【戦術・戦略】FANTASY EARTH【総合考察スレ】
初の2get!
最初の話題はステータスについてやっていきましょうか
前衛のみですがPvPで出てきそうなタイプでも書いときますね
攻撃力特化戦士
攻撃力だけを特化させて一撃必殺もしくは、瞬殺を狙うタイプ
特徴として奇襲に長けているが、奇襲されると脆い
防御力特化戦士
防御力を特化させて生存率や防衛時の時間稼ぎをするタイプ
特徴として防衛は得意だが、突撃や攻めの方には向いてない
他にもイロイロありますが、とりあえず置いといて
こんな感じでやっていきますか
妄想スレと聞いてきました
よろしくお願いします
>>5 ああ、防御が無い・・・
HP加算かな?
でもスキルの説明には防御上がるのがあったような気もするが・・・
母「おい、おまいら!!犯罪がおきますた。リビングに集合しる!」
父「状況キボーヌ」
母「今日は立て篭もりですが、何か?」
ライト「立て篭もりキターーーーーーーーー」
サユ「キターーーーーーーーーー」
リューク「立て篭もりごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエガナー」
父 --------逮捕-------
ライト--------逃走-------
サユ「逃走すなDQNが!それよりミサミサうpキボンヌ」
母「Lうp」
リューク「↑誤爆?」
ライト「ワタリage」
父「ほらよミサミサ>家族」
サユ「神降臨!!」
ライト「ワタリage」
母「糞ワタリageんな!sageろ」
ライト「ワタリage」
リューク「ワタリage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
ライト「ワタリage」
サユ「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
たまねぎ市ね
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
人こないな・・・
とりあえずキャラの育成方向でも
俺は攻撃力特化にします
クリスタルシステムは非常に面白そうなんだが
召喚獣は作中でどの程度の存在として扱われるんだろうな
売りと思われるこの辺りのバランスが激しく取りにくそうだ
俺も攻撃力特化物理アタッカー目指してんだけど、確実に要らない子になりそうだよな。
盾役 > ナイトに転身
物理矛 > 召喚(ドラゴンとか)
魔法矛 > ソーサラー
支援 > ソーサラー
まぁ、召喚orナイトになにかデメリットが無いとウォーリアーの立場が無い罠。
それにしても、どのMMOみても確実にウォーリアーの物理攻撃より
ソーサラーの魔法攻撃のが一撃のダメ強いのはほぼ確定してるんだよね。
ただ、総ダメでどう差が出るか、ここが開発者の腕の見せ所だと思う。
FF厨テラキモス
こう言う戦い方や勝ちに拘る奴が○○イラネとか言い出すのだよな。
(゚Д゚≡゚д゚) ここって妄想スレでいいの?
戦士>アサシン>ソーサラー>戦士 以下ループ な3すくみ になって
ると思う。というかそうあってほしい。
デフォルトで高い能力は、防御=戦士 攻撃=アサ 支援=ソーサラ
あとはスキル選択によってバランスを変えれて、攻撃型戦士とかにできる。
召喚獣とかの戦局を大きく変えるような大型兵器は使用時間制限ありそうな
気がする。戦闘中にどのタイミングで使うかが重要なんじゃなかろか。
生産もできたらうれしいんだがなー。
いらない子…
たくさんの職業があるといらない子は必ず出てくる。
これはどんなにゲームバランスよくても普通出てくる。
いらない子がいないとしたらそれはつまらないゲームか神ゲーム。
職業が30種以上あるゲームでいらない子がいないゲームは
見たことがないよね。
戦争は数。一人でも多いほうがいい。
どんなステ振り、スキル構成でもいらない子にはならないと思う。
基本的に職業は最初に選ぶ3種のみにして上位転職は無し。
スキルの選択によってタイプが分かれていくけど外からそれが見えない
ようにしておいて欲しいな。
相手から見て明らかに判別できるのは3種ジョブのみ。
同じ戦士でもスキルが違って、防御型とか攻撃型とかいるだろうけど、
敵がそれを簡単に見分けれるようじゃ面白くない。戦ってみて始めて
分かるのがいい。
ただそれだと味方が戦術を立てにくくなるから、自分の名前の上に
自由に編集して表示できる(敵味方に見せるかどうかを選択可)
称号みたいのがあるといいね。
>>15,
>>16 まぁ、個人的な意見だけど
誰か一人でもその職業についてる人がいれば、いらない子じゃないような気が
まぁ屁理屈かな
職業が30種以上ってなんのMMO?
サポジョブの組み合わせでFFとかFMO?
FMOはもうサポジョブが固定って感じになってた。
リネ2も種族とか考えれば上級職でも特徴が似たり寄ったりで30以上
あと、サポジョブの組み合わせに近いけどガディウスも30超えてたし。
UOは厳密に数えられないけど、スキルの定型っぽいので30は超えていたはず。
あとはー職業の意味がすごく薄いけど大航海時代も30ぐらいあったんじゃないかな。
結構ある?
ウォーリア・スカウト・ソーサラーみたいに役割がはっきりしてる職業が多いゲームは見たこと無いな。
MMOで大事な要素はやっぱり見た目だと思うのよ。
ところでおまいらはどんな姿で戦いたい? 漏れとしては、ジェダイっぽ
い格好でやりたい。SWやれってのは無しでPLZ。
ローブ着て両手剣をびゅんびゅん振り回す高速攻撃型戦士。
または見た目は両手剣なんだけどの魔法強化(攻撃力は低いがINTが
たくさんあがるみたいな)な性能のを持った魔法使い。
3銃士スタイルもいいね。ゆったりとした布鎧にレイピアの組み合わせ。
FFだと出来ないから、FEで出来るようになったらうれしい。
どのジョブでも全ての装備を装備可能にしてほしいな。
魔法使いが剣もっても使いこなせないから性能が悪くなるとかそういう
感じにして、装備の組み合わせで個性的なファッションが出せるように
してほしい。あとはスキルでそこを埋め合わせていけるようになったり
すると最高かも。
ものすごく妄想が入っていいならダメージの属性に
刺ー打ー切 の三種に加え
魔法に4属性を基本とする数種の属性でダメージ計算して欲しい。
レイピアとかは刺さるとめっちゃ強いがPスキル必要だったり、耐久度がめちゃ低かったりね
あと個人的には素手でも闘いたいね、むしろ裸で殴りあいたいw
情報が出ないことには妄想にしかならんな。
>>22 個人的にはキャラの育成方向とか
パラメーターバランスが
FF11みたいなタイプだったら、回避と命中重視が強くなりそうとか
マビノギみたいなタイプだったら攻撃重視が最強だろうな
と言う感じの内容にしたいんだが
人が少ないせいか、話自体が続いてない
(゚Д゚≡゚д゚)妄想でいいんじゃ? というのは置いといて。
韓国産クリックゲーム系のSTRにだけ全部振っときゃいいみたいな風潮に
なるのだけは勘弁してほしいね。もう飽きた。
どのステに振ってもきちんと意味があるっていうバランスにして欲し
いもんだけど。難しいだろうなあ・・。
全員同じ装備、同じ姿の重装甲歩兵が横一列に並んで、突撃!
とか見てみたいもんだな。
戦闘システム自体が、アクションを重視しすぎてて、命中回避を
全部プレイヤーの動作で決まったりする(バーチャロンとかみたく)
とかの可能性もあるんだろうか。そうなるとつらいなー。
クリックゲームとかエンカウントよりアクションの方が、
回避、防御、命中のステータスって意味ない様な気がするんだがどうだろうか?
アクションだったら、Pスキルでほんとうの意味の回避出来るだろうし、
命中も当てる様にやってるのにステータス判定でミスとかなったらアクションの意味無さそうだ。
近いのでMOだけどPSOとか。
防御、回避がほぼ機能してなかったよ、その結局、即死攻撃だらけになったし。
マビノギもアクションって聞いたけどそこら辺どうなの?
>>22 だが、それがいい。
26 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 01:46:17 ID:diEQkP9d
もう少し人が来て話が進むように期待age
ここで参考すべきはDAoCとかWoWなような気もするが
FEで布Casterなふりしてアサシンクラスを撲殺する
坊さんとか作れるといいなぁ
>>27 Casterなふりは出来るんじゃないかな、根拠無いけど。
職業関係のなく装備が全部可能なら、ウォリアーでソーサラーのふりすればいいわけだし。
職業で装備のしばりがあっても可能だと思う。
わざわざ、戦士と魔法使いの中間的な職業のルーンブレイドを無くして統合した経緯があるわけだし、
中間的なキャラを作るためのスキルが用意されてるんじゃないかな。
ソーサラーでスキルを接近用に固めれば撲殺ソーサラーのできあがり。
あとは、騙して殴るのみ。
問題は、ホントに統合なのかと勝てるかどうかだけどな_no
あ、あとでるかどうかもか・゚・(ノД`;)・゚・
たった3職にまで減らすなら、完全スキル制(意味通じるかな?)にして
自由なタイプに育成できるようにしてほしかったけど、
それが調整できそうもないから職制にしたわけで、いまさら言っても・・・か。
にしても、たった3職の中で、いらない子が出るようなら本気で笑っちゃいますよw
・・・出るだろうな。。。
>>30 UOのスキル形態のこと?
3職まで絞るなら、職業でわけないで全部自由にしちゃったほうが面白そうだよね。
ただ、それやるとMOEとの違いがRvRってとこだけになりそうな。
職業のやり直しは無理かもしれんが、例えばスキルとステはゲーム内
通貨をたくさん使えば振りなおしできる。とかのシステムつけておい
てほしいね。
気軽にスキル割り振りを試せるし、万が一いらない子になった場合でも
救済可能だし。
自分の趣味であえていらない子の道を選ぶ人は、自己責任でよろってな
るしね。
>>32 それあると初めは育成の簡単な構成でって感じで、Lv帯によって偏りがでそうだけど。
そーゆうシステムがあったゲームってないの?
>>32 ECOのOβ1のときが、スキルをお金で買って自由に忘れることが
できるシステムだったな。今Oβ2で忘れられなくなっててシステム
改悪さてるのがダメぽ。
あとMOEは自分でスキル上限を制限することができるぽい。
MOEはFF2みたくその行為をやっているとランダムでスキルがあがっていく
システムなので、いったん制限して(減らして)またそれを上げようと思った
ら、また同じことを繰り返さないといけないのがめんどい。はず。
この場合は覚えなおすのに、
”通貨をたくさん使えば” ここがミソで、それなりのリスクを
ちゃんとつけておけば、初期に育成の簡単な構成でレベルあげたあ
とにスキル変えるのにお金稼ぎしなきゃいかないから結局同じって
感じにバランス取りはできるかなと思ったりする。
>>34 改悪って評してるんだからECOのOβ1で大きな問題って起きなかったんだ。
リスクのバランスがしっかりされていれば、確かに問題無さそう。
出来るならあった方がいいシステムだね。気軽にスキルの割り振りが出来るのは嬉しい。
MOEってスキル値固定のロック出来なかったっけ?
UOとほぼ同じだから出来ると思ってたんだけど。
燃料投下しますね。
[Sorcerer]
・ライトニングスピア
・サンダーボルト
・エレクトリックウェイブ
・ジャッジメントレイ
・アイスジャベリン
・詠唱スキル(?)
http://harr.sunnyday.jp/ffe/class/sorcerer.html ログイン(8/25発売)情報見る限りソーサラー統合じゃないよね。
(俺が実際に見たわけじゃないんだけど)
完全にプリースト消えてない?
Buffも回復魔法も見当たらないんだけど。
(マジックブースト メディテーションは自己Buffなので それ以外)
ログイン持ってる人いたら回復魔法の有無を調べてもらえますか?
みんな回復魔法あると信じて確認すらしてないっぽいので。
回復魔法没ってて、
回復POTオンラインになったら・・・orz
>>35 正確に書くと一部改悪。かな。スキルシステム全体はレベルの導入とかに
よって良くなってるんだけど、忘れることが出来なくなってる点がイヤン。
あと使い物にならないスキルが大杉で選択肢がほぼないから、間違った
スキル取りするとキャラつくり直しに近くなるのが・・。
MOEはOβのときしかやってないから詳しくは知らないんだけど、ロックはで
きるはず。ただ全スキルをあわせて800ポイントだかなんだかまでしか取れ
ないので、覚えきった後にスキル調整するには、いったん減らして別のを覚
える必要があり、そのときにFF2方式でがんばらないといけないのがネック
だと思ってる。この辺は個人の感覚にもよるから、良し悪しはいえないけ
どね。MOEってOβのときに同期が取れてなくってゲームとして成立して
ないからやらなかったんだけど、今じゃ月課金1500円でけっこうやってる
人いるみたいだし、その辺改善されてるのかな。
やってる人たちの評価はそこそこいいみたいね。
>>36 おー 情報THX
さすがに回復POTオンラインはいやだな。公開されてる情報が少ないから
なんともいえないけど、スキルは種類だけでも200種類とかあるようにして
ほしいね。
DAOCの日本語Wikiページ見てきた。日本語サービスやってないのかと思ってた
んだけど実はやってたのね、知らなかったよ。さすが洋ゲーはシステムが良く
練られてる。面白そうだと思った。
骨使いとかきのこ使いとかやってみたいかもwww。
パクリでもなんでもいいから全ての他のMMOのシステムから美味しいとこ
どりして、FEでは究極の一品を作り上げほしいもんだなー。
たとえばMoEの場合、非対人エリアだとプレイヤーすべてが
勢力に関係なく友人になれました。
ただ、一般的な(という表現もおかしいですが)RvRの場合、
敵国は敵であって、戦場で向き合うだけの存在だと思います。
1)戦闘エリアにいなければ勢力は関係しない
メリット/国籍に関わらず全プレイヤーと遊べる
デメリット/良い意味での「殺伐感」が薄れる
2)国籍によって敵と味方を完全に区分
メリット/外国に対してはっきりした敵対意識がもてる
デメリット/5カ国のうち1国のプレイヤーとしか遊べない
おそらくFEは「2)」の仕様ですよね?
職業はスキルの伸びやすさに関係してるとかだと面白いな
UO式のスキルなんでもOKだけど、戦士は近接系のスキルはすごく伸びやすくてライトユーザーもるんるん♪
かわりに魔法系は結構マゾいとかだといいんでない?
>>39 FEがどっちの仕様になるかはまだ分からないけど、漏れは(1)を希望。
戦争中だけは相手のネームが表示されない。またチャットの表示も暗号化
されてて敵とはコミュニケーションできない、にすれば相手が友達かどう
か分からんから殺伐感も残るし罪悪感もないしね。
戦争してないときは所属国関係なくてPT組めて、共通のNPCモンスを
狩りにいくための1000階くらいの深さがあるダンジョンとかあるとい
いなあ。
なんとか戦術スレっぽくなってるな
>>25 マビノギはアクションだけど大味すぎてあまり面白くない
アクションと言っても
攻撃するときタイミングよくクリックすると攻撃回数が1回多くなるとか
攻撃かわすにも動きが遅いので、プレイヤーが操作してはかわせないため
ステータス依存で回避
ちなみに大抵1,2撃で死にますので防御はあまり重要視されてません
>>27 DAoCとWoWどっちもやったこと無い
面白い?
個人的に今きになるシステムは
所属国の変更と所属なしがあるかどうかかな
所属国の変更は簡単に出来ると
強い国に皆集まっていくし(移動した約5%は弱い国に移動する)
難しかったり出来なかったりすると
やめる人が出たり、キャラの作り直しをしなければいけなかったりと面倒だし
どっちが良いかね〜
所属国が簡単に変えられるMMOやってたけど(2所属と無所)
酷かったよ、企業のテコ入れで片方強くなると移動する人多くて
劣勢を更に劣勢にする状態になってばっかしだったし(なぜか弱った方に来る人もいた)
あと、無所属だけど強くなったら各国を放浪して傭兵やってみたい
最後に回復系アイテムだけどFF11のジュースは良いシステムだと思うので
取り入れて欲しいな(飲むと徐々にHP回復、効果時間3分で3秒毎に10回復とか)
個人的に所属国の変更は許して欲しくないな
間を取るなら無難に移民回数の制限って所かな?
■なら初期属国がランダムに振り分けられるっていうのもあるかもわからんね
国家も3つに減ってたりして
普通なら三国、かなり冒険しても四国だよな
おれたちにできない事を平然とやってのけるッ!
そこにシビれる!あきれるゥ!
>>40 禿同
>>44 レベルに応じた莫大な費用がかかるけど所属国変更可能、くらいでバランス
取れてたらいいかもね。それと無所属傭兵を最初に選択できるようにしとけ
ばいいかも。傭兵は各国専用装備をショップで購入できない代わりに所属国
変更が安い費用で出来るって感じ。
共通ダンジョン内だと各国専用装備(特定の国でしか売ってない装備)
を商売するようなエリアが自然と出来るんだろうな。
RFオンラインはやったことはないんだけど、国全体の勢力が低くなってく
ると、物価が安くなり、逆もまたしかり。ってなってて緩やかにバランス
をとるような形になってるぽい。そうなってればいいかもね。
ここで書かれてることをFE開発チームが見て参考にしてくれればうれしい
んだけどね。まあ無理だろうなー。妄想だけなら理想のMMOになるんだがw
50 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/16(金) 02:43:22 ID:hPPCABVv
地形や砦(でしたっけ?)をうまく利用して楽しめるマップを
用意してほしいですね。
谷間とかダンジョンのような狭い場所なら、前衛で壁をするとか
活きてくると思いますし、
狭い路地のような場所に砦を築いて、擬似的な築城のような感覚で
「砦が破られるぞ〜」「防衛部隊は前へ!修理班急げ!」とか
砦防衛ラインのせめぎあいも楽しいかなぁ。
夢みすぎかなぁ;;
>>43 よんだ感じマビノギはアクションっていっても参考になる物じゃ無さそうだね。
むしろ、それはステータスのバランス取りを失敗してるような気さえ・・・・
MMOじゃムリっぽいけど、アクションでやるなら回避ステータスとかいらないから体の部位に当たり判定つけて、
威力なんか当たり判定とスキル依存でやってくれればいいのに。
所属国変更出来るなら、相当のリスクがあってほしいなぁ。
>>49の画像見る限り、目標の連続達成数で国王直轄ショップが開っぽいけど
多分これを目標にするんだろうから戦況に影響するぐらいのものだろうし。
解禁しそうな所に固まりそう。
あと、所属国は変えられたとして、5カ国どれにでも移動できるとかじゃなくて、情勢で制限してもらいたいかな。
国王直轄ショップって書かれてる横に、3個くぼみあるけど、国王直轄ショップって3段階に変化するのかなぁ
販売アイテムは文化レベルに依存するだろうけど、ヒントになるようなSSでないかなー
>>48 その傭兵システムあったら人集めて傭兵団でも作りたいかもw
大して期待はしてないが多少は妄想のネタになるような情報が出ればいいな
ベータ募集9月26日だそうですYO!
妄想も終わり。さてこれからどうなるか期待と不安がいりまじるのお。
ベータの間でも、プレイヤーの意見とか募集してくれて、その辺反映させて
開発して、いいものになってから正式オープンって流れならうれしいなー。
>>54 kita-----
けど、スレあんまり伸びないね(´・ω・`)
総合考察スレ情報まとめてみます?
57 :
56:2005/09/16(金) 19:24:01 ID:UBjKRBfW
人がいないみたいだから自分でやってみた(´・ω・`)
参考に使って下さい。修正、要望あったらよろしくです。
ついでに、β開始記念age
58 :
56:2005/09/16(金) 19:25:58 ID:???
59 :
56:2005/09/16(金) 19:28:23 ID:???
[Warrior]
近接攻撃型
強固な防御力と強烈な攻撃力を誇るクラス。
肉体的に他のクラスより秀でており、白兵戦を得意とします。
相手に肉体的なダメージを与えるだけでなく、精神的なダメージをも与える。
・ストライクバッシュ・ディフェンスシールド
・ファストスラッシュ・ソニックブーム
・エンダーペイン:精神を統一することで、敵の攻撃を受けても怯まずに行動できるようになる。
・ファイナルストライク
[Scout]
万能型
弓による遠距離攻撃と短剣による奇襲攻撃を使い分けるクラス。
クラス中、最大の射程を誇る弓、短剣は相手の懐に飛び込むことで、戦力を弱体化させる事が出来る。
・ハイド:気配を絶ち,敵の視界から完全に姿を消す
・ディテクトヒドゥン・クリティカルストライク
・シャドウダンス・ブレイントストライク
・ファストスティング:相手の懐に飛び込み攻撃を与える短剣の基本的な攻撃。
・アローレイン:目標となる場所に上空から無数の矢を降り注ぐ
・ビアッシングシュート:強力な矢で複数の敵を射抜く
[Sorcerer]
遠距離魔法攻撃型
強力な魔法を多彩に使いこなすことができるクラス。
魔法でダメージを与えるだけでなく、相手の動きを封じることもできます。
詠唱状態を作り出す必要があり、隙が非常に大きい。
・ファイヤーボール ・アイスボルト ・ジャッジメントレイ
・ライトニングスピア:弾速の速い電撃を,槍のように放つ
・サンダーボルト ・エレクトリックウェイブ ・ジャッジメントレイ
・アイスジャベリン:強い冷気を纏った氷の槍を放つ魔法。寒さにより相手の移動速度を低下させることができる。
・マジックブースト・メディテーション
60 :
56:2005/09/16(金) 19:32:26 ID:???
■マップ
・マップ数は各大陸15個、計90マップ
・プレイヤーはマップの中から自分の移動したいフィールドを選択し、戦争へ参加
・所属国は選択可能 (2005/2/24発表SSより
ttp://www.4gamer.net/shots/fe/img/023.jpg)
・首都のショップは領土が広がるごとに品揃えが豊富になっていく。
ショップには武器や防具を販売している「ブラックスミス」と,薬や食品などを取り扱っている「アイテムショップ」がある。(2005/3/16記事)
・アイテム購入にはお金の他、トークスが必要。トークスは戦場での報酬によって取得。
(2005/3/16 記事SS
ttp://www.4gamer.net/news/image/2005.03/20050316000000_4big.jpg)
(2005/7/25 記事SS
ttp://www.4gamer.net/news/image/2005.07/20050725000000_23big.jpg)
【エスセティア大陸】
国家:無所属
マップ:[始まりの大地] 高低差が激しく狭い道や橋も多いため、戦争の時には非常に高い戦術が要求される。
【ビクトリオン大陸】
国家:ネツァワル王国(赤) 首都:ベインワット 君主:ヒュンケル
特徴:この国を守る兵士たちはみな斧
【ペデスタル大陸】
国家:エルソード王国(青) 首都:リベルバーグ 君主:ナイアス・エルソード
特徴:世界中から魔術師や錬金術師が集まってきている。錬金術研究を助成、キマイラの生成を8割方完成
【オーレオール大陸】
国家:ホルデイン王国(黄色) 首都:ナッツベリー 君主:ワドリーテ・ベルクシュタイン・ホルデイン特徴:多くが剣術を得意としている。
【ストリクタ大陸】
国家:ゲブランド帝国(水色) 首都:不明 君主:ライル・ク・ベルダ・ゲブランド
特徴:王を貴族達は"盗賊帝"と蔑む(?
