1 :
ネトゲ廃人@名無し:
・よく使われる略語
■ジャンル名・用語
MMO=Massive Multi-player Online 大規模多人数オンライン。世界1つに対して2000〜10000人程度
MO=Multi-player Online 2〜64人程度で部屋を区切ってプレイするゲーム
RTS=Real Time Strategy ウォークラフト・AoEに代表される戦略ゲーム
FPS=First Person Shooting 一人称視点シューティング。代表作はDoom、Counter Strike、ヘイローなど
TRPG=テーブルトークRPG 4〜8人でやる、会話とサイコロの結果により進んでいくオフラインゲーム
PBeM=Play By e-Maill PBM。メールゲーム。TRPGのオンライン版
WS=ワールドシミュレータ。リアルな世界を構築するという、MMOのひとつの方向性
RP=Role Playing 役割演技
PvP=Player vs Player 対人戦闘
RvR=Realm vs Realm 10〜200人規模の組織戦闘
RMT=Real Money Trade ゲーム上のデータを現金で売買すること
■ゲーム名
UO=Ultima Online MMORPG元祖。多くのスキルと自由度の高さにより、遊びの幅が非常に広い
EQ=Ever Quest 3D描画、多彩な種族とクラス、戦闘・冒険メインによる現在のMMOのスタンダードを築いた。
FF11=Final Fantasy 11 いわずとしれた有名RPGシリーズの11作目。EQを手本に創られた。
RO=Ragnarok Online 萌えグラフィックが特徴
DAoC=Dark Age of Camelot 3地域間の種族戦争がメイン
AC=Asheron's Call コミュニケーションシステムが特徴
AO=Anarchy Online グラフィックの美麗さとSF世界観が特徴
GNO=Gundam Network Operations ガンダム世界の艦長として一年戦争を通じ部隊を育てていく自動ゲー
SWG=Star Wars Galaxies 多彩なスキル・社会構造が意欲的な、スターウォーズ世界が舞台のMMO
RA=Resonance Age クラス・シップ・スキルのシステムが特徴的
SB=Shadow Bane 対人メインでプレイヤーが街を作れたりする
D&L=Dark & Light 政治システムや気象システムを視野にいれているフランス製作MMO
TFLO=True Fantasy Live Online X-BOXで出る期待の国産MMO
UC=Universal Century 「ガンダム世界で暮らす」をモットーに開発されている
UXO=Ultima X Odyssey UOの続編
MMO以外
PSO=Phantasy Star Online セガのSFRPGの世界観を使った国産MORPG。日本のネトゲ成功作第一号
NWN=Never Winter Nights D&DシステムがベースのMORPG
AoE=Age of Empire 有名RTS。街を興し、資源を蓄え、兵力をつくり、戦争をして他プレイヤーの
国を倒すゲーム。1プレイ30分から2時間程度。AoK、AoMなどの続編がある
乙!
ちょと補足
UXOはUOの続編ではなく
ウルティマシリーズの10作目だ。
前スレの1000ゲッターはこのスレのURL張って欲しかったな。
とりあえず新スレだし前スレの最後の方はネタを垂れ流すだけの酷い状況だったので
まともに議論できるようなネタが欲しいな。
>>8 あれがネタを垂れ流すだけの酷い状況に見えたなら
このスレ向いてないよ
>>9 一つのネタに5.6個程度しかレス付かないで次に行くのは
一般的に垂れ流しって言わないかなぁ普通。
その前に
>>9がスレを貶されて怒ってるのか
>>9自身もスレを貶した上で向いてないって言ってるのか微妙なんだよな。
別に何かを煮詰める気もなけりゃ、他人の意見を聞く気もないんだから。
妄想を垂れ流して自己満足するためのスレ。
自分の妄想の問題を指摘されると議論ではなく煽りに発展します。
拾う神あれば捨てる神あり
まとめサイトでも作ってうまく連携できれば大分違うと思うんだけどなぁ。
まとめサイト見ながら足りない部分を議論していく形なら納得しやすいはず。
前スレの999が何気に良いこと言ってるな。
>レベル高い廃人ほど
>凶悪なMobに付きまとわれるシステム・アルゴリズムでFA
>廃人の周りから人が逃げ出すというカッコいい事に
現状のMMOは、廃人と一般人が同じ難易度のゲームをやってるわけだ。
そりゃ、無理があるわな。
廃人にハンディキャップみたいなのつければいいじゃん。
つけるつけないは個人の自由。
つけるとステータスになにか変化がおきて、
それが他人にもわかって、
逆に明らかに廃人なのにハンディキャップつけない奴はさらし上げとか
結局さらしに頼るのかよ・・
17 :
15:04/01/15 18:57 ID:???
さらしじゃなくて、他のプレイヤーに
「あいつあんなに強いのにハンディキャップ付けてないのかよ(pu」
とか舐められるようにすればいいかな、と。
ハンデキャップの仕様がわからん、廃人ってただプレイ時間が長いだけの奴も含めるの?
廃人をただ単に隔離すればよいわけではない、
という意見は過去ログで既出なわけだからまあどうでもいいや。
いきなり糞レス連発だな。
なんでも出来るとすると
自警団などもPCが行うことになるのだが
それは廃人が行うようにシステム的に誘導できないかな
レベル高い廃人のほうがMobにとっても「おいしい」んだ 経験値高いから
すなわち「廃」のようなMobが廃人を狩りに来る
逆に弱いMobは逃げていく
強いやつは惹きあうの法則
廃人にとっては廃Mobは(リスクは高いが)おいしい敵
弱いやつはみんな逃げていってしまうわけだし
だから廃人の周りに低レベルプレイヤーがいると巻き込まれる
必然廃人は低レベル人に避けられる
結果高レベルPCだけが集う町ができたりする自然な棲み分け
まず廃人=強い、廃人じゃない=弱いと言う構図が理想とかけ離r(略
キャラの数値的な性能はさほど強くなくても経験と知恵と勇気だけで
ドラゴンスレイヤーとして生計を立てられるMMORPGなら面白そうだけど
ぐふっ。
いつのまにか前スレ落ちてる。
以外と早かったな…OTL
住み分けって理想じゃないよなぁ。
FPSとかしてるとどんなに強い廃人でも複数に囲まれたらほぼ負けるって
バランスで十分共存できてるし
Mobのリターンを少なくして数値成長も少なくしてしまえば共存出来ると思う。
>>25は
>>22を読んで言ってるのか?
だとしたら読めてないよな。
脊髄ってやつか。
本気で質が落ちたな……七月くらいまでが、一番良かった。
ずっとこんな感じのオナニー披露大会だと思ってたが。
では、
>>29から最高レベルのマスターベーションを披露してもらおうか。
質が落ちたと嘆いてもしょうがないわな。
自分で案を投げて質上げていくしかなさげ。
別に自分で良いと思う話題以外、流し読みが基本ナスレだし。
どうせ
>>30みたいな突っ込みいれられるし、2chだし、気持ち半分で流し読めー。
戦力数値ってのはいい案だと思うが。
個人個人に戦力値がついてて、一箇所で一定以上になれば、
重要拠点と判断した敵方廃クラスがやってくると。
自然と町は襲われる算段となる。
なんていうか・・・
>レベル高い廃人ほど
>凶悪なMobに付きまとわれるシステム・アルゴリズム
こういうのはあまりにもシステマチックすぎるかと。
MobはどうやってPCのレベルを見分けてるんだ?
野生のMobがわざわざ強いヤツを襲うのか?
それこそ理想から遠ざかっている気がするんだが。
>>33 >>32の方式なら問題無いんじゃないか?
人が多いとか、廃人とか関係なく、一箇所における戦力合計で決まる。
個人の戦力は「所有アイテム+基本パラ」で適当に計算。
1人で廃mob召喚戦力を持つ奴は、まさに疫病神かw
その12はRO型の進化を考えるところから始めたのか。
無際限な成長の楽しさを残しつつゲーム的緊張感を高めるには
敵が自動的に強くなるしかないかもしれないな。
でも、それって一人用ゲームでしょ?という疑問は残るし。
強さのインフレがROの荒れ体質を生んでいると思うんだが、どうよ?>ROプレイヤー
そうじゃないよ。ROはあのシステムデザインだったら、本来廃塵と一般人とをわける
べきなんだけど、そういうデザインになってない。だから一般人が廃塵をうらやむと
いう体質が出来上がってしまう。(Lv○○だったら○○もってるのが常識でしょ?みた
いな感じ)
後プレイヤーの質の低さと、数値化されていることもこれに拍車をかけてる。
後者はROというゲームの面白さにも繋がってるから、どうしようもないんけどナ。
また王道ゲームとの比較になって申し訳ないが、EQではRO的な荒れは起きてない
(ROほど酷くは無い)。
これは開発元が膨大なマンパワーを投入して、住み分ける場所を提供し、住み分け
を促進してるのが大きな理由だけど、これはROではマネできないだろうね。
強くなるには沢山の人の信頼を必要として
廃人は初心者に信頼されることが成長に必要で
初心者は廃人に寄生することで成長をひっぱってもらえるように出来ないかな
ようするに弟子入りに近いんだが
師匠のステータスも弟子のステが平均されて掛け率になって上がる
弟子は師匠のステとの平均値ぐらいをボーナスとして持てる
師匠はより多くのステの低い人を集めるて教育するのが必要で
弟子はより強い師匠を求めて、またあわよくば師匠の側につこうと努力する
誰かの能力によって成長した部分は、単純にプラスになるのではなく
その人が引退するとなくなったり、
師匠、弟子が周りから嫌われるとマイナス効果にもなるようにしておいて
いちおう拡大再生産ながらも、やり方を間違えると破産なのが面白そう
ちょと聞いて良いか。
廃人の定義は、”オレ様より強いヤシ”でOK?
「誰の手も借りないでキャラ育成が出来る」事自体がMMORPGとしてあるまじき事なのかもな
かといってPT組まないと何も出来ないのも理想と遠い。
PTより手軽にPC同士が協力し合ってお互いを高める事が出来る成長システム・・・
そういや過去スレにスキル伝承システムなんてのもあったなぁ
>>37 パワーレベリングとか装備支給とかって、
してもらってるときは楽でいいなーって思うけど、
結局面白さの大半奪われてるんだよね。
弱い時に強い敵からヒィヒィ言って逃げたり、
欲しい装備に目を輝かせてお金稼いだり。
そういうのを知り合った仲間と"同じ目線"で体験していくことが、
面白さの醍醐味だと思うんだが、特にRO系の成長MMOは・・・。
>>39 >「誰の手も借りないでキャラ育成が出来る」事自体がMMORPGとしてあるまじき事
その「誰の手も」というのは、なにもPCに限らないんだと思うよ
それは「戦いの相手」であるところのMobも含まれうるという事だと思う。
「パーティを組んで楽しいのはレベルが同じくらいの他PC」であるように
「戦って楽しいのは良い戦いになる(狩りにならない)敵」であると。
それを「一方的に狩る相手を決められる」ならそれは必ず狩りになってしまう。
・PCよりも強いMobがどんどん寄ってくる(強すぎる敵も寄ってくる)
・PCよりも弱いMobは逃げていく
という基本的なルールがプレイヤーに「狩りをさせない」事に繋がり、
弛緩したプレイを起こらないようにするのじゃないかな。
もちろん「狩り」したいために逃げるMobを罠に追い込むようなプレイもできるのが望ましい。
戦力数値を個人単位でなく集団で査定するなら
Mobも集団を作るのがいい。
・ゴブリン(1匹戦力数値1)は放浪(逃走)しながら群れを作る
・PCパーティがゴブリンパーティの戦力数値以下なら襲ってくる でなければ逃げる
・人口20人の小さな村の戦力数値が35なら、35匹以上群れると村を襲ってくる
・弱いモンスターは(各プレイヤーにとっては)居ない様に思える
このくらいの思考は必要なんじゃないかと
過去何度そんなスレが建ったんだか。
ギター、ベース、ドラム、キーボード募集当方ボーカルって奴。
>>44 ウチの売り物は演奏です、そう言えば済む話じゃないか。
>41
LVベースの蓄積型なら
平均LV70が10人などとある程度数値化できるかもしれないが
スキルベースだと実際は無理じゃ?
多少賢いAIでも、簡単に解析されて
わざと襲撃されるようにPT組んで効率求めるようになる希ガス
>42
似たもの同士じゃないか仲良くしよーや
辞めたくても周りが辞めさせてくれないくらいに
成長してくれるといいんだが
>>46 それにPスキルが一切計算されないし。
いっそのこと能力じゃなくて今までに倒した敵に関係した数値とかにしてみる。
以下妄想(数値とか適当)
まず敵のレベルABCDEの5段階に分けてレベル毎にポイントを計算する
一体を一人で倒すと100pointでPTでは戦闘貢献度で計算。
例えばゴブリンならA100pt以下B200pt以下C500pts以下D1000pt以下E3000pt以下
で襲ってくるとか。でドラゴンとかになるとCDEはいくら倒しても無駄でABが高くなきゃ駄目とか。
ある程度Pスキルの依存度高くないと破綻すると思うので深いツッコミは容赦して。
Pスキルは評価パラメータ(上手いプレイで平均以上の速度・効率で倒し続けているなら上がる評価値)
を実装すればよいし
レベル計算ができるのにスキル計算ができないなんてのはおかしな話だ
詳しくやるならパラメータなどをせっていしてからでなければやれる・やれないは机上の空論だが
ある計算式で評価しているならその計算式がルールなんだから問題ない
今一意味不明な文章だな。
50 :
46:04/01/17 15:55 ID:???
>47
分かりづらいけど解読したよ…
Aランクのドラゴンを倒すとAに100ptで
ドラゴンに襲われる権利ゲットてことだよね?
>48
敵を倒すと、敵の強さと自身の貢献度に応じて正当な経験値が入るバランスで
ゲームが作成されていると仮定するなら、
たとえスキル制であっても、裏(評価)パラメータとしてここ数日の経験値の平均値で
強さを客観的に評価できるってことか?
正当な経験値〜の部分で実際にはほぼ無理なんだがな
そのバランスが存在するなら、
効率を求めることが一番効率が悪いという
LV蓄積型ゲームが作ることができて、存在すると思うのだが
まだこのスレやってたのかw
その5くらいで妄想出尽くしただろ。ループ好きだねぇ
いや、別にまとめて何かしようっていうスレでも無いし
ループも何も無いと思うが
PK論争→ゲームかWSか論争→とにかく煽りあい→俺たちで作ろうぜ
というループでお送りしております。
理想スレってテーマ付き放談が基本だよ。
好きに語れ
Spellbound改めLostOdyssey
ってどうなったの??
>>50 システムに過大評価されて不利になる(適正モンスターが逃げていく)ことはあっても
逆はないからいいんじゃねえか?
Mobに目的を持たせよう
・死なずに強くなるのが目的
・強くなるためにより強いやつを襲撃し、食う必要がある(強い固体を食うとレベルアップ)
・襲撃対象はPCだけでなく他種族Mobも含まれる
・自らが死なないために死ぬような強い対象からは逃げる(視界に入らないように動く)
・強いやつを食うために、死なないために、同種族を見つけるとついてまわり、集団で動くようになる
・集団の力を自分の力として襲撃対象を決める
・集団のなかでもより弱い固体は強さを感じると離脱する
久しぶりにspellbound見たら商売してる。
しかも結構売れてるし・・。
61 :
47:04/01/18 09:43 ID:???
>>50 それであってるけどやはり分かりづらかったか・・・。
あと襲われるじゃなくて襲わなくなるだった。
強くなったら逃げるんだから逆だったよ。
>>60 それは他所ですね。更新するほど内容増やせなくなったので公開してませんが
ちょろちょろとは書いてます。(ちょっと飽きてもいたけど)
>59
すべてのPCのCPUが高速回線で結ばれ処理を分散しあって
モブの生態活動をシュミレーションでもしないと無理そう
ついでにちょっとバランスを崩した強めなモブが生まれたら
そいつだけで埋め尽くされて、その上、餌がなくてそいつも死滅して
完全に死の世界になる悪寒
もののけ姫であったような、いのししの皮を被るような感じで擬態して
モブの仲間として活動できたら楽しい気もする
>61
がんばって考えてもここの住人はゲームやってない人が多くて
数字データうんぬんは放置されるような気がす
実際に作ってるスレとやらで提案してみてはー?
>>64 >態活動をシュミレーション
そこまでしなくていいよ
つーより今のMobの行動アルゴリズム見たら笑うよ
乱数とサーチと攻撃しかねーんだから
>>64 例えでも数字を使うとアウトか。
まあ分かり難くはなるだろうけど酷いスレだな。
疑うまでも無く数字スルーはこのスレの伝統みたいな気がする
まともにレスが返ってくる確立が低い。(データは無いが多分。
数字とか使わずに短い文章でうまくまとめられる人じゃ無いと
相手にされないスレなのかも。
まあスレを批判する前に自分のレスを疑えって事だな。
http://www2.aqweb.net/idealmmo/ ときどき声が聞こえてたんで、紛失ログ見れるサイト作ってみました。
取りあえず作ったって感ですが、必要であれば利用してください。
(借りた場所、規約が曖昧で消される可能性あるかもしれない)
作っといてなんですが、8スレ目のログ持ってませんでした・・・。
出来たらメールででも送ってください。
意見はここじゃなくて、サイトのBBSにお願いします。
スレ汚れてしまうんで。
>>67 数字は実装に依存するから意味がないのよ。
FF11のLv50とROのLv50では違うのだから、
「廃人級の戦闘力」とか書かないと共通した基準にならないでしょ。
>>71 事の発端である
>>47の数字もそう言える?
とは言ったもののそんなのどうでも良くて
それ以前の問題なんだよね。
つーかこのスレは文系が多いんだ。
奇奇怪怪な数字出されても、考えるのが面倒でタマラン。
>70
過去ログ掲載サイトありがとん
まとめサイトのキャッシュあったりしたら
のっけてくれないかな?
テンプレと関連スレへのリンクもあると嬉しいかも
>>75 申し訳ない。
まとめサイトのキャッシュ、調べたら残ってなかったです。
ので、募集します。
関連スレ等々リンク貼りました。
つーかネタが無いからツマラン論議になるんだよ。
それ以前にこのスレに移行して来てから全く理想のMMORPGについて語ってないし。
そもそも、
理想のMMO => オレ仕様のMMO
だから、まとまるより先に荒れる。
今のネタは
「戦い」を主軸にするならば、「狩り」を困難にするために
弱いMobは積極的に逃げるべきではないか。
結果、同等、もしくは強いMobだけが相応のPCとの「戦い」になり、
弛緩した「狩り」をなくすことができるだろう。
それは同時に冒険の場でPCは「常に自分より強いMobとの戦いを強いられる」事に繋がる。
「レベル上げ」や「経験値稼ぎ」といった悪習との決別、または
強いPCがいる村や町がMobに襲われなくなるといった社会的意味もある。
個々のPC、または集団としてのPCの戦闘力の評価システムは
それぞれの実装システムに因るのでここでは話題にしない。
88だけど、まじレスいい?
>>79 韓国製以外は、弱いMobに手を出すと普通に逃げるだろ。
逃げ回った挙句にリンクしまくるから、ソロだとキツイのが普通。
>>80 逃げるMobが牛歩でPCが必ず追いついて殺せる場合は
狩りである上にシステムによっては成長してしまう可能性があるので
逃げるMobはほぼ確実に逃げ切れることが必要
(ボックスしている、罠をしかけたなどの場合は除く)
スキルやレベルではない
蓄積されて成長できるものってないのか?
PCスキルやFPSは別として
蓄積されて成長する数値化されたものをスキルやレベルとよぶんじゃないのか。
あとは知識か。
>>80 79じゃないけど、FFは逃げません。
UOは、今は知らんが昔は逃げなかった。
この二つしかやったこと無い俺って負け組でつか?
86 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/21 12:52 ID:eJnZBrJU
今のMMOは敵の数が多すぎなんじゃないの?駆除状態じゃん。
もっとエンカウント率下げて狩猟性を高めたシステムはどうなの?
狩れる対象のレベルを決めるステータス的な部分と、
捕捉に必要なPCスキル部分が必要になるシステム。
もしかしてFFとかUOとかそんな感じ?
>>85 >79じゃないけど、FFは逃げません。
FFはここで揶揄されている、いわゆる”韓国制”ですな。Lv至上主義、単調な戦闘、
PC同士の憎しみ合い、希薄なPC間のコミュニケーション、どこをとっても立派な”韓国製”。
シグネットを攻城戦と呼ぶなら、完璧だ。
>UOは、今は知らんが昔は逃げなかった。
大抵の敵は逃げるよ?ただ逃げる速度は遅いから、さして重要なことではない
だろうけど。
UOは戦士に限り、Mob戦闘は結構いい線いってると思うんだけどなぁ。
気抜いたら一秒で死ねるし。裸だったらLLですらなかなか熱い。
盛大に誤爆しとるな
自分がMobから逃げようとすると
絶対に逃げれるのはおかしいと思う。
>>90 うーん、野生の鹿を素手(近接武器)で殺せる可能性程度の
「ほぼ確実に逃げ切れる」っつー意味なんだが
通じないか?説明必要だったか?
>>88 自慰スレとして誘導しようとした先に誤爆するなんて
俺が君なら恥ずかしくて死ねる
>>91 そういう意味には俺も取れなかったが
「野生の鹿を・・・」
はうまい表現だな。
>90に対するレスとしての>91は変だと思うが、どうか。
たぶん>91=>81だと思うんだが、その意見の中で逃げるのはMob。
一方>90では逃げるのはPC。
>>90 逃げられないゲームは山ほどある。
この意見とか見ると、ほんとここの住人はネトゲやったこと無いんだな。
こういうこと書くと、お前みたいに暇人じゃないとかぬかす香具師がいるだろうけどな…
>>95 ああ、なるほど。そうだな、読み違えてた。
足が遅いPCは足が早いMobからは逃げられないでしょう。
逆もそうですが。
Mobが「狩られる存在」として足が遅く設定され、逃げずにいることが問題なので
PCと同じ判断力と機動力を持って逃げれればよいと思います。
足が速いMobを「生産の材料として」狩りたい場合の罠などの工夫の余地も残すべきですが
戦闘経験とは別のリソースが得られるべきでしょう。
同様にPCに罠をかけるMobもいていいですし。
とにかく、MobはMMOの一翼を担う存在なわけで、
PCと同じように気を使った設定が求められるだろうと思う。
パワーレベリングやパラメータ・スキル等の問題はその後だと思う。
プレイヤーにとって魅力的なゲームであるために、
プレイヤーに合わせた接待(魅力的な戦闘)が必要だと思う。
>>96 逃げられないのにダメージ与えてこない(全部避けてしまって)敵というのもあるよね
ウザイ事この上ないが、もう何がなんだかという感じ。
そういうのが極力なくなるように設定しなければならないが
その第一歩として戦力評価と目的をもった行動がMobに必要でないかという。
>>96 ほんとUOと韓国タダゲー群の知識しかないから、読んでてとほほな感じ。
>>96 自己満足レス(部分)イラネ。
それに見合ったレスをする訳じゃないならわざわざ知識があるような書き方するなよ。
反論する暇有ったら知識活用したレスしてね↓
オナニーを妨害されると煽りに転ずるのもスレの特徴だな。
理想のMMORPGなんだから、ヌルゲーマー多くて当然。
むしろ廃人などイラネ、それが俺ら雑魚の理想。
なんで、移動速度が一定ってところから抜け出そうとしないんだろう?
強いPCが近くにきた弱Mobは移動速度速くなって逃げるで良いじゃん。
PCも移動速度速くなれるけど、そうするとHP減るとか疲労して、
能力マイナスとかすれば良いだけだし。
アホかそんなストレス貯まる仕様が受け入れられるかっての
>>104 正直最後はそういう意見になるわけよ
殺させろ、狩らせろ
その上で
狩りツマンネ
どうしろと
はぁ?
弱いMob狩れなくなるとストレスたまるのか?
自分のレベルにあったMobは狩れるんだぞ?
>>70 過去ログ・テンプレサイトありがとう。
バランススレが「前身スレ」っていうカテゴリになってたのがしっくりきました。
関連・参考リンクに
>>7も入れちゃってください。
入れるの忘れてたので。
>>このスレの住人はネトゲしない
「住人」って、えらく実体の無い言葉だとたまに思う。好きだけどね。
もちろん、ネトゲ知識があったほうがいいに決まってるが・・・
「しま専科
http://link.dissector.net/」をテンプレに入れたのは、
多くのネトゲがある事を知ってほしかったからだし。
しかし、この中の何割やればここで語る資格を得るのかな?
>>79 「自分より弱いMobが完全に逃げれば狩り・経験値稼ぎは無くなる、もしくは有意義になる」
って意見だけど、そういう方向に向かうか疑問。
FF11等では一定レベルを超えると自分より強い敵を倒さないと
まともに経験値は入らない。が、結局のところパーティ組んで「とてつよ」
を効率的に狩ったりするわけです。
79案はパーティの視点が抜け落ちてますし、
「強くなる」または「お金を貯める」事とMobを倒す事がイコールである限り、
もしくは「強さ」「お金」両者の重要性が減らない限り、
効率的な狩りが行われることは避けられないのでは。
狩りが嫌なら最初から経験値も金も落とさないしか
完全に狩りを抑制する方法はないと思うが。
まあ少しでも抑制する手段を語ってる時にあれだが
敵が経験値とか落とすシステムのメリットがわからない限り
意味の無い議論にしか見えないから誰か説明して下さい。
ここの住人はネトゲに手を出してみたけど、
いまいちしっくりこなくて、いろいろ言ってみたいのが多いような希ガス
サルのようにひとつのネトゲにはまってるときは、
そのゲムのバランスについて考えるや、改善をのぞむスレに
住み着いていた経験がある
才能や技術、知識の本当にある人は
自分のサイトなどで著作を維持しつつ開発や研究してるのかな?
マグロ(借金とか関係ないもの)の漁師の話なんだけど
月に30本の漁獲があれば、(シーズンの限定があるが)
500万は余裕で稼ぐらしい。
もちろん、不漁のときもあるわけで、年間10本しかあがらないときも…
こんな狩バランスでどうや?
30匹大物を倒せば、年間の生活費を稼げて、
10日に一匹倒せれば、とりあえず問題なし。
狩場を町の近くにすると、人が多いからより遠征することが必要で
そのためには費用がかかってくると。
PTで狩るのであれば、見張り、追い込みなどで効率はいいが、
その分、利益(ドロップ品、スキルか経験値)を折半することになる
とりあえず、Mob狩り(虐殺?)を否定するMMORPGを論じる前提として
Mobの存在に頼らない成長システムや金儲けが出来る生産要素の存在は確定と考えてよろしゅうございますか?
俺的には対Mob戦は死(キャラロストクラスのリスク)と隣り合わせの
誰もやりたがらない、しかし完全に無くす事は出来ない要素っていうMMORPGがやってみたい。
今まで積み重ねてきた物を失う覚悟の上にMobに挑む廃人を勇者と称えたい。
あと、世界のほぼ全てを埋め尽くし倒しても倒しても何処からともなく
湧いて出てくる既存のMMORPGのMobってどうよ?と疑問を投げかけてみる。
>>107 >個々のPC、または集団としてのPCの戦闘力の評価システム
の一文が
>>79にはあります。
パーティ組んだら「パーティとしての戦闘力が評価されて
個人での「とてつよ」は逃げます。
パーティでなくても、何人か人がいるならそれらを一体として見るべきだとすら思う。
さらに言えば集落は襲われにくいし、都市はさらに襲われにくい。
もっと細かく言えば町の門に立つ兵士は襲われやすいが
その兵士が高レベルなら町の治安が守られる。集団にすればなおいいんではないかと。
>>108 Mobが「落とす」という感覚が既にアレだと思うんだが・・・。
「MobをPCと同じように扱う」を基本として考えた場合、
落としたり与えてくれる存在でないほうがベターでしょう。
PCが苦労したならその分成長すべきなのでは。それらの「苦労評価」を成長に反映するべきかと。
金を「持っている」なら落とすべきでしょうけど持っていないなら落とすべきでない。
それより「Mobの死体やMobが持っていた武器などが必ずその場に放置される」が徹底されるべきなのでは。
そうなると「無限のMobの発生」も問題になります。
有限で完全に駆逐されにくいMobの増え方なども考えたほうがいいかもしれませんね。
>111
既存のMMOしかやってないとそう思うのは普通
倒しすぎると数が減って、最悪絶滅するようなWS要素は
既にここでは当然実装されるべきと考えられてるんじゃ?
そんなあなたに不思議のダンジョンオンラインとか言ってみる
・Mob視界内のPC達の「戦闘力の評価」をMobが行い、襲撃するか逃げるかを決める。
・Mobは速度的に逃げ切れるようならば逃げ、逃げ切れないならば死を賭して戦う。
・積極的に「同種族のMobがパーティを組み」、Mob一人では対抗できない多人数パーティや高レベル戦闘力に対抗する。
・同種族のMobパーティが一定人数(種族による)になると今度は二手に分かれる。その際、「MobはPOPする」(繁殖)。
・同種族のMobパーティがPCにより襲撃され、逃亡する場合はちりちりに逃げる。
・逃げるMobのためにも追いきれない広い世界を必要とする。
なんかえらく鯖に負荷がかからないか?
>>115 今は通信の負荷の方が重いくらいだし、たぶん大丈夫。
それに、この程度のAIならクラスタリングで解決できるし。
Mobの群を操作したい。
1on1なら勝負にならないけど囲めば本気でPCを殺れるくらいのバランスで、
操作体系はRTSと同じというのがいい。
>>114 なんかシミュレーター作って見たくなるな。
>>108 結局のところそうです。
行き着くところは「完全クエスト制」です。
ま、そこまで行かなくても「Mobを倒す事の価値」の相対的な低下は必要。
>>敵が経験値とか落とすシステムのメリット
現行で使われてるからノウハウがあって、
導入が容易ってことだけだと思いますよ。初心者にもわかりやすいし。
>>110 まさに一攫千金の冒険者って感じですな。
工夫次第で面白くなりそう。
プレーヤーが総冒険者だとゲーム雰囲気が殺伐とする気もしますが。
>>112 申し訳ない、見落としてました。
しかし、となるとゲームバランスの問題ですが、PT4人>>MOB1
だがMOBが1増えると、PT4人<<MOB2となるようなバランスが現状では
多いから、まずはその点ですな。
>>118 ライフゲームっぽくなると思う
・他種族のMob同士も戦う場合がある
・襲撃は空腹度など種族毎の目的による
・夜行性か昼行性かなどで活動時間が変わる
とかはどうか
>>110のような収入が本来のトレジャーハンターだよねぇ
Mobを倒すこと→即収入でないほうがいいとは思うけど
・MobはPCを襲ったり死体をあさったり落ちているアイテムなどを拾ったりして集める習性がある
とかだと巣にはたくさんお宝があったりする、という図式になるかも
マップ上のデータの掃除にもなるし
ただまったりとMob狩るだけっていうスタイルは不可能にして
Mobと戦うなら街の傭兵として働くのを基本したらどうか。
とりあえず傭兵は街から色々な雑務とかの任務を受けてその分の報酬がもらえて
かつ街の周辺のMobを倒して首を持ってけば金が貰えると。
Mobは普通の人が倒しても金は貰えるけど傭兵は優遇されるとかでもいいかも。
で武器の維持費とか考えると傭兵でもMob狩りだけではあまりいい生活は送れなくする。
完全にMob狩りだけで生活するならMobの多い街とかの情報を仕入れて
各地を渡り歩くMobハンターってのも出来たりするといいかもね。
完全クエスト制とかあんまり変わらないか。
>>123 >街の傭兵として働く
自然とそうなる可能性もあります。
生産系を充実させ、生産がPCの活動の下支えをするような構造ならば
自助組織が結成される可能性は高いかもしれません。
現状のMMORPGでは「戦うほうが稼げてしまう」ように作られていますが
その辺りを根底から見直す事で「自然に」役割分担と経済活動が行われるのが理想でしょうね。
>124
非戦闘系での楽しみを幅広く奥深く用意せねばならんね。
農業やら薬屋とか、その部分だけ取り出しても1つのゲームとして成り立つほどに。
>>123 システムから任務や雑務を請け負うなら在り来たりな気もするが
全部PCで賄うのはどうだろう?
例えば
流れの冒険者(PC)がたまたま立ち寄った開拓村で村長(PC)に最近Mobの動きが怪しいから
用心棒になってくれと依頼される、承諾した冒険者改め用心棒(PC)は
村の住人(PC)の農作業の手伝いとかしながらのんびり暮らす
しかし突然村の近くにMobの群が移動してきて畑の作物を食い荒らし始める
そこで用心棒(PC)は薬草の買い付けの為に村を訪れていた魔道士(PC)と共同で
Mobの群を追い払う事に、何とかボスを討伐する事に成功しMob達は散り散りに逃げていく
そして村に長くは続かないであろう平和が訪れる、魔道士は他の薬草の産地へ旅立ち
用心棒は村が気に入りもう少しとどまる事にした。そんなMMORPG
メインはあくまで生産や物流、戦闘要素は生産PCや流通路の保護や新しい生産拠点の開拓等。
Mobは生産作業等の妨害者として存在する
前スレに出てた共同体システムと最近の話題であるMobのあり方を組み合わせて妄想してみた
長く遊んでいるとその土地に住む利点ができてきて
むしろ、移動や狩りがデメリットになっていく方法ないかな?
廃人はのんびりと村長あたりの職で年金生活ぽくしてたりするのが理想
それでも、村の危機には、老いた体に鞭打って戦ってくれたり
非戦闘職自体を推奨するとなると(戦闘職メインの現状を変えるという意味で)
戦闘系以外の職にも面白さが出せないと駄目だろう
と言っても戦闘ならFPSのように「自分が参加している」気分を出させる事が出来るが
生産職等の場合その気分を出す事は出来るのか?
タイミングやゲージを合わせるみたいなのだと気分出せないし
その気分を出せる操作方法があったとしても面白いと感じさせる事が出来るのかってのが
タイミングで判定だと、支援ツールで100%成功とかになりそう
製造アイテムについてなんだけど、
材料、材料の品質、加工方法、仕上げくらいに手順をわけて
製造者の選択を必要にする
出来上がったものの性能も、武器なら強さ、薬品なら回復量は
ゲーム内での製造量で上下させる。
基本的には人気の高い手順を使ったものが性能が高いが
一番人気の方法で作られたものは性能がダウンする。
要するにそれなりに沢山作られてるものがいい商品になるが
作られすぎると1位になってしまい性能が落ちる
2位を目指すという駆け引きがPC同士の製造に影響与えると
数千人規模で遊べ、GMをスパコンがやってくれる
TRPG希望といってみるテスト
>>127 地の利の要素か、周りの住人と仲が良い(余所者は嫌われる)とか
その地域の何処に何があるか知っているとか(初めての土地じゃ右も左もわからない)
その土地の流行り病に対する免疫や有効な治療法を知っているとか自然な理由が欲しいな
もちろん初めての土地でも何とか生きていけるような各種サバイバルスキルがあるのが前提だが
>>128 生産系の開発に戦闘系と同等かそれ以上のリソースを注ぎ込めば出来るんじゃないか?
