイヤーが数少ないのに、やたら同期が取りにくいクソ設計になりますが?よろしいか?
俺はよろしくないので、あらかじめ形状パターンを用意することで通信量は増やさない方向はどうか?妄想してみた。
この方法だと「タイトルの目玉」となるほどでもないのに、開発時間が延びる。
目玉=ウリになるほど豊富なパターンを用意するとなると、作るほうはそりゃもうなんか大変なことにならないか?
剣の長さを5ミリ動かして、バランスが崩れていなければ保存。
崩れたら修正。で、また5ミリ動かして保存。の繰り返し。
あんまりやりたくない単純作業だよね。
ウリレベルまで品質を上げるとしたら、どんだけ「いじっては保存」を繰り返せばいいんだか・・・
で、今度はパターンをいっぱい作ったのはいいけど、あんまりパターンを作りすぎると、ゲーム全体の容量が巨大化していって危なくね?という話なんだけどね。
まあ、いいさ。あまりの話の進まなさに疲れた。
今まで話に乗ってくれた人、アイディアだしてくれた人、どもでした。
>>584 とりあえず、自分の書き込みが破綻していることに気付いてくれ
おまえが反論している元の書き込みに
> ラクガキ王国級の自由度じゃなくて、3Dの変形で対応できる程度なら実現可能。
とわざわざ書いてあるのに
> ラクガキ王国公式サイトに設置されている動画を見てきてくれ。
などど、ラクガキ王国の自由度を求めようとしているのは日本語が読めないからなのか?
>>584 さらに、
> それと、ギルドに1個の画像データの話じゃなくて、アイテムに1個のレベルで話している。
それこそ、やっていることの大小の差でしかない
あんたが勝手に妄想した理由で否定するのはナンセンスだ
>>587 これこそ、「技術的理由を勝手に妄想」のいい例だな
>>572 の意見を自分なりに少し具体化してみた
あらかじめ用意されたパーツを購入してくる
このパーツをいくつか組み合わせて生産物の外見を作る
各パーツは組み合わせる際に、その取り付け位置、拡大率、扁平率、角度、色、を設定可能
テクスチャについては
>>572 そのまま
ラクガキ王国とは行かないが、これだけ出来れば工夫次第で色々なものが作れると思う
データ量は増えるが、これからも環境は向上していくのでそんなつまらないものにこだわる必要はない
回線ケーブルもTbps対応できるように着々と置き換えられて行ってるしな。
PSOのシンボルチャットだっけ?
あれはアイテムじゃなくて絵によるチャットでそこまで詳細には出来ないけど
考え方的には
>>591 のようなシステムだったね
こういう企画屋多いんだよ ホント嫌になるよ馬鹿で
好みは人それぞれ 世界での商業的成功はWoWでFA でも俺はROを愛し、ROのために生きる
597 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/02(日) 01:45:07 ID:VILV/bgH
キャラは装備のステータスを見ることができない 装備に耐久度をつける 狩場にも耐久度をつける、モンスターを狩り過ぎると絶滅して一定時間モンスターが出ないようになる たまにステータスが高い見た目が同じモンスターが出る スキル等にコンボやコマンドやキャンセルシステムを パーティープレイにもパーティースキル、コマンドを
皮肉にも程がある
>>587 もう散々言われまくってるにも関わらず人の話をまるで聞かないのは分かってるんだが。
とりあえずPSOが体型の違いをどうやって生成してるか勉強してから、もう一度自分のレス読み返してみてくれ。
あんたは知恵はもちろんないかもしれんが、それ以上に知ろうとする努力があまりになさ杉だ。
>>597 > 狩場にも耐久度をつける、モンスターを狩り過ぎると絶滅して一定時間モンスターが出ないようになる
これって狩場争いが頻発してギスギスするだけじゃないのかね
何かメリットあるの?
601 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/02(日) 17:26:54 ID:VILV/bgH
狩場がギスギスするのは分かってるけど 人気狩場、特定職の聖地という考え方が無くなる
あー、そういうことね 信長の野望Onlineで、同じ敵を倒しすぎると取得経験値がだんだん下がってくる、 逆に誰にも倒されない敵は経験値が上がってくる、 というのがあったな 上手くいってたかどうかは知らないけど
微差があっても 基本的に数多く戦闘するわけだから プレイヤーの実感はないだろうけどな
耐久度があるとか無いとか。 とりあえずお前らが「Mobを狩る」というルーチンから離れられないのはわかった。 あと、作成するアイテムの画像うんぬん。 んなもんユーザーのPCなり何なりが改良されていけばいくらでも増えるだろ。 量的な拡大について話すのは意味無いよ。 見た目のバリエーションとか、広いマップとかも同じな。
>>605 量的な拡大に意味がないのは同意だが
上に出ているアイテムの話はそういう話ではないだろう
> とりあえずお前らが「Mobを狩る」というルーチンから離れられないのはわかった。 というからには、何かそれ以外のアイディアを持っているのだろう それをネタとして投下してみてはどうだ?
>>606 そうか?
嵌ってる部分は一緒だと思うが。
まぁ、もう一度読み返してみるかね。
>>607 ぱっと思いついたのは完全クエスト制。
世界の状況に応じて自動生成されるとか。
「クエ自体が面白い。報酬でもらえる金や経験値はおまけ」
ってな感じに仕上げられなければ、結局効率重視でMob狩りと大差無くなるが。
>>608 DDOとかPSUみたいな半MOのゲームがそんな感じだけど、
結局そのクエストを何週も周回して経験を稼ぐという形になってしまっているようだな
いくらクエが面白くても2回同じクエにあたればどうしても作業になってしまうし
だからといって常に新しいクエを追加し続けるのも無理な話
自動生成で面白いクエを作るのもなかなかに難しそうだしな
俺が考えてるのは、クエストをプレイヤーが作るもの。 クエスト斡旋所に、プレイヤーが 動物の皮100枚、報酬いくらいくら。いついつまで。 を設定して、斡旋所に登録しておく。(クエスト生成) 仕事をこなす側のプレイヤーは、報酬と期限を見て割がいいしごとから持っていく。 相場から大きく外れた仕事はだれもやらないし、報酬がよければ早くあつまるかも。 システム的には面白いと思うけど。どうかな? 期限までに仕事をこなせないと、依頼者に迷惑料を払うような ペナルティーがもちろん必要。クエスト受けれるだけうけて放置されちゃ依頼者泣くよ?w 依頼者と作業者同士の名前ももちろん見えるようにすれば、お得意さんになって 斡旋所を通さずやりとりするかもね??っていう幅も持たせたい。
単調なアイテム集めには辟易してる。
動物の皮の在庫が100以上あるやつから買った方が早いだろ。 いっそのこと、家システムの延長で時間制限ダンジョンが作れて、 罠やMOBや謎かけを設置できて、 奥に自分で用意したレアを配置出来て入場料を取れるようにしたら どうだ? ダンジョンに出るMOBは経験値やらスキルUPチェックやらDROPやら一切無しでさ。 生産レアやら、ゲーム内ギャンブルでのみ手に入るとかDROPレア以外のレアを 多く用意してたら張り合いも出てくるだろ。 レア売った方が早いと言われそうだが、そこはバランスの問題だろ。 褒賞のレアで釣って入場料でレアの本来の価格以上の金が稼げるようなバランスだったら、 転売、資産以外のレア運用方法として使われると思う。
613 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/03(月) 11:59:40 ID:2t9yjmi5
>>608 全世界で一番売れて、韓国でも常にトップのWorld of warcraftは
まさにそんな感じだけどね。(思いっきりクエスト主体)
ただし日本は完全に見放されてるけれど。
「日本人にはクリックゲーがお似合いだ」ってね。
>>610 も
>>612 もやってみたいなとは思うが。
経験値や金やレアを集めるための作業が別にあって、その上でのおまけにしかならん。
結局、普段何するのかってことなんだよな。
経験値は一日毎に支給。
金は一日一時間ほどのプレイでも収支とんとんになる程度しか必要無い。
レアは無し。とか。
615 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/03(月) 12:16:59 ID:2t9yjmi5
考え付くシステムは競合しない限り全部入ってなきゃ理想じゃねえだろ すなわち排泄システム実装 イヤならウンコすんな
糞ゲー乙
>>616 それはプレーヤーが選択出来るべきだな。
PCがアンドロイドなら食事排泄必要なし、
有機生命体なら食事排泄必須&寿命あり、
というのはどうだ?
>>613 EverQuest2もクエスト主体だと思うけど
日本じゃ売れなかったね
やっぱクリゲがお似合いなのかなw
クエ主体なら対Mob戦は選択肢の一つでしかないから、 戦闘への貢献度の高低という視点だけでキャラが評価されることも無いんだがな。 非戦職もやりやすいだろうし。 各キャラにはステータスから自動的に算出される体力値がある。 それは時間経過で減っていき、街の外ではいかなる方法でも回復できない。 ダッシュの使用・怪我の有無・気温&気候・状態異常などで減少速度変化。 体力が完全に無くなれば街へと強制帰還。それまでにクエクリアを目指す。 時間のかかる対Mob戦を回避するためのスキルを持つシーフ。 屋外での行動による体力減少を抑えるレンジャー。とかね。
社会人や、あまり時間がないような人が楽しめるようなネトゲが欲しい 例えば… 「狩場」に行ける時間は1日あたり2、3時間程度 その分経験値、ドロップ率等は高い 「街」には無制限滞在できる みたいな。
>>623 はぁ?
だったら一日数分しかできないブラウザゲやったほうがいいんじゃね?w
>>623 こんなニートの巣窟で何をいってるんだお前は
リアルを大切にしたいならMMOやんな
リアルを大切に、というか。 「一日十数時間やる廃人に追いつけない!修正汁!」 ってことだろ。 時間制限すれば、そういう面での差はつきづらくなるからな。 廃人を意識してるのは準廃で、 一般人はあまり気にしてないと思うんだがなぁ。
627 :
623 :2006/07/04(火) 13:53:12 ID:???