マップ:[ロッシ雪原]深い雪に覆われた厳しい土地。大部分を湖が占め、戦争の際は足場の悪い場所での戦闘を余儀なくされるだろう。
【ストリクタ大陸】
国家:カセドリア連合王国(緑) 首都:アズルウッド 君主:ティファリス
特徴:兵団にも弓の名手が多い
俺やってた頃のリネ1も職3つだったけど
それぞれ得て不得手があって結構バランスは取れてたかな
3職って言ってもステの割り振りで召還系Wizとか魔法系Wizとか
conナイトstrナイトとか出来て多少色出せたし
あ、プリ入れて4職ってのは無かった事に
>>56 お疲れ様
βも募集開始決まりましたし
βが始まればそれなりに情報出て
ここも活気つくと思います
そしたら次スレのテンプレに使いましょうね
修正とか追加しながら
フロントミッションやヨーグルティングでもNO1取れない漏れですよ。
戦略その他がもうだめぽ
>>62 次スレになる日は来るのか?
>>63 何がダメだったのか興味本位で聞いてみた。
>>64 製品版が出れば次スレ位まではのびると思う(それまで忘れ去られてなければ)
ただ、国別の戦略スレが出来るのでどうなるかは不明
>>63 NO1の意味がどれだか分からないけど
戦場で上位に入りたいなら
ポイントが増えることして、減ることはやらないが基本
簡単に言うと、弱ってる奴を狙って狙われたら即逃げる
そして、個人で行動しない
まぁ、ポイントの割り振りが分からないと詳しい事は分からないけど
暇人はギルド創設しろよ!
>>65 先は長そうだな・・・・・
国家別で出来たら何を語ればいいんだろうねw
>>56 トークスちがくて、トークン。
パット対応だって事も入れておくといいと思う。
まったりしててここいいな
本スレは早すぎて肌に合わないお(;^ω^)
暇人マジウゼー
サロンで何してても問題ないが
本スレに押し売りにくるなよ
>>68>>70 おまえさん方こんな辺境にまで来てそんなこといって楽しいか?
>>68 まったりいきたいねー
05,04,02の方が雰囲気はマッタリでよかった。
71 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 2005/09/17(土) 18:30:16 ID:???
>>68>>70 おまえさん方こんな辺境にまで来てそんなこといって楽しいか?
>>68じゃなくて
>>69
>>67 国別戦略スレに関しては
国によってマップごとの攻めと防衛の仕方が変わるだろうから
それについての話し合い
>>69 NGに入れてくれれば見えなくなるよ
>>70 人が居なければ、本スレに押し売りに行きます
多ければ行かない
キャラ作成、選択画面で、まだ所属国を決定していない状態って可能性
もありそうね。でも傭兵できるようにしておいてほしいなあ。
あと、もし上の仮定だと1アカ3キャラくらいなのかな。
キャラ別に違う国にできたりするとスパイが出来たりしそうなところが
バランス調整難しいかもね。個人的にはもう倉庫キャラとか使うのいや
だし、1アカ1キャラで倉庫は最初から大量に保管可能にしておいて
欲しいかな。この辺は人によって意見違うだろうから難しいとこやね。
FF方式って可能性もありうるか・・。
76 :
56:2005/09/17(土) 20:42:41 ID:???
77 :
56:2005/09/17(土) 20:43:17 ID:???
[Warrior]
近接攻撃型
強固な防御力と強烈な攻撃力を誇るクラス。
肉体的に他のクラスより秀でており、白兵戦を得意とします。
相手に肉体的なダメージを与えるだけでなく、精神的なダメージをも与える。
・ストライクバッシュ・ディフェンスシールド
・ファストスラッシュ・ソニックブーム
・エンダーペイン:精神を統一することで、敵の攻撃を受けても怯まずに行動できるようになる。
・ファイナルストライク
[Scout]
万能型
弓による遠距離攻撃と短剣による奇襲攻撃を使い分けるクラス。
クラス中、最大の射程を誇る弓、短剣は相手の懐に飛び込むことで、戦力を弱体化させる事が出来る。
・ハイド:気配を絶ち,敵の視界から完全に姿を消す
・ディテクトヒドゥン・クリティカルストライク
・シャドウダンス・ブレイントストライク
・ファストスティング:相手の懐に飛び込み攻撃を与える短剣の基本的な攻撃。
・アローレイン:目標となる場所に上空から無数の矢を降り注ぐ
・ビアッシングシュート:強力な矢で複数の敵を射抜く
[Sorcerer]
遠距離魔法攻撃型
強力な魔法を多彩に使いこなすことができるクラス。
魔法でダメージを与えるだけでなく、相手の動きを封じることもできます。
詠唱状態を作り出す必要があり、隙が非常に大きい。
・ファイヤーボール ・アイスボルト ・ジャッジメントレイ
・ライトニングスピア:弾速の速い電撃を,槍のように放つ
・サンダーボルト ・エレクトリックウェイブ ・ジャッジメントレイ
・アイスジャベリン:強い冷気を纏った氷の槍を放つ魔法。寒さにより相手の移動速度を低下させることができる。
・マジックブースト・メディテーション
78 :
56:2005/09/17(土) 20:44:53 ID:???
■マップ
・マップ数は各大陸15個、計90マップです。(マップのSSより)
・プレイヤーはマップの中から自分の移動したいフィールドを選択し、戦争へ参加できます。
・所属国は選択可能 (2005/2/24発表SSより
ttp://www.4gamer.net/shots/fe/img/023.jpg)
・首都のショップは領土が広がるごとに品揃えが豊富になっていきます。
ショップには武器や防具を販売している「ブラックスミス」と,薬や食品などを取り扱っている「アイテムショップ」があります。
(2005/3/16記事)
・アイテム購入にはお金の他、トークンが必要。トークンは戦場での報酬によって取得出来ます。
(2005/3/16 記事SS
ttp://www.4gamer.net/news/image/2005.03/20050316000000_4big.jpg )
(2005/7/25 記事SS
ttp://www.4gamer.net/news/image/2005.07/20050725000000_23big.jpg )
【エスセティア大陸】
国家:無所属
マップ:[始まりの大地] 高低差が激しく狭い道や橋も多いため、戦争の時には非常に高い戦術が要求される。
【ビクトリオン大陸】
国家:ネツァワル王国(赤) 首都:ベインワット 君主:ヒュンケル
特徴:この国を守る兵士たちはみな斧
【ペデスタル大陸】
国家:エルソード王国(青) 首都:リベルバーグ 君主:ナイアス・エルソード
特徴:世界中から魔術師や錬金術師が集まってきている。錬金術研究を助成、キマイラの生成を8割方完成
【オーレオール大陸】
国家:ホルデイン王国(黄色) 首都:ナッツベリー 君主:ワドリーテ・ベルクシュタイン・ホルデイン特徴:多くが剣術を得意としている。
【ストリクタ大陸】
国家:ゲブランド帝国(水色) 首都:不明 君主:ライル・ク・ベルダ・ゲブランド
特徴:王を貴族達は"盗賊帝"と蔑む(?
マップ:[ロッシ雪原]深い雪に覆われた厳しい土地。大部分を湖が占め、戦争の際は足場の悪い場所での戦闘を余儀なくされるだろう。
【ストリクタ大陸】
国家:カセドリア連合王国(緑) 首都:アズルウッド 君主:ティファリス
特徴:兵団にも弓の名手が多い
ギルドシステムみたいのがあって、
○○国○○隊とかを期待。
>>75 出来そうだね、FF式でキャラつくれたら一番いいな。欲しい分だけ用意できるし。
でも、国のスパイとかの問題は大きいだろうね。
なんか対策ってないものなのかな?
>>76 乙です。
戦術と関係ないけどスペックのこととか入れるのどうです?
>>81 スパイに関してはセカンドキャラでやるより
2垢でやる人の方が多いと思うので
1垢で複数作れるようにしてもたいした問題ではないと思う
スパイに関してはプレイヤー側で少しは対策出来るので
書いてみる
1情報の漏洩
なるべく全体に聞こえるタイプの会話はしないようにして
PT単位で会話する事、PT同士の話し合いではリーダーが相手リーダーに
直接話をしてそれをPTメンバーに伝えるようにする
なおこのやり方だと情報が漏れた場合
漏れた情報を元にしてスパイの容疑者を絞る事も出来る
2弱いキャラでの突撃・放置
こればかりはプレイヤーのモラルに任せるか
システム側で強制的に何とかするしかない
T・戦場から強制的に味方を排除するシステム
(誰が権限を持つか、スパイが権限もったら?の問題がある)
U・味方にも攻撃できて、味方が倒したらゲージも減らないようにする
(複数や強いスパイが出てきてFKを繰り返す恐れがある)
リネ2での工作の実例を挙げさせてもうらうと、
・2垢2PCで敵軍の情報をリアルタイムに得る指揮官。BANされても自軍の監視カメラとして使用。
・工作員を敵軍に潜り込ませ、戦争中に施設破壊・味方殺しと破壊工作させた上で、掲示板で敵対している第三勢力の工作とでっち上げる。
>82の指摘している1,2のパターンに当てはまる様だが、実際には対処できないのが現状。
1の場合、
作戦開始寸前まで作戦指揮部で止めておき、その後各PTへ伝達するのは基本となり、
作戦変更が素早く行えるように、指揮官にボイスチャットを(半強制的に)導入させた例もある。
しかし、それでもどのタイミングで攻めてくるのか、どの方面から攻めてくるのかが分かるだけでも、戦況に及ぼす度合いは大きい。
2については「プレイヤーのモラルに任せるしかない」に悲しくも同意・・・
ただ、真犯人を徹底的に洗いだし、その勢力に対して大規模な制裁を行った結果、その後禁じ手として封印できた例もある。
じゃあ、俺も例をだすか
JUNK METAL
PvP主体で2企業・無所、企業間の移動に制限は無く好きなときに移動できる
味方にも攻撃できるのが特徴で、味方の流れ弾で死ぬ事も多い
JUNK METALで行われたスパイ活動は
1・ゲーム内の企業専用チャットで話し合われている作戦など情報の漏洩
2・イベントなどで倒した数を競い合ってる時に2垢の相手企業で突撃して来る
対人があるゲームだと、どうしてもこの二つは出てくるね
プレイヤーのモラルに任しても、必死な人がいればやってくるだろうし
実質防ぎようが無い
仮に防げたとしても、一般プレイヤーにもその余波が来るわけだし
85 :
56:2005/09/18(日) 20:40:17 ID:???
修正と要望にあったスペックまとめてみました。
そろそろしつこくなったっぽいので、あと適当に修正お願いします。
>>79 いつかきっとを信じてw
86 :
56:2005/09/18(日) 20:42:39 ID:???
なんだか、どれもえげつない手だな。
相手のプレーヤモラル次第だし、プレーヤ側からの対処じゃ不十分そうだね。
なんかいいシステム実装してくれたら■e見直す。
>>80 ギルドかクランか知らないけど、そーいうのはあるだろうね。
むしろ名前自由だろうから自分でつけるしかないかもw
クローズドβの間は2垢の心配は殆ど無いでしょうね。
逆にそのせいで対策も立てにくいだろうけど・・・。
課金後に2垢使うような必死な人は少数だろうから、
戦場が90もあるFEではそれほど目立たない、といいな・・・。
システムとしての対策は、例えばフィールド毎にある程度LV制限するとかは?
LV1の捨てキャラでは情報収集に来れない。
2ヶ国で同じようにLV上がっていて、必ず同じ戦場に来る人達が居たら流石に目立つと思う。
まあLV制限なんかあったら過疎地域が増えるだろうし、個人的にはやらないで欲しいですが。
2垢の対策なんてむりだっつーのw
むしろ戦争で「これはやらないようにしようね」なんて言い出すの方がおかしいんじゃねーか?
ゲームなんで民間人はいなくて(兼任?)、全員戦闘員なんだしさ。
課金後の2垢は実際は「金を倍払ってるユーザー」だから企業としてはむしろお得意様だよ、多分。
ゲームの中の話をリアルに持ち込む螺子が飛んでる奴がいると確かに面倒になるだろうが、
そのぐらいはやってできない事はない(小学生とかでも)と思うんだよな。
>>90 2垢が問題ではなくて、スパイが問題
皆で楽しんでるところに必死な奴が来て、つまらなくなるのと同じで
突撃や作戦などの情報が筒抜けだと簡単に対策を取られてしまい
やる意味が無くなる
なのでゲームの幅が狭まり、それを楽しみにしていた人達にも迷惑がかかる
その上人数多いと厨房も多いためか、相手もやってるから俺らもやる
見たいなやつらが出てきて、それが一般的になるとゲーム全体がつまらなくなる
実際に必死な奴のせいで人が居なくなったMMOもあるし
それに企業にとっても全体的にみて総利益減らしてるんだから
癌以外の何者でもない
2垢でお得意様なのは他プレイヤーに迷惑かけない人だけだと思うし
最後に「螺子」この字は一般で使われないので
こうゆうところではでは使わないほうが良いよ
>>90 スパイがある戦場に入ると、チャット盗み聞きして、ああいってるとやる。
しかも50人しか入れないのに一人スパイして倒さないので戦力が減る。
しちゃいけないっていうことはないが、だめじゃんと。
>>91 横から質問なんがだ「螺子」って何かの隠語なんか?
普通の漢字だと思って今までの人生使ってきたんだ画 orz
>>93 一般的にはネジって書かないか?
グーグルで調べたら「もしかしてネジ?」って出てくるし
検索数でも
ネジ371万に対し螺子59600とかなり違いがある
でもまぁ、使われているから問題は無いのかな?
俺は読めなかったけどね
ただ一般的に使われているかは不明
テレビでも見ないし
>>94 そっか…マイナーだったのな
これもマスコミが漢字使わなくなったせいだと怒ってみる
>>91 スパイに情報を隠しながら指揮するのが面白いんじゃないのか?
このスレは戦術・戦略スレなんだろ?スパイだって立派な戦略の一つだ。
情報が筒抜けなら、偽の情報を与えるか、二重スパイにすればいいんじゃないのか?
誰がスパイか分からないなら、スパイを特定すればいいんじゃないのか?
特定する方法がないなら探せばいいんじゃないか?
ゲームがつまらなくなると言っているが、情報戦を楽しめよ?
餓鬼みたいなこといってないで、スパイも含めた「幅の広い」戦略を考えたらどうだ?
卑怯?戦略とは卑怯なものですが何か?
敵の弱いとことを突くのは当たり前だろ?
孫子兵法 第一章 計篇 三 兵とは詭道なり
と、孫氏様もおっしゃっている。
まぁ、実際の戦争なら「スパイは卑怯だからやめよう」とか言っても
( ゚д゚)ハァ?になるけどね。
戦争とはいえ、ゲームであることを念頭においてもいいんじゃないかと。
昨日募集開始と思って今見たら募集してなくて
もう募集終わったのかと思った俺(ノ∀`)
>>97 リアルは生きるか死ぬかだし、卑怯な奴に合わせないと
不利になる一方だから
ほんと、ゲームと言う事も考えて欲しいもんだよ
一般プレイヤーのほとんどが楽しむためにゲームするのに
まぁ、房はほっとくしかないか
実際始まってみないと何ともいえないし
廃人は現実世界(リアル)と仮想世界(ゲーム)が逆転している件について
廃人:現実を直視しろ!俺達にはもう仮想現実しかないんだ!
101 :
90:2005/09/20(火) 13:31:25 ID:???
うーん、どっちかっつーと
「スパイを含めて戦略として考えればどうか?」
ってことなんだよ。
廃人氏の言い分は「スパイされたから負けた楽しくねー」
「スパイとか必死すぎ、廃人乙」
って風にしか見えんのよ、多分俺が穿ちすぎなんだけどさ。
正直ほかのネトゲ(対人のあるMMO)で対人の部分をメインに据えたものは今まで無かったと思うし、
いっそのことほかとの差別化(ってのが適切かどうかはともかく)を図るように
「なんでもあり」に近い方向でやってくといいんじゃねーかな、という一提案。
最終的にスパイ禁止になるんならそれでもいーよ、俺は。単純に「これどうよ?」のレベル。
102 :
中立派:2005/09/20(火) 13:53:35 ID:???
暇人氏の主張 モラルによってスパイを排除すべきだ
90,96氏の主張 戦略によってスパイに対応すべきだ
指摘あったらドウゾ。
リアルっぽくスパイを逆手に取るとかも面白いかもね
全チャで偽情報を流しつつ、wisで正確な情報をPTに送るとか
PTごとに違った情報を送るという手もある。
例えば
パーティAには「主力はA平原に集結中だ。」という情報を送る。
パーティBには「主力はB湿地に集結中だ。」という情報を送る。
パーティCには「主力はC高原に集結中だ。」という情報を送る。
そして、情報を送った後、敵の強襲部隊がB湿地に現れたら
パーティBから情報が漏れた可能性が高くなる。
偶然かもしれないが、何回か続けていれば特定の部隊から情報が漏れていることが
わかるだろう。そこからスパイを見つけ出せばいいのである。
それだと戦争ゲームとしては上等だが、戦争そのものの敷居が高くなるため初心者お断りになりかねない。
これが進むと両陣営の指揮官が固定メンバーになってしまい・・・これ以上は説明するまでもないよな('A`)
ぬ、すまん戦争ゲームはあまり詳しくないのでよかったら説明してほしい。
戦略を高度化する
→初心者に辛い
→負担軽減の為、高度化された戦略は固定メンバーで行う
→固定メンバーが集まらない時は、まともに戦えない
→負ける
→やめる
と、言うことか?
>106
単に、負けるから→萎えるから→止める、なんてゆとり教育の被害者は放置するとして・・・
作戦を前提とした集団戦になると、避けて通れないのが総指揮とそれを実行させる指揮官。
問題は誰がソレをするかだが、大抵は廃人(のグループ)が勝手に仕切る流れになってしまう。。
こうなると特定の廃人グループに顔を売らないと信用されず(大きな作戦に参加できない)、
その連中の気分次第で戦力から外される(情報が貰えない)ことも考えられる。
指揮する者が人格者であれば良いのだが、廃人にカリスマを求める事自体が間違ってるワケで・・・
本スレに書くと荒れそうだし長くなるのでこっちに書く。個人的な考え。
1、スパイについては、1アカ1キャラ または1アカ内は同じ国に強制
の形にして、リアルでのリスクをとってくれるなら(2アカで同時ってのは
リアルコストがかかる)別にやってもいいかなと思う。
戦術戦略については、103なんかが書いているように、中で考えるほうが
面白かろう。逆にリアルコストが低くて何十人もキャラを作れるよう
だと、50キャラつくって片側が一方的に負けるように操作できたりする
のが問題だから、この点はスクには十分考えて欲しいものだ。
2、上記に加えて、いくつかのシステムを作れば、それなりに緩やかに
制限しつつ自由度が保てそうな気はする。
2−1、戦争を開始するときは戦争開始側が相手国領土に塔を建てて侵略
することで開始するらしいのだが、この建てた人物のレベル+−αの範囲
でしか敵味方ともに戦争に参加できないという制限を作っておく。
もちろんαはある程度の幅を持たせておく。
この侵略開始したものが基本的に指揮官という立場になる。
2−2、数字は一例として、たとえば、50レベルまでは比較的楽にレベル
をあげることができ、基本ステータスとスキルポイントが上昇する。
51レベル以降は、ややマゾくらいの必要EXPにして、基本ステータスが
上昇せず、スキルポイントのみ取得できるようにする。
2−3、取得可能なスキルの種類を300種類くらい用意しておき、レベルの
上限を200レベルくらいにして、51−200の間のレベル上げは高レベルになる
ほどきつくなるようにする。
2−4、基本ステータスは無限にあがるのではなく、0−20までとか、最大
値を決めておき、振り分けすることによってきまる。50レベルまで上げて
も全部MAXにはならない。
3、この結果。
3−1、廃人が先行してレベルを上げすぎて一人しか70レベルがいない。
なんてことになると、戦争が出来ないため、その廃人は周囲の別の廃人の
レベルがある程度上がるのを待つことになる。つまりトップが独走する
ことを抑えられる。彼は他のプレイヤーたちに親切に振る舞い、レベルが
あがるのを手助けするだろう。おそらく。
3−2、51レベル以降のキャラでは、100レベルのキャラと、50レベルの
キャラでも、基本ステータスが一緒になる。異なるのは使うことができる
スキルの種類数。これならばそれほどアンバランスな戦闘にはならない。
スキルの種類が多いということは状況への対応能力が高いということなので、
さまざまなスキルタイプの敵に対応できるということでもある。
つまり、100レベルキャラはタイマンでならいろんなタイプの50レベルキャラ
と互角に戦うことが出来るが、二人を相手にするのはつらい。
一方、50レベルキャラは、自分の持っているスキルタイプによっては、
同じ50が相手でも得意不得意が大きく分かれていくことになるだろう。
3−3、さらに状況が進んでいくと、廃人平均レベル80付近。
一般人平均レベル50付近。というように切り分けられていくだろう。
そうなると、ある戦場は廃人VS廃人、他の戦場では一般人VS一般人に
自然に分化していく。朝方は廃人VSで戦闘があった地域で、夕方に
一般人VSで戦闘が行われるかもしれない。
数字は適当だし詳しくは考えてないけど、大まかにこんな感じなら
うまくいきそうな気はしなくもない。
ま、所詮妄想だから実際がどうなるかは分からんが・・・。
ついでにもう一つ。
延々と戦争をやるだけってのもむなしいので、やっぱしFFみたくどっかに
ストーリー的な物が欲しい。
FFと違ってFEは基幹になるシステムがかなり柔軟に作られてる印象がある
ので、今後のVUPなんかでそういうところが追加されたらいいなーと妄想。
例えば、すげー深いダンジョンアタックで、1階クリアするごとにNPC
が現れて(別にムービーがなくてもいい)会話したりしながら、
ちょっとづつシーンが進んでいき、最下層でついにそのダンジョンの
秘密が解き明かされる。このアタックには国家関係なくPTが組める。
とかだといいなあ。
113 :
106:2005/09/20(火) 17:05:15 ID:???
>>107 なるほど、非人格的な指揮官の下で戦わざるを得ないということか。
確かにそれは('A`)だな。
114 :
90:2005/09/20(火) 18:39:08 ID:???
たとえば非人格的な指揮官がいたとしてもさ、
他に人格的指揮官が存在するならば人間はそちらに流れるんじゃないか?