>>129 アイテムの性能が一元的なのはいかがかと
例えばポーションにしても回復量は最高だが腐り易く賞味期限がやたらと短いポーションとか
回復量はそれ程でもないが百年前に作られた奴でも使用に問題が無いポーション等があっても良いだろうし
剣も切れ味は最高だが作るのに半端じゃない時間がかかって尚且つ毎日メンテンスしないと直ぐ刃が駄目になる名刀だとか
鉄の塊そのままで鈍器と区別がつかないけど乱暴に扱ってもそうそう壊れない巨大な蛮刀とか一長一短で多彩な性能を持たせると
美しい仕上げだが収納力に問題がある化粧箪笥や四次元ポケットじぇねえか?ってくらい色々沢山入る質素な箪笥とか
覚悟モードってどうだろう
ノーマルモードから覚悟に入ることによって
HPなどが低下してピンチになると
特殊な必殺技が使えたり、速度があがったりするが
覚悟中に死亡するとキャラロストに近い損害を受ける
覚悟に入ると一定時間持続して、体力が満タンに回復するまでは解除できない
逆にノーマルではPKされても、止めを刺されない(刺せない)
死亡時も気絶と扱われてその場で介抱されたら復帰ができる
安全な生き方をする人はノーマル、
廃人やいざってときに覚悟という、
世界を安全/危険に分けるだけの
安易な解決方法よりマシかなと思う
廃人の方がキャラロストが怖いだろ。
それにその必殺技とか速度の上昇がかなりじゃないと
リスクに対してのリターンが十分じゃないと思うんだが。
成長にかかる時間によっては
果てしなく100%に近い確率で戦闘に勝てる位じゃないとそれに見合わない。
だけど覚悟キャラ同士の戦いになったらかならずどちらかは死ぬし確実に破綻する。
と考えるとPスキルオンリーでも無いと成り立たないシステムだと思う
Pスキルオンリーだろうがリスクに見合わなかろうが
自身でも言っているがどちらかは死んで破綻する
その意味で「リスクに見合う」っつーのは不公平なんだ
それはキャラクターが生き延びてもゲームそのものが死ぬ
「死なない」ことで現状のMMOが回避している問題だ
そこでクローニングシステムですよ。
PCは任意で自分のクローンを作っておける。もちろん専用の施設で。
クローンを作ってあるPCが死んだときは、クローン体で復活。
もちろんクローンは作り直さなければならない。クローンがなければロスト。
クローンは一人一体しか作れない。
当然クローンの能力は作った当時のままなので、まめに更新しないと死亡時に能力がた落ち。
しかし更新には費用がかかり、能力値が高いほど更新費は上がる。
また施設によって精度・価格が違い、高精度の施設は高く、精度の悪いところは価格も安い。
高精度の施設は完璧なクローンが出来るが、悪いところだと劣化クローンになる。
設備の悪いところは稀に事故でクローン生成に失敗する。
生産系など、能力値に対する依存度の低いキャラは比較的安価で復活でき、
戦闘系はクローンを更新し続けるために多くの費用がかかる。
死なないと思うなら、作らないという選択肢もある。
犯罪者に指定されると公的施設でのクローンは破棄され、施設そのものも利用できなくなる。
しかし世界のどこかには法外な値段で誰でもクローンを作れる施設がある。
従来のシステムとの違いはある程度死亡時のリスクをプレイヤーがコントロールできること、
破産状態で死んで復活すると次がなくなること(クローンを作れないため)。
さらにクローンを作った施設で復活するので死に戻りがやりにくくなる。
……あんまり変わらないか _| ̄|○
クローン無しで且つ特定条件下で死亡すると別の生物に転生したり、物に魂が宿った状態で
復活したりするとなお良し。
勝負の決着を付けるのに相手を殺す必要は無い
例えMobだろうが傷ついて勝てそうにないと判断したら逃げる
PC同士の決闘も厳格にルールが定められてる
PKすら身包み剥ぐ程度で命までは奪わない
しかし殺せないわけじゃない、死=キャラロストである。
故に殺人は重罪で殺人犯は極刑を免れられない
いくつもの回避方法や殺す事のメリットの無さを用意、その上で
最悪のパターンとしての死=ロストは実現可能なのだろうか?
ちょっとデフォルメだが
・ケガでは死なない
・食べられると死ぬ
というのはどうか
引っこ抜か〜れてー、叩か〜れてー、食べ〜られるー。
>>136 要はただの嫌がらせとして殺せるってだけだろ。ていうか多分そうとしかならんだろう
本当にいるのか?
殺せる(スキルロス)>いつ誰に殺されるかもしれない>恨まれないように行動>もめ事減る>平和ウマー
実質的に馴れ合いMMOになるな
ところでチートする人がいたら普通より一気に破綻しそうだ
142 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/25 21:42 ID:WaknT05S
現実世界は馴れ合いかい?
覚悟を決めればあなたも明日から殺人者だぜ
ゲームをリアルと一緒にするな、と。
リアルに多くの人が求めるのは、平凡。
ゲームに求めるのは、刺激。
少しでも殺しが起き過ぎたらいけなくて
かといって全く無かったらシステムの存在する意味が無いし(最初のうちは有るかもしないけど。
とりあえず究極のバランスとシステムの想定外の事態にならないプレイヤーが必要だな。
>>143 それは理想だ。どれだけアンチPKがいて、平穏を望む奴が多い事か。
ああ、願うならばエンターテイナー以外を駆逐したい。
まあそれは置いといて、究極のバランスなんて必要ないって。
別に米国が勝とうがナチスが勝とうが、ロシアが勝たない限り平和。
それぞれ理想の世界が出来上がったとき、もう過去は誰も見ない。
戦闘主体ってのは嫌いじゃないんだが…
いっそプレイヤーキャラメイク時にwizみたく、キャラのステータスが
勝手に決められているってのはどうだ?
で、レベルを無くすかレベル上限がすぐに来るようにする。
しかし、スキルや装備の組み合わせ、パーティメンバーなどによって
高レベルMobとも渡り合えるバランスにする。
こんなのはどうだろうか。
こうすれば、初期ステが皆ある程度違うから、人それぞれの育成法&戦い方を
考えなきゃならんし、パーティメンバーにも幅が出ると思うんだが…
良いステータスが来るまでキャラ作り直しまくるヤツもいるだろうけどな
>>147 例えばリネ1はそんな感じだったと思う
最後の行の通りになったが
>>147 作ってから一ヶ月程度時間が経たないとキャラ削除出来ないとかしないと
プレイヤーの過半数が最後の行の様になる罠。
例え無限の自由度を与えても勝手に「最強、高効率」等の物差しを持ち出してきて
一本道ゲームにしてしまう、それが一般的なネトゲプレイヤーの習性。
ネット自体が理想のMMORPG的世界だと思う。
同一世界に接続していてその中に様々なプレイスタイルが存在する。(チャット、メール、ネトゲ)
様々な職業がある。(Web日記書き、プログラマー、2ちゃんねらーetc)
これといったパラメータは無くPSkillに依存。(様々な技術、知識、文章のうまさや、人望など)
これと言って決まった目的は無く、終わりは存在しない。
世界は常に変動し、広大である。
次の点でネットがMMORPGに劣る。
ネットは現実の延長であり、仮想世界を体感させることはない。
ネットはゲームを内包するがそれは孤立していてお互いに影響を及ぼしづらい。(例えば、ネット麻雀で大負けした自分がいるが、ネット将棋をやる自分には影響を与えない。)
MMORPGは複数のゲームを内包するがキャラクターを通して影響を及ぼす。(例えば、狩りで手に入れたアイテムで生産することが出来る)
お互いに影響を及ぼす行為はあるがゲーム性に乏しい。
こういった点を補えればネットは理想のMMORPGになるんでは無いか。
混乱してきた。気が向いたら続き書きます。
151 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/26 12:49 ID:CNPekbe9
>>150 書かなくていい
・ネットワーク上のすべてのものが「自分」というパラメータに影響
・それが「できること」「できないこと」を左右する
なら、
ネットワークの行動自由度は持ち得ないので
本来の「ネット自体が理想のMMORPG的世界だと思う」の意味が失われる
行動の自由度を保持したままなら
パラメータはいらず、現状のネットであることから抜け出せない
補うなら「パラメータに依存せずPスキルのみが行動自由度を支配する」だが
それはネットにおいてはスーパーハカーになることを目的としたゲームになることを意味する
そもそもどこをどうロールプレイするのか。
出会い系チャットでサクラをしたりするRP?
単発のこんなのどうだろネタと
その叩きで終始しているのはネタがないからか
ついでに聞きたいんだが、
UOの麻雀とか、MMO中でのミニゲームって何。
・操作性悪
・有料
・重い
というだけでは?
将来的には「ゲーム内の娯楽」という事でゲーム自体ともリンク出来てればいいんだけどな。
現時点では害悪以外の何者でもないな。
お前等のいうまともなネタってやつを
既出ネタから挙げてみろよ
ちょっと前のMobネタはまともじゃねえのか?
>>151 最後の行は何か違和感を感じる…。
今、自分にとってはネットを楽しむ事そのものが目的なのだけど、
それはスーパーハカー育成ゲームの途中で副次的に起こっていることなんだろうか。
"スーパーハカーになること"の意味合いが思っているのと違うのかもしれないけれど。
MMORPGに目的を持ち出す時点で(略
所詮遊び場なんだよな、映画館でも劇場でも無い。
様々なアトラクションを用意して客の好きな順番で遊ばせるテーマパークとはよく言ったものだ
ずいぶん狭量なMMORPGになりましたね
>>159 目的を持ち込んでるのはユーザー。
「遊び場を用意した、そこで楽しく遊んでもらいたい」
というのがUOやリネージュのコンセプト、7GM、Lv52を持ち込んだのは
ユーザーの他あるまい。全てはユーザーの意識の問題のはずだが。
その目的に多様性はないよな
「ユーザの数だけ目的が」なんてのは
価値観の多様性を許さないゲームでは目指せない
163 :
151:04/01/27 19:40 ID:???
>>158 自己レス。すこし考えてみれば、
スーパーハカーになってしまえばネットの中で自由自在になれるかもしれないけれども、
そうでなくても遊べるミニゲームが無数に、それこそ一生かけてもやりつくせないほどあるわけで。
だから、辛いレベル貯めをせずに経験値が少なくてもできる楽なミニゲームに逃げている、
という風に見ることもできるなと一人で納得。
おまえはスレに書きこむ前にもっと経験値を稼いでこいと言われるかもしれないが…。
間違った…163の名前欄は、158が本当です。
>>161 ううむ、「目的のないゲーム」自体に違和感がある。
参加者に共通した約束事として一つの目的があるから、
妨害や協力を含めた真剣な遊びが成り立つのでは?
それがなければ、
お互いに関わる必要がないから単なるチャット相手と大差がない。
世間にある「MMORPG」自体はゲームではなくて、
・PvE,PvPの戦闘ゲーム
・商売などによる交渉ゲーム
・狩によるキャラ育成・観賞
・家などを飾り付ける箱庭遊び
などを集団でするためのインフラのような気がする。
(上に載ったゲームの出来が悪いから愚痴も出るのだけど)
つーかネットじゃちっとも「理想のMMORPG」じゃないし
目的が沢山設定されていても
最強、金持ち、チャットなどの一部の目的に人が集中するのは
仕方ないことなのかな
そりゃあ今のMMORPGで目的らしい部分っていったら戦闘しか無い訳で
ううむ、「目的のない人生」自体に違和感がある。
全人類に共通した約束事として一つの目的があるから、
妨害や協力を含めた真剣な生き方が成り立つのでは?
それがなければ、
お互いに関わる必要がないから単なる話し相手と大差がない。
もっと「生きていくこと」に主眼を置いたMMORPGはどうか。
生きてくためには飯がいる。
飯を食うには金がいる。
金を稼ぐにゃぁ……
生きてくためには飯がいる。
飯を食うには動物を狩る。
動物を狩ると数が減る。
狩難くくなったら農業を始める。
農業にはまると土地が足りなくなってくる。
土地を手に入れる為に戦争だ!
生きていくためにはメシが→「一週間ログインしなかったら死んでた。修正シル!」
メシを食うためには動物を→「戦闘必須のゲームウザイ!修正(ry」
動物を狩ると数が減る→「モンスいねーよ!狩りできなくてつまらん!」
狩りがたくなったら農業を→「単調作業Uzeeeeeeeee!!!しゅうせ(ry」
農業にはまるとトチが足りない→「地主に搾取されて死にそうです、やめてください」
トチを手に入れるために戦争→「重すぎ!人多すぎ!しらんまに死んだ!しゅ(ry」
になりそうだな
>>173 それはそれで面白そうだ>運営と客のバトル
生きることそのものをゲーム性にまで昇華できたならば、それも一つの道だとは
思う。
ただ、今皆の常識となっている”MMORPG"にそれを適用することはできない。
既存のゲームとは全く違うものになるだろうな。
おそらくNethackのような感じに。
ちょっと話が離れてしまったかもしれないが
今一度Mobについてのアイディアを書かせていただきたい。
Mob狩りが単調でつまらないという意識は(ここでは)ほとんど共通項となっている
と思うが、つまらなくなるのはキャラクターの成長がはっきりと鈍るころ
からではないかと思う。この高レベルになるまでは使える魔法が増えたり
スキルが増えたりダメージが増えたりと既存のゲームのシステム面でも
あるていどはカバーできているのではないだろうか。
そこで高レベルプレイヤー用の狩場において別のプレイヤーがMobを操作
できるようにするのはどうだろうか。操作時はチャット機能を大幅に制限し
操作モンスターの能力は変わらない、移動可能域も限られる。
おいしい狩をしたい人間には嫌がられるだろうし
1スパイス程度の要素のわりにどれだけ組み込むのが大変かはわからないけれど。
>>176 ゴブリンアカウントを無料ゲームとして公開するというアイデアで既出
>>177 ゴブリンアカウントだと体験目的のプレイヤーばかりで
Pスキルの面で若干不利な感じがするけど。
それは
>>176も同じだけど、乱数で動くよりぜんぜんマシだし、
無料な分大胆に、蛮勇の魔物っつーのがPKしに襲ってくるという
図式が欲しいわけで。
その図式があると
プレイヤーがプレイヤーを襲う「PK」が特殊な行動にならない可能性がある
これは他のシステムでは得がたい感触になると思うよ。
>>171 バカタレ、プレイヤーなんかド馬鹿なんだから
生きるためには→戦争!
という具合にすっ飛ばすにきまってるだろw
>>180 それをどう抑止するか
生産系の生産する武器なしでは
戦争にならない 素手ゴロになる
とかね
>>無料アカウント
無料アカウントで不利な立場を演じさせて
有料プレイヤーを住人を敵に回わす事になれば
初体験のプレイヤーから見たら
その世界の住人に戴して悪い印象をもつだろうね
従来の常識は忘れて
>>170-171を発展きぼんぬ
生きることというと、まず衣食住を満たすことだろうか
飯の入手先は?動物を狩る、畑を耕して得る(難しそうだが)、狩人・農夫から買う辺りは良いとして
NPCからも買えるのか?人を殺して奪えるのか?
暖かい衣服を来てないと冬は死ぬのか?夏は?
住む場所がないとペナルティはあるのか?衣服と同じ様な設定じゃつまらないかも?
>>181 たぶん、結果的にすべての生産行為や生活行為が戦争への手段として捉えられると思う
戦争は生きるための手段じゃなく、目的に摩り替わっていくだろうね
現実の戦争みたいに大きなリスクがあるならともかく
所詮ゲームだからキャラクターが死ぬ(消滅する)ことはないし
資産の奪い合いが目的になっていくんじゃないかな
>>183 「従来の常識を忘れる」なら、生きていけないプレイヤーは
あっさり死ぬ(ロスト)。これは譲りたくない。
「生きていくこと」が主題なんだから、これくらい頼むぜ。
>>185 1アカウント300円とかなら考えてもいい
>>183 何を考えてるか知らんが
幾万のMobにPC操作のMobがまぎれてるようなもんだぜ?
そうじゃなきゃMobが足りないくらいわかるよな?
>>184 結局の所戦闘中心の既存のMMORPGと変わらないわけだ。意味ねえじゃん。。
資源も金もアイテムも、戦闘の為に消費する以外有意義な使い道がない以上、
どうしても同じ道を辿るな。
>>186 廃人がいない>手軽に遊べる>サラリーマンに人気>少々高くても…
なんて下世話な話はおいといて、だ
ゲームになるかどうかもさておき、WS派としてはここらで循環させたいな
食べ物その他はいつか腐る(肥料になったり)、
通貨量は有限(ロストあるならいけるはず)
これだと通貨が狩人と農家に集中するので、
狩人と農家が、それ以外の人に対し、お金を使う場面・理由が欲しいな
通過を誰が保障するか
権力者などが金を欲しがる意味とかを作れるだろうか
芸術とかな
そういうのに価値が見出せるようなら
>>188の言うような別な使い道が作れるかもしれない
そうでなければ雨に塗れてカラダが冷えると死んでロストとか
明確な「足かせ」に対抗する手段(服とかカサとか家とか)として設定するしかないが
けっこう窮屈な悪寒
>>189 簡単な方法としては道具か。
農民ならクワとかで狩人なら弓矢とかね。
消耗すれば職人とかに金がいく。
戦争が繰り返されると一般的に土地は荒廃する。
荒廃した土地は植生が貧しくなるだけでなく生物のバリエーションも少なくなる。
その辺もシミュレートできれば短絡的な戦争ゲームにはならないのでは・・・
>>192 国土が荒廃すれば、ますます残った土地を奪い合う
人間は愚かだからね、たぶん愚行の繰り返しだろう
俺的にはMMOのスタッフに
MAP拡張スタッフや追加モンスター担当、イベント担当など常設して
ルールの改変や拡張パックを出すんじゃなく
つねに新しい世界を提供していってもらいたい
>>193 いや、より強大な国に支配されて終わりじゃないか?要するに
・人(PC)が管理しきれないほどの土地に住むことの難しさ、や
・死(キャラロスト)の重さ
なんかがリアルに再現されれば、その土地にしがみついて奪い合うことも無意味と感じるだろう
>>195 仮にそうなったとしても世界は終わらない
現実が終わらないように
その状況もユーザが招いた世界
だれもが納得する夢のような世界は今のMMORPGだろう
そこからの脱却はそのくらいダイナミズムがないと無理だと思うが
強大な国がいずれ手にする何か(天災、さらに強大な悪、世界を滅ぼす禁呪・技術)が
すべてを無に帰することで世界のリセットが定期的に「ユーザの手によって」訪れるのはどうか
レベルをあげ、成長し、強さを求め、国を興し、蹂躙し、支配した先に待つ結末は
世界の死。
そして(やる気が無くなって)誰も居なくなった、と。
198 :
195:04/01/28 23:12 ID:???
いや、「終わり」って別にそういうことじゃないです。
もともと
>>170-171辺りから始まった話をリアルに進めるなら・・・、のことを言いたくて。
強大な勢力に支配されれば他PCも「生き抜く」ためのしたたかさの必要性を知ると思うし。
やはり戦争を繰り返していては作物・鉱物の生産効率や技術なんかも上がらないだろうし、
集団としての統治能力や防衛能力も当然下がる。あらゆる意味で「円熟」した集団に属すか
そうなる努力をし続けなければ「生き抜く」ことはできない、ぐらいのゲームバランスがあれば
「やせ細った土地で奪い合いを続ける」構図は出来上がりにくいのではないか、ということ
土地はほぼ無限に広がっているという
そういう既出かつ、多くが望んでいる部分は無視?
あくまで既存のMMOの箱庭に、作業の狩りと生産から
いかに脱却するかという点で、ゲームとして話してる希ガス
豊かな土地で奪い合うか、僻地で貧しいながら平和な村暮らしのような
選択はできないということか?
広大な土地であれば、一国がなんらかの間違いを犯して
土地ごと消滅でも、隣の国には、やっぱり滅んだか程度の認識
という状況になると思うのだが。
土地がほぼ無限に広がっているなら
土地を奪い合うような争い自体起こらないのでは?
生物がその生存の危機を回避するためにやもうえず争いを起こすという
生存本能的部分はまったく無くなるわけで
そういった世界で起きる戦争は、戦う事そのものが目的の戦争になるんではないかと・・・
そこで強大なMobですよ、PC同士で戦争なんか言ってられないくらいMobが脅威。
百人単位でやっと討伐できるかもしれないようなのがゴロゴロうろついてたり
一対一でなら倒せるけど常に数千匹の群で襲い掛かってくるMob
うっかり新エリアなんて実装しようものならそこに一緒に配置されたMobが既存エリアに侵略してくる
PC側全員が協力し団結しないといつまで経っても「始めの街」から一歩も出られないかもしれない
え、生存を目的にしたMMORPGってこういうのを言うんじゃないの?
ゲーム性としての目的が戦うだけならそれが一番手っ取り早いかもね。
ただ倒し続けないと生きていけない=目的を根本的に解決出来ない
って事になって虚しくなるかもね。
キャラロストしたら転生して別の土地に別の人間として生まれ変わるというのは?
mobや山賊pkで生存がたいへんな世界でも
平和を求めるのが大半で馴れ合いで安全地帯を
作っていくんだろうな…
あ、PKだ。よし狩れって
テキストがそこそこたまってきたので晒しておきます。あと昔のサイトも放り込んであります。
www2.aqweb.net/valerry/
長ったらしいので注意。
>>205 実装レベルの話がほとんどで
このスレ的にはほとんど意味無い気もするけど
テキストとしては相変わらずいい出来ですな。
>>204 むしろPC全員が馴れ合って危険で過酷な世界で
安全地帯をジリジリ広げて行くMMORPGがやってみたい・・・
日本人ナショナリズム無いから無理。
小さな身内は作れても、大きな身内は作れない・・・。
>207
ある程度安全地帯が広がってくると、今度は獅子身中の虫が出てくるわけですな。
実質八十人くらいのClanを見たことがあるよ。日本人だけで。
そのClan、中文系とも仲が良かったから、戦争時は最大160人ほどの動員数だった。
日本人だからといって大きな身内が作れないわけじゃない。
やる気があるか否か。知り合い以外にも手を広げられるか否か、だろ。
確かに外国人も参加するゲームでは、大抵日本人は日本人だけで固まるな。
でもこれは変に英語に抵抗がある香具師が多いから、というだけのような気がする。
他のアジア系の連中でも、
外国人とはとりあえず英語でコミュニケーションとろうと努力するのが普通だが、
普通の日本人って大抵逃げるか無視するかだし。
英語がデフォルトなゲームでは、むしろその辺り割り切った人間があつまるからやりやすいと思うんだが……。
まあ、根本的な解決にはなっていないかな。
>>210 80人とか人数括ってる時点で、ナショナリズムつーか
味方のためにって発想が無いんだよね。
5000人でも10000人でも、味方になった以上は味方のために戦う、
日本人はこの傾向が少ないじゃん。ゲームだからと冠打っては利益を求める。
西洋なら、ゲームだからこそ何千もの見知らぬ味方のために働くわけよ。
やれ自分の土地だ金だ、そんな事言ってないで自勢力を育てよう。
>>211 そこで思考停止じゃ能がなさ過ぎるだろう
啓蒙を促すシステムというのが必要じゃないかね
>>211 ゲームのデザインに依る部分が大きいと思うが。
どんなゲームでそういう状況を見たのか詳しく教えてくれ。
100人程度で集まるやつらは、その程度でいいじゃん
ここで想定されてるげーむだと
チョンあたりに集落を囲まれて放火&虐殺されて終わり
それでもそいつらは、攻められにくい島あたりを見つけて
コソコソ平和ごっこするんだろうな…
そして島の住人のほとんどが
海を荒らす魔法を使えるようにして
武装船団相手に神風〜とかやるんだろう。
味方の為だなんて言ってプレイするより
ゲームとして有意義な方法をとりたいな、自分だったら。
見ず知らずのPCより自分で面白いか否かだね。
戦争を面白くすれば自然と人は集まるだろう。
「面白くて人が集まる戦争」ってのもいかがな物かと。
やっぱ否応なしに巻き込まれたりしてこその戦争じゃない?
ん
だから
争うことについて
>>214みたいにヒネて思うのは当然なのよね。
唯一違うのは現実をやめるわけにはいかなくても
ゲームだからいつでもやめられる。だれも強制できない。
プレイヤーをつなぎとめているものは「楽しさ」でしかなく、
いくら「この苦しみが楽しさに変わるんですよー」と言っても
圧政に苦しむ民衆や虐げられる敗戦国民になってまでゲームを続ける人はいないかもね。
それどころか、有料ゲームであるなら
「金返せ!」ってとこまで行っても不思議じゃない。だからこそ、なおさら商業的には無理だと言える。
ん
だから
それが思考停止なんだろう、と。
有料ゲームだと思考停止したpc相手のほうが商売しやすいと
発言してみるテスト
どんなゲームでも複数の人間がすることであれば必ず勝ち負けはある
いい勝負をした場合は、負けてもそんなに問題にならないのだが
特に自己顕示欲の塊のネトゲでは一方的な勝ちが多い
PKされた方のような負けた側がこんどは頑張ろうと思える何かが欲しい
相手の攻撃を見切る能力をつけるとか…
勝ったほうもなるべく手の内を出さないようにするような
>>205 リンクさせてもらいますね。
問題とかあったら言ってください。
対応します。
>>222 >こんどは頑張ろうと思
うためには本来敗北を認めなくちゃいけない
それができないんだからしょうがない
負けたほうにもなにかメリットを、というのは
敗北を認める機会を失わせることに繋がると思う
負ければ自分のせいでなく
やれ廃人だ、やれ糞バランスだと騒ぎ出す
当然だ Pスキルでなく蓄積数値に負けたのだから
そして世界を去っていく より「自分にとって」良い世界を探して
彼等にとって世界(ゲーム)は純粋に自己顕示欲の場でしかなく
そうした彼等をも取り込まなければMMOとしての頭数はいっそう冷え込む
負けて去るようなプレイヤーの頭も悪いが
蓄積を一番の価値とするシステムも悪い
結論としては「理想的なプレイヤーのようにふるまうNPC」を
大量に導入する以外にはないと思っている
最終的にはプレイヤーすべてを排除しなくてはいけなくなるかもしれないが
負けてもいいが復讐する相手がネットゲーじゃどこにいるかわからんからな
瞬間移動で逃げられたりw あるいはログアウトしてたり
そのへんはどうよ
履歴書の書けるMMORPGってある?
>>225 しかしNPCは金払ってくれないからなぁ。
「理想的なプレイヤー」の中には「黙って金払ってくれるお客様」も含まれるだろうし
>>225 >最終的にはプレイヤーすべてを排除しなくてはいけなくなる
とんだ「理想のMMO」だな
>蓄積を一番の価値とするシステム
それってここまでの流れの大意なの?
俺らって、なんか金も貯金も無いのに
マイホームの設計図をシコシコ描いてるみたいだよね・・・
夢と言ってくれ、夢と。
>>230 仕事があんまり無い建築士の書いた設計図でも、
100枚描けば建売住宅に部分採用されるぐらいはよくあるべ。
夢はね、吸い取られるんですよ。
リネージュだと、PKに負けた相手はこう言う。
「相手の強さを見抜けず、帰還(テレポート脱出)できなかった、
俺のプレイヤースキルが未熟だった」と。
もちろん「PKウゼー」って人もいるけどね。
ようはプレイヤーがどこまで自己責任にするかでしょ。
大体、勝負一本にこだわる理由が何処にあるんだ?
たかが小さな勝負に負けただけで、魅力が無くなる様なMMOなのか、
それに値する楽しみは他に無いのか。
求めてる物の差だろ。
理想のMMOとなれば戦闘だけでなくやれることが多いだろうし。
その戦闘以外で惹かれた人間には酷な部分もあるだろう。
そのためには宣伝時に注意する必要がある訳で。
UOはその辺怠ってグダグダになった感じか。
・・・自己責任ってw
>>100枚描けば建売住宅に部分採用されるぐらいはよくあるべ。
この時点で夢なんだよな
やはり負けを認めさせるには責任をその人に与えるしかないね。
例えば戦争で
最初は戦争に参加するために兵に志願すると射手になる。
射手はまず負ける(やられる)事は無いけど敵を倒せる事も少ない。
でその前で戦士達が戦ってて射手はそれを見て
戦士達がやられる所・戦士達が敵をたくさんの敵を倒す所を見て
色々判断した上で戦士に志願出来る。
そうすりゃ戦士になった上で戦いに負けてもある程度納得できる・・・・はず。
まあこれだけじゃなくて他にも色々併用して
納得せざるを得ない状況を作るのが一番かと。
心配しなくても
>やれ廃人だ、やれ糞バランスだと騒ぎ出す
ようなのはまだ未練があるし期待もしてる椰子だ。ホントに去るヤツは2chに
書き込みなんかしないで即解約だろ。システムやルールが糞なのは
レスキルを防げないような対人戦で、ここで語るには次元が低過ぎる
プレイヤーが
ある軍の兵士で
義務感のあるプレイというのができるだろうか
上司の命令でいやいや何かをするというようなことを
ゲームのなかでやるだろうか
ノっていれば「そういうプレイ」もありうるかもしれないが
基本的に「嫌なことはやらない」可能性が高い
逆に言えばプレイヤーがプレイする時には「やりたいことしかやらない」だろう
こんなキャラクターしかいない世界での「理想のRPG」というのを考えなければいけない
そうだよなぁ、5年前の理想じゃだめなんだよな、UOとかlineとか。
基本的に全てのプレイヤーがエンターテイナーであることが
前提とされてるんだから、ただのプレイヤにはツライもんな。
>>240 自分が魅力ある上官になろうとは思わないのか?
>>232 違う理想同士のパッチッワークみたいなMMOが出来ても
それって意味無いだろ
>>242 そういうことじゃなくて、
「ネガティブ要素が生む面白さ」を強制できない時点で
楽しもうとする「プレイヤー」と
楽しませてほしい「お客さん」の考えの差は埋めがたいし
「お客さん」にとって戦争が自由参加のエクリエーション以上にはなり得ないだろうという意味。
それってプレイヤーが望むところの戦争じゃないし、
やっぱりお客さん向けのテーマパークでしかないのかねぇ。
なんらかの「縛り」を窮屈だと思わせたら、とたんにお客さんは去って「MMO」でなくなってしまう気がする。
あぁ、漏れは<「生きていくこと」に主眼を置いたMMORPG>の話が
続いていると思ってさ。生きるための団結をいやいややってたら真っ先に
殺されるんじゃねーの?と思ったんだよ
生きてて、楽しい?
楽しかったり、悲しかったり色々。
集落を守るため、撤退戦闘で仲間を逃がすためみたいな任務だったら
キャラロストかけてでも体張りたいと思うのだが少数派?
まぁゲームだと全滅してもその1時間後には
生き返って、あるいは別キャラで全員集合してるんだろうがなー
>>248 その辺をうまいこと考察するためのこのスレだろ
結局小さな集団になってしまうのは、現状のMMORPG全てが抱える
「停滞した世界」という問題に一因があるだろう。
一度パターンが確立されてしまうとずっとそれでやっていけてしまう。
パターンを見つけるまでは試行錯誤で楽しいが、誰かが見つけたなら
それはネットであっという間に広まり、以降それは只の作業と化す。
気候や天体の運行、天災やマナの流れとか風水がどうとかによって
採れるものが採れなかったり、それまで採れなかったものが採れるようになったり
ある種の野獣や魔獣が拠点を移動したり……
パッチによる拡張や調整以外でも世界が流れれば、PCはより広い世界と
交流する必要性が出てくるのではないだろうか。
季節、天候、生態系の移動とかくらいは最低でも欲しいところ
世界がPCの行動によってどんどん変わって行くMMORPG
でもこれはこれで問題なんだよな
PCの行動だけじゃなく
NPCの行動などにも影響されなければ結局ウソ
>世界がPCの行動によってどんどん変わって行く
これはダメ、よく考えてみろよ現実世界で人間が環境に影響を与えるのは
つねにマイナス要因ばかり、人類が世界に影響を与えるような巨大な力を
手に入れている世界は、衰退に向かっている世界であって
正しい生態系のありかたじゃない
もっと別の要因で世界が変わっていかなきゃだめでしょ・・たぶん
>>254 文明は人の手によるもの。
遺跡、都市、麦畑、人がいるからこそ風景になるんだ。
大体ノストラダムスも言ってるだろ、人類の終焉は破滅だ、と。
>>254 資源を使って消費するなら、使わないときには回復するようにするでしょ?
257 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/01 19:46 ID:um/aS27k
使わないときなんてくるの?
あくことない殺戮や搾取や破壊が続くだけでしょ
なんだ最近のネガティブレスの嵐は。
自然も放置していたら原野化し、人間が適度に手を入れているからこそ
小動物やその他多くの動植物による豊かな生活環を生み出すということを知らんのか?
それにPCの行動で世界が変わるMMOなんて既にある
夢だな
一時期俺の他の巡回スレで、このスレへの誘導をみかけたんだけどさ。
それ以来妄想激しすぎたり、自分の妄想以外のことは否定しかできない厨房が流れ込んできたような希ガス。
実際、コテハンの出現頻度低くなったしねぇ。
>>260 自分のレスでも否定されたの?
否定されたら陰湿な人格攻撃なんてせずに論破しろよ
一番理想なMMOは自分の脳内で運営してる物だと思います
最近、目をつぶって、ボス倒してレアアイテムゲットできたとか
脳内MMOしてたら精神病院紹介されました。
>>258 知らんのか?じゃなくてさ、
手を入れたら即座に生態系が壊れるなんて書いてないだろ。
手を入れすぎる、やりすぎになるのを止められないんだよ
「人間が適度に手を入れているからこそ」なんて部分は問題じゃない。
その地域に人間が干渉しすぎるのをどう制御する?
適度に手を入れるなんていうプレイヤーの善意に頼るのか?
それ以前に、万が一バランスをとれたとして人間が干渉するのに生態系が崩れないってのは
「世界がPCの行動によってどんどん変わって行く 」っていうのと矛盾してる
スレを読まずにカキコ。
理想のMMORPGとは、すなわち新たな自分を物語ることができるゲーム。
そのためには、世界の究明を喚起させるだけのこれまでのシステムではなく、
自発的にその人に物語を演じさせ、その価値に最も重きを置くシステムが必要。
各人の来歴を参照することができ、そこに同一性を求めることができるシステム。
格闘スタイルに多様な進化を認め、それを個人の所有物とすることができるシステム。
生産において完全なユニーク性を持ち、職人という概念を生じさせることができるシステム。
そしてこれらを有機的につなぐ社会性を、彼ら自身が生み出すことのできるシステムが必要だ。
>>263 結果的に自分の首を絞めることになったら止めないか?ふつう
あと現時点でPCが変えられるのはせいぜい街の運営とかの話。
さすがに生態系にまで影響与えるのはまだ無理
まーそれはいいとして君の言う「正しい生態系のありかた」ってのは何だ?
もしかして前のプレイヤーを排除したMMOとかがそれか?
266 :
265:04/02/01 22:18 ID:???
もうちょっと書くか・・・
要するにここで漏れが自然のバランスを考えつつ集団を組織して、
君らのように自然に手を入れすぎて止められなくなってる集団と争わねばならなくなったら、
後者が負けるシステムでなければどこかシミュレーションがおかしいのではないか、と
漏れは思う、ということだよ。それとも搾取や破壊を続けても常勝できる世界が理想なのだろうか
そんなの現実じゃないんだから世界設定次第でどうにでもなるだろ
例えば本当に神がいる世界と言う設定のMMOだとして
人が特定の生物を根絶やしにしそうになると神がその動物に力を与え
人に対抗する力を得る、それで全く別の生物になったとしても、その世界での"進化"と言える
例えば人がある地域の自然を破壊し尽くしそうになるとその地域の自然の回復能力が高くなり
人が入り込み難いほどの地域になったり
例えば神にも種類があり種族とか集落(集団)の信仰する神によって
対立する神を信仰する者達の勢力が強くなると力を貸すとか
>>265 >結果的に自分の首を絞めることになったら止めないか?ふつう
なんか勘違いしてないか?プレーヤーが意思の統一された総体だとでも思ってる?
「俺一人くらい欲張っても影響ないだろう」とか「ライバルが居なくなった時が稼ぎ時」とか
「逆に資源が枯渇すると儲かる」と考える奴も出てくる、
バランスが崩れること=全体の不利益じゃないんだぞ。
何でプレーヤーの善意に頼ろうとするんだ?
>要するにここで漏れが自然のバランスを考えつつ集団を組織して
いやさ、何?自然を守るためにPKになるリスクを負うの?