>>626 んーまぁ、そうなのかな。
ライトユーザーは楽しめないような経験値等の倍率にうんざりっつかなんつーか。
628 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/04(火) 17:20:43 ID:FL/ipLfV
>>623 そういう人は、既にFPSやRTSやスポーツゲームやってる。
ぶっちゃけ、ゲーム性で見てもMMORPGより遙かに面白いの多いしね。
韓国でもメインストリームはFPSやカジュアルゲームになってる。
もうMMORPGは過去の物、土方ゲームと言われてる。
好みの違いでしょ。 否定ばかりしてないで黙って好きな方やりナよ。 将棋よりドッヂボールの方がゲーム性は遥かに上だ! 他国でもメインストリームは球技だ! もう将棋は古臭いゲームと言われている。 こんな理屈持ち出して語るのは明らかに筋違いな希ガス
チョンゲー信者ってのは、往々にして「チョンゲーしかプレイした事が無い」人間が多い。 逆にチョンゲー批判する人は、幅広い国・ジャンルのネトゲをプレイした人が多い。 同じ狩場でずーーーーーっと狩って、レベル上がったら次の狩場でずーーーーっと(ry 様々なジャンルや海外MMORPG等をプレイしていると、そんな物を楽しむ事は難しい。
>>623 前に「理想のMMORPGに必要なもの」の前スレでライトユーザー向けのMMOてのが提案されてた
オフライン中でも自分のキャラクターがNPCとしてその世界に残っていて
オンライン中のPCがそのオフラインNPCをパーティに誘える、とかそういうの
オフライン時は仕事場からブラウザやメールで自PCの状況をチェックできるとか結構面白そうだと思ったが
>>631 面白そうだけど、アカウント登録数=NPC数だったら…鯖が死にそう
寝バザーとかAFK露店とかで、あーだこーだ言われてるのが全員分だからなぁ。 まぁ、あれは一部のエリアに集中する傾向があるから敬遠されるって面もあるが。
持ち物を他のPCに販売する手法は DAoCとかSaga of Ryzomとかの手法がよく出来てると思う。
>>633 そのへんは工夫次第でなんとかなりそうな気もするんだけどね。
というか、そのPCを保有しているクライアントと通信する必要がないんで、
=転送量の増大とは必ずしもならん気もするかもだ。
>>635 p2pやらなんやら、ですか?そういうの詳しくないからワガンネ
チョンゲとかの露店システムは クライアントが立ち上がってることが前提で同期取るための 無駄なキャラの位置情報垂れ流す上に グラ処理でいらん負荷をPCにかけるから結果的に重いとかなって 文句言われたりするんだろうなぁ。 635が言ってるのは多分出店した時点で そのキャラと所持アイテムデータが全てサーバー側のみで処理されるようにすれば クライアント落としても商売は可能だし、 複雑な行動をしないNPCとして扱えばPTに入れて連れ歩いてもなんとかなるってことじゃね? もちろん落ちる時に普通に落ちるか露店モードかNPCモードか選べるようにするとか。
毎回思うんだけど その手の発想の元って「廃人ずるい」とか 「差が開き過ぎてつまんね」って事でしょ? それって「MMORPG」に対する要望出すより 「育成MMOSLG」作れって要望した方が早い気がする。
まあ今のMMOは女キャラにエロ衣装を着せてオナニーするヲタクに エロ衣装を売る商売だからね 要するにエロフィギュア販売だよ ゲームとしての面白さとか無関係な世界 ヲタクがきたらどのジャンルもこうなる ヲタクの追放が全ての世界の発展に繋がる
何が『まあ』なんだか ただヲタ批判したいだけなら別スレ立ててそっちでやりな
>>638 なんで育成MMOSLG作れって話になるんだ?
>>638 そうではない、
>>631 の元々の案は
「パーティ入ると一回3、4時間拘束とか無理ですから」、とか
「友人とレベル差開いて一緒に遊べないよ」、とか
そういう事の対策
廃人は別にどうでもいい
まず、キャラが手動で作れること。MMORPGの開発元はポリゴンの製作ツールを 付属して、各プレイヤーがどんなモデリングのキャラでも作れるようにする。(今はEQ2が近い) 完全シームレスで、世界が超巨大なこと。ワープとかはいらない。(リネUが近い) ウィンドウ設定自由自在。チャットの文字の大きさからチャットウィンドウの数、 表示させる種類、スキルを使うためのショートカットやイベントリウィンドウが 全て付属のツールで各プレイヤーが自分の好みに合わせた配置ができるようにする。(MoEが近い) 広大な世界に一つとして同じ顔のキャラクターが存在せず、さらにそれを自由自在、快適に操作できるMMOが理想
よかったな
発想の貧困さと例えに出してるゲームから 知識の欠如が伺える。
プレイヤーの戦闘形式はリアルタイムTPS・FPS レベルは存在しないが階級と兵科と職がある 階級:軍に所属すると付けられる、高いと良い乗り物に乗れたり等 兵科:一人に一つだけ持つ事が出来、戦闘でプラス要素がある 職:普段生活する上で役に立つ要素がある、クビになる事は無い プレイヤーは乗り物に乗れて、偵察車・軽戦車・重戦車などに乗ることが出来る 武器・乗り物は職と階級に応じて支給される、勿論武器・乗り物の横流しで小遣い料を取るのもアリ 階級は活躍次第で昇格するが貢献度が低い人の階級が降格、ただし一度二等兵になると降格はなし 乗り物は攻撃・移動はすべて一人で行える、補給兵・商人が乗っていると弾の再装填が早くなる 国家同士が戦争を行うのでプレイヤーは兵士として戦地に出る、「戦争」がメインだが フィールドに散らばる賞金首MOBを愛車と愛銃で狩るのもいいし 森で動物から皮や肉を剥ぐ狩猟プレイもアリ、各地の名産品や武器を売りさばく商人プレイもOK
不毛過ぎる。 ただ理想を語るだけだというなら 年末ジャンボ宝くじ当たったら、何に使うかを話すのと同レベル。 相当すごい発想でもない限り意味が無い。 あ、そういうスレかw
逆に言えば制作スレ以外は全部不毛だな
>>650 は2chのスレに何か意味を求めるんだな・・・すごいな・・・
>>650 いや、そうゆうスレでしょ。
そうゆう妄想の中に、それ年末ジャンボ当たらなくてもいけるんじゃね?
みたいなのが見つかれば儲けくらいのもんでさ。
妄想スレと割り切れずぐだぐだと叩き合うほうがよほどみっともないかと。
>>650 みたいな意見、もう何度聞いたかなぁ…。
でもやめない。
<基本情報> プレイスタイル:FPS 舞台設定:3580年のとある惑星 ゲームタイプ:シングルプレイ・COOP・マルチプレイ・MMO 販売方法:パッケージ販売、月額無料。シングルプレイのみ完全無料公開。 運営方式:ゲーム内広告を売り出しその収入をサーバ運営に充てる。 チート対策:PunkBusterを導入 <各種ゲームタイプ説明> シングルプレイ:全10話のストーリーをバウンティーハンターの視点で描く一人用ゲームです。 COOP:COOP専用シナリオを多人数で協力して攻略するゲームです。 マルチプレイ:デスマッチ・チームデスマッチ・キャプチャーザフラッグ・ミッション戦等のルールで戦うバトルゲームです。 MMO:広大なフィールドを自由に探索するゲームです。 <パッケージ料金> クローズドベータパッケージ:3800円(抽選に当選した人のみ購入可能) オープンベータパッケージ:4800円 正式稼動パッケージ:5800円 <アカウント> 登録に必要なもの CDキー(一度使って退会してしまったばあい使用不能になるシステム) メールアドレス(フリーメールも可能、携帯メールは禁止) ユーザーID(半角6〜12文字まで) パスワード(半角6〜12文字まで) その他個人情報諸々 <パッケージ版とダウンロード版の違い> ダウンロード版はシングルプレイのみしか遊べません。 パッケージ版を購入しアカウントを登録すれば全てのモードが遊べます。
ageっと
659 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/08(土) 10:28:19 ID:kz0OcC1O
MMOについてはWorld of Warcraftやってから語れや 次元が違うで、マジで
まぁWoWも好みが分かれるタイトルだし。
WoW含む洋物とチョンゲを同列で語ろうってのが間違ってるなw
格が違いすぎだろ。 F1カーと軽自動車、Geforce7900GTXとVoodoo2、タモリとさかなくん並の差がある。 韓国でも人気トップMMORPGはWoWだし。
韓国とかマジどうでもいいんで比較対象にしないでください死ね
どうせならGHOULエンジンを搭載したMMOFPSRPGでも出せっつーの。
RPGにFPS要素とかイラネ
>>671 同意。
基本的に同条件で己の腕を競い合うのがFPSだ。
レベルだの装備
673 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/15(土) 18:28:56 ID:x8jDKzpD
そこでFEですか
韓国韓国言う前にこっちでスゲー物作れば良いじゃまいか アイテム課金以外でな
677 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/16(日) 10:25:05 ID:wD6jGUBM
>>676 最大の問題は、タダゲ厨房・腐れ野郎・リアル小学生だらけになって
一番重要な「プレイヤーの質」が滅茶苦茶になる事だと思うよ。
企業にとって大切なのはプレイヤーの質じゃなくてプレイヤーの数です 本当にありがとうございました。
アイテム課金を嫌ってるのは、貧乏なヒキニートだけ。 俺TUEEE出来ないから僻んでるんだわ。 今時、厨房は課金形式に関わらずあらゆるネトゲにあふれてる。
そもそも俺TUEEEEの概念が無いゲームにしようぜ
争うからこそ面白いんジャマイカ。馴れ合いするなら2chで十分 オフラインゲーでも無双シリーズ売れとるぞ
従量制でいい気がする。 月40時間まで。1000円 月80時間まで。1500円 月150時間まで。2000円。 無制限 3000円。
同じ条件下で争うのが面白いだろ 相手が素手ならこっちも素手でやってやるぜ 廃人格差が無く、気軽にドンパチ出来れば良いんだが PlanetSideは面白いけど常に戦争ムードってのも疲れる ソフト料(初回アカウントのみ5500円) アカウント料(月/1000円)で良いと思うが まぁ内容次第だろうな
俺TUEEEE出来ないのはかまわないが、俺TUEEEEされるのは腹が立つな。 MMORPGならまだ良いが、GUNZみたいにTPSなのにアイテム課金があると うは、こいつ課金服だからテラカタスwwwってなって…まぁそれはそれでおもしろいが
アイテム課金のせいででタイマン時不利になるのは嫌だな 男なら清く死のうとしないのかね しかも課金厨が集団でやってくるだとか最悪としか言い様が無い
MMORPGでLv差=戦力差じゃ無い物を作ろうと思ったら pk不可能にするしか無い。 pk不可にすると人気が出ない。中華とBOTの天国になる。
まぁ、要するに Lvをもうける=時間を掛けてる奴やBOTが強くなる の法則は変えようがないわけだ。 アクション分が多ければある程度のレベル差は覆せるにしても、HP1000くらいの奴に5ダメージとか延々与え続けて勝てるはずもない。
つまり公式BOTをアイテム課金で売ればいいわけだな
そもそもレベルなんてあるから廃人格差やBOTだの中華だの沸くんだ もう3Dアバターチャットで良いと思うんだ
3Dアバターチャット+αであって、RPGの部分は+αに過ぎないんだ その+αな部分のせいで人の「怒り」や「憎しみ」「恨み」という負の感情を生み出すんだ
692 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/17(月) 00:18:37 ID:cjQDHpOr