確かに他MMOにカリスマ的廃人は少ないが、FEでカリスマ的廃人が出てこないとは限らんよ。
>>107氏の「廃人にカリスマを求める事自体が間違ってる」
ってのはちと言い過ぎではないかな。
逆に各戦場の最大数は50対50で決まってるんだが、
動員できる数は多ければ多いほど良い訳で、むしろ初心者層の獲得に躍起になるかと。
あと廃人のスタートダッシュで初心者参入不可ってのは
>>108-111,112氏の考えか、それに近い形で戦争が行われるなら
なくなるんじゃないかと思われる。わりといけるんじゃないか、FE。
まあ複合して非人格者の廃人が低レベルキャラで戦争を起こすと('A`)だが。
個人的にスパイが嫌いな理由として
スパイ自身にリスクが無いもしくはたいした損害を与えられない事
ゲーム中のスパイは上に書いたとおり情報漏洩だけなら
それなりに対策はあるのだけど(個人的にめんどくさいので嫌い)
妨害工作もするのが嫌われる理由
あと、そんなガチガチに行動や連絡方法決めてやると自由が利かなくなるな
「あいつ勝手に行動するから」どうのこうのとか
少しでも変な事すると晒されるだろうし(まぁ俺は別に気にしないけど)
それに実際スパイを使うとしたら
固定PTでスパイを潜り込ませて、PT内のみで情報を得て行動して
ポイント貯めるんだろうから、スパイがバレル事はほとんど無い
いくらでも言い訳できるだろうし、証拠ないし
上に誰か書いたように情報徹底すればスパイは割り出せるだろうけど
割り出したところで違うの来るだろうし
あと全体の動きのスピードによってもイロイロと変わるから
スパイの情報漏洩気にしなくても良いかもな
(押したり引いたりが早すぎるとチャット自体が間に合わないから、誰も喋らない)
システム側のスパイ対策としての提案
ブラックリストに入れたらこちら側の全ての会話が
リストに入れた人に聞こえなくすれば
スパイを見つけた時点で簡単に情報漏洩防げる
ただし、悪用されると悲惨だけどね
最後にスパイが一般化したら50人中何人がスパイになるんだろうな
お前のようなのを相手にしない限りは、スパイなんぞしないから安心しろ。
>>116 ゲーム内で俺みたいな人間ってどんな人?
―――――――――――――<少々混乱してきたので俺用メモ>―――――――――――――
MMOでのスパイ活動は大きく分けて二つに分けれる。
1)諜報活動
敵陣営の戦略・戦術・兵力等の情報を盗み取る。
これを元に戦略・戦術を立てることで自軍の絶対優位を保つ。
2)工作活動
a,伏兵
敵軍になりすまし、タイミングを見計らって施設の破壊や暗殺などを行う、文字通りの破壊工作。
敵を一時的に混乱させれるが、一発でBANされるため仕込み時間の割りに合わない希ガス。
b.扇動
敵陣営に潜り込み偽情報で不穏な雰囲気を作り出し、混乱や内部分裂、離反を誘発させる。
某MMOの某鯖において、単身の工作で敵勢力のひとつを完全に破壊した鬼女も居る・・・
c.乗っ取り
極めて気の長い工作。敵勢力内に徐々に味方を潜入させ、勢力そのものを自分の手駒にする。
元のメンバーは洗脳出来なければ、さまざまな手で脱退や引退に追い込む。
上の鬼女はbとcの複合技で恐るべき暴挙をやってのけた。
――――――――――――――――――<きりとり>――――――――――――――――――
スパイ対策って難しいですね。1垢内キャラは強制的に同じ国とかにして2垢、3垢月額払う人もいるだろうし。
>>115の全体のスピードが速ければチャットが間に合わない というのはいいかも。
PT対PTの激突が2分くらいの瞬発力勝負で決まり、PTごとの移動が速ければ
外部チャットでは間に合わないとか。(戦場では敵国人とはwisできないようにして。)
それでも建造物の防衛、破壊にはある程度の時間がかかるしな〜。
そもそもスパイしてまで勝ちたい理由が”レアアイテム”に集約されてると思うので、
β期間中にそのレアとやらを
見た目だけ豪華で戦場で人目を引くような武器防具だけど、性能は店売りと同じ。
などにしてもらうしかないかな。 それだとやる気でないか。
スパイとは直接関係ないけど、戦場毎にレベル制限設けて高レベル者も上限まで下げられる。
スキルレベルはそのままだけど、基本ステが下がるので攻撃スキルの威力も抑えられる。
報酬はそのレベル制限内でのレア武器防具(通常レベルにもどっての狩では自分のレベルのNPC売りのほうが強い)
とかどうだろう。
おい
小規模に本ヌレないんだがどこだ?
>>119 でも1アカでいくつかキャラ作れるみたいじゃないですか?
スパイと関係なく、保険としていくつかキャラ作りたいです。
自分のメインキャラの職業がいらない子だったら・・・とか
変な国に所属してしまったらとか考えると・・・・
最新のSSみると、自国支配領域内しか味方の位置(オレンジのマーク)が見えないみたいだね。
見えないとこはマップ中でダークな靄がかかってる。
ということは、前線や特攻部隊が敵領地内に入ると戦況はどうなっているのかわからず、
自国領域内でこっそり待機しているスパイには状況が分からないとか・・・・
まあ大まかな戦略はばれるかもしれないけど。
あとレベル20と50でもHPにほとんど差がないね。高レベルは硬いだろうけど、ダメが通ればなんとか倒せる?
ヒント:開発中のサンプルキャラ
126 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/21(水) 17:01:15 ID:c5VuMprP
>>127 ありがと
本スレ流れ速すぎて、意味が分からないので
こっちに貼ってGJです
気になる事でも書いとく
武器に宝石を埋め込む事で強化できるらしいが
武器の耐久の減り具合はどうなるのだろうか?
あと、スキルはLvUP時にポイント貰えて
それを割り振るタイプだけど
戻したり出来なかったら、キャラ作り直しかな
多分レアアイテムの中にスキルポイント手に入れられる物もあるんだろうけど
皆似たり寄ったりのキャラになるよりはましかな
>>118 工作活動の伏兵に関して
一発垢BANだけど
ゲームによってはBANされないものもある
俺がやってたMMOの場合は
「全てが正義」なのでBANされないよ
まぁ、工作活動自体あまり意味なかったし(ばれた時点で皆から鉄拳制裁だし)
>>127 振りなおしでほぼ皆同じスキル構成のキャラになっちゃうだろうね。
まあ、ネタ罠スキルに振ってしまったらレベル上げてその分取り戻せよってことだろう。
>しかしFEには,ヒーラーに該当するクラスや,回復系のスキルが存在しない。
>そのため,回復系のアイテムを,街で買いそろえておく必要があるのだ。
(´・ω・`)
>>131 ヒーラーは居なくても、居ない状態に合わせてバランス取れば問題は無いと思う
あとは記事で言ってる自然回復の意味がどっちかでも変わるかも
・特定の場所かアイテム以外回復するすべが無い
・立っている状態では自然と回復しないが、座ったりする事で少しずつ回復はする
後者なら普通のMMOと変わらないけど
瞬間的に回復できる物が無いから
いろいろな戦略が立てれるようになると言うメリットが出来るわけで
そう悲観的になる事はないと思うよ
それに、いくら■eだってゲームが間々ならないようなバランスにはしないと思うし
(でもPT必須にはするかも、そしたら俺やめるけどね)
やっと見つけたよサロンかい
スパイが行われるほど国家間で熱くなれるならそれはそれで
ランキング報酬があるから同国内で争うことにならなければいいけどな
負けた国の高ランク>勝った国の低ランクだった場合ほぼ全員が自己利益に走る
負けても報酬入るかはわからないけど
勝った負けたの差を大きくし、同国内の差を小さくするようにしないと
1番の目標は戦争に勝つという大前提から狂っちゃう
>>132 覗きにきたよ
>132
自分でヒーラーを買って出たかったのだけどね。
攻撃偏重よりも回復と攻撃防御のバランスがあってもいいかなと
ヒールでなくとも回復アイテムの所持量増加スキルとか、
いわゆる「補給」にあたる役割がほしいかな。戦争っていうと。
>>133 来てくれてありがとな〜
とりあえずランキング上位の報酬には宝石が入ってる
>>135 予想として戦闘自体時間かかるタイプかも
なので瞬間回復すると戦闘が終わらないとか
補給プレイはマップが広ければ前線にいる人に回復アイテム売りに行くとか
(いわゆるお使い、その場合は軽装でなるべくアイテム所持枠増やす)
マップ狭かったらみんなの心をリフレッシュしに行くとか・・・(エモーション使って)
瞬間回復無いから、前線はじりじりと上げたり下がったりするタイプかな
なので、展開もゆっくりだと思うのでお使いプレイも出来ると思うし
ヒールスキルがないのはアレかもだなー。
戦争前に回復薬をもてるだけ準備してこないやつは戦争するな。とか、
前衛のほうが回復薬大量使用するんだから後衛は薬代払え。とか、
わけの分からんのが沸きそうだ。
スクがどうバランスとってくるのか分からんからなんともいえんが・・。
武器が壊れるのを補修するのに修理するのは別にいいのだが、レアアイテム
で強化したら、性能が少しさがるけど壊れなくなる。とかいうのも選択肢に
あったらいいなあ・・・。
戦争時は回復薬使ってる暇ないと思うな、瞬間回復タイプがあるなら別だけど
あとヒールないなら気が合う人以外でPT組む理由は特にないから大丈夫だと思う
タイマンやってるとこへ魔法か遠距離打ち込んだら横殴りうざいとか言われたらお手上げだけどw
こういうことを無くすためにも国家の勝利利益>>個人のランク利益にしてほしいんだけどな
>>137 むしろ壊れない武器・防具をレアアイテムにしたら良いと思う
>>139 むしろ、レアアイテムほど壊れやすくしたほうがいいと思う。
性能は普通だけど壊れないアイテムを想定してるんじゃなかろうか。
1、グラ普通、性能同じ、壊れない。
2、グラはレア、性能は激しく弱い、壊れない。
3、グラ普通、性能すげー。すぐ壊れる。
他にもいろいろ。全部ありゃいい。
いあ、宝石(かなんか)を武器にくっつけて強化できる。っていう記事が
あったから、つける宝石の種類によって、壊れなくなる、強くなる、
グラ変わる、とかいろいろあったらいいなあと思ったのよ。
グラはレア 性能は最高。だけど、戦争1回すると壊れるぐらい。で修理不能。
って感じのジョーカー的装備があるといいな。
>>142 書き忘れ
エフェクト追加ならあるかもね
剣を振るたびに、なんか不気味な怨霊群が出るとか
レアの中に特殊エフェクトついた奴とかも入れて欲しいな
みんな持ったら重くなるか・・・
本スレよりこっち読んでる方が楽しいは、のんびりしてるし。
だれか、上みたいに今回追加されたのとかまとめてくれない?
>136
確かにHP1000でダメージ13とかだと終わらなくなるね。
あの数値はテスト数値で参考にならなさそうだけど
このままヒール無し方向ならお使い屋でもやろうかな
ステルスお使い( ´ω`)ウマー
もうどの板のどのスレなのかわからないよ・・・
はっきりしてくれ〜
>>148 ここは本スレじゃないよ。考察用の専用スレ。
ネ実1かネ実3に本スレらしきものが立ってる。
ぶっちゃけ私はどっちでもいいんだけど、大半がネ実1の方のスレに居るみたい。
ヒーラー職撤廃は、まぁヒーラーやりたかった私が言うのも何だけど、良い方向かなとは思う。
じゃんじゃんダメージ貰ってじゃんじゃん回復してっていうバランスより、
いかに攻撃を受けないアクションが出来るか、って方が楽しそう。地形を使ってみたりとか。
実際、戦争してて銃弾当たって、薬塗るだけで即回復なんてありえないわけだしね。
まあ、ゲームだから、なにもリアルに即さなきゃならないわけじゃないけど。
補給プレイが出来るならヒーラープレイの代わりにそれに走ってみるのもいいかも。
エリア関係
・六つの大陸には、それぞれ15個のエリアが存在する
戦闘関係(戦争含む)
・一つの巨大なクリスタルから採取できる量には限りがある
・魔法や弓などの攻撃は回避することが出来る
・戦争の決着は,"敵をどれだけ倒したか" "建物を建てたときに表示される占領地域がどれだけ広いか"がポイント
・建物には「支配領域」が設定されている
アイテム関係
・リジェネイト:HPを徐々に回復できる薬。HPが一気に全回復するようなものではない。
・パワーポット:パワーはアイテムを使わなくても自然に回復するが,これを使うことで回復量が増加する
・食品:パワーの回復に必要な,スタミナを回復させるアイテム
・ジェムクリスタル:街の鍛冶屋でジェムクリスタルを埋め込んでもらうことで、武器や防具を強化してもらえる(エンチャント)
・武器にはソケットという物があり、その数だけジェムクリスタルを埋め込むことが出来る
・ゲームのヒントやゲーム内世界の歴史が書かれた"本"も売られているらしい
クラス関係
・ヒーラーに該当するクラスや,回復系のスキルが存在しない。
・ある条件を満たさなくては取得できないようなスキルも設定される
ステータス関係
・パワーはスキル発動に必要な数値。少しづつ自然回復する
・スタミナは,パワーの回復に必要なもの。スタミナがなくなってしまうと,回復が遅くなる
昨日あたりの記事に書いてあったことは、こんなもんかな?長くなってすまん
>>150 乙
>・一つの巨大なクリスタルから採取できる量には限りがある
ってことだが、戦闘フィールドのなかにいくつかクリスタルがあって、その採取量が有限。
二回目の戦闘以降、クリスタルの採取量や建物などのデータは引継ぎっていう解釈でいいのかの
その限られたクリスタルをどうやって使うかってゲームになるんじゃない?
召還建物ばかり建ててたら領土の建物建てられなくなって負けるとか
さすがに建物は1回ごとリセットだろ、AとBが戦った後AとCが戦うときどうするんだ
建物は戦争が終わったら消えるんじゃないかな
クリスタルは時間で復活して、復活するまでは宣戦布告が出来ないようになってるとか
もーちょい情報出してくれないと分からないところが多いなぁ
>>152 あー、そうか。確かに困るな。
ただ、オベリスクだけは残るということになるのかな、自国の領土を広げる重要な建物だし。
戦争やってない時に破壊できるのかどうかも気になるところではある。
ところで、資源ゲームといえばエイジオブエンパイアとかが思い浮かぶけど
こういうゲームになると、どうしても指揮官のような俯瞰的なPLが必要となるんだが
そのあたりはシステムで規制されたりするのだろうかね?
今の日本の(海外も、かもしれないが)MMOPLたちの行動や質から見ると
こういうのをシステムで規定してないと必ずと言っていいほどゲームとしてなりたたない状態になるからな。
某RFでも種族長(?)とかいうのでトップが決まってるからそういうPLがシステムに任命されてやるんだろうか。
個人的には、宣戦布告したPLがそういう役割をその戦争内で担うとかいう規定になりそうだと予想するが。
理由としては、一つの戦争内に必ず一人は必要なPLだから。BF2の指揮官位の権限だと丁度よさそうかな?
だから暇人ウゼー
>FEには,ヒーラーに該当するクラスや,回復系のスキルが存在しない。
4亀なんでそこまで知ってるなら、他のスキルを公開しない_no
ヒント:■eからの圧力
ヒント:記者の憶測のみ
別スレで話題が出てたが、ソーサラーの大魔法ってのは、
エフェクトも派手な上、詠唱も長そうだな。
発動すれば大打撃、失敗すれば死みたいで面白そうだ。
で、詠唱中はウォーリアが壁になって、スカウトが撹乱か。
あれ?ヒーラーいなくても、ソーサラーが姫化されたりしない?(;´д`)
長続きする工夫と新規参入者の問題をどうクリアするか楽しみだね
mob狩りにも多少は旨味を残しておくべきかな、とは思う
さてと、気になる事でも書いておきますか
ジャンルがMMORPGですが従来のMMOに比べてアクション要素が強いですが
一番気になるのが、当り判定(命中判定)
簡単な話
1、自分の見ている画面で相手に攻撃を与えればダメージを与える事が出来るタイプと
2、自分の見ている画面で攻撃を食らえばダメージを食らうタイプ
対戦では、主にこの二つに分かれます
似たような事が書いてありますが
相手の画面で起こっている現象を書きますと
1、避けているのにダメージを食らう
2、攻撃を与えているのに(当っているエフェクトが出てる)ダメージを与えられない
などになります
知っている人は知っていますが
知らない人も多そうなので解説
1はサーバーに相手に攻撃が当りました→相手側のHPを減らす
2はサーバーに攻撃を食らいました→自分のHPを減らす
と言うデータのやり取りの違いがあります
長くなるので一旦終了
>159
心配しなくても見える範囲の敵を一瞬でなぎ払う威力でもない限り姫扱いは無いと思われ
1の良い所と悪いところ
良い所は画面どおりに攻撃を当てれば相手を倒せるし
mobと対戦感覚が同じなので違和感が無くなるなど
悪いところは回避が難しくなる、腕の差が出なくなるなど
高スペックと回線早いPCが有利になるなど
(お金掛けてる分当たり前と言われれば当たり前かな)
2の良い所と悪いところ
良い所は回避主体になるのでプレイヤースキルが高ければ死ににくいなど
プレイヤースキルに依存した対戦が楽しめる
悪いところはラグ偏差と言う技術が必要になり(鯖の性能にもよる)
見た目では攻撃が当ってるのにダメージ与えられないと言う違和感があるなど
PCや回線がしょぼい奴ほど強い(多分サーバーに弾かれると思うけど)
上に書いた事は多少大げさに書いてるので
サーバーの性能や個人の所有するPCや回線によっては
気にならないかもしれない
もはや姫が参加できるゲームじゃなくなったな
かろうじて出来るとすればクリスタル集めてハイドする運び屋くらいか
それでもちやほやされないだろうし
姫様の好きな溜まり場ってのがないんじゃないか?
>>166 ちやほやされないと生きていけない生命体だしな、姫ってのは
良いゲームになりそうだ
だが同時に
いかなる状況でもちやほやされようとするのが姫だ
我々の想像よりはるかに高い生命力を持っているのが姫だ
気をつけろ
途中参加、途中離脱可能みたいだから
私回復ポーション補給役やりますとか言って出たり入ったりするだけだな
それでなくてもちょっと入ってみて負けてたら即離脱とか多そうだ
一回入ったら再入場までに時間制限欲しいな
SSから丸写し。
ttp://www.4gamer.net/specials/fe_bate/img/03-04.jpg ・基本操作
[W]前進 [A]後退 [S]左移動 [D]右移動 [Q]左ステップ [E]右ステップ
[Z]ターゲットメニュー/ドロップアイテム拾得 [C]しゃがみ [Space]ジャンプ
[Tab]ターゲットロック/選択 [左Shift]ターゲット解除 [Alt]カーソル切り替え
[ @] [↑]
[ ; ][ : ][ ] ] [←][↓][→]
カメラ操作 アンカーカーソル移動
・マウス
[ホイール]発動スキル選択/ページスクロール
[ホイールクリック]ターゲットメニュー
[左クリック]スキル発動/決定/話す
[右クリック]カメラ操作/キャンセル/ドロップアイテム拾得
・ホットキー
[1]〜[8]発動スキル選択 [右Shift]スキル発動 [Enter]決定 [BS]フィールドアウト
[I]アイテムウィンドウ [K]スキルウィンドウ [U]ステータスウィンドウ
[L]フレンドリスト [O]大陸マップ [J]エモーションリスト
[B]ブラックリスト [V]オプション設定 [Y]ショートカット設定
[H]操作ヘルプ [Esc]ウィンドウキャンセル [T]トレード受諾 [P]パーティ受諾
[F]左アイテムポケット [G]右アイテムポケット [M]ミニマップ切替 [F10]オートラン
・チャット
[Enter]チャット入力/チャット発言
[右Ctrl]チャットチャンネル変更 [左Ctrl]ショートカットページ選択
[F1]〜[F5]ショートカット発言 [N]チャット設定
>>163 何故その2種類しかない?
チートの問題を考えたらサーバー側で判定が普通だろう。
ところでネ実のほうのスレにもちょっと書いたんだけどさ、
俺のキーボード右Ctrlが物理的に無いのよ。
…キーカスタマイズできるよね?
>>174 普通は出来るよ
もしなかったとしても、物凄い数の要望が行くだろうから
出来るようになると思うし
>>174 できるとは思うけど、万一できなくても右Ctrlなら、チャットウィンドウを
直接クリックとかで代用できそうだ。
たぶんチャットウィンドウ右下の「軍団」あたり。
英語キーボードだとどうなるんだろ。
つーか、この期に及んでもフォントはMSゴシックのままなのか。
>>175 ありがと。もしできなかったら要望出すよ。
ところで当たり判定だけどさ、
FEは一応MMO…っていうかFPSにMMOの要素をちょっと付け加えただけみたいだけど、
それでもジャンルにMMOって入ってるくらいだから、
キャラの位置や状態情報は恐らくサーバー処理だろう。
だから、
A:Bに向かって攻撃します
B:Aの攻撃を回避しようとします
ってパケをサーバーに送れば、サーバーは現在のA・Bの状態からあたるかどうかを判定して、
あたったかどうかをそのエリア付近に居るキャラクター全員に送る、って形式じゃないか?
クライアント判定だとすれば、
1(攻撃側判定)は必中チートが可能だし、2(防御側判定)は完全回避チートが可能なわけで、
それは不味いんじゃないかと。
1:1でPC同士を繋いで対戦する場合はいずれかのPCが当たり判定をしなきゃならないわけだけど、
FEの場合はそうである必要は無いと思うけど、どうよ。
>>173 簡単に書くとそう言う感じになるだけで
普通はサーバー処理
難しく書くと・・・
難しすぎて書けないな(理解しながら書くので時間かかりそう)
しばらく、お待ちください
>>178 あー、なんとなく分かった気がするような気がしないような。
サーバー内部でどうなのか、って話?
>>179 うん、そう
別のMMOに例えると
JMとFMO
JMは自クラで攻撃を貰わなければダメージは無いけど相手に当らない
(サーバー内にある相手の位置と画面に表示されてる相手の位置にズレがあるため)
FMOは
自クラで回避しても攻撃もらうけど画面で当れば当ってる
(サーバー内にある自分の位置が古いままで、古いままで攻撃判定される)
この説明で分かるかな?