それって現実的に考えたら荒唐無稽じゃないかな。
>> 267
強い生物やモンスターを無理やり出現させるために、環境を無理に破壊したりする奴も出てきそうだね
天罰があるなら地域を移動するだけだし、それになにも自分の神様の治める地域から搾取しなくても
いいでしょ
>>268 >自然を守るためにPKになるリスクを負う
別に勘違いはしていない。君がどういうのが「正しい生態系のありかた」と考えるかによるだろう。
漏れは自然から受ける恩恵(資源等)はデカイと考えるし、それを維持するためには
個人レベルでは無理だとも考える。その辺のシミュレートがしっかり出来ている世界ならば
私利私欲に走る人間とは協力できない、と漏れはごく自然に考える。
>>269 自分の意見こそ標準なんだって言い張ってるのが良くわかった。
>>270 いや、全てはこの発言が気になったからだよ
>よく考えてみろよ現実世界で人間が環境に影響を与えるのは
>つねにマイナス要因ばかり、人類が世界に影響を与えるような巨大な力を
>手に入れている世界は、衰退に向かっている世界であって
>正しい生態系のありかたじゃない
漏れが言いたいのは、常にマイナス要因ばかりじゃない。破壊活動を続ける人間も大勢いるが、
圧倒的に守ろうとしている人間の方が多いから漏れたちは生存しているんじゃないのか?
ということだよ。「やりすぎになるのを止められない」人間がいるのも無論分かるし、
そういうロールプレイを全て禁止するシステムは糞だろうが、それを抑止しようとする総意
(それをプレイヤーの善意というかどうかは知らんが)もまた大きくなければ、全ての
ネットゲームは成立していないだろ。なぜすぐに
>これはダメ
となるんだ?そうならない方法を考えるスレではないのか?ここは
ラウンジのコテハンのショイコのサイトがなんかここに書いてる事を
たまに色々書いてたような気がする。
ただ彼の話はシステム云々ではなくマクロをはじめとして
プレーヤーや運営側の「人」のあり方を否定したり取り上げてた。
最近更新とまってるみたいだけど。
こことは少し趣旨が違うけど、彼の
「ゲームのシステム云々ではなく、楽しさを上手く伝える事の
できているゲームが勝ち組みになる」
というのは、システム云々の今の流れを見て痛烈に感じる。
なんかゲームを離れ過ぎてて現実味が湧かねえ。
とりあえずプレイヤーの影響を受ける”世界”をどういう物にするのか、
具体的に決めろよ。地球シミュレーター作りたいのか?
>破壊活動を続ける人間も大勢いるが、
>圧倒的に守ろうとしている人間の方が多いから漏れたちは生存しているんじゃないのか?
違うよ〜w
>>271 UOを作ったリチャードギャリオットは、UOスタートの当初、
PKがどれだけ出現しても、それを撲滅するだけの抑止力としてかならず多くの自警団が出来ると考えてたんだよね、
しかし現実は違った、pkkはごく一部でpkは日増しに幅を利かせるようになり、ユーザーからは不満が続出した。
多くの人はわれ関せずの傍観者だった
善意や悪意はプラスやマイナスで単純計算して相殺できるようなものじゃない。
たった一部の人間の悪意でメチャクチャにできることもあるんだよ。
まともな奴が多いから大丈夫なんてのは理想論、本当にそうおもってるならそう思えばいい
>>276 たとえば人間を単純に善と悪にわけてもまともな奴が多いってのも十分怪しい推測、根拠はある?
(そもそも何がまともかってのも曖昧、何に対してまともなの?人間社会において?環境的に?)
今まで人類が生存してきたのは、その破壊力が自然の許容力を超えて無かったからにすぎない
ここ100年はそれを超え初めて破滅に向かってるのが現実、知らんのか?
だいたいさゲームなんだよ
多くの人間はその世界のことなんかどうでもいいの、壊れたら違うゲームに移るだけなんだから
現実でも人間の善意なんてあてにならないのに、ゲームでその世界のことを本気考えて
行動するなんて、すごくお上品なプレーヤーだよ
他人に負を与える欲求がある奴が多くても、現世界はなりたってる。
それは、欲求を満たそうとしたとき、他の部分で圧倒的に損することが多いから(違うんかな・・・)。
こんな要素ってシステムに取り入れられないん?
もちろん、ただ〜禁止、〜禁止、〜禁止って、防いだらただの自由度の低いものになるだろうけど。
地球シミュレーターをまんま作りたいとは思わない。
けど、やっぱ何かしらしたら、それが世界に反映されるような自由度は理想として欲しい。
そういうものを望む人自体少ないのか・・・?
それともただ諦めてるだけ?
それならもう少し勉強してからの方が・・・
まず自分の生活がどうやって成り立っているか考えてみ。
世界にプレイヤーが満遍なく散らばったときに、
緩やかに総資源量が回復していくバランスにする。
ただ、満遍なく散らばったのでは商売もやりにくいってことで街が出来る。
街は人が集まり、その周りの資源量が減少していく。
資源が取れなくなると不便になるので、人々は資源の多い土地に移動する。
こんなんダメ?
必要以上に資源を消費する人が居たらバランス取れなくなるか・・・。
資源を使っただけ別の場所で復活するようにしては?
デフレになるのかな?・・・。
>PKがどれだけ出現しても、それを撲滅するだけの抑止力として
>かならず多くの自警団が出来ると考えてた
なぜそうならなかったか。
ゲームだから嫌に思えばやらなければいい。
ゲーム内のキャラクターは腹が減らないし、しなければいけない事も基本的欲求もない。
死んでも多くの場合生き返れる。
現実ではそうはいかない。
世界をログアウトすることはできないし、死ぬのは嫌だ。
生きていれば腹は減るし、衝動・欲求は際限がない。
この違いは埋めようがない。現実ではないのだから。
これらの埋めがたい違いは、世界全体の擁立に大きな問題として降りかかってくる。
それらの解決なしに、資源などの問題や環境の設定などを考えても無駄だと思う。
だからWS的考えを全て捨ててMMORPG世界を「自由参加のテーマパーク」と規定した。
チャットソフトと揶揄されても、ほかにやりようがなかったのだろう。
少なくとも有料サービスとしての妥協点だとは思う。
これらの回避には強烈なシステム的縛り(できることが少なくなる)か
理想的プレイヤーだけの参加を許すか、どちらしかない。
ここは運営収支とかは一切考えなくて良いわけか?
つまり青いガキの理想論を展開すればいいという事か?
285 :
271:04/02/02 02:12 ID:???
いや、なんか違うゾ。と思ってたがやっと分かった!(遅杉)
漏れが言いたいのは決してキレイごとではない。
>何がまともかってのも曖昧、何に対してまともなの?
別に「まとも」とか一言も言ってない。もともと漏れは
>>170-171の
生きることに主眼を置いてるゲームのことを考えてたから、そもそも人間も
「世界が(人間の)行動によってどんどん」変えられた結果今生きてるわけで、
それが「つねにマイナス要因ばかり」とか「やりすぎになるのを止められな」かったら
どういうバランスでもって漏れたちは生きてんだ!おかしいだろ!と思ったんだよ。
自然はコントロールしなければ脅威だし、そのために団結や組織が必要になるだけで、
善意で協力しよう、とか言ってるわけではない。その点でUOの問題とは違うんじゃないか。
とか言おうとしてたんだが時間経ちすぎてもうどうでもよくなってきた・・・。
漏れの中では自然=最強のNPC(mob)的な考えだったんだよ
>>284 もちろん!!
>>277 リチャードギャリオット、一冊本書いてくれないかな(もうあるかもしれんが)。
激しく読んでみたい。
>>284 その通りです。
運営構想まで許容できるのなら、ぜひその理想を聞かせてもらいたい。
>>277 正義方面プレイヤーはNPCをいくらでも使役できるとか。
精鋭100に対し、精鋭1+雑魚10万ぐらいいりゃいいバランスになるかと。
>>287 NPCで埋もれそうな予感。対悪以外では使えないってのもアレだし
例え対悪専用でも慈善事業でやってる人が大金払って雇う訳も無いから
NPCを雇う金は安くせざるを得なくなって無意味に量産されそう。
かといって傍観者がPKKに金を払うわけもなく(傍観者じゃなくなってるし)
PKK自体にメリットをつけるならこんなシステム最初からいらないし。
メリットをメインにした補助的な役割ならありだけどそれ以外で成立しなそうな気が。
PCとNPCの比を
1:1000くらいの世界なら
PCもムチャしずらいし
ムチャの被害に遭うPCの確率も減る
結果世界が揺らぎづらくなる
変化しないわけではないが
完全に独りでは変化を起こしづらくなる
脳内に理想のWSを描いてるのと
実際にあるゲームの改良で考えている人とで
話が噛み合ってない希ガス
ttp://shoiko.at.infoseek.co.jp/column/log200302.html#20030217 運営的テストケースの例ね。2ちゃんの固定の個人ページだがまぁ見れる文ではある。
誰をターゲットに絞るか?ということも重要だろうな。
ネトゲのユーザー層は経済力の低い10代から20代というのも確かだし。
>>290 いや、話がかみ合わなくてもイイと思う。
悪い言い方だが理想論を掲げる青臭いけど熱い意見に
あくまでシビアな金銭的収支を考える計算された現実的思考論とか
そういう意見のぶつかり合いがいい。
脊髄反射でもいいからポンポン書いてきゃいいんじゃねーかな。
あとはこのスレが開発者やプロヂューサーなどの目に触れてほしい。
こっそりあげちゃお。
>>290 理想だからやっぱり利益は考えなくていいかも
>>291-292 同意です
しかし実現可能な実装より(利益よりじゃ無く、ね)、のスレが欲しいなぁと思う昨今。
スレ立てたいが、人少ないようだとPKスレみたいに廃れそうだしなぁ。
294 :
293:04/02/03 11:34 ID:???
かなり駄目な日本語だった…
今のインフラでも実装が可能そうな事、
それでいて目新しい事に関して語る様なスレです。
利益を考えない=結局このスレ一部住人のオナニー=人を惹き付けられない。
>>293 >>294 面白そうだが立てるとしたらサロンじゃまずいだろうか
過疎ってるゲ制板辺りが狙い目だろうか
>>295 利益を考える=とにかく課金させる=成長に時間掛けさせる=つまらなくても結局やってしまう
ここまで極端じゃなくても商用だとかならずこうなる
>>294 誰かWS的なアイデアと商用は両立できないという論を
少しでもいいから論破できる香具師はいないのか?
いないならそのスレも多くは意味がない
表層の目新しさがほしいならその限りではないが
>>299 日本人を相手にしなければいい。
ヨーロッパの人間がMMOに望む事は、中世王政の再現なわけで、
ゲーム性が少なくても、そこに仮想世界があれば良いわけよ。
日韓米はダメだね、競う事ばかり染み付いてる。
おまけに日本人はPK嫌いだしな、ツマラン事だらけだ。
>>296 確かにすぐ沈みそうだし、あそこが良さそうですね。
>>299 あー今回の流れは関係ないんですよ。商用なんて特に関係無いです。
もう少し実装よりの話をしたいってだけで。
趣味グラマでもMO程度なら手を出せるようになってきた昨今、
比較的実用的な妄想アイデアをかける場所があってもいいかなと。
あくまでアイデアのみで、作る系スレとは一線を画したいですね。
いやもうここでいいだろ。その代わりageて書くし
ヒートな議論が起きてもおこらないように城世お前ら。
課金を考えた場合の理想系を考えてみよう。
これも「理想」のMMOだよな?オkだよな!!経営側の理想だからな。
【
>>291 にあったテキスツの意見のまとめ】
(日本と違うカンコクのMMOビジネスの実態)
・国家支援と資本家の投資が大きい(IT企業への莫大な金が流れる)
→「海外展開」がしやすく、無料なら人を集めやすい
→タダゲー厨ですら良いお客さん→実は月額料金は日本の倍ぐらい高い
・短期間で開発し人を集めるには戦闘メインのLv制ゲームしかありえない
→約4ヶ月スパンで入れかわりがあるため
【結論】韓国でもっとも売れるゲームは『良いモノを持ってるんだけど何か一歩足りない』
あとリネージュのカンコクとのユーザー比較の話はよかった。
明らかに日本とユーザーが違いすぎる。
あくまでこのスレは(皆はどう思ってるかわからないが)
日本での理想のMMORPGなんだよな?
全世界の人の楽しめるMMORPGはスゲーというか多分無理。
日本は競う事は染み付いてるいるが、MMOに関してはそうとはいえない希ガス。
PSOとFFだもん。あとROか。
WSと商用の併用ができないのは日本だからだと思う。
17年前のゲームから始まったホイミや宿屋のはした金で完全回復マンセー
というのが身に染み付いた我々日本人にとって面倒臭いのはダメなんでないか、やっぱ。
コンシューマでも評価の高いゲームはグラが良い上にテンポ良いゲームだしな。
FFですら移動がまんどうというやからがわんさかいやがる。
やはり今までの意見のように欲しいのはリアルな世界ではなく
リアルな人とそこ世界にいるということなんだろうな。
>>302 ブレインストーミングという手法があるので思ってる事は書くべきだろう。
そもそもゲームも仕事も色々な畑の人が集まって作る
一つの大きなプロジェクトなのだから、作る側の意見はここ
という風に分けまくるのもどうだろ。結局閑散となるだけだし。
利益を考えたMMOはすぐにFAだから論じないだけでしょう
>>304 一般消費者向けの商品ならそうかもな
だがPCのRPGには世界が広く、リアルスケールなRPGも結構あるぞ
まぁそれでも大きめの島や諸島程度の物がほとんどだが
要はユーザー層の問題だろ
まぁこのスレはまとめるのが目的のスレではないから
何かを語るときに予め層を決めるなんてことはしないけど
WSでも商用を成り立たせるなら、スポンサーをとって
ゲーム内にその商品を出すとかかな?
WSを求めるユーザー層ってどの辺りだろうか?
初期UOにどっぷり漬かっていた世代?
既存の数字上げ競争に食傷してる連中が最後の拠り所としてWSを妄想している?
WSって究極にはゲームというよりVRでしょ?
ゲームにならんのとちゃう?
>>309 フライトシムだってゲームの一つのジャンルで、ユーザーはちゃんと楽しめる
それに多少の妥協点があっても、それが気にならないくらいシミュレーションしていれば問題ない
現にフライトシムだって妥協点はあるがユーザーはちゃんといる
で、「究極には」ってどうなったら究極なのよ?
な、なんでVRが出てくるんだ・・・意味わからんわ
テーマパーク論の時といっしょだな。WSという言葉がでたころを見返せば
あくまでゲームとしてのシミュレーションのことを言っているのに
いつのまにかシミュレートが目的のシステムのことをさしている。
RPG世界のシミュレーションと現実世界のシミュレーションでは比べる対象として話にならんだろ。
>>312 この辺りで適当だったWSの定義をし直した方がいいような。
まずこのスレのテンプレで
WS=ワールドシミュレータ。リアルな世界を構築するという、MMOのひとつの方向性
ってなってるんだが
WSをMMOを形成するシステムの一つと考えたら方向性ってのはおかしいし
リアルな世界を構築するってのもおかしいな。
まあ結果的には既存の物よりはリアルに近くはなるだろうけど。
現実世界は、様々なルールというか、法則で動いてるわけだが。
WS主義って、現実とは異なるが、
精巧さは現実並のルール・法則で構築された世界を
ゲームで体験したいってことでしょ。
リアルっていうのは、その精巧さのことだと思うのだがどうか。
もうひとつあると思うんだよね
それは「用意されていない」ということ。
もちろんルールとデータは用意されているが
例えば「そこにモンスターがいる」事は運営が意図しているわけではない、というね。
この場合の「用意されている」というのはランダムでポップしても同じね。
「PCに倒されるためにバランスを取ってありそのエリアにいるMob」は萎えるんで。
WSって具体的な内容の無い都合のいい解釈として
使われてるだけなんだな
解釈というより魔法の言葉だな、
いろんな理想がセットとして内包されてるから、都合よく使える
ただし中身は理想という言葉のみでスカスカ
具体的な内容もそれに対する検証も無い
なのに、WSと商業は両立不可…だとか
いうのが結構理解されてるっぽい流れなのが不思議。
割りと共有されてるシニフィエでもあんのかな。
WS=地に足が着いてない理想論と考えれば納得がいく罠。
WSてネトゲぐらいに曖昧な言葉のような
WS…ここでネタがないときに振るといい感じでスレが進むが、
その実態は無い言葉って定義してみては?
ガンパレでさえ、受け取る人によってはWSなんだよな
ひょっとしてWSについて定義、議論するスレが必要なんじゃ?
2つの軸を考えてみた。
操作技能重視
↑
WS重視← →ゲーム性重視
↓
思考力重視
ここでいうWS重視とは、現実世界のもつ複雑さを取り込むことで
ゲームに深みを出そうという考え。
一方ゲーム性重視は、多少非現実的になろうとも要素を厳選し、
洗練されたルールを構築しようという考え。
操作技能と思考力の軸は読んで字のごとく。
もう一個軸があったんだけど忘れちまった。
久しぶりに覗いて見たらなんだこりゃ。WSの定義でもめて、挙句の果てに
WSとは妄想だ、ってか。もうアボガドバナナ
WS型ってのは、そのゲームの中での法則が、プリミティブな部分まで定義されている、
そんなゲームのことだ。WS型のMMORPGでは、ゲーム”を”遊ぶ、ではなくて、
ゲーム”で”遊ぶことができる。
いってみれば砂場みたいなものだ。その上でボール遊びもできるし、穴を掘っても遊べ
る。砂の城を作る香具師もいるだろう。泥球を作って投げて遊ぶ香具師もいるかもしれ
ない。
砂場それ自体は遊び方を定義していない。遊びを考えるのは、あくまでも砂場で
遊ぶ人間達だ。
それと、ゲーム性と両立できないとかアフォなことぬかしているが、そもそもゲームな
んだからゲーム性を考えるのは*当たり前*。両立するしないの話じゃなくて、両立
しなければその時点でそれは失敗なんだよ。
要するにWS型の提供するのは自由度だな。現実世界の法則を、ゲームの中に持って
いくことは、WS型のMMORPGを実現するための一つの手段ではある。が、WS型の全て
ではない。
時間がたつと、手段が目的に変わるのはよくあることだが、なんだかなぁ。
>>322 わかりました。もう永遠に覗きに来ないでください。さようなら。
>もう一個軸があったんだけど
ソロ重視、協調重視?
>>322 まずすでに両立してるt事を前提に話をしてるから
妄想だっていわれるんだよw
>>326 >>322の定義のWSならゲーム性と両立出来るんだから別に妄想だって構わないのでは?
ゲーム性を著しく損なうようなものはそもそも存在させなきゃいいだけなんだし。
それは別に前提で考えてもいいんじゃないか?
つーかいつぞやの元老院だかなんだかの時には、
WS=ゲーム性重視前提の話として、最初はでてきたよな。
それがいつのまにか、WS=ゲーム性よりリアル性を最優先、なんてものに話が摩り替わってたし。
>>318 それ、俺も不思議に思ってた。
以上の経緯を考えれば、
>>322のように考える奴がいてもおかしくないのにな。
>>327 >>322のいうWS論はなんの具体的な話もせず抽象的な表現だけ並べて
俺の考えてるMMOは最高ですって言ってるようなもんなんだよ
目指す方向性だけ示して終わり、勝手に自己完結してる・・・
手段も示さず目的だけ提示してるって所か
>>329 ぶっちゃけ、今まで出てきたWS=リアル性派の主張も五十歩百歩。
手段も示さずに目的だけ提示する?そのまんまじゃん。
>>300 WS=リアル性派?そんなのどこにいるんだ?
スレみる限りWSは全否定されてるんだが
>>332 過去スレのおさらい
WSはゲーム性の充実の一環として、話題がでてくる
↓
ゲーム性なんかどうでもいいからリアル性さえ豊かならどうでもいい、という意見がでてくる。
↓
ゲーム性重視のWSなんてそもそもWSじゃない、と何故か決まる。
↓
リアル性しか考えないWSは、そもそも一般向けではない、タルくて人を集められない、として否定される。
とうとう妄想のための妄想をするスレになったか・・・
とうとうっていうか最初からそうだろ。
MMOの妄想なら具体的な話も出来るが
WSなんて抽象的な説明しかできないものはタチわる過ぎ
妄想のはるか彼方の妄想だ
もういっそのこと名前変えようぜ。
リアル性派の方はVR派で良くないか?あるいはRealWorldSimulator(RWS)とか。
でゲーム性派の方をそのままWSあるいはRWSに対してOriginalWorldSimulator(OWS)とか
まあどんな名前かはいいとして別のものに分けた方がとりあえずわかりやすいし
少なくともWSはこうでなきゃいけないっていう無駄な議論は減るだろう。
>WSなんて抽象的な説明しかできないものは
理解できないからってそりゃないだろw
普段の生活がMMOだろ
地球という鯖に何億人の人達がうんこしたり会話したり開発したり
おまいらはそれじゃあ不満か?
MMOの特徴(大量の全てのプレイヤーが同じ条件で自由に影響しあい活動する)からすれば
WSは自然な流れだと思う
そこに例外(例えば勇者)がいてはいけないように、
たとえGMだろうがMobだろうが例外なく
絶対的な世界のルールの上にいるべきだろうと思う
だからこそルールに偏りがあってはいけないし、
できない事・不当な制限があれば、そこから不公平が生まれる
納得のいくルール作りは自然とWSになるだろう
>>322の説明は結構わかりやすいと思うのだけど…。
どのあたりが抽象的でわかりにくいのかな?
342 :
322:04/02/05 21:03 ID:???
んーなんだ俺は妄想家なのか?ただ発散しているWSの定義について明確に
しただけなんだがな。
いわば目的地を明確にしただけに過ぎない。どんな道のりで行くかなんて俺
はドコにも書いてないし、ソレを書いたら322の書き込みは焦点がぶれちまう。
それと、その目的地は存在しないと仰ってる香具師に聞きたいんだが、お前さん
は目的地を決めずに、前進することができるのか?
明確なヴィジョン無しに作られたもので、正直まともなモンが出来たことは一つ
も無い。絶対に骨となるモノが必要なんだよ。
まぁ脊髄反射しかできない脳みそスポンジ君が、このスレ住人に極一部いる
のはよくわかったよ。と同時に普通の人間がまだいることに安心した。まだ
このスレにも価値はあるな。
また詰まったら愚痴程度に書くわ。
>>342 まあそんなことをわざわざ書き込むこともないと思うが、お疲れ。
でだ、ある程度(制作しない程度に)具体的にしなければ
想像つかない部分やブレてくる部分も多いので、
理念でなく具体的なルールを列挙したい。
・重力
・時間概念
・腐敗
とかな。上記3つをキッチリ守るだけでもかなりWSだと思うんだが。
天候システムとかもWSに入ると思ってたんだが
WSはあらゆる物質に関わる絶対的な条件のみを司るのか?
今言ってるようなのをWSの中の一要素にするよりはいい気がするんだけど。
そう思ってない人もいるよな。きっと
天候のない、例えば巨大地下世界を舞台にしたWSというのもありえるだろう
天候システムって天候がランダムに(またはある複雑な計算によって)訪れるってだけでしょ
結局、
それが何をもたらすか、それを行動に影響させるか(雨のもたらした水溜りに足を取られるか等)が大事であって
天候そのものはMobに牛が居るかどうかというのと変わらん
要するに、既存のMMOが遊園地であって、それなりに楽しいのだが
ジェットコースター(mob狩り)に人気が集中してるのも問題であると
WSは、土地だけが用意されていて、更地にして材料集めて、
遊園地を作りたいやつだけが作れってことかな?
>345-346
振動や蒸気で地下都市の岩盤が脆くなって崩れたり、
二酸化炭素量が増えて息苦しくなったり
PCの行動、産業活動で酸性雨、大気汚染が発生する
木を切りすぎて砂漠化とか、ユーザーが触れるようになる部分には無視?
WS的な方向性で話してるやつらがそんなこといったことあったか?
物理法則だけでいいとかぬかしてるアフォはいたけどよ。
コテハンなんかもやれることの多さとそのリアリズムのこといってるだけじゃん。
ゲームの話として出てきた言葉であってリアルシミュレーター作ろうって話じゃないんだし。
>>348 誰に言ってんの
>>347 無視するってどっか書いてある?
ただ、どんなルールも複雑にならんように考えろよ
単純なものの組み合わせでの複雑さを考えなければ実用的じゃない
データ設計を考えてね
>>346 そういうとらえ方はどちらかというとゲーム性志向よりの立場から。
という認識であってる?
>>350 どっちでもないよ
天候があるかないかというだけではまったく意味をなさないというだけ
「誰の手も借りないでキャラ育成が出来る」事自体がMMORPGとしてあるまじき事なのかもな
かといってPT組まないと何も出来ないのも理想と遠い。
PTより手軽にPC同士が協力し合ってお互いを高める事が出来る成長システム・・・
そういや過去スレにスキル伝承システムなんてのもあったなぁ
>>347 世界を作るシミュレーションゲーム(的要素)って意味じゃないよ・・・・。
多分
>>343の言っているような物理法則の事なのだろうと思う。
あるいはそれに関係するシステムもまとめた総称?
WS的=PCの為だけの世界ではない
という解釈で良い希ガス。
MOBで言うなら。
非WS的:経験値とアイテムくれる相手。もしくはただの障害。
WS的:MOBはMOBで生活してる。MOBにとって利益にならない戦いは避ける。
言い換えると、
「NPCが可能な事と、PCが可能な事の違いが無い(あるいは小さい)」
物理的な法則全てを詰め込むのがWSの定義なんだろうかね?
俺はよりリアルな人間関係がゲーム上で作れるなら、多少の嘘はOKだと思うよ。
シミュレートして面白いのは、森羅万象システムじゃなくって社会構成だと
思うんだが。
どの道、WS的な考えを受け入れるのはコアな層で、市場全体から見れば
ホンの一部。
多くのユーザーは「遊びたい」んじゃなく「遊ばせて貰いたい」ワケだしね。
変な話かもしれないが。
死ぬ事を極端に嫌うライトユーザー層は、ある意味MMORPGを1番楽しめる層
だとは思う。
ただ、運営側がユーザーからの我侭なクレームに対し腰砕けの対応しか出来ない
企業気質がある限り、そもそも「面白いゲーム」になるのは無理だね。
まぁしょうがないんじゃないかな。
企業である以上、内容云々の前にまず儲けなきゃならないから。
>>355 だとして、その上でこのスレが立ってるわけ。
その意味ってのは
「商業的理想のMMORPG」でもなく「シングルプレイの延長になる理想のMMORPG
」でもないと思うわけだ。
現状多くの商業ゲームとして上記二つのMMOPRGを目指していて、
「遊ばせて貰いたい」プレイヤーがまだまだたくさんいる。それはわかる。
だからあえてそっちは考えなくてもすぐ実現するだろう。「楽しませるためだけの」MMORPGとして。
そこに物足りなさを感じるようになったり、MMOである意味を本質的に楽しめるようにプレイヤー自身が育ってくれば
おのずと「自由度」と「社会性」を求めていくだろうことは
このスレの住民を見渡しても想像に難くない。
そのためのWSであるわけでね。
目先の「シングルプレーMMOPRG」のことは考えなくて当然なんだよね。
今の(本質としてのMMORPGをたのしんでいるわけではない)客が
もう一段高位のシステムを受け入れられるように育ってから考えたいなら
そもそも理想なんて言葉を使う意味はないわけで。
え、WSかどうかなんて後付けでいいんじゃない?
>>357-378 だからなおさら、この場での商売性などの意味づけは意味がないわけで。
重力ひとつ、時間ひとつ取ってもネットワーク上での実現は難しい。
だましだましシングルプレイRPGをMMO風味にしてるのが現状なわけで、
根幹部分からMMO用に作ったMMORPGって少ないよな。
ノウハウが全く通用しないって認めるのも辛いだろうけどさ。
WSはどんなMMORPGでもかならずあるものだろ。
理想で語られてるような高度な物で無くても。
そう考えるとおかしな言葉がかなりあるんだが。
ここでは理想で語るようなものをメインの話題にしているのだが
理想を語る段階で妥協を入れちゃぁいけないよ
リアルな社会生活で戦え
364 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/07 05:31 ID:LWH8pBG7
>>362 その妥協は俺の理想に含まれていない 90%
366 :
355:04/02/07 09:28 ID:???
>>356 難しいのは、「遊びたいプレイヤー」のツモリの「遊ばせて貰いたいプレイヤー」
が結構多いと言う事だ。
ここではタブーっぽいPK論でもそうだし。
俺は俺自身がPKerだし、PKも当然合ってるし、当然理想を言うならPKの存在は
外せないと思っている。
でも、このスレの中で兎にも角にもPKシステムは嫌だって奴も居る。
何故かと言えば、単純な話邪魔されるからだ。
そこで、どうPKを対処するか、対処しやすいシステムを入れるかを考えるなら
解るが、無差別殺人が出来るシステム自体を排除するしか考えが及ばない。
その辺に、絶対的な「価値観の違い」があると思う。
自分から行動するんじゃなく、「結局は遊ばせて貰いたいプレイヤー」。
2chとは言え、結局大半が日本人のこのスレで、理想を語った所で結局は
企業が売りやすいシングルプレイの延長のMMORPGになるんじゃないかと。
多くのユーザーが「とりあえず理想とする」から売れるワケだし。
天候の話とか出た辺り、結局そんなモンが理想か否かの違いなのかと笑うしかないなと。
>>366 愚痴りたいだけでレス読めないなら帰ってください
>>367 「そんな事はない」と言えない辺りがもう駄目だな。
「理想のMMORPGとは即ち理想的なMMORPGプレイヤーのみがプレイするMMORPGである」
つーのは既出中の既出だしな。
>>361 このスレの住人はかならずといっていい程論点ずらして来るな。
問題なのはそこじゃなくてWSなMMORPGとかそういう言葉はおかしいだろって話。
ここの理想で言うなら高度なWSを持つMMORPGが正しい。
WSなMMORPGってのはクラスチェンジなMMORPGとかって言ってるのと同じ事だぞ。
「遊びたいプレイヤー」と「遊ばせて貰いたいプレイヤー」と、
「遊びたいプレイヤーのフリをしているだけの遊ばせて貰いたいプレイヤー」
がいて、実のトコ1番多い「遊びたいプレイヤーのフリをしているだけの遊ばせて
貰いたいプレイヤー」が理想と思ってるのは、結局
>>356が考えなくていいんじゃないの?と
言ってる「シングルプレイの延長のMMORPG」なんじゃないかと。
結論としては俺から見て絶望的なんだが。
「社会性」と「自由」を求めるプレイヤーは、MMORPGを始めた時からそっちに走り、
成長して好みが変わるワケじゃない。
UOをやってる奴なら解ると思うが「トラメラーはいつまでもトラメラー」
経験からより社会性や自由を求めるなら、今のような惨状にはなっていない。
勘違いして欲しくないのはUOの愚痴のためにこんな事を言ってるのではなく、
UOが長い歴史の中でユーザー様が求めるような形に変化した結果として
ああなったと言う事。それが理想なら、ここでWSを上げてもしょうがないし
このスレの中のホンの一部の「MMORPGの自由という面白さに理想がある」と
考える理想は、他の人の理想と結局掛け離れているんじゃないかと。
商業的利益とか考えなくてもいいというのは既出ですよね
一概に遊ばせて貰いたいプレイヤーが多いとは言えないだろ。
本当にシステムに遊んで貰うだけのプレイヤーなら
不要なチャットやPTプレイなんてしないだろうし(つーかチャット自体遊びだな)
そもそもUOに誰もが能動的に遊べるほどの自由度があったのかって問題になる。
とりあえず遊びを見つけられない人は遊ばせて貰うって感じに両立させるのがいいと思う。
個人的には遊ばせて貰いたい人がわざわざMMORPGする必要なんてないと思ったり
P2P対戦とランキングでもつけときゃ満足でしょ。
>>371 >ここでWSを上げてもしょうがないし
しょうがない場としょうがある場があるとは
>他の人の理想と結局掛け離れているんじゃないかと
誰の考えた他の人なんだか
細分化や多様化が当然だと思うが理解できないんだろうな。
だから帰っていいって言ったのに。
>>370 言葉遣いだけの指摘だったのね そうは見えんが
それ系の話は突き詰めると定義話になるんだけどな
流れで読めないなら読めない人なんだろうな
>>366 PKに対処しやすいシステムを作るとPKの楽しさは阻害されるんじゃないの?
あとな、想定外のことまで考慮しながらプレイするなんてのは苦痛でしかないんだよ。
集中したい事に集中できないのはゲームとしてよろしくない。それはMMOでも変わらん。
理想なんて物はバラバラで当然なんだから仕方が無い。
自分は
>>376と真逆、想定外いくらでも来いって感じで。
PKだろうが鯖落ちだろうがいくらでもOK、平凡イラネ。
とりあえず究極の多様性を持つMMORPG=理想のMMORPGって事になったのか?
でだそれは決まったんだがらそれでよしとして
そろそろゲームシステムなんかの単純に面白いネタとか生産的なネタに移ろうぜ。
>>376 >阻害されるんじゃないの?
そりゃまぁそうなんだが、実問題的にNoペナが良くないと言う位は解る。
「嫌われる事」がペナルティーかもしれないが、俺のように、そんな事は
どーでもいい奴からすれば、突然攻撃され様が、BBSで晒され様が屁でもない。
実生活で犯罪者は捕まると刑罰が待っているように、何かしら罰則が有るべき
だとは思う。勿論キャラロスは無しで。
PKerが居なくなるか、初心者狙いのPKしか出なくなる。
例えば、強制労働所送りで、無料奉仕の一次生産とか。
殺した数等で発掘する鉱石の量が変わるとか。
殺した人のレベル等から計算して被害者に支払ったりとか。
> 想定外のことまで考慮しながらプレイするなんてのは苦痛でしかないんだよ。
この想定外が人それぞれだから、理想を言うのは難しい。
突然PKが襲ってきて身包み剥がされるのも「想定内」の人もいれば、
自分以外のプレイヤーが自分が普段使ってる「狩場」とやらに居る事すら
「想定外」の人もいる。
その想定外が我慢できないとか、それに気を使う事が出来ないなら、そもそも
MMORPGに向いてない奴だと俺は思う。
MMORPGは各プレイヤーの行動に対し、他のプレイヤーが何かしらアクションを
起こせる所が面白いと思う。
邪魔だと言うなら、そこで殺すなり、場所取り合うなり、話し合うなり
してこそMMORPGの意味があるんじゃないかと。
>>376が集中したいってのは「何」に対して?
食を中心にシステム構築されたMMOがやりたいんだが。
もちろん単純に「食べられるアイテム」が多いとかじゃなくて、
肉食Mobが草食Mobを捕食したり、
Mobが全て死体を残してPCが消費したり、
植物(架空の)を採集したり、育てたり、
Mobを囲って繁殖させたり、
地域ごとに特色ある食があったり、
ひととおりの料理が組み合わせによって作れたり(ネーミングできたり)、
おいしさが一つの価値観になったり、
そおいうのがいいんですがどうか。
>>379 >その想定外が我慢できないとか
あんたこそ誰に対して言ってるんだ?しょうがない、とか絶望的、だとか
むしろ自分自身このスレの存在が我慢できないように見えるが
味や匂い等の「食べる楽しみ」が表現出来なきゃ、それを中心にするのは無理なんじゃないか?
現実では欲求と「食べる楽しみ」があるからこその"食"だと思う
システム的に作られた欲求に応える為に食事をするってのは
遊びを邪魔するような存在になりうると思うんだ
腹が減っていないときに美味しくも不味くも無い食事をするような
WSの定義を持ち出してきて、WSはこうだ!なんて言われても
そんな事はどうでもいいんだよな。
ここはいつから今の技術じゃ作れないようなMMOを語るスレになったんだ?
もしかしてオーバーテクナナシーだらけか??