俺TUEEEEが出来ないゲームは 俺UMEEEEになるんだな 擬似社会が形成されるゲームでは 俺EREEEEに
擬似社会とか言ってないで 現実社会で俺TUEEEE、俺UMEEEE、俺EREEEEしろよ
原理主義的にRPGを語るならアイテム課金性はありえない。 日本や特アじゃMMORPGはそれこそ プレイヤーキャラクター=アバターとして考えてるやつばっかりだから関係ないがな。
現実社会で俺TUEEEE=オヤジ狩りで俺TUEEEE 俺UMEEEE=レイプで♀をいかせたww、俺セクロスUMEEEE 俺EREEEE=小金持ち秋葉オタをカツ上げして土下座さす俺EREEEE 要するにDQNガンガレってことか
696 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/17(月) 02:27:36 ID:cjQDHpOr
で、その俺TUEEEEを 運営にとっては「商売として」正当化してるんだから そのゲームの中では正義なんだよ ゲームはゲームであって、運営や利用者を外から断罪するような 主義主張の発露の場でないのだから だから「理想」は商売と切り離して成立しないといけない 例えば広告取って無料運営とかね そうなれば堂々と俺TUEEEEを運営・システム側から否定できる
俺TUEEEEはいいけど ソロでマッタリ遊べる余地があれば 事実上、PT必須 事実上、〜必須 MMOはもう オ ワ リ
いやソロしたかったらMMOじゃなくていいじゃない。 いろんな人と遊ぶ事が前提にデザインされてるんだから必須で当たり前。 むしろ誰からも必要とされない職種や、 もしくは誰も必要としないでも一人で狩りできるような最強職種 こういったやつをデザインする事の方がMMOとして致命的。 Traviaとか。
700 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/17(月) 13:22:24 ID:3BiVFadt
MMORPGには、致命的に「気軽さ」が足りない。 気軽にサーバー入って、気軽にパーティー入れて、気軽に抜けられる...という。 あといい加減「狩りゲー」なんて作るのヤメレ。 延々と沸いてくるMobを延々と狩り作業するなんて、もう時代錯誤。
MOの気軽さをMMOに求めるのはちょっとねぇ…
ヘヴィーユーザー用のMMORPGもあればライトユーザー向けのカジュアルMMORPGだってある。 気軽に遊べるMMORPGってのがあってもいいんだよ。 ただ問題なのは、世間でカジュアルMMORPGとか呼ばれてるのは、 単に開発者がツール使って「気軽」に適当に作ったってだけで、中身は 時代錯誤な「狩りゲー」なのばっかりなんだよな。
703 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/17(月) 15:59:24 ID:3BiVFadt
チョンがMMOから離れるのはいいことだな いいかげん量産型MMO作るのやめてほしい
705 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/17(月) 23:49:35 ID:3BiVFadt
>>704 いやどうせ、次から次へと「日本輸出向け」に作ると思うよ。
オープンβとかで人が集まる限りは。
確か政府からの援助金も、人数によるものだったと思うし。
「まだ日本なら売れる」と思われてるから、チョンゲ地獄はまだまだ続く。
706 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/18(火) 01:15:28 ID:8YroPW4S
UOがある程度の萌絵になって サブスキル(乞食や釣り)が使えるようになって 衣服で攻撃速度や回避率が変われば(和弓使用時は和服じゃないと速度減とか) 最強だと思う
アジア系要素イラネ 刀とか武侠とかを西洋風ファンタジーに突っ込むのやめれ
エロゲとかに採用される「ファンタジーっぽいナニモノカ」の世界観だな
チョンゲ含むアジア製のMMORPGはクソばっかりだの。 グラに頼り切りで面白くもクソもないゲームに「限定」とか「レア」「萌え」要素を詰め込み、それに弱いヲタがまんまとはまり、 延々とクソゲーを長らえさせてる。 それと一部を除いて日本人ゲーマーはMMORPGに向いてないと思う。 すぐに遊びつくすし、効率必須いらない子とか言い出すやつ大杉。 お手軽に対人したければ韓国人みたいにFPS、 まったりMMORPGしたければ欧米作品を欧米鯖でまったりやればいい。 ここで語られた要素を全てとは言わないが、含んだ出来のいい作品はいくらでもある。 SoR、DAoC、DDO、WoW、まだスタートしてないがLotRとかな。
萌えグラの洋ゲーか…それこそ日本が作るべきなんだろうが、ま、無理だな。 □eは技術力不足だし、他はそんなにやる気がないし。
>>708 お手軽にMMOやりたかった俺、海の上をのんびり〜感が楽しそうと思い
大航海時代をやったが、周りは皆効率厨。
連続で同じクエストを続ける軍人艦隊、謎の地図回し、
気づけば知り合いは全員ヨーロッパから姿を消していた。
なぜかチョンゲーのように競争心を煽られている人ばかりでした。
713 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/19(水) 00:23:36 ID:t9I7tli3
競争心を煽られているほうが 商売としては成功する この図式から逃れ得ない限り 概念上の理想と商業的な理想は対極でありつづける
>>714 そういうのいいよな。
けど、世間的にはスコアアタックは無いわ、早解きしにくいわ、萌え絵じゃないわで
糞扱いなんだろうな。
一番癌なのは、効率極める以外の楽しみを許容出来ない日本のプレイヤーの糞さ加減だろ。
俺の夏休みオフライン 麻雀→MMO→麻雀→MMO→…→麻雀→課題→新学期
バイトも就活も資格取得の勉強も院試の勉強もしないで幸せだな、お前。
大航海時代とかRFみたいな偽スキル制のゲームが一番効率重視のゲームだよな。
プレイヤーの技術や知能が重視されるのがやりたい。 廃人の育てたキャラを初心者が使っても初期装備の廃人にPKされるくらいの。 それでいて初心者も楽しみながら技術を上げられるような。 レベルがキャラのレベルじゃなくプレイヤーのレベルみたいであってほしい
FPSやっとけ。 あれは腕とPCスペックで全てがきまるからな。
リアルタイムカードゲームとかどーよ? 成長とか最強カードとか無しな 状況に合わせてある程度即興でカードを組み合わせて戦術を組み立てんの 知識と判断力と反射神経とひらめきが重要なMMO…という妄想
この手のスレは、以下の成分で出来ています。 「半島産は糞だし、海外のは英語マンドクセ。FPSもマンドクセ。ダリィ〜〜。」35% 「見て見て!俺のチンコ(妄想企画)でかくね?ね、ね、ね!でかくね?」35% 「うぜぇこの包茎野郎」25% 「まじでMMO終わってるな。せめてこうしてくれよ。」4.09% 少しはマシな情報0.01%
魔法使うとき、魔法詠唱を打ち込む、ってのはどーさ!? 呪文唱えたい。
728 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/22(土) 06:52:22 ID:x3rCOmM9
3Dアバターチャットに麻雀とパチンコ・パチスロがあればいいよもう
もはやMMORPGではない件について
732 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/28(金) 18:45:34 ID:nuxEDtAh
プレイヤー次第でチャットで十分とも言える
やはりROだな
おらもROは神ゲーだと思うお^^
グラがリネ2なUO グラがEQ2なUO
736 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/28(金) 23:27:00 ID:r+B1bcbJ
グラが鉄拳なうお
ROしかない現実
だな
おらもROは神ゲーだと思うお^^
疫病神ゲー
アンチがどれだけ喚いたところで 現実問題としてROしかないわけで
その台詞が自己矛盾してる気がしてならないんだが
ROまじおすすめ
おらもROは神ゲーだと思うお^^
やはりROなのですね
マウスクリックオペレーションタイプのMMORPGはもういらん。 必要なのはFPS+MMORPGの新しいゲームだ。
ゲーセンにでも行って大型筐体のカードゲームとかやってみろ。 いろいろ考え方が変わるから。 カードをパネル上に配置してその位置や重ねた枚数が重要になるインターフェイスとか タッチパネルなんかがあったりして家庭用に使いには難しいだろうがいろいろ考えさせられるものがある。
ゲーセンなんていう不良の溜まり場に出て金をむしりとられるくらいなら、 家に居た方がマシ。 なんでもかんでも外に出ればいいってんじゃないだろ。
ゲーセンが不良の溜まり場(笑)
80年代なゲーセン観はさておき
>>747 とかキーボードかマウスかパッドしか頭になさそうだから
そういうところにいって最近のゲームのインターフェイスを見てリフレッシュしてこいと。
つーかタッチパネルでやりてぇ。
インターフェイスが生み出す何かが ゲームそのものを根本的に変えることは ない
坊やだからさ
叩く部分しか無いのも頷ける 何故ならば客から金を毟り取るだけの道具に過ぎないからな 健常人じゃほぼ遊ぶ事が出来ないまでに内容が酷い所だってある ゲーム以前に商売なんだ まだ夢の中に取り残された哀れな人間だと自覚しろ いいか、これが現実なんだ 現実逃避出来る場など本来無いんだ そして俺はその夢の中に取り残された哀れな人間の一人さ
>>752 インターフェイスがゲームを変えるのではなく
インターフェイスがゲームの根本的な限界を決めている。
たとえば単にマウスだけ見てもここからホイールがなくなるだけで
途端にゲーム内の操作が不便になる場面は多い。
>>748 にあるようなのはそれほど面白そうとは思わないが、
トラッキング付きHMDかぶってWiiコン振り回して遊べるMMOあったら面白そうとは思う
MMORPGに限った話じゃないけど PCゲームにおけるインターフェイスの問題はよく考えるな。 あんまり環境依存にするわけにはいかないから マウスとキーボードで取り合えず操作できる汎用性を求めると あんまり新しいものができないんだよね。
タッチパネルは一元的にはマウスでの操作と変わらないんだが、 ソフトウェア的に柔軟なキーボードのようなインターフェイスを実現できたりするあたりに希望を感じる
762 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/01(火) 21:55:39 ID:E36QrzV6
「それ」が新しく感じるのはインターフェースであって ゲームではない
FPSやフライトシムなんかは専用コントローラー使うのが当たり前だし、 スーファミ、PSタイプのコントローラーもそこそこ人気ある。 確かに文字入力はキーボードが一番だが、マウスとキーボードだけという チョン的発想はいい加減捨てたほうがいいぞ。 人を集めるにはとか、ライトゲーマーがどうのというのも、 基本無料で大量の厨を集めるチョン流ビジネスモデルの発想の圏内だよ。
>>762 アフォか。
ハードウェアの進化がソフトウェアの可能性を拡張するのは
ビデオカードあたりだけを見ても明らかだろう。
>>763 FPSに限っては、マウス+キーボードが最高峰の入力機器と思われます。
フライトシムはスティックとか欲しいけどね。