>>180 爺さん王国IKITEEEEE
>>181 説明自体は分かった気がする。
位置ズレってどのMMOにもありますよね。
ただいずれにせよ「クライアントとサーバーの」ズレだから、
たまたま自分が位置ズレしていたら攻撃側判定に「見える」し、
たまたま相手が位置ズレしていたら防御側判定に「見える」だけなわけだから、
理論上はどっちも起こりうるような。
実装形態によってどっちが起こりやすいかは違うかもしれないけど、
まあ、ある意味「サーバー」という場所では一貫性が取れているはずなわけだから、
個人的にはどっちでも良いかな? もちろん位置ズレそのものが無いほうがいいに決まってるけど。
シューティングだと如実にラグの影響が出たりするよね
<当たったか当たってないか
>>177 当たり判定には、ジャンクメタルと言う古き者が居た
ソレは色々と問題は有ったが、次に使える指針にはなっただろう
そう思わなければ、終焉を迎えれんよ………
ネツァワル→獣人好き・戦争好き
エルソード→指輪物語・ハリー・ポッター好き
ゲブランド→デビル・メイ・クライ
姫・エルフ→虹ヲタ隔離病棟
>>184 あの殺伐としたシアトリイベントはFEのためにあったんだな・・・・
開発元は違うがw
さてと、職業の特徴などがわかったので
戦術スレらしい話題でも
ウォリアーの特徴と可能性
範囲攻撃・スタンを食らわなくなる・相手を一定時間気絶させるといったもの
範囲攻撃について
範囲攻撃の威力が攻撃力+スキル依存かスキルのみに依存の可能性がある
ただし、味方への当り判定があるか無いか
範囲のため威力が低めに設定されてる事も考慮して戦略を立てると
1味方への当り判定がある場合は、先に敵の中に突撃し範囲を使って
相手のHPを減らしたら、その他の味方が攻撃すると言う戦術が有効かもしれない
2味方への当り判定が無ければ、混戦にまぎれて相手のHPを全体的に減らせば
戦況が味方に有利に働く事になる
1の戦術に適したタイプは、ある程度の硬さがあり暫らくは相手の攻撃を
耐えられる、防御重視型が有利(威力が攻撃力+スキルなら攻撃特化もあり)
2の戦術に適したタイプは、威力が攻撃力+スキル依存なら攻撃特化型
スキル値のみに依存なら全てのタイプ
なお、両方とも範囲攻撃スキルが高い事が前提
少し失敗
そして修正
範囲攻撃の威力は攻撃値+スキル依存かスキルのみに依存のどちらか
そして、味方への当り判定があるか無いかのシステムと
範囲のため威力が低めに設定されてる事も考慮して戦略を立てると
です
攻撃値とは?
ここでは、相手に与えるダメージに関係するステータスの事だと思ってください
(STRとか武器の威力とか)
>>187 味方に当たる・当たらないは、かなり気になるね
味方に当たっちゃうと、使える場面がかなり限られちゃうし
スタン(行動不能)を食らわなくなるスキルについて
ウォリアーなら必須のスキルともいえる
どんな場面においても使えるスキルであるために、覚えているのと無いのでは差は大きい
先陣を切って相手に突撃しても、無いと相手に動きを止められ何も出来ずにやられてしまう
道や建物を守るにも無いと相手に攻め込まれた時
無駄に動きが止まってしまい満足に動けないままやられてしまう
逃げる時にも足を止められてしまい相手に追いつかれてしまう
ただしプレイヤースキルが高い人は、ほとんどの攻撃を避ける事が出来るなら
保険程度の役割になるし、どんな攻撃でも2〜4発でやられてしまうバランスなら
あまり重要ではないスキルになる可能性もある
相手を一定時間気絶状態にするスキルについて
必須ではないが重要なスキル
複数に囲まれたときや混戦時に相手の頭数を減らすのを目的に主に使う
また相手の動きを止めて威力の高い攻撃を確実に当てる為にも使う
ただし技が出るまでの時間が長いと混戦意外では使う場面は少なくなる
気絶させられる時間が1〜2秒だった場合、相手の魔法詠唱や出の遅い技の妨害などに使われる
>>190 打ち消しスキルはよくないと思ったけど、
スキルは一定ポイントまでしかなく消費されたらなくなるみたいですね。
それだったらいいかなぁと・・・・。
暇人って至極当たり前のことを長文で書いてるだけじゃん。
ウォリアーのスキルに
ソニックブーム : 激しい剣圧で真空波を起こし,離れた敵を攻撃する。
というものがあるのだが、これ貫通したら夢が膨らむ。
ヒールスキルを全部無くした。のは英断だとは思うのだが・・。
リジェネポーションとか作るくらいなら、それと同じか、効果がちょい
下がるくらいのでいいからヒールスキル実装してほしかった。
と思うの漏れだけだろうか。支援系のスキルもぜんぜんないっぽいし、
ちょっとくらい作ってほしかったな・・。
>>193 そしてそのスキルばかりを使っていると
待ちガイルと呼ばれるように・・・
支援スキルで範囲リジェネーションとかあっても良かったかもね
まぁ実装されない仕様について語っても仕方ない
支援系は確かに欲しいな
まあβ始まってみないとわからんが
ガードレインフォースが防御力アップあたりの補助魔法だとすると、
消費Powが莫大なところから見て、支援特化は難しいのかもね。
レベルアップで消費は減るようだから、出来なくもない・・・のかな。
インタビューより、
>他方,戦争に誰が集まってくるか分からないという状態で,
>たまたまヒーラーがいないとその部隊はひどいことになるんです。
ヒールやバフで仲間を助けたい、ってな感じも好きなんだけど、
PTに支援系居ない奴は戦争来るな、とか
制限50人枠@10人です。ヒーラーさんのみ参加お願いします
という事になるのではなかろうか。
仲間との繋がりは 一緒に倒す という部分で満たされる事を期待している。
生き残るには本人のPスキル次第。FPS苦手だよOTZ
>>199 複数人で行動してる奴らについて行けば、なんとかなるかも
>>192 うん、そうだよ
ただ、全員が全員わかってるとは限らないし
今出てる情報ではこれぐらいしか出来ない
やったとしても、ただダラダラと長くなるか妄想になるかだし
なので、基本的なこと書いてる(確認用とかで見てくれ)
支援系のキャラは難しいだろうね
効果が大きければ、開発側が言ってるように
いない部隊は役に立たないとかになるかもだし
効果が小さければ「支援系のキャラ入れるぐらいなら他の人入れたほうが良い」とか
暴言吐く奴も出るし、そんな風潮になったら面白くないし
今日はスカウトについてでも貼っとく
明日はソーサラーかな
あと、嫌なら言ってもらえればそれなりに自粛する
(人数少なかったら自粛しない)
スカウトの特徴と可能性
接近タイプと遠距離タイプと万能タイプに育てる事が出来、ハイド(姿を消す)が使える
接近タイプについて
短剣を使ってのニ刀流が出来る、予想としては攻撃回数は多いが威力は低め
ハイドを使用中のみ使用可能な一撃必殺技クリティカルストライクを駆使し
油断している相手を一瞬にして葬るのが、一般的になると予想できる
そのため攻撃特化型との相性がいい(威力が攻撃値+スキル依存の場合)
防御型に関しては、ウォリアーと比べ防御が高くないので防御特化にする意味はあまり無い
(スキルやシステムによっては使えるようになるかも)
遠距離タイプについて
弓矢を使って遥か彼方から攻撃できる、特定の召喚獣に対して唯一有効な職業である
連射性能が高くゲーム中最長の射程を誇り弾速も早い、ただし偏差射撃の技術が必要
威力が低く接近されると反撃が間々ならないと思われる為、相手が近づきにくい高台か
気付かれにくい場所などで、前線の援護が主な役割だと予想される
攻撃特化型にすれば前線への貢献度は高い(もしかしたら主戦力になれるかも)
防御特化型には向いていない職業ではある
前線に遠距離人数が多ければ多いほど相手に対しプレッシャーを与える事が出来る反面
前衛の職が居ないと相手を足止めする事が出来ない為、前衛の協力者が必要である
>>202 スカウトは、アローレインやピアッシングアローを使って
複数人を同時に削る&逃げ道を塞いでウォリアーのサポートをする とかも出来そうだね
204 :
203:2005/09/24(土) 20:48:14 ID:???
ピアッシングシュートだった…アローレインと混ざってしまった
205 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/24(土) 20:55:23 ID:B1bVMzQC
ここまで戦闘要素の情報が出てくると逆にRTS要素が気になるなあ
スカウトの続き
万能タイプについて
近距離と遠距離の両方を育てているタイプ
どんな戦況にも柔軟に対応できるのが強み
しかし、スキルをイロイロな物に分けなければいけないため専門職には劣る
そして、やはり攻撃特化型との相性は良い
防御特化型に関しては、目指す方向性によりいいかもしれないがあまり向いていない
ハイド(姿を消す)について
スカウトなら必須なスキルと言える
イロイロな場面での応用が効き
一撃必殺を狙ったり(ハイド使用中でしかクリティカルストライクは使えない)
遠距離型で居場所の特定をされないようにしたり(攻撃後切れる仕様だと意味は無い)
相手から逃げるときなどに
その他として、効果時間・再使用までの時間や攻撃後は継続か?とかの仕様によって
使用タイミングや使い方などが変わる
ウォーリアー ・・・ 近づいていってぼこぼこにする
スカウト ・・・ 近くは短剣、遠くから弓
ソーサラー ・・・ 遠くから当たるか当たらないかわからないが魔法うつ
もうね、どれがいいやら・・・
3きゃらつくって試すしかないかW
ってなるとスキルチェンジが欲しい。
全部やりたいから・・・じゃないと飽きるのが早そうだ。
万能タイプの説明で
攻撃特化と相性がいいと書いたけど
スキルのダメージ計算が攻撃値+スキルだった場合ですた
あと、スカウトは防御特化型は合わないみたいに書いてしまってるけど
実際は始まってみないと何とも言えない
接近タイプだってスキル威力がスキル依存だと
防御特化で育てて生存率上げるとかになると思うし
これだけ長々書いておいて結局結論はわからないになる暇人サイコー
そう思った理由も合わせて書いておけば少しは自信もつくんじゃないの
>>203 その他にも
逃げる相手への追撃や狭い場所(通路とか)での防衛に役に立つかと
>>209 始まってみないとシステムの関係でわからない
味方に攻撃が当るかどうか、スキルの威力は何に依存するのか
防御力と攻撃力とHPの関係、PS回避は何処まで可能か
再使用時間はあるのか、スキル・通常攻撃のエフェクト・硬直はあるのか
発表されてないスキルについて、効果範囲や射程の距離について
などの仕様の内容によっては、上に書いた事とまったく別物になるし
別物になったそのときは書き直す
内容に関しては
どっかの掲示板で言っていることを参考にしたり
他のMMOで似たような物を参考にしたり
開発側や記事などでの情報をまとめたり
そして他のMMOでは一般的な事を書いてたりします
まぁオリジナリティは無いよ、妄想ではないし
あと、ソーサラーの書き終わったからどうするかな
貼った方が良いのかな?
俺は読みたい。
煽ってくるお子様は気にしなくて良いと思う。
張るな、といったらどうするのかね?
2chで許可なんか求めるなよ。
>>211 日付変わるし貼っておきます
ソーサラーの特徴と可能性
3種類の攻撃用属性魔法が使え、育て方も特化型と万能型に分けることが出来る
それとは別に基本詠唱スキルという物もある
FEでは魔法に関するシステムが従来のMMOと比べまったくの別物になっている
FEでは魔法を唱えると数秒間の詠唱時間が有り、その後暫らくの間魔法が撃てる
一定時間経つと効果が消えて、再度詠唱しなければならない
3種類の属性魔法にはそれぞれ特色があり
雷系=弾速が速く威力は低め
炎系=弾速は遅いが強力&継続ダメージ
氷系=弾速/威力は平均だが敵の移動速度をダウンできる
使いどころとしては
雷系は広いところなどで相手を牽制したり、味方の援護などに向いている
弾速が早いという事は偏差撃ちの偏差量が少なくてすむので
相手に当てやすくFPS初心者などに向いていると思われる
炎系は狭い通路などで相手を牽制したり、油断してる相手に叩き込むのに向いてる
弾速が遅いためこちらに気がついてる相手には、まず当らないと考えていいと思う
相手に至近距離まで近づければ命中率を大幅に上げることが出来る
威力は強力なので一撃で相手を倒せれば立派な戦術になる
氷系は前線が後退する時などに追い討ちを防いだり
相手の前線が後退する時に追い討ちを掛けたり
逃走してる相手の足を止めたりする事に向いている
基本詠唱スキルについて
魔法の詠唱時間を短縮したり、効果時間を延ばしたりできる
効果時間が長ければ戦闘中に効果が切れて、詠唱するために一旦戦線を離脱する回数が減る
戦線を離れればその分、他の味方に負担がかかり結果負けてしまう事もある
特にソーサラーが多い場合は一気に離脱する事もあり、戦力が安定しなくなる
魔法の詠唱時間が短ければ、それだけ隙が無くなり
前線から近い場所での詠唱が可能となる(1秒未満なら前線のど真ん中で使える)
それによって前線から離れる時間が短くなり、戦力の安定へと繋がる
獣人→獣人好き・戦争好き
爺→指輪物語・ハリー・ポッター好き
暗黒→デビル・メイ・クライ
姫・エルフ→虹ヲタ隔離病棟
姫・エルフに人が集中しないようにしているのだろうか。
素晴らしい誘導だ。
獣人→斧
爺→魔法
姫→剣
エルフ→矢
暗黒→・・・・なんだっけ
218 :
216:2005/09/25(日) 02:05:17 ID:???
>>217 THX
俺は おっぱいおっぱい五月蝿い国へ剣術を極めに行く予定。
実際にスレとかで話す時などに、5色の色で分けてくれたりすると助かるんだけどな〜。
赤青黄白黒あたりで。
所属国は人数偏るだろうね
まぁ別に不利な状況を楽しみたい人も居るから
人数の偏りは良いとおもう
ただ所属変更が出来るかどうかは気になるな
あと、一国による全領土制覇も出来るかどうか
制空権という概念は出てくるのだろうか?
召還(自キャラが変身)でのドラゴンが飛ぶ様だが、
ぽんぽん召還できるわけでは無さそうだ。
ウォーリア同士で戦ったとき、Pスキルがあれば
1対2〜でも勝てるのだろうか。
壁もしくは的、おとり的な使い道しか無いとしたらちと悲しい。
>>222 腕の差が何処まで差が付くのか次第だね
システムに制限されて差がつきにくかったら無理だし
天と地ほどの差がつくなら1対3でも可能だろうし
あと、開発側が言うには
バランス的には,レベル20のキャラクターでも
レベル5とかレベル10のキャラクターが3人がかりくらいでかかれば
勝てるという状態を目指しています。
と言ってるのが気になるけど
(多分スキルの威力や状況に応じた使えるスキルに差があるためと思う)
GunZがアクションゲーデビュー作だったんだが
あれくらいのアクション性が有れば
アクションゲー初心者が5人だろうと束になってかかって来た所で
一方的になぶり殺せる自信があるけどな
想像してみたものの、
ウォーリアー同士サイドステップで敵スキル技を避け戦う中、
視点グルグル回して、背後にスカウトが近づいていないか、
遠方でスキル詠唱しているソーサラーが居ないか見たり
ADDした敵ウォーリアーをバッシュでスタンし・・・・・・
1人で突っ込んでも即殺されそうだなw
>>223 逆に3人がたばにならないと勝てない、っていうのはつらいかも。
結局、廃人50人いたら絶対勝てないになるし。うーん。
227 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 15:59:16 ID:Cionkb3B
>>226 他のMMOだと10人が束になってもかなわないぞw
現実でもボブサップに三人がかりで勝てるなら、安いもんだ。
まあ、ボブサップが50人いたら逃げ出すわなw
>>226 戦略や戦術で廃人との差を埋められるなら
そのぐらいの差が出てもいいと思うんだけど
廃人って言ってもLv高いだけで下手な人もいるし
多分戦場で一番厄介なのはプレイヤースキルの高い廃人が集まったPTかな
まぁLvが上がる事によって何が変わるかが分からないので何とも
スキル威力の差しか出ないならプレイヤースキルで十分に対抗できるわけだし
まあ、段違いな廃人PTがいたら、
一般人はさっさと違う戦場に移ってしまうんじゃないかな・・・
>>229 それは無条件で勝利してウマーじゃないか!
>>230 で、ますます廃人は勢いづいて、一般人は周りに近寄らなくなり・・・
・・・どうなるんだ?
まあ、所属国のために我を殺す人がどれだけいるか、だよね。
あの盛り上がっているところすみませんが
運営はスクエニですよ?
・・・いえ、FMOユーザーの老婆心です
>>232 ワロス
そうですね中華のベストオブRMTゲームに選ばれた
FF11を運営しているあのスクエニですもんね(´・ω・`)
>>232 そう言うことは人の多い本スレ行って言ってください
それに盛り上がってないですし
あと、自作自演もほどほどに
>>230 むしろ対戦相手が居なくなってマズーじゃないのか
たとえ廃人が50人いようとも、戦場で50vs50で戦うわけじゃない。
常に多数で少数を攻撃できるように持って行くのが戦術というもの。
なので「50人の廃人=常に勝利」の式は成り立たない。
もちろん廃人に勝つのは大変だけどね。諦めるのは早すぎるということで。
開発はかなりバランスに気を使ってるみたいだし、
βやってみて色々意見を送るのがいいね。
運営権だけ買ったその他多数のチョンゲーとはちがって色々いじれるだろうし。
β当たればね・・・
ユーザの意見を受け入れるのは諸刃の剣だなぁ
「○○強すぎ」的なネガティブ意見を開発に送りまくって、
結局弱体化スパイラルに陥ったオンラインゲームは山ほどある。
開発側が毅然とした態度でバランスを取って欲しいと思う。
FPS系で腕に自慢のある人達はスカウト、ソーサラーを使うのだろうか。
ウォーリアーを使おうと考えているが、戦い方が見えてこないから不安だ。
範囲攻撃もバッシュスタンも。
まぁβに受かれば意見言い放題、受かれば・・・
>>239 ログイン的には弓、魔法はマウス推奨
近接系はPAD推奨みたいだから、FPS好きは射撃に流れるだろうね
>>238 洋ゲーでも同じような流れはあるが
ただ単に強すぎるからnerfしろではなく、
○○の××の部分がやばいから、数値をこれくらいまで下げてくれとか
具体的に公式フォーラムで活発な議論が展開される。
そろそろ国産も自分のキャラで発言する公式フォーラムが必要なのではないだろうか?
>>241 激しく同意
おまけに、■eは弱体するときは思いっきり弱体してくる時があるから怖い
15の強さの職の強さを、10にすれば丁度いいのに、7まで平気で下げたりするからな…
それと、こういう2chみたいな掲示板も良いけど、やっぱ自分のキャラで発言する公式フォーラムは必要だと思う
どのみち捨てキャラで荒らす奴がいるからなぁ
ぶっちゃけ日本のネットゲーマーは2chに毒されすぎててどうしようもないと思う
いうまでもなく俺を含めてな…
>>243 明らかな捨てキャラの意見には信憑性がないでしょ?
だから自分のキャラでしか発言できないようなシステムにする。
そのためには戦績を公式に記録してユーザーが参照できるようにする。
んー、DAoCのヘラルドみたいな感じかな。
そしてフォーラムに書き込めばどんなキャラがどんな意見を書き込んでるかがきちんとわかるように。
まあそれでもTOPプレイヤーのモラルは海外に比べると・・・
やっぱ無理なのかな。
>>236 たしかにお前さんの言うとおりだ。
いや、まったくもって正しい。
だが、50人の廃人の仲にこちらを上回る廃人軍師がいたら
武力でも知力でも勝ち目がないキガス
まあ、その廃人軍師が常にいるわけでもないから、大丈夫か
まあ妄想だけど5カ国あるから
局地的に廃グループが攻めてるところが勝利を収めても
他のフィールドがボロボロで結果国としては敗退とかもありえるんじゃないかな?
いくつものフィールドが攻められて兵力が分散してしまう事も考えられるし。
RTSが気持ち悪い程上手いやついるしなぁ…。
問題はきちんと駒になるべつ兵士がいるかどうかだが…廃人PTとかあれば最強だろうな
指揮官役:スカウト
建築役:ウォーリア
ソーサラーは?www
ハイドを見破るスキルをソーサラーとかがもってるとすると
見張りみたいな役割もあるだろうがソーサラー未来ないかもなw
249 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 04:54:58 ID:S/C+fIuX
ヒーラーが居ないってだけで、凄い惹かれた
もう「LV〜以上のヒーラー、プリさん募集」オンラインは嫌だよ
ところで、小規模、ネ実、ネ実3とスレが乱立してるんだけど
本スレはどこ?
FPSちっくならAimうまい弓とか魔法が最強くさいな
それでも俺はウォリやろうと思ってるけど
>>250 どうしようか、っていう議論があって、そのとき分裂しちゃったのよ。
とりあえず盛れは、ネトゲ実況と小規模を見てます。
>>249 効率を気にしなければ、どのゲームでも
特にヒーラー募集オンラインにはならないと思いますけど。
逆に、ヒーラーが存在しないゲームだとしても、効率を気にしてしまうと
結局、効率的に使い勝手がよい職を「○○職さん募集〜」
ということになるだけかと。
ヒーラーいなかったら
自己回復力の大きい壁役か
ノーダメで敵引いてくる遠隔系か
どっちの需要が増えるかね。
>>254 50人オンラインだから大丈夫じゃない?
OO募集なんていってられないと思う。
まだβすら始まってない
情報すらまともに出てないゲームで何語ってるんだ?
候もいいとこすぎw
はいはいわろすわろす
>>245 廃人うんぬん以前に、個々のレベル、装備、戦術、人数、指揮、統率
全てが下回っていて勝てるわけは無い。それでも勝てるような
運ゲーなら、論じる価値すらない。
時間をかけるのが廃人の廃人たる所以だから、レベルや装備では絶対勝てない。
で、勝因の中で、時間をかけるだけでは完成しないのが戦術なわけで、
そこをつくのが廃人に勝つ方法だという事。つまり、今言われている廃人は
「レベルと装備が最強の軍団」であって、それ以上ではない。
261 :
245:2005/09/27(火) 00:21:23 ID:???
>>260 わざわざ私なんかの為に、時間を割いて説明してもらってすまない。
実にわかりやすい説明だ。感謝する。
しかし、君の理論はクラウゼヴィッツの「戦争とは敵対する意思の相互作用である。」
の概念が抜けているように思えるのだが…。
>時間をかけるだけでは完成しないのが戦術
と、言っているが廃人でもリアルの時間を使え戦術は完成できる。
もちろん、今言われてるのは
>「レベルと装備が最強の軍団」であって、それ以上ではない。
のは、わかってる。しかし、時間をかければ戦術も完成する以上
「レベルと装備と戦術が最強の軍団」を想定するのが現実的だと提案するが、どうだ?
確かに、廃レベル廃装備の連中を華麗な戦術でこてんぱんにするのはかっこいいが
現実は、廃レベル廃装備の連中に廃な戦術でこてんぱんにされるのがオチだと思う。
軍隊に必要なのはリアリズムだと思うのだが…。
クラウゼヴィッツの「戦争とは敵対する意思の相互作用である。」
の概念が抜けていると、それは机上の空論になってしまう恐れがある。
君は机上の空論を述べているのか
それとも、論理の雛形を述べているのか、どちらなんだ?
長文失礼
262 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 00:37:04 ID:M6GOzm7q
>>261 260ではないが、言わせてもらう。
敗れない戦術などこの世に存在すると思っているのか?
よって、完成された戦術などと想定するのは無意味だ。
相手がグーチョキパー同時に出すんなら複数人で一つずつ分担すれば言いだけの話
264 :
245:2005/09/27(火) 00:42:39 ID:???
>>262 私のレスのどこから
「敗れない戦術」などと言う言葉が出てくるのか教えてもらえないだろうか?
私は260の理論に追求の余地があると思ったから、レスをしただけだ。
敗れない戦術なんて目指していない。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 00:57:50 ID:5e6sdjqq
まぁ、戦術の前に廃人ってのは廃人同士の繋がりが凄いから
毎回じゃないにしろ、良く組む廃人、予定立てて一緒に組む廃人
そんな奴らの連携プレーに一般人は勝ち目ないぞ。はっきり言って。
でも相手に廃人がいれば味方にもいるわけだから五分じゃないか?