わざとなのかどうかは知らんが、
ポイントずらして非難してくる香具師がいつのまにか住み着いてるからしかたないっしょ。
いやほんと、ここ数ヶ月マトモに読む気起きないし。
>>383 小さな夢って、いいですよね。
時として現実主義者のフリして、当てずっぽう言えるんだから。
辞書で理想、という単語を調べてみてください。
>>379 その時の目的。その為に協力もしたいし、利用もしたいし、妨害もしたい。
それ以外の事がしたい奴は来なくていい。
気分で勝手な行動をされたら、成り立たない事がある。
でもそんな行動に他人を巻き込みたがる奴が必ず出てくる。
そういうのに煩わされるのは面白い事じゃないな。こっちはそれが目的じゃないんだから。
>>386 それを自己中心的と言うんではないかい?
あなたの「その時の目的」はどうやって決まる?気分じゃないのかな。
あなたがよくよく考えた結果の行動が、他人には自由勝手に見えるかも。
みんなで盛り上げようとする行為に、巻き込まれたく無い人もいるかも。
相手は言うだろう、「こっちはそれが目的じゃないんだから」
>382
食事でコラーゲン沢山とってると肌がツルツルになるとか
で、美しさみたいなステが上がるなり、
表示グラフィックに変化が出るとか。
なんらかの目標があれば、欲求の代わりにはならないかな?
もちろん、ただコラーゲンだけ大量の食事をとってても
栄養バランス崩したり、まずかったりでキャラの体調が悪くなったり
表情が暗くなったりのデメリットは常に用意しておいて
「食べる楽しみ」を「戦う楽しみ」と置き換えて考えると
「戦ってるとプレイヤーが勝手に想像して楽しむ」事や
「倒した死体を見て実感する」とか「増えていく数字(成長)を見て感じる」とか
いろいろあるわけだが
どれもが「誤解に基づいている」または「プレイヤーの能動的な思い込みで実現している」
と思う。だからこそ範囲をしぼって「食」を中心に据えてみた。
べつに「重力」を中心に据えてもいいんだがよけい想像しにくいと思ってね。
「食」をキチンとするだけでも結構な要素が整備されていなければならないとわかってもらえれば
一応成功なんだがどうか。
まあ、諦めろ。
理想と言う言葉を拡大解釈して妄想の垂れ流し
このスレはもうどうしようもないのです・・・
もう透明あぼーんするしかないのじゃ
>>392 厳密に言うと、理想≠妄想。
理想(最も素晴らしい状態)が実現不可能(妄想)ならばこーなる。
日本語の定義なんてツマンネ。これでも12スレ目なんだから気にするな。
大半のゲームの食料システムはネットハックにすら劣るからなあ。
とりあえず、『過剰にカロリーを摂取できない』という制限と、
種族ごとの肉食・雑食・草食程度の差異は設けて欲しい。
個人的な理想で言えば、常用食の品質によって体調が変わるようにして欲しいかな。
やっぱ貧乏な奴は貧乏な食事で貧弱な体になるだろうし、金持ちは良いもん食ってるから肉付きが違っても良いだろ。
魔法使いならラズベリーが脳の働きを良くする、とかいってそればっか食ってるからガリガリだとかさ。
飯をいくらでも食べられて、アップルなら〜が+10とか、ウサギの肉なら〜+5とか、そういうのは辞めて欲しいな。
ポーションと被るし。
ちなみに、ネットハック系ローグライクゲームの世界では、MMORPGで(基本的に)PCとNPCに差が無いように、
アイテムに食料と非食料の差というものが無い。
全てのアイテムにカロリーが設定してあって、極端な話、ロングソードや鱗鎧も食べられる。
まあ、金属を食べられる種族と言うものがレアだから、中々食べられないし食べても意味無いんだがな。カロリーもゼロだし。
美味いのか・・・?
>>380 ネタ出し乙
>>396 要はアイテムによって存在しないパラメータってのを無くすって事か
面白いかもね。
ポーションのビンで殴ると強いとか
アイテムの意外な使い方を発見出来たりすると面白いかも。
>>398 ネットハックらしいネタといえば死体だな。
ほとんどのモンスターの死体に共通
・食べるとカロリーが得られる。
・食べ過ぎると窒息死。
・傷んだ死体を食べると食中毒になる。
一部の死体のみ
・有毒の死体を食べると毒におかされる。
・一部のモンスターの死体を食べると能力値が上がる。
・レベルドレイン攻撃をするモンスターの死体を食べるとレベルが上がる。
・火や氷などの属性攻撃をするモンスターの死体を食べるとその耐性が得られる。
・変身能力のあるモンスターの死体を食べると別のモンスターに変身する。
コカトリスの死体のみ
・(このゲームでは素手でコカトリスに触ると石化=ゲームオーバー)
・コカトリスの死体に触ると石化する。
・コカトリスの死体で敵を殴ると石化させ、モンスターの石像にすることができる。
死体も面白いんだけど作業的なMob狩りを助長しかねないからなぁ。
まあ食料としての性能を低めに設定して付加価値での売買対策に腐食かなり速くしとけば大丈夫か
食事や排泄があっても、それが作業になっててはダメだと思うのだが
ステータス補助のために、狩りに響くから仕方なくってなって
極論、食事なんかめんどくさいからなくしてしまえって思う香具師もいるんだよな
どの程度食事をゲームに組み込むかについてどんなのがいいのか?
1、ステ補助。10〜30%能力が上がる。食事を取らなくても問題なし
2、ステ維持。取らないと最大で50%前後の能力が下がる。微妙に食事必須
3、生存のために。空腹MAXになると動けないなどのどうしょうもない状態に
4、飢えたら死ぬ
飢えたら死ぬんじゃ無くて、自動で回復しなくなるようにしたほうがいい。
実際、それのせいでRAで泣いた
>>401 「食事がめんどくさい」ってのはその要素がゲーム性に昇華できてない証拠なんだよね。
「攻撃受けてHPが減るのがめんどくさい」とは言わないわけで。
アイテム一つ取っても「使う」しか選択できないのをなんとかしたいね。
コマンド選択式のコンシューマRPGの功罪とも言えるかな。
漏れら極悪非道のageブラザーズ!
今日もネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
うん、せっかくのネタ展開に即「ダメ出し」ってのも悲しい。「狩り」が前提なところもね。
要するに既存の「狩り」や生産・クラフトに以外にもそれに匹敵する成長ベクトルが
「食事」やその他諸々に存在してればいいんじゃないの?
例えば劣悪な環境で修行を積むとある程度生で動植物を食えるようになったり、
イナゴが植物を食い荒らすよりも速くイナゴを食うスキルを身に付けられたり、とかな…。
病原菌とかも食えたりすると助かる。闇に魂を売ったヤツは腐ったモノしか食えなくなったり、
とかすると微妙にバランス関係も生まれるかもしれない。
>>405 自分は、別に不思議なダンジョン系(ローグクロ−ン)で食事が面倒とは感じなかったナァ。
多分、以下のことからかと、
1.競う必要が無いので、特に戦闘中の一休み的な食事などメリハリもあり、時間を要しなかったから
2.たまに、レアな食い物を見つけるとうれしかったり、(結果が必ずしもいいとは限らないのが前提なのだが。)
3.元々、それほど違和感のある事(行動)だとも思わないし。
4.飢餓で死ぬ−−−−−とかもそれはそれで面白い。(実際に死んでも(ロスト))
5.この前、餓死しかけたから今度は食料大目でとか、ちょっとした駆け引き(?)があったから。
という事で、へんに戦闘一辺倒のRPGじゃなければボチボチの減り具合でも
個人的にはイイ!!
407 :
399:04/02/09 02:11 ID:???
誤解した人もいそうなので念のため書いておくと、
>>399 はすべて、ネットハックに実装されている内容ね。
流れを見ずに書きこ
例えば戦闘系と鍛冶屋のPCがいるとして
戦闘系が武具の修理を頼んだ場合のやり取りはどんな感じ?
修理を頼むってのは良いんだがいつでも鍛冶屋がいるとは限らないし
鍛冶屋がいないとなると戦闘系はどん詰まりになるような・・・・
あと、アイテムを渡して修理してもらうってのもそのまま持ち逃げとか
する奴が出ると思うんだがその辺はどう?
生産系と戦闘系=消費者がうまく世界を回すためには使い勝手のいい
両者間のインターフェイスでも作らないとダメだと思う
以上、生産のあるMMOをやったことの無い俺の疑問
>>408 どう思うかわからんが、円滑にうまく回らないのも本来マルチプレイの醍醐味なのよ。
それを「いつでも、どこでも、どうにでもなるようにするから「シングルプレイMMO」などと揶揄されるんだが。
もう一段高い位置からのシステムデザインとしては思索に値するけどね。
ちょっと話は離れてしまうけれど
キャラクターを行動を縛る絶対的なものを「死」とするなら
HPを失っても「死」
お腹がすきすぎても「死」など
複数要因で縛るのは窮屈な感じがするんじゃないかなと思う
食事しないと餓死だと全キャラ共通の時間概念との両立は無理そうだな。
街に居る時は自動化のシステムとか組み合わせれば大丈夫そうだが
リアルで何日もかかる旅の途中でログアウトしたら
餓死してたじゃ週末しか時間の無い人は遊べないだろ。
>>411 全キャラ共通の時間概念って何よ?
寿命システムの事?
ログアウトしてもキャラがサーバーに残るって事?
>411
ログインしてなきゃ歳とらない、で別にいいんじゃ……?
別にループさせる気はないけれど、その辺りに妙に拘ってる理由は何?
ログインしてなきゃ歳とらない、ってくらい拘らないなら
食事で拘る理由もないけどな。
ログインして世界に入り、楽しいトコ(戦闘等)だけやって
また世界から出て行くなら今のゲームでいいんだよ。
WSとプレイヤーが相容れないのはそういう部分だ。
>>411 もともと自動行動を切り離しては考えられんだろ
>>411 長旅できないことがわかってるなら
旅にでるべきじゃないだろうと思うんだが・・・
アクションゲームが苦手で(例えば)戦士には向かないプレイヤーがいるように、
プレイ時間の取れない人のプレイというのもあるんでは
、と
>>414で言いたかった
>>414 食事は十分ゲーム性に昇華出来る可能性を感じるぞ。
単純に、食料を消費財として流通させる事だけで、
PC間取引を活発化出来るわけだ。
>ログインして世界に入り、楽しいトコ(戦闘等)だけやって
>また世界から出て行くなら今のゲームでいいんだよ。
>WSとプレイヤーが相容れないのはそういう部分だ。
お前だけのWS定義持ち出して下らんレスすんな。
俺は、ログインして、「ゲーム」をしたいんだよ。
リスクとリターン、対人の駆け引き、コミュニケーション。
これに寄与しないシステムはいらんと断じた上でWS的システムを望んでる。
特に望んでいるのは、多様な経済活動を行うことが出来るMMOだな。
現実のどの部分をシミュレーションし、どの部分をシミュレーションしないか。
シミュレーションするなら、どうモデル化するか。
その選択とモデルの出来がシミュレーションゲームの出来を左右するんだよ。
>414
リアル性に拘るから食事のシステムを考えるわけじゃないでしょ?
食事を導入し、関連するシステムを考えることで、もしかしたらゲーム性も豊かになるかもしれない、ってことでしょ。
こういう要素は、ゲーム性とプレイヤーにもたらしかねない苦痛、そしてゲームバランスとの兼ね合いで考えるべき。
リアル性の意味で拘り云々言うのだったら、そもそもそれは君の価値観がそうだというだけだし、
ゲーム性の意味で拘り云々言うのだったら、せめて理由くらい示してごらんよ。直感だけで書くんじゃなくてさ。
>>416 同意。
衣食住がシステム的に必然性を出して、ゲーム性に上手く関わっている方が
面白い。
食事に関しても、食わなきゃ死ぬって程だとウザイだけだが、食わないと
成長しないとか、回復しないとか、その程度の必要性でいいと思う。
結局「ごっこ遊び」なわけで、だったら料理人で遊ぶのもいい。
ただ、単に決まった料理を1クリで作るだけだと空しいだけなので、そこに
素材や技術、作る手順や野外料理なら気候といった要素が絡んでくると
極めるのも困難で面白いと思う。
料理に限らず他のモノでも、基本的なモノ作りのロジックを同じにすれば
技術云々も難しい話じゃない。
MMORPGは戦闘をするゲームじゃなく、考え方的に「戦闘も出来るゲームである」
と言う作り込みの方が面白いと思う。
ログアウトがどれだけデメリットを世界にもたらすかが想像できてない。
少なくとも価値観の異質な世界になることくらい想像できるよな。
価値観の異質な世界の経済活動が望みか?
トータルで何が経済のために必要か考えないだろ?
ゲーム内人口が時間で大きく上下し、ゲームが稼動してからの時間でまた大きく上下するような世界で
まさか需給がつりあう瞬間が何度もあると思ってるんじゃないだろうな?
ゲームへの寄与じゃなく、成立に必要だから言ってるんだ。
客がいないのに生産するのか?欲しいものを作ってる生産系PCがログインしてないと嘆くか?
「生きるのに絶対必要なもの」の取引が潤滑にされ、
それらに「関わらない者が淘汰されない」んなら、どんな商売も趣味だろう?
儲からなくても死なない。いっそMob叩いてたほうが儲かる。生産系は趣味職だ。
なんとか成り立たせるためにクスリを生産する。これで世界はキレイに回ってる!
そんなわけないだろう。
いくつかの基本的なルールは、どれかだけ実装してなんとかなるものではなくて、
不可欠ないくつかのルールを同時に実装しなければ成り立たない。
それは食であり、時間であり、腐食であり、寿命であり、繁殖だ。
スタートは見えてもゴールが見えない。ゴールの次にまたスタート地点が見えなければならないのにそれがない。
MMORPGは終わりがないゲームだ。だからこそWSなどの考えが生かされようとしている。
通常のシングルプレーCRPGと違い循環を考えなければいけない。
蓄積だけしていけば破綻するのは目にみえている。
強さを蓄積するだけの戦闘ならそれで良くても、(本当は戦うべき敵がいなくなってしまうので良くないのだが)
経済は蓄積だけでは立ち行かない。循環が必要だ。
ログアウトしているPCの分流れが止まるなら、それだけ循環が悪くなり、経済が流れなくなる。
現状の生産・販売のできるゲームを見ても「自動販売システム」がよく機能して経済がまわる事は見えるだろう。
なんとなく「ログアウトしたらそのPCは世界から切り離せばいい」と思っているなら
そいつは間違いだ。
同時接続がたかが数千人の小さな町では、「引きこもり」を作らないよう
ログアウトしていようが販売も、良ければ消費もしてもらおう、「そういう新しいルール」なだけだ。
やはりWS派は楽しさを念頭に置いていない。
現実という完璧なお手本のあるものの再現を目指し、
ゲームとしての楽しさについて考えることを放棄している。
確かに自動行動で勝手に動き回れば経済は活発になるだろう。
だが、それが本当に楽しいのか考えたのか疑わしい。
まずWSありきで案を出して、多分楽しいだろうと後付けしているように思える。
はっきり言って、このスレで出ているレベルのWS的案は誰にでも考えられること。
誰もが現実に生きている。多少の差異はあっても同じ世界を認識している。
だから現実から一要素を抜き出すことは至極簡単だ。
個人の能力が問われるのは抜き出したものをどのようなゲームに変えるかだろう。
理想は純粋なWSだと言っている奴はゲームとは何かを勘違いしているか思考停止しているかのどちらかだろう。
421 :
416:04/02/09 14:55 ID:???
>>419 うわ、シミュレーションゲーム全否定かよ。
馬鹿につける薬はねえな。
リアルな価値観の再現なんて、俺は端から望んでねえよ。
ログアウト前提の経済ゲームなんていくらでも考えられるだろうが。
だいたいリアルだって、株式市場は24時間開いているわけじゃない。
投資家だって、24時間相場に張り付いているわけじゃない。
それとログアウトと、どれほどの違いがあるっていうんだ?
ネットで遊べる株式投資ゲームがあるが、あれは、リアルな価値観が再現されてない
(いくら破産しようが最初からやり直せる・金に株式投資以外に使い道が無い)
からダメだ、とでも抜かすのか?
>客がいないのに生産するのか?欲しいものを作ってる生産系PCがログインしてないと嘆くか?
本気でいってるのかよ?
お前はリアルで、24時間お客やってんのか?
生産系PCはコンビニかなにかか?
経済活動なにか勘違いしてねえか?
>>420 彼らの理想が「楽しい」のかは知らんぞ。
単純に仮想世界が出来るのを楽しみにしてるのかもしれないし。
(MMOがゲームだけにこだわる理由も、別に無いんだよね。
戦闘だけやってりゃいいなら、MMORPGである必要は無く、FPSでいいわけで。
対人はヘタレだから殺されっぱなし、モンスだけ殺して儲かってる気分になりたいなら
ローカルゲーでもやってりゃいいわけで。
戦闘してチャットして他がいらないなら、ROでもやってろと。
食を考えると農業をはじめないとダメそうなんだが
ログイン時間だけ、所有地の作物が育つとかか?
ゴブリンなりいのししなりが作物を時たま襲いに来て追い払う感じかな
>>420 いや、こういうのはリアル性しか見てないWS派だろ。
WSやらの主張が過去スレで出てきたときは、あくまでゲーム性充実の一環として、だった。
リアルなworldを作るんじゃなくてゲームとして楽しいworldを志向するべきだと思う。
>>420 RPGは「ゲーム」であることを忘れちゃいけないよな。
この言葉、某所のコラムのパクリだけどさ。
>>425 土地買って農民NPC雇って
柵とトラップ設置できるのが理想(漏れの)
>>422 そもそもゲーム性(面白さ)にこだわってない時点でWS派じゃない。
「ゲーム」の「一システム」を推す一派で無いんだからこれは当然だろう。
農業は国の基礎だな。
元老院システムとの絡みで、農地のシステムを妄想してみる。
・PCは、土地を開拓して農地を作れる。(建物みたいな扱い)
・農地の所有者は、作物を植えて育てる事が出来る。
・農地や建物を建てた場所は、そのPCの属している国の領土になる(私有地でもある)。
・収穫物は一定の割合で、国庫に上納される。
・敵対国と領土問題で戦争がおっぱじまる。(敵対国以外はPK禁止)
・農民PCは、国の兵隊(PCとNPCガード)に守ってもらえるが、建物や畑は壊されたりもする
・壊された建物は、領土ではなくなる。
・元老院が破壊された場合、その国は滅ぶ。
・滅んだ国に属していたPCは、恭順するか、流浪の民になるか選ぶ。
・恭順すると、その国での最下層民にいったん落とされるが、土地財産は保証される。
・最下層民は、税金が高いとか不利な扱いを受ける。
・最下層民に落とされても、国への貢献が認められれば身分を回復できる。
・流浪の民になると、不動産はすべて没収される。
・流浪の民は、自由民なので、国には守ってもらえないが、自由にPK出来る
・PKすると即座赤ネームの山賊扱いになる
・流浪の民は、徒党を組んで、新しい国を興すことが出来る。
まさにAOEだが。
WSでリアルうんぬん言ってる奴は
水のみ百姓にでもなりたいのかといってみるてすと
>>429 >・収穫物は一定の割合で、国庫に上納される。
国庫の扱いはどうするか。一部のプレイヤー(権力者)が自由に扱えるのか、システムで制限するのか(町のNPCの食料になるなど)
>・最下層民に落とされても、国への貢献が認められれば身分を回復できる。
貢献とは何か。そして、その判断は権力者かシステムか。
戦争についても考えよう。
今あるRvRものでの軍レベルでの戦闘といえば城攻めしかないだろう。
これは攻撃側宣戦布告>防御側指揮官がいつ戦闘をするかの時間指定して、
その時間から数時間かけて防御側、攻撃側で戦闘をする。
このシステムは大勢が一カ所に集まって戦闘出来るが、戦略性に乏しくなる。
奇襲や包囲攻撃といったことが出来ないし補給などの要素も無いため生産者には縁がない。
しかし、MMORPGの性質上、宣戦布告>時間指定式でなければならない。
仮に宣戦布告さえ済めばいつ攻めても良いシステムだと、
Actの少ない時間帯に攻撃されログインしたときには既に負けていたということになりかねない。
これではゲームが破綻してしまう。
>430
わりと同感
>>430 自分の場合、旅をしたいね。
折角美しい世界があるんなら、見て回りたいと思うし。
結局、一次産業従事者がいなくて、世界の社会システムが動かなくても、
それは王政国家が出来る前の世界として楽しめばいいのだ。
>>429 相当シビアな環境だね。相当儲かるように設定しないと誰も農民やらねえ。
やりたくなる要素が無い。
>>431 つっこみがこまけえよ。
>>431 戦争も程度によるよね。
全ての時間帯に対応できるように人員を集めるような
基幹戦略から要求するのは、少しキツイと思われる。
だからと言って、時間を制限してしまえば「スポーツ」と皮肉られる。
ずばり城を自由に建設でき、自由に破壊できれば、戦争も変わると思う。
城に篭ってる以上はほぼ無敵だけど、大人数が攻城兵器を持ち出したら
城は破壊される。そして城から討って出て、野戦をする必要がでる。
敵が少人数なら無視できる、城をいくらでも固められる。
城の魅力と防御力を大幅に上げてやれば、楽しい(主観
>>431 >国庫の扱いはどうするか。一部のプレイヤー(権力者)が自由に扱えるのか、システムで制限するのか(町のNPCの食料になるなど)
国家の運営は、システムレベルで抽象化されていて、特定のPCには依存しない。
PCの意思は、国民投票システムによって反映される。
PCは、身分によって発言力に大小があり、ある身分以上のPCは、議案を国家に提出できる。
議案は、全国民の国民投票にかけられ、過半数(頭数ではなく発言力の合計)の賛成で可決される。
議案は、以下のようなテンプレから、PCが選択して提出する。
・他の国へ宣戦布告
・他の国への同盟申し込み
・公共施設の建築(NPCガード小屋とか城とか港とか銀行とか)
無制限に提出できないように、多額の現金を国家に納めなければならないとか
制限を設ける。
>貢献とは何か。そして、その判断は権力者かシステムか。
納税額でシステムに判定される。
税金は、消費税方式で、10%とか決まってる。(最下層民はこれが20%とかになる)
固定の税金以上にも、国庫に上納可能で、その場合は、より貢献度が上がる。
貢献度が上がると、身分が上昇する。
437 :
429:04/02/09 23:53 ID:???
そんで、戦争について。
・攻撃側の国で有力PCが、宣戦布告の議案を提出する。
・国民投票で可決されれば、宣戦布告が可能になる。
・宣戦布告は、時間指定方式で、一定の猶予を設ける。
・猶予期間中に防御側は、城に武器・食料を備蓄出来る。
・食料はPCの税金と、戦時に農民PCが上納した分の合計。
・農民は食料、職人は武器を上納できる。
・上納すると貢献度アップ。
・戦争期間に突入すると、敵対国へのPKが解禁される。
・戦闘能力の無いPCやNPCは、城にこもるか、国外に逃げる
・兵士は、敵対国のPC・NPCを殺すと貢献度アップ
・殺されたPCは、ホームポイント(城)で復活できるが、その時に備蓄食料が大きく消費される
・備蓄食料は、ほっといても消費する。(食料については攻撃側も同様)
・戦争期間内に城が落ちるか、防御側の食料が尽きると、防御側の負け
・戦争期間が終わるか、攻撃側の食料が尽きると、攻撃側の負け
438 :
431:04/02/10 00:02 ID:???
私が考えていた戦争案
1.A国がB国に宣戦布告する。
2.B国は時間を指定する。(戦闘開始は指定した時刻より24時間以降とし、24時間経つまでを戦闘準備期間とする)
3.戦闘準備期間には第三国も参戦表明出来る。
4.戦争に参加するプレイヤーは戦闘開始以後に自国にて参加者登録しなければならない。
5.戦闘開始後は参戦表明した国(A国、B国含む)は参戦表明した国であれば何処に攻めても良い。
6.城を破壊された国はペナルティ(破壊後は戦争終了まで一切復活出来ないが自軍が何処かの城を奪えば復活出来る等)
7.時間か条件が満たされたら終了。
同盟国や傭兵なんかも表現したいんでこんな感じ。
戦争スタートと同時によーいどんで橋を押さえたり、城を守ったり、裏をかいたり。
>>437 いかんせんSLG色が強くないかな。
別にWSとか関係無いけど、そこまでゲーム的なのも少し悲しい。
あと非常に気になる事が。
お前ら、戦争じゃなくて実戦レベルの面白さ考えてる?
いくら政治的な戦争が面白くても、実戦レベルで萎え萎えってのは少し。
>>435,437
平日昼間とか早朝4時に総力戦仕掛けられたらどうするの?考えてないだろ?
ってことを
>>431は言ってるんだと思うんだが伝わってないでそ。
>>438 リネかよ
どこ攻めても良くても守るべきは城なら
>このシステムは大勢が一カ所に集まって戦闘出来るが、戦略性に乏しくなる。
>奇襲や包囲攻撃といったことが出来ないし
>補給などの要素も無いため生産者には縁がない。
しかもこっちは放置か。
441 :
429:04/02/10 00:14 ID:???
>>440 >平日昼間とか早朝4時に総力戦仕掛けられたらどうするの?考えてないだろ?
うお、考えてなかったぜ。
431案みたいに防御側が、時間を選べるなら、とりあえずOK?
平日夜か休日のみに制限というのも、ちょっと萎えだしな。難しいな。
>>440 朝4時に総力戦かける集団がいる時点で、もうその世界は淘汰されてる。
そこまで前提を立てられるのなら、それに対抗する術を持つしかない。
大体、そこで戦略ですよ。朝4時に奇襲という事は、最低3時間守れば
人は減り始めると予測できる。早朝帯の予備役徴集ぐらい事前にやっときゃ
3時間ぐらい善戦可能だなはずだ。それにそこまで大規模な集団なら、
事前にスパイでも仕込ませておいて、リークも可能。
敵が馬鹿ならこっちも馬鹿になる。それが無理ならとっとと逃げよう。
>>441 兵糧システムは戦争が短期間でも問題ないの?
>>442 スパイ常駐前提なら問題ないわな。
早朝帯の警護っつっても不利には変わらないから
防御側の優位を大きくするように調整すると普通の時間帯には
侵攻不可ってことにならない?
444 :
431:04/02/10 00:31 ID:???
>>437 戦争で大量に消費するならば税金とは別口で、買い取り出来るようにした方がいいかも。
戦争が近づけば食料の相場が上がり、農業大国から輸入するとか。
>>439 それなりに考えてはいるが、戦闘システムではなく戦争システムの段階で萎える要素はなんだろう。
戦闘の回転率の悪さかな。
>>440 書き忘れていたが、前提として万能な移動魔法は無し。
その為、自国の城から歩くことになる。
局所に押さえれば有利な点があり、相手の国までのルートが複数あれば、戦力を分散して守らなければならない。
一部隊が橋で敵を押さえている内に船で後ろに回って奇襲する。
戦場の手前に陣地を作れるようにすれば、そこまでの補給部隊を編成することも考えられる。
亀のように城に閉じこもることも考えられるが、
防御側の方が不利なバランスにしてはどうだろうか。
>>444 おお、なかなか面白そう。書き忘れるなyo.
問題点は
・MAPの作りこみ→話し合いようが無いから放置
・補給物資の意味付け→なんか考えてそうだな
・防御側の難度が篭城戦>野戦となるようなシステム
→城の規模を小さめに配置可能人数を少なくすれば
大規模なほど野戦が重要になってイイかも。
446 :
429:04/02/10 00:46 ID:???
>>443 >兵糧システムは戦争が短期間でも問題ないの?
一回の戦争で決着つかずでも、国は疲弊するので、
何回か戦争しかけて、国力の差で兵糧攻めを行うことは出来るかと。
>>444 >戦争で大量に消費するならば税金とは別口で、買い取り出来るようにした方がいいかも。
>戦争が近づけば食料の相場が上がり、農業大国から輸入するとか。
それいいね。
国庫から一定の戦費が供出されて、武器・食料・医薬品の大量需要が起こる。
戦争当事国同士の食料買い付け合戦とかも面白い。商人PCの腕の見せ所になる。
戦争を裏で操る戦争商人とかもありそうだ。
>>446 なるほろ、何ラウンドかやって長期戦シミュレートするのは面白い案かも。
448 :
431:04/02/10 02:15 ID:???
・補給の位置づけ
移動時間がある分、戦闘の回転率は少しでも上げる必要がある。
死亡するたびに城に戻って戦場まで走るなんてのは萎える。
そこで基地と部隊長を考えてみた。
基地は死亡時に復活出来る場所であり、復活するためには食料を必要とする。
基地は食料や武器を蓄えることが出来る。
補給部隊は基地に物資を届ける。
基地は戦争中何度でも設置や撤去することが出来る。(イメージは折り畳みの出来るテント)
部隊長は国のお偉いさんが任命出来る。部隊長の数はその国の軍人の総数によって変わる。(10人につき1人)
部隊長のみが基地の設置や撤去を行うことが出来る。
1人の部隊長が設置出来る基地は最初は1つ。(所持しているテントの数といった方が正しいかも)
部隊長は敵の基地を奪うことが出来て、奪った分だけ設置出来る基地の数は増える。
システムルール多いな。
想定した戦争ごっこが関の山か。
最近になってこのスレを見つけ、
>>70 のおかげで過去ログ見てきたものです。
とりあえず8スレ目まで読んだのですが(なんかその後はループしまくりでどうでもよくなってきた)
自分は恐らくこのスレで言う廃人の部類に入ると思いますが
(垢共有、複垢、RMT経験済み、プレイ時間10時間超えなんてざらだし)
ずっと読んでて言いたいことが山ほどあるわけなんですが、ここで語られるMMORPG=売れるMMORPGにはならないということでしょうか。
話の話題がシステムや経済に関することがほとんどですが結局プレイヤー層の大多数を占めるライトユーザがどのようにして
MMORPGを選んでいるかというとビジュアル面にあると思います。まあ例を挙げるとROとかだと思うのですがこれについては
萌えとかヲタとか云々の話でこれまで語られてきたと思います。
ここで語れる多くのMMORPGのモデルは比較的年齢層の高いもの、何故ならこのスレに興味ある人のほとんどが
ある程度の年齢に達しているからだと思っています。
と、まあ煽りぽく聞えるかもしれませんが別にそれが目的とかではなく・・・
んで、なにが言いたかったかというとこのスレで問われてきた廃人とライトユーザ、古参と後発との関係についてです。
自分がやはりこれについての打開策として有効だと思うのが散々語られた寿命システム。
残されている問題点は山積みかもしれませんが恐らくこのシステムが最も実現しやすく
ユーザ受けがいいと思っています。
寿命の長所
・各キャラクターに全盛期(成人)、衰退期(成長段階ということで少年期、老年期)を設けることで
どのユーザにも高みに昇るチャンスを手に入れることができる。
・常に同じ人間が頂点に立つことが困難。
・キャラクター育成への飽和の打開 などなど
このシステムを採用し現在勧められているのがワーネバオンライン(既出だったらスマソ・・・恐らく前スレとかにありそう)
なんですが比較的アニメ絵のタッチでライトユーザ向けな感じ。ターゲットをどの辺に捕らえているのかわかりませんが
どこまで一般うけするか、そしてMMORPGでどのように実装されているのか非常に楽しみです。
>ここで語られるMMORPG=売れるMMORPGにはならないということでしょうか。
そういうことだと思うよ。
ひきこもりどもに売れる世界というのは気持ちのいい世界だろう
だが俺達が求めているのはおもしろい世界なんだ
>>450-451 >ここで語られるMMORPG=売れるMMORPGにはならないということでしょうか。
個人的には、売れる売れないはやっぱりここで語られているような、システム&バランスよりも
それ以外が大きいような気がするし、それこそ、一度成功すればその後に続く事も考えられると思うし。
少なくとも、ここで書かれてる事は今までの物にたいする不満への解消策(?)な分けで、
必ずしも、売れなくなる要因とは思えないのだが。
で、たぶん問題なのがここで語られている事が基本的に新しい事(素人考えなのだろうが)なので、
この不況下わざわざ、システム練り込めて、バランスとって、博打を打つ会社が無い事だろう。
「理想のMMO」というなら、プレイ時間があまり取れずに休日だけプレイしてるような
プレイヤーが楽しめるシステムも考えるべきだと思う。
WS的なシステムも魅力的だが、世界が常に移り変るのであれば結局は毎日長時間プレイできる
ヤツじゃないと世界の変化に対応できないだろうし。
個人的には何度も言われてるが、寿命や特定のイベント発生で強制的に転生するってのが
いい気がする。
プレイの一区切りになるし、色んなキャラを作れる機会が増えるわけだから。
454 :
429:04/02/10 13:12 ID:???
寿命について。
俺は、上のカキコで予想がつくと思うけど、AOE好きなMMO者なんで、
キャラクターが個別に寿命を迎えるより、
サーバーをまとめてリセットしちゃった方が良いんでないかとか考えてる。
つまり、AOEやNethackの1ゲームみたいな感覚ね。
例えば、3ヶ月とか半年とかゲーム期間を決めておいて、
開始時期をずらしたサーバーを複数立てて置く。
期間が終わったら、サーバーは強制リセットでゲームセット。
(サーバーごとにマップがランダムに作られるとベスト)
これだけだと、ちょっとあんまりなんで、
ゲームの成績(PvPで最も勝利したプレイヤーとか、最強MOBを倒したとか)
に応じてアカウント報酬が出て、次ゲームでは少しボーナスが得られる。
こうすれば、廃人の弊害やら、ゲームの煮詰まり、経済のインフレやらの問題は
ほとんど一挙に解決できる。
新規参入者も、常に新しいサーバーに参加出来るので入りやすい。
自分でも過激な案だとは思うんで、意見が聞きたい。
455 :
429:04/02/10 13:21 ID:e9D0epHW
>>454 これが週末Onlyプレイヤーに厳しいのは自覚がある。
これは、細かくサーバーの設定を変える事で、ある程度の
対処ができるのではないかと考えてる。
例えば、
廃人向けサーバー:ゲーム期間短め・アカウント報酬の機会が多い
ライトユーザー向けサーバー:ゲーム期間長め・アカウント報酬の機会が少ない
とか。
>>454-455 そこらへんはやって見るしかない。と思う。
既出だけど前のときもイイカモとは思った。
プレイした時間によって寿命を迎えるなら
頑張って長時間プレイしても意味ないから廃人萎えるね。
3ヶ月とか半年とかで強制寿命なのも
キリがいいからやっぱり廃人萎えるね。
どちらにしろプレイヤーとしてはゲームをやめる理由が見つかるので
とてもいいと思う。なかなかやめられないものだから。
でも極端な話、半年寿命のゲームでマップのハジまで移動するのに
半年以上かかるんだと、だれも極めらんないね。
>457
そこでクローニングによる延命ですよ。
逆に寿命がただあるだけだと、
いつまでたっても週末プレイヤーは廃人に追いつけない気がするわけだが。
廃人プレイヤーはわりとすぐ限界まで成長するけど、
ライトユーザーは、ようやく高成長したところでハイ、寿命、となったりね。
転生するシステムにしてもキャラへの愛着ってのもあるしなァ
廃人にしろ一般人にしろ作ったキャラが
一定時期になると強制的に弱くなるってのは萎えると思う
かといってそのままの状態だったとしても両者の差は埋まらないし
仮に上限を一般人を基準に設定すれば成長の楽しみは減るし・・・
廃人と一般人の共存は無理かな
>>459-460 このあたり、なんか微妙にズレを感じるんだが。
廃人問題というのは、一般人が廃人に追いつけないという話なのか?