FPS用専用コントローラーなんかあるか? せいぜい使いやすく配置された変形キーボード的なものくらいだろ? フライトシムやドライビングゲームも専用コントローラーがあるとはいえ マウス、キーボードでも一応操作可能ってのを残さないといけないから 思い切ったことがしにくい。
>>759 昔から言われ続けているインタフェースだが、いまだ快適な環境で実現できていない
Wiiでやっと一歩近づいたところだ
そこまで行かなくても.hack風表情キャプチャとHMDで十分だけどな
EXPはクエストによって入手。単調な雑魚狩りレベルリングを止める クエスト内容はお使い、雑魚狩り、ダンジョンジョン探索やらアイテム作成などなど幅広く クエスト数は攻略サイト等に乗り切らないよう膨大な数を用意、発生条件も適当にしてみたりなるべく作業的にならないようにする こんな感じなのをMOではなくMMOで。他PCの妨害でクリアできなかったり、競い合わせてみたり、協力したり色々なパターンを用意 ぶっちゃけTRPGっぽいMMORPGがやってみたい クエストの数・クオリティ維持が現実的にむずかしそうだけど チラシの裏終わり
MOだったらNWNなんかそうだよな。 MMOで無数の複雑なクエスト(シナリオ)ってなると、 プレイヤーがクエストを作り出せる仕組みが無いと たちまち枯渇するよな。 その時、あくまでプレイヤー=PCとして、ゲーム世界の 中で依頼という形でクエスト作成が出来るようにするか、 TRPGでいうGM並にクエストをカスタマイズ出来るようにするか でゲームの形態もだいぶ変わってくるな。 前者の方は、商売によるトレードやメール、ワープ等の あって当たり前と思われがちな便利システムを撤廃して、 全て他PCへの依頼という形でしか出来なくする事で、 ゲームを進めようとすると自然と依頼する必要が出てきて 消費するクエスト量と増加するクエスト量のバランスが 取れるようにするといいかもな。 ただこれだけだと今までのお使いクエストとなんら変わらないから、 互いのクエストに干渉できるようにするとかいくつか工夫がいるな・・・
DDOは実質MO
776 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 02:26:31 ID:pGEL7uNX
>>772 World of warcraftプレイしたら幸せになれるよ。
現時点で最高のMMORPG。
777 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 02:29:38 ID:pGEL7uNX
WoWの評価。 感想=他のMMOの良い部分だけを抜き取って集めたようなゲーム。 死んでも文句もでないし、レベル上げも簡単。 ぶっちゃけ、緊張感やスリルを求める人には向かないだろう。 自分はFF等で、味方のせいで自分が死ぬと愚痴を言うタイプだが WoWではそういうことが起きないので良いと思う。 難易度はPSO並。 やりがいは無いが、ストレスも無い。 どこにでもあるようなゲームの低難易度版。 「MMOとはこういう物」を知る為の入門。 もしくは他のゲームでストレス貯めまくってる人にオススメ。 つまり初心者か廃人専用。 他の評価者は「コアなゲームだ」と言っているが、そうではない。 「基本的なゲームを詰め込んで濃くなった」の方が適切だ。 他のMMOプレイヤーにはヌルゲーと思われるかも知れない。 他のMMOが障害物マラソンだとすると WoWはその横を自転車でスイスイ進む感じ。 自分は数ヶ月前に引退したが、その理由は「もうやることが無くなった」から。 長くは出来ない。 ____________ 俺も同感。最強厨で効率厨のくせに 廃人に勝てなかった負け組みの巣窟って感じがした。
ゲームなんか結局楽しんだやつが勝ち組みだと思うのですよ
いやWoWを評価してるやつらの大半が (MMORPGにおいての)廃人批判してWoWを持ち上げたり (時間を費やした方が強い)システムを批判したりするでしょ。 それなら瞬発力とか動体視力のみで勝負できるFPSをやれよ。と。 どっちの世界でも勝ち組になれなかった中途半端な厨房多いから流行るんだよ。 瞬間的な瞬発力や動体視力。ルールやシステムの把握のみで勝ちたいならFPSをやればいい。 一時的に負ける時期が有っても、時間をかけて仲間を増やし自分を鍛えて勝ちたいならRPGをやればいい。 それだけの話だろ。 中途半端市場が流行るのは一向に構わんが 情けない自分を晒け出しているって事には気付けナ
FPSもTOPレベルは経験(時間)だよ CSのプロを見ればわかること
FPSは7年ほどやってる。 韓国MMORPGは、ひたすら単調狩りを長時間続けての勝ち組負け組だのがメインだけど、 WoWは純粋に「ゲームとして楽しめる」ってのが大きいかな。
783 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 17:57:02 ID:S7f/zi3F
∧_∧ キュラキュラ (◆_◆) <スレ違いだボケ、脳筋鍛えてろ __,,ゝ┼─┼====┐ キュラキュラ | □| .| |:|ヾ二二二二二(O _____|__,|_;||___,| |:|ノ-┬─┘ /|_/| |ミ/// / ~~|ミ| ~((==___ //////////<///////>////////└┼-┴─┴───┴──┐~~'''''-ゝ-┤ ⊂/FPS厨/⊃ ((◎)~~~O~~~~~O~~(◎))三)──)三); /////</////////フ//////////////.ゝ(◎)(◎)(◎)(◎) (◎)ノ三ノ──ノ三ノ;*;∵
>>782 はFPS(とかWoW)に向いてるだろうね。
だって結果をすぐに求めたがってるんだもん。
違いに気が付くまではあと10年ぐらいかかりそうな精神年齢だろうけども。
一言多い
>>784 FPSだって、課程合ってこその結果だよ。
クランメンバーで日々、作戦を練って練習や研究を繰り返してるし。
俺はRTSもRPGもFPSもシミュレーターも全部やってるよ。
784はMMORPG(しかもチョンゲー)しかやってないのと違う?
MMORPGは、クリック狩りが目的になってる面があるね。 何らかの目的の手段としてじゃなくて。 特に韓国系のはそういうの多い気がする。
確かに、 「世界とMob用意したんで、思う存分狩りを続けてレベル上げしてくださいな。 え?なんのためにレベル上げするのかって? そんなのしらんがな」 って感じのが多いわな。
目的が無きゃゲーム出来ない世代か 目的を見つける為にゲームをする世代か の差だな。 誰かにゴールを作ってもらわなきゃ走れんのか?
楽しむためにゲームするんじゃないの?
「目的を自分たちで見つけろ」なんて、開発者の手抜きの言い訳に過ぎんよ。
独創性も発想力も無いボクに、
>>789 さんが量産クリックMMORPGで得た目的を教えてください! >_<;
勿論、用意されたシステムの想定外の目的なんですね!?
ウィズホリックか。
>>794 いい年してネトゲ熱中して、掲示板では年下を見下し優越感を得るような大人にはなりたくねぇw
プ
情け無いおっさんやな。 酒のんで絡む相手居ないからってこんなとこでくだ巻いてんじゃないよ。
オヤジは次世代に大切な事を教えられなくてナム 厨房共は教えられるべき事を教えられずに将来がナム 喧嘩両成敗でめでたしめでたし。さて埋めるか。 梅 梅 梅
801 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 19:51:24 ID:RhkhsYr2
笑えない終わり方だけど産めでいいんじゃまい 産め
802 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 19:53:34 ID:RhkhsYr2
803 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 19:56:56 ID:RhkhsYr2
重要なお知らせ
7/26において大手RMTと呼ばれるGM-Exchange
との提携を発表いたしましたが、その後、GM-Exchangeを利用したお客様の多数の方々から詐欺報告が寄せられました。
以上のことを指摘しましたところ、一方的な違法な提携解除を行ってきました。
上記の旨顧問弁護士に相談し、調査したところ
ジーエムエクスチェンジは架空法人(休眠会社)であることが、法務省に登記謄本を取り寄せを申請したところ判明いたしました。
またその後の調査で運営母体にアジア系の外国人が関わっていることが浮き彫りとなり、警察当局に事情を説明したところ不法な海外送金の可能性があることが分かりました。
このような事実が露見したことについて、このような悪質な詐欺サイトとの提携を発表し、ご迷惑をお掛けしたユーザーの皆様に改めてお詫び申し上げます。
今後は被害者の方との連携をとり、被害者団体を設立し集団訴訟に踏み切る計画でございます。
またアフィリエイトリンクを張られておられる方は、詐欺罪の共同正犯に問われる可能性があるため、至急はずすことをお勧めいたします。
A8ネット様に対しては解除要請を申請しております。
各所での詐欺被害報告をされている方も勇気を出して被害届けを出されるようにお願いいたします。
弊社において、すでに大阪府警・東京警視庁・渋谷警察との連携を取り、すでに初動捜査に入っております。
詐欺での立件のため、少しでも多くの被害者の方の勇気が必要となっております。何卒お力添えをお願いいたします。
今後はこのような悪質業者の排除につとめ、少しでも皆様に有益な情報とサービスを提供できるよう心がけていきます。
「GM-Exchange」でのお取引は一切行わないように重ね重ね注意喚起させていただきます。
詐欺業者
http://www.gm-exchange.jp/
804 :
803 :2006/08/07(月) 19:59:11 ID:RhkhsYr2
というコピペを転載しただけだお! 君達お巻き込む気は無いお! クリックスルなら自己責任だお! 頼むお!
805 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 20:00:06 ID:RhkhsYr2
知らん 生め
806 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 20:03:13 ID:RhkhsYr2
生めーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1 生め産め!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1 中田氏度プぴゅーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!
807 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 20:19:58 ID:RhkhsYr2
んなかなかなかだしどぴゅー どっぷぴゅー 舌だしどっぴゅーっどっぴゅー あなるおかしどっぴゅっぴゅー おやじきもいきえろはげびゅびゅびゅっぴゅーーーーーwww
808 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/07(月) 20:34:45 ID:RhkhsYr2
mjdイイネタ 中田氏していいの? もうちょい詳しいadとか教えて欲しいまjtnm
お前も真性と一緒にROMれ。
812 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/10(木) 21:59:08 ID:d0erDgYW
>>809 そのサイトを半年以上Romってた俺から言わせると
Nemo
ぱっせんじゃ
なけ
この3人ぐらいしかまともな意見を言えないblogが参考に成るのか?