廃人の力量は違うにしてもさ。
勝てる勝てないは実際のところ廃人云々よりも
指揮の指示に対してどれだけの一般人が動いてくれるかだよ。
しかし、戦術云々はともかく、指揮を上手くとれるのかねぇ?
どこからか、全体の状況を見渡せたりするのならともかく
地べたを這いずり回るだけだと思うから、最終的に何が何だかわけがわからなくなるキガス
完成された戦術
人海戦術
圧倒的な数の差に任せて、力任せで物事を達成する戦術である
まぁ俺が知ってる限りだと、これ以上の戦術はないな〜
リアルでも仮想空間でもイロイロな物事に対応できるし
廃人が過疎時間に使ってる戦術でもあるんだけどね・・・orz
あと、廃人をなんか誤解してるような人がいるので補足
1、下手な奴は居ないが、特別上手いという人は少ない
2、戦術や戦略に詳しいわけではない
3、必ずしも戦争に出てくるとは限らない
4、コミニケーションとらない人も居る
さすがに50人の指揮はとれないでしょ
PTが何人まで組めるか知らないけど〜10くらいまでじゃないかと
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 01:18:33 ID:5e6sdjqq
>>暇人
廃人、大体そんなもんだよね。
特別に上手いわけではないけど、横の繋がりが広いから
連携とかだと一般の野良じゃ勝てない・・・。
>>266 DAoCやってたけど、まぁ、こういうゲームは必然的に指揮官が出てくる。
DAoCやってた奴とか他の似たようなのやってた奴とか流れてくるでしょ。
話聞いてくれる人が多ければいいけど、FFとか他から変なのいっぱい来るだろうから
指示出しても聞いてくれるのは良くて5割ってところじゃない?
敵味方の位置はオベリスク建てれば一定範囲ないはわかるぽいね。
WoWとかやってればわかると思うけど、キャノンタワーとかいっぱい必用だね。。。
>>261 リアリズムとか現実的を追求するのなら、こちらに廃人が全くいない
可能性は殆ど無いとか、相手が全員廃人な可能性も殆ど無いとかいう
話になってしまいますが・・・・・まぁ、それはそれとして。
FPSとかRTSは世界一やりこんだ人間が必ずしも世界一になっていないのでは
無いかなと。「かけた時間≒強さ」であって「かけた時間=強さ」では
無いのが現実なのではないかと、もちろん強くなりますけど。
さらに戦術に関しては”確立”は可能でも”完成”は無いので、
状況に応じた戦術を選択する必要があり、必ずアンチ戦術が存在します。
つまり何が言いたいかというと
>>226→
>>236→
>>245→
>>260→
>>261のの流れで見ると
>結局、廃人50人いたら絶対勝てないになるし
に、対して「レベルによる圧倒的な戦力差が無いと謳っているFEであれば
戦術が上回っていれば勝つ可能性はあるよ」と、言っているわけです。
戦術が上回っているというのはグーに大きなグーを出して勝つのでは無く
グーに対してパーを出して勝つ事です。
廃人に全勝できるとか勝ち越せるとか、兵力が違う以上は、そんな事は
起こりえないでしょう。ただ、廃人以外の程度にもよりますが、100回
やっても100回負けると言い切れるのかと言えば言い切れないのでは
ないかなと。他のゲームだと言い切れちゃったりしますので。
ずっと疑問だったんだけどそういった指揮官はやっぱそれなりに有名人なの?
戦場入ったら知らない誰かが指揮しててそれに従わなきゃならないってのは自分は嫌なんだけど
指揮官いたほうが戦略的に動けるのはわかるんだけど
だからといっていきなり誰かが指揮をしだしてもとても従おうとは思えない
他のゲームではどうやって信頼を得てたのか気になる
システムでなんかほごされてたのかな
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 01:23:36 ID:5e6sdjqq
てかかなり偏った意見言ってるけど、あまり気にしないでw
>>268 可能だと思うよ。50人ならまだ少ない。
DAoCは100人↑の指揮とらなきゃいけないし・・・。
それでもどんな感じになるかはわからないから妄想の域を出ないけど。
自分はDAoC+WoWを基準に考えてる。みんなどんなの例えとして考えてる?
あと、戦術とかは複雑化すると固定メンバーしか不可能になるよね。
完全な防衛線や、攻撃戦ならともかく、不定期遭遇戦とかだったら戦術もヘッタクレもないしなぁ
最初は適当にちらばって戦うだけかもしれないけど
そのうちクリスタルの奪い合いかオベリスクの壊し合いになると思う
そうなれば攻撃側と防御側がはっきりしてくるし戦術も生まれてくると思うよ
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 01:37:34 ID:5e6sdjqq
>>271 こういう戦争ゲームで個々がバラバラに動いても負けるだけ。
勿論義務じゃないからどんな風に動くかはその人次第。
でも、勝ち負けを優先するなら多少はみんなと協力したほうがいいと思うよ。
指揮官とかは誰もやらなければそのうち誰かがやり始めると妄想してる。
指揮官いる国といない国じゃ勝敗はわかりきってるし・・・。
FEがどんな風潮になるかはわからないけど、無理に従わなくてもいいと思う。
>>273 DAoCだとzerg(だったっけ?)とroamってのがあって
zergは所謂本隊。
roamって言うのは戦場の敵がいそうな場所を回る少数精鋭部隊(固定が多い)
FEに戻すとzergはクリスタルを集め自軍の領地を広めて、
roamは敵軍の各個撃破、敵軍建築物の各個破壊、手におえないモノはzergに報告とかね。
ここまで書いててDAoCとFEかなり違うことに気付いて何言ってるかわk(ry
>>272 それは106,107,108で議論されてるな
固定メンバーのことね
別に従うのが嫌ってわけじゃないんだ誰か一人専念してくれればみんなが楽になるのはわかる
でも他のゲームと違って指揮官特典みたいなのないよね
結局一人のプレーヤーとしての視点しか持ってないわけで
情報伝達がしっかりできればいいけどさすがに野良でそこまでやるのは無理かなぁと
>>277 前線で敵と激しいバトルを繰り広げてる人と、一歩引いて戦局を
眺めてる人とかクリスタルを集めている人とでは、同じ情報量でも
出来ることが違うでしょ
それに最初の方は指揮官だと言明するよりも、各人が声だし
(「○○に敵発見」「○○の高台に弓待機中」とか)をするはず
なので、声が大きい人がだんだんと指揮をとっていくようになるのかなと。
279 :
261:2005/09/27(火) 01:52:08 ID:???
>>270 >さらに戦術に関しては”確立”は可能でも”完成”は無いので、
>状況に応じた戦術を選択する必要があり、必ずアンチ戦術が存在します。
すまん、「戦術も完成する」の所を「戦術家として成熟する」に
脳内変換しておいてくださいorz
>に、対して「レベルによる圧倒的な戦力差が無いと謳っているFEであれば
>戦術が上回っていれば勝つ可能性はあるよ」と、言っているわけです。
>戦術が上回っているというのはグーに大きなグーを出して勝つのでは無く
>グーに対してパーを出して勝つ事です。
それを理解した上で、260に改造案を提案したつもりだ。
>>262 スマン。「完成された戦術うんぬん」のことを言っているのなら
その部分を「時間を掛ければ戦術家として成熟できる」に脳内変換してくれorz
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 01:54:00 ID:5e6sdjqq
>>277 逆に指揮官特典なんかあったらそれこそ糞ゲーになると思う。
指揮官によって上手い人、下手な人がいるけど
大体指揮官ってどんどん固定化してくと思うから
情報伝達の部分もどんどん良くなると思うよ。
何回も同じ人が指揮してるの見ればだんだん信頼出来るようになるしょ。
上手ければの話だけどw下手だったら(ry
野良って言っても1つの鯖の人口を1/5にしてるんだから
結構同じ顔ぶれが揃うこと多いかもしれないし、連携もどうにかなるかもね。
281 :
261:2005/09/27(火) 01:59:08 ID:???
>>260 訂正 ×時間を掛ければ戦術も完成する
○時間を掛ければ廃人も戦術家として成熟する
まぁ、長く戦いが続けば、結局無能な指揮官は淘汰されるんだろうなぁ
『指揮官殺すにゃ刃物はいらぬ。部下が全員やめりゃいい』と某漫画でもあるし。
>>279 改造案というのは
>「レベルと装備と戦術が最強の軍団」を想定するのが現実的
と、言う所かな?これは別に改造しても問題無い部分かなと。
こちらとしては廃人に戦術が無いなどとは露ほども思っていないので、
ここが論点とは思っていません。ただ100%の戦術が無い以上、
一般人の戦術家でも打ち破る事は可能=廃人の勝率は100%では無い
と言いたいだけです。あえて当方の意見で机上の空論である部分を言えば
(ジャンケンに例えた場合)
・グーを出せばチョキには勝てる
・こちらの手を見て100%手を変えられる
この2点は机上です。実際問題、他のネトゲでは廃人のチョキは一般人の
グーに殆ど負けませんが、FEは差がつきにくく特定の状況を作り出せば、
相手出来ると言う事からグーならチョキに勝てるだろうと推論してます。
チョキがグーに勝つとチョキが「完全な戦術」に昇華したりしますが・・・
2点目は相手(廃人)が常にこちらの手に勝てる手を出してくる(そこまで成熟)と
言う事は無いという事です。一般人の指揮官(リアリティで考えれば、こっちも
廃人指揮官ですが)との差をどの程度つけるかによりますが、戦術は熟成すると
3or4すくみぐらいに落ち着きやすい事と一般指揮官も成長する+太公望も
存在するであろう事を考えれば廃人勝率100%にはなり得ないでしょう。
この2点を机上であると言われてしまえば、こちらの理論は成立しませんが、
上記が認められれば、廃人側が100%勝つという事は無いと言っても
よいのでは無いでしょうか。さらに言えば味方に廃人は確実にいますから
差はもう少し縮まるでしょうという所です。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 02:26:41 ID:5e6sdjqq
286 :
283:2005/09/27(火) 02:46:52 ID:???
むむ、議論スレかと思って長文で議論してたけど、空気読めてなかったか
自重しときます。はい。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 02:59:22 ID:5e6sdjqq
もう寝るからなんか話題振ってく。
グループの構成はどんな組み合わせがいいか!!これはまだ議論してないよね?
http://www.4gamer.net/specials/fe_bate/img/03-04.jpg ↑を参考に最大数を5として考えて。
スカウト(弓)
スカウト(近接)←自分
ソーサラー(火力重視)
ウォリアー(盾)or(両手斧)
ウォリアー(盾)
がいいかなって思った。
ヲリアー(盾)がroot決めてそこに弓と魔法の集中砲火で各個撃破。
ヲリアー(両手)はroot以外の敵を叩きまくって暴れる。
自分はハイド等で隠れながら弓、ソーサを狙ってる敵を瞬間高火力で撃退。
ヲリアー(盾)が二人いれば多分もっとイイ感じになると思う。
zergの指揮はしたくないけどroamの指揮はしてみたいから
ハイド使えて戦況を一番冷静に見れるであろうスカウト(近接)にしようと思ってる〜。
みんなの妄想グループ(PT)を教えておくれ
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 03:00:56 ID:5e6sdjqq
>>283 いや、議論することはいいんだけど周りから見て必死になりすぎてたかな。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 03:09:33 ID:5e6sdjqq
あ、
>>287のrootってのはFFXIで言うバインド。mezはスリプル。snareはグラビデ
ヲリアーのストライクバッシュの説明がrootだった。
mezは公開されてるスキルの中にはないね。
snareはソーサラーの氷系魔法。
そう考えると
スカウト(弓)
スカウト(近接)←自分
ソーサラー(氷特化)
ウォリアー(盾)or(両手斧)
ウォリアー(盾)
がいいな。
パーティの位置付けによるな
チャットを共有出来るってだけ程度なら一個小隊レベルではパーティ内でバランスを取るよりも、近接志向でウォリアーとスカウトだけとか遠距離志向で弓弓魔盾盾とかのが動き易い気がする
個々のパーティは特化しつつ他のパーティとの連携でバランスを取る感じ
buff系の効果範囲とかに影響が出るならパーティ内でのバランス取りの重要度は増すだろうけどね
まあ野良軍団は文句ばかり垂れて自分から指揮しようとする人は居ないから
あっというまに瓦解するだろうな。
俺は別のゲームで戦闘系のクラン立ててるが、
このゲームがオープンしたらクランごとこっちに移動すると思う。
クラン内ではTS2が主になるだろうが、
全体チャットでの指揮官みたいなこともやってみたい。
頻繁にやってればそのうち野良からも信頼はある程度得られるもんかな?
うまい指揮だったら信頼されまくりだろうけど
失敗しまくりだったら引退に追い込まれるかもしれん
でも指揮やる人少ないだろうからがんばってくれ
>>292 モデルケースを示そう
指揮したいやつらは大勢いるだろうから、マズはそのクランで指揮を取れるかどうかだろ。
そこそこ戦術が分かってきたら、他のクランかギルドと合同で動いてみる。
慣れてきたらその規模を大きくしていって30人超えたあたりで全体チャットで指揮。
野良も指揮したいのならクランに入れてしまえ。
基本はこの手順だろ、ぽっと出で指揮とれるはずもない。
>>293 失敗した時の責任を被れない指揮厨大杉。なんのゲームかは言わないが
FMO、BF、Savage、いずれもどんなクソ司令だろうが居ないよりはマシだったな
自分で仕切れない奴が仕切り役にウダウダ言ってグダグダになるのが一番困る
指揮したい奴が二、三人いてそいつらが言い争ってグダグダになるのが一番困る
実際そうなることってあんまり無いと思うけどね
Commはどっちかっつーと押し付け合い
押し付けてやらせる癖に文句だけは三人前
それでComm辞めて司令不在でグダグダの方が多い
戦争が50vs50だと人海戦術はつかえなくねーか
よっぽど過疎ってる国ができないかぎり両方同じ人数だろ。スパイ工作員いない限り
あと戦争にでれるのが50人限定とすると過疎ってる国では勝てないし
人が集まりすぎてると戦争にでれないということが当然でてくるんだよな
戦争可能な場所はいくつもあるだろうが適度に過疎ってなく繁栄してる国のチョイスが結構重要になりそう
とりあえずテスター応募してきた
マップはそこそこ広そうだから局所的な人数押しってのは出来るんでない
クリスタルが有限っぽいから塔という移動不可能な戦力をどこに配置するかによって「戦力」の差ってのは出てくるんじゃないかと思う
RvRは毎日あるのか?
RFOnlineは毎日3回あって思ったより楽しいからFEにするかRFにするか迷ってる(;´Д`)
誰でもキープを建てればハイ戦争開始、みたいだから人が多ければ毎日どころか繋げれば絶えずどこかしらでやってるんじゃないかな
過疎ってりゃ全くないだろうが、スレの盛り上がり具合を見る限りは当面その心配はなかろうて
>>300 というかどう考えても、一箇所に集まって50vs50で戦うことなんてあまりないんだし、
局所的な打ち合いでどう相手の兵力を上回るようにするかが指揮官の腕の見せ所だな。
守りやすいとこは少数の兵を置いてまともには打ち合わず被害が出ないように後退していき、
もう一つの方には圧倒的戦力を集中させ相手の防衛を崩すとか。
まぁそこまで統率がとれることもあまりないだろうが。
>>302 深夜以外はずっと戦争できそうだな
ワクワクしてきた!!!
・全プレイヤーが5ヶ国に分散される
・対人派と狩りしかしない派に分かれる
・対人派は各地の戦場に分散する
・ピーク時と非ピーク時でin人口も上下する
よほどプレイヤーが多く、かつ、システムや運営がうまく
誘導してやらんとRvどころか対人が静かなものになるような気も。
「狩りしてた。たまたま敵国と遭遇。仕方なく対人」
こんなん嫌だが、こんなんになる気がしてならない。
逆に、そのていどの対人ならマシン新調しなくて済むけどw
>>305 狩りよりも戦争での経験の方がLv上げにいいシステムだぞ?
なんで糞まずい狩りばっかりするんだよw
必然的に夕方から夜に戦争は常時起こるだろうと予想
他ネトゲプレイヤーもかなり注目してるだけに過疎はないと思われ
まあ武器の強化に必要なアイテムはmobのドロップみたいだから、他MMOで一日中生産してるような人は狩りばっかりかもしれない
が、それは多数派にはならんだろう。多分。
まじかよ!
Lv上げは戦争であげれるのか
狩りばっかりのOnlineゲームじゃないとはますます期待できるじゃん
309 :
279:2005/09/27(火) 10:34:58 ID:???
>>283 >廃人に戦術が無いなどとは露ほども思っていないので、
>ここが論点とは思っていません。ただ100%の戦術が無い以上、
>一般人の戦術家でも打ち破る事は可能=廃人の勝率は100%では無い
>と言いたいだけです。
わかった。理解するし全面的に肯定する。
二点の空論について、
一点目のグーを出せばチョキには勝てるというのは
私もグー>チョキの前提で考えていますので、机上ですが論点からはずします。
二点目は私も空論だと考えます。
ですので、廃人側が100%勝つということはないというのは私も認めます。
ただ、私は廃人軍団は「レベルも装備も戦術も整った軍団」と考えていますので、
やはり、勝つのは難しいと思います。
まあ、味方にも廃人は確かにいますので、過疎国前提の話ですが。
議論にお付き合いいだたき感謝いたします。とても建設的だったと思います。
仲間割れでも起こさない限り、長時間プレイしてる人間の方が
相互連携や地形の把握、陣地構成などに長けてる訳で。
局地戦で勝つのは難しいんじゃないかね。
むしろ50人制限である事を考えて
主力を無駄な戦場に引き止めて
あちこちで戦場乱立でもやったららどうだろう。
味方にも廃人がいることだろうしさ。
俺は過疎りもせず多すぎでもなさそうな獣王の国予定
5人いたら5つの土地を戦場に出来るシステムだよな
乱立自体は一つのクランなりPTなり、意思疎通の取れた少人数で実行可能だ。
問題になってくるのは「敵主力」を「無駄な戦場」に「引き止めておく」という点だが・・・
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 12:55:53 ID:5e6sdjqq
>>312 宣戦布告には5人以上のPTが必要ってことだったと思うけど。
5つの場所だったら25人必用なんじゃない?
同じ国に対していくつも戦争しかけるならいいけど、ただ5つ作ったらこっちが人数不足で泣くな
敵国の領土には隣接した土地からしか入れないってのが本当なら、同じ国に5つも仕掛けるのは難しいかも
大国は領土が広い分戦争仕掛けられまくって人数的にきつい、小国は逆に集中できる
大国ははなから攻めまくられて乱立されてる、小国は乱立できるほど土地が無いとかになりそうだ
315 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 14:08:44 ID:LSuYjpta
MSNのフリーメールでβ応募はあたりまえにNGだよね・・・?
とりあえず、やってから考える
それがゆとり世代クオリティ
>>314 外交の要素もあるんだろ?
小国でも同盟して同盟国と一緒になら、敵国を複数同時に攻めることもできるんじゃないの
外交あるって初めて聞いたけどどこ情報よ?
俺も外交システムがあるってのは初耳だ。
まあ、外部チャットでもつかえば外交できるわな…
個人的にはシステムに外交と条約の締結がほしいわな。
その方が戦略性が高くなるからな。
外交が重要になるほど国が多様性に富んでたらいいんだけどな…
そうすると格差が生まれるからまた無理か。
リデルバーグ条約とか獣爺戦争とか姫爺耳の三国同盟とか…ないか。
>>318-319 いつかの記事で、同盟などが組めるって書いてなかった?
ごめ、もしやRFの情報と混合したかも
そして五カ国間停戦条約が結ばれましたとさ 〜終〜
平和サイコー!!
平和を楽しむMMOはここですか?
こんな平和、見たことない
5国は多すぎ。そんなにあったら、遊べる相手が減るじゃないか
実際、FFXIを例に挙げると5国くらいで丁度いいと思うぞ。。。
多いときは鯖に4000人前後の状態だとすると1国800人。
mob狩りするやつ、戦争ばっかりするやつが半々だとしても400人。
戦場が10個出来るなんて事は稀だと思う(現状のマップ数だと)から丁度いいんじゃないか
FFXIを例に挙げたのは同じPOLだからね。
同盟が戦略とかありえねーよ
同盟組めるようにすると3国組んで1国を確実に侵略とか馴れ合いになりすぎて戦争が糞ゲー化するだけだぞ
手を組むとしても2国で1国、それも数だけで侵略だがな
同盟同盟で肥大化していっても確実につまらん
一時の安泰を求めて首をしめるだけ
つねに勝ち続け勝てるのが当たり前なんて面白みのかけらもないだろ
>>327 システム的な同盟が無くても
口約束と金銭取引だけで成立するよ。
馴れ合いUZEEEEって思ったら
好戦的な奴集めて、どっかの国に引っ越して
そこで戦争始めりゃいいんだし。
5ヶ国全部が平和主義者の集まりになるようなら
そういうバランスのゲームだと思って諦めれ。
1国だけ調子に乗ったら確実に3〜4つにいっきに狙われるなw
おっぱい王国あたりカモにできそうだ
>>329 人口分布
獣:|||||||||
爺:|||
乳:|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
兄:|||||||||
幼:||||||||||||||||||
なにその的確すぎる分布図
人口分布
獣:|||||||||
爺:|||||||||||||||||||
乳:||||||||
兄:|||||||||||||
幼:|||||||||||||||||||||
こんな感じ
>>330 ちょwwwww乳多すぎwwwwwww
おっぱい帝国が全世界制覇も夢じゃないなwwwww
そんな事書いたら
みんな30通以上出しちゃうじゃないか。
1通しか出してない。複数送るつもりもない。
FPS慣れしたつわものにウォーリアーでどんな戦い方したらいいのかなぁ
と妄想する時間はもうすぐ終わる。
落ちたらきっとゲーム情報サイトもスレも見に来ないだろう ><。
製品版まで何してよっかな。
>>319 ああ、なんて魅力的な妄想なんだ。条約の経緯とか後付で運営につくってもらって
それをカッコイイ文体でまとめたものを本アイテムで販売したり・・・(*´д`*)ハァハァ
軍事ヲタとしては是非そんな感じでやってほすぃ
仮想戦記かファンタジー作家の誰かよさそなやつ引っ張って来い■!
>>328 両者にかなり巨大なクランが発生するならば、ある程度の戦闘の抑制は出来るから
口約束と金銭取引で成立するかもしれんが、あまり現実的な考えでは無いなぁ
1通じゃまず当たらんだろうな
339 :
336:2005/09/27(火) 22:42:54 ID:???