漏れはてっきり、廃人の存在で、一般人がゲームを楽しめないという問題
なのかと思っていたが。
漏れの認識する廃人問題
1.廃人が攻略し尽くしていて、新規プレイヤーが攻略する楽しみが無い
2.廃人の蓄財による経済バランスの崩壊
3.廃人PKによる初心者狩り
4.廃人による初心者への過度の育成協力(パワーレベリング)
追いついたり追い抜かれたりとか、差が埋まるとか埋まらないとか
そういう尺度っつか概念をゲームのルールの根幹から退かせるのが寿命なんだろうが
>>461 >一般人がゲームを楽しめないという問題
上の問題も内包されてるってだけだよね。
あ〜微妙にずれてたかも、スマン
結局俺が言いたいのは廃人問題に深く入りすぎて
一般プレイヤーのキャラへの愛着は寿命があったら
減ってしまうんじゃないかと
寿命って概念は面白いけど廃人問題だけを考えるなら
世界を二つ作ってある一定基準(一般PCだと無理なの)を設けて
それを満たした順に強制的に移動させた方がいいと思う
で、いったん基準を満たした者が最初の世界に干渉出来なくすれば
解決しそうなしなさそうな・・・・
まあ、確かにキャラへの愛着がある人間にとっては萎えるねえ。
廃人隔離とか、廃人を否定する方向よりも、システム側で上手く折り合いをつける方がいいと思うんだが。
いやまあ、これ過去スレで既出なわけだが。元老院とかその辺で。
>>462 言いたいことは分かったが、そう考える理由は?
別に廃人の性質を敵視して隔離したりペナルティを負わせたりしたいわけじゃないんだよ。
結局いわゆる今の廃人プレイというのは、ゲームのシステムの構造とかルールといったものに
単に極度に適応したプレイをしているだけなのであって、それによって一般的なプレイスタイルと比べ
大きな見返りを得ているわけだが、これは当然のことであって、
中の人を含めても、変でも不思議でも問題でも変態的でもない。
キャラへの「愛着」というのは、長年多くのRPGで愛用されてきた感覚だけども実際は
どす黒い快楽だとは思えないかな。寿命を迎えたペットをクローンで生き返らせるような。
少なくとも現実世界は自分以外のキャラにはそれぞれ勝手な寿命があるのだから
初めからそうあるものだと認識することは別に無理な話でもないだろ?
いや、ゲームとリアルは別だし。
ってかキャラに愛着を持つのがそんなに変か?
多くのプレイヤーが自分のキャラのために数々の装飾アイテムを求めたりもするし、
あるいはキャラの服装に気を遣ったりもする。
他に、RPとまではいかないにしろ、口調に気を遣ったりする奴もいる。
まあ、そういう多くのプレイヤーを変人、と片付けたいなら別に構わんが。
経験したMMOで、エライMMORPGの見方が変わるはず。
リネOnlyだと、戦略SLGの延長だと感じてしまうかもしれない。
UOOnlyだと、育成SLGの延長だと感じてしまうかもしれない。
FFOnlyだと、家ゲーRPGの延長だと感じてしまうかもしれない。
だから「廃人」1つとっても、権力の有無やらで食い違うかもしれない。
UOは育成じゃないと思うけどな。
実際かなりチャットゲー。
対人は……正直、今はやる気になれないし。
装飾アイテムを集めるのは本当にキャラのためなのか?
少なくとも漏れは自己満足のためにしか集めないし
キャラが死んでもアイテムさえ残れば問題無い。
もうちょっと言うならキャラの容姿さえも自己満足のための一つだし。
実際どうなんだろ?
自己満足の方が多いと思ってるのって漏れだけ?
そこにキャラが無いと、装飾品を集める意味もないし、
やっぱりキャラに似合う装飾品を探し出したいと思うね。
少なくとも自分が育てた以上、情が移ってしまうである。
472 :
466:04/02/10 23:28 ID:???
>>467 誰も変だなんていっていないさ。
自分の育てたキャラや、自分のペットや自分の兄弟や友達や、好きなマンガのキャラクタが
いつまでもそのまま存在し続けてほしいと思うのは人間の自然な欲望だろうね。
で、そこで考えてほしいのは、そういう欲望が存在するからといって、それを安易に叶えていいのかってこと。
例えば、現実世界ではなぜかは知らんがそれは叶えられない欲望の一つとされているな。
漏れ自身としては、MMORPGにとっては、欲望はあるが叶えられない葛藤や悲しみの感情ほうが、
ただ欲望を満足させて得る快楽よりも重要なんじゃないかと思っているのよね。
>>472 いやちょっと待って。
そりゃ、プレイヤーがそうあるべき、ってことでしょ?
そりゃ確かに皆そういうプレイイヤーになるべく努力してくれたら問題ないけど。
でもシステム側がそんな良心的プレイヤーを求めるのは無理があるよ。
474 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/10 23:36 ID:GHVDF/49
寿命っていうのはログインしてる時間で計算するの?
それともログオフの状態でもカウントされ続ける訳?
後者だとライトユーザーはやってられないように思う
寿命はログインしていた時間で計算するの?
それとも、オフラインの状態でもカウントされ続けるって事?
後者だと、ライトユーザーには相当キツいと思うんだが
>474,>475
マジすまん。
失敗、、、
>>473 システム側の話に限るならさ、
「商売として成り立つか否か」という問題にならないか?
つまり、ゲームは問題なく面白かった。
まだ飽きてしまったわけでもないが、
寿命なりサーバーリセットなりでキャラが消失する。
そこで、プレイヤーは心機一転、新しいキャラクターをつくり、
新しい冒険に乗り出すのか。
それとも、やる気が失せて、ゲームを止めちゃうのか。
もちろん人によるとして、どっちが多いのか。
もちろん、「理想のMMO」は「商売として成り立たなくても良い」
という意見もアリだろうが。
>>477 まあ、辞めるきっかけにはなるよね。やる気萎えるし。
ただ、そのある種の「キャラリセット」が、
何か又新しくプレイする動機を生んだり、
何らかの関連付けでプレイヤーのやる気を減退させないよう上手くシステムに組み込まれていれば、
寿命もアリだとは思う。どういった風にやればよいのか、それは分からないけど。
今はそんなの関係無しに、ただ「キャラリセット」をやれば良いと言っているだけだから、
それはちょっとどーなのよ、って感じだけど。
479 :
466:04/02/11 00:11 ID:???
>>473 これはシステムが寿命を実装するべきだという主張であって、
プレイヤーがどのようにあれと言ってるものじゃない。
漏れ的には、キャラへの愛着ってのが逆に足かせを生んでる所も大いにあると思う。
大体、煮詰まった高レベルキャラより、始めたばかりのキャラの方が
ゲームが楽しい事が多いんだよね。成長のテンポがいいし。目標も色々あるし。
新キャラを作り直すきっかけとして、
システム的に有効な動機付けがあればキャラロストもありだとは思う。
少し前に子作り子育て要素を何とかMMORPGにねじ込められないか悩んだ末に出した案。
ファーストキャラの寿命が尽きない内にセカンドキャラを作ってある程度育成し、
ファーストキャラが死んだらあらかた育成の済んだセカンドキャラをメインにプレイ。
少ししたらサードキャラを何処からか調達し育成、セカンドキャラの死に備える・・・
>479
後段からはプレイヤーがそうすべき、としう主張にしか読み取れないんだが。
>>477,478
シューティングとか格闘ゲームとかテーブルゲームとかと違って、
MMORPGは短期でゲームオーバーにならない、というか永遠にゲームオーバーに
ならないので、いつまでもダラダラとゲームを続ける、または続けさせることができるという、
依存性を助長する特異な仕組みを持っているわけだけれども、
それを取り去って、依存性を一般的なゲームのレベルにしたのでは何か問題があるのか?
484 :
466:04/02/11 00:43 ID:???
MMOはリアルでは無い世界で知り合いを作れるってのも
重要だし依存性の大元の一つだと思う
依存性をさげるのは良いかもだが
それはMMOとしてはどうなんだろう・・・
ようわからんが寿命を取り入れるってのは
依存性の上げ下げが目的じゃないyp
なんにせよ廃人とか依存性とか考えすぎて
一般人が楽しめないようなものはどう考えても理想になりえないな
488 :
450:04/02/11 02:07 ID:???
色々とご指摘ありがとうございます。
自分が廃人と呼ばれるものならば、どこまでが廃人でどういう行為までが一般ユーザにとって
許される範囲なのか、ということを色々と考え寿命システムのあり方をもう一度見直す必要があると思ったからです。
いくつかあげられる廃人問題の中でやはり問題なのは一般的に廃人のキャラは強い。
そこで生まれる溝をどう改善するか、つまり廃人相手にでも一般ユーザが対抗できる策として思いついたのが
プレイ時間=強さ に繋がらない寿命システムだと感じました。
つまり時期さえあえば、ある一般ユーザが全盛期を迎えてる頃、ある廃人ユーザは後退期であったため
PvPで勝利することができた、なんて言うのもありかと思います。
>>454-455 の意見に関してですが、やはりそれでは同じことの繰り返しになると思います。
基本的にプレイ時間の長いプレイヤーが3ヶ月がリセットと仮定した場合末期になれば強くなるわけですし。
あと、一般ユーザと廃人が最も差が開くのはサーバがリセットされた初期状態だと思います。(いわゆるスタートダッシュ)
これを楽しみにしているユーザも多いですが(事実自分は今リネ2オープンのスタートダッシュ待ちですし)
これではやはり溝は深まるばかりだと思います。
あと、キャラクターに愛着のあるという意見、そして子供や配偶者はどうするという意見に関してですが
自分の中ではある程度のシステムを考えてはいます(これについては煮詰めればもっといいシステムになるのではないかと)。
ただ、キャラに愛着があるという意見に関しては自分は元々RMTを
多用していたためキャラへの思い入れがかなり希薄です。ですのでどこまで大衆受けされるのか、
ということでオーネバオンラインにふったわけです。
すみませんこういう文章書くの下手で・・・妄想するのは好きなんですがいざ言葉に直すと中々難しいですね。
全然関係無いがクロノスってMMOで
全員1レベル、同じ時間にスタート、最後にPK合戦するって
イベントがあったな
490 :
450:04/02/11 02:38 ID:???
>>457 >プレイした時間によって寿命を迎えるなら
>頑張って長時間プレイしても意味ないから廃人萎えるね。
これに関してですが廃人プレイヤーも常に同じキャラ使って毎日LV上げしてるわけではないです。
1STキャラだけで毎日毎日LV上げしてる人なんてまずいないでしょう。現在の仕様では廃人のLV上がりを規制するため
成長が急激に緩やかになると思います。それに飽きて別キャラの育成、別ジョブLV上げなどの話もよくあると思います。
そういう意味で自分は過去問われていた1アカウント1キャラという案に関しては同意しかねますね。
一人のキャラずっと育てていたらまず飽きると思います。そういう意味で強制的なキャラの変更なんかの意味あいもかねてはいるのですが。
寿命システムに関しては、
・現世代中に後継者の育成が可能であるということ。
・その能力の伝承が可能であるということ。
ということを前提に話を進めています。
自分の言う寿命システムがどういったものか、というのは実際に前作の
ワールドネバーランドをプレイしていただけるとお分かりいただけるかと思います。
ttp://www.althi.com/Frm_Home.html(現在クローズド中。自分はまだ当選せず_| ̄|○ )
ttp://www.worldneverland.info/index2.html (コンシューマでスタートした1と2。携帯アプリで3,4が出されています。)
ワールドネバーランドて
箱庭で100人のNPCとやるオフラインのUOで、
それ以外の要素に配偶者を見つけて子供作って
子供に乗り移ると前のキャラがNPCになってを
延々と繰り返すゲームという理解でよか?
信者のツレの紹介を適当に意訳したものだけど。
イベントやNPCの死についてどうなってるのか少し知りたい
MUは廃人使用
>>490 単調だから飽きるって
そりゃあんた廃人しらんのよ
飽きるならそいつ廃人じゃないって
できることは物理的に可能なら必ずやるってくらいだから
廃人がバランスを崩すって言われんだよわかってねーな
494 :
450:04/02/11 10:28 ID:???
>>491 基本的には各キャラにある程度の寿命があって、いつ死期が来るかは前日までわからない。
死ぬ前日は危篤となりベッドに一日中寝込むことになるためアイテム売ったりとかはできない。
(この辺のシステムはMMO移植時にはどうなっているのか気になるところ)
死亡時には葬式があり、知り合い達が集まるようになる。(ワーネバ1では、葬式で祈ることで容易にスキル上げができたので
真っ先に葬式に参加してましたが;;)
>>493 そうですね、自分は短期集中型なんでたぶんその辺は考えが違うかも。
ただ、一日20時間プレイとかを長期わたって行うほど暇ではないですし、やる気もありません。
例え可能だったとしても、本当にそのMMOに思いいれがない限り3ヶ月もたないでしょう。
一番てごわいのは垢共有でしょうか。知り合いに本キャラ5人で回して、他の人がプレイ中別キャラで金稼ぎという
のがあったんですが、あれは本当に脅威でしたね。
>>494 スマンが結局何が言いたいんだ?
色々な意見が出るのはこことしてもいいことだと思うが
ちとな・・・じゃm(ry
おまいら!
>>495にも意図が理解できて、じゃまに思われないようなレスをするよう心がけろ!
>>496&ALL
とりあえず、どうでもいいことしかいわない奴は無視しろ。
で、結局いつもの廃人との格差問題にループと。
それなら、いっそうの事 廃人をシステム的にカバーして廃人をみんなで遊び倒せるようなのにすればいいかと。
>>497 そのために
天井をどんどん高くするパッチを当てたりする既存ゲームや
上昇幅の低い階段を用意した新ゲームが
次々発表されては消費されてるじゃん。
>>498 >天井をどんどん高くする
が
天丼をに見えた。。。
丼末期症だな
単純に廃人か否かじゃなくて
廃人だろうが一プレイヤーに過ぎないようにするのが一番だと思うが。
知識や経験は人以上かもしれないけど実際他の人に与える影響は少ない感じで。
つまらない単純作業を長く続けた人じゃなくて
深く長くそのゲームを楽しんだ人を廃人と呼べるようなら理想に近いと思うんだけどなぁ・・・。
リアルで廃人ゲームでは賢者みたいな感覚かな?
まあ実際はゲームじゃデータに勝る物は無いから賢者なんていらないか。
廃人て、
費やした時間や、集めた財貨で
絶対に勝てないという妬みと
自分自身がそこまでいってないとしても
廃人化してることの鏡像、または未来像に見えて
自己嫌悪から憎むのかな?
廃人って
言い方変えれば熱心なプレイヤーなんだ
それを推奨しこそすれ排斥しようなんて本来言語道断
廃人の存在自体は別にいいんでない?
ただいろんな意味で狭い世界だとその影響が大きいから
排斥の流れに行っちゃってるのかも
廃人と言ってもほとんどは数値上げに没頭して
それ以外の要素を遊び尽くそうとしないからなぁ。
強行的にでも様々な要素をやり尽くしたプレイヤーにステータスを与える
システムとか有った方がいいかもね。
>>504 それ以外の要素ってなに?チャット?
ほとんど全ての用意されたやりこみ要素(成長・数値積み上げ・コレクション等)を
それぞれの廃人が極めてしまうはずだぞ、通常のゲームなら。
生産系があればその全てを。釣りスキルがあればひがな一日釣り。
各ジャンルの廃人がほかの職も併せ持てるならそちらもカンストさせてしまうはずだ。
そのうえでの「それ以外」ってなんだろう?
1,2個なら一般人でもカンストまでいける
廃人は全部カンストいく
この状態でも例えば戦争だったり特定の生産だったりは
一般人でも廃に並べるんじゃないかな
(´-`)。o(廃人問題は難しいな・・・・全員廃人になれば解決?)
>>488 >つまり時期さえあえば、ある一般ユーザが全盛期を迎えてる頃、ある廃人ユーザは
>後退期であったため PvPで勝利することができた、なんて言うのもありかと思います。
こういう事例が面白くなるとは、どうも思えないんですよね。
プレイヤースキルも絡むゲームのPvP(デュエル)であるとして、どちらが勝った負けたにせよ、
後退期廃人としても全盛期一般人としても納得できない面が多いんじゃないでしょうか。
少なくともPvPを単独の楽しい「ゲーム」として作ることは出来かねるように思います。
・個人的に納得のいく寿命システム
寿命システムは否定してばっかなので、自分でもちょろっと考えてみました。
その1
スキル値最大100として、
戦闘スキルは運動スキルの倍までしか得られないとする。
つまり、戦闘スキルを100にするためには運動50がいる。
で、さらに年齢25から歳をとるごとに運動スキルに1ずつマイナス修正が入る。
つまり年齢40で運動60だとすれば、実際は運動45で戦闘最大90
となる。年齢75では運動100でギリギリ戦闘100を保てる。
よし、これならユパも古沢兵衛も竜造寺徹心も再現できるぞw
「老齢PCは能力維持に苦労はすることになるが、若年PCと互角に戦うことは出来る」
バランスというわけです。超レアアイテムで若返りの薬(2〜5歳)などうまく出せば
お金のつかわせどころになるかもしれません。
その2
プレイヤーに与えられるPCはプレロールドキャラクター(作成されたキャラクタ)で、
容姿や名前などは自分で決められず、適当に与えられる。プレイヤーが選べるのは
職業と能力値の方向性のみ。作成から2〜3ヶ月後には50歳になり引退する。
「集団」(国とか)にいかに寄与するかが主なゲーム要素になるとする。
なので、PCの引退・死の衝撃は現行ゲームよりもかなり薄いはず。
死んだらキャラ即削除のキャラロスト制とも相性がよい。
「個」より「集団」に目を向けたMMOSLG・RTS方面の流れです。
見たら分かると思いますが、このスレに書かれていたアイデアが色々と混ざってます。
あとWSについて色々考えたり書いたりしてたんですが、旬を逃したみたいなんでいずれまた。
そうか、プレイヤーの大半は時分のPCしか見ていないということか。
あとどうでもいいという。
わかってもその齟齬は埋めづらいな。
>>508 面白いかも。寿命ですサヨウナラより。
一定レベルにまで達したキャラは、NPC化。
それまでの経歴で、以後ゲーム上でイベント等で活躍。
勿論、全員有名NPC化出来るワケじゃないから、大半はそのままサヨウナラだが、
只管レベルアップに終始したり、稼ぐだけが良いと言う事じゃなく、
世界の中で何かを残したかと言う点で評価して。
貧乏でも、PKの数が尋常じゃなかったりすると、NPC化した時、悪の組織の
ボスになってたり、PKKでキル数稼いで足りすると有名な賞金稼ぎになってたり。
自作自演も可能だけど、それはそれで「誰コイツ?自作自演じゃん」と
晒し者になるので面白い。
>世界の中で何かを残したかと
この評価が難しいな
あとネットゲーよりシングル向けな気もする
>>508 2,3ヶ月だとやめるのにはいいタイミングだよな。
ある程度何回かやるのを前提としたいなら長くても1ヶ月位が無難だと思うけど。
関係無いけど過去スレで
結構廃人対策以外での寿命システム語られて気がしたんだけど
どんなのだったけ?
廃人なんて2chで一方的に悪者扱いして叩きに叩いて引退に追い込む従来の方式が一番有効。
個人的には別だん何の恨みもない奴らばかりだったが
514 :
510:04/02/12 15:33 ID:???
>>世界の中で何かを残したかと
>この評価が難しいな
確かに。
客観的評価をどう数値化するかとか、その辺が難しい。
伝説的な詐欺師とかが引退>NPCになったとき、名のあるNPC化にしたい
のが希望だが、数値的に「この数値が、これ以上だからNPC」と出来ないか。
他のプレイヤーの行動の記録を見ることができる機能つけておけば、
ブックマークみたいにしてもらった数である程度は人気みたいなものは
計れるかな?誰にも興味もたれないPCは消えていくだろうし
NPCになって残る価値は良く分からないが
>514
俺としてはシステム的にではなく、
プレイヤー間で伝説的に語り継がれるってのがベスト。
自分で行動原理とか趣向性を設定したキャラを作成してサーバーに入れる
んで本人は一定のポイントを持っててそれを使って自分のキャラに干渉することが出来る
→キャラの操作自体は無理
キャラは設定に基づきその世界で生活
こんな感じなら個々の影響力は下がるんじゃないかな
・・・・MMORPGっつーより育成シムになってしまうな
廃人の影響力が高いこと自体が悪いんじゃなくて
その影響力が悪い方向に働く事が問題なんだよね。
後発の公平性を欠くとか、発見の楽しみを独占するとか。
根本的なシステムを考えるより問題点とそれに対する対策を
考える方が良くないか?
(゚Д゚)ハァ? 対策をシステムじゃない部分で考えるの?
「根本的な」システムって言ってるじゃん。
>>517のような根本的に廃人の影響力を存在させないシステムじゃなくて
影響力を悪い方向に行かせないシステムって感じ。
後発の公平性って・・・・マジで言ってるのか
影響が悪い方向に行かないシステムねぇ・・・・
レアアイテムの譲渡禁止
合成とかのレシピ公開禁止
PKとかで虐殺禁止
厨行為の禁止
(;´_ゝ`)・・・・・
表層的になんとかできるならとっくに実装されとるわ
だからっつって根本的なデザインレベルから解決しようとしているものはほとんどないんだが
なぜなら商業的に不利になるからだ
長い時間溜めた財貨や経験地スキルを
納得のいく形でロストさせることができればと思うが
誰も納得せんよな…
廃のがリスクが高いってだけじゃ長く続かないゲムになってまう
天寿を全うすると
蓄財や全盛時の能力・世界への貢献などによって
報酬(リアル賞金)が手に入るっつーのはどうだ
>>526 余計にいろんな意味で世界が荒廃しそうだ
>>523 >レアアイテム
税とかで
>合成
アルゴリズムでほぼ無限のパターンを作るとか
>PK
そこまで強くしなければ
>厨行為
・・・・・・
思考停止推奨スレ?
トランプからキング抜いてエース抜いて、あまつさえジョーカーまで?
んな減らす事ばっかり考えなくて、大貧民の革命に当たるもんを
考えた方がまだ発展性があるんじゃないのかと。
立場が交代しただけで基本的には何も解決してないんじゃない?
いや何を"解決"とするのかは自分でもよく分からんが
例えばレアアイテムの上限を設定する
これだと廃による独占が起こる
現実も同じで一部の人間しかレア物なんて持てない
ただ入手過程とそのレアという存在自体が複雑なだけ
この際廃の及ぼす影響なんてのはあきらめて
どんな風な構造の世界が良いかどうかの模索の方が有意義だと思うが・・
これこれするには何レベル必要で失敗しても時間かけて繰り返せば必ず手に入るから廃プレイで独占できてしまう。
前々から思ってるけど「ひょんなことから」ってのが欲しいな。
ちょっと前にやったシングルRPGでは、たまたま押し入った洞窟で貧弱な魔法使いからやたら強い剣を手に入れて愛用してたら
実はゲーム中最強の剣だったことがある。本来の持ち主もいたけどもちろん還さず。
ここの過去ログで既出の話題をまとめて、
スレに参加しやすくしてみたいんだが、大きな見出しはこんなんでいいかな?
レベルやスキル、戦闘、死亡、PK、戦争
PC(種族、職業)、命(健康、年齢、子孫)、資本、非戦闘活動(商、工、家)
MAP、冒険(RP)、NPC、ギルド(PT)、プレイ時間(廃人)
人間関係、価値観、鯖、メーカーGM、商売orフリー
インターフェイス、WS、情報(外部Web)、ネタ
追加、統合する項目ありそう?
あと、PKはもう少し分けたほうがよさそう
Mob関連とかの話は?
元老院や町システムなんかの統治システムも専用のカテゴリ欲しいような。
535 :
533:04/02/14 09:55 ID:???
その1のサマリー作っただけで
50k超えてるよママン
むしろ、1でかなりのことが言われたのかも
モブは戦闘のサブカテゴリに入れてるけど、
もうちょっと増えてきたら分離するっす
統治、シム要素、世界観(時代、設定)がとりあえず追加かな・・と
>>535 10000レス以上整理するのは一人じゃ辛いだろうな・・・・。
どういう形式で整理するのかってのを言ってくれりゃ
手伝ってくれる人もいるかも知れないんだけどな。
まる一日かけて、2500程読みますた。
・リアルオンライン、50億人以上が参加しているMMO
>PKしてたらBanされた。LV19までは大丈夫(最近は違う
>自分で垢を消した友人がいた
こんな感じでダラダラと関連してるのを繋げてますですはい
というか何のためにまとめるの?
別にここでの議論はなにか目的があるわけでもなし
強いて言えば議論する事が目的なのに
>>537 単純にログを張ってるだけじゃないのね。
そういうのだとある程度一貫性が欲しいから
複数人でまとめるのはアレだね。
>>538 ゴブアカとか元老院とか今でも結構普通に使われるけど
そのネタが出された当時のスレからいる人じゃ無いと分からないよね。
古参でもネタを出す時に過去のネタを参考に出来るのってかなり便利だと思うけど。
現状じゃ正確な場所覚えてないと過去ログ漁るのに時間掛かりすぎるし。
つくる→使う→無くなる
このサイクルを全ての物に対してバランスよく回せればよいのだが。
既存のものはある時点を境に供給が需要を遙かに上回ってしまう。
よりよいものが一つあればいいわけで、
仮にそれが「なくならない」ならそりゃ需要なくなるよな。
現実じゃ物は壊れるし食べなきゃ生きてけないし、
それを「ゲームをつまらなくするネガティブファクター」と捉えて
ゲームルールから除外するんだから回るわけがない。
消費(回復ポーション)を任意にして、戦争ごっこを啓蒙するリネージュのバランスは
そのポーションによって成り立ってる。ポーションだけは「ほぼ必ず消費する」。
UOのリージョンなんかも近いけどそれほどじゃないな。魔法でしか消費しないし。
全ての人が必ず消費しなければ生きていけない「食」(もしくはそれに変わる必須消費品)は
お金を世界に回すのに必要だと思うんだがな。
流れとは関係ないのだが、
ゲーム内のキャラクターはPCだとすると
別垢、別PCを考える場合、遊んでいる本人はユーザーと呼ぶべき?
ユーザーだと、運営と遊んでいる人の比較の感じが入るからプレイヤーがベスト?
ゲーム内のキャラクター=PC(プレイヤーキャラ)
動かしている本人=プレイヤー
課金ゲーム プレイヤー=ユーザー
α、β プレイヤー=テスター
と、俺は思ってる・・・・つか、本当にどうでもいいな
既出かな?
仲良くなるまでに、相手の名前が
「目つきの鋭い老剣士」というように表示されるチャット
PKや友達の情報を仲間内で共有して、
同一の特徴だと勘違いがあったり、
街中に変装して泥棒が紛れ込んだり(少し髪型を変えたりして、
死亡時のデメリットに今まで出会った人の情報を失うなど
>>544 あるプレイヤーデータが
他の全てのプレイヤーとの仲良くなっているかのフラグを持つのだろうか
何万人ものデータを持つのは現実的でないがいいのだろうか
>>545 1PC当たり100人分くらいの(相手のID,好感度)というデータリストを持つというのは?
あふれた分は忘れたものとして処理。
PCの周りからの見られ方で
顔の特徴が変わるといいかも
恋愛中の人って周りから評価されてたら
にやけた顔のーとか変化する
ロリ顔で巨乳とかの人相になったら
ネカマが喜びそうですな
RP好きの人以外にはデメリットでしかないシステム
だと言うのは前提で話してるネタだよね?一応確認。
その場に全く同じ特徴の人が居たらAとかになるんだろうか?
区別なしはさすがにきついだろうし。
実際にロールプレイしている人って少ないと思うんだが
いくら別の世界観を体験するってゲームでも
無職でも無い限りリアルの都合が付きまとうし
それを補完するシステムなんて入れてたら
遊ぶ人をかなり選んでしまうゲームになると思う
(´-`;)。o(正直RPしてる厨はキモイしね・・・)
551 :
544:04/02/16 00:22 ID:???
あんまり深く考えずに発言してまずかったのかな
TRPGの雰囲気で遊ぶにはあったら楽しいかなと
自分で顔をある程度選べて
食事や狩りの行動で変化するって感じを考えてたんだが
恐い顔でも、歴戦の勇士か、殺人鬼か分からない
話してみてやっと中身が分かる。
こんな人に詐欺されたって探偵RPとかね
他人の評価ってのもイイ
迷惑行動をして、いやな奴をクリックされると
だんだん表情が悪くなっていったりするのかな
特徴が被ることが少なくなるように、多岐にわたる特徴を用意するか
被ってしまったら、「木のそばにいる〜な男」のように更に情報を増やしてみるとか
>551
アイデアとしては面白いと思うんだが、システム的に考えると問題があるのだよ。
まず第一にゲームでは現実ほど外見的特徴の多様性が出せない。
現実だと名前知らなくても顔や背格好で見分けられるが、ゲームだとそれはかなり困難だ。
実際に外見的特徴を表す言葉を1000用意してみるといい。
もう一つの問題が、チャット。
頭上に吹き出しが出るタイプなら、名前が分からなくても誰の言葉か判別可能だが、
ある程度以上の密度で人が集まると吹き出しが重なって、誰が何言ってるか分からなくなる。
ログ形式で表示すると、重なって見えないということはなくなる反面、言葉の主の居所が分かりにくい。
既存のものだと喋ってるキャラの名前が分かるので辛うじて探せるが、
名前も分からないとなると、チャットがその存在意義の大半を失う。
現実と同様に、外見により個人を識別でき、且つ聞こえてくる言葉とそれを発した存在を
特定できるようにならないと、面白さよりも不便さが大きすぎる。
大量のNPCの中にわずかなPCなMMOであれば
名前が見えないことがゲームになるかも
みんな優しいな
いちいち指摘してやるなんて
>552
服装、髪型、髪の色、体形のような、外の特徴
目つき、メガネ、鼻、表情、顔の特徴
種族、年齢、性別の変化しない特性の
"斧を持った赤い髪のドワーフ"のようにすれば、組み合わせは無限じゃないのか
人が少なかったら、特徴の数を減らして、"ドワーフ"に自動的にしてくれる。
チャットシステムも、既存のものではなく
ログにある名前をクリックすれば、その人との会話が別窓になるか、強調表示できて
現実の人ごみの中の会話、声の主を探すことを
誰かの声を集中的に拾うことをシステムで再現すれば問題ない
人ごみでの会話を聞く範囲を、PCが選択範囲をとって
フォーカスするシステムを煮詰めてみようかと少し思ったのでメモ
何をしようがRPしたい人以外には受け入れられないと思うが。
わざわざコミュニケーションし難くしてね。
いや、ぱっと見で名前見えるのは好きじゃないなぁ。
うざったらしぃコミュニケーション減らしてくれるのはOK。
キャラデータ量が増えそうだな・・・
まぁ確かに外見とかの特徴って大事だとは思うけど
それ以上にゲーム本体として面白くならなくちゃ誰もやらないと思うが?
RPしたい人はそれだけで満足できるもんかは知らんけどね
実現可能であっても実行可能じゃなければ不毛になる予感
流れ無視で書き込みだけど
通常鯖選んでからキャラ作成って感じの流れだけど
キャラ作成→遊ぶ鯖選択 って流れはどう?
全鯖移動可能な感じ
すっげーわかりづらい説明だな('A`)
んと、全キャラデータを管理する鯖を作って
そこからデータを受け取る
んで、その日その時の気分で遊ぶ鯖を選択できるってな感じ
>>559 普通にそういうMMOもあるよ。
一長一短だと思うけどね・・・。
もっとシステム根幹の話キボンヌ
外見やら鯖選択の是非って、ある程度できあがってるものに対してしか語れない奇ガス。
そもそも鯖を分割する時点で(略
理想のMMORPGなら鯖一つで何億人というプレイヤーを満足させられr(ry
やっぱりプログラムできる、またはデータ設計できる程度の知識がないと
子供の妄想にしかならんな
どの程度実現可能か、ハードの進化で乗り越えられるレベルかどうかもわからんままでは
電波アイデアもOKって流れになっちまうからな
既に主な話は出尽くしちゃって、
途中からネタ帖とその突っ込みになってる
ネタに切れてからは、MMOである意味がわからない案や
PK、NPC不要、WSなど各自の価値観についての話し合い
想定しているネトゲが各自違うので、
目指す方向が決まっている人は、自サイトで、世界観とそれに即した
システムやアイデアを取捨選択して列挙、検討してる
別にネタ帖でも楽しめれば漏れはいいと思う
このままではアレなんでネタだし
理想の運営会社と、デザイナーと、プログラマと、GMってどんなの?
理想のMMORPGならシステムもキチンとしててバグもないだろうから
理想の運営会社はハード保守以外やることがないのが望ましい
もちろんプレイヤ間のいざこざなどもシステムが吸収してしまうし
プレイヤーも運営は何もしてくれないと解っている
それでも毎日運営にこうしてくれああしてくれとメールが届くが
対応は全くしない(のだが噂では運営があれをやったこれをやったと思われている)
システムが自然の摂理であり、造物主(運営)は介入しない
理想のデザイナは架空世界の物理法則の数値的設計者
理想のプログラマはバグを出さないプログラマ
理想のGMはGMだと明かさず世界をかき回すトリックスター
理想とは違うけど、
ローグ>NetHack>不思議のダンジョン
のようにゲームの進化の系図をネトゲで誰か教えてプリーズ
漏れの理想のGMは教育者だな。
プレイヤーの質を向上させるって意味でゲーム全体のプラスになるはず。
GMってわかると何かとアレなので明かさない方向で
問題のあるプレイヤーの更正や世界全体の風潮を操作して
プレイヤーの質を向上させるとか。
>>567 それをやれたら神を超えられるな。
逆に言えばそんな事は神ですら不可能な事だ。
理想のプログラマ
バグが出るのは仕方ないとして
出た結果のありとあらゆる被害を考えておいて
銀行の金融システムのようにガチガチの鯖を作って欲しい
しっかりとした土台を組める状態を
経済システムで生かせるデザイナーと
そういう社員を雇える会社が理想かな
そして膨れ上がった制作費回収の為に設定された
桁違いの価格設定に文句一つ言わずに金を出してくれる理想的なユーザー
どんな糞仕様で糞パッチを連発してもブツクサ言いつつもダラダラと金を払い続けてくれる
商業的には理想のMMORPGプレイヤーとどこが違うのかと(略
最も素晴らしい状態(理想)が実現不可能(妄想)ならねぇ。
まさか
>>563とか
>>570、実現できるとでも思ってるの?
する必要、できる可能性を見つける必要なんて全く無いんだけど。
572 :
510:04/02/18 09:31 ID:???
あーいや、
>>563とか
>>570さんはこのスレに何か期待してるんですか?
と書いただけで、別に中身なんt(略
>>573 ネタに付き合って何かおかしいかい?
絶望して死ねとでも?
1、長時間走ることが出来ない。ダッシュ移動は20秒程度が限界。
2、敵は金を持っていない。金はバイト等で稼ぎ、当然その間のLV上げは無理。
LVを上げるか、金を稼ぐかの二者択一。
3、モンスターの攻撃を受けると、次第に攻撃力が低下する。
回復するには、数日間(ゲーム中の)安静にするしかない。
当然宿屋に泊まって一晩で傷が治ることは無い。
4、LVの概念が無い。力等が徐々に増えていく。
が、当然限界は低い。
5、戦闘中に致命的な攻撃を受けると、腕、足等をロスト。
2度と戻ることはない。武器、盾、歩くのが遅くなる等弊害が出る。
6、不眠不休、食事をとらない、水を取らない等で行動を続けることが不可能。
7、死んだ仲間は生き返らない。戦闘不能なら、数ヶ月で復活できる可能性もある。
8、他人の家には入ることが出来ない。当然、勝手にタンスを漁るなんてのもNG。
9、ダンジョン等には当然宝箱なんて存在しない。
↑リアルを追求するあまりつまらなくなる典型的な例か?
>575
1、各種公共機関で遠くにいける、自転車、自動車などの多彩な乗り物
2、LVは自動であがる。あがっても価値はない。寿命が近くなるだけ
金はバイト以外に就職でも稼げる
戦闘がしたかったら、PKする。金は弱い奴でも持っているがガードに追われる
3、ダメージを受けるとなかなか直らない。病院などで高額の治療費を払えば
少しはやく直ったり、死にかけを救ってもらえたりする
ランダムで医療ミスでキャラロストのイベント
4、LVはあるが、18を超えたら車の免許が取れるくらいの価値
ステの限界値を満たすのが大変。バランスは取れている
力だけ上げすぎたマッチョはすばやさが足りず戦闘に使えない
5、腕、足ロストすると社会福祉制度で援助金や就職が有利になったり
あとロストした原因によっては損害賠償で楽しむ
6、不眠不休で働かされる職業もまれにあるが、基本的には寝ないと効率落ちる
食べないと飢えて死ぬ
7、生き返りませんとも。仲間から忘れられる第2の死も実装
8、普通は入れないが、入ろうと思えば入れる。そんなことより、詐欺とか
カード偽造とか面倒な犯罪のほうがやっかい
9、ごくまれに、沈んだ船から財宝が出たりする
ただ、調査引き上げの費用と、その後の分配でもめるイベント必須
一人対二人などのPC戦闘で
強さが互角になる状態はどのくらいが平等だろう?