管理人も×○×だが読者も△◇▽ってぐらいの感想しか言えて無いし
生き方を見つけるMMORPG やっぱ俺職安行くわ お前らもココ見てる暇あったら仕事しやがれ
仕事する必要がないからゲームしてるんだろ? それがニートでも資産家でも 他人に言われる筋合いの話じゃないわ 貧乏人は働けよ 死にたいんなら別だがな
神聖な勝負にアイテム課金など不要 やはりオフゲするわ、お前等はここでずーっとオナニーしてなさい
WoWが一番人が多いそうですが、 どこが面白いか、プレイしている人教えて
過疎化してるスレにひっそり書き込むぜ 最近思うんわね〜、キャラ作成の段階だけで考えると、 最初に100問くらいの問題だして性格診断すんのね。 で、性格を隠しパラメータで管理するのよ。 それによってNPCの会話が変化したり、受けられるクエストが換わる とかなれる職業に制限があるとかいいと思うさ。 クエの結果によって性格の変動があるともっといい。 いまさらなスレでいまさらな話題をふる・・・俺ってキモいw
m9(^Д^)キンモー
子供の時って 10年後のスゴいマシンでスゴいRPGやってんだろうなって思ってたけど 大して変わってないのね 当時思ってたスゴいRPGってそういう方向性じゃないんだよね 町の人が人間みたいに生活してるとかさ 魔王の追い詰め方次第で魔王側の攻め手が変わってくるとかさ そういう進化だったと思うんだよ でもフラグ管理するのはスぺックアップしてない人間だからね そうそう進化しないね
Morrowindぐらいしっとけよ
アレを「解答」だと言い張るなら もう仕方ないな
822 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/28(月) 01:04:41 ID:+f4aLPZv
理想のMMORPGですか・・・ これだけユーザー層が広がると、個人間の理想の幅は広いでしょうね。 さて個人的意見です。 基本的に WoW+大航海時代オンラインのハイブリッドなシステムを提案したい。 WoWに足りないものが大航海にあり 大航海にないものがWoWにある。 どちらも拡張させれば良いという感じでもないので 新規に最初から設計しなおす必要があるけどネ。 UOでみんなでロールプレイしてそういう世界作ればいいじゃん?て突っ込みは却下です。
漠然としすぎ。
WoWが全体プレイ感がなくて 大航海がやれることが極端に少ないってとこを それぞれ補完?
>>823 お許しください
>>824 そんな感じでもあります。
大航海がやれることが少ないってのはちょっと意味がわからないのですが。
うーん・・・ まずは文中にあるWoWに足りないものと大航海に足りないものと 思ってるものをそれぞれ箇条書きかなんかで列挙してみてくれ。
大航海には何も無いと思ってた
列挙したいとは思うんだけど、 うーむ。 気になって適当にぐぐってみたら、大航海への底が浅いって批判見つかるな・・・ なんかこれじゃあWoWが日本に来ても(来ないけど)、WoW底浅いワロスで終わるんじゃないかなあ 韓国量産の悪影響かなあ・・・・
WoWは普通に糞ゲーだよ
おらもWoWは糞ゲーだと思うお^^
提案といいつつ何も具体的なものが出てこないのは何なんだろうね
今のところ出てきてるのは「チョンゲーは糞」だけだな
「理想の」ってのは ネトゲじゃないならありうると思うのよ 個人個人の嗜好に差があっても 「その人専用」くらいにカスタマイズしたゲームなら存在しうるわけでしょ ただし、それが例えば対戦格闘ゲームなら二人とも満足ってのはちょっと難しくなってくる それがMMORPGならばさらにとっても難しいと思うのね んで、例えば「チョンゲー」なるものと「WoW」が 「同じサーバー」で稼働できたら、どうなるだろうなって思うわけ それぞれに満足してるプレイヤーがいるわけなんだけど そのプレイヤー同士がゲーム世界で出会えたらどうなるんだろう、と 言うなればそれは宗教戦争みたいなもんなんじゃないかと だとするなら、「全てのプレイヤーがそれぞれのシステムを選択できカスタマイズできる」ってのが理想にならないだろうか
違うシステムのプレイヤーが出会うと矛盾が発生する
最も効率の良いシステム以外は淘汰される。以上
>>834 攻撃・移動等の操作法を選択、カスタマイズできるくらいが限界だと思う
それ以外のシステムが違ったら絶対不公平になるよ
840 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/29(火) 06:10:31 ID:zn7hpYnF
>絶対不公平になるよ この考えが既に歪んでいる 不公平は出来るよ必ず プレイ時間や接続回線、マシンスペックプレイヤースキルの有無すら不公平 それをまず自覚するためにも あえて不公平さは明確にしておく そのうえで遊ぶんだ
不公平は出来るよ必ず 寿命やコネ、体格、頭の良さすら不公平 それをまず自覚するためにも あえて不公平さは明確にしておく そのうえで生きるんだ
>>840 プレイ時間や接続回線、マシンスペックプレイヤースキルによって不公平が生まれるならまだしも
選択したシステムによって不公平が生まれるんだったら
>>836 システムが複数存在する意味が全く無い
843 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/29(火) 16:10:31 ID:2li95098
裏社会オンライン プレイヤーはヤクザや風俗嬢・裏カジノ経営者・総会屋等の裏社会の住人として生きる 一般人や刑事としてのプレーも可能(もちろん悪徳警官や一般人を装ったスパイなどでも…) 時には刑務所に入れられるコトもあるが、そこも貴重な人脈・情報収集の場になりうる 騙しダマされ駆け引きや交渉がキーになる チンピラから組長への出世、海賊版DVD販売屋から麻薬・武器商人になってもよし キャバ嬢から政治家愛人になってもよし、正義の警察官か悪徳刑事か、、 めんどくせえ、つづきたのむ…
844 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/30(水) 07:54:21 ID:+X7O4zvm
>>840 剣を扱う流派がたくさんあり
それぞれに特徴的な部分があるのだが
同じ技量(であろう者)同士が戦うと
どうやらAよりBが勝っているようだ
実は集団戦でこそBはその力を発揮するのだが、
Bは存在する意味がないと断じられてしまう
そもMMORPGとはなんであったのか
効率のいいやりかたを探すゲームであったのか
我先にと全ての要素を赤裸々にするゲームであったのか
プレイヤー一人が敵であるコンピュータと対峙するだけの
スタンドアロンゲームならば兎も角も
ネットワークゲームで「複数存在する意味がない」とは何事か
事の優劣でなく、そもシステム的な不公平すらも「世の不公平のゲーム的表現」と受け止める度量があればこそMMORPG世界は成立しうる
それはただの数字の塊を異世界と錯誤して楽しむゲームプレイヤーの姿勢としては
本質的に矛盾している思考だと言える
>>844 良い事言った。なるほど、確かにその通りだな。
逆が正解。スタンドアロンなら制限プレイとか普通に享受されてるでしょ。 ネトゲだから、他人がいるから、競争が起きて、効率のもとに淘汰されるの。 MMOのプレイヤーは異世界じゃなくて、現実の他プレイヤーとの世界を見てるの。 システムじゃなくて「共有性のある価値」なら、”選択できカスタマイズできる”ようにする意味はあると思うよ。
>>846 逆もなにも両者とも似たようなことを言ってるように思えるですよ。
どちらもあってると思うなあ。
ところで
ゲームってAとBと二つの選択があった時に、どの切り口からみても
AとBが公平ってことがあっただろうか。
それほどの対称性を保つなら、そもそもAとBっていう選択肢の意味が無いしね。
均一でないものを楽しむのは昔から存在すると思う
昔と今とではプレイヤーの意見って随分とかわったよなあ
>>844 そんな理想のユーザー像を語られても意味がない
実際は効率を求めるユーザーばかりだからな
システム側でユーザーをそういう効率重視思考に陥らせないような施策が必須
そもそも、違うシステムの二人がなにか関わりを持とうとしたとき それをどうやって処理するつもりなんだ?
というかシステムって言葉を良く分からないまま振り回してるだけだね。 せめてちょっとはググって勉強してから書こうね。
>>847 Aがベストの場合もあればBがベストの場合もある、大体同じぐらいの割合で。という意味での公平性ならあったんじゃない。
AとB二つの選択を適宜選ぶってんなら偏ってても問題は無いけど、Aとして生きるか、Bとして生きるか、ここで決定せよってんなら、
それぐらいは担保したほうが良い。そうでなきゃそれこそAとBっていう選択肢の意味が無くなる。(実際は選んで文句言うんだろうけど)
偏ってても、別に意義が感じられれば使い続けるってのはある。UOなんかは別の意義が主になる程充実してて名作扱いされてる訳だし。
満足に到達する過程で、効率競争を経させるデザインだと、偏りが生む満足度の格差が大きくなるから、そこで不満が出ると。
>>851 最後の嘆きであえて書かなかった部分がまさにそういうことです。
>Aがベストの場合もあればBがベストの場合もある
これが全ての切り口で成立する訳がないのです。だから無限の公平は難しいのね。
でも大まかには公平を担保しているよね・・・冷静に見れば。
しかし・・ まさに仰るとおり
>効率競争を経させるデザインだと、偏りが生む満足度の格差が大きくなるから、そこで不満が出ると。
これこそが一つの切り口だけがクローズアップされてしまっているということですね。
もうどうしてこんな世の中になっちまったんでそーね。
>>844 A・・・ソロでは強いが、下手すると集団戦への参加を蹴られるソロ職
B・・・ソロでは弱くても集団戦に歓迎されるが普段はマゾい
そしてマゾ職を3倍のプレイ時間で補う廃人が集団戦で台頭する。それが現状のMMO。
>>853 そういうタイトルもあるな。
この場合、3倍マゾイほうに愛着を持てるなんて素晴らしいプレイヤーなんだと思えるか
廃人乙で終わるか
まぁそのゲームのキャパシティとユーザーの雰囲気次第かもしれんけどね。
特にエンドゲームコンテンツが、集団対人戦のみでソロステが蹴られる場合が特にきつい。
このあたりとりあえずはWoWをパクればいいんでね?
-とりあえずどのコンテンツでも必須枠数の違いはあれど、要らない子はいないバランス。
-各クラスのタレントはいつでもリスペックできる。
育成段階は、狩りビルド。カンスト後にレイドビルド、対人ビルドお好きなようにリスペック。
-1−2月毎にバランスパッチとコンテンツ追加
パッチとコンテンツ内容みながらお好きにリスペック
まぁそれゆえに廃人に勝てないシステムではあるけども。
WoWは普通に糞ゲーだよ
856 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/01(金) 03:23:08 ID:BOsaPfTk
格闘ゲームの対戦ダイアグラムに 意味を見出すかどうか程度の意味しか本来持たないはずだったが、 刹那的な競技である格闘ゲームと違い、 何かを蓄積しそれが意味を持っている時点で「勝つこと」「勝ち数を重ねる事」に別な意味が出てくる。 それでも「好きなキャラ」に拘るプレイヤーをバカだと談じるプレイヤーは 本質的にRPGに向いてない。
857 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/01(金) 14:22:00 ID:Dkcz5LVK
マゾ延命仕様の報酬バランスが効率プレイを多数派にして 趣味プレイがバカにされる状態がデフォになってるのが問題なんじゃ 効率側の一部の既知外が、大人の趣味プレイ派のあまり発言しない性質なのとあわせて プギャーするのを良く目にするって部分もあるんだろうけど
いやー、いくらネトゲの中で廃人様からプギャーされてもねぇ・・・ 正直腹が立たないんだよねw ゴキブリから「お前ら手足四本しかないでやんのプギャー」ってされてるような感じだし。
パーティー強制系だと両者が出会わざるを得ないからアレだな。
861 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/03(日) 01:44:56 ID:xUdlPOMk
そう「したくて」デザインしてるわけでもないんだろう 単純に多くのプレイヤーを集めて長くプレイしてもらうための 最大公約数的なデザインってだけで すなわち全てはプレイヤーが望んだ未来なんだ そしてそれが閉塞しているとするならプレイヤーが閉塞しているだけ 勉強もしない高望みもしないプレイヤー自身がな
頭わるそうね、あんた。
反論したつもりになってるのか?