と言ってフリメ以外のアドレスを増殖するほどの知識(気合)も無いので・・・
神社にでも行ってこよっかな。
中身が人間の相手を倒す ってなゲームって俺としてはかなり重たい。
でもそんなドロドロした感じが好きだ。
このゲームをしてる間だけは本気で敵を殺したくなるくらいでいい。
俺は一通しか出してない
外れれば製品出るまで妄想でもしてる
当たったらシステムが悪いと思うことは、ガンガン運営に文句言ってやる
最初の頃の混沌とした戦場って楽しいよね
でも、中盤あたりからは戦術が確立して作業に近づいてきて
終盤になれば完全な作業になる。悲しいけれど現実なのよね。
だからといってずっと混沌とした戦場というのも成長が無いしなぁ。
ああ、もどかしい。
>>341 その辺は作業が好きな人や、自分から行動しない人ばかりだと
そうなるかも、いい例がFF11
ただノリで動く人や突撃大好きヒャッホーイな人
今ある戦術を崩したり新しい戦術を試すのが好きな人が多いと
毎回違う行動を起こすのでいわゆるテンプレにはならない
ただし、それに対して「真面目にやれよ」とか
「ちゃんとやらない人は戦場から出てって下さい」とか言う人がいると
次第に減っていく
個人的にはテンプレ行動をあまりしない人だらけの国が出来れば
いいかなと思う
>>342 >テンプレ行動をあまりしない人だらけの国
今までの経験上、そういう国(クラン、ギルド)は、やっぱり弱いんだよね
確立した戦術って凄いなぁと思う瞬間。で、やっぱり負け続けると抜ける
人も多いという悪循環。
勝ちに行く戦いと楽しみにいく戦いとを分けて出来ると良いんだけど、
ある意味、永遠の問題ですね。
さてさてFEはどうなる事やら
最後に、mobの存在意義でも思いついたので書いてみる
戦争に出れなかった人がお金稼ぎやLvあげるために居るような気がする
なので、戦争のほうが効率が良いとか(戦争メインにしたいみたいだし)
あと、mobも宝石落とすようで
>>342 だなぁ…気楽に遊びたいよな。
FF11ではどうだったのか分からんが、自分のルールを押し付けまくるような奴と一緒の国になりたくないね
>>343 それも問題なんだよな、勝てないと面白くないっていう奴は結構多いし
GuidWarsとかでもそうだったが、ビルドとか戦い方をよく練らないと上位ランカーには何回やっても勝てなかったし
ある程度簡単な戦術は必要になってくるかもしれんなぁ…
そういえば戦場の入れ替えってどうなるんだろう?
50人MAXなのはわかるけど、1人やられた場合は復活まで49人か
すぐに他の面子が入れるのか。
すぐに新戦力が投入できる形なら、そこにいろんな作戦が入る余地がある。
>>347 なんかTCを思い出してしまった
あれは「弱ったら自殺しろ」的な激しいゲームだった
せやからβ当選結果は郵送通知でええ言うとろうが
>>345 多分、宝石の付加効果が結構重要視されるんじゃないの?
レベルカンストしたら宝石集めながら戦争とかそんな感じじゃないかと。
レアとかユニーク落とすボスクラスmobが取り合いになったりすることだけは・・・。
351 :
336:2005/09/28(水) 00:18:06 ID:???
FFXI経験者ですが、
テンプレ外の行動をした者はたとえ初心者であっても
ネ実などで名前を晒され、その後PT(グループ)に誘われる事が少なくなったりといった感じでして。
個人のルール といった感じではなく FF内での常識 といった感じでした。
FEは、戦術うんぬんの前に個人がある程度の動き(操作)が出来て、
それから戦術に参加してくれ ってな事に流れはいくと考えられるので
Mob相手の戦闘が対人戦の練習になるシステムだったらいいですねぇ。
>>350 落とす宝石の種類が完全ランダムで尚且つ物凄く確立低くすれば問題ない
宝石の効果はすでに重要視されてる
戦争での報酬に宝石が有るけど上位陣だけだしな〜
トークンで交換できれば良いんだけど
そうなると、
戦争であの職業はこの武器に
あの宝石でエンチャントつけてないと
使えねぇ〜 とか・・・
んでものすごくドロップの悪いMOBを狩り続けたり・・・
ごめん。FFの常識ってのはそういうのを押し付けるんだ(T T
354 :
319:2005/09/28(水) 00:24:35 ID:???
>>348 だがそれがよかった。
俺のいた国は、そんなに強要されなかったし
まさに硬派だった
またやりたいな…
>>暇人
確立は低いと思うけど、完全ランダムはしないだろう・・・。
ボスmobはレア属性のアイテム落とすだろ、□eのことだし。
>>351 俺も初期から2年半近くXIやってたけど、アレ基準に考えないでね。
あんなマニュアル通りでしか狩りしないネトゲも珍しいよ。
FPS+RTSなんだからMMORPGと同じと考えるのはやめたほうがいいよ。
DiabloIIみたいな魔法アイテムならいいんだけどねぇ。
1つのアイテムに2つの効果が付く感じの。
3つ効果付くとレア属性とか。
あと宝石によって付く効果が違うとか。
サファイアだけ氷属性がついたり、ルビーだけ火属性ついたり。
358 :
351:2005/09/28(水) 00:38:54 ID:???
>>356 はい。ただ、FFXIから流れてくる人達が多いと思われるので
あのFFXIの感覚がFEにも来たら嫌だなぁと。
操作がめちゃくちゃ巧く状況判断に優れたHIGHスキルプレイヤーであれば
強いレア装備持った相手であろうと誰でも手に入れれる装備で
倒せるぐらいがいい。
自分はランキングには無縁になるとおもわれ(汗)。
そうだな〜
個人的な宝石入手の理想でも上げてみるか
戦争勝利国上位10名
トークン5個
mob 300分の1
上位10名
参加者の5分の1が貰える計算、普通な一般人でも入れる可能性がある順位
トークン
参加して5回自国が勝てばいい計算、弱くても参加する意味が出てくる
mob
300人が一斉に一匹倒せば一個出る計算、流通量はそれなりに流れるが狙っても儲からない
その他
イベントの参加賞など
>>348 >>355 仲間発見
ちなみに俺は超軍事国家の某国。
ユニットの選別から戦争時の動き、自分の仕事は必ず成し遂げる事
個を捨てて国を勝利に導く事、団体戦のノウハウはTCから学んだ。
ただ、あの国の方針は万人ウケはしないだろうなぁ。
なのでFEでは、国の為に、どんな泥臭い事でも出来る自信はある。
もちろん、他人に強要しようとは思わんけど。
>>358 このゲームに命中率と言う数字的概念が無い以上
極端な話、Lv1初期装備の弓でLv20最強装備の弓を相手を倒す事も出来る
※他の職業だと得意な距離が違うので、回避の関係から弓をチョイス
>>暇人
mob 300分の1
これくらいならいいね。1/300の確立ならそこそこだし。
戦争上位10名ってのもいい感じ。
以下俺の妄想
戦争上位10名までは以下の通り
1〜3位 そこそこ高品質の宝石(低確立で入手)+高価トークン*3+お金
4〜6位 まぁまぁな品質の宝石(高確率で入手)+高価トークン*1+お金
7〜10位 mobと同程度の宝石+通常トークン*2+お金
で、11位以下はトークン*1+お金とか。
1〜3位の高品質な宝石は1/5くらいの確立で入手出来るとかだったらいい。
4〜6位のちょっといい品質の宝石は1/2で入手とか。
7〜10位の宝石は100%入手とか。
11位以下も細かく分けられるといいね。
戦争時の個人評価バランスが問題になりそうな気もするなぁ
特に守備要員。
勝ってる時は、敵が陣地まで攻めてこないから
やる事が無いけど、持ち場を離れる訳にも行かない。
かと言って、敵がじゃんじゃん攻めてくる状態になったら
敗戦色濃厚になるし。
陣地に突っ立ってるだけでポイントが入るとかやったら
個人差が全く無くなるわけで。
50vs50で戦う以上、守備を意識して攻める人はいても
ぼーっとしてる守備要員を残しておく余裕などないのでは無いかと。
少なくとも私が今まで生きてきた他ゲーの戦場ではそうだったし、
戦術的に守備要員のメリットがわからない。
>>364 陣地構築で、占領、モンスターユニット召喚、再出撃ポイントを作れるから
守備要因は重要だと思うよ。
前線迂回して本陣破壊するとか、RTSじゃよくあることだし。
>>365 なるほど
1.陥落されたら負ける(驚異的に不利になる)ポイントがある
2.ポイントまでの移動に時間がかかり、守備要員を置く以外に
代替の手段がない
上記に当てはまる場合は確かに守備要員も必要ですね。
私の所は「攻めながら守る」が主流で、どれだけ死に兵力を
出さないかが勝利への重要なポイントでした。なので、
守備要員とは戦場に長く留まりたい人が好んで使う言葉と
いう事で拒否反応を示してましたが、FEにおいては再考が
必要と言う感じですかね。
>>366 FPSでいうならCTF,RTSでならAOEなどにおける建物防衛を考えてみたらいいんじゃないかな
サッカーで言うキーパーでも良い
狭いマップでわーわーという系統の戦闘なら確かに守備要員はいらないですが,
どちらかといえばそのような状況のほうが少ないのではないかと思われる
戦争の状況をまとめると
勝利条件:自軍の優勢状態を一定時間続けさせる
条件の達成方法
1:敵建築物の破壊
2:敵部隊の殲滅
とはなるけど、戦場の地形によっても戦略は違ってくるしなぁ…
平地だったら大迂回をかけて本陣強襲とかの可能性があるから守備要員は必要かもしれないけど
進撃路がかなり制限されるような地形だったら全員攻めの方が良いだろうし。
まず、戦場となる場所の地形がどんなものかわからないと、やりにくいな。
そういうのは戦略じゃなくて戦術だ、
と意味もなくツッコミ
「守備が必要か」などと言う議論はナンセンス。
必要な時があるのは当たり前だし、守備を捨てて攻めなければいけない
時もある。敗色濃厚なのに陣地守ってても意味ないだろ。
なので、最後まで特定個人を守備要員としてぼーっとさせとく指揮官は
無能以外の何者でも無いので、守備要員のバランス云々を論じるよりも
守備要員交代のタイミングとか、守備を捨てて攻める時期の見定めとか
そっちの建設的な妄想をするべきだな。
スマン、間違えた。
マクロ的なものが戦略で、ミクロ的な物が戦術だったな。
どこまでが戦略でどこからが戦術かよくわかってない俺ガイル
>>363 守備要員の評価バランスを気にするのではなく、
戦場として不平不満が出ない用に仕事を割り振っていく指揮官の手腕に
期待するべきじゃないかな。
せっかく回復職とか無いわけだし、戦いたいけど戦えないジレンマに
陥ることも少ないでしょ。
守備要員って言うか、このゲームは陣地取り合戦なんだから
守備に回すって言うより自軍陣地拡大要員とかのほうがいくない?
>>370 完全に意味のない議論などない。
「守備が必要か」などと言う議論も
「守備が必要か」などと言う議論がナンセンスかどうか気づく意味がある。
議論してる最中に「お前達のやっていることは無意味だ」と言い捨てる
お前のほうが非建設的だ。
>>373 ガードタワーみたいな建物があるって事は
守備しないと壊されるって事じゃないかね
クリスタルの量によっては、どんどん拡大していったら
資源がなくなることもあるだろうし。
まぁ、早期警戒と迅速な移動ができれば
固定のガードマンは要らんかもしれんけど。
問題は建築物自体にある程度の防御能力及び、自動反撃能力があるかってことだな。
あと、もし知らぬ内に自軍の建築物が攻撃されてたら、なんらかの方法で知らされるかとかあるか否か。
建物自体に視界はあるみたいだから固定ガードマンは不要だと思う
スカウトは建物の視界から逃れられるかも知れんが、ハイドも移動以外の行動起こせば解除だろうし塔の立ち並ぶ一拠点をスカウトだけで制圧ってのはキツイんじゃないかなあ
>>374 そんなのは明らかに屁理屈。
無意味だというのも一つの意見だし、しかも無意味な理由も
ちゃんと説明している。さらには、こういう視点から議論
した方が良いだろという提案もしてる。
何が不満なんだ?
言い方が悪いっていうなら、まぁ、わからなくもないけどな。
問題は20〜30人に一人の可能性で当選なのが俺に当たるかだ
戦術はその後に考える
>>376 近づく敵に弓を撃つとか自動反撃用の建物はあるらしいぞ
ただ、具体的な数値が出てないから何ともいえんけど。
>>380 ラグ遅延や各職業の能力、通信手段の未整備により
まともな作戦立てて動くのが無理な状況の中で
課金と同時に人数がさらに増え、統率が全く取れなくなる。
「レベル上げ、装備なしよろ」
「タイマン対決中、フレのみ可」
等の戦場が乱立する。
ヲッチタワーとキャノンタワーなわけだけれど
WoWだとこれらの自動迎撃系の建物はかなり重要。
荒野とか平原とかの広い場所に置いても意味はないけど、
橋や坂、狭い通路などの場所に置くと効果を十二分に発揮する。
ちなみに1個置いてもあまり意味はない。3,4個置いとくとかなりいいんではないかな。
どうもストラテジーの要素が大きいみたいだから、ヲッチタワーとキャノンタワーは建てまくる感じになるんじゃないかな。
あと、ストラテジーは1つの建物を増築して強化していくから
ヲッチタワーを建ててクリスタルを更に注ぎ込んでキャノンタワーに強化じゃないかな。
>>382 よし、やっぱり話を止めようぜ
>>383 それを聞くと、さらに面白そうだ。
将来的には建築特化(クリスタルのコストが安くなるとか)スキルや職が
出てくるのかねぇ。
>>384 工兵前へっ!!とか言われるのかなぁ?ハァハァ
日本の工兵は世界最強だぜぃ
多分今公開されてる建物はヲッチタワーとかキャノンタワーは基礎の部分で
召喚とかが上位建築物じゃないかな。
ヲッチタワー→キャノンタワー→? もあると思う。
あとヲッチタワーはDDで、キャノンタワーはAEDDな気がする。
召喚は何かの建築物の上位、もしくはクリスタル量が半端ないとかだろうね。
どっちにしても召喚を使うにはかなりのクリスタル量と時間がかかると予想してる。
あと、偏差射撃が必要になるみたいだから自動迎撃系の建物は
最低でも2個建てないと意味ないと思う。システムで偏差射撃の計算するなら別だけど。
まぁ、召喚は勝利を決定づけるレベルみたいだから
かなりの難易度だろうね、コストが物凄いか、AOEとかの
勝利建造物みたいに10分とか維持しないと駄目とかね。
召喚用の要塞を巡る攻防……熱い、熱すぎる。
RTSの常識として一人が一気に集めるよりも数人で少しづつ集めて一人に集める
みたいにしたほうが効率は良くなる。電池の並列か直列かの違いと同じ。
だから野良よりも固定メンバーが多くなるような気もする。
クリスタル集めたらまず始めに1grp〜2grpで敵陣近くのクリスタルを確保。
クリスタルの周りに自動迎撃系&オベリスク(一定範囲自軍陣地)を建てて適度に攻めたりする。
敵を上手く足止め&邪魔してるところに力を蓄えた自軍の仲間が・・・
みたいな感じにしたいかな。後続は前線が頑張ってる間にオベリスクを建てまくると。
FEはオベリスクを建てると敵味方の位置、敵軍建築物が見えるようになるから
スタートダッシュで敵陣近くにオベリスクを建てる事に成功したらかなり有利になる。
ナイトはキープから見たいだし、1戦1匹呼べれば良い方ってほどキツクなさそうな気もする
前線のパーティには一人ぐらい召喚獣いるぐらいに
クリスタルの位置がランダムだと,まずハイドスカウトが散開して,クリスタルの位置を把握し
それからウォリアーがクリスタルを確保して建造物を建築,ソーサラーが迎撃しつつ
次のクリスタルを目指すとかいう連携になるのかなぁ
クリスタルランダムの場合は職に限らず散開で資源探索だろうな
デスペナ軽いみたいだし、見つかるまで本陣で待ってる意義はあんまり無いと思う
開幕敵のゲートに突っ込むのはだめですか?
最終的に、司令塔の人にどこまで情報伝えられるかだよなぁ
さすがに、広域管制画面までは無いだろうし。
クリスタルは最初は自陣営の近くにそれぞれ有って
それを使い切ったら、マップの特定ポイントにランダムで出現だと予想
マップにランダムで出現するとたまに酷いときがあるし
(相手陣営にクリスタル集中POPとか)
採れない場所にあったりとかな
ランダムにしても沸くポイントは限られてるんじゃない
で、沸きポイントの近くにキープ建てたつもりが真上に建ててたりしてな
うはwwwwwwww掘れないwwwww
クリスタルの位置、個数、pop条件は難しそうだね。
そこらへんもcβで調整出来ればいいんだけどね。
ランダムpopで、popしたら一定範囲内には同時pop出来ないようになってればいいかな。
場所によって、クリスタル出現率が自軍側に多いとかあるのかな
防衛有利地形とかさ
クリスタルは有限資源と記事にあった気がするから、開幕に沸いたら後はその戦闘終わるまで沸かないと思う
多人数でさっさと掘る→速めに施設展開→前衛不足→あぼーん
戦力重視で穴掘りは少数→序盤押せ押せ→前線拡大→資源枯渇→ジリ貧
>>400 三瓶ラッシュだ!
ってことはFEではスカウトラッシュになるのか…。
>>402 AOE等で棍棒ラッシュとかがあったのは生産があったからだと
このゲームでは基本的には相手の戦力も同じはずだから,
まとまって動ける(火力で一気に押す)ほうが強いんじゃないかと予想
俺は最初の流行RはナイトRから始まると思うな
次点敵陣裏ジャイアント
>>404 ナイトRはどうかなとも思うが、敵陣裏ジャイアントは有り得ないとは言い切れないよね。
斥候が大切なだ!
↓当選おめでとうございます
↑当選おめでとうございます
1grpで10人くらいだったら最大でも5grpで面白そうなんだけどなぁ。
1grp、5人で最大10grpとかなんだろうか。。。
>>408 グループ単位の行動イクナイ!
フロントミッションでものすごく感じたから・・・
ソロでうろついてるとグループに瞬殺されるだけだと思うよ
409はスナ様だったんだろ
おれ?
>>409 君にはDAoCを一度プレイすることをオススメするよ。
てかその前にFMOと一緒に考えるな・・・。
1grp10人だったら5grpで伝達もしやすいだろうし
めちゃくちゃ広いマップってわけでもないから、
grp同士の連携が楽しそうなんだけどね。
1grp5人でもFFのAlliance機能をパクって2grp(10人)〜4grp(20人)まで組めたらいいね。
そしたらzerg*2 + roam*1 とかで結構イイかも。
>>378 君がやっているのはね
他人が積み木で遊んでいる所を
「こんなの無意味だ」と言って積み木を壊し
「僕は積み木の無意味さを知っている」と言い
「レゴブロックのほうが面白いよ、レゴで遊ぶべきだな。」と言ってるのと同じなんだよ。
確かにレゴブロックの方が面白い。それは認める。
だけど、積み木が必要な時期だってあるし、
自分で積み木より、レゴのほうが面白いと気づくのが大事なんじゃないか?
つまり、「守備が必要か」という議論をいきなり否定するのは、例え理由があっても
議論している人たちの為にはならないんだよ。
暖かく見守るか、うまく誘導するかじゃないと。
君は誘導しているつもりかもしれないけど、
いきなり理由もなくナンセンスと決め付けるのは
うまいやり方じゃないなぁ。(例え理由を後で述べてたとしてもね
>>409 なんで?
分隊単位で動いたほうが強力で有用なのは現実でも同じなんだが。
ネットゲームといえど人間vs人間の戦いである限り、
このゲームにおいてもそこは変わらないと思うが。
ソロの行動でも
1、他のPTに勝手に付いていく
・戦闘の手助けやPTがピンチになったら囮になってPTを逃がす(ヒーロータイプ)
・美味しい所だけを取っていく(寄生虫タイプ)
2一人で突撃
・相手が油断してるところに攻めていきかく乱させる
・意味も無く相手に突っ込んでいく
3隠密行動
・相手の情報を入手する
・相手を上手く誘い引き付けながら逃げる(釣り)
>>暇人
409はそこまで考えてないぞ。
1,3はいいかもしれないが2は無駄に相手にポイント与えるだけだな。
結局一人に集中攻撃して各個撃破ってのが基本になると思うけど、これ敵のHP量も見えてるんだよな
おとりになるならあらかじめ半分くらい減らしといて避けまくりってのもいいかも
多分409は散開と集団行動の意味を間違えている。
FMOではgrpで固まって行動すると、徹底的に範囲攻撃を食らうから集団行動は良くないと言いたいのだと思う。
FMOはロケット弾を使用した範囲攻撃の集中投射が主流の戦法だから、適度に散開してないと大損害を食らう。
まぁ、意味を取り違えてるわな。
どんなゲームでもPvPは団体行動が基本。
>>416 それの2番がまさに、ソロ行動は分隊行動に劣ることの理由そのものなんだが・・・
一人でまとまったグループにつっこんでも、何もできねーぞ。
ただ死んで戦力が消耗するだけ。
>>418 どれぐらいプレイヤーの腕で能動的に避けれるか、だよな。
こればっかりはこのゲームをプレイしてみないとわからん。
もしアクション性がかなり高い神仕様で、
Pスキルや経験や操作の上手さ次第で、
高Pスキルプレイヤー1人で低Pスキルプレイヤー2,3人を軽くあしらえるようなバランスなら、
>>416の2番も
>>418のことも状況と戦力差によってはできることかもしれんけど。
俺は戦前打ち合わせの最中に「もう良いから始めようよw」と言い出し、負けが込むと何時の間にかいなくなってるタイプだと思った
>>414 >370は普通に同レスで無意味な理由を説明してるように見えるのは
俺の目と頭がおかしいからですか、そうですか。
とりあえず
>>414はコテつけてくれ。
>>418 避けが旨い奴は普通に追うのを諦められて、
おとりにはなり辛そうだな。
作戦聞かないのは、とりあえずつっこもーぜみたいなノリでありだと思うが
負けたらいなくなるのはゲームじゃなくても嫌われるぞw
>>421 だがそういう割り切りはある程度必要だと思う。
別ゲームで戦闘系のクランをやってるが、
みんな意見は平行線を辿ることけっこうあって決まらないし、
実際にその状況になってみないとわからないこともあるし、
ただ雰囲気やノリで意味不明な作戦を言うだけのやつもいる。
ここは、一番上の立場の者が、適度に案の取捨選択をし、「もう作戦決定」と言い切ることは必要。
それで失敗したら、そのWHYと経験を次の作戦につなげばいい。
でも部隊の中に一人だけHP減ってる奴いたらそいつから倒しにいかね?