漏れは、LVが1〜20までしかない場合、
成長に、LV*LV時間がかかって、LV20なら400時間ね
LV合計が一緒だったとき同じ性能くらい。
400時間育てたLV20に、100時間かけたLV10が二人で互角。
別にLV制や時間のかかる成長を肯定してるわけじゃないよ
あくまで比較のためのに、これくらい掛かったらこの強さってことで
個人的には1人対2人ならPスキルが無ければ
どんなにレベル差があろうと1人が圧倒的に不利な方がいいと思うが。
>>578 互角にするためには乱数性を減らさないと
速度・命中率・被ダメージ上下限
それらが乱数で大きく左右されるなら
互角だと思える瞬間はなかなかやってこない
すなわち戦闘システムなどの詰めがその話には不可欠
581 :
578:04/02/19 09:52 ID:???
あ・・
具体的な数字はこのスレじゃ禁句だっけ
LV20の廃一人に、LV1が20人、LV5が4人、
がかりで倒せればOKかな?と
成長にかかる時間は、LV*LV*5すると嫌な風にリアルになるかも
LV一本で育て方、ステ振り、スキルなどは存在しない
そういう状態で基本となる人をデザインしておいて
それを中心に、50%ぐらいの幅で各ステを変動させて
それぞれのクラスや職業のバランスを取れないかなと思ったもので
>>581 わかるけど
例えばLV1の20人に囲まれたLV20が互角というのは
LV20がLV1全員を一撃で殺せ、
LV1の20人分の一斉攻撃がLV20を殺せる状態を意味するんだろう?
全ての行動が同時に行われるなら全員死ぬんだろうけど
LV20が一番早いなら多勢に勝ち目がない。
こういうのってバランスって呼ばないよな。
なぜなら俯瞰の視点ではバランスが取れていると思えても
キャラ一人一人にとっては圧倒的に強いか圧倒的に弱いという印象しか抱けない。
互角だと自覚するためには
「双方が傷つかない戦闘システムによって無駄に時間が引き伸ばされる」感覚が必要だ。
ちまちまとかすり傷を与え合う事が必要で
さらにそれが乱数反映されないほうが予測が立つので時間がかかりやすい。
でもこれって突き詰めても「面白くない戦闘」にしかならないんだよな。
ただ敵をクリックして殴るだけじゃなく回避運動や盾等による防御
を常に織り交ぜる事を強要する戦闘システム、か。
激烈に既出だろうな。
おまいら・・・現実は違うって解ってるだろ?
現実はLv5位の初心者生産キャラ2、3人に、
Lv20のベテラン戦闘形キャラ10人位で襲い掛かられます(泣
ま、冗談だけどね(泣
宣伝くさいから誘導はしないがモンスターハンターって
PS2のMO?がレア譲渡不可、レベル無し、スキル無しだったはず
まだ発売されてないから何ともいえないがプレイヤースキル重視のシステムっぽいな
UOの移民生活見て思ったんだが、
あの移民達みたいな生活をできる、バランスの
鯖を商売抜きで作れないのだろうか?
>585
PSOの世界観を変えたクローンじゃなければいいな
腐った奴のとりうる行動の全てを考えると
装備品の譲渡不可能にするしかないんだよな。
いい解決方法ないのかな
>>586 それこそEmuで作れ。有志を募れば集まるかもしらんぞ。
3Dゲームとして、
XYZ軸を変化させることでアイテムの
バリエーションを増やすってのが過去ログにあったけど、
この要素を本当に実装してるゲームってある?
モンスターにも応用してたりするのかな。
力が強いのは、腕が太くなったりしてるようなの
>>585 あれRPGじゃないよアクションゲームだよ
勘違いしてる人多いんだけど
マルチ専用のアクションゲーなんて腐るほどあるからなぁ。
間違うって事はなんか特別なシステムでもあるのか?
アクションとRPGに明確な線引きがあるわけでもないし微妙だな。
ところでアクション性って高いほうがいいというのが、当たり前のように
言われてるけど、必ずしもそうではないと思うんだな。
ステータスと乱数で決まる単純で制限されたシステムだからこそ
対AIでも楽しめてるという側面もある。
バリバリのアクションゲームで人間を満足させられるようなAIなんて
夢のような話だしな。
ステータスを見せないってことで色々過去に話し合ってたが
内部ステータスを適当に合計して、それっぽく見せておくのはどうだろ
あくまで初心者と厨のために。
攻撃力50の武器が二つあっても、
それぞれ、打撃なり、攻撃速度が違っていて、
単なる目安でしかないようなの
>>589 いや、アクションなのは知ってる
プレーヤースキルうんぬんってので思い出しただけ
レベル制にしてもスキル制にしてもクリックゲームじゃあな・・・と思ったんでさ
現状じゃ不可能だけどMMOアクションRPGって分野が出来て
プレーや-の資質次第になればアイテムとかレベルにとらわれずに
いい感じになるかなと
>>591 それは確かに言えてるかも知れない、
極論だけど、そうなってくると、戦闘が始まった直後にどっちが勝つかを
パラメータを元に乱数で即決まるとなるとやっぱ面白くない。
モンスターのAIが一定貧弱でも楽しめる範囲で、乱数を導入するならいいかもね。
乱数から引き起こされる緊急事態に対処することも面白いわけだし。
>>595 >極論だけど
の前に「ただ、」って入れてやって・・・
分かりにくい文スマソ。
結局なるべくアクションで、
AIが貧弱で面白みが出せない部分は乱数がいいかなってことで(´-`)
乱数マニアが住んでるスレはここですか?
廃一人vs複数の戦闘で廃が回避率と攻撃力のステだけで
余裕で勝つのは萎えるが、
アクション要素で、距離と間合いを取って
同時に左右から襲いくる相手を避けることで相打ちにしたり
一人を転ばせて障害物にしたり、スタンにした相手を盾に使ったりできれば
センス、技術、経験のある奴がうまいってなる。
複数の方が、一人づつ攻撃する、連携を取れば有利なのは仕方ないとして。
そういう戦闘になれば、足払い成功率が50%とかじゃ萎える
RPG要素として、力を強くする、体力を増やすなどの能力の調整
ただ、上げればいいんじゃなくて、力が高くても消費出力が高く、
長時間戦闘で不利になる、体力を増やすと太って遅くなるなど
デメリットを用意しておき、各自のやりたい育て方を見つけられるといいなと
どっちにしろAIな時点でPCと闘うより面白いはずは無いので
Mob戦のためにPC戦をつまらなくする位なら
最初からMob戦は考えない方がいいと思うんだが。
>597
戦闘を将棋、囲碁のようにしてしまうという意味か
分かるんだが、肝心なのはMob戦闘なんだよ
複雑なAI行動をMobが取れなければ、
HPや攻撃力を高く設定して倒しにくいだけとなる
また、バリエーションを増やすとハメ技が大量に見つかる。
敵AIを賢くしてみるといいねくらいしか思いつかない。
敵Mobは完全に障害物にして、適度なスキル上げ、
採集、移動の邪魔になるから倒す程度に価値を下げる案がベターかと
逆に敵AIが面白いゲームってある?
面白い面白くないの前に
ボタン連打にならなきゃ良かったっつーだけでは?
バリバリアクションで対Mobのないゲームが
MMORPGというジャンルに属するといえるのかどうか。
>>601 十分言えると思う。
1つの超巨大なフィールドで、ユーザーだけで構築される世界。
理想系としては実に素晴らしいと思わないかい?
レアアイテムもなく、レベルの要素も薄く、対PCのみで戦闘が面白い。
となるとUOのテストシャードのように近場に集まってドンパチやるだけの
ゲームなるのは必然かと。世界なんて呼べるものじゃなくなると思う。
ドンパチだけなんてダメだろ。
このスレ出ててるような世界、でドンパチやるんだよ。
そのためには「理想のMMORPGプレイヤー」が大量に必要かと。
なんで極端な考え方しかしないんだろうな。
いくら戦闘を面白くしようが
それ以外の要素に必要性とある程度のゲーム性もたせりゃいいだけだろ。
どっちもどっち
>609は、ウィルス
∧_∧
( ´∀`) <NullPointerException
結局アクション性の話は
対Mobに重点をおかずアクション性を高くするのが最強
って事でいいのか?
>609
ぬるぽ知ってるてことはPGかな
ここのスレ見てるPGてどのくらいおるの?
一応漏れはjava使い、修行中の身だけど
>610
漏れの過去ログの記憶だと
アクション性は欲しいけど、実際やるには技術的、回線的に、
MOになるか、かなり限定的なものになるんじゃないののループだた
個人的には、たとえターン制でも戦略的で面白ければアリかなと思うけど
>>611 技術的、回線的って・・・、発展しないのか?
もう3年ぐらい先になると、フルアクションのMMOだって出るかもしれない。
PGじゃないけど今勉強中
餓鬼っぽい考えだが自分の世界観のゲーム作りたいなと
身内で楽しめるようなファンタジーFPS作りたい
2年位掛かりそうだけどな_| ̄|○
>>613 むしろ、君みたいな人がこのスレには多いと思われ。
漏れもVS、Delphi使ってるが全然形にならず時間が過ぎる…_| ̄|○
似た様な人がこの過疎スレ二人も・・・
俺はC言語始めたばっかりだ('∀`)
まぁいくら理想を語ってもそれが実現可能かどうかすらわからないようじゃ
なんの進展も無いことに気づいただけなんだけどね
一応俺は本業プログラマーだよ。
けどね、本業のプログラマーって趣味のプログラムやる時間なんて取れんのよ。
プログラムできる学生が、一番作れる可能性高いね。
俺も高校のときは勉強そっちのけでゲーム作りまくってたからな。
C覚えたのもゲーム作るためだったし。
まずさ、「理想のMMORPGプレイヤー」なんてのはほとんどいないってことを
直視しなきゃだめだって。
ゲームに対する理念も特に持たず、レベル上げ、アイテム集め以外の要素には
ほとんど関心が無く、必要以上の他人の干渉がわずらわしいと感じるプレイヤー。
こういうプレイヤーが大多数であることを前提にシステム考えないと。
あとは、悪意を持ったプレイヤーが、最大限に悪意を振りまいても崩壊しない
システム。
そこをクリアした上で、ここの住人が納得するような仕掛け入れていかないと、
現実的なゲームにはならないと思う。
>>617 ご高説ごもっともだが
だからどうしろと言えば何も考えてないだろう?
いいから黙ってろよ
レベル上げやアイテム集めをする人は面白いからやってるだけで
それ以外の事をやってる人はそれが面白いからやってるんだろ。
別にレベル上げする人の人口が多いなら
それはプレイヤーの問題じゃなくてゲームデザインの問題だし。
自分の面白いと思うことをするプレイヤーは
その方向だけで見たら100%理想的なだと思うが。
つまりレベル上げも出来て生産も出来るMMOこそ最高か
P2PでMMORPGを作るとすると、DBが存在しないから
アイテムと経験値スキルのような成長といった蓄積部分は保存できないよね。
FPSやアクションのようなその場限りのMOにならざるを得ないと思うんだけど、
これは仕方ないのかな
>>621 実はそういった事っていうのは大学の情報系なんかで研究されてたりします。
やっぱりC/S型のモデルではどうしても通信量や計算時間の問題がありますからね。
ただ、当面はおっしゃる通りMMORPGは厳しいと思います。
今の状況だとパケット解析されたら終わりですからね。しかも製作に余計な手間がかかりますし。
>>621 言うまでも無いだろうけど
簡素なARPG程度ならレベルとかアイテムも可能だよね。
それこそチートする意味無くて
レベル上げする時間掛からなくて済むだけのような物なら。
蓄積型の一般性と中毒性をむざむざ捨てる事になるので
商売的な判断と通信ラグの発生の可能性を要因として
アクション寄りのデザインはありえない
>>617 >こういうプレイヤーが大多数であることを前提にシステム考えないと。
そりゃまぁそうなんだが、そういったプレイヤーって何を望んで「MMORPG」を
やろうと思うんだろう。
その手のプレイヤーの欲求って、ローカルなゲームの方がどう考えても充実
するわけだし。集めてゲーム上で自慢?一通り集めきったら終わりだね。
まぁだからUOは絶えず新しいコンプリート性のあるアイテムや、レアな
アイテムを垂れ流し続けているわけだが。
「誰にも干渉されず、レベルとアイテムに固執しつづけて、時々人に見せて自慢するだけ。
あとはチャット」ってーと、ソロでも出来るPSOが理想って事か?
PSOか、チート対策が万全だったらどうなっていたんだろうな・・・
中央にデータベースを用意して、
ログイン、アイテムや経験値の管理は
中央のサーバーが行って、
それぞれのPCの移動や、戦闘はP2Pで
リアルタイムに行うようになっていくとは思うけどね
実際に形にしようとすると、
イベントや戦闘部分だけMOという形で
やらざるを得ないんだろうけどね。
ちょっとMMOの企画書を書いてみてすごく鬱になってる
1%のひらめきと99%の努力とはいうが、
実際に作るとしたらとんでもない労力がいるね
実際の現場では、99%のひらめきでプログラムを組んでいる人と、
99%の努力でプログラムを組んでいる人がいる。
で、バグを出すのは99%の努力をしてる方だ。
>>627 いまいちP2PでMMOってのがよくわからないんだけど
世界を範囲で区切ってその部分に参加してるプレイヤーでP2Pをして
となりの範囲と繋がっててそっちに行くと自動的にそっちでP2Pに切り替わるとか
そんなやり方なのかな?
ここで「お前等もうちょっとプログラムorネットワークの勉強しろ」
ってレスしてもいいのかな?
そういうレスするなら全部解りやすく説明しなきゃだめかい?
中途半端な知識で技術的な心配する前に
妄想を暴走させたほうが有意義だと思うよ。
>>627 自分の場合、取り合えず戦闘の部分だけでいいから作りたい。
MMOの戦闘として上手く入ることを前提にアクションゲームを・・・。
それが出来たら、ネットワーク介した多人数の対戦、協力プレイが出来るものを・・・。
まぁ今の技術はDirectXをちょっと歯で挟んでみた程度ですが・・・。
>>631 ネットワークに手を入れ始めると
絶望すると思われ
>>630 だが妄想レスできるような流れじゃないんだな。
自分で作るなんてのはまあ無理だから諦めろ。
妄想用のエサが足りませんか
モンスター(野生動物含む)がいろいろ設定されていて、
その強さが決まっているなら
最強のモンスターに負けなくなった時点で強さは必要なくなるわけなんだが
成長するモンスターや新モンスターがジェネレートされるシステムとか
そういうのをどう思う?
成長するモンスターというのはDAoCにそういうのが一匹いる。
ぶち殺したプレイヤーの数に応じて巨大化して強くなる。
日常的にモンスターを狩らなければならないシステムとは相性悪そうだな
実際にp2pのMMO作るとしたら
誰かが鯖立ててMOをする流れを
うまいこと自動化する仕組みを考えないとダメぽ
言うのは簡単だが、やるのは難しい
>p2pのMMO作るとしたら誰かが鯖立ててMOをする流れを
もう二つも相反している
>>638みたいな人も居るし
それ以前にP2PでのMMOの形態ってのが完全に確立してる訳じゃないし
簡単な説明位あってもいいとおもうけどな。
>>630の言ってる事も間違ってはいないけど今回は別だと思う。
別に
>>638の言ってる事から察するに、
ロビー・データサーバを作ってゲーム内の近くにいるプレイヤーのコンピュータ同士をP2Pで接続。
戦闘とかあれこれはP2P、要はユーザ側に任して、アイテム経験値等のデータはC/S型で管理サーバに送る。
っていうのを思いつくんだが、これっておかしいのか?
>>641 マップの処理をどう割り当てていくかという問題が正攻法では解決不能。
P2Pだと、コネクション先が、いつ落ちても問題ないようにデザインしないといけない。
セッション型のMOなら、何の問題もないんだが。
あとP2Pで厄介なのが、チートの問題。
キャラデータを中央サーバーに集めても、なんらかの判定がローカルじゃあ、
意味が無い。
ついでにいうなら、ルーター越えの問題もある。
NATの設定できない奴って多いんだよ。
そうだね。
サーバが管理するのがデータだけになると、経験値稼いだ、アイテムゲットした、
というパケットだけを偽造して送っちゃえばいくらでもチートできてしまう。
パケットを解析できないように暗号化する、とかそういう手法は過去を振り返れば
無駄だということは分かるだろう。
チート対策を考慮するなら、あくまでクライアントは、キャラクタの操作情報を
送るだけにした方が無難。
まあ、どこまでやってもチーターは絶対いなくならないから、逆にチーター対策は
諦めて、チートすることでゲームの面白さを得られないようなシステムを考えるのも
一つの道かもしれないね。
頑張ってるけど話のレベル低いな・・・
だからシステム妄想だけしてろとあれほど
とりあえずその高いレベルとやらで説明してくれよ。
ただレベル低いから話にならんじゃ誰も納得しないって。
いっそのことチート前提のシステムを組むってのはどうだ。
Pスキルがかなり反映できるぞ。
アイテムをモジュールにして暗号化してファイル共有っぽくして流通させるとか。
偽装ファイルはじくために鍵は自分が所属するグループ内で無作為且つ重複的に保持して、たまに保証しあう。
自分が持ってるアイテムを実際に使用・装備する時はその保証された(鍵解いてある)アイテムデータを呼び出す。
同一アイテムの絶対量が少ない(敵がおとしたりせず生産者依存的な)ゲームじゃないとムダが多そうだけど。
>チート前提のシステム
チートしない人が不利なスタートか
じゃ全員最強状態にして成長なしで始めればいい
>重複的に保持
鍵を重複して複数人が持てるなら鍵の意味がなくなるし
解析もたやすくなる
>自分が所属するグループ
これの存在が常に保証できないとプレイを許可できなくなる
そもそもグループごとエミュレートされたら終わり
>保証された(鍵解いてある)アイテムデータ
結局はP2Pの話だったはずなのに完全な保証を得るためにC/S型に
>>648 チート前提だからチートしない人じゃなくて出来ない人
何かを出来ない人が不利なのは仕方ない事だろ。
プログラム、ハ−ド共に技術的な問題はその道のプロや天才たちに任せようぜ
あと200年くらい経てば思考しただけでプログラムできるような時代がくるかも知れんしw
>>649 それチートできるかどうかってのがゲームの本筋なんじゃw
>>648 >ちーと
成長なしっていうかPスキル/戦略性重視だとどうなの?チートを無化する方向。
>鍵
忘れてくれ。一行全部忘れてくれ。
ていうかアイテムの偽装じゃなくてコピーを防止しなきゃなんだよな。吊ってくる。
>グループ
国家単位の最大単位として考えてた。
最悪そのグループをはじければインジャネーノ?
>保証
保証されたデータは短期的に自己管理下に置くってこと。
>>649 チート前提ゲーはそれはそれで萌えそう。
タフなPCが勝ちがち、っていうのもありな殺伐ゲーな。
p2p難しいね。
経験値、アイテムをなくしてFPSやアクション寄りにする場合、
MMOにする意味がわからないし。出会いがあることだけがメリット
同時に、チーターや厨に合う確立が非常にあがるデメリットがある。
素直にMOやっとけっていう話なのかな
人集めだったらWebでやれって感じで
P2PMMORPGの一番のネックは
ネットワーク的に離れているユーザ同士の
リアルタイムな接続の確立を保証できない事。
出来たとしても、遠く、遅いユーザの速度が不特定数の他ユーザの速度の
ボトルネックになってしまう可能性を排除できない事にある。
すなわちリアルタイム性を完全に排除したシステムならば考える余地があるが
ネットワークゲームである以上、不特定多数のユーザを待たせる可能性があるので
ある程度のリアルタイム性を保持せざるを得ない。
>>654 離れているユーザ同士が時間・空間距離上でも離れている設計でも?
P2PNet上の接続がゲームに反映される形だと一風変わった世界が作れそうじゃない?
技術的、学術的な面白さはともかく、
P2PMMORPGが「理想のMMORPG」実現に重要な要素だとはおもえんのだが。
以前考えたP2PMMO妄想案
・舞台はひとつの部屋、あるいは一つの屋敷。限定された空間
・一つの親ノード(あるいはクラスター)に接続があつまりすぎると、
接続を他のノードに押しつけて分離し、それぞれの"時間"がずれて
2つの時間軸で同時にゲームが展開していく。ノード数が増えるほどに
ゲームの展開される時間の幅が増えていく。
・レベルも経験値もなにもパラメーターはプレイヤー側にはなくて、
部屋の状態変数だけが時間軸にしたがって伝播していく。
・時間軸の異なったノードへの接続を見つける事で未来や過去へジャンプできる。
・時間軸の中を移動しながら各プレイヤーの理想の部屋を目指して行動する。
>654
ネットゲームは基本的に擬似ターン制に近いと思うけど?
パケロスによる遅延を見えにくくしてるだけで
逆に数十人が同一MAPにいるときに重くなる状態が
P2Pで最適化されているならば、ある程度軽減されると思う。
>655
近所に住んでる人は、pingが良いので集まりやすいってことでよい?
回線事情で、アクションは無理だから生産やるって人がいても面白いね
>656
実際に実現させようとするのはスレ違い
あくまでP2Pの可能性を話しているのであって。
重要ではないという理由か、別のネタを投下して。
暇なんでwinnyみたいだけど2chネラー向きのP2PMMORPGつーのを
作ってみるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー。
・・・ってのを待つスレになりますた
一足飛びにMMORPGが流行ったのって、不幸な事だったのかもな。
もっと緩やかにMOから段階的に・・・いや、変わらんか。
>659
>重要ではないという理由か
それを言うならまずP2Pがどう重要でそれを用いることによりどう理想に近づくのか
を述べるべき。
技術的可能性の模索は結構だが、その結果が理想のMMOに近づかないのなら
スレ違いだろう。
>>659の言い方からすると近づかせるのもスレ違いなんじゃないか?
もうさスレ違いとかどうでもいいじゃん。
P2Pの話なんてモロスレ違いだろうけど
それで議論してる人が大多数ならね。
666 :
658:04/02/25 12:04 ID:???
>>659 そうですね。個人の類型や目的をクラスタにして呼び合いつつ。
○○が欲しい○○職が必要だーと思ってるとじわじわ出会いが近づいてくると。
それが普通にMAP歩いてて座標上で近い人としてネットワーク上で近くなるのもうれしいけど、
>>657みたいに奇妙な時空間を作っちゃうのもおもそい気がする。
ぶつ切れ回線の人はなんとなくそれを自覚しはじめて即時性の薄い職や役割として参加することになるでしょうw
>>662 上の掲示板のなかの「製作者の意図しない世界」ってのがありうるんじゃないの?
国単位の共有リソースのなかで建物が建っていったり環境が変化するっていうシステムは以前のWSに関連した話では。
要するにノードのアクションやあるいは接続(出会い)なんかがそのリソースに影響を与えていくという。
「長い目で見ると」計算量がC/S型より多いっていうのがP2Pの利点では?
チートの話もあるけど、自ノードで計算できる量が多ければ、同一性も増すからロールプレイにもつながると思う。
>>664 軽く相反うわgsdlなにをすgfdrやめ
俺達ではどうしようもない技術についての是非などはどうでもいいから
現行のMMOのシステムを改善するようなアイデアをだそうぜ
たとえば移動魔法の是非についてとか
>>667 瞬間移動系の魔法は、MMORPGでは要らないと思う。
確かに無いと面倒だし、有れば有るで使うだろうが、無い方が無いなりの
工夫のし甲斐とか、無い環境で起こりうるイベント、ハプニング等がある。
徒歩だけだとシンドイから、高速移動方法が2段階くらいで有ればいいかと。
馬と飛行生物とか。
ゲームでチートってのは
遊園地の施設を壊して回ったり園内にゴミぶちまけたり
客や従業員に暴行したりするのと変わらんはずなのだが
訴訟起こしたって話を聞かないのはなぜなん?
670 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/25 13:46 ID:YtfX8n+L
>669
>遊園地の施設を壊して回ったり園内にゴミぶちまけたり
これは多分器物破損に相当する。
>客や従業員に暴行したりする
これは文字通り暴行・傷害に相当する。
チートはせいぜい営業妨害だと思う。
>>移動魔法
そういや物流とかを一定に保ってかつ
移動の面倒さを一切省く案としてログオフ中に移動してくれるって案があったね。
ゲーム内のバグを利用したチートはともかく
パケット偽装やクライアントのエミュレートなど計画的なチート行為は
有料で提供されたゲームという商品の価値を下げる営業妨害の犯罪だよな
他のプレイヤーの正しいプレイをする権利を守るためにも
もっと訴訟起こして然るべきなんだがどうなのか。
>>672 で、移動中の危険への対処なんかを盛り込んで
自動行動のスクリプト化ネタなんかに昇華すると
知らんうちに死んでる事への批判や
常時接続廃人の価値減退への批判でぐんにょり既出。
ねぇ、みんなに一つ聞きたいんだけど、
今自分の中で、現存しているベストなMMORPGって何?
俺の中ではSWGなんだが。
バグも多いけど、更新を繰り返し、
ユーザーの不満をゆっくりと、確実に解消していってる。
たとえばUOなどの移動魔法は
絶対値指定の移動だけど、そこを相対値での移動にしたらどうかな?
しかも移動距離が限定されていて、距離と方位を入力するって具合
まあ、高度の指定までいれると難易がいきなり高くなるけど
まあ、こういうのじゃ無くても早い話いままでの移動魔法に変わるような
思いもつかなかったような移動方法がないかなっと
移動魔法に運ぶ人数と装備の、トータルの重さで
リスクを設定かな・・
目標地点が遠ければ遠いほど、転送先の座標がズレやすくなる
RvRがメインなゲームであれば、
移動魔法で一定空間に入れない結界なんか欲しい
あるいは、転送先を無理やり好きな場所に変更できて
罠にはめたりしたい
魔術師は単位時間ダメージは多いけど移動速度に難があって、とか
槍装備は剣装備にはこういう技があるから強いけど斧装備には弱い、とか
そういうメリットデメリットで構成される相関系を、じゃんけんみたく最強手が存在しないように、
しかも複数のパラメーター、大量の要素群に対して
自動的、あるいは効率的に作る方法(アルゴリズム?)ってないもんだろうか…
ガープスのCPみたいなもんか
まあでも価値観の違いも埋めなきゃならんから実質的には無理だがな
昔TRPG作ったときに悩んだなあ。
相関関係を入れた時に差を少なくしていくと人気の属性に偏るから、
人気のある剣や風魔法を少し弱くして人気の無い斧や地属性魔法を強くしたなあ。(´ー`)
>>678 手っ取り早くて確実なのは
魔術師が増えると魔法が弱くなる
とか、ネガティブフィードバックをシステムに組み込む方法でしょ。
ただ、今まで強かったキャラが急に弱くなると(FFのように)文句が出るから、
ありがちなパッチよりも自動的にパラメータを調整した方がいいんだろうね。
>>681 「世界のマナの量が一定」とかそういう設定だと行けるかも
マナと自然の回復量が関係していると面白いかも
魔法使いまくりのギルドの近くの木々が枯れてたり
資源が取れにくくなったり
バランス調整する側は大変すぎてやってられないだろうけどね
>>681 単純にそういうシステム良いと自分は思う。
ゴブリンとかの亜人間系の敵は、
プレイヤーに斬系武器が多いなら、対策で斬系武器に強い防具を装備をして、
打撃系武器が多いなら、打撃系に強い防具を・・・って感じで。
アルゴリズム的にも設定的にも楽に導入できると思うし。
>>684 それだとプレイヤー全体で剣が多くても
オークを狩る連中はメイス中心とか
もしくはそういった対処を行うモンスター全体で同じ耐性の防具を着る事に
なってしまうような気がするぽ
一部の知能の高いMobが防具を着替えるのなら出来れば
パッと見でどんな攻撃に耐性があるか判断できるようにグラに反映してほしいな
あれ、それとも進化に近い観念だったっけ?
>>685 で結局どれつけても同じになるか
面倒なので誰も狩らなくなるって事だね。
>>685 亜人間の縄張りに入ってくるプレイヤーのそのときそのときの数でもいいわけだし。
それに即武器を変えるのは、スキルの関係でリスクがあったりすれば良いし。
>>687 バランスを楽に取る方法ってことだから、
結局どれつけても同じってのは、問題ないんじゃ?
狩られなくなるのは、狩主体のゲームじゃなければもともと問題ないし、
狩主体のゲームだったとしても、経験値やらドロップやらで、どうにでもなると思うけど。
>>687 究極的には
他の人が使っていないものを使え
ということになる。
滅多に手に入らないアイテムは「滅多に手に入らない」ことを理由に強くなるから、
レアアイテムの価値は下手したら今よりも上がるかもしれないな。
(で、そのアイテムが増えると自動的に機能が暴落する、と)
Mobも武器を生産して使うなら
生産する場所(巣)の偵察とかに行って
あとで多く生産されてる武具と相性の武器を持って巣を駆逐するとか面白そう。
RTSの部分をGMが扱えるといいのかな?
いきなりパッチで強さや分布を変更するんじゃなくて
敵軍の装備や部隊を調整する。何かを強くするとその分犠牲が必要。
最近、敵の侵攻が弱いなと思っていたら
その分のコストをGMがやたら強いボスの成長に投資してたり。
692 :
678:04/02/26 20:40 ID:???
>>690みたいなのはすごくおもしろそうだと思うんだど、
装備の選択でフィードバックするようにするには、まず歪みのない相関系が作れないと…
例えばグーがチョキやパーより明かに強くなっているような歪んだじゃんけんだと、
相手が何をだそうとグーだけでいいのだから。
で、まず元になる相関系を作る事について疑問を持っていたんだけど、
そういう意味で
>>681のいう方法で具体的にどうなるかがまだちょっと理解できていない所…。
あ、レスくださった方どうも有り難うございました。考察の参考にいたします。
>>692 関係性の薄い要素同士の比較は作り手の感性次第になって
誰が見ても公平ってのは無理そうだよな・・・。
かといってプレイヤースキルとか全く無しで
戦闘始まったら勝つか負けるかを見るだけじゃ誰も喜ばないだろうし。
いやシム好きなら喜ぶかも知れないが。
ネガティブフィードバックっていうのは、元々平均が目的のシステムなので
武器だけとっても、攻撃力、射程距離、攻撃スピード、攻撃範囲など色々あるのに、
その強弱を全体の比率で変化させるのはかなり困難でしょうね。
人間ですら難しいのに、その価値観をプログラムで制御はできないでしょう
もしできるとしても、結果的に平均化されてどの武器防具でも同じ結果になってしまい
無個性になるんじゃないでしょうか?
>>694 それならわざわざ全部変えなくてもいいんじゃない?
例えば攻撃力が可変で速度重さ等は不変とか。
完全に全てのデータを同じにすれば見た目意外は無個性だが、
ある程度特徴は固定にしておけば無個性にはならない。
ただ、性能が平均化されてくると
>>680みたいな状況になるかもしれんが
それはそれで楽しいんじゃないかなと思う。
制作者だけが納得できる数値遊びにすぎない
>>695 MMOの場合、最強厨が最適化してくれる。
と希望的観測。
たぶんぜんぜん面白くないと思う
バランスのとり方はやはり人間がやったほうがいい・・と思う
それぞれの要素には長所と短所があって
プレーヤーは自分の価値観で短所や長所に折り合いをつけて
その要素を選択する、プレーヤーの価値観が違うからこそ
いろいろな選択肢が生まれる。長所や短所がプログラムで調整できない
不明確な価値基準だからこそ、そういったバラバラな選択が生まれるのだと思う
選択の余地が無い、もしくは明らかに長所が短所より大きいと思われ
プレーヤーの多くがそれを選択してしまう状況のとき
その要素を調整していくことで、バランスを取るべきではないだろうか?
人が作ったバランスでは、最終的には、安定、条件限定した最強、
コスト的にほぼ最強のような感じで使われ方は偏ってしまう。
パッチがない限り変化しないのであれば、多少複雑でも簡単に見破られるよ。
そのためにバランスがPCしだいで可変するのもいいねってことだけど
実物やテストケースとなるものがないと議論しようがない。
運営するには、強さのインフレを無視して延々と新装備入れてってが
とりあえずの正解みたいだけど。
強さが可変するなんて激しく面白くなさそうだ
702 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/28 10:36 ID:5ncQzNce
まああれだ、ようするに強さなんていう漠然としたものをコードで調整することなんか無理ってこった
ネガティブフィードバックってのはバランス調整のものじゃなく数の制限をするシステムってことだな。
UOだって一部スキルが上がりにくくなってかなり問題だったし、あまりいいシステムじゃなかったな。
つーか複雑なパラメータとか付けなくても
単純な強弱関係だけで十分じゃないか?
そういやこのスレってなんで、MMO「RPG」のスレになったんだっけ?
RPGの割にはRTSとかもたまに出てくるけど、大規模戦構想とかはMMORPGより
MMOFPSの方がMMOとして勝っている部分も多いと思うけど、その辺はなんで無視してるの?
過去スレ読み返して見ると、UOを代表とする一部のMMORPGからの発展をメインに据えているせいか、
独自に進化してきた系列を無視あるいは軽視しているように見える。
ちらほら出てくるRogeLikeの進化の蓄積について振られても経験不足の性か、まともに論評すらできてないでしょ。
>>704 あえて言おう、お前の考えてる事自体がこのスレの前提だと。
自由なアクション性ってのは、最早必要不可欠。
問題はそれ以上にどういうシステムが必要かということ。
RTSだろうがFPSだろうが、自由に動ける以上はRPGなのだ。
>>704 とりあえずその1から名前変わってないぞ。
あとFPSだろうがRTSだろうが内包できるジャンルとしてRPGを使ってるだけだろ。
ゲームの一部分でしかないFPSやRTSをジャンル名として使うのはおかしいって話なだけで。
とりあえず
どんなに強くなれても5%くらいはファンブルの余地を残せと。
それでお悩み解決
流れ無視して書き子
プレイヤースキルを重視したい場合の選択肢はアクションが一番
でも、それは今現状では色々と難がある
それならばキャラの成長部分を無くすOR減らして
その分他の要素で成長させるってのはどうかな
独占とか廃人の影響も考慮した上でアイテム自体が成長するとか
装備とかの取捨選択で個性を出すとかそんな感じ
理想のMMOの夢を見た
プレイヤーはP2Pで接続をして背景が真っ白な空間に入る。
あちこちに近くのプレイヤー作った世界が浮いていて、
その世界には独自のルールがある。
基本的にはTRPGのキャラメイクに近いものをして、その世界を楽しむ。
創造された世界はレース、推理、格闘なんでもあり。
複数の人間が協力して鯖を立てて壮大な世界を用意してるものもある。
しかし、ゲームとしておもしろいのは当然として、中毒性が高く
既存ゲームのクローンをしたものを個人レベルで製作できるため、
当局に睨まれ、禁止される。
漏れは潜入スパイとして開発者を捕まえるために動くが、
開発者をみつけて逃がそうとしている、逃がせば死刑にもなるのだが
それでも漏れは探しつづける。
>>712 ホシは見つからないよ。現在増え続けている新機軸のクローンを作り出しているのは、
他ならない、オリジナルの中にその発生を仕組まれていたA.I.だからさ。
せっかくいい流れだったのに、またアホな定義論になってる
とりあえず上の方のP2Pの話題に巻き戻らないものですかね?