冗長だが言わんとすることはわかる。 早い話が「こうしないとすぐ飽きられて金がとれねぇ」ってことだろ。
865 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/03(日) 03:07:50 ID:EyAP43sM
MMOの理想とか語る奴に WoWやったことがあるのかと 小一時間問いつめたい
>>865 MMOというかRPGの理想を語るならWoWではまだ不十分だ
WoWは普通に糞ゲーだよ
868 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/03(日) 04:10:53 ID:oVRIGBbI
過疎ってるのでageです
まず、値段は月額とアイテム課金の両方を採用
ややこいですが、基本プレイは月額で、キャラの見た目をかっこよくしたり服を変更したりなどのファッション機能のみアイテム課金です
前代未聞ですがこれが第一号って事で
そして
>>817 の案がとりあえず良い!って感じです
加えては、髪型や大きさ、色、顔つきだけで各20種類
っと、ここで個人的に2Dを推薦します
コミュニケーション性が高く、キャラの個人の固有性を色濃くだせるためもあり
さらに性能的な事を言うと2Dは軽いためラグも少なくする事が可能であり、また、イベントも数多く行う事ができます
キャラの職業は少し多めの10種類、カッコで記載されているものは女キャラになった時に名前が変わる→学生(女子高生)、コンビニ店長、医者(女医)、体育教師、オタク、会社員(主婦)、モデル、ニート、不良
高レベルになると転職あり、学生→カリスマ、コンビニ店長→社長、医者→ネクロマンサー、体育教師→選手、オタク→コスプレ、会社員(主婦)→スーパーマン(スーパーウーマン)、モデル→スター(アイドル)、ニート→ハードニート、不良→組長
869 :
868 :2006/09/03(日) 04:11:32 ID:oVRIGBbI
ゲームの背景は、現代の平和に突如おこる失踪事件、原因もわからぬままであったが 実の原因は天才ハッカー、HIROYUKIが作りし電脳ワールド、アナザーヘルに連れて行かれていたという物 電脳ワールドの中では人々は不思議な力を使う事ができ、なぜかモンスターがいる はたしてHIROYUKIの目的は?って感じで シンボルエンカウントで、もう戦いに入ったらテイルズオブエターニアオンラインと同じで良いっす 世界でレベル制限のある地域は一切なく、急にレベルの高い地域にはいる事も可能 ただ、低レベルの人と高レベルの人がパーティとかを組んでも、経験地は低レベルの人にほとんど入らない レベルが2上がるたびに一般クエストの他に職業別での特別クエストが発生 それをクリアするとHIROYUKIの真相に近づいていくが、まぁ結局全クリとかは存在しないようどうにかする 町の中では戦闘行為は不可能 町の外ではPK可能だが、町の近くでしてしまうと町からの敵態度が上がり、しまいには入れなくなってしまう また町から遠い所でやると、悪名の数値が高くなり、悪名の数値が高くなると指名手配される(町には入れる) PKKは町の近くでも可能、PKKを成功させると評判の数値が高くなる 評判の数値が高くなると買い物が安くなったり、また一定以上になると特殊スキルが使えるようになる これはまた悪名もしかりで悪名を高くしまくると買い物が高くなったりするが特殊スキルが使えるようになる
>>869 正直、ほぼUOでいいと思う
君が制作会社の人ならUOをパクればいいんジャマイカ
だなぁ UO WoW (EQ+DAoC) の2つでええよな。 あえて足せば大航海、SWG、Eveonline 日本を含むアジア人て全体としてこういうゲーム楽しむの実は苦手だったのか 加えて、開発運営の売り上げ至上主義が垣間見えるのがつらいな RO/FF/L2の初期はそういう雰囲気でもなかったんだけどね まぁみなさん 廃人がいようがいまいが、2chでアンチが暴れようが 楽しいと思えるRPGでまた逢いましょう。
そうだな
873 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/03(日) 10:33:24 ID:EGGjw0wO
韓国8月下旬ランキング 1.スペシャルフォース(FPS) 2.サドンアタック(FPS) 3.スタークラフト(RTS) 4.リネージュ(MMORPG) 5.リネージュU(MMORPG) 6.ワールドオブウォークラフト(MMORPG) 7.FIFAオンライン(SPT) 8.ウォークラフトV(RTS) 9.オーディション(DAN) 10.カートライダー(RCG) (8/18〜8/31集計 各調査総合)
例えばUO否定から入るなら入るで 徹底的に「コンシューマゲーム的な」ってのを突き詰めてやればいいと思うがね テイルズウィーバーあたりもまだまだひねりが足りない
>>873 どこぞのネトゲ「けんきゅう」日記でもよんだのか?
乙としかいえんな。
最近はFPSがどうこうと言われるがUOが始まるまでは、LAN/ネットはFPSが一番人気だったけどネ
LAN対戦機能をインターネットにラッパーする有料ソフトとか使ったりしてな。
Battle.netはまたまたその後の話。
インターネット接続も従量制がほとんどだったりしてさ、LANでも遊ぼうと思っても
当時はPCに拡張するLANボードすらみんなそろえるのが大変で、
LAN対戦じゃなくて、パラレルポートを使用したケーブル直結とか
まあいろいろ大変だったんだ。
>>869 クエスト起こすためにはレベル上げろってシステムはウザイ。
>>869 ウザイも何も数千単位でクエストあるタイトルだと
レベルでクエストの発生を管理してくれないと気が狂うぞ。
制作者が?
>>878 EQ2やってこい。いや、やれまではいわないから
EQ2クエスト専門攻略サイトみてこい。
クリックゲーしかやったこと無いからそんな誤認してるんだとおもうけど
話はそれから聞いていやる。
皮肉も通じねえこんなスレじゃ
881 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/09(土) 16:08:52 ID:xksIdC0w
だーかーらーMMOFPSRPGだっていっとろーがー!
>>871 >日本を含むアジア人て全体としてこういうゲーム楽しむの実は苦手だったのか
強いて言えば「向上心がありすぎる」んだとおもう。仮想空間での生活に際しても。
…まあ生活自体をのんびり楽しむのに白人の右に出る奴らはいないわな。
883 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/10(日) 08:21:04 ID:lG2eM/Kp
色々なネトゲ見てきてやっぱ2Dが良いと思った WoWとかGWとかは見てなくて チョンゲのやっすいのしか見てないけどね やっぱ中途半端に3D化するより、2Dのが見やすいし馴染みやすい
”観光”として楽しめるなら 効率主義とかに陥らないような気がするんだ 単純に要素がまだまだ薄すぎるような
観光が成立するには、時間的距離的な制約があって 普段は中々行けないような状態ではないと。 あと複数MMOをはしごすれば、それなりに観光感は味わえる。
観光の問題は、ある程度行ったら飽きることだ。 MMORPGが狩りゲー化する最大の要因は 狩りの目的がレベル上げで、 レベルがあがるたびに少しずつ状況が変化するから。 観光地を苦労して作るよりはるかに楽にすむ。
季節があるベルアイルは少し良かった さらにもうちょっと良くするにはどうしたら
そもそも旅を感じさせるような作りじゃないしな オフのRPGだといろんな町を転々とするから旅してる感が結構あるんだが
旅三昧って意味でも WoW+大航海時代 のシステムオススメ。 またお前かっていわないでな
だから具体的に書かないと分からんっての
>>889 またお前か
お前実はWoWも大航海もまともに遊んだ事ないんだろ?
そう言われたくなきゃ、もちっと具体的にオススメな理由を書いてくれ。
遊んで無いならないなりに、自分が考える理由を列挙してみろ。
長文でだらだらオナ主張されるのはウザイが、ここまでそっけないのも、
投稿する意味が無い。
>>889 よう久しぶり
探検的な謎解きもあると面白いかも
遺跡のテクスチャーを読みこんで、もっと古い関連遺跡みつけたり。
いやぁ なんか書いてるうちに長文になり その上でまとまりそうもないんだよね。ごめん 大航海は確かにまともには遊んだことないなぁ。 WoWである日、泳いで大陸を渡ろうとしたんだw その後、海岸線を泳いで大陸一周しようとかして みたんだけど、そのときにそういえばWoWって 自由な航海がないなぁ・・・と。
894 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/11(月) 12:25:26 ID:Msz2v4Cv
理想のMMORPGを5年探し求めた結果、 最終的にバトルフィールド2にたどり着いた俺。
じゃあ、オートシナリオジェネレータと オートゲームマスタープログラムを作ればいいんじゃないの
オートプレイヤーはすでにあるから笑えねぇ。
そういや海で船を自由にあやつれるMMORPGって案外少ないよな。 UOと大航海時代ぐらい? 定期船とかは大抵どこでもあるけどな。 チョンゲで大陸間を自由に移動だと空を自由に飛べるフリフぐらいしかしらない。 海じゃなくて空だけどね。
船は同期取れないとキャラクターを海の中に撒き散らす可能性があるからな。
海を眺めているとその気が無くても飛び込みたくなるらしいからな
901 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/11(月) 23:05:49 ID:u5xG7g53
PlanetSideのようなMMOモード+ストーリー把握兼スコアアタックのシングルプレイ+スポーツ系FPSのマルチプレイ =最強MMOFPSRPG これを作るのにどれぐらいの年月がかかるのだろうか。 まあ、糞韓国じゃ作れないような壮大な奴だからなプッ
何回かやったら飽きるな
最強というには足りないものがある。 公式ほーむぺーじに萌え系イラストが必要だ ごめんな。外界の雰囲気を持ち込んで。 #船の次は宇宙船が欲しいわとは思ったが #さすがに書けなかった。
はあ? 理想語る前に日本語でおk
ところで、Lvやスキル成長のないものはRPGではなくアドベンチャーなのだろうか? 根本的にLvやスキル成長を排したシステムはできないかなって考えて。
80年代的にいうとまぁそうじゃないかな クエストや旅感覚に特化してればだけど。 PvEの要素が増え、その表現によってはアクションやシューティングになってしまうけど。 成長を排すというより、 成長させるための過程(単調な作業)が目的とならないように・・・ でもインパクト与えるために一切を排すというのもありかもしれんね。
>>905 RPGの定義について話すと長くなるが構わんか?
さておき、MMORPGで成長要素を省くとゲームをやり続けるモチベーションを失いやすい。
かといってシナリオがあればいいかというと、万人に受けるシナリオなんて存在しないし、
成長要素で時間を稼げない分、シナリオをより短い間隔で作り続けなきゃいかん。
>>905-906 gumonjiとかやったことないの?
それともMMOシミュは語るなってか?