同数だったら最初の一人を速く倒した方がかなり有利になると思うから
最初にちょこっと前でて逃げ回るってのもありじゃないかと
ターゲット変更の手間かけさせるだけでも結構やっかいだし
あーあ、触っちゃった・・・・・・
>>424 俺の別ゲのクランは、リーダーが作戦を立案してきて
それに意見を言って微調整をしていく感じだな。
骨子は決まってるから、最悪いつ決定になっても混乱は少ない。
0からのプランを各人で持ち寄ると経験的に言い争いになりやすい。
>>425 それに似た作戦が有効なゲームを知っている。
だけど、それをやっちゃだめなゲームも知っている。
FEの集団戦が、遠距離戦が主になるのか接近での白兵戦が主になるのか、で
そのあたりの戦術はだいぶかわってくると思うぞ。
たとえば、MMOのUOなんかでは魔法のドンパチが主な集団戦だから、
少しでも前に出て目立つと一斉射撃を食らい0,5秒で死ぬバランスだった。
>>425 数字的な命中率があるゲームだと、ランチェスターの法則からいっても
倒しやすいやつから倒すので問題なしだけど、命中率が個人スキルに
大きく依存する場合は大惨事になる危険性もあるな。
射撃の場合、2、3発連続でかわされたら、状況が変わらない限り
当たる気が全然しない。
>>424 いやー、適当に打ち切ることは必要だけどさ、何も決めないで各個バラバラでそのまま負けるってのは多いんだよなあ
意味不明な作戦だって、誰だって最初から立案能力があるわけじゃあないからそのグループに入ったなら終わるまではリーダーの仕切りに身を任せるべきだと思うのよね
何度皆が経験上の代案出しても自己の作戦押し通して負け続けるようじゃあそりゃ俺だって抜けるけどさ
>>425 硬い or 回避に自信のあるプレイヤーはgrp vs grpになった時に
敵の真ん中に突っ込むとかイイかもね。
すかさずハイドスカウト(近接)が敵のHP減ってるのを狙うとかね。
結構RvRにおける小規模の戦闘は最初の数秒で勝敗決まること多いからね。
FEはどんな感じになるのか楽しみだ。
なるほどね、HPが減ってる奴からっていう前提から微妙だったってことか
それでも一人集中は変わらないよね、全員ターゲットバラバラはさすがにおかしいと思うんだけど
>>431 一人集中はだいたいどのゲームの集団戦でも通用することだから共通で有効だと思う。
誰も、全員ターゲットバラバラ云々とかはいってないと思うんだが。
>>431 火力の集中は当然だね
これを守れない人は教育してあげても良いと思う。
別に誰かに反論したってわけじゃないんだけど
グループ戦とかそんなにやったことないから確認の意味で聞いてみただけ
んでやるならターゲッターは速射の出来る弓かねぇ
鉢合わせして名前打ち込むとかやってる暇なさそうだし
タゲったキャラ名表示のマクロとかあれば便利だけど
>>434 クランでやるやつとかは当然ボイチャ使うんじゃ?
野良の分隊はまぁ誰か指針の動きに合わせるのが重要だと思うけど。
情報収集ソロ至上grpも面白いかもね。
grp組んで各員一定間隔の幅を空けて平行に前進するとか。
敵を発見したら数、位置を本隊に報告とか。
死なない程度に偵察をして敵に見つかったら全速力で逃げるとか・・・w
高低差はどのぐらいあるんだろう
逃げていく相手を追いかけて細い道に入ったら
上から別の相手部隊が後ろに降りてきて逃げ道ふさがれるとか
出来るのかな
地形を利用してでしか、出来ない戦術もあるし
出来るなら面白そうなんだけどな
438 :
414:2005/09/29(木) 00:23:01 ID:???
>>437 うう、面白そうじゃないか…
ソーサラーやろうと思ったけど、スカウトやウォーリャーで
そうゆうプレイをしてみるのもいいな。
まあ、全部やればいい話だけど。
>>暇人
今のSSを見る限りじゃマップによっては平坦、
違うマップでは階段(見た目的に駅の階段)2個分くらいの高低差以上ありそう。
山岳帯地形とかありそうだしね。
参考にどうぞ。
55 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2005/09/28(水) 14:03:58 ID:GaEpUyXM
スレ違いだが、雑談スレなんで、昼にFEすこし見られる機会があったのでカキコ。役得w。
ゲームのざっとした感じはPSOに近かった。MMOというよりMOに近い。街がロビーでそれぞれの戦地へ赴く。
戦争は、基本がRTSみたく、AoMと同じで1ユニットになって金(クリスタル)を掘って、
馬小屋(キマイラ製造施設)等をたてて攻める感じ。AoMと同じく、伝説ユニットは強いんで
これらを早く進化?して攻めるって感じっぽい。PCどうしの戦争は、まあ小競り合いって感じ。
まあPCがほとんどいなかったけどw。
良くも悪くもRTS。AoMの1ユニットになって動くって感じをしたい人には面白いと思う。
このシステムじゃうまい人のスタンドプレイより集団の統率がかなり重要だと思った。
戦闘は、簡単にしたBF2を思えばいいと思う。上手い下手がでにくく、廃人優遇ってわけでもないので
ヌルイ仕様は信と同じ。器用パッチまだそうだし、無料なんで応募してみるのもいいかもなw
スタンドプレーが通るとしたら
狙撃→隠れる→狙撃とかで
敵の位置を知らせつつ足止めする程度だろうね。
SS見た限り、むっちゃ弾道エフェクト付いてるから、一発撃った時点で位置はモロバレでありますsir
>>443 マジデ?
ハイド系のスキルの意味が半減じゃないか・・・
>>444 使いようじゃないの?
ハイドスキルってかなり応用が利くと思うし、意味がどの程度あるのかは使用者によるかと
>>444 普通は一発撃った時点でハイド解けないかな
解けなければ,ヒットアンドアウェイしてればそう簡単には居場所がばれないような気もする
まぁ存在がばれれば,即ディスペルされてまうような気はするが,これは弾道イフェクトの有無には関係ないな
>>444 弓は速射型みたいだから、FPS的に言うならスナイパーライフルよりはマシンガン・軽機関銃に相当する位置づけだと思うぞ
そもそも隠れて狙撃ってのが想定された武器じゃないと思われ。
短剣にしろ、弓にしろハイドでターゲットしたら敵の反撃体勢が整う前に殺る、出来なかったら逃げるって感じじゃないカナ
むしろ弓矢使いってそういう暗殺型じゃないんじゃね?
これはRvRがメインなんだし、矢のレイン技もあるんだし、
後方から弓矢隊の一斉レイン射撃で前線を援護するようなかんじだとおもってる。
古代-中世の戦争みたいに。
暗殺型は短剣スカウトの方だろうね。
ハイドからの強力なスキルが使えるのもこっちの方だけだろう。
弓スカウトはどっちかというと集団戦闘での先制火力という意味合いが強いんじゃないかな?
敵部隊に矢を雨あられと降らせてけん制してる間に
ソーサラが接近して、砲撃開始。
近づく敵はウォリが阻止、とか妄想
>>450 そんなんわざわざ定義せんでも
茶々入れて煽って話ぶち壊す奴は昔から居るじゃん。
>>451 まあ、そうだよな。
でも、定義することによって彼らも議論に参加するようになれば
万々歳だな。
戦略とかあんま関係なくてスマソ。
>>370の場合
「守備要員は必要」と言う意見と「守備要員は必要じゃない」と言う
言い争いに「必要な時と必要じゃない時がある」と言う意見を出した
状態なので、可能であれば、そこに反論すれば良い。
嘲笑ウォッチャーと言うのは、自分は安全な位置
(意見を言わない=反論されない)にいて、対案も出さずに
文句だけを言ってくる奴の事を言うので
>>370はちょっと
違うかなと思った次第。
つーか、最初は各人の行動内容と戦果報酬ポイントがマッチしてるかどうかって話じゃなかったか?
別に守備要員居ないんならそれでもいいが
穴掘りや建築や見張りなんかの、直接戦果が上がらない人員は発生する訳で。
>>453 >>370は建設的な議論の方向性まで
提示してる訳だから議論を台無しにした
なんて反論してる奴等が問題外。
>>454 見張りはまさしくポイントが入らないので
これはかなり議論の余地は在りそうだが
穴掘りや建築は普通にポイント入るだろう。
>>456 見張りは交代制とかにしないと、見張り専属はかわいそうだな
>>457 でも誰もやりたがらなくて人の良いスカウトが一人延々警邏してる予感
>>458 そこで有能な指揮官が登場ですよ
ってか、指揮官って前線よりも見張りとか、守備とかそういうのが
いいかも
>>459 俺は後ろでふんぞりかえってる指揮官には従いたくないな…
いやそのほうがいいだろうってことは理性では解るんだがな…
>>460 貴方は乳、獣の国がむいています。逆に爺、耳の国はむいていません。
しかし、オベリスクに
>建っているところから一定の範囲を自国の領土とすることができる。
という説明があるが、自国の領土内だと何かボーナスがあるんだろうか?
>>462 RTS的な感覚で言うと
領土内じゃないと、特定の建物が建てられないとかだろ。
そうでなければ、単に戦争の勝敗を分けるための陣取りマーキングだな。
領土内しか建設不可ってのは記事にあったね
オベリスク自体も領土内しか建設不可能だったら裏小屋やパックみたいな戦術は難しいだろうね
>>455 むぅ、しかしいきなりナンセンスは建設的と言えるのか…う〜ん
ユンボでいきなり建物をぶっ壊すようなもんじゃないか?w
方向性を提示したのは確かだけど、そのかわり今までの建設的な議論を否定して
しまってるんだからw
今までの建築物を破壊して、新しい建築物の方向性を提示したので
結局は50:50じゃまいか?w
まあ、あんまりツンツンしないで議論していこうやw
実はツンデレだったって方向はナシでw
あ〜。自国領土内でしか建造出来ないのか。
タワーラッシュとか出来ないわけか・・・。
じわじわとオベリスク建てながら自国領土を拡大してって、
その中で敵国の妨害工作をしたりされたりしながらやるのかな。
中々面白そうだね。
キープ壊されたらその時点で戦争終了だし、自国建物を防衛しながら
敵国の建物破壊するのか。その中でPC間のドンパチは100%あるわけで。
>>466 んで、その中で破城槌や大砲の役割をするのが
各種召喚獣なんだろうな。
三角形の破城槌の中に入ってエンヤコラやりたくなってきた。
戦闘能力に長けてる奴ら5~10人集めて敵施設の一点集中攻撃で妨害。
そこに敵国が集まって来たら少し引いて、自軍召喚獣がなぎ払うとか理想系だな・・・w
召喚系の建物はオベリスクが敵国の領土内に隣接し始めたら
前線に建てるのがいいかもね。ドラゴンで地上の敵PCを殺しまくりたい・・・w
妄想の中だとRTS7:アクション3な気がしてきた。
WoWの駒一つ一つが意思を持って動く感じだと思えばいいのかね。
>>466 漏れもそうゆう感じが望ましいのだが
441を見ると主役は召還獣のようで、PCでワーワーやるのはあくまで
オマケのように感じてしまうんだが。そこが不安だ。
召還獣とPCの強さの比はどれくらいなのだろうか?
同じレベルで、ハンデのない環境で戦った場合、格召還獣とPCの強さの平均比率は…
あてずっぽうで、10:1と言ってみるテスツ。
一般PCはアンチユニット的位置付けだと思う
死んでも一定時間後に復活、即ち低コストで大量に出せるユニットだからね
>>469 10:1だと少しやりすぎな気がするな・・・。
6:1で丁度イイのではないだろうか。
でその召喚獣の弱点突かれたら3:1とかで。
ちなみにチマチマ召喚するよりは、ナイト*2 ドラゴン*2 ジャイアン*2とかで
一気にチャージをかけるほうが効果的だよね。
召喚になってないPCは召喚が狙われないように上手く援護しながら。
まぁ、延々PC vs PCやるよりかは基本RTSで局地的に対人発生とか、
zergで一気にチャージかけて大規模戦闘とかの方が楽しいと思うよ。
PCでワーワーするのが基本にあると結構冷める気がする。ここは人それぞれか。
>>468 >ドラゴンで地上の敵PCを殺しまくりたい・・・w
そう考える奴が沢山いて、空はドラゴンだらけw
ドッグファイトで制空権争いw
勝った軍勢が制空権を取り、爆撃開始w(スキルがあったら
敵軍虐殺w
とすると、ドラゴンの召還用の建造物は、まるで空母扱い
ならば、護衛用の建造物が必要だ
とするとウォッチタワーか?
ということは、ドラゴンの建造物を囲むようにして、ウォッチタワーが作られるかもしれない
○
○ ○
●
○ ○
○
こうかな?
妄想スマソ。
>>427 制空権!wwwwww
いいなそれ!!!!!wwwww
ヤバイ妄想が止まらない・・・・・・wwwwww
上空でドラゴンvsドラゴンで戦ってるところに
地上の弓スカやらソーサが援護射撃で更にはげjぱさbねおうgbfgぼ
で、クリスタルが有限だから「そこッタワー建てすぎッ」とか怒声罵声が飛び交うわけだな
クリスタルの半分をウォッチタワーにつぎ込んで、一帯をウォッチタワーで敷き詰めたら
面白いことになりそうだな
そこ!弾幕薄いよ!なにやtt(ry
>>470-471 なるほどな
確かに死んでもすぐ補充できるからすぐワーワーできるわな。
あと、それより楽しいってんなら、それもアリだな。
まあ、ダメだったら俺をゲームに合わせるからいいかw
10:1はやりすぎかwまあ、確かに今思うと多いわな。
スレ初期の頃、ソーサラーがダメージディーラーに
なりやすいって意見でたけど、召還すればどの職業でも
大ダメージだせそうだから、そこらへんは大丈夫かな?
ただ、今度は召還厨Uzeeeeeeってなりそうだな
敵陣に入るようにオベリスクを建てて行って、
敵陣の中でも自軍寄りくらいのところにヲッチタワー(キャノン)区画を作って
そこを拠点に絶えずチャージ仕掛けまくるとかね。
>>469 召喚獣は特定の相手に激しく強く
別の特定の相手に激しく弱い感じじゃないかな?
>>473 だろ?だろ?w
と言うか、アンカーミスるくらい興奮するなよw
>>474 ああ、確かにそれあるわな…。
じゃあタワーの変わりに弓、魔法20人くらい配置で
そのほうが機動性あるし…いや、建造物が動けないから意味ナシか…
>>479 ああ、なんかそう言われると
LVやスキルもそうだから、そうかもしれない
というか、それで戦術バランスをとるのかもな…
レイス>大砲>ナイト
弓、魔法>ドラゴン
ドラゴン>地上
こうですか?><
召喚獣がどんな条件で出されるのかわかればもっと妄想出来るんだが・・・。
1)、1つの建物で一度に召喚出来る数が一定数で決まっている。
2)、1)に加えて召喚に制限時間が決まっている。
3)、召喚出来る最大数が決まっていてそれを消費することで召喚獣になれる。
1と3の違いは
1だと一度に3機までしかドラゴンが召喚出来ないとすると、
1機墜とされたら誰かがまたドラゴンになれる。
3だと最初に10とかストックが決められていて
そのストックを消費することで召喚獣になることが出来る。
一気に10人召喚するともう誰も召喚獣になれない。
1ならば撃墜されようが関係なく突撃出来るが、
3だと如何に撃墜されないように上手く戦うかがポイントになると思う。
484 :
481:2005/09/29(木) 17:49:06 ID:???
弓兵は基本的に召喚獣には強そうだ
的がでかいからねえ
>>484 世界の6割以上の一般人に負ける召喚獣って一体・・・
>>485 蚊vs人なら、的が大きくとも人が勝つ
後はわかるな
>>486 レイス>大砲>ナイト>レイス
弓、魔法>ドラゴン
ドラゴン>弓、魔法以外全て
489 :
481:2005/09/29(木) 18:02:36 ID:???
>>486 アクションでなく、数字で相性を設定するならそんなもんだと思う
機動性において遥かに地を這う生き物より上なんだから当てるのが難しいし
騎馬に槍が有効だからとソレに迎え撃たせても馬の足で逃げられちゃ追いつけないっしょ?
>>488 それいいな。
ドラオン>[(レイス>大砲>ナイト>レイス)
弓、魔法>ドラゴン>歩兵
(レイス>大砲>ナイト>レイス)>弓、魔法、歩兵
歩兵は要らない子かよ!
歩兵>弓、魔法
>>492 確かに歩兵カワイソス・・・。てかよく見たらキマイラがイナイ
ドラゴン>(キマイラ>レイス>ナイト=大砲)
弓、魔法>ドラゴン>>>歩兵
歩兵、弓=キマイラ>>魔法
歩兵>レイス>>弓、魔法
ナイト>>>弓、魔法、歩兵
魔法、弓、歩兵=大砲
こんな感じで妄想シテミタ
>>497 弾数と弾速によってはそうなる。
低威力乱射が有利なのか
高威力単発が有利なのかは
仕様と状況によるからなんとも言えん。
つまり
大艦巨砲主義の大砲×5で建造物を破壊しまくるか
制空権重視のドラゴン×5で空から一方的に攻撃しまくるか
あるいは他の戦法で戦うか
色々選べるわけですね!!!
>>498 いや、キマイラに魔法だけ弱くて、
他は弓と魔法が完全にイコールだからだろ
ドラゴン>(キマイラ>レイス>ナイト=大砲)
弓、魔法>ドラゴン>>>歩兵
歩兵、弓=キマイラ>>魔法
歩兵>レイス>>弓、魔法
魔法=ナイト>>>弓、歩兵
大砲=弓、魔法、歩兵
大砲>>>>>>建造物
その他召喚獣>>>建造物
弓、魔法>>建造物
歩兵>建造物
改良してみた。
ナイトって召喚獣に強い設定じゃなかったっけ?
>>501 個人的にはレイスは物理攻撃に強くて魔法攻撃に弱そうなイメージ
後、建造物は弓とかよりも接近した時の歩兵の方が圧倒的に壊せるはず
>>502 そうだったっけ???
俺の妄想ワールドが一瞬で崩れた・・・w
ナイト>ドラゴン>(キマイラ>レイス>大砲)
弓、魔法>ドラゴン>>>歩兵
歩兵、弓=キマイラ>>魔法
歩兵>レイス>>弓、魔法
ナイト>弓、魔法、歩兵
大砲=弓、魔法、歩兵
大砲>>>>>>建造物
その他召喚獣>>>建造物
弓、魔法、歩兵>建造物
これでナイトはキープから同時に1体しか召喚出来ないと妄想してみるテスツ
>>503 かなり人それぞれ違うかもねレイスは。
俺は直接物理攻撃に弱くて遠距離攻撃に強いイメージがある・・・。
てか、召喚獣に1:1で一般職が勝てちゃいかんだろ
ナイト>ドラゴン>(キマイラ>レイス>大砲)
弓、魔法>ドラゴン>>>歩兵
歩兵、弓=キマイラ>>魔法
歩兵、魔法=レイス>>弓
ナイト>弓、魔法、歩兵
大砲=弓、魔法、歩兵
大砲>>>>>>建造物
その他召喚獣>>>建造物
弓、魔法、歩兵>建造物
これでどうだ?
>>506 1:1って言うか「弱点」を妄想してみた。
弱点突かれると1:3くらいになると妄想。
逆に強いと1:6くらい。
=だと1:4、1:5とか。
こんな感じなら大丈夫かな?
>>507 ナイトは陸上の召喚獣に対して強い。だと思うがどうだろうか
対空手段無さそうなイメージがあるし
ドラゴンは、対空攻撃が無い相手には強いが、弓などには異様に弱い ってな感じかと思われる
あとレイスだが、周囲の者の視界を奪う事が出来るから、結構強そうだぞ
大砲ってのはジャイアントか?
>>509 ジャイアントって名前が浮かばなかったから大砲と書いておいたw
たしかにナイトの槍は長いが…な。竹やりで爆撃機は落とせんよな。
レイスも強くせんとな…。
まあ、試行錯誤すればよくなるだろw
>>510 ちょっと古いが、4亀にこんなのがある
レイス(画面:下段左)
レイスは周りの空間を暗黒のオーラに包み込み,そばにいるプレイヤーの視界を奪う
★アイスバインド
氷の固まりを敵に放って一時的に動きを封じる
これなら、敵の視界を奪う事も出来て、なおかつRootも持ってる
これだけで十分強力では無かろうか?
あと廃プレイヤーに
キマイラ:短時間だが、強力な攻撃を繰り出せる。 とあるわけだが
もしかしたら、際立った弱点はあまり無いが、召喚しておける時間が短い。
つまりは、時間が最大の弱点な召喚獣な可能性がある。
阪神優勝記念あげ
一日に一回だけ盛り上がって、それ以外は静かだな〜
召喚で一番、相手国の職業が影響して来るのはドラゴンだけかな
後方支援型のスカウト(アーチャー)の人数によって
攻めやすさが違うだろうし
クリスタルが有限だから、ウォッチタワーを無駄に立てることも出来ないだろうし
アーチャーは地味だけど重要なポジションだね(特に攻撃特化の)
暇人はROでもやってろよwwwwwwwww
お前らすごい想像力やな
あきれるわ
想像するのはいいことだ
脳みそガンガンに使うからな
>>516 普段使ってない機能をいきなり酷使すると
色々不具合が発生するけどな。
>>517 最初はどんな想像(妄想)から始めればいいんだ?
やっぱり、おっぱいとかそこらへん?
>>518 目を瞑って瞑想してみろ
見えてくるはずだ
ここに書かれている真のレスが!
>>518 そんなリアルタイム3Dレンダリングみたいな高負荷かけちゃダメだ
棒が一本あったとさ、葉っぱかな?
あたりで慣らして、ついでに現実とのマッチングしとけ。
棒は葉っぱにならない、と。
おっぱいおっぱいって、男はソレしか言うことがないのか。
とりあえずエロ画像あっぷしてくれ
そのあとに戦術について妄想しようぜ
524 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 13:05:49 ID:kqmsdsTX
もう本スレと隔離した方がいいよ
現段階では、どっちが隔離されてんのかワカランがな。
本ヌレってどこにあるん?
いつもこころのなかに
おっぱいだの腰だの太ももだの…
猟奇的なバラバラ殺人を思い出してしまったじゃないか
でも、お色気作戦ってのも戦術の一つだよな
俺は女は斬らねえとか言ってる奴のところに女装していって刺してくるあれか
ロリとおっぱいの乙女PTを組んで
「うわー、クリスタルほしいなぁ」
「○○さん。こっちの国にいたらお友達になるのになぁ」
「暴力反対にょ」
「ふん、別に貴方が同じ国じゃなくたって、さ、寂しくなんかないわよ」
「私を殺した責任。とって貰うからね」
「うぐぅ」
「お兄ちゃんどいて、そいつ殺せない」
とか言いまくるわけだ。
>>532 どうせすぐにwwwwwwwwだらけになるさ
>>532 >「暴力反対にょ」
攻撃は目からビームですか?W
>>532 各人にツボがあるだろうから、どれかには引っかかる奴が
いるかもしれんな。
ちなみに漏れは月姫出典であろう
「私を殺した責任、とってもらうからね」
これを一度殺した金髪娘に、次の戦場とか試合後のまったり
時間で言われたら敵国に寝返る恐れあり。
俺は他所から引っ張ってきた成りきりはちょっと駄目だな
>>536 クラスで自分ひとりしか知らないようなマイナーな作品から引用してきて
原作に忠実になりきってる奴がいたら(゚∀゚)ってなるさ。
>>532の例は2ちゃんでネタになる大手ばっかり引っ張ってきたわけだし。
>>538 だから大手だろうがマニアックだろうがよく知ってるキャラクター成りきりが駄目なのだ
知らない奴だったら他所から引っ張ってるってのがそもそもわからんだろう
さてと、そろそろ職業の細分化した呼び名でも決めませんか?