アク禁法は、一部のユーザーだけが利用できる機能を使用した場合適用されるから、
サーバー側が想定してない行動(チート、Dupe)は規制できない。
例えば、ただのDupeだったら営業妨害(しかも非常に立件が難しい)だけど、GMで
Itemを複製するコマンドがあり、それを使用するDupeならば、アク禁法で簡単に
取り締まれる。
いやそれだけ。
P2Pについて
・データ保存ができない問題
蓄積がないとRPGとしてどうだろう
仮にデータ保存ができるなら、どういう方法か
中央鯖は用意して、データを保存する案
・チート関係
各クライアント間の通信だけではチートが蔓延する
チートすることが無意味になるようにする。
TRPG、TCGのデッキ組みのようなPC作成。
・反対意見
MMOでやる必要があるのか。厨とチーターに合うだけ
FPSやTRPGをMOでやればいい
大まかにまとめるとこんな感じ?
漏れはP2PでMMORPGは、mxのない時代に
nyを想像するようなものだと思う。
技術というか思考が追いついてないかなっと。
P2Pのメリットが書いてないぞゴラァ
という突っ込みはなし?
P2Pなんかどうでもいいよ
中身が無いのに入れる箱について思案してどうなるんだよ
箱を作ることでつめる中身が決まることもある
ということで誰か作って
>>717 共同体DBによるデータ管理。同共同体を構成するノードによって保持。差分をまったり流通させる。
完全な共有物の同一性は求めない。新しい差分を持つノードを求めて更新する。
(親子関係とかネットワークの組み方によってもっとキレイにまとめられると思われる)
使い方:市場における流通品・生産品の出入管理・共同体構成員の一時記録の管理など。
利点:WS的なシステム・不正なノードの段階的なBanの実装が可能かと。
難点:全体の同時性は全く保証されない。
補足:近隣の同時性は保証される。体感的な問題は人大杉エリアで生じる。
MMOとMOのP2Pにおけるよもやま話
多くのPCが「同時に」「見える」ということがMMOであるならば、P2PはC/S型に比べてMMOに向かない。
しかし総体として多人数参加であることをMMOとするならば、アクションの最小単位がMOであり、
その影響がワールド全体の変動を引き起こしていくようなシステムは、P2Pに向くMMOと言えないだろうか。(not反語
>>722 その箱が絵に描いた餅以下の代物だから問題なんだろ
P2Pにこだわってる奴はなんなんだ?バカなのか?
その可能性や仕様、MMOへの利用方法を提示して何の意味があるか
良く考えろ。WSとおんなじだろ
なんで箱に合わせて中身を作らなきゃならないんだ、順番が完全に逆なんだよ。
>>722 >共同体DBによるデータ管理
これ具体的にどのようにするのかわからないけれど、
中央のないP2Pでハードによる制限がなければ、
現時点ではチートを防ぐのは不可能と言いきってしまっていいと思う。
不特定多数の相互与信って非常に難しいです。
726 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/29 03:30 ID:o62cBnLU
P2PをNGワードにするとスッキリ
>>724 特にP2P話がしたいわけじゃないけれど、
この箱には何がはいるのか、と
これはどんな箱にはいるのか、は両方とも大事だと思う。
で、まあ他の話が気になるのなら、それについてなにかカキコする方が、
この話はするな、とかいうよりも手っ取り早いような気がします。
なんか開発サイドの心配をする人がとても多いようですね。
そのうちMMO開発の雇用形態の是非とか話だしたりしてなw
何が無駄だって具体的な開発サイドの話ほど無駄なもんはないだろう。できないんだから。
大人しくゲームの仕様について妄想を膨らましてるのが幸せだと思われ。
まぁ気にせず、気のすむまでP2Pの話を続けてくれ、
どうせまともな住人は呆れて居なくなってるだろうし。
MMOにはどこのサーバが良いとか、鯖のOSは何が良いとか、
管理にどのくらい費用が掛かるとか、そういった話を永遠にやっててくれ。
プログラム板か、ゲー製作あたりに、
p2pMMOの可能性について語るスレでも作ってやってくれという感じか?
PKスレのように話が全部出尽くしたら廃れるだろうが。
現実のMMOの改善点、可能性について語れのようなスレがあれば
一番安全なのかも
過去スレ読んで来い、器の話をしてる奴なんか誰もいないから
みんなゲームの仕様について話し合ってる
それがいつからか漠然とした器の話ばかりになって
中身がほとんど語られなくなった
そんな話はスレ違いだと言うとおまえらが理解できないからだと
頭のネジの外れた奴から突っ込みが入る
挙句の果てにこっちのほうがスレ違いときたもんだ
もう好きにするといいよ
>>731 スレ立てるほどの話題でもないだろう。
誰もやったことないから、やったらどんな仕様のゲームになるかを
想像してるだけの小ネタにすぎないわけで。
>>732 おちつけ、だれもスレ違いだなんて言ってないぞ。
大体、今P2Pのネトゲ造ってるところあるんだからそっちでやれ。
別スレがある以上スレ違い。
作ってるところってしたらば?
あすこは停滞してる気がしたが。
P2Pなら甲殻機動隊オンラインがやりたい。
接続してくる奴が全部敵。主な攻撃はハッキング
回線の太さとCPUの速さが武器になるガチンコゲーム。
究極の殺伐感を味わえる。もはやRPGではないが。
>>724 TRPGもWSも、近距離ならFPSっぽいことも、P2Pならできそうじゃねぇ?って話です。
>>725 P2Pにおけるチートは世界観(いわゆる中身)によって無化していかないとダメとしか言えない。
(その辺を考える方がこのスレに向いてるかなとも思いつつ)
技術的にいけば共同体DBの差分を多数のノードに問い合わせて参照しあい、巨大な変動のある差分を破棄する。
少々のチートは、世界全体に与える影響が少ないために許容する、ということ。
もしチート集団が共同体を構成して世界全体に影響を及ぼすようになったら、それをBanする。とまあ全部妄想ですけど。
(俺の言ってることは技術屋さんが見たら全部( ´_ゝ`)フーンしそうなことばかりだからその点でスレ違いではないはず)
そもそも防ぐべきは全体の資本のインフレで、だけど基本的にエントロピーは増え続けるわけですよ。
だから、とにかく大幅な変動が世界に起こらないことを保証するシステムが作れればいいんじゃないかと。
>>732 過去ログは
>>735みたいに○○みたいのがやりたい、っていう話題ばっかりでしたけど。
しかもループしてるから、この先もループするよりスレ違いスレスレでも違う話題が出てもいいんじゃないですか?
つーかこのスレが尽きたら終わりってわけじゃないんだからもっと他の魅力的な話を始めればいいのでは?
>>735 否定してるわけではないです。なにより漏れは攻殻機動隊が大好きだ。
個人的にやりたいことがボコボコ出てきてもこうやって一つのスレにまとまってれば有用だと思うます。
P2Pの話は別にいいとは思うがいまいちわかりにくい
現在のMMORPGの欠点にどのように対処できるかとかP2Pでしか出来ないってことを
わかりやすく提示しないと乗る人はいないと思う
こんな感じかな。あるマップにおけるAから見た接続
A┯B━D
└C━E
直接接続している人が、B、C。
(最低2人以上と接続していないと半透明になり存在が認められない)
マップに長くいる、pingが平均的によい接続者を選出して、数名がAの親鯖になる。
(親は常に変動し、数名の子しかとれない。子も常に別のPCの親になりうる)
今回は、Eが長時間いて、Bが回線がよいため、親鯖に選ばれたことにする。
(複数の親はチート対策。監視の結果、差分が大きいと切断される)
BとEが接続をしてA付近のマップの処理、mobを動かす。
AがMobと近づいたために戦闘開始の用意。
戦闘などの行動の処理はなるべくAの情報をもっていない親鯖が行う(チート対策)
今回はEが行うことになった。EはmobのAIをやる。Cを仲介してAと通信。
戦闘終了。Aが勝利。アイテムXがマップに落とされた。
(アイテムXはmobの構成素材で、いのししの死体のようになる)
(決してアイテムは無から生まれない。自然の流れから変化するだけ)
BとEを中心に、A、C、DがアイテムXが落ちたことを知る。
AがアイテムXを拾う。その情報をB、Cに通知し、CがEに通知。
B、Eがまったく同じ情報を得た場合、AがXを拾ったと周囲の全員が知る。
AはXを所有する。XにはBx、Exのタグがつき、周囲に通知。
Bxの情報はBとCが所有して、ExはCとEが所有する。
Xは、Bx、Exの両方の情報が別のPCから得られない場合は、
半透明化して使用できなくなる。
現在のMMORPGの欠点・C/S型の欠点をP2Pが補う、解決するわけではないが
P2PならではのMMOゲームデザインがありうるんじゃないかと模索しているわけだね。
面白いデザインになる「かもしれない」が、
目に見えてデメリット(例えばデータ保守など)が大きい。
ネットワークそのものについての理解もそれほどでないこのスレの住民が
思いつく道はないと思います。
今の方式のMMOに決定的な欠点ってあるっけ?
消極的だけど欠点がないのならP2Pで考える必要は無いだろ
それかゲー製板にでも専用のスレ立てて語った方がいいと思う
そもそも「理想の」ってのから外れてるんじゃね
ある意味すれ違い
少なくとも
>>736のP2PでWSができるかもって話は理想に沿った話じゃない?
>>740 いわゆる開発運営側の「儲け重視面白さ無視」な所。
今のMMORPGのプレイヤーが抱える悩みと不満の原因の殆どはこれだと思う。
P2Pは開発運営側の鯖管理の負担を軽減する事でその分理想に近づけさせられる
余裕が開発側に生まれるのではって所から始まってるんじゃ?
単なる俺の思い込みかもしれないけど
>>740 配布するだけのネトゲっていう部分もいろいろ妄想できそう。
プレイヤーがアイテム生産したり、建物建てて社会創って、どんどんコンテンツ増えていくRPG。
まあそんなの普通に考えれば全体の一元的な把握が難しくなるわけで、開発側は品質管理が難しくなるわけだが。
あ、逆にオープンソース的な運営環境が整えば化けるかもしれないね。
どちらにせよこのゲームが一般に受け入れられるまで5年はかかるだろうから、
今から言語学習始めても遅くはないなと思っている。ちょっと待ちなー。
つーか誰もデータの整合性を保証しないんでは
少なくとも蓄積型データのRPGとしては成立しなくなる。
その時点で「RPGに似たハンパなFPS」とかにならざるを得ないんだが。
あと数人以上のコミュニケートが取りにくい。これは大きい。
P2Pだと、鯖運営のコストがかからないが、取り締りが出来ない。
c/s型の最大の利点は、ソフトのコピーが出来ないことだと思うのだが、
P2Pでは、クラックされてコピーされたクライアントで接続されて利益が出ない。
接続者がいてなんぼのシステムなんで、無料配布、広告収入でやるとか
メーカーが作るにはそんな解決方法しかなさげ。
....ハァ
つーか、経営者としての理想はどうぞ、ベンチャー板でも経営学板でも
どこでも自由にやってくださいませんかね。
技術の面もどうぞ、ゲー製作板でお話になってください。
ハッキリ言って、この板の住人の大半は消費者な訳で、生産の話なんて
どうでもよろし。興味がある―程度で素人話しても全く面白くないし、
本当に話したいのならどうぞ、他の板なりスレなりにお願いします。
>>748 >>1 未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで
理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
あーじゃあもう、次からそれ消そう。
誰がなんと言おうが、次スレはそこ消して俺が立てる。
P2Pわかんないから流そうとするより、質問攻めにして退却させれば?
それもできないんだったらごめん。マジごめん。
だめだこりゃ
>>748 もう、あきらめようぜ
ここの連中に何言っても無駄だよ
753 :
748:04/02/29 22:35 ID:???
退却とか、別にやるかやられるかじゃないでしょ、子供じゃあるまいし。
出来ればお引取り願いたい、そんな程度のことよ。
素人同士でグダグダ畑違いのネタやってもつまんないでしょ。
だからと言って、本気話題されても困るしね。
>>753 確かに低レベルの議論で終わるならスレの無駄遣いだ。俺はP2Pネタ出すのやめまする。
経済用語、細かいプログラム(DBうんぬん、チート対策)、
RPG以外のゲームデザイン(WS、RTS、FPS)、仕様(MO、P2P)、
細かいバランス、個々の運営(経営、GM)ネタは禁止?
こんなシステム、追加要素が欲しい妄想に
既出か、突っ込みが2,3で流されるループのスレです
とでも書いておくか?
もともと、もう9割方既出のスレで何を話せというのか。
自分好みに流れを決めたい人はネタを振ればいいのにそれもしないと来た。
黙ってろってのか?ネタ振ってから言えクズども。
色々な問題が既出なだけで解決しているわけじゃないんだが
うん、問題点を洗うにはいいログが残ってるんだが、それをどうにかしようって情報は
全く無いな。
じゃあ移動魔法&移動方法ネタを
今までのアイデア+俺のアイデア
・移動魔法無し
・移動先の座標を絶対値から相対値にする
・ログアウト後の自動移動、危険回避のアルゴリムをプレイヤーが設定する
・移動魔法で移動できる距離の制限
・移動魔法は使用者自身は移動できない
・移動魔法はかなり高度なレベルでしか使用できない
・移動魔法は術者が複数必要
・高速移動手段を用意する(貸し馬、定期馬車、列車、など?)
・一瞬で移動する際に距離に応じて移動ポイントを消費、移動ポイントは次の日に回復
普通に移動する場合移動ポイントは消費しない(魔法とは関係ない移動)
こんのくらしか思い浮かばない、これらの組み合わせとか
ほかにベストな移動方法があれば良いんだが
で、移動魔法が無いと考えた場合
移動魔法の無いことの弊害は狩場へ行くのに時間がかかったりすることや
仲間とはぐれた場合、ふたたび遭遇するのが困難になるなど
かといって特別な超高速移動手段を用意すると
ワンダリングモンスターや敵対勢力との不意の遭遇などがないし
旅の途中でのあらたな発見もなく面白くない。
移動魔法に限定しないで、
MAPの広さ、tellなどの遠距離通信、銀行間のアイテム移動と
絡めて考えたほうが、いいんじゃ?
>>761 同意。
物品の転送魔法とか。
指定した場所に指定した物を送るなど。
通信手段は、ウィンドウモードで出来るならIRCを使えば問題ないんだけど、
ゲーム内で処理がしたいってなら、トランシーバー代わりのアイテムとか。
若しくはパーティーチャットとか。
ログアウトしても、ログインし直すと自動的に繋がるような。
>IRCを使えば問題ない
それがすでに問題なんだが
このスレには「便利な方が理想に近いに決まってるだろ派」と
「楽しめる不便さがないと理想じゃねえ派」がいるんだよな。
攻殻機動隊オンラインとかなら
どんな手使ってもいいとか思うけどな
手紙すら覚束ないであろう世界観にIRCって
ファンタジー世界でも魔法なり妖精なりでなんとでもなる。
ゴテゴテのSFMMORPGって無いかな、剣と魔法はおろか人間も出てこない。
PCは生き物じゃなくてAI、これなら食事もいらないし寝なくてもいい
装備を着替えるように宇宙戦艦からアンドロイドまで姿と性能を変えられる
便利で高性能な通信が前提の文化や世界になる
それがどれほど世界の価値減少かは考えない
そしていつものように議論はあさっての方向にw
便利な行動には疲労度みたいなステを消費してはどうだろうか
初心者も廃人も疲労は一緒にして、
大量のアイテム移動にはそのへんから一緒に運んでくれる人のの
募集をやって運んで貰う。相手が悪いと詐欺、持ち逃げられる。
遠距離チャットにも疲労を使うのであれば、
遠くで会話しながら、それぞれ単純作業する状態から、
一緒に行動する意味が出来てくるかな。
>>770 遠距離チャットに疲労度消費されるならIRC使われる罠
IRC使われるのを防ぐのは絶対にできないのだから、
IRC抜きでバランス考えても意味無いよ。
IRC抜きじゃないと理想なんて無理、なんて駄々こねる方は、
とっとと過去スレ見直すか、お引取り下さい。
あと、
>764
基本的にこのスレの住人は、「面白くなるなら不便さがあってもいい」と考える。
そこから、
「リアル性のために無意味な不便さも許容すべき」と、「無意味な不便さ・プレイヤーにあまりに忍耐を求めすぎる不便さはないほうがいい」
の二つに分かれているような気が。
既出かもしれないが、IRCを使われた時の問題点って何?
瞬間移動系の魔法ならわかるけど。
>>774 簡単に言うと、
「”リアルタイムな”情報をゲーム内で得られる情報以上に得る事ができる」
他のプレイヤーとの”リアルタイムな”情報交換のできないMMORPGで例えるなら、
・友人に死んだ場所の死体回収先を言って回収してもらう
・どんなに離れていてもアイテムの取引などができる
とかがあるかな。IRC使わない人と使う人では情報量が変わるから、ゲームの進度・効率に差が出る。
これを、「IRCを使う人使わない人の間で”不公平かどうか”と考えるか」が問題になる。
もちろん、他プレイヤー全員と会話できるようなものやIRCを公式で推奨してる場合は問題ない。
また、これが問題点かどうかはその人の考え方で変わってくると付け加えておく。
>>773 私の場合は後者かな。わざわざゲーム内まで不便ばっかりしたくないので。
(結局、その不便さが後の快感をもたらす”可能性”があればいいんだけど)
長文失礼。
>>774 ・リアルじゃないからWSにならない
という意見が多い。
その他にも
・知合い間で話すばかりになって出会いがなくなる
という意見もある。
ゲームそのもののシステムというより
プレイ時のコミュニケーションシステムなので、
まとまった意見が出てきにくいのかもね。
現状稼動しているMMORPGでの一人遊びが
チャットと成長・コレクションしかないから
チャットに遊び比重が高すぎて面倒なのは避けられているんだろう
ネットゲームだからとコミニュケーションを中心にしなくてもいい
むしろプレイヤー一人で遊べるのが理想だろう
1人遊びがチャットって矛盾してないか?
>777は、シングルCRPGの量的拡大の現状を言っているんだと思う。
ゲームとしてもっと面白く汁ってと当然のこと言ってるだけだが
MMOであることを否定してるのはどうかと思うが
IRCに関しては、使う奴は手段を選ばずに使うから気にしない、
ゲーム内にIRCなみに協力な機能を入れるか、IRCを標準搭載する、
このどっちかだと思う。
情報の均一化については、
多摩川に怪我したタマちゃんがいます、助けてくださいってイベントが出たら、
近くにいってNPCに話すことで、必ず参加できるようにすれば、
不平等ではなくなる。根本的なところで間違っていそうだが。
心無いプレーヤーがタマちゃんにとどめを刺す
781 :
774:04/03/03 12:21 ID:???
結局個人の必要に応じて、IRCは使ったり使わなかったりするしか無いと
言う事ですかね。
要らない人は当然使う必要はないし、使う必要がある人は、何をどうやってでも使うだろうし。
ハッキリしている事は、ゲーム内のシステムとして、全体チャットみたいな物を
入れる必要は無いと言う事かな。必要ならIRCを使えと。
「多摩川にタマちゃんが出ました。皆さんクロスボウを用意してください。」
と言う類の情報は、常に誰でもリアルタイムで見させる為に垂れ流されると
鬱陶しいので、掲示板やニュースシステムのように、聞きたい人、見たい人
だけが指定の場所で見聞きする事が出来るほうが理想的なんじゃないかなと思う。
速報はニュースで。暫く停滞させておきたい情報は掲示板でみたいな。
IRCは仲間内。エリアチャットで相手にするのは見知らぬ他人。
性質が違うものを人括りにしても仕方がないよ。
例えば「PKがでたぞ!」「ボスモンスが付近に沸いたぞ!注意!」
なんて話はエリアチャットがあったほうが盛り上がるっしょ。IRCじゃ無理だし、その手の情報はリアルタイムで欲しいもの。
基本的にSayとShoutしかないMMORPGってやってみたいな
Tellに相当する物はあっても相手に届くまで時間がかかる伝書鳩とかまでで
狼煙スキルがあってそれを持ってるPCは他のPCが上げた狼煙を解読できる
(スキルが無いとただの煙にしか見えない)とか
っていうか今レスしてる人は前スレ辺りで出たIRCの話を読んだ上でレスしてるのか?
それともまたループ?
>>784 ループしてるとマズいの?その時結論出た?
ループしてる事を指摘だけしてどうするの?
>>785 結論が出るようなネタだと思ってる時点でDQN
>>785 同じスレで全く同じ内容が複数回出る事をマズいと
君は言わないかもしれないけど
多くの人は良い事か悪い事かで言うなら悪い事と言うと思う。
少なくとも無駄である。
あと過去ログサイトもあるんだし指摘だけでもしないよりはマシかと。
>>786 結論が出るようなネタじゃない、
だからループもクソもない。そういう事だろ。
それを言うに事欠いてDQNて。
頭悪いのそこまで晒さなくてもいいよ。
>>788 釣られてないで建設的なネタ振りでも考えろ。そもそも過去ログを読んでないだろお前?
つまり、問題はネタ切れであって、
ループはその本質的な問題ではないわけだが…。
いや、ホント誰か頼むよ。
P2Pでもなんでもテキトーに煽って話させとけばよかったのに。。
IRC使われても問題ないデザインを振ってみるステト
シナリオ自動作成。ルナドンぽいの
ユーザーのイベント作成
やたらに広い世界。イベント発生しても歩いていけない
近場にいる人だけが運良く体験できる
イベントはMO化して、必ず参加できるようにする
WSにして環境の変化を眺めて楽しむようにする
つーか移動魔法からなぜIRCの話になるのかわけわかんね
このスレって議論がすぐあさっての方向に向かうから
結論どころか総括すらされないんだよ。
>>792 そこでIRCやったらゲームの世界観ぶち壊しだと思わないところがここの住人の凄いところ。
>>793 "My" ideal MMORPGなんだよこのスレの本当のタイトルは。
>>794 一つのレスを「ここの住人」の意見だと思うところが(略
話を戻すと、結局移動魔法系は基本的には要らないと。
ただ、遠距離移動の際、あんまり遠いと大変だから、その辺をフォローする
交通手段が欲しいんじゃないかってトコか?
移動魔法とIRCに共通するのは「世界の広さを無意味にする」という所だな
ゲーム世界内でどんなに離れていても意思疎通が可能でいざとなったら直ぐに駆けつけられる
もしこの辺を封じる事が出来れば「遠くの知り合いより近くの他人」という意識が芽生えるかもしれん
現状のMMORPGじゃ知り合い同士で固まって閉鎖的になりすぎるきらいがある
(もっともこれは日本人特有の気質のせいかもしれないが)
tellできるMMORPGと
tellできないMMORPG
瞬間移動できないMMORPGと
瞬間移動できるMMORPG
死んだらペナルティのあるMMORPGと
死んでもペナルティのないMMORPG
有料でやるならどっち
tellできない、ワープできない、死亡ペナルティありでもね、
そのゲームが楽しければお金を払うね。
こんなもんがMMOの楽しさの基幹じゃないだろ?
本質的な部分が良ければ、これぐらいどうって事ありません。
>移動について
移動魔法はちょっと便利すぎるが、
交通の便が整った街間では、交通機関を利用して快適に移動ができる。
未開の地やダンジョンなどでの移動では、
徒歩・・・、良くて装備が整わない(遅いが積載量多めor徒歩より一定早いだけの)乗り物しか選択できない
という状態なら良いかと思う。
街間で貿易する人にとっては移動の作業間を軽減(それでいて突発イベントがありうる)。
冒険家にとっては、移動自体が楽しみとなるって感じで。
>>759 移動魔法なんかの要素はプレイリズムを調整するのに便利なわけだけど、
ログイン、ログアウト時の挙動と組み合わせで考えるといいんじゃないかと思う。
もちろんマップデザインにもよるわけだけど…
ざっと考えて
・ログアウトした場所からログイン時にスタート
・ログアウトした場所の最寄の町からログイン時にスタート
・ダンジョン内などの場所でログアウトした場合にのみログイン時に入り口からスタート
・立ち寄ったセーブポイントなど特定の場所からログイン時にスタート
・キャンプをはる、結界をはるなど一定のコストを払えばログアウトした場所からスタート
・ログアウトすると予め設定した自動行動に入りログイン時にはそのままスタート
>>799 >そのゲームが楽しければ
いきなりあいまいになったな
>MMOの楽しさの基幹
を失わせる要素だということだろ
いまさらだが
不便で移動が楽しいのと
便利で移動がつまらないの
移動が一番面白いことになりうる訳も無いから
ゲーム全体の便利さ(不要部分の省略)を取るべき気がしてならないんだが。
MMORPGから移動を取ったらMOになっちまわねぇか?
>>803 便利を突き詰めると
本来遊び・暇つぶしの類である「ゲーム」が
「時間をかけずに数値上げ」であることを認めてしまうこと
すなわちそのゲームが
「習慣性のある作業を続ける快楽」しか提供できていない証拠
>>804 なんでや。
生活の充実かな…
住む場所を決めて、その場で取れるもので生活。
さすがに自給自足の仙人暮らしはしんどいので、
近場の専門職が食料、衣類、装備などを役割分担して、村を構成。
たまに来た旅人をおもてなしできたりするといいな。
距離の不便さをうまくゲームに昇華できるかなんだろうな。
何かのwebゲームで金、アイテムともにすぐに制限量に達してしまうのがあって
そのおかげでまったりしていると聞いたり。
なんかケチだけ付けたがるのが住み着いてるな。
持てる制限あるなら複数垢取ればいいと先に言っておこう
>>803 スーパーマリオですら移動がゲームになってるのに、今のMMOは楽しくないやね。
喪前は、歩いてるだけで穴に落ちて死亡したり、
横から敵に触っただけで即死なMMOがやりたいのか?
2DでスマブラなMMOを妄想してみる。
下の階層ほど床面積が広いが、
様様な理由でいろんな人種が落ちてくるので混沌としてる。
上に行くほど床は狭く、移動床、落ちる雲のトラップで落ちやすい。
階層の大きさに応じて人数制限があって、許容重量を超えると沈む。
上の階層ほど人数制限が厳しい。重量オーバーして降下を始めると
別の島を巻き込むので気が抜けない。
あーなんか楽しそうだな・・
実際不便な移動のメリットは結構あるのに
目に見えて分かる訳じゃ無いから敬遠されるのかもね。
そこで
交易とかの不便な移動は不可欠な物に重点を置いて
納得させるとかどうよ。
>>802 ストーリー然り政治システム然り、その世界の美しさやグラフィックの
多様性、サウンドからデザインまで、ゲームは技術の集合体。
"たかが"不便なだけで、何の足を引っ張るというのか。
スペランカーオンライン
>>810 不便な事でストレスが溜まるようなら
十分足を引っ張ると思うが。
個人的にはフリーソフトだと
移動が遅すぎてすぐやめるなんてしょっちゅうだし
それ系のスレのレビューでもメッセージのウェイトが長いとか
移動が遅いとかで内容はいいのにそのせいで評価悪いの結構あるし。
あくまで理想を追求するなら無視は出来ないと思う。
>>808 2Dだったらアトランティスの謎オンラインがやってみたい。
移動に関するたとえ話
地上に落とし穴がいっぱいあれば避けるゲーム性が生まれる
敵が襲ってくるならそれらと戦うゲーム性も
ジャンプして避けなければいけない障害物や、
取りたくなる有用なアイテムなどがちりばめられていればそれらをどうするかという要素も
なぜか多くのMMOは「移動が単調になるように」これらが排除されている
特に襲ってこないモンスターがウロウロしているゲームは何がしたいのかわからん
スーパーマリオの移動が
単調だつまらんテレポートさせろと言っては
ゲームが成り立たない
そっちからデザインのアプローチをすればどうか
まず町から町に移動しつつアイテムや点数を稼ぐことを目的とさせる
816 :
ネトゲ廃人@名無し:04/03/06 02:15 ID:7XR/WNHd
とりあえずモンスターを出現させなくても世界が成り立つシステムを考えてくれ。
そのうえでモンスターをメインではなく一要素として加えれば面白いのではないか。
一人称から見れば
トラップだろうがモンスターだろうが
障害という意味では同じだからなあ
一意にはいえないと思うが・・・
障害の種類は多ければ多いほど
乗り越え方が多様になって自由度が必要になる分
単純さややらされてる感が減少する
>>812 フリーソフトの移動遅(ツクールとかで)なら同意。
でもね、CGIゲームの待ち時間のように、移動の制限は必要だと思う。
あんまり移動が容易だと、自分の理想である戦術戦略が生きない。
819 :
812:04/03/06 10:18 ID:???
>>818 自分も不便さを軽視するなって言いたかったってだけで
移動が便利ならいいって訳じゃないよ。
個人的には長距離の安全な道のみ便利な自動化移動が理想だし。
便利な自動化移動はいいけど「安全」なのは、どうかと。
寄り合い馬車みたいな感じで、マッタリ会話は出来るけど、
PKの襲撃を受ける可能性があるくらいだと、PKKキボンヌの
人々も護衛とか、ソレっぽい事が出来て愉快。
移動は馬車にリンクして、馬で移動とか。
安全の度合いを勝手に決め付けられたのが正直アレだな。
安全=絶対的な安全なのかと問いたい。
揚げ足取りでスレ進めんの止そうぜ
アクションゲームに自動移動がないように、向き不向きを考えたデザインなら、
当然自動移動に向いた難易度になるに決まってるんだから
下らない「書いてないが当然の」問題になりそうな部分ははしょるだろ
掲示板でバランス取りまでやる気かっつの
街道と草原と森(獣道)や道の勾配などが
移動に及ぼす悪影響などがないと
草原通ろうが道通ろうが一緒じゃ移動を大事にはしてないよな
いっそスクウェアの名作風に移動は見下ろし型強制スクロール
スーパーマリオは進むのが目的。
コインを取ったりするのは残機を増やしゲームオーバーになりにくくする目的。
敵を蹴っ飛ばしたりするのは前に進むための副次的な目的。
移動が面倒とは思わない。
TRPGのD&Dは敵を倒してもごく少量の経験値しか得られない。
目的は危険を冒さずお宝をゲットすることなので、
安全になるよう知恵を絞って敵や罠を撃退する。
お宝を持ち帰った時、大きく経験値を得る。
CRPGだけが戦闘に偏重して成長させている。
だからこそ、戦闘を必要以上に危険な設定(例えば死ぬとロストなど)に出来ない。
それどころか、その上で「いい戦い」になるようバランスなどを求められたりする。
本末転倒だ。
ゲームデザインとして、「何に一番価値を置くべきか」が根本的に間違っている、
または、MMORPGにまで来て初めて、やっと過去を振り返らなければいけなくなってきていると思う。
冒険者ちう職業は100万人の人口の国に
1000人程度いるから成り立つと。
狙うお宝も数億という過去の人間の営みによって
築かれた遺産のほんの一部。
一攫千金で一度遺産を手に入れてしまったら
冒険者の生活は終わり。
TRPGでは、宝をみつけたと思っても既に盗掘されていた
くたびれもうけでしたーなんて終わりもありだが。
まぁとにかく、冒険者とはなんたるかを少し考えてみただけ
>>825 おまえの冒険者像を語られた所でスレ違い
プレイヤーが一人参加したら
町のNPCが1000人増えるMMORPG
>>825 言いたいことはわかるけどね。
要は現状の洞窟やダンジョンに何があるか既にわかってるようなMMOじゃ冒険として満足できないんですよね。
気持ちはわかるけど、そうなるとプレイヤーの誰かが目的達成次第新しいダンジョン自動生成な
システムででも無いといけないんでしょうけど。
>>828 そういうのがまさに理想。
自動で指輪物語ぐらいをすらすら書くAIつくれ。
だったら、最初から一つだけのダンジョン、ただし地下278,000階とかそんなので十分ジャン。
で、一週間とか一ヶ月とか半年または3日とかで使えるエレベーターや開かなくなる扉なんかがあって、みんなで、最下階を目指す。
運がいいと、一気に一階から1,500階まで直通エレベーターで行けちゃったり、逆にLvが低いくせにどんどん降りていったら一撃で倒されたり。
どのみち、既に分かってる状態なんてのは最初の一握りの人間(廃人のみをさすにあらず)しかわかんない訳だし。
やる奴は自分のHPにあたらしいダンジョンとかいって情報をながすのだから、最初からそれが無理だと気づかせる方法で。
>>823 キングスナイト?ちょっと複雑にすれば結構ありかもしれん
移動自体が楽しそうだ
>>824 スルーされてるが良いこと言ってるな
しかしゲームとしての寿命は短くなろうだろうね
謎も罠も一度解けば終わる、MMOだと誰かが解いても終わってしまう
ストーリーもシナリオも有限
結局継続して楽しむには戦闘しか無いんだよな…
適当な謎と罠、シナリオで良ければ、前話題になった自動生成ダンジョンなんてのもありだが
せいぜいMO向きだろうなぁ、そいつは
飽きないってのは難しいな。
理想としてはひとつのMMORPGが一生の趣味になるのだが。
飽きないのは、
囲碁、将棋などの対戦。
TRPGの冒険。
エンドレスに続くテトリスのような落ち物パズル
こんなところか?
どれも、プレイヤー自身のリアルスキル依存であって、
1ゲームごとにリセットが行われているのが特徴。
RPGの蓄積とは相性が悪そうだ
どちらにしろ
プレイヤーがプレイ時間を潤沢に取れる期間は意外と短い。
就職や進学を機にゲームから引退したりする。
即時性ゲームである囲碁将棋やFSPのようなもの、パズルなどと違い
連続性を求められるRPGという形態は
もともと時間がかかる上に「時間をかけなければいけないように」デザインされている。
これでは到底「ずっと遊べる」とは言えないだろう。
冒険の場所を追加パッチでどんどん追加していくしかない。
もしくは
冒険の場所がランダム生成されるシステム。
または
冒険の場所をプレイヤーが作り出せるシステム。
ただ、
ランダム生成は変化があるだけで面白くなる可能性は低い、
プレイヤーに任せる方法は能動的なプレイヤーが意外と少ない等の理由で上手くいかない。
前に出たNPCのみでも動く世界で
プレイヤーはその中の1人を憑依みたいな感じで操作する
って案を改良して時間のある時は蓄積型のプレイ
例えば若くて素質のありそうなNPCに憑依して最強を目指すみたいな
でリアルの都合で時間取れなくなったら
既に有る程度成長しているNPCに憑依して
対人とか即時性のある遊び方をすればいい。
みたいな感じで。
憑依でも、廃人が強いNPCに張り付いて
短時間プレイヤーの邪魔になるってオチだろうな
課金人数に対して100倍くらいのNPCは最低必要だろうな
837 :
835:04/03/10 22:39 ID:???
>>836 自分の考えてたバランスだと
基本的に若いキャラをPC操作で育ててはじめて強いキャラが出来て
それ以外はほぼ同レベル位で考えてた。
NPCキャラの最強と最弱の差よりPC育成とNPC育成の差が大きいような。
廃との差を付けさせないシステムじゃなくて
肺であることがデメリットになるようなシステムを作れば良いんじゃないだろうか?
っていっても何も考えが浮かばないが_| ̄|○
NPCに乗り移っててのは短時間にはいいけど
使い捨てな感じがするな。
NPCの持ってるものを勝手に処分して金にして
別垢のPCに渡して、次のNPCに乗り移ってと繰り返す
馬鹿も多いだろうし。
乗り移りと、初期から育成で完全に分けて、
乗り移りはアイテム交換禁止くらいにしないとダメだろう
乗り移れる回数も、時間か、リアル課金などで制限が欲しい
…うーん、一週間で成長が完了すれば、必要ない気もしてきた。
むしろ、XX国の騎士のようなプレロールドキャラを選んで
ミッションに参加できるという形を取って限定したほうが合理的な気も。
プレロールドキャラが伏線とか設定とか複雑多様で
めちゃ凝りつつも、自動生成で何十万人もいて選び放題。
そんなのがいい。
>>839 アイテム交換禁止はそこまで厳しくしないでも
乗り移ってからプレイ時間10時間までは禁止とかで十分かと。
あと身包み剥がして別のに乗り移ったりすると
前のNPCは死んで殺したPCのカルマ的な物が増えて
それが高いと聖職者とかのNPCには乗り移れないとかでどうよ。
RTSとMMOをあわせたっぽいのを考えてみた
PC VS モンス(管理側)として
PCは従来どおりの操作で管理側はRTSみたいな操作
管理側はモンスを戦略的に操作してPC側と戦闘する
こういう感じなら戦争とか攻城とかも少しはマンネリが防げるんじゃないかな?