MMOFPSも排除してっからそうなんだろうなw
別にワールドシュミレーターを排除してはおらぬよ。
FPSとかアクションゲームとかの要素もMMORPGという枠に とらわれずに積極的に取り入れていくべきだと思うな。 MMORPG+FPSとかMMORPG+アクションとかMMORPGはあくまで補助的なジャンルでいいと思う。 既存の殆どのタイトルはMMORPG+クリックゲーになっちゃってるから面白くない。 一つのゲームジャンルとしてはMMORPGは抽象的すぎるんじゃないかな。
竜退治はもう飽きた
もともとそういう要素はあるし、増えてきてるのが現状じゃまいか。 韓国量産だけの話してもしょうがないぞ。
私が考えているLvやスキル成長がないシステムとは、まずキャラの動作を大まかに5〜10に分類したあと、その動作命令をする環境によって、1つ1つの動作が変わってゆくというシステム。 いろいろ応用が効いて、単純ではないもの、奥深いものにすることで常に新たな発見があったりする感じ。 例えば、蹴るという動作をした場合、高いところからならば低い方へジャンピングキック、足元が氷ならば滑る、草原ならば相手を強打、湿地ならば蹴ると同時に大量の泥が(敵に)降り注いだり。川や海ならバタ足で泳ぎだしたり。 なんか、完全にアクションだな…しかも今の技術では無理そうだ。反省。
技術的には全く持って平易と思うよ。
>>913 >>914 の言うとおり技術的には問題なし。
で、なぜそのシステムがなぜLvやスキル成長に取って代わるんだ?
キャラクタの成長を、プレイヤの操作の上達に置き換えるってことか?
それはよっぽど神バランスにでもしない限り、たぶん成功しない。
プレイヤはそんなにも忍耐強くないよ。
むしろ、ジャンプなり泳ぎなり、それぞれを「スキル」として設けて、
練習すれば上達する(強力になったり加速したり)という
システムならまだアリかもしれんが…
>>915 >むしろ、ジャンプなり泳ぎなり、それぞれを「スキル」として設けて、
>練習すれば上達する(強力になったり加速したり)という
>システムならまだアリかもしれんが…
有もなにも、それなら普通にスキル制MMORPGで実現されてる。
実現されてるからアリと言っただけですが?
>>905 既にそういう層(クリックレベル上げに呆れた層)は、FPSやってるよ。
FPSも完全に行き詰ったジャンルだからな。 グラフィック良くするか、第二次大戦だの現代戦だの SFだの舞台を変えるくらいしか変化がない。 Portalは久々にわくわくするけど。 あれの面白いマルチプレイMODが出れば・・・
>>919 行き詰まっていないジャンル教えてくれ
知育ゲーかwww
モンスターハンターはスキルなしMOとしてはすごく良い物だったと思う。 これをベースに進化したらいいなぁと思う今日この頃。 MMOにぜひ加えたいシステムがあるので書き込み オフラインのゲームなのですが元気が出している「剣豪」シリーズ。 この中の構え、型ってやつです。(そのままをもってきたら世界観が違うので調整は必要すが) これまでのMMOは一様にあらかじめ設定されたモーションを行っていくものがほとんどで、 プレイヤーの個性といえばスキルの組み合わせ位でした。 ここで構えや型などを自由に組み替えたりできるようにすれば、ガードは早いが攻撃が 若干遅れるとか、防御は期待できないが出が早い等プレイに幅がでてくるはずです。 特定の型と型で何らかのゲージを消費してタイミングを合わせれば連携技がだせたりしたら なお燃えるかもしれません。 あぁぁ長文になった、なんだ、あれだ、チャット向きの話題だなw
FPSは、良い意味で完成されきって行き詰まってる感じ。 MMORPGは、悪い意味で劣化コピー増産して行き詰まってる感じ。
なんでMMORPG業界は良品を作ろうとしないんだろうな。 手間が掛かりすぎるから、っていうのは企業努力する気なしってだけだよな 手間を掛けても儲かれば、ビジネスとして成り立つと思うんだが… これが理想のMMORPG企業だ!!が必要かもな。
>>921 そんなに長文じゃないよ。
これぐらい書いてくれた方がわかる。
>>921 なんかのネトゲにあったスタンスのシステムと大差ないように見える。
良品一作より駄作3作のほうが儲かるんだろう バカな客のせいと言えば客のせい 魅力ない作品のせいと言えば作品のせい
チョン限定だが政府の補助金のせいじゃないか
>>927 そのチョン達の間で流行ってるのは、FPSとRTSとWorld of warcraftじゃないの。
結局ユーザー・プレイヤーが糞って事なんだと思うよ。
オープンβと来れば、未だにリネの劣化コピーに応募してる人いるし。
ユーザーがもっとちゃんとゲーム見る目を養わないと。
いつまでたっても、「うはwww韓国人はクリゲーダメだけど、日本人はまだやってくれる!」ってなる。
ここでユーザー層の分析をしてもあんまりメリットなさそうだよん
>>921 >>925 まぁたしかにいわゆるスタンスセット切り替えですね。
すでにMMOで実装されてはいるなぁ
日本じゃロールプレイなんてできねぇしな。
>>925 なるほど〜、例のMMO調べてみました。
やったことがないので分からないですが、スタンス=ジョブみたいな感じなのでしょうか。
だとすると私の考えているものと少し違うようです。
が、
>>921 の書き方では一緒だと思われても仕方かったと思います。
私自身見直してみるとかなり漠然とした内容だと感じます。
もう少し簡潔に私のイメージを伝えると、「通常攻撃も全部スキルのようにしたい」です。
単なる縦切も横薙ぎもすべてです。それらを好きにボタンに配置できる。
極端にすれば正面に一切攻撃できないけど背後への攻撃は多彩といった組み方もできるわけです。
それらのスキル習得は、熟練で編み出したり、クエストで伝授されたりが一般的に思い浮かびますが
もっと良い案があるかもしれません。スキルからスキルへの連続攻撃は色々ルールを設定すると
味があるかも感じです。なんでもかんでも繋がっちゃ面白くないですからね。
やっぱり長くなるw
それはまぁコンバットシステムの違いだけかな スタンス、タレント、スキル、ジョブ Melee,Ranged,one-hand,two-hand,off-hand バックガード、ハイガード、ツインブレイド などなど その例えば、両手長剣の場合に縦切りと横切りを分けるコンバットシステムを 作ることによるメリットってのはどんなんだろ??
あんまりアクション面にこれまで力が入れられてこなかったのは、同期の問題があるからだろうね。 格ゲーみたいに幾つかの通常攻撃パターンがあって、コマンドっぽく入力すると多彩な技が出たりする イメージなんかな。 MoB戦で生かそうとすると、MoBAIも細かくかしこくしないとあまり意味が無さそうだが、対人戦でこそ生きてきそうだな。 対人戦のバランスで最強技を設定せずに相性の良い悪いを設定したらかなり面白くなりそうだ。
こんなんか? 上段振り下ろし、出が遅いが威力高い 突き、距離があるが横回避に弱い 横凪、威力は低いが出が早く横回避に強い 斜め、中間的 短剣、出が早く回避もし易いが一撃に欠ける 長剣、威力があるが行動が鈍い 切り、盾殴りor蹴り、ガード で3すくみとか。 同期をどうとるかと、バランス調整が面倒そうだ
>>919 遅レス、スレ違いですまんが、
MMOのスレで、FPSやれという人いるけど筋違いだといつも思ってる。
MMOはファンタジーで、FPSはコンバット。
MMOスレで、FPSやれとか言う話でるなら、
何故にファンタジーFPS(言葉としてはおかしいが)とか出ないのかな
といつも思ってるよ。
うーん基本要素自体は、 Casttime, DPS, Attack range, ガード率、スキルSpellの違い って形で実装されてるような・・・ バランス調整は難しそうだね。 特徴を押し出すにはみなさん言って通り そのスタンスの中で、攻撃状態なのかガード状態なのかで状況が変わるようにする。 できれば連続コンボまで、ってことになりますね・・・ latencyの問題をどうするか・・・ もう一つは、パーティ戦闘を愛する人間としては、 1 on 1での格闘技ライクな楽しみを押し出すと パーティ戦闘がかなり様変わりしてしまうように思う。悩ましい
>>937 まぁそう割り切るのもいいけど、
RPGのコンバットシステムにFPSは影響を及ぼしてると思うよ。
あともう名前が思い出せナインだけど
初代DOOMの後に既にファンタジー系のFPS出てる。
これは今の北米系WASD移動RPGの感覚に近い。
>>937 原理主義的に語るなら、ファンタジーかコンバットかが問題なのではなくて
RPGは仮想世界の登場人物としてキャラクターの強さも含めて抽象化・数値化して遊ぶゲームなので
プレイヤーキャラクターの技術が介入したらレベルやスキルの存在と矛盾することになるから。
低レベルのキャラクターでもプレイヤーの技量しだいで
高レベルのキャラクターを倒せるようなゲームを! とかいう奴がいるが、
その技量なんかも包括した意味でレベルやスキルがある。
>>936 武器攻撃には斬・殴・突の攻撃タイプがあって、
武器と防具の相性でダメージが変わる、とかいうパターン
>>937 > MMOはファンタジーで、FPSはコンバット。
こんな決まりはない。なに勝手に決め付けているんだ?