後方支援型スカウトとか攻撃特化型ウォーリアとか長いので
と言っても、製品版でないと正確な名称つけられないな
支援特化型とか居るだろうし
>>540 そんなもん自然と決まってくるし
こんな所で決めたところで、広まるわけじゃないだろ?
>>541 そうなんだけど、話題ないし
それに戦略の話で攻撃特化のウォーリア(バーサーカー・狂戦士だな)とか
特定の魔法だけ強くしてる人とかはここで決めないときまらなさそうだし
それに文章が長くなってグダグダになってくる
>>542 今決めるのは早急すぎ
せめてテスト始まるまで待てよ
決めるのは良いけど、押し付けるのはカンベンな
このゲームって戦術はともかく、戦略の面では何か機能はあるのかな。
同盟とかは実装されてなそうだし、戦争以外の他国との接点は無さそう。
国家主席もNPCである以上、外交とかは勝手に決められそうな予感で、
戦場も全部埋まるぐらい人がいそうだし、ひょっとして戦略性は無しか・・・
口約束の不可侵とかは馬鹿と祭り好きが秒で無視しそうだしな。
その辺の戦略要素はイラネ
>>546 別に押し付けてはいないだろ
ただ、馬鹿と祭り好きがいるから、システムで規定しないと
戦略性は無いなと思っているだけだ。
まぁ、戦略性が多少は無いとMAP上で5ヶ国で戦ってる意味ないしな
最初の人が多いうちは戦略云々の前に戦場が足りなくて大変そうだけど
ある程度こなれて、全隣接地で戦場が開かれなくなった時に、初めて戦略
云々が議論されるんじゃないかな。
>>549 正論、戦略云々を語るには早すぎる。
でも、話題が無い。そんな日常。
じゃあ、お前らオススメの戦略、兵法書を教えれ。
俺は孫子兵法
防衛白書とスイス民間防衛。スイス民間防衛のほうはネタ本だがなー
日本経済新聞社の戦略の本質
史実を元に具体的な戦略を説明している。相対的に応用性は低い。
半分ビジネス向け。
>>545 戦場立てるタイミングや、参加メンバーの振分けくらいは
プレイヤーサイドでできるでしょ。
バカと祭りくらいなら撃退できるだろうし。
>>555 きっと軍師様には深いお考えがあるんだろ。
ネトゲ戦争のために戦術書を参考にするなんて、
常人にはとても真似できない。
経験と場数こそが一番の教本だな
失敗したら莫大な損失を被るリアルならそうも言ってられんが
>>555 ん、いや、いきなりマイナーな戦略書を上げたら
「戦略オタクだ」と思われて引かれるかと思ったんで
無難な孫子兵法を上げたんだよ。
でも、孫子が一番好きなのは本当だ。
今のご時世で戦略書なんて代物を読んでたらそれだけで戦略オタクにされると思うんだが
戦略書よりも戦術レベルだと思うけどなぁ
561 :
558:2005/10/01(土) 14:55:42 ID:???
>>559 まあ純粋な戦略書を読んだら確かにそうかもしれんな
でも、ビジネス向けに内容がローカライズされた戦略書なら結構出てるし
それに影響されて、純粋な戦略書を読む上級管理職も結構いると思われるから
一概にそうと言い切ることもできん。
じゃ、俺は槍三で優位に立ってから馬弓でいくよ
実際、兵法とかあんま役に立たないけどな。
知ってるに越したことはないけど。
サイドステップやジャンプ、しゃがみで攻撃を避けることが出来るってことは
melee同士の戦いはどうなるんだろうね・・・。
ゼロ距離でも上手く避けることが出来るんだろうか・・・。
melee同士の戦いはスキル性能、装備、レベルで決まったらやだなぁ・・・。
SS見た限り、エフェクトが描いてる残像が結構広いから、当たり判定は結構大雑把な気がする
だから文字通りの密着ゼロ距離からの回避ってのは難しい予感。そこに詰めるまでの駆け引きはあるだろうけど、多対多で無傷ってわけにはいかないだろうな
格闘戦はちょっとしたラグで射撃以上に見た目上の手応えと実際の判定に落差が生じやすいから少々大雑把なぐらいが丁度良いと思うけどね
>>565 国王直営ショップって、ぬぎたてぱんつとか売ってるんだろうな!!!!!!!!
>>565 女王様ハァハァ
萌えっこ女王様のためなら国を死守してみせる!
>>565 文化レベル萌え、勝率萌え
割引率萌え、国王直轄ショップ萌え
国への忠誠心を煽る良い数値じゃて
>>565 国民数とか出るのか
しかし、滅茶苦茶面白そうなんだけど・・・
Cβ当たんねぇかなぁ、無理だよなぁ
ロリ王女とウホ隊長をわざわざ同居させたのは
何を狙ったんだろうか・・・
隊長のことが好きなロリ姫、しかしウホ隊長は新入隊員の青年と出来ていた!
ある日偶然ふたりの秘め事をみてしまったロリ姫は・・・
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
本スレと見紛うまでになったな
まぁ情報を出さない■eが悪いんだが
じゃあ、一番ポイント稼ぎやすいポジションの話でもする?
今の情報じゃFE用語使って他ゲーの戦略を説明するだけ
それが悪いとは言わないが盛り上がらないのはしょうがない
なんだかんだであと3日だしワクテカして待ってようぜ
575 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 18:57:20 ID:qPy+8A1v
日本を駄目にしたFE
今使ってるPCは古いからFE出るし、新PC買うか〜。って思ってDellで注文して
5日に届くんだが、締め切りから1週間くらいは抽選期間なのかな??
それとも締め切り〜1日後までにメール発送で即β開始なのかなぁ。
もうちょっと情報だそ〜ぜ■e
>>577 締め切りからβ開始までは時間かかるよ.少なくとも
>締め切り〜1日後までにメール発送で即β開始
は無いはず.
当選してからPC買えばいいのに・・・
>>579 製品版を買う予定だろうから
いいんじゃないの
>>579 FE外れたらGuildWarsやる予定だから大丈夫。
FEとGuild Warsってやっぱちょっと似てるよな、コンセプトが。
システムはちがうだろうけど、似たようなの目指してるなぁってかんじはすごいする。
どちらにも頑張って欲しい
>>581 それだ!
はずれてアカ3万で買うぐらいならGWですね(´・ω・)
・戦争には参加したいけど、キープは建てたくない
・指揮はして欲しいけど、指揮はしたくない
・情報は欲しいけど、情報は提供したくない
・報酬は欲しいけど、他人の指示は聞きたくない
・選んだ職(スキル)は強くあって欲しいけど、他人はあまり使って欲しくない
・国は常勝であって欲しいけど、あっさり勝つのはつまらない
>>584 とりあえずキープ建てて命令したい
残り全部当てはまるわ。
>・情報は欲しいけど、情報は提供したくない
これって地味なようで、実は一番大事。
あれか、協力したくないならオフラインゲーやっててくれとかそういう感じ?
スタンドプレーで戦況が変わるようじゃ
戦争ゲームとしてはダメダメだから
必然的にそんな空気になるんじゃない?
・情報は欲しいけど、情報は提供したくない
これしない585、586のいる国は負けるな。
>>590 >586は自分で指揮する気だから、まだ良い。
問題は>585だな。
まぁ、最初は指揮もへったくれもない乱戦だろうから
慣れてくれば考えも変わる。はず。
まあソロで動くわけでないんなら良いんでねえの
パーティメンバーの誰かが情報流すだろうし
当選メールきたー
お前らいくらで買う?
つI
ここは平和だな〜
この状況を平和と呼んではいけない
虚無感から脱出せねば
>>595 くっ これが私の全財産だ!!!
IID@@@
599 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 03:36:39 ID:dIfMiasZ
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 倍率は5人に1人ぐらいだろう
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
もはや精子なみの確立でしか当たらんw
最終的に10万件応募があったようだ・・・
2000人から3000人テスターをとったと仮定すると50通に1通の当選確率('A`)
1通しか送ってない俺には無理確定orz
>>601 当選確率2%wwwww
俺もあたればいいなとか夢見てたが今諦めた
俺も1通諦めた orz
10通送った俺ですら20%かよ
期待せず宝くじ感覚だしな
精子なみの当選確立wwwww
70通送った俺はほとんどあたると思っていいだろう。
10通送った
>>604の抽選結果
当選
落選>604
当選
落選>604
落選>604
当選
落選>604
当選
落選>604
落選>604
当選
落選>604
落選>604
落選>604
当選
落選>604
どうみても精子です
10通送った
>>604の抽選結果
当選
落選>604
当選
落選>604
落選>604
当選>608
落選>604
当選
落選>604
落選>604
当選>612
落選>604
落選>604
落選>604
当選
落選>604
どうみても精子です
609 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 08:04:44 ID:7ct68ELa
起死回生のage
610 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 09:04:43 ID:R7fuwoGC
さて、このageで流れが変わるのか…
ってか公式が情報出さなすぎだな
妄想ばっかりになってしまう。。
なにもかわらんね〜
613 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 20:33:12 ID:dVvj1NX/
とりあえず削除依頼出しといた
616 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 22:27:31 ID:vFEsXa3R
平地でウォッチタワを横に並べて絶対防衛ラインというのも面白そうだな(笑)
イスラエルみたいに壁つくちゃえば
617 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 22:59:53 ID:vFEsXa3R
あまりここはスレのびないね
防衛ラインなんて作ってもあまり意味無いからなぁ
クリスタルが大量に必要な分オベリスクが少なくなって領土不足で負けってなりそう
>>617 知らない人が多いし
所詮、妄想話になるから
テスト始まれば、また賑わいだすよ
当選キター
お前らの分まで情報提供してやるわ
ファンタジーアースっぽい設定で、FPSゲーみたいのないかなぁ。
パケ買えばあと無料みたいな。
出来ればユーザーがサーバー立てられるようにしていただければ・・・・
って■eゲームでは絶対に無理か・・
このスレを活性化させる戦略でも立てますか?
と言ってみるテスト
おっぱいあっぷすれば活性化する
オパーイダウソ中
0%[||||||| ]100%
0%[||||||||||||||| ]100%
0%[|||| ]100% Σ
俺の予想では今日あたり当選者発表すると思うのだがまだだろうか・・・
当たらないだろうなと思いつつ期待してる俺ガイル
発表は10月20日
発表の日にち決まったな
"βテスター募集サイト"での当選者発表は,10月20日に,「当選者へのメールの配信」をもって発表とする
テスターから発表に時間をかけているって事は相当審査してるんだろうか
>>631 じらされてるなぁw
準備に問題とかいろいろあるのだるけど引っ張りすぎだよねw
ある意味マゾゲーだなこりゃw
オパーイダウソ中
0%[|||||||||||||||||||||||| ]100%
てか複数メール送ったやつはどういう扱いになるんだ?
同じアドレスから何十通も送ったやつだっているだろうし
正直に一通しか送ってないやつより当選確率上がるとしたらなんだかなぁ…
と言いつつ俺は知り合いに頼みまくって複数送ったわけだが
>>634 そして当選した知り合いはCβアカウントがRMTで相場が3万こえるということに
気がついてそのままRMTするとwwwwwww
636 :
634:2005/10/14(金) 18:41:54 ID:???
>>635 ちょwwwwやってらんねぇwwwwwwwwww
2ヶ月程度先にプレイできるだけで3万はないだろ
キャップもレベル20だしそこまで早くプレイしたいと思えない
俺は神を信じて1通だけで当選を狙う
>>637 2ヶ月と言えども、先にプレイ出来る分だけ有利になれる
なので3万で買う人なら結構いたりする
どこが有利になれるかというと
1、狩場や金策の効率性(みんながそれぞれ模索してる中、自分だけ稼ぎまくることが出来る)
2、操作がおぼつかない初心者相手に、俺つえぇぇぇぇが出来る(レアゲットも)
3、強いスキル・弱いスキルの見極めがみんなより早くできる(2につながることだな)
4、手探り状態なので楽しい(製品版までに相当な情報でてるだろうし)
5、2chで優越感が味わえる
などなど
暇人はROでもやってろよ
ファービーこえーよファービー
20日に発表で開始が11月ってところかな?
ここも盛り上がるかねぇ。
メールキター
コードエイジコマンダーズWWWWWWWWW
646 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 03:18:26 ID:NFfbXAe3
起死回生のage
647 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 12:22:08 ID:r7Eg/d0D
ワクテカage
お前ら
さよなら・゚・(ノД`)・゚・。
649 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 21:03:15 ID:WvYBK0w1
で、暇人は当選したんだろうな。おっぱい王国で待ってるぞ!
>>650 おい・・・・・orz さすがに余りは無いぜ・・・
友達に頼まれてメール送ったら当選しちまった・・・
RMTの誘惑が・・・
友達にはメール来てなかったといって売るほうがいいのかね?
リアル10k以上だったら迷わず売るんだがいくらするん?
>>653 友人は裏切るが、金は裏切らない。
金を取れw
ワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ
おちたー
>>653 デフォルトなら金だな
恩かなにかあるなら別だが。
値段は10k以上は軽いと思うぞ。
出す時期によるがな。
ヤフオクで嘘臭いが一応40k超えてる
俺も売りたくなっちまぁな
さてと、テスト始まったらこのスレは利用されるのでしょうか?
なんか、他のスレで議論されそうな雰囲気だし
>>659 一応、外部板に各クラスのスレッドは立っているけど、
総合的なところはどうでしょ、ここが戦技系本スレじゃないかな。
外部板としてはcβ始まってからもこのスレへのリンクを外す予定はありませんです、今のところ。
>>658 40k、30kは確実に価格操作か妨害工作だろう。
まぁ15k〜20kあたりが今の相場だろうね。
ひっそりと埋め
300も埋めるのかよwww
今日も埋め
700げと〜
,.、,、,..,、、.,、,、、..,_ /i
;'・д・、、:、.:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i
'、;: ...: ,:. :.、.:',.: .:: _;.;;..; :..‐'゙  ̄  ̄
;'・д・、、:、.:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i
'、;: ...: ,:. :.、.:',.: .:: _;.;;..; :..‐'゙  ̄  ̄
;'・д・、、:、.:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i
'、;: ...: ,:. :.、.:',.: .:: _;.;;..; :..‐'゙  ̄  ̄
;'・д・、、:、.:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i
'、;: ...: ,:. :.、.:',.: .:: _;.;;..; :..‐'゙  ̄  ̄
;'・д・、、:、.:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i
'、;: ...: ,:. :.、.:',.: .:: _;.;;..; :..‐'゙  ̄  ̄
;'`;、、:、. .:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i
'、;: ...: ,:. :.、.∩.. .:: _;.;;.∩‐'゙  ̄  ̄
`"゙' ''`゙ //゙`´´ | |
//Λ_Λ | |
| |( ´Д`)// <悔しかったらエビフライって言ってみろぉぉぉっ!
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今日も埋め
>>666 伊勢えび食ったら普通のエビフライなんかとても食えたもんじゃないよwww
大正えび
車えび
伊勢えび
好きなのを選べ
埋め
えびは虫に見えて食えない俺ガイル
埋め
海老も蟹も上手いのにな
予想通りこのスレ使われないな
製品版でるまで放置かな
俺が当ってれば、それなりに賑わったんだろうけど
俺も外れたしなー
書き込むにも書きこめねー!
なんか200-300あたりの議論は香ばしいなw
戦術を確立するのも、確立した戦術を覆すのも廃人。
廃人は常にゲームの先頭を走り続ける。
そんな簡単なことも理解できずに、戦術の妙で
廃人グループに勝てるとか妄想してるのが笑えるw
一般人は一生廃人のケツを追っかけてて下さいねwwww
確かに廃人の廃人たる所以を分かってないなあ。
廃人並に時間のある奴は結構いる。
その中で「廃人」とまで言われるような奴らは、結束力も効率も段違い。
きっちりデータ取って的確にすごい効率でこなして行く。
一般人が廃人PTに紛れ込んだら精も根も尽き果てるくらい効率厨。
で、今のβの感触じゃかなりヤバそう。戦争は50対50だから数で勝つわけに行かないし。
戦争じゃ金は稼げないから、mobも狩って装備を修理したりしないといけないのに、
首都以外を全部取られたらmobは狩れず初期装備しかなくなる。
廃人は1箇所に固まるもんだし、自分とこに廃人がいないとキャラ作り直しするしかないかも。
まあ今、開始3日目でそういう状態になってるくらいだから、■eもなんか考えるだろうけど。
そんな状態なの?
モンスター狩らなくても戦争参加のみでやってけると思ったのに違うのね
自陣地隣接マップは入れるぞ
入れるけどすぐ戦争始まるやん。
カセ近隣5箇所はいつも3箇所くらいで戦争中。
残りの2箇所も戦争が始まったらすぐ参加しようって奴らで一杯で、
戦争仕掛け待ちの高レベルが暇つぶしにmob狩っちゃう罠。
>>677>>678 なんか終わった議論を、ただただ貶して
優越感を得ているのは、傍から見てて気持ちのいいもんじゃないぞ。
FFやらMoEやらチョンゲやらの廃人なんてミジンコ以下だしな。
廃人はいても構わないけど
そいつらに合わせたシステムや金稼ぎとかは勘弁
キープの位置は重要だなあ
キープの位置次第で戦線が一本化されたり、前に上がるにつれて二手三手に分かれたりする
移動先の選択肢が多いとどうしても分散されがちだし、オベリスクの建設/破壊に回る人数が多くなるから無理やり前線に移動させるぐらいの位置が丁度良いな、と感じた昨晩の崖キープ
FEの情報くれ('A`)
はやくやりたい童貞引きこもり
>>686 ここより本スレとかの方が情報でてるよ
何処にあるかは知りませんが
製品版出るまでここは使われないだろうし
(製品版出たら多少は賑わうはず)
本スレどこにあるんだよ('A`)
俺ここしかしらねーし
ネ実
埋め
二次cβがテスター募集開始だそうで
当ったら色々書くよ
製品版が出たら、このスレのクラン作ろうと思うんだけど
どう思う?
人集まるかはともかくとして
作るのは自由じゃん
>>694 反対派が多ければやめようと思って
活動内容は、考えた戦略・戦術のお試しと、その他色々
国は一番人数少ない国を選びます
簡単に言うと、ここで話し合った事を実際に試してみたり
死にスキルやら構成やらの活用方法などの検証
相性のいいPT構成の模索などなどを中心にやろうかと
ま、セカンドキャラや気晴らし程度に参加する感じのクランです
反対者が居ないと言う事は作っても良いと言う事だな
じゃあ、皆でクランの名前でも決めてみようじゃないか
(反対者が居ないと言うよりは人自体が居ないと言ったほうが正しいが)
反対者がいないんじゃなくて
そもそも人がいない(ノ∀`)
やべっ同じこと696で書いてる。
biwakowanwanoukoku
B.W.O.
日本クラウゼヴィッツ協会
N.C.K.
Bowl bowl kingdom Of Lake BIWA
B.O.B.
N.H.K
日本ひきこもり協会
N.H.K.
日本ひったくり協会
N.H.K.
後300も埋めるの大変だなぁ
B2発表日梅
おちたーーーーーーーーーーーーーーーーーorz
さてと、クラン名は
B W O 3票
N H K 3票
N C K 1票
B O B 1票
か・・・・
スピッツ
ume
うめ
日本語使えないので
せめてローマ字で
今のところ
B W O 3票
N H K 3票
ume 2票
N C K 1票
B O B 1票
inu 1票
か・・・・
ume
うめ
>>716 YMCA
ヤッター マン コーh(ry
ume
うめ
うめ
うめ
umeが多いな
じゃあ、umeでいいか?
ume
なんの略か考えたら?
うめ
うめ
Ultimate Manko Eros
ume
uma
umo
うめ
うめ
うめ
神パッチならぬ糞パッチ埋め
え、糞なの?
弓スカ弱体を糞パッチと呼んでるらしい。
まあゲーム自体がまだ糞なのは確からしい。
後273梅
ume
ume
あと260
毎日の定時カキコ
誰もみてないのかな?ここ
もう三ヶ月か…
俺はいったい何をしてたんだろうな…
俺は見てるよ
うめ
何の話題も無いの?
うめ
とめ
うめ
うめ
ume
kyoumo ume
うめ
JUNK METANTASY EARTH
3次cβテスター募集が始まったな
受かったら何か書いていくよ
うめ
あけまして おめでとう
あけまして うめでとう
おめでとう
またもやうめ
うめ
うめ
うめ
あと三日だ三日待てば当選結果が出る
そうすれば、ここも少しは賑わうかもしれない
かもしれない
かもしれない
俺が受かればな・・・・
明日だ、明日結果が出る
暇なので
ファンタジーアースの歴史表を
製作する事にしてみた
俺自身あきやすいので
飽きたら誰か受け継いで
内容はこんな感じ
■2005年 9月26日 (月)
・第一次cβのテスター募集が開始される
■2005年 10月4日 (火)
・第一次cβのテスター募集が終了
{募集人員3000だったが10万近くの応募があった}
■2005年 10月13日 (木)
・FEテスター権ありのスクウェアメールマガジン会員募集が開始
{申し込みすると抽選で100名にFEのcβテスター権があたる}
うめ
うめ
落ちた
うめ
製品版まで待ってくれよ〜
うめ
うめ
うめ
スピードアップしてやがる・・・
うめ
うめ
うめ
うめ
>>950 超えたら、俺が次スレ立てるから
埋める意味はあまり無いぞ
しかし、過疎ってるな・・・
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
とりあえず
4亀の300人テスターに応募している
確か発表が17日だったらから
それまで待つんだ
もし、受かったら
ちゃんと書いていくからさ
だから、うめんじゃねー
ume
はえーー
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
800うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
皆さんにお詫びしなければならない事があります
落ちました
以上
俺のリアルラックが悪いんじゃねぇ
■eの陰謀なんだ
アンケートにJMのこと書いたから
それを厄介に思って
俺のを外したんだ
と思う事で、気を取り直してみる
・・
・・・・
・・・・・・・
悔しい orz
皆さんにお詫びしなければならない事があります
落ちました
以上
俺のリアルラックが悪いんじゃねぇ
■eの陰謀なんだ
アンケートにJMのこと書いたから
それを厄介に思って
俺のを外したんだ
と思う事で、気を取り直してみる
・・
・・・・
・・・・・・・
悔しい orz
あれ、更新しても出てこなかったから
2回書き込んでしまった
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
なんでそんなに加速してるんだ?
うめ
支援うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
おうめ
うめさん
おうめさん
うめ
うめ
このスレの3分の1は、うめで出来ております
だめじゃん・・・orz
うめ
うめでとう
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
加速が日に日に大きくなってるけど
一人じゃないよなぁ〜
人増えたけど、増えた意味無いな
むしろ悪くなっとる・・・
うめ
いまだ!900うめ!!
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
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