突っ込みよろしく
既出
・・・
移動の話だが、
いっその事、移動魔法はアリで考えたほうがいいかもしれん
>>845 ほう
方針転換のような書き方だな
なぜそう思ったんだい
移動魔法なしで不便に思われて人が離れるのがやっぱり怖いかい
>>841 身包み剥がしたりしてると、
怪奇事件として捜査しに霊能探偵が近くにpopするのもいい。
>>847 popじゃなくてそういうNPCがやってくるならそれは
それでよさそうだけどその前に具体的にそれでどんな制裁を与えたいの?
刑罰って与えづらい
プレイヤーは痛みを感じないし
死すらBan程度の価値もない
MMOの犯罪行為って、
ほとんどが既知外の愉快犯だからな。
生きるために仕方なくとかじゃなくて。
でもって極刑であるはずの垢banが価値を持たない。
別の垢を取得すれば、費用がかかるが、いくらでも生き返れるし、
既にゲームに飽きていて、垢ban覚悟でやるやつも多い。
一定期間のログイン禁止、牢屋に拘束、スキル/レベルダウンで
プレイ時間を拘束するって方法がとりあえずの妥協点だろうか。
PCが刑を決めるという方法も考えられるが、
平和ボケしてる大多数のPlerにまともな裁判が出来るとは思えない。
垢banは価値を持たない上に、長期の拘束や、被害者に賠償金なんて判決出しても、
さっさと引退する(自殺)という選択が犯罪者には出来る。
ゲームに参加するのにリアルで保証金を積むくらいしか解決方法はないと思う。
新規参加の障害になるので諸刃の剣ではあるが。
>>850 MMOの犯罪行為って具体的にはなんですか?
>>848 霊能攻撃を受けると消耗して一定期間乗り移れなくなる、
またやられかたによっては離れた場所へと祓われてしまう。
アイテムに触れるのはNPCだけで乗り移ってないPCは触れない。
剥ぎ取ったアイテムなんかは乗り移ってどこかへ隠すしかない。
隠した時に使ったNPCはどこに隠したかを覚えているので、
別のPCが乗り移って調べれば、アイテムの隠し場所はわかる。
というわけで霊能探偵が現れたときはアイテムゲットのチャンス。
ただし巻き添えで祓われる危険も…という感じで妄想してみたがどうか。
罰が効果を発揮する能動的な「理想的プレイヤー」は罪を犯さない
「こんなクソゲどうでもいいと思ってるプレイヤー」には罰は効果がない
>>850 PKerのタイーホ=デスペナとして。
既出かもしれないが、蘇生すると自動的に牢屋送りで、牢屋から出られるのは
牢屋でのログイン時間、若しくは強制労働採掘所で無料奉仕の鉱石採掘等は
どうだろう。罪の重さ(殺した人数、スリをした回数)で発掘しなければならない
鉱石の量は変わる感じ。
個人的には採掘の方がダルくてやってられない分、デスペナとして相応しいような
気がするが。
合わせて、PKKの利点として、採掘された鉱石はPKKでトドメを刺した人に
現金化され提供される。
牢屋も強制労働も、他のPCが見学可能。
>>850 意味が良くわからんな。
垢banが価値をもたないって事はないだろ。
別垢とるにしろ、また1からPC育てなおし。
そもそも、犯罪行為ってなによ?ハラスメント?チート?
PKの事をいってるなら、PK有りの仕様で垢banって意味わからんよ。
ちと思いつき。
PKに対する抑止力って、要するにPKは、ゲームのアクセントとして
面白いけど、増えすぎても困るから、適量に抑えたいって事だよな。
いっそ、システム側で総数をコントロールしてしまうっていうのはどうだ?
まず、前提。
・犯罪行為を行うためには、PKフラグを予めONにする必要がある。(特殊コマンド)
そんでもって、
・PKフラグをONにすると即座に赤ネームになる。
・PKフラグをONに出来るキャラクターの総数は、PC全体に対してあるパーセンテージまで。
・パーセンテージの上限は国ごとに決まっていて、治安の良さと連動している。
・PKフラグは一度ONにすると、自分ではOFFに出来ない。
・赤ネームはタイーホされると刑期が終わるまで服役。
・おつとめが終わると元に戻る。
・PKしたいのに、上限いっぱいの人は、PKフラグを予約した上で、PKKしてその座を奪う。
>>856 それがもっとも簡単で確実な方法なんだろうけど
どんな世界観にもマッチしなさそうだな。
牢屋で強制労働くらいなら
嬉々としてやるけど
シャバに出たあとの殺しを夢見て
>846
( ´∀`)スルー
>>856 PK権を奪い合うっていうアイディアは初めて見たような気がする。
これ、OFFできないってのと服役を絡めておけば、アイテムにつけてもいけるよね?
興味深いなあ…
マーダーライセンス?カーラのサークレット?
>>856 上手いやり方だと思う。
ただ、PKとPKKがPK権をやり取りするだけになるような気もするがw;
PKKだけヤリタイという人もいるだろうから、それは大丈夫かな。
後は、PKが増えないように、PK権を持たせたらそのまま放置する奴の対策か。
定期的にPKをしないと赤クリアくらいしか、今は思いつかん。
PKと分かる奴以外には殺されないと
PKシステム自体の怖さ・スリルが随分軽減されちゃって
PKの存在自体が強くて賢いモンスター程度のものにしかならないと思うけど。
PKして懲役くらうと月額利用料が増額される。
PKの権利をアイテムにすると真っ当なPKKはそのアイテムを絶対取られない
場所に隠してPKを減らすようにするだろね、
あと権利って点で言えばPKKしてPKになった奴は
殺されたPKの仲間とかから報復を受けるだろうね、PK同士の妙な軋轢がうまれるから
PKにはあまりありがたいシステムじゃないんじゃないの?
問題は多そうだけど、単にデスペナの負荷を増す方向ではなく、
世界全体のバランスからPKの数を制約しようとした
>>856の
考え方は、良いと思うよ。
もうチョット考えて練れば、良いシステムになるかも。
まずPKの数を制限する根拠はなに?
制限の必要性を感じないんだけど
それにまだ色々な問題はあるよ
・PK権利をもったキャラを売買する
・PK権利を無理に獲得して、そのキャラを寝かせたままにする
・プレーヤー自身がPKの数を制限する努力を怠るようになりかねない
アイテムにカルマや呪いといった、いわくになる数値をつけて、
正式な取引以外で手に入れられたアイテムは、
いわくがつく。いわくは所有してる時間で徐々に減る。
所有数、いわくの量に応じて、人口に対して10%程度、犯罪者になる。
PK用と通常でPC分ける対策に少しなるかな・・
制限をシステムでするな
プレイヤー自身で制限させろ
まず
強力な犯罪者でも10人いればまず取り押さえられるようにすべきだ
さらに
プレイヤー主導の世界内マスメディアを成立させるんだ
また
24時間監視がプレイヤー警備員にできるように自動行動を充実させるのもいい
>>867 ちょっとうまくイメージできていないのだけど、
正式でない取引というのは、どういうことを指しているの?
詐欺?強奪?
PK集団をでかくする為に、他のPKを殺して勢力拡大しなきゃらならないあたり、
縄張り争いっぽくて面白いかもな。
871 :
867:04/03/17 23:10 ID:???
>869
死亡ドロップや泥棒されたアイテム。
詐欺されたと気づいてからアイテムに
あとから呪いかけるのは問題ありそう。
アイテム自体に価値がないとダメで、
消耗品には向かない。
盗まれたアイテムを取り返すプレイできるかなと
思ったがだめぽ
>>871 そういうルート属性が付き、一定期間でルート属性消滅のゲームは既に存在する。
が、結局銀行に預けて一定期間待って終って事になってるのが現状。
>>873 PK論じゃないから別にここでもいいだろ。
思い切って銀行強盗できるようにしよう
つーか最近レスが激減したな。
ネタ振りキボン
>>最近レスが激減
そりゃ議論になってないからね、問題点を指摘されても
完全にスルーして話進めてるし。
本当なら、ネガティブ行為をどうするかとか、
そういう話が一番盛り上がるんだけどね。
FPK、青PK、ルーター、MPK、シーフ、解決できてない問題点は
まだまだいっぱいあるんだけどね♪
gumonjiどうよ?
現状では同時ログイン数に300人制限付いてるけど
広大な土地を上げたり下げたりで山や谷を作ったり
肥料や水を流して植物の育ちやすい土地にしたりして動物や植物を育て"たり"出来るゲーム
水が多ければ気圧が高くなったり雲(雨を降らせる)が出来たり
C、H、Oの元素が一定の量で存在していてその元素が酸素や水や二酸化炭素、その他いろいろな物に変わる
動物(プレイヤーも)は酸素を消費し、植物は水と二酸化炭素を消費して酸素を生成する
二酸化炭素が少なくなれば植物が光合成をしなくなる
酸素が少なくなれば動物が活動できなくなる
とかなり世界をシミュレートしてるゲームなんだが
>>878 試みとしては中々面白いと思った。
各プレイヤーのモラルについて試すのにも丁度良い機会だと思う。
これからじっくりと見て行きたいMMOの1つではあるな。
過去に既出まとめサイト作ってると言ったものです
かなり中途半端ですが、自身のモチベーションが下がっていたので
見切り発車することにしました。突っ込みをお願いします。
ttp://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/ >878
安易に攻略されたりしないのか、環境維持のために、
ノーマナーと言ったローカルルールの押し付けが
どうなるのか観察したいす。
とりあえず乙。
適当にしか読んでないが結構良さそう。
最終的には検索とか出来るようにしてくれればかなり便利かも。
とりあえずおまいらの言う理想に一番近いMMORPGとはなんなんだ?
>>883 変な言い方かもしれないが、
沢山の人がより多く楽しめるのが漏れの理想MMORPG
自由にカスタマイズ可能なMMOツクールが理想かも
今でいうツクールみたいなので個人が世界を作成
作成された世界は他の世界ともつながることも出来るしスタンドアローンでも動く
なるべく多人数を実現する為にも充実した中央世界も欲しい。
888 :
ネトゲ廃人@名無し:04/03/21 09:45 ID:BoYOCK3e
MOだから
>>888 ただのネットワーク対応アクションなんでスレ違い。
それに前にここで紹介されてた気がする。
>>888 ある程度やりこんだ上で否定しておこう
面白さは予想のはるか下でした
グラフィックでごまかされるけどな
つかそいつ社員だろ
竜系のグラフィックがかっこいいよな
モンスタハンタか。普通のアクションゲームにミニゲームつけてクエストで味付けしましたって感じだな。
焼肉で超萎え。全然自由度もねえし。
アーケードのメダルゲームとして展開したほうが良かったと思われ。ハンターランクもそのほうが生きるだろうに。
ちょっとスレ違いかも知れないけど
>>891 自分にしかわからない予想と比べても意味無いんで
もっと具体的にどうつまらないか説明キボン。
確かに自由度はないな
ネットで協力しても目的が画一していて能力と行動が分担しすぎるし
さらに敵が基本的にアホなので強さ=ダメージでしかない
以前(といってもかなり前)UOのシステムにROのグラフィックで
大ヒット間違い無しという意見が良く出てたけど
Master of epicはどうなんだろう?
久しぶりにスキル制らしいので、その辺は気になるんだが
>>897 今やってるけど、テスト始まったばかりでまだ何とも言えん
システム面は期待できるが、グラは賛否両論あり
α〜βにかけて大幅に変わったから、今後いい方向に行ってくれるといいが
本当に面白ければUOのようにグラフィックなどどうでもよくなるから
グラフィックなど関係ないと思うけどね
UOとMOEの根本的な違いは2Dと3Dの違い
あまり問題にしない人もいるけど、2Dと3Dじゃ
ゲームとしてぜんぜん違うんだよね・・・
個人的には理想のRPGは2Dであるべきと考える
3Dにも良いところがいっぱいあるんだけど、
今の技術と環境じゃ理想のRPGには程遠いものしか
出来ない気がする。
オレ的に2Dはもう過去の産物のような希ガス。
というか、3Dじゃないと新しくやろうと思わない。
いや、理論があるわけじゃなくて個人的感想ね。
3Dだと荒く作ってあるのが見えて辛い
ポリゴン割れたりするともう最悪
「3Dなんだからまあ大目に見ろ」とか思われてそうで痛い
3Dで辛いのは視点かな、視点によっては死角になる部分も多くて
対人戦闘や、スピード感のある戦闘には向かない気がする。
3Dも2Dより優れた部分もあるけど、それはゲーム性の部分にあまり関係の無い
部分が多い気がするんだよね
3Dのほうが使い回しが効く
>>902 私は全く逆の意見ですね。死角になる部分があるから戦闘が面白くなると思う。
緊張感が無いんですわ、後が普通に見えると。
>>899 ”現状の”理想ですね、それは。
恐らく今後もっと高性能PCやインフラが普及してくれば状況も変わると思いますが、
それでも2Dで実現できて、3Dで実現できない、もしくは2Dが優れてることを語りましょうよ。
”理想の”MMORPGですし。
>>904 Lineageがそうなんだが、2Dでセルがきちんと決められていて、
一つの場所に一人しか入れないとかだと陣形とかがきちんと決められて戦争になっていたんだよね。
これによって陣形を組む戦術性がかなりUPしてた気がする。
個人的にはやはり将来は3Dじゃないかなぁと。
やはり3Dの戦争は迫力がある。
けど、当分俺としては2Dの方を好んでやっていくと思うけど。
906 :
905:04/03/22 05:34 ID:???
微妙な修正だけど、
陣形とかがきちんと決められ「た」です。
2Dの特徴
位置関係が分かりやすい。
情報が整理される。
スペックを要求しない。
裏側が見えない
近づくと透明になる機能は、歩行の障害物が透明化しうる
遠くが見えない。
高さの表現が難しい
絵を沢山用意する必要がある
絵のバリエーションが少ない(使いまわせない
3Dの特徴
臨場感が高い
見通しが良い
高さの表現ができる。
裏側にあるものが見える
PCやアイテムのグラフィックの変化が簡単(巨大化、テクスチャ変更)
アイテムの追加が簡単(モーションはそのままでいい
距離感が分かりにくい
足元の見落としなどをしやすい
後ろが見えない
スペックを要求する
こんなところかな
3Dは長時間プレイすると酔う。
山から駆け下りたりすると、周りからみるとカッコよく見えるようだが
やってる方は、激しい上下運動で、下に下りた頃は吐きそう。
リアルと言えばリアルだけど。
3Dの方は視点さえ変えればどうにでもなる問題ばかりだな。
事実上劣ってる点はスペックだけか。
モデリングデータからリアルタイムでドット絵を生成すればいい
処理方法の事を無視すれば、
2D、3Dっていうか視点の場所による分類だよね。
2Dで一人称視点ってのは考えてないし。
2Dで一人称視点ってーと、
ウィザードリー?
>>912 昔はポリゴンが使われてなかったから、
wizardry=3D=一人称
ultima =2d=三人称
というくらいの意味だったのよ。
で現状は
ポリゴン=3D
ドット絵=2D
と考えていいよな?
それで良いんじゃ?
俺としては三次元的に動き回れるもの=3Dだが。
本気でMMO作ろうと思ってる人っているの?
こういうのいいんじゃないかってアイディアあるよ、でもここじゃ無駄に流れてくだけなんじゃないか
誰なんだよ、誰が作るんだよ
作るヤツがいなきゃここに書き込んでも無駄だろ
妄想を膨らませるだけで満足できるか?できないだろ形になってくれなきゃ
金があれば作る、でも金がない、アイディアはある。
めんどくさくなってきた
とにかくダメだ、意味が無い
ギガデインを唱えたい パルプンテを唱えたい =ドラクエオンライン 面白そうだ 人が集まる
かめはめ波を撃ちたい、元気玉を作れたら面白い=ドラゴンボールオンライン 面白そうだ 人が集まる
腕や足が伸びるゴム人間になれたら面白い 三刀流ができたら面白い=ワンピースオンライン 面白そうだ 人が集まる
忍者が忍術で戦いあう 分身の術、変わり身の術ができたら面白い=ナルトオンライン 面白そう うけるよこれ
つまりこういうことだ
ブランドっていうか 原作の魅力っていうか
戦闘のシステム?どうでもいい
2D、3D?激しくどうでもいいな
戦争のあるなし?どうでもいい
なんでさぁ、0から新しい世界を創造することに拘るのよ
それでどれだけ失敗してるMMOが多いことか
わざわざそんな面倒なことするなよ、、そんな薄っぺらい世界観でやる気でないっつうの
新しいデータをくれええええええええええ
/\
| ̄ ̄| ̄
|−−|
| ▽ |
 ̄ ̄
アホ臭く見えるが俺は本気で作ろうとしてるよ?
そのために色々勉強してるし、でもそれをここで言っても無駄じゃないか
本気でいいアイデアだと思うのなら、それを形にしたいんなら
金がないなら金をためれば良いじゃないか
それが無理なら金を使わず作れる方法を探せば良いじゃないか
意味がないって書き込みが一番意味が無いと思うよ
例の国がネットゲームに力を入れ始めた時に
あの法則が発動したんです。
もうMMORPGはだめです・・・アイゴー
ところで上の記事
料金には触れていますが、顧客の量には触れてませんね
MMORPGは膨大なプレイ時間を費やしますから
同時にプレイ出来るゲームは多くて二つか三つでしょう
MMORPGは頂点の数種類のゲームだけにプレイヤーが集中し
その他のゲームは採算が取れないという、特殊なマーケットなんです
一つのゲームのプレイ期間が長すぎるために生まれる弊害ですな
月1000円でも100万人が課金してくれれば、10億円になる
ここを狙っているんだよな。
>>919 ただ形にしたいなら、企業に売りこむ、
作る金が欲しいなら、投資してもらえる下地を用意する
のほうが少しは可能性があるんじゃないか?
>>918 このスレに価値がないと思うなら削除依頼してきたらどう?
スレストかかったり削除されたら君の勝ちだよ
tu-ka作る作らないは別として各人の理想を語るのがこのスレだろ
どっかの製作者が見てる可能性も0じゃないわけだし(限りなく0に近そうだけど)
その時にここでいいアイデア拾ってくれたらラッキーって位で良いんじゃなかろうか
最初は何でも海のものとも山のものとも知れないわけだし
うだうだ意味ねーとか言ってないで行動に移してみたら?
こういう時のためにマネーの虎がいるんだろうな。
目新しさにせよ業界受けにせよ大変良いので出演だけなら出来そう。
要は採算性の部分でどれだけ騙せるかが勝負って気もするが。
十分に参考にさせてもらっています。
儲け最優先では理想のMMORPGは成り立たないと思っています(ネガ概念が足をひっぱる)ので
趣味でコツコツ作っています。
私自身MMOでのRPGが夢ですから、
このスレの住民のみなさんにいつかお目にかけられたら幸いです。
俺はMMO自体がダメじゃないかなっと最近思い始めてる。
まず秀逸なシステム作りが難しいのは皆わかるだろうけど
中毒的な問題はマジでヤバイんじゃないかと思えてきた。
これ国家が面白いネットゲームをいくつも作って
他国で完全無料サービス開始したら、たぶん長期的には
その国の生産力とか国力をかなり衰退させる事ができるんじゃないかと思われ(;´Д`)
そういうゲームを作ると事って人間としてどうかと思いはじめてきた
でもMMORPGって面白いしなぁ、自分はつくづく矛盾してるな〜っとw
インターネットという世界が
非生産的な楽しみばかりでないように
MMO世界が何かを生み出す、
またはネットそのものと入れ替わる形で発展する可能性はないだろうか
まあ中毒性と言ったってパチンコほどじゃないので安心しる
100倍の薄さのカルピスをずっと飲まされているようなゲーム性の
今のMMORPGは、ほんの一部の中毒者を出しているだけである
さすがに同じ味では飽きるから、次はオレンジ味、ただし200倍の希釈、
その次はイチゴ味、300倍と、まともな人間には飲めない代物になっている。
適度な濃度(5倍希釈)だと、1/20の時間で終わってしまう。
だいたいのRPGが30時間から多くて100時間でクリアできるのが普通ではないだろうか。
それだけの密度を保ちつつ、何100時間と遊べるような方法を見つけないと
MMORPGの未来は開けないと思う。
って言ったらやっぱりローグか?
あれならハマれば数百時間は軽くいく。
でもMMORPGに生かせそうな要素は微妙だな。
ローグもあれは中毒性があると言って過言じゃないけどな
只管レベルを上げるだけのゲーム性は、先の見えないマラソンをしているようで
辛いだけ。マゾしか無理。
>>924 自分でコツコツ作るより、現状作っているチームに手を貸す方が建設的かと。
ロブロブ氏とか、3629とか。
924氏が、1人でバリバリプログラムを組んで絵から音まで全部出来るなら
問題ないが、そうでないなら余りに遠い道のりで、途中で挫折が見え隠れする。
MMORPGって資本主義と似てるよね
資源を消費して突き進む。
開発速度(資源)よりも、ユーザーの消費が早くならないように
消費に時間がかかるように調整してるけど、
それがユーザーに苦痛を与えて、その上消費速度の方が上回り気味。
ユーザー同士をぶつけるRvRがとりあえずの解答だけど
本来なんでもいいんだユーザ同士のコミニュケーションなら。
まずチャット。
PvP、RvR。どちらもスポーツのような被害を与えあわない程度で。
それと売買、譲渡。
これらは楽しめるならずっと楽しめる。相手を変えればいいわけでね。
逆に、用意された冒険の場、モンスター、アイテムなどとの出会いは一度きりしか楽しめない。
最近はここにイベントなども入れようとしているようだけども。
どうしてもプレイ時間と比例して消費される。そりゃあ飽きます。
>>925 まったく同感だなぁ。
他にMMO自体が駄目な理由として、
そもそも小規模のもの程、各人にとってのゲーム性が高いってのがあると思う。
チェスや将棋、対戦格闘ゲームなんかは何度やっても飽きない人がいる。
バスケやサッカー、FPS辺りでもまだ個としてのゲーム性は落ちない
ただしこの辺になると監督、指揮官視点での楽しみも生まれる
マスゲームやMMO的なもの(RvRやMMO経済)になると、個が断然弱くなる
監督、指揮官視点でないとゲーム性は薄いが、それを楽しめるのは一握り
この辺にゲームとしてのMMOにおける、潜在的な限界があるんじゃないかな、と。
だからこそMMOである必要のない部分、例えばパチンコ的中毒性に
依存したゲーム性しか出せないのだと思う。
>>933 だからこそMMORPGはゲーム性を求めない
ワールドシミュレータ型が理想系なのではないか
言い方は悪いかもしれないが現実逃避というか
架空世界を感じることそのものが目的で、副次的な勝敗の着き難いものにしておくのが
いいのではないかと
競争要素を排さなければ同様の思いは常に付きまとうと思う
>>933 小規模の方がゲーム性高いならそうすればいい。
間違いなく上位互換でMOやシングルに劣る要素は無いはず。
つーかMMOって要素はゲーム性より他の部分の方が重要だと思う。
コミュニケーションとかね。
>>935 現実には、大規模がゆえの技術的制約と開発コストが
大きく圧し掛かってくるわけだが。
俺も、MMOは基本的にロクな物が出来ない気がしてる。
デザイン上の問題ではなく、単純に技術と開発コストからくる
実装の問題として。
なんでおまいらがここにいるのかわからん
>>934 漏れも同意なんだが、難しいのはMMORPGにワールドシミュレータ的要素を
求める理由が、人によっていろいろで、現実逃避も「現実と違う世界で遊ぶ」
と考える人と、「自分と違う人を演じる」と考える人とがいる。
この当たりからMMORPGに求めるモノに大きく差が出て、結局後者の中の
俺様勇者が余りに多く、そこに「売り」を出してゲーム性をぶち壊す企業が
後を絶たないと言う事。
お客様主体が品質の低下に繋がり、市場自体を腐敗させているというか。
>>925の心配するような事にはならないだろう。
中毒性が高いほど面白MMORPGは、=マニアックな部分が大きい。
対戦格闘や将棋といった「勝負」が絡むモノは、MMORPGを支えたり腐らせたり
する俺様勇者には向かない。「負ける事」が頭にないから。
対人戦とかだけの話ではなく、モンスを倒す事、アイテムを入手する事
何から何まで全て。
ここの過疎ぶりは凄いな
別のところで、ネトゲはマニア向けで、少数派であり
ほとんど議論の話題にあがらなかった。
ネトゲって、そんなものなのかな?
2D、3Dも、ゲーサロでは2Dが良いって意見が多く、
逆にゲー製作では、3Dが当然と来てて、
板が違うとこうまで変わるのかと思ったしだいであり
>>934 それはどう考えても理想のMMORPGじゃないって言うかMMORPGですらない。
ゲーム性無いのにRPGであるはずが無い。
おまえの言ってる事は
MMORPGよりサッカーの方が面白いと言ってるのと同じだぞ。
>>940 流れ読まずに脊髄反射レスつけるの良くない
あなたのいう「ゲーム性」が「競争」を生み、
「競争」が「MMO」にそぐわないという流れを理解しなければならない
>>940 仮想世界で生きることが出来る、というのにロールプレイできないとは
これ如何なる冗談ですか。CRPGもFF,DQ,テイルズ全て独特の世界を
持っている。これがリアル志向だからといってRPGでないわけではない。
つーか提案系を否定するか普通?
ゲーム性がないってわけじゃなくて、
今現在の時間をかけてレベル上げ、レアアイテムゲットや、その自慢をする。
城を手に入れるとお金がもらえるからという、やらされている戦争。
そういう競争しかない今のゲーム性がいかんて言ってるんだよね?
流れを読まずにレスしてみる。
RPGはゲームであってロールプレイなんて二の次では。
道端の花一本にも感動させることができるほど作りこめば、
ゲームでなくとも人を惹きつけることができる…
とかいうむかしレスもあったけど、やっぱそりゃ嘘だと最近思う。
絵がすごい、音がすごい、というのと同じで、それだけじゃあ飽きちゃうんだよなあ。
>>945 ここのスレ的にはひとつだけならレアアイテムとして売れば、
地方の城のひとつでも買えるだろうにー
全世界が異様なほど作りこまれていても、
見慣れてしまうとただの背景だしね。
それに現実にはかなわいし
香りも風も温度も湿度も感じない
実は理想のMMOは、ゲームなんかやめて
現実の風景を楽しめるように促してくれるものか?
理想のMMORPGは現実世界でこそ実現させるべき物である。
なんつって
948 :
940:04/03/26 00:02 ID:???
自分が言いたいのは一点だけ
Game=競争なので競争を否定している時点で
>>934のはMMORPGではなく別の娯楽であるのでスレ違い。
>>944 読め
競争が、勝敗がゲームという遊びの本質である以上、
競わないならゲームではないという指摘は正しい。
ただし、ゲームではないのだから論じる価値もないというのはおかしい。
既に競争だけがゲームではないという事を我々は知っている。
MMOが競争要素との折り合いが悪いのは多分事実だろう。
目的をプレイヤーが見つけるというタイプなら、
なおさら価値観の多様化とともに競争を排除すべきだと思う。
その上で、何をMMOの楽しみとすべきか。MMOならではの、競争でない楽しみ方とは。
それが「架空世界」だという提案は興味深い。
競争だけがゲームではないが競争以外だけではゲームにはならんな。
競争だけがゲームってワケでも無いんだけどな。
成長ゲー然り経営ゲー然り、自己満足で済む物もある。
本質的にゲームじゃないよ。競争が一切ないのであれば。
プラットフォームだけでゲームと名乗ってるのが多いのがそもそもの問題かも。
それこそゲーム発展の障害となる考えだろう。
競争せずとも楽しめるようならそれで良いんだし。
>>970踏んだ人、次スレよろ
10人でボスを倒しに行って、ボスを倒したら、
参加者全員に均等に経験値が入って、(死んだPCも)
競争は無く、協力だけの状態だと
それはゲームではないってこと?
挑戦する10人のLVが非常に高く、
誰も死なない、ピンチにならない戦闘だったら
その状態はゲーム性が低いとは思うが。
それともお手てつないでみんな一緒にゴールだけだったら
ゲームじゃないと当たり前のことが言いたいのか?
漏れは行動に対して、なんらかのアクションが
返ってくるものがゲームだと思っている
極端な考え方はいかんよ。
そのお手てつないでみんなでゴール、争いを好まない人にとっては
それで良いし、並びあって前進したという成果が上がるわけだ。
ネトゲをやるヤツは大抵毒されてるが、別に上ばかり向く必要は
無いんでな。遊べれば良いんだゲームなんてものは。
>>954 悪いことはいわんから、
コスティキャンのゲーム論ぐらい読んどけ。
>>7 辺りにあるから。
「ゲーム」は、パズルではない。
「パズル」は静的であり、「ゲーム」はインタラクティブである。
「ゲーム」は、玩具ではない。
「玩具」もインタラクティブだが、「ゲーム」はそれに加えて「目標」を持つ。
「ゲーム」は、ストーリーではない。
「ストーリー」は直線的である。「ゲーム」はそうではない。
「ゲーム」には、参加者が必要である。
お手てつないでゴールなんて不可能だね。
ゴール間際で裏切る奴は必ず居る。
他人より少しでもイイ目に合いたいのが人間って奴だな。
だからRMTとか「ゲーム」を超えたところを使ってまで他人より
優位に立ちたい奴が後を絶たないんだよ。
目標を持ち、その同一線上に他人が居る以上、競争は必然だ。
好む好まざると無関係にな。
言葉の定義に話が流れるのはまだいい傾向かな…。
>>959 脊髄反射thx。
俺が言いたいのは、辞書的な定義は必要だろって話。
各人が好き勝手な言葉を使うよりは、説得力のある1個の定義を採用すべき。
で、「コスティキャンの定義」が、おまいさんにはお気に召さなかったわけ?
つーか読んでない?
俺は説得力を感じたんだが。
この定義なら、「ゲーム性が高い低い」という議論に意味がある。
>>960 お前さんは総括の仕方が悪い。
確かに「ゲーム」は「ストーリー」では無い。だが「ストーリー」は「ゲーム」
なのだ。物語という物は何かしらと争うものであり、そうでないなら
その物語に意味などありはしないのだから。
そもそも「MMORPG」はある種彼の言う理想的なゲームでありながら、
同時に「玩具」でもある。現存のMMOで方向性を持たせているのは
誰だ?そこにモンスターがいるからといって倒すべきとは限るまい。
コスティキャンのゲーム分析理論自体、巨大な二律背反抱えて総括
出来ていないのに、あたかも完成された文章の如き扱いでまとめる
のはどうかと思うがね。この文章に決定を下すのは無理だよ。
>>961 >物語という物は何かしらと争うものであり、そうでないなら
>その物語に意味などありはしないのだから。
ごめ、ここ意味わかんない。
MMORPGが元々玩具的ってのは同意(UOの話な)。
俺はMMORPGに望むのは、ゲーム化しやすい玩具である事だな。
つまり、プレイヤーそれぞれが目標を立てて、その目標を追求するときに
ゲーム性が発揮されれば、ゲームでなく玩具でOK。
逆にいえば、ゲーム化出来ない玩具、ゲーム化してもゲーム性が低い玩具はNG。
俺も、別にMMORPGが「コスティキャンのいうところのゲーム」である必要は無いと
思ってる。ただ、競争が無いとかゲーム性が存在しえないMMOには、まったくもって反対だ。
>>962 基本的に物語ってのは、主人公と他人の争いもしくは己の葛藤で
構成されるモンなのです。よくネットでやってる日記がつまらない
と言われるのは自己帰結して、何かに向き合う事が無いから。
何かしらと戦わなければストーリーなんて意味が無い物のハズ。
何も競争性を排除する必要は無いが、競争せずとも楽しめる必要は
あるはずだと思うね。ゲーム性など志向性、人生を勝負と見るか
ゲームと見るかの差ぐらいなので何も気にする必要は無いかと。
そもそもMMOっつー多人数で世界を共有する形式だと
競争って事は排除できないと思う
どんなシステムをとるにせよ意識を持った他者がいる時点で
自分は気づいても気づかなくても勝ちたいだのなんだのって感情は生まれるでしょ
そこで競争って事に焦点を当てて軋轢の生まれにくいシステムを考えてみると良いんじゃないか?
全く競い合う必要のないただのチャットでも
それぞれが勝手に軋轢を生んでくれるんだが
>>965 チャットで軋轢っつったって、ただの餓鬼じみた罵りあいだけだろ。
そんなの全然面白く無いし。
>競争に焦点当てて軋轢の生まれにくいもの
FPSのことか?
競技性がなくてMMORPG内でやる意味のある物って
チャット以外あるか?
最も生かせそうなリアルの娯楽の中で考えても
競技性が無くてMMOでやる意味のある物が浮かんで来ない。
娯楽以外だとゲーム内での実用性が出ちゃって
実用性が出るとよりより物を作ろうとする競技性が出ちゃうし。
ゲームのふところを深く、広くして、
強くなる、お金を貯めることが、一つの趣味や方向性程度になって
ランキングで争いたい奴だけ、勝手にやらせておけばいいんじゃないか
もっと方向性のバリエーション、
たとえば、放牧する、航海に出る、山に登る、空を飛ぶ
そういう種類や、実現する方法について考えみては?
>>968 だから極端すぎ。
競技性が「ある」か「ない」かなんて馬鹿じゃねーの?
競争を「する」か「しない」かはプレイヤー次第。映画バトルロワイアル
みたいな舞台なら競争せざるを得ない。これがMMOとしてもっとも駄目
な例。盆栽育成ゲームなら1人のほほんとできるし、大きさを競う事
だって出来る。幾らでも意味を持たせられる事がMMOには必要。
競う部分が唯一「個体での戦闘力」だから問題なんだろ
>>970 次スレよろ
近所で猫の餌をやる人と、
泣き声がうるさい、糞の始末しなければならないで争ってるんだけど、
MMOでもこういう状態になったほうがいいの?
多彩な要素を入れていくと、似たような状況になりそうなんだが
973 :
970:04/03/27 19:36 ID:???
荒らし常駐プロバなのでスレ立てできません・・・申し訳ない。
>>972 また極端な事を。
盆栽を育てる自由はあっても、他人の盆栽を壊す自由は無い。
別に壊せても構わないが、壊しまわる馬鹿や家に鍵もかけない馬鹿
が多いMMOならそれまでよ。理想のMMOなら客も選ばねばならない。
鯖の負荷になるから猫をあんまり増やさないでください
歩行中のクリックミスで殺しちゃって犯罪フラグ立ったりして鬱です
かわいいんだし、俺らは月にxxx円を払ってる客だよ?
町の中で戦闘モードにしたままにしておくんじゃねーよ
GM
問題は、当事者間で解決してください。仕事がおしているので失礼します
(GMハイドして逃走。同僚とメシを食いに行く
猫を殺せる自由さと同時に
猫を殺したPCを取り締まる自由を与える
簡単に言えば気に食わなきゃ殺せというジャスティス
現実世界では他人がいないと生きられない(食べ物すら手に入れるのが困難になる)ので
施政者の法に従わざるを得ないが
ゲームでは本当に一人で生きられるので社会性は生まれ得ない
それどころかゲームをやめてしまえばいい
こんな「よりどころのない」MMO世界を(少なくとも商売として)維持するには
「PK禁止、猫殺すの禁止、そもそも殺すこと禁止」とか
「死んでも大丈夫、なんのリスクもなし」になる
で、維持するために必要だったこれらの要素は
今度は逆に「ゲームからゲームであることを奪ってしまう」
既出まとめサイト消えちゃったのか?
哀しいなあ