コンバットのMMOがあってもいいし、ファンタジーのFPSがあってもいい。
言葉としても間違っていない。
「俺の意見に賛成しない奴は荒らし」ってのと同じぐらい偏狭なメンタリティだ。 相手するだけ無駄かもよ。
プレイヤー≠キャラクター これって本来「RPGなら」大原則なんだけどね キャラクターが知りえない知識なら「知らないように振舞う」とかね 自分に縛りをいれて楽しむのは当然で だから戦闘でも「このチャラクターはちょっとおっちょこちょいなんだ」とか言って わざとへまするのを楽しむ、とかね どっからこうなっちゃったんだろうね
RPGの定義厨には飽き飽きしている。
「俺の十数レスにわたる長文読まなかったりマンセーしないやつは荒らし」ってやつも以前いたな。
>>937 「ニートが絶対的に強いのは嫌!」
「レベル差・装備差が激しいのは嫌!!」
「クリックゲーは嫌!」
って奴に言ってるんじゃね?>FPSやれよ
>>941 >こんな決まりはない。なに勝手に決め付けているんだ
確かにそうやね。
欧米で大ヒットしてるセカンドライフは、現代を舞台にした戦闘の無いMMORPGだし、
これまた非常に評価の高いロストオンラインは、確か近未来が舞台のMMORPGだったね。
勝手に決めつけてる奴は、せいぜいチョンゲーMMO程度しかやった事が無いのだと思う。
>>1-1000 格闘ゲームや音ゲーブームが去ったのと同じで、MMOブームが去っただけ
韓国でもとっくの昔に、MMOブームなんて過ぎ去ってるでしょ
---------------------------終了---------------------------------
衰退したのは量産MMORPGであってMMOFPSやMMOシミュはまだこれから 韓国だけで世界を語った気になってる厨房乙
>>396 の方の捉え方でよい感じです。こう観ると格ゲー+MMOっぽい感じですね。
ナムコさんが発売しているPS2ソフト「アーバンレイン」のようになるかもしれません。
素手や武器拾うとかそのあたりは全然違いますけど、見た目は想像できるはずです。
>>934 の方のメリット、その最多は見た目の違いでしょうか。ROをプレイしていた頃、
男性の方が女性弓士キャラを使っていたので何故か聞くと
「弓が横引きなのでかっこいいから」と返ってきたことが多かったのです。
性能が同じでも見た目でマッチさせたい要望は多いかと思います。
次点は実用的な面、他の技へ繋がる方向性の違いを出せることです。
振り下ろしから振り上げは間にノーモーションで出せますが
横薙ぎから振り上げは予備動作が必要になるといった具合です。
歯車が噛みあえばうまく流れるが、噛みあわないと補助輪が噛まされると考えれば
技術面でも光が見えるのではないでしょうか。
MMO(MO)で格闘ゲームのように横移動で避ける。
>>935 >>938 の方が指摘する技術面で
どこまでいけるのかは、「理想のMMO」を考える上でもう少し具体的に知りたいですね。
素人なりにネット上で情報を集めてみましょう。英文が多いことが難点ですけどもw
見た目とモーション、攻撃速度、回避率がかわる→グラナドエスパダ 構えとか間を重視するのは、コンボやカウンター的な駆け引きのため だと思うんだけど、それはやっぱり1on1で最高に気持ちいいのではないだろうか。 グループ戦闘時にいろいろと支障がでるような・・・ それではオレとしては最低のRPGになってしまう。 とりあえず自分が知らないだけかもしれないので格闘技ゲームで グループプレイがバランスよく実装されているタイトルを教えてくれないか。
>>951 バトルフィールド2
ファンタジーアース
>>951 バランス良く・・・難しい質問です。どうしても主観が入ってしまいます故。
多人数参加だと、アーケードかオンラインゲームですね。
SEGAがアーケードで出していた「スパイクアウト」や姉妹作「スラッシュアウト」
が印象に残っています。前者はXBOXで2にあたるものを出していたと思います。
両作品とも対人戦はないので951さんの主旨に合った解答ではないかもしれませんが、
私の知りうる、記憶に残っている範囲では思い浮かびませんでした。
『スパイクアウト』はガチ。 でもファンタジーであんなの作ろうとすると『ガントレット』になってしまう罠。
ここで難しい操作はいらない派の漏れが来ましたよ
>>955 スパイクアウト+ファンタジー…ここでQuest of D 好きな俺が来ましたよw
あれを家庭用で出して色々テコ入れすればアクション面では申し分ないと思う。
テコ入れってのはスキルの習得とか成長とか細かい操作とか、アーケードゆえにオミットされてる部分ね。
もちろんこのゲームのキモであるカードの要素を取り入れつつ、でもいいし。
まぁ、家庭用にしたりMO→MMOにしたりするとまた通信や同期の問題が出てくると思うけどねw
良くも悪くも、アーケードでこそのあのクオリティなんだよなぁ…_| ̄|○
>>957 ちょっと前にも話が出てたがタッチパネルの柔軟なインターフェイスもな
いちおうあれに近いのはDDOあたりか?
あとQuest of Dね。 全然知らなかったよ。公式みてきた。国内市場も自分が知らない部分で頑張っているんだな
武器に応じて連続攻撃回数の分だけ任意で攻撃方法が決めれたら良いなと思うんだが 片手剣で横・横・横・突とか
>>956 難しい操作のいらないゲームというのは確かに必要です。
プレイヤー層の住み分けが絶対だと思います。今のスレの流れは
ちょっとコアなゲーム層ですね。決して単純なゲームが面白くないと
言っているわけではないので安心してください。
>>959 Melee以外のRanged系なんですが、彼らにも威力はないがしっかりとした
接近戦闘スキルを持たせればよいと考えます。
魔法や遠距離へ一方的に攻撃できる技は必殺技と言えると思うのです。
攻撃を裁きつつ詠唱を始め、相手の隙を突いて必殺の魔法を叩き込む。
映画「ロードオブザリング」のガンダルフはまさにそんなスタイルでした。
細かい指摘がたくさんありそうですが、長文になりそうなのでこういう感じで
イメージしてもらえたらと思います。
>>961 これは1ステップ先の「スキルの繋ぎ方」についての話題ですね。
武器によって攻撃回数は良いですね、ただ単にダガー(攻撃回数4)
とかではなくて武器自体にステータスを持たせ、同じ武器でも違いが
あったりすればもっと活かせるのではないでしょうか。
そうですね。 より単純な操作で知的なゲームはあるのですから。 手数を増やす分メリットが体感できないとですね。 あーCasterファンとしてはそこまでしてCasterに格闘技要素いれてもらわなくてもいいけど。。
MMOで遊び込んでるやつがMMO作れば面白い物になる。 クソゲーばっかなのは作るやつがゲームしてないからだとボキは思うのです。
「俺達は廃人だから、ライトユーザーの意見聞かないとバランスがわかんねー」みたいなのが4gamerのインタビューにあったよ。
プレイヤーがプレイヤーの視点でゲーム作ったってろくなゲームは出来ない。 ヒント:陸海空
967 :
ピノキオ :2006/09/15(金) 22:34:27 ID:zD6+vYxG
968 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/15(金) 23:06:48 ID:W6d7yDoC
ユーザーが政治できるMMOだな 自分の手でMMOの世界をうごかせるから
船頭多くして船山に登る
そういえばもともとRPGってのはゲームマスターの手のひらの上で ささやかながら世界を動かす というものだったなー。
971 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/17(日) 03:28:36 ID:eA67qyid
>>970 TRPGはそもそもゲーム世界を背景にして
プレイヤーキャラクターを当事者と第三者の中間のような立場で
GMが用意したシナリオにプレイヤーが反応しながらストーリーを楽しむもの。
そういった意味ではMMORPGに欠けるのはこのストーリー性なわけだが
どうにかならんもんかね、これ。
ストーリーっておいおい 開発や運営が、どんだけエンターティナーであればいいんだよ。 脚本家や劇作家でも雇えってか? 何年もの間、毎日と続くMMORPGでどうしろと。 そして何よりの問題は、エンディングが無い、最終回が無いんだ。 違う意味で最終回を迎えることはあるが。
ルナティック・ドーンやティル・ナ・ローグを進化させたようなイベント自動生成とかあればいいやん まぁすぐ飽きるだろうけど。
毎日毎日、カミさんから同じセリフを言われながらせっせと牧場で働いてるが飽きないぜ!
まさにネバーエンディングストーリー
976 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/17(日) 04:31:53 ID:eA67qyid
>>972 だから「どうにかならんかね」と書いたんだろうが。
このあたりがどうにかなればレベリングゲーから脱却できるんだろうがな。
こいつはいつも沸くRPG定義厨だろ ウザいから放置で頼むわ
ファンタジーアースの マップの種類を10倍にして 攻城戦導入し首都を占領できるようにして 戦争ルールを多様化すれば 神ゲー
TRPG引き合いに出した低脳煽りしかできない連中は、 NWNやタイタンクエストのようなMOD作成ができるMOでもやっとけ。 もしくはオンセしてろ。 DDOが結局、TRPG製作者サイドの答えなんだろ。
誰も煽ってなぞはおらぬよ。 DDOはDDOでええと思うよ。 政治で世界を動かすってネタ振りあったから、 世界が動くって視点でぼちぼちレスあるだけじゃまいか。
TRPGにいやな思い出でもあるんじゃねの。
982 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/17(日) 14:39:03 ID:eA67qyid
俺も
>>970 のフリを受けて答えただけだしな。
簡単に言うと「MMORPGにさらにストーリー性もあったら最強じゃね?」って話がなぜ煽りに見えるんだ。
>>979 DDOはベースがTRPGなだけで関係ないから。
おっぱいは揺れる方がいいよね
ああ、今のPCスペックなら揺らすことも余裕だ カチカチおっぱいの時代は終わったのだよ
柔らかそうなおっぱいが拝めたとしてもアイテム課金で服購入とか
もうMMORPGはチョンでもお払い箱だしな
舞台やドラマが役者のアドリブで成立してるわけじゃないように、 そこには脚本が必要。最低でももちびくストーリーラインが必要で、 それを演出する立場の監督も現場にいるわけだ。 ゲームなら、その為のカンペを出す事やその場面でどうすれば盛り上がるかを、 素人役者であるプレイヤーに提示できるシステムが必要だという事。 それがないから素人役者は”アドリブで”狩りに行かざるを得ない。 その異世界に対する知識・常識も持ち合わせていないしね。 だから例えば「ドラゴンボールオンライン」なら、 プレイヤーの行動はある程度誘導できるだろう。 カメハウス目指そうとかカリン塔登ろうとかね。自発的にそう考えるはずだ。 キャラクターとしての役割が与えられているなら、なおさらその傾向は高まるだろう。 そのように「知っている」役割をそのように演じようとする事そのものがRPGの本質なんだよね。 プレイヤーに最低限の知識を与え、そのキャラクターの知識を与え、なにをすべきかを”選ばせる”。 そうでないならプレイヤーはプレイヤー自身の立場でキャラクターを行動させるしかない。 当然、強くなるように成長しつづけさせるだけの価値観しか産まれてこないってわけさ。
舞台のやド まで読んだ。
どうしてまぁこんなズレた認識ができるのか
>>988 ドラゴンボールを例えにしてしまうと、強さを求めるのが目的で、
その過程を追体験するのがストーリーだと言われれば誤解をまねくんじゃないかのう。
まぁゲーム内にハローワークみたいな場所があって ゲーム開始直後から職を持てるようにすれば分かりやすいんじゃないかね 商人なら運搬・お使い等を頼まれたり 軍人なら後方支援に回れとか、敵の補給線にダメージを与えろとか
スピードみて思ったんだが 車イジリが出来るMMOが出ても良いと思うんだ ボアアップぐらいさせてよ!!
>>991 ドラゴンボールのたとえが出てるのに、
なぜ「ドラゴンボールを探す」というのが出てこないんだ。
ミシカルアイテムだから、鯖トップギルドしか入手できないじゃん
997 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/09/18(月) 00:50:41 ID:SmYS526T
まぁこんな過疎スレに次スレなんて要らない・・・か 俺はもう少し夢を見ていたいんでね
999ならおっぱい揉み放題のMMORPGが出る
>>995 ちょっと書き方悪かったかも。 RPGのドラゴンボール現象って強さインフレで
よく使われるからさ、それ前提に誤解されるかもね ってことも言いたかったのさ。